Upload
damian-zukowski
View
218
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Prace wykonane w ramach zajęć na uczelni, oraz nieco prac prywatnych.
Citation preview
KOMUNIKACJA WIZUALNA
WZORNICTWO PRZEMYSŁOWE
WNĘTRZA I WYSTAWY
RYSUNEK
MALARSTWO
PRACE WYKONANE POZA UCZELNIĄ
dr Justyna Matysiak 4-7
prof. dr hab. Jacek Ojrzanowski 8-15
mgr Przemysław Jan Majchrzak 12-15
dr hab. Katarzyna Radecka 16-21
prof. dr hab. Andrzej Wielgosz 22-25
dr Monika Madej 22-25
dr hab. Elżbieta Kalinowska-Motkowicz 26-31
dr Kazimierz Jałowczyk 32-33
prof. zw. Piotr C. Kowalski 34-37
4
Projekt oprawy graficznej kompletu materiałów promu-jących słuchawki Philips SHP 8900. Pudełko, wizytówka i torba reklamowa oraz dodatkowo forma utrzymująca słuchawki wewnątrz opakowania. Całość utrzymana w młodzieżowym stylu. Zainspirowana emotikonkami wykorzystywanymi między innymi w wiadomościach tekstowych.
WOKÓŁ PRODUKTU
Przestrzenna wizytówka ikony streamline’u, Raymonda Loewy. Projekt składany z jednego kawałka odpowiednio naciętego, srebrnego papieru, odzwierciedlający charakterystyczny design zapoczątkowany w latach trzydziestych XX wieku. Opływowy, aerodynamiczny kształt oraz prędkość wyrażone przy pomocy surowych blaszanych materiałów.
WIZERUNEK PROJEKTANTARAYMOND LOEWY
6
8
Forma ta jest próbą połączenia trzech naczyń: łyżki do nabie-rania, filiżanki oraz tależyka (spodka, podstawki). Naczynie składa się z dwóch części: kubka oraz uchwytu pełniącego za-równo funkcję podstawki, jak również naczynia do nabierania. Jest to niewielkie naczynie - filiżanka, projektowana z myślą o kawie espresso.
NACZYNIEDO NALEWANIA
10
Telefon z trwałych materiałów, przeznaczony do przestrzeni zewnętrznych. Stanowisko to posiada formę siedziska oraz właściwego telefonu. Piękna, delikatna i prosta forma kryje w sobie panel obsługujący rozmowy dźwiękowe oraz wideo rozmowy.
TELEFON DO PARKU
12
Środek transportu zaprojektowany z myślą o pracownikach Poczty Polskiej. Dwuśladowa wersja skutera, posiadająca prze-strzeń bagażową (na listy i paczki) oraz system zabezpieczeń podczas postoju. Wewnętrzna, miękka forma siedziska zain-spirowana wnętrzem jajka, zapewnia podwyższony komfort jazdy.
POJAZD DLA LISTONOSZA
14
Forma przestrzenna inspirowana falą morską. Obiekt pełnią-cy funkcję siedziska, miejskiej przestrzeni wypoczynkowej, posiadający dodatkowo elementy świetlne. Sugerowane materiały to kopolimery lub stal.
NA FALI - ŻYWIOŁ WODYWZORNICTWO DLA KOSZALINA
16
Wnętrze zaprojektowane w oparciu o linię krzywą, w którym przeważają motywy okręgu oraz elipsy. W każdym z pomiesz-czeń (za wyjątkiem baru) znajdują się kanapy o falistej formie. Pokoje utrzymane w ciepłej kolorystyce, których kolory wystę-pują w coraz jaśniejszych odcieniach w miarę zbliżania się do baru. W każdym z nich znajdują się stoliki z barwionego szkła, oraz wieszaki pełniące również funkcję parawanu rozdzielają-cego przestrzeń między dwiema kanapami.
PROJEKT WNĘTRZBARU STUDENCKIEGO
18
Projekt przygotowany w odpowiedzi na zadanie „Portret prze-strzenny”, jest odzwierciedleniem cech i upodobań osoby, w postaci bryły, przestrzeni i koloru.
PORTRET PRZESTRZENNYKRZYSZTOFA NOGIECIA
19
W celu poznania charakteru Krzysztofa, w pierwszej kolejności wykonaliśmy ćwiczenie, polegające na skojarzeniach. Następ-nie przeprowadziłem z nim wywiad, aby dowiedzieć się nieco więcej. Z ćwiczenia dowiedziałem się, że materiałem z jakim Krzysztof jest kojarzony przez innych jest drewno. Zwierzę, czy-li kruk, lis oraz dzięcioł, w połączeniu z materiałem, wskazują iż lubi on naturę i leśne krajobrazy. Ciekawą sprawą okazały się owocowe skojarzenia. Były to kiwi, grejpfrut i pomarańcza, czyli owoce, które przed zjedzeniem trzeba obrać ze skórki. Można więc z tego wywnioskować, że Krzysztof jest osobą, która do-piero po bliższym poznaniu ukazuje swój prawdziwy charakter, który na pierwszy rzut oka może wydawać się całkiem inny. Z wywiadu z Krzysztofem dowiedziałem się natomiast, że lubi prostotę i naturalność. Preferuje też jasne, otwarte przestrzenie oraz ceni sobie prywatność, ciszę i spokój.
Podczas projektowania sporą pomocą były skojarzenia owo-ców. Na tej podstawie stworzyłem bryłę dwuwarstwową. Z zewnątrz jest to konstrukcja niedostępna i surowa, w środku natomiast znajduje się, podzielona na dwie kondygnacje, for-ma o miękkich kształtach i ciepłym kolorze. Parter jest prze-strzenią codziennego użytku oraz miejscem przyjmowania go-ści, pierwsze piętro stanowi zaś obszar osobisty. Znajdują się tu trzy balkony wystające przez otwory w zewnętrznej szklanej konstrukcji. Ze względu na upodobania Krzysztofa do natu-ralnych, leśnych krajobrazów, budynek został umieszczony na polanie w otoczeniu drzew i dzikiej roślinności.
22
Inspiracją do aranżacji przestrzeni terenów podożynkowych były kody graficzne służące do kodowania stron internetowych.
PROJEKT ZAGOSPODAROWANIAPLACU PODOŻYNKOWEGOWSPÓŁAUTOR: KRZYSZTOF NOGIEĆ
23
Dodanie do prostej formy graficznej trzeciego wymiaru stworzyło na rozległym terenie bogaty relief, który urozmaica całą przestrzeń zachowując jednocześnie jej otwartość. Akcja rozgrywa się na trzech poziomach: „0” - istniejącym, oraz dwóch dodanych: „-1” i „+1”. Różnica między poziomami wynosi 50cm. Cały rysunek stworzony został na siatce kwadra-tów o wymiarach 6x6 metrów, zorientowanej wg osi północ- południe, wschód-zachód i dzieli on plac na trzy strefy: filmu, muzyki oraz sztuki. Strefy te wyposażone w różnego rodza-ju media służą zarówno zabawie i rozrywce, jak i edukacji. Pozornie niewielkie różnice wysokości ukazały nowe funkcje wynikające z ich przebiegu: „niekończące” się ławki, niewiel-kie zbiorniki wodne, mini skate parki, sceny muzyczne czy amfiteatry. w samym centrum znajduje się obiekt architekto-niczny pełniący funkcję stałej galerii Instytutu Wzornictwa PK, kawiarenki oraz sali konferencyjnej. znajdują się tam również toalety publiczne dostępne dla wszystkich spacerowiczów korzystających z atrakcji i uroków tej przestrzeni. Budynek wpisany jest poniżej poziomu gruntu by nie przysłaniać widoku od ulicy Traugutta. Jego dach jest amfiteatrem ukierunkowa-nym na sceny muzyczno-teatralne i widok Góry Chełmskiej.
26
Film stworzony w odpowiedzi na zadanie „Linia i dzwięk”. Sznurki namoczone białą farbą, podświetlone kilkoma światła-mi. Ręce pomalowane na biało szarpiące struny w rytm muzyki tworzą abstrakcyjny spektakl światła i cienia.
LINIA I DŹWIĘKWSPÓŁAUTORZY: BARTŁOMIEJ OŻAŃSKI, MACIEJ STAŃCZAK
28
Ćwiczenie mające na celu wyrobienie gestu ręki. Szybkie, pewne pociągnięcia, odpowiednio nagromadzone w niektó-rych miejscach, dodają rysunkowi głębi i lekkości.Biała kredka na czarnym brystolu.
OKRĄG
30
Poszukiwania wartości plamy i kreski. Praca stworzona za po-mocą patyka, różnej szerokości stalówek oraz tuszu na białym brystolu.
MARTWA NATURA
32
Zabawa kolorem na podstawie martwej natury podświetlonej jednym źródłem ciepłego światła. Praca wykonana przy pomo-cy zestawu szpachelek malarskich oraz farb akrylowych na pa-pierze.
MARTWA NATURAZE ŚWIATŁEM
34
Cyfrowa interpretacja arcydzieła „Zdjęcie z krzyża” Rembrand-ta. Oprócz samego obrazu powstała czterominutowa animacja, pokazująca cały proces malowania pracy w programie graficz-nym Photoshop. Wideo można obejrzeć wchodząc na stronę: https://vimeo.com/3110392 lub skanując smartfonem qr code znajdujący się na następnej stronie.
ZDJĘCIE Z KRZYŻA
36
Animacja stworzona za pomocą programu graficznego Pho-toshop, ukazująca autorskie podejście do tematu autopor-tretu. Wideo składa się z etapów pokazujących procesy tworzenia mózgu, czaszki, mięśni, skóry oraz ostatecznych detali twarzy. Całość można obejrzeć wchodząc na stronę: https://vimeo.com/5521911 lub skanując smartfonem qr code znajdujący się na następnej stronie.
AUTOPORTRETOD ŚRODKA
40
Projekt krzesła ogrodowego na konkurs Mebel z Drutu, zorganizowany przez firmę Wireland.
MEBEL Z DRUTU
42
Seria ilustracji wykonana dla grupy modderskiej Ifrit. Obrazki występują w dodatkowej, fanowskiej przygodzie stworzonej do pierwszej części gry Wiedźmin.
IFRIT CREATIVE GROUP
46
OBSYDIANWybrane szkice koncepcyjne oraz modele 3d stworzone do planszowej gry science-fiction Obsydian. Te konkretne stwo-rzenia należą do tak zwanych Wyznawców, jednej z trzech ras występujących w grze.
52
CONCEPT ART: DEMON
Koncepcja bezgłowego demona, wykonana w ramach ćwiczeń, bez zadnego konkretnego przeznaczenia.
54
SPEEDPAINTSpeedpaint, czyli szybkie malowanie. Seria prac wykonanych w programie Photoshop. Czas pracy przy każdym obrazku wahał się między 20 a maksymalnie 90 minutami. Grafiki wykony-wane w celu zwiększenia szybkości tworzenia oraz w ramach ćwiczeń kolorystycznych.
62
CONCEPT ART: KOSMOSPraca ukazująca otoczenie na bliżej nieokreślonej planecie, czy też naturalnym satelicie, o skalistej powierzchni oraz znikomej atmosferze. Koncepcja stworzona w ramach ćwiczeń klimatów science-fiction.
64
CONCEPT ART: MOTOCYKLPróba zmierzenia się z koncepcją motocyklu przyszłości. Za re-ferencje posłużyło wiele zdjęć dostępnych dzisiaj jednośladów. Wizja ta charakteryzuje się brakiem kół oraz połączeniem indu-strialnego wyglądu części napędowych z agresywną, nowocze-sną karoserią.