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1 SOMMARIO: Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 ! .......................................................................................................................................... 14 COSA C’È DI NUOVO IN POSER 7 ............................................................................................................................. 14 WORKFLOW IMPROVEMENTS .................................................................................................................................. 15 POSARE................................................................................................................................................................................ 15 ANIMAZIONE.................................................................................................................................................................... 16 FIREFLY............................................................................................................................................................................... 16 DOCUMENT PREVIEW ................................................................................................................................................... 18 CONTENT ONLINE.......................................................................................................................................................... 20 Capitolo 2: Installare Poser 7 ................................................................................................................................................. 23 WINDOWS ........................................................................................................................................................................... 23 MACINTOSH ...................................................................................................................................................................... 24 AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER........................................................................ 25 REGISTRARE POSER 7................................................................................................................................................... 25 AGGIORNARE POSER 7................................................................................................................................................. 26 Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace ........................................................................................................................... 27 SETTARE LE PREFERENZE DELL’APPLICAZIONE............................................................................................ 27 DOCUMENT PREFERENCES ........................................................................................................................................ 27 INTERFACE PREFERENCES......................................................................................................................................... 28 LIBRARY PREFERENCES.............................................................................................................................................. 28 RENDER PREFERENCES ............................................................................................................................................... 29 MISCELLANEOUS PREFERENCES ............................................................................................................................ 30 SETTARE IL TUO WORKSPACE................................................................................................................................. 31 PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE .................................................................................... 32 PUNTI MEMORIA UI....................................................................................................................................................... 32 SETTARE LA DOCUMENT WINDOW ....................................................................................................................... 32 Capitolo 4: Pose Room............................................................................................................................................................... 33 MENU BAR ......................................................................................................................................................................... 34 LIGHTING CONTROLS ................................................................................................................................................... 34 CAMERA CONTROLS ..................................................................................................................................................... 34 ROOM TABS ....................................................................................................................................................................... 35 EDITING TOOLS ............................................................................................................................................................... 35 DOCUMENT WINDOW................................................................................................................................................... 35 DISPLAY CONTROLS ..................................................................................................................................................... 36 PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE .................................................................................................................... 36 PARAMETERS PALETTE............................................................................................................................................... 36 PROPERTIES PALETTE.................................................................................................................................................. 36 LIBRARY PALETTE ......................................................................................................................................................... 37 MEMORY DOTS ................................................................................................................................................................ 37 USARE I MEMORY DOTS.............................................................................................................................................. 37 ANIMATION CONTROLS .............................................................................................................................................. 38 Capitolo 5: La Libreria di Poser 7 .......................................................................................................................................... 39 VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY ................................................................................................................. 39 ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE.................................................................................. 40 ALTERNARE LE LIBRERIE ........................................................................................................................................... 40 AGGIUNGERE LE LIBRERIE ........................................................................................................................................ 40 RIMUOVERE LE LIBRERIE ........................................................................................................................................... 41 SCEGLIERE UNA CATEGORIA ................................................................................................................................... 41 SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA ..................................................................................................................... 42 OPTIONS MENU................................................................................................................................................................ 42

Poser 7 Manuale Italiano

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Page 1: Poser 7 Manuale Italiano

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SOMMARIO:

Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 ! .......................................................................................................................................... 14

COSA C’È DI NUOVO IN POSER 7.............................................................................................................................14WORKFLOW IMPROVEMENTS ..................................................................................................................................15POSARE................................................................................................................................................................................15ANIMAZIONE....................................................................................................................................................................16FIREFLY...............................................................................................................................................................................16DOCUMENT PREVIEW ...................................................................................................................................................18CONTENT ONLINE..........................................................................................................................................................20

Capitolo 2: Installare Poser 7 ................................................................................................................................................. 23

WINDOWS...........................................................................................................................................................................23MACINTOSH ......................................................................................................................................................................24AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER........................................................................25REGISTRARE POSER 7...................................................................................................................................................25AGGIORNARE POSER 7.................................................................................................................................................26

Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace ........................................................................................................................... 27

SETTARE LE PREFERENZE DELL’APPLICAZIONE............................................................................................27DOCUMENT PREFERENCES ........................................................................................................................................27INTERFACE PREFERENCES.........................................................................................................................................28LIBRARY PREFERENCES..............................................................................................................................................28RENDER PREFERENCES ...............................................................................................................................................29MISCELLANEOUS PREFERENCES............................................................................................................................30SETTARE IL TUO WORKSPACE.................................................................................................................................31PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE....................................................................................32PUNTI MEMORIA UI.......................................................................................................................................................32SETTARE LA DOCUMENT WINDOW .......................................................................................................................32

Capitolo 4: Pose Room............................................................................................................................................................... 33

MENU BAR.........................................................................................................................................................................34LIGHTING CONTROLS ...................................................................................................................................................34CAMERA CONTROLS.....................................................................................................................................................34ROOM TABS.......................................................................................................................................................................35EDITING TOOLS ...............................................................................................................................................................35DOCUMENT WINDOW...................................................................................................................................................35DISPLAY CONTROLS .....................................................................................................................................................36PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE....................................................................................................................36PARAMETERS PALETTE...............................................................................................................................................36PROPERTIES PALETTE..................................................................................................................................................36LIBRARY PALETTE.........................................................................................................................................................37MEMORY DOTS................................................................................................................................................................37USARE I MEMORY DOTS..............................................................................................................................................37ANIMATION CONTROLS ..............................................................................................................................................38

Capitolo 5: La Libreria di Poser 7.......................................................................................................................................... 39

VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY.................................................................................................................39ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE..................................................................................40ALTERNARE LE LIBRERIE...........................................................................................................................................40AGGIUNGERE LE LIBRERIE........................................................................................................................................40RIMUOVERE LE LIBRERIE...........................................................................................................................................41SCEGLIERE UNA CATEGORIA ...................................................................................................................................41SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA.....................................................................................................................42OPTIONS MENU................................................................................................................................................................42

Page 2: Poser 7 Manuale Italiano

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ADD NEW RUNTIME......................................................................................................................................................42ADD NEW CATEGORY...................................................................................................................................................42LE CATEGORIE DELLA PALETTE LIBRARY........................................................................................................43FIGURES..............................................................................................................................................................................43POSES ...................................................................................................................................................................................43HAIR......................................................................................................................................................................................44HANDS .................................................................................................................................................................................44PROPS...................................................................................................................................................................................45LIGHTS.................................................................................................................................................................................45CAMERA..............................................................................................................................................................................45MATERIAL..........................................................................................................................................................................45CREARE UNA NUOVA SOTTOCATEGORIA ..........................................................................................................46AGGIUNGERE GLI ARTICOLI ALLA LIBRARY....................................................................................................46CANCELLARE GLI ARTICOLI DALLA PALETTE LIBRARY............................................................................50USARE GLI OGGETTI DALLA PALETTE LIBRARY............................................................................................50PORRE/AGGIUNGERE GLI ARTICOLI SUL WORKSPACE................................................................................50RIMUOVERE UN ARTICOLO DAL WORKSPACE................................................................................................51AGGIUNGERE I VESTITI...............................................................................................................................................51USARE I VESTITI SENZA UNA FIGURA..................................................................................................................52AGGIUNGERE I CAPELLI..............................................................................................................................................52AGGIUNGERE I SOSTEGNI..........................................................................................................................................52CONTENT COLLECTIONS............................................................................................................................................53AGGIUNGERE ARTICOLI SU COLLECTION..........................................................................................................53RIMUOVERE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION.........................................................................................54USARE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION....................................................................................................54

Capitolo 6: La finestra Document........................................................................................................................................... 55

TITOLO.................................................................................................................................................................................55MENU DELLE OPZIONI.................................................................................................................................................55RENDER...............................................................................................................................................................................55EXPORT IMAGE................................................................................................................................................................55RELOAD TEXTURES.......................................................................................................................................................55REUSE SHADOW MAPS.................................................................................................................................................55CLEAR SHADOW MAPS ................................................................................................................................................56RENDER SETTINGS.........................................................................................................................................................56RENDER DIMENSIONS ..................................................................................................................................................56PREVIEW DIMENSIONS................................................................................................................................................56COLLISIONS.......................................................................................................................................................................56DIMENSIONE DELLA FINESTRA DOCUMENT.....................................................................................................57PREVIEW TAB...................................................................................................................................................................57OPENGL HARDWARE ACCELERATION.................................................................................................................58SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS ........................................................................................................58AREA RENDER..................................................................................................................................................................59RENDER...............................................................................................................................................................................60MINI CAMERA CONTROLS..........................................................................................................................................60CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE ALL’INTERNO IN UN PANNELLO ..................................60PREVIEW TAB CONTEXT MENU...............................................................................................................................60PANNELLI SINGLE/MULTIPLE-VIEW ......................................................................................................................61TRACKING MODE............................................................................................................................................................61DEPTH CUEING AND SHADOWS...............................................................................................................................62COLORS...............................................................................................................................................................................63RENDER TAB.....................................................................................................................................................................63RENDER DIMENSIONS ..................................................................................................................................................64QUICK-SCALE...................................................................................................................................................................65RENDER ENGINE SELECTION....................................................................................................................................65AREA RENDER..................................................................................................................................................................65RENDER...............................................................................................................................................................................66NEW RENDER WINDOW ...............................................................................................................................................66PAN........................................................................................................................................................................................66RENDER COMPARISON.................................................................................................................................................66

Page 3: Poser 7 Manuale Italiano

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Capitolo 7: I Controlli Display................................................................................................................................................. 67

Capitolo 8: Le Macchine fotografiche ................................................................................................................................... 70

CAMERA CONTROLS.....................................................................................................................................................70MAIN, AUXILIARY, AND POSING CAMERAS......................................................................................................71LEFT AND RIGHT HAND CAMERAS........................................................................................................................71DOLLY CAMERA .............................................................................................................................................................71ORTHOGRAPHIC CAMERAS.......................................................................................................................................72SHADOW LIGHT CAMERAS........................................................................................................................................72CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.......................................................................................................72CONTROLLO SELECT CAMERA ................................................................................................................................73ANIMATING ON/OFF......................................................................................................................................................73VISTA FLYAROUND.......................................................................................................................................................73POSIZIONARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.................................................................................................73CONTROLLI CAMERA PLANE....................................................................................................................................73ROTATION TRACKBALL..............................................................................................................................................74SCALE CONTROL.............................................................................................................................................................74FOCAL LENGTH CONTROL.........................................................................................................................................74ROLL CONTROL...............................................................................................................................................................74CAMERA NAME...............................................................................................................................................................74CREATING CAMERAS....................................................................................................................................................75ANIMATION ON/OFF......................................................................................................................................................75ACCEDERE ALLE PROPRIETA’ E AI PARAMETRI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA ....................75CAMERA PROPERTIES ..................................................................................................................................................76CAMERA PARAMETERS...............................................................................................................................................76OTHER PARAMETERS ...................................................................................................................................................76TRANSFORM PARAMETERS.......................................................................................................................................78XYZ DOLLY........................................................................................................................................................................78XYZ SCALE........................................................................................................................................................................79XYZ ORBIT.........................................................................................................................................................................79PITCH, ROLL, YAW.........................................................................................................................................................80PUNTARE & BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE............................................................................80PUNTARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE SUGLI OGGETTI DI SCENA..................................................80DISABILITARE IL CAMERA POINTING...................................................................................................................81BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE.......................................................................................................81CAMERA DOTS.................................................................................................................................................................81SALVARE I SETTAGGI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA .........................................................................81

Capitolo 9: Le Luci ..................................................................................................................................................................... 82

TIPI DI LUCE......................................................................................................................................................................82INFINITE LIGHTS.............................................................................................................................................................82POINT LIGHTS...................................................................................................................................................................83SPOTLIGHTS......................................................................................................................................................................83DIFFUSE IMAGE BASED LIGHTS (IBL)...................................................................................................................83SCEGLIERE LE LUCI.......................................................................................................................................................84CREARE LE LUCI.............................................................................................................................................................84AGGIUSTARE L’INTENSITÀ LUMINOSA ...............................................................................................................84COLORE DELLA LUCE...................................................................................................................................................85CANCELLARE LA LUCE................................................................................................................................................85PUNTARE LE LUCI..........................................................................................................................................................85USARE IL CONTROLLO LIGHT POSITION.............................................................................................................86USARE GLI INDICATORI LUMINOSI........................................................................................................................87INDICATORI INFINITE LIGHT....................................................................................................................................87INDICATORI POINT LIGHT..........................................................................................................................................88INDICATORI SPOTLIGHT.............................................................................................................................................88PROPRIETÀ LUMINOSE................................................................................................................................................88PARAMETRI LUMINOSI................................................................................................................................................90ANGLE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)...............................................................................................90DISTANCE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)........................................................................................90

Page 4: Poser 7 Manuale Italiano

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SHADOW .............................................................................................................................................................................91XYZ ROTATION................................................................................................................................................................91SCALE...................................................................................................................................................................................92RED, GREEN, BLUE.........................................................................................................................................................92INTENSITY..........................................................................................................................................................................92XYZ TRANSLATION (SPOTLIGHT ONLY)..............................................................................................................92SAVING & LOADING LIGHT SETS............................................................................................................................93ANIMATING LIGHTS......................................................................................................................................................93

Capitolo 10: Posare le figure.................................................................................................................................................... 94

PRINCIPI GENERALI DELLA POSA...........................................................................................................................94LE VISTE POSING E CAMERA ....................................................................................................................................94LA POSE LIBRARY..........................................................................................................................................................94TRANSLATION..................................................................................................................................................................95INVERSE KINEMATICS (IK).........................................................................................................................................95I LIMITI DEL MOTO ........................................................................................................................................................96POSARE LE PARTI DEL CORPO.................................................................................................................................97POSARE UNA FIGURA ...................................................................................................................................................97SCEGLIERE LE PARTI DEL CORPO...........................................................................................................................97USARE GLI EDITING TOOLS.......................................................................................................................................98USARE IL MENU A TENDINA CURRENT ACTOR...............................................................................................98GLI EDITING TOOLS.......................................................................................................................................................98ROTATE ..............................................................................................................................................................................99TWIST ................................................................................................................................................................................100TRANSLATE/PULL .......................................................................................................................................................100TRANSLATE IN/OUT.....................................................................................................................................................100SCALE ...............................................................................................................................................................................100TAPER ...............................................................................................................................................................................101CHAIN BREAK ...............................................................................................................................................................101COLOR ..............................................................................................................................................................................102GROUPING .......................................................................................................................................................................102VIEW MAGNIFIER ........................................................................................................................................................102MORPHING TOOL .........................................................................................................................................................102DIRECT MANIPULATION ..........................................................................................................................................103LA PALETTE PARAMETERS/PROPERTIES ..........................................................................................................103PROPERTIES ....................................................................................................................................................................104PROPRIETÀ DELLA FIGURA .....................................................................................................................................104PROPRIETÀ DELLA PARTE DEL CORPO..............................................................................................................104PALETTE PARAMETERS.............................................................................................................................................105MENU CURRENT ACTOR............................................................................................................................................106MENU PARAMETER PALETTE.................................................................................................................................106I GRUPPI PARAMETER DIAL....................................................................................................................................106I PARAMETER DIALS ...................................................................................................................................................107EDITARE I PARAMETER DIALS...............................................................................................................................108PARAMETRI UNIVERSAL/FIGURE.........................................................................................................................109POSARE LE FACCE........................................................................................................................................................110PARAMETRI DELLA FACCIA....................................................................................................................................111FACCE & FONEMI..........................................................................................................................................................111POSARE GLI OCCHI......................................................................................................................................................111POSARE LE MANI..........................................................................................................................................................112USARE IL MODELLO MANO .....................................................................................................................................112USARE LE MANI PRESET ...........................................................................................................................................112POSARE GLI ANIMALI.................................................................................................................................................113POSARE LE TESTE ANIMALI ....................................................................................................................................113PUNTI DI POSA ...............................................................................................................................................................113SALVARE LE POSE NELLA LIBRERIA ..................................................................................................................114

Capitolo 11: Animare con Poser7.........................................................................................................................................115

LE ANIMAZIONI - GENERALITA’............................................................................................................................115

Page 5: Poser 7 Manuale Italiano

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COSA SI PUO’ ANIMARE............................................................................................................................................116GLI ATTREZZI DI ANIMAZIONE..............................................................................................................................116INTERPOLAZIONE.........................................................................................................................................................117INVERSE KINEMATICS...............................................................................................................................................118USARE I CONTROLLI ANIMATION........................................................................................................................119INDICATORE TIMELINE/FRAME.............................................................................................................................119CONTROLLI PLAY.........................................................................................................................................................119REGISTRARE LE KEYFRAMES.................................................................................................................................120I CONTROLLI DELLA KEYFRAME..........................................................................................................................120USARE LA PALETTE ANIMATION..........................................................................................................................121SCEGLIERE IL PLAY RANGE.....................................................................................................................................123KEYFRAMES TAB..........................................................................................................................................................123EDITARE LE KEYFRAMES SUL TIMELINE.........................................................................................................126SCEGLIERE LE KEYFRAMES....................................................................................................................................126AGGIUNGERE & RIMUOVERE LE KEYFRAMES...............................................................................................126MUOVERE LE KEYFRAMES......................................................................................................................................127COPIARE LE KEYFRAMES.........................................................................................................................................127RIPOSIZIONARE NEL TEMPO LE KEYFRAMES.................................................................................................128LAYER TAB......................................................................................................................................................................128BASE LAYER....................................................................................................................................................................129CREARE, CANCELLARE & VISIONARE I LAYER DI ANIMAZIONE..........................................................129CONTROLLLI DEL LAYER DI ANIMAZIONE......................................................................................................130LA TAB ANIMATION SETS........................................................................................................................................132CREARE & EDITARE I GRUPPI DI ANIMAZIONE..............................................................................................132SETTARE GLI ATTRIBUTI DELL’ANIMATION SET .........................................................................................133APPLICARE GLI ANIMATION SETS ALLE FIGURE..........................................................................................133USING GRAPHS..............................................................................................................................................................133LA PALETTE GRAPH ....................................................................................................................................................134SCEGLIERE I TIPI DI INTERPOLAZIONE..............................................................................................................134EDITARE IL GRAFICO..................................................................................................................................................134USARE IL GRAFICO CON LA PALETTE ANIMATION.....................................................................................135USARE IL WALK DESIGNER.....................................................................................................................................136VISTE..................................................................................................................................................................................137CARICARE I TIPI DI FIGURA.....................................................................................................................................137BLEND & TWEAK STYLES.........................................................................................................................................137LOADING & SAVING WALKS...................................................................................................................................138APPLICARE LE PASSEGGIATE.................................................................................................................................138IL SUONO..........................................................................................................................................................................140EDITARE IL SUONO......................................................................................................................................................140SINCRONIZZARE IL SUONO E IL MOVIMENTO................................................................................................140USARE IL TALK DESIGNER.......................................................................................................................................141CONFIGURARE IL TALK DESIGNER......................................................................................................................141TECNICHE DI ANIMAZIONE AVANZATE............................................................................................................144KEYFRAME E TEMPO ..................................................................................................................................................144CREARE IL MOTO REALISTICO...............................................................................................................................145ANIMAZIONI LUNGHE/COMPLESSE.....................................................................................................................145SALVARE LE ANIMAZIONI NELLA LIBRERIA ..................................................................................................145

Capitolo 12: Lavorare con i Sostegni...................................................................................................................................146

I SOSTEGNI - GENERALITA’.....................................................................................................................................146I CAPELLI..........................................................................................................................................................................147I CAPELLI DI POSER.....................................................................................................................................................147I CAPELLI PROP BASED ..............................................................................................................................................147ABBIGLIAMENTO..........................................................................................................................................................148ABBIGLIAMENTO DINAMICO..................................................................................................................................148ADATTARE L’ABBIGLIAMENTO............................................................................................................................148AGGIUNGERE, IMPORTARE & CANCELLARE I SOSTEGNI.........................................................................149LA LIBRERIA PROPS....................................................................................................................................................149IMPORTARE I SOSTEGNI............................................................................................................................................149MUOVERE, RIDIMENSIONARE, E DEFORMARE I SOSTEGNI.....................................................................149

Page 6: Poser 7 Manuale Italiano

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CANCELLARE I SOSTEGNI........................................................................................................................................150CREARE NUOVI SOSTEGNI.......................................................................................................................................150CREARE I PARAMETRI DEL SOSTEGNO..............................................................................................................150L’ORIGINE DEL SOSTEGNO......................................................................................................................................150PROPRIETA’ DEI SOSTEGNI......................................................................................................................................151PARAMETRI DEL SOSTEGNO...................................................................................................................................152

Capitolo 13: Modificare le figure & i sostegni ..................................................................................................................153

EDITARE LE FIGURE ED I SOSTEGNI - GENERALITA’..................................................................................153USARE I DEFORMERS..................................................................................................................................................154MAGNETI..........................................................................................................................................................................154CREARE I DEFORMERS MAGNETE........................................................................................................................154USARE GLI ATTREZZI PER L’EDITING CON GLI OGGETTI MAGNETE..................................................154PROPRIETÀ DEL DEFORMER MAGNETE.............................................................................................................155PARAMETRI DEL MAGNET OBJECT......................................................................................................................157BLOCCARE I MAGNETI...............................................................................................................................................157I CAMPI WIND FORCE.................................................................................................................................................157PROPRIETA’ DEI CAMPI DI FORZA........................................................................................................................157PARAMETRI DEL CAMPO DI FORZA.....................................................................................................................158DEFORMER WAVE........................................................................................................................................................159CRERARE I DEFORMERS WAVE.............................................................................................................................159USARE GLI ATTREZZI DI EDITING PER I DEVORMERS WAVE.................................................................159PROPRIETA’ DEL Wave DEFORMER......................................................................................................................160PARAMETRI DEI WAVE DEFORMERS ..................................................................................................................161USARE I DEFORMERS CON GLI OGGETTI RAGGRUPPATI..........................................................................162USARE I BODY PARAMETER DIALS......................................................................................................................162CREARE ED USARE I MORPH TARGETS..............................................................................................................163CREARE I MORPH TARGETS....................................................................................................................................170CREARE I MORPH TARGETS DELLA FIGURA COMPLETA ..........................................................................171SALVARE I MORPH TARGETS..................................................................................................................................171AGGIUNGERE I MORPH TARGETS PERSONALIZZATI..................................................................................172CANCELLARE I MORPH TARGETS.........................................................................................................................173USARE L’ATTREZZO MORPHING...........................................................................................................................173CREARE DEI MORPH TARGETS PERSONALIZZATI........................................................................................173

Capitolo 14: L’Editor Group..................................................................................................................................................175

L’ATTREZZO GROUPING TOOL & LA PALETTE GROUP EDITOR.............................................................175MODI POLYGON & VERTEX .....................................................................................................................................175USARE Il GROUP EDITOR...........................................................................................................................................176IL COMANDO AUTO GROUP.....................................................................................................................................178IL COMANDO WELD GROUP ....................................................................................................................................179CREARE/EDITARE I GRUPPI.....................................................................................................................................180IL HIERARCHY EDITOR..............................................................................................................................................181USARE IL HIERARCHY EDITOR..............................................................................................................................181VISUALIZZARE IL HIERARCHY EDITOR.............................................................................................................182CONTROLLARE IL DISPLAY.....................................................................................................................................182LAVORARE CON I RAMI GERARCHICI................................................................................................................182RIORDINARE GLI ELEMENTI DELLA SCENA ....................................................................................................183STABILIRE LE RELAZIONI GERARCHICHE........................................................................................................183APPLICARE LA GERARCHIA STANDARD...........................................................................................................184APPLICARE L’ORDINE STANDARD DI ROTAZIONE.......................................................................................184CREARE LE CATENE IK..............................................................................................................................................184USARE IK ..........................................................................................................................................................................185CRERE UNA NUOVA FIGURA...................................................................................................................................185LA PALETTE JOINT EDITOR.....................................................................................................................................185GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA.......................................................................................................................186USARE LA PALETTE JOINT EDITOR......................................................................................................................187EDITARE GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA ..................................................................................................188SPHERICAL FALLOFF ZONES...................................................................................................................................191

Page 7: Poser 7 Manuale Italiano

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ORDINI DI ROTAZIONE...............................................................................................................................................191COPIARE E SALVARE I SETTAGGI DELLE GIUNTURE..................................................................................193

Capitolo 15: Smooth shading .................................................................................................................................................194

CREASE ANGLE..............................................................................................................................................................194SMOOTHING GROUPS .................................................................................................................................................194SMOOTH POLYGONS...................................................................................................................................................195

Capitolo 16: La Stanza Material ...........................................................................................................................................197

NAVIGARE NELLA FINESTRA SHADER...............................................................................................................199SEMPLICE SHADER VIEW .........................................................................................................................................199ADVANCED SHADER VIEW ......................................................................................................................................204SHADERS..........................................................................................................................................................................205WACROS............................................................................................................................................................................205

Capitolo 17: La stanza Face ...................................................................................................................................................210

PASSO 1: IMMAGINI.....................................................................................................................................................212PASSO 2: ALLINEAMENTO........................................................................................................................................213PASSO 3: CYBER FACE LIFTS...................................................................................................................................216PASSO 4: APPLICARE LA GEOMETRIA/TEXTURE...........................................................................................216CREARE LE TEXTURES PERSONALIZZATE.......................................................................................................217L’ATTREZZO FACE SHAPING...................................................................................................................................218LA FINESTRA FACE SHAPING TOOL.....................................................................................................................219CARICATURE..................................................................................................................................................................221USARE I MORPHS..........................................................................................................................................................221CARICARE/SALVARE LE PREVIEW TEXTURES ...............................................................................................222APPLICARE TESTE/TEXTURES PERSONALIZZATE........................................................................................222SALVARE LE FACCE....................................................................................................................................................223

Capitolo 18: La stanza Hair ...................................................................................................................................................224

PASSO 1: DEFINIRE I GRUPPI CAPELLI................................................................................................................225PASSO 2: CAPELLI IN CRESCITA ............................................................................................................................225PASSO 3: DISEGNARE I CAPELLI............................................................................................................................226USARE LA PALETTE HAIR EDIT TOOL.................................................................................................................228PASSO 4: SETTARE LE DINAMICHE DEI CAPELLI...........................................................................................230PROPRIETÀ & PARAMETRI DEI CAPELLI ...........................................................................................................231PROPRIETÀ DEI CAPELLI...........................................................................................................................................231PARAMETRI DEI CAPELLI.........................................................................................................................................232COLORI DEI CAPELLI E MATERIALI.....................................................................................................................232SALVARE I CAPELLI STRAND BASED SULLA PALETTE LIBRARY.........................................................232

Capitolo 19: La sanza Cloth ...................................................................................................................................................233

CONFORMING VS. STOFFA DINAMICA ...............................................................................................................233PASSO 1: CREARE/SETTARE UN SIMULATORE DI STOFFA ........................................................................234CREARE IL SIMULATORE..........................................................................................................................................234PASSO 2: I CONTROLLI DELLA STOFFA ..............................................................................................................236CLOTHFYING OBJECTS..............................................................................................................................................236SPECIFICARE GLI OGGETTI DI COLLISIONE.....................................................................................................236COLLISION OFFSET & DEPTH..................................................................................................................................239PASSO 3: GRUPPI STOFFA..........................................................................................................................................239PASSO 4: I CONTROLLI DELLE DINAMICHE DELLA STOFFA ....................................................................242PARAMETRI E PROPRIETA’ DELLA STOFFA .....................................................................................................245SALVARE LA STOFFA DINAMICA NELLA PALETTE LIBRARY.................................................................245CREARE I SOSTEGNI E I MORPH TARGETS.......................................................................................................245

Capitolo 20: La stanza Setup..................................................................................................................................................247

TEXT-BASED VERSO LA CREAZIONE GRAFICA DELLA FIGURA ............................................................247

Page 8: Poser 7 Manuale Italiano

8

LA STANZA SETUP - GENERALITA’......................................................................................................................247LA PROCEDURA DI SETUP DELLA FIGURA.......................................................................................................248L’INTERFACCIA DELLA STANZA SETUP............................................................................................................249PASSO 1: IMPORTARE/ARRANGIARE LE GEOMETRIE..................................................................................249PASSO 2: CARICARE E/O CREARE LE STRUTTURE OSSEE..........................................................................249LE STRUTTURE OSSEE - GENERALITA’..............................................................................................................249CREARE UN SISTEMA OSSEO ..................................................................................................................................250SCEGLIERE LA STRUTTURA CORRETTA............................................................................................................251INSERIRE & CANCELLARE LE OSSA ....................................................................................................................251POSIZIONARE LE OSSA ..............................................................................................................................................252PASSO 3: NOMINARE LE OSSA ................................................................................................................................253PASSO 4: LEGARE LE OSSA ALLE PARTI DELLA GEOMETRIA .................................................................254RICHIESTE........................................................................................................................................................................255RAGGRUPPARE..............................................................................................................................................................255PASSO 5: ASSEGNARE GLI ORDINI DI ROTAZIONE.......................................................................................255PASSO 6: RITOCCARE LE GIUNTURE....................................................................................................................255PASSO 7: CONTROLLARE LA FIGURA..................................................................................................................256PASSO 8: ASSEGNARE LE CATENE IK..................................................................................................................256PASSO 9: INVERSE KINEMATICS............................................................................................................................256PASSO 10: SETTARE & MEMORIZZARE GLI ANGOLI FAVORITI IK.........................................................256PASSO 11: SETTARE I LIMITI DELLE GIUNTURE.............................................................................................257PASSO 12: COMPLETARE LA TUA NUOVA FIGURA .......................................................................................257PASSO 13: MEMORIZZARE E SALVARE LA TUA NUOVA FIGURA...........................................................257CANCELLARE LE FIGURE PROVVISORIE...........................................................................................................257TROUBLESHOOTING....................................................................................................................................................258

Capitolo 21: La stanza Content.............................................................................................................................................259

CARICARE ED INSTALLARE IL CONTENT .........................................................................................................260

Capitolo 22: Project Guide .....................................................................................................................................................262

SCELTA DEL PROGETTO............................................................................................................................................262PROJECT GUIDE.............................................................................................................................................................262

Capitolo 23: Il File Menu........................................................................................................................................................264

NEW ....................................................................................................................................................................................264OPEN...................................................................................................................................................................................264CLOSE.................................................................................................................................................................................264SAVE...................................................................................................................................................................................264SAVE AS............................................................................................................................................................................264SUPPORTO DEI FILE COMPRESSI...........................................................................................................................265REVERT .............................................................................................................................................................................265IMPORT ..............................................................................................................................................................................265IMPORTING MOVIES....................................................................................................................................................265IMPORTARE LE IMMAGINI BACKGROUND.......................................................................................................266IMPORTARE DOCUMENTI O SOSTEGNI..............................................................................................................266IMPORTARE LE LIBRERIE DI POSER 1.0..............................................................................................................267IMPORTARE IL SUONO ...............................................................................................................................................267IMPORTARE FILES BVH MOTION CAPTURE.....................................................................................................267IMPORTARE OGGETTI 3D..........................................................................................................................................268ESPORTARE.....................................................................................................................................................................270ESPORTARE LE IMMAGINI........................................................................................................................................270ESPORTARE I FILES BVH MOTION ........................................................................................................................271ESPORTARE PAINTER SCRIPTS...............................................................................................................................271ESPORTARE GLI OGGETTI 3D..................................................................................................................................271ESPORTARE I FILES MACROMEDIA FLASH......................................................................................................272AVVIARE GLI SCRIPTS PYTHON............................................................................................................................272PYTHON REINITIALIZE...............................................................................................................................................272CONVERT HIER FILE....................................................................................................................................................272PRINT SETUP/PAGE SETUP........................................................................................................................................272

Page 9: Poser 7 Manuale Italiano

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STAMPA ............................................................................................................................................................................273EXIT.....................................................................................................................................................................................273

Capitolo 24: L’Edit menu........................................................................................................................................................273

UNDO..................................................................................................................................................................................273REDO...................................................................................................................................................................................274CUT......................................................................................................................................................................................274COPY...................................................................................................................................................................................274PASTE.................................................................................................................................................................................275COPY PICTURE...............................................................................................................................................................275DUPLICATE......................................................................................................................................................................275RESTORE...........................................................................................................................................................................275MEMORIZE.......................................................................................................................................................................276GENERAL PREFERENCES ..........................................................................................................................................276

Capitolo 25: Il menu Figure ...................................................................................................................................................277

ALTEZZA DELLA FIGURA .........................................................................................................................................277SET FIGURE PARENT ...................................................................................................................................................278CONFORM TO..................................................................................................................................................................278CREATE FULL BODY MORPH...................................................................................................................................278USARE LE CINEMATICHE INVERSE......................................................................................................................279USARE I LIMITI...............................................................................................................................................................279GENITALI ..........................................................................................................................................................................279AUTO BALANCE............................................................................................................................................................279BLOCCARE LA FIGURA ..............................................................................................................................................280BLOCCARE LE PARTI DELLA MANO....................................................................................................................280DROP TO FLOOR............................................................................................................................................................281SYMMETRY......................................................................................................................................................................281CANCELLARE LA FIGURA ........................................................................................................................................282NASCONDERE LA FIGURA ........................................................................................................................................282SHOW ALL FIGURES ....................................................................................................................................................283CREARE I WALK PATH...............................................................................................................................................283FORGIARE LE CURVE..................................................................................................................................................283AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PUNTI DI CONTROLLO................................................................................284

Capitolo 26: Il Menu Object...................................................................................................................................................284

PROPRIETÀ ......................................................................................................................................................................284LOCK ACTOR..................................................................................................................................................................285CHANGE PARENT..........................................................................................................................................................285POINT AT..........................................................................................................................................................................286SOSTITUISCI LA PARTE DEL CORPO CON IL SOSTEGNO............................................................................287CAMBIARE LE FIGURE CON LA GEOMETRIA SOSTITUITA........................................................................288CARICARE I MORPH TARGET..................................................................................................................................288SPAWN MORPH TARGET............................................................................................................................................288CREATE MAGNET .........................................................................................................................................................288CREATE WAVE...............................................................................................................................................................288CREATE SPOT LIGHT...................................................................................................................................................288CREATE WIND FORCE.................................................................................................................................................289DELETE OBJECT ............................................................................................................................................................289

Capitolo 27: Il menu Display..................................................................................................................................................290

CAMERA VIEW ...............................................................................................................................................................290SHOW CAMERA NAMES.............................................................................................................................................290PRODUCTION FRAME..................................................................................................................................................290DOCUMENT STYLE.......................................................................................................................................................290FIGURE STYLE................................................................................................................................................................290ELEMENT STYLE...........................................................................................................................................................290DEPTH CUED...................................................................................................................................................................290

Page 10: Poser 7 Manuale Italiano

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TRACKING........................................................................................................................................................................291DEFORMERS....................................................................................................................................................................291GROUND SHADOWS.....................................................................................................................................................291FIGURE CIRCLE..............................................................................................................................................................291BEND BODY PARTS......................................................................................................................................................291FOREGROUND/BACKGROUND COLOR...............................................................................................................292SHOW BACKGROUND PICTURE.............................................................................................................................292CLEAR BACKGROUND PICTURE............................................................................................................................292PASTE INTO BACKGROUND.....................................................................................................................................292SHOW BACKGROUND FOOTAGE...........................................................................................................................292CLEAR BACKGROUND FOOTAGE..........................................................................................................................293GUIDES ..............................................................................................................................................................................293GROUND PLANE............................................................................................................................................................293HEAD LENGTHS.............................................................................................................................................................293HIP-SHOULDER RELATIONSHIP .............................................................................................................................293HORIZON LINE...............................................................................................................................................................294VANISHING LINES ........................................................................................................................................................294PREVIEW DRAWING.....................................................................................................................................................294CARTOON TONES..........................................................................................................................................................294

Capitolo 28: Il Menu Render .................................................................................................................................................295

RENDER.............................................................................................................................................................................295AREA RENDER................................................................................................................................................................295SKETCH STYLE RENDER............................................................................................................................................295ANTIALIAS DOCUMENT.............................................................................................................................................295MOTION BLUR DOCUMENT......................................................................................................................................295RENDER SETTINGS.......................................................................................................................................................296MATERIALS .....................................................................................................................................................................296RELOAD TEXTURES.....................................................................................................................................................296REUSE SHADOW MAPS...............................................................................................................................................296CLEAR SHADOW MAPS ..............................................................................................................................................296

Capitolo 29: Il Menu Animation ...........................................................................................................................................297

MAKE MOVIE..................................................................................................................................................................297RETIME ANIMATION...................................................................................................................................................297RESAMPLE KEY FRAMES ..........................................................................................................................................297LOOP INTERPOLATION...............................................................................................................................................297QUATERNION INTERPOLATION.............................................................................................................................297SKIP FRAMES..................................................................................................................................................................298MUTE SOUND..................................................................................................................................................................298CLEAR SOUND................................................................................................................................................................298PLAY MOVIE FILE.........................................................................................................................................................298

Capitolo 30: La finestra Menu...............................................................................................................................................299

Capitolo 31: Il menu Scripts ..................................................................................................................................................301

Capitolo 32: Il Menu Help......................................................................................................................................................302

POSER HELP.....................................................................................................................................................................302POSERPYTHON HELP...................................................................................................................................................302TUTORIAL........................................................................................................................................................................302ABOUT POSER................................................................................................................................................................302E FRONTIER WEB LINKS............................................................................................................................................302CURIOUS LABS WEB LINKS.....................................................................................................................................302ALTRI WEB WEB LINKS.............................................................................................................................................302

Capitolo 33: Lavorare con i nodi ..........................................................................................................................................303

Page 11: Poser 7 Manuale Italiano

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I NODI - GENERALITA’................................................................................................................................................303INTERAZIONE DEL NODO.........................................................................................................................................304OPERAZIONI DI BASE..................................................................................................................................................304SCEGLIERE I NODI........................................................................................................................................................304ESPANDERE/CHIUDERE I NODI..............................................................................................................................304MUOVERE I NODI..........................................................................................................................................................304SCRIVERE I VALORI DEL NODO.............................................................................................................................304IL MENU OPTIONS........................................................................................................................................................305CREARE I NODI ..............................................................................................................................................................306COLLEGARE I NODI.....................................................................................................................................................306SCOLLEGARE I NODI...................................................................................................................................................306CANCELLARE I NODI..................................................................................................................................................307ANIMARE I NODI...........................................................................................................................................................307

Capitolo 34: I nodi della stanza Material ...........................................................................................................................308

I NODI RADICE...............................................................................................................................................................308HELP DEL NODO RADICE..........................................................................................................................................308ROOT MATERIAL/HAIR..............................................................................................................................................308IL NODO ROOT BACKGROUND...............................................................................................................................311IL NODO ROOT LIGHT.................................................................................................................................................311ROOT ATMOSPHERE NODE......................................................................................................................................312I NODI MATH...................................................................................................................................................................314MATH FUNCTION..........................................................................................................................................................314COLOR MATH .................................................................................................................................................................315BLENDER..........................................................................................................................................................................315SIMPLE COLOR...............................................................................................................................................................316COLOR RAMP..................................................................................................................................................................316USER DEFINED ...............................................................................................................................................................316EDGE BLEND...................................................................................................................................................................316COMPONENT...................................................................................................................................................................317VARIABLE NODES ........................................................................................................................................................317N...........................................................................................................................................................................................317P............................................................................................................................................................................................318FRAME NUMBER...........................................................................................................................................................318U TEXTURE COORDINATE........................................................................................................................................318V TEXTURE COORDINATE........................................................................................................................................318DU........................................................................................................................................................................................318DV........................................................................................................................................................................................318DPDV...................................................................................................................................................................................318DPDU...................................................................................................................................................................................318DNDV..................................................................................................................................................................................319DNDU..................................................................................................................................................................................319LIGHTING NODES .........................................................................................................................................................319DIFFUSE NODE...............................................................................................................................................................319Clay......................................................................................................................................................................................319ProbeLight ..........................................................................................................................................................................319Toon.....................................................................................................................................................................................320SPECULAR NODES........................................................................................................................................................320Anisotropic .........................................................................................................................................................................320Specular...............................................................................................................................................................................321Phong...................................................................................................................................................................................321Glossy..................................................................................................................................................................................321Blinn.....................................................................................................................................................................................322RAYTRACE NODES.......................................................................................................................................................322Reflect..................................................................................................................................................................................322Refract .................................................................................................................................................................................323Ambient Occlusion............................................................................................................................................................323Gather ..................................................................................................................................................................................324Fresnel .................................................................................................................................................................................325ENVIRONMENT MAP NODES ...................................................................................................................................325

Page 12: Poser 7 Manuale Italiano

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NODI SPECIALI ...............................................................................................................................................................326ENVIRONMENT MAP NODES ...................................................................................................................................3273D TEXTURE NODES ....................................................................................................................................................328FRACTAL SUM................................................................................................................................................................328FBM .....................................................................................................................................................................................329TURBULENCE.................................................................................................................................................................329CLOUDS.............................................................................................................................................................................330MARBLE............................................................................................................................................................................330NOISE..................................................................................................................................................................................331CELLULAR.......................................................................................................................................................................331GRANITE...........................................................................................................................................................................332WOOD.................................................................................................................................................................................333SPOTS .................................................................................................................................................................................3332D TEXTURE NODES ....................................................................................................................................................334IMAGE MAP.....................................................................................................................................................................334TILE.....................................................................................................................................................................................336BRICK.................................................................................................................................................................................337WEAVE...............................................................................................................................................................................338MOVIE................................................................................................................................................................................338WAVE2D............................................................................................................................................................................340

Capitolo 35: Il Dialog Render Settings................................................................................................................................341

MOTORI PER IL RENDER............................................................................................................................................341FIREFLY TAB: QUALITY SETTINGS ......................................................................................................................342AUTO SETTINGS ............................................................................................................................................................343MANUAL SETTINGS.....................................................................................................................................................343FIREFLY TAB: OPTIONS SETTINGS .......................................................................................................................343SALVARE E CARICARE PRESETS...........................................................................................................................343POSER 4 TAB: QUALITY SETTINGS .......................................................................................................................344POSER 4 TAB: OPTIONS SETTINGS ........................................................................................................................344SKETCH TAB...................................................................................................................................................................345PREVIEW TAB.................................................................................................................................................................346DISPLAY ENGINE SETTINGS....................................................................................................................................346PREVIEW PROCEDURAL SHADER.........................................................................................................................347TRANSPARENCY DISPLAY........................................................................................................................................347STYLE OPTIONS.............................................................................................................................................................348MOVIE SETTINGS..........................................................................................................................................................348

Capitolo 36: Usare il motore di render FireFly.................................................................................................................349

FIREFLY TECHNOLOGY.............................................................................................................................................349FIREFLY QUALITY SETTINGS - AUTO SETTINGS............................................................................................351MANUAL SETTINGS.....................................................................................................................................................351FIREFLY OPTIONS SETTINGS...................................................................................................................................356

Capitolo 37: Usare il motore di render di Poser4.............................................................................................................360

Capitolo 38: Il render Sketch Designer...............................................................................................................................362

SCHIZZARE GLI ELEMENTI ......................................................................................................................................362PRESETS............................................................................................................................................................................363CHECKBOXES.................................................................................................................................................................363PENNELLI .........................................................................................................................................................................363PAREMETRI SKETCH...................................................................................................................................................363RENDERIZZARE GLI SCHIZZI..................................................................................................................................365EXPORTING PAINTER SCRIPTS...............................................................................................................................365

Chapter 39: Animazioni Rendering .....................................................................................................................................366

AVI OPTIONS...................................................................................................................................................................368QUICKTIME OPTIONS..................................................................................................................................................369

Page 13: Poser 7 Manuale Italiano

13

FLASH OPTIONS.............................................................................................................................................................369

Capitolo 40: Consigli & Trucchi ...........................................................................................................................................372

Capitolo 41: PoserPython........................................................................................................................................................373

PERCHÉ PYTHON? ........................................................................................................................................................374UNA PAROLA DI AVVERTIMENTO........................................................................................................................374POSERPYTHON - ELENCO DEI TIPI & METODI.................................................................................................375

Capitolo 42: Poser Python. Concetti Base..........................................................................................................................376

COME PYTHON SI INTEGRA CON POSER 7 ........................................................................................................376LA STRUTTURA BASE DI PYTHON........................................................................................................................377ESEMPIO DI SCRIPT PYTHON...................................................................................................................................377SCRIVERE GLI SCRIPTS PYTHON...........................................................................................................................378SINTASSI DELLA CARTELLA ...................................................................................................................................378ESEGUIRE LO SCRIPT..................................................................................................................................................379ULTERIORI INFORMAZIONI.....................................................................................................................................379

Capitolo 43: Avviare gli scripts di PoserPython...............................................................................................................380

LA PALETTE PYTHON SCRIPTS...............................................................................................................................380USARE IL BOTTONE SCRIPT.....................................................................................................................................380ASSEGNARE I BOTTONI ALL’INTERNO DELLA CONSOLE.........................................................................380EDITARE GLI SCRIPTS NELLA CONSOLE...........................................................................................................380LANCIARE DIRETTAMENTE GLI SCRIPTS PYTHON......................................................................................381

APPENDICE A : Supporto tecnico......................................................................................................................................382

APPENDICE B: La struttura dei files di Poser7 .............................................................................................................384

I FILES DI POSER...........................................................................................................................................................384UN AVVERTIMENTO....................................................................................................................................................384EDITARE I FILES............................................................................................................................................................384I TIPI DI FILES DI POSER 7.........................................................................................................................................385GERARCHIA DEI FILES ...............................................................................................................................................386FAMIGLIE DI FILES.......................................................................................................................................................387UBICAZIONI DI DAFAULT DEI FILES DI POSER...............................................................................................387UBICAZIONI DEI FILES CARICATI IN POSER....................................................................................................388ALTRI TIPI DI FILES POSER.......................................................................................................................................388GLI OGGETTI POSER PIU’ COMUNEMENTE USATI ........................................................................................388MORPH TARGETS..........................................................................................................................................................389PERSONAGGI & ABBIGLIAMENTO........................................................................................................................389SINTASSI BASE DEL FILE...........................................................................................................................................389TABS ...................................................................................................................................................................................389SEZIONI PARENTESI QUADRE & FILE..................................................................................................................389PARAMETRI.....................................................................................................................................................................390COMMENTI......................................................................................................................................................................391POSER & I FILES OBJ....................................................................................................................................................391PARAMETRI DIPENDENTI.........................................................................................................................................392

Page 14: Poser 7 Manuale Italiano

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Capitolo 1: Benvenuto in Poser7 !

Grazie per aver acquistato Poser7. Se non hai usato mai prima Poser7, benvenuto! Stai

aggiornando da una prtecedente versione di Poser7? Benvenuto nuovamente! Poser7 è

la soluzione completa per il disegno e l’animazione della figura 3D. Gli artisti e gli

animatori possono creare rapidamente e facilmente scene 3D da una raccolta di modelli

di umani ed di animali 3D usando l’intuitiva interfaccia di Poser7. Puoi anche

personalizzare realisticamente le tue figure e scene da foto facciali mappate per creare

ritratti 3D realistici, disegnando e facendo realmente crescere i capelli basati su spline e

creando oggetti stoffa dinamici. Con Poser7, puoi creare immagini statiche e animazioni

e puoi rapidamente produrre filmati ed immagini da usare nel Web, da stampare o su

progetti video. Puoi anche esportare figure posate come gli oggetti 3D per aggiungere

la vita su scene create nelle altre applicazioni 3D. I novizi 3D, gli artisti digitali, e gli

hobbisti, tutti possono usare Poser7 per creare rapidamente risultati spettacolari!

COSA C’È DI NUOVO IN POSER 7

Poser7 include le seguenti nuove caratteristiche:

• Morph Target Creation Controls: Questo nuovo attrezzo fornisce potenti controlli

interattivi per creare i tuoi morph targets personalizzati. Usa i morph targets

personalizzati per creare espressioni facciali molto più dinamiche; per aggiungere

un intero nuovo livello di dettaglio, come, fossette o pieghe per le superfici delgi

oggetti; per adattare correttamente l’abbigliamento sul corpo, per migliorare i

risultati della simulazione della stoffa e per tutta una vasta varietà di altri usi. Non

devi essere esperto per portare le tue scene su un intero nuovo livello, basta

usare gli intuitivi attrezzi morph target.

• Intel Mac Universal Binary Support: Adesso Poser7 gira nativemente su Intel Mac

grazie al suo eseguibile Universal Binary, fornendo ottime prestazioni su sistemi

Intel Macintosh.

• HDRI Support for IBL: Adesso Poser7 supporta High Dynamic Range Images

(HDRI) per Image Based Lighting, fornendo render con qualità luminosa

comparabile alle foto analogiche.

• Import/Export Format Expansion: Adesso Poser7 supporta i moderni formati per

l’importazione e l’esportazione delle immagini bitmap, come HDR ed EXR, e molti

altri formati.

Page 15: Poser 7 Manuale Italiano

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• Quick Start / Project Guide: Il dialog dà un facile accesso passo-passo ai tutorial

interattivi contenuti in Poser7, aiutando i nuovi utenti che iniziano da zero ad

usare Poser7, ed offrendo chiarimenti particolareggiati di compiti più avanzati per

gli utenti esperti.

WORKFLOW IMPROVEMENTS

• Multiple Undo/Redo: Adesso Poser7 offre una sequenza di Multiple Undo e Redo,

per avanzare e ripristinare fino alle 100 più recenti modifiche all’interno della

scena. Esplora liberamente le pose, le modifiche del morph target, e le

trasformazioni del corpo, con la certezza di sapere che puoi ritornare facilmente

al punto iniziale, se mai cambiassi idea!

• Python Scripts Menu: Il nuovo menu Scripts rende facile espandere la raccolta

degli scripts Python: basta porre i tuoi scripts personalizzati nella cartella

ScriptsMenu dell’istallazione di Poser7, ed accedervi direttamente all’interno di

Poser7 dal menu Scripts!

• Recent Files Menu: La nuova opzione del menu Recent Files elenca fino a dieci

dei tuoi più recenti files, consentendoti di scegliere e ricaricare i documenti recenti

senza dover cercarli sul tuo sistema.

• Direct Creation of All Light Types: Usa il menu pull down per scegliere e

sistemare direttamente una qualsiasi dei quattro tipi di luci nella scena.

Aggiungere le nuove luci è adesso semplice come clickare sul bottone del mouse.

(Vedi “ Creare Luci “ “per maggiori informazioni.)

• Duplicate Selected Object: Crea cloni da oggetti all’interno della scena usando la

nuova opzione del menu Duplicate. Adesso puoi popolare facilmente la scena

con figure identiche, ma ancora indipendenti, senza il processo tedioso di

configurarle individualmente!

POSARE

• Universal Poses: Adesso puoi applicare ogni posa su qualsiasi figura bipede

dentro Poser7, indipendentemente dalle giunture, armature etc. della figura e

ottenere sempre risultati di qualità costante! Puoi anche importare pose salvate

nelle precedenti versioni di Poser7 e risalvarle sulla Library in Poser7, che

verranno automaticamente convertite in Universal Poses.

• Z-buffer Actor Selection: Il processo di posa è stato reso ancora più facile! Z-

Page 16: Poser 7 Manuale Italiano

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buffer Actor Selection ti consente di scegliere parti del corpo oscurate senza

dover anche muovere il in modo particolare quando posi le mani, o in altre

istanze dove parti del corpo sono raggruppate insieme. (Vedi “Preview Tab

Context Menu” per maggiori informazioni.)

• Dependent Parameters: Questa opzione di consente di modificare i diversi morph

targets e i parametri con un solo parameter dial, incorporando i valori dai diversi

morph o parametri sui vari punti del parameter dial. (Vedi “Dependent

Parameters” per maggiori informazioni.)

ANIMAZIONE

• Talk Designer: Camminare e parlare sono due delle sfide più comuni che

richiedono, nell’animazione della figura, diversi compiti. Il nuovo Talk Designer

offre dotato d’intuito, semplice per usare controlli per creare le animazioni

incredibilmente realistiche come il Walk Designer. Poser7 automatizza

l’animazione attuale delle caratteristiche facciali sincronizzandole coi tuoi files

sonori. Basta configurare semplicemente i controlli per le emozioni,

l’enunciazione, e i movimenti della testa e dell’occhio, per personalizzare

globalmente le animazioni. (Vedi “ Usare il Talk Designer “ er maggiori

informazioni.)

• Animation Layers: Adesso Poser7 offre l’animazione non-lineare, consentendoti

separare le varie parti di un’animazione in pezzi indipendenti che possono essere

mossi, editati, nascosti individualmente o anche messi in fase o sfasati

gradualmente in modo che poi il render possa semplicemente compilare tutti i

singoli layer in un singola, animazione coesiva! I layer di animazione sono

supportati da tutti gli altri attrezzi di animazione di Poser7, come il Walk Designer

e il Talk Designer, come anche la Library dei contenuti che rende semplice

l’organizzazione e il riuso delle varie parti delle tue animazioni. (Vedi “ Layer Tab “

per maggiori informazioni.)

• Visibility Channel: Adesso puoi animare la visibilità dei singoli oggetti nella scena,

facendoli apparire o scomparire gradualmente o istantaneamente, solo

aggiustando un parameter dial. (Vedi “ Properties “ per maggiori informazioni.)

FIREFLY

• Optimized Resource Use (per maggiori informazioni su queste caratteristiche,

Page 17: Poser 7 Manuale Italiano

17

vedi “FireFly Technology”.)

• Tiled Texture Loading: Il motore di render FireFly adesso usa Tiled Texture

Loading su file cache texture in memoria ed in files temporanei su hard disk, per

avere un accesso istantaneo durante il processo di render. Il risultato riduce

notevolemente le richieste di memoria, sia in generale che per specifiche

caratteristiche come il Texture Filtering che si avvantaggia del caricamento del

tiled texure di FireFly.

• Improved Texture Filtering: Il Texture Filtering di Poser7 è stato notevolmente

migliorato in modo da usare significativamente meno memoria pur mantenendo

una qualità ottimale. Il Texture Filtering può essere configurato adesso su una

per-texture base.

• Multi-threaded Rendering: Il FireFly si avvantaggia della potenza della

lavorazione disponibile su piattaforme multi-core e su sistemi multi-

microprocessore disponibili sul mercato per renderizzare simultaneamente su

quattro singoli canali, dando luogo a tempi di render molto più veloci per la

maggior parte delle scene. Puoi configurare il numero di canali per ottimizzare la

prestazione del sistema, o su una base per-render per aggiustare i livelli di

diversa complessità delle specifiche scene.

• Render in Separate Process: Il FireFly render adesso ha l’opzione per girare in un

processo separato dall’aplicazione, cosa che può produrre vantaggi in prestazioni

quando si renderizzano scene estremamente complesse. Inoltre lascia che il

sistema gestisca più efficientemente la memoria, e fornisce una migliore stabilità

del sistema grazie alla compartimentazione dei compiti.

• Improved FireFly Render Speed kd-tree Ray Accelerator: Il FireFly adesso si

avvantaggia del kd-tree Ray Accelerator che migliora la prestazione del raytracing

per scene densamente popolate.

• Irradiance Caching: La caratteristica Irradiance Caching velocizza molto i calcoli

su Ambient Occlusion virtualmente senza nessun compromesso sulla qualità.

Puoi configurare Irradiance Caching per disegni verso i render finali . (Vedi

“Firefly Tab:Quality Settings” per maggiori informazioni.)

• Occlusion Culling: Questa tecnologia consente al FireFly di migliorare la

prestazione del render ignorando gli elementi invisibili della scena durante il

render. (Vedi “FireFly Technology” per maggiori informazioni.)

Page 18: Poser 7 Manuale Italiano

18

• Depth of Field Acceleration: Poser7 include un migliorato calcolo del Depth of

Field per il motore di render FireFly, dandoti lo stesso eccellente risultato in minor

tempo.

DOCUMENT PREVIEW

• Procedural Shader Preview: Adesso Poser7 visualizza i risultati di più effetti di

shader procedurali nella finestra Preview, su sistemi con hardware molto

performante. Otterrai il senso reale di ciò che saà il risultato finale anche mentre

lavori, senza dover renderizzare la scena! (Vedi “ Tab Preview “ per maggiori

informazioni.)

• Improved Texture Resolution: Poser7 supporta nella finestra di Preview risoluzioni

di texture di 4096 x 4096 pixel, cosa che rende la vista della scena molto più

realistica. Puoi specificare la risoluzione di texture più ottimale per il tuo sistema,

considerato che elevate risoluzioni richiedono grandi risorse di memoria. (Vedi “

Tab Preview “ per maggiori informazioni.)

LIBRARY

• Content Collections: Poser7 offre i content Collections che sono un semplice

metodo da usare per organizzare i tuoi contenuti. Le Collections possono

comprendere contenuti presi da ogni Runtime Library, dandoti accesso immediato

senza dover modificare le Librerie. Puoi facilmente creare direttamente

Collections dentro Poser7, senza dover settare o cambiare la struttura del file

content. (Vedi “ Collections “ Contente a pagina 52 per maggiori informazioni.)

• Body Transformations Saved in Poses: Adesso Poser7 offre l’opzione per salvare

le informazioni di trasformazione del corpo (come anche le modifiche dei

parapeter dial) quando si salvano pose sulla Library. Questo significa che puoi

usare nuovamente queste trasformazioni del corpo ogni volta che applichi quella

posa su un’altra figura, senza dover ricrearle.

• Add or Replace Light Sets: Adesso quando selezioni un gruppo luminoso dalla

Library, puoi optare di aggiungere un nuovo gruppo luminoso, o sostituire il

gruppo luminoso esistente all’interno della scena, clickando semplicemente

sull’icona Library adatta.

• Direct Access Runtime Switching: Il nuovo menu Runtime ti consente di scegliere

direttamente e di passare attraverso le diverse Librerie Runtime, senza dover

Page 19: Poser 7 Manuale Italiano

19

navigare attraverso la gerarchia della cartella Library. (Vedi “ Accessing Different

Content Libraries” per maggiori informazioni.)

DOCUMENTAZIONE INCLUSA

Poser7 comprende la seguente documentazione:

• Poser7 Reference Manual: Questo Manuale di riferimento è stato riscritto

aggiungendo le caratteristiche di Poser7. Esso è incluso come file PDF nel CD di

Poiser 7. Scegliere Help>Poser7 Reference Manual da Poser7 lancerà questo

manuale.

NOTA

LA VERSIONE DEL MANUALE ACCESSIBILE DALL’HELP MENU È OTTIMIZZATAPER ESSERE OSSERVATA SULLO SCHERMO. SE DESIDERI STAMPARLA, IL CD DIPOSER 7 CONTIENE UNA VERSIONE OTTIMIZZATA PER LA STAMPA NELLACARTELLA DOCUMENTATION.

• Quick Reference Card (QRC): Il QRC è un riferimento esterno che brevemente

descrive le caratteristiche chiave di Poser7 ed include un elenco comprensivo di

shortcut della tastiera.

• PoserPython Methods Manual: Questo manuale contiene un elenco organizzato

di ogni metodo PoserPython disponibile in Poser7. Esso è incluso in formato PDF

su tuo CD di Poser7 ed è anche accessibile da all’interno di Poser7 scegliendo

Help>PoserPython Manual.

• Poser7 Tutorial Manual: Questo manuale fornisce dei tutorial passo-passo per

assisterti nell’apprendere i diversi aspetti di Poser7, incluso la Face Room, la

Cloth Room, la Hair Room e altro. Questo manuale è disponibile in formato PDF

scegliendo Help>Poser7 Tutorial Manual e su tuo CD di Poser7 nella cartella

Documentation.

• Quick Start Guide: Questa guida è un onscreen passo passo guida interattiva che

porta utenti attraverso i passi necessari per creare rapidamente scene all’interno

di Poser7.

RICHIESTE DEL SISTEMA

Le richieste del sistema per l’installazione di Poser7 sono:

WINDOWS

• Windows 2000 o XP• 700 MHz classe Pentium o compatibile (1GHz o più veloce raccomandato)

Page 20: Poser 7 Manuale Italiano

20

• 512 MB RAM (768 MB o maggiore raccomandato) scheda grafica abilitataOpenGL o chipset raccomandato (preferite le recenti NVIDIA GeForce ed ATIRadeon)

• Display color a 24-bit, risoluzione 1024 x 768• 1 GB di spazio libero sull’hard disk 4 GB raccomandato)• Il collegamento a Internet per Content Paradise• Drive DVD-ROM

MACINTOSH

• Mac OS X 10.3.9 o 10.4• Microprocessore 700 MHz G4 (Intel Core Duo o 1GHz G4 o più veloce)• 512 MB RAM (768 MB o maggiore raccomandato) scheda grafica abilitata

OpenGL o chipset raccomandato (preferite le recenti NVIDIA GeForce ed ATIRadeon)

• Display color a 24-bit, risoluzione 1024 x 768• 1 GB di spazio libero sull’hard disk 4 GB raccomandato)• Il collegamento a Internet per Content Paradise• Drive DVD-ROM

CONTENT ONLINE

La Content room di Poser7 include un collegamento diretto al Content Paradise online

(http: / / www.contentparadise.com) che offre centina di figure, sostegni, textures e altro

contenuto disponibile da usare in Poser7. Inoltre, il Load Manager di Poser7 avvia il

processo di caricamento del contenuto e lo installa sulle categorie di Library adatte in

modo automatico, in modo che l’accesso ad un alta qualità dei contenuti non è stato

mai più semplice! Vedi il Capitolo 21: “ La Content Room “ per maggiori informazioni.

ALTRI PRODOTTI E FRONTIER

Verifica questi prodotti da e frontier:

• Poser7 Figure Artist: Poser7 Figure Artist è lo studio online con i modelli che sono

disponibili 24 ore al giorno, e sono più realistici dei manichini di legno. Poser7

Figure Artist comprendono una ricca libreria modelli uomo, donna e figlio,

centinaia di pose, espressioni, stili di capelli ed articoli dell’abbigliamento, come

anche molti sostegni e sfondi per creare scene complete sia da disegni che da

render come opera finita.

• Shade: Shade è il toolkit grafico 3D per disegnatori, illustratori ed architetti. Crea

e dettaglia il disegno di progetti col set di attrezzi più ricco disponibile ad un basso

prezzo. Porta rapidamente la tua idea di vita con la modellazione intuitiva delle

curve/superficie Bezier. Col potente motore di render di Shade capace del Global

Page 21: Poser 7 Manuale Italiano

21

Illumination, usa il Photon Mapping, il Path Tracing, il Raytracing e il Radiosity per

renderizzare un’immagine fotorealistica con illuminazione sorprendente,

riflessione, e con effetti d’ombra morbidi.

• Manga Studio: Il Manga Studio, il software leader del manga e del comic art,

fornisce tutti gli attrezzi essenziali per poter creare le pagine da leggere o

pubblicare dall’inizio alla fine! Il Manga Studio offre un’interfaccia intuitiva e

rilasciando la migliore serie di toni di schermo pronti all’uso, effetti animati e

contenuti manga speciali per hobbisti, artisti esperti e professionisti.

• Anime Studio: E’ il programma di animazione completo per creare filmati 2D,

cartoons, anime e fuori-animazione. Crea il tuo pezzo animato di desktop nello

stile SouthParkStudios.com e JibJab.com, o usa l’Anime Studio per produrre

animazioni per film, video o clip sul web. L’Anime Studio consente

digitalizzaziopni entusiastiche e professionali a casa per portare la loro

immaginazione sulla vita!

• MotionArtist: MotionArtist rende la creazione dell’animazione Flash veloce e

semplice. Scripts gratuiti ed economici, con una libreria content Flash fresca di

pronto uso, MotionArtist è la soluzione per l’animazione Flash per ognuno, dai

nuovi utenti Flash fino a disegnatori Flash avanzati. MotionArtist ti mette sulla

strada rapida per per un’animazione flash eccezionale, di rapido caricamento.

QUANDO HAI DOMANDE

Quando inizi ad usare Poser7 per i tuoi progetti 3D, avrai indubbiamente domande o

dovrai comunicare con altri artisti Poser7. Non sei da solo! Ci sono molte risorse

disponibili per gli artisti Poser7. Eccone solo alcuni:

HAI BISOGNO DI AIUTO?

Poser7 comprende il menu Help che serve a rispondere alla maggior parte delle tue

domande durante l’uso dell’applicazione:

• Poser7 Help: Scegliendo Help>Poser7 Reference Manual sia apre il Reference

Manual in formato PDF.

• PoserPython Help: Scegliendo Help>PoserPython Manual si apre il PoserPython

Methods Manual in formato PDF.

• Tutorial: Scegliendo Help>Poser7 Tutorial Manual si apre il Poser7 Tutorial

Manual in formato PDF.

Page 22: Poser 7 Manuale Italiano

22

• About: gli utenti Windows possono scegliere Help>About Poser7 per visualizzare

le informazioni sulla versione e sul copyright. Gli utenti Macintosh devono invece

guardare nel menu dell’applicazione, e scegliere About Poser7, per vedere

queste informazioni.

Questa opzione sarà utile se si necessita di supporto tecnico.

RISORSE E FRONTIER

• Online Support: Per il supporto tecnico, il servizio clienti, per i downloads e per

visitare la comunita e la galleria e frontier visitaci a http://www.e-frontier.com.

• Per imparare di più: Se vuoi imparare di più su e frontier, visitaci a http://www.e-

frontier.com/go/aboutus /.

• Contattare il Supporto Tecnico: Se il Web Knowledge Base non risolve la

situazione, contattaci per email a: http://www.e-frontier.com/go/emailtech.

Riferisciti all’Appendice A: “Technical Support” per vedere la nostra polizza del

supporto tecnico.

• Sales: Puoi contattare il reparto vendite da: [email protected].

• Content Paradise Forums: Puoi cercare gli annunci o altre informazioni di aiuto su

Content Paradise, come anche partecipare alle discussioni e ottnere anche

informazioni su questioni specifiche, nel forum Content Paradise Forums

all’indirizzo:http://www.contentparadise.com/forums/contentparadise.

• Other Links: Scegli Help>e frontier Web Links o Help>Other Web Links

nell’elenco di Poser.

THIRD-PARTY FORUMS

Puoi anche vositare i forum per third-party Poser da:

• Renderosity: http://www.renderosity.com• 3D Commune: http://www.3dcommune.com• RuntimeDNA: http://www.runtimedna.com• Bbay: http://www.bbay.com• Animotions: http://www.animotions.com• Poser Pros: http://www.poserpros.com

Page 23: Poser 7 Manuale Italiano

23

Capitolo 2: Installare Poser 7

Installare Poser7 è un processo diretto. Prima di inserire il CD, assicurati di salvare

qualsiasi altro lavoro e chiudi tutte le applicazioni, incluso le utiità di controllo virus e altri

softwares che stanno girando in background. Con questo ambiente “pulito”

l’installazione procederà agevolmente e si eviterà qualsiasi perdita di dati

nell’eventualità estremamente improbabile di un qualsiasi problema. Per installare

Poser7, completa i seguenti passi:

WINDOWS

1) leggi, capisci, e accetta l’EULA (sopra).

2) apri il le ttore CD e inserisci il CD di Poser7. L’installatore di Poser7 comincerà

automaticamente. Se ciò non accade, scegli My Computer, clicka con il tasto destro

del mouse sul CD drive e scegli Explore, poi un doppio click l’icona Setup.exe nella

finestra che appare.

3) appare la schermata Welcome con ulteriori informazioni sul processo d’installazione.

Assicurati di leggere queste informazioni, poi clicka su Next per continuare.

4) nella prossima finestra appare il file Readme.txt. Questo file contiene informazioni

recenti non incluse nel manuale allegato. Soffermati a leggere questo file, dato che le

modifiche evidenziate possono incidere sul modo in cui si installa e/o si usa Poser7.

Clicka su Next per continuare.

5) appare l’EULA di Poser7. E’ lo stesso testo già visto sopra. Clicka su Yes per

continuare.

6) scegli il percorso nel punto in cui desideri installare Poser7. Puoi anche accettare la

selezione di default o scrivere un nuovo percorso nel campo Destination Directory o

usare il bottone Browse per localizzare visualmente la cartella d’installazione

desiderata. Una volta fatta la selezione, clicka su Next per continuare.

7) scegli l’opzione d’installazione desiderata. La maggior parte degli utenti dovrebbero

scegliere l’opzione Full Installation. La scelta Minimal Install installa solo i files critici

di Poser7 con i minimi contenuti, utile se lo spazio sull’hardisk è limitato. Scegliendo

Custom Install puoi selezionare parti dei contenuti di Poser7 da installare insieme ai

files critici di Poser7. Clicka su Next per continuare.

8) se scegli Costom Installation nel passo precedente, apparirà un dialog che ti chiede

di scegliere dalle seguenti opzioni per il contenuto: Current Content, Legacy Content,

Page 24: Poser 7 Manuale Italiano

24

e General Audience. Segui le istruzioni sullo schermo.

9) appare un sommario delle tue opzioni d’installazione scelte. Esamina queste

informazioni per assicurarti che siano adatte ai tuoi settaggi desiderati, poi clicka su

Next per continuare o Back per ritornare.

10) a questo punto, i files di Poser7 saranno copiati su tuo hardisk.

MACINTOSH

1) leggi, capisci, e accetta l’EULA (sopra).

2) apri il lettore CD e inserisci il CD di Poser7. Sul tuo desktop apparirà un’icona del

CD; un doppio click su questa icona per aprire la finestra del CD di Poser7.

3) un doppio click sull’icona “Install Poser7”.

4) appare la finestra Authentication, e ti verrà chiesto di inserire il tuo user account

password, o un account name e password con Administrator privileges, per

procedere con l’installazione.

5) appare il file Readme. Questo file contiene informazioni troppo recenti per essere

incluse nel manuale. Soffermati a leggere questo file, dato che le modifiche

evidenziate possono incidere sul modo in cui si installa e/o si usa Poser7. Quando

hai finito di leggere il file Readme, clicka su Continue per procedere con

l’installazione.

6) appare l’EULA di Poser7. E’ lo stesso testo già visto sopra. Clicka su Accept per

continuare.

7) appare la finestra dell’Installer di Poser7.

8) scegli l’ubicazione nel punto in cui desideri installare Poser7. Puoi accettare la

selezione di default o usare il bottone Select Folder... per localizzare visualmente la

cartella d’installazione desiderata. Una volta fatta la selezione, clicka sul bottone

Continue.

9) scegli l’opzione d’installazione desiderata. La maggior parte degli utenti dovrebbero

scegliere l’opzione Easy Install. La scelta Minimum Install installa solo i files critici di

Poser7 con i minimi contenuti, utile se lo spazio sull’hardisk è limitato. Scegliendo

Custom Install puoi selezionare parti dei contenuti di Poser7 da installare insieme ai

files critici di Poser7. Se vuoi informazioni su qualsiasi opzione di Custom Install,

basta clickare sul [I] bottone information sulla destra del nome dell’opzione. Quando

hai scelto un’opzione d’installazione, clicka sul bottone Install per continuare con

l’installazione.

Page 25: Poser 7 Manuale Italiano

25

10) a questo punto, i files di Poser7 saranno copiati su tuo hardisk.

AGGIORNARE DA UNA PRECEDENTE VERSIONE DI POSER

Quando si aggiorna da una precedente versione di Poser7, assicurati di installare

Poser7 in una singola cartella vuota, così da non interferire con le precedenti

installazioni. Inoltre, se hai grandi quantità di contenuti delle tue versioni precedenti di

Poser7, il modo ideale per aggiungere questo contenuto su tuo Poser7 installazione è

quello si sfruttare la caratteristica Add Runtime. (Vedi “ Accessing Different Content

Libraries” per maggiori informazioni sulla caratteristica Add Runtime.) Non

raccomandiamo di tentare di copiare o reinstallare il contenuto in altri modi, dato che

non possiamo garantire che il contenuto sarà correttamente trasferito su Poser7.

REGISTRARE POSER 7

Dopo l’installazione, puoi scegliere di registrare la copia di Poser7 via Web. E’

necessario registrare Poser7 con e e frontier per ricevere il supporto tecnico, gli

aggiornamenti gratuiti ed altri benefici.

1) se desideri registrare la copia di Poser7, basta attivare il box sulla finestra

autenticazione che appare all’avvio iniziale del programma, e Poser7 si registrerà

automaticamente con e e frontier. Se usi questo metodo, questa è la sola azione

necessaria da fare, al resto ci pensa il programma.

2) alternativamente, puoi aprire il browser e puoi navigare su http://www.e-

frontier.com/go / register. Nell’evento improbabile tu riceva un errore, aspetta un po’

e poi prova nuovamente. Se l’errore si ripete o se non hai un collegamento Internet

(o preferisci registrare via email), puoi chiamare o mandare una email e frontier per

completare la registrazione.

3) scegli la versione di Poser7 che desideri registrare dall’elenco drop down, e clicka sul

bottone Next per continuare.

4) scrivi le tue informazioni utente nel form che appare nel tuo browser. I campi marcati

in rosso sono obbligatori per registrare la copia di Poser7. Scrivi le informazioni, poi

clicka su Register per completare la registrazione.

5) se uno o più campi restano vuoti, apparirà un messaggio che ti avverte che i campi

sono incompleti. Ti si chiederà di aggiungere le informazioni necessarie. Una volta

effettuata con successo la registrazione, apparirà una schermata riassuntiva. Grazie

di usare Poser7 da e frontier!

Page 26: Poser 7 Manuale Italiano

26

AGGIORNARE POSER 7

E frontier è realizzato per supportare tutti i nostri prodotti dal Service Releases e gli altri

updaters che risolvono i problemi segnalati nelle prime versioni per migliorare la

utilizzabilità del prodotto e/o la funzionalità. Poser7 dopo il primo avvio controllerà

automaticamente la possibilità di un eventuale aggiornamento e ti notificherà quando un

aggiornamento è disponibile. Per favore visita http://www.efrontier.com per caricare gli

ultimi aggiornamenti.

Se desideri disattivare la notificazione automatica dell’aggiornamento puoi farlo

rendendo chiaro il checkbox Check for Updates on Launch nel dialog General

Preferences. Se scegli di non ricevere notificazioni automatiche, visita http://www.e-

frontier.com per controllare regolarmente gli aggiornamenti del prodotto.

Alternativamente, puoi clickare sul bottone Check Now nel dialog General Preferences

per eseguire un aggiornamento immediato. (Vedi “ Application Preferences “ per

maggiori informazioni sul dialog General Preferences.)

Page 27: Poser 7 Manuale Italiano

27

Capitolo 3: Settare Poser7 - Il Workspace

Questo capitolo tratta dei modi in cui puoi personalizzare Poser7 per soddisfare le tue

necessità. I settaggi delle preferenze saranno memorizzati sul tuo sistema nella

directory principale con il tuo nome. Questo permette ai diversi utenti che usano lo

stesso sistema di settare i loro settaggi delle preferenze. Per una informazione specifica

sulla ubicazione dei files preferenze sul tuo sistema, vedi “Poser7 Default File

Locations”.

SETTARE LE PREFERENZE DELL’APPLICAZIONE

Il dialog General Preferences ti consente di controllare

alcuni settaggi globali di Poser7.

Apri questo dialog scegliendo Edit>General Preferences

come descritto in “ General Preferences “.

Appare il dialog General Preferences.

Clicka sul bottone OK quando hai finito di salvare le tue

preferenze e chiudi il dialog. I prossimi argomenti

descrivono le preferenze disponibili.

DOCUMENT PREFERENCES

La tab Document Preferences contiene i settaggi specifici per la finestra Document. Le

opzioni Document Preference sono le seguenti:

• Launch Behavior: Le opzioni ti consentono di specificare se la finestra Document

si aprirà usando i tuoi settaggi preferiti e personalizzati, o usando i settaggi di

default, ogni volta che lanci Poser7. Se personalizzi la finestra Document

ridimensionandola e/o trascinandola, scegliendo il bottone radio Launch to

preferred state dopo aver aggiustato la finestra Document salverai queste

modifiche quando esci e riavvii Poser7. Se vuoi che la finestra Document ritorni

alla sua posizione e dimensione di default ogni volta che lanci Poser7, scegli il

bottone Launch to factory state. Riferisciti al Capitolo 6: “The Document Window”

per maggiori informazioni sulla finestra Document.

• Smoothing Preferences: Il settaggio Default Crease Angle ti consente di

specificare l’Angolo di piegatura di default da usare nei calcoli nella liscuatura dei

poligoni. Riferisciti al Capitolo 15: “ Smooth shading “ per maggiori informazioni

sul settaggio.

Page 28: Poser 7 Manuale Italiano

28

• Undo/Redo: Le opzioni Undo/Redo ti consentono di specificare il numero

massimo di livelli per la cache Undo/Redo. Per default la dimensione Cache File

Name è settata su 100 livelli di Undo. Puoi lasciare questo settaggio a 100 se hai

risorse del sistema disponibili, o ridurre il livello per risparmiare memoria.

Clickando sul bottone Clear cache now si pulirà la cache Undo/Redo.

INTERFACE PREFERENCES

La tab Interface Preferences contiene i settaggi dell’applicazione per l’interfaccia utente

generale. Le opzioni sono le seguenti:

• Launch Behavior: Se personalizzi l’interfaccia di Poser7 aggiungendo,

rimuovendo, ruotando, ridimensionando e/o nascondendo i diversi elementi scegli

il bottone Launch to previous state dopo avere fatto le tue modifiche e salverai

così le modifiche quando esci e riavvii Poser7. Se vuoi che ogni volta l’interfaccia

ritorni alla sua ubicazione e dimensione di default quando lanci Poser7, scegli il

bottone Launch to factory state.

• Display Units: Poser7 ti consente di lavorare con unità reali, migliorando la

possibilità di creare accurate ricostruzioni. Usa le unità del menu Display units per

fare la selezione.

Le scelte disponibili sono:

• Poser7 native units• Inches• Feet• Millimeters• Centimeters• MetersNOTA

UN’UNITA’ NATIVA DI POSER È L’EQUIVALENTE DI 8.6 PIEDI, O DI 262.128CENTIMETRI.

LIBRARY PREFERENCES

La tab Library Preferences contiene i settaggi che sono specifici della Library.

Le opzioni sono le seguenti:

• Double-click Behavior: Il settaggio specifica i risultati di un doppio click su una

Library preset. Seleziona il bottone radio adatto per scegliere tra aggiungere il

nuovo preset sulla scena, o sostituire il preset scelto. Nota che la prima volta che

effettui un doppio click su una Library preset, apparirà un dialog che ti consente di

Page 29: Poser 7 Manuale Italiano

29

specificare questo settaggio. La tua opzione scelta sarà applicata poi su tutte le

istanze scelte con un doppio click, a meno che non cambi il settaggio nella tab

Library Preferences.

• File Search: Quando un oggetto è caricato dalla Library, Poser7 ricerca su tutti i

files associati inclusi con quell’oggetto. Le opzioni File Search ti consentono di

configurare l’estensione di quella ricerca. Queste opzioni sono:

• None: Scegliendo None si disabilita la ricerca del file; questa opzione è utile per

esaminare l’accuratezza del contenuto appena sviluppato.

• Shallow: Scegliendo Shallow si ridurrà la quantità di tempo necessaria per

cercare i files perduti o erroneamente nominati, ma aumenterà il numero dei

istanze non trovati.

• Deep: Questo è il settaggio di default. Questo è il settaggio di default.

Raccomandiamo di selezionare la ricerca del file Deep, dato che questa opzione

inizia le ricerche più estese per i componenti dei file content, aumentando la

probabilità che siano trovati files erroneamente nominati o perduti.

• Thumbnail Display: Poser7 può chiudere i thumbnail in un elenco testuale,

quando il numero di articoli in una specifica cartella della libreria eccede una

soglia specificata. Il settaggio Thumbnail Display ti consente di specificare al

quale punto Poser7 dovrebbe chiudere o meno i thumbnail. Clicka sul bottone

radio adatto per specificare il comportamento del Thumbnail Display desiderato.

Se vuoi modificare la soglia del Display, scrivi il valore desiderato nel campo

testuale.

RENDER PREFERENCES

La tab Render Preference contiene i settaggi che sono specifici sul motore di render di

FireFly. Le opzioni Render Preference sono le seguenti:

Memory Settings

Adaptive Bucket Size: Settando il box Adaptive Bucket Size si abilita l’aggiustamento

automatico della dimensione del secchio nel FireFly render. La Adaption Threshold

definisce a quale frazione di memoria rimanente deve avvenire una suddivisione del

secchio di render. La memoria rimanente è misurata all’avvio di un render e su ogni

adaption della dimensione del secchio. Elevando questo valore si ottengono minori

dimensioni del secchio, abbassandolo si userà più memoria virtuale. Il Memory limit

Page 30: Poser 7 Manuale Italiano

30

definisce la dimensione del buffer di sicurezza in Megabyte. Se è disponibile meno

memoria, il render termina.

Abbassando questo valore si può evitare uno stop prematuro, ma questo può incidere

anche sulla stabilità.

Render Process Settings

Separate Process: Settando questo box si attiva l’inizio del render FireFly in un singolo

processo sulla Cpu, e viceversa. Questa caratteristica è disabilitata per default. Per

maggiori informazioni sul Rendering in a Separate Process, vedi “FireFly Technology”.

Number of Threads: Se hai un multi-processore e/o un processore multi core, puoi

approfittare del render multi-threaded settando il cursore Number of Threads su un

valore maggiore di uno. Anche se il sistema è un dual-processor o un multi core, puoi

vedere l’aumento di beneficio settando il numero di canali a quattro, piuttosto che a due.

Comunque, se hai un singolo-processore, raccomandiamo di settare il numero di vanali

a uno, dato che i benefici della prestazione possono compensare la richiesta di

memoria aumentata per eseguire i canali paralleli. Per maggiori informazioni sul

Rendering in a Separate Process, vedi “FireFly Technology”.

NOTA

ANCHE CON UN MULTI-PROCESSORE O -CON UN SISTEMA MULTI CORE, SE STAIRENDERIZZANDO UN DETTAGLIO ESTREMAMANTE PARTICOLAREGGIATO, CONELEVATO CONSUMO DI MEMORIA PUOI OTTENERE RISULTATI MIGLIORIRIDUCENDO IL NUMERO DI CANALI PER PER RIDURRE IN ALTO LA MEMORIA.RACCOMANDIAMO DI RENDERIZZARE LA SCENA CON QUATTRO CANALI, E SESEI INSODDISFATTO DELLE PRESTAZIONI, O SE IL RENDER FALLISCE POIRIDURRE IL NUMERO DI CANALI.

Rendered Image Cache: Il settaggio Maximum Cached Renders ti consente di

configurare il numero di render che puoi cachare per l’accesso con la caratteristica

Render Compare nella tab Render della finestra Document. Vedi “Render Comparison”

per maggiori informazioni su questa caratteristica.

MISCELLANEOUS PREFERENCES

• Save Files: Poser7 offerte le seguenti opzioni per ridurre i files:

• Use File Compression: Poser7 supporta l’uso dei files compressi che possono

salvare notevoli quantità di spazio. Per usare i files compressi, attiva il checkbox

Use file compression.

Page 31: Poser 7 Manuale Italiano

31

NOTA

POSER 7 USA LA COMPRESSIONE STANDARD Z-LIB, CONSENTENDOTI DI USAREQUALSIASI APPLICAZIONE DI COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE Z-LIBCOMPATIBILE AI FILES DI COMPRESSIONE/DECOMPRESSIONE.

Tutti i files di Poser7 (scene, figure, pose, expression, hair, hand, prop, light, camera,

material) possono essere compressi. I files compressi di Poser7 hanno l’estensione *. *

Z ( .PZZ, * .CRZ, * .FCZ, ecc.). I files sostegno di Poser7 sono salvati con l’estensione

P2Z per evitare confusione con files compressi della scena. Se pensi di distribuire files

che possano essere usati da altri artisti con versioni precedenti di Poser7, assicurati di

salvarli in formato decompresso. Poser7 supporta files di compressione a iniziare dai

files Pro Pack ad-on di Poser4.

NOTA

ALCUNI ARTISTI AVANZATI USANO UN TEXT EDITOR PER EDITAREDIRETTAMENTE I FILES DI POSER 7. DEVI DECOMPRIMERE I FILES COMPRESSIPRIMA DI EDITARLI. PER FARLO, PUOI CARICARE UN FILE IN POSER 7,DISATTIVARE IL SUPPORTO COMRESSED FILE E POI SALVARE I RISULTATI CONUN NUOVO NOME PER IL FILE O USARE UNA UTILITÀ DI COMPRESSIONE DITERZA PARTI COME WINZIP O STUFFIT PER DECOMPRIMERE IL FILE. SE USI ILSECONDO METODO, PUOI RICOMPRIMERE IL FILE QUANDO HAI FINITOL’EDITING.

• Use External Binary Morph Targets: Settando questo box si abiliterà l’uso di

External Binary Morph Targets (EBMTs) quando si salva il nuovo contenuto, o

quando si risalvano i files legacy di Poser7. Salvare le figure legacy sulla Libreria

di Poser7 con questa opzione abilitata genererà nuovo file .pmd EBMT per

queste figure, consentendoti così di avvantaggiarti della condivisione del morph

target, della ridotta dimensione del file e della lavorazione più rapida per le tue

figure legacy.

• Set Python Editor: Clickando sul bottone Set Python Editor si apre un dialog

Browse standard, che ti permette di scegliere l’applicazione voluta da usare per

editare gli scripts di PoserPython (come il Blocco Note di Windows).

• Software Updates: Settando il box Check for Updates on Launch si abilita la

caratteristica Automatic Update Notification (vedi “Aggiornamento di Poser7 “ per

maggiori informazioni). Disabilitando questo box si disabilita l’aggiornamento

automatico. Clickando sul bottone Check Now potrai effettuare un aggiornamento

immediato.

SETTARE IL TUO WORKSPACE

Il workspace consiste dell’intero schermo di Poser7, incluso i controlli, la finestra

Page 32: Poser 7 Manuale Italiano

32

Document, e gli altri elementi dell’interfaccia della specifica room. Puoi personalizzare

la maggior parte di questi elementi per soddisfare il modo di lavorare e memorizzare le

tue preferenze per un uso successivo.

PERSONALIZZARE GLI ELEMENTI DEL WORKSPACE

Puoi personalizzare gli elementi del workspace come segue:

• Per riposizionare un elemento del workspace (come gli strumenti per l’editing),

clicka e trascina il titolo dell’elemento desiderato (etichetta del testo) sulla sua

nuova posizione. Puoi anche ombreggiare un controllo, il che vuol dire che

apparirà solo il suo titolo finché non trasporti il cursore su di esso. Per farlo, un

doppio click sul titolo dell’articolo desiderato.

• Puoi alternare gli strumenti per l’editing e i controlli Display tra Display orizzontale

e verticale premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki sull’elemento che vuoi ruotare.

Puoi riposizionare l’immagine background del workspace proprio come gli altri

elementi del workspace (clickando e trascinando).

• Puoi andare scorrere tra le diverse immagini background disponibili del

workspace (l’immagine background decorativa nel tuo workspace) premendo

[OPT]/[ALT] mentre clicki sull’immagine. Un’opzione non è un’immagine; in

questo caso, premendo [OPT]/[ALT] e clickando su una qualsiasi parte dello

spazio vuoto del workspace si visualizzerà la prima immagine disponibile.

PUNTI MEMORIA UI

Puoi salvare fino a nove configurazioni dell’interfaccia usando i punti Memoria. Ogni

punto Memoria mantiene un singolo esempio dei tuoi settaggi dell’interfaccia. Questa

caratteristica è globalmente applicabile, il che significa che i punti UI possono essere

applicati indipendentemente dalla specifica scena o risoluzione. Un metodo alternativo

per salvare i settaggi UI per l’accessibilità a qualsiasi scena di Poser7 è quella di

modificare le preferenza generali come descritto in “Setting Application Preferences”.

Comunque, mentre le preferenze settate in questo modo sono salvate separatamente

per ogni risoluzione dello schermo, puoi salvare solo una configurazione UI per

risoluzione usando le preferenze generali.

SETTARE LA DOCUMENT WINDOW

Riferisciti al Capitolo 6: “ La Document Window “per maggiori informazioni su come

personalizzare tale finestra usando i controlli descritti.

Page 33: Poser 7 Manuale Italiano

33

Capitolo 4: Pose Room

La stanza Posa è il punto centrale per la maggior parte delle attività. E’ il posto in cui si

aggiungono le figure ed i sostegni alla scena e si compiono le pose/animazioni

desiderate di figure e sostegni (userai le stanze Hair, Cloth, Material, e Face per settare

ed animare questi articoli e da ogni stanza potrai accedere alla palette Library). Questo

capitolo ti introduce all’interfaccia base di Poser7. Successivamente gli altri capitoli di

questo manuale illustreranno in dettaglio ogni elemento dell’interfaccia. La stanza Posa

come appresso riportata:

Oltre alle stanze, Poser7 usa le palettes galleggianti e le finestre. Molte sue funzionalità

sono disponibili all’interno delle palettes galleggianti e delle finestre. La maggior parte

delle stanze di Poser7 (incluso la stanza Posa) ti consentono di personalizzare

workspace nascondendo/visualizzando e trasferendo dovunque i controlli che più ti

servono. Puoi anche salvare fino a nove diverse configurazioni dello schermo per

l’intero workspace di Poser7.

I numeri sull’immagine sopra identificano i controlli disponibili nella stanza Pose:

• Menu bar (1)• Lighting controls (2)• Camera controls (3)

Page 34: Poser 7 Manuale Italiano

34

• Room tabs (4)• Editing tools (5)• Document window (6)• Display controls (7)• Properties & Parameters palettes (8)• Library palette (9)• Memory dots (10)• Animation controls (11)

Le prossime sezioni forniscono una breve descrizione degli elementi dell’interfaccia

identificati e i riferimenti ad informazioni più particolareggiate.

MENU BAR

Il Menu Bar consiste di una serie di menu a tendina usati per accedere alle funzionalita

di Poser7. Alcuni menu e/o submenus duplicano gli altri elementi dell’interfaccia sullo

schermo.

Il Menu Bar appare il seguente ed è disponibile da ogni stanza:

LIGHTING CONTROLS

I controlli Lighting ti consentono di aggiustare le proprietà

dell’illuminazione. Usali per aggiungere e rimuovere luci, e

specificare i colori della luce o per le altre proprietà luminose.

I controlli Lighting appaiono in questo modo:

CAMERA CONTROLS

I controlli Camera ti consentono di scegliere e trasportare uno o più macchine

fotografiche. Ci sono due tipi di controlli macchina fotografica: View e Position:

I controlli più importanti sono i controlli View. Clickando su uno di

questi controlli si attivano le macchine fotografiche Face, Left Hand,

o Right Hand. Puoi scorrere anche attraverso l’elenco di macchine

fotografiche disponibili. I controlli Position appaiono sotto questi

controlli e sono usati per muovere o ruotare la macchina fotografica

correntemente scelta. I controlli di posizione Camera Position

trasportano la macchina fotografica lungo l’asse X, Y e/o Z, il

Trackball ruota la macchina fotografica correntemente scelta senza

cambiare la sua ubicazione nello spazio 3D. Per usare i controlli Camera, basta clickare

Page 35: Poser 7 Manuale Italiano

35

e trascinare il controllo desiderato. Trasportare una macchina fotografica non cambia le

ubicazioni o le pose delle figure, dei sostegni, e degli altri elementi nella scena. Un

sottoinsieme di questi controlli Camera appaiono nell’angolo in alto a destra del

Document Window.

ROOM TABS

Le tab Room ti consentono di passare da stanza a stanza dentro Poser7. Per entrare in

una stanza, basta clickare sulla sua tab.

EDITING TOOLS

La palette Editing Tools contiene gli attrezzi usati più frequentemente quando si posano

le figure e/o i sostegni:

Scegliendo una parte del corpo o sostegno seguito dall’attrezzo Editing desiderato, puoi

posare gli oggetti nei vari modi come anche traslare (muovere da un lato all’altro,

davanti o dietro), ruotare, torcere ecc. Puoi anche compiere altre funzioni come editare

le catene Inverse Kinematic (IK) e lavorare con gruppi di elementi/materiali. Ogni

attrezzo Editing è un po’ diverso, ma il loro uso di base è il seguente:

1) scegli la parte del corpo o sostegno desiderato (assegnato come un elemento o

come attore) nella scena clickando su quell’attore.

2) scegli l’attrezzo Editing desiderato. Puoi scegliere un solo attrezzo Editing per volta.

L’attrezzo Editing correntemente scelto appare giallo dentro l’interfaccia.

3) clicka e trascina per compiere la funzione dell’attrezzo scelto. Per creare pose ferme

o animate, puoi usare gli strumenti per l’editing in ogni combinazione per creare un

numero virtualmente infinito di pose.

DOCUMENT WINDOW

Il Document Window è la porta visiva nel workspace di Poser7 dove vedi e posi la figura

ed interagisci direttamente con la scena. Ciascuna vista del Document Window è

riportata da una macchina fotografica virtuale, il che significa che puoi vedere ogni

scena dai diversi angoli, o da uno alla volta o anche da quattro angoli

contemporaneamente:

Page 36: Poser 7 Manuale Italiano

36

Puoi posizionare le macchine fotografiche per vedere la scena da qualsiasi angolo o da

qualsiasi distanza e ridimensionare il Document Window per soddisfare ogni bisogno.

Inoltre, il Document Window ha numerosi controlli sui suoi bordi che puoi usare per

modificare l’aspetto degli elementi della scena. Puoi anche scegliere gli oggetti

all’interno della scena clickandoli direttamente all’interno del Document Window o

usando i menu sul fondo della finestra.

DISPLAY CONTROLS

I controlli Display ti permettono di scegliere il modo di anteprima desiderato per l’intera

scena, una figura o sostegno, e/o specifici elementi della tua figura/sostegno

correntemente scelta:

PARAMETERS/PROPERTIES PALETTE

Poser7 offre una palette Parameters e una Properties di facile uso che ti consentono di

accedere alle proprietà di ogni oggetto della scena e ai parametri su un’ubicazione

conveniente:

Per passare tra la palette Properties e la palette Parameters, basta clickare sulla tab

desiderata in cima alla palette.

NOTA

PER CHIAREZZA, IN TUTTO IL MANUALE, ANCHE SE PROPERTIES E PARAMETERSAPPAIANO SULLA STESSA PALETTE, LE TRATTEREMO COME SINGOLE ENTITÀ.

PARAMETERS PALETTE

La palette Parameters contiene tutti i parametri e i morph targets

di un oggetto. Ogni

tipo di oggetto ha dei parametri specializzati che sono descritti

più avanti in questo manuale. Inoltre, gli oggetti singoli possono

avere parametri unici per quell’oggetto. Per esempio, le diverse

figure hanno diversi morph targets disponibili.

PROPERTIES PALETTE

La palette Properties contiene tutte delle proprietà di un oggetto. Oltre ad alcune

Page 37: Poser 7 Manuale Italiano

37

proprietà universali, qualsiasi tipo di oggetto ha specifiche proprietà che sono descritte

più avanti.

LIBRARY PALETTE

CATEGORIES TAB

La tab Categories sulla palette Library ti consente di accedere a tutti i

contents disponibili per l’istallazione di Poser7, inclusi qualsiasi ulteriore

content sia possibile ottenere. La palette contiene le categorie (Figure,

Sostegni ecc.) e sottocategorie (Persone, Figure Nuove ecc.) per

organizzare il contenuno di Poser7:

Usa la palette Library per aggiungere o rimuovere gli elementi dalle

scene. Poser7 comprende una vasta serie di contents che puoi usare

per creare migliaia di scene statiche o animate.

COLLECTIONS TAB

La tab Collections sulla palette Library palette conserva le tue collections di content

Poser 7. Per maggiori informazioni , vedi “Content Collections”.

MEMORY DOTS

Poter personalizzare il workspace non sarebbe utile se non avessi la

possibilità di salvare le preferenze. Poser7 ha dei punti Memoria che ti

consentono di salvare pose, ubicazioni della macchina fotografica e

preferenze dell’interfaccia utente (UI) per passare tra gli articoli

salvati con un solo click del mouse. Clickando sulla freccia a sinistra

della descrizione puoi scegliere il gruppo desiderato di punti

Memoria.

• Pose Dots: I Pose dots sono descritti in seguito.

• Camera Dots: I Camera Dots sono descritti più avanti.

• UI Dots: Anche questo comando è descritto più avanti.

USARE I MEMORY DOTS

Per usare i punti Memoria:

1) setta la posa, le macchine fotografiche e/o l’interfaccia (UI) come meglio preferisci.

2) usa il menu a tendina per scegliere il tipo di punto, come descritto prima.

3) clicka sul punto memoria vuoto.

Questo punto apparirà pieno, come mostrato sulla destra:

Page 38: Poser 7 Manuale Italiano

38

Per usare un punto, basta clickarlo. I settaggi memorizzati

sono applicati alla scena. Per cancellare un punto memoria

(cancella le sue informazioni e fa’ che esso appaia vuota

nuovamente), mantieni premuto [OPT] / [Alt] e clickando sul punto memoria da

annullare.

ANIMATION CONTROLS

I controlli Animation ti consentono di visionare le animazioni e di settare le keyframes.

Devi procedere posando la figura, muovendoti su una nuova frame, e cambiando posa.

Clickando sul bottone Play si avvia un’animazione che usa le keyframe. I controlli

Animation appaiono come segue:

Page 39: Poser 7 Manuale Italiano

39

Capitolo 5: La Libreria di Poser 7

La palette gerarchica Library dà accesso a tutto il contenuto compreso in Poser7 come

le figure, i sostegni, le luci, le macchine fotografiche ecc. La palette Library contiene

nove categorie, discusse sotto. La palette gerarchica Library dà accesso a tutto il

contenuto compreso in Poser7 come le figure, i sostegni, le luci, le macchine

fotografiche ecc. La palette Library contiene nove categorie, discusse sotto. Ogni

categoria è ulteriormente divisa in sottocategorie. Puoi creare e rimuove le categorie e

le sottocategorie, e aggiungere e rimuovere al/dal contenuto della palette Library.

Poser7 può installare automaticamente il contenuto acquistato o ottenuto usando la

stanza Content come trattato nel Capitolo: “La stanza Content”. La palette Library

appare come mostrato sotto, e le prossime sezioni la tratteranno in dettaglio.

VISUALIZZARE LA PALETTE LIBRARY

Per visualizzare la palette Library, clicka sul manico a destra dello schermo o scegli

Window>Libraries. Si aprirà la palette Library con la larghezza di una colonna, ancorata

a destra del workspace. Per chiudere la palette Library, basta scegliere nuovamente

Window>Libraries, o clickare sull’icona Close Palette in alto a destra della palette

Library. Puoi espandere la palette Library per vedere un maggior contenuto, clickando

sul manico della palette e trascinandolo sullo schermo fino alla larghezza desiderata.

Clickando sull’icona Dock/Undock in alto a destra della palette Library la si libera dal

bordo del workspace. Una volta liberata, la Library diventa una palette galleggiante

standard che puoi portare su un’altra area del tuo schermo, o su un monitor secondario.

Mentre la palette galleggia, puoi ridimensionarla come ogni altra finestra per approfittare

della sua capacità di poter mostrare diverse colonne.

Page 40: Poser 7 Manuale Italiano

40

Clickando nuovamente sull’icona Dock/Undock riporterai automaticamente la palette

Library alla sua dimensione e posizione di default ancorandola a destra dello schermo.

ACCEDERE AI DIVERSI CONTENUTI DELLE LIBRERIE

Le precedenti versioni di Poser7 limitavano l’uso dei contenuiti della palette Library alla

cartella Runtime di installazione. Poser7 adesso contiene due Librerie: Runtime (con i

contenuti compresi in Poser7) e Load (cartella di default per aggiungere contenuti forniti

da terze parti). Puoi aggiungere tutte le Librerie che vuoi. Questa caratteristica ti

consente di memorizzare i contenuti in diverse cartelle e/o in diversi drive, rendendo le

gestione dei contenuti ancora più potente. Inoltre, se devi per qualsiasi motivo

reinstallare Poser7, puoi farlo senza alterare le tue Librerie personalizzate. Puoi

accedere ad ognuna delle tue Librerie usando la palette Library.

ALTERNARE LE LIBRERIE

Per alternare le Librerie, apri qualsiasi categoria della palette Library e

clicka sull’icona Up One Level. Una volta arrivato in cima, o livello di

Library, la palette Library conterrà le seguenti icone di default, oltre un

ulteriore quantità di librerie che hai potuto aggiungere:

Per alternare le Librerie, basta clickare sull’icona Library desiderata, poi clickare sul

bottone Apply Library Preset (checkmark), o effettuare un doppio click sull’icona della

Libreria desiderata. Apparirà un punto rosso sulla Libreria attiva. Per default, la Poser7

Runtime Library è attiva.

La palette Library visualizzerà solo il contenuto che sta nella Libreria attualmente scelta.

Per esempio, se aggiungi una figura alla Download Library, essa sarà disponibile solo

dalla palette Library quando la Download Library è attiva.

Chiaramente, puoi aggiungere oggetti da una Libreria alla scena e alternare le diverse

Librerie.

AGGIUNGERE LE LIBRERIE

Per aggiungere una Libreria:

1) apri la palette Library e clicka su Up One Level come detto sopra finché non vedi le

icone Library. Quando la palette Library è nel suo stato espanso o galleggia, le icone

Library sono visualizzate lungo in alto a sinistra della palette.

2) clicka sul bottone Add Runtime (+) per aprire un dialog box standard Browse for

Folder che ti consente di scegliere una cartella su qualsiasi tuo network drive locale o

Page 41: Poser 7 Manuale Italiano

41

mappato entro cui costruire una nuova Libreria. Clickando su OK si crea la nuova

Libreria e si aggiungono le sottocartelle per ogni categoria della palette Library

(Figure, Sostegni ecc.) sotto la cartella scelta. Puoi quindi riempire questa nuova

Libreria come vuoi.

NOTA

QUANDO AGGIUNGI LE LIBRERIE ESISTENTI DI POSER ALLA TUA PALETTELIBRARY, DEVI MANTENERE IL NOME E LA STRUTTURA DELLA CARTELLARUNTIME (<DRIVE>:\<FOLDER>\<SUBFOLDER>\RUNTIME\<FOLDERS>. NAVIGACON IL DIALOG BROWSE FINO ALLA CARTELLA RUNTIME DESIDERATA. LALIBRERIA AGGIUNTA APPARIRÀ CON IL NOME DELLA CARTELLA CHE CONTIENELA CARTELLA RUNTIME.

RIMUOVERE LE LIBRERIE

Per rimuovere una Libreria:

1) apri qualsiasi categoria della palette Library e clicka su Up One Level come già detto

sopra finché non vedi le icone Library. Quando la palette Library è espansa o

galleggia, le icone Library sono visualizzate in alto a sinistra della palette.

2) scegli la Libreria da rimuovere.

3) clicka sul bottone Remove from Library (segno meno) per rimuovere la Libreria scelta

dalla palette Library. Cancellando le Librerie si interrompe solo il collegamento tra le

cartelle della Libreria e la palette Library. Non si rimuove nessuna cartelle o

contenuto dall’hardisk. Devi farlo manualmente se desideri rimuovere completamente

la Libreria. Questa opzione protegge i tuoi dati da cancellature accidentali e ti

consente di riusare le Librerie (come da drive rimovibili, ecc.).

AVVERTIMENTO:

FAI MOLTA ATTENZIONE QUANDO CANCELLI LE LIBRERIE DALL’HARDISK,DATO CHE VERRANNO PERDUTE PER SEMPRE.

SCEGLIERE UNA CATEGORIA

Per scegliere una categoria, clicka sul bottone della categoria da

aprire. Se la categoria desiderata non è visibile, puoi:

• Scorrere la palette Library usando lo scoll bar sulla destra. Se hai un’altra

categoria aperta, sposta il cursore del mouse sui piccoli bottoni a sinistra del

nome della categoria corrente (vedi immagine) per scorrere sull’elenco delle

categorie disponibili.

• Clickare sul nome della categoria corrente per chiudere la categoria e vedere il

livello superiore della palette Library visualizzata. Quando appare la categoria

Page 42: Poser 7 Manuale Italiano

42

desiderata, clickala per selezionarla.

• Clickare sul nome della sottocategoria corrente per aprire il menu Subcategory

che visualizza un elenco di tutte le categorie/sottocategorie nella palette Library.

Le categorie della palette Library sono descritte in dettaglio sotto “ Categorie della

Palette Library”.

SCEGLIERE UNA SOTTOCATEGORIA

Quando apri una categoria della palette Library, appare un elenco sottocategoria:

Sposta il tuo cursore alla sottocategoria desiderata e clickaci sopra per aprirla. Questa

operazione può durare qualche istante, in funzione della quantità di contenuto della

sottocategoria scelta. Per ritornare al livello della categoria, clicka su Up One Level.

OPTIONS MENU

Il menu Options della Library palette può essere raggiunto clickando sulla freccia

discendente a destra del current category / subcategory name, proprio sulla cartella

della palette Library. Il menu Options contiene un elenco completo di tutte le categorie

Library, e di tutte le cartelle sottocategoria all’interno di ogni categoria. Scegliendo una

cartella sottocategoria da questo menu la si aprirà, senza bisogno di navigare su di

essa attraverso la gerarchia della categoria della palette Library. In fondo al menu

Options, vedrai una delle seguenti opzioni in funzione di quello che hai scelto

attualmente nella palette Library:

ADD NEW RUNTIME

L’opzione Add New Runtime diventa disponibile se hai navigato sulle icone della Library

sulla gerarchia della cartella Library. Scegliendo questa opzione puoi aggiungere una

libreria sulla palette Library. Per maggiori informazioni su come aggiungere una nuova

Libreria, riferisciti a “Adding Libraries”.

ADD NEW CATEGORY

L’opzione Add New Category è disponibile da una qualsiasi categoria o cartella

sottocategoria all’interno della palette Library. Questa opzione ti consente di

aggiungere una nuova cartella sottocategoria su qualsiasi delle categorie Library

esistenti. Per maggiori informazioni su come aggiungere la nuovo sottocategoria,

riferisciti a “Creating a New Subcategory”.

Page 43: Poser 7 Manuale Italiano

43

LE CATEGORIE DELLA PALETTE LIBRARY

Le categorie di default sono contenute sotto il tipo di file di Poser7. Riferisciti a “I Tipi di

File di Poser7” per una breve discussione sui tipi di files e su come sono relazionati

all’uso di Poser7.

FIGURES

Questa categoria della palette Library contiene le figure (* .cr2). Ricorda che gli articoli

clothing sono trattati come figure, a parte la stoffa dinamica creata nella stanza Cloth

che è trattata come un sostegno. Questa categoria contiene molte figure con cui

lavorare, incluso vari tipi maschili e femminili, bambini, scheletri, indossatrici, figure di

bastoni, ed animali. Alcuni modelli sono disponibili in alta e bassa risoluzione. Usa i

modelli di alta risoluzione per ottenere il massimo realismo, e quelli in bassa risoluzione

(che un basso numero di poligoni) per aumentare la prestazione e la velocità di

esecuzione. Una nuova caratteristica di Poiser e che le figure hanno le mani ed i piedi

completamente articolati, con dita mobili.

POSES

Questa categoria della palette Library contiene le pose (* .pz2) che possono essere

applicate alla figura scelta. Per aggiungere una posa, seleziona la figura alla quale

applicare la posa, poi applicala. I files di posa contengono le posizioni delle giunture per

ogni giuntura della figura (come Left Elbow bend 45 degrees). Essi non memorizzano

morph o dati dei parametri, il che significa che non possono, per esempio, memorizzare

le espressioni facciali. Spesso le pose sono disegnate per una particolare figura. Per

esempio, una posa creata per la figura Don non può funzionare correttamente quando

applicata a Nude Woman (Posette) di Poser4 a causa dei diversi setup di giuntura

esistenti tra le due figure. I files Pose memorizzano le informazioni di posa per un’intera

figura, incluse quelle delle sue mani (vedi sotto per maggiori informazioni).

Poser7 offre due metodi per memorizzare le definizioni

del materiale per un’intera figura in un solo file.

Ambedue metodi possono fa risparmiare molto tempo,

dato che si possono applicare i colori e le mappe ad

un’intera figura caricandole dalla palette Library invece di

doverli aggiungere uno alla volta. Puoi salvare gruppi di

alcuni o di tutti i materiali di una figura sulla palette Library in un Material Collection,

Page 44: Poser 7 Manuale Italiano

44

usando lo stesso processo che useresti per salvare un solo materiale. Alternativamente,

gli utenti esperti di Poser7 hanno creato dei files Material Poses, o file MAT. Altri utenti

di Poser7 hanno inventato il file MAT che una caratteristica avanzata che non è stata

creata o esaminata da Curious Labs. Se hai bisogno di aiuto per i files MAT, rivolgiti al

creatore del file o ad una delle molte risorse online. Il formato di file Material Collection

(MC6/MCZ) è stato disegnato in sostituzione dei files MAT. Inoltre, Poser7 include una

caratteristica che ti consente di cambiare semplicemente l’estensione del file MAT in

MC6 o MCZ, che Poser7 riconoscerà come Material Collections. Comunque, Curious

Labs supportano i files MAT inclusi nella installazione di Poser7.

NOTA

QUANDO AGGIUNGI UNA POSA AD UNA FIGURA, LE ESPRESSIONI FACCIALI NONSONO APPLICATE, ANCHE SE ESSE SONO INCLUSE NEL FILE POSE. QUESTOMANTIENE OGNI LAVORO REALIZZATO ALLA TUA FIGURA PRIMA DI APPLICARELA POSA. PER APPLICARE LE ESPRESSIONI FACCIALI, USA LA EXPRESSIONSLIBRARY PALETTE CATEGORY EXPRESSIONS

Questa categoria della palette Library ospita i files delle espressioni facciali (*.fc2) che

possono essere applicati alla figura attualmente scelta. Per aggiungere un’espressione,

seleziona la figura a cui applicare l’espressione, poi applica la faccia. I files expressions

contengono i settaggi del parametro che attivano i facial morph targets per creare

l’espressione. L’uso di questi files dà lo stesso risultato di settare manualmente ognuno

dei dials della faccia disponibili per la figura corrente, solo che essi applicano subito i

valori preset, facendo risparmiare molto tempo. Le espressioni facciali sono spesso

disegnate per una particolare figura, dato che ogni figura può avere i diversi parametri

facciali disponibili. Per esempio, un file di espressione creato per la Poser2 Default Guy

non funzionerà sulla figura Male di Poser7, dato che ci sono molti più parametri facciali

disponibili.

HAIR

Questa categoria della palette Library contiene i files capelli (* .hr2) che possono essere

applicati alla figura attualmente scelta. I capelli creati per una figura possono o non

possono lavorare con le altre figure. I capelli strand-based creati nella stanza Hair non

possono essere salvati sulla palette Library; essi sono creati su una base per-figure.

HANDS

Questa categoria della palette Library contiene i files mano (* .hd2) che possono essere

applicati alla figura attualmente scelta. I files della mano sono sottoinsiemi dei files Pose

Page 45: Poser 7 Manuale Italiano

45

che contengono solo informazioni di posizionamento per la mano e per i suoi figli (dita).

Se applichi un file di posa ad una figura e poi applichi una mano, cambieranno solo le

posizioni della mano. Comunque, se applichi un file della mano ad una figura seguita da

una posa, l’applicazione della posa avrà la priorità sulle posizioni specificate dal file

della mano.

PROPS

Questa categoria della palette Library contiene i files sostegni (* .pp2), che sono definiti

scioltamente come oggetti statici o posabili, ma non sono figure. Articoli come spade,

palle, canne, mobili, muri, ecc. ricadono in questa categoria. Anche la stoffa dinamica

appare sotto questa categoria.

LIGHTS

Questa categoria della palette Library contiene i files luci (* .lt2) che includono il

numero, il colore, la posizione, e gli altri attributi dell’illuminazione.

CAMERA

Questa categoria della palette Library contiene i files cameras (* .cm2) che includono

tutte le macchine fotografiche, le loro posizioni, e gli altri attributi.

MATERIAL

Questa categoria della palette Library contiene i files materials (* .mt5), che includono

tutti i materiali di Poser7 e qualsiasi diramazione di shader creata o caricata nella

stanza Material. Poser7 ora ti consente di salvare alcuni o tutti i materiali una sola figura

in una Material Collection, oltre che salvare individualmente i soli materiali. Basta

scegliere l’opzione Material Collection nel dialog Add Library, come sarà detto sotto, e

scegliere il materiale che vorresti includereo nella raccolta. Come per i files MAT,

Material Collections fornisce la convenienza di raggruppare i materiali in un solo file,

oltre al beneficio aggiunto dell’integrazione senza giunzioni per il tuo flusso di lavoro.

MANUTENZIONARE LA PALETTE LIBRARY

Puoi manutenzionare la palette Library creando categorie e sottocategorie per

organizzare i tuoi articoli salvati, ed aggiungendo e rimuovendo articoli sulla e dalla

palette Library, come sarà detto in seguito.

Aggiungere il contenuto alla palette Library comporta tre passi base:

Page 46: Poser 7 Manuale Italiano

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1) scegliere una categoria della palette Library.

2) Selezionare/creare un sottocategoria.

3) salvare l’articolo sulla palette Library nella categoria/sottocategoria scelta.

Chiaramente, puoi saltare i Passi 1 e/o 2 se la categoria/sottocategoria desiderata già

esiste.

CREARE UNA NUOVA SOTTOCATEGORIA

Per creare un sottocategoria della palette Library:

1) clicka sulla categoria della palette Library in cui vuoi creare la sottocategoria. Per

esempio, se devi salvare una sottocategoria di posa, seleziona la categoria Pose.

2) apri la palette Library menu Subcategory e scegli Add New Category in fondo.

3) inserisci il nome della sottocategoria nel dialog che appare, poi il ckica su OK. La

nuova sottocategoria apparirà in fondo alla palette Library.

AGGIUNGERE GLI ARTICOLI ALLA LIBRARY

Salvando un articolo alla palette Library si aggiunge l’articolo alla

categoria/sottocategoria attualmente scelta. Per aggiungere un articolo alla palette

Library:

1) scegli la categoria/sottocategoria desiderata.

2) clicka sull’icona Add Library (+) in fondo alla palette Library.

3) completa il dialog che segue (vedi i prossimi sotto argomenti per le informazioni

sugli specifici dialogs delle categorie).

4) scrivi un nome per il nuovo articolo della palette Library e ckica su OK. Puoi essere

invitato a scegliere un sottoinsieme di attori da includere nell’articolo salvato, in

funzione del tipo di articolo salvato (pose, espressioni, sostegni, luci, macchine

fotografiche e material collections). Riferisciti alla prossimo sotto argomento per le

informazioni su come scegliere gli attori.

5) secondo il tipo di Libreria sulla quale intendi

salvare, ti si potrà chiedere se vuoi o meno

salvare i morph channels (come espressioni

facciali, rigonfiamenti muscolari ecc.). Clicka su

Yes per includere i morph channes nell’articolo

della palette Library, o No per escluderli.

Page 47: Poser 7 Manuale Italiano

47

6) alcune categorie possono salvare dati animati (come una

posa animata di un bastone da golf che dondola). Per

scegliere solo la frame corrente, seleziona Single Frame. Per

salvare più di una frame dell’animazione, scegli Multiple

Frames e scrivi il numero iniziale e finale della frame. Ckica

su OK quando hai finito le selezioni.

7) il nuovo articolo sarà aggiunto alla palette Library che sarà sempre accessibile

mentre lavori con Poser7. Poser7 salva anche un’immagine della scena corrente

presa dalla macchina fotografica scelta come un’anteprima. Così, potresti voler

posizionare la macchina fotografica per catturare l’articolo salvato.

NOTA

PER AGGIUNGERE LA STOFFA DINAMICA ALLA LIBRARY PALETTE, PUOI FARLOCOME PER QUALSIASI ALTRO SOSTEGNO. PER GLI OGGETTI CAPELLISTRANDBASED, PUOI SIA SALVARLI COME UNA SCENA POSER (Z3) O FARCRESCERE I CAPELLI SU UN SOSTEGNO E SALVARLO NELLA PALETTE LIBRARY.

Aggiungere gli attori ad una library palette entry

Se scegli un sottoinsieme di attori all’interno della scena per

salvarlo nella palette Library, appare il dialog Hierarchy Selection,

che ti consente di specificare gli attori da includere nella nuova

entry della palette Library:

L’elenco degli attori appare gerarchicamente, proprio come

avviene per la finestra Hierarchy Editor. Puoi espandere le

gerarchie chiuse clickando sul segno + dopo ad un ramo chiuso,

e chiudere i rami espansi clickando sul segno - dopo ad un ramo espanso.

Per includere un attore nella nuova entry della palette Library, attiva il box sulla sinistra

del tuo attore desiderato. Cancellando il checkbox di un attore lo escludi dall’entry della

palette Library. Escludendo un attore che è un genitore di uno o più attori si escludonoa

anche gli attori figli.

Aggiungere la stoffa dinamica alla library palette

Aggiungere la Stoffa Dinamica alla palette Library è un caso speciale che merita un

proprio argomento. Per aggiungere la stoffa dinamica:

1) se ancora non lo hai fatto, carica la figura desiderata e assicurati di disabilitare

Inverse Kinematics. Dopo, apri la palette Joint Editor e clicka sul bottone Zero Figure.

Page 48: Poser 7 Manuale Italiano

48

2) se ancora non è stato caricato, carica o importa il tuo oggetto di stoffa desiderato ed

assicurati di inserire la figura senza intersezioni ovvie. Se importi un sostegno

statico, convertilo in stoffa dinamica usando la stanza Cloth come detto nel Capitolo:

“ La Stanza Cloth “.

3) scegli la stoffa, poi apri la sua palette Properties e clicka sul bottone Set Parent (o

scegli Object>Set Parent))

4) Appare la finestra Choose Parent. Scegli Hip, assicurandoti di non selezionare il

checkbox Inherit bends del genitore.

5) apri la palette Library alla categoria Props>Dynamic Cloth e scegli lasottocategoria

desiderata come già detto sopra. Salva l’oggetto stoffa. Sarai invitato a salvare

l’oggetto come un sostegno intelligente. Clicka su Yes.

NOTA

SE IL TUO OGGETTO STOFFA NON È ALLACCIATO AD UNA FIGURA (COME UNATOVAGLIA), BASTA SALVARLO COME SOSTEGNO.

Aggiungere capelli strand-based alla library palette

I capelli strand-based non possono essere salvati sulla palette Library come un oggetto

indipendente, il che significa che non puoi aggiungerlo alle figure/sostegni nella stessa

maniera dei capelli prop-based. Ci sono tre modi per salvare i capelli strand-based per

un uso successivo:

Salvare un file PZ3 insieme con l’oggetto capelli (puoi effettuare un merge

successivamente , come spiegato in “ Importare i Documenti o Sostegni”). Salvando

una parte del sostegno/corpo insieme ad un oggetto capelli. In questo caso, basta

aggiungere il sostegno coi capelli alla scena. Per esempio, potresti creare un sostegno

dalla testa di un personaggio, far crescere i capelli su questo sostegno, e salvare il

sostegno sulla palette Library. La palette Library include gli skullcaps disegnati per le

figure Don, Judy, James e Jessi.

Questi skullcaps sono disponibili nella categoria Hair>Strand-Based Hair>Skullcap-Wig.

Per usare uno skullcap, aggiungilo alla scena, crea e stilizza i capelli, poi salva

nuovamente lo skullcap coi tuoi nuovi capelli sulla palette Library. Aggiungi gli skullcaps

sulle figure proprio come i capelli prop-based. Questo è il metodo preferito per salvare i

capelli strand-based.

NOTA

GLI SKULLCAPS SONO UTILI DATO CHE ESSI HANNO UN NUMERO DI POLIGONIPIU’ ALTO DELLA TESTA, DANDOTI PIU’ CONTROLLO NEL DETTAGLIO SULLA

Page 49: Poser 7 Manuale Italiano

49

SUPERFICIE DEI CAPELLI. PUOI SPARGERE I SOSTEGNI DA QUALSIASI FIGURA OSOSTEGNO, SUDDIVIDERLI NELLA TUA APPLICAZIONE DI MODELLAZIONE 3DPREFERITA, POI APPLICARLI DOVUNQUE TI PIACCIA PER OTTENERE RISULTATIPIÙ PARTICOLAREGGIATI.

Per salvare i capelli strand-based sulla palette Library:

1) scegli un gruppo capelli ed apri la categoria Hair>Strand-Based Hair nella palette

Library.

2) clicka sul bottone Add Library.

3) sarai invitato a scegliere il sottogruppo(i) dei capelli desiderato.

4) clickando sul bottone Select Subset nel dialog Set Name si apre un Display

gerarchico che ti consente di scegliere i gruppi dei capelli da salvare. Assicurati di

salvare l’oggetto genitore!

NOTA

I CAPELLI STRAND-BASED SONO CREATI SU UN PER-OBJECT BASE PER OGNISCENA.

Aggiungere i materiali alla library palette

Poser7 adesso offre l’opzione di salvare i soli materiali, o gruppi di material collections

da una sola figura, sulla palette Library. Per salvare un Material Collection sulla palette

Library:

1) scegli la categoria/sottocategoria desiderata.

2) clicka sull’icona Add Library (+) in fondo alla palette Library.

3) nel dialog New Material Set, seleziona il bottone Material Collection, e clicka sul

bottone Select Material. Scegli il materiale da includere nella collection dall’elenco

presentato nel dialog Select Material, e ckica su OK.

4) scrivi un nome per la Material Collection e ckica su OK.

Aggiungere gli articoli alla palette library (metodo manuale)

Puoi aggiungere articoli sulla palette Library creando cartelle e sotto cartelle nel nella

gerarchia ed aggiungendo direttamente i tuoi articoli su quelle cartelle.

NOTA

QUESTA È UNA CARATTERISTICA AVANZATA CHE DOVREBBE ESSEREINTRAPRESA SOLO DAGLI UTENTI AVANZATI CHE HANNO FAMILIARITA’ CON LACREAZIONE DEL CONTENUTO PERSONALIZZATO. AGGIUNGENDOMANUALMENTE GLI ARTICOLI SULLA LIBRARY POTREBBE DARE LUOGO AD UNCATTIVO POSIZIONAMENTO DEI FILES CHE POTREBBE RENDERE I FILES NONUTILIZZABILI O INVISIBILI. IN QUESTO CASO CURIOUS LABS NON PUO’ FORNIRESUPPORTO TECNICO. SE ACQUISTI CONTENUTO E SEI INCAPACE DI VEDERLONELLA LIBRARY O SE HAI ALTRI ERRORI, PER FAVORE CONTATTA IL CREATORE

Page 50: Poser 7 Manuale Italiano

50

DEL CONTENT.

Aggiungere gli articoli sulla palette library (poser download manager)

Il Poser7 Download Manager può scoprire e installare il contenuto caricato usando la

stanza Content.

CANCELLARE GLI ARTICOLI DALLA PALETTE LIBRARY

Per cancellare un articolo dalla palette Library, selezionalo clickando la sua immagine

d’anteprima, poi clicka sull’icona Delete Library (-) in fondo alla palette (vedi sotto per

un’immagine delle icone Library).

NOTA

LE CANCELLATURE SONO PERMANENTI! ASSICURATI DI DOVER REALMENTECANCELLARE L’ARTICOLO SCELTO. SE NON LO HAI SALVATO ALTROVE (COMECONSERVARE I FILES SORGENTE), IL CONTENUTO CANCELLATO SARÀ PERSODEFINITIVAMENTE. NON POTRAI RIPRISTINARE CANCELLATURE DELCONTENUTO.

USARE GLI OGGETTI DALLA PALETTE LIBRARY

Le icone di Library appaiono come mostrato in questa figura.

Quando la palette Library è nel suo stato ancorato, queste icone

appariranno in fondo alla palette. Quando è nei suoi stati esteso o galleggiante, queste

icone appariranno sulla palette. Da sinistra a destra queste icone sono:

• Change Item: Clickando sul bottone si sostituisce l’articolo attualmente scelto

nella scena (figura, posa, ecc.) con l’articolo della palette Library.

• Add New Item: Clickando sul bottone si aggiunge un istanza dell’articolo della

palette Library attualmente scelto sul workspace senza cancellare nessun articolo

nella scena.

• Add to Library: Clickando su questo bottone si aggiunge l’articolo scelto sulla

palette Library.

• Remove from Library: Clickando sul bottone si rimuove l’articolo scelto dalla

palette Library.

PORRE/AGGIUNGERE GLI ARTICOLI SUL WORKSPACE

Per aggiungere altri articoli sul workspace, seleziona la categoria della palette Library

desiderata e la sottocategoria, poi clicka sul bottone Add New Item nella palette Library.

Questo va bene per tutte le categorie della palette Library.

Se devi sostituire una figura nella scena con una dalla palette Library:

Page 51: Poser 7 Manuale Italiano

51

1) scegli la figura da sostituire e clicka sul bottone Change Item. Appare il dialog Keep

Scale:

2) se vuoi sostituire la figura appare il dialog Keep Customized Geometry. Questo

dialog ti consente di specificare se vuoi applicare una qualsiasi geometria

modificata, connetter sostegni, o conntettere deformers dalla vecchia figura alla

nuova.

3) dopo aver clickato su OK sul dialog Keep

Customized Geometries, appare il dialog Keep

Scales: Perché la nuova figura mantenga le

propoezioni della vecchia figura, attiva il

checkbox Keep current proportions. Lascia

questo checkbox bianco se non vuoi mantenere le vecchie proporzioni.

4) ckica su OK per procedere al prossimo passo o su Cancel per annullare.

RIMUOVERE UN ARTICOLO DAL WORKSPACE

Per rimuovere un articolo dal workspace, prima scegli l’articolo da rimuovere sia

scegliendolo nella finestra Document o usando il menu Current Actor, poi premi [Del].

AGGIUNGERE I VESTITI

Adattare i vestiti

Per aggiungere i vestiti creati usando le versioni precedenti di Poser7:

1) scegli la figura da vestire.

2) aggiungi l’articolo d’abbigliamento desiderato alla scena usando la palette Library.

L’abbigliamento appare nella sua posa di default.

3) scegli la figura sulla quale adattare i vestiti usando il menu Select Figure e

seleziona Figure>Conform To.

Verrà visualizzato un dialog box con un menu che elenca tutte le figure nella

scena. Scegli la figura sulla quale adattare l’abbigliamento nel dialog che

appare. Ckica su OK quando hai finito. L’abbigliamento si adatta alla figura:

Vestiti dinamici

I vestiti dinamici mantengono le loro dinamiche quando sono salvati sulla palette

Library, ma puoi aver bisogno di creare una nuova simulazione ogni volta che aggiungi

oggetti stoffa salvati. Per aggiungere la stoffa dinamica alla figura corrente:

Page 52: Poser 7 Manuale Italiano

52

1) scegli l’articolo dalla palette Library ed aggiungilo alla scena, poi passa alla stanza

Cloth.

2) crea un nuovo gruppo di simulazione, e scegli Body come tuo oggetto di collisione.

3) ricalcola la simulazione.

USARE I VESTITI SENZA UNA FIGURA

Adattare i Vestiti

I vestiti creati prima di Poser7 sono trattati come qualsiasi altra figura e possono essere

aggiunti al workspace e posati/animati proprio come ogni altra figura. Per favore rivedi

quanto sopra detto per maggiori informazioni.

Vestiti dinamici

I vestiti dinamici mantengono le loro dinamiche quando sono salvati sulla palette

Library, ma puoi aver bisogno di creare una nuova simulazione ogni volta che aggiungi

oggetti stoffa salvati. Per aggiungere la stoffa dinamica alla figura corrente:

1) scegli l’articolo dalla palette Library ed aggiungilo alla scena, poi passa alla stanza

Cloth.

2) crea un nuovo gruppo di simulazione, e scegli Body come tuo oggetto di collisione.

3) ricalcola la simulazione.

AGGIUNGERE I CAPELLI

Per aggiungere i capelli strand-based o prop-based:

1) scegli la figura alla quale aggiungere i capelli.

2) scegli i capelli desiderati usando la palette Library e clicka sull’icona Add. I capelli

sono aggiunti alla figura.

Potresti voler riposizionare i capelli per adattare esattamente la testa della figura. Per

farlo, usa il menu Current Actor per scegliere i capelli, poi usa i parameter dials Trans

dei capelli nella palette Parameters.

NOTA

SE LA TUA FIGURA HA CAPELLI PROP-BASED, AGGIUNGENDO I NUOVI CAPELLI SISOSTITUISCONO I VECCHI.

AGGIUNGERE I SOSTEGNI

Per aggiungere un sostegno alla scena, seleziona il sostegno dalla palette Library e

clicka su Add. Se vuoi che il sostegno si muova con un altro articolo della scena (come

Page 53: Poser 7 Manuale Italiano

53

la manopola di un ricevitore che si muove con la mano della figura), devi specificare un

genitore per quel sostegno.

Riferisciti a “ Change Parent” per indicazioni su come settare un genitore per un

oggetto.

CONTENT COLLECTIONS

La tab Collections della palette Library contiene i tuoi contenuti

Collections personalizzati. I contenuti Collections sono sottoinsiemi

dei tuoi articoli preferiti dalle categorie della palette Library, e

possono mantenere gli articoli dalle diverse categorie di contenuto,

sottocategorie o anche dalle diverse Librerie di Runtime. I

contenuti Collections tuttavia rendono semplice raccogliere tutte le

figure, pose, sostegni materiali, ecc. per una sola scena in un

luogo, senza dover riorganizzare le tue cartelle attuali della

categoria Library. Non c’è limite al numero di Collections che si

possono creare, ed ogni Collection puà conetenere qualsiasi numero di articoli.

AGGIUNGERE ARTICOLI SU COLLECTION

Per aggiungere un nuovo articolo su una Collection content:

1) scegli un articolo da una cartella categoria/sottocategoria

all’interno della palette Library.

2) Clicka col tasto destro (o [CMD]-click se il mouse non ha un bottone destro)

sull’articolo scelto. Apparirà il menu Collections con un elenco di Collections

esistenti, o con un’opzione per aggiungere l’articolo su una nuova Collection.

3) da questo menu, scegli la Collection sulla quale devi aggiungere l’articolo. Se la

Collection non esiste, scegli Add New Collection.

4) se stai creando una nuova Collection, apparirà un dialog per invitartia nominare alla

nuova Collection. Scrivi il nome desiderato, e ckica su OK.

5) l’articolo scelto dalla palette Library sarà aggiunto sulla Collection content che hai

specificato. Per vedere questa Collection, clicka sulla tab Collections sulla palette

Library.

NOTA

SE TRASPORTI UN ARTICOLO DENTRO LE CATEGORIE CONTENT DELLALIBRERIA CHE E’ STATO INCLUSO IN UNA COLLECTION CONTENT, LA PROSSIMAVOLTA CHE APRI LA COLLECTION SARAI INVITATO A LOCALIZZARE IL FILE PER

Page 54: Poser 7 Manuale Italiano

54

QUELL’ARTICOLO.

RIMUOVERE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION

Per rimuovere un articolo da una Collection content, sceglilo clickando sulla sua

immagine anteprima, poi clicka su Delete dall’icona Library (-) in fondo al tab

Collections.

NOTA

QUANDO USI LE CATEGORIE TAB, L’ICONA DELETE FROM LIBRARY CANCELLAPERMANENTEMENTE L’ARTICOLO SCELTO DALLA PALETTE LIBRARY;TUTTAVIA QUANDO USI LA TAB COLLECTION ESSA RIMUOVE SEMPLICEMENTEL’ARTICOLO SCELTO DALLA COLLECTION MA NON LO CANCELLERÀ DALLAPALETTE LIBRARY.

USARE GLI ARTICOLI DA UNA COLLECTION

Aggiungendo un articolo da una Collection content sula scena di Poser7 funziona nello

stesso modo in cui aggiungi un articolo da una categoria Library; bastga scegliere

l’articolo da aggiungere e clickare sul bottone Add New Itam (doppio click) in fondo alla

palette Library. Riferisciti a “Using Objects from the Library Palette” per maggiori

informazioni su come porre gli specifici articoli dalla Library nella scena. Se vuoi

caricare un’intera Collection nella tua scena, naviga sul livello superiore della gerarchia

delle Collections, scegli la cartella Collection da aggiungere e poi clicka sull’icona Add

New Item (doppio click) in fondo alla tab Collections.

Page 55: Poser 7 Manuale Italiano

55

Capitolo 6: La finestra Document

La finestra Document è il portale sul Poser7 workspace nel punto in cui vedi e puoi

manipolare direttamente la scena e gli elementi dentro di lui. La finestra Document

consiste di due tab: la tab Preview che è nel punto in cui fai le opere per settare su tuo

Poser7 scena; ed il Render tabula che è dove puoi vedere i risultati dei tuoi render. I

seguenti argomenti discutono la finestra Document controlla e come usare essi:

TITOLO

Il Titolo appare lungo la cima della finestra Document, e visualizza il corrente Poser7

scena (come My_Scene.pz3).

MENU DELLE OPZIONI

Clickando sulla freccia al lato destro della barra di Titolo apre il menu Options della

finestra Document. Questo menu contiene i seguenti settaggi e shortcut:

RENDER

Scegliendo Render dal menu Context si renderizza l’intera scena, usando i settaggi del

render specificati nella finestra Render Settings ed il motore di render specificato nel

menu Render Engine Selection sulla tab Render. Per maggiori informazioni sui settaggi

di render vedi la Parte 5: Rendering “. I risultati del render appariranno nella tab Render

della finestra Document.

EXPORT IMAGE

Scegliendo Export Image si apre un dialog standard Save As che ti consentirà di

salvare la scena così come appare nella preview window come un file immagine. Ciò

può anche essere ottenuto scegliendo File>Export>Image.

RELOAD TEXTURES

Clickando su questa opzione mentre è attivata l’opzione Keep Textures Loaded

verranno ricaricate tutte le textures per la scena corrente in memoria. Questo ti

consente di aggiornare facilmente ogni modifica fatta alle textures attualmente caricate.

REUSE SHADOW MAPS

Se non fai modifiche alle luci o alle posizioni dell’oggetto tra un render e l’altro, il

sistema non ricalcola le shadow maps per la scena. Questa opzione ti consente di

Page 56: Poser 7 Manuale Italiano

56

salvare i calcoli della shadow map del render precedente e di riusarli, risparmiando

tempo per ogni futuro render.

CLEAR SHADOW MAPS

Clickando su questa opzione si forzerà Poser7 a ricalcolare le shadow maps per la

scena durante il render seguente. Usa questa opzione se hai fatto modifiche alle luci o

alle posizioni dell’oggetto.

RENDER SETTINGS

I Selecting Render Settings apriranno il dialog Render Settings. Vedi “The Render

Settings Dialog” per maggiori informazioni.

RENDER DIMENSIONS

Scegliendo Render Dimensions si apre il dialog Render Dimensions che contiene i

settaggi che ti consentono di specificare le dimensioni del tuo pannello render. Vedi “

Render Dimensions “ per maggiori informazioni.

PREVIEW DIMENSIONS

Scegliendo Preview Dimensioni si apre il dialog Preview Dimensions. Qui puoi

specificare l’altezza e la larghezza desiderata (in pixel) della finestra di anteprima della

scena. Clickando sul bottone Match Background si forza la finestra Document ad

adattarsi alle dimensioni di un’immagine o di un filmato background importato.

Clickando sul bottone Match Production Aspect si setta la finestra di anteprima della

scena all’aspetto Production Frame attualmente scelta.

Questo bottone è attivo solo quando la caratteristica Production Frame è abilitata (vedi

“Production Frame”).

COLLISIONS

C’è una collisione quando due oggetti nella scena in parte o completamente occupano

lo stesso spazio 3D. Scegliendo l’articolo di menu Collisions si apre un menu che ti

permette di settare le seguenti opzioni di collisione:

• Collisions On: L’opzione evita che gli oggetti nella scena collidano o si

compenetrino uno con l’altro.

• Collisions Off: L’opzione consente agli oggetti nella scena di collidere e

compenetrarsi l’un l’altro.

Page 57: Poser 7 Manuale Italiano

57

• Show Intersections: L’opzione visualizza in rosso i poligoni di collisione quando gli

oggetti nella scena collidono o si compenetrano l’un l’altro ma non evitano la

collisione.

Una volta settate le preferenze collision per la scena, devi attivare il collision detection

per ognuno degli oggetti sul quale vuoi usare questa caratteristica. Procedi

selezionando i tuoi oggetti desiderati uno alla volta ed attivando il checkbox Collision

Detection nella palette Properties di quell’oggetto. Questa caratteristica funziona solo

tra oggetti che hanno il collision detection attivato. Se lo attivi per un oggetto e non per

l’altro, il collision detection non funzionerà.

NOTA

GLI OGGETTI PERDONO I LORO SETTAGGI COLLISION DETECTION QUANDOVENGONO NASCOSTI.

DIMENSIONE DELLA FINESTRA DOCUMENT

Puoi ridimensionare la finestra Document in uno dei due modi:

• Clickando e trascinando il Window Size Handle sull’angolo in alto a destrae della

finestra Document fino a raggiungere la dimensione desiderata.

• Effettuando un doppio click sul Window Size Handle che apre il dialog Set

Window Size. Scrivi l’alteza e la larghezza della finestra di preview per la scena

(in pixel) nei campi adatti e ckica su OK per ridimensionare la finestra Document.

Nel dialog Set Window Size, attivando il box Constrain Aspect Ratio si forza la finestra

Document a mantenere il suo rapporto larghezza-altezza. Clickando sul bottone Match

Production Aspect si setta la dimensione della finestra preview della scena all’aspetto

Production Frame attualmente scelto. Questo bottone è attivo solo quando la

caratteristica Production Frame è attivata. Deselezionando un checkbox si disabilita

l’opzione specificata. La dimensione della finestra Document è salvata nella stessa

maniera di quanto descritto in “Single/ Multiple-View Panes” nella prossima sezione.

PREVIEW TAB

Clickando sulla tab Preview in alto a sinistra della finestra Document si apre la finestra

preview di scena, dove puoi manipolare le figure, i sostegni ecc. per settare la scena.

La tab Preview contiene i seguenti controlli:

Page 58: Poser 7 Manuale Italiano

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OPENGL HARDWARE ACCELERATION

Per la visualizzazione del preview di scena Pose offre due opzioni: il render con

accelerazione hardware OpenGL e quello con accelerazione software SreeD. Basta

clickare con il tasto destro all’interno della finestra di anteprima per scegliere una delle

due opzioni. In alcuni casi, i preview dei render hardware saranno più veloci di quelli via

software. Inoltre, l’accelerazione hardware è indipendente dalla dimensione della

finestra preview, dove invece il render software produrrà un frame rate più basso con

maggiori dimensioni della finestra preview.

Sfortunatamente, a causa della grande varietà dell’hardware grafico disponibile,

l’accelerazione hardware non può essere supportata su ogni sistema. In questo caso

usa l’opzione SreeD del render software. Poser7 può scoprire automaticamente se il

render hardware OpenGL è supportato sul tuo sistema, e se non lo è assumera per

default il render softaware SreeD.

SELECT FIGURE/CURRENT ACTOR MENUS

In alto a sinistra della tab Preview ci sono i menu Select Figure (a sinistra) e Current

Actor (a destro). La figura e l’articolo attualmente scelti appaiono come etichette, e le

loro proprietà e parameter dials sono accessibili nelenna palette Parameters &

Properties. Effettuando un doppio click in qualsiasi punto dell’area di anteprima di scena

si aprirà la palette Parameters & Properties, coi settaggi per la figura e/o attore

attualmente scelto. Puoi anche scegliere figure, sostegni e altro oggetti di scena

clickando direttamente su di essi nell’area di anteprima. Select Figure Menu: Usa

Page 59: Poser 7 Manuale Italiano

59

questo menu per scegliere la figura desiderata. Ciò può essere utile se hai un certo

numero di figure nella scena (in modo particolare se stai usando il conforming clothing,

dove ogni articolo è una figura).

• Current Actor Menu: il menu Current Actor ti consente di scegliere gli articoli della

scena come segue:

• Body Parts: Scegliendo Actor>Body Parts si apre l’elenco delle parti del corpo

della figura attualmente scelta. Questa opzione sceglie solo la parte del corpo

specificata sulla figura attualmente scelta.

• Body: Scegliendo Actor>Body si seleziona l’intero corpo e tutte le parti del corpo

della figura attualmente scelta.

• Props: Scegliendo Actor>Props si apre l’elenco di tutti i sostegni nella scena

(incluso capelli e gli oggetti stoffa), cosa che ti consente di scegliere il tuo

sostegno desiderato.

• Cameras: Scegliendo Current Actor>Cameras si apre l’elenco delle macchine

fotografiche nella scena.

• Lights: Scegliendo Current Actor>Lights si apre l’elenco delle luci nella scena.

AREA RENDER

La caratteristica Area Render ti consente di scegliere una specifica regione della scena

da renderizzare, cosa che ti permette di vedere più rapidamente i risultati delle

modifiche per una parte della scena, senza dover renderizzare nuovamente l’intera

scena. Gli Area Render appaiono nella tab Render sulla finestra in cui c’è l’immagine,

così da poter vedere l’area renderizzata nel contesto dell’intera scena. Per usare la

caratteristica Area Render, basta clickare sul simbolo Area Render sulla tab Preview. Il

simbolo diventerà rosso, indicando che Area Render è stato attivato. Poi clicka e

trascina all’interno dell’area preview della scena per scegliere la parte della scena da

renderizzare. I risultati appariranno nella tab Render della finestra Document, usando i

settaggi del render specificati nella finestra Render Settings e utilizzando il motore del

render specificato nel menu Render Engine Selection sulla tab Render. Poser7 salva

l’immagine recentemente renderizzata nella tab Render, cosa che ti consente di

passare indietro ed avanti tra le tabs Preview e Render, senza perdere l’immagine

renderizzata.

Page 60: Poser 7 Manuale Italiano

60

RENDER

Il simbolo Render sulla tab Preview è uno shortcut del comando Render. Clickando su

questo simbolo si renderizzerà l’intera scena, usando i settaggi del render specificati

nella finestra Render Settings e usando il motore render specificato nel menu Render

Engine Selection sulla tab Render. I risultati del render appariranno nella tab Render

della finestra Document.

MINI CAMERA CONTROLS

I Mini Camera Controls sono localizzati in alto a destra della tab Preview e contengono

un sottoinsieme dei controlli Camera disponibili. Da sinistra a destra, questi sono:

• Rotation trackball: Inclina e ruota la macchina fotografica attualmente scelta su

tutti i tre assi.

• Move XZ: Clickando e trascinando sul controllo si trasporta la macchina

fotografica attualmente scelta lungo l’asse X e/o Z.

• Move XY: Clickando e trascinando sul controllo si trasporta la macchina

fotografica attualmente scelta lungo l’asse X e/o Y.

CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE ALL’INTERNO IN UN PANNELLO

L’etichetta camera nell’angolo in alto a sinistra del pannello

preview della scena visualizza la macchina fotografica attualmente

scelta per quel pannello. Puoi cambiare la macchina fotografica

scelta in ogni pannello della tab Preview. Per farlo, clicka sul menu Current Actor, o

clicka col tasto destro dovunque all’interno del pannello desiderato per aprire il menu

contestuale e clickare sull’opzione Camera View:

Per modificare la macchina fotografica, clicka sull’opzione desiderata. La vista nel

pannello scelto passerà alla macchina fotografica appena scelta.

PREVIEW TAB CONTEXT MENU

Effettuando un click con il tasto destro all’interno di un pannello preview della scena si

aprirà il menu Context. Questo menu include le seguenti opzioni:

• Select: Scegliendo questa opzione si apre un menu pull down che elenca tutti gli

attori che sono direttamente sotto la posizione corrente del cursore del mouse,

lungo l’asse z relativo allo schermo. Puoi usare questo menu per scegliere uno

specifico attore (es.., uno dei segmenti del dito) senza dover interrompere il

workflow o per cambiare la vista della macchina fotografica nella finestra

Page 61: Poser 7 Manuale Italiano

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Document, o per scegliere l’attore dal menu Current Actor o dalla palette

Parameters/Properties.

• Camera View: Fornisce un elenco di macchine fotografiche disponibili per la

scena. Clicka su una particolare macchina fotografica nell’elenco per renderla

visibile sul pannello corrente.

• OpenGL/SreeD: Vedi sopra per un chiarimento sulle opzioni di render hardware

OpenGL e software SreeD.

• Cartoon Shading: Il menu offre la scelta di cinque diversi stili di cartoon shading,

da usare all’interno dell’area preview della scena. Questi stili shading

specificamente incidono sul Cartoon Display Style, e sono visibili solo quando

viene selezionato Cartoon come Document Style, Figure Style, o Element Style

dal menu Display. Nota che questi stili servono solo per l’anteprima della scena, e

da non confondersi con gli stili shading del render finale.

PANNELLI SINGLE/MULTIPLE-VIEW

Per default, la tab Preview consiste in un pannello, il che vuol dire che puoi vedere la

scena usando una macchina fotografica per volta. Comunque, puoi aggiungere alla

finestra Document fino a quattro pannelli di osservazione simultanei (macchine

fotografiche) usando otto layout personabilizzabili che ti aiutano a visualizzare la scena

in tutte le dimensioni. Per scegliere un layout, clicka sul bottone del menu Document

Window Layout nell’angolo in basso a sinistra della tab Preview, e scegli il layout

desiderato dal menu. Per passare tra il singolo pannello ed il layout di un diverso

pannello recentemente scelto, premi [D]. Premi [F] per scorrere attraverso tutti i layout

dei pannelli disponibili.

Puoi ridimensionare i pannelli clickando e trascinando i loro confini. Poser7 ricorda la

dimensione e la scelta della macchina fotografica del pannello se scorri tra i layout

lavorando su una data scena e queste selezioni sono salvate anche quando salvi la

scena. Per usare lo stesso layout ogni volta che avvii Poser7, seleziona l’opzione

Previous State dal dialog General Preferences. Puoi salvare anche fino a nove layout

del pannello/camera usando i punti Memory. Clickando dovunque su un pannello lo si

rende attivo. Appare un confine rosso intorno al pannello attivo.

TRACKING MODE

Il Tracking è una caratteristica che serve per aumentare le prestazioni di un blocco che

Page 62: Poser 7 Manuale Italiano

62

cambia il modo in cui viene visualizzato un oggetto quando riposizioni le sue parti o una

macchina fotografica. Il menu Tracking Mode nell’angolo in basso a sinistra della tab

Preview offre tre opzioni. Dall’alto in basso, queste sono:

• Box: Visualizza sempre gli elementi della scena (le figure e i sostegni) come box,

sia fissi che animati. Questo è il modo più veloce di visionare scene ed è utile per

lavorare su blocchi abbozzati.

• Fast: Visualizza le figure e i sostegni nello stile di visualizzazione attualmente

scelto mentre essi o la macchina fotografica ancora sono fermi e come box

quando sono in moto. Questo combina un’accurata vista della scena così da

poter vedere le immagini prima e dopo senza aspettare ogni frame per un render

completo. Il Fast Tracking può aiutare a risparmiare tempo dato che si lavora con

i blocchi durante l’animazione.

• Full: Questo tipo di Tracking visualizza sempre gli elementi della scena nello stile

di visualizzazione attualmente scelto nella finestra Document, sia che essi siano

fermi che in moto. Questo modo è indicato per i computer di elevate prestazioni e

per rifinire con cura le scene precedentemente bloccate.

DEPTH CUEING AND SHADOWS

I due bottoni sulla destra del menu Tracking Mode lungo in fondo a sinistra della tab

Preview controllano il depth cueing e le ombre, rispettivamente:

• Depth Cueing: Aggiunge dimensione agli elementi della

scena visibili nella finestra Document. Quando questa

opzione è abilitata, gli elementi più lontani della macchina

fotografica svaniscono in distanza. Questo fornisce

un’indicazione visuale rapida della profondità della scena che può essere utile se

stai usando un solo pannello. Per attivare/disattivare il depth cueing, clicka sul

bottone Depth Cueing. Il Depth Cueing dipende dalla profondità totale della

scena. Per esempio, se la scena consiste in una sola figura, le parti di quella

figura il più lontane dalla macchina fotografica appariranno affievolite.

Aggiungendo un altro elemento (come un sostegno) più lontano della figura

rispetto alla macchina fotografica farà s’ che il sostegno appaia affievolito rispetto

alla figura che è più visibile. Questo è utile se vuoi controllare controllare la

quantità di depth cueing nella scena.

• Shadows: Articoli nella scena possono proiettare ombre sul piano di base, cosa

Page 63: Poser 7 Manuale Italiano

63

che può aiutarti ad orientali nello spazio 3D. Disabilitando le ombre

si può accelerare il tempo di calcolo necessario per il ridisegno.

Clickando sul bottone Shadows si attivano/disattivano le ombre.

Queste ombre non sono ombre nel senso tradizionale, esse non

dipendono dall’illuminazione della scena, sono ombre generiche intese solamente

di aiutarti a creare la scena.

Il Depth Cueing e le ombre non incidono sul tuo output renderizzato.

COLORS

Puoi migliorare la vista della scena alterando i colori in primo piano, di fondo, delle

ombre, e del piano terreno che appaiono all’interno della tab Preview della finestra

Document. I quattro punti localizzati lungo l’angolo in basso a destra della tab Preview ti

consentono di controllare i seguenti colori, rispettivamente:

• Foreground: Clickando sul questo bottone si apre il Poser7 Color Picker che

visualizza un’icona contagocce. Premendo [OPT]/[ALT] mentre clicki su questo

bottone si apre il Color Picker standard del tuo sistema operativo. Posiziona

questo contagocce sul colore da scegliere e clicka. Se usi il Color Picker standard

del sistema operativo, puoi alterare il colore usando i valori numerici. Il colore

Foreground incide sul colore dei modi di visualizzazione di Silhouette, Outline,

Wireframe, e Hidden Line.

• Background: Cambia il colore Background come già detto sopra. Questo colore

influenza lo sfondo del workspace.

NOTA

IL RENDER FINALE VISUALIZZERÀ SEMPRE QUALUNQUE COSA SIA CONNESSO ALCOLOR CHANNEL DEL NODO ROOT BACKGROUND. COMUNQUE, SE VUOI CHE LASTESSA IMMAGINE APPAIA NELL’ANTEPRIMA DI RENDER, LA DEVI COLLEGAREANCHE AL NODO BG PICTURE O BG MOVIE.

• Shadow: Cambia il colore dell’ombra come già detto sopra. Questo colore incide

sull’ombra dell’anteprima visualizzata nella tab Preview (se attivata).

• Ground: Cambia questo colore come già detto sopra. Questo colore incide sul

piano di base visualizzato nella tab Preview (se attivata).

RENDER TAB

Clickando sulla tab Render in alto a sinistra della finestra Document si visualizza la

finestra principale del render dove puoi vedere i risultati renderizzati della la scena.

Page 64: Poser 7 Manuale Italiano

64

La tab Render contiene i seguenti controlli:

RENDER DIMENSIONS

La dimensione della finestra principale del render è

visualizzata nell’angolo in alto a sinistra della tab

Render. Clickando su questo display appare il dialog

Render Dimension che contiene i seguenti settaggi:

• Match Preview Window: Questo bottone fa sì che

il risultato del render si adatti alla dimensione

attuale della finestra di preview.

• Fit in Preview Window: Alternativamente,

clickando sul bottone il risultato del render

apparirà all’interno della finestra preview, mantenendo l’aspect ratio specificato.

• Render to Exact Resolution: Clickando sul questo bottone genererà il risultato del

render secondo la specifica risoluzione indicata nei seguenti campi.

• Width: Scrivi la larghezza in pixel della finestra render nel campo Width. Misure

grandi richiedono molto tempo per il render e più spazio sul disco.

• Height: Scrivi l’altezza in pixel per la finestra render nel campo Height. Misure

grandi richiedono molto tempo per il render e più spazio sul disco.

• Resolution: Scrivi la risoluzione in dot pixels per pollice (Dpi) nel campo

Resolution. 72DPI è un valore normale per le immagini da visualizzare sullo

schermo e che intendi distribuire online. 300DPI è un valore adatto per la maggior

Page 65: Poser 7 Manuale Italiano

65

parte delle funzioni di stampa, e 1200DPI è un valore adatto quando sia

necessario ottenere un estremo dettaglio. Le immagini in alta risoluzione

richiedono più spazio sul disco e occorre molto tempo per il loro render.

• Constrain Aspect Ratio: Attivando questo checkbox si mantiene l’aspect ratio

della finestra di render (larghezza diviso per altezza). Per esempio, se cominci

con 640x480 e cambi a 640 a 1280, l’altezza cambierà automaticamente a 960.

Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione.

• Match Document Window: Clickando su questo bottone si setta la dimensione

corrente della finestra Document tramite i campi Width e Height. La frame

prodotta è determinata dall’aspect ratio risultante della larghezza e altezza in

output. Puoi settare la frame prodotta in modo che sia visibile nell’area preview

della scena della finestra Document, selezionando Display>Production Frame

dalla barra del menu.

QUICK-SCALE

Il menu Quick-Scale sta in alto a sinistra della tab Render. Esso offre un accesso rapido

a tre diverse opzioni di scale render: Full Size, Half Size, e Quarter Size. Nota che non

si intende che questa caratteristica sostituisca il menu Render Dimensions, ma piuttosto

è un attrezzo per facilitare le anteprime veloci del render, dato che piccole dimensioni in

scala del render richiedono meno calcolo.

RENDER ENGINE SELECTION

Clicka sul nome del motore del render attualmente scelto, sulla tab Render, per

visualizzare il menu Render Engine. Questo menu ti consente di passare facilmente tra

il vari renderers inclusi in Poser7. Per modificare i settaggi del render per ogni motore di

render, apri la finestra Render Settings clickando su Render>Render Settings... nella

barra del menu.

AREA RENDER

Clickando sul simbolo Area Render in alto a destra della tab Render si attiva la

caratteristica Area Render che ti consente di scegliere una specifica regione

dell’immagine corrente da renderizzare risparmiando tempo nella lavorazione. Area

Render usa i settaggi del render specificati nella finestra Render Settings, e il motore di

render specificato nel menu Render Engine Selection (come già detto sopra). Area

Render è disponibile per solo per i render FireFly e Poser4.

Page 66: Poser 7 Manuale Italiano

66

RENDER

Per renderizzare l’immagine corrente, clicka sul simbolo Render sulla tab Render. I

risultati saranno visualizzati nell’area della finestra del render principale, usando i

settaggi del render specificati nella finestra Render Settings ed il motore di render

specificato nel menu Render Engine Selection (come già detto sopra).

NEW RENDER WINDOW

Clickando sul simbolo freccia vicino al simbolo Render si manda l’immagine del render

Main corrente su una nuova finestra. Puoi scegliere una precedente immagine

renderizzata, o generarne una nuova nella finestra principale del render e confrontare le

due immagini.

PAN

Se l’immagine che hai renderizzato è più grande della dimensione della finestra render,

puoi spostarla clickando e trascinando nella finestra principale del render. Il simbolo

Pan in alto a destra della tab Render attiva questa caratteristica. Pan è utile dato che ti

consente di contrarre quanto necessario la finestra Document, come anche per entrare

nella stanza Material, ed ancora per accedere all’intera immagine renderizzata.

RENDER COMPARISON

Poser7 offre delle caratteristiche per paragonare i render che ti consentono di

contrapporre due diverse immagini renderizzate all’interno della finestra principale del

render. Clickando sui due quadrati nell’angolo in basso a sinistra della tab Render

appare un menu che elenca i più recenti render per data e tempo. Per default, il più

recente render è settato come render Main, ed è attivato nell’elenco sotto quadrato

nero. Il secondo render più recente è il render Compare di default, ed è controllato

nell’elenco sotto il quadrato bianco. Comunque, puoi scegliere qualsiasi render

dall’elenco come render Main e Compare.

Per paragonare i render Main e Compare, usa il cursore Render Wipe in fondo alla

finestra principale del render. Trasportando il cursore sulla destra si visualizza il render

Main, trasportandolo sulla sinistra visualizza il render Compare. Il numero di default dei

recenti render elencati è dieci.

Puoi configurare questo numero nel dialog General Preferences).

Page 67: Poser 7 Manuale Italiano

67

Capitolo 7: I Controlli Display

Poser7 ti consente di scegliere 12 stili di visualizzazione.

Scegliere un diverso stile di visualizzazione può aiutarti a visualizzare meglio la scena

e/o aggiungere ulteriore interesse artistico al tuo output renderizzato. Puoi scegliere gli

stili di visualizzazione sulla scena, figura/sostegno o livello dell’elemento (parte del

corpo). Per default, i controlli Display appaiono con il Documento scelto, come segue:

Clickando sulla freccia a sinistra del titolo si apre un menu con le seguenti opzioni:

• Document: Scegliendo questa opzione si accede ai controlli Document Display.

Cambiando questa selezione si influenza il modo in cui vengono visualizzati tutti

gli elementi della scena (figure e sostegni).

• Figure: Scegliendo questa opzione di accede ai controlli Figure Display che fanno

sì che venga visualizzata solo la figura scelta o sostegno nello stile scelto senza

incidere sugli altri elementi della scena.

• Element: Scegliendo questa opzione si accede al controllo Element Display fa sì

che venga visualizzato solo l’elemento attualmente scelto (parte del corpo o parte

di sostegno) nello stile scelto senza incidere sugli altri elementi della scena. Per

scegliere un diverso stile di visualizzazione, clicka sul bottone desiderato. Da

sinistra a destra, questi bottoni sono:

• Silhouette: visualizza solo la figura/elemento come sagoma, come

mostrato sulla destra.

• Outline: visualizza solo la figura/elemento come contorno. Quando

l’intera scena o un’intera figura è visualizzata in questo modo, i

contorni appaiono intorno ad ogni attore (parte del corpo), come

mostrato sulla destra.

Wireframe: visualizza la figura/elemento come un mesh poligonale. Questo

modo visualizza i poligoni attuali che comprendono la figura/elemento,

incluso i poligoni che sarebbero normalmente nascosti dalla vista (come il

posteriore di una figura quando viene visto da davanti), come mostrato

sulla destra.

Page 68: Poser 7 Manuale Italiano

68

• Hidden Line: visualizza solo i poligoni della figura/elemento che

sarebbero normalmente visibili dalla macchina fotografica corrente.

Per esempio, se stai vedendo una figura frontalmente, i poligoni che

formano la schiena non saranno visibili, come mostrato sulla destra.

• Lit Wireframe: Visualizza nello stesso modo dello stile di

visualizzazione Wireframe, solo che i colori dei poligoni

corrispondono al colore del materiale di superficie, come mostrato

sulla destra.

• Flat Shaded: visualizza le figure/elementi usando i colori del

materiale di superficie visualizzando le sfaccettature del mesh,

come mostrato sulla destra.

• Flat Lined: Visualizza nello stesso modo dello stile di

visualizzazione Flat Shaded, solo che le linee nere del mesh

chiaramente indicano i bordi del poligono, come mostrato sulla

destra.

• Cartoon: visualizza la figura/elemento usando un stile tipo “disegno

a mano libera”, come mostrato sulla destra. Poser7 offre ottimi

effetti di visualizzazione Cartoon in congiunzione con l’opzione di

accelerazione hardware OpenGL.

• Cartoon With Line: Lo stesso come lo stile di visualizzazione

Cartoon, solo che le figure/elementi sono delineati con linee nere,

come mostrato sulla destra.

• Smooth Shaded: visualizza le figure/elementi come superfici

levigate continue coi colori del materiale, come mostrato sulla

destra.

• Smooth Lined: Combina Flat Lined e Smooth Shaded visualizzando

i poligoni come un mesh nero su una superficie liscia, come

mostrato sulla destra.

• Texture Shaded: Visualizza le figure/elementi usando le texture

maps, come mostrato sulla destra.

Puoi anche cambiare gli stili di visualizzazione scegliendo Display>Document Style,

Display>Figure Style, e Display>Element Style.

Per default, Poser7 renderizza usando il modo Texture Shaded. Mentre il render output

Page 69: Poser 7 Manuale Italiano

69

in alta risoluzione usa gli stili di visualizzazione attualmente scelti e/o il depth cueing

ecc. questo stile non è supportato direttamente; puoi realizzare ottimi risultati usando i

consigli per il render discussi al Capitolo: “Consigli & Trucchi “.

Page 70: Poser 7 Manuale Italiano

70

Capitolo 8: Le Macchine fotografiche

Questa sezione descrive come lavorano le macchine fotografiche di Poser7.

Come prima indicato, le macchine fotografiche sono puntate sul workspace dai diversi

punti ottimali. Alternando le macchine fotografiche puoi subito vedere la scena fin da

quattro di questi punti.

CAMERA CONTROLS

I controlli Camera ti consentono di scegliere e di posizionare rapidamente le macchine

fotografiche. Usati insieme ai layout disponibili della finestra Document, essi ti

consentono di navigare sulla scena e/o di settare l’inquadratura finale sia per un output

statico che animato. Ricorda che ogni inquadratura che osservi nella scena nella

finestra Document è fatta usando una o più macchine fotografiche. Puoi trasportare

macchine fotografiche in ogni direzione; posizionarle tuttavia può essere un processo

lungo. Avere diverse macchine fotografiche ti consente di usare puntamenti preset per

navigare rapidamente sulla scena, mentre la possibilità di posizionare le macchine

fotografiche ti consente anche di creare inquadrature personalizzate statiche o animate

da usare sia mentre lavori sulla scena che durante il render.

Ecco i controlli Camera nel workspace:

Inoltre, i controlli Mini Camera appaiono sulla finestra Document, e ti consentono di

governare la scena senza dover rendere visibili tutti i controlli Camera

(come quando stai usando la stanza Material).

I controlli Mini Camera comprendono il (da sinistra a destra) Trackball, Move XY, e

Move XY. Essi funzionano esattamente come i controlli Camera principali e verranno

analizzati in dettaglio in questo capitolo.

Page 71: Poser 7 Manuale Italiano

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MAIN, AUXILIARY, AND POSING CAMERAS

Le macchine fotografiche Main, Auxiliary e Posing ruotano sul centro del workspace.

Per default, le figure e i sostegni sono disposti al centro del workspace.

Le figure animate/i sostegni non alterano la posizione della loro macchina fotografica.

La macchina fotografica Auxiliary è una macchina fotografica secondaria che puoi

usare, ad esempio, per decidere quale inquadratura renderizzare o vuoi esplorare tutte

le possibilità senza incidere sulla precedente posizione/animazione delle tue opere.

La macchina fotografica Pose è come le le Main e Auxiliary, solo che essa ruota sulla

figura attualmente scelta, non sul workspace. Se scegli un’altra figura, la macchina

fotografica Posing si muove con quella figura/sostegno.

La macchina fotografica Face fornisce un primo piano della faccia della figura

attualmente scelta, che ti consente di aggiustare esattamente le espressioni facciali e di

vedere i risultati in dettaglio. Questa macchina fotografica ruota intorno alla faccia della

figura attualmente scelta e si muove se scegli un’altra figura. Questa macchina

fotografica funziona anche con figure di animali. Per passare alla macchina fotografica

Face, seleziona la figura desiderata e clicka sul controllo Face Camera .

NOTA

PERCHE’ LA MACCHINA FOTOGRAFICA FACE POSSA LAVORARECORRETTAMENTE, ASSICURATI DI CHIAMARE TUTTE LE TESTE DELLE FIGURECON “HEAD”. QUESTO NON È UN PROBLEMA PER LE FIGURE INCLUSE IN POSERMA POTREBBE ESSERLO PER I CONTENUTI DI TERZE PARTI E PER LE FIGUREPERSONALIZZATE CHE CREI.

LEFT AND RIGHT HAND CAMERAS

Come con la Camera Face, puoi zoomare a sinistra o a destra della figura attualmente

scelta per rifinire con cura i gesti e le altre posizioni della mano. Le Hand cameras

focalizzano la figura attualmente scelta. Se la figura è un animale, le Hand cameras

focalizzano piedi/zampe/artigli. Per passare ad una Hand camera, clicka sull’icona Left

hand o Right Hand.

NOTA

PERCHE’ LA HAND CAMERA POSSA LAVORARE CORRETTAMENTE, ASSICURATIDI CHIAMARE TUTTE LE MANI DELLE FIGURE CON “HAND”. QUESTO NON È UNPROBLEMA PER LE FIGURE INCLUSE IN POSER MA POTREBBE ESSERLO PER ICONTENUTI DI TERZE PARTI E PER LE FIGURE PERSONALIZZATE CHE CREI.

DOLLY CAMERA

La Dolly camera ruota sul suo centro indipendentemente dai contenuti della scena, il

Page 72: Poser 7 Manuale Italiano

72

che significa che può muoversi intorno e tra gli elementi nella scena. Se devi emulare

una macchina fotografica in moto, la Dolly camera è la migliore scelta.

ORTHOGRAPHIC CAMERAS

Le macchime fotografiche Left, Right, Top, Bottom, Front, e Back sono ortografiche,

cioè il loro prodotto sono proiezioni ortografiche. Le proiezioni ortografiche proiettano gli

oggetti su piani ortografici (2D), senza la prospettiva delle viste 3D. Le macchine

fotografiche ortografiche non possono essere ruotate, dato che sono allineate

permanentemente agli assi X, Y, e Z nel workspace.

Per questo motivo, esse costituiscono ottimi riferimenti per la visualizzazione della

scena.

SHADOW LIGHT CAMERAS

C’è una macchina fotografica Shadow Light per ciascuna luce della scena.

Ogni shadow camera condivide l’ubicazione XYZ e la direzione di puntamento con la

sua luce assegnata. Poser7 usa queste macchine fotografiche per calcolare ombre

proiettate dagli oggetti lungo il percorso di ogni luce. Posizionando queste macchine

fotografiche e/o aggiustando i loro parametri/proprietà si può influenzare il modo in cui

le ombre appaiono nelle tue scene renderizzate. Puoi scegliere queste macchine

fotografiche usando il menu Select Actor. Le shadow cameras hanno un gruppo ridotto

di proprietà/parametri.

CAMBIARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Per modificare una macchina fotografica:

1) clicka sulla freccia a sinistra del titolo ed usa il menu Cameras come già detto sopra.

2) clicka sull’etichetta della macchina fotografica in qualsiasi pannello della finestra

Document.

3) clicka sull’icona Face, Left Hand, o Right Hand nei controlli Camera (vedi sopra di).

4) clicka sul controllo Select Camera nei controlli Camera (vedi sotto).

5) scegli Display>Camera View usando il Menu Bar, selezionaendo poi la macchina

fotografica desiderata nel menu Cameras.

Le macchine fotografiche 3D disponibili sono: Main, Auxiliary, Posing, Face, Left Hand,

Right Hand, e Dolly. Le macchine fotografiche orthogonal disponibili (2D) sono: Left,

Right, Top, Bottom, Front, e Back. Quando renderizzi scene statiche o animazioni, il

render ha luogo usando la macchina fotografica attualmente scelta.

Page 73: Poser 7 Manuale Italiano

73

CONTROLLO SELECT CAMERA

Clickando e trascinando il cursore sul controllo Select Camera si vedono le macchine

fotografiche disponibili e si modifica la finestra Document o il pannello View attualmente

attivo per la macchina fotografica appena scelta. Come già detto, per il controllo della

Select Camera ci sono tre bottoni shortcut per le specifiche macchine fotografiche. Puoi

sostituire uno shortcut della macchina fotografica esistente con la macchina fotografica

attualmente scelta premendo [OPT]/[ALT] e clickando su uno dei bottoni di shortcut di

Select Camera. Un shortcut per la macchina fotografica attualmente scelta sostituirà il

precedente shortcut della macchina fotografica esistente.

ANIMATING ON/OFF

Clickando la Camera Animation controllo passa macchina fotografica animazione.

Puoi anche procedi usando la palette Properties come trattato nel “ Properties.

VISTA FLYAROUND

La vista Flyaround pone la macchina fotografica attualmente scelta su una pista virtuale

sopra e attorno al centro del workspace che orbita intorno alla scena, visualizzando tutti

gli elementi. Questo è un ottimo sistema per vedere rapidamente come appare la scena

nello spazio 3D. Una volta attivata, questa vista rimane attiva finchè non la si disattiva.

Per attivare/disattivare il Flyaround, clicka sul controllo o fai la selezione usando il menu

Cameras.

POSIZIONARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Oltre a scegliere le macchine fotografiche, i controlli Camera ti consentono di

posizionare la macchina fotografica attualmente scelta usando uno o più dei seguenti

controlli. Se hai più di una macchina fotografica attiva (diversi pannelli view della

finestra Document), questi controlli incideranno solo sulla macchina fotografica

attualmente scelta.

CONTROLLI CAMERA PLANE

I controlli Camera Plane costringono il moto della macchina fotografica su specifici piani

3D (assi), aiutandoti a trasportare la macchina fotografica con precisione:

• Move YZ: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi su/giù (Y) e

avanti/dietro (Z).

• Move XY: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi lato/lato (X) e

Page 74: Poser 7 Manuale Italiano

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su/giù (Y).

• Move XZ: costringe i moti della macchina fotografica sugli assi lato/lato (X) e

avanti/dietro (Z).

ROTATION TRACKBALL

Il Rotation trackball inclina e ruota la macchina fotografica attualmente scelta su tutti i

tre assi.

Le macchine fotografiche Main, Auxiliary, Posing e Dolly ruotano sul centro del

workspace. La macchina fotografica Posing ruota intorno alla figura attualmente scelta.

Le macchine fotografiche Face e Hand ruotano sui rispettivi attori (parti del corpo) della

figura scelta. Puoi usare anche il Rotation trackball premendo [OPT]/[ALT] e

trascinando il cursore sul workspace usando la finestra Document.

SCALE CONTROL

Il controllo Scale Camera funziona come una lente zoom. Clicka sul controllo e trascina

a destra per zoomare verso il punto mirato dalla macchina fotografica (workspace,

figura, o attore in funzione della macchina fotografica). Clickando e trascinando a

sinistra zoomi indietro e viceversa.

FOCAL LENGTH CONTROL

Il controllo Focal Length aumenta o riduce la lunghezza focale della macchina

fotografica scelta.

Clickando sul controllo e trascinando a destra si aumenta la lunghezza focale, clickando

e trascinando a sinistra la si riduce. Puoi aggiustare anche il parametro di Focal Length

della macchina fotografica nella palette Parameters.

ROLL CONTROL

Il controllo Roll Camera inclina la macchina fotografica a sinistra o a destra, inclinando

la vista del workspace. Clicka sul controllo e trascina a sinistra o a destra per inclinare

la macchina fotografica nella direzione indicata.

CAMERA NAME

Puoi rinominare le macchine fotografiche per soddisfare le tue necessità. Per farlo,

seleziona la macchina fotografica da rinominare e scrivi il nuovo nome nella palette

Properties.

Page 75: Poser 7 Manuale Italiano

75

CREATING CAMERAS

Puoi creare una nuova rivoluzione o carrellata delle macchine fotografiche usando

l’opzione del menu Object>Create Camera. Vedi “ Create Camera “per maggiori

informazioni su come creare le macchine fotografiche.

ANIMATION ON/OFF

L’animazione della macchina fotografica consente movimenti della macchina fotografica

che vengono visualizzati come parte del filmato renderizzato, permettendo tecniche

come follow shots, viste flyaround ecc.

Per attivare/disattivare l’animazione della macchina fotografica, apri la palette

Properties. Attiva il box Animating per ottenere i movimenti della macchina fotografica

scelta registrati come keyframe nella animazione, o disattivalo per disabilitare questa

caratteristica. Con questa caratteristica disabilitata, puoi sempre trasportare la

macchina fotografica ma i suoi movimenti non saranno registrati come keyframe

nell’animazione.

Quando una macchina fotografica è animata, la prospettiva della scena cambia nel

tempo, cosa che può aggiungere realismo all’animazione. Guarda un filmato e nota che

la macchina fotografica si muove frequentemente. Puoi animare le macchine

fotografiche proprio come qualsiasi altro oggetto 3D usando le keyframe e le frame

intermedie (tween). Le diverse macchine fotografiche si animeranno differentemente,

dato che esse hanno differenti centri di moto.

Puoi usare solo una macchina fotografica per l’animazione; non puoi alternare

macchine fotografiche a metà animazione. Per farlo, crea i singoli clip poi editali insieme

usando un software per l’editing video come Adobe® Premiere®.

ACCEDERE ALLE PROPRIETA’ E AI PARAMETRI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA

Quando scegli una macchina fotografica, le sue proprietà e i suoi parametri appariranno

nelle palette Properties e Parameters, rispettivamente. Per accedere alle proprietà e ai

parametri di una macchina fotografica nella palette adatta quando non hai

correntemento scelto una macchina fotografica, puoi:

• Clickare sul tuo oggetto macchina fotografica desiderato se è visibile nella

finestra Document.

• Usare il menu Current Actor.

Page 76: Poser 7 Manuale Italiano

76

CAMERA PROPERTIES

Le macchine fotografiche hanno le seguenti proprietà, disponibili nella palette

Properties:

• Name: Il campo Name visualizza il nome della macchina fotografica. Scrivi un

nuovo nome in questo campo se lo desideri.

• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile la macchina fotografica

nella finestra Document, e viceversa.

• Animating: Attivare il checkbox Animating consente alla macchina fotografica di

essere salvata con le tue animazioni.

CAMERA PARAMETERS

Come tutti i parameter dials, clickando e trascinando a destra su un dial si aumenta il

suo valore e viceversa. Puoi anche clickare sul valore numerico del tuo parametro

desiderato per aprire un campo testo che ti consente di scrivere direttamente il tuo

valore desiderato.

OTHER PARAMETERS

La sezione Other Parameters contiene una varietà di parametri per controllare il

comportamento della macchina fotografica scelta. Questi parametri sono:

• Focal: Il dial del parametro Focal setta la lunghezza focale della macchina

fotografica.

• Perspective: Il parametro Perspective sposta la prospettiva della macchina

fotografica corrente senza cambiarne la sua ubicazione. Questo può dare

l’illusione che la macchina fotografica sia più lontana o più vicina agli oggetti nella

scena.

• Depth of Field: Allargando l’apertura della lente della macchina fotografica ti

consente di realizzare un effetto Depth of Field. Più sono lontani gli articoli dal

piano focale, più affievoliti essi appariranno. Depth of Field può essere

configurato individualmente per ogni macchina fotografica.

• Focus Distance: La distanza focale è la distanza sotto la quale la maggior parte

degli oggetti appaiono a fuoco. In Poser7, distanza focale per ogni macchina

fotografica è determinata da un oggetto di controllo localizzato all’interno della

scena. Puoi animare l’oggetto di controllo come ogni altra figura in Poser7,

usando le keyframe per specificare la sua modifica in posizione; Poser7

Page 77: Poser 7 Manuale Italiano

77

interpolerà il movimento tra le keyframe. (Per maggiori informazioni su come

animare e usare le keyframe, riferisciti al Capitolo: “ Animare con Poser7 “). Scrivi

il tuo valore desiderato nel campo Focus Distance della macchina fotografica.

• F-Stop: Il numero F-Stop (diaframma) rappresenta la dimensione dell’apertura

della lente. Più grande è il numero, più piccola sarà l’apertura. Ogni numero è

moltiplicato per un fattore di circa 1.4 man mano che aumenta la scala, dando

valori standard di 1.0 1.4, 2 2.8, 4 5.6, 8 11, 16 22, 32 ecc. Ogni modifica

raddoppia o dimezza la quantità di luce emessa dalla lente al piano della

pellicola. Fondamentalmente, f-stop è calcolato come lunghezza focale della lente

della macchina fotografica diviso per il diametro del fascio di raggi luminosi che

entrano nella lente e passano attraverso l’apertura del diaframma. Su una

macchina fotografica fisica, questo rappresenta la lunghezza focale dell’obbiettivo

(vedi la prossima sezione) diviso per il valore di f-stop che determina la

dimensione dell’apertura. Scrivi il tuo valore desiderato nel campo F-stop.

Le seguenti immagini illustrano l’effetto Depth of Field:

Poser7 ti consente di attivare o disattivare il Depth of Field per i signoli render.

NOTA

SE I RISULTATI DEI SETTAGGI DEL DEPTH OF FIELD SONO TROPPO GRANULOSINELLE AREE SFUMATE, PROVA AD AUMENTARE IL NUMERO DI PIXELCAMPIONATI. COSI’ FACENDO SI OTTERRA’ UN EFFETTO PIÙ UNIFORME, MAAUMENTERA’ IL TEMPO PER IL RENDER.

• Shutter Open: Il valore Shutter Open rappresenta il tempo di apertura

dell’otturatore che si apre in frazioni di una frame, dove 0.0 è l’inizio della frame e

1.0 è la fine. Diversamente da un vero otturatore della macchina fotografica, esso

si apre e si chiude immediatamente un intervallo di tempo nullo. Gli otturatori

Page 78: Poser 7 Manuale Italiano

78

delle vere macchine fotografiche, anche se estremamente veloci, impiegano un

piccolissimo intervallo di tempo fra la posizione di apertura e quella di chiusura.

• Shutter Close: Il valore Shutter Close rappresenta il tempo di chiusura

dell’otturatore che si chiude in frazioni di una frame, dove 0.0 è l’inizio della frame

e 1.0 è la fine. Diversamente da un vero otturatore della macchina fotografica,

esso si apre e si chiude immediatamente un intervallo di tempo nullo. Gli

otturatori delle vere macchine fotografiche, anche se estremamente veloci,

impiegano un piccolissimo intervallo di tempo fra la posizione di chiusura e quella

di apertura. Per esempio, settare un tempo iniziale di 0.0 ed un tempo finbale di

0.5, significa che l’otturatore resterà aperto per la prima la metà di una frame.

NOTA

I SETTAGGI SHUTTER OPEN E SHUTTER CLOSE DANNO LUOGO AD UN EFFETTOVISIBILE SOLO QUANDO 3D MOTION BLUR È ATTIVATO NELLA FINESTRA DEISETTAGGI DEL RENDER.

• Hither: Il parametro Hither controlla la distanza del piano tagliante. Gli oggetti (o

parte di essi) più vicini alla macchina fotografica rispetto alla distanza Hither non

appariranno nel pannello View.

• Yon: Il parametro Yon setta l’intervallo più lontano dal piano tagliante. Gli oggetti

(o parte di essi) più lontani dalla macchina fotografica della distanza yon non

appariranno nel piano View. Il parametro Yon è solo applicabile con il render

hardware OpenGL.

TRANSFORM PARAMETERS

Quando viene selezionata una macchina fotografica, puoi usare i parameter dials sulla

palette Parameters per aggiustare esattamente la sua posizione. Le macchine

fotografiche Dolly, Posing, Face, e Hand, hanno i parametri standard 3D Pitch, Yaw, e

Roll, mentre le macchine Main e Auxiliary hanno i parametri xOrbit, yOrbit, e zOrbit.

Questi parametri sono misurati in gradi.

XYZ DOLLY

I parameter dials di Dolly trasportano la macchina fotografica scelta lungo l’asse

desiderato senza alterare il suo orientamento, proprio come una macchina fotografica

che stia su un carrello, come mostrato sotto:

• DollyX: Il parametro DollyX sposta lateralmente la macchina fotografica.

Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica sulla destra.

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• DollyY: Il parametro DollyY sposta verticalmente la macchina fotografica.

Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica in alto.

• DollyZ: il parametro DollyZ sposta la macchina fotografica in avanti e indietro.

Aumentando questo valore si sposta la macchina fotografica in avanti e indietro.

XYZ SCALE

Come già detto sopra, il camera scale funziona come uno zoom. Il controllo Scale

zooma la macchina fotografica ugualmente in tutti i tre assi. Usando i parameter dials,

comunque puoi scalare ogni quantità usando ogni combinazione di assi per creare

effetti distorti. Anche se questo dà lo stesso aspetto di distorcere le figure/sostegni nella

scena, scalare solo le macchine fotografiche incide sulla macchina fotografica scelta; gli

articoli nella scena non sono incisi. Decrementando i valori di scala si zooma lungo

l’asse scelto, e viceversa.

• xScale: Il parametro xScale cambia la scala orizzontale della macchina

fotografica. yScale: Il parametro yScale cambia la scala verticale della macchina

fotografica.

• zScale: Il parametro zScale cambia la scala della profondità della macchina

fotografica.

• Scale: Il parameter dial Scale modifica la scala della macchina fotografica scelta

ugualmente lungo tutti i tre assi e funzioni nella stessa maniera come il controllo

macchina fotografica di Scale. Se già hai scelto scale disuguali usando i controlli

dell’asse singoli, il dial di Scale / conserve del controllo i tuoi rapporti prima scelti.

XYZ ORBIT

I parametri di Orbit orbitano la macchina fotografica scelta intorno agli assi indicati dal

Workspace. Pensa all’asse scelto come il centro di una ruota con la macchina

fotografica che sta sul bordo. La macchina fotografica mantiene la sua distanza

dall’asse e rimane puntata nella stessa direzione in relazione al suo punto iniziale.

Settando i gradi positivi di rotazione nelle orbite di parameter dials la macchina

fotografica scelta orbita in direzione antioraria intorno all’asse scelto, e viceversa.

• xOrbit: Il parametro xOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando l’asse X

del workspace come centro di rotazione.

• yOrbit: Il parametro yOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando l’asse Y

del workspace come centro di rotazione.

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• zOrbit: Il parametro zOrbit orbita la macchina fotografica scelta usando l’asse Z

del workspace come centro di rotazione.

PITCH, ROLL, YAW

Questi parametri ruotano le macchine

Dolly, Posing, Face, e Hand sui loro propri

assi.

Per rappresentare questo, usiamo

l’esempio di un piccolo aeroplano coi suoi

assi X, Y, e Z identificati:

• Pitch: Il parametro Pitch ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse X

(su/giù). Un valore positivo di pitch ruota la macchina fotografica in alto (la scena

inclinarsi verso il basso), e viceversa.

• Roll: il parametro Roll ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse Z (puna a

sinistra/punta a destra). Un numero positivo trasporta la macchina fotografica

sulla sinistra (la scena sembra ruotare sulla destra), e viceversa.

• Yaw: Il parametro Yaw ruota la macchina fotografica scelta sul suo asse Y (ruota

a sinistra/ruota a destra). Un numero positivo ruota la macchina fotografica sulla

sinistra (la scena sembra sbandare sulla destra), e viceversa.

PUNTARE & BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Come con qualsiasi altro oggetto nella scena, puoi usare il Hierarchy Editor (vedi “

Usare il Hierarchy Editor “) per mantenere le macchine fotografiche puntate su certi altri

oggetti.

PUNTARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE SUGLI OGGETTI DI SCENA

Per puntare la macchina fotografica su un altro oggetto di scena:

1) scegli la macchina fotografica desiderata usando Current Actor scoppiettare-su.

2) Object>Point scelto A per aprire lo Scegli dialog Attore.

3) scegli l’oggetto della scena desiderato nell’elenco degli attori (la macchina fotografica

può puntare su qualsiasi cosa) e ckica su OK.

La macchina fotografica punterà sull’oggetto scelto e apparira un parameter dial Point

At nella palette Parameters per quella macchina fotografica. Settando questo parametro

a 1 si blocca la macchina fotografica sull’obiettivo scelto, e settandolo a 0 si disabilita

completamente il puntamento. Valori intermedi fanno sì che la macchina fotografica si

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81

adatti dietro l’oggetto puntato. Questo parametro ti consente di creare effetti interessanti

quando crei le animazioni.

DISABILITARE IL CAMERA POINTING

Per disabilitare il puntamento della macchina fotografica:

1) scegli la macchina fotografica desiderata usando il menu Current Actor.

2) scegliu Object>Point At per aprire il dialog Select Actor.

3) scegli None nella lista degli attori (la macchina fotografica può puntare su qualsiasi

cosa) e ckica su OK.

BLOCCARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE

Una volta posizionata una macchina fotografica, puoi bloccarla per evitare ulteriori

spostamenti. Per bloccare una macchina fotografica, selezionala come già detto sopra,

poi scegli Object>Lock Actor.

Scegliendo nuovamente questa opzione puoi sbloccare.

CAMERA DOTS

Puoi salvare fino a nove configurazioni della macchina fotografica usando i punti

Memoria (descritti in “ Punti Memoria”). Ogni punto Memoria mantiene i settaggi per

tutte le macchine fotografiche nella scena. Tutti i punti Memoria sono salvati con

l’applicazione, così le tue configurazioni della macchina fotografica salvate saranno

accessibili in qualsiasi documento caricato. Puoi anche salvare i settaggi della

macchina fotografica sulla palette Library come sarà detto più avanti, cosa che ti

permette di usare i tuoi punti Memoria per altri settaggi.

SALVARE I SETTAGGI DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA

La categoria Cameras nella palette Library ti consente di salvare le posizioni della

macchina fotografica e di accedervi usando un click del mouse. Le posizioni della

macchina fotografica sono salvate relativamente al workspace, non per le figure o altri

articoli di scena. Salvando i settaggi della macchina fotografica si salvano tutte le

macchine fotografiche; non puoi salvare una macchina fotografica. Come per ogni altra

categoria della palette Library, puoi aggiungere delle sottocategorie alle categorie

Cameras.

Page 82: Poser 7 Manuale Italiano

82

Capitolo 9: Le Luci

Le luci aggiungono il colore alla scena, rivelano le asperità nelle forme, migliorano il

disegno del muscolo, evidenziano i contorni, gli umori, proiettano le ombre ecc. Una

buona illuminazione è un elemento chiave per cercare di far apparire corretta la scna

quando la renderizzi. Le luci funzionano nel render e nei modi di anteprima Lit

Wireframe e Flat Shaded. Puoi usare nella scena tutte le luci che desideri, con l’unica

limitazione che sta nelle risorse del tuo sistema. Le luci possono aiutarti anche a creare

gli effetti. Per esempio, potresti aggiungere una mappa di riflessione ad un elemento

nella scena, facendo in modo di dirigere la luce dietr ola sorgente.

I controlli dell’illuminazione appaiono come segue:

Ogni luce ha caratteristiche personalizzabili, come le rotazione e le posizioni di

rivoluzione, il colore, e l’intensità (luminosità). Puoi attivare/disattivare le luci, aggiustare

il modo in cui diminuisce la luminosità quando giungi al bordo del campo luminoso

(falloff), e specificare una luce debba proiettare o meno un’ombra.

Puoi anche animare le luci per creare effetti come il lampo o la luce tremolante.

Come per ogni altro oggetto, puoi imparentare le luci agli elementi della scena per far sì

che essa si muova insieme all’elemento sorgente. Per default, le scene di Poser7

includono tre luci infinite. Quando aggiungi, rimuovi, muovi, o aggiusti le luci, la finestra

Document, i controlli Lighting ed i parameter dials della luce scelta si aggiustano

automaticamente per mostrare la nuova posizione/proprietà della luce, cosa che ti

consente di visionare le modifiche in tempo reale.

TIPI DI LUCE

Poser7 ti consente di creare quattro tipi di luci: infinite, point,

spot e image based.

INFINITE LIGHTS

Le luci infinite sono comparabili al sole o alla luna che splende

sulla Terra. I raggi provenienti dalle luci infinite sono paralleli

Page 83: Poser 7 Manuale Italiano

83

quando entrano sul workspace.

Se hai diverse figure e/o sostegni nella scena, le luci infinite splendono su ogni articolo

nello stesso modo. Non puoi porre un elemento della scena oltre il campo di una luce

infinita, e nessuna figura/sostegno può essere illuminato in modo diverso l’uno dall’altro.

POINT LIGHTS

Pe luci puntiformi sono simili ad un bulbo di una lampadina dato che emettono luce a

360 gradi da un solo punto sorgente. Queste luci sono ideali tutte le volte che hai

bisogno di una sorgente luminosa omnidirezionale che può interagire con gli oggetti e le

ombre proiettate, cosa che non può fare una luce infinita. Per ragioni di prestazione le

ombre depth mapped non sono supportate dalle luci puntiformi; Le ompre delle luci

puntiformi devono essere calcolate usando il raytracing.

SPOTLIGHTS

Lo Spotlight proietta la luce in una specifica direzione, diffondendo la luce lungo un

percorso a froma di cono per creare il classico effetto scenico ad occhio di bue.

Queste luci sono utili per illuminare specifici oggetti o per creare effetti di illuminazione.

Gli Spotlight possono aumentare i tempi per il render.

DIFFUSE IMAGE BASED LIGHTS (IBL)

Il Diffuse Image Based Lighting (IBL Diffuso) prende una light probe che è idealmente

una luce a 360 gradi catturata in una siingola mappa che illumina la scena usando tale

mappa. In Poser7, solo il componente diffuso della luce è definito dalla sonda luminosa.

Dato che questa tecnica è basatata sui dati luminosi completi per un dato spazio, i

risultati dell’illuminazione sono molto realistici. Per per ottenere ombre realistiche

quando usi una luce image based, raccomandiamo l’uso di Ambient Occlusion (vedi “

Proprietà della Luce). Devi attivare il raytracing nella finestra Render Settings per

renderizzare gli effetti Ambient Occlusion.

Per connettere una luce light probe alla luce image based, premi il bottone Advanced

Material Properties sulla palette Properties. Nella stanza Material, hai l’opzione di legare

una light probe image map, o un albero di shader di qualsiasi complessità, al color

channel del tuo Diffuse IBL.

NOTA

POSER HA LA POSSIBILITÀ DI APPLICARE TUTTE LE FUNZIONALITÀ DELSISTEMA SHADING E PROCEDURALE AD UNA IMMAGINE MAP USATA COME

Page 84: Poser 7 Manuale Italiano

84

IMMAGINE BASED LIGHT.

SCEGLIERE LE LUCI

Puoi scegliere le luci come segue:

• Clickando su una delle Luci nell’indicatore Light Position.

• Usando il menu Current Actor.

CREARE LE LUCI

Per creare una luce, clicka sull’icona Create Light nei controlli Lighting, o clicka su

Create Light nel menu Light Options. La nuova luce apparirà nell’indicatore Light

Position.

Per default, Poser7 crea lo Spotlight. Per modificare la luce appena creata in un altro

tipo di luce, seleziona la nuova luce e clicka sull’icona Light Properties (vedi dopo per le

informazioni sulle proprietà luminose).

Se scegli un tipo di luce image based sulla tab Properties, dovresti andare nella stanza

Material, selezionare questa luce come attore corrente, ed applicare una mappa

immagine da usare come lightprobe. Nella tab Simple, puoi scegliere una mappa

immagine dal Texture Manager. Nella tab Advanced, dovrai legare un nodo

dell’immagine o un completo albero di shader al canale del colore.

AGGIUSTARE L’INTENSITÀ LUMINOSA

Puoi settare l’intensità di una luce usando il controllo Brightness come un dimmer.

Clicka e trascina sull’indicatore brightness a sinistra per attenuare la luce scelta, o a

destra aumentarla. Puoi anche settare l’intensità della luce usando i parameter dials

nella palette Parameters.

Le la luce image based, devi aggiustare l’intensità luminosa nella tab Advanced della

stanza Material. Fai attenzione quando effettui questi aggiustamenti, dato che il risultato

potrà avvicinarsi al realismo delle condizioni di illuminazione nella image map che hai

scelto.

NOTA

PUOI SETTARE L’INTENSITÀ DI UNA LUCE CON UN VALORE NEGATIVO, CREANDOCOSI’ UNA “ NON-LUCE “ CHE REALMENTE SCURIRÀ L’AREA(E) INFLUENZATADELLA TUA SCENA. PUOI USARE QUESTA CARATTERISTICA PER CREAREEFFETTI INTERESSANTI.

Page 85: Poser 7 Manuale Italiano

85

COLORE DELLA LUCE

I colori della luce contribuiscono a migliorare l’aspetto della scena. Diversamente dalle

tinte, i colori delle luci si moltiplicano invece di mescolarsi ed aggiungersi l’un l’altro. Per

esempio, una figura rossa con illuminazione blu apparirà nera, non viola.

Se non vuoi che una luce influenzi il colore degli articoli presenti nella scena, setta il

colore della luce a bianco o grigio. A causa della relazione che intercorre tra gli articoli

della scena e le luci, dovresti settare i colori dei tuoi articoli prima di settare i colori

dell’illuminazione. Nota che con immagine based lighting, in generale dovresti usare un

colore bianco, così da non interferire con i colori luminosi contenuti all’interno della

mappa immagine.

Per modificare il colore di una luce, clicka sull’icona Color nei controlli Lighting per

aprire un dialog Color Picker standard. Fai la selezione e la luce scelta cambierà nel

suo nuovo colore. Puoi anche settare il colore di una luce usando i parameter dials nella

palette Parameters. Per l’illuminazione image based, puoi usare la tab Advanced della

stanza Material per collegare qualsiasi nodo immagine nel canale colore di quella luce.

Questo ti consentirà di vedere gli effetti dell’immagine light based su ogni superficie

nella stanza Material che ti darà un’idea esatta di come queste superfici saranno

ombreggiate nel render finale.

CANCELLARE LA LUCE

Scegli la luce da cancellare e clicka sull’icona Delete Light nei controlli Lighting, o clicka

su Delete Light nel menu Light Options.

PUNTARE LE LUCI

Lo spotlight e le luci infinite sono sorgenti luminose direzionali, e possono essere

puntate in relazione alla scena. Prima di puntare le luci dovresti terminare di posare le

figure e di posizionare i tuoi i sostegni. Facendo al contrario invece, si modificherà

l’aspetto degli elementi da modificare quando li muovi. Per esempio, ruotando una

figura di 180 gradi, fa sì che l’illuminazione decada sulla sua fronte e cada sulla sua

schiena. Potresti dover riorientare le luci per continuare a lavorare. Alcuni artisti

pongono una luce brillante in alto a sinistra di una figura. Usando una sola intensa

sorgente luminosa puoi vedere lo shading sulle superfici distanti e oblique, offrendo

profondità e curvatura alla scena. Dovresti leggere dei libri sull’illuminazione, incluso

l’uso delle luci negli studi fotografici per avere delle idee su come usare le luci per

Page 86: Poser 7 Manuale Italiano

86

migliorare le scene.

Se importi un’immagine background o un filmato, dovresti settare le luci per imitare

l’illuminazione nello sfondo. Per esempio, se l’immagine di fondo mostra una luce

violenta che parte dalla destra della figura, non illuminare la figura da sinistra. Questo ti

aiuterà a mantenere consistenza tra la scena integrando i due elementi. Idealmente,

quando si lavora con gli sfondi, dovresti fare in modo che l’aspetto dello sfondo sia

parte della scena. Se la scena è una stanza con un’immagine di un fondale fortemente

illuminato da una luce che penetra dalle finestre, dovresti fare in modo che la maggior

parte dell’illuminazione travasi dalle finestre e si mescoli con la stanza e i suoi contenuti

si mescolino col mondo esterno, dando così molto realismo alla scena.

Puoi puntare le luci usando uno qualsiasi dei seguenti metodi:

• Usando i controlli Light Position (vedi sotto).

• Trasportando l’indicatore di una luce nella finestra Document (vedi sotto).

• Usando gli Editing tools (Rotate e Twist per le luci infinite e Rotate, Twist,

Translate/Pull e Translate In/Out per gli spotlights.

• Usando i parameter dials della luce scelta nella palette Parameters.

• Usando i menu Figure>Point At o Object>Set Parent.

• Usando la macchina fotografica Shadow per la luce desiderata. Come Già detto

prima, le luci infinite illuminano costantemente la scena. Puntando una luce

infinita si setta l’ubicazione dalla quale provengono i raggi luminosi (come

scegliere la posizione del sole nel cielo). Quando si punta la luce Spot, setti sia

l’angolo di illuminazione che la posizione della luce nello spazio 3D.

USARE IL CONTROLLO LIGHT POSITION

Il globo al centro dell’indicatore di Light Position rappresenta la scena nello spazio 3D,

ed i punti luminosi rappresentano le posizioni di ognuna delle luci all’interno della scena.

Questi punti possono essere mossi rispetto al globo in due modi: Rotation e Revolution.

Rotation mantiene la luce nella stessa posizione fisica rispetto alla scena, ma aggiusta

la sua direzione intorno al suo asse locale.

Revolution sposta la luce intorno al globo su una nuova posizione rispetto alla scena,

mantenendo la luce puntata sul suo genitore, come mostrato nelle figure. Puoi scegliere

quale metodo di posizionamento usare clickando su Rotate o su Revolve nel menu

Light Options. Il checkmark indica quale opzione è stata scelta. Poi clicka e trascina il

punto(i) luminoso scelto per modificare la sua direzione e/o posizione. Girando questi

Page 87: Poser 7 Manuale Italiano

87

punti

sulle diverse posizioni intorno al globo si aggiusta l’angolo d’illuminazione, come

mostrato a destra:

NOTA

CLICKANDO DOVUNQUE SUL CONTROLLO LIGHT SI SCEGLIE LA LUCE PIUÌVICINA.

USARE GLI INDICATORI LUMINOSI

Quando scegli una luce, Poser7 visualizza un indicatore luminoso che descrive la

posizione della luce scelta nella finestra Document. In alcuni casi, vedendo l’indicatore

da un diverso angolo, può aiutarti a visualizzare la posizione della luce. Puoi passare

alla vista Camera e/o zoom per vedere gli indicatori luminosi dai diversi angoli. Inoltre,

puoi aggiustare la posizione di una luce clickando e trascinando l’indicatore luminoso

nella scena attuale. I controlli Lighting rispecchieranno qualsiasi modifica fatta alla

posizione dell’indicatore luminoso. Nota che le luci image based non hanno indicatori

luminosi, dato che esse circondano l’intera scena.

INDICATORI INFINITE LIGHT

L’indicatore di una luce infinita sembra un anello che circonda la figura/sostegno

attualmente scelto. Questo anello serve come linea equatoriale di un globo invisibile

con la luce che risplende sulla scena dal punto equatoriale indicato dalle frecce, come

mostrato nell’immagine:

Visto da angoli obliqui, il cerchio sembra un’ellisse, aiutandoti a

mostrare se la luce è frontale o sta dietro la figura. La luce

realmente non è sul bordo dell’indicatore. L’indicatore

rappresenta semplicemente un globo più grande che include

l’intero workspace. Puoi clickare e trascinare un indicatore luminoso per riposizionare la

luce scelta.

Page 88: Poser 7 Manuale Italiano

88

INDICATORI POINT LIGHT

L’indicatore di una luce puntiforme sembra un piccolo cerchio

contornato, raffigurante la posizione della luce nello spazio 3D

(ricorda, puoi posizionare il punto e lo Spotlight nello spazio 3D,

diversamente dalle luci infinite), come mostrato in figura. Dato

che le luci puntiformi emettono luce ugualmente in tutte le direzioni, non c’è un

indicatore di direzione come per lo Spotlight.

INDICATORI SPOTLIGHT

L’indicatore di uno Spotlight sembra il suo contorno nel workspace

e raffigura sia la posizione della luce nello spazio 3D che la

direzione di puntamento, come mostrato in questa immagine.

Clickando e trascinando l’indicatore di uno Spotlight si trasporta la

luce sulla scena.

NOTA

POTRESTI DOVER USARE LE VISTE ORTOGRAFICHE (LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM,FRONT, O BACK) PER MUOVERE L’INDICATORE DELLO SPOTLIGHT E COSI’FACENDO FORZERESTI IL MOTO DELLO SPOTLIGHT SU DUE DIMENSIONI (YZ SEUSI LE VISTE LEFT O RIGHT, XZ SE USI LE VISTE TOP O BOTTOM, E XY SE USI LEVISTE FRONT O BACK). USANDO LE VISTE PERSPECTIVE PUOI MUOVERE LOSPOTLIGHT NELLE DIREZIONI UBLIQUE OTTENENDO EFFETTI DIILLUMINAZIONE INASPETTATI.

PROPRIETÀ LUMINOSE

Le proprietà della luce ti aiutano a deifinire con cura i tuoi

effetti di illuminazione.

Per accedere alle proprietà di una luce, seleziona la luce

o clicka sull’icona Light Properties nei controlli Lighting o

scegli Object>Properties. Puoi accedervi anche dalla

palette Properties.

In funzione del tipo di luce scelta, puoi controllare alcune

o tutte le seguenti proprietà luminose:

• Visible: Attivando questo checkbox si rende visibile

la luce nella finestra Document, e viceversa.

• Animating: Attivando questo checkbox puoi

Page 89: Poser 7 Manuale Italiano

89

animare la luce proprio come qualsiasi altr ooggetto. Le luci animate possono

avere diversi settaggi nelle varie keyframe. Per esempio, potresti creare uno

Spotlight rosso sul lato sinistro della figura che orbita in alto e diventa blu.

Quando renderizzerai questa animazione, vedrai il colore della figura che cambia

e l’ombra muoversi con la luce. Non puoi animare le luci che sono disattivate

(vedi sopra).

• On/Off: Attivando il box On si accende la luce, proprio come l’interruttore di una

stanza. Disattivando il checkbox si spegne la luce. Come shortcut, puoi anche

premere [OPT]/[ALT] clickando su una luce nei controlli Lighting per

attivare/disattivare la luce scelta.

• Spot/Infinite/Point/Diffuse Image (IBL): Attiva il bottone adatto (Spot, Infinite, Point

o Diffuse Image (IBL)) per fare la selezione. Le luci Spot, infinite, point e image

based sono state già discusse.

• Shadows: Attivando questo checkbox ti consente di scegliere uno delle seguenti

due opzioni:

• Raytrace Shadows: Si attiva il raytracing per le ombre. Tradizionalmente, il

raytracing dà ombre chiare, dai bordi taglienti. Comunque, Poser7 offre un

metodo per ammorbidire i bordi delle ombre, aggiungendo così più realismo alle

ombre raytraced. Puoi controllare questo effetto usando il dial Shadow Blur

Radius (vedi sotto).

• Depth Map Shadows: Scegliendo questa opzione si attiva la mappatura delle

ombre depth based. Se stai usando le displacement maps, raccomandiamo di

scegliere questa opzione invece del raytracing, per una maggiore accuratezza.

Abilitando questa opzione si attivano i due seguenti dials:

• Shadow Blur Radius: Tutte le ombre hanno una regione indistinta intorno ai loro

bordi. Il parametro Shadow Blur Radius specifica il raggio di questa regione

indistinta. Per default, questo dial è settato ad un valore basso. Elevando il raggio

del blur aumenta l’effetto di ammorbidimento del bordo dell’ombra.

• Shadow Min Bias: Il parametro specifica di che quantità spostare i campionamenti

verso la sorgente luminosa per evitare di auto-ombreggiante gli oggetti.

• Ambient Occlusion: L’opzione attiva Ambient Occlusion per la luce scelta. Questa

opzione fornisce il vantaggio di calcolare l’effetto Ambient Occlusion su tutte le

superfici all’interno della scena, senza dover legare un nodo di Ambient Occlusion

Page 90: Poser 7 Manuale Italiano

90

ad ogni materiale. Abilitando questa opzione si attivano i seguenti controlli:

• Strength: Il dial Ambient Occlusion Strength specifica il grado per cui gli effetti di

Ambient Occlusion scuriranno le superfici occluse all’interno della scena.

• Scene Options: Il bottone Scene Options di

Ambient Occlusion dà accesso al set globale dei

parametri di Ambient Occlusion. Questi parametri

sono descritti più avanti.

• Atmosphere Strength: Il dial ti consente di

specificare la forza degli effetti Atmosphere

(volumetrico). Questo attributo è usato insieme al nodo Root Atmosphere trattato

più avanti.

• Color: Clickando sul bottone Color si apre il Color Picker, che ti consente di

settare il colore della luce.

• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi fcreare un figlio di un altro

elemento luce nella scena.

• Advanced Material Properties: Clickando su questo bottone ti porterà

automaticamente nella stanza Material, con la luce corrente attiva nella tab

Advanced della finestra Shader.

PARAMETRI LUMINOSI

Assicurati di scegliere la luce con cui lavorare prima di usare i parameter dials per

evitare di cambiare accidentalmente i settaggi per la luce sbagliata. Una volta regolata

una luce nel modo per te ideale, puoi usare il comando Lock Actor per evitare modifiche

accidentali. Le luci hanno i seguenti parametri, disponibili nella palette Parameters:

ANGLE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)

I valori Angle Start e Angle End ti consentono di specificare il modo la luce di uno

spotlight decade quando ti avvicini al bordo del cono luminoso. Il parametro Angle Start

specifica la quantità di luce (in percentuale) presente all’inizio del cono di luce

proiettato, e Angle End specifica la percentuale di intensità presente alla fine del cono.

DISTANCE START/END (SOLO PER LO SPOTLIGHT)

Come saprai, la luce si attenua con la distanza dalla sua sorgente. I parametri Distance

Start e Distance End specificano rispettivamente la distanza dalla sorgente luminosa (in

Page 91: Poser 7 Manuale Italiano

91

unità di griglia) oltre la quale l’intensità dello Spotlight comincia decadere (fall off), e la

distanza in unità di griglia oltre la quale lo Spotlight non proietta più luce.

SHADOW

Le luci di Poser7 possono proiettare le ombre, se abilitate a questa opzione, usando la

proprietà Cast Shadows nella palette Properties come già detto sopra. Le ombre

aggiungono profondità, realismo, ed effetti drammatici alle tue scene statiche o in

movimento. Per modificare la proiezione dell’ombra di una luce, sposta la luce. Gli

Spotlight proiettano ombre basate sul campo angolare della luce Spot, cioè Spotlight

più stretti producono ombre più pulite. Al contrario, le luci infinite aggiustano la vista per

riempire lo schermo con tutti gli oggetti proiettano ombre. Per questo motivo, se

renderizzi un primo piano di una scena con molte figure e/o sostegni (specialmente

diradati), la shadow map non conterrà molte informazioni.

NOTA

OGNI LUCE HA SHADOW CAMERA, DISPONIBILE USANDO IL MENU CURRENTACTOR. GLI UTENTI AVANZATI POSSONO PUNTARE QUESTE MACCHINEFOTOGRAFICHE COME VOGLIONO. LA SHADOW MAP DI OGNI LUCE CONTIENELE INFORMAZIONI DELL’OMBRA PER LA SCENA VISTA ATTRAVERSO LASHADOW MAP DI QUELLA LUCE.

I parameter dials riferiti alle ombre:

• Shadow: Usa il dial del parametro Shadow per specificare l’intensità dell’ombra

della luce scelta. Un settaggio pari a 0 disabilita la proiezione delle ombre per la

luce scelta, un settaggio pari a 100% proietta un’ombra scura. Puoi animare

l’intensità dell’ombra nel tempo.

• Map Size: Il parameter dial setta la dimensione della mappa d’ombra della luce

scelta in pixel (le mappe d’ombra sono quadrate). Poser7 isa le mappe di

immagine per applicare le ombre agli oggetti nella scena, ed applica queste

ombre durante il render. Più grande è la dimesione della mappa maggiore sarà

l’accuratezza e il dettaglio delle shadow maps, ma con un costo di memoria e

tempo del render. Per esempio, qualsiasi mappa di 1024x1024 richiede

approssimativamente 4MB di spazio, una mappa di 2048x2048 ne richiede 16MB.

Non puoi animare la dimensione della shadow map.

XYZ ROTATION

Aggiustando questi dials si aggiusta la direzione nella quale sta puntando la luce. Per

esempio, pensa al percorso del sole attraverso il cielo in tutto il giorno e come esso

Page 92: Poser 7 Manuale Italiano

92

appare più lontano a nord o a sud col cambio delle stagioni. Quando i dials xRotate e

yRotate sono settati a 0 gradi, le luci puntano sul workspace anteriormente.

ZRotate è solo significativo quando i settaggi xRotate e yRotate non sono 0,0 o 180,

180.

In tutti i casi, la figura è nella posizione di default:

• xRotate: Il parametro xRotate ruota la luce scelta sull’asse X.

• yRotate: Il parametro yRotate ruota la luce scelta sull’asse Y.

• zRotate: Il parametro zRotate ruota la luce scelta sull’asse Z.

SCALE

Il parameter dial Scale ti consente di scalare l’indicatore di una luce. Questo non incide

sulla luce stessa.

RED, GREEN, BLUE

Il dials Red, Green, e Blue specificano la quantità di ognuno dei tre colori primari da

aggiungere al colore finale di una luce. Un valore pari a 1 significa che il colore scelto

viene aggiunto completamente, e 0 significa che colore non è incluso. L’uso di questi tre

color ifondementali per creare il colore finale viene chiamato illuminazione RGB.

Ognuno dei tre colori può avere 256 valori che variano da 0 a 255. Questo ci consente

di lavorere con con ombre di 256 rossi, 256 verdi, e 256 blu, o 256^3 (16,777,216)

possibili colori totali. I valori dei parameter dials corrispondono ai valori RBG come

segue:

• Parameter dial 0 = colore RGB di valore 0 per il colore scelto.

• Parameter dial 1 = colore RGB di valore 255 per il colore scelto.

INTENSITY

Puoi controllare l’intensità della luce usando il controllo Brightness o il parameter dial

Intensity. Un settaggio pari a 0% significa che la luce è completamente spenta, ed un

settaggio pari al 100% significa la luce è completamente accesa (piena

luminosità/intensità).

XYZ TRANSLATION (SPOTLIGHT ONLY)

I dials Translation ti consentono di specificare l’ubicazione precisa di uno Spotlight nello

spazio 3D specificando le coordinate di griglia. Come già detto, lo Spotlight emette luce

dalla sua ubicazione nello spazio 3D, cioè che gli oggetti che stanno dietro la luce non

Page 93: Poser 7 Manuale Italiano

93

vengono illuminati.

SAVING & LOADING LIGHT SETS

Puoi salvare settaggi light sulla Library, cosa che ti consente di riusarli in successive

scene. I settaggi luce hanno l’estensione del file * .LT2 e sono salvati nella Light Library.

ANIMATING LIGHTS

Le luci possono essere animate come qualsiasi altro oggetto di Poser7 usando le

keyframe e le tween frame.

Page 94: Poser 7 Manuale Italiano

94

Capitolo 10: Posare le figure

Questo capitolo spiega come posare le figure e come usare i relativi attrezzi durante la

posa. Posare è la procedura di curvare, torcere, e tirare una figura in nuove, fantastiche

posizioni. Puoi anche creare dei filmati.

PRINCIPI GENERALI DELLA POSA

Una posa ha due aspetti: quando muovi le parti del corpo rispetto al resto del corpo

(come alzare o abbassare un braccio, la spalla, l’avanbraccio, la mano, e le dita tutte

sono imparentate al resto del corpo) e la posizione della figura relativa allo Studio

(come se facessi un giro una stanza). Gli strumenti di Poser7 per l’editing ti permettono

di muovere le parti del corpo, le figure, e i sostegni semplicemente clickando e

trascinando. Niente di più facile! Quando posi in Poser7, stai lavorando in tutte le tre

dimensioni. Le tue uniche limitazioni sono gli specifici limiti del moto posti sulle giunture

per mantenere pose realistiche. I limiti abilitati evitano, per esempio, che le ginocchia di

una figura si pieghineall’indietro o che la testa giri di 360 gradi. Comunque, puoi

disabilitare i limiti e mettere le tue figure in ogni posizione.

LE VISTE POSING E CAMERA

Le recenti figure di Poser7 (Versione 3 e successive) ti consentono di posare le facce e

le mani (espressioni, gesti etc.). Poser7 include Face e Hand Cameras che zoomano in

queste aree per avvicinare le opere.

Durante la posa, puoi passare tra le macchine fotografiche per vedere le tue opere da

diversi angoli e scegliere anche fino a quattro macchine fotografiche simultaneamente

nella finestra Document (vedi Capitolo 24: “ La finestra Document”). Si raccomanda di

scegliere la macchina fotografica Posing dirante il lavoro, salvando così le macchine

fotografiche Nain ed Auxiliary per i tuoi aggiustamenti finali in particolar modo se

renderizzerai le animazioni.

LA POSE LIBRARY

Puoi aggiungere le pose create alla Pose Library, come descritto in “ Mantenere la Tua

Library Palette “ , o ancora puoi applicare o animare la posa della figura attualmente

selezionata come descritto in “ Usare gli oggetti dalla Library Palette “.

Page 95: Poser 7 Manuale Italiano

95

TRANSLATION

Translation muove le diverse parti del corpo tirandole in una

catena. Per visualizzarla, immagina una persona che sta

con le braccia abbassate lungo i lati del corpo. Se potessi

prenderla per una mano ed alzarla, prima si muoverebbe

solo il braccio interessato. Contibuando ad alzare il braccio

si muoverebbero le spalle, il torace, e anche eventualmente l’intera persona. Gli

strumenti per l’editing di Poser7 funzionano in questo modo. Trascina qualsiasi parte e

le parti collegate seguiranno il moto. Le parti si muovono, si piegano, e si torcono come

ti aspetti che esse facciano.

INVERSE KINEMATICS (IK)

Le caratteristiche Inverse Kinematics (IK) ti aiutano a realizzare le pose realistiche ed

ad aggiungere l’aspetto naturale del moto alle tue animazioni. Gli effetti IK sono molto

appariscenti quando si usano gli strumenti per l’editing. Transla l’anca, e le gambe si

piegano per aggiustarsi nella nuova posizione senza cambiare le posizioni dei piedi. Le

braccia si comportano nello stesso modo: Poni le mani di una figura contro un muro

immaginario e muovi in avanti l’anca. Le braccia si piegano mentre le mani rimangono

fisse in posizione.

NOTA

ATTIVARE IK SU UNA POSA CREATA CON IK DISABILITATO PUÒ ALTERARE LATUA POSA.

Capire ik

Le cinematiche sono lo studio del moto, della velocità, della rotazione, e della posizione.

In termini di strutture articolate, come un braccio o una gamba le cinematiche dirette

possono essere usate per calcolare come le azioni alla radice della struttura

determinano la posizione e la rotazione dei terminali. Per esempio, elevando il tuo

braccio, la mano alla fine di esso viene traslata automaticamente in una nuova

posizione e rotazione. Se conosci l’angolo di elevazione del braccio, puoi calcolare la

nuova posizione della mano.

Ne consegue che Inverse Kinematics studia lo stesso problema ma a rovescio:

L’estremità si muove, ed IK determina come gli oggetti ad essa congiunti (più vicino alla

radice) devono rispondere per supportare la nuova sistemazione. Per esempio, se

qualcuno afferrasse la tua mano e spingesse, il tuo braccio si piegherebbe

Page 96: Poser 7 Manuale Italiano

96

automaticamente sul gomito, mentre la tua spalla resterebbe in posizione. O se

qualcuno afferrarasse la mano e spingesse, il tuo braccio si piegherebbe mentre il tuo

corpo resterebbe fermo. Poser7 supporta IK per le gambe e le braccia. Quando IK è

attivato, puoi traslare le mani e i piedi ed ottenere automaticamente le loro posizioni

appropriate. IK crea gli obiettivi per indicare la fine della catena. Quando le mani o i

piedi si muovono, l’obiettivo viene settato sulla sua nuova posizione.

Quando trasporti ogni altra parte del corpo, gli obbiettivi rimangono fissi e le braccia e

gambe arrivano ai punti finali. Una volta che l’obiettivo è stato raggiunto, la fine della

catena è fissata, e le altre parti devono muoversi per aggiustare la posizione della mano

o del piede. Per esempio, un piede raggiunge il suo obiettivo e il ginocchio si piega.

Per lavorare efficacemente con IK, devi ricordare che:

• IK si abilita quando stai lavorando con gli strumenti per l’editing.

• Gli attrezzi Rotate, Translate, e Twist non possono comportarsi come ci si

aspetterebbe su alcune parti del corpo. Per esempio, non puoi facilmente ruotare

o traslare una coscia o la cresta tibiale quando IK è abilitato, la posizione del

piede ha la precedenza. Questo corrisponde al comportamento naturale dei tuoi

arti. Quando stai in piedi, i tuoi piedi e le tue gambe sostengono il peso del tuo

corpo e pertanto non puoi muoverli o ruotarli arbitrariamente. Questa

considerazione si applica usando gli Editing Tools e i Parameter Dials.

• Non puoi usare l’attrezzo Chain Break ed IK, sullo stesso arto.

Attivare o disattivare ik

Inverse Kinematics può essere settato per le gambe e le braccia di ogni figura. Per una

nuova figura, IK viene abilitato per le gambe, ma non per le braccia. Per la maggior

parte degli artisti, questo settaggio offre il modo più utile per lavorare. Per abilitare o

disabilitare IK, scegli Figure>Use Inverse Kinematics, arto (Right Arm, Left Arm, Right

Leg, or Left Leg). Un checkmark indica vicino ad un arto che IK è abilitato per quell’arto,

e viceversa.

I LIMITI DEL MOTO

L’opzione Use Limits mantiene le parti del corpo all’interno di un intervallo naturale di

movimenti. Le figure contenute in Poser7 hanno limiti realistici che possono essere

applicati. I contenuti provenienti da terze parti possono o non possono avere limiti

realistici delle giunture. Se hai delle domande su un particolare pezzo di contenuto,

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contatta il creatore del contenuto. “Naturale” è una definizione soggettiva. I limiti per le

figure di Poser7 hanno un orientamento grezzo che può o non può sembrare corretto.

Puoi personalizzare i limiti massimo e minimo usando i metodi descritti in “Editare i

Parameter Dials “. Scegli Figure>Use Limits per attivare/disattivare i limiti. Un

checkmark vicino a questa opzione indica che i limiti sono attivati, e viceversa.

POSARE LE PARTI DEL CORPO

Come per il corpo umano, le figure di Poser7 sono fatte di parti connesse da giunture.

PosaRE una figura comporta la manipolazione delle singole parti del corpo per creare

una nuova posizione o posa. Le parti del corpo sono indipendenti, ed ognuna è

considerata un elemento (o attore). Questo concetto è vero indipendentemente da

come appare la figura (serpente, 2-gambe, 8-gambe etc.). Ci sono dei casi speciali di

posa:

• Le mani (vedi “ Posare le Mani “)

• Le facce (vedi “ Posare le Facce “)

• Gli occhi (vedi “ Posare gli Occhi “)

• Gli animali (vedi “ Posare gli Animali “)

POSARE UNA FIGURA

Il modo più facile per posare una figura è quello di usare gli strumenti per l’editing come

descritto in “ Gli Editing Tools “. La parte che si muoverà in funzione della parte scelta,

del tuo attrezzo di Editing attualmente scelto, del tuo angolo della macchina fotografica

e se IK è o non è abilitato. Puoi anche usare i parameter dials sulla palette Parameters

per muovere esattamente le parti. La maggior parte delle pose sono create usando gli

strumenti per l’editing per ottenere la posizione grezza e poi adoperando i parameter

dials per gli aggiustamenti più precisi.

SCEGLIERE LE PARTI DEL CORPO

Prima di cominciare a posare le figure, devi sapere come scegliere

la parte(i) del corpo da muovere per creare una posa statica o

animata. Puoi scegliere le parti del corpo usando gli strumenti per

l’editing, il menu a tendina Current Actor o clickando sulla parte desiderata nella finestra

Document. Ognuna delle parti del corpo di una figura è un elemento posabile.

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NOTA

CLICKANDO CON IL TASTO DESTRO DEL MOUSE NELLA FINESTRA DOCUMENT ESCEGLIENDO L’OPZIONE SELEZIONATA DAL MENU CONTESTUALE APPARE UNMENU CHE ELENCA TUTTE LE PARTI DEL CORPO POSIZIONATE SOTTO ILCURSORE DEL MOUSE LUNGO L’ASSE Z. PUOI SCEGLIERE DIRETTAMENTE DAQUESTO ELENCO LA PARTE DEL CORPO DESIDERATA, SENZA DOVERINTERROMPERE IL TUO LAVORO O CAMBIARE LA VISTA DELLA MACCHINAFOTOGRAFICA.

USARE GLI EDITING TOOLS

Per scegliere una parte del corpo usando gli strumenti per l’editing, clicka sul tuo

attrezzo desiderato poi clicka sulla parte del corpo da posare. La parte del corpo

attualmente selezionata è evidenziata nella finestra Document ed identificata in Select

Figure e nel menu Current Actor sull’angolo in basso a sinistra della finestra Document.

USARE IL MENU A TENDINA CURRENT ACTOR

Per scegliere una parte del corpo usando i menu a tendina:

1) scegli la figura desiderata usando il menu a tendina Select Figure .

2) scegli la parte del corpo desiderata usando il menu a tendina current Actor.

Questo metodo può essere indicato se la scena ha diversi dettagli e/o parti delle figure

dettagliate (come le dita posabili e i piedi).

GLI EDITING TOOLS

Gli strumenti per l’editing appaiono in questo modo su tuo workspace:

NOTA

GLI ATTREZZI PRESENTATI NELL’IMMAGINE SONO DISPONIBILI ALL’INTERNODELLA POSE ROOM. LA DISPONIBILITÀ DI OGNI SINGOLO ATTREZZO VARIERÀNELLE DIVERSE STANZE DI POSER 7. ALTRI ATTREZZI PER L’EDITINGDISPONIBILI NELLE DIVERSE STANZE SARANNO DISCUSSI NEI RELATIVICAPITOLI.

Come descritto in “Settare il Workspace “, puoi localizzare gli strumenti per l’editing in

qualsiasi punto dello schermo di Poser7 e puoi visualizzare o nascondere il titolo. Puoi

anche alternare gli strumenti per l’editing mostrandoli orizzontalmente (default) o

verticalmente. Per farlo, poni il cursore su uno qualsiasi degli strumenti per l’editing e

premi [ALT] clickando su bottone sinistro del mouse.

Gli strumenti per l’editing ti consentono di muovere le parti del corpo in molti modi

diversi. L’effetto di un attrezzo può variare in funzione del fatto che Inverse Kinematics

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(IK) sia abilitato o meno. Gli strumenti per l’editing possono posare una singola parte

del corpo o una figura completa.

Per posare una parte del corpo, sceglila e trascina. Per posare l’intera figura puoi:

• Clickare e trascinare il tuo attrezzo Editing desiderato.

• Scegliere l’attrezzo Editing desiderato, poi scegliere il Figure Ring che circonda la

tua figura e trascinare. Quando scegli il Figure Ring esso si evidenzia, indicando

che stai lavorando sull’intera figura.

Quando usi un attrezzo Editing nella finestra Document, il cursore cambia in una

rappresentazione visuale dell’attrezzo scelto. Questo ti aiuta a seguire il modo in cui stai

muovendo la figura o l’lemento scelto.

Per muovere un’intera figura:

• Clicka e trascina un attrezzo di Editing.

• Scegli e trascina il Figure Ring.

• Scegli il corpo usando il menu Select Actor.

• Scegli l’anca della figura e muovila (con IK disabilitato).

Quando usi un attrezzo Editing con una figura sostegno, non devi clickare e trascinare

col cursore posizionato sull’articolo; puoi clickare e trascinare dovunque nella finestra

Document. Inoltre, accertati che la vista della macchina fotografica influenzi il modo in

cui appare la figura o l’elemento. In funzione della posa stai creando, potresti passare

ad una diversa macchina fotografica.

Per esempio, se stai muovendo un braccio vedendo la figura frontalmente, la vista

laterale ti darà una buona prospettiva della posizione del braccio rispetto alla figura, e

così via. Puoi cambiare le viste della macchina fotografica come descritto in “ Cambiare

le macchine fotografiche all’interno di un pannello”, e puoi anche vedere la tua scena da

diverse macchine fotografiche, come descritto in “Single/Multiple-View Panes”.

Da sinistra a destra, gli strumenti per l’editing sono:

ROTATE

L’attrezzo Rotate piega una parte del corpo alla sua giuntura. La rotazione funziona

nelle tre dimensioni, consentendoti di lavorare rapidamente. Per ruotare una parte del

corpo, scegli la parte che intendi ruotare e trascinare perpendicolare alla parte per

piegare in alto e in basso (in relazione al tuo punto di vista). Trascinando parallelamente

sulla parte ruota in avanti e indietro, sempre rispetto al tuo punto di vista.

Per ruotare l’intera figura, selezionala. Trascinando il mause in avanti/indietro e a

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sinistra/destra si ha lo stesso effetto di un trackball, ruotando la figura su suoi propri

assi in base all’ubicazione della macchina fotografica. Puoi anche aggiustare la

rotazione di un articolo usando i parameter dials, come discusso in “ Parameters

Palette”.

TWIST

L’attrezzo Twist ruota una figura/parte/sostegno lungo il suo asse. Puoi torcere un’intera

figura scegliendola e trascinando. La maggior parte delle giunture del corpo non

permettono molta torsione. Per esempio, il tuo avambraccio può torcersi quasi di 180

gradi mentre il polso non può torcersi. L’asse della torsione della testa, del collo e del

busto è lungo la spina dorsale. Per l’avambraccio, l’asse giace lungo la lunghezza del

braccio. Torcere un’intera figura la ruota sul suo asse. Se la figura sta in piedi, essa

rotea intorno a se stessa. Se sta seduta, essa rotola su se stessa. Puoi anche

aggiustare la torsione di un articolo usando i parameter dials, come discusso in “

Parameters Palette “.

TRANSLATE/PULL

Translate/Pull trasporta la parte della figura/parte/sostegno elezionata verticalmente o

lateralmente (lungo le dimensioni x e y), in funzione di come trascini. La traslazione può

avvenire sugli assi X, Y, Z della figura, in funzione della posizione della macchina

fotografica rispetto alla figura. Puoi traslare le parti del corpo o le figure, e puoi anche

aggiustare la traslazione di un articolo usando i parameter dials.

TRANSLATE IN/OUT

L’attrezzo Translate In/Out trasporta la parte selezionata (figura/parte/sostegno) lungo

la dimensione z, avvicinandola o allontanandola dalla macchina fotografica. Questa

traslazione può avvenire lungo la figura gli assi X, Y, e/o Z della figura. Trascinando in

giù tiri l’articolo nella tua direzione, e viceversa. Trasportando un articolo nella tua

direzione lo ingrandisce, e viceversa. Puoi anche aggiustare la traslazione di un articolo

usando i parameter dials.

SCALE

L’attrezzo Scale può scalare la figura/parte/sostegno selezionato lungo gli assi X e Y

della macchina fotografica. Gli assi influenzati dell’articolo varieranno in funzione della

posizione della macchina fotografica rispetto a quell’articolo. Trascinando verso

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l’elemento si riduce la scala, e trascinando lontano dall’elemento si aumenta la scala.

Per scalare nelle due dimensioni, trascina lateralmente.

Trascinando verticalmente si scala lungo la terza dimensione. Gli assi influenzati

dipendono dalla posizione della macchina fotografica attualmente selezionata. Puoi

anche premere e tenere premuto [lo Shift] usando questo attrezzo per scalare

uniformemente in tutte le tre dimensioni. Commetti un errore? Nessun problema. scegli

Edit>Undo, o premi [CTRL]+[Z]. Poser7 permette un livello di Undo. Puoi animare la

scala usando i parameter dials.

Per scalare un’intera figura, scegli la figura desiderata usando il menu a tendina Select

Figure nella finestra Document o clickando sul suo Figure Ring. La dimensione di una

figura è rilevante solo in relazione alle altre figure e sostegni all’interno della tua scena.

Per posare una singola figura, non è necessario scalare:

Basta zoomare con la macchina fotografica. Se stai lavorando con due o più figure e

vuoi che una sembri più distante, è meglio muovere la figura scelta sullo sfondo usando

l’attrezzo Translate (vedi sopra). Puoi anche aggiustare la scala di un articolo usando i

parameter dials.

TAPER

L’attrezzo Taper può affusolare la figura/parte/sostegno scelto lungo gli assi X e Y della

macchina fotografica. Gli assi influenzati dell’articolo varieranno in funzione della

posizione della macchina fotografica rispetto all’articolo. Questo ha influenza solo il

terminale dell’attore scelto che è molto distante dal centro del corpo. Trascinando sulla

destra aumenti la quantità di taper, e trascinando a sinistra la riduci. Puoi anche

aggiustare il taper di un articolo usando i parameter dials.

CHAIN BREAK

Un attrezzo Chain Break messo alla fine di una parte del corpo

influenza gli attrezzi Translate.

Si possono creare degli effetti interessanti usando le chain breaks

sulle diverse parti del corpo. Per esempio, per evitare che il torace

si muova, applicagli un chain break. Puoi adesso traslare

liberamente la mano senza muovere il torace: si muoveranno solo

la mano, l’avanbraccio, il braccio superiore, e la spalla. Devi però

disabilitare IK sulla parte(i) desiderata. Per aggiungere una chain

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break, scegli l’attrezzo Chain Break e clicka nel punto in cui vuoi interrompere la catena.

Apparirà un’icona Chain Break nel punt oin cui inserisci un’interruzione. Puoi anche

inserire più interruzioni nella tua scena secondo le tue necessità. Per rimuovere una

chain break, clicka sull’icona desiderata.

NOTA

TUTTE LE FIGURE HANNO LE CHAIN BREAKS SULLE ANCHE. NON PUOIRIMUOVERE QUESTE INTERRUZIONI.

COLOR

L’attrezzo Color consente di scegliere il colore (diffuso) della superficie di un gruppo

materiale.

GROUPING

L’attrezzo Grouping apre la palette Group Editor che verrà discusso in “ L’attrezzo

Grouping Tool & la palette Group Editor”.

VIEW MAGNIFIER

L’attrezzo view Magnifier consente di zoomare in avanti e indietro sulle tue aree scelte

della finestra Document senza alterare la posizione della tua macchina fotografica

attualmente selezionata.

Ciò può essere di grande aiuto quando si lavora con le scene.

Per usare l’attrezzo view Magnifier, sceglilo:

• Clicka in qualsiasi punto nella finestra Document o del pannello della vista

corrente per zoomare sull’area scelta. Continuando a clickare continuerai a

zoomare di un passo per ogni click.

• Per zoomare su una specifica regione nella finestra Document, clicka e trascina

un rettangolo attorno all’area che desideri ingrandire. La tua vista si avvicinerà sul

punto più vicino che include la regione scelta.

• Per zoomare indietro, premi [CTRL] mentre clicki nella finestra Document.

MORPHING TOOL

Il Morphing Tool apre la palette Morphing Editor.

Il Morphing Tool ha due modi operativi: Combine e Create, che sono accessibili e

controllabili dal Morph Editor.

Il modo Combine ti consente di scolpire ogni superficie sulla tua figura usando i morph

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targets.

Il modo Create ti consente di manipolare i vertici sul mesh del tuo modello per creare i

nuovi morph targets. Vedi “ Creare ed usare o Morph Targetsi “ per maggiori

informazioni sui morph targets e sulla palette Morph Editor.

DIRECT MANIPULATION

L’attrezzo Direct Manipulation ti consente di aggiustare direttamente un parametro

Traslate, Scale e Rotation di un elemento:

• Per aggiustare un elemento, prima scegli l’attrezzo Direct

Manipulation, poi seleziolna l’elemento desiderato:

• Clickando e trascinando su uno dei box ombreggiati sopra

l’elemento scelto o si incrementa o si riduce la scala X, Y, o Z

dell’elemento. E’ come aggiustando i parametri xScale, yScale e zScale,

rispettivamente.

• Puoi anche clickare e trascinare i cerchi colorati per ruotare l’elemento scelto lungo i

suoi assi. Ciò avviene usando le coordinate dell’oggetto per il controllo ottimale.

Trascinando il cerchio rosso si ruota sull’asse X dell’elemento. Il cerchio verde ruota

sull’asse Y ed il cerchio blu ruota sull’asse Z. Il cursore cambia per indicare che

avverrà la trasformazione. Per esempio, trasportando il cursore sui cerchi, il cursore

cambia su un’icona di rotazione, e così via. Gli elementi ruotano sulle loro origini.

Clickando vicino all’origine dell’elemento scelto lo trasla come se stessi usando

l’attrezzo Translate. Clickando fuori dall’origine e dagli assi/cerchi ti consente di

ruotare l’elemento come se stessi usando l’attrezzo Rotate.

LA PALETTE PARAMETERS/PROPERTIES

Poser7 introduce una nuova palette Properties/Parameters combinata

con la quale puoi velocemente passare tra le proprietà di un elemento

scelto e i parameter dials:

Per la chiarezza, ogni tab su questa palette combinata è assegnata come

una singola palette, la palette Properties o la palette Parameters.

Per passare tra le due, clicka sulla tab desiderata. Puoi anche accedere

alla palette Properties di un oggetto con un doppio click sull’oggetto desiderato. Una

volta fatto, clickando sulla tab Parameters, si apre la palette Parameters dello stesso

oggetto. Puoi anche accedere alle due palettes scegliendo rispettivamente

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Window>Properties palette o Window>Parameters.

PROPERTIES

La palette Properties contiene le proprietà disponibili per l’elemento

della scena attualmente scelto. Le proprietà per le luci, le macchine

fotografiche, i sostegni etc. sono elencate nelle loro rispettive

sezioni. Questa sezione descrive le proprietà disponibile per le

figure e per le parti del corpo.

PROPRIETÀ DELLA FIGURA

Le figure hanno le seguenti proprietà:

• Name: Il campo Name visualizza il nome della figura. Scrivi un nuovo nome in

questo campo se lo desideri.

• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile la figura e viceversa.

• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile

la figura nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno

specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.

Questa opzione è usata durante il raytracing.

• Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si si abilita il collision

detection per la figura attualmente selezionata. ?

• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del

dislocamento della figura.

PROPRIETÀ DELLA PARTE DEL CORPO

Le parti del corpo hanno le seguenti proprietà:

• Internal Name: Il campo Internal Name visualizza la parte del corpo interna

(nascosta) che Poser7 usa per seguirla. Non puoi editare il nome interno di una

parte del corpo interna.

• Name: Il campo Name visualizza il nome della parte del corpo. Scrivi un nuovo

nome in questo campo se lo desideri.

• Visible: Attivando il checkbox Visibile rende la parte del corpo visibile e viceversa.

• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing rende la parte

del corpo visibile nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad

uno specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.

Page 105: Poser 7 Manuale Italiano

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Questa opzione è usata durante il raytracing.

• Bend: Attivando il checkbox Bend abilita l’incurvamento della parte del corpo

scelta e viceversa. Ricorda che scegliendo Display>Bend Body Parts su curvano

tutte le parti del corpo e che questa proprietà influenza solo la parte del corpo

attualmente selezionata.

• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe la parte del

corpo scelta a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Schiarendo

questo box fa sì che la parte del corpo non proietta nessuna ombra.

• Collision Detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision

detection per la parte del corpo attualmente selezionata.

• Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting

to Children si applica il collision detection della parte del corpo attualmente

selezionata alle parti dei figli di quella parte (una qualsiasi).

• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il

dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per

la parte del corpo scelta (che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool).

• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del

dislocamento della parte del corpo.

• Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale

dell’ombreggiatura desiderata per la parte del corpo attualmente selezionata.

• Smooth Polygons: Attivando il checkbox Smooth Polygons fa sì che Poser7 lisci i

poligoni dalla parte del corpo durante il render per eliminare o ridurre l’aspetta a

“sfaccettature” causato dai poligoni piatti. Questa opzione far sì che gli angoli

acuti appaiano tondi. Se la parte del corpo influenzata ha angoli acuti, dovresti

provare a disabilitare questa opzione per ottenere i migliori risultati.

• Crease Angle: Il settaggio stabilisce una soglia oltre la quale saranno lisciate le

pieghe tra i poligoni adiacenti. I poligoni con angoli increspati oltre questa soglia

non saranno lisciati, e sarnno renderizzati come bordi duri.

PALETTE PARAMETERS

La palette Parameters contiene tutti i parametri per l’elemento della scena attualmente

scelto:

I prossimi argomenti trattano in dettaglio la palette Parameters.

Page 106: Poser 7 Manuale Italiano

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MENU CURRENT ACTOR

Il menu a tendina Current Actor della palette Parameter (1) funziona come lo stesso

menu Current Actor posto in fondo a destradella finestra Document.

MENU PARAMETER PALETTE

Il menu Parameter Palette (2) contiene le seguenti opzioni:

• Create New Group: Scegliendo Create New Group si crea un nuovo sottogruppo

sotto il gruppo attualmente scelto. Appare il dialg Create New Group per invitarti a

scrivere un nome. Scrivi il tuo nome desiderato nel campo. Per rinominare un

gruppo esistente (o se commetti un errore quando crei il gruppo), un doppio click

sul nome del gruppo nella palette Parameters, apre un campo che ti consente di

specificare un nuovo nome.

• Delete Selected Groups: Scegliendo Delete Selected Groups si cancella il gruppo

attualmente scelto. I parameter dials nei gruppi cancellati sono mossi al vicino

gruppo più alto o sottogruppo.

• Display as ordered list: L’opzione Display as ordered list alterna visualizzando i

parameter dials in gruppi (default in Poser7) o in un elenco separato (default

versioni precedenti). Un checkmark fa sì che i gruppi e i sottogruppi non vengano

visualizzati, e viceversa.

• Memorize: Scegliendo Memorize si memorizzano i settaggi dei parameter dials

correnti come default. Riferisciti a “ Memorizza “ per maggiori informazioni su

memorizzare parameter dials.

• Restore: Scegliendo Ripristina ripristina le default recentemente memorizzate.

• Delete Object: Scegliendo Delete Object si cancella l’oggetto corrente.

I GRUPPI PARAMETER DIAL

Versioni precedenti di Poser7 visualizzavano contemporaneamente tutti i parameter

dials in un elenco che poteva diventare facilmente troppo lungo per una conveniente

navigazione. Poser7 introduce il raggruppamento dei parameter dial (3) che organizza i

Page 107: Poser 7 Manuale Italiano

107

parametri in categorie facili da gestire.

NOTA

LE DIVERSE FIGURE POSSONO AVERE DIVERSI GRUPPI DI PARAMETER DIALS.

I gruppi dei parameter dial hanno la seguente funzionalità:

• Clickando sul segno + dopo un gruppo/sottogruppo chiuso, espande quel

gruppo/sottogruppo.

• Clickando sul segno - dopo un gruppo/sottogruppo espanso, chiude il

gruppo/sottogruppo.

• Un doppio click su un nome del gruppo può rinominare quel gruppo.

• Puoi trascinare e rilasciare i gruppi per modificare la loro interrelazione

gerarchica.

• Per esempio, un gruppo potrebbe diventare un sottogruppo sotto un altro gruppo,

e viceversa.

• Puoi trascinare e rilasciare i parameter dials nelle diverse ubicazioni all’interno

dello stesso gruppo o attraverso gruppi e sottogruppi per organizzarli come vuoi.

NOTA

GRUPPI E I SOTTOGRUPPI DEI PARAMETER DIALS SONO SALVATI NEI FILES DISCENA DI POSER.

I PARAMETER DIALS

I parameter dials (4) nella palette Parameters ti consentono di posare una figura e di

aggiusta gli altri attributi per le figure, i sostegni, le luci, la macchina fotografica, etc.

usando precisi incrementi numerici. Ogni parte del corpo e molti altri elementi hanno il

loro proprio parameter dial.

Quando si seleziona un’intera figura, i parametri visualizzati incidono sull’intera figura.

Puoi clickare per usare un parameter dial, e trascinarlo sulla destra per incrementare il

valore scelto o a sinistra per decrescerlo.

Puoi anche clickare su un valore numerico visualizzato e scrivere manualmente il tuo

valore desiderato usando il box testo che appare. Per ripristinare al default il settaggio

di un parameter dial (o gli ultimi memorizzati), premi e [ALT] clickando sul parameter

dial desiderato. Per modificare il valore di default di un parameter dial, setta il quadrante

sul tuo valore desiderato e scegli Edit>Memorize>element, o usa il menu Parameter

Palette. Ogni parameter dial ha il suo menu Parameter Dial (5) che è accessibile

clickando sulla freccia a destra del tuo parameter dial desiderato. Il menu Parameter

Page 108: Poser 7 Manuale Italiano

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Dial ha le seguenti opzioni:

• Reset: Scegliendo Reset si azzera il parameter dial alla suo default o all’ultimo

valore memorizzato.

• Settings: Scegliendo Settings si apre il dialog Edit Parameter Dial, descritto nel

prossimo argomento.

• Graph: Scegliendo Graph si apre la palette Graph per l’elemento scelto.

• Recalculate Dynamics: Se hai scelto un oggetto dinamico (i capelli o la stoffa di

Poser7), scegliendo l’opzione Recalculate Dynamics vengono ricalcolate le

dinamiche per quell’oggetto.

• Split Morph: Quando abilitato, scegliendo Split Morph si divide il morph

attualmente scelto nei lati sinistro e destro, consentendoti di applicare il morph

target selezionato asimmetricamente. Puoi usare questo comando, per esempio,

per introdurre delle irregolarità nella testa di una figura, migliorando il realismo

dato che nessuna testa è perfettamente simmetrica.

EDITARE I PARAMETER DIALS

Puoi editare i parameter dials con un doppio click sul tuo

parameter dial scelto per aprire un dialog Edit Parameter

Dial che ti consente di settare i seguenti limiti:

• Value: Il numero Valuesetta il valore del parameter

dial corrente.

• Min/Max Limit: I valori Min Limit e Max Limit

definiscono rispettivamente il limite minimo e massimo per il parametro. I numeri

possono indicare i diversi tipi di valori che dipendono dal parametro che stai

editando. Se è un parametro di una giuntura, il valore sarà espresso in gradi

sopra o sotto lo 0 (neutro). Se stai aggiustando un parametro di scala, il numero

sarà una percentuale con 100 che rappresenta la dimensione normale.

• Name: Puoi rinominare il parametro scrivendo un nuovo nome nel campo Name.

• Sensitivity: Il valore Sensitivity modifica la sensibilità del parameter dial sul click e

trascina. Un numero piccolo riduce la sensibilità e viceversa.

• Graph: Clickando sul bottone Graph si apre la palette Graph per l’elemento

scelto.

Ckica su OK quando hai terminato le modifiche.

Page 109: Poser 7 Manuale Italiano

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PARAMETRI UNIVERSAL/FIGURE

Questo argomento tratta dei parameter dials universali e di quelli usati per figure. I

parametri per le macchine fotografiche, le luci, e gli altri elementi saranno discussi nelle

loro rispettive sezioni.

Scale Parameters

• Taper: Il parameter dial Taper affusola la parte/sostegno del corpo scelto. Questa

funzione è come usare l’attrezzo Taper.

• Scale: Il parameter dial Scale allarga o contrae ugualmente la parte/sostegno del

corpo scelto lungo tutti e tre gli assi. E’ come usare l’attrezzo Scale. Lo Scale

normale è il 100%.

• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale e zScale allargano o contraggono la

parte del corpo selezionata, la parte/sostegno lungo l’asse scelto. Questo ti

consente di comprimere o stirare gli articoli. E’ come usare l’attrezzo Scale. Lo

Scale normale è il 100%.

• Breast Size: Il torace del modello femminile include i i parameter dials BRLarge e

BRSmall per cambiare la dimensione della mammella. Trascinando il dial

BRLarge a destra si allargano le mammelle, trascinando il dial BRSmall a destra

si schiacciano.

I parametri di Posa

Ecco i parametri disponibili per la posa:

• Twist: Il parameter dial Twist ruota una parte del corpo lungo il suo asse. Per

esempio, usando la torsione sulla testa e sul collo ruota la testa. E’ come usare

l’attrezzo Twist.

• Bend: Il parameter dial Bend ruota una parte del corpo sul suo asse principale.

• Diverse parti del corpo si piegano in avanti ed indietro, a parte la spalla e le mani

che si piegano in su ed in giù.

• Side-to-Side: Il parameter dial Side-to-Side ruota una parte del corpo

perpendicolarmente al suo asse principale. La coscia ha diversi movimenti

sidetoside, il ginocchio ne ha pochi.

• Turn: Il parameter dial Turn appare solo per i piedi e li ruota all’interno o

all’esterno.

• Front-Back: Il parameter dial Front-Back è usato con spalle e i colletti per ruotarli

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110

in avanti o indietro, perpendicolare al loro asse principale.

I parameter dials del corpo

I seguenti parameter dials sono disponibili per le figure intere. Ricorda di per scegliere

la figura correttamente quando si lavora con diverse figure in una scena:

• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano una figura

intorno agli assi X, Y, o Z.

• XYZTran: i parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano una figura lungo

l’asse indicato.

NOTA

XYZTRAN E GLI ALTRI POSIZIONAMENTI RIFLETTONO L’UNITÀ DI MISURAATTUALMENTE SCELTA CHE È DISPONIBILE NELLA FINESTRA GENERALE DELLEPREFERENZE. PER ESEMPIO, SE UN QUADRANTE È SETTATO A 12 POLLICI ECAMBI L’UNITÀ IN PIEDI, IL QUADRANTE LEGGERÀ 1 PIEDE.

Character Morphs-Head

Vedi di seguito per le informazioni su come posare le teste e i parametri della faccia.

NOTA

LE DIVERSE FIGURE DI POSER E DI TERZE PARTI AVRANNO I DIVERSI BODYMORPH. CURIOUS LABS NON PUO’ FORNIRE SUPPORTO PER LE FIGURAPROVENIENTI DA TERZE PARTI. PER IL SUPPORTO TECNICO CONTATTA ILVENDITORE DAL QUALE HAI AVUTO IL CONTENUTO.

Character Morphs-Hand

Riferisciti a “Posare le Mani “ per le informazioni su come posare le mani e i relativi

parameter dials.

POSARE LE FACCE

Le figure umane di Poser7 e quelle fornite da terze parti hanno le facce completamente

articolate, cioè puoi posizionare i muscoli facciali della bocca, delle sopracciglia, delle

guance, ed degli occhi per creare le diverse espressioni facciali usando i parameter

dials e/o l’attrezzo Morph Tool (già descritto).

NOTA

LE FIGURE DELLE PRIME VERSIONI DI POSER NON HANNO LE FACCE POSABILI.

Quando scegli una testa, viene visualizzata nella palette Paremeters una serie di

specifici parameter dials per la faccia, ogni dial controlla un diverso aspetto della faccia.

Quando usi i parameter dials della faccia, pensa di manipolare i muscoli facciali per

Page 111: Poser 7 Manuale Italiano

111

realizzare il risultato finale. La macchina fotografica Face usa la faccia della figura

scelta come il suo centro di rotazione, cosa che ti consente di visionare da vicino la

posa della faccia.

PARAMETRI DELLA FACCIA

Normalmente i parametri della faccia operano con un intervallo che va da 0 a 1, con 0

disattivo e 1 il massimo. I valori negativi (<0) producono pose invertite, e quelli maggiori

di + / - 1 danno pose esagerate. Per esempio, settare un parametro Frown (Cipiglio)

negativo produce un sorriso sdegnoso. I parametri facciali sono morph targets che

possono essere usati insieme per creare le espressioni.

Alcuni personaggi di Poser7 contengono delle manipolazioni etniche disegnate per dare

un aspetto più etnico. Scegli uno dei personaggi dalla categoria Figure>Characters

nella palette Library e portalo nello Studio.

Questi personaggi contengono un dial Ethnicity che aumenta o riduce l’aspetto etnico

complessivo del personaggio. Questo è un parametro morph target che viene caricato

automaticamente insieme al caricamento del personaggio nello Studio. Oltre ai morph

etnici, le figure di Poser7 contengono una serie di morph e parametri facciali che ti

permettono di creare una varietà infinita di facce ed espressioni. L’elenco dei parametri

facciali varia con la figura, ed tutti i parametri sono auto esplicativi. Per vedere i

parametri della faccia disponibili, scegli la testa della figura desiderata ed apri la palette

Parameters.

FACCE & FONEMI

Un fonema è un termine linguistico per le posizioni della lingua, delle labbra, e dei denti

quando emettono dei suoni. La produzione di certi suoni richiede che la bocca e la

lingua siano in certe posizioni. I fonemi Stringing sono quelli che producono il discorso.

In Poser7 puoi creare l’aspetto dei fonemi (chiamati anche visemi) per simulare

correttamente il discorso, una caratteristica utile quando si aggiunge il suono alle tue

scene (come un discorso). Puoi simulare il discorso usando i diversi fonemi e

keyframes sincronizzando i movimenti della bocca con il suono. Il Talk di Poser7 genera

un’animazione del sinvro labiale basata su settaggi che configuri nella palette Talk

Designer. Per maggiori informazioni sul Talk Designer, vedi “Usare il Talk Designer “.

POSARE GLI OCCHI

Per posare gli occhi, sceglili usando gli strumenti per l’editing o dal menu a tendina

Page 112: Poser 7 Manuale Italiano

112

Current Actor, e posizionali usando i parameter dials.

POSARE LE MANI

Molte figure di Poser7 figure hanno le mani completamente articolate. Quando muovi un

dito, la relativa nocca (o le relative nocche) si piega. Puoi posare mani e per le figure

delle vecchie versioni di Poser7 figure senza l’articolazione delle giunture della mano

applicando la posa della mano dalla palette Library. Le macchine fotografiche Left Hand

e Rught Hand usano la mano come i loro centri di rotazione, rendendo più facile la

creazione di precise pose della mano.

Usa gli strumenti per l’editing per posare mani come faresti per ogni altra parte del

corpo. Puoi anche applicare le pose presets delle mani a qualsiasi figura di Poser7

usando la categoria Hand nella palette Library proprio come qualsiasi altra posa.

Quando scegli la parte principale di una mano (chiamata Left Hand e Right Hand nel

menu Item Select), appare un gruppo speciale di parameter dials della mano nella

palette Parameters. Questi dials sono:

• Grasp: Il parameter dial Grasp controlla quanto saldamente viene stratte la

mano/pungo.

• Thumb: Il parameter dial Tumb muove il pollice. Valori più alti trasportano il pollice

verso la mano, e viceversa.

• Spread: Il parameter dial Spread controlla la quantità di apertura della mano.

Valori più alti aprono la mano, e viceversa.

USARE IL MODELLO MANO

Poser7 include i modelli Left Hand e Right Hand, che ti consentono di posare le mani

senza scomporre le altre figure, i sostegni, le parti del corpo, etc. Essi sembrano mani

immateriali che galleggiano nello Studio. Puoi usare queste mani di base per creare le

pose della mano che successivamente puoi aggiungere alla palette Library.

USARE LE MANI PRESET

Quando hai terminato di posare una mano, puoi salvarla nella libreria Hads. Le pose

della mano sono un sottoinsieme della posa della figura, il che significa che le pose

della figura includono le mani ma non includono le figure.

NOTA

LA CARTELLA DELLA LIBRERIA HANDS INCLUDE VARIE SOTTOCATEGORIE.QUANDO SCEGLI LE POSE DELLE MANI PRESET PER LA TUA FIGURA(E) FAI

Page 113: Poser 7 Manuale Italiano

113

ATTENZIONE ALLE SOTTOCATEGORIE DALLE QUALI SELEZIONI DATO CHE PUOIAPPLICARE SOLO ALCUNE MANI ALLE CORRISPONDENTI FIGURE.

Per usare una posa preset della mano:

1) clicka su figura per sceglierla.

2) apri la palette Library e la categoria Hands e la tua sottocategoria desiderata.

3) un doppio click sulla posa da usare. Appare un dialog che ti chiedere se desideri

applicare il preset sulla mano sinistra o sulla mano destra. Fai la selezione e ckica su

OK.

POSARE GLI ANIMALI

Puoi posare animali usando le stesse tecniche usate per posare le

creature umane.

Gli animali hanno il loro gruppo di settaggi IK, le zone di piegatura, e

i limiti. Sul modello Horse, per esempio, muovendo il fianco in giù

verso il terreno l’animale non si siede, diversamente da una figura

umana. Gli strumenti per l’editing, i parameter dials, i menu etc. lavorano con gli animali

nello stesso modo che per le creature umane.

Tecnicamente parlando, gli animali e le figure umane sono identici e Poser7 non fa

distinzione tra essi.

NOTA

LE FIGURE ANIMALI CONTENUTE IN POSER USANO GLI STESSI NOMI PER GLIARTI USATI PER LE CREATURE UMANE, OVVERO, LE GAMBE ANTERIORI E LEZAMPE SONO STATE CHIAMATE SPALLA, BRACCIO, MANO ETC. QUESTOSIGNIFICA CHE LE FIGURE ANIMALI NON FUNZIONERANNO NEL WALKDESIGNER CHE E’ STATO CREATO PER ESSERE USATO CON LE FIGURE A DUEGAMBE. PER FARE IN MODO CHE GLI ANIMALI CAMMININO O CORRANO, DEVIANIMARE MANUALMENTE I LORO PASSI.

POSARE LE TESTE ANIMALI

Diversi modelli animali hanno le teste completamente articolate. Per esempio, puoi

posare la bocca e gli orecchi del cane. Usa i parameter dials proprio come faresti per

una figura umana. I parameter dials disponibili per la testa di un dato animale

varieranno in funzione dall’animale.

PUNTI DI POSA

Puoi salvare fino a nove configurazioni di posa usando i punti Memoria (già descritti

prima). Ogni punto Memoria mantiene tutta la posa della figura scelta.

Questa caratteristica è specifica per la scena corrente, cioè i punti di Posa non possono

Page 114: Poser 7 Manuale Italiano

114

essere trasferiti alle diverse scene. Per salvare settaggi di posa ed averli disponibili in

qualsiasi scena, devi aggiungere i settaggi della macchina fotografica alla palette

Library.

SALVARE LE POSE NELLA LIBRERIA

Tutti i parametri sono salvati con le posizioni della parte del corpo quando salvi una

posa sulla palette Library. Per salvare una posa sulla palette Library:

1) apri la palette Library.

2) scegli la categoria di Posa ed la tua sottocategoria desiderata.

3) segui le indicazioni descritte in “Aggiungere Articoli alla Library (Studio)”.

Page 115: Poser 7 Manuale Italiano

115

Capitolo 11: Animare con Poser7

Poser7 ti consente di animare le figure e i sostegni, dando vita alle tue scene. Puoi

usare le tue opere in progetti multimediali, sul Web, ed in video esportando i risultati

renderizzati in formato Windows AVI o in formato Macintosh QuickTime. Il filmato AVI

filmato è renderizzato con colori 32-bit che per default include un canale alfa

(maschera) per ogni frame. Ciò può aiutarti nella composizione dell’animazione che

abbia un’altra lunghezza di filmato.

I filmati QuickTime possono anche contenere un canale alfa se si setta il render a

milioni di colori. Le animazioni esportate possono essere aperte ed editate con attrezzi

di post-produzione come Adobe Premiere ed Adobe After Effects, dove puoi editare le

sequenze e aggiungere gli effetti speciali.

Anche se puoi creare lunghe animazioni, e meglio creare una serie di animazioni più

corte e poi unirle usando un’applicazione per l’editing. Osserva che ogni volta gli angoli

di ripresa cambiano se riprendi la scena da un diverso punto di vista. Questo avviene in

casi come i dialoghi, dove la macchina fotografica passa da una personaggio all’altro.

Poser7 include molti attrezzi eccellenti apositamente disegnati per aiutarti a creare

animazioni realistiche. L’animazione è facile da imparare ma l’lhardisk fa da padrone.

Comincia con semplici e brevi filmati e lavora per migliorare le tue capacità. I risultati

possono essere sorprenderti!

LE ANIMAZIONI - GENERALITA’

In parole semplici, la procedura di animazione comporta i seguenti passi:

1) decidere il numero di frames nell’animazione. Un modo per farlo è di stabilire la

durata dell’animazione in secondi, poi moltiplicare questo valore per il numero di

frame/secondo richieste (frame rate).

2) creare una posa iniziale.

3) scegli la prossima keyframe.

4) crea una nuova posa.

5) ripetere i Passi 2 e 3 fino al completamento dell’animazione. Poser7 usa una tecnica

chiamata keyframe animation per simulare il moto basandosi su una serie di pose

fisse. Prepara una serie di pose nei diversi punti nel tempo. Queste sono le

keyframes. Poser7 riempie i vuoti, creando l’illusione del moto. Questo ti consente di

ottenere una figura in movimento ogni qualvolta devi creare il moto, come si fa

Page 116: Poser 7 Manuale Italiano

116

nell’animazine stop-frame, dove ogni frame è posizionata individualmente.

COSA SI PUO’ ANIMARE

Cosa puoi animare, usando Poser7? Quasi tutto! Ecco degli esempi:

• Le figure (le creature umane, gli animali, l’abbigliamento etc.): Se sei capace di

immaginare un moto, puoi crearlo usando Poser7!

• Le mani: La gestualità ed i piccoli moti aggiungono incredibile realismo ai video.

Molti animatori dilettanti ignorano le mani quando animano, cosa che sottrae un

po’ di realismo alla tua scena.

• Le facce: Animare le facce può aggiungere emozione e potenza alla tua scena

potendo anche mimare il discorso.

• I sostegni: You can animate props by moving them about the Studio, parenting

them to other actors, etc.

• I deformers: Puoi animare i magneti, le onde, i morph targets, e i parametri.

• Campi di forza: Puoi animare si Campi di Forza per creare gli effetti realistici del

vento per i capelli e la stoffa di Poser7.

• I materiali: Puoi animare i materiali ombreggiati come descritto nella Parte :

“Materials” .

• Percorsi di camminamento: Puoi creare dei percorsi lungo i quali le tue figure

camminano.

• Lo sfondo: Puoi animare lo sfondo usando la stanza Material.

• Nodi del filmato: Puoi avviare il filmato su qualsiasi oggetto usando i nodi del

filmato nella stanza Material.

GLI ATTREZZI DI ANIMAZIONE

Poser7 ha cinque attrezzi di animazione:

• Animation controls: Questi controlli appaiono allo spazio di lavoro di Poser7 come

descritto in “ Usare i controlli Animation “ e ti consentono di creare con un “clicka

e trascina” le animazioni come anche le anteprime delle tue opere. Puoi accedere

ai controlli Animation clickando sul manico in fondo al workspace.

• Animation Palette: La palette Animation ti consente di editare le posizioni delle

keyframes e di creare le animazioni più complesse. Puoi anche editare anche i

singoli attori e le keyframes. Puoi accedere alla palette Animation scegliendo

Window>Animation Palette.

Page 117: Poser 7 Manuale Italiano

117

• Graph: Ogni attore nella tua scena ha un Graph per ognuno dei suoi possibili

moti, che ti consente di esercitare un esatto controllo sulle tue animazioni. Accedi

al Graph per qualsiasi parametro usando il desiderato parameter dial del menu

come descritto in “Palette Parameters”.

• Walk Designer: Creare delle passeggiate realistiche è uno dei compiti di

animazione più difficili da completare. Il Walk Designer di Poser7 is prende in

carico tutto lo sforzo di questa procedura ed crea velocemente delle passeggiate

realistiche (solo per le figure umane). Accedi al Walk Designer scegliendo

Window>Walk Designer.

• Talk Designer: Il Talk è uno dei più importanti aspetti di molte animazioni; a causa

della complessità della faccia umana, è anche una delle cose più difficili da

animare realisticamente. Il Talk Designer di Poser7 anima le espressioni facciali, i

movimenti dell’occhio e della testa per creare animazioni realistiche in sincro

labiale basate su files audio del parlato che puoi importare. Accedi al Talk

Designer scegliendo Window>Talk Designer.

Riferisciti a “ Usare il Talk Designer “ per maggiori informazioni.

INTERPOLAZIONE

La procedura di riempire gli spazi vuoti tra le keyframes è stata chiamata interpolazione,

e le frames tra le keyframes sono state chiamate tweens.

L’interpolazione determina il modo in cui vengono create le pose intermedie.Vedi

l’argomento “ Spline “ già trattato all’inizio di questo manuale per una discussione

generale sull’interpolazione. Poser7 supporta quattro tipi di interpolazione che ti

consentono di fare accurate modifiche alle tue animazioni. I settaggi dell’interpolazione

si applicano ad una serie di frames, il che significa che puoi usare i diversi metodi di

interpolazione in diversi intervalli della tua animazione.

I quattro tipi d’interpolazione disponibili sono:

• Spline: Pone le pose tween e setta una curva. Il moto

comincia da una keyframe, accelera al massimo della

velocità, e gradualmente rallenta quando si avvicina alla

prossima keyframe. Per esempio, se la prima keyframe di una figura ha un

braccio lungo il fianco ed la seconda lo ha alzato, il braccio comincerà a muoversi

lentamente, accelerando a velocità costante per poi rallentare quando giunge alla

seconda keyframe. Questo è non vuol dire che il movimento sarà veloce; la

Page 118: Poser 7 Manuale Italiano

118

velocità attuale del moto dipende dalla quantità di modifiche tra le keyframes ed il

numero delle frames intermedie.

Nel nostro precedente esempio, poichè la seconda keyframe ha 5 frames all’inizio per

avviarsi rapidamente, con 100 frames il moto sarebbe molto lento. La cosa importante

da ricordare è che questo tipo di animazione assomiglia ad una curva uniforme che

normalmente è la più realistica.

• Linear: Prende le due keyframes e divide ugualmente il

moto tra di esse ugualmente, senza accelerazione o

decelerazione degli articoli in movimento.

Nell’esempio precedente, il braccio si muoverebbe ad una

velocità costante da keyframe a keyframe. Se crei una terza keyframe rimettendo il

braccio in giù, il cambio di direzione alla seconda keyframe sarebbe improvvisa.

• Constant: Non ha pose intermedie. Se setti una serie di pose con diverse

keyframe, la prima posa sarà mantenuta fino alla

seconda keyframe, nel punto in cui cambierà

immediatamente alla seconda posa che sarà mantenuta

fino alla terza keyframe e così via.

• Break Spline: Ferma l’interpolazione nel punto scelto

così da poter iniziare un nuovo stile di interpolazione.

Ciò è utile per mescolare i diversi stili di interpolazione.

Per esempio, un palla rimbalzando si muove con arco costante finché non

colpisce il pavimento, punto dove subisce una modifica improvvisa in direzione e

velocità. Questo è uno scenario dove il cambio degli stili di interpolazione può

aiutare ad animare le tue opere. Per default, l’animazione si muove sullo sfondo

della finestra Document. Ancora puoi avere immagini ferme o sfondi animati nelle

tue scene.

INVERSE KINEMATICS

Puoi usare o meno IK nelle tue animazioni, come un settaggio globale. Se

abilitato/disabilitato per la durata della tua animazione, e viceversa. Puoi

attivarlo/disattivarlo mentre lavori, ma il settaggio finale è quello che verrà compreso

nell’animazione finale. Alternare IK può influenzare la tua animazione; è meglio

scegliere un’opzione ed inglobarlo per evitare modifiche inaspettate nella tua

animazione.

Page 119: Poser 7 Manuale Italiano

119

USARE I CONTROLLI ANIMATION

I controlli Animation sono in fondo al workspace e contengono gli attrezzi usati più

comunemente durante la creazione delle animazioni. Essi ti consentono di aggiungere e

di editare le keyframe e di visionare l’animazione. I controlli Animation appaiono come

segue:

INDICATORE TIMELINE/FRAME

La parte centrale dei controlli Animation visualizza il Timeline dove viene rappresentato

il tempo totale della tua animazione. Questo timeline contiene un cursore (Scrubber)

che indica l’ubicazione della frame corrente in relazione all’intera animazione visibile

nella finestra Document. Lo Scrubber comunemente è molto usato per trovare

rapidamente gli specifici punti all’interno delle animazioni. Clicka e trascina lo Scrubber

per governare rapidamente l’animazione. Il Frame Indicator indica sia il numero totale di

frames nella tua animazione che la posizione corrente all’interno di quel timeline, col

campo sinistro che indica la posizione e quello destro che indica la lunghezza. Per

esempio, se leggi due numeri 60 e 120, questo significa che stai vedendo la frame 60 di

un’animazione che è lunga 120 frames. Puoi saltare ad una specifica frame clickando

sul campo del numero a sinistra ed scrivendo il numero della frame alla quale vuoi

saltare. Puoi anche aggiungere o rimuovere la frame clickando sul campo destro del

numero e scrivendo il numero della frame desidera nella tua animazione. Scrivendo un

numero grande allunga l’animazione e viceversa. Le piccole animazioni taglieranno le

frames in eccesso dalla fine. Per esempio, se riduci un’animazione da 120 a 90 frames,

perderai le ultime 30 frames.

CONTROLLI PLAY

I controlli Play appaiono sul lato sinistro dei controlli Animation e ti permettono di

visionare l’animazione usando dei controlli tipo VCR. Da sinistra a destra, i controlli Play

sono:

• First Frame: Clickando sul bottone si va alla prima frame nella tua animazione.

• End Frame: Clickando sul bottone si va all’ultima frame nella tua animazione.

• Stop: Clickando sul bottone si ferma il playback dell’animazione alla frame

corrente.

• Play/Pause: Clickando sul bottone si avvia l’animazione a velocità normale,

Page 120: Poser 7 Manuale Italiano

120

inclusi il filmato dello sfondo e i suoni (qualsiasi). Durante lo scorrere

dell’animazione, questo bottone diventa il bottone Pause. Clickandolo su di esso

si congela l’animazione alla frame corrente.

• Step Backward: Clickando sul bottone si ritorna alla frame precedente (es.., la

frame prima di quella corrente).

• Step Forward: Clickando sul bottone si va avanti di una frame (es.., la frame dopo

quella corrente).

• Loop: Attivando il bottone Loop si induce la ripetizione continua dell’animazione

finchè non si clicka sul bottone Stop. Il preview dell’animazione viene eseguito

nella finestra Document. Accertati di scegliere il modo tracking adatto.

REGISTRARE LE KEYFRAMES

Poser7 registra le modifiche fatte alle figure, ai sostegni, ai materiali, etc. come

keyframes. Crea le keyframes muovendo lo scrubber su un nuovo punto sul timeline e

facendo le tue modifiche alla tua scena. Le keyframes registrate memorizzano le nuove

posizioni della parte del corpo, le nuove posizioni del sostegno, i settaggi del materiale

etc. per ogni figura e sostegno all’interno della tua scena. Puoi registrare solo un gruppo

di settaggi dei parametri di posizione per ogni data keyframe. Per esempio, se scegli

una frame e alzi il braccio di una figura e poi cambi idea e abbassi nuovamente il

braccio, la posizione discendente è quella che sarà “ricordata” ed essa inciderà sulla

tua animazione. Per far in modo che la figura alzie abbassi il braccio:

1) scegli una posa iniziale.

2) muoviti in avanti per il numero desiderato di frames.

3) abbassa il braccio usando gli strumenti per l’editing.

4) muoviti indietro per diverse altre frames.

5) abbassa il braccio nuovamente usando gli strumenti per l’editing.

6) continua a creare le keyframes fino a completare la sequenza del moto.

NOTA

L’ANIMAZIONE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA DEVE ESSERE ABILITATA PERLA MACCHINA FOTOGRAFICA ATTUALMENTE SCELTA PER POTER REGISTRAREAUTOMATICAMENTE LE KEYFRAMES. SE L’ANIMAZIONE È DISABILITATA, PUOIAGGIUNGERE MANUALMENTE LE KEYFRAME (VEDI LA SEGUENTESOTTOSEZIONE).

I CONTROLLI DELLA KEYFRAME

In diversi casi, il motore di animazione automatica registra le keyframes quando crei le

Page 121: Poser 7 Manuale Italiano

121

animazioni. Alle volte però, dovrai aggiungere manualmente le keyframes, come nel

caso in cui l’animazione della macchina fotografica è disabilitata. È importante seguire

le tracce dello status dell’animazione della macchina fotografica, dato che potresti

creare una serie di keyframes senza capire che l’animazione non è partita.

Come già detto, se l’animazione della macchina fotografica è disabilitata, devi

aggiungere manualmente le keyframes per per registrarle. Puoi anche dovere di rifinire

con cura le animazioni, e si può rendere necessario registrare ulteriori keyframes. Per

esempio, potresti posizionare il piede sinistro della figura alla Frame 10 e 20, con

Poser7 calcolando le loro posizioni per le frames intermedie. Se dovessi farlo, potresti

aggiungere una keyframe alla Frame 15. I controlli Keyframe ti permettono rapidamente

e facilmente di aggiungere, visionare, e rimuovere le keyframes all’interno della tua

animazione.

Da sinistra a destra, i controlli Keyframe sono:

• Previous Keyframe: Ii bottone ti consente di ritornare alla keyframe precedente.

• Next Keyframe: Il bottone ti consente di avanzare alla prossima keyframe.

• Display Graph Palette: Clickando questo bottone si visualizza la palette Graph

per l’elemento scelto.

• Add Keyframe: Clickando su questo bottone si aggiunge una keyframe al numero

della frame corrente. Per esempio, se hai delle keyframes alla Frame 15 e 30,

potresti trascinare lo Scrubber alla Frame 22 ed inserire una keyframe clickando

sul bottone Add Keyframe. Puoi anche inserire una keyframe muovendoti su

qualsiasi frame nella tua animazione e facendo una modifica nella tua scena.

Queste modifiche saranno registrate automaticamente come una nuova

keyframe.

• Remove Keyframe: Clickando su questo bottone si rimuove la keyframe

attualmente selezionata. Per esempio, se il braccio del tuo personaggio è sulla

sua testa alla Frame 1, si abbassa alla Frame 15 e si posa sul fianco alla Frame

30 e se rimuovi la keyframe alla Frame 15, il braccio della figura si abbasserà

sulla posizione specificata alla Frame 30 senza rilasciarlo sul fianco della figura.

Per cancellare una keyframe, usa i bottoni Next Keyframe o Previous Keyframe

per localizzare la keyframe desiderata, poi clicka sul bottone Remove Keyframe.

USARE LA PALETTE ANIMATION

La palette Animazione contiene tre tab: la tab Keyframes, la tab Layers e la tab

Page 122: Poser 7 Manuale Italiano

122

Animation Set. Ognuna di queste tab sarà descritto in dettaglio nelle prossime sezioni.

Per visualizzare la palette Animation scegli Window>Animation Palette o clicka sul

bottone Display Animation Palette nei controlli Animation come sopra descritto. Per

chiudere la palette, seleziona Window>Animation Palette o clicka sul piccolo box

nell’angolo in alto a sinistra.

La sezione superiore della palette Animation contiene diversi controlli che appaiono su

tutte le tre tab. Essi sono:

Frame Rate

Specifica il numero di frame per secondo mostrate. Per modificare il frame rate della

scena, clicka sul corrente frame rate e scrivi il numero desiderato nel box testuale che

appare o clicka sulla freccia a sinistra del frame rate corrente e fai la selezione dal

menu Frame Rate. Ecco aluni settaggi comuni di frame rate:

• NTSC: 30

• AMICO: 25

• Film: 24

• Flash: 12 (raccomandato) o 15

Puoi anche settare il frame rate in output usando la finestra Movie Setting. Questo

settaggio è indipendente dal tuo frame rate di scena, come specificato nella palette

Animation (vedi sopra). Inoltre, puoi generare un render rapido in anteprima

specificando il settaggio Every N-th Frame nela finestra Movie Settings. Niovamente,

questo settaggio serve solo per l’output, ed è indipendente dal tuo frame rate di scena.

Time

Il controllo Time visualizza la quantità di tempo nell’animazione tra la prima frame e la

frame attualmente scelta. Time è visualizzato in formato SMTPE

(Hours:Minutes:Seconds:Frame). Puoi saltare su un specifico punto scrivendo i valori

desiderati nei campi. Per esempio, se salti su 1 minuto in un’animazione usando 24

frame per secondo, arriverai alla Frame 1440 (24 frames/sec x 60 secondi).

Frame

Il Frame Indicator è identico alla sua controparte dei controlli Animation. Puoi saltare su

una frame specificata ed aggiungere o rimuovere le frame dalla tua animazione.

Page 123: Poser 7 Manuale Italiano

123

Play Controls

I controlli Play sono identici alle loro controparti dei controlli Animation. Vedi “ Play

Controls “ per maggiori informazioni.

SCEGLIERE IL PLAY RANGE

Per default, l’intera animazione si avvia quando le animazioni in preview usano i

controlli Play (vedi “ Play Controls “). Comunque, puoi scegliere di vedere solo una

parte della tua animazione durante l’anteprima. Questa caratteristica è utile se hai una

lunga animazione e se devi concentrarti solo su piccole parti per volta. L’indicatore Play

Range appare in fondo a tutte le tre tab sulla palette Animation. Per aggiustare il play

range, trascina il punto iniziale e/o finale sullle tue frame iniziali e finali rispettivamente.

KEYFRAMES TAB

La tab Keyframe è il luogo in cui editi le keyframe nell’animazione. Essa mostra il layout

delle keyframe e ti consente di settare e muovere tra di esse. Puoi anche avviare

direttamente le animazioni da questa palette. La tab Keyframe appare così:

Quando visualizzi questa tab per la prima volta, essa mostra ogni keyframe creata

usando i controlli Animation per il layer di animazione attualmente scelto. Riferisciti a “

Layer Tab “ per maggiori informazioni. Se vuoi vedere le keyframe contenute all’interno

di un diverso layer di animazione, scegli il nome del nuovo layer dal menu Current

Layer. Oltre ai controlli sopra descritti, la tab Keyframe contiene i seguenti elementi:

Page 124: Poser 7 Manuale Italiano

124

Animation Palette Options

Clickando sulla freccia Options in alto a destra della tab Keyframe si apre il menu della

palette Animation palette Options che contiene le seguenti opzioni:

• Display Frames: Scegliendo questa opzione si alternano le colonne del Timeline

sul display usando le frame di animazione.

• Display Time Code: Scegliendo questa opzione alternano le colonne del Timeline

al display che visualizza l’attuale animazione.

• Loop Interpolation: Scegliendo questa opzione si attiva/disattiva il loop

interpolation. Riferisciti a “Loop Interpolation” per maggiori informazioni.

• Quaternion Interpolation: Scegliendo questa opzione si attiva/disattiva

l’interpolazione quaternion. Riferisciti a “Quaternion Interpolation” per maggiori

informazioni.

Controlli Keyframe

I controlli Keyframe sono identici alle loro controparti dei controlli Animation. Vedi “

Keyframe Controls “ per maggiori informazioni.

Controlli interpolation

I controlli Interpolation ti permettono di specificare il metodo di interpolazione:

Da sinistra a destra, i bottoni sono:

• Spline Section: Clickando sul bottone si abilita il modo di interpolazione Spline.

• Linear Section: Clickando sul bottone si abilita modo di interpolazione Linear.

• Constant Section: Clickando sul bottone si abilita modo di interpolazione

Constant.

• Break Spline: Clickando sul bottone si interrompe la corrente interpolazione spline

alla frame scelta, consentendoti di passare agli altri metodi di interpolazione.

Skip Frames

Clickando su questo bottone radio si attiviva questa opzione rilasciando frames quando

dirante il preview dell’animazione, velocizzando il playback. Clicka sul bottone

nuovamente per alternare la sua funzionalità.

Page 125: Poser 7 Manuale Italiano

125

Loop

Clickando su questo bottone si innesca il ripetersi infinito dell’animazione finchè non si

preme il bottone Stop. Clicka sul bottone nuovamente per alternare la sua funzionalità.

This element/all elements

Questa opzione sceglie se applicare all’intera scena o solo all’elemento scelto le

modifiche fatte usando la palette Animation (tipo di interpolazione, modifiche di

keyframes etc.). Clicka su questo bottone, secondo le tue necessità, per scegliere.

Elements list/timeline

Questa area visualizza tutti gli elementi nella tua scena come anche tutte le keyframes

memorizzate per ogni parte/sostegno/materiale/etc del corpo. Le keyframes appaiono in

rosso, con le frame intermedie (interpolate) che appaiono nei diversi colori secondo il

loro tipo di interpolazione. Puoi espandere e chiudere l’elenco degli elementi clickando

sui triangoli vicini all’alenco. Ogni elemento può essere ulteriormente espanso per

visualizzare le sue proprietà animabili e i suoi parametri. Per esempio, puoi vedere gli

elementi Scale e Transition per l’avambraccio di una figura. La successiva immagine

visualizza una parte della Element List per una scena:

Per scegliere un elemento, clickalo sulla Element List. Così facendo sceglierai

l’elemento desiderato nello stesso modo che clickandolo sulla finestra Document,

usando il menu Current Actor o scegliendolo usando uno qualsiasi degli altri metodi di

selezione disponibili. Poser7 evidenzia l’elemento attualmente scelto nella Element List

come anche la fila di quell’elemento nel Timeline. Usa lo scroll bar verticale a destra

dell’Element List ed espandi e chiudi i rami per vedere tutti gli elementi nella tua scena.

Chiudere i rami salva lo spazio sullo schermo.

NOTA

QUANDO CHIUDI UN’INTERA FIGURA NELLA ELEMENTI LIST, LE KEYFRAMESVISUALIZZATE SARANNO SOLO QUELLE CHE RIGURADANO L’UBICAZIONE DIQUELLA FIGURA NELLO STUDIO. DOVRAI ESPANDERE LA ELEMENTO LIST PERMOSTRARE LE MODIFICHE DI POSA/PARAMETRI.

Un doppio click su un elemento nell’elenco o scegli un elemento e clicka sul bottone

Page 126: Poser 7 Manuale Italiano

126

Show Graph apre il Graph per l’articolo scelto.

EDITARE LE KEYFRAMES SUL TIMELINE

Puoi usare il Timeline per scegliere, aggiungere, editare, o cancellare le keyframes. Il

Timeline appare come una griglia che visualizza le keyframe per ogni elemento nella

tua scena. Le colonne indicano il tempo, con ogni colonna che corrisponde ad una

singola frame di animazione o punto temporale. Il righello in cima a quest’area raffigura

le colonne che indicano le frame o i punti nel tempo. Ogni fila corrisponde ad un

elemento nella tua scena. Come gia descritto, il Timeline raffigura le informazioni

usando i codici colore. Usa gli scrollbars orizzontale e/o verticale per governare il

Timeline.

SCEGLIERE LE KEYFRAMES

Per default, Poser7 sceglie la prima frame nella tua animazione (Frame

quando apri la palette Animation. Puoi scegliere qualsiasi frame clickando

in o sulla sua colonna. Puoi anche scrivere un numero nel campo Frame. Quando

scegli una keyframe, Poser7 visualizza la fila dell’elemento corrente e la colonna del

tempo, creando un’intersezione.

Scegliendo una diversa keyframe o un’intersezione si muove sul punto appena scelto.

Per scegliere una keyframe, clicka su un qualsiasi quadratino rossi scuro sulla griglia

del Timeline.

AGGIUNGERE & RIMUOVERE LE KEYFRAMES

Aggiungere le keyframes memorizza una specifica posa e/o salva un’interpolazione di

una frame creata (intermedia). Puoi aggiungere le keyframes per l’intera scena o per

l’elemento scelto o spuntare il bottone This Element o All Elements. Quando scegli This

Element, le keyframes sono registrate solo per il tuo elemento attualmente scelto.

Quando scegli invece All Elements, le keyframes sono registrate per ogni elemento

nella tua scena. Per aggiungere una keyframe:

1) scegli This Element o All Elements, secondo le tue necessità.

2) scegli la frame o il punto temporale nel punto in cui desideri aggiungere la

keyframes.

3) clicka sul bottone Add Keyframes.

Page 127: Poser 7 Manuale Italiano

127

Rimuovere le singole keyframes

Rimuovere le keyframes può modificare l’aspetto dell’animazione. Puoi cancellare una

keyframe per uno specifico elemento o per l’intera scena scegliendo This Element o All

Elements, come desideri. Rimuovere una keyframe non cancella la frame, ma rimuove

le informazioni salvate. Per rimuovere una keyframe:

1) scegli This Element o All Elements, come desideri.

2) scegli la frame o il punto temporale nel punto in cui desideri rimuovere la keyframe.

3) clicka sul bottone Delete Keyframe.

Rimuovere diverse keyframes

Per rimuovere un’intera serie di keyframes, clicka e trascina sulle keyframes che

desideri cancellare nel Timeline e premi [Del]. Per rimuovere diverse specifiche

keyframe, premi e mantieni premuto lo [Shift] scegliendo le singole keyframes, poi

premi [Del].

MUOVERE LE KEYFRAMES

Creando le animazioni, potresti decidere che una o più keyframes accadano prima o

dopo i tuoi settaggi. Potresti anche applicare i settaggi di alcune keyframes su delle

altre. Poser7 ti consente di muovere singole o diverse keyframes. Per farlo, clicka sulla

keyframe che vuoi muovere e trascina orizzontalmente la cella colorata sulla sua nuova

ubicazione. Per muovere diverse keyframes, sceglile e trascina la selezione della sua

nuova ubicazione sul timeline.

COPIARE LE KEYFRAMES

Puoi copiare le keyframes, le parti della figura, e i parametri che appaiono nell’Element

List. Facendo questo, puoi (per esempio) avere diverse figure Poser7 che marciano in

sincornia. Anche se Poser7 non limita il modo in cui copi e incolli le keyframes, dovresti

evitare di mescolare i dati (come copiare i settaggi del parametro Scale su un

parametro Rotation). Puoi oanche ttenere risultati inaspettati copiando i movimenti da

un lato di un corpo ad un altro. Se copi i parametri da un lato all’altro, dovrai rendere

negativi i parametri influenzati sul lato sul quale hai copiato. Per copiare una keyframe,

clicka sulla keyframe desiderata poi premi [ALT] trascinando la keyframe sulla sua

nuova ubicazione. Puoi muovere le diverse keyframes scegliendole e [ALT]+dragging la

selezione sulla sua nuova ubicazione. Quando giungi a destinazione, scegli Edit>Paste

o premi [CTRL]+[V].

Page 128: Poser 7 Manuale Italiano

128

RIPOSIZIONARE NEL TEMPO LE KEYFRAMES

Scegliendo Animation>Retime Animation si apre

il dialog Retime Keys che ti consente di

aggiustare la collocazione nel tempo delle

keyframes della tua animazione:

Specificando l’intervallo tra la frame sorgente e

quella di destinazione, puoi cambiare la quantità di tempo di un moto o dei moti che

avverrano.

Questo comando non distrugge le keyframes, il che significa che puoi usarlo per

ripetere i moti copiandoli da un tempo all’altro. Scegliendo un moto in un’area e

scegliendo una destinazione di non sovrapposizione, si rimappa il moto in un altro punto

temporale senza cancellare il moto originale.

1) Per ritemporizzare le keyframes:

2) apri il dialog box Retime Keys.

3) scrivi le frames iniziale e finale per la sezione dell’animazione che devi ritemporizzare

nei campi Source Frames.

4) scrivi la serie di frames che vuoi ritemporizzare nell’animazione nei campi Destination

Frames. Se la serie di destinazione è più lunga della serie sorgente, l’animazione è

espansa o rellentata e viceversa.

5) il ckica su OK quando hai finito.

NOTA

QUANDO USI QUESTO COMANDO, TUTTE LE KEYFRAMES ESISTENTINELL’INTERVALLO DI DESTINAZIONE SONO CANCELLATE.

LAYER TAB

I layers di animazione, noti anche come animazione non-lineare ti danno la possibilità di

disgiungere le diverse parti di un’animazione in pezzi indipendenti che possono essere

singolarmente editati, mossi, o anche nascosti, sull’intera animazione. Durante il render,

i vari layers vengono ricomposti in una sola animazione, secondo le tue specifiche. La

tab Layers sulla palette Animation contiene i controlli che ti permettono di creare,

configurare, muovere e cancellare i layer di animazione.

Page 129: Poser 7 Manuale Italiano

129

NOTA

SE PASSI DALLA LAYER TAB ALLA KEYFRAME TAB, VEDRAI OGNI KEYFRAMEESISTENTE NEL LAYER DI ANIMAZIONE ATTUALMENTE SCELTO. SE VUOIVEDERE LE KEYFRAME DA UN ALTRO LAYER, USA IL MENU CURRENT LAYERSULLA PALETTE ANIMATION PER SCEGLIERE UN NUOVO LAYER, SENZA DOVERRITORNARE ALLA LAYER TAB.

BASE LAYER

Quando cominci a creare un’animazione, esiste solo un layer che è noto come Layer

Base. Il layer Base è presente sempre, e se vuoi, puoi creare l’intera animazione solo

su questo layer. Il totale delle frame del layer Base è equivalente alla lunghezza

dell’intera animazione. La frame Iniziale del layer Base è sempre la Frame 1 e la frame

Finale è l’ultima frame dell’intera animazione. Così, cambiando la frame Finale del layer

Base cambia la lunghezza della tua animazione che inciderà su qualsiasi altra frame

Finale coincidente con la frame Finale del layer base.

CREARE, CANCELLARE & VISIONARE I LAYER DI ANIMAZIONE

Oltre a controlli condivisi comuni a tutte le tre tab sulla palette Animation (vedi “Using

the Animation Palette” per una descrizione di questi controlli), la sezione superiore della

tab Layer contiene tre bottoni:

• New: Clicka su questo bottone per creare un nuovo layer di animazione.

• Delete: Clicka su questo bottone per cancellare il layer di animazione attualmente

scelto. Questa caratteristica si disabilita quando viene selezionato il layer Base.

Page 130: Poser 7 Manuale Italiano

130

• Current Layer Only: Clicka su questo bottone radio per escludere

temporaneamente tutti gli altri layer di animazione dal playback. Facendo così

puoi isolare la specifica animazione contenuta nel layer corrente che può essere

utile in scene con i diversi layer.

CONTROLLLI DEL LAYER DI ANIMAZIONE

La parte più bassa della tab Layer contiene ulteriori controlli che ti consentono di

configurare un layer scelto, e la Timeline Area che visualizza i vari layer in segmenti

editabili permettendoti di vedere la gerarchia dei layer come anche il punto in cui è

posizionato ogni layer nel timeline. I controlli Layer sono i seguenti:

Layer Name

Una volta creato un nuovo layer, puoi cambiare il suo nome di default in qualsiasi altro

nome.

Basta scegliere il layer nel Display del Timeline, e scrivere il nuovo nome nel campo

testuale.

Start/End Frame

I controlli Start Frame e End frame ti consentono di specificare l’Inizio la fine della

frame per il layer scelto. Mentre il layer Base è sempre uguale alla lunghezza dell’intera

animazione, gli altri layer possono essere di qualsiasi lunghezza fino a raggiungere

l’intera lunghezza dell’animazione, e possono iniziare e terminare in qualsiasi punto

della durata dell’animazione. Puoi cambiare la frame iniziale e finale clickando sul

numero della frame scrivendo un nuovo valore nel campo. Alternativamente, puoi

clickare sul segmento del layer nella Timeline Area e trascinarlo su una nuova

posizione; la lunghezza del segmento rimarrà costante, ma l’Inizio e la fine della frame

cambieranno.

Clickando e trascinando sull’inizio o sulla fine del segmento del layer si cambieranno la

frame iniziale e finale rispettivamente, senza spostare la posizione del segmento nel

timeline di animazione. La lunghezza del segmento del layer si aggiusterà per

aggiustare il nuovo numero della frame iniziale e di quella finale.

Blend In/Out Frames

Questo settaggio ti consente di miscelare gradualmente un layer di animazione

all’interno o all’esterno dell’animazione totale. Questa caratteristica potrebbe essere

Page 131: Poser 7 Manuale Italiano

131

usata, per esempio, per creare l’effetto del vento che gradualmente aumenta o si

affievolisce. I settaggi Blend In/Out Frames ti consentono di indicare quante frame

saranno necessarie per la miscela lineare. Il totale è indicato sul segmento di layer

mostrato come un ulteriore segmento ombreggiato connesso sia all’inizio che alla fine

del segmento del layer.

NOTA

SE L’ANIMAZIONE CONTENUTA ALL’INTERNO DI UNO SPECIFICO LAYER È UNMOVIMENTO GRADUALE, ALLORA LA CARATTERISTICA BLEND NON PUÒ ESSEREEFFICACE, IN MODO PARTICOLARE SE IL TOTALE DI BLEND IN/OUT FRAME E’SETTATO TROPPO BASSO.

Composite Method

Mentre componi l’animazione totale, Poser7 comincia col layer Base, e lavora

attraverso la gerarchia del layer che incorpora un layer per volta. Il metodo Composite ti

consente di specificare il modo in cui i singoli layer saranno composti. Le due opzioni

per il compositing dell’animazione sono Replace e Add.

• Replace: Questo è il metodo di compositing di default per i layer di animazione.

Replace significa che qualsiasi azione su un dato parametro per uno specifico

attore sostituirà ogni azione sullo stesso parametro, su tutti i layer sotto il layer

scelto. Per esempio, supponiamo che il Layer1 sia sotto il Layer2 nella gerarchia

dei layer di animazione. Inoltre supponiamo che il torace di James sia girato venti

gradi a sinistra nel Layer1, e che sul Layer2 il suo torace sia girato di solo dieci

gradi a sinistra. Con l’opzione Replace, il settaggio del Layer2 sostituirà il

settaggio dal Layer1.

• Add: Scegliere Add significa che i valori per tutta la rotazione e i parametri di

traslazione saranno aggiunti l’un l’altro quando Poser7 compone ogni layer

nell’animazione. Usando il precedente esempio, i venti gradi di Torsione dal

Layer1 sarebbero aggiunti ai dieci gradi dal Layer2, dando luogo ad un più

grande effetto di trenta gradi di Torsione. Comunque, se il Layer1 avesse incluso

una torsione negativa di venti gradi, il Layer2 avrebbe incluso una torsione di

dieci gradi positivi, allora l’opzione Add darebbe luogo ad un effetto finale di

torsione di dieci gradi negativi.

Move Up/Down

Se scegli il metodo composito Replace, lo specifico ordine dei layer all’interno della

Page 132: Poser 7 Manuale Italiano

132

gerarchia sarà molto importante, dato che i settaggi del parametro nei layer più alti

sostituiscono quelli nei layer più bassi (vedi sopra per un ulteriore chiarimento). Puoi

cambiare l’ordine dei layer all’interno della gerarchia clickando sul bottone Move up o

Move down per muovere il layer scelto in su o in giù di un livello. Clickando sul bottone

una seconda volta si ripeterà l’azione.

LA TAB ANIMATION SETS

Gli animation sets sibi quelli che indica il nome: gruppi nominati di animazioni che

coprono elementi figure/sostegno scelti e parametri su una serie data di frame di

animazione. Per esempio, potresti animare una figura che alza il suo braccio sopra la

sua testa e salvare i movimenti del lembo su un gruppo di animazione nominato.

CREARE & EDITARE I GRUPPI DI ANIMAZIONE

Per lavorare con i gruppi di animazione, apri la palette Animation scegliendo Palette di

Window>Animation. Clicka sulla tab Animation Sets per aprire la palette Animation

Sets, come mostrato:

I bottoni Frame Rate, Time control, Frame Indicator, Play controls, e Skip Frames

funzionano tutti come descritto nelle sezioni precedenti di questo capitolo.

• Per creare un nuovo gruppo di animazione, clicka sul bottone New e nomina il

nuovo gruppo. Così facendo, poplerai la tab Animation Sets con ulteriori controlli

di editing. Per cancellare un gruppo di animazione, scegli il gruppo dal menu pull

Page 133: Poser 7 Manuale Italiano

133

down sulla destra del bottone Attributes e clicka sul bottone Delete.

• Per aggiungere gli articoli scelti e/o le frames sul tuo animation set, clicka e

trascina la tua selezione e clicka sul bottone +. Puoi scegliere ogni combinazione

di articoli/frames. Le frame iniziale e finale saranno rese identiche per tutti gli

articoli nel gruppo di animazione.

• Per rimuovere l’articolo(i) scelto e/o la frame(s), seleziona e clicka sul bottone -.

SETTARE GLI ATTRIBUTI DELL’ANIMATION SET

Il bottone Attributes è si usa con gli scripts Python. Puoi aggiungere qualsiasi attributo

nominato arbitrariamente con un valore associato. Usando gli scripts di Python, puoi

adoperare questi attributi come vuoi. Per maggiori informazioni su come usare gli

scripts Python con Poser7, riferisciti alla Parte 6: “PoserPython “ o al PoserPython

Methods Manual che accompagna il tuo Poser7.

APPLICARE GLI ANIMATION SETS ALLE FIGURE

Puoi anche applicare gli animation sets sulle figure. Per esempio, se crei un gruppo di

animazione di un tip con il braccio alzato, applicando quel gruppo alla tua figura

corrente farà sì che il suo braccio si alzi nel modo esatto specificato dall’animation set.

Questa caratteristica può aiutarti a risparmiare tempo consentendoti di riusare le

animazioni complesse per altre pose.

USING GRAPHS

La palette Graph di un elemento ti consente di

compiere preciso edita sulla keyframe e

modifica i metodi dell’interpolazione usati nella

tua palette Graph di animation.The contiene le

seguenti funzioni:

• Animatable Properties: Le Properties di Animation menu pull down ti permettono

per scegliere tutte le proprietà animabili l’elemento attualmente scelto.

• Interpolation Methods: Vedi “ Scegliere i Tipi di Interpolazione”.

• Keyframe Controls: Vedi “ Keyframe Controls “.

• Work Area: Vedi sotto.

Le seguenti sottosezioni descrivono la funzionalità del Graph nell’ulteriore dettaglio.

Page 134: Poser 7 Manuale Italiano

134

LA PALETTE GRAPH

L’Area Work Graph consiste di due assi ed un grafico. L’asse orizzontale rappresenta

tempo in frame numbers. L’axis’ verticale valuta modifica in funzione di sull’attributo

scelto. Se scegli un attributo della posizione come xTrans, i valori rappresentano

posizioni nello spazio 3D (coordinate Cartesiane). Se scegli una proprietà dell’editing

come Curva, l’asse rappresenta gradi. I valori di un parametro del morph sono misurati

in percentuali.

Il Graph stesso mostra la modifica attuale nell’attributo sul corso della tua animazione.

La sua forma indica il tipo dell’interpolazione che è usata. Puoi usare anche la palette

Graph per sincronizzare suono per fare segno a, come descritto in “ Syncing Sound &

Moto “.

SCEGLIERE I TIPI DI INTERPOLAZIONE

Il Graph contiene controlli che ti consentono di specificare metodi dell’interpolazione

che possono essere specificati sull’elemento e livelli di serie di frame. I controlli

Interpolation appaiono le seguenti:

Per scegliere un metodo di interpolazione, scegli gli elementi e serie della frame per

modificare, poi clicka il bottone Interpolation desiderato. La palette Animation usi colore

programma dipingere variando metodi dell’interpolazione:

• Spline: Verde

• Linear: Rosso

• Constant: Grayed fuori

• Break Spline: Appare un segno dove è stato applicato Break Spline.

EDITARE IL GRAFICO

Puoi editare il grafico per realizzare variando gradi dell’interpolazione. Per esempio, su

calo la quantità dell’interpolazione di Spline, drizza la curva. Puoi settare la forma della

curva usando metodi dell’interpolazione preset o trascinando i punti della curva per

ottenere la forma desiderata. Puoi applicare anche i diversi metodi dell’interpolazione

sulle diverse parti del grafico usando la funzione di Spline di Interruzione.

Accertati quel cambio la forma del grafico incide sul moto dell’elemento scelto. Per

editare il grafico, usi le Properties di Animation menu pull down o Graph scelto dalla

palette Parameters (vedi “ usando Grafici “ a pagina 134) per scegliere l’attributo per

Page 135: Poser 7 Manuale Italiano

135

essere editato.

Dopo, trascina qualsiasi punto sul grafico nella direzione voluta per muovere la curva.

La curva si rifoggerà in base al tuo method(s dell’interpolazione scelto. Usa lo scrollbar

per vedere parti del grafico che non è stato visualizzando attualmente.

Per modificare il tipo dell’interpolazione applicato su una parte del grafico, clicka e

trascina per scegliere le frame per modificare le quali tu vuoi. La tua area scelta sarà

evidenziata. Dopo, clica su uno dei bottoni di Interpolation in fondo al palette. Questo

può aggiungere keyframe sulla tua animazione.

Linee verticali sul grafico denotano keyframe. Puoi spostare questi punti per modificare

quando avvengono keyframe, e può aggiungere anche keyframe clickando sul punto

sulla linea nel punto in cui devi inserire la keyframe.

L’indicatore di Current Frame è un promemoria visuale della frame sul

quale tu stai lavorando attualmente. Per scegliere una keyframe,

clicka sulla Vicina Keyframe o bottone Keyframe Precedente come

adatto, clicka su indicatore della keyframe, o trascina l’indicatore di

Current Frame sulla frame per editare la quale tu vuoi. Clicka e

trascina un rettangolo per scegliere una serie di frame.

Puoi compiere anche le seguenti funzioni usando il Graph:

• Per muovere keyframe, clicka e trascina il keyframe(s scelto sulla sua nuova

ubicazione. Per aggiungere una keyframe, trascina l’indicatore di Current Frame

sulla tua ubicazione desiderata e clicka su Aggiungi bottone Keyframe.

• Per cancellare una keyframe, trasporta l’indicatore di Current Frame sulla

keyframe desiderata e clicka su Delete bottone Keyframe.

• Al taglio, copia, incolla e usa gli hotkey dell’editing ([COMMAND]/[CTRL]+[X],

[COMMAND]/[CTRL]+[C], e [COMMAND]/[CTRL]+[V], rispettivamente) o l’Edit

menu.

Per chiudere la palette Graph, clicka sul piccolo box nell’angolo sinistro superiore.

USARE IL GRAFICO CON LA PALETTE ANIMATION

Se apri la palette Animazione, puoi accedere la palette Graph per l’elemento della

scena attualmente scelto clickando sul Display Graph Palette bottone. Palettes aprono

con ambedue, tu hai le seguenti opzioni:

• Con un doppio click alcun elemento negli interruttori di elenco di Elemento della

palette Animation la palette Graph corrente fino all’elemento scelto.

Page 136: Poser 7 Manuale Italiano

136

• Premendo [OPT]/[ALT] mentre duplice-clickando alcun elemento nell’elenco di

Elemento della palette Animation apre una nuova palette Graph per l’elemento

scelto mentre non toccante ogni altre palettes di Graph aperte. Puoi usare questa

funzione per aprire come molte palettes di Graph quando piaci per volta che può

grandemente accelerazione i tuoi lavori di animazione. Puoi aprire anche più di

una palette Graph per ogni elemento, consentendoti su (per esempio) subito

aggiusta la Torsione dell’Avambraccio Destro e Curva per realizzare liscia

movimento realistico.

NOTA

QUANDO HAI PIÙ DI UNA PALETTE GRAPH APERTA, CAMBIA GLI ELEMENTI CONUN DOPPIO CLICK PER CAMBIARE L’ULTIMA PALETTE GRAPH APERTA. TUTTELE ALTRE PALETTE GRAPH MANTERRANNO I LORO SETTAGGI CORRENTI. SEDEVI MODIFICARE PIÙ DI UNA PALETTE GRAPH, CHIUDI TUTTE LE PALETTESNON NECESSARIE, POI RIAPRILE SCEGLIENDO I TUOLI ELEMENTI NECESSARI.

USARE IL WALK DESIGNER

Della vasta serie di moti umani, camminare è fra il più duro per simulare con alcun

grado dell’accuratezza. Aspetti che camminano semplice: solo poni un piede di fronte

all’altro. Nella realtà, comunque è un moto incredibilmente complesso che comporta

una varietà di muscoli nelle gambe, torso le braccia - praticamente l’intero corpo. Così,

creando un’accurata simulazione della passeggiata comporta molto precisione

posando. Poser7’s Walk Designer ti consente di aggirare la maggior parte di questo e

creare una passeggiata realistica usando solo alcuni semplici passi. Creare una figura

che cammina è un processo della due-passo. Il primo passo comporta creando un

percorso della passeggiata per la figura scelta che definisce dove s/The cammineranno.

Riferisciti a “ Percorso “ della Passeggiata del Create a pagina 277 per maggiori

informazioni circa creando percorsi della passeggiata.

Per aprire il Walk Designer, scegli la figura

desiderata, poi Disegnatore di Window>Walk

scelto.

Se non devi la figura per camminare in luogo

(cammina senza andare dovunque), crea una

passeggiata quando segue:

1) crea un percorso della passeggiata (la tua

figura seguirà questo percorso quando cammina)

2) crea una passeggiata usando il Walk Designer.

Page 137: Poser 7 Manuale Italiano

137

Il Walk Designer ha due sezioni. Il gruppo superiore di controlli crea i più grandi moti

della passeggiata, gli impedimenti fissi e più bassi che hai preparato i moti secondari

della passeggiata. Visionare una passeggiata, clicka sul bottone Passeggiata in

qualsiasi momento mentre usando il Walk Designer. L’anteprima farà un cappio ad

indefinitamente ed il bottone cambierà Fermarsi.

VISTE

Come puoi vedere nel precedente grafico, il Walk Designer include un’anteprima della

vero-tempo della passeggiata che è creata. I parametri cambiano come te, la

passeggiata cambia riflettere i tuoi aggiornamenti. Puoi specificare l’angolo da che

visionare la passeggiata ispezionando sotto il bottone radio adatto il pannello di

Preview:

• (default): Settando il bottone radio osservi la figura su un angolo.

• Side: Settando il bottone radio osservi la figura di lato.

• Front: Settando il bottone radio osservi la figura forntalmente.

• Top: Settando il bottone radio osservi la figura dall’alto.

NOTA

IL WALK DESIGNER RISPECCHIA IL TUTTE LE VISTE DEL TUO CORRENTEWORKSPACE: IL PRIMO PIANO, LO SFONDO, E I COLORI DELLE OMBRE, COMEANCHE IL MODO TRACKING.

CARICARE I TIPI DI FIGURA

Questo passo è quello di opzionale, comunque può indirizzare problemi potenziali come

moti irregolari o a scatti in passeggiate generate. Per caricare un tipo di figura, clicka sul

bottone Load nel Walk Designer ed usi il dialog standard Open per localizzare il

personaggio desiderato (* .CR2) il file. Per favore vedi Appendice B: “ Poser7 File

Struttura “ a pagina 386 per maggiori informazioni circa Poser7 tipi del file, incluso i files

di CR2.

NOTA

PROVA A CARICARE LA STESSA FIGURA SULLA QUALE STAI LAVORANDO. PERESEMPIO, SE STAI CREANDO UNA PASSEGGIATA PER FIGURA DON, CARICALANEL WOLK DESIGNER PER OTTENERE RISULTATI MIGLIORI.

BLEND & TWEAK STYLES

Una volta caricata il tipo di figura, puoi cominciare disegnare la passeggiata. Per

default, i cursori sono tutti al centro del loro intervallo. Questa combinazione applica una

Page 138: Poser 7 Manuale Italiano

138

passeggiata di default modificabile. Trascinando uno slider sulla destra aumenta il suo

valore e il suo effotto e viceversa. Per creare una passeggiata:

1) trascina i cursori Blend per creare i grandi moti. Usa l’anteprima per vedere tutti i

settaggi disponibili. Prova ad usare combinazioni dei diversi settaggi, e ricorda che le

piccole modifiche possono produrre risultati drammatici.

2) aggiusta i cursori Tweak per rifinire la passeggiata.

3) quando la passeggiata appare come desideri, clicka sul bottone per aprire il dialog

Apply Walk (vedi sotto).

NOTA

CLICKANDO IL BOTTONE DEFAULT SI RIPRISTINANO TUTTI I CURSORI SULLELORO POSIZIONI DI DEFAULT.

LOADING & SAVING WALKS

Puoi caricare e salvare I files della passeggiata usando il Walk Designer. Manon è la

stessa cosa come salvare le pose animate sulla palette Library. Per salvare una

passeggiata, creala, poi clicka sul bottone Save per aprire un dialog box standard che ti

consente di specificare il nome e l’ubicazione per la passeggiata salvata. Scegli il

percorso desiderato, scrivi un nome per la passeggiata salvata, e ckica su OK.

Per caricare una passeggiata, clicka sul bottone Load per aprire un dialog standard

Open che ti consente di specificare un percorso e il nome del file passeggiata da

caricare.

NOTA

PER UN MAGGIOR REALISMO, CARICA LEPASSEGGIATE CREATE USANDO LA STESSA FIGURATIPO.

APPLICARE LE PASSEGGIATE

Una volta creata la passeggiata, la devi applicare sul suo

percorso della figura (vedi “ Create Walk Path” per le

istruzioni su come creare i percorsi).

Il dialog Walk Apply ti consente di specificare le varie

opzioni da applicare alla passeggiata appena creata. Se

hai bisogno della tua figura per camminare in luogo, puoi

usare questo dialog senza avere un percorso della

passeggiata.

Page 139: Poser 7 Manuale Italiano

139

Quando si applicano le passeggiate hai le seguenti opzioni:

• Figure: Se la scena ha più di una figura, il menu Figure ti consente di scegliere la

figura da applicare alla passeggiata.

• Walk in Place/Follow Path: Clickando su questo bottone fa sì che la figura scelta

cammini in luogo senza andare dovunque. Puoi usare questa opzione per creare

una passeggiata senza un percorso. Alternativamente, se vuoi seguire un

percorso della passeggiata, clicka sul bottone Follow Path.

• Path: Se la scena ha più di un percorso, puoi usare il menu Path per specificare il

percorso della passeggiata da usare.

• Align Head to: Attivando questa opzione puoi controllare in che modo la testa

della figura si muove quando la figura si muove lungo il percorso. One Step

Ahead mantiene la testa allineata al corpo e produce più movimenti della testa.

End of Path mantiene la testa della figura in modo che osservi la fine del percorso

indipendentemente da dove essa conduce. Next Sharp Turn allinea la testa

secondo le curve de percorso, ruotandola solo quando il percorso curva.

• Always Complete Last Step: Spuntando il box si forza l’animazione della

passeggiata a completarsi nel tempo assegnato. Ciò è utile se la passeggiata

termina alla fine con passi lunghi.

• Transition From/To Pose at Path Start/End: Queste opzioni consentono alla figura

un dolce passaggio in avanti e indietro della passeggiata rispettivamente all’inizio

e alla fine del ciclo di passeggiata. Quando abilitato, Poser interpola tra la posa

della figura all’inizio della passeggiata ed i settaggi che hai specificato nel Walk

Designer, e viceversa alla fine del ciclo. Per esempio, puoi usare questa

caratteristica per settare rapidamente un corridore posando la figura nella

posizione iniziale ed acquattata, disegnando una partenza, e specificando un

tempo realistico di transizione. Quando avvii l’animazione, il corridore partirà dai

blocchi di partenza e comincerà la corsa. Attivando uno o ambedue i box abilita

l’opzione(i) specificata. Una volta abilitato scrivi il numero di frame da usare per il

passaggio. Lunghi periodi di tempo (maggiori frames) permettono movimenti più

realistici e viceversa.

• Start Frame: Scrivi la frame nella tua animazione nel punto in cui inizierà la

passeggiata nel campo Start Frame.

• End Frame: Inserisci la frame nella tua animazione nel punto in cui la passeggiata

Page 140: Poser 7 Manuale Italiano

140

terminerà nel campo End Frame. Più frame assegni, più lento e naturale

sembrerà il moto.

• Create Keyframes in: Il settaggio ti permette per scegliere un nuovo layer di

animazione o uno esistente per le tue keyframe della passeggiata. I layer di

animazione ti consentono organizzare le tue animazioni, di salvare e riusare gli

specifici aspetti di una più grande animazione. Raccomandiamo di creare le

keyframe in un nuovo layer di animazione; clicka sul bottone “New animation

layer” per scegliere questa opzione. Alternativamente, puoi scegliere di usare un

layer di animazione esistente clickando sul bottone radio “ Layer “, e scegliendo il

nome del layer dal menu pull down. Se non vuoi usare i layer di animazione, puoi

semplicemente scrivere tutte le keyframe sul Layer Base. Per maggiori

informazioni sul layer di animazione, vedi “ Layer Tab “.

IL SUONO

Poser7 ti consente di importare i suoni che si avviano insieme all’animazione.. Questo è

un grande sistema per aggiungere le tracce audio, il parlato, etc. alle tue animazioni.

Per importare un clip sonoro, scegli File>Import>Sound ed usa il dialog Open standard

che appare per localizzare il tuo file sonoro desiderato. Se desideri importare un clip

sonoro di un discorso da usare col Talk Designer, scegli File>Import>Lip Sync Audio

(vedi sotto per informazioni sul modo in cui opera il Talk Designer). I suoni importati si

legano ogni qualvolta alle tue animazioni sulla prima frame e partono all’avvio

dell’animazione. Inoltre, puoi importare solo un suono. Se l’animazione richiede di

nominare più di un suono, edita insieme i tuoi suoni desiderati in un’applicazione per

l’editing dell’audio e crea un nuovo file sonoro da importare in Poser7.

EDITARE IL SUONO

La durata del suono appare nella barra Sound Range in fondo

alla palette Animation. Puoi ridurre i suoni importati accorciando

la barra del suono. Comunque, se il playback del suono

comincia da qualsiasi frame diversa da 1, l’inizio del suono sarà accorciato. Per

specificare la frame iniziale e finale del suono, trascina le frecce su entrambi i lati della

barra del suono.

SINCRONIZZARE IL SUONO E IL MOVIMENTO

La palette Graph visualizza una rappresentazione grafica del file sonoro chiamata forma

Page 141: Poser 7 Manuale Italiano

141

d’onda che ti lascia vedere i punti in cui ci sono modifiche del suono. Puoi usare queste

informazioni per posizionare le keyframes nella tua animazione. Simula il parlato

adattando i picchi della forma d’onda con le modifiche della posizione della bocca,

come mostrato sopra. Per visualizzare le forme d’onda nella palette Graph, aprila come

descritto in “Usare Graph” e clicka sul bottone Toggle Sound Display per

visualizzare/nascondere la forma d’onda.

USARE IL TALK DESIGNER

Il Talk Designer di Poser7 automatizza il compito di animare le

caratteristiche facciali per il parlato. Il Talk Designer usa i morph

targets, i controlli controlli Emotional Tweak, ed dei potenti

algoritmi per il moto dell’occhio e della testa per rendere

realistiche le espressioni facciali per un intuitivo e semplice

parlato. Il Talk Designer è configurato tramite la palette Talk

Designer. Questa palette può essere fruibile nei seguenti modi:

Scegli File>Import>Lip Sync Audio per importare un file sonoro,

come sopra descritto. Alla fine del processo d’importazione, la

palette Talk Designer si aprirà automaticamente col tuo file audio

importato.

Scegli Window>Talk Designer per aprire la palette del Talk Designer in qualsiasi

momento.

CONFIGURARE IL TALK DESIGNER

I settaggi della palette Talk Designer sono descritti nelle prossime sezioni. Quando hai

configurato il Talk Designer, clicka sul bottone Apply in fondo alla palette per generare

un’animazione sincrolabiale basata sui settaggi specificati.

Input Files

• Sound file: Clickando sul bottone “...” dopo il settaggio Sound file puoi navigare

fino all’ubicazione del file sonoro da usare per l’animazione del labiale. Poser7

supporta fi files WAV, come anche i files AIFF per Macintosh.

• Supplemental text: Per ottenere risultati migliori, raccomandiamo di includere il

testo del file sonoro nel campo testuale Supplemental. Adesso clicka sul bottone

“...” per arrivare ad un documento testo, o clicka sul bottone “ + “ per aprire un

box testo ed scriviere direttamente il testo.

Page 142: Poser 7 Manuale Italiano

142

• Viseme map file: Un file map visema fornisce informazioni su quali fonemi (suoni

del parlato) sono adattati con gli specifici visemi, o espressioni facciali. Questi file

map visema sono collegati direttamente al setup del morph target della singola

figura. Se stai lavorando con una qualsiasi delle recenti figure incluse con

Poser7, puoi semplicemente usare i file map visema di default per la figura. Se

vuoi usare una figura proveniente da una versione precedente di Poser7,

assicurati che sia fornita una mappa visema nel menu associato. Se usi una

figura da una sorgente di terze parti che è stata creata con un diverso setup del

morph target, devi avere il file map visema che accompagna la figura.

Raccomandiamo di porre il file map visema nella cartella \Runtime\LipSync \ che

accompagna l’installazione di Poser7. Facendo questo, aggiungerai il file sul

menu pull down nella palette Talk Designer. Alternativamente, puoi clickare sul

botone “...” per arrivare fino all’ubicazione del file map visema, se vuoi

mantenerlo su un’altra ubicazione.

NOTA

SE SEI INCERTO SE LA TUA FIGURA PERSONALIZZATA NON E’ STATA CREATASEGUENDO I MORPH TARGET STANDARD PER LE FIGURE DI POSER INCLUSE,PUOI PROVARE L’ANIMAZIONE USANDO IL FILE MAP VISEMA DI DEFAULT. SESEI INSODDISFATTO DEI RISULTATI, DEVI CONTATTARE IL CREATORE DELLAFIGURA PERSONALIZZATA E RICHIEDERE UN FILE MAP VISEMA DA USARE CONIL TALK DESIGNER.

Configurazione

• Figure: Specifica quale figura nella scena vuoi usare per l’animazione del

sincrolabiale, scegliendo il nome della figura dal menu pull down.

• Start frame: Specifica il numero di Start Frame per l’animazione del sincrolabiale

attuale. Per default, il settaggio Start Frame è settato allo Start Frame dell’intera

animazione della scena (frame 1).

• End frame: Specifica il numero End Frame per l’attuale animazione del

sincrolabiale. Per default, il settaggio End Frame è settato sulla End Frame

dell’intera animazione della scena (generalmente frame 30, se non hai specificato

una diversa End Frame della scena). Una volta caricato un file sonoro, il settaggio

End Frame si adatterà alla lunghezza del file sonoro.

NOTA

SE IL NUMERO DI END FRAME SPECIFICATO NEL TALK DESIGNER E’ MAGGIOREDI END FRAME PER L’INTERA SCENA DI ANIMAZIONE (COME SPECIFICATO SUL

Page 143: Poser 7 Manuale Italiano

143

LAYER BASE), ALLORA LE ULTERIORI FRAME SARANNO APPESE ALLA SCENAPER AGGIUSTARE LA DIFFERENZA.

• Create Keyframes in: Il settaggio Create Keyframes ti permette per scegliere un

nuovo layer di animazione o uno esistente per le tue keyframe di animazione

sincrolabiale. I layer di animazione ti consentono di organizzare le tue animazioni,

di salvare e di riusare gli specifici aspetti di una più grande animazione.

• Raccomandiamo di creare le keyframe in un nuovo layer di animazione; clicka sul

bottone “New animation layer” per scegliere questa opzione. Ti verrà richiesto di

nominare il nuovo layer. Alternativamente, puoi scegliere di usare un layer di

animazione esistente clickando sul bottone “ Layer “, e scegliendo il nome del

layer dal menu pull down. Se non vuoi usare i layer di animazione, basta scrivere

tutte le keyframe sul Layer Base. Per maggiori informazioni sui layer di

animazione, vedi “ “ Layers Tab “.

• Enunciation: Il cursore Enunciation ti consente di configurare il grado per quale il

Talk Designer aggiusterà i visemi di una figura, o morph facciali, in risposta alle

modifiche nell’energia percepita dal file audio. Poser7 automaticamente aggiusta i

visemi da correlare all’energia del file sonoro scelto. Comunque, puoi usare il

cursore Enunciation per elevare o abbassare il grado di reazione, per interagire o

per completare l’aggiustamento del visema automatico. Trasporta il cursore sulla

destra per incrementare l’enunciazione o sulla sinistra per ridurlo.

Head Motions

• Eye Blink Rate: Il Talk Designer può aggiungere ammicchi intermittenti dell’occhio

che sono stati modellati su studi delle attuali percentuali di ammicco umane, per

animare realisticamente l’animazione del discorso. Il cursore Eye Blink Rate ti

consente di specificare una percentuale media di ammicco, misurata in ammicchi

per minuto (BPM). Per modificare la percentuale media di ammicco, basta

clickare e trascina il cursore, o clicka sul valore numerico nel box testo e scrivere

direttamente un numero. Il valore di default è 12.5 BPM. Un settaggio pari a zero

(0 BPM) disabilita la caratteristica dell’ammicco automatico il che significa che

con questo settaggio deve animare manualmente l’ammicco dell’occhio.

• Create eye motion: Quando le persone parlano, i loro osservano in diverse

direzioni in relazione all’argomento della discussione. Aggiungendo dei movimenti

dell’occhio si può ottenere un’animazione più realistica. Attiva il checkbox Create

Page 144: Poser 7 Manuale Italiano

144

eye motion per aggiungere i movimenti dell’occhio sulla tua animazione

sincrolabiale.

• Create head motion: Le persone muovono naturalmente le loro teste durante il

discorso quindi, aggiungendo il moto della testa alla tua animazione si possono

ottenere risultati più realistici. Attiva il checkbox Create head motion per

aggiungere il moto della testa sulla tua animazione sincrolabiale.

Emotional Tweaks

Il Talk Designer include sei Emotional Tweaks che sono morph targets che possono

essere usati insieme al discorso. Questi morph targets sono basati su espressioni

facciali associate alle seguenti emozioni:

• Rabbia

• Disgusto

• Paura

• Gioia

• Tristezza

• Sorpresa

Ognuno di questi Emotional Tweaks è aggiustato da un cursore che varia tra il -100%

ed il 100%. I valori all’interno di questa serie rappresentano il grado con cui ogni

particolare emozione si manifesterà nelle espressioni facciali della figura durante

l’animazione sincrolabiale. Puoi liberamente mescolare ed adattare i valori del cursore

Emotional Tweaks per soddisfare le tue specifiche necessità. Per aggiustare i valori,

puoi spostare i cursori a destra o a sinistra, o clickare sul valore numerico sulla destra

del cursore e scrivere direttamente un numero.

TECNICHE DI ANIMAZIONE AVANZATE

In questa sezione ci soffermeremo a parlare dei dettagli tecnici e ci concentreremo su

alcune considerazioni artistiche. Editare le animazioni è un lavoro abbastanza facile di

per sè. Cercare di ottenere un animazione che sembri convincente e reale è

abbastanza difficile. Un movimento a scatti può diventare liscio e fluido o un moto

irreale può diventare realistico se tieni a mente alcune semplici tecniche.

KEYFRAME E TEMPO

Come devi intervallare le keyframe? Comincia a considerare il tempo e il frame rate.

Page 145: Poser 7 Manuale Italiano

145

Spazia le keyframe in modo che il moto appaia naturale per il frame rate scelto. Per

esempio, se hai un moto che richiede 4/5 di un secondo, hai bisogno di 24 frame a

30fps, 20 frame a 24fps, 9 frame a 12fps, ecc. La formula base è il frame rate (in frame

per secondo) per la durata del moto in secondi = numero di frame richiese.

CREARE IL MOTO REALISTICO

Adesso che abbiamo trovato il numero di frame richiesto, cosa c’è dopo? Dividi il moto

in parti componenti. Per esempio, osserva un giocatore del baseball che si dondola in

una battuta. A prima vista, puoi vedere che le braccia stanno muovendosi. Dopo

un’attenta osservazione, noterai che l’intero corpo è in moto. Alcuni movimenti, come le

braccia e le gambe sono più evidenti di altri. Quindi, arrivano i grandi movimenti e poi si

ritorna e si lavora sugli aggiustamenti più fini. Usando il nostro esempio del giocatore di

baseball, potresti iniziare con due keyframe: Una all’inizio dell’oscillazione, l’altra alla

fine. Visionando questa animazione con solo due keyframe probabilmente otterresti un

buon risultato, tuttavia i dettagli sono quelli che illuminano le tue animazioni. Adesso

che abbiamo abbozzato i principali moti, aggiungiamo del dettaglio. Per esempio,

aggiungi nuove oscillazioni, inclinazioni della spalla ecc. Dei dettagli accurati non

possono essere subito ben visibili, ma i tuoi osservatori raccoglieranno la loro presenza

o la loro assenza anche se non sono capaci di indicarti cosa non va nell’animazione

anche se questi elementi non sono presenti. La palette Animation e graph (descritte

nelle sezioni precedenti) sono ideale per questa rifinitura. Lavorando in questo modo,

puoi creare qualsiasi genere di azione e rendere l’animazione la più reale possibile.

ANIMAZIONI LUNGHE/COMPLESSE

Se stai tentando di fare un lungo filmato o un filmato che incorpora dei cambi di

macchine da ripresa, dovresti creare piccoli clip ed editarli insieme in un applicazione di

video editing come Adobe Premiere.

SALVARE LE ANIMAZIONI NELLA LIBRERIA

Puoi sempre salvare le animazioni sulla palette Library come anche immagini statiche

(singola-frame) o animate (diverse frame) da usare con altre figures/sostegni. Vedi

“Adding Items to the Library” per maggiori informazioni su come salvare immagini

statiche o animazioni sulla Library.

Page 146: Poser 7 Manuale Italiano

146

Capitolo 12: Lavorare con i Sostegni

In Poser7 puoi aggiungere i sostegni alla tua scena. I sostegni sono oggetti

tridimensionali con i quali le tue figure possono interagire o che possono semplicemente

aggiungere interesse alla tua scena. I sostegni possono essere accessori da

aggiungere al personaggio della tua figura come una parrucca, dei baffi, un paio di

occhiali da sole, un sigaro, o una borsa. Oppure la figura potrebbe basare la sua posa

su un sostegno, come appoggiarsi ad un bastone, salire su una scala, o lanciare una

palla. Questo capitolo tratta i capelli, le figure vestite, e i vari sostegni che non entrano

in queste categorie. In questo capitolo, nell’interesse della discussione, Poser7 tratta le

figure basate sugli articoli vestiti come figure, in qualsiasi modo siano esse adatte a

trattare l’abbigliamento della figura sostegno.

I SOSTEGNI - GENERALITA’

Puoi manipolare i sostegni proprio come faresti per

qualsiasi altro elemento, e questo avviene perché

vedi la parola parte/sostegno del corpo usata in

questo manuale. Puoi cambiare il colore di un

sostegno, la forma, la deformazione, il materiale, le

mappe (se hai coordinate UV - riferisciti

all’argomento “Mappe & Maschere “ già trattato per maggiori informazioni). I sostegni

possono anche proiettare le ombre.

La caratteristica della geometria rilocabile di Poser7 (vedi “ Sostituire La parte del corpo

con un sostegno” già discusso) puoi sostituire le parti del corpo con i sostegni,

rendendo il sostegno realmente una parte della figura. Puoi anche imparentare un

sostegno ad una parte del corpo o ad un altro sostegno o elemento della scena, come

una borsa in una mano. Riferisciti a “Gerarchia” per le informazioni sulle gerarchie in

generale, ed a “Usare il Hierarchy Editor “ per le informazioni su come creare le

gerarchie all’interno di Poser7. I sostegni aggiungono un generale interesse è danno

significato alle tue scene, come un fungo sul quale è appollaiata una rana.

Puoi scegliere i sostegni dalla categoria Props nella palette Library, dalla stanza

Content o importarli in una vasta varietà di formati 3D fra i più diffusi. Puoi anche creare

un tuo sostegno nella tua applicazione di modellazione 3D favorita (purché questa

applicazione esporti in uno o più formati supportati da Poser7). I sostegni funzionano

Page 147: Poser 7 Manuale Italiano

147

come gli altri elementi della scena, cosa che ti consente di usare gli strumenti per

l’editing e i parameter dials e di specificare le proprietà nella palette Properties. Puoi

anche creare i gruppi usando la palette Group Editor.

I CAPELLI

La nuova stanza Hair di Poser7 (vedi il Capitolo 33: “La stanza Hair”) aggiunge un’intera

nuova dimensione aggiungendo capelli realistici alle tue figure, sostegni etc.

Nella nuova stanza Hair puoi creare realmente dei capelli fissati alla base!

Discuteremo le due forme di capelli in questa sezione.

I CAPELLI DI POSER

La stanza Hair di Poser7 aggiunge i capelli dinamici fissati alla base ai tuoi elementi

della scena per il massimo realismo. Puoi creare tutti i capelli che vuoi o piccoli peli

dovunque, su qualsiasi oggetto nella tua scena e usarli anche per aggiungere pellicce,

licheni, erba, e molti altri effetti.

NOTA

PER DEFAULT, CAPELLI FISSATI RICHIEDONO GRANDI RISORSE DI CALCOLO,QUINDI DOVRESTI FAR ATTENZIONE A NON SOVRACCARICARE IL TUO SISTEMA.VEDI LE INFORMAZIONI PARTICOLAREGGIATE SULLA STANZA HAIR PERMAGGIORI INFORMAZIONI.

I CAPELLI PROP BASED

Il capello prop based sono un tipo speciale di sostegno che

automaticamente si lega alla testa di una figura. Puoi scegliere da un

certo numero di stili nella palette Library. Una volta assegnati, i capelli si

muovono con la testa della figura. Alcuni dei più recenti modelli di capelli

compresi in Poser7 sono trasformabili, come anche altri sostegni capelli formiti da terze

parti. Per aggiungere i capelli ad una figura dalla palette Library, riferisciti a

“Aggiungere gli articoli alla Library (Studio) “.

I capelli includono i parameter dials nella palette Parameters, che ti consentono di

specificare la sua scala e posizione. Alcuni capelli includono anche i parameter dials

per i morph targets che ti permettono, per esempio, di far dondolare una coda di cavallo

quando l’animale avanza. La palette Library contiene anche un modello di capelli

posabile che comprende gli elementi proprio come una figura. Puoi editare e posare

questi elementi come qualsiasi altra figura di Poser7:

Per usare il modello dei capelli posabili:

Page 148: Poser 7 Manuale Italiano

148

1) aggiungi la figura Nude Woman di Poser4 dalla palette Library.

2) scegli ed aggiungi il modello di capelli Conforming Long Curls dalla categoria

People>Clothing-Female nella palette Library.

3) setta la testa come genitore dei capelli.

ABBIGLIAMENTO

La nuova stanza Cloth di Poser7 (vedi il Capitolo 34: “ La stanza Cloth Stanza “)

aggiunge un’intera nuova dimensione per aggiungere l’abbigliamento realistico alle tue

figure ed agli oggetti stoffa alle tue scene. Puoi anche aggiungere il movimento

realistico ai vestiti che reagiranno ai movimenti del personaggio (come una gonna su

una donna che cammina) e che potranno essere piegati dal vento usando i campi di

forza vento (descritti in “Wind Force Fields”). Chiaramente, Poser7 supporta i sostegni

basati sull’abbigliamento (vestiti creati per Poser4 & 5 o per le versioni precedenti) e

comprende la stoffa ed l’abbigliamento basato sulle figure. Discuteremo de due forme

di abbigliamento in questa sezione.

ABBIGLIAMENTO DINAMICO

Riferisciti a “ Aggiungere l’Abbigliamento “ per informazioni su come aggiungere stoffa

dinamica su una figura o scena.

ADATTARE L’ABBIGLIAMENTO

Oltre agli oggetti stoffa, Poser7 include le librerie di abbigliamento figurato che

puoi usare sulle figure nude localizzate nella categoria Figures>Clothing-

Conforming della palette Library ed includono camicie, pantaloni, scarpe,

vestiti, gonne, etc.

Come già detto prima, gli articoli di abbigliamento figurato si comportano come delle

normali figure Poser7 e da un punto di vista tecnico sono come ogni altra figura di

Poser7. Per esempio, le camicie hanno il torace, il collo, l’addome, e gli elementi del

braccio. I vestiti includono tutti i parametri come le rispettive parti del corpo. Puoi

aggiungere l’abbigliamento figurato alla tua scena e definirlo come una figura conforme,

il che significa che si lega alla figura base e si attacca alle parti del corpo che sono

nominate nello stesso modo della figura base. La stoffa si muove con la figura base.

Aggiungere l’abbigliamento adattato ad una figura

Per aggiungere abbigliamento adattato ad una figura:

Sceglilo dalla palette Library e clicka sull’icona Add New Figure per portarlo nella tua

Page 149: Poser 7 Manuale Italiano

149

scena. Accertati di scegliere gli articoli di vestiario disegnati per la figura sorgente

desiderata. L’abbigliamento appare nella scena, come mostrato nell’immagine

precedente.

1) usa la tendina Choose Figure per scegliere l’articolo

d’abbigliamento.

2) seleziona Figure>Conform e scegli la figura base desiderata

nella tendina che appare. Il tuo abbigliamento si aggancerà alla

figura, assumendo la posa della figura, e si muoverà con la sua

figura base.

NOTA

ALCUNI ABBIGLIAMENTI FIGURATI ANCHE SE BEN ADATTATI, NON POSSONOCOPRIRE COMPLETAMENTE LA PELLE DELLA PROPRIA FIGURA, IN MODOPARTICOLARE QUANDO LA FIGURA È ANIMATA. PER OVVIARE A QUESTOINCONVENIENTE, SCEGLI LE PARTI DEL CORPO DELLA FIGURA BASE COPERTEDALL’ABBIGLIAMENTO E RENDILE INVISIBILE USANDO LA PALETTEPROPERTIES.

AGGIUNGERE, IMPORTARE & CANCELLARE I SOSTEGNI

Ci sono diversi modi di procurarsi i sostegni in Poser7:

LA LIBRERIA PROPS

Puoi aggiungere i sostegni dalla categoria Props della palette Library come descritto in

“Aggiungere i capelli”.

IMPORTARE I SOSTEGNI

Puoi importare sostegni creati in altre applicazioni 3D usando le funzionalità Import di

Poser7, già descritta in “Importare”.

Poser7 pone i sostegni nello Studio col tuo punto d’origine specificato. Se non specifichi

un punto d’origine, il sostegno apparirà al centro dello Studio. Se importi un sostegno e

non puoi vederlo, il sostegno può essere troppo grande e/o la macchina fotografica

attualmente selezionata può essere zoomata troppo in avanti per vederlo. Prova a

zoomare indietro e/o a passare tra le diverse macchine fotografiche.

Probabilmente dovrai scalare e traslare i sostegni per visualizzarli nel punto da te scelto

nella tua scena, usando gli strumenti per l’editing o i parameter dials del sostegno.

MUOVERE, RIDIMENSIONARE, E DEFORMARE I SOSTEGNI

Puoi muovere, ridimensionare, e deformare i sostegni usando gli strumenti per l’editing,

Page 150: Poser 7 Manuale Italiano

150

la palette Properties e/o la palette Parameters.

CANCELLARE I SOSTEGNI

Per cancellare un sostegno, scegli il sostegno da cancellare e scegli Object>Delete

Prop o premi [Del].

CREARE NUOVI SOSTEGNI

Puoi usare l’attrezzo Grouping per scegliere specifici poligoni su

una figura o sostegno, come discusso in “ Il Grouping Tool &

l’Editor Palette”. Questa caratteristica consente di creare i nuovi

sostegni. Per esempio, questa immagine mostrano un esempio di

una maschera creata per adattarsi alla figura scegliendo i

poligoni nella faccia della figura e creando un sostegno che è stato esportato

successivamente, per il completamento, su un’applicazione di modellazione 3D.

Per creare un sostegno:

Scegli il sostegno o la parte del corpo sulla quale devi appoggiare il sostegno.

1) scegli l’attrezzo Grouping per aprire la palette Group Editor.

2) scegli i poligoni per un nuovo gruppo e crea e nomina il sostegno.

3) il nuovo sostegno è elencato adesso nel menu a tendina Current Actor e può essere

mosso, plasmato, ed editato come qualsiasi altro sostegno.

Puoi salvare il tuo nuovo sostegno sulla palette Library come già descritto in “

Aggiungere articoli alla Library (Studio) “.

CREARE I PARAMETRI DEL SOSTEGNO

Puoi usare i morph targets per creare i nuovi parametri per i tuoi sostegni.

Riferisciti a “ Creare ed usare i Morph Targets “ per maggiori informazioni su come

morph targets.

L’ORIGINE DEL SOSTEGNO

L’origine di un sostegno appare nella finestra Document come un reticolo 3D. Esso è il

centro di rotazione e scalatura di quel sostegno. Quando ruoti un sostegno, esso ruota

sulla sua origine. Quando lo scali esso cresce o si restringe dal punto d’origine. Puoi

visualizzare l’origine di un sostegno scegliendo il sostegno desiderato ed attivando il

checkbox Display Origin nella palette Properties. Puoi muovere l’origine di un sostegno

usando i parameter dials originXYZ. Trasportando l’origine si altera la rotazione del

Page 151: Poser 7 Manuale Italiano

151

sostegno e i punti dello scaling.

Quando aggiusti i parametri dell’origine, ricorda che stai eseguendo questi

aggiustamenti in base all’ubicazione dell’origine originale del sostegno, non della sua

posizione corrente.

PROPRIETA’ DEI SOSTEGNI

I sostegni hanno le seguenti proprietà:

• Internal Name: Il campo Internal Name visualizza il nome interno del sostegno

(nascosto), che Poser7 usa per seguire le tracce di quella parte. Non puoi editare

il nome interno di un sostegno.

• Name: Il campo Name visualizza il nome del sostegno. Scrivi un nuovo nome in

questo campo se lo desideri.

• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile il sostegno e viceversa.

• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile

il sostegno nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno

specchio. Schiarire questo checkbox non fa apparire la figura nelle riflessioni.

• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il sostegno

scelto a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Schiarendo questo

box la parte di corpo scelta non proietta nessuna ombra.

• Display Origin: Attivando il checkbox Display Origin si visualizza l’origine del

sostegno.

• Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision

detection per il sostegno attualmente scelto.

• Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting

to Children si applica il collision detection del sostegno attualmente scelto alle

parti figli di quella parte (una qualsiasi).

• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il

dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per

il sostegno scelto (che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool).

• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il sostegno figlio di un

altro elemento nella tua scena.

• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del

dislocamento del sostegno.

• Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale

Page 152: Poser 7 Manuale Italiano

152

d’ombreggiatura desiderata per il sostegno attualmente scelto. Abbassando la

percentuale d’ombreggiatura si migliora la qualità del render ma si consumano

più risorse del computer.

• Smooth Polygons: Attivando il checkbox Smooth Polygons si costringe Poser7 a

lisciare i poligoni del sostegno durante il render per eliminare o ridurre un aspetto

“sfaccettato” causato dai poligoni piatti. Questa opzione può far sì che gli angoli

acuti appaiono tondi. Se il sostegno influenzato ha angoli acuti, dovresti provare a

disabilitare questa opzione per ottenere risultati ottimali.

PARAMETRI DEL SOSTEGNO

I sostegni hanno i seguenti parametri:

Scale: Il parameter dial Scale aumenta o riduce la dimensione del sostegno lungo tutti

gli assi.

• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o riducono la

dimensione del sostegno lungo l’asse scelto.

• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il sostegno

sull’asse scelto.

• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il sostegno lungo

l’asse scelto.

Page 153: Poser 7 Manuale Italiano

153

Capitolo 13: Modificare le figure & i sostegni

Questo capitolo spiega come creare aspetti completamente

personalizzati per le tue figure e i tuoi sostegni. Per esempio, i

corpi umani che diventano di tutte le forme e dimensioni. Puoi

modificare le proporzioni usando i vari attrezzi per realizzare

effetti interessanti.

EDITARE LE FIGURE ED I SOSTEGNI - GENERALITA’

Poser7 include una vasta serie di attrezzi per forgiare la figura/sostegno. Ecco dei

consigli, trucchi, e altre importanti cose da ricordare quando editi i sostegni e/o le figure:

• Tutte le figure Poser7 che hanno morph targets, ti consentono di rifoggiare uno o più

parti del corpo.

• Puoi usare l’attrezzo Grouping (“The Group Editor”) per creare la stoffa, i capelli, o

gli altri gruppi. Puoi deformare i gruppi del poligono. L’attrezzo Grouping è

localizzato nel Display degli strumenti per l’editing.

• Gli attrezzi Scale e Taper possono cambiare un corpo o la forma di un elemento.

• I deformers (magneti, campi di forza, ed onde) possono alterare le forme.

• Puoi sostituire le parti del corpo con i sostegni.

• Puoi salvare le tue opere sulla palette Library.

• Puoi modificare intere figure o singole parti del corpo. Per esempio, allargando

l’addome, puoi creare una pancia enorme. Allargando la testa si amplia la faccia.

• Plasmare figure è più facile quando la figura è nella sua posa di default dove

chiaramente puoi vedere i risultati di ognuna delle tue azioni.

• Puoi dover nascondere le altre figure e sostegni nella tua scena per una vista

ordinata.

• Quando finisci di plasmare e di posare ogni parte del corpo, puoi bloccarla e, una

volta posata la figura, puoi proteggerti contro le modifiche accidentali bloccando

l’intera figura.

• La simmetria, che può farti risparmiare parecchio tempo, ti consente di posare metà

figura ed applicare la posa sull’altro lato. Inoltre, prova ad usare il taglia ed incolla

per applicare le pose sulle diverse figure.

• Se il tuo computer può supportarlo, raccomandiamo di abilitare il modo Full Tracking

così da poter vedere le tue opere in tempo reale. Questo richiede notevoli risorse di

Page 154: Poser 7 Manuale Italiano

154

calcolo che possono incidere sulla prestazione in funzione delle specifiche del tuo

computer e della complessità della tua scena.

USARE I DEFORMERS

I deformers di Poser7 (magneti, campi di forza, onde, morph) deformano le parti del

corpo, i sostegni, e le figure in nuovi ed interessanti forme. Puoi stirare un naso,

rendere traballante una pancia durante una passeggiata, rendere i capelli e i vestiti

sensibili ai colpi di vento, e creare quasi qualsiasi forma del corpo che ti è consentito

immaginare. Puoi animare i settaggi del deformer e delle posizioni, cosa che ti consente

di creare (per esempio) una folata di vento (campo di forza), puoi far rigonfiare i muscoli

(morph targets), etc. I deformers Force Field, e Magnet possono anche creare dei

morph targets personalizzati.

MAGNETI

I magneti distorcono gli oggetti stirandoli. Puoi usare gli attrezzi Rotate,

Twist, Translate, e Scale sui magneti. Ecco un esempio di una sfera

deformata da un magnete:

CREARE I DEFORMERS MAGNETE

Per creare un magnete, scegli l’oggetto che desideri deformare poi scegli

Object>Create Magnet. Questo crea tre oggetti Magnete che insieme costituiscono il

deformer.

Le tre parti sono:

• Magnet Object: Definisce il comportamento del magnete attuale.

• Magnet Base: Definisce il punto zero dell’area da deformare. Trasporta Magnet

Base per muovere anche l’oggetto.

• Magnet Zone: Definisce l’area che è deformata. Puoi muoverti e plasmare il

Magnet Zone per soddisfare le tue necessità.

I magneti funzionano deformando l’area all’interno della Magnet Zone lungo l’asse

definito da Magnet Base e da Magnet Object di una quantità dipendente dalla distanza

intercorrente tra Magnet Object e Magnet Base.

USARE GLI ATTREZZI PER L’EDITING CON GLI OGGETTI MAGNETE

Per usare gli strumenti per l’editing su un Magnet Object, scegli il magnete nel menu a

tendina Current Actor, poi scegli il tuo attrezzo Editing desiderato:

Page 155: Poser 7 Manuale Italiano

155

• Rotate: L’attrezzo Rotate ruota il Magnet Object intorno ai suoi tre assi.

• Twist: L’attrezzo Twist ruota il Magnet Object lungo il suo asse. ?Translate/Pull:

• L’attrezzo Translate/Pull muove orizzontalmente o verticalmente il Magnet Object.

• Translate In/Out: L’attrezzo Translate In/Out muove il Magnet Object in avanti o

indietro dal centro dello Studio.

• Scale: L’attrezzo Scale aumenta o riduce la dimensione del Magnet Object.

PROPRIETÀ DEL DEFORMER MAGNETE

Il Magnet Objects, Magnet Bases, e Magnet Zones hanno proprietà che ti consentono di

editare usando la palette Properties.

Proprietà del Magnet Object

I magnet Objects hanno le seguenti proprietà:

• Name: La proprietà Name ti consente di rinominare il Magnet Object scrivendo il

tuo nome desiderato in questo campo.

• Visible: Il checkbox Visibile attova/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende

visibile l’oggetto, e viceversa.

• Add element to deform: Spuntando il bottone Add elemento to deform si apre un

elenco hierarchy, che ti consente di scegliere altri elementi da deformato con

Magnet.

• Questo funziona solo se l’elemento(i) scelto è all’interno della Magnet Zone.

Proprietà di Magnet Base

I Magnet Base hanno le seguenti proprietà:

• Name: La proprietà Name ti consente di rinominare il Magnet Base scrivendo il

tuo nome desiderato in questo campo.

• Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende

visibile l’oggetto, e viceversa.

• Display Origin: Il checkbox Display Origin visualizza gli assi del Magnet Base.

Questo è utile perchè le traslazioni, rotazioni etc. accadono in base agli assi del

Magnet Base, non dello studio.

• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe la parte del

corpo scelta a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena.

Schiarendolo, qualsiasi parte del corpo non proiettarà nessuna ombra.

Page 156: Poser 7 Manuale Italiano

156

• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il

dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per

il campo di forza scelto (che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool come

descritto in “ Morph Tool “).

• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il Magnet Base un

figlio di un altro elemento nella tua scena.

Proprietà del Magnet Zone

Il Magnet Zone ha le seguenti proprietà:

• Name: La proprietà Name ti consente di rinominare la Magnet Zone scrivendo il

tuo nome desiderato in questo campo.

• Visible: Il checkbox Visible attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende

visibile l’oggetto, e viceversa.

• Group: Attivando il checkbox Group si abilita raggruppamento, che ti consente di

deformare una parte raggruppata dell’elemento(i) scelto. Puoi creare gruppi per

deformare, e i gruppi possono consistere di una o più parti del corpo, sostegni,

etc. Un gruppo viene scelto quando appare un checkbox dopo il listato del

gruppo.

• Edit Falloff Graph: Clickando sul bottone Edit Falloff Graph puoi editare il grafico

del Falloff del Magnet Zone per determinare il punto in cui l’area termina o

decade l’area che si deforma. Vedi il prossimo argomento per le informazioni su

come usare questo grafico.

• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il Magnet Zone figlio di

un altro elemento nella tua scena.

NOTA

SETTA IL DISPLAY STILE DEL MAGNET ZONE A WIREFRAMEPER RENDERLO PIÙ VISIBILE NELLA TUA FINESTRADOCUMENT

Magnet Zone Falloff Graph

Scegliendo Edit Falloff Graph nella palette Magnet Zone

Properties si apre la finestra Magnet Zone Falloff:

Il lato sinistro di questo grafico rappresenta il centro del Magnet

Zonae ed il lato destro è il suo bordo. Per default, appare una

Page 157: Poser 7 Manuale Italiano

157

curva liscia, il che significa che l’influenza del magnete gradualmente decade verso i

bordi della sua zona.

Aggiustando questa curva, puoi alterare le proprietà di falloff:

Per muovere i punti di controllo clicka e trascinali in su ed in giù. Innalzando un punto di

controllo si aumenta l’influenza del magnet zone. Per aggiungere punti di controllo,

clicka su ogni macchia lungo la curva. Non puoi rimuovere i punti di controllo aggiunti.

PARAMETRI DEL MAGNET OBJECT

I Magnet Objects hanno i seguenti parameter dials nella palette Parameters:

Scale: Il parameter dial Scale aumenta o riduce la dimensione del Magnet Object lungo

tutti gli assi.

• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono la

dimensione del Magnet Object lungo l’asse scelto. XYZRotate: I parameter dials

xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il Magnet Object intorno all’asse scelto.

• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il Magnet Object lungo

l’asse scelto.

BLOCCARE I MAGNETI

Puoi bloccare i magneti per evitare modifiche fortuite.

I CAMPI WIND FORCE

Scegliendo Object>Create Wind Force si crea un campo forza del vento

che aggiunge un vento realistico alle tue scene. I campi di forza

influenzano i capelli e la stoffa di Poser7.

Puoi posizionare i campi di forza usando gli strumenti per l’editing proprio come

qualsiasi altro sostegno.

PROPRIETA’ DEI CAMPI DI FORZA

Campi di forza hanno le seguenti proprietà, disponibilI nella palette Properties:

• Internal Name: Il campo Internal Name visualizza il nome interno del campo di

forza (nascosto) che Poser7 usa per seguire quella parte. Non puoi editare il

nome interno di un campo di forza.

• Name: Il campo Name visualizza il nome del campo di forza. Scrivi un nuovo

nome in questo campo se lo desideri.

• Visible: Attivando il checkbox Visibile si rende visibile il campo di forza e

Page 158: Poser 7 Manuale Italiano

158

viceversa.

• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende visibile

il campo di forza nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti ad uno

specchio. Schiarendo questo checkbox impedisce al campo di forza di apparire

nelle riflessioni.

• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il campo di

forza scelto a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Schiarendo

questo box fa sì che il campo di forza scelto non proietti ombre.

• Display Origin: Attivando il checkbox Dusplay Origin si visualizza l’origine del

campo di forza.

• Collision detection: Attivando il checkbox Collision Detection si abilita il collision

detection per il campo di forza attualmente scelto.

• Apply Collision Setting to Children: Clickando sul bottone Apply Collision Setting

to Children si applica il settaggio collision detection del campo di forza

attualmente scelto alle parti figli di quella parte (una qualsiasi).

• Add Morph Targets: Clickando sul bottone Add Morph Targets si visualizza il

dialog Add Target, che ti consente di caricare un morph target personalizzato per

il campo di forza scelto che è poi editabile usando l’attrezzo Morph Tool.

• Set Parent: Clickando sul bottone Set Parent puoi rendere il campo di forza figlio

di un altro elemento nella tua scena.

• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del

dislocamento del campo di forza.

• Shading Rate: Lo Shading Rate ti consente di specificare la percentuale di

ombreggiatura desiderata per il campo di forza attualmente scelto.

PARAMETRI DEL CAMPO DI FORZA

I campi di forza hanno i seguenti parametri, disponibili nella palette Parameters:

• Scale: Incrementa o riduce la dimensione del campo di forza lungo tutti gli assi.

• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono

la dimensione del campo di forza lungo l’asse scelto. Sono disponibili solo per il

campo di forza.

• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano il campo di

forza intorno all’asse scelto.

• XYZTran: I paeameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano il campo di forza

Page 159: Poser 7 Manuale Italiano

159

lungo l’asse scelto.

• Amplitude: Il parametro Amplitude controlla l’intensità del campo di forza.

Aumentando questo valore si aumenta la velocità del vento, e viceversa.

• Spread Angle: Il parametro Spread Angle specifica l’angolo in gradi del campo di

forza.

• Range: Il parametro Range specifica l’intervallo dell’effetto del campo di forza

nelle unità attualmente scelte (piedi, millimetri etc.).

• Turbulence: Il parametro Turbulence controlla la quantità di irregolarità del flusso

del vento e può essere usato per simulare raffiche.

DEFORMER WAVE

I deformer Wave distorcono gli oggetti creando percorsi d’onda.

Puoi usare gli attrezzi Rotate, Twist, Translate, e Scale sui

deformer wave. Ecco un esempio di una sfera deformata da

un’onda:

CRERARE I DEFORMERS WAVE

Per creare un’onda, scegli l’oggetto da deformare poi scegli Object>Create Wave.

Questo crea due oggetti Wave, che costituiscono il deformer. Le due parti sono:

• Wave Object: Definisce il comportamento dell’onda attuale.

• Wave Zone: Definisce l’area deformata. Puoi muovere e plasmare il Wave Zone

per soddisfare le tue necessità.

USARE GLI ATTREZZI DI EDITING PER I DEVORMERS WAVE

Per usare gli strumenti per l’editing su un Wave Object, scegli l’onda sul menu a tendina

Current Actor, poi scegli l’attrezzo ler l’editing:

• Rotate: L’attrezzo Rotate ruota il Wave Object/Zone intorno ai suoi tre assi.

• Twist: L’attrezzo Twist ruota il Wave Object/Zone lungo il suo asse.

• Translate/Pull: L’attrezzo Translate/Pull muove orizzontalmente o verticalmente il

Wave Object/Zone. Questo non incide sull’onda Radial.

• Translate In/Out: L’attrezzo Translate In/Out muove il Wave Object/Zone in avanti o

indietro rispetto al centro dello Studio.

• Scale: L’attrezzo Scale aumenta o riduce la dimensione del Wave Object.

Page 160: Poser 7 Manuale Italiano

160

PROPRIETA’ DEL WAVE DEFORMER

Gli oggetti Wave e Zone hanno delle proprietà che ti consentono di editare usando la

palette Properties.

Proprietà del wave object

I Wave Objects hanno le seguenti proprietà:

• Name: Il campo Name consente di rinominare l’Object Wave scrivendo il tuo

nome desiderato in questo campo.

• Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende

visibile l’oggetto, e viceversa.

• Radial Wave: Attivando il bottone Radial Wave fa diffondere radialmente l’onda

come quando si getta un sasso nell’acqua.

• Directional Wave: Attivando il bottone Directional Wave, l’onda si diffonde in

modo lineare. Il prossime due proprietà controllano la direzione.

• Deformer Aligned: Attivando il bottone Deformer Aligned, le onde si propagano

lungo la direzione del Wave Object.

• Object Normals: Attivando il bottone Object Normal le onde si propagano lungo le

normali dell’oggetto.

• Add element to deform: Clickando sul bottone Add element to deform si apre un

elenco Hierarchy, che ti consente di scegliere altri elementi che possono essere

deformati dall’onda. Questo funziona solo se l’elemento(i) scelto è all’interno del

Wave Zone.

Proprietà del Wave Zone

Le Wave Zone hanno le seguenti proprietà:

• Name: Il campo Name consente di rinominare il Wave Zone scrivendo il tuo nome

desiderato in questo campo.

• Visible: Il checkbox Visibile attiva/disattiva la visibilità. Attivando il box si rende

visibile l’oggetto, e viceversa.

• Group: Clickando sul bottone Group puoi deformare una parte raggruppata

dell’elemento(i) scelto. Puoi creare gruppi da deformare, e i gruppi possono

consistere di una o più parti del corpo, sostegni, etc. Un gruppo si sceglie quando

appare un checkbox dopo l’elenco del gruppo.

• Edit Falloff Graph: Clickando sul bottone Edit Falloff Graph, puoi editare il Graph

Page 161: Poser 7 Manuale Italiano

161

Falloff del Wave Zone che determina il punto in cui l’area di deformazione termina

o decade. Per favore vedi l’argomanto successivo per le informazioni su come

usare questo grafico.

• Set Parent: Attivando il bottone Set Parent puoi settare un oggetto genitore per il

Wave Zone.

NOTA

SETTANDO IL DIDPLAY STILE DEL WAVE ZONE IN WIREFRAME PUÒ AIUTARTI ARENDERLO PIÙ VISIBILE NELLA FINESTRA DOCUMENT.

Wave Zone Falloff Graph

Clickando sul bottone Edit Falloff Graph nelle Properties del Wave Zone si apre la

finestra Wave Zone Falloff che viene visualizzata e funziona nella stessa maniera del

Magnet Falloff Graph già descritto.

PARAMETRI DEI WAVE DEFORMERS

I wave deformers possono usare i seguenti parameter dials nella palette Parameters:

• Scale: Incrementa o riduce la dimensione del Wave Object lungo tutti gli assi.

• XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono

la dimensione del Wave Zone lungo l’asse scelto. Sono disponibili solo per il

Wave Zone.

• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, e zRotate ruotano l’Object Wave

intorno all’asse scelto.

• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano l’Object Wave

lungo l’asse scelto. Inoltre, ci sono i alcuni parameter dials che sono disponibili

solo per le onde:

• Phase: Definisce la posizione dell’onda per un tempo infinito. Usa questo

parametro quando animi le onde.

• Amplitude: Il parameter dial Amplitude definisce l’altezza dell’onda.

• Wavelength: Il parameter dial Wavelength definisce la distanza tra le creste

dell’onda (requenza).

• Stretch: Il parameter dial Stretch controlla l’acutezza di ogni onda.

• Amp Noise: Il parameter dial Amp Noise definisce la casualità o rumore

dell’ampiezza d’onda.

• Freq Noise: Il parameter dial Freq Noise definisce la casualità o rumore della

Page 162: Poser 7 Manuale Italiano

162

frequenza del modello d’onda.

• Sinusoidal: Il parameter dial Sinusoidal definisce la dimensione del modello

sinusoidale dell’onda.

• Square: Il parameter dial Square definisce la forma del modello dell’onda.

Aumentando questo valore si creano onde quadre.

• Triangular: Il parameter dial Triangular definisce la forma del modello dell’onda.

Aumentando questo valore si creano onde triangolari.

• Turbulence: Il parameter dial Turbulence definisce la ruvidità di un modello

d’onda. Aumentando questo valore creano onde frastagliate, turbolente, e

viceversa.

• Offset: Il parameter dial Offset definisce se il modello d’onda sta sopra o sotto

l’origine dell’onda. Aumentando questo valore si porta il modello d’onda sopra

l’origine. Questo è utile se, per esempio, vuoi evitare di deformare il vestito

insieme alla deformazione della figura base.

USARE I DEFORMERS CON GLI OGGETTI RAGGRUPPATI

Puoi creare gruppi personalizzati usando la palette Group Editor come descritto in “Il

Grouping Tool & il Group Editor Palette” ed applicare i deformers a questi gruppi. I

gruppi possono contenere parti di uno o più parti/sostegni del corpo. Puoi scegliere

questi gruppi con il nome usando la palette Properties scegliere i magneti e le onde.

Per applicare un deformer ad un gruppo:

Scegli la parte/sostegno del corpo che contiene il gruppo.

1) crea il deformer come già precedentemente descritto.

2) scegli la Zona del deformer ed accedi alle proprietà della zona come già

precedentemente descritto. Attiva il checkbox Group, poi scegli uno o più gruppi dalla

tensina che appare. Un gruppo viene scelto quando un appare checkbox vicino ad

esso. Questa procedura deforma le sezioni raggruppate delle parti/sostegni del

corpo.

USARE I BODY PARAMETER DIALS

I parameter dials Body sono disponibili usando la palette Parameters palette. Riferisciti

a “Body Parameter Dials” per informazioni su come usare i parameter dials.

Page 163: Poser 7 Manuale Italiano

163

CREARE ED USARE I MORPH TARGETS

I Morph targets sono parametri personalizzabili aggiunti alle parti del corpo o ai sostegni

che ti consentono di rifoggiare la parte(i) influenzata. Poser 7 include alcuni morph

target nelle figure, e puoi crearne di tuoi. I morph targets to pconsentono di

ridimensionare e rifoggiare facilmente gli articoli e sono totalmente animabili.

Mentre i morph targets appaiono come parameter dials nella palette Parameters, essi

sono a geometria personalizzabile contenente la deformazione che puoi applicare

usando i parameter dials.

Questo crea confusione? Ciò è abbastanza semplice una volta che provi ad usarli.

Esploriamo questa funzionalità ancora un po'. Puoi creare il tuo morph target usando

Poser 7 e/o un'altra applicazione. Questo manuale tratta principalmente la creazione

dei morph target in Poser 7, ma discuteremo l'uso si altre applicazioni di terze parti in

termini generali. In Poser 7, usi una combinazione di deformer e morph channel

esistente (come il parametro Worry) per creare morph target. Ogni morph target lancia il

suo parameter dial ogni volta che viene caricato l'elemento(i) scelto e il suo morph

target. Per esempio, se crei un morph chiamato Bulging Bicep per il braccio superiore,

vedrai il parameter dial di Bulging Bicep nella palette Parameters quando carichi il

morph target e scegli il braccio superiore.

L’ATTREZZO MORPHING

Clickando sulla palette Morphhing Tool nell’attrezzo Editing si apre la palette Morph

Editor. Il Morphing Tool ha due modi operativi:

Combine e Create. Clicka sulla tab appropriata nel Morph Editor per passare tra questi

due modi.

La tab Combine

La tab Combine sul Morph Editor ti consente di scolpire visualmente i morph targets

delle tue figure scegliendo e muovendo i vertici. Puoi farlo con qualsiasi oggetto della

Page 164: Poser 7 Manuale Italiano

164

scena che ha i morph targets. Riferisciti a “ Creare ed usare i Morph Targets “ per

maggiori informazioni sui morph targets.

Per usare la tab Combine:

1) scegli la parte del corpo che desideri scolpire, poi scegli il

Morphing Tool. La palette Morph Editor appare. La tab

Combine visualizza tutti i morph targets disponibili per la

parte del corpo scelta:

2) l’elenco dei morph targets è gerarchico e visualizza i rami

che contengono i morph targets disponibili.

Clickando sull’icona - vicino ad un ramo

richiuso si espande la ramificazione e

clickando sull’icona + vicino al ramo richiuso

espande quel ramo. Puoi anche usare lo

scroll per gestire l’elenco. Il Morph Editor ti

consentirà di manipolare tutti i morph targets scelti.

3) Attivando il checkbox vicino a un morph target si include il morph target

specificato quando usi l’attrezzo, e se il checkbox è chiaro ciò significa il morph

target specificato non sarà influenzato dall’attrezzo. Anche se un morph target è

abilitato, può o non può essere influenzato dall’attrezzo usato. Per esempio,

scegliendo un vertice sulla fronte si può incidere sulle sopracciglia ma non si

inciderà sulla bocca. Scegli il morph target(s) desiderato, poi clicka e trascina

qualsiasi vertice sulla parte del corpo scelta.

4) una volta ottenuta una porzione del corpo desiderata, puoi clickare sul bottone

Pin, poi clickare su uno o più vertici per unirli, evitando che un’ulteriore

manipolazione quando lavori su altre aree dell’oggetto. I vertici uniti sembrano

punti rossi sull’oggetto corrente e possono muoversi quando aggiusti le altre parti

del corpo (in funzione di quanti morph targets influnezano i vertice uniti),

comunque essi manterranno i loro settaggi correnti. Inoltre, i pins si conservano

se cessi di usare il Morphing Tool e possono essere riusati adoperandolo

nuovamente. Per terminare di unire i vertici, clicka sul bottone Morphing (vedi

sotto). Puoi osservare del tremito se aggiusti i morph che influenzano i vertici

uniti.

La palette Morph Editor ha le seguenti funzioni:

Page 165: Poser 7 Manuale Italiano

165

• Morphing: Clickando sul bottone Morphing si riabilita il Morphing Tool. Clicka su

questo bottone dopo avere unito i vertici per riattivare il morps aggiusting.

• Pin: Clickando sul bottone Pin disabilita il Morphing Tool e ti consente di unire

uno o più vertici come già detto sopra.

• Clear Morphs: Clickando sul bottone Clear Morphs azzera tutti i morph. Usa

questa opzione con cura dato che essa ripristinerà tutte le tue modifiche, anche

se esci e riattivi usando il Morphing Tool.

• Clear Pins: Clickando sul bottone Clear Pins rimuove tutte le spille applicate

sull’oggetto corrente.

• Exaggeration min/max: L’esagerazione si riferisce al grado al quale il valore di un

morph target inciderà sui vertici. I valori Exaggeration Min ed Exaggeration Max

limitano l’estensione del possibile effetto di un morph target quando il Morphing

Tool sta operando. Nessun morph target può essere modificato oltre questi limiti

(vedi “ Editing Parameter Dials “ per maggiori informazioni). Aumentando quindi

questi limiti si aumentano gli effetti di esagerazione di tutti i morph targets.

NOTA

MATEMATICAMENTE, OGNI MORPH TARGET DEFINISCE UN VETTORE DISPOSTAMENTO(V) SU OGNI OGGETTO VERTICE, ED IL SUO VALORE DIESAGERAZIONE DEFINISCE UN MOLTIPLICATORE (W). COSÌ, L’EFFETTO NETTODI UN MORPH TARGET È P + WV, DOVE P È LA POSIZIONE ORIGINALE DELVERETICE. SE W=1, AGGIUNGIAMO V+P. W PUÒ ESSERE QUALSIASI VALORE. PIÙGRANDE È W, MAGGIORE SARA’ L’EFFETTO DELL’ESAGERAZIONE DI QUESTOMORPH TARGET. I VALORI EXAGGERATION MIN ED EXAGGERATION MAXDEFINISCONO GLOBALMENTE I LIMITI PER W ATTRAVERSO TUTTI I TARGETWEIGHTS QUANDO OPERA IL MORPHING TOOL.

• Lock All: Clickando su questo bottone si bloccano tutti i morph targets che

disabilitano le modifiche di forme basate sui morph. Questo è utile quando sei

soddisfatto con la forma complessiva e devi solo rifinire alcuni specifici morph. In

questo caso, potresti usare questa opzione e aprire solo quei morph che devi

aggiustare.

• Unlock All: Clickando su questo bottone si aprono tutti i morph targets,

consentendoti di modificarli.

NOTA

PER MUOVERE SULL’ASSE Z, PREMI E MANTIENI PREMUTO [COMMAND]/[CTRL]MENTRE TRASCINI.

Page 166: Poser 7 Manuale Italiano

166

La tab Create

La tab Create del Morph Editor ti consente di scegliere e di

modificare i vertici mesh per creare nuovi morph targets. Come

per la tab Combine, puoi applicare la funzionalità della tab Create

su qualsiasi oggetto della scena che ha un mesh.

Le deformazioni fatte sul mesh mentre usi la tab Create si

applicano all’attore attualmente scelto. Oltre che a creare i morph

targets per i singoli attorii, Poser7 ti consente di creare Full-Body

Morphs (FBMs). Per maggiori informazioni sul ,Full-Body Morphs

(FBMs) vedi “Creating Full-Figure Morph Targets”.

Per usare la tab Create:

1) in cima alla tab Create, clicka sul bottone radio per l’azione da

usare per modificare i vertici: Push, Pull, Smooth o Restore.

• Push: Consente di spingere i vertici nella regione d’impatto

all’interno della superficie originale del mesh, per creare

una concavità come una fossetta o un dentello.

• Pull: Ti consente di tirare i vertici nella regione dell’impatto esterno dalla

superficie originale del mesh. Questo compito è molto utile per cancellare ogni

intersezione impropria tra la figura l’abbigliamento conforme o dinamico; puoi

scegliere una regione di stoffa, e semplicemente estrarla oltre il punto di

intersezione con la figura.

• Smooth: Con questa opzione gradualmente puoi ridurre la quantità di variazione

nella superficie mesh, per creare una superficie più liscia. Questo è

particolarmente utile per le superfici con variazioni di frequenza alte. Ricorda che

questa opzione in generale riduce la definizione.

• Restore: L’opzione gradualmente ti riporta indietro enlle tue recenti modifiche

verso lo stato di geometria senza morph. Questa caratteristica può essere

estremamente utile per rifinire finemente le tue modifiche dato che ti consente

ritornare sulle recenti modifiche per gradi.

NOTA

RESTORE NON È LO STESSO DI UNDO. SE FAI UNA MODIFICA, E POI SCEGLIEDIT>UNDO, LE INTERE MODIFICHE SARANNO ANNULLATE, ED IL MESHREGREDIRÀ FINO ALLO STATO PRIMA DELLE MODIFICHE. USANDO RESTORE,GRADUALMENTE PUOI REGREDIRE GLI EFFETTI DELLA TUA MODIFICA,CONSENTENDOTI COSÌ DI EDITARE LA MODIFICA SENZA PERDERLA

Page 167: Poser 7 Manuale Italiano

167

COMPLETAMENTE.

2) scegli il modo in cui vuoi lavorare: Surface o Screen.

• Surface: Quando sei in modo Surface, tutte le modifiche che fai sul mesh saranno

riportate lungo la direzione della superficie normale. Questo è il modo di default,

in cui puoi scolpire in relazione alla direzione normale alla superficie per la

maggior parte degli scopi.

• Screen: Ti consente di deformare il mesh in ogni direzione. Questa opzione è

utile per situazioni dove vuoi scolpire il mesh in una direzione obliqua o verticale.

Nota che la direzione della modifica in modo Screen è determinata dalla vista

corrente della figura in relazione allo schermo. Per esempio, se desideri

deformare il mesh verso la macchina fotografica, dovresti ruotare la figura di

novanta gradi, poi fare la modifica trasportando il mouse lateralmente.

3) scegli lo stile del pennello desiderato dalle cinque icone di stile circular brush. Le

caratteristiche per la creazione del morph target di Poser7 usano un paradigma del

pennello che permette di variare i gradi di precisione quando applichi le tue modifiche

sul mesh. Lo stile di pennello più a sinistra ha un impatto solo sui vertici più vicini al

cursore del mouse, permettendo così un controllo molto preciso. Tutti i restanti stili di

pennello influenzano una regione mesh.

Questi stili di pennello per regione hanno vari gradi di falloff; la modifica inciderà sui

vertici all’interno della regione interessata sui differenti gradi, come determinato dal

falloff. Per esempio, il secondo stile di pennello a sinistra ha una grande regione di

falloff, il che significa che mentre i vertici al centro della regione saranno fortemente

influenzati dalle tue modifiche, l’impatto decrescerà gradualmente sulla maggior parte

degli altri vertici all’interno della regione interessata. L’area di falloff decresce con i due

stili vicini e i pennelli all’estrema destra hanno un falloff pari a zero, così che tutti i vertici

all’interno della regione sarannu ugualmente influenzati.

NOTA

ABILITANDO L’OPZIONE DISPLAY BRUSH SULLA PARTE PIÙ BASSA DELLA TABCREATE SI VISUALIZZERÀ UN’ANTEPRIMA VISUALE DELLA REGIONED’IMPATTO. QUESTA ANTEPRIMA È CODIFICATA DA COLORI PER MOSTRAREL’EFFETTO DI FALLOFF: ROSSO INDICA L’AREA INFLUENZATA PIÙFORTEMENTE, GIALLO INDICA UN MINOR EFFETTO, E LE AREE MOSTRATE INVERDE SONO QUELLE MENO INFLUNEZATE.

4) aggiusta il dial Radius per incrementare o ridurre la dimensione della regione

dell’impatto. Se hai attivato l’opzione Display Brush, l’anteprima si aggiusterà

automaticamente per indicare il raggio della regione di impatto corrente.

Page 168: Poser 7 Manuale Italiano

168

5) potresti dover aggiustare il dial Maglitude per specificare quanto effetto il Morphing

Tool avrà all’interno della regione dell’impatto. Un settaggio high Magnitude ti

consentirà di effettuare modifiche drammatiche e di grande potenza, per un lavoro

più veloce. Un settaggio low Magnitude ti consentirà di fare modifiche più precise,

mirate.

NOTA

RACCOMANDIAMO DI NON INIZIARE CON UN SETTAGGIO LOW MAGNITUDERELATIVAMENTE BASSO PER CONSENTIRTI DI ABITUARTI ALL’ATTREZZOMORPHING, MA DI ELEVARE GRADUALMENTE MAGNITUDE DI QUANTO E’SUFFICIENTE.

6) attiva o disattiva le seguenti opzioni per soddisfare le tue richieste:

• Accumulate: Quando attivato, la modifica continuerà ad accumulare finchè

continua il movimento di trascinamento. Questa opzione ti consente di fare un

grado di modifica maggiore con un solo movimento, ma con meno precisione.

• Quando l’opzione Accumulate è disabilitata, ogni modifica richiede una singola

operazione di click e trascinamento. Usa questo settaggio per avere un maggior

controllo sulle tue modifiche.

• Stroke: Quando attivato, il Morphing Tool implementa le tue modifiche lungo la

traiettoria del movimento del mouse. Questo ti consente di dipingere “ le

deformazioni sulla superficie del mesh quando muovi il mousei. Quando è

disabilitato, i tuoi movimenti del mouse aggiusteranno il grado di deformazione,

mentre l’effetto della modifica sarà aplicato solo sulla regione dell’impatto

originale.

• Group: L’opzione Group ti consente di specificare quali specifici poligoni saranno

influenzati dal Morphing Tool. Quando abiliti questa opzione, il menu Group

visualizzerà un elenco di tutti i gruppi del poligono che esistono per l’attore

attualmente scelto. Puoi scegliere un gruppo da questo elenco per limitare

l’effetto del Morphing Tool sui poligoni contenuti in quel gruppo. Puoi anche

creare un gruppo per i tuoi specifici scopi usando l’Editor Group (vedi Capitolo 14:

“ Figure and Prop Editors” per maggiori informazioni sul Group Editor).

7) una volta configurato il Morphing Tool per i tuoi scopi dalla tab Create, clicka e

trascina direttamente sull’attore corrente per deformare il mesh.

8) quando hai completato le modifiche, clicka sul bottone Save Copy As per propagare i

tuoi lavori su un nuovo morph target. Vedi “ Save Copy As “ per maggiori

informazioni sulle funzionalità del bottone Save Copy As.

Page 169: Poser 7 Manuale Italiano

169

La tab Create contiene anche le seguenti opzioni di visualizzazione:

• Display Mesh: L’opzione sovrapporrà una qualsiasi visualizzazione del mesh sullo

stile del Display attualmente scelto. (Vedi Capitolo 7: “ Il Display Controls “ per

maggiori informazioni sui vari stili di Display.) Questa opzione può essere molto

utile dato che ti consente di vedere come le tue deformazioni incidono sui poligoni

circostanti.

• Display Brush: L’opzione visualizza un’anteprima visiva della regione che avrà un

impatto con la deformazione. Questa anteprima usa i diversi colori per indicare il

grado sulla cui area della regione dell’impatto sarà influenzata dalla tua azione

scelta. Specificamente, il rosso indica l’area influenzata più forte, il giallo indica

che un’area è influnezata fortemente, e le aree verdi sono quelle meno

influnezate all’interno della regione dell’impatto. L’opzione Display Brush è

attivata per default. Work With Current Morphs: Quando abilitata, l’opzione ti

consente di visualizzare lo stato corrente aggiustato di tutto gli altri morph targets

mentre deformi il mesh. Questa opzione è utile per creare un morph target che

agisce su altro morph target.

NOTA

QUESTO SETTAGGIO È UTILE PER CAPIRE COME IL NUOVO MORPH TARGETINTERAGIRÀ CON GLI ALTRI MORPH TARGET ESISTENTI.

Quando disattivato, l’opzione Work With Current Morphs ti consente di nascondere

temporaneamente gli effetti di tutti gli altri morph targets mentre lavori all’interno della

tab Create. Usando questa opzione puoi lavorare sulla geometria del mesh nel suo

stato neutro, senza perdere i settaggi dei tuoi altri morph targets. Se lasci la tab Create,

questi morph targets regrediranno automaticamente sui loro stati specificati.

Per salvare o resettare i tuoi morph targets puoi usare le seguenti funzioni:

• Mirror: Il bottone Mirror in fondo alla tab Create visualizza un menu pull down che

offre sei opzioni dei diversi assi e direzioni per specchiare sull’oggetto

attualmente scelto, per esempio “ -x su x “ o “ z su -z “. Nota che questi assi si

riferiscono al sistema di coordinate locali dell’oggetto attualmente scelto, e alle

coordinate di spazio di mondo della scena. Scegliendo una di queste opzioni puoi

specchiare le modifiche del morph target di una metà dell’oggetto attualmente

scelto su un’altra metà dello stesso oggetto, come definito dall’asse e direzione

che hai scelto dal menu.

Page 170: Poser 7 Manuale Italiano

170

NOTA

SE LA TOPOLOGIA MESH DELL’ATTORE CHE STAI TENTANDO DI SPECCHIARENON HA POLIGONI CORRISPONDENTI SU ENTRAMBI I LATI DELL’ASSE SCELTO,ALLORA LA CARATTERISTICA MIRROR NON PUÒ TRASLARE CON SUCCESSO LETUE MODIFICHE DEL MORPH TARGET.

• Zero Morph: Il bottone azzera il mesh della superficie al suo stato indeformato.

Questo bottone si applica solo sugli effetti del nuovo morph targets; tutti gli altri

stati del morph target rimarranno immutati. Assicurati di salvare una copia delle

tue modifiche prima di clickare su questo bottone se non desideri perdere le

modifiche.

• Save Copy As: Ogni volta che entri nella tab Create, qualsiasi modifica fatta sarà

disposta automaticamente in un morph target “Custom Morph “. Il bottone Save

Copy As ti consentirà di salvare lo stato corrente del Custom Morph Target su un

nuovo, singolo morph target. Puoi usare Save Copy As per salvare le modifiche

incrementali quando si lavora col mesh, o per propagare le modifiche finali sulla

figura per un uso futuro.

AVVERTENZA

IL CUSTOM MORPH TARGET È CUMULATIVO, NEL SENSO CHE QUALSIASIMODIFICA FATTA SARA’ ESEGUITA SULLO STATO PRECEDENTE DEL MORPHTARGET. PERCIÒ, SE NON SALVI LE MODIFICHE SU UN SINGOLO MORPH TARGETUSANDO IL BOTTONE SAVE COPY AS, ESSE SARANNO INCORPORATE IN OGNIMODIFICA DELLA FIGURA, E POTRESTI AVERE DIFFICOLTÀ A RECUPERARE LOSTATO PRECEDENTE.

CREARE I MORPH TARGETS

Oltre alla tab Create della palette Morph Editor, puoi anche creare direttamente i morph

targets in Poser7 dalla palette Properties:

1) Foggia un elemento usando qualsiasi combinazione di deformer per ottenere i

risultati voluti. Foggiare i diversi elementi su una parte del corpo include tutte le

modifiche della forma nel morph target.

2) scegli le proprietà della parte/sostegno del corpo nella palette Properties, poi scegli

Spawn Morph Target. Appare un dialog che ti chiede di nominare il tuo nuovo target.

3) scrivi il nome desiderato e ckica su OK. Appare un parameter dial nella palette

Parameters col nome del tuo nuovo morph target. A questo punto, puoi cancellare

tutti i deformers usati per creare il morph. I numeri maggiori di 0 applicano il morph

all’elemento(i) scelto, e viceversa. Un valore 1 fa sì che il morph target venga

totalmente applicato, un valore -1 fa sì che il morph sia completamente applicato a

Page 171: Poser 7 Manuale Italiano

171

rovescio, e i numeri maggiori di +/-1 creano effetti esagerati.

Usando l’esempio Bulging Bicep, un valore 1 applica completamente il rigonfiamento,

un valore -1 applica una piena anti-rigonfiamento (il rovescio del morph originale), e

così via.

CREARE I MORPH TARGETS DELLA FIGURA COMPLETA

Puoi salvare le diverse parti del corpo e poi salvare l’intera posa come un morph target

della figura completa. Il nuovo morph target includerà tutti i parametri per quella posa, il

che significa che ogni volta essa verrà completamente trasformata.

Solo i canali morph si combinano in un morph dell’intero corpo.

I deformer non vengono trasformati automaticamente in morph targets per i morph della

figura completa, né tanto meno le scale, le rotazioni, e le traslazioni.

Per creare un morph target dell’intero corpo:

1) crea i morph targets per tutte le parti del corpo che desideri. Riferisciti a questa

sezione per l’assistenza se necessario.

2) Effettua il morph di ogni parte del corpo usando i nuovi parameter dials. Settali con i

valori intendi far apparire nel morph dell’intero corpo. Per esempio, settando il

Bulging Bicep con un valore di 0.5 e una via di mezzo del morph completo del corpo,

quando setti a 1, effettui il morph di quella parte della figura come se avessi applicato

il morph originale con un valore 0.5.

3) scegli l’intera figura, poi scegli Figure>Create Full Body Morph. Scrivi un nome per il

tuo nuovo morph nel dialog Set Name che appare. Quando scegli nuovamente il

corpo della figura, apparirà un parameter dial col tuo nuovo morph target. Questo

morph funziona proprio come ogni altro morph: I numeri maggiori di 0 applicano il

morph all’elemento(i) scelto, e viceversa. Un valore 1 fa sì che il morph target venga

completamente applicato, un valore di -1 fa sì che il morph sia completamente

applicato a rovescio, e nuimeri maggiori di +/-1 creano effetti esagerati. Usando

l’esempio Bulgin Bicep, un valore di 1 applica completamente applica il

rigonfiamento, un valore di -1 applica un completo anti rigonfiamento (il rovescio del

morph originale), e così via.

SALVARE I MORPH TARGETS

Puoi salvare le figure deformate sulla palette Library. Le figure salvate mantengono i

loro parameter dials personalizzati, cosa che ti consente di usarle e caricarle in futuro.

Page 172: Poser 7 Manuale Italiano

172

Per salvare una figura sulla palette Library, riferisciti a “Aggiungere articoli alla Library

(Studio)”.

Poser7 salva i morph targets in un formato di file binario esterno (.pmd) che contiene

solo i morph targets per una particolare figura o scena.

Questo formato permette un caricamento più veloce e una maggiore flessibilità, dato

che i targets sono inglobati con il resto dei dati nel file di scena .pz3.

Questo metodo di memorizzazione richiede anche meno spazio sul disco, come tutte le

istanze della stessa figura riferita allo steddo file .pmd per i dati morph target. Se cambi

i morph targets di uno o più figure create dalla Library e poi salvi la scena, le modifiche

del morph target saranno salvate in un solo nuovo file .pmd che accompagna il file di

scena. Se vuoi salvare indipendentemente i morph targets modificati per una qualsiasi

figura, devi scegliere l’opzione Use External Binary Morph Targets nella palette General

Preferences e poi aggiungere nuovamente la figura modificata nella Library come una

nuova figura.

Verrà creato un nuovo file .pmd per questa figura, contenente i morph targets modificati.

Puoi quindi riusare questa figura in altre scene. Inoltre, puoi ridistribuire i morph targets

indipendentemente della specifica figura, permettendoti delle opzioni per una maggiore

flessibilità ed efficienza.

Quando apri e salvi nuovamente un file di scena (.pz3) da una versione precedente,

Poser7 creerà un nuovo file .pmd esterno contenente i morph targets per quella scena.

Se vuoi salvare i morph targets indipendentemente dalle figure nella scena, basta

aggiungere queste figure alla Library come descritto sopra, e poi sostituirle nella scena.

Poser7 genera un singolo file .pmd per ognuna delle figure.

AGGIUNGERE I MORPH TARGETS PERSONALIZZATI

Puoi aggiungere i morph targets che hai creato usando un’applicazione fornita da terze

parti applicandoli alle tue figure e sostegni. Puoi anche aggiungere i morph provenienti

da terze parti ottenuti online come la stanza Content che ti collega a diversi siti di

vendita.

1) scegli la parte/sostegno del corpo alla quale devi applicare il morph e apri le sue

proprietà nella palette Parameters.

2) scegli Add Morph target per aprire il dialog Add Shape

Interpolation target.

3) scrivi il percorso completo e il nome per il file al morph

Page 173: Poser 7 Manuale Italiano

173

desiderato o usa il bottone Locate per aprire un dialog Browser standard che ti

consente di localizzare il file corretto. Il tuo file scelto deve essere nel formato OBJ,

contenere lo stesso numero di vertici della parte/sostegno del corpo, e deve

contenere solo la parte/sostegno del corpo da deformare.

4) scrivi un nome per il file aggiunto, poi ckica su OK per ritornare alla palette

Parameters.

Un nuovo parameter dial appare col nome del morph appena aggiunto.

Apparirà un nuovo parameter dial col nome del morph appena aggiunto. Perchè i

morph targets lavorino correttamente, essi devono avere lo stesso ordine dei vertici del

mesh di geometria sul quale sono applicati. Alcune applicazioni hanno difficoltà a

mantenere l’ordine dei vertici quando si editando o si scrivono i morph targets. Se vedi

che i tuoi morph targets importati si comportano stranamente, devi attivare il checkbox

Attempt Vertex Order Correction quando li carichi. Questo checkbox è localizzato sul

dialog Add Shape Interpolation Target che può essere raggiunto scegliendo

Object>Load Morph Target o clickando sul bottone Add Morph Targets della palette

Properties. Nota che modifiche significative sull’ordine dei vertici non sono possibili con

la correzione automatica.

CANCELLARE I MORPH TARGETS

Puoi usare la palette Hierarchy Editor per cancellare il morph.

USARE L’ATTREZZO MORPHING

Oltre ad usare i parameter dials, puoi scolpire i morph targets esistenti usando l’attrezzo

Morph Tool che è descritto in “Morph Tool”.

CREARE DEI MORPH TARGETS PERSONALIZZATI

Puoi creare i morph targets usando la tua applicazione di modellazione 3D a condizione

che essa possa importare ed esportare i files Wavefront OBJ (* .OBJ).

Per farlo:

1) esporta la parte del corpo per la quale desideri per creare il morph target.

2) Importa la parte del corpo nella tua applicazione di modellazione 3D.

3) edita la geometria, cercando di essere preciso e muovendo solo i vertici. Non

aggiungere o rimuovere vertici, o il tuo morph target non funzionerà.

4) esporta la geometria editata dall’applicazione di modellazione 3D nel formato

Wavefront OBJ (* .OBJ).

Page 174: Poser 7 Manuale Italiano

174

5) carica il morph target.

Page 175: Poser 7 Manuale Italiano

175

Capitolo 14: L’Editor Group

L’ATTREZZO GROUPING TOOL & LA PALETTE GROUP EDITOR

Scegliendo l’attrezzo Grouping dagli attrezzi Editing si apre la palette Group Editor.

L’attrezzo Grouping ti consente di scegliere e raggruppare i singoli poligoni. Ciò è utile

per i vari processi di Poser7 come:

• Creare i gruppi materiale nella stanza Material.

• Creare i gruppi capelli nella stanza Hair.

• Creare gruppi stoffa nella stanza Cloth.

• Creare le parti del corpo nella stanza Setup.

• Creare i sostegni.

Puoi anche creare nuovi sostegni e deformare ed effettuare il morph su parti scelte di

un elemento. Scegliendo l’attrezzo Grouping appare la palette Group Editor.

Quando si seleziona questa opzione, tutte le figure e gli oggetti nello Studio diventano

grigi.

MODI POLYGON & VERTEX

L’attrezzo Grouping opera in modo polygon o in modo vertex. In modo polygon, puoi

aggiungere/rimuovere il tuo poligono(i) attualmente scelto dal gruppo poligono corrente.

In modo vertex, puoi aggiungere/rimuovere il tuo vertice/Verticis attualmente scelto al

gruppo del vertice corrente.

In modo polygon, puoi solo gruppi di poligono di create/edit/delete.

In modo vertex, puoi creare/editare/cancellare solo i gruppi vertici.

Comunque, gruppi poligono sono accessibili dalla palette Group Editor usando alcuni

dei comandi (come Add Group).

I gruppi poligono appariranno nel menu pop-up (#4 nell’immagine) col suffisso P.

Poser7 automaticamente sceglie il modo corretto in funzione della stanza in cui sei. Per

esempio, nella stanza Pose, l’attrezzo Grouping opera solo in modo polygon; nella

stanza Cloth, opera in modo vertex. Poser7 6 usa i gruppi vertice per gli oggetti stoffa

dinamici nella stanza Cloth e per disegnare i capelli nella stanza Hair. Per la stoffa,

usando vertici puoi scegliere i bordi di un oggetto stoffa (come un bordo di un lenzuolo

appeso stirato e colpito dal vento). Questo effetto non può essere realizzato usando il

gruppo poligono.

Page 176: Poser 7 Manuale Italiano

176

USARE IL GROUP EDITOR

Per creare/editare un gruppo, scegli l’attrezzo Grouping che

apre la palette Group Editor.

Quando si scegli questa opzione, tutte le figure e gli oggetti

nel workspace diventano grigie.

La palette Group Editor ha le seguenti funzioni:

• Select button (1): Clickando sul bottone Select si

aggiungono poligoni/vertici al gruppo corrente.

• Deselect button (2): Clickando sul bottone Deselect si

rimuovono poligoni/vertici dal gruppo corrente.

• Previous and Next buttons (3): Clickando sui bottoni

Previous (<<) e Next (>>) si scorre attraverso i gruppi

esistenti. Alternativamente, puoi usare il menu a

tendina tra questi bottoni per saltare direttamente al

gruppo desiderato. Questi bottoni sono usati principalmente nelle stanze Hair e

Cloth.

• Current Group pull-down menu (4): Usa il menu a tendina Current Group per

saltare direttamente al tuo gruppo desiderato. Questo menu è usato

principalmente nelle stanze Hair e Cloth.

• New Group button (5): Clickando sul bottone New Group si crea un nuovo gruppo

con i poligoni attualmente scelti. Scrivi un nome per il gruppo nel dialog box che

appare. Questa funzione è disabilitata nelle stanze Hair e Cloth.

• Delete Group button (6): Clickando sul bottone Delete Group si cancella il gruppo

attualmente scelto.

• Add All button (7): Clickando sul bottone Add All si pongono tutti i poligoni che

comprendono l’oggetto corrente nel gruppo attualmente scelto.

• Add Group button (8): Clickando sul bottone Add Group si aggiungono i poligoni o

i vertici dal sottogruppo scelto al gruppo corrente (attualmente scelto).

• Remove All button (9): Clickando sul bottone Remove All si rimuovono tutti i

poligoni dal gruppo attualmente scelto.

• Remove Group button (10): Clickando sul bottone Remove Group si rimuovono i

poligoni o i vertici dal sottogruppo scelto al gruppo corrente (attualmente scelto).

• Invert button (11): Clickando sul bottone Invert si inverte la selezione corrente,

Page 177: Poser 7 Manuale Italiano

177

ovvero, si scegono tutti i poligono deselezionati e viceversa.

• Add Material button (12): Clickando sul bottone Add Material si crea un nuovo

gruppo materiale che consiste del poligono(i) attualmente scelto.

• Hide Other Objects box (13): Attivando il checkbox Hide Other Objects si

nascondono tutti gli oggetti nella tua scena e non l’oggetto attualmente scelto,

cosa che può essere d’aiuto se hai una scena complessa e vuoi vedere solo

l’oggetto sul quale lavori.

• Show Multigrouped Faces box (14): Attivando il checkbox Show Multigrouped

Faces si visualizzano tutti i poligoni assegnati a più di un gruppo. Ciò può

avvenire se hai raggruppato la geometria nell’applicazione di modellazione 3D ed

hai assegnato accidentalmente alcuni poligoni a più di un gruppo.

• Show Nongrouped Faces box (15): Attivando il checkbox Show Nongrouped

Faces si visualizzano tutti i poligoni che non appartengono ad un gruppo. Se lasci

la stanza Setup con uno o più poligoni che non sono legati ad un osso, essi

saranno mantenuti su un sostegno legato alla figura e saranno disponibili per

raggrupparsi nuovamente quando ritorni alla stanza Setup.

NOTA

I COMANDI SOPRA ELENCATI SONO NECESSARI PER CREARE UNA FIGURAUSANDO LA GEOMETRIA E LA STRUTTURA OSSEA. I PROSSIMI COMANDI SONOUTILI E POSSONO ESSERE EFFETTUATI NELLA STANZA SETUP; COMUNQUE, ESSINON SONO NECESSARI PER LA CREAZIONE DELLA FIGURA MA POSSONO ESSERENECESSARI PER RENDERIZZARE E RIFINIRE LE SCENE USANDO LA FIGURAAPPENA CREATA.

• Create Prop button (16): Clickando sul bottone Create Prop si crea un nuovo

sostegno dal gruppo o dai poligoni selezionati. Scrivi un nome per il tuo nuovo

sostegno nel dialog che appare.

• Spawn Props button (17): Clickando sul bottone Spawn Props si creano i sostegni

per tutti i gruppi che sono stati creati. Due esempi potrebbero essere creati per

creare una forma di abito che entri in un’armatura o la base per vestire i sostegni.

• Assign Material button (18): Clickando sul bottone Assign Material si crea una

nuova classe materiale per il poligono (i) selezionato. Apparirà un dialog box per

invitarti a nominare la nuova classe di materiale. Una classe di materiale è un

parametro che determina i poligoni sui quali è applicato un materiale. Per

esempio, se stai creando una figura che indossa dei guanti, potresti scegliere i

poligoni dei due guanti come una classe di materiale. Successivamente, potresti

Page 178: Poser 7 Manuale Italiano

178

usare il comando Material per assegnare un materiale, texture, bump maps, etc.

ai guanti. Puoi immaginare le classi di materiale come gruppi che definiscono

aree dove applicare i materiali.

• Assign Smoothing ID button (19): Clickando sul bottone Assign Smoothing ID ti

consente di delineare i gruppi smoothing per l’applicazione di smooth shading

attraverso l’aggiunta di bordi di poligoni. Appoare un dialog che ti chiede di

assegnare un nuovo o esistente Smoothing ID per il gruppo corrente. Scrivi il

nuovo ID nell’apposito campo.

• Create Perspective UVs button (20): Clickando sul bottone Create Perspective

UVs si mappano le coordinate delle textures per un gruppo. Un esempio dell’uso

di questo comando potrebbe essere quello di mappare un’immagine sfondo

importata di una faccia per un gruppo Poser7 corrispondente alla faccia della

figura. Le coordinate della texture della faccia si mapperanno sull’immagine.

• Reverse Group Normals button (21): Clickando sul bottone Reverse Group

Normals si invertono le normali del gruppo scelto.

• Auto Group button (22): Vedi sotto.

• Weld Group button (23): Vedi sotto.

IL COMANDO AUTO GROUP

Quando stai creando i gruppi per una geometria appena importata (stanza Setup), puoi

risparmiare tempo e sforzi clickando sul bottone Auto Group vicino al fondo della palette

Group Editor. Questa opzione è particolarmente utile quando stai creando le figure

personalizzate di Poser7 nella stanza Setup. Se scegli di usare la caratteristica Auto

Group, accertati di aver già creato, posizionato, e nominato la struttura ossea! Questo è

necessario dato che la caratteristica Auto Group raggruppa i poligoni in base sulla loro

ubicazione nello spazio 3D in relazione alle ossa disponibili. Ciò può causare risultati

imprevedibili e disorganizzati se la struttura ossea non è stata creata adeguatamente,

non è stata posizionata, e nominata.

NOTA

USANDO LA CARATTERISTICA AUTO GROUP PRIMA DI AVER CREATO,POSIZIONATO, E NOMINATO LA STRUTTURA OSSEA PUÒ DARE LUOGO A GRUPPIIMPREVEDIBILI CHE RICHIEDERANNO POI MOLTO TEMPO PER LARISISTEMAZIONE.

La caratteristica Auto Group è disegnata per essere usata solo quando crei una figura

prima. Puoi usarlai tutte le volte che lo desideri; essa raggruppa completamente ogni

Page 179: Poser 7 Manuale Italiano

179

poligono nella geometria o figura facendo sì che la figura perda tutti gli assegnamenti di

gruppo pre-esistenti che sono uguali ai nomi dell’osso. Se devi usare nuovamente la

caratteristica Auto Group dopo avere creato la figura, fallo con cura.

La caratteristica Auto Group fa in modo che Poser7 cerchi la “migliore soluzione”

quando raggruppa i poligoni e le ossa. Potresti anche dover aggiustare i gruppi

automaticamente creati scegliendo manualmente i poligoni e trasportandoli nei diversi

gruppi. Procedi scegliendo il gruppo target e scegliendo poi il polygono(i) desiderato da

muovere sul gruppo target.

NOTA

L’ATTREZZO GROUP RIMUOVE AUTOMATICAMENTE I POLIGONI DAGLI ALTRIGRUPPI NOMINATI (INCLUSO NO_BONE) E LI AGGIUNGE AL GRUPPO TARGETSCELTO PER EVITARE DI AVERE POLIGONI ASSEGNATI A PIÙ DI UN GRUPPO PERVOLTA. I COMANDI DELLA PALETTE GROUP EDITOR NON CONDIVIDONO QUESTAFUNZIONALITÀ.

IL COMANDO WELD GROUP

La caratteristica Weld Group può essere utile se, per esempio, devi eseguire delle

modifiche ai tuoi gruppi dopo essere uscito dalla stanza Setup o se importi un sostegno

con i gruppi da modificare. Una volta creata la figura nella stanza Setup, Poser7 divide

la singola geometria in pezzi che corrispondono ai gruppi creati. Se riassegni i poligoni

ai diversi gruppi, restano le interruzioni originali, cosa che può far sì che la figura appaia

interrotta o sconnessa nel punto dove il vecchio gruppo si lega si confini. Il miglior modo

per illustrare tutto questo è di usare un esempio. Mettiamo di creare una figura con, fra

gli altri, i gruppi per la testa e per il collo. Dopo avere lasciato la stanza Setup, Poser7

divide la singola geometria in pezzi i cui bordi corrispondono ai confini del gruppo

creato. Questo è necessario per permettere alla figura di piegarsi. Successivamente,

decidi di muovere il collo più in alto sulla testa riassegnando alcuni dei poligoni nel

gruppo testa al gruppo collo. Puoi facilmente procedere usando l’attrezzo Grouping.

Poser7 crea una nuova interruzione nella geometria sul nuovo confine di gruppo;

comunque la vecchia interruzione sul vecchio confine del gruppo esiste ancora. Ciò può

far sì che il collo della tua figura appaia spezzato o discontinuo quando posi o

renderizzi. Puoi risolvere questo problema in questo modo:

1) scegli l’attrezzo Grouping.

2) scegli il gruppo collo.

3) clicka su bottone Weld Group.

Page 180: Poser 7 Manuale Italiano

180

NOTA

LA FUNZIONE WELD GROUP ALTERA E COMBINA I VERTICI SU ENTRAMBI I LATIDELL’INTERRUZIONE IN MODO DA CREARE UN RACCORDO LISCIO ATTRAVERSOL’APERTURA. UN BUON SISTEMA PER CAPIRE CIO’ CHE ACCADE È DIIMMAGINARE DI SIGILLARE UNA FESSURA. IL COMPOSTO RIEMPITIVO UNISCELE DUE SUPERFICI, MA ALTERA MINUTAMENTE LA TOPOGRAFIA DELLASUPERFICIE LA’ DOVE ERA LA FESSURA. LA FUNZIONE WELD GROUP LAVORAANCHE IN QUESTO MODO, MODIFICANDO LEGGERMENTE LA GEOMETRIA PERELIMINARE L’INTERRUZIONE. QUESTO DOVREBBE ESSERE IN MOLTI CASIIMPERCETTIBILE.

CREARE/EDITARE I GRUPPI

Per creare un gruppo, scegli l’attrezzo Grouping. Puoi clickare poi sui singoli poligoni o

clickare e trascinare per scegliere i diversi poligoni. Se scegli accidentalmente uno o più

poligoni sbagliati, puoi deselezionarli usando l’attrezzo Deselect (vedi sopra) o

premendo [CTRL] clickando o trascinando. Se sei nella stanza Setup, i poligoni rimossi

da un gruppo saranno aggiunti automaticamente ad un gruppo chiamato NO_BONE

così da poter vedere quali poligoni non sono assegnati e correggere i problemi prima di

lasciare la stanza Setup. Per scegliere i poligoni che sono attualmente fuori vista, puoi

usare lo stile di Display Wireframe, il trackball della macchina fotografica per modificare

l’angolo visuale della tua figura, e/o i diversi pannelli della vista per portare i poligoni

desiderati nella vista.

NOTA

LAVORANDO CON L’ATTREZZO GROUP, PREMENDO [ALT] PUOI ACCEDERERAPIDAMENTE AL CAMERA TRACKBALL.

Mentre stai scegliendo i poligoni, potresti scegliere dei poligoni che prima sono stati

assegnati ad un diverso gruppo, sia accidentalmente che intenzionalmente. Se ciò

accade, l’attrezzo Grouping rimuoverà i poligoni dal loro gruppo precedente e li

assegnerà al nuovo gruppo per assicurare che nessun poligono appartenga a più di un

gruppo per volta.

NOTA

I COMANDI DELLA PALETTE GROUP EDITOR NON CONDIVIDONO QUESTAFUNZIONALITÀ.

Quando stai creando i gruppi per le figure (stanza Setup), è importante ricordare che la

giuntura si piega solo tra un oggetto e il suo genitore. Nella gerarchia le curvature non

continuano sugli altri figli o sopra il genitore. Ricordalo quando crei i tuoi gruppi, e anche

quando rifinisci con cura le tue giunture.

Page 181: Poser 7 Manuale Italiano

181

NOTA

LA PALETTE GROUP EDITOR APPARE OGNI QUALVOLTA VIENE SELEZIONATOL’ATTREZZO GROUPING.

IL HIERARCHY EDITOR

Per per visualizzare una figura nello Studio, Poser7 deve interpretare le informazioni

sulla geometria della figura e i parametri della parte del corpo. Queste informazioni

permettono a Poser7 di creare le giunture curvabili tra il genitore e gli oggetti figlio. La

gerarchia di una scena descrive le relazioni genitore-figlio di tutti gli oggetti nelle tue

scene.

Le parti del corpo o i sostegni che sono localizzati fisicamente su una linea di giunzione

sono costituiti da un genitore o da un oggetto figlio, generalmente. La gerarchia della

scena definisce anche i dati come gli ordini di rotazione della giuntura e le relazioni IK.

Una gerarchia del documento contiene:

L’elenco completo di tutti gli oggetti nell’universo della scena, incluso le figure, i

sostegni, le parti del corpo, le luci, e le macchine fotografiche.

I collegamenti gerarchici (relazioni parente/figlio) tra gli oggetti della scena.

I parametri, incluso la rotazione, la traslazione, i morph targets e i Point At.

le catene IK.

USARE IL HIERARCHY EDITOR

La palette Hierarchy Editor consente di:

• Scegliere gli elementi della scena. Scegliendo un elemento nella palette

Hierarchy Editor si sceglie quell’articolo nella finestra Document, nel Current

Actor, e nella palette Graph.

• Accedere alle proprietà dell’oggetto. Un doppio click su un oggetto elencato nella

palette Hierarchy Editor apre la palette Properties per l’articolo scelto.

• Nascondere o visualizzare rapidamente gli elementi della scena.

• Rinominare o cancellare gli elementi e i parametri come i morph targets o i

parametri Point At.

• Settare o modificare le relazioni genitore-figlio per i sostegni.

• Settare le catene Inverse Kinematics (IK).

• Modificare l’ordine di rotazione per i sostegni o per le parti del corpo.

• Creare le nuove figure. L’aggiunta della stanza grafica Setup elimina il bisogno di

usare la palette Hierarchy Editor per creare le figure.

Page 182: Poser 7 Manuale Italiano

182

• Espandere o contrarre solo l’elenco della gerarchia per vedere genitori e figli o

solo i genitori.

VISUALIZZARE IL HIERARCHY EDITOR

Per visualizzare la palette Hierarchy Editor, scegli Window>Hierarchy

Editor.

CONTROLLARE IL DISPLAY

Puoi controllare quello che appare nella palette Hierarchy Editor scegliendo le tue

opzioni di visualizzazione desiderate in cima alla palette. Attivando un box si abilita

l’opzione scelta, e rendendolo chiaro si disabilita questa opzione.

Le opzioni sono:

• Show Figures: Attivando il checkbox Show Figure si visualizzano tutte le figure

correnti nel documento Poser7.

• Show Cameras: Attivando il checkbox Show Cameras si visualizzano tutte le

macchine fotografiche nel documento corrente di Poser7.

• Show Parameters: Attivando il checkbox Show Parameters si visualizzano tutti i

parametri dell’oggetto nel documento corrente di Poser7.

• Show All Parameters: Attivando il checkbox Show All Parameters si visualizzano

tutti i parametri nel documento corrente di Poser7.

• Show Props: Attivando il checkbox Show Props si visualizzano tutti i sostegni nel

documento corrente di Poser7.

• Show Deformers: Attivando il checkbox Show Deformers si visualizzano tutti i

magneti, le onde, i morph targets, e i campi di forza nel corrente documento di

Poser7 (scena).

• Show Lights: Attivando il checkbox Show Lights si visualizzano tutte le luci nel

documento corrente di Poser7.

LAVORARE CON I RAMI GERARCHICI

Puoi eseguire le seguenti azioni di base usando il listato hierarchy:

Per espandere un ramo della gerarchia, clicka sul segno (+) dopo il ramo che desideri

chiudere.

• Per chiudere un ramo della gerarchia, clicka su segno meno (-) vicino il ramo che

desideri chiudere.

Page 183: Poser 7 Manuale Italiano

183

• Per scegliere un oggetto, clicka sul suo listato.

• Per rendere visibile o invisibile un oggetto, clicka sull’occhio dopo l’icona

desiderata. L’occhio appare bianco brillante quando un oggetto è visibile e grigio

quando è invisibile.

• Per vedere la palette Properties per un oggetto, un doppio click sull’oggetto scelto

elencato.

• Per cancellare una figura, un sostegno, o una luce di scena, scegli l’articolo da

cancellare poi premi [Del]. Non puoi cancellare le parti del corpo, le macchine

fotografiche, o il piano terreno.

• Per rinominare un oggetto, clickalo e muovi il cursore per qualche secondo per

aprire un box testo. Scrivi il nuovo nome dell’oggetto nel box testo.

RIORDINARE GLI ELEMENTI DELLA SCENA

Puoi riordinare gli elementi della scena incluso i sostegni e i deformers. Riordinare i

deformers può essere utile, specialmente quando hai un lungo listato di gerarchie. Puoi

anche riordinare i morph targets ed i parametri, come l’ordine di rotazione (che è lo

stesso di usare la palette Joint Editor). Puoi anche riordinare la luce, la macchina

fotografica, e i parametri Point At.

NOTA

ATTENZIONE QUANDO CAMBI L’ORDINE DI ROTAZIONE PERCHE’ POTRESTIOTTENERE UN COMPORTAMENTO INASPETTATO.

STABILIRE LE RELAZIONI GERARCHICHE

Questa procedura ha la stessa funzione del comando Set Parent. Per stabilire una

relazione gerarchica usando il Hierarchy Editor:

1) carica il tuo sostegno(i) desiderato nella scena.

2) apri la palette Hierarchy Editor e trova il sostegno.

3) trascina l’oggetto figlio sull’oggetto radice (genitore). Appare un box bianco ed il

cursore cambia in un checkbox quando l’oggetto figlio sta in cima ad un oggetto che

può essere usato come un genitore.

4) rilascia l’oggetto.

Per riordinare un figlio allo stesso livello gerarchico:

1) clicka sull’oggetto figlio e trascina sulla sua nuova ubicazione. Appare una linea

bianca sotto l’ubicazione target, indicandoti dove verrà posto l’oggetto che rilascerai.

2) rilascia l’oggetto.

Page 184: Poser 7 Manuale Italiano

184

Puoi anche creare le gerarchie che attraversano le figure (come una donna a cavallo):

1) scegli la figura figlio.

2) trascina la figura figlio sul genitore desiderato.

3) rilascia il figlio.

Puoi anche preparare le gerarchie tra le figure fuori dalla palette Hierarchy Editor in

questo modo:

1) usa la tendina per scegliere la figura figlio.

2) scegli Figure>Set Figure Parent per aprire il dialog Set Parent.

3) scegli il corpo/parte del corpo genitore nel dialog e ckica su OK.

APPLICARE LA GERARCHIA STANDARD

Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori

informazioni su questa funzione.

APPLICARE L’ORDINE STANDARD DI ROTAZIONE

Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori

informazioni su questa funzione.

CREARE LE CATENE IK

Per creare una catena IK:

1) scorri fino in fondo l’elenco della gerarchia usando lo scroll bar e clicka su IK Chains

per abilitare il bottone Create IK Chain.

2) scrivi un nome per la catena che stai creando nel dialog box e ckica su OK.

Nell’elenco appare una catena IK bianca.

1) progetta ogni elemento nella catena IK dall’inizio alla fine. Per esempio, la catena IK

per il braccio destro ha la mano destra come fine.

2) dall’elenco della gerarchia, clicka e trascina il listato delle parti del corpo sulla nuova

catena IK bianca.

Esse saranno aggiunte alla catena IK nell’ordine di trascinamento, dall’inizio alla fine.

Procedi aggiungendo le parti alla catena nell’ordine dall’inizio alla fine.

NOTA

FAI ATTENZIONE QUANDO CREI LE CATENE IK PERCHE’ POTRESTI PROVOCARECHE LA FIGURA SI MUOVA IN MODO INATTESO QUANDO AGGIUNGI LA NUOVACATENA IK.

Page 185: Poser 7 Manuale Italiano

185

USARE IK

Per abilitare IK per la figura, scegli Figure>Use Inverse Kinematics e scegli la catena da

abilitare. Vedrai le catene create nello stesso modo delle catene standard di Poser7 (se

aggiungi le catene ad una figura standard di Poser7). Dopo ogni catena IK abilitato

appare un checkmark. Per disabilitare IK, scegli Figure>Use Inverse Kinematics e

scegli la catena che desideri disabilitare. Puoi anche aprire il Hierarchy Editor e

adisattivare i box vicino ad ogni catena IK nell’elenco per abilitare e disabilitare IK.

CRERE UNA NUOVA FIGURA

Riferisciti al file (formato PDF) Poser7 3 Consigli Avanzati & Trucchi per maggiori

informazioni su questa funzione.

LA PALETTE JOINT EDITOR

Questa sezione spiega come usare la palette Joint Editor per

posizionare e/o rifinire con precisione le giunture. Per aprire la

palette, scegli Window>Joint Editor.

La palette Joint Editor aggiusta la giuntura attualmente selezionata

(stanza Pose) o l’osso (stanza Setup) consentendoti di controllare le

giunture e le zone di miscela. Puoi manipolare direttamente le

giunture e i transformers di curvatura, modificando così il modo in cui

una giuntura o un ossa lavora. Puoi usare questa funzionalità per:

• Rifinire esattamente le figure miscelate o esistenti per

soddisfare le tue necessità.

• Creare nuovi tipi di effetti.

• Personalizzare le giunture e i transformers creando le tue

figure (come anche usare la stanza Setup).

Le giunture di una figura controllano come si piegano, si torcono e si rigonfiano le parti.

Il movimento realistico della figura è controllato da settaggi delle giunture. Per esempio,

un ginocchio in realtà non può piegarsi in avanti.

Il movimento di piegatura e torsione di una figura è creato usando i transformers che

disallineano, stirano, o scalano i poligoni nelle zone di trasformazione per produrre il

moto desiderato. E’ come un singolo oggetto mesh statico che può diventare una figura

completamente posabile. Le zone di trasformazione sono definite assegnando per ogni

zona gli angoli di inclusione e di esclusione. I poligoni nell’angolo di esclusione non

Page 186: Poser 7 Manuale Italiano

186

sono influenzati dalla piegatura della giuntura, mentre i poligoni nell’angolo di inclusione

ne sono invece influenzati. L’area tra gli angoli di l’inclusione e di esclusione è stata

chiamata zona di miscela, dove i poligoni sono aggiustati per creare un passaggio liscio

tra i poligoni circostanti.

GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA

Ogni giuntura nella struttura ossea di una figura ha alcuni o tutti gli attributi che

seguono. Gli attributi disponibili per ciascuna giuntura dipendono dalla giuntura

attualmente selezionata. Puoi considerare la palette Joint Editor come una zona in cui

poter lavorare con le parti del corpo o delle ossa, dato che il risultato finale è lo stesso.

Nell’economia del discorso, è appropriato considerare la palette Joint Editor come lo

strumento per agire sulle parti del corpo nella stanza Pose e per le ossa all’interno della

stanza Setup.

• Center: L’attributo Center setta il centro di rotazione per l’osso selezionato. esso

è disponibile per le parti del corpo di tutte le ossa e sostegni. Per esempio,

mantieni il tuo braccio esteso col palmo in su, curvalo sul gomito, e nota che il

centro di rotazione è quasi a metà strada tra il gomito interno e quello esterno.

Osserva come la pelle si contrae sopra al centro di rotazione e si stira sotto di

esso. Immagina come cambierebbe l’aspetto del tuo braccio quando lo pieghi, se

il centro di rotazione fosse in una diversa ubicazione. Muovi le altre giunture ed

immagina le modifiche avverrebbero se spostassi quei centri. L’attributo Center

controlla questo aspetto del movimento della giuntura.

• Twist: L’attributo Twist modifica l’ubicazione del deformer di torsione per le ossa

selezionate. Non c’è nessun attributo Twist per l’osso iliaco o suo equivalente, dal

momento che l’anca è il genitore per l’intera figura e torcendo l’anca si torce

l’intera figura. Mantieni il tuo braccio in fuori col palmo in giù e ruota il palmo verso

l’alto.Osserva come la maggior parte del braccio non cambia, a parte una regione

superiore nel braccio dove la pelle e i muscoli si torcono quando ti muovi.

Immagina se la torsione cominciasse e/o terminasse in una diversa ubicazione.

L’attributo Twist controlla questo aspetto del movimento della giuntura.

• Bend: Aggiustando l’attributo Bend si controllano gli angoli dei transformers della

curva e si definisce il modo in cui si creano i rigonfiamenti. Fletti le varie giunture

e nota ambedue i limiti della tua flessione e come pelle e i muscoli si incurvano

quando ti muovi. L’attributo Bend ti consente di controllare come avviene tutto

Page 187: Poser 7 Manuale Italiano

187

questo nella tua figura.

• Side to Side/Front to Back: Come l’attributo Bend, gli attributi Side to Side/Front

to Back controllano gli angoli da Lato a Lato e i transformers Davanti/Dietro e

definiscono come vengono creati i rigonfiamenti. Questi attributi sono ideali per le

giunture omnidirezionali come i polsi, le spalle,le anche, le caviglie, etc.

• Inclusion/Exclusion Angles: Gli angoli Inclusion/Exclusion controllano quali

poligoni muovere, col risultato di curvare la giuntura e le parti del corpo su

entrambi i lati di miscela della giuntura per accomodare il movimento. Se muovi

qualsiasi parte del corpo (per esempio piegare il gomito), noterai che la pelle

superiormente ed inferiormente alla tue braccia resta ferma eccetto che nella

regione vicino al tuo gomito. La pelle si stira intorno al tuo gomito, o si contrae in

funzione della sua ubicazione e della direzione del moto. Leggermente mossi

dall’area del movimento attuale, la pelle e i muscoli si muovono per adattarsi al

moto conservando una transizione liscia. Quando editi gli angoli di inclusione e di

esclusione, le linee rosse rappresentano l’angolo di esclusione mentre le linee

verdi rappresentano l’angolo di inclusione.

• End Zone: Se una giuntura ha una sola giuntura figlio, il punto finale sarà sempre

l’origine del figlio. Se ci sono diversi figli (come avviene in una mano) il punto

finale può essere settato manualmente. Questa caratteristica è usata per alcuni

attrezzi d’interazione, come l’attrezzo Rotate per l’orientamento dall’origine. Se

non c’è giuntura figlio (come con per la testa, normalmente) il punto finale è

anche editabile.

USARE LA PALETTE JOINT EDITOR

Questa sezione tratta dell’uso della palette Joint Editor in termini generali e passa in

rassegna le opzioni comuni a tutti i parametri di giuntura. Per editare i parametri di una

giuntura, comincia scegliendo la giuntura desiderata ed apri la palette Joint Editor

scegliendo Window>Joint Editor.

Le opzioni generali disponibili sono:

• Selecting a Joint: Per scegliere una giuntura, clicka sull’osso desiderato o sulla

giuntura.

• Selecting a Joint Parameter: Usa il menu a tendina sulla palette Joint Editor per

scegliere l’attributo della giuntura che desideri editare fra quelli disponibili per la

giuntura scelta. I parametri disponibili per l’attributo scelto appariranno nella

Page 188: Poser 7 Manuale Italiano

188

palette.

• Display Deformer: Attiva/disattiva la visualizzazione della giuntura attuale (che

può essere ridondante quando sei nella stanza Setup).

• Use Spherical Falloff Zones: L’opzione attiva/disattiva le zone del falloff sferico.

• Zero Figure: Resetta tutti i parametri di rotazione della giuntura.

La prossima sezione contiene informazioni particolareggiate per ogni attributo della

giuntura.

EDITARE GLI ATTRIBUTI DELLA GIUNTURA

Questa sezione spiega come aggiustare ogni parametro disponibile della giuntura.

Nota che non tutti i parametri saranno applicabili su ogni giuntura. Solo quei parametri

applicabili sulla giuntura scelta appariranno nell joint editor.

Center

Le prossime opzioni sono disponibili quando si aggiusta il parametro Center della

giuntura:

• Center Point: Definisce la posizione XYZ della giuntura (centro della parte del

corpo). Lo 0,0,0 è localizzato nel centro della struttura ossea sul terreno.

• Orientation: Definisce la rotazione XYZ della giuntura e del suo asse. Clicka e

trascina sui dials per settare un valore. Premendo e tenendo premuto [ALT]

clickando su un quadrante si resetta il suo valore a 0.

• Align: Allinea la giuntura con la sua parte del corpo principale o gruppo. Questa

opzione può essere utile dopo aver creato i gruppi ed attaccato le ossa alla

geometria. Prima di questo passo nella procedura, è comunque inutile allineare la

giuntura.

Twist

Quando IK è abilitato, le ossa figlio ruotano quando ruota il genitore. Ruotando l’anca

normalmente si muove l’intero corpo dato che l’anca solitamente è genitore per l’intera

figura, il che significa che l’anca non ha questo parametro. Per default, l’asse di Twist

ruota longitudinalmente in basso il centro di ogni parte del corpo. Per esempio, l’asse di

torsione del braccio è X, le gambe ruotano lungo l’asse Y. I valori Twist Start e Twist

End definiscono l’inizio e la fine dei punti dell’area di torsione di un osso. Scrivi i valori

desiderati nei relativi box. Nota che puoi far ruotare torce aree più grandi dell’osso

Page 189: Poser 7 Manuale Italiano

189

scelto, cosa che può far apparire innaturale la torsione di un osso. In molti casi, l’osso

genitore dovrebbe essere incluso nella zona di torsione.

Quando viene scelto questo parametro, sulla figura appare una linea

con due manici. Il manico rosso rappresenta il punto iniziale dell’area di

trasformazione della torsione, ed il manico verde rappresenta la fine.

Trascinandoli si aumenta o si riduce l’area Twist.

Per aggiustare questo parametro puoi usare gli strumenti per l’editing.

Questo parametro esiste nelle tre dimensioni, il che significa che si può

ruotare la figura per vedere la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque,

puoi lasciare la figura nella sua posizione di default ed usare le macchine fotografiche

ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per costringere il movimento lungo i

due assi, possibilmente evitando molta confusione.

Angoli di inclusione & esclusione

I parametri Bend, Side-Side, e Front to Back ti permettono di

definire gli angoli di inclusione e esclusione per la giuntura

scelta. L’angolo d’inclusione è rappresentato da due linee

verdi che formano un angolo, l’angolo di esclusione è

rappresentato da due linee rosse che formano un angolo.

L’angolo di inclusione definisce quali poligoni sono influenzati muovendo la giuntura

scelta. Usando l’esempio precedente dove piegavi il tuo braccio sul gomito, l’intero

braccio si piega sotto il gomito. Di contro, l’angolo di esclusione definisce quei poligoni

che non vengono influenzati muovendo la giuntura corrente. Nota che il tuo braccio non

si muove se pieghi semplicemente il gomito.

L’area tra gli angoli di inclusione e di esclusione è stata chiamata zona di miscela, dove

Poser7 stira, curva, e arretra i poligoni per realizzare un passaggio liscio tra gli elementi

della figura. E’ la stessa cosa di quando pieghi la gamba e la pelle nell’area dell’anca si

piega o si stira secondo l’ampiezza del movimento. Il grafico mostra l’angolo di

esclusione sull’anca, l’angolo di inclusione sotto, e l’area di miscela nelle vicinanze della

stessa giuntura.

Per editare gli angoli di inclusione e di esclusione:

1) muovi il cursore su un punto finale degli angoli di inclusione o di esclusione fino a

quando il cursore non si modifica nel simbolo target.

2) trascina l’angolo. Si raccomanda di usare il modo Full Tracking per vedere gli effetti

Page 190: Poser 7 Manuale Italiano

190

delle tue modifiche durante il trascinamento. Puoi anche scrivere i valori nei relativi

box testo. Puoi usare gli strumenti per l’editing per aggiustare questo parametro.

Questo parametro esiste nelle tre dimensioni, cioè puoi ruotare la figura per vedere

la giuntura da qualsiasi angolo. Comunque, puoi anche lasciare la figura nella sua

posizione di default ed usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left,

Right, Front, Back) per costringere il movimento su due assi, possibilmente evitando

molta confusione.

Bend, Side to Side, and Front to Back

Questi parametri cambiano gli angoli della curva, lato-a-lato, e i transformers anteriore-

posteriore, rispettivamente. Inoltre, Poser7 può creare i rigonfiamenti per emulare i tuoi

muscoli che si flettono durante il moto. Ognuno di questi tre parametri è funzionalmente

identico quando si editano questi attributi delle giunture nella palette Joint Editor. Essi

consistono dei seguenti settaggi:

• Center Point: Definisce il centro della giuntura nello spazio 3D. Lo 0,0,0 è

localizzato al centro della struttura ossea sul terreno.Il moto (bending, side to side

or front to back) avviene sul punto centrale.

• Joint Angles: I valori Static A e Static D determinano l’angolo di esclusione.

• Gli angoli Dynamic B e Dynamic C determinano l’angolo di inclusione.

• Bulge Settings: Attivando il checkbox Apply Bulge fa sì che i poligoni si flettano e

si incurvino secondo i movimenti delle giunture, emulando il muscolo che si

incurva quando realmente si muove il corpo. Se il box è spuntato, i poligoni nella

zona di miscela saranno stirati o rigonfiati per creare i rigonfiamenti o le pieghe.

Left e Right si riferiscono alla destra e alla sinistra dello scheletro. I dials positivi

controllano la quantità di rigonfiamento ottenuto dal moto delle giunture ed i dials

negativi controllano la quantità di raggrinzamento e sgonfiamentol.

Puoi usare gli strumenti per l’editing per aggiustare questi parametri. Questi parametri

esistono nelle tre dimensioni, cioè si può ruotare la figura per vedere la giuntura da

qualsiasi angolo. Comunque, puoi lasciare la figura nella sua posizione di default ed

usare le macchine fotografiche ortogonali (Top, Bottom, Left, Right, Front, Back) per

costringere il movimento su due assi, possibilmente evitando molta confusione.

Scaling

Ogni parte del corpo ha dei parametri che ti permettono di scalare il genitore e le parti

Page 191: Poser 7 Manuale Italiano

191

del corpo figli. Questi settaggi sono simili ai parametri Twist e

seguono l’asse di rotazione del figlio o della parte del corpo genitore.

Per esempio, la parte del corpo della figura Business Man di Poser7 4

può scalare i controlli per il torace (genitore) lungo l’asse Y e del Right Shoulder (figlio)

lungo l’asse X.

I parametri Hight End/Start e Low Start/End definiscono un’area di miscela. Per

esempio, quando si scala la testa, puoi scalare anche l’inizio del collo per ottenere un

adattamento liscio. Quando si settano questi parametri, solo uno sarà rilevante (alto o

basso). Il due parametri non usati sono settati automaticamente con numeri irreali

(come 99,000 o 100,000), indicando così che non sono attinenti all’area sulla quale stai

lavorando. Non editare questi settaggi oltre il loro limite. La fine di ogni zona di miscela

è rappresentata in rosso, col suo inizio in verde. Gli effetti possono esseri uniformi o

possono usare le zone di falloff sferic, di seguito discusse.

SPHERICAL FALLOFF ZONES

Lo Spherical Falloff Zone è un metodo avanzato per controllare la miscela tra due ossa

o parti del corpo. Due sfere, una sfera verde interna e una sfera rossa esterna,

rappresentano le zone di falloff.

La sfera verde definisce l’area influenzata al 100% dalla trasformazione (moto), e la

sfera rossa definisce il limite dell’effetto del transformer. L’area tra le sfere è l’area di

miscela, e l’effetto del transformer gradualmente si riduce dal 100%, limite della sfera

interna allo 0%, limite della sfera esterna. Puoi visualizzare le zone del falloff sferico in

qualsiasi modo disponibile. Per modificare il modo in cui viene visualizzata una sfera:

1) scegli la sfera.

2) scegli Display>Element Styles.

3) scegli il modo di visualizzazione desiderato.

Nel modo wireframe puoi vedere le aree dell’effetto delle sfere e le sottostanti

ossa/geometria.

Puoi editare le zone di falloff sferico proprio come qualsiasi osso o parte del corpo

usando gli strumenti per l’editing. Quando aggiungi nuove zone di falloff, la loro

posizione di default è 0,0,0.

ORDINI DI ROTAZIONE

La palette Joint Editor include il menu a tendina Joint Order che definisce gli assi di

Page 192: Poser 7 Manuale Italiano

192

rotazione della giuntura. L’ordine della giuntura è espresso da tre lettere che

corrispondono agli assi X, Y, e Z.

NOTA

USANDO LA POSIZIONE FRONT DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA, L’ASSE XRUOTA DA SINISTRA A DESTRA, L’ASSE Y RUOTA DALL’ALTO IN BASSO E L’ASSEZ RUOTA DA ANTERIORE A POSTERIORE.

Determinare il miglior ordine di rotazione per ogni giuntura è un passo importante per

ottenere che la figura si muova esattamente come vuoi. Quando crei le nuove ossa con

il relativo attrezzo, Poser7 cerca la migliore soluzione per determinare il miglior ordine di

rotazione per l’osso. Puoi scegliere l’ordine di rotazione aprendo la palette Joint Editor e

scegliendo l’ordine desiderato dal menu a tendina Joint Order.

NOTA

SE CAMBI L’ORDINE DELLA GIUNTURA, DOVRAI PROBABILMENTERIAGGIUSTARE LE ZONE DI GIUNTURA SULL’OSSO ATTUALMENTE SCELTO.

Ogni giuntura consiste di tre diverse giunture primitive, una torsione e due giunture. La

primitiva torsione è posta sempre prima nell’ordine della giuntura. A causa dei problemi

sull’ordine di rotazione è quindi meglio posizionare l’asse di rotazione sul quale la

giuntura potrebbe probabilmente muoversi per ultima nell’ordine, con l’asse di rotazione

in mezzo. Per esempio, una cresta tibiale è verticale e ruota sull’asse Y. Quando la

cresta tibiale si piega, è molto probabile che essa lo faccia sull’asse X.

Quindi il miglior ordine di rotazione di giuntura per la cresta tibiale è YZX.

NOTA

QUESTO PUÒ’ SEMBRARE UN PO’ INCOMPRENSIBILE ALL’INIZIO. UN BUON MODOPER VISUALIZZARE L’ORDINE DI ROTAZIONE CORRETTO È QUELLO DIRAPPRESENTARE FRONTALMENTE LA FIGURA DIRETTAMENTE FRONTALMENTEVERSO WORKSPACE. PER OGNI POSSIBILE MOTO DI UNA DATA GIUNTURAIMMAGINA UNA LINEA CHE ATTRAVERSA IL SUO CENTRO. PER ESEMPIO, LACRESTA TIBIALE SI PIEGA LUNGO UNA LINEA CHE VA DALL’ALTO IN BASSO ERUOTA LUNGO UNA LINEA CHE VA DA SINISTRA A DESTRA. LA LINEA VERTICALECORRISPONDE ALL’ASSE Y, E LA LINEA DA SINISTRA A DESTRA CORRISPONDEALL’ASSE X. È QUINDI FACILE DETERMINARE L’ORDINE GIUSTO DELLAGIUNTURA YZX SU QUESTA VISUALIZZAZIONE E LE NECESSARIE LINEE.

Puoi anche usare le piegature della curva invece delle normali piegature twist/joint/joint.

Quando setti una giuntura usando le curve, la giuntura avrà una primitiva curva ed una

curva. La curva primitiva piegherà automaticamente la parte del corpo come se quella

parte fosse parte di una catena di oggetti curva.Questa caratteristica è molto utile per le

parti del corpo come le code o le antenne.

Page 193: Poser 7 Manuale Italiano

193

COPIARE E SALVARE I SETTAGGI DELLE GIUNTURE

Per copiare settaggi delle giunture da un lato all’altro della tua figura, usa la simmetria

come già descritto in “Simmetry”.

Per salvare i tuoi settaggi della palette Joint Editor, devi salvare la scena o devi salvare

la figura interessata sulla palette Library.

Page 194: Poser 7 Manuale Italiano

194

Capitolo 15: Smooth shading

La caratteristica smooth shading riguarda lo shading (lisciatura) di un oggetto senza

cambiare la geometria dei suoi bordi. Le Smooth shading raccorda i bordi di piega tra i

poligoni arrotondandoli e rendendo le superfici continue piuttosto che divise da bordi

duri. In questo modo, lo smooth shading ti consente di ottenere un effetto liscio e

uniforme di shading, senza dover alterare la geometria suddividendo i poligoni per

minimizzare le pieghe. Per default, se non ci sono gruppi lisciati specificati, lo smooth

shading sarà applicato a tutte le figure e oggetti all’interno di una scena, secondo la

specifica di Crease Angle nella palette Properties per ogni dato attore. Inoltre, puoi

personalizzare lo smooth shading su uno dei due modi, come descritto nelle prossime

sezioni:

CREASE ANGLE

Il Crease Angle rappresenta l’angolo tra le normali dei poligoni adiacenti. La proprietà

Crease Angle stabilisce una soglia oltre la quale lo smooth shading sarà applicato. In

altre parole, se la soglia di crease angle è settata a 70, lo smooth shading sarà

applicato a tutte le pieghe del poligono con angoli più piccoli di 70 gradi. Le pieghe del

poligono Poligono con angoli maggiori di 70 gradi non saranno lisciate. Puoi specificare

la soglia di Crease Angle nella palette Properties per ogni singolo attore all’interno di

una figura o oggetto. Per default, Crease Angle è settato a 80 gradi per tutti gli attori.

Per modificare l’angolo di piega di default, scegli Edit>General Preferences e clicka

sulla tab Document. Le prossime immagini forniscono esempi di una sfera con un

gruppo di angoli di piega a 10 e 80 gradi, rispettivamente:

SMOOTHING GROUPS

Puoi usare la palette Editor Group per stabilire gli smoothing groups, che definiscono

specifici poligoni sui quali applicare lo smooth shading. Questo approccio è utile là dove

Page 195: Poser 7 Manuale Italiano

195

puoi personalizzare lo smooth shading al livello del poligono, e ti dà la possibilità di

avere bordi duri mescolati con pieghe lisciate. I settaggi di smoothing group avranno

priorità sui settaggi crease angle per questi specifici poligoni. Scegli l’attrezzo Grouping

dalla palette Editing Tools che mostrerà la palette Editor Group. Puoi assegnare tutti i

poligoni in uno o più gruppi di oggetti esistenti della figura per i gruppi smooting o creare

nuovi specifici smoothing groups che ti consentiranno di personalizzare lo smooth

shading al livello del poligono. Una volta stabiliti i gruppi, basta clickare sul bottone

Assign Smoothing ID per designare il gruppo correntemente scelto come un gruppo

smoothing. Quando si renderizza, le pieghe fra tutti i poligoni adiacenti all’interno dello

stesso gruppo smoothing verranno lisciate. Le pieghe fra i poligoni adiacenti nei diversi

smoothing groups non saranno lisciate, e saranno renderizzate perciò come bordi duri.

Così dovresti fare attenzione a quale Smoothing ID assegnare ad ogni specifico gruppo

di poligoni.

NOTA

AI DIVERSI GRUPPI DI POLIGONI POSSONO ESSERE ASSEGNATI LO STESSOSMOOTHING ID, COSA CHE POTRA’ ASSICURARE LO SMOOTH SHADINGATTRAVERSO LE INTERRUZIONI GEOMETRICHE TRA I GRUPPI. PER FARLO,BASTA CREARE UNO SMOOTHING ID PER IL GRUPPO INIZIALE, E POI SCEGLIERELO STESSO ID DALL’ELENCO QUANDO SI ASSEGNA LO SMOOTHING ID AGLIALTRI GRUPPI.

Poser7 ritrova e supporta i smoothing groups esistenti nella geometria importata.

Così, se importi figure o oggetti da un’altra applicazione 3D, Poser7 applicherà lo

smooth shading secondo le definizioni del gruppo smoothing importato, nello stesso

modo in cui riconosce i gruppi smothing assegnati dentro Poser7.

SMOOTH POLYGONS

Nei settaggi del render, smooth polygons attiva la suddivisione del poligono per lisciare i

bordi duri durante il render. Se l’immagine contiene bordi grossolani visibili dato che il

mesh del poligono è sparso, il render time polygon smoothing può renderizzare questi

bordi lisci.

Nota che il render time polygon smoothing non ha priorità sui bordi duri specificato dal

suo crease angle o dallo smoothing groups. Pertanto puoi specificare definitivamente i

bordi duri usando entrambi i metodi, ed applicare sempre il render time polygon

smoothing a tutti gli altri bordi.

La figura illustra l’effetto del render time polygon smoothing. Sulla sinistra c’è una sfera

con un crease angle di 80 gradi, senza polygon smoothing. Sulla destra la stessa sfera

Page 196: Poser 7 Manuale Italiano

196

è con ha il polygon smoothing attivato.

Page 197: Poser 7 Manuale Italiano

197

Capitolo 16: La Stanza Material

La stanza Material di Poser7 è uno dei più potenti attrezzi disponibili per creare e

editare gli shaders procedurali. La stanza Material è stata disegnata per fornire agli

artisti e agli animatori potenza, flessibilità, ed facilità d’uso.

Non devi essere un programmatore! L’aggiunta della stanza Material ti dà l’ultimo

controllo sull’aspetto delle scene.

La stanza Material ti consente di descrivere le proprietà del materiale delle superfici dei

tuoi oggetti dandoti il pieno controllo su ogni aspetto di ombreggiare una superficie, dal

colore della superficie alle complesse interazioni dell’illuminazione.

In questo capitolo noi esploreremo i fondamenti base della stanza Material. Per un

aspetto più particolareggiato su come lavorare con gli shader e con i nodi nellal stanza

Material, riferisciti alla Parte: “Materiali”. Puoi accedere alla stanza Material clickando

sulla tab Material room in cima al workspace. La stanza Material appare in questo

modo:

La stanza Material offre due opzioni per lavorare con i materiali di superfice: Le tab

Simple e Advanced view. La tab Simple realmente è meno complessa della tab

Advanced, e permette di applicare e modificare i materiali con alcuni controlli base. Per

gli utenti più avanzati, la tab Advanced offre un potente attrezzo per definire le proprietà

del materiale usando gli shader e i nodi. Per default, la stanza Material contiene i

seguenti articoli:

Page 198: Poser 7 Manuale Italiano

198

• Eyedropper Tool (1): L’attrezzo Contagocce appare con gli strumenti Editing.

Abilitandolo e clickando su un oggetto nella scena si apre l’albero dello shader di

quell’oggetto per l’editing nella finestra Shader.

• Document Window (2): Riferisciti al Capitolo: “ Document Window” per maggiori

informazioni sulla Document Window.

• Camera Controls (3): Riferisciti al Capitolo: “Cameras” per maggiori informazioni

sui controlli Camera.

• Lighting Controls (4): Riferisciti al Capitolo: “Lighting” per maggiori informazioni

sui controlli Lighting.

• Object List (5): Funziona nello stesso modo del menu Current Actor e ha le

seguenti opzioni: Props (include i capelli strand-based e dynamic cloth), Lights,

Figures, e Background.

• Current Material List (6): L’elenco visualizza tutti i gruppi di materiali della

figura/sostegno attualmente scelto. Poser7 organizza i materiali per la

figura/sostegno, evitando con ciò confusione quando si assegnano i materiali e

permettenodoti, per esempio, di assegnare occhi diversi o diversi colori di pelle

ad ogni figura. Questo metodo di gestire i materiali si riferisce anche ai materiali

multi/sub-object.

• Material Room Help (7): L’icona (?) in alto a destra della finestra Shader apre il

documento Material Room Help. Questo docu8mento HTML contiene le

informazioni su come usare i nodi e gli shader per definire gli attributi del

materiale di superficie.

• Options pop-up menu (8): Questi menu a tendina sono disponibili dalla tab

Advanced della finestra Shader; puoi aggiungere, tagliare, copiare ,incollare,

scegliere, e deselezionare i nodi. Per convenienza, può essere raggiunto anche

clickando con il tasto destro all’interno della tab Advanced.

• Shader Window (9): La finestra contiene due tab, per tecniche di definizione

Simple o Advanced Material. Dalla tab Simple puoi modificare facilmente i vari

attributi del materiale scelto, incluso Diffuse Color, Highlight, Ambient, Reflection,

Bump e Transparency. La tab Advanced è il punto in cui costruisci gli shader, che

consistono di un root node e di tutti i nodi collegati che ti occorrono. I nodi

possono modificare altri nodi o il root node.

• Wacro Drawer (10): Ti consente di selezionare fino a dieci shortcut predefiniti che

Page 199: Poser 7 Manuale Italiano

199

coprono i vari compiti di setup del materiale. Per maggiori informazioni sul Wacro

Drawer, riferisciti alla descrizione di Advanced Shader View più avanti riportata in

questo capitolo.

• Library Palette (11): Riferisciti al Capitolo: “ La Libreria di Poser7 “ per le

informazioni su come lavorare con la palette Library.

NAVIGARE NELLA FINESTRA SHADER

Il punto interrogativo sull’angolo in alto a destra della finestra Shader apre la pagina

help Material Room Workflow. Questo documento fornisce informazioni su come creare

e connettere i nodi shader, nodi spesso usati, e sugli attributi avanzati del materiale.

SEMPLICE SHADER VIEW

La tab Simple della finestra Shader ti fornisce un semplice modo di usare i controlli per

aggiustare i vari attributi del materiale. Ognuno di questi attributi, e il modo in cui

possono essere modificati, sarà discusso in dettaglio. Per tutti gli attributi nella tab

Simple, clickando nello slot texture dell’anteprima apparirà il dialog Texture Manager.

Qui puoi visionare e scegliere una mappa immagine prima usata dall’elenco a tendina,

o cercare una nuova mappa. Nota che quando si accede al Texture Manager dalla tab

Simple, hai la possibilità di scegliere immagini e filmati. Nella tab Advanced, i nodi

immagine e movie sono singoli, così il Texture Manager ti consente di sceglierne uno o

l’altro in funzione del nodo che stai usando. Clicka sul bottone OK per caricare la

Page 200: Poser 7 Manuale Italiano

200

mappa immagine. Un’anteprima della mappa scelta apparirà nell’adatto slot texture di

anteprima della tab Simple. Il dial Map Strength aggiusta il grado con il quale la mappa

immagine incide sul materiale di superficie. Nota che il dial Map Strength controlla

direttamente il parametro texture strength sui nodi della mappa immagine che possono

essere visti sulla tab Advanced. Per maggiori informazioni su come usare e creare i vari

tipi di mappe immagine, riferisciti al Poser7 Tutorial Manual nella cartella

Documentation sul CD di Poser7.

NOTA

L’ELENCO IMAGE MAP NEL TEXTURE MANAGER FORNISCE UN ELENCO STORICODEI NOMI DEI PERCORSI PER LE MAPPE IMMAGINE E FILMATI PRIMA USATI.QUESTO ELENCO FACILITA UNA RAPIDA SELEZIONE DELL’IMMAGINE; NONINDICA CHE QUESTI FILES SONO CARICATI ATTUALMENTE IN MEMORIA.

Un simbolo Caution (punto di esclamazione in un triangolo) apparirà in qualsiasi punto

quando gli attributi di superficie con i quali stai lavorando sono troppo complessi per

essere editati nella tab Simple. Per esempio, questo sarebbe il caso di un nodo shader

procedurale che sia connesso all’input del colore diffuso. Ogni qualvolta il simbolo

Caution appare, è un’indicazione che bisogna usare la tab Advanced per accedere

completamente ai parametri di configurazione di questo attributo. Clicka sul simbolo

Caution per passare alla tab Advanced.

Diffuse Color

Il Diffuse Color è il colore di superficie primario della figura corrente o sostegno. Se non

c’è nessun texture map applicato alla figura, il Diffuse Color sarà il solo colore della

figura (senza considerare l’effetto di qualsiasi luce colorata). Nel render ad elevata

qualità, quando un texture map è caricato il Diffuse Color tinge il texture map. Se non

vuoi che il texture map sia influenzato dal Diffuse Color, lascia in bianco il gruppo del

Diffuse Color (colore di default). Per modificare il Diffuse Color, clicka sullo slot del

colore in cima all’area del componente Diffuse. Questo mostrerà il Poser7 Color Picker,

dove puoi selezionare il colore desiderato. Se vuoi accedere al Color Picker del

sistema, basta clickare sulla barra RGB sull’angolo in alto a destra del Poser7 Color

Picker.

Se scegli di avere la zona di massima luce su una superficie texturizzata, dovresti

considerare l’uso della stessa mappa per Highlights e anche per Diffuse. Quando hai un

texture map applicato al componente Diffuse, premendo il bottone “Apply texture to

highlight” si applicherà lo stesso texture map anche al componente Highlight. Se hai un

Page 201: Poser 7 Manuale Italiano

201

diverso texture map già caricato per il componente Highlight, settando questo box si

avrà la priorità e si applicherà il texture map dal componente Diffuse.

Highlights

Il componente Highlight corrisponde ai nodi radice Specular sulla tab Advanced, e

controlla la zona di massima luce dell’oggetto. Le zone di massima luce (Highlight) sono

le aree brillanti che appaiono nel punto in cui la luce è riflessa direttamente verso la

macchina fotografica. Puoi scegliere un colore per la zona di massima luce, applicare

un texture map ed aggiustare la forza del texture map come già detto precedentemente.

Con la luce del giorno e sotto più luci di una stanza, le zone di massima luce sono

bianche. Per completare l’illuminazione ambientale che hai settato, scegli un colore

simile alla luce principale.

Il dial Highlight Size ti consente di determinare la dimensione e l’intensità delle zona di

massima luce specular del materiale. Le superfici lisce hanno zona di massima luce

specular più acute, i materiali più grezzi avranno una zona di massima luce più

morbida. Sul quadrante, i valori più alti danno luogo a più grandi, più morbide zone di

massima luce per un effetto più chiuso, ed i valori più bassi danno luogo a zone di

massima luce pù piccole, più brillanti per un effetto luccicante.

Ambient

In Poser7, puoi settare il colore Ambient per ogni singola figura o oggetto. Il colore

Ambient di un oggetto è il colore emesso ugualmente in tutte le direzioni. Esso simula il

contributo di un illuminazione ambientale (il totale della stanza). Diversamente dalle

altre proprietà del colore, Ambient agisce senza prendere in considerazione nessuna

posizione o colore della luce. In altre parole, anche se tutte le altre luci sono spente, il

materiale continuerà ad emettere il colore Ambient. Pertanto, usando un colore

Ambient su una superficie, può essere ridotto l’effetto delle ombre su di essa. Il colore

Ambient si mescola con le altre proprietà dell’illuminazione. Un elevato grado di

Ambient appiattisce il dettaglio di un oggetto, dato che esso apparirà lo stesso

indipendentemente da come la sua superficie interagirà con le luci nella scena. Se devi

attivare/disattivare luce Ambient, setta il colore Ambient a grigio o nero. Se vuoi che la

luce ambient sia più intensa, setta il colore Ambient a bianco o ad un colore brillante.

Caricando una mappa immagine nel componente Ambient farà sì che quell’immagine

funzioni nello stesso modo di un colore Ambient. La selezione Ambient color, la

Page 202: Poser 7 Manuale Italiano

202

selezione texture map e il controllo Map Strength, funzionano tutti come già detto

precedentemente.

Reflection

Reflection dà facoltà ad una figura o ad un oggetto di essere direttamente illuminato da

ciò che sta dietro alla sua sorgente, dandogli un aspetto riflessivo. Poser7 offre due

metodi per applicare Reflection alla scena. Il primo è di usare una Reflection map che è

una texture 2D applicata ad una sfera virtuale che circonda il workspace. Il texture è

riflesso poi dal workspace sopra l’oggetto. Questo metodo è ottimale per scene che

richiedono accurate riflessioni, dato che il suo render è più rapido del raytracing, ma dà

luogo a calcoli di riflessione molto accurati. L’altro metodo è di usare il Raytraced

Reflection che è calcolato usando la tecnica di render raytracing.

Questo metodo è ideale per scene che contengono oggetti con qualità estremamente

riflessive, come cromo o specchi, ottenendo con il raytracing delle riflessioni

estremamente accurate.

Comunque, usando questo metodo, i tempi per il completamento del render

aumenteranno.

Reflective Color è una tinta che è aggiunta solo quando viene applicata una Reflection

map. Usa l’opzione Reflective Color per creare effetti drammatici nei render. Per far

apparire più vivido un oggetto estremamente riflessivo, usa una variazione del colore

dell’oggetto. Se il colore dell’oggetto è particolarmente brillante, potresti aver bisogno di

usare una tinta più scura dello stesso colore. Per una tinta insolita, usa un colore che è

nettamente diverso dal colore dell’oggetto. Il dial Map Strength aggiusta il parametro

Texture Strength sul nodo Reflection map sulla tab Advanced, e determina a quale

grado la Reflection map inciderà sul materiale.

I checkbox Multiply with Lights / Object color controllano direttamente i checkbox Mult e

Reflection Kd Mult sulla tab Advanced.

Bump

Una bump map è un’immagine speciale, avvolta intorno all’oggetto che lavora con la

scena illuminata per dare l’aspetto di texture 3D su un oggetto altrimenti liscio. Le bump

maps possono essere usate su oggetti singoli o su parti di una figura per emulare ogni

tipo di textures, dalle rughe e pori della pelle, ai modelli in rilievo per l’abbigliamento o

per i sostegni, alle fessure e protuberanze nella pietra. Puoi caricare le bump maps

Page 203: Poser 7 Manuale Italiano

203

usando lo slot texture dell’anteprima e con il Texture Manager per aggiustare la forza

della bump map con il dial Map Strength, come già detto precedentemente. Il dial

Amount specifica la quantità di Bump, in unità specificate nel dialog General

Preferences. Valori più alti producono più effetto di Bump, o superfici più grezze, valori

più bassi producono meno Bump e superfici più lisce. Il dial Amount corrisponde

direttamente all’attributo Bump sulla tab Advanced. Nota che le bump maps disturbano

solo le normali di un oggetto. Così, se applichi una bump map ad una sfera, la

superficie sembrerà grezza mentre i bordi rimangono lisci.

La stanza Material contiene un canale Displacement dove puoi usare le bump maps per

alterare realmente la geometria della superficie.

Per esempio, applicando una mappa Displacement ad una sfera, si renderebbero i

bordi e la superfice più ruvidi.

Il checkbox Displacement nell’attributo Bump attiva l’attributo Displacement sulla tab

Advanced, sostituendo l’effetto Bump con l’attuale Displacement. Con Displacement

attivato, il dial Amount specifica la quantità di Displacement piuttosto che la quantità di

Bump.

Transparency

Transparency consente luce per passare attraverso una figura o oggetto, così da poter

vedere attraverso esso. Maggiore è un valore di trasparenza, più ambiente circostante

sarà visibile attraverso la superficie dell’oggetto. Se sull’oggetto non è è riflessa

nessuna luce, il 100% di Transparence e dei settaggi Edge lo rendono invisibile.

Quando una mappa Transparence è applicata su un oggetto, la sua texture interferisce

con la trasparenza dell’oggetto. Per esempio, una mappa checkerboard risulta su un

oggetto che è sia trasparente che solido. Puoi usare così le textures come mappe di

Transparency. I dials Transparency, Edge e Falloff lavorano insieme per determinare

come si comporta la trasparenza di un oggetto.

Il dial Transparence incide sulla trasparenza della parte dell’oggetto che guarda la

macchina fotografica, particolarmente verso il centro dell’oggetto. Un elevato valore di

Transparence produce una maggiore trasparenza.

Il dial Edge specificamente incide sulla trasparenza dei bordi dell’oggetto. Un elevato

valore di Edge rende molto trasparente l’oggetto sui suoi bordi. Per la maggior parte dei

render, dovrai usare un valore di Transparency che sia più alto del valore di Edge.

Il dial Falloff determina la percentuale alla quale la trasparenza diventa più opaca

Page 204: Poser 7 Manuale Italiano

204

quando ti avvicini ai bordi di un oggetto. Per un esempio del mondo reale, osserva un

oggetto trasparente come un bicchiere. I bordi del bicchiere sono meno trasparenti del

resto della superficie. Questo è il punto in cui la trasparenza del bicchiere decade

(falloff). Puoi variare questo comportamento di falloff. Un piccolo valore rende l’aspetto

del bordo più acuto, un valore più grande rende un falloff più graduale. Se i valori di

Transparency e di Edge sono gli stessi, non c’è falloff nel render.

ADVANCED SHADER VIEW

La tab Advanced della finestra Shader è il punto in cui si costruiscono gli shader

lavorando con i nodi.

La tab Advanced della finestra Shader contiene i seguenti elementi:

• Object menu (1): Il menu Object funziona nello stesso modo del menu Current

Actor e ha le seguenti opzioni: Props (include i capelli strand-based e la stoffa

dinamica), Lights, Figures, e Background.

• Material menu (2): Il menu Material elenca tutti i materiali disponibili per l’attore

correntemente scelto. Poser7 usa materiali Multi/Sub-object, il che significa che si

vedranno solo i materiali assegnati alla figura/sostegno correntemente scelto in

questo menu.

• Options Menu (3): Clickando sulla freccia sul lato destro del menu Shader si apre

il menu Options per la stanza Material che è descritta nella Parte: “Materiali”. Puoi

Page 205: Poser 7 Manuale Italiano

205

anche aprire questo menu clickando con il tasto destro su ogni area dello spazio

vuoto all’interno della finestra Shader o clickando su ogni input del nodo.

• Title Bar (4): Puoi riposizionare la finestra Shader usando la sua barra del titolo.

• Wacro Drawer (5): Il Wacro Drawer ti consente di selezionare fino a dieci shortcut

predefiniti che coprono i vari compiti del setup di materiale. Poser7 supporta

anche Wacros definiti dall’utente, che puoi scrivere usando lo scripting di Python,

e poi porre nella cartella Runtime/ Python/poserScripts/Wacros/UserDefined

dentro la cartella d’installazione fi Poser7. I tuoi Wacros appariranno nel menu

User Defined.

• Resizing Handle (6): Ridimensiona la finestra Shader clickando e trascinando sul

suo manico di ridimensionamento.

• Root Node (7): Il root node per il gruppo del materiale correntemente scelto

appare sul lato sinistro della finestra Shader.

• Nodes (8): Gli ulteriori nodi appaiono anche nella finestra Shader.

SHADERS

Uno shader è una combinazione di nodi che lavorano insieme per creare il colore,

pattern, texture desiderata; cioè, l’aspetto per gli oggetti 3D. Ogni shader consiste di un

root node con un diverso numero di attributi in funzione del tipo di root node (sfondo,

materiale, capelli, o luce) usato. Ognuno di questi attributi può avere uno o più nodi

collegati che dinamicamente controllano il valore di un attributo o di un colore. Puoi

creare i materiali da uno schizzo o caricare un materiale già pronto.

Salvando un materiale si salva anche l’albero dello shader dei materiali, e caricando un

materiale si carica anche il suo albero. Inoltre, se carichi un materiale già pronto, puoi

modificarlo come vuoi per creare un nuovo aspetto.

NOTA

UN HAIR ROOT NODE È DISPONIBILE SOLO QUANDO UN OGGETTO CAPELLIVIENE SCELTO ED UN LIGHT ROOT NODE È DISPONIBILE SOLO QUANDO UNALUCE È SCELTA.

WACROS

I wacros sono scripts disegnati per completare specifici compiti nella stanza Material. Il

Wacro Drawer comprende dieci Wacros predefiniti ognuno dei quali completa un

compito base di setup del materiale o processo—spesso con un click di un bottone.

Usando i Wacros puoi risparmiare tempo per alcuni dei compiti più comuni che

Page 206: Poser 7 Manuale Italiano

206

altrimenti dovresti intraprendere nella stanza Material. I wacros agiscono tutti sul nodo

radice dell’oggetto o del materiale scelto. Per maggiori informazioni sui vari attributi dei

nodi radice, vedi “Root Nodes”.

Poser7 supporta anche i Wacros definiti dall’utente che puoi scrivere usando i Python

scripting, e poi salvare nella cartella Runtime\Python\poserScripts\Wacros\UserDefined

nella cartella di installazione di Poser7. I tuoi Wacros appariranno poi nel menu User

Defined. Vedi la Parte 6: PoserPython “ per maggiori informazioni su come scrivere gli

scripts Python.

Ecco i Wacros inclusi con l’installazione di Poser7:

• Add Reflection: Prima di clickare su bottone Add Reflection Wacro, assicurati di

aver scelto un materiale sul quale aggiungere gli attributi riflessivi. Quando clicki

sul bottone Add Reflection, saranno aggiunti i seguenti nodi:

• Un nodo Reflect raytrace sarà connesso all’input dell’attributo Reflection_Color

sul nodo root Material. Il nodo Reflect specifica il colore della riflessione durante

il raytracing. Vedi “Raytrace Nodes” per maggiori informazioni.

• Un nodo BG Color sarà connesso all’input dell’attributo Background sul nodo

Reflect.

• Add Refraction: Prima di clickare sul bottone Add Refraction Wacro, scegli un

materiale sul quale devi aggiungere la rifrazione. La rifrazione causa la

deviazione della luce quando essa passa da un mezzo trasparente (materiale) ad

un altro; il grado di rifrazione dipende dall’indice rifrangente del materiale. Nota

che la rifrazione incide solo su materiali trasparenti, così il materiale che scegli

deve essere reso trasparente perchè la rifrazione possa essere visibile. Clicka sul

bottone Add Refraction. Se hai scelto un materiale opaco, apparirà un dialog per

chiedere se vuoi rendere trasparente il materiale ed aggiungere la rifrazione.

Clicka su Yes per procedere. Ecco i nodi che si aggiungeranno a Poser7:

• Un nodo Refract raytrace sarà connesso all’input dell’attributo Refraction_Color

sul nodo radice Material. Il nodo Refract specifica il colore della rifrazione durante

il raytracing.

• Un nodo Color BG sarà connesso all’input dell’attributo Background sul nodo

Refract.

Setta l’attributo Refraction_Value sul nodo radice Material tra zero ed uno, per vedere

l’effetto della rifrazione nella tua immagine renderizzata.

Page 207: Poser 7 Manuale Italiano

207

NOTA

LA RIFRAZIONE RICHIEDE IL RAYTRACING, COSÌ ACCERTATI DI AVERSELEZIONATO RAYTRACING QUANDO RENDERIZZI PER VEDERE L’EFFETTODELLA RIFRAZIONE. RACCOMANDIAMO ANCHE DI SETTARE IL NUMERO DEIRIMBALZI DEL RAYTRACE ALMENO A DUE (O DI PIÙ SE HAI SUPERFICIRIFLESSIVE DIETRO A MATERIALI TRASPARENTI).

• Add Subsurface Scattering: Clickando sul bottone Add Subsurface Scattering

Wacro si configureranno tutte le luci nella scena per produrre effetti di

SubSurface Scattering. Dopo aver clickato sul bottone Aggiungi Subsurface

Scattering, vedrai un dialog che dice “The light(s): <lists the applicable lights>

were set to produce Depth Map shadows.” Quando clicki su OK, Poser7 lega i

seguenti nodi:

• Un nodo Blinn specular sarà connesso all’input dell’attributo Alternate_Specular

sul nodo radice di Material.

• Un nodo FastScatter sarà connesso all’input dell’attributo Alternate_Diffuse sul

nodo radice di Material.

• Un nodo Edge_Blend sarà connesso all’input sul nodo FastScatter.

• Inoltre, l’output sul nodo Image_Map (che esiste prima di clickare sul bottone Add

Subsurface Scattering) sarà connesso all’input sull’attributo Inner_Color del nodo

Edge_Blend.

• Set Up Shadow Catcher: Clickando sul bottone Set Up Shadow Catcher si

attiverà l’opzione ShadowCatchOnly sul nodo Poser7 Surface del materiale

scelto. Questi Wacro trasformeranno il materiale scelto in un ricevitore di ombra, il

che significa che esso diventerà trasparente eccetto le aree che sono

ombreggiate da un altro oggetto che mostra solo l’ombra. Un esempio di come si

usa questo Wacro è quando crei una scena che mostra una figura su un

sostegno gradini, e devi nascondere i gradini per comporre la figura su una foto

dei gradini attuali. Per maggiori informazioni sull’attributo ShadowCatchOnly, e

sui ricevitori di ombra, vedi “Root Material/Hair Node”.

• Set Up Toon Render: Il Set Up Toon Render Wacro configurerà il materiale in

modo che appaia come una cartoon dopo il render. Clickando sul bottone si apre

un dialog che chiede se vuoi che avere delle zone di massima luce specular sulle

tue superfici. Clicka su No o su Yes in questo dialog per procedere. Poser7

connetterà allora i seguento nodi:

• Un nodo Toon diffuse sarà connesso all’input sull’attributo Alternate_Diffuse del

Page 208: Poser 7 Manuale Italiano

208

nodo radice di Material.

• Due ulteriori collegamenti saranno creati dall’output sul nodo Image_Map del

materiale, sugli input degli attributi LightColor e DarkColor sul nodo Toon. Se

clicki Yes sul dialog iniziale, un nodo specular Glossy sarà connesso all’input

sull’attributo Alternate_Specular del nodo radice di Material.

• Create Atmosphere: Per vedere gli effetti di Create Atmosphere Wacro, devi

avere qualche cosa nello sfondo della tua scena, come un piano background o

ulteriori figure o sostegni. Poi, scegli Atmosphere dal menu Object sulla finestra

Shader. Clickando sul bottone Create Atmosphere si apre il dialog Choose an

Atmosphere. Scegli il tipo di atmosfera da creare, dalle seguenti opzioni: Fog,

Smoke, SmokeyRoom, Depth_Cue. Poi il ckica su OK.

Poser7 adatta i corretti nodi per creare l’atmosfera che hai scelto. Se desideri

approfondire maggiormente qualsiasi cosa si specifici nodi aggiunti, vedi “Material

Room Nodes”. Renderizza la scena per vedere gli effetti dell’atmosfera.

• Set Up Light Style: Il Set Up Light Style Wacro ti consente di specificare lo stile di

luce da applicare su una particolare luce. Prima, scegli la luce da configurare dal

menu Object sulla finestra Shader. Poi clicka sul bottone Set Up Light Style.

Apparirà il dialog Select a light style, chiedendoti di scegliere uno stile luminoso

dalle seguenti opzioni: diffuse only, specular only, white only. Dopo aver fatto la

selezione, ckica su OK. Vedrai un messaggio che ti conferma che la luce(i) da te

scelta è stata settata sullo stile luminoso specificato. In funzione delle stile

luminoso, vedrai i seguenti effetti:

• Se hai scelto diffuse only, l’attributo Diffuse sul nodo radice Light sarà settato sul

bianco, e l’attributo Specular sarà settato sul nero.

• Se hai scelto specular only, l’attributo Specular sul nodo radice Light sarà settato

sul bianco, e l’attributo Diffuse sarà settato sul nero.

• Se hai scelto white only, gli attributi Color, Diffuse e Specular sul nodo radice

Light saranno tutti settati sul bianco.

• Set Up Ambient Occlusion: Clickando sul bottone Set Up Ambient Occlusion si

creerà un nodo Ambient_Occlusion raytrace, il cui output è connesso agli input

degli attributi Diffuse_Value e Specular_Value sul nodo radice di Material. Vedi “

Occlusion “ Ambient per maggiori informazioni sugli attributi del nodo

Ambient_Occlusion.

Page 209: Poser 7 Manuale Italiano

209

• IBL (Image Based Lighting): L’IBL Wacro può agire solo sulle luci, quindi

assicurati di aver scelto una luce dal menu Object sulla finestra Shader, prima di

usare questo Wacro. Clickando sul bottone IBL si aprirà il Texture Manager, che ti

chiederà una texture per il nodo Image_Map.

Poser7 ti consente di connettere alberi shader di qualsiasi livello di complessità sul tuo

Image Based Light; l’IBL Wacro, comunque è settato per usare una sola immagine light

probe come una image map. Una volta selezionata l’immagine light probe nel Texture

Manager, ckica su OK. Poser7 legherà un nodo Image_Map usando il light probe

sull’input dell’attributo Color sul nodo radice Light. Per maggiori informazioni sugli

attributi del nodo Image_Map, vedi “Image Map”. Per informazioni su Image Based

Lighting e sui light probes, vedi “Diffuse Image Based Lights (IBL)”.

NOTA

PER MASSIMIZZARE L’IMMAGINE BASATA SUGLI EFFETT IDI ILLUMINAZIONE,RACCOMANDIAMO DI USARE AMBIENT OCCLUSION. VEDI “ LIGHT PROPERTIES”PER INFORMAZIONI.

• Remove Detached Nodes: Clickando sul bottone Remove Detached Nodes si

cancellerà qualsiasi nodo sul gruppo del materiale attualmente scelto i cui output

non sono connessi almeno ad un altro nodo. Questo Wacro è particolarmente

utile per pulire alberi shader complessi, dove il numero nodi può rendere difficile

vedere se c’è un qualunque nodo sconnesso nella finestra Shader.

NOTA

ANCHE SE UNO PIU’ NODI SONO CONNESSI AGLI INPUT SU UN DATO NODO, SEL’OUTPUT DI QUEL NODO NON È CONNESSO AD UN ALTRO NODO, ESSO SARÀRIMOSSO DAL WACRO REMOVE DETACHED NODES.

Page 210: Poser 7 Manuale Italiano

210

Capitolo 17: La stanza Face

Aggiungere delle facce personalizzate convincenti ad un oggetto 3D e creare una testa

personalizzata può essere un’impresa estremamente complessa, ma la potente stanza

Face di Poser7 rende questa procedura quasi istantanea. In pochi minuti, puoi creare

una figura che rappresenti te stesso, uno dei tuoi amici o chiunque!

NOTA

PER DEFAULT, QUANDO ENTRI NELLA STANZA FACE SI APRE UNA FINESTRA DIHELP HTML. QUESTA FINESTRA CONTIENE ULTERIORI CONSIGLI E TRUCCHI PEROTTENERE RISULTATI OTTIMALI. SE NON VEDI QUESTA FINESTRA, PER FAVORESCEGLI WINDOW>ROOM.

La stanza Face crea teste da usare con le seguenti figure: Don, Judy, Will, Penny,

James e Jessi. Essa appare come segue:

La stanza Face contiene i seguenti elementi d’interfaccia oltre ad alcuni elementi

standard:

• Photo Lineup (1): L’area Photo Lineup è il punto in cui carichi le immagini e le

allinei usando una varietà di attrezzi. Una volta finito, clickando sul bottone Apply

Shape si genera la geometria che si adatta alle tue fotografie. La texture map e la

geometria basata sulle foto è generata al volo.

• Texture Variation (2): L’area Texture Variation ti consente di applicare una

moltitudine di settaggi etnici ed altri ancora per modificare la texture map della

testa corrente.

• Face Shaping Tool window (3): La finestra Face Shaping Tool visualizza

Page 211: Poser 7 Manuale Italiano

211

un’anteprima della tua testa 3D con le textures. Questa finestra dei controlli Mini

Camera sta nell’angolo in alto a destra. Puoi anche usare l’attrezzo Face Shaping

(vedi più avanti “ Attrezzo Face Shaping”) per scolpire la faccia con le tue esatte

specifiche.

• Random Face button (4): Clickando sul bottone Random Face si crea una faccia

completamente casuale. Questo annullerà ogni lavoro eseguito precedentemente

nella stanza Face e il comando dovrebbe essere usato con cura. La caratteristica

Random Face è un ottimo modo per creare, al click su un solo bottone,

personaggi che sembrano reali. Clicka diverse volte fino a trovare l’aspetto voluto!

• Reset Face room button (5): Clickando sul bottone Reset Face si ripristina la

forma della testa di default e le textures. Questo annullerà ogni tua altra opera

eseguita nella stanza Face. Da usare con precauzione.

• Texture Preview window (area 6): La finestra Preview Textures ti consente di

vedere la testa in texture map editata e ti consente anche di caricare e salvare le

textures per altre opere.

• Action Buttons (area 7): I bottoni Actions stanno nei punti in cui applichi le

geometrie della testa personalizzate sulle tue figure, poni i morph targets, o

importi le texture maps per la testa.

• Face Shaping Tool window (area 8): La finestra Face Shaping Tool è il punto in

cui controlli l’attrezzo Face Shaping che è l’equivalente dell’attrezzo Morphing

Tool per la stanza Face. Puoi modificare le teste usando dei parameter dials e/o

l’attrezzo in questa stanza.

Ognuna di queste aree è discussa in questo capitolo. Come già detto, ci sono diversi

metodi per creare le teste personalizzate:

• Usando due immagini per plasmare la geometria e creare una texture map.

• Usando l’attrezzo Face Shaping per scolpire la testa quando desiderio.

• Usando l’area Texture Variation per creare texture maps personalizzate

rapidamente e facilmente.

• Usando la caratteristica Face Random.

La stanza Face ti consente di fare una qualsiasi o tutte queste cose quando crei le

teste.

Discuteremo l’altra funzionalità nelle prossime sezioni. Per adesso, procediamo usando

le immagini per creare una testa personalizzata.

Page 212: Poser 7 Manuale Italiano

212

NOTA

SE FAI UN ERRORE O DEVI RESETTARE LA STANZA FACE AL SUO STATO DIDEFAULT, CLICKA SUL BOTTONE RESET DELLA LA STANZA. QUESTO ANNULLATUTTE LE IMMAGINI CARICATE, CANCELLA LE MODIFICHE ALLA GEOMETRIA, ESI PERDONO TUTTE LE MODIFICHE ESEGUITE ALLE TEXTURES. USA QUESTAOPZIONE CON PRECAUZIONE.

USARE LE IMMAGINI PER CREARE LE TESTE

Le reste 3D personalizzate create dalle immagini/potografie esistenti (digitali o

acquisite!) richiedono i seguenti passi:

1) carica le immagini.

2) allinea le immagini (se necessario).

3) allinea la geometria alle immagini.

4) applica la nuova forma alla figura.

Applica le immagini usate per creare la testa come una texture map, poi applica la

forma della geometria e le textures alla testa.

Una volta fatti questi passi, puoi procedere ad usare l’attrezzo Face Shaping e/o la

funzionalità del Texture Variation. Se non devi usare le tue immagini, puoi passare

avanti ed esplorare gli altri metodi di creazione/personalizzazione della testa.

PASSO 1: IMMAGINI

Creare una testa personalizzata che raffigura una persona reale comporta l’uso di due

immagini per creare un texture map. Carichiamo alcune immagini e costruiamo una

testa personalizzata! Per favore segui questi semplici orientamenti avere dei buoni

risultati:

• Immagine frontale: L’immagine frontale dovrebbe essere un vista diretta anteriore

col soggetto che guarda direttamente la macchina fotografica e con la macchina

fotografica all’altezza del soggetto. L’immagine dovrebbe essere abbastanza

vicina per catturare molti dettagli. Anche l’illuminazione dovrebbe essere regolata

per catturare il massimo dettaglio. Un’illuminazione troppo brillante darà

Page 213: Poser 7 Manuale Italiano

213

all’immagine un aspetto sbiadito, un’illuminazione troppo buia non risalterà il

dettaglio. La bocca della persona dovrebbe essere chiusa e l’espressione facciale

complessiva dovrebbe essere neutra per ottenere i migliori risultati.

• Immagine Laterale: L’immagine laterale dovrebbe essere una vista laterale diretta

con la faccia del soggetto ruotata di 90 gradi rispetto alla macchina fotografica e

con la macchina fotografica alla stessa altezza del soggetto. Inoltre valgono per

questa vista, i consigli già esposti per la vista frontale. Idealmente, le viste

frontale e laterale dovrebbero essere riprese dalla stessa distanza.

Le immagini raffigurate sono buoni esempi di immagini ideali. Puoi anche usare

immagini peggiori di quelle raffigurate ottenendo però risultati imprevedibili. Ogni

immagine ha i suoi propri attrezzi di allineamento che possono aiutare ad ottimizzare le

sua posizione (vedi il passo successivo). Chiaramente puoi sempre provare e divertirti

come vuoi!

La stanza Face supporta i più comuni formati di immagine.

NOTA

DEVI IMPORTARE LE IMMAGINI ESISTENTI. POSER NON HA LA FUNZIONALITÀ DICREARE LE IMMAGINI. LE IMMAGINI POSSONO ESSERE FOTOGRAFIE, DISEGNI,DIPINTI ETC. LA STANZA FACE ACCETTA I PIU’ COMUNI FORMATI DI IMMAGINE.LE TEXTURES GENERATE DA QUESTE IMMAGINI HANNO DELLE DIMENSIONI DIDEFAULT DI 512X512 PIXELS.

PASSO 2: ALLINEAMENTO

Comincia a clickare sull’icona Load (vedi sotto) per

l’immagine frontale o laterale nell’area Photo Lineup e

localizza l’immagine da usare. Per ogni immagine,

Poser7 ti chiederà di localizzare i diversi punti sulla

faccia. Questo aiuterà ad allineare e ad adattare la

testa di default 3D alle immagini consentendoti

ritoccarle. Per localizzare il punto facciale specificato

sulla tua fotografia, clicka sulla sua ubicazione come mostrato nella faccia di esempio.

Per l’immagine frontale, ti si chiederà di localizzare l’angolo estremo dell’occhio destro

della figura e l’angoli sinistro delle labbra, come mostrato sotto:

Per l’immagine laterale, dovrai localizzare la cima del lobo auricolare destro e la punta

del mento nello stesso modo di come hai fatto per l’immagine frontale.

Page 214: Poser 7 Manuale Italiano

214

NOTA

L’IMMAGINE LATERALE DEVE RAPPRESENTARE IL LATO DESTRO DELSOGGETTO. SE HAI UN IMMAGINE CHE RAFFIGURA IL LATO SINISTRO DELSOGGETTO, PUOI CLICKARE SULL’ICONA FLIP PER INVERTIRE L’IMMAGINE.

Una volta caricate, le immagini appaiono nel workspace ed appare la testa 3D e le

texture maps.

Caricando le immagini e localizzando le aree

richieste si consente a Poser7 di eseguire un

buon lavoro di approssimazione per

l’ubicazione e la forma della geometria della

testa. Puoi comunque, voler eseguire degli

aggiustamenti manuali all’ubicazione della

geometria in relazione all’immagine. Per farlo,

ognuna delle due immagini nell’area Photo

Lineup ha i seguenti attrezzi:

• Load: Clickando sull’icona Load si apre il dialog standard del sistema operativo

che ti consente di sfogliare e scegliere l’immagine frontale desiderata. Una volta

caricata un’immagine, sarai invitato a localizzare le varie caratteristiche facciali.

Questo help di Poser7 è adattato alla testa 3D per le immagini, come già

precedentemente descritto.

• Delete:Clickando sull’icona Delete si cancella l’immagine attualmente caricata.

• Zoom: Clickando e trascinando sull’icona Zoom ti permette di zoomare in avanti e

indietro nell’immagine corrente, consentendoti di posizionare e plasmare più

esattamente la geometria della testa. Clickando sull’icona Zoom e trascinando a

destra si zooma in avanti, e viceversa. Questo attrezzo sposta semplicemente il

tuo punto di vista; non incide sulle immagini o sulla geometria. Non puoi zoomare

in avanti oltre la dimensione originale dell’immagine.

• Pan: Clickando e trascinando sull’attrezzo Pan si trasporta l’immagine nella

stessa direzione del movimento del mouse. Questo è particolarmente utile se vuoi

zoomare in avanti su una particolare area. Puoi individualmente spostare le

immagini frontale e laterale in alto, in basso, a sinistra, o a destra. L’immagine

frontale può spostarsi lungo gli assi X e Y e l’immagine laterale può spostarsi

lungo gli assi Y e Z. Questo attrezzo sposta semplicemente il tuo punto di vista;

non incide sulle immagini o sulla geometria.

Page 215: Poser 7 Manuale Italiano

215

• Rotate Geometry: Una rotazione non corretta può provocare risultati di

allineamento della fotto insoddisfacenti. Idealmente, la testa non dovrebbe essere

ruotata in relazione alla macchina fotografica. Comunque, molte fotografie

mostrano la testa ruotata leggermente sull’asse X (in basso e in alto), sull’asse Y

(a sinistra e a destra), o sull’asse Z (inclinata a sinistra o a destra). La stanza

Face automaticamente scopre e compensa la rotazione (sull’asse Z nella vista

anteriore e sull’asse X nella vista laterale), ma potresti sempre aver bisogno di

compiere ulteriori aggiustamenti manuali per ottenere risultati migliori:

• Per ruotare sull’asse X (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse

premendo [ Shift].

• Per ruotare sull’asse Y (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse

premendo [OPT]/[ALT].

• Per ruotare sull’asse Z (vista frontale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse

senza premere messun tasto.

• Per ruotare sull’asse X (vista laterale), clicka e trascina orizzontalmente il mouse

senza premere messun tasto.

• Scale Geometry: Clickando e trascinando l’attrezzo Scale Geometry si scala la

geometria per allinearla all’immagine. Questa caratteristica è utile se la tua

immagine(i) saricata è più grande o più piccola del contorno della geometria.

Puoi spostare in alto, in basso, a sinistra, a destra. Questo attrezzo scala la

geometria senza alterare l’immagine o il tuo punto di vista.

• Pan Geometry: Clickando e trascinando l’attrezzo Pan Geometry e trascinando il

mouse si sposta la geometria. Questa caratteristica è utile se la tua immagine(i)

caricata non è allineata perfettamente con la geometria. L’immagine frontale può

spostarsi lungo gli assi X e Y e l’immagine laterale può spostarsi lungo gli assi Y

e Z. Questo attrezzo sposta la geometria senza alterare l’immagine o il tuo punto

di vista.

Poser7 fa un grande sforzo per cercare di costruire la testa in base alle immagini, dovrai

comunque rifinire con cura la testa per ottenere i migliori risultati. La testa appare

sovrapposta alle immagini con linee rosse che mostrano le caratteristiche facciali e con

i punti di controllo verdi. In questo caso, la testa è un po’ spostata dal centro come si

può vedere dalle sovrapposizioni e dalla texture map. Come fare per ovviare a questo

inconveniente? Facile: basta eseguire una piccola chirurgia virtuale.

Page 216: Poser 7 Manuale Italiano

216

PASSO 3: CYBER FACE LIFTS

Osservando le tue immagini caricate, vedrai i contorni rossi di una testa sovrapposta

alle immagini. Ogni caratteristica facciale principale (occhi, naso bocca, mento etc.) ha

uno o più punti di controllo che appiono come punti verdi. Tutto ciò che devi fare è di

muovere i punti di controllo fino a sovrapporli all’immagine principale. Procedi ponendo

il cursore del mouse sul punto di controllo che vuoi muovere. Il cursore cambierà sul

punto che intendi trascinare in alto, in basso, a sinistra, o a destra. Per esempio,

potresti muovere il punto centrale del naso finché esso non sia proprio sotto il ponte

nasale e sui due punti laterali finché essi non siano sugli angoli delle narici, e così via.

Quando muovi i punti di controllo, vedrai la testa che comincia ad adattarsi sempre di

più alla figura. Vedrai anche le linee che indicano come ogni punto di controllo si è

mosso dalla sua posizione originale. Se vuoi ripristinare lo spostamento di un punto di

controllo, basta usare il comando [COMMAND]/[CTRL]+[Z] per riportare il punto di

controllo sulla sua posizione precedente.

Puoi muovere anche l’intera testa usando il Rotate Geometry, lo Scale Geometry, e gli

attrezzi Pan Geometry sopra descritti. Questi attrezzi trasportano il contorno della testa

ed alterano la geometria della testa in modo da adattarla. Per muovere l’immagine

senza alterare la geometria della testa, usa l’attrezzo Pan Image, anch’esso già

descritto. Questo farà scorrere l’immagine sulla geometria. Se commetti un errore

mentre sposti i punti di controllo, puoi premere [COMMAND]/ [CTRL]+[Z] o scegliere

Edit>Undo per ripristinare la modifica più recente.

NOTA

RIFERISCITI ALLA FINESTRA HELP HTML DELLA STANZA FACE PER ULTERIORICONSIGLI & I TRUCCHI. PER DEFAULT, QUESTA FINESTRA APPARE QUANDOENTRI NELLA STANZA FACE. SE NON APPARE, SCEGLI WINDOW>ROOM HELP PERAPRIRE LA FINESTRA.

Ecco un esempio prima e dopo l’aggiustamento:

Osservando l’esempio, puoi vedere che la testa si adatta molto più accuratamente dopo

essere stata aggiustata. La testa 3D sembra molto più realistica, con la texture map

allineata correttamente.

NOTA

PUOI USARE L’ATTREZZO ZOOM PER AVVICINARTI ALLE TUE IMMAGINI ECONTROLLARE MEGLIO I RISULTATI.

PASSO 4: APPLICARE LA GEOMETRIA/TEXTURE

Il texture map viene creata al volo durante il lavoro. Una volta terminato di aggiustare la

Page 217: Poser 7 Manuale Italiano

217

testa, clicka sul bottone Apply Shape per applicare

le tue immagini e creare una testa personalizzata

che apparirà nella finestra Face Shaping Tool. La

geometria della testa viene dinamicamente

aggiornata mentre Apply Shape è attivo.

NOTA

CLICKANDO SUL BOTTONE APPLY SHAPE SICANCELLERA’ QUALSIASI OPERA ESEGUITACON L’ATTREZZO FACE SHAPING. SE DEVIUSARE UNA COMBINAZIONE DI IMMAGINI E PLASMARLE, ACCERTATI DILAVORARE CON LE IMMAGINI PRIMA DI USARE L’ATTREZZO FACE SHAPING.QUESTO AVVIENE ANCHE CON TEXTURES; CARICANDO LE IMMAGINI SIRIPRISTINERÀ QUALSIASI OPERA ESEGUITA NELL’AREA DI VARIAZIONE DELLETEXTURES (VEDI SOTTO). QUESTO ACCADE ANCHE CON LE TEXTURES;CARICARE LE IMMAGINI PUÒ RIPORTAREQUALSIASI LAVORO FATTONELL’AREADI VARIAZIONE (GUARDA SOTTO).

CREARE LE TEXTURES PERSONALIZZATE

La stanza Face include l’area Texture Variation che ti consente di creare le textures

personalizzate della testa da uno schizzo o di modificare le textures esistenti. Per

accedere all’area Texture Variation, clicka sulla tab Texture Variation nell’area 2 della

stanza Face. In questa area puoi:

• Crea le nuove textures da uno schizzo modificando la texture di default.

• Modificare le textures create caricando immagini come già detto sopra.

• Editare le textures maps caricate (vedi appresso).

NOTA

ASSICURATI DI CARICARE/CREARE LA TUA TEXTURE PRIMA DI USARE L’AREA DIVARIAZIONE DELLA TEXTURE, FACENDOLO IN SEGUITO LE TUE MODIFICHESARANNO PERDUTE.

L’area Texture Variation usa i parameter dials che funzionano nello stesso modo dei

parameter dials della palette Parameters la cui funzionalità è descritta in “La Palette

Parameters”.

Puoi usare il menu Parameter Dial per accedere ai settaggi dial, per resettare un dial, o

per aprire il Graph del dial scelto. Comunque, non puoi memorizzare i dials Texture

Variation. I dials Texture Variation disponibili sono:

• Facial Color: I dials Facial Color modificano il colore delle diverse regioni facciali

ed includono Beard dark/light, Eye sockets light/dark, Eyebrows lower light/dark,

e Eyebrows upper light/dark.

Page 218: Poser 7 Manuale Italiano

218

• Ethnicity/Age & Gender: I dials Ethnicity/Age/Gender generano i tipici tratti etnici

del volto, età, e altri tratti che comprendono less/more African, less/more

European, less/more Southeast Asian, less/more East Indian, Younger/Older, e

Male/Female.

• Per modificare la texture o la texture di default, basta aggiustare i dials. I tuoi

lavori appariranno in tempo reale sia nel Face Shaping Tool che nelle finestre

Preview Textures.

NOTA

LE TEXTURES CREATE NELLA STANZA FACE SONO SCALATE A 512X512 PIXELS. SEUSI UNA RISOLUZIONE PIÙ ALTA PER ADATTARE LA FOTOGRAFIA E DEVIMANTENERE ALTA LA RISOLUZIONE, SCEGLI YES NEL DIALOG CHE APPAREDOPO AVERE PREMUTO APPLY TO FIGURE. PER USARE TEXTURE MAPS PIU’GRANDI, PUOI IMPORTARE ANCHE UNA TEXTURE PERSOLALIZZATA E POIMODIFICARLA.

L’ATTREZZO FACE SHAPING

L’attrezzo Face Shaping ti consente di

scolpire visualmente la testa

personalizzata scegliendo e muovendo i

vertici. La stanza Face contiene un

vasto ordine di vertici personalizzati e ti

consente di editare i parametri per la

testa di Poser7 permettendoti di creare

virtualmente qualsiasi faccia

immaginabile. Per default, l’attrezzo Face Shaping è attivo ogni qualvolta che il cursore

è all’interno della finestra Face Shapingl. Proprio come per l’attrezzo Morph Tool, puoi

usare ogni combinazione clickando e trascinando i morph targets e/o aggiustando i

parameter dials del Face Shaping nella finestra dell’attrezzo Face Sculpting.

Per usare l’attrezzo Face Shaping:

1) clicka sulla parte della faccia che intendi aggiustare e trascina il mouse. Questo

sceglie il vertice più vicino al punto dove hai clickato e puoi muoverlo nella stessa

direzione di trascinamento del mouse. Puoi usare i controlli Mini Camera nell’angolo

in alto a destra della finestra Face Shaping per posizionare la testa esattamente nel

punto da te scelto in qualsiasi momento, durante, o dopo avere scolpito. I vertici

vengono mossi in relazione al tuo angolo d’osservazione. Per esempio, se stai

osservando la faccia frontalmente, clickando e trascinando muoverai il morph in alto,

Page 219: Poser 7 Manuale Italiano

219

in basso, a sinistra, e a destra. Se stai osservando la testa dall’alto, trascinando

muoverai i vertici a sinistra, a destra, in avanti o indietro.ma alla testa, trascinando

trasporterà vertici sinistro, destro, diretto, e volto indietro.

2) l’attrezzo Face Shaping manipola tutti i parametri scelti nella finestra Face Shaping

Tool. Attivando il checkbox vicino ad un parameter dial si include il parametro del

vertice specificato quando si usa l’attrezzo, e disattivandolo, l’attrezzo non inciderà

sul parametro del vertice specificato. Anche se un parametro è abilitato, può o non

può essere influenzato dall’uso dell’attrezzo. Per esempio, scegliere un vertice sulla

fronte può influenzare le sopracciglia ma non può influenzare la bocca. Scegli il

parametro(i) desiderato, poi clicka e trascina su qualsiasi vertice sulla testa.

3) una volta ottenuta una parte della testa nel modo voluto, puoi clickare sul bottone Pin

per gelare il vertice scelto da ulteriori manipolazioni. I vertici fissati possono muoversi

quando cerchi di aggiustare le altre parti del corpo, comunque essi manterranno i

loro settaggi correnti.

Puoi usare il comando [COMMAND]/[CTRL]+[Z] per ripristinare una specifica modifica

del parametro fatta con l’attrezzo Face Shaping. o, se devi resettare tutti i morph targets

al loro valore di default (0), puoi clickare sul bottone Clear Morph. Inoltre, se devi

cancellare tutte i pins, basta clickare sul bottone Clear Pin Point. Ambedue i bottoni

sono localizzati nella finestra Face Shaping Tool insieme all’altra funzionalità (vedi

sotto).

LA FINESTRA FACE SHAPING TOOL

L’attrezzo Face Shaping aggiusta i parametri disponibili nella finestra Face Shaping

Tool che usa i parameter dials nello stesso modo dei dials della palette Parameters.

Puoi usare il menu Parameter Dial per accedere ai dials per i settaggi, per resettare un

dial, o per aprire il Graph del dial scelto (discusso più avanti in “Usare i Grafici”. Non

puoi, comunque, memorizzare i dials dell’attrezzo Face Shaping.

NOTA

QUESTO È DIVERSO DALLA CREAZIONE DELLE ESPRESSIONI FACCIALI DATOCHE REALMENTE STAI MODIFICANDO LA GEOMETRIA DELLA TESTA INVECE DIAPPLICARE SEMPLICEMENTE I MORPHS PER CREARE UNA ESPRESSIONEFACCIALE.

Quando scolpisci una testa, puoi usare l’attrezzo i dials della finestra Face Shaping

Tool, o qualsiasi combinazione desideri. I parameter dials disponibili nella finestra Face

Shaping Tool sono:

Page 220: Poser 7 Manuale Italiano

220

• Facial morphs: Il gruppo dei dials Facial Morphs comprendono i seguenti sotto

gruppi e dials:

• Brow Ridge: I dials Brow Ridge sono High/Low, Inner Up/Down, Outer Up/ Down,

e Forward Axis Twist.

• Cheekbones: I dials Cheekbones sono High/Low, Shallow/Pronounced, Thin/

Wide, e Protrusion Asymmetry.

• Cheeks: I dials Cheeks sono Concave/Convex, e Round/Gaunt.

• Chin: I dials Chin sono Forward/Back, Pronounced/Recessed, Retracted/Jutting,

Shallow/Deep, Small/Large, Short/Tall, Thin/Wide, Chin Axis Twist, Forward Axis

Shift, e Transverse Shift.

• Eyes: I dials Eyes sono Up/Down, Small/Large, Tilt Inward/Outward,

Together/Apart, Height Disparity, e Transverse Shift.

• Face: I dials Face sono: Brow/Nose/Chin Ratio, Forehead/Sellion/Nose Ratio,

Light/Heavy, Round/Gaunt, Thin/Wide, Coronal Bend, Coronal Shear, e Vertical

Axis Twist.

• Forehead: I dials Forehead sono: Small/Large, Short/Tall, Tilt Forward/ Back, e

Forward Axis Twist.

• Jaw: I dials Jaw sono Retracted/Jutting:, Wide/Thin, Jaw-Neck Slope High/Low, e

Concave/Convex.

• Mouth: I dials Mouth sono Drawn/Pursed, Happy/Sad, High/Low,

Protruding/Retracted, Tilt Up/Down, Underbite/Overbite, Mouth-Chin Distance

Short/Long, Corners Transverse Shift, e Twist and Shift.

• Lips: I dials Labbri sono Deflated/Inflated, Large/Small, e Puckered/Retracted.

• Nose: I dials Nose sono Coronal Shear, Transverse Shift, Up/Down, Flat/ Pointed,

Short/Long, Tilt Up/Down, Tip Transverse Shift, Transverse Shift, e Vertical Axis

Twist.

• Nose Bridge: I dials Nose Bridge sono Shallow/Deep, Short/Long, e Transverse

Shift.

• Nose Sellion: I dials Nose Sellion sono Up/Down, Shallow/Deep, Thin/Wide, e

Transverse Shift.

• Nose Region: I dials Nose Region sono Concave/Convex e Frontal Axes Twist.

• Temples: Il dial Temples è Thin/Wide.

• Ears: I dials Ears sono Up/Down, Back/Front, Short/Long, Thin/Wide, Vertical

Page 221: Poser 7 Manuale Italiano

221

Shear, e Forward Axis Shear.

• Ethnicity, Age, and Gender: I dials Ethnicity/Age/Gender generano i lineamenti

etnici, invecchiamento e i tratti del volto che includono i tipi più/meno African,

più/meno European, più/meno Southeast Asian, più/meno East Indian,

Younger/Older, e Male/Female.

Per creare/modificare la testa, basta aggiustare i dials o usare direttamente l’attrezzo

sulla testa.

I tuoi lavori appariranno in tempo reale nella finestra Face Shaping Tool.

CARICATURE

Il dial Caricature ti consente di esagerare o meno la testa e le caratteristiche facciali.

Ha un effetto meta, cioè ha un impatto sui risultati ottenuti dagli altri attrezzi per la

scolpitura.

Aumentando il valore aumenta l’esagerazione, e viceversa, in questo modo: Il valore di

default è 0. Valori >0 applicano l’esagerazione alla testa, e valori <0 ma > di -1

applicano una esagerazione inversa. Un valore di -1 corrisponde alla testa di default.

Per esempio, se crei un lungo naso con gli altri attrezzi, un valore >1 crea un naso

molto lungo, -1 è il naso di default, e -3 creano un naso molto corto.

NOTA

VALORI DI CARICATURE VICINI A -1 FUNZIONERANNO PER ESAGERAZIONEINVERSA COMPLESSIVA, PERTANTO GLI ALTRI ATTREZZI (FACE SHAPING,RANDOM FACE, ETC.) AVRANNO UN PICCOLO EFFETTO DOVUTO ALL’EFFETTOMETA DEL DIAL CARICATURE.

USARE I MORPHS

Il database morph della stanza Face contiene targets simmetrici e asimmetrici. I bottoni

Use Morph ti consentono di scegliere tra le seguenti opzioni:

• Both: Questa opzione rende disponibili tutti i morph targets contenuti nel

database per poter scolpire interattivamente la faccia. Quando clicki su un punto

della faccia, Poser7 sceglierà i morph dai gruppi morph target simmetrici o

asimmetrici, in funzione di quali morph sono disponibili per quell’ubicazione e ciò

che produrrà il miglior risultato.

• Symmetry: Questa opzione rende disponibile solo il gruppo dei morph target

simmetrici.

• Asymmetry: Questa opzione rende disponibile solo il gruppo dei morph target

Page 222: Poser 7 Manuale Italiano

222

asimmetrici. Aggiungendo un po’ di asimmetria alla faccia spesso si può

migliorare il realismo di una faccia generata al computer, dato che la simmetria

non è una caratteristica di nessuna faccia umana.

CARICARE/SALVARE LE PREVIEW TEXTURES

La stanza Face carica la texture di default di Poser7 che è visibile nella finestra Texture

Preview. La finestra Texture Preview mostra le anteprime in tempo reale della texture

della testa che inizia con il default e cambia poi con le modifiche eseguite caricando

immagini e/o personalizzando le textures. Puoi anche caricare e salvare le textures

sulll’hardisk per poterle utilizzare successivamente. Per caricare una texture, clicka

sull’icona Load Textures sul lato sinistro della finestra Texture Preview che apre una

finestra Load Head Texture che ti consente di scegliere il file che desideri caricare. Puoi

modificare le textures caricate. Per salvare la texture visualizzata nella finestra Texture

Preview, clickando sull’icona Save Texture sul lato destro della finestra Texture

Preview, si apre un dialog standard Salva As. Le figure maschili di Poser7 usano

texture coordinate diverse da quelle femminili e dalle figure del bambino. Quando

carichi e salvi le textures, sei invitato a scegliere se la texture è puna figura femminile o

maschile. Scegli Yes se la texture è per il maschio, o None se la texture è per la donna

o per le figure del figlio.

APPLICARE TESTE/TEXTURES PERSONALIZZATE

Una volta eseguite le modifiche alla testa e/o alla texture, puoi eseguire le seguenti

azioni:

• Apply to Figure: Clickando sul bottone Apply to Figure si applica la testa che è

nella stanza Face sulla figura attualmente selezionata nella tua scena. Questa

figura dovrebbe essere lo Standard Male o lo Standard Female di Poser7 per fare

in modo che la testa si adatti perfettamente alla geometria del collo.

• Apply Shape Only: Clickando sul dial Apply Shape Only si applica la forma della

testa alla figura attualmente selezionata senza applicare la texture map.

• Apply Texture Only: Clickando sul dial Apply Texture Only si applica la texture

della testa alla figura attualmente selezionata senza applicare la forma della

testa.

• Spawn Morph Target: Clickando sul bottone Spawn Morph Target puoi salvare la

testa come un morph target.

Page 223: Poser 7 Manuale Italiano

223

• Import Figure Head Texture: Clickando sul bottone Import Figure Head Texture si

importa la texture della testa della figura attualmente selezionata, che puoi

modificare successivamente creando le textures come già descritto. Le textures

importate mantengono le loro dimensione originale. Per esempio, se importi una

textures di 1000x1000, tutte le modifiche effettuate nella stanza Face

manterranno la dimensione importata. Questo è un ottimo sistema per creare le

textures che sono più grandi della dimensione di default di 512x512.

NOTA

SE APPLICHI UNA O PIÙ TESTE AD UNA SCENA SENZA FIGURA, LA TESTA(E)APPLICATA DIVENTERA’ UN SOSTEGNO. SE LA TUA SCENA HA DIVERSE FIGURE,LA TESTA SARÀ APPLICATA ALLA FIGURA ATTUALMENTE SCELTA VISIBILENELLA MENU FIGURE SCELTO.

NOTA

PER RIMUOVERE UNA TEXTURE PERSONALIZZATA DOPO AVERLA APPLICATAALLA TUA FIGURA, VAI NELLA STANZA MATERIAL E SCEGLI IL MATERIALEFACEROOMSKIN. PUOI SUCCESSIVAMENTE SOSTITUIRE LE TEXTURE MAPSAPPLICATE CON UNA TUA TEXTURE MAP, RIMUOVERE LA MAPPA IMMAGINEETC. COME VUOI.

SALVARE LE FACCE

Per salvare le facce dalla stanza Face, devi salvare i files PZ3 contenenti la testa

applicata.

Puoi anche salvare i morph targets.

Page 224: Poser 7 Manuale Italiano

224

Capitolo 18: La stanza Hair

Nella nuova stanza Hair puoi creare i capelli dinamici 3D strand based per le figure o

per i sostegni. Puoi aggiungere i capelli in qualsiasi punto e su qualsiasi oggetto nella

tua scena ed aggiungere gli shader nella stanza Material per dare ai tuoi capelli un

aspetto qualsiasi, bianchi, biondi, muschio, licheni, erba etc. (per ogni gruppo capelli

viene creato un albero shader che è accessibile nella stanza Material). Puoi applicare i

Force Fields per creare gli effetti realistici del vento per le tue animazioni!

NOTA

I CAPELLI CHE CONTENGONO MOLTI POLIGONI RICHIEDONO MOLTO CALCOLO.

La stanza Hair appare in questo modo:

Oltre agli attrezzi standard, la stanza Hair ha i seguenti elementi d’interfaccia:

• Hair Growth Groups Controls (1): I controlli Hair Growth Groups ti permettono di

creare, editare, e cancellare i gruppi di crescita dei capelli.

• Growth Controls (2): I controlli Growth ti permettono di specificare il modo in cui

crescono i capelli sui gruppi di crescita.

• Styling Controls (3): Come implica il nome, questi controlli ti permettono di

controllare l’aspetto dei capelli.

• Dynamics Controls (4): I controlli ti permettono di controllare il modo in cui si

comportano i capelli durante le animazioni.

Le seguenti sottosezioni tratteranno sulla creazione dei capelli strand-based.

NOTA

Page 225: Poser 7 Manuale Italiano

225

PUOI TROVARE I SOSTEGNI SKULL-CAP CON PRE-CRESCITA E STILE DI CAPELLIIN HAIR>STRAND-BASED HAIR CATEGORY ALL’INTERNO DELLA PALETTELIBRARY.

PASSO 1: DEFINIRE I GRUPPI CAPELLI

Se vuoi impratichirti sull’uso dei capelli durante la creazione di altre figure, riferisciti a “

Aggiungere Capelli Strand based alla Library Palette “ per maggiori informazioni prima

di procedere. Il primo passo nel creare i capelli strand-based è quello di definire un

gruppo di poligoni come un gruppo dei capelli. Un gruppo di capelli è un cluster di

poligoni che sono stati definiti come un’area sulla quale cresceranno capelli. Per farlo:

1) scegli l’oggetto sul quale desideri far crescere i capelli

2) clicka sulla bottone New Growth Group in Area 1 della stanza Hair per creare un

nuovo gruppo chiamato per default Hair_1. I seguenti gruppi di capelli sono numerati

sequenzialmente (Hair_2, etc.). Puoi rinominare i gruppi scrivendo un nuovo nome

nel box New Growth Group Name che appare. Ckica su OK per procedere o su

Cancel per abbandonare.

3) clicka sul bottone New Growth Group per abilitare l’attrezzo Grouping ed apri la

palette Group Editor. Accertati di aver scelto il gruppo capelli corretto prima di

scegliere i poligoni per il gruppo.

4) scegli i poligoni da includere nel gruppo dei capelli che stai

creando.

Puoi creare tutti i gruppi di crescita che desideri, come i capelli, i

baffi, le barbe, i peli sul torace, sulla schiena, etc.

AVVERTENZA

ACCERTATI DI AVER SCELTO IL GRUPPO CAPELLI CORRETTONELLA PALETTE GROUP EDITOR PRIMA DI SCEGLIERE IPOLIGONI PER IL GRUPPO

PASSO 2: CAPELLI IN CRESCITA

Una volta creato il gruppo di crescita dei capelli, il prossimo passo è

quello di far crescere i capelli guida. Come implica il nome, i capelli

guida influenzano il modo in cui cresceranno i prossimi capelli. Clicka

sul bottone Grow Guide Hairs. Il gruppo capelli attualmente scelto farà

nascere i capelli guida:

I capelli guida formano il gruppo capelli ed incrementano la prestazione consentendoti

di alternare, attivando/disattivando la visualizzazione del gruppo capelli completamente

Page 226: Poser 7 Manuale Italiano

226

popolato (vedi sotto). Sia prima che dopo la crescita dei capelli guida, puoi applicare

alcuni parametri generali per determinare la forma complessiva dei capelli. Essi sono:

• Hair Length: Determina la lunghezza complessiva dei capelli guida e dei

successivi capelli popolati. Aumentando questo parametro si allungano i capelli e

viceversa.

• Length Variance: I capelli veri tendono a variare come lunghezza. Il parametro

Length Variance ti consente di controllare la varietà nella lunghezza dei capelli

nel gruppo capelli attualmente scelto. Un valore 0 fa sì che che tutti i capelli guida

abbiano la stessa lunghezza mentre un valore 1 aggiunge molta variazione.

• Pull Back: La maggior parte dei capelli sulle teste delle persone tendono ad

essere pettinati o tirati all’indietro. Il parametro Pull Back controlla l’estensione

con la quale i capelli guida sono tirati e raggruppati. Aumentando questo valore si

tirano i capelli guida più indietro appiattendoli lungo la testa. Valori negativi

spingono in avanti i capelli allontanadoli dalla testa.

• Pull Down: Proprio come i capelli che vengono tirati all’indietro, puoi farli cadere

in basso grazie al disegno, al peso, o all’insieme dei due fattori. Il parametro Pull

Down determina l’estensione dell’effetto. Aumentando questo valore si

abbassano i capelli appiattendoli lungo la testa e viceversa. Valori negativi creano

capelli senza peso.

Una volta completato questo passo, i tuoi capelli saranno a posto ed avranno la loro

forma approssimata.

NOTA

NON CONFONDERE I PARAMETRI PULL BACK E PULL DOWN COME ANCHEREPLACING GRAVITY CON LE ALTRE DINAMICHE CHE PUOI SETTARE DOPOAVERE DISEGNATO I CAPELLI. QUESTI PARAMETRI SETTANO SOLO LE POSIZIONIINIZIALI DEI CAPELLI.

PASSO 3: DISEGNARE I CAPELLI

Adesso che hai fatto screscere i capelli guida e settato dei parametri base per l’aspetto

dei capelli, il prossimo passo è quello di disegnare i capelli nel modo che vuoi. Puoi

procedere settando i parametri di stile disponibili e/o usando l’attrezzo Hair Edit. Puoi

usare l’attrezzo Hair Edit in qualsiasi momento dopo la crescita dei capelli, anche se è

meglio completare il passo precedente.

NOTA

PUOI ATTIVARE/DISATTIVARE LA FUNZIONE SHOW POPULATED MENTRE

Page 227: Poser 7 Manuale Italiano

227

LAVORI PER CONTROLLARE I TUOI RISULTATI.

Vedi la prossima sottosezione per le informazioni su come usare l’attrezzo Hair Edit. I

parametri di stile per i capelli sono:

• Show Populated: Attivando il checkbox Show Popolated si visualizzano i capelli

guida e la popolazione dei capelli. Questo ti mostrerà esattamente come

appaiono i capelli, ma aumenta il tempo del render/visualizzazione. Questo box

deve essere spuntato prima di renderizzare l’immagine dei capelli che appaiono.

• Number of Hairs: Il parametro Number of Hair controlla il numero totale dei capelli

nel gruppo. Aumentare questo numero rende i capelli gonfi e molto rigogliosi.

L’abilità di controllare il numero totale dei capelli è una potente caratteristica

perchè ti consente di creare effetti personalizzati, tuttavia il numero totale di

capelli può avere un impatto sui tempi di attesa del render e del ridisegno.

Sperimenta con questo numero per ottenere la copertura ottimale senza

aggiungere troppi capelli.

• Tip Width: Il parametro Tip Width controlla i diametri dei singoli capelli sulla loro

punta. I capelli di solito si assottigliano un po’ dalla radice alla punta, pertanto

questo numero sarà normalmente inferiore del parametro Root Width, sotto

descritto.

• Root Width: Il parametro Root Width controlla il diametro dei singoli capelli alla

loro radice. I capelli di solito si assottigliano un po’ dalla radice alla punta,

pertanto questo numero sarà normalmente maggiore del parametro Tip Width,

sopra descritto.

• Clumpiness: Il parametro Clumpiness determina la tendenza dei capelli a formare

grumi di capelli.

• Kink Strength: Il parametro Kink Strength è la misura di quanto i capelli sono

ondulati/arricciati. Aumentando questo valore aumenta l’ondulazione dei capelli, e

viceversa.

• Kink Scale: Il parametro Kink Scale determina la dimensione delle onde/ricci dei

capelli. Aumentando questo valore aumenta l’ondulazione dei capelli, e viceversa.

• Kink Delay: Il parametro Kink Delay specifica la distanza dalla radice alla quale i

capelli cominciano a arricciarsi/ondularsi. Aumentando questo valore aumenta la

distanza dalla radice, e viceversa.

• Verts Per Hair: Il parametro Verts Per Hair controlla la quantità di punti vertice

Page 228: Poser 7 Manuale Italiano

228

presenti in ogni ciocca di capelli. Aumentando questo valore si ottengono dei

capelli più lisci, più fluenti ma aumentano anche le risorse del sistema per il

render/ridisegno della scena.

• Style Hairs: Clickando sul bottone Style Hairs si sceglie l’attrezzo Hair Select e si

apre la palette Hair Style Tool (vedi sotto).

USARE LA PALETTE HAIR EDIT TOOL

L’attrezzo Hair Select è disponibile solo per la stanza Hair.

Esso ti permette di editare direttamente i capelli guida e di creare

una varietà quasi infinita degli stili dei capelli (parti, code etc.). Puoi

accedervi scegliendolo negli strumenti per l’editing o clickando sul

bottone Hair Select come già precedentemente detto. La palette

Hair Style Tool appare in questo modo:

Per manipolare direttamente i capelli guida sono disponibili i

seguenti controlli:

• Add Hairs to Selection (1): Scegli l’attrezzo Select Hair, poi clicka e

trascina un’area di selezione intorno ai capelli guida che desideri

scegliere per ulteriori stilizzazioni. I capelli guida deselezionati non

sono influenzati dagli attrezzi Hair Edit. I capelli selezionati sono tutti

influenzati ugualmente. Scegliere più capelli guida può essere più veloce, e puoi

scegliere pochi capelli ma anche un solo capello per un controllo preciso sullo

stile.

NOTA

PER OTTENERE UN MAGGIOR CONTROLLO SUI CAPELLI SELEZIONATI, PROVAAD ALTERNARE LE MACCHINE FOTOGRAFICHE O AD USARE L’ATTREZZOMAGNIFIER PER AVVICINARTI.

NOTA

LA CRESCITA DEI CAPELLI È BASATA SUL TOTALE DEI POLIGONIDELL’OGGETTO GENITORE. SE DESIDERI AGGIUNGERE GRUPPI DI CAPELLIPARTICOLAREGGIATI SU UN SOSTEGNI A BASSO NUMERO DI POLIGONI O AD UNAPARTE DELLA FIGURA CON A BASSO NUMERO DI POLIGONI, PUOI PORRE UNSOSTEGNO DELL’AREA SULLA QUALE FAR CRESCERE I CAPELLI, DIVIDERE ILSOSTEGNO NELLA TUA APPLICAZIONE DI MODELLAZIONE 3D FAVORITA, POIREIMPORTARE IL SOSTEGNO ED APPLICARLO DOVE E’ NECESARIO. QUESTA È LASTESSA IDEA DEI SKULLCAPS A MENO CHE NON HAI LE TESTE LIMITATE.

• Translate Hair (2): Muove verticalmente i capelli scelti intorno o lateralmente sugli

assi X e Y della macchina fotografica in funzione del modo di trascinamento. La

Page 229: Poser 7 Manuale Italiano

229

traslazione può avvenire sugli assi X, Y, e Z dei capelli in funzione della posizione

della macchina fotografica in relazione ai capelli.

• Curl Hairs (3): L’attrezzo Curl Hairs piega un capello guida. La rotazione dei

capelli funziona in tre dimensioni, il che ti consente di fare molto rapidamente

molti progressi. Trascinando perpendicolare ai capelli li ruota in alto e in basso (in

relazione al tuo punto di vista). Trascinando parallelamente ai capelli li ruota in

avanti e indietro, nuovamente rispetto al tuo punto di vista.

• Scale Hairs (4): L’attrezzo scale Hair ti consente di scalare i capelli scelti lungo gli

assi X e Y della macchina fotografica. Gli assi influenzati dei capelli varieranno in

funzione della posizione della macchina fotografica rispetto a quell’articolo.

Trascinando verso la radice riduce la scala, e trascinando lontano aumenta la

scala. Trascinando lateralmente scala i capelli nelle due dimensioni, e

trascinando verticalmente scala i capelli nella terza dimensione. Gli assi

influenzati dipendono dalla posizione della macchina fotografica attualmente

selezionata. Puoi premere e mantenere [lo Shift] usando questo attrezzo per

scalare il capello(i) scelto uniformemente in tutte le tre dimensioni.

• Remove Hairs from Selection (5): Scegli l’attrezzo Deselect Hairs, poi clicka e

trascina un rettangolo intorno ai capelli guida che desideri deselezionare. Gli

attrezzi Hair Edit non incidono sui capelli guida deselezionati.

• Translate In/Out (6): L’attrezzo Translate Hairs In/Out muove il capello(i)

selezionato lungo l’asse Z della Camera. Questa traslazione può avere luogo

lungo gli assi X, Y, e/o Z dei capelli. Trascinando in basso si tirano i capelli nella

tua direzione, e viceversa.

• Twist (7): L’attrezzo Twist Hair ruota il capello(i) scelto lungo il suo asse.

Oltre agli attrezzi dell’editing, la palette ha i seguenti controlli:

• Constrain Length: Spuntando il checkbox Constrain Length si forzano tutti i capelli

guida selezionati a mantenere le loro lunghezze correnti indipendentemente dal

modo in cui usi gli attrezzi per l’editing dei capelli. Disattivando questo box ti

consente di variare la lunghezza in funzione del modo in cui usi gli attrezzi per

l’editing dei capelli (per esempio, potresti usare l’attrezzo Hair Translate per

allungare alcuni capelli guida e creare una coda di cavallo). Falloff: Il cursore

Falloff controlla la parte dei capelli influenzata dallo stile. Trasportando il cursore

a sinistra si consente agli attrezzi di agire solamente vicino alla punta dei capelli.

Page 230: Poser 7 Manuale Italiano

230

Trasportando il cursore a destra si consente agli attrezzi di stile di influenzare

maggiormente la lunghezza dei capelli. Col cursore completamente a destra, tutti

i capelli sono influenzati dalla radice alla punta.

• Lengthen: Muovendo il dial Lengthen a destra si allungano i capelli guida scelti e

viceversa.

• Clear Selection: Clickando sul bottone Clear Selection si deselezionano tutti i

capelli guida selezionati. Per uscire da questo attrezzo, clicka su box Close

nell’angolo in alto a destra della palette o scegli un altro attrezzo Editing.

NOTA

GLI ATTREZZI HAIR EDIT NON INCIDONO SUI SOSTEGNI O SULLE FIGURE NELLATUA SCENA, E GLI ATTREZZI DOCUMENT EDITING NON INCIDONO SUI CAPELLI.

PASSO 4: SETTARE LE DINAMICHE DEI CAPELLI

Hai fatto crescere e disegnato i tuoi capelli. Adesso aggiungiamo alcune dinamiche per

controllare come i capelli si comporteranno durante le animazioni:

• Do Collisions: Spuntando il checkbox Do Collisions si abilita la scoperta delle

collisioni per il gruppo capelli corrente che eviterà la intercompenetrazione fra i

capelli e gli altri oggetti nella scena (per esempio, i capelli lunghi non

penetreranno nella testa di una figura).

• Gravity: Il parametro Gravity controlla il modo in cui la forza gravitazionale agisce

sui capelli.

• Spring Strength: Il parametro Spring Strength determina l’elasticità dei capelli.

Aumentando questo valore aumenta l’elasticità. Un elastico è un buon esempio di

un oggetto con una quantità alta di elasticità.

• Air Damping: Il parametro Air Damping specifica la resistenza dell’aria dei capelli

che avviene ogni qualvolta che i capelli si muovono nell’aria. I capelli corti hanno

una resistenza più bassa dei capelli lunghi. Setta questo parametro con cura in

quanto dei valori eccessivi potrebbero far muovere i capelli in modo

imprevedibile.

• Spring Damping: Il parametro Spring Damping controlla l’elasticità dei capelli.

• Bend Resistance: Il parametro Bend Resistance controlla la resistenza dei capelli

a curvarsi o a piegarsi.

• Position Force: Il parametro Position Force è una forza che attrae i vertici dei

capelli verso la loro posizione coreografica. Aumentando questo valore decresce

Page 231: Poser 7 Manuale Italiano

231

la dinamica dei capelli, e viceversa.

• Root Stiffness: Il parametro Root Stiffness determina la quantità di rigidezza della

radice dei capelli.

• Root Stiffness Falloff: Il parametro Root Stiffness Falloff controlla come

rapidamente la rigidezza della radice dei capelli decade dalla radice alla punta.

• Calculate Dynamics: Clickando sul bottone Calculate Dynamics si applicano i

settaggi dinamici correnti al gruppo dei capelli scelto. Il numero di frames

nell’animazione determina la lunghezza di calcolo. I capelli folti non sono

visualizzati durante il calcolo.

PROPRIETÀ & PARAMETRI DEI CAPELLI

Per accedere ai parametri e alle proprietà di un oggetto capelli, prima devi scegliere

l’oggetto capelli desiderato. I capelli di Poser7 hanno le seguenti proprietà e parametri:

PROPRIETÀ DEI CAPELLI

• Name: Il campo Name visualizza il nome dell’oggetto capelli. Scrivi un nuovo

nome in questo campo se lo desideri.

• Visibile: Attivando il checkbox Visibile si rende l’oggetto capelli visibile e

viceversa.

• Visible in Raytracing: Attivando il checkbox Visibile in Raytracing si rende

l’oggetto capelli visibile nelle riflessioni raytraced, come se la figura fosse davanti

ad uno specchio. Disattivare questo checkbox non fa apparire la figura nelle

riflessioni.

• Bend: Attivando il checkbox Bend si abilita la piegatura per l’oggetto capelli scelto

e viceversa. Ricorda che scegliendo Display>Bend Body Parts si curvano tutti gli

oggetti della scena e che questa proprietà influenza solo la parte del corpo

attualmente selezionata.

• Casts Shadows: Attivando il checkbox Casts Shadows si costringe il sostegno

scelto a proiettare un’ombra che sarà visibile nella tua scena. Disattivando questo

box fa sì che gli oggetti capelli non proietteranno alcuna ombra.

• Displacement Bounds: La proprietà Displacement Bounds determina il confine del

dislocamento dell’oggetto capelli.

• Recalculate Dynamics: L’opzione Recalculate Dynamics ricalcola le dinamiche

per l’oggetto capelli corrente.

Page 232: Poser 7 Manuale Italiano

232

• Shading Rate: Ti permette di specificare la percentuale d’ombra desiderata per

l’oggetto capelli attualmente scelto.

PARAMETRI DEI CAPELLI

I capelli di Poser7 hanno i seguenti parametri:

• Dynamics: Il parametro Dynamics setta la quantità per cui le dinamiche prima

specificate saranno avviate durante le animazioni. Un settaggio 1 fa sì che le

dinamiche si avvieranno come esattamente specificato, un valore 2 fa sì che le

dinamiche si comporteranno come se tutti i valori fossero settati al 200% dei loro

settaggi correnti, e così via. I numeri inferiori a 1 riducono la quantità di

applicazione delle dinamiche, e i numeri negativi applicano le dinamiche a

rovescio.

• XYZRotate: I parameter dials xRotate, yRotate, zRotate ruotano l’oggetto capelli

intorno all’asse scelto.

• Scale: Incrementa o riduce la dimensione dell’oggetto capelli lungo tutti gli assi.

?XYZScale: I parameter dials xScale, yScale, e zScale aumentano o decrescono

la dimensione dell’oggetto capelli lungo l’asse scelto. Sono disponibili solo per il

Wave Zone.

• XYZTran: I parameter dials xTran, yTran, e zTran trasportano l’oggetto capelli

lungo l’asse scelto.

COLORI DEI CAPELLI E MATERIALI

Ogni oggetto capelli di Poser7 nella tua scena ha il suo albero shader che è accessibile

nella stanza Material consentendoti di colorare i tuoi capelli ed aggiunge effetti

interessanti. Come per qualsiasi altro oggetto, puoi scegliere i capelli di Poser7

clickandolo nella finestra Document, usando il menu Current Actor, etc.

SALVARE I CAPELLI STRAND BASED SULLA PALETTE LIBRARY

Non puoi salvare direttamente i capelli strand-based sulla palette Library. Riferisciti a

“Aggiungere i capelli strand-based alla Library Palette “ per maggiori informazioni.

Page 233: Poser 7 Manuale Italiano

233

Capitolo 19: La sanza Cloth

Nella nuova stanza Cloth di Poser7 puoi creare la stoffa realistica che si comporta come

una vera stoffa. Devi aggiungere dell’abbigliamento personalizzato ad una figura?

Creare una tovaglia? Un tappeto volante? Poser7 rende facile tutto questo creando

effetti sulla stoffa veramente eccezionali. Inoltre, puoi applicare anche un Campo di

Forza per ottenere effetti del vento realistici! La stanza Cloth appare in questo modo:

Oltre agli elementi UI standard, la stanza Cloth contiene i seguenti elementi UI:

• Cloth Simulations (1): Tramite questa area puoi creare, cancellare, e settare i

simulatori della stoffa.

• Cloth (2): L’area Cloth ti permette di convertire gli oggetti verso e dagli oggetti

stoffa di Poser7 e e ti consente di settare la scoperta della collisione per la tua

stoffa.

• Cloth Groups (3): Questa è l’area dove setti la dinamica, la coreografia, le

costrizioni e le decorazioni dei gruppi stoffa.

• Dynamics Controls (4): I gruppi Dynamics Controls settano i parametri dinamici.

NOTA

L’HELP DELLA LA STANZA CLOTH CONTIENE ULTERIORI INFORMAZIONI SUCOME IMPORTARE I SOSTEGNI DA USARE COME STOFFA.

CONFORMING VS. STOFFA DINAMICA

Come già detto in questo manuale, l’adattamento della stoffa è trattato come una figura

Page 234: Poser 7 Manuale Italiano

234

Poser4, incluse le parti del corpo mentre la stoffa dinamica consiste di sostegni con

comportamenti dinamici ed altri comportamenti applicati per simulare la stoffa. Poser7

supporta ambedue i tipi di stoffa. La stoffa dinamica aggiunge incredibile realismo alle

tue scene facendo sì che gli oggetti stoffa si muovano nello stesso modo della vita

reale. Devi fare drappeggiare una tovaglia su una tavola?

Una coperta che scivola da un mobile? Una gonna fluente che ondeggi al passeggiare

della figura? La stoffa dinamica fa tutto questo e altro ancora.

Comunque, gli oggetti stoffa dinamici richiedono risorse di calcolo ingenti oltre a quelle

necessarie per l’aggiustamento dell’abbigliamento. Articoli come calze, bikini,

calzamaglie etc. non è necessario che siano dinamici dal momento che nella vita reale

questi tipi di vestiario tendono ad adattarsi e a contenere la parte del corpo senza

nessun moto indipendente. Quindi, dovresti usare un abbigliamento conformante per

queste situazioni perchè richiede meno risorse di calcolo.

PASSO 1: CREARE/SETTARE UN SIMULATORE DI STOFFA

Il primo passo nella creazione della stoffa per Poser7 è quello di creare e settare un

simulatore di stoffa. Puoi avere tutti i simulatori che ti occorrono, anche se ogni

simulatore richiede notevoli risorse di sistema (RAM/CPU) e lunghi tempi di render.

CREARE IL SIMULATORE

Per creare un simulatore, clicka sul bottone New Simulator

nell’area Cloth Simulation per aprire il dialog Simulator

Settings:

Il dialog box Simulator Settings ha le seguenti opzioni:

• Simulation Name: Scrivi il nome per il nuovo simulatore

nel campo Simulation Name. Per default, i simulatori sono numerati nell’ordine in

cui vengono creati, es. Sim_1, Sim_2, etc.

• Simulation Range: Puoi settare il simulatore da avviare per tutta l’intera

animazione o scegliere un gruppo di frame durante le quali il simulatore è attivo

scrivendo i numeri delle frame desiderate nei campi Start Frame e End Frame

rispettivamente. Aumentare il numero di frames nelle quali un simulatore è attivo

richiede maggiori quantità di risorse del sistema. Durante le frames prima

dell’inizio di una simulazione, l’oggetto stoffa rimarrà nel suo stato iniziale. Dopo

la fine della simulazione, l’oggetto stoffa rimarrà nel suo stato finale per il resto

Page 235: Poser 7 Manuale Italiano

235

della tua animazione. Inoltre, il parameter dial Step per frame controlla il numero

di passi di calcolazioni step per frame per lisciare la simulazione della stoffa.

Aumentare questo valore migliora i risultati della simulazione ma richiede ulteriori

risorse di calcolo.

• Additional Cloth Collision Options: Questi checkbox ti permettono di

attivare/disattivare le seguenti ulteriori opzioni di scoperta di collisione. Per

default, le collisioni sono calcolate usando i vertici della stoffa contro i poligoni

dell’oggetto.

• Object Vertex against cloth polygon: Attivando il checkbox Object Vertex against

cloth polygon vengono effettuati ulteriori calcoli di collisione usando i vertici

dell’oggetto e i poligoni della stoffa che aiutano ad eliminare gli strappi o i buchi

che possono avvenire quando un oggetto collide con la stoffa. Abilitando questa

opzione si rallenta la simulazione.

• Object Polygon against cloth polygon: Attivando questo checkbox si effettuano

ulteriori calcoli di collisione usando i poligoni dell’oggetto e i poligoni della stoffa

che aiutano ad eliminare gli strappi e i buchi che possono avvenire quando un

oggetto collide con la stoffa. Abilitando questa opzione si rallenta la simulazione.

• Cloth self-collision: Attivando questo checkbox si consente ad una stoffa di

scoprire i suoi poligoni durante la simulazione, evitando (per esempio) che un

capo o una bandiera passi attraverso se stessa. Abilitando questa opzione si

rallenta la simulazione.

• Cloth Draping: Le opzioni Cloth Draping sono:

• Drape Frame: Il valore Drape Frame ti consente di settare il numero di frames per

oggetto per sistemare la stoffa.

• Calculate Drape: Clickando sul bottone Calculate Drape viene calcolato la

disposizione dei drappeggi dell’oggetto stoffa e memorizzata la simulazione.

Quando si calcola la simulazione, la sistemazione dei drappeggi memorizzati viene

aggiunta prima di cominciare simulazioni della stoffa, in modo che la sistemazione del

drappo di stoffa sia alla frame 1 prima dell’inizio della simulazione. Quando hai finito

settare le opzioni del simulatore, ckica su OK per confermare le tue scelte e creare il

simulatore o clicka su Cancel per uscire senza creare il simulatore.

L’area Cloth Simulation ha due altri bottoni:

• Delete Simulation: Durante il calcolo della simulazione i risultati della simulazione

Page 236: Poser 7 Manuale Italiano

236

sono memorizzati in un file che Poser7 automaticamente carica per risparmiare

tempo e risorse. Clickando sul bottone Delete Simulation si cancellano i contenuti

della cache.

• Simulation Settings: Clickando sul bottone Simulation Settings si apre la relativa

finestra, consentendoti di modificare i tuoi settaggi del simulatore di stoffa.

NOTA

PENSA AD UN SIMULATORE DI STOFFA COME UN INVOLUCRO CHE CONTIENE LEPROPRIETÀ COMPORTIMENTALI DI BASE. PUOI OTTENERE DIVERSI OGGETTISTOFFA IN OGNI SIMULAZIONE E/O DIVERSE SIMULAZIONI IN OGNUNI SCENA.

COMUNQUE OGNI OGGETTO STOFFA PUÒ APPARTENERE SOLO AD UNASIMULAZIONE PER VOLTA. AUMENTANDO IL NUMERO DI SIMULAZIONI IN UNASCENA PUÒ AGGIUNGERE COMPLESSITÀ E PUÒ ESSERE INTERESSANTE, MA CIO’RICHIEDE ANCHE DELLE INGENTI RISORSE DI CALCOLO.

La freccia in alto a destra dell’area Cloth Simulation visualizza il simulatore attualmente

scelto. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di

scegliere uno qualsiasi dei simulatori di stoffa nella tua scena per la modifica.

PASSO 2: I CONTROLLI DELLA STOFFA

Adesso, dopo aver creato un simulatore, il tuo prossimo passo è di aggiungere gli

oggetti stoffa. Procedi usando i controlli Cloth (area 2 del tuo schermo).

CLOTHFYING OBJECTS

Per cambiare un oggetto in un oggetto stoffa di Poser7, sceglilo e clicka sul bottone

Clothify per aprire la finestra Clothify che visualizza un elenco di oggetti che si possono

cambiare in stoffa di Poser7. Usa il menu a tendina Object to clothify per scegliere il tuo

oggetto desiderato, e clicka sul bottone Clothify, per creare un oggetto stoffa o Cancel

per abbandonare.

Per cambiare un oggetto stoffa di Poser7 in un normale sostegno, sceglilo e clicka sul

bottone Unclothify. Il sostegno ritornerà alla sua forma primitiva, quindi manterrà i suoi

gruppi di vertici e i parametri dinamici, il che significa che non dovrai ripartire dallo

shizzo se successivamente vuoi riconvertirolo in oggetto stoffa. Puoi anche creare dei

sostegni statici e dei morph targets da oggetti stoffa come descritto più avanti in “

Creare Sostegni e Morph Targets.

SPECIFICARE GLI OGGETTI DI COLLISIONE

Una volta creato il simulatore e specificati i parametri di base e

Page 237: Poser 7 Manuale Italiano

237

dopo aver creato la stoffa di Poser7, la prossima parte della procedura per la creazione

del simulatore consiste nel definire gli oggetti che verranno usati dal collision detection

(oggetti di collisione) con la stoffa. Ogni oggetto di collisione, al contatto con la stoffa, si

comporterà in conseguenza ai comportamenti di collisione specificati. Gli oggetti che

non definiti per la collisione non useranno la scoperta di collisione con l’oggetto stoffa.

Per settare gli oggetti di collisione, clicka sul bottone Collide Aganist per aprire la

finestra Cloth Collision Objects:

Essa ha le seguenti opzioni:

• Add/Remove Collision Objects: Clickando sul bottone Add/Remove si apre la

finestra Hierarchy Selection che visualizza un elenco gerarchico di tutti gli oggetti

nella tua scena incluso le parti del corpo sulle figure. Per default, tutti gli oggetti

della scena sono scelti (gli oggetti selezionati sono spuntati). Aggiungi e rimuovi

gli oggetti di collisione selezionando/cancellando il checkbox vicino ad ogni

oggetto elencato nella finestra, poi clicka sul bottone OK per confermare le tue

scelte o su Cancel per abbandonare. Gli oggetti aggiunti appaiono nel menu a

tendina Current Collision Object della finestra Cloth Collision Objects. Puoi settare

le opzioni di collisione per ogni oggetto di collisione scegliendolo il menu a

tendina e specificando i settaggi desiderati.

• Collision Offset: Il parametro Collision Offset determina la distanza tra un oggetto

stoffa ed un oggetto di collisione sul quale iniziano i calcoli di scoperta di

collisione. Aumentare questo valore si può evitare le collisioni fortuite,

specialmente durante le animazioni dato che Poser7 richiede un po’ du tempo per

calcolare le collisioni attuali. Aumentando troppo questo valore può richiedere

straordinarie risorse di calcolo. Dopo diverse prove otterrai rapidamente il valore

corretto per ogni simulazione.

• Collision Depth: Il parametro Collision Depth specifica la minima distanza tra un

oggetto stoffa ed un oggetto di collisione alla quale si otterrà la collisione.

Aumentando questo valore aumenta la distanza della collisione tra l’oggetto stoffa

e l’oggetto di collisione. Ciò è utile quando si crea l’abbigliamento, dato che la

stoffa è lontana dalla figura. Aumentando questa distanza rende la stoffa più

statica ma evita che parti del corpo penetrino la stoffa (come una gamba che

colpisce e attraversa la gonna). La sperimentazione produrrà rapidamente il

valore corretto per ogni simulazione.

• Static Friction: Il parametro Static Friction setta il coefficiente d’attrito per l’oggetto

Page 238: Poser 7 Manuale Italiano

238

di collisione. E’ un po’ come il parametro Dynamic Friction eccetto il fatto che

questa è la forza richiesta per ottenere che una stoffa statica a contatatto con un

solido inizi a muoversi. Per esempio, il nailon su una superficie liscia di plastica

avrà una quantità molto bassa di attrito statico mentre il tessuto di cotone sul

legno avrà una quantità alta. Puoi usare il checkbox Colision Friction (vedi sotto)

per usare il valore dell’oggetto di collisione o il valore di simulazione.

• Dynamic Friction: Il parametro Dynamic Friction setta il coefficiente d’attrito per

l’oggetto di collisione quando l’oggetto è in moto. Muovere un pezzo di stoffa su

una superficie causa attrito. La seta che si muove su una superficie di acciaio ha

resistenza bassa, il cotone che si muove sulla pelle o la comune carta vetrata sul

legno grezzo ha resistenza alta. Puoi usare il checkbox Collision Friction (vedi

sotto) per usare il valore dell’oggetto di collisione o il valore di simulazione.

• Figure Collision Options: Le opzioni Figure Collision ti permettono di specificare il

comportamento dell’oggetto stoffa corrente quando drappeggia attraverso/collide

con una figura. La maggior parte dei vestiti indossati su una figura sono modellati

in modo da entrare sulla figura target quando essa è in posa di default.

Comunque, diverse simulazioni che includono le figure e i vestiti non userano la

posa di default della figura all’inizio della simulazione. Perchè la simulazione

possa lavorare correttamente, dobbiamo simulare il processo di drappeggio della

stoffa: date certe frame, la figura principale verrà interpolata dalla posa di default

alla posa iniziale, e la simulazione del drappeggio assicurerà che la stoffa si adatti

alla figura della frame iniziale:

• Start Draping From Zero Pose: Questo checkbox si usa quando si crea la stoffa

da usare come vestito su una figura. Per esempio, puoi convertire l’abbigliamento

Poser4 o di versioni precedenti, in oggetti stoffa per Poser7 e drappeggiarli su

una figura che inizia dalla posa di default di quella figura. Ciò è utile quando si

applica la stoffa dinamica su una figura posata. ??

• Ignore Head Collisions: Spuntando questo checkbox non rende possibile

applicare la scoperta di collisione quando la stoffa collide con la testa di una

figura. Ciò è utile per la stoffa che non tocca normalmente la testa, come le

camicie i pantaloni, etc.

• Ignore Hand Collisions: Spuntando questo checkbox fa in modo che il collision

detection non venga applicato quando la stoffa collide con le mani di una figura.

Page 239: Poser 7 Manuale Italiano

239

• Ignore Feet Collisions: Spuntando questo checkbox fa in modo che il collision

detection non venga applicato quando la stoffa collide con i piedi di una figura.

NOTA

AGGIUNGERE OGGETTI DI COLLISIONE INCREMENTA LE RISORSE DI CALCOLORICHIESTE PER CALCOLARE IL COMPORTAMENTO DELLA STOFFA E LADINAMICHE. PERTANTO, DOVRESTI SPECIFICARE IL MINOR NUMERO POSSIBILEDI OGGETTI DI COLLISIONE.

Quando hai finito di preparare gli oggetti di collisione, ckica su OK per accettare le tue

scelte e creare il simulatore o su Cancel per uscire senza creare il simulatore. La freccia

in alto a destra dell’area Cloth visualizza l’oggetto stoffa attualmente scelto.

Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che ti consente di scegliere un

qualsiasi oggetto stoffa nella tua scena per la modifica.

COLLISION OFFSET & DEPTH

I dials Collision depth e Collision offset sono limitati da un minimo di 0.1cm ad un

massimo di 10cm.

Prima di aggiustare questi settaggi, accertati di abilitare il vertice dell’oggetto contro

poligono della stoffa e poligono dell’oggetto contro le opzioni del poligono stoffa nel

dialog Simulator Settings. Puoi provare anche a ridurre il valore Steps per frame dal suo

default di 0.2 a non più di 0.005.

Un vero pezzo di stoffa ha due lati (interno e esterno) e lo spessore. Una mesh stoffa è

composta di poligoni che matematicamente hanno spessore nullo. I dials Collision

Depth e Collision Offset emulano lo spessore “estrudendo” l’interno della stoffa per il

totale delle unità di Collision depth e l’esterno per il totale delle unità del Collision Offset.

La stoffa adesso ha uno spessore offset di collisione + la profondità di collisione.

Qualsiasi oggetto di collisione specificato che tagli questo volume sarà trattato come

una collisione.

PASSO 3: GRUPPI STOFFA

Gli oggetti convertiti in stoffa hanno una sigola faccia, con i poligoni collegati senza

berretti. Una volta creato un simulatore di stoffa ed un oggetto stoffa, il prossimo passo

è di creare i gruppi stoffa (gruppi di vertici) all’interno di ogni oggetto, suddividendo così

l’oggetto stoffa in regioni (nella stessa maniera in cui si divide, per esempio, una parte

del corpo nei diversi gruppi di materiali). L’eccezione sono gli oggetti decorativi come i

bottoni, le fibbie della cintura etc. che dovrebbero essere oggetti singoli (non-uniti). I

gruppi stoffa usano i vertici invece dei poligoni, il che significa che la palette Group

Page 240: Poser 7 Manuale Italiano

240

Editor opera in modo vertex nella stanza Cloth (al contrario dei poligoni). Puoi convertire

i gruppi di poligoni in gruppi di vertici nella stanza Cloth clickando sul bottone Add

Group per aprire un elenco di gruppi esistenti. I nomi dei gruppi col suffisso [P] sono

gruppi di poligoni. Scegliere i gruppi dei poligoni si includono tutti i vertici dei poligoni

interessati. Per gli oggetti stoffa sono disponibili quattro tipi di gruppi:

• Dynamic: I gruppi stoffa dinamici sono simulati usando il Dynamics Controls (vedi

dopo), che determina il modo in cui la stoffa piò muoversi, piegarsi, drappeggiarsi

etc. quando si muove (gravità, forza del vento etc.) o quando si muove una

figura/sostegno principale (come una palla sotto un tappeto o come una figura

sotto i vestiti). Puoi creare i diversi gruppi dinamici per ogni oggetto

d’abbigliamento, ed ogni gruppo dinamico può avere i diversi settaggi dinamici.

• Non puoi animare direttamente i gruppi dinamici usando il normale keyframing.

Per default, gli oggetti stoffa sono creati con un gruppo dinamico (_default_) che

comprende l’intero oggetto.

• Choreographed: Ogni oggetto stoffa può avere un gruppo coreografico. Questo

gruppo è creato automaticamente con i contenuti vuoti quando si effettua il

clothify di un oggetto. I vertici Choreographed possono seguire essere animati o

possono essere esclusi dalla simulazione della stoffa.

• Constrained: Ogni oggetto stoffa può avere un gruppo costretto che viene creato

automaticamente con i contenuti vuoti quando effettui il clothify di un oggetto. I

vertici costretti si “fissano” sulle corrispondenti facce del poligono della figura

principale. Questo rende utili i gruppi costretti per alcune regioni complesse della

stoffa che seguono il movimento della parte del corpo principale. Per esempio,

vuoi che una cintura su una gonna segua i movimenti della vita. Se non poni i

vertici della cintura in un gruppo costretto provochi l’errore del simulatore di stoffa

che arresta la stoffa (a causa della gravità) finchè la gonna non colpisce il corpo e

si ferma. Questo non garantisce che la cintura resti sulla vita. Inoltre, se la cintura

contiene una geometria complessa, la simulazione verrà rallentata. Costringendo

i vertici della cintura essa resta posizionata sulla vita e si riduce il tempo di

simulazione.

• Decorations: Ogni oggetto stoffa può avere due gruppi di decorazione (uno

“morbido” ed uno “rigido”. Questi gruppi sono creati automaticamente con i

contenuti vuoti quando effettui il clothify di un oggetto. I gruppi di decorazione

Page 241: Poser 7 Manuale Italiano

241

animati si muovono insieme al movimento della stoffa principale che veste il corpo

principale. I candidati ideali per i vertici della decorazione includono i piccoli o

sottili poligoni come le tasche, i passanti della cintura, i bottoni, un nodo di una

cravatta etc. Questi sono i normali articoli che stanno solitamente su un altro

gruppo stoffa ed hanno un movimento solo passivo, che segue il movimento del

corpo principale o delle altre parti di stoffa. A causa della loro piccola irregolarità

e/o dimensione, essi possono dare problemi se non vengono posti in questo

gruppo. I gruppi di decorazione favoriscono gli accessori che sono separati

geometricamente dall’oggetto mesh della stoffa. Ci sono due ragioni per questo:

• Se i gruppi di decorazione condividono i vertici con la mesh della stoffa, i vertici

delle decorazioni non saranno simulati. Questo fa sì che il simulatore tratti queste

aree come limiti, causando un movimento aumentato di queste aree in confronti

alle regioni vicine della stoffa.

• Gli accessori fissati alla mesh della stoffa spesso creano una mesh complessa

dove un bordo è condiviso da più di due poligoni.

• I due tipi di gruppi di decorazione sono:

• Soft: Gli oggetti nei gruppi di decorazione soft si muovono insieme alla stoffa

principale e si piegano come si piega la stoffa. Un buon esempio potrebbe essere

un passante della cintura.

• Rigid: Gli oggetti nei gruppi di decorazione rigid si muovono insieme alla stoffa

sottostante ma non si curvano o si flettono. Dei buoni esempi di oggetti rigidi di

decorazione sono i bottoni o il nodo della cravatta.

• Se vuoi che l’oggetto stoffa corrente consista di un solo gruppo dinamico, allora

hai finito. Continua fino al Passo 4 (sotto) per settare le tue dinamiche. Se invece

devi creare i diversi gruppi, puoi farlo usando i seguenti bottoni:

• New Dynamic Group: Clickando sul bottone New Dynamic Group si apre il box

New Dynamic Vertex Group Name. Scrivi il nome desiderato per il nuovo gruppo

dinamico e ckica su OK per procedere o su Cancel per abbandonare. Per default,

il tuo intero oggetto stoffa consiste di un gruppo dinamico chiamato default. Ogni

vertice che non faccia parte di un altro gruppo dinamico, costretto, choreographed

o decorato quando devi creare/editare i gruppi rimarrà nel gruppo di default.

NOTA

SICCOME OGNI OGGETTO STOFFA PUÒ AVERE SOLO UN GRUPPOCHOREOGRAPHED COSTRETTO E/O UNO DEI GRUPPI EACH SOFT & HARD

Page 242: Poser 7 Manuale Italiano

242

DECORATED, PUOI ASSEGNARE NOMI SOLO AI GRUPPI DINAMICI.

• Delete Dynamic Group: Clickando su questo bottone si cancella il gruppo

dinamico attualmente scelto.

• Edit Dynamic Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group Editor

che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo attualmente scelto.

• Edit Choreographed Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group

Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo choreographed

attualmente scelto (_choreographed_).

• Edit Constrained Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group

Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo costretto

attualmente scelto (_constrained_).

• Edit Soft Decorative Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group

Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo di decorazione

morbida attualmente scelto (_softDecorated_).

• Edit Rigid Decorative Group: Clickando su questo bottone si apre la palette Group

Editor che ti consente di aggiungere o rimuove vertici dal gruppo di decorazione

rigido attualmente scelto (_rigidDecorated_).

Quando lavori con i gruppi stoffa ricorda quanto segue:

• Aggiungere vertici al gruppo corrente li rimuove dagli altri gruppi.

• Rimuovere vertici dal gruppo di default li aggiunge al gruppo choreographed.

• Rimuovere vertici da qualsiasi gruppo li aggiunge al gruppo di default.

La freccia in alto a destra dell’area Cloth visualizza il gruppo stoffa attualmente scelto

all’interno dell’oggetto stoffa. Clickando su questa freccia si apre un menu a tendina che

ti consente di scegliere qualsiasi gruppo stoffa nel corrente oggetto stoffa per la

modifica. Per lavorare su un diverso oggetto stoffa, usa il menu a tendina disponibile

nell’area Cloth (Passo 2).

PASSO 4: I CONTROLLI DELLE DINAMICHE DELLA STOFFA

Una volta creati ed editati i gruppi stoffa, il prossimo passo è quello di definire le

proprietà dinamiche per ognuno dei gruppi dinamici nell’oggetto stoffa attualmente

scelto. Pe proprietà dinamiche controllano il modo in cui i gruppi dinamici si muovono e

si comportano quando vengono calcolate le dinamiche.

I Cloth Dynamics Controls hanno i seguenti bottoni:

• Calculate Simulation: Clickando su questo bottone si prende in considerazione

Page 243: Poser 7 Manuale Italiano

243

l’intera simulazione, oggetto, gruppo, e i settaggi delle dinamiche incluse nella

simulazione corrente e si calcola il comportamento di tutti gli oggetti stoffa nella

simulazione per tutte le frames specificate.

• Play Simulation: Clickando su questo bottone si avvia la simulazione attualmente

selezionata che ti consente di vedere come la stoffa si comporta nel tempo. Se

non ti piace il comportamento corrente, puoi modificare nuovamente qualsiasi

settaggio della stanza Cloth e riprovare.

• Clear Simulation: Clickando su questo bottone si svuotano tutti i dati memorizzati

della simulazione corrente (come la modifica ai settaggi di collisione, oggetti

aggiunti/rimossi, editing dei gruppi, modifica dei controlli dei settaggi delle

dinamiche etc.), e puoi specificare le nuove dinamiche, modificando così il

comportamento dell’oggetto stoffa. Se cancelli la simulazione ed avvii

l’animazione, ciò che vedrai sarà semplicemente l’animazione delle keyframes

senza il calcolo della simulazione.

La stanza Cloth include i seguenti controlli delle dinamiche:

• Fold Resistance: Il parametro specifica la resistenza al piegamento.

• Aumentando questo valore si riduce la facoltà della stoffa a piegarsi. Le stoffe

morbide come la seta si piegano con facilità, pertanto sarà corretto dare un valore

basso (1.0). Di contro, il cuoio duro non si piega facilmente, così sarà adatto un

valore più alto.

• Shear Resistance: Il parametro controlla la resistenza della stoffa alla torsione del

piano o alla piegatura lato-lato. Una bassa resistenza alla torsione permette ai

triangoli della stoffa (causata, per esempio, quando l’angolo di un pezzo di stoffa

rettangolare è drappeggiato su una superficie) su collassano su loro stessi,

pertanto un valore di circa 50.0 è appropriato. La lana ha una bassa resistenza

alla torsione mentre per il cuoio è altissima.

• Stretch Resistance: Il parametro specifica la resistenza della stoffa alla curvatura

in piano (stiramento). Molte stoffe sono resistenti alla stiratua, con delle eccezioni

come lo spandex che è molto elastico. Il default di 50.0 dà una resistenza

abbastanza alta per un appropriato stiramento per materiali come il cotone. È

probabile che un valore più basso sia appropriato per i materiali elastici come il

Lycra.

• Stretch Damping: Il parametro controlla la perdita dell’energia interna causata dal

Page 244: Poser 7 Manuale Italiano

244

moto delle fibre della stoffa una contro l’altra. Un damping elevato fa sì che la

stoffa perda rapidamente il suo moto. Valori eccessivi possono far muovere male

la stoffa, rendendola sciropposa e valori estremamente bassi possono causare

moti irregolari. Un valore 0.01 è appropriato per i più diversi usi. .

• Cloth Density: Il parametro specifica la densità dell’area massa/unità della stoffa

in grammi per centimetro quadrato. Se prendi un pezzo di stoffa di 1cm x 1cm e lo

pesi, il peso in grammi rappresenta la quantità del settaggio di questo parametro.

Per esempio, la seta è molto leggera mentre il cuoio è molto pesante.

• Cloth Self Friction: Il parametro setta il coefficiente d’attrito tra una parte della

stoffa ed un altra, o quanto facilmente le due parti si muovono. Valori più alti

evitano lo scivolamento deelle due parti. Per esempio, il rayon ha una quantità

molto bassa di auto attrito mentre il denim ha una quantità abbastanza alta.

• Static Friction: Il parametro Static Friction setta la quantità d’attrito tra la stoffa e

gli oggetti solidi. E’ un po’ come il parametro Dynamic Friction eccetto il fatto che

questa è la forza richiesta per ottenere che una stoffa statica a contatatto con un

solido inizi a muoversi. Per esempio, il nailon sulla plastica liscia avrà una

quantità molto bassa d’attrito statico mentre il denim sul legno avrà una quantità

alta.

• Dynamic Friction: Il parametro Dynamic Friction setta il coefficiente d’attrito tra la

stoffa e gli oggetti solidi quando la stoffa è in moto. Muovere un pezzo di stoffa su

una superficie causa frizione. La seta che si muove su una superficie di acciaio

ha resistenza bassa, il cotone che si muove sulla pelle o la carta vetrata sul legno

grezzo ha resistenza alta.

• Air Damping: Il parametro specifica la resistenza dell’aria sulla stoffa ogni volta

che essa viene si muove nell’aria. La stoffa tessuta stretta ha una resistenza più

alta della stoffa tessuta lenta. Setta questo parametro con cura dato che i valori

eccessivi potrebbero causare un comportamento anomalo e non credibile della

stoffa.

• Collision Friction: Attivando il checkbox Collision Friction vengono ignorati i

parametri dell’oggetto stoffa Static Friction e Dynamic Friction, e vengono invece

usati gli stessi parametri che appartengono agli stessi oggetti di collisione.

Schiarendo questo checkbox vengono applicati alla stoffa i settaggi dinamici.

• Reset: Clickando sul bottone Reset si azzerano tutte le dinamiche della stanza

Page 245: Poser 7 Manuale Italiano

245

Cloth.

L’etichetta in alto a destra dell’area Cloth Dynamics Controls visualizza l’oggetto stoffa

attualmente scelto. Per modificare l’oggetto, usa il menu a tendina nell’area Cloth

(Passo 2).

PARAMETRI E PROPRIETA’ DELLA STOFFA

Per accedere ai parametri e alle proprietà di un oggetto stoffa, prima devi scegliere

l’oggetto stoffa desiderato.

?Gli oggetti stoffa di Poser7 hanno le stesse proprietà dei sostegni. Riferisciti a

“Proprietà dei Sostegni” per le informazioni sulle proprietà del sostegno. ?

La stoffa di Poser7 ha gli stessi parametri degli oggetti capelli di Poser7. Riferisciti a

“Parametri dei Capelli” per le informazioni sui parametri dell’oggetto capelli.

SALVARE LA STOFFA DINAMICA NELLA PALETTE LIBRARY

Riferisciti a “Aggiungere la stoffa dinamica di Poser7 alla palette Library” per ulteriori

informazioni su come salvare l’abbigliamento dinamico sulla palette Library.

CREARE I SOSTEGNI E I MORPH TARGETS

Puoi convertire gli oggetti stoffa in sostegni statici o morph targets da usare in scene

dove è necessaria un stoffa dell’aspetto desiderato senza senza necessità di un oggetto

stoffa dinamico. Per esempio, potresti creare una tovaglia usando la stoffa dinamica ed

un sostegno tavola, poi convertire l’oggetto stoffa dinamico in un sostegno statico da

usare nelle prossime scene. Così facendo, dovresti inserire solo le gambe della tavola

che sono visibili tra il pavimento ed il bordo della stoffa, ottenendo così il massimo

realismo e riducendo il totale dei poligoni della tua scena.

Come si fa a creare un fantasma da un lenzuolo drappeggiato su una figura, convertito

da un sostegno statico e poi renderlo posabile nella stanza Setup? Le possibilità sono

quasi infinite!

Per creare un sostegno:

1) effettua il clothify di un oggetto come già precedentemente descritto.

2) usa i controlli Animation per muovere sulla tua frame desiderata (La forma della

stoffa si modifica ad ogni frame quando si avvia la simulazione).

3) usa l’attrezzo Grouping per creare un nuovo sostegno.

Creare un sostegno in questo metodo preserva la forma dell’oggetto stoffa originale una

volta creato il sostegno ma rimuovono tutta la trasformazione (posizione, rotazione, e

Page 246: Poser 7 Manuale Italiano

246

scala). Per esempio, se stiri un quadrato in un rettangolo, il nuovo sostegno sembrerà

una quadrato deformato dalla simulazione della stoffa. In questo caso, riapplicando le

trasformazioni all’oggetto originale clothificato si ripristina l’aspetto originale per il

sostegno statico. Per creare un morph target, segui i precedenti passi 1 & 2, poi deponi

un morph target come fai per qualsiasi altro spstegno/parte del corpo come descritto in

“Creare ed usare i Morph Targets”. Adesso puoi applicare il morph target ad un

sostegno.

NOTA

I MORPH TARGETS CREATI IN QUESTA MODO LAVORANO ESATTAMENTE NELLASTESSA MANIERA DI ALTRI MORPH TARGETS, IL CHE SIGNIFICA CHE TUTTO ILMOTO DINAMICO È PERDUTO.

Puoi anche esportare i sostegni clothified proprio come faresti con qualsiasi altro

oggetto della scena. Gli oggetti stoffa esportati diventano oggetti mesh statici nel

formato d’esportazione scelto. Per farlo, segui precedenti passi 1 & 2, poi esporta

l’oggetto come descritto in “Esportare”.

Page 247: Poser 7 Manuale Italiano

247

Capitolo 20: La stanza Setup

Poser7 include la stanza grafica Setup che debutta con il rilascio del pacchetto

aggiuntivo Pro Pack per Poser4. Questa stanza ti permette a creare/modificare le figure

Poser7 in un ambiente completamente grafico.

TEXT-BASED VERSO LA CREAZIONE GRAFICA DELLA FIGURA

Prima del pacchetto aggiuntivo Pro Pack per Poser4, i creatori della figura usavano un

metodo testuale per convertire i modelli OBJ che erano stati pre-raggruppati in parti del

corpo specificamente nominate. Poser7 supporta ancora questo metodo di creazione

della figura, comunque la stanza grafica Setup può farti risparmiare il 90% del tuo

tempo per la reazione della figura.

I creatori della figura che desiderano creare le figure Poser7 usando il vecchio metodo

devono riferirsi al documento elettronico di Poser7 Poser7 Tutorial Manual che tratta del

vecchio metodo di creazione della figura in dettaglio. Questo documento è in formato

Adobe Acrobat (PDF) ed è incluso su tuo CD di Poser7 nella cartella Documentation.

LA STANZA SETUP - GENERALITA’

La stanza Setup è una delle più potenti caratteristiche di Poser7. Essa ti permette di

modificare i sostegni o le figure esistenti, o anche di creane dei tuoi da usare con

Poser7. Il semplice aspetto di una figura non ha effetto su come essa funziona in

Poser7; dato che in realtà, l’articolazione e l’animazione dipendono da due cose:

• Lo scheletro che sta sotto la figura (chiamato struttura ossea). La struttura ossea

determina la gerarchia ed l’ubicazione delle giunture.

• Il modo in cui i poligoni della figura (il grossolano equivalente di pelle e muscoli)

sono raggruppati o legati alle ossa.

NOTA

LE FIGURE NON DEVONO ESSERE ANTROPOMORFICHE (FORME UMANE).

Ci sono tre modi di creare le figure:

• usando i files della gerarchia combinati con un modello esterno

• usando la palette della gerarchia per combinare i sostegni per formare una figura

• importando una geometria ed usando la stanza Setup. La stanza Setup ti consente

di creare e settare le giunture, le gerarchie, i gruppi, e le catene IK.

Page 248: Poser 7 Manuale Italiano

248

NOTA

LA STANZA SETUP È UN ATTREZZO ESTREMAMENTE POTENTE CHE PUÒMODIFICARE PERMANENTEMENTE LE TUE FIGURE, INCLUSO QUELLEORIGINALMENTE INCLUSE IN POSER. SALVA SEMPRE LE TUE FIGURE SULLAPALETTE LIBRARY PER EVITARE DI DANNEGGIARE DISTRATTAMENTE UNADELLE TUE FIGURE ESISTENTI E PER CONSENTIRTI DI RITORNARE AL SETUPPRECEDENTE DI UNA FIGURA. QUESTO TI AIUTERÀ ANCHE A MANTENERE LETUE FIGURE ORGANIZZATE IN MODO DA POTERLE TROVARE FACILMENTE.

NOTA

EVITA DI PERDERE LE TUE OPERE - ASSICURATI DI SALVARE LE TUE OPEREFREQUENTEMENTE E POSSIBILMENTE IN DIVERSI FILES NEL CASO TU ABBIA DEIPROBLEMI.

LA PROCEDURA DI SETUP DELLA FIGURA

In generale, la stanza Setup raffigura il processo di creazione/modifica in questo modo:

1) crea la geometria per la nuova figura nella tua applicazione di modellazione 3D ed

importala come sostegno usando il comando File>Import. Una volta completata la

geometria, entra nella stanza Setup.

2) crea e/o modifica la struttura ossea della tua figura o scheletro. Come uno scheletro

reale, lo scheletro della tua figura ha delle numerose funzioni critiche. Puoi importare

uno scheletro da una figura simile o creare lo scheletro della tua figura da uno

schizzo.

3) posiziona lo scheletro e le giunture per adattare la figura. Questo è un passo critico

per assicurare che la figura si pieghi il più accuratamente possibile.

4) “metti la carne sulle ossa” raggruppando le varie parti della tua figura ed assegnando

le ossa a quei gruppi.

5) rifinisci con cura le giunture della figura, e poi esci dalla stanza Setup per esaminare

la nuova figura e completare la procedura di creazione/modifica della figura.

6) assegna le catene IK usando il Hierarchy Editor, setta gli angoli IK e i limiti della

giuntura, e memorizza queste informazioni.

7) riaggiusta le giunture della tua figura se necessario, e poi salva la nuova figura sulla

palette Library.

La procedura comporta un grande numero di passi particolareggiati ognuno dei quali

verrà discusso in questo capitolo.

NOTA

USCENDO DALLA STANZA SETUP DURANTE LA PROCEDURA DI CREAZIONEDELLA FIGURA PUÒ CAUSARE LA PERDITA DI RECENTI MODIFICHE. IN TAL CASOAPPARIRA’ UN AVVERTIMENTO.

Page 249: Poser 7 Manuale Italiano

249

L’INTERFACCIA DELLA STANZA SETUP

L’interfaccia della stanza Setup è disegnata per essere virtualmente identica

all’interfaccia e alla funzionalità della stanza Pose, benché con alcune modifiche minori:

Non puoi posare la figura che stai creando mentre sei nella stanza Setup. Invece, la

struttura ossea della figura (una qualsiasi) appare nella finestra del documento, cosa

che ti consente di posizionare ed aggiustare qualsiasi osso.

Mentre sei nella stanza Setup, caricando una figura dalla palette Library si carica il

sistema osseo della figura scelta e lo si applica all’oggetto corrente. Quando si passa

dalla stanza Setup alla stanza Pose, si altera la geometria. Mentre sei nella stanza

Pose, ogni parte del corpo è trattata come un singolo oggetto geometrico. Mentre sei

nella stanza Setup, tutte le parti del corpo sono combinate in un solo oggetto per

rendere più semplice il raggruppamento e le operazioni di saldatura. Clickando sul

bottone Create New Figure nella palette Library si carica la struttura ossea della figura

scelta da modificare e usare sulla figura che stai creando o che stai modificando. Puoi

anche effettuare un doppio click sulla figura per caricare le sue ossa.

Le seguenti sezioni spiegano in dettaglio la procedura di setup della figura.

PASSO 1: IMPORTARE/ARRANGIARE LE GEOMETRIE

Inizia la procedura di creazione della figura inserendo il sostegno(i) desiderato che

intendi assemblare in una figura. Procedi aggiungendo i sostegni alla tua scena usando

la palette Library e/o importando gli oggetti geometrici (oggetti mesh statici o sostegni).

Se stai usando più di un sostegno, di sistemare i tuoi sostegni nelle loro posizioni finali

prima di iniziare la procedura di conversione della figura.

PASSO 2: CARICARE E/O CREARE LE STRUTTURE OSSEE

Questa sezione descrive che cosa sono le strutture ossee, a che cosa servono, e come

creare/modificare una struttura ossea per la geometria o per la figura importata.

LE STRUTTURE OSSEE - GENERALITA’

Ogni figura Poser7 include la gerarchia e le informazioni della giuntura che insieme

determinano il comportamento della figura durante la posa. La stanza Setup esprime

queste informazioni come una struttura ossea o scheletro, personalizzato per ogni

figura. Gli scheletri sono una parte critica delle tue figure perchè essi stabiliscono dove

e come piegare la figura, proprio come le tue ossa stabiliscono come e dove curvarsi.

Per ogni figura gli scheletri danno le seguenti informazioni:

Page 250: Poser 7 Manuale Italiano

250

• Defining the figure’s hierarchy: Lo scheletro definisce le relazioni genitore/figlio

nella tua figura.

• Locating joints: Proprio come avviene nel tuo scheletro, la figura si piega solo

sulle sue giunture, che sono i punti in cui si uniscono i terminali delle ossa.

• Limiting figure movement: Ormai, sei consapevole che ciascuna giuntura nel tuo

corpo ha un campo limitato di movimento in circostanze normali. Per esempio, il

tuo gomito si piega solo in una direzione e può flettersi al massimo fino a

distendere il braccio, il tuo polso può muoversi in ogni direzione all’interno di un

cono limitato, e così via. Puoi definire i limiti per ogni giuntura della tua figura.

Questi limiti possono evitarti di creare pose che potrebbero apparire innaturali.

• Figure resolution: Le figure iniziali di Poser7

consentivano una serie limitata di flessioni. Per

esempio, la figura di default Guy di Poser2

poteva flettere la spalla, il braccio, e il polso.

Non poteva piegare il palmo o le dita. Invecela figura Casual Man di Poser7

poteva anche aggiustare l’esatta posizione di ogni dito e le figure di Poser7

includono la possibilità di posare anche le dita del piede. Il grafico a sinistra

mostra la mano destra e la struttura ossea principale del Default Guy, ed il grafico

a destra mostra la mano destra e la struttura ossea di Casual Man:

Nota che Default Guy ha solamente un osso per definire la sua intera mano, Casual

Man ha una lontana struttura ossea più realistica completa con il palmo e le giunture del

dito completamente articolate. Maggiore è il numer di ossa della tua figura, maggiore

sarà il grande di flessibilità (risoluzione).

NOTA

LE OSSA APPAIONO COME TRIANGOLI GRIGI LUMINOSI CON LE BASI PUNTATEVERSO I LORO GENITORI E LE PUNTE INDIRIZZATE VERSO I FIGLI. LE OSSASELEZIONATE APPAIONO ROSSE.

CREARE UN SISTEMA OSSEO

Ci sono due scenari di base per creare o editare un sistema osseo:

• Modificare una figura esistente: Se hai caricato una figura quando entri nella

stanza Setup, verrà caricato automaticamente anche il sistema osseo normale

della figura corrente e le singole parti del corpo saranno combinate in un solo

oggetto per render più semplice la manipolazione nella stanza Setup.

Page 251: Poser 7 Manuale Italiano

251

• Creare una nuova figura: Entra nella stanza Setup con una geometria

(sostegno) scelta. Puoi caricare successivamente una struttura ossea da una

figura esistente scegliendo la figura desiderata nella palette Library e clickando

sul bottone Change Figure. O, puoi usare l’attrezzo Bone per creare un sistema

osseo completamente personalizzato. Puoi anche combinare questi metodi

caricando una struttura ossea ed usando l’attrezzo Bone per fare le modifiche.

L’attrezzo Bone appare nel workspace della stanza Setup con gli altri strumenti

per l’editing.

Le successive sezioni trattano su come scegliere un sistema osseo per la tua geometria

e su come usare l’attrezzo Bone.

SCEGLIERE LA STRUTTURA CORRETTA

Il modo più rapido di definire una struttura ossea per la nuova

figura è di caricare la struttura ossea di una figura che assomiglia

il più possibile al tuo oggetto corrente. Per esempio, la semplice

geometria mostrata sotto non richiede una struttura ossea in alta

risoluzione, dato che non ha le dita o altre caratteristiche

particolari. Se stai creando una figura animale, probabilmente

dovresti caricare la struttura ossea di una figura animale.

L’idea di base è dquella di ridurre la quantità di lavoro che devi fare.

Nel grafico, le posizioni delle ossa non sono uguali alle parti corrispondenti della

geometria.

Posizionando le ossa come si vede in basso in dettaglio rettificherà questa situazione.

INSERIRE & CANCELLARE LE OSSA

L’attrezzo Bone ti consente di creare le ossa, o all’interno di

una struttura ossea o da un disegno. Per creare un osso, clicka

sul punto in cui vuoi che inizi l’osso (base) e trascina fino ad

arrivare al punto terminale (punta). Puoi in seguito rifinire con

cura la posizione e i parametri dell’osso, così da non dover

preoccuparti troppo della perfezione.

Le nuove ossa sono create come figli dell’osso recentemente scelto o creato. Puoi

scegliere un osso prima creato (o qualsiasi osso nello scheletro) ed aggiungere il nuovo

osso figlio con un singolo click sull’osso che vuoi usare come genitore e seguendo la

Page 252: Poser 7 Manuale Italiano

252

procedura del paragrafo precedente. Il grafico mostra un nuovo osso inserito tra l’anca

(genitore) e la coscia (figlio).

Per cancellare un osso, basta sceglierlo e premere [Del].

POSIZIONARE LE OSSA

Adesso che la struttura ossea è costruita per

adattarsi alla geometria, il prossimo passo è quello

di allineare le ossa con la geometria. Se non hai già

costruito una struttura ossea per una figura e hai

semplicemente e leggermente pizzicato la

geometria, le propabilità sono che le posizioni delle

ossa di default non sono allineate con la geometria, come mostrato nel grafico a destra.

La figura a sinistra illustra gli effetti di una struttura ossea che non è posizionata

secondo la geometria, la figura a destra mostra il comportamento corretto della figura.

Puoi posizionare ossa usando uno qualsiasi di questi tre metodi:

• Scegli uno degli strumenti per l’editing disponibili (Rotate, Twist, Translate/Pull,

Translate In/ Out, o Scale) e posiziona le ossa usando il mouse.

• Usa la palette Joint Editor per posizionare esattamente le giunture.

• Usa il controllo Simmetry per posizionare le ossa sul lato opposto della figura.

Probabilmente userai una combinazione di tutti e tre i metodi mentre lavori per

posizionare le ossa sulla tua geometria. Le successive sezioni trattano ognuna i

tre metodi nel dettaglio.

Con il Mouse

Puoi posizionare ossa con il mouse in uno dei due modi:

• Scegliendo l’attrezzo Editing desiderato e clickando a lcentro di un osso con

l’attrezzo scelto per modificare la posizione dell’osso scelto, di tutti i suoi figli, e di

tutti i settaggi della giuntura per l’osso corrente e di tutti i figli (incluse le zone

sferiche di falloff). Questo è il metodo preferito per allineare grossolanamente le

ossa con la geometria.

• Clickando vicino al punto iniziale e finale di un osso selezionato puoi

traslare solo il punto finale scelto indipendentemente dall’attrezzo Editing

scelto. Il puntatore del mouse cambia in un occhio a croce quando scegli

un osso e poni il cursore vicino l’inizio o alla fine dell’osso scelto, come mostrato.

Page 253: Poser 7 Manuale Italiano

253

Quando editi il punto finale dell’osso, i settaggi delle giunture come le zone del falloff

sferic non sono aggiustati. Questo metodo va bene per fare aggiustamenti minori

una volta che le tue ossa sono state ben posizionate nelle loro posizioni finali.

NOTA

QUANDO SI POSIZIONANO LE OSSA USANDO IL MOUSE, DOVRESTI USARE UNADELLE MACCHINE FOTOGRAFICHE ORTOGONALI (LEFT, RIGHT, TOP, BOTTOM,FRONT, BACK) PER ESSERE SICURO DI POSIZIONARLE SOLO SU UN PIANO ALLAVOLTA. OPPURE, PUOI USARE LA VISTA MULTIPLANE DELLA FINESTRADOCUMENT PER POSIZIONARE LE OSSA NELLO SPAZIO 3D.

Con la palette Joint Editor

Oltre (o invece ) ad usare il mouse per posizionare le ossa, puoi usare la palette Joint

Parameters scegliendo l’osso che vuoi editare.

Usare la Simmetria

Presumendo che la geometria importata sia simmetrica, puoi ridurre drasticamente la

quantità di tempo necessario per il posizionamento delle ossa, posizionando solo le

ossa relativa a mezza geometria e poi usando l’attrezzo Simmetry per posizionare

automaticamente il resto delle ossa.

NOTA

LA FUNZIONE SIMMETRY CHE RIGUARDA LE BRACCIA, LE GAMBE, ED IL TORSOLAVORA SOLO QUANDO LE OSSA IN QUESTE REGIONI SONO NOMINATE ERAGGRUPPATE COSÌ COME APPARTENTI ALLE AREE SCELTE DELLAGEOMETRIA. SE HAI CARICATO UNA STRUTTURA OSSEA ESISTENTE PER USARLACON LA TUA GEOMETRIA CORRENTE, VERRANNO NOMINATEAUTOMATICAMENTE.

Quando scegli una funzione di simmetry, appare un dialog box che ti chiede se desideri

copiare anche il setup della zona della giuntura. Clicka su Yes per applicare la

simmetria alla struttura ossea.

PASSO 3: NOMINARE LE OSSA

Con un doppio click su un osso si apre la sua palette Properties:

La palette Properties ti consente di modificare i seguenti settaggi:

• Internal Name: Puoi modificare il nome interno di un osso mentre sei nella stanza

Setup scrivendo il tuo nome desiderato nel campo Internal Name. Poser7 usa i

nomi interni per cercare un gruppo di poligoni con un nome intonato. È meglio

cominciare con una struttura ossea esistente quando si creano figure così che tu

possa iniziare il processo con un gruppo di ossa che già hanno i nomi interni

Page 254: Poser 7 Manuale Italiano

254

standard. Puoi, chiaramente, creare le figure usando dei nomi personalizzati

interni e di gruppo; però, questo rende più difficile la procedura dato che devi

seguire i nomi interni e le parti dello scheletro nonchè la loro geometria.

• Name: Il campo Name è il punto in cui inserisci il tuo nome esterno che userai per

come un tuo riferimento. Puoi usare un nome qualsiasi. Ciò può essere utile se,

per esempio, stai lavorando con diverse lingue.

NOTA

QUALSIASI ALTRA OPZIONE VISUALIZZATA CHE NON INFLUENZA L’OSSODOVREBBE ESSERE IGNORATA.

PASSO 4: LEGARE LE OSSA ALLE PARTI DELLA GEOMETRIA

Nella stanza Setup, questa è la parte del processo di creazione della figura in cui associ

(raggruppi) le ossa con le parti della geometria, dando alla tua geometria la facoltà di

piegarsi e muoversi. È importante osservare e leggere con cura questo passo per

assicurarti che la nuova figura potrà piegarsi correttamente. La tua geometria consiste

di molti poligoni che insieme formano la sua forma complessiva.

A questo punto, Poser7 conosce lo scheletro, incluse le sue giunture, genitori, e figli.

Sa che il moto dell’osso inciderà sui suoi figli e può influenzare il genitore, e sa come

ogni giuntura deve comportarsi. Tuttavia, Poser7 non sa ancora quali poligoni devono

muoversi per ogni dato movimento dello scheletro. Per consentire alla geometria di

piegarsi, devi combinare i sottoinsiemi logici dei poligoni che compongono la tua

geometria e raggruppare ogni sottoinsieme con l’osso adatto.

A questo punto devi fare molta attenzione ad assegnare i giusti poligoni alle relative

ossa, cioè a dire per esempio, che il braccio destro deve muoversi quando muovi l’osso

della spalla destra, e così via. È possibile assegnare qualsiasi poligono a qualsiasi

osso. Potresti avere dei poligoni nella regione della gamba raggruppati con un osso del

collo, per esempio. Potresti anche avere dei poligoni casuali sparsi sulla geometria

raggruppata con qualsiasi osso nello scheletro. Anche se puoi farlo per scopi

sperimentali o artistici, questo manuale presume che tu stia cercando di creare una

figura realistica dalla geometria e dallo scheletro. Adesso che lo scheletro è completo, è

corretto pensare ad ogni osso come una parte del corpo. Per ogni parte del corpo, deve

esistere un gruppo identicamente nominato di poligoni sulla geometria. Ognuna delle

giunture farà piegare i poligoni raggruppati nel punto in cui i gruppi genitore e figlio si

toccano. Poser7 sa quali poligoni curvare adattando il nome interno dell’osso che si è

Page 255: Poser 7 Manuale Italiano

255

mosso col nome interno di un gruppo di poligoni.

NOTA

SE STAI AGGIUSTANDO UNA FIGURA ESISTENTE NELLA STANZA SETUP, I GRUPPIDEL CORPO NECESSARI POTREBBERO GIA’ ESISTERE ED ESSERECORRETTAMENTE SETTATI

Per creare i gruppi, scegli l’attrezzo Grouping che apre la palette Group Editor.

RICHIESTE

Come discusso già in “Importare gli oggetti Objects 3D”, la geometria importata non può

avere poligoni sovrapposti o duplicati e, se hai creato i gruppi quando hai costruito la

geometria, i poligoni nella geometria non possono appartenere a più di un gruppo per

volta. La stanza Setup ti consente di creare le figure da una singola geometria che

consiste di singoli poligoni. Questo è il metodo raccomandato.

RAGGRUPPARE

Riferisciti a “L’attrezzo Grouping & la Palette Group Editor” per le informazioni su come

usare l’attrezzo Grouping e la palette Group Editor.

PASSO 5: ASSEGNARE GLI ORDINI DI ROTAZIONE

Adesso le ossa sono posizionate ed i gruppi creati. La geometria, prima statica adesso

vive! Puoi eseguire questo passo se prima hai creato e definito le giunture; comunque,

qui appare nel processo di creazione della figura così da poter lasciare la stanza Setup

per vedere come le modifiche all’ordine di rotazione incidano sul moto e sull’aspetto

della figura.

PASSO 6: RITOCCARE LE GIUNTURE

A questo punto, puoi dovere ritornare a ritoccare alcune o tutte le tue giunture così che

la figura possa comportarsi esattamente come vuoi. Procedi usando l’attrezzo Bone e/o

la palette Joint Editor. Ricorda che la giuntura si piega solo tra un oggetto e il suo

genitore. Nella gerarchia le curvature non arrivano agli altri figli o oltre il genitore. Cerca

di ricordare questo concetto quando ritocchi le giunture. Inoltre, se hai alcune parti del

corpo che sono simmetriche da sinistra a destra, e se tali parti soo nominate usando la

convenzione di iniziare con “ r “ per la parte del corpo di destra e “l “ per quella di

sinistra, puoi copiare automaticamente le zone di giuntura usando uno dei comandi di

simmetria. Ciò può farti risparmiare molto tempo e sforzo quando ritocchi le giunture, ed

avrai la certezza che ii due lati si comporteranno esattamente nello stesso modo.

Page 256: Poser 7 Manuale Italiano

256

PASSO 7: CONTROLLARE LA FIGURA

Fin qui hai lavorato bene. A questo punto, ritorna nella stanza Pose e sistema la nuova

figura secondo i tuoi piani. Puoi usare i diversi pannelli della vista e il controllo Camera

per vedere la figura da tutti gli angoli ed assicurarti che sita nelle corrette pose. Per

qualsiasi aggiustamento, puoi ritornare nella stanza Setup per ritoccare ulteriormente la

figura. Congratulazioni: Il tuo sostegno geometrico prima statico è adesso una figura

animabile!

PASSO 8: ASSEGNARE LE CATENE IK

Per poter usare IK sulla tua nuova figura, devi creare almeno una catena inverse

kinematics usando usando il Hierarchy Editor, come detto in “Usare il Hierarchy Editor”.

NOTA

HAI CREATO LE GERARCHIE GENITORE/FIGLIO NELLA TUA FIGURA QUANDOHAI CREATO ED EDITATO LA STRUTTURA OSSEA. IL HIERARCHY EDITOREFFETTUERA’ TUTTE LE SUE FUNZIONI SULLA TUA NUOVA FIGURA.

PASSO 9: INVERSE KINEMATICS

Se desideri aggiungere le capacità IK alla tua figura, devi aggiungere le catene IK.

PASSO 10: SETTARE & MEMORIZZARE GLI ANGOLI FAVORITI IK

Le inverse kinematics di Poser7 lavorano basandosi sulle rotazioni correnti di una parte

del corpo. I corretti angoli IK devono essere predisposti nella figura perchè IK possa

lavorare con una certa prevedibilità. I valori originali della rotazione della giuntura

aiutano la logica IK a conoscere il modo di piegarsi di alcune giunture influenzando il

funzionamento di IK e quindi i movimenti della figura. Settare e memorizzare gli angoli

favoridi IK è quindi molto importante. Prima di memorizzare le posizioni di default per

tutte le parti del corpo, dovresti piegare le parti usate nelle catene IK così che esse

favoriscono le loro naturali direzioni di piegatura. Per esempio, le cosce di una persona

eretta si piegano leggermente in avanti e le creste tibiali si piegano leggermente

indietro.

Per settare angoli favoriti IK:

1) disabilita la catena(e) IK interessata.

2) posiziona ogni parte del corpo nella catena curvandola leggermente nella direzione

verso la quale andare sotto IK di alcuni gradi.

3) salva gli angoli memorizzando le parti del corpo o l’intera figura scegliendo

Page 257: Poser 7 Manuale Italiano

257

Edit>Memorize>Element o Edit>Memorize>Figure, rispettivamente.

4) abilita la catena(e) IK.

PASSO 11: SETTARE I LIMITI DELLE GIUNTURE

Come ben sai, ognuna delle giunture del tuo corpo ha dei limiti nel suo moto. Per

esempio, non puoi aprire il tuo braccio sul gomito oltre un certo punto (braccio

completamente aperto). Inoltre, non è possibile che una delle tue parti del corpo collida

o penetri in un’altra parte. Non puoi attraversare il torace con la mano. Poser7 ti

consente di settare i limiti per ciascuna giuntura per mimare questi limiti naturali

cercando di evitarti di creare pose innaturali. Inoltre, puoi creare i limiti sulla quantità di

scalatura o affusolamento di una parte del corpo, e avere altre opzioni disponibili in

funzione della parte del corpo richiesta. Per settare i limiti per una parte del corpo, basta

scegliere la parte del corpo desiderata, poi un doppio click su uno qualsiasi dei

parameter dials nella palette Parameters per aprire un dialog box Edit Parameter, dove

puoi settare i limiti per il parametro scelto.

PASSO 12: COMPLETARE LA TUA NUOVA FIGURA

A questo punto hai creato e rifinito con cura la nuova figura di Poser7. Da un punto di

vista tecnico, la procedura di creazione della figura è completa. Se desideri, puoi

aggiungere i materiali e le textures, puoi fare ulteriori aggiustamenti, e fare qualsiasi

cosa che sia necessaria per considerare il progetto completo.

PASSO 13: MEMORIZZARE E SALVARE LA TUA NUOVA FIGURA

Puoi tranquillamente salvare la tua figura insieme a tuto il processo di creazione.

Adesso che è completa, accertati di memorizzare la figura scegliendo

Edit>Memorize>Figure. Inoltre, assicurati di salvare la figura nella palette Library. Puoi

salvare la figura in una sottocategoria esistente o crearne una tua.

CANCELLARE LE FIGURE PROVVISORIE

Se hai salvato anche lo schizzo della figura come abbiamo raccomandato durante la

procedura di creazione, puoi cancellarlo per evitare di sprecare spazio sull’hardisk. Per

cancellare un articolo, sceglilo nella palette Library e clicka sull’icona Delete (-) dalla

Library in fondo alla palette.

Page 258: Poser 7 Manuale Italiano

258

TROUBLESHOOTING

Quando si crea una nuova figura da una figura esistente, ci possono essere parametri

esistenti che funzionano più correttamente con la nuova geometria. Per esempio, i

morph targets che vengono usati per lavorare sulla vecchia figura non possono operare

se cambi geometria. Puoi cancellare questi canali nel Hierarchy.

Page 259: Poser 7 Manuale Italiano

259

Capitolo 21: La stanza Content

Benvenuto nel Content Paradise! La stanza Content dà accesso al Content Paradise di

Poser7 che è l’ingresso ai principali mercati che forniscono il contenuto sia

gratuitamente che a pagamento. Hai bisogno di una figura, un sostegno una texture o di

qualche altra cosa? Content Paradise te lo fornisce. E, il Load Manager può

autoinstallare la maggior parte del content caricato e aggiungerlo sulla palette Library.

Nessun files viene manualmente sistemato nelle cartelle cartelle!

Clickando sulla tab Content room sul workspace di Poser7 si apre la Content room:

Oltre che dal Load Manager, gla stanza Content è accessibile online tramite il server

Web Content Paradise. Poser7 per Windows visualizza semplicemente le pagine Web

nel workspace di Poser7. Poser7 per Macintosh automaticamente apre una nuova

finestra browser connessa al Content Paradise. Le caratteristiche del Content Paradise

e l’interfaccia possono cambiare. Per questo motivo, la discussione in questo manuale

di riferimento è limitata tratterà solo il Load Manager.

Content Paradise include un help online che è accessibile in qualsiasi punto

dell’interfaccia clickando sui collegamenti Help. Assicurati di leggere tutti i Termini

applicabili del Servizio, incluso le riserve di Privacy Policy e frontier per modificare

queste polizze in qualsiasi momento senza preavviso.

Page 260: Poser 7 Manuale Italiano

260

CARICARE ED INSTALLARE IL CONTENT

Dopo acer acquistato il content e aver attivato il marketplace(s), potrai caricarlo sul tuo

computer. Un righello visuale di progresso ti mantiene informato dello stato del

download. Segui le istruzioni sullo schermo per iniziare il download. Una completato il

trasferimento dei dati, puoi cominciare il processo d’installazione. Gli utenti Macintosh

possono decomprimere i files caricati, e installarli secondo le loro necessità. Gli utenti

Windows possono usare l’opzione di auto installazione, come descritto sotto:

Una volta completato il download di ogni file, appare il dialog Install Options, con le

seguenti opzioni:

• Install Path: Quando clicki su Install, il content si installerà sulla cartella

specificata nel campo Install Path. Per default, viene specificata la cartella Poser7

Downloads Library. Per modificare la cartella sulla quale è installato il content,

scrivi il percorso desiderato nel campo Install Path, o clicka sull’icona della

cartella arrivare alla tua ubicazione desiderata. Vedi la il Capitolo 5: “The Poser7

Library” per maggiori informazioni.

• Install: Clickando sul bottone si installa il content caricato sul percorso specificato

nel campo Install Path.

• Cancel: Clickando sul bottone Cancel si annulla il processo d’installazione. Il

content caricato rimarrà non installato nel posto in cui è stato caricato

originalmente. Se il file appena installato esiste già, apparirà un dialog per

chiederti se vuoi sovrascrivere il file esistente. Clicka su No per interrompere, o su

Yes per procedere alla sovrascrittura del vecchio file.

• appare un dialog di conferma una volta che l’installazione è completa. Ckica su

OK per accettare l’installazione riuscita del content caricato.

• Se Poser7 non può riconoscere il content o non può installarlo (come file

eseguibile), appare il dialog Copy to Folder con le seguenti opzioni:

• Copy Path: Quando clicki su questa opzione, il content caricato sarà copiato sulla

cartella specificata nel campo Copy Path. Per modificare la cartella sulla quale è

copiato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Copy Path, o clicka

sull’icona della cartella per arrivare alla tua ubicazione desiderata.

• Copy: Clickando su questo bottone, si copia il content caricato sul percorso

specificato nel campo Copy Path. Devi installare manualmente il content.

• Cancel: Clickando su questo bottone si annulla il processo di copia. Il content

Page 261: Poser 7 Manuale Italiano

261

caricato rimarrà non installato nell’ubicazione in cui è stato caricato originalmente.

Se il file installato esiste già, un dialog ti chiederà se vuoi sovrascrivere il file esistente.

Clicka su No per rinunciare, o su Yes per sovrascrivereil il file.

Apparirà un dialog do conferma quando l’installazione è completa. Clicka su OK per

acquisire l’installazione del content caricato.

Se Poser 7 non riesce a trovare il content o se non può installarlo (come un file

esequibile), appare il dialog Copy to Folder, con se seguenti opzioni:

• Copy Path: Qunado clicki su Copy, il content caricato sarà copiato sulla cartella

specificata nel percorso indicato nel campo Copy Path. Per cambiare la cartella in

cui verrà copiato il content, scrivi il percorso desiderato nel campo Copy Path, o

clicka sull’icona folder del browse per il percorso desiderato.

• Copy: Clickando sul bottone Copy si copia il content caricato lungo il percorso

scelto nel campo Copy Path. Puoi anche decidere di installare manualmente il

content.

• Cancel: Clickando sul bottone Cancel si cancella il processo di copia. Il content

caricato non sarà installato nell’ubicazione per il quale è stato originalmente

caricato.

Oltre al website Content Paradise, la stanza Content contiene altri due bottoni:

Reset Content Paradise, e Install From Zip Archive. Il bottone Reset Content Paradise ti

riporta all’home page Content Paradise. Il bottone Install From Zip Archive apre il dialog

Install Options già descritto sopra.

Page 262: Poser 7 Manuale Italiano

262

Capitolo 22: Project Guide

SCELTA DEL PROGETTO

Al lancio di Poser7, apparirà il dialog Quick Start. Questo ti consente di scegliere un

Progetto da caricare nella palette Project Guide all’interno di Poser7. Un Progetto è un

workflow guidato interattivo che puoi usare come guida o come riferimento quando

intraprendi specifici compiti all’interno di Poser7. Clicka sull’icona per il Progetto che

vuoi scegliere, o scegli un Progetto dal menu pull down per maggiori opzioni. Una volta

scelto un Progetto, ckica su OK per chiudere il dialog e completare il lancio di Poser7.

Se dovessi scegliere di caricare un diverso Progetto, basta selezionare Window>Quick

Start per aprire il dialog Quick Start e cambiare il Progetto corrente nella palette Project

Guide.

PROJECT GUIDE

Usa le frecce sulla palette Project Guide per navigare nel Progetto. Clicka sulla freccia

destra per avanzare nelle pagine del Progetto, o sulla sinistra per ritornare attraverso le

pagine. Il numero e il titolo della pagina corrente saranno visualizzati tra le frecce di

navigazione. Il contenuto della pagina, come per qualsiasi azione associata

all’applicazione, sarà specifico per il Progetto da caricare.

NOTA

I PROGETTI SONO DELLE GUIDE INTERATTIVE DEL WORKFLOW, IL CHESIGNIFICA CHE TU, UTENTE COMPIRAI I COMPITI DESCRITTI ALL’INTERNO DEIPROGETTI. TUTTAVIA ALCUNI PROGETTI POSSONO INCLUDERE AZIONIAUTOMATICAMENTE INTRAPRESE DA POSER 7 PER ASSISTERTI NEI PROCESSIDESCRITTI.

Page 263: Poser 7 Manuale Italiano

263

La palette Project Guide funziona proprio come tutte le palettes di Poser7; una volta

attivata, rimarrà aperta ed accessibile. Puoi scegliere di interagire con la Project Guide

al tuo ritmo, sia avanzando metodicamente attraverso un dato Progetto che ritornando

alternativamente sul Progetto nel processo del tuo workflow. Pertanto, la Project Guide

è un attrezzo flessibile disegnato per soddisfare una varietà di stili di lavoro e necessità.

Se dovessi decidere di chiudere la palette Project Guide, basta clickare sull’icona in

primo piano nell’angolo in alto a destra della palette. Puoi riaprire poi la palette in

qualsiasi momento scegliendo Window>Project Guide dalla barra del menu.

Page 264: Poser 7 Manuale Italiano

264

Capitolo 23: Il File Menu

Come il nome implica, il File menu è il punto in cui si lavora con i files della scena.

NEW

Scegliendo File>New si crea una nuova scena. Appare un dialog di avvertimento che ti

chiede se hai salvato le modifiche. Se questo dialog appare:

• Scegliendo Don’t Save si crea un nuova scena senza salvare le modifiche. Tutte

le modifiche non salvate saranno perse, pertanto usa attentamente questa

opzione!

• Scegliendo Cancel si chiude il dialog, lasciando aperta la scena corrente.

• Scegliendo Save si apre un dialog box standartd Save, che ti consente di salvare

corrente Poser7 la scena. La nuova scena sarà creata dopo avere salvato la

scena corrente.

OPEN

Scegliendo File>Open si apre un dialog box standard Open, che ti consente di

accedere e lavorare su un file di scena precedentemente salvato. Sarai invitato a

salvare qualsiasi modifica della scena corrente (vedi sopra).

CLOSE

Scegliendo File>Close si chiude la scena corrente. Sarai invitato a salvare qualsiasi

modifica della scena corrente.

SAVE

Scegliendo File>Save si salva la scena corrente usando il prefedente nome ed

ubicazione per il file specificato. Se prima non avevi salvato la scena, Poser7 aprirà il

dialog box standard Save As che ti consentirà di nominare e di salvare la scena

corrente (vedi sotto).

SAVE AS

Selezionando File>Save As si salva la corrente scena, cosa che ti consente di scegliere

un diverso nome e/o locazione. Questa caratteristica è utile per creare diverse versioni

di lavori che ti consentono di ritornare ad qualsiasi punto precedente se decidi non ti

piace il progresso oltre un dato punto di salvataggio. Per esempio, potresti salvare

myscene_1.pz3, poi salvare le nuove versioni come myscene_2.pz3, myscene_3.pz3 e

Page 265: Poser 7 Manuale Italiano

265

così via.

SUPPORTO DEI FILE COMPRESSI

Poser7 ti consente di comprimere le figure/sostegni/scene salvate per risparmiare

spazio sull’hardisk. Per abilitare la compressione, scegli Edit>General Preferences,

seleziona la tab Library, e controlla il box Use File Compression.

REVERT

Scegliendo File>Revert puoi ripristinare le modifiche e riaprire il file della scena corrente

nel suo stato ultimo appena salvato. Questo è ottimo sistema per rimodificare, ma

perderai tutto quello che hai fatto l’ultima volta che hai salvato la scena. Ecco perché

raccomandiamo di salvare spesso la scena e, se pensi di poter aver bisogno di ritornare

su una versione più recente, per salvare le versioni progressive dei lavori usa il

comando Save As. Clickando su Cancel ritorni a Poser7, e clickando su Revert puoi

caricare l’ultima versione salvata della scena corrente.

IMPORT

Scegliendo File>Import puoi importare nelle scene files Poser7 e non-Poser7. Possono

essere immagini, filmati, o sostegni (che puoi convertire in figure Poser7).

IMPORTING MOVIES

Per importare un filmato, scegli File>Import>AVI Footage (Windows) o

File>Import>QuickTime (Macintosh). Puoi usare i filmati importati per aggiungere

l’azione di fondo alle animazioni. Per esempio, potresti avere una scena con due

personaggi che stanno su un treno con un filmato importato che mostra lo scenario che

scorre per dare l’impressione che il treno si muova. Se la dimensione del filmato

importato o aspect ratio ( width/height) è diversa dai settaggi correnti del Document

Window, ti verrà chiesto se vuoi riscalare il Document Window in modo da riempire lo

schermo. Scegliendo Yes viene ridimensionato il Document Window.

Page 266: Poser 7 Manuale Italiano

266

Scegliendo NO “si stira” il Document Window per adattare filmato. Puoi vedere l’area

del Document Window non coperta dal filmato importato. Cambiando l’aspect ratio del

filmato importato, durante il render, possono esserci nella scena artefatti e distorsioni

non desiderati. Si raccomanda pertanto di ridimensionare il Document Window o di

importare le animazioni correttamente dimensionate.

I filmati importati inizieranno dalla prima frame dell’animazione di Poser7. Se

l’animazione è più lunga del filmato, il filmato rimarrà sullo sfondo fermandosi alla sua

ultima frame. Se l’animazione è più corta del filmato, vedrai le Frame 1-x del filmato

importato, dove x è il numero di frame dell’animazione in Poser7. Quando importi il

filmato, dovresti tentare di illuminare la scena in un modo continuo con lo sfondo così

da miscelarli insieme.

IMPORTARE LE IMMAGINI BACKGROUND

Puoi anche importare immagini statiche come sfondo. Per esempio, se stai creando una

scena con dei personaggi Poser7 in una stanza con una finestra, potresti usare

un’immagine di fondo per simulare la vista dalla finestra. Scegliendo

File>Import>Background Picture si apre un dialog standard Open, dove puoi scegliere il

formato e l’ubicazione dell’immagine. Quando importi un filmato ti verrà chiesto se vuoi

ridimensionare il Document Window per adattare l’immagine importata, ed i risultati

saranno quelli già discussi precedentemente. Cambiando l’aspect ratio delle immagini

importate, durante il render nella scena ci potranno essere degli artefatti non desiderati,

con aree bianche sui lati del Document Window (vedi sopra). Si raccomanda perciò di

ridimensionare il Document Window o di importare immagini correttamente

dimensionate. Poser7 supporta immagini background importate nei seguenti formati:

SGI, 8BP, BMP DIB, FPX GIF, JPG Mac, PCT, PIC, PNG PNT, PSD, TGA, e TPI.

Quando si importano le immagini, dovresti tentare di illuminare la scena in modo

continuo con lo sfondo così da mescolarle insieme ad esso.

IMPORTARE DOCUMENTI O SOSTEGNI

Scegliendo File>Import>Poser7 Document/Prop si importa un intera scena o un

sostegno Poser7 nella scena. Questo può essere utile per inserire sostegni che non

fanno parte della categoria Props della palette Library. Scene/sostegni importati

diventato parte della scena corrente insieme alle animazioni, morph, pose ecc.

Questa opzione apre un dialog box standard che ti consente di sfogliare il file

Page 267: Poser 7 Manuale Italiano

267

desiderato. Usa il menu a tendina Files per scegliere uno dei seguenti tipi di files

Poser7:

• Poser1.0 file (* .POZ): Questa opzione importa scene Poser 1.0.

• Poser2.0 file (* .PZR): Questa opzione importa scene Poser 2.0.

• Poser3.0 & later (*.PZ3): Questa opzione importa scene Poser 3.0 e quelle delle

versioni successive.

• Compressed Poser Files (*.PZZ): Queste opzioni di importazione di files di scene

compresse salvano usando sia Pro Pack per Poser4, Poser5 o versioni più

recenti.

• Poser3 prop library (*.PP2): Questa opzione importa files props Poser.

IMPORTARE LE LIBRERIE DI POSER 1.0

Seleziona File>Import>Poser7 1.0 Library per importare librerie di Poser 1.

IMPORTARE IL SUONO

Scegliendo File>Import>Sound puoi importare clips audio WAV che puoi usare come

soundtrack per l’animazione. I suoni importati sono aggiunti all’inizio dell’animazione ed

si avviano ogni volta che lanci l’animazione. Una volta scelta questa opzione, si apre un

dialog standard Open in cui puoi scegliere il nome e l’ubicazione del file sonoro che vuoi

importare.

IMPORTARE FILES BVH MOTION CAPTURE

Scegliendo File>Import>BVH Motion puoi importare files motion-capture nel formato

poplare BVH. Appare un dialog standard Import dove puoi scegliere il percorso e il

nome del file.

Per determinare l’asse corretto o scala per i files BVH consulta il readme dello

sviluppatore o la sua documentazione. Gli sviluppatori come Biovision o House of

Moves ti forniranno queste informazioni. Puoi anche specificare se le braccia di una

figura sono allineate lungo l’asse X o Z durante importazione. L’asse di allineamento è

determinato con il tempo della registrazione. Scegli l’asse corretto così la figura si

muoverà correttamente. Comincia a scegliere il corpo. Importa i files BVH e scegli le

opzioni Z-Axis arm alignment e Scale Automatically. Alcuni attori non possono essere

riconosciuti, ma i files BVH verrà caricato ugualmente. Se commetti un errore, ritorna

per alla Frame 1 e reimporta il file. Le keyframe BVH importate sono applicate alla

figura correntemente scelta e possono essere editate come ogni altra keyframe.

Page 268: Poser 7 Manuale Italiano

268

IMPORTARE OGGETTI 3D

Poser7 può importare le geometrie nei seguenti formati:

• 3DMF (File>Import>Quickdraw 3DMF)

• 3D Studio Max (*.3DS format solo per Windows) (File>Import>3D Studio)

• DXF (File>Import>DXF)

• Wavefront OBJ (File>Import>Wavefront OBJ)

• Lightwave 5 LWO files (File>Import>Lightwave 5)

La maggior parte delle applicazioni di modellazione 3D supportano l’esportazione di

almeno uno dei formati sopra citati. Alcuni formati, come Wavefront OBJ ti consentono

di salvare le geometrie come poligoni o superfici NURBS. Poser7 accetta solo

geometrie salvate come poligoni. Poser7 importa gruppi lisciati in formato Wavefront

OBJ, come definito nel file sorgente. (Se nessun gruppo lisciato è specificato nel file

sorgente, non sarà importato nulla.) Nota che anche se Poser7 non supporta lo stile di

3DS Max dei gruppi lisciati, prende in considerazione le normali del vertice quando si

determinando le pieghe. Come risultato, i files OBJ esportati da 3DS Max appariranno

correttamente, nonostante il fatto che i gruppi lisciati di 3DS MAX non vengono letti.

Consigli & i Trucchi

Quando si usa l’applicazione di modellazione 3D preferita per creare nuove geometrie

per la conversione delle figure/sostegni di Poser7, è una buon norma seguire questi

orientamenti per accelerare il processo di creazione della figura e per fornire un migliore

risultato finale:

• Assicurarsi di non aver duplicato o sovrapposto

poligoni. Ci sono doppi poligoni quando hai due

parti identiche della geometria che occupano la

stessa ubicazione, per esempio se

accidentalmente incolli un articolo due volte. Il

seguente grafico mostra un esempio di poligoni

duplicati all’interno di un’applicazione di

modellazione 3D:

• Elimina i poligoni sovrapposti che ci possono

essere se pezzi di geometria sono inglobati uno

nell’altro. Il seguente grafico mostra un esempio di

Page 269: Poser 7 Manuale Italiano

269

poligoni sovrapposti sulla sinistra (il tubo più piccolo dentro quello più grande), ed

il modo corretto per creare la geometria sulla destra (senza sovrapporre i

poligoni):

• Poser7 può importare le geometrie come un solo file con gruppi all’interno del file,

come singoli files o come un solo file senza gruppi. Raccomandiamo di creare le

geometrie come soli files senza gruppi, dal momento che Poser7 comprende

sofisticati attrezzi di raggruppamento e che alcuni formati di geometria (come

Wavefront OBJ) ti consentono di assegnare poligoni a più di un gruppo per volta.

• Importando geometrie con poligoni assegnati a più di un gruppo creerà una

duplicazione di questi poligoni, dando luogo a ulteriori parti della figura non

desiderate.

Usa la seguente procedura per importare le geometrie in Poser7:

1) comincia il processo creando un oggetto mesh poligonale nella applicazione di

modellazione 3D preferita. Una volta terminato, importalo in Poser7 scegliendo

File>Import>format, dove format è il formato che desideri importare (come OBJ).

Appare un dialog standard Open in cui puoi scegliere il nome e il percorso per il file

desiderato.

2) una volta scelta la geometria desiderata, appare il dialog Prop Import Options che

contiene le seguenti opzioni:

• Centered: Selezionando il checkbox Centered si posiziona la geometria importata

al centro del workspace di Poser7.

• Place on floor: Quando attivato, l’opzione Place on Floor pone il fondo del

sostegno a “livello del terreno” sul pavimento del workspace.

• Percent of standard figure size: L’opzione Percent of standard figure size scala la

geometria in relazione all’altezza di una figura standard di Poser7. Per esempio,

settando la scala a 50% importazioni la geometria a 50% dell’altezza di una figura

standard di Poser7. Il resto della geometria si scala per mantenere le proporzioni

corrette in relazione all’altezza scelta. Quando si importano le geometrie DXF,

Poser7 considera un’unità DXF uguale all’altezza di una figura standard di Poser7

o approssimativamente a sei piedi.

• Offset: Se inserisci dei valori numerici in una o più posizioni dei campi Offset si

posiziona la geometria scelta dentro il workspace di Poser7.

• Weld identical vertices: Quando attivato, l’opzione unisce i vertici identici

Page 270: Poser 7 Manuale Italiano

270

all’interno della geometria.

• Make polygon normals consistent: Se il file di geometria contiene le normali del

vertice, attivando il checkbox si rende costanti le normali del poligono con le

normali del vertice.

• Flip normals: L’opzione inverte le normali di tutta la geometria.

• Flip U Texture Coordinates: L’opzione inverte la geometria delle coordinate U

della texture.

• Flip V Texture Coordinates: L’opzione inverte la geometria delle coordinate V

della texture.

Una volta terminato di scegliere le opzioni desiderate, clicka sul bottone OK.

3) Il file della geometria viene importato in Poser7. La

quantità di tempo richiesta per importare un file di

geometria dipende da fattori come la dimensione del

file, il numero di poligoni o dei gruppi, la velocità del

computer ecc. Un indicatore di progresso segue le

tracce del processo d’importazione. Quando il

processo è completo, la geometria importata appare

nel Document Window.

Le geometrie importate sono trattate come sostegni statici. Puoi aggiungere sostegni

alla palette Library come descritto più avanti e/o puoi convertire i sostegni in figure

posabili usando la stanza grafica Setup o il metodo legacy text-based.

ESPORTARE

Oltre a supportare una grande quantità di formati da importare, Poser7 supporta molti

formati per l’esportazione, che puoi usare in output con le applicazioni 2D e 3D che

preferisci.

ESPORTARE LE IMMAGINI

Per esportare un’immagine, scegli File>Export>Image. Apparirà un dialog standard

Save As, che ti consente di specificare il nome e l’ubicazione per il file desiderato.

Inoltre, puoi scegliere i vari attributi specifici per l’immagine (come qualità per il JPG

esportato).

NOTA

SE VUOI CHE POSER SCRIVA UN ALPHA CHANNEL PER CONSERVARE LATRASPARENZA DELL’IMMAGINE ESPORTATA, DOVRESTI ESPORTARE IN

Page 271: Poser 7 Manuale Italiano

271

FORMATI PNG, TIFF O PSD. UN CANALE ALPHA FA SI’ CHE IL PRIMO PIANO CHEE’ DOVUNQUE TRASPARENTE SIA VUOTO, PER CONSENTIRE ALLO SFONDO DIMOSTRARSI. QUESTA CARATTERISTICA È ESSENZIALE PER LA COMPOSIZIONEIN APPLICAZIONI DI EDITING DELL’IMMAGINE.

Esportando un’immagine salva una fotografia istantanea della scena corrente come

visto nella tab attiva della tua finestra Document. Perciò, se sei nella tab Preview della

finestra Document, l’immagine esportata sarà esattamente una fotografia istantanea

della scena e così apparirà nella tab Preview. Se sei nella tab Render, l’immagine

esportata sarà l’immagine renderizzata scelta attualmente nel menu Main Render in

fondo a sinistra della finestra Document.

ESPORTARE I FILES BVH MOTION

Per esportare un file BVH motion capture:

1) scegli la figura che desideri esportare.

2) scegli File>Export>BHV Motion.

3) Scegli Scale Automatically. Se il file esportato sembra incorretto, riesportalo e

disabilita automatic scaling.

Appare un dialog standard Save, che ti consente di specificare il nome e l’ubicazione

per il file da salvare.

ESPORTARE PAINTER SCRIPTS

Clickando sul bottone Export Painter Script nello Sketch Designer si esportano i correnti

settaggi Sketch Designer in Corel Painter (vedi più avanti). Ciò è stato testato per

lavorare con Painter 6 e con le versioni precedenti, e potrebbe anche lavorare con le

versioni successive.

ESPORTARE GLI OGGETTI 3D

Poser7 può esportare gli oggetti 3D nei formati RIB, 3DMF, 3DS, DXF, HAnim, OBJ,

Detailer Text, VRML, LWO, e OBJ scegliendo Filer>Export>format, dove format è uno

dei formati di esportazione supportati.

Per esportare ad un formato 3D:

1) scegli File>Export>format.

2) nel dialog che appare, controlla il bottone adatto per esporta re sia un’immagine

ferma (alla frame corrente dell’animazione) sia un’animazione. Se scegli di esportare

un’animazione, scrivi i numeri del frame rate iniziale e finale nei box testo adatti e

clicka su OK.

Page 272: Poser 7 Manuale Italiano

272

3) scegli l’attore(i) da esportare nel prossimo dialog e clicka su OK.

4) apparirà un dialog standard Save As, nel quale puoi scegliere il nome e l’ubicazione

del file.

NOTA

SE STAI PROVANDO A CREARE UN MORPH TARGET DELL’INTERO CORPO, NONSCEGLIERE FILE>EXPORT>OBJ. INVECE, SCEGLI FIGURE>CREATE FULL BODYMORPH.

ESPORTARE I FILES MACROMEDIA FLASH

Macromedia Flash è un formato 2D usato più comunemente per animare i content del

Web. Puoi esportare i file nel formato Flash e poi usare l’applicazione Flash per

modificare i file. Le presentazioni Flash normalmente sono viste direttamente all’interno

di un Web Browser usando il plugin Macromedia Flash.

AVVIARE GLI SCRIPTS PYTHON

Scegliendo File>Run Python Scripts si apre un dialog standard Open, che ti consente di

sfogliare per il scripts di PoserPython desiderato. Una volta localizzato il scripts,

sceglilo e clicka su OK per eseguirlo.

PYTHON REINITIALIZE

Reinitializes di Python di File>Reinitialize seleziona l’addestratore di scripts di

PoserPython.

CONVERT HIER FILE

Scegliendo File>Convert Hier File si apre un dialog box standard Open che ti invita a

localizzare ed aprire un file Hierarchy (* .phi) di Poser3. Se questo file non contiene

errori, questa funzione crea un file Poser7 Figure (* .cr2). I files hierarchy si usano

quando si creano figure personalizzate usando il metodo text-based. Fin

dall’introduzione della stanza grafica Setup, questo vecchio metodo, ancora supportato,

è molto più lungo e tedioso dato che ti costringe a fare tutto manualmente mentre sei in

un ambiente text-based. Se vuoi creare delle figure personalizzate usando questo

vecchio metodo, riferisciti a Poser3 Advanced Tips & Tricks Manual. Questo documento

è in formato PDF e si trova sul CD di Poser7 nella cartella Documentation.

PRINT SETUP/PAGE SETUP

Page 273: Poser 7 Manuale Italiano

273

Scegliendo File>Print Setup si apre un dialog box standard Print Setup che ti consente

di settare le stampanti. Riferisciti alla documentazione del sistema operativo e/o a

quello della stampante per le informazioni su come settare le preferenze di stampa.

STAMPA

Scegliendo File>Print si manda in stampa la scena corrente. Appare un dialog box

standard Print in cui puoi scegliere la stampante desiderata e le proprietà generali di

stampa. I documenti di Poser7 vengono stampati sempre a piena pagina. Riferisciti alla

documentazione del sistema operativo per le informazioni su come scegliere le opzioni

di stampa.

EXIT

Scegliendo File>Exit si esce da Poser7. Sarai invitato a salvare qualsiasi modifica non

ancora salvata.

Capitolo 24: L’Edit menu

Il menu Edit ti consente di compiere le funzioni base dell’editing e di accedere ai tuoi

settaggi delle preferenze.

UNDO

Scegliendo Edit>Undo si ritorna alla modifica più recente della scena attuale. Puoi

anche premere [COMMAND]/[CTRL]+[Z]. Undo si applica solo alle modifiche fatte

all’interno della scena attuale; non è applicabile alle modifiche fatte sui settaggi

dell’applicazione, sul contenuto della Libreria, ecc.

Poser7 supporta diversi livelli di Undo. Scegliendo Edit>Undo ti consente di tornare

indietro ripetutamente attraverso le modifiche del documento. Alcune operazioni

Page 274: Poser 7 Manuale Italiano

274

all’interno di Poser7 possono ripulire la cache Undo/Redo; apparirà un dialog di

avvertimento per chiederti di confermare prima che l’azione sia implementata.

Chiudendo il file si eliminerà la cache Undo/Redo. Puoi specificare la dimensione

massima dello stack Undo. Vedi “Setting Application Preferences” per maggiori

informazioni.

NOTA

PUOI SPECIFICARE SE LA CARATTERISTICA UNDO DEVE O MENO ESSEREAPPLICATA ALLE MODIFICHE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA. APRI LAPALETTE PROPERTIES DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA ATTUALMENTESCELTA, E SETTA CHECKBOX “REMEMBER CHANGES FOR UNDO” PERAPPLICARE L’UNDO ALLA MACCHINA FOTOGRAFICA. ALTERNATIVAMENTE, SENON VUOI CHE LE MODIFICHE DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA SIANOINCLUSE NELLA CARATTERISTICA UNDO, ASSICURATI DI DISABILITARE QUESTOCHECKBOX PER OGNI MACCHINA FOTOGRAFICA. QUESTO CHECKBOX È PERDEFAULT ATTIVO.

REDO

Scegliendo Edit>Redo si ritorna all’azione più recentemente non eseguita, riportando

così la scena al suo stato precedente. Puoi premere anche

[COMMAND]/[CTRL]+[SHIFT]+[Z]. Per invertire un’azione Redo, basta selezionare

nuovamente Edit>Undo.

CUT

Scegliendo Edit>Cut si rimuove l’elemento(i) scelto e lo si pone nel Clipboard del

sistema per incollarlo successivamente. Puoi premere anche [COMMAND]/[CTRL]+[X].

Puoi farlo per le pose e per le altre funzioni.

COPY

Scegliendo Edit>Copy si copia l’elemento scelto sul Clipboard. Puoi copiare e incollare

gli elementi e le pose. Per esempio, ecco una figura la cui posa Abdomen è stata

copiata sul suo braccio:

Page 275: Poser 7 Manuale Italiano

275

Per copiare ed incollare una parte del corpo:

1) manipola la parte del corpo usando qualsiasi attrezzo desideri.

2) scegli la parte del corpo (sorgente), poi scegli Edit>Copy o premi [Command] /

[CTRL]+[C].

3) clicka per scegliere la parte del corpo da copiare (target) e scegli Edit>Paste (vedi la

prossima sottosezione). Questo copia tutti i settaggi dalla sorgente sul target, incluso

i deformer.

PASTE

Scegli Edit>Paste o premi [COMMAND]/[CTRL]+[V], per porre l’articolo memorizzato

nel Clipboard nella scena corrente. Se stai incollando una posa, scegli l’elemento su cui

applicare la posa copiata, poi fai la selezione.

NOTA

COPIARE ED INCOLLARE LE POSE DA UN LATO ALL’ALTRO NON SPECCHIA LEPOSE. VIENE APPLICATA LA STESSA POSA. PER SPECCHIARE LE POSE, USA LAFUNZIONE SYMMETRY.

COPY PICTURE

Scegliendo Edit>Copy Picture si fa una foto istantanea della scena che puoi incollare

poi in un’applicazione grafica come Adobe Photoshop. La scena è copiata esattamente

come visualizzata nella finestra Document.

NOTA

COPIARE ED INCOLLARE IMMAGINI IN QUESTO MODO NON E’ LA STESSA COSADI RENDERIZZARE. RIFERISCITI ALLA PARTE 9 PER INFORMAZIONI SU COMERENDERIZZARE LE SCENE DI POSER 7.

DUPLICATE

L’opzione Duplicate [ObjectName] crea un duplicato esatto della figura o del sostegno

attualmente scelto. L’oggetto duplicato è posizionato all’interno della finestra Document,

nella stessa posizione dell’originale. L’oggetto duplicato apparirà nel Select Figure o sul

menu Current Actor, secondo che esso sia una figura o un sostegno, e può essere

ridimensionato e riposizionato indipendentemente dall’oggetto originale.

RESTORE

Devi ripristinare un elemento della scena al suo stato di default? Scegliendo

Edit>Restore si apre un sotto menu che ti consente di ripristinare gli elementi della

scena che verranno completamente ripristinati al loro stato di default, incluso ma non

Page 276: Poser 7 Manuale Italiano

276

limitato sulla posizione, scala, morph, parametri, materiali, relazioni parent/child ecc.

Questa funzione serve nei casi in cui voi ritornare e ricominciare dall’inizo. Usala con

cura! Il submenu Restore appare così:

Le opzioni sono:

• Element: Scegliendo Edit>Restore>Element si ripristina l’elemento corrente al

suo stato di default. Un elemento potrebbe essere una parte del corpo, un

sostegno, la sola macchina fotografica, o la sola luce.

• Figure: Scegliendo Edit>Restore>Figure si ripristina la figura corrente al suo stato

di default.

• Lights: Scegliendo Edit>Restore>Lights si ripristinano tutte le luci nella scena al

loro stato di default.

• Camera: Scegliendo Edit>Restore>Camera si ripristina la macchina fotografica

corrente al suo stato di default.

• All: Scegliendo Edit>Restore>All si ripristinano tutti gli elementi della scena ai loro

stati di default. Usa questa opzione con cura!

MEMORIZE

Mentre si lavora, prima o poi si arriva ad un punto di arresto conveniente. Sei

consapevole di ciò che hai fato fino a questo punto e non vuoi ritornare allo stato di

default di Poser7 se mai avessi bisogno in futuro di ripristinare uno o più elementi della

scena (o anche l’intera scena). Nessun problema. Scegli Edit>Memorize e l’elemento(i)

da memorizzare (l’elenco è come il sottomenu Restore, già visto soprasopra). Facendo

in questo modo cambi il default per l’oggetto(i) scelto, cosa che in alcuni casi che può

essere indesiderabile. Ripristinando questa operazione si salva il nuovo default che si

sovrascrive al vecchio. Se successivamente scegli Edit>Restore, l’elemento(i) sarà

ripristinato fino agli ultimi settaggi memorizzati. La memorizzazione funziona su una

base per-file, il che significa che memorizzando il default in un file non incide sui default

degli altri files o delle entry della Library.

GENERAL PREFERENCES

Scegliendo Edit>General Preferences si apre il dialog box General Preferences, che ti

permette di settare certe opzioni globali di Poser7. Riferisciti a “Setting Application

Preferences” per informazioni sul modo in cui sono disponibili le opzioni con questo

dialog box.

Page 277: Poser 7 Manuale Italiano

277

Capitolo 25: Il menu Figure

Il menu Figure ti permette di scegliere le diverse opzioni di alto-livello per le

figure/sostegni.

ALTEZZA DELLA FIGURA

Poser7 fornisce diverse altezze per la figura che puoi aggiustare scegliendo

Figure>Figure Height e selezionando una delle otto altezze disponibili. Le altezze della

figura sono misurate in “teste”, cioè con il rapporto fra l’altezza della testa e l’altezza

complessiva del corpo:

Page 278: Poser 7 Manuale Italiano

278

• Baby: 4 teste (ogni testa è approssimativamente 6 pollici)

• Toddler: 5 teste (ogni testa è approssimativamente 6.5 pollici)

• Child: 6 teste (ogni testa è approssimativamente 7 pollici)

• Juvenile: 7 teste (ogni testa è approssimativamente 7.5 pollici)

• Adolescent: 7.5 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici)

• Ideal Adult: 8 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici)

• Fashion Model: 8.5 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici)

• Heroic Model: 9 teste (ogni testa è approssimativamente 9 pollici). Puoi creare

effetti interessanti applicando i diversi settaggi dell’altezza alle diverse figure.

SET FIGURE PARENT

Puoi legare i sostegni alle parti del corpo, le parti del corpo l’un l’altra, figure a figure,

sostegni a figure, macchine fotografiche a parti del corpo ecc. Settando un genitore si

crea una relazione gerarchica, come descritto nel Poser7 Tutorial Manual:

“Hierarchy”. Puoi imparentare intere figure ai vari altri elementi della scena. Per settare

un genitore per una figura:

1) scegli la figura che vuoi imparentare (fai il bambino di un altro

oggetto).

2) scegli Figure>Set Figure Parent per aprire il dialog Figure

Parent:3) scegli l’oggetto del genitore desiderato e clicka su

OK. Per imparentare sostegni, macchina fotografiche, ecc.

Scegli Object>Change Parent come descritto più avanti.

CONFORM TO

Scegli Figure>Conform To per conformare l’articolo correntemente scelto della figura

base vestita alla figura base desiderata. Vedi più avanti per le informazioni su come

adattare l’abbigliamento della figura-base alle figure.

CREATE FULL BODY MORPH

Scegli Figure>Create Full Body Morph per creare un morph target full body per la figura

correntemente scelta.

NOTA

QUESTO È IL MODO CORRETTO PER CREARE DEI MORPHS FULL BODY.SCEGLIERE FILE>EXPORT>OBJ NON FUNZIONERA’.

Page 279: Poser 7 Manuale Italiano

279

USARE LE CINEMATICHE INVERSE

Le Inverse Kinematics possono aggiungere realismo alle scene. Puoi attivare/disattivare

le (IK) per i seguenti lembi:

• Gamba sinistra

• Gamba destra

• Braccio sinistro

• Braccio destro

Per attivare/disattivare le IK per un lembo, scegli Figure>Use Inverse Kinematics>limb,

dove limb è uno dei quattro lembi. Un checkbox vicino ad un lembo indica che IK è

attivo per quel lembo, e viceversa.

USARE I LIMITI

Scegliendo Figure>Use Limits si attivano/disattivano i parametri dei limiti. Le figure

incluse con la copia di Poser7 hanno limiti realistici applicati ad esse, il che significa che

non puoi, per esempio, curvare un ginocchio a rovescio. I limiti non sono attivi quando

questa opzione è disattivata.

GENITALI

Alcuni modelli nudi maschili e femminili sono anatomicamente corretti. Scegliendo

Figure>Genitalia si attiva/disattiva la visualizzazione dei genitali.

NOTA

MOLTE FIGURE FEMMINILI NON HANNO I GENITALI MODELLATI, E SI FAAFFIDAMENTO SULLE MAPPE TEXTURE/BUMP / TRANSPARENCY PER CREAREL’ASPETTO DEI GENITALI. QUESTA OPZIONE FUNZIONA SOLO PER LE FIGURECHE HANNO I GENITALI MODELLATI CHE SONO SETTATI PER APPROFITTARE DIQUESTA CARATTERISTICA. PER RIMUOVERE I GENITALI SUL PERSONAGGIOFEMMINILE CHE NON HA I GENITALI MODELLATI, DEVI MODIFICARE LATEXTURE MAP. I MODELLI JUDY E JESSI CONTENGONO I GENITALI MODELLATI,COSA CHE E’ CONTROLLABILE CON QUESTA FUNZIONE.

AUTO BALANCE

La caratteristica Auto Balance è un attrezzo prezioso per

creare pose realistiche. Quando attivato, Poser7 calcola il

“peso” matematico di una figura e lo mantiene. Nel

prossimo esempio, è maggiore il peso nell’anca della figura

che nella parte centrale che nel busto. Quando posi una

figura, Auto Balance aggiusta le parti del corpo per

Page 280: Poser 7 Manuale Italiano

280

mantenere la distribuzione originale del peso, dando luogo a più pose di aspetto

naturale senza dover usare i diversi aggiustamenti di posizione. Per semplificare

l’effetto della ristribuzione del peso e dei calcoli di compensazione, puoi riposizionare il

Center of Mass Control Object (palla rossa) alla base della figura.

Questo controllo dell’oggetto è regolabile lungo gli assi X e Z del piano di base.

Spostando il Center of Mass Control Object si aggiusta anche il Center of Mass

Indicator che appare come una sfera ombreggiata nel piano XZ (terra) sotto la figura.

Questo Indicatore mostra la posizione sopra la quale è localizzato il centro corrente di

massa, come calcolato dai pesi della parte del corpo e dalla posizione del Control

Object.

Quando si usa Auto Balance, usa piccoli e accurati movimenti per ottenere i risultati

ottimali. Spostamenti bruschi possono creare risultati drastici. Se accade, ripristina la

figura come già descritto in “Restore”.

Potresti anche scegliere Figure>Use Limits mentre lavori con la caratteristica Auto

Balance, per aiutare a mantenere il posizionamento reale del corpo. Scegli Figure>Auto

Balance attivando/disattivando Auto Balance per la figura scelta. Quando attivati, i

controlli Center of Mass sono visibili alla base della figura. Quando attivato, nel menu

apparirà un check mark dopo questa opzione.

Per riselezionare questa opzione cancella il check mark e disabilita Auto Balance per la

figura scelta.

BLOCCARE LA FIGURA

Scegliendo Figure>Lock Figure si blocca la figura nella sua posizione corrente. Non

puoi posare o trasportare una figura bloccata. Questo è un ottimo sistema per

proteggere il lavoro in scene complesse in cui hai terminato di posare una figura e non

la vuoi muovere incidentalmente. Apparirà un check mark appare dopo questa opzione

quando la figura correntemente scelta è bloccata. Riselezionare questa opzione

rimuove il check mark ed sblocca la figura.

BLOCCARE LE PARTI DELLA MANO

Scegliendo Figure>Lock Hand Parts si blocca la posizione della mano selezionata,

proteggendola da eventuali modifiche accidentali durante la posa del resto della figura.

Per usare questa opzione:

1) scegli la mano da bloccare.

Page 281: Poser 7 Manuale Italiano

281

2) scegli Figure>Lock Hand Parts. La mano adesso è bloccata. Questo comando non è

disponibile per tutte le figure di Poser7.

DROP TO FLOOR

Puoi posare una figura in qualsiasi posizione, anche a mezz’aria, come se spiccasse un

salto. Puoi lasciare la figura in aria, o abbassarla sul terreno in funzione delle tue

necessità. Scegliendo Figure>Drop Floor si abbassa la figura o il sostegno fino a

portarla a contatto con il pavimento del workspace. Per visualizzare il pavimento, vedi

più avanti.

SYMMETRY

Il comando Symmetry ti consente di copiare le caratteristiche della posa da un lato del

corpo all’altro, cosa che può farti risparmiare del tempo quando si creano scene nella

stanza Pose o quando si costruiscono le figure personalizzate usando la stanza Setup.

Posa una gamba e/o un braccio, ed usa questo comando per applicare

immediatamente la stessa posizione sull’altro lato. Puoi anche scambiare intere pose

da un lato all’altro e drizzare il busto della figura correntemente scelta:

Scegliendo Figure>Symmetry si apre il menu Symmetry che contiene le seguenti

opzioni per la figura correntemente scelta:

• Left to Right: Scegliendo Left to Right col tasto destro si applica la posizione delle

ossa del lato sinistro della figura sul lato destro.

• Right to Left: Scegliendo Right to Left si applica la posizione delle ossa del lato

destro della figura sul lato sinistro.

• Swap Right and Left: Scegliendo Swap Right and Left si scambia le posizioni

delle ossa dal lato destro al lato sinistro della figura.

• Left Arm to Right Arm: Scegliendo Left Arm to Right Arm si posizionano le ossa

del braccio destro come quelle del braccio sinistro.

• Right Arm to Left Arm: Scegliendo Right Arm to Left Arm si posizionano le ossa

Page 282: Poser 7 Manuale Italiano

282

del braccio sinistro come quelle del braccio destro.

• Swap Right and Left Arms: Scegliendo Swap Right and Left Arms si scambiano le

posizioni delle ossa dal lato destro a quello sinistro della figura.

• Left Leg to Right Leg: Scegliendo Left Leg to Right Leg si posizionano le ossa

della gamba destra nella stessa posizione della gamba sinistra.

• Right Leg to Left Leg: Scegliendo Right Leg to Left Leg si posizionano le ossa

della gamba sinistra nella stessa posizione della gamba destra.

• Swap Right and Left Legs: Scegliendo Swap Right and Left Legse si scambiano

le posizioni delle ossa delle gambe destra e sinistra della figura.

• Straighten Torso: Scegliendo Straighten Torso si drizza l’area del busto (Anca,

Addome, Torace).

Quando scegli una funzione Simmetry, appare un dialog box che chiede se desideri

anche copiare il setup della zona unita. Clicka su Yes per applicare la simmetria alla

struttura dell’osso, o None per evitare di copiare il setup della giunzione.

NOTA

SIMMETRY COPIA ANCHE I SETTAGGI DELL’ELEMENTO (MORPH TARGETS,DEFORMER, PARAMETERS ECC.) DA UN LATO ALL’ALTRO. PER ESEMPIO, SESCALI LA MANO SINISTRA AL 200% ED APPLICHI LEFT TO RIGHT SYMMETRY,ANCHE L’ALTRA VERRA’ SCALLATA. NON USARE QUESTO COMANDO SE DEVIUSARE DEI SETTAGGI ASIMMETRICI.

CANCELLARE LA FIGURA

Scegliendo Figure>Delete Figure si cancella la figura correntemente scelta. Apparirà un

dialog di conferma. Ckica su OK per confermare o su Cancel per interrompere.

Gli utenti Windows possono cancellare una figura anche selezionandola e premendo

[Del].

NASCONDERE LA FIGURA

Scegliendo Figure>Hide Figure si nasconde la figura correntemente scelta se si ha più

di una figura nella scena. Questo è utile quando si lavora con scene complesse.

Puoi nascondere una figura anche selezionandola per scegliendo Body e usando il

menu a tendina Select Element e cancellando il checkbox Visible nella palette

Properties, come descritto più avanti.

NOTA

Page 283: Poser 7 Manuale Italiano

283

I SETTAGGI COLLISION DETECTION NON SI APPLICANO AD OGGETTI NASCOSTI.

SHOW ALL FIGURES

Scegliendo Figure>Show All Figures si rendono visibili tutte le figure nascoste nella

scena. Puoi anche rendere visibili le figure nascoste selezionandole e cancellando il

checkbox Visible nella palette Properties. Se uno o più parti del corpo sono settate ad

invisible, esse rimarranno invisibili quando viene mostrata la figura selezionata.

CREARE I WALK PATH

I percorsi della passeggiata (Walk paths) sono disegnati per lavorare col Walk Designer

(vedi “Usare il Walk Designer” più avanti). Mentre il Walk Designer specifica come la

figura cammina, un percorso della passeggiata specifica dove. Il percorso è una curva

disegnata nella Document Window che setta il percorso della figura quando si muove

sul workspace di Poser7. Crea il percorso, disegna la passeggiata, e la figura

camminerà lungo il percorso dall’inizio alla fine, arrestandosi al termine.

Per creare un percorso della passeggiata, scegli Select Figure>Create Walk Path.

Nel workspace di Poser7 appare un percorso di default. Raccomandiamo sempre di

passare alla Top camera e di zoomare in avanti per ottenere la migliore

vista della scena e del percorso della passeggiata, ma puoi lavorare

usando qualsiasi macchina fotografica ti piaccia. Le prossime immagini

mostrano un percorso di passeggiata di default:

NOTA

I WALK PATHS DEVONO ESSERE CREATI SUL PIANO DI BASE.

FORGIARE LE CURVE

La posizione della curva è definita usando i punti di controllo.

Clicka e trascina i punti di controllo per plasmare il percorso come

più desideri:

Puoi posizionare l’inizio e la fine del percorso della passeggiata

trascinando i punti di controllo finali. Puoi anche riposizionare

Page 284: Poser 7 Manuale Italiano

284

l’intero percorso della passeggiata scegliendo l’anello che appare quando il cursore è

vicino al percorso, così come descritto più avanti

AGGIUNGERE E RIMUOVERE I PUNTI DI CONTROLLO

Per aggiungere i punti di controllo, basta clickare dovunque

lungo la linea. Appariranno i nuovi punti di controllo.

Aggiungendo punti di controllo si può aggiungere del dettaglio

e/o allungare il percorso della passeggiata:

Per cancellare i punti di controllo, mantieni premuto [OPT]/[ALT] e

clickando sul punto da rimuovere.

Una volta completato il percorso della passeggiata, usa il Walk

Designer per disegnare una passeggiata per la figura.

NOTA

A CAUSA DELLA NATURA DELLO SPLINE USATO PER LA PASSEGGIATA ÈIMPOSSIBILE CREARE UN ANGOLO ACUTO. QUESTE E ALTRE MODIFICHEIMPROVVISE DI DIREZIONE POSSONO DAR LUOGO AD UNA PASSEGGIATAINNATURALE.

NOTA

UNA VOLTA CREATA UNA PASSEGGIATA USANDO IL WALK DESIGNER, PUOICANCELLARE IL PERCORSO. LA FIGURA SI COMPORTERÀ SEMPRE COME SE ILPERCORSO FOSSE PRESENTE.

Capitolo 26: Il Menu Object

Il menu Object puoi manipolare gli oggetti all’interno della scena.

PROPRIETÀ

Scegliendo Object>Properties si apre la palette Properties per l’elemento

correntemente scelto.

Page 285: Poser 7 Manuale Italiano

285

LOCK ACTOR

Scegliendo Object>Lock Actor si blocca l’elemento correntemente scelto (parte del

corpo, sostegno, ecc.).

Per bloccare l’attore desiderato, sceglilo, poi scegli Object>Lock Actor. L’attore

correntemente scelto sarà bloccato, cioè non potrà muoversi in relazione al suo

genitore. Per esempio, se il gomito è piegato a 45 gradi in relazione all’avanbraccio,

esso manterrà questa posizione. Bloccare gli attori è un ottimo sistema per proteggere il

lavoro una volta perfezionata una parte della figura. Per sbloccare un attore, sceglilo e

poi Object>Lock Actor. Apparirà un checkbox dopo questo articolo del menu quando

l’attore scelto è bloccato, e riselezionando questa opzione si cancellerà il checkbox

togliendo il blocco.

CHANGE PARENT

Puoi legare i sostegni alle parti del corpo, le parti del corpo l’un l’altra, le figure ai

sostegni, le figure alle figure, le macchine fotografiche alle parti del corpo, ecc.

Settando un genitore si crea una relazione gerarchica, come descritto nel Poser7

Tutorial Manual: “Hierarchy”. Puoi anche controllare se i sostegni imparentati si piegano

insieme alla loro parte del corpo genitore. Alcuni articoli come gli occhiali da sole, ecc.

non si dovrebbero curvare.

Comunque, altri articoli come il rigonfiamento del gomito su un roller blader dovrebbero

piegarsi con il genitore. Dovresti cambiare il genitore sostegno prima di posare le figure,

dato che può essere più difficile allineare i sostegni con le figure già posate (come una

spada nella mano di un guerriero).

Puoi anche imparentare una sedia all’anca di una figura e far acquisire alla sedia la

curva della figura:

Le scelte di imparentamento sono virtualmente illimitate. Per esempio, come potresti

imparentare una macchina fotografica alla testa di una figura? Questo potrebbe creare

Page 286: Poser 7 Manuale Italiano

286

alcuni effetti interessanti.

Per settare un genitore per un elemento:

1) scegli l’oggetto da imparentare (rendi figlio di un altro oggetto).

2) se necessario, usa gli strumenti per l’editing, i deformer, e/o i parameter dials per

posizionare e plasmare l’oggetto. Assicura il posizionamento corretto usando

un’anteprima dettagliata (come anche Lit Wireframe), zoomando in primo piano, o un

render di prova. Puoi anche attivare Collision Detection per evitare che l’oggetto

selezionato penetri nel suo oggetto genitore, o viceversa.

3) scegli Object>Change Parent (o clicka sul bottone Set Parent

nella palette Proprietà) per aprire il dialog Figure Parent:

4) scegli l’oggetto genitore desiderato (oggetto al quale sarà

connesso l’oggetto correntemente scelto).

5) se vuoi che il sostegno si pieghi come il suo genitore, controlla

il checkbox Inherit bends of parent.

6) il clicka su OK.

NOTA

QUANDO SI SCEGLIE UN SOLO ARTICOLO DALLA FINESTRA HIERARCHYDELL’OGGETTO GENITORE, BASTA EFFETTUARE UN DOPPIO CLICK SUQUELL’ARTICOLO PER FARE LA SELEZIONE E CHIUDERE LA FINESTRA.

Negli esempi precedenti, abbiamo imparentato la palla alla mano destra della figura e la

sedia all’anca della figura. Per settare i genitori per un’intera figura, scegli Figure>Set

Figure Parent come già descritto.

POINT AT

Puoi puntare parti del corpo, macchine fotografiche sostegni, luci ecc. sugli altri gli

elementi della scena usando il comando Point At. Questo funziona in numerose

situazioni, quella di avere gli occhi di una figura che segue le tracce di un oggetto in

movimento, mantenere una macchina fotografica puntata sull’azione, ecc. Questo è

diverso che imparentare e non viene creata nessuna relazione gerarchica.

Un oggetto punta semplicemente su un altro. Per contrasto, gli

oggetti imparentati mantengono la loro posizione ed orientamento

esatti sui loro attori genitore.

Per puntare un attore su un altro attore:

1) scegli l’elemento che da puntare usando il menu popup Select

Page 287: Poser 7 Manuale Italiano

287

Item.

2) scegli Object>Point At per aprire un dialog box elencando gli attori nella scena.

Scegli l’oggetto da puntare e clicka su OK. Gli oggetti selezionati puntano l’elemento

scelto sull’oggetto ed appare il quadrante del parametr Point At nella Parameters di

quell’elemento. Scegliendo 1 si punta l’elemento selezionato direttamente sul suo

obiettivo, e 0 punta l’elemento luntano dall’obiettivo.

NOTA

QUANDO SCEGLIE UN SOLO ARTICOLO DALLA FINESTRA HIERARCHYDELL’OGGETTO GENITORE, BASTA EFFETTUARE UN DOPPIO CLICK SUQUELL’ARTICOLO PER FARE LA SELEZIONE E CHIUDERE LA FINESTRA.

Per disabilitare il puntamento per un elemento:

1) scegli l’elemento.

2) scegli Object>Point At.

3) scegli None nel dialog che appare e clicka su OK.

SOSTITUISCI LA PARTE DEL CORPO CON IL SOSTEGNO

Poser7 ti permette di sostituire una parte del corpo con un sostegno,

come un gancio sulla mano di un pirata o un fungo sulla testa di un

uomo. Questo esempio è stato creato importando un modello di un

fungo, sostituendo poi la testa della figura con quel fungo. Dovresti

sostituire le parti del corpo con i sostegni prima di posare le figure per

rendere più semplice il posizionamento e l’allineamento.

Per sostituire una parte del corpo con un sostegno:

1) aggiungi o importa il sostegno desiderato.

2) posiziona e deforma il sostegno come vuoi usando gli strumenti di Editing, i

deformers e/o i parameter dials. Assicurati che la posizione del sostegno sia

sovrapposta un po’ sul corpo (nella maggior parte dei casi) per evitare una

“interruzione” dove il corpo si unisce al sostegno. Potresti anche volere rendere la

parte del corpo invisibile usando la palette Properties come descritto più avanti.

3) scegli Object>Replace Body Part with Prop per aprire il dialog Replace Part.

4) scegli il sostegno da scambiare usando il menu a tendina Prop e clicka su OK. Il

sostegno assume il nome della parte del corpo sostituita. Se la parte del corpo

sostituita non sembra corretta, prova disabilitare il bending scegliendo la parte del

corpo sostituita e cancellando il checkbox Curve nella palette Properties. Puoi anche

usare la palette Joint Editor per fare aggiustamenti. Questa è una caratteristica

Page 288: Poser 7 Manuale Italiano

288

avanzata e dovrebbe essere usata con cautela. Il sostegno mantiene i suoi gruppi

dei materiali, il che significa che si può applicare ad esso lo shader nello stesso

modo in cui faresti per ogni altro gruppo del materiale nella scena.

NOTA

I SOSTEGNI TRASFORMATI IN PARTI DEL CORPO MANTENGONO LE LOROPOSIZIONI CORRENTI IN RELAZIONE ALLA FIGURA CHE AVEVANO PRIMA DIESSERE CONVERTITI. ASSICURATI DI POSIZIONARE I SOSTEGNI NELLE LOROUBICAZIONI DESIDERATE PRIMA DI TRASFORMARLI IN PARTI DEL CORPO.

CAMBIARE LE FIGURE CON LA GEOMETRIA SOSTITUITA

Se provi a modificare una figura che ha un sostegno come parte del corpo usando la

funzione Modify nella palette Library, apparirà un avvertimento che ti chiede se devi

mantenere la geometria sostituita sulla nuova figura che sostituisce la vecchia:

Per mantenere i sostegni che hanno sostituito parti del corpo, attiva il bottone Keep

modified geometries. Per mantenere i sostegni connessi ai loro genitori sulla nuova

figura, attiva il checkbox Keeps props attached to figure. Ckica su OK quando hai finito.

Per ripristinare una modifica di geometria e ripristinare la geometria di default di una

figura, basta ricaricare la figura originale dalla palette Library.

CARICARE I MORPH TARGET

Scegliendo Object>Load Morph Target puoi caricare un morph target per il tuo

elemento correntemente scelto.

SPAWN MORPH TARGET

Scegliendo Object>Spawn Morph Target si crea un morph target da oggetti deformati

(parte del corpo, sostegno) nella scena. Ti si chiederà di nominare il nuovo morph

target, ed apparirà un quadrante col nome specificato nella palette Parameters

dell’oggetto.

CREATE MAGNET

Scegliendo Object>Create Magnet si crea un deformer magnete.

CREATE WAVE

Scegliendo Object>Create Wave si crea un nuovo deformer wave.

CREATE SPOT LIGHT

Scegliendo Object>Create Spot Light si crea un nuovo spot loight.

Page 289: Poser 7 Manuale Italiano

289

CREATE WIND FORCE

Scegliendo Object>Create Force si crea un nuovo campo deformer wind

force.

DELETE OBJECT

Scegliendo Object>Delete Object si cancella il sostegno correntemente scelto.

Apparirà un dialog di conferma. Ckica su OK per cancellare il sostegno, su Cancel per

interrompere. Il menu Display controlla la visualizzazione del workspace e del

Document Window.

Page 290: Poser 7 Manuale Italiano

290

Capitolo 27: Il menu Display

Come il nome implica, il menu Display controlla il modo in cui appaiono gli articoli nel

workspace di Poser7.

CAMERA VIEW

Scegliendo Display>Camera View puoi selezionare una delle macchine fotografiche

disponibili nella scena.

SHOW CAMERA NAMES

Scegliendo Display>Show Camera Names si visualizza il nome della macchina

fotografica correntemente scelta nell’angolo in alto a sinistra dell’area di anteprima di

scena del Document Window. Clickando nuovamente su questa opzione si disabilita

questa caratteristica.

PRODUCTION FRAME

Scegliendo Display>Production Frame puoi specificare se la frame prodotta sarà visibile

nell’anteprima della scena del Document Window. Puoi scegliere anche tra Image

Output Size e Movie Output Size, per la visualizzazione della frame prodotta.

La dimensione della frame è determinata dall’aspect ratio che risulta dal rapporto fra la

larghezza e l’altezza dell’output.(vedi i capitoli seguenti)

DOCUMENT STYLE

Scegliendo Display>Document Style puoi selezionare uno stile di visualizzazione per

intera scena. E’ come se usassi i controlli Display.

FIGURE STYLE

Scegliendo Display>Figure Stylee puoi selezionare uno stile di visualizzazione per la

figura correntemente selezionata. E’ come se usassi i controlli Display.

ELEMENT STYLE

Scegliendo Display>Element Style puoi scegliere uno stile di visualizzazione per

l’elemento di scena correntemente scelto. E’ come se usassi i controlli Display.

DEPTH CUED

Scegliendo Display>Depth Cued puoi attivare/disattivare il depth cueing. Il depth cueing

Page 291: Poser 7 Manuale Italiano

291

rende gli oggetti evanescenti, come se fossero molto lontani

dalla macchina fotografica. Apparirà un check

mark quando questa caratteristica è attiva e viceversa.

TRACKING

Scegliendo Display>Tracking puoi settare il modo tracking

desiderato.

DEFORMERS

Come il nome implica, i deformers (morph targets, parameters, force fields, e magnets)

influenzano la forma delle figure e dei sostegni all’interno della scena. In questo

manuale ogni tipo del deformer sarà successivamente discusso nella propria sezione.

Scegliendo Display>Deformers puoi:

• Mostrare tutti i deformers nella scena (magnets, waves, e force fields)

(Display>Deformers>Show All).

• Nascondere tutti i deformers nella scena (Display>Deformers>Hide All). Mostrare

soltanto il deformer correntemente scelto. (Display>Deformers>Show current

selection only).

Apparirà un check mark dopo il modo di visualizzazione del deformer correntemente

scelto. Puoi scegliere i deformers nascosti usando Current Actor menu a tendina.

Nascondendo alcuni o tutti i deformers si può limitare il disordine, in modo particolare

nelle scene complesse.

GROUND SHADOWS

Scegliendo Display>Ground Shadows si visualizza o si

nasconde le ombre sul terreno, come mostrato:

FIGURE CIRCLE

Scegliendo Display>Figure Circle si alterna la visualizzazione di un cerchio bianco

intorno alla figura correntemente scelta nella scena che diventa rossa in funzione della

posizione del cursore, consentendoti di selezionare l’intera figura.

BEND BODY PARTS

Scegliendo Display>Bend Body Parts si attiva/disattiva il bending. Tutte le parti del

corpo sono singoli elementi (attori).

Page 292: Poser 7 Manuale Italiano

292

Quando cambi le loro posizioni, Poser7 tenta di mantenere la

continuità sull’intero corpo. Il braccio si dovrebbe connettere

agevolmente alla spalla, ecc. Poser7 ottiene questi passaggi lisci

curvando le parti del corpo nei punti in cui si uniscono.

Comunque, le curve che funzionano bene per una parte del corpo

non funzioneranno quando vengono applicate alle figure create dai sostegni, o alle

figure che hanno alcune parti del corpo sostituite da sostegni (come sostituire una mano

con un gancio per un personaggio di pirata). Le immagini renderizzate con il bending

possono far sì che le figure appaiono “interrotte” come mostrato sopra.

FOREGROUND/BACKGROUND COLOR

Selezionando Display>Foreground Color o Display>Background Color puoi

rispettivamente specificare il primo piano del Document Window e i colori background.

Puoi anche procedere usando i controlli Color localizzati dopo il Document Window.

SHOW BACKGROUND PICTURE

Se nella scena hai un’immagine background che è stata disposta usando il menu File

(vedi “ Importare le Immagini Background”) o incollando la figura corrente/sostegno

nello sfondo (vedi sotto), scegliendo Display>Show Background Picture si

attiva/disattiva la visualizzazione di questa immagine.

CLEAR BACKGROUND PICTURE

Scegli Display>Clear Background Picture per cancellare l’immagine background

correntemente visualizzata (qualsiasi).

PASTE INTO BACKGROUND

Puoi incollare un’immagine della figura/sostegno correntemente

scelta sul fondo della scena:

Per farlo, scegli il sostegno/figura da incollare e poi seleziona

Display>Paste into Background. Se devi farlo più di una volta, ogni

immagine successiva sostituirà la precedente. Questo vale anche se

importi una singola immagine/filmato background.

SHOW BACKGROUND FOOTAGE

Scegli Display>Show Background Footage per visualizzare filmato di animazione

Page 293: Poser 7 Manuale Italiano

293

importato nello sfondo del workspace.

CLEAR BACKGROUND FOOTAGE

Scegliendo Display>Clear Background Footage si rimuove filmato di animazione

importato dalla scena.

GUIDES

Poser7 fornisce diverse guide per assisterti quando posi le tue figure. Le guide sono

particolarmente utili per aiutarti a ottenere più semplicemente una particolare

prospettiva.

Per visualizzare una guida, scegli Display>Guides e poi seleziona la guida da

visualizzare. Apparirà un check mark dopo le guide visibili. Per nascondere una guida,

scegli Display>Guides e seleziona la guida da nascondere. Le guide nascoste non

hanno nessun checkmark. Le guide disponibili sono:

GROUND PLANE

Il piano di base fornisce un riferimento base sulla posizione della

macchina fotografica in relazione al workspace di Poser7. Inoltre aiuta a

mostrare le posizioni verticali degli elementi di scena luno in relazione

all’altro. Puoi visualizzare il piano di base usando lo stesso stile di

visualizzazione del resto della scena o dargli i propri stili di

visualizzazione.

HEAD LENGTHS

Questa guida si riferisce all’altezza della figura. La maggior parte

delle persone grossolanamente alta sette “teste”, cioè la testa media

è 1/7 dell’altezza di una persona. Questa guida può essere utile

quando stai compiendo modifiche al corpo come usare i morph

targets.

HIP-SHOULDER RELATIONSHIP

Questa guida visualizza la relazione tra il la parte superiore e quella

inferiore del corpo. Essa ti aiuta a vedere da un lato all’altro, curvare,

e torcere sull’anca, l’addome, e il torace. Questo è particolarmente

utile quando si edita/vede la figura usando le diverse macchine fotografiche.

Page 294: Poser 7 Manuale Italiano

294

HORIZON LINE

Questa guida si riferisce alla linea d’orizzonte del workspace. Puoi

controllare l’orientamento della macchina fotografica scegliendo

una macchina fotografica ed controllando la sua posizione in

relazione alla linea d’orizzonte. La linea d’orizzonte è utile anche

quando si crea una prospettiva tra due o più figure o tra gli altri

elementi della scena. Per esempio, se la linea d’orizzonte incrocia il

torace della figura anteriore, sistema tutte le figure così che la linea

d’orizzonte attraversi anche il loro torace. Questo fa sì che tutte le

figure siano sullo stesso piano ed contribuisce a dare la sensazione

ad un osservatore che tutte le figure abbiano i loro piedi sul terreno.

VANISHING LINES

Le vanishing lines sono una tecnica artistica per ottenere una

prospettiva realistica. Puoi vederlo nella realtà stando davanti all’angolo di un lungo

edificio ed traguardando lungo un muro. Vedrai che il tetto ed il terreno sembrano

convergere in lontananza finché si incontrano. Questo fenomeno è una delle cose che

danno agli oggetti, nella vita reale, l’effetto di profondità.

PREVIEW DRAWING

Scegliendo Preview Drawing puoi specificare se vuoi usare il render Open GL hardware

o il render SreeD software, per visualizzare l’anteprima di scena. Vedi “OpenGL

Hardware Acceleration” più avanti per maggiori informazioni su questo tema.

CARTOON TONES

Scegliere Cartoon Tones ti permette di selezionare tra le seguenti opzioni per la

visualizzazione dell’anteprima di scena:

One, Two, o Three toni di cartoon shading, Three Tones Plus Highlights, e Smooth

Toned. Questi stili shading specificamente incidono sul Cartoon Display Style, e ciò è

visibile solo quando Cartoon è scelto come Document Style, Figure Style, o Element

Style dal menu Display. Nota che questi stili sono solo per l’anteprima della scena, da

non confondere con gli stili shading del render finale.

Page 295: Poser 7 Manuale Italiano

295

Capitolo 28: Il Menu Render

Il menu Render è il punto in cui renderizzi le immagini statiche della scena e dove puoi

accedere ai settaggi del render.

RENDER

Scegliendo Render>Render si renderizza la scena corrente usando il render

correntemente scelto ed i suoi settaggi. Riferisciti alla parte “Rendering” per maggiori

informazioni sui motori di render di Poser4 e di FireFly e come settare il render.

AREA RENDER

Scegliendo Render>Area Render si attiva la caratteristica Area Render che ti consente

di scegliere una specifica regione dell’immagine corrente per renderizzarla, facendoti

così risparmiare il tempo della lavorazione.

SKETCH STYLE RENDER

Scegliendo Render>Sketch Style Render si renderizza la scena usando i settaggi di

Sketch Designer. Vedi il Capitolo: “Lo Sketch Designer Renderer” per le informazioni su

come lavorare con lo Sketch Designer. Una volta settate le opzioni, puoi usare questo

comando del menu per renderizzare in qualsiasi momento mentre lavori nella scena.

ANTIALIAS DOCUMENT

Scegliendo Render>Antialias Document si lisciano i

bordi grezzi nella vista della Document Window ai

fini dell’anteprima.

Antialiasing è un processo di sovrascrittura di dati

immagine per lisciare i bordi dell’oggetto ed evitare

un aspetto frastagliato. Le prossime immagini mostrano un test render sia senza

l’antialiasing (a sinistra) che con l’antialiasing attivato (a destra). Puoi

specificare se applicare o meno l’antialiasing durante render quando

specifichi i settaggi del render.

MOTION BLUR DOCUMENT

Come già saprai, gli oggetti che si muovono velocemente appaiono

indistinti. La sfuocatura è causata dal fatto che i nostri occhi non

Page 296: Poser 7 Manuale Italiano

296

possono aggiornarsi abbastanza rapidamente per vedere che l’oggetto non è più nella

sua ubicazione precedente. La caratteristica 2D Motion Blur ti permette di dare alle

animazioni l’illusione del moto, aggiungendo un intero nuovo dinamico livello di realismo

ai render.

Per prova puoi anche annebbiare una singola frame scegliendo Render>MotionBlur

Document.

RENDER SETTINGS

Scegliendo Render>Render Settings si apre una finestra Render Settings.

RENDER DIMENSIONS

Scegliendo Render>Render Dimensions si apre il dialog Render Dimensions che

contiene i settaggi che ti consentono di specificare le dimensioni del tuo pannello di

render.

MATERIALS

Scegliendo Render>Materials si apre la stanza Material.

RELOAD TEXTURES

Scegliendo Render>Reload Textures si ricaricheranno in memoria tutte le textures della

scena corrente visualizzata in anteprima. Questo ti consente di aggiornare facilmente

qualsiasi modifica fatta nelle altre applicazioni sulle textures attualmente caricate.

REUSE SHADOW MAPS

Se non fai modifiche sulle luci o sulle posizioni dell’oggetto tra i render, non c’è nessun

motivo di ricalcolare le shadow maps per la scena, dato che non sono state modificate.

Scegliendo Render>Reuse Shadow Maps ti consente di salvare i calcoli della shadow

map del precedente render e di riusarli, salvando così del tempo ad ogni successivo

render.

CLEAR SHADOW MAPS

Scegliendo Render>Clear Shadow Maps forzerà Poser7 a ricalcolare le shadow maps

per la scena durante il prossimo render. Usa questa opzione se hai fatto modifiche sulle

luci o sulle posizioni dell’oggetto, dato che le ombre modificate influenzeranno la scena.

Page 297: Poser 7 Manuale Italiano

297

Capitolo 29: Il Menu Animation

Il menu Animation ti permette di controllare i vari aspetti delle animazioni.

MAKE MOVIE

Settando Animation>Make Movie si apre la finestra Make movie.

RETIME ANIMATION

Scegliendo Animation>Retime Animation puoi aggiustare il temp delle animazioni.

RESAMPLE KEY FRAMES

Scegliendo Animation>Resample Key Frames si apre la finestra

Resample Keys che ti consente di incrementare o ridurre il numero

di keyframe nell’animazione:

Questa finestra ha le seguenti opzioni:

• Modify: Scegli il bottone adatto per campionare le keyframe per il Current Element

(sostegno, parte del corpo ecc.), Current Figure (l’intera figura), o Everything

(l’intera scena).

• Resample Method: hai due opzioni il ricampionamento delle keyframe:

• Automatic: Scegliendo il bottone Analyze Curvature consenti a Poser7 di

esaminare la quantità di curvatura (modifica nel tempo) nell’animazione ed

automaticamente assegnare le nuove keyframe.

• Manual: Selezionando il bottone Make keyframe every e scrivendo un valore nel

campo Frame costringi Poser7 a creare una keyframe ogni X frames, dove X è il

valore che hai inserito nel campo.

LOOP INTERPOLATION

Se l’animazione contiene cicli di loop (come una passeggiata) quello non si adattano

uniformemente (provocando moti a scatti tra la fine di un loop e l’inizio del prossimo),

passando a Animation>Loop Interpolation si può ovviare all’inconveniente.

QUATERNION INTERPOLATION

L’interpolazione Quaternion è una formula matematica che può uniformare le

animazioni grossolane. Se l’animazione resta a scatti dopo avere editato le keyframe e

tutti gli altri tentativi sono vani, scegliendo Animation>Quaternion Interpolation può

aiutarti. Questa opzione dovrebbe essere usata come ultima risorsa.

Page 298: Poser 7 Manuale Italiano

298

SKIP FRAMES

Scegliendo Animation>Skip Frames attiva/disattiva il passaggio sulle frame. Questa

opzione può aiutare a velocizzare il playback.

MUTE SOUND

Scegliendo Animation>Mute Sound si passa al suono muto durante il playback di

animazione. Apparirà un check mark quando il mute a è attivato, e viceversa.

CLEAR SOUND

Scegliendo Animation>Clear Sound si cancella il suono importato nella scena.

PLAY MOVIE FILE

Scegliendo Animation>Play Movie File ti permette di aprire un file del filmato per il

playback in Poser7. Appare un dialog standard Open, che ti consente di sfogliare fino al

file del filmato desiderato.

Page 299: Poser 7 Manuale Italiano

299

Capitolo 30: La finestra Menu

La finestra Menu ti consente di attivare/disattivare le varie finestre e palette di Poser7.

Le palette accessibili sono le seguenti:

• Animation Palette: Scegliendo Window>Animation Palette si apre la palette

Animation. Vedi “Usare la Animation Palette” per informazioni sulla palette

Animation e su come creare le animazioni in Poser7.

• Graph: Scegliendo Window>Graph si apre il Graph per l’elemento scelto nella

scena.

• Libraries: Scegliendo Window>Libraries si apre la palette Library.

• Hierarchy Editor: Scegliendo Window>Hierarchy Editor si apre la finestra

Hierarchy Editor.

• Joint Editor: Scegliendo Window>Joint Editor si apre la palette Joint Editor.

• Sketch Designer: Scegliendo Window>Sketch Designer si apre la finestra Sketch

Designer.

• Walk Designer: Scegliendo Window>Walk Designer si apre la finestra Walk

Designer.

• Python Scripts: Scegliendo Window>Python Scripts si apre la palette Python

Scripts.

• Room Help: Scegliendo Window>Room Help si apre una finestra HTML con

informazioni per assisterti nell’uso delle stanze di Poser7.

• Camera Controls: Scegliendo Window>Camera Controls si attiva/disattiva la

visualizzazione dei controlli Camera. Un check mark dopo questa opzione indica

che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

• Preview Styles: Scegliendo Window>Preview Styles si passa alla visualizzazione

dei controlli Display. Un check mark dopo questa opzione indica che i controlli

sono visualizzati, e viceversa.

• Editing Tools: Scegliendo Window>Editing Tools si attiva/disattiva la

visualizzazione degli strumenti per l’editing. Un check mark dopo questa opzione

indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

• Light Controls: Scegliendo Window>Light Controls si attiva/disattiva la

visualizzazione dei controlli Light. Un checkmark vicino a questa opzione indica

che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

Page 300: Poser 7 Manuale Italiano

300

• Memory Dots: Scegliendo Window>Memory Dots si attiva/disattiva la

visualizzazione dei punti Memory. Un checkmark vicino a questa opzione indica

che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

• Parameters Palette: Scegliendo Window>Parameters Palette si attiva/disattiva la

visualizzazione della palette Parameters. Un checkmark vicino a questa opzione

indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

• Animation Controls: Scegliendo Window>Animation Controls si attiva/disattiva la

visualizzazione dei controlli Animation. Un checkmark vicino a questa opzione

indica che i controlli sono visualizzati, e viceversa.

• Show All Tools: Scegliendo Window>Show all Tools si vusualizzano tutti gli

attrezzi del workspace.

• Hide All Tools: Scegliendo Window>Hide all Tool si nascondono tutti gli attrezzi

del workspace.

• Tool Titles: Scegliendo Window>Tool Titles si attiva/disattiva la visualizzazione

dei titoli sopra gli attrezzi visualizzati. Un checkmark vicino a questa opzione

indica che i titoli sono visualizzati, e viceversa.

• Document Window Size: Scegliendo Window>Document Windows Size si apre il

dialog Set Window Size dove puoi ridimensionare il Document Window.

• Quick Start: Scegliendo Window>Quick Start si apre il dialog dal quale puoi

scegliere un Progetto interattivo.

• Project Guide: Scegliendo Window>Project Guide si apre la palette Project Guide

che visualizza il Progetto Interattivo più recentemente scelto.

Page 301: Poser 7 Manuale Italiano

301

Capitolo 31: Il menu Scripts

Il menu Scripts fornisce un elenco gerarchico di scripts PoserPython disponibili e usabili

all’interno di Poser 7. Quando lanci Poser7 per la prima volta, questo menu elencherà

tutti gli scripts PoserPython inclusi con Poser 7. Hai l’opzione di porre gli ulteriori scripts

Python nella directory \Runtime\Python\PoserScripts\ScriptsMenu all’interno

dell’installazione di Poser 7; tutti gli scripts disposti in questa cartella saranno accessibili

dal menu Scripts di Poser 7.

Per maggiori informazioni sugli scripting Python per Poser7, vedi la Parte 6:

PoserPython “.

Page 302: Poser 7 Manuale Italiano

302

Capitolo 32: Il Menu Help

Il menu Help fornisce assistenza durante l’uso di Poser7.

POSER HELP

Scegliendo Help>Poser7 Reference Manual si apre questo manuale in formato Adobe

Acrobat (PDF).

POSERPYTHON HELP

Scegliendo Help>PoserPython Methods si apre il PoserPython Methods Manual in

formato Adobe Acrobat (PDF).

TUTORIAL

Scegliendo Help>Tutorials Manual si apre la pagina Curious Labs Poser7 Tutorials.

Controlla regolarmente questa pagina dato che viene spesso aggiornata con nuovi

tutorials.

ABOUT POSER

Scegliendo Help>About Poser7 si visualizza la versione di Poser7 e le informazioni

sull’autorizzazione. Hai bisogno di queste informazioni quando contatti il Curious

Labs Technical Support.

E FRONTIER WEB LINKS

Scegliendo Help>e frontier Web Links si aprono le pagine Web e frontier che

contengono molte informazioni utili su Poser7 7.

CURIOUS LABS WEB LINKS

Scegliendo Help>Curious Labs Web Links si apre la pagina Web di Curious Labs che

contiene molte informazioni utili su Poser7.

ALTRI WEB WEB LINKS

Scegliendo Help>Other Web Links si apre un assortimento online di pagine Web che

contengono molte informazioni utili su Poser7.

Poser7 Workspace Reference

Page 303: Poser 7 Manuale Italiano

303

Capitolo 33: Lavorare con i nodi

Questo capitolo descrive come compiere le varie operazioni con nodi nella finestra

Shader della stanza Material. Per una descrizione della stanza Material, riferisciti al

Capitolo 16: “ La Material Room “.

I NODI - GENERALITA’

Un nodo è la base di partenza per costruire gli shaders

procedurali semplici o complessi (chiamati anche

shaders).

Tutti i nodi hanno i seguenti elementi eccetto quelli

segnati:

• Output (1): Dopo aver accettato e processato

qualsiasi input oltre i propri valori, il risultato finale è

passato all’output per il collegamento all’input di un

altro nodo. I nodi radice non hanno questa funzione.

• Node Name (2): E’ il nome del nodo. Un numero

apparirà quando hai due o più nodi nel tuo shader, per esempio Clouds_2,

Clouds_3, e così via.

• Show/Hide Values Button (3): Clickando sul bottone si attiva/disattiva la

visualizzazione dei valori del nodo (6).

• Show/Hide Preview Button (4): Clickando su bottone si attiva/disattiva la

visualizzazione in anteprima del nodo (9). Le anteprime ti danno una grossolana

idea di come ogni passo nel tuo albero shader sia un contributo per l’aspetto

complessivo, comunque ciò può aumentare le risorse richieste per il calcolo.

• Node Values (5): Questa area mostra i valori che puoi specificare per il particolare

nodo.

• Value Input (6): Puoi inserire i valori direttamente in un nodo o connette uno o più

nodi ad un input per modificare il valore scelto.

• Animation Toggle (7): Clickando sul controllo si attiva/disattiva l’animazione per il

valore scelto.

• Preview (8): Visualizza un’anteprima dell’output del nodo.

NOTA

SE STAI ESEGUENDO L’ACCELERAZIONE HARDWARE OPENGL, PUOI VEDERE I

Page 304: Poser 7 Manuale Italiano

304

RISULTATI DEI TUOI SHADER PROCEDURALI NELLA TAB PREVIEW DELLAFINESTRA DOCUMENT, OER DARTI UN’IDEA REALE DI COME VERRA’RENDERIZZATA LA SCENA.

INTERAZIONE DEL NODO

Puoi collegare i nodi con altri nodi e controllare l’input di un nodo con l’output di un altro

nodo. Questa interazione tra inodi è il cuore della funzionalità della stanza Material e

fornisce una flessibilità quasi infinita. L’interazione del nodo funziona collegando i valori

o i colori da un nodo all’altro. Non c’è limite teoretico al grado di profondità di queste

interazioni, se non la memoria disponibile e la velocità della Cpu che costituiscono il

solo limite pratico.

OPERAZIONI DI BASE

Prima di entrare nel dettaglio, impariamo ad eseguire alcune operazioni base con i nodi:

SCEGLIERE I NODI

Per scegliere un nodo, basta clickare su qualsiasi area vuota all’interno del nodo

desiderato. Per scegliere diversi nodi, premi [Shift] facendo le tue selezioni.

ESPANDERE/CHIUDERE I NODI

Puoi espandere/chiudere i valori di un nodo e/o visionare separatamente, come

descritto nella sezione precedente.

MUOVERE I NODI

Puoi muovere ed arrangiare i nodi per soddisfare il tuo particolare stile di lavoro. La

posizione di un nodo non ha effetto sulla funzione o sull’aspetto dello shader. Per

muovere un nodo o alcuni nodi:

1) scegli il nodo(i) da muovere come già precedentemente descritto.

2) tieni premuto il bottone del mouse e trascina il nodo(i) sulla posizione desiderata.

Rilascia il bottone del mouse per completare il movimento.

SCRIVERE I VALORI DEL NODO

Per scrivere un valore per un nodo, clicka su valore desiderato per aprire una piccola

finestra con un campo valore ed un parameter dial. Qui, puoi scrivere un valore

numerico nel campo e/o muovere il parameter dial usando il mouse. Puoi anche

collegare uno o più nodi al valore desiderato (vedi sotto).

Alcuni valori del nodo sono dei menu a tendina. Usali come faresti con qualsiasi altro

Page 305: Poser 7 Manuale Italiano

305

menu a tendina. Inoltre, clickando su un colore all’interno di un nodo si apre un Color

Picker standard che ti consente di scegliere rapidamente il tuo colore desiderato.

IL MENU OPTIONS

Puoi accedere al menu Options con uno di questo quattro modi:

• Clickando sulla freccia menu Options nella finestra Shader (vedi sopra).

• Clickando su entrambi i bottoni del mouse sull’input di un nodo. In questo caso, il

menu Node avrà disponibile solo l’opzione New node e potrà (in funzione

dell’input) delle opzioni di accesso rapide per i relativi nodi da connettere all’input

scelto.

• Clickando su entrambi i bottoni del mouse sull’output di un nodo.

• Clickando con il tasto destro su qualsiasi area dello spazio vuoto nella finestra

Shader.

Il menu Options ha le seguenti opzioni:

• Disconnect: Disconnette il collegamento corrente tra l’input del nodo interessato e

tutti gli shaders che contribuiscono a quell’input. Questa opzione apparirà quando

clicki sull’input del nodo con uno o più collegamenti.

• New node: Crea un nuovo nodo. Riferisciti alla prossima sezione per maggiori

informazioni su come creare i nodi.

• Cut selected nodes: Carica una copia dei nodi selezionati nella Clipboard e

cancella gli originali dalla finestra Shader insieme a qualsiasi collegamento

esistente tra i nodi eliminati e gli altri nodi. Questo salvaguarda ogni collegamento

esistente tra i nodi copiati.

• Copy selected nodes: Carica una copia dei nodi selezionati nella Clipboard senza

rimuovere gli originali dalla finestra Shader e senza alterare le loro relazioni con

gli altri nodi. Questo preserva ogni collegamento esistente tra i nodi copiati ma

non copia i collegamenti tra i nodi copiati e gli altri nodi. Insieme al comando

Paste (vedi sotto), questo è un ottimo sistema per propagare i tuoi alberi shader

(in qualsiasi parte desideri) da shader a shader, cosa che ti permette di

risparmiare tempo.

• Paste: Pone una copia dei nodi selezionati nella Clipboard nella finestra Shader.

• Delete selected nodes: Cancella tutti i nodi selezionati. Qualsiasi collegamento

verso o dai nodi cancellati è perso anche, e pertanto dovrai ristabilire i

collegamenti interrotti.

Page 306: Poser 7 Manuale Italiano

306

• Apply selected: Applica tutti i nodi selezionati a tutti i gruppi dei materiali

nell’oggetto corrente. Questo ha la priorità sui collegamenti esistenti dei gruppi di

materiale interessati ma non cancella i nodi.

• Select All: Seleziona tutti i nodi nel tuo shader, incluso il nodo radice.

• Invert Selection: Seleziona tutti i nodi deselezionati e deseleziona tutti i nodi

selezionati. In poche parole, questa funzione inverte la selezione.

CREARE I NODI

Creare ulteriori nodi è il primo passo nella creazione del tuo albero dello shader (ricorda

che tutti gli shaders hanno almeno un nodo radice). Per creare un nodo, apri il menu

Node e scegli New Node>Category>Subcategory>Node per creare una istanza del tuo

nodo scelto nella finestra Shader. Se apri il menu Node clickando su un input del nodo,

il tuo nuovo nodo già apparirà col suo output collegato all’input del tuo nodo corrente.

Se accedi al menu Node in qualsiasi altra maniera (vedi sopra), il nuovo nodo non sarà

collegato.

COLLEGARE I NODI

Dopo avere creato un nodo, puoi collegarlo ad un input di un altro nodo. Questo lo si

può fare in tre modi:

• Direct Link: Clicka sull’output del nodo da collegare e trascina il cursore sul nodo

o sull’input dello shader che desideri collegare. Rilascia il bottone del mouse per

completare il collegamento.

• Moving Existing Links: Per muovere un collegamento da un nodo ad un altro

clicka sull’input che vuoi sconnettere e trascina il cursore lontano dal nodo. Poni il

cursore sull’input del nodo che vuoi collegare e rilasciare il bottone del mouse.

• Clicking and dragging: Clicka sull’input che intendi connettere a un nuovo nodo e

trascina. Apparirà un collegamento del nodo. Quando rilasci il bottone del mouse,

il apparirà il menu Node che ti consente di creare un nuovo nodo il cui output è

pre-connesso al tuo input scelto.

Puoi collegare un nodo ad un numero infinito di nodi e collegare qualsiasi input del nodo

a un numero infinito di input di altri nodi.

SCOLLEGARE I NODI

Per interrompere il collegamento tra due nodim clicka sull’input che intendi scollegare e

Page 307: Poser 7 Manuale Italiano

307

scegli Disconnect nel menu Node.

CANCELLARE I NODI

Per cancellare un nodo, scegli il nodo da cancellare ed premi [Del] o scegli

Node>Delete.

ANIMARE I NODI

Puoi animare gli attributi del nodo clickando su Animation Toggle per l’attributo da

animare. Quando l’animazione è abilitata, l’icona appare verde. Quando non lo è,

appare schiarita. Clickando su Animation Toggle si apre un menu a tendina con le

seguenti opzioni:

• Animated: Attiva/disattiva l’animazione per l’attributo corrente. In prossimità

dell’articolo appare un checkmark quando l’animazione è abilitata, e viceversa.

• Info: Ogni attributo animato ha uno o più opzioni Info che dipendono dall’attributo.

Per esempio, un nodo numerico avrà un’opzione Info per il suo valore numerico,

un nodo colore avrà tre opzioni Info (rosso, verde, e blu). Scegliendo una di

queste opzioni puoi settare il valore corrente, i limiti massimo e minimi limito e la

sensibilità. Questo dialog è esattamente uguale del dialog Edit Parameter Dial.

• Graph: Per ogni opzione Info che appare, vedrai un’opzione Graph. Scegliendo

un’opzione Graph si apre la palette Graph per il canale scelto. Una volta abilitata

l’animazione, puoi animare il valore dell’attributo usando qualsiasi combinazione

dei seguenti metodi:

• Keyframes: Muovi su una frame e setta un valore, poi muovi su una diversa frame

e setta un nuovo valore.

• Graph Palette: Usa la palette Graph per animare il nodo.

• Other nodes: Connetti gli altri nodi per controllare il modo in cui l’attributo cambia

nel tempo.

Page 308: Poser 7 Manuale Italiano

308

Capitolo 34: I nodi della stanza Material

Poser7 include i seguenti nodi che, combinati e collegati ai nodi radice, possono

virtualmente creare qualsiasi shader immaginabile. I nodi sono divisi in diversi gruppi:

Math, Lighting, Variables, 3D textures, e 2D Textures. Ciascun gruppo, insieme ai suoi

shaders saranno discussi nelle prossime sezioni:

I NODI RADICE

Come già detto, tutti gli shaders includono un nodo radice che può essere modificato

usando altri nodi che modificano il nodo radice. Così, il nodo radice è per se stesso, uno

shader completo. La stanza Material ha tre nodi radice: Material, Background, e Light.

Esaminiamo questi nodi.

HELP DEL NODO RADICE

Alcuni attributi del nodo hanno un’icona punto interrogativo (?) vicino ad essi.

Clickando su questa icona si apre help per quel canale. Questo help è anche

disponibile navigando fino alla finestra help della stanza Material (disponibile scegliendo

Window>Room Help se non è già visualizzata nella stanza Material.

ROOT MATERIAL/HAIR

Il nodo Root Material e il nodo Root Hair contengono tutti gli attributi richiesti per creare

uno shader completo per quasi qualsiasi gruppo materiale nella tua scena (figure,

sostegni, capelli). Essi hanno i seguenti attributi:

• Diffuse Color: L’attributo Diffuse_Color è il colore della superficie che è

moltiplicato da ogni luce che colpisce l’oggetto.

• Diffuse Value: L’attributo Diffuse_Value definisce la forza del colore diffuso, nel

punto in cui 1=100%.

• Specular Color: L’attributo Specular_Color definisce il colore della zona di

massima luce dell’oggetto.

• Specular Value: L’attributo Specular_Value definisce la forza del colore dello

specular, nel punto in cui 1=100%.

• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la quantità di

microsfaccettature sulla superficie dell’oggetto. Le micro-sfaccettature sono le

piccole imperfezioni che sono invisibili all’occhio umano, ma che influenzano il

modo in cui la luce è riflessa dalla superficie. Superfici molto lisce (come il vetro)

Page 309: Poser 7 Manuale Italiano

309

hanno pochissime imperfezioni e producono una zona di massima luce dello

specular molto netta. Superfici come la carta hanno un numero molto elevato di

imperfezioni sulla loro superficie e pertanto producono maggiori e più accurate

zone di massima luce dello specular.

• Ambient Color: L’attributo Ambient_Color definisce la luce accumulata, indiretta

all’interno di una scena. Solitamente è la luce che rimbalza dagli altri oggetti o

altrimenti diffusa da elementi come l’atmosfera.

• Ambient Value: L’attributo Ambient_Value definisce la forza del colore

circostante, nel punto in cui 1=100%.

• Transparency: L’attributo Tranparency definisce l’opacità dell’oggetto, nel punto in

cui 1= trasparenza totale.

• Transparency Edge: L’attributo Transparency_Edge definisce la trasparenza

dell’oggetto ai suoi bordi. Per esempio, un pannello appare opaco ai suoi bordi.

• Transparency Falloff: L’attributo Transparency_Falloff definisce come cambia la

trasparenza quando si muove verso il bordo dell’oggetto. Piccoli valori creano un

bordo più acuto e viceversa.

• Translucence Color: L’attributo Translucence_Color è il colore della luce che

passa attraverso l’oggetto.

• Translucence Value: L’attributo Translucence_Value definisce la forza del colore

traslucido, nel punto in cui 1=100%.

• Reflection Color: L’attributo Reflection_Color ti consente di specificare un colore

riflessivo. Questo è un ottimo inizio per connettere gli altri nodi per controllare le

riflessioni.

• Reflection Value: L’attributo Reflection_Value definisce la forza del colore

riflessivo, nel punto in cui 1=100%.

• Refraction Color: L’attributo Refraction_Color definisce il colore della luce rifranta

dall’oggetto corrente.

• Refraction Value: L’attributo Refraction_Value definisce la forza del colore della

rifrazione, nel punto in cui 1=100%.

• Bump: L’attributo Bump definisce la quantità di bump nel materiale.

• Displacement: L’attributo Displacement definisce la quantità di dislocamento nel

materiale.

• Alternate Diffuse: L’attributo AlternateDiffuse fornisce un input alternato per

Page 310: Poser 7 Manuale Italiano

310

illuminazione diffusa. Usa questo canale per i capelli di Poser7 e ogni volta che

desideri usare illuminazione diffusa personalizzata.

• Alternate Specular: L’attributo AlternateSpecular fornisce un input alternato per

illuminazione specular. Usa questo canale per i capelli di Poser7 ed ogni volta

che desideri usare illuminazione specular personalizzata.

• Reflection Lite Mult: Attivando il checkbox ReflectionLiteMult si moltiplica il colore

totale attraverso la quantità di illuminazione diffusa che colpisce ogni punto sulla

superficie. Questo scurisce automaticamente le riflessioni nelle aree non viste

dalle luci. Attivato per default.

• Reflection Kd Mult: Attivando il checkbox ReflectionKdMult automaticamente il

colore della riflessione si tinge con il valore del colore diffuso della superficie.

Disattivato per default

• Gradient Bump: Le vecchie versioni di Poser7 usano un formato di file

proprietario riservato ai bump maps (* .BUM). Se devi usare questo vecchio file in

Poser7, connetti un nodo di mappa immagine all’attributo Gradient_Bump e

carica il tuo file * .BUM su quel nodo. Poi, scegli Poser7 4 Renderer nella finestra

Render Options e spunta il checkbox Ignore Shader Trees. Non puoi usare il file *

.BUM con il render FireFly.

• ShadowCatchOnly: Selezionando il checkbox ShadowCatchOnly consente alle

superfici trasparenti per prendere le ombre, in confronto alle ombre lasciate che

appaiono sulla parte posteriore e opaca della loro superficie. In altre parole,

questa opzione tratterà le superfici trasparenti come opache, solo in termini della

loro interazione con ombre. Un primo uso di questa caratteristica sarebbe quello

di renderizzare solo una figura e solo la sua ombra; potresti preparare il

pavimento come superficie trasparente usando la caratteristica

ShadowCatchOnly, mostrare l’ombra della figura sul pavimento trasparente, e

renderizzare (senza lo sfondo). Il pavimento sarà invisibile a parte la posa l’ombra

su di esso, così le uniche cose nella scena renderizzata saranno la figura e la sua

ombra.

• ToonID: Per default, questa opzione si fa in modo che appaia un contorno intorno

ad ogni singolo materiale sulla figura o sull’oggetto. In funzione di come è settata

la figura, questo può condurre ad ottenre anche molti contorni. In tal caso, puoi

aggiustare l’assignment Toon ID sul root node del materiale, per ridurre il numero

Page 311: Poser 7 Manuale Italiano

311

di contorni disegnati.

• Assegnare lo stesso ID ai diversi materiali significa che il motore del render non

disegnerà i contorni di separazione tra questi materiali.

• Normals_Forward: Settando il checkbox Normals_Forward si ribalterà la

superficie normale verso la macchina fotografica (o verso il raggio in caso di

raytracing). Usa questa opzione per evitare artefatti shading sui poligoni del

doublesided.

NOTA

DEVI AVERE UN OGGETTO HAIR SELEZIONATO PER VEDERE IL SUO ROOT NODE.

IL NODO ROOT BACKGROUND

Il nodo Root Background contiene tutti gli attributi richiesti per creare uno shader

completo per lo sfondo della tua scena e ha i seguenti attributi:

• Color: L’attributo Color ti consente di scegliere il colore base dello sfondo.

• Diffuse Color: L’attributo Diffuse_Color è il colore della superficie che è

moltiplicato da ogni luce che colpisce l’oggetto.

• Specular Color: L’attributo Specular_Color definisce il colore della zona di

massima luce dell’oggetto.

• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la dimensione della zona di

massima luce.

• Bump: L’attributo Bump definisce la quantità di bump nel materiale.

NOTA

IL RENDER FINALE VISUALIZZERÀ SEMPRE QUALUNQUE COSA SIA CONNESSA ALCHANNEL COLOR DEL ROOT NODE BACKGROUND. COMUNQUE, SE VUOI CHEAPPAIA LA STESSA IMMAGINE O COLORE NEL PREVIEW RENDER, DEVI LEGARLOANCHE AL NODO BG PICTURE O BG MOVIE.

IL NODO ROOT LIGHT

Ogni volta che selezioni una luce, appare un nodo root Light. Ciascuna luce nella tua

scena la il suo nodo Root Light che ha i seguenti attributi:

• Color: L’attributo Color ti consente di scegliere il colore base della luce.

• Intensity: L’attributo Intensity definisce la luminosità della luce.

• Angle Start: L’attributo AngleStart definisce l’inizio del cono luminoso (in gradi)

per la luce Spot.

• Angle End: L’attributo AngleEnd definisce la fine del cono luminoso (in gradi) per

Page 312: Poser 7 Manuale Italiano

312

la luce Spot.

• Angle Expo: L’attributio AngleExpo controlla il modo in cui la luce si sfuma verso il

bordo del cono luminoso (falloff).

• Diffuse: L’attributo Diffuse puoi creare luci che usano solo un componente diffuso

per illuminare la scena.

• Specular: L’attributo Specular ti consente di creare le luci che usano solo un

componente specular per illuminare la scena. Puoi creare luci solo specular

settando il colore nel canale specular a nero. Puoi creare anche una sorgente

luminosa negativa (una sorgente luminosa che scurisce o nega certi colori nelle

aree della scena illuminata da questa luce) settando il valore Specular a zerp

(es.., nero) e settando l’Intensità della luce a -1. Poi i canali Color e Diffuse

possono essere aggiustati per ridurre alcuni aspetti della luce.

• Image Resolution: L’attributo specifica la larghezza e l’altezza del lightprobe da

campionare. Puoi legare un lightprobe ad ogni dimensione, e poi aggiustare la

risoluzione per soddisfare qualsiasi necessità. Nota che risoluzioni più alte

richiedono più tempo di lavorazione, con risoluzioni estremamente basse perderai

qualità dell’immagine. 256 è una risoluzione di default ragionevole per la maggior

parte delle immagini lightprobe.

• IBL Contrast: L’attributo IBL Contrast ti consente di modificare il livello di

contrasto nell’immagine del lightprobe.

NOTA

DEVI AVERE UNA LUCE SELEZIONATA PER VEDERE IL SUO NODO RADICE.

ROOT ATMOSPHERE NODE

Il nodo Root Atmosphere contiene tutti gli attributi richiesti per creare effetti atmosferici

e realistici come nebbia, foschia, ecc. nelle scene:

• DepthCue_On: Selezionando questo checkbox si attiva cueing della profondità

che varia tutti i colori del materiale di superficie dai loro colori luminosi originali al

colore DepthCue specificato (vedi sotto). Questo dà un effetto simile

all’attivazione dell”opzione Depth Cueing nel Document Window come descritto in

“ Depth Cueing e Ombre”.

• Volume_On: Selezionando questo checkbox si attivano gli effetti volumetrici. Puoi

attivare i singoli effetti volumetrici e/o depth cueing.

• DepthCue_Color: L’attributo DepthCue_Color specifica il colore da usare quando

Page 313: Poser 7 Manuale Italiano

313

si applica il depth cueing.

• DepthCue_StartDist: L’attributo DepthCue_StartDist specifica la distanza dalla

macchina fotografica corrente oltre la quale comincia l’effetto di depth cueing.

Queste distanze non sono necessariamente visualizzate unità Poser7 di distanza.

• DepthCue_EndDist: L’attributo DepthCue_EndDist specifica la distanza dalla

macchina fotografica corrente alla quale termina l’effetto del depth cueing. Queste

distanze non sono necessariamente visualizzate unità Poser7 di distanza.

• Volume_Color: L’attributo Volume_Color specifica il colore dell’effetto volumetrico.

Questo colore è moltiplicato dal colore delle luci nella scena. Per usare i colori

delle luci per il volume, setta questo colore a bianco.

• Volume_Density: L’attributo Volume_Density controlla la forza dell’effetto

volumetrico. Questo effetto è moltiplicato dall’attributo Atmosphere Strength di

ogni luce. Se questo attributo è settato a 1.0, la luce scelta proietterà effetti

atmosferici uguali a questo attributo e così via. Riferisciti a “Proprietà della luce”.

• Volume_StepSize: L’attributo Volume_StepSize specifica la distanza tra i

cmapionamenti del render portati attraverso il volume. Abbassando questo valore

aumenta la qualità e il tempo necessario per completare il render.

• Volume_Noise: L’attributo Volume_Noise aggiunge un fattore random aggiunto al

campionamento che può aiutare bilanciare l’effetto di maggiori dimensioni di Step

(vedi attributo precedente).

Puoi connettere i nodi al colore e agli attributi density per avere effetti più complessi.

NOTA

Page 314: Poser 7 Manuale Italiano

314

LE BRILLANTI LUCI INFINITE POSSONO DILAVARE GLI EFFETTI VOLUMETRICISE NON USI UN DENSITY MOLTO BASSO. GLI EFFETTI VOLUMETRICI SONO USATICON PIU’ SUCCESSO CON GLI SPOTLIGHT ED ATTENTAMENTE CONTROLLATIDAL NUMERO DI DENSITY. GLI EFFETTI DELL’ILLUMINAZIONE VOLUMETRICAAPPARE SOLO SU UN OGGETTO RENDERIZZATO. ESSI NON APPAIONO SU UNSFONDO VUOTO, ANCHE QUANDO VIENE POSIZIONATO UNO SHADERBACKGROUND. DEVO PORRE ALMENO UN OGGETTO SULLO SCHERMO PERRENDERE VISIBILE L’EFFETTO DELL’ILLUMINAZIONE VOLUMETRICA.

I NODI MATH

Sono i nodi Math inclusi in Poser7. Se non diversamente specificato, l’elenco degli

attributi per ogni nodo è disposto dall’alto in basso:

MATH FUNCTION

Il nodo Math Function è utile per unire matematicamente valori, nodi, e altri parametri e

può essere usato per creare i modelli. Esso ha i seguenti attributi:

• Math Argument: Questo menu a tendina definisce la funzione matematica da usare.

Le opzioni sono:

• Add: Restituisce il Valore 1 più il Valore 2.

• Subtract: Restituisce il Valore 1 meno il Valore 2.

• Multiply: Restituisce il Valore 1 per il Valore 2.

• Divide: Restituisce il Valore 1 diviso il Valore 2.

• Sine: Restituisce il seno del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.

• Cosine: Ritorna il coseno del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.

• Tangent: Restituisce la tangente del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.

• Square Root: Restituisce la radice quadrata del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.

• Power: Restituisce il Valore 1 alla potenza del Valore 2 (come 33).

• Esponenziale: Ritorna il Valore 1 elevato a 10 per il Valore 2 (come 3x103)

• Logarithm: Restituisce Valore1 log Valore 2.

• Modulus: Restituisce il modulus (resto) del Valore 1 diviso per il Valore 2.

• Absolute: Restituisce il valore assoluto del Valore 1. Il Valore 2 è ignorato.

• Sign: Restituisce -1 se il Valore 1 è minore di zero, e 1 se il Valore 1 è maggiore o

uguale a zero. Il Valore 2 è ignorato.

• Minimum: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 è minore del Valore 2, altrimenti

restituisce il Valore 2.

• Maximum: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 è maggiore del Valore 2, altrimenti

restitisce il Valore 2.

Page 315: Poser 7 Manuale Italiano

315

• Clamp: Restituisce il Valore 1 se il Valore 1 è minore di 0 o maggiore di 1. Se il

Valore 1 <0, viene restituito 0. Se il Valore 1 >1, viene restituito 1. Il Valore 2 è

ignorato.

• Ceiling: Restituisce il Valore 1 intero fino al vicino intero numero. Il Valore 2 è

ignorato.

• Floor: Scegliendo Pavimento Restituisce il Valore 1 intero in giù all’ultimo intero

numero. Il Valore 2 è ignorato.

• Round: Ritorni Rotondi che scelgono il Valore 1 intero all’intero numero più vicino.

Il Valore 2 è ignorato.

• Step: Restituisce 0 se il Valore 1 è inferiore al Valore 2, e 1 se il Valore 1 è

maggiore o uguale al Valore 2.

• Smooth Step: Restituisce il Valore 1 bicubico. Il Valore 2 è ignorato.

• Bias: Aggiusta la deviazione dal Valore 1 al Valore 2.

• Gain: Aggiusta il guadagno dal Valore 1 al Valore 2.

• Value 1: Definisce il primo valore nell’equazione matematica.

• Value 2: Definisce il secondo valore nell’equazione matematica.

COLOR MATH

Il nodo Color Math effettua l’operazione matematica scelta con due colori. Esso ha i

seguenti attributi:

• Math Argument: Riferisciti al chiarimento del nodo precedente già esposto, per un

elenco di argomenti di matematica disponibili in questo menu a tendina.

• Value 1: Definisce il primo valore del colore nell’equazione matematica.

• Value 2: Definisce il secondo valore del colore nell’equazione matematica.

BLENDER

Il nodo Blender mescola due colori usando un valore dell’attributo come una maschera

alfa. Esso ha i seguenti attributi:

• Input 1: Definisce il primo colore di miscela. Clickando su questo attributo si apre

il Color Picker.

• Input 2: Definisce il secondo colore di miscela. Clickando su questo attributo si

apre il Color Picker.

• Blending: E’ usato per determinare la quantità di miscela. I valori validi vanno da

0 (Input 1) solo colore solo a 1 (Input 2) solo colore solo.

Page 316: Poser 7 Manuale Italiano

316

SIMPLE COLOR

Il nodo Simple Color ti consente di accedere ad un picker del colore per scegliere un

colore. Clickando sul colore (attributo Color) si apre il Poser7 Color Picker. Premendo

[ALT] e clickando sul colore o clickando sull’OS Picker nel Poser7 Color Picker si apre il

Color Picker del tuo sistema operativo.

COLOR RAMP

Il nodo Color Ramp prende quattro colori e crea con essi una color map spline

(pendenza). Puoi alimentare l’output del grayscale dagli altri nodi (turbulence, wood,

etc.) in questo nodo per creare interessanti eggetti statici o animati usando i valori del

grayscale come trucco nello spline del colore, fornendo una versione colorata

dell’immagine grayscale originale. Sono disponibili i seguenti attributi:

• Color 1 through Color 4: Gli attributi da Color_1 a Color_4 ti permettono di inserire i

colori per lo spline del colore. Clickando su di essi si apre il Color Picker standard.

• Index: L’attributo Index è il valore grayscale per osservare nello spline del colore.

Questo è il punto in cui dovresti inserire le tue immagini grayscale.

USER DEFINED

Il nodo User Defined ti consente di definire un colore personalizzato. L’attributo Color

Mode (fondo) è un menu a tendina che ti consente di specificare il tuo modello di colore

desiderato. Puoi scegliere i modi RBG, HSV, o HSL e scrivere gli attributi adatti nei tre

campi, in questo modo:

• Top Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Red (RGB) o Color

(HSV o HSL) da 0 a 1.

• Middle Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Green (RGB) o

Saturation (HSV o HSL) da 0 a 1.

• Bottom Field: Questo attributo ti consente di specificare il valore Blue (RGB) o

Value (HSV) o Lightness (HSL) da 0 a 1.

EDGE BLEND

Il nodo Edge Blend mescola i nodi di colore in base alla superficie e agli angoli della

macchina fotografica. Sono disponibili i seguenti attributi:

• Inner Color: Definisce il colore delle superfici che guardano verso la macchina

fotografica. Clickandolo si apre il Color Picker standard.

Page 317: Poser 7 Manuale Italiano

317

• Outer Color: L’attributo Color Esterno definisce il colore di superfici che

fronteggiano via dalla macchina fotografica. Clickandolo si apre il Color Picker

standard.

• Attenuation: Definisce la curva di potenza usata per passare tra i colori interni e

quello esterni.

COMPONENT

Il nodo Component è utile per estrarre i componenti rosso, verde, o blu da un colore

input. Sono disponibili i seguenti attributi:

• Component: Specifica il colore da estrarre. 0=red, 1=green, e 2=blue.

• Color: Fornisce un input per un altro nodo il cui output sarà processato secondo il

settaggio dell’attributo Component.

• Point: Fornisce un input per un punto nodo il cui output sarà processato secondo

il settaggio dell’attributo Component.

VARIABLE NODES

Questi sono i valori dei nodi inclusi in Poser7. Se non diversamente specificato, l’elenco

degli attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso:

N

Il nodo N restituisce la normale sul punto specificato. Sono disponibili i seguenti

attributi:

• X: L’attributo X è il componente del vettore normale X.

• Y: L’attributo Y è il componente del vettore normale Y.

• Z: L’attributo Z è il componente del vettore normale Z.

Visualizza la direzione della superficie normale

Page 318: Poser 7 Manuale Italiano

318

P

Il nodo P definisce un punto nello spazio. Sono disponibili i seguenti attributi:

• X: L’attributo X è l’ubicazione del punto X.

• Y: L’attributo Y è l’ubicazione del punto Y.

• Z: L’attributo Z è l’ubicazione del punto Z.

FRAME NUMBER

Il nodo Frame Number restituisce il corrente frame number. Non ha attributi definibili

dall’utente.

U TEXTURE COORDINATE

Il nodo U restituisce l’ubicazione nello spazio S del pixel renderizzato attualmente.

Non ha attributi definibili dall’utente.

V TEXTURE COORDINATE

Il nodo V restituisce l’ubicazione nello spazio T del pixel renderizzato attualmente.

Non ha attributi definibili dall’utente.

DU

Il nodo DU definisce la percentuale di modifica dei parametri di superficie attinenti

all’ubicazione corrente del pixel nello spazio S. Il ‘D’ indica un derivativo del parametro

“U”.

DV

Il nodo DV definisce la percentuale di modifica dei parametri di superficie attinenti

all’ubicazione corrente del pixel nello spazio T. Il ‘D’ indica un derivativo del parametro

“V”.

DPDV

Il nodo DPDV rappresenta un punto variabile dello shader di superficie variabile. È un

vettore perpendicolare alla normale di superficie nella direzione “V”. Nello specifico,

indica il derivato della posizione di superficie lungo “V”. Non ha attributi definibili

dall’utente.

DPDU

Il nodo DPDU rappresenta un punto variabile dello shader di superficie variabile. È un

Page 319: Poser 7 Manuale Italiano

319

vettore perpendicolare alla normale di superficie nella direzione “U”. Nello specifico,

indica il derivato della posizione di superficie lungo “U”. Non ha attributi definibili

dall’utente.

DNDV

Il nodo DNDV rappresenta il derivato della normale di superficie nella direzione “V”. In

altre parole, definisce la percentuale di modifica della normale di superficie lungo “V”.

DNDU

Il nodo DNDU rappresenta il derivato della normale di superficie nella direzione “U”. In

altre parole, definisce la percentuale di modifica della normale di superficie lungo “U”.

LIGHTING NODES

Questi sono i nodi luminosi inclusi con la stanza Material. Se non specificato altrimenti,

l’elenco di attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso. L’articolo del menu

Luminoso ha diversi sub-menu, ognuno che contiene uno o più nodi.

DIFFUSE NODE

Il nodo Diffuse ti consente di usare il modello dell’illuminazione diffusa standard. Ha i

seguenti attributi:

• Diffuse_Color: L’attributo Diffuse_Color specifica il colore diffuso.

• Diffuse_Value: L’attributo Diffuse_Value definisce la forza del colore diffuso, dove

1=100%.

CLAY

Il nodo Clay applica un creta-come modello dell’illuminazione al materiale scelto.

Ha i seguenti attributi:

• Color: L’attributo Color specifica il colore di creta. Clickando sul colore si apre un

Color Picker.

• Kd: L’attributo Kd specifica la forza del colore, dove 1=100%.

• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la dimensione di zona di

massima luce.

PROBELIGHT

Il nodo ProbeLight prende una mappa ambiente irradiance, che è un 360 di grado della

distribuzione della luce contenuta all’interno di una singola mappa immagine, e la

Page 320: Poser 7 Manuale Italiano

320

applica al materiale. Ha i seguenti attributi e nove coefficienti:

• Exposure: L’attributo specifica la luminosità, o livello di esposizione della mappa

irradiance.

• Saturation: L’attributo specifica il grado di saturazione del colore all’interno della

mappa irradiance.

• SurfaceColor: L’attributo ti consente di selezionare una tinta di colore per la quale

può essere moltiplicata la mappa irradiance. Per risultati più realistici, dovresti

moltiplicare con il bianco.

NOTA

SE LA TUA INTENZIONE È QUELLA DI CREARE UN’IMMAGINE BASED LIGHT, PUOIFARLO AGGIUNGENDO SEMPLICEMENTE UNA IMMAGINE DIFFUSA BASEDLIUGHT ALLA TUA SCENA NEI CONTROLLI LIGHTING.

TOON

Il nodo Toon dà al tuo materiale un’aspetto di vignetta. Sono disponibili i seguenti

attributi:

• Light Color: L’attributo LightColor specifica il colore della luce.

• Dark Color: L’attributo DarkColor specifica il colore scuro.

• Ink Color: L’attributo InkColor specifica il colore dell’inchiostro.

• Spread: L’attributo Spread definisce la durezza/morbidezza dei bordi tra i colori.

• Line Width: l’attributo LineWidth specifica la larghezza del colore dell’inchiostro.

SPECULAR NODES

I nodi Specular forniscono diversi modelli per calcolare la zona di massima luce sugli

oggetti.

ANISOTROPIC

Il nodo Anisotropic ti consente di creare una zona di massima luce di forma irregolare.

Sono disponibili i seguenti attributi:

• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che

appare sulla superficie dell’oggetto. Le zone di massima luce danno l’illusione

dello splendore. Per esempio, un pezzo di legno non visualizza nessuna zona di

massima luce, un pezzo di metallo levigato ha una o diverse zone di massima

luce. Questo colore è lo stesso di quello dell’illuminazione diretta che cade sulla

superficie interessata generalmente ma non deve essere.

Page 321: Poser 7 Manuale Italiano

321

• Specular Value: Lo Specular_Value è la quantità dell’influenza che il colore dello

specular ha sullo shader. Un valore più alto creerà le più grandi, più distinte zona

di massima luce e viceversa.

• U Highlight Size: L’attributo U_Highlight_Size è la dimensione della zona di

massima luce nella direzione di U.

• V Highlight Size: L’attributo V_Highlight_Size è la dimensione della zona di

massima luce nella direzione di V.

• Xdir_X: I Xdir_X attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular

relativa al X-asse.

• Xdir Y: I Xdir_Y attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular

relativa allo Y-asse.

• Xdir_Z: I Xdir_Z attributo controlla la dimensione della riflessione dello specular

relativa allo Z-asse.

SPECULAR

Il nodo Specular definisce un modello per zona di massima luce calcolatrici. Ha gli

stessi attributi come il nodo Phong sotto il quale è discusso.

PHONG

Il nodo Phong definisce un modello per zona di massima luce calcolatrici. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che

appare sulla superficie dell’oggetto. Zona di massima luce prestano l’illusione

dello splendore. Per esempio, un pezzo di legno non visualizza zona di massima

luce, un pezzo di metallo levigato ha uno o zona di massima luce più distinte.

• Questo colore è lo stesso di quello dell’illuminazione diretta che generalmente

cade sulla superficie interessata ma non sempre è così.

• Specular Value: Lo Specular_Value è la quantità d’influenza che il colore dello

specular ha sullo shader. Un valore alto creerà grandi, distinte zone di massima

luce e viceversa.

• Size: L’attributo Size specifica la dimensione della zona di massima luce.

GLOSSY

Il nodo Glossy definisce un modello per il calcolo della zona di massima luce. Sono

Page 322: Poser 7 Manuale Italiano

322

disponibili i seguenti attributi:

• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che

appare sulla superficie dell’oggetto.

• Ks: L’attributo Ks definisce la forza del colore dello specular, nel punto in cui

1=100%.

• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size definisce la dimensione della zona di

massima luce.

• Sharpness: L’attributo Sharpness definisce l’acutezza del bordo della zona di

massima luce.

BLINN

Il nodo Blinn definisce un modello per calcolare la zona di massima luce. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• Specular Color: Lo Specular_Color è il colore di ogni zona di massima luce che

appare sulla superficie dell’oggetto.

• Eccentricity: La formula Blinn modella le microfacce (imperfezioni microscopiche)

della superficie come ellissoidi di rivoluzione. L’attributo Eccentricity controlla la

dimensione e la variazione delle imperfezioni. Usa 0 per le superfici molto

luccicanti e 1 per le superfici molto diffuse.

• Specular Roll Off: L’attributo SpecularRollOff controlla l’acutezza della zona di

massima luce.

• Reflectivity: L’attributo Reflectivity controlla la quantità di luce riflessa che ritorna

sull’occhio.

RAYTRACE NODES

Per usare i nodi raytracing, devi avere attivato il raytracing nella finestra Render

Settings come descritto al Capitolo: “ La Finestra dei Settaggi del Render”.

REFLECT

Il nodo Reflect specifica il colore della riflessione durante il raytracing. Sono disponibili i

seguenti attributi:

• Background: L’attributo Background sceglie il colore di fondo da usare per il

raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Quality: L’attributo Quality controlla quanti raggi sono impegnati nel coplire una

Page 323: Poser 7 Manuale Italiano

323

superficie. Aumentando questo valore aumenta il realismo delle riflessioni ma

aumentano anche le risorse per il calcolo.

• Diffusion: L’attributo Diffusion controlla la casualità delle direzioni dei raggi riflessi.

REFRACT

Il nodo Refract specifica il colore della rifrazione durante il raytracing. Sono disponibili i

seguenti attributi:

• Background: L’attributo Background sceglie il colore di fondo da usare per il

raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Index of Refraction: L’attributo controlla la quantità di deviazione della luce

quando passa attraverso l’oggetto.

• Quality: L’attributo Quality controlla quanti raggi sono necessari nel colpire una

superficie. Aumentando questo valore aumenta il realismo delle riflessioni ma

aumenta anche le risorse del calcolo.

• Softness: L’attributo Softness controlla la quantità di luce attenuara o dura che

appare dopo essere passata attraverso un oggetto.

AMBIENT OCCLUSION

Il nodo Ambient Occlusion usa il raytracing per calcolare il grado in cui gli altri oggetti

all’interno di una scena occludono la luce circostante di una superficie su un dato punto.

Superfici con i grandi rapporti di occlusione saranno renderizzate più scure delle

superfici con piccola o nessuna occlusione. Questo nodo ha i seguenti attributi:

• Samples: L’attributo determina il numero di raggi proiettati. Pochi campionamenti

daranno luogo ad un aspetto granuloso nelle aree più scure della scena.

Percentuali di campionamento più alte producono qualità alta nelle aree scure,

ma con maggiori tempi di render.

• MaxDist: L’attributo ti consente di controllare la distanza massima alla quale i

raggi viaggeranno attraverso la scena, limitando così la quantità di dati raccolta.

• RayBias: L’attributo aiuta ad evitare false ombre e altri manufatti che possono

esserci quando si usano tecniche di raytracing insieme con displacement maps.

RayBias sposta il punto iniziale dei raggi sulla geometria di superficie, così da

avere lo spostamento della geometria nel calcolo del raytracing. Accertati che se

il settaggio di RayBias è troppo alto, le ombre migreranno nella scena.

• Strength: L’attributo controlla il grado oltre il quale il nodo Ambient Occlusion

Page 324: Poser 7 Manuale Italiano

324

scurirà le superfici occluse all’interno della scena.

GATHER

Il nodo Gather usa il raytracing per raccogliere il colore e le informazioni della luce dalle

superfici all’interno di una specifica area, che quando combinata con una sorgente di

luce infinie, aggiunge ad un realistico effetto di illuminazione “aperto”. Questo effetto

aggiunge anche alcune fusioni del colore alla scena renderizzata.

L’area di campionameno Gather, o conica, è definita dai seguenti attributi:

• Samples: L’attributo determina il numero di raggi Gather proiettati.

• Percentuali di campionamento più alte producono risultati più realistici, ma con

maggiori tempi di render.

• MaxDist: L’attributo ti consente di controllare la distanza massima oltre la quale i

raggi Groups viaggeranno attraverso la scena, limitando così la quantità di dati

raccolta.

• RayBias: L’attributo aiuta ad evitare false ombre e altri manufatti che possono

esserci quando si usano tecniche di raytracing insieme con displacement maps.

RayBias compensa il punto iniziale dei raggi Groups sulla geometria di superficie,

così come evita la geometria di dislocamento nel calcolo del raytracing. Accertati

che se il settaggio di RayBias è troppo alto, le ombre migreranno nella scena.

• Angle: L’attributo Angle setta l’angolo del cono in cui i raggi Groups saranno

proiettati. Un angolo più largo darà luogo ad una maggiore area e quindi più dati.

Più dati ti daranno risultati più realistici, ma maggiori tempi per il render.

Page 325: Poser 7 Manuale Italiano

325

FRESNEL

Il nodo Fresnel è usato per le superfici rifrangenti e riflessive (anche noto come

dielectrics). Tali superfici tendono a riflettere di più quando l’angolo di osservazione

della suiperficie è grande, e rinfrangono di più quando l’angolo di osservazione della

suiperficie è basso. La maggior parte delle superfici trasparenti (rifrangenti) sono anche

riflessive.

Per usare il nodo Fresnel con un nodo di superficie, collegalo nel canale

refraction_color del nodo di superficie. Setta bassi i valori Diffuse e Transparency a 0. Il

nodo Fresnel ha i seguenti attributi:

• Background: L’attributo Background sceglie il colore background da usare per il

raytracing. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Index of Refraction: L’attributo Index of Refraction controlla il modo in cui devia la

luce quando passa attraverso l’oggetto.

• Quality: L’attributo Quality controlla il modo in cui si espandono i raggi colpendo

una superficie. Aumentando questo valore si aumenta il realismo delle riflessioni

ma si consumano risorse per il calcolo.

• Softness: L’attributo Softness controlla quanto dura o morbida appare la luce

rifratta dopo essere passata attraverso un oggetto.

ENVIRONMENT MAP NODES

Sphere Map

Il nodo Sphere Map è un nodo d’illuminazione per eseguire riflessioni sferiche. Lega

Page 326: Poser 7 Manuale Italiano

326

questo nodo all’input della riflessione di un materiale (o come l’attributo del color di un

modo di riflessione raytrace) per creare le riflessioni sferiche. Questo nodo ha i seguenti

attributi:

• Color: L’attributo Color specifica il colore della mappa. Clickando sul colore si

apre un Color Picker standard.

• Rotation: L’attributo Rotation specifica le mappe, la rotazione lungo i valori X Y, e

Z.

NODI SPECIALI

Skin

Il nodo Skin ti consente di creare la pelle realistica. Sono disponibili i seguenti attributi:

Skin Color: L’attributo SkinColor sceglie il color base della pelle. Clickando su questo

attributo si apre un Color Picker standard.

Sheen Color: L’attributo SheenColor è il colore di ogni zona di massima luce che

appare sulla superficie dell’oggetto.

• Ka: L’attributo Ka controlla la forza luminosa circostante, nel punto in cui 1=100%.

• Kd: L’attributo Kd controlla la forza luminosa diffusa, nel punto in cui 1=100%.

• Ks: L’attributo Ks controlla lo specular della forza luminosa, nel punto in cui

1=100%.

• Thickness: L’attributo Thickness controlla lo spessore iniziale traslucido della

pelle.

• ETA: L’attributo ETA controlla la densità iniziale, traslucida della pelle.

Velvet

Il nodo Velvet ti consente di creare l’aspetto della stoffa vellutata realistica. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• Velvet Color: L’attributo Velvet_Color sceglie il colore. Clickando su questo

attributo si apre un Color Picker standard.

• Velvet Sheen: L’attributo Velvet_Sheen è il colore di ogni zona di massima luce

che appare sulla superficie dell’oggetto.

• Ka: L’attributo Ka controlla la forza luminosa circostante, nel punto in cui 1=100%.

• Kd: L’attributo Kd controlla la forza luminosa diffusa, nel punto in cui 1=100%.

• Ks: L’attributo Ks controlla lo specular della forza luminosa, nel punto in cui

Page 327: Poser 7 Manuale Italiano

327

1=100%.

• Highlight Size: L’attributo Highlight_Size controlla lo spessore iniziale dello strato

traslucido della pelle.

• Edginess: L’attributo ETA controlla la densità iniziale, traslucida della pelle.

Hair

Il nodo Hair ti permette di colorare i capelli dei tuoi personaggi o sostegni. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• Root Color: L’attributo Root_Color sceglie il colore per la radice dei capelli.

Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Tip Color: L’attributo Tip_Color sceglie il colore per la punta dei capelli. Clickando

su questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Specular Color: L’attributo Specular_Color sceglie il colore della zona di massima

luce dei capelli. Clickando su questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Root Softness: L’attributo Root_Softness controlla la trasparenza della radice che

aiuta a miscelare i capelli nello scalpo.

NOTA

PER CREARE DEI CAPELLI SHADER REALISTICI, CONNETTI QUESTO NODOALL’ATTRIBUTO ALTERNATE DIFFUSE DEL ROOT NODE.

ENVIRONMENT MAP NODES

FastScatter

Il nodo FastScatter offre un’applicazione facile degli effetti SubSurface Scattering

(SSS). I risultati del calcolo di FastScatter si avvicinano approssimativamente al vero

SubSurface Scattering. Inoltre, FastScatter ha il vantaggio di essere molte volte più

veloce del tradizionale SubSurface Scattering, dato che non richiede il raytracing.

SubSurface Scattering simula l’interazione della luce con i materiali traslucidi, per cui la

luce interagisce per alcuni gradi con il materiale sottostante il livello della superficie. Il

nodo FastScatter ha i seguenti attributi:

• Color: L’attributo Color ti consente di specificare la tinta del colore dell’area

subsuperficie.

• Attenuate: L’attributo specifica che il nodo FastScatter ignorerà luce che ha

origine dalla direzione della macchina fotografica, e permetterà la massima

influenza perchè la luce sia orientata direttamente verso la macchina fotografica.

Page 328: Poser 7 Manuale Italiano

328

• Il grado dell’influenza della luce che viene da direzioni comprese fra questi due

punti potrà appesantire il calcolo di FastScatter, secondo l’angolo relazionata con

la macchina fotografica.

3D TEXTURE NODES

Sono i nodi colore inclusi con la stanza Material. Se non specificato altrimenti, l’elenco

degli attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso.

FRACTAL SUM

Il nodo fractal Sum è una funzione frattale che restituisce i valori tra -1 ed 1. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Octaves: L’attributo Ottave definisce il numero di iterazioni per la funzione frattale.

Valori più alti producono frattale più particolareggiati ma possono aumentare il

tempo di render.

• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno.

• Bias: L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la

sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.

• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.

Page 329: Poser 7 Manuale Italiano

329

FBM

Il nodo FBM è una funzione multi-frattale. Sono disponibili i seguenti attributi:

Signed: Attivando il checkbox Signed si ottengono i valori nel campo da -1 a 1. Se non

attivato, i valori inferiori a 0 saranno restituiti senza segno, es. -25 diventerà 25.

• Fractal Increment: L’attributo Fractal_Increment controlla il rumore. Valori più

bassi danno luogo ad una pendenza di rumore più uniforme.

• Frequency Gap: L’attributo Frequency_Gap controlla la dimensione del frattale.

Valori elevati producono grandi frattali.

• Octaves: L’attributo Ottaves definisce il numero di iterazioni per la funzione

frattale. Valori più alti producono frattali più particolareggiati ma possono

aumentare il tempo di render.

• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno.

• Bias: L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la

sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.

• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.

TURBULENCE

Il nodo Turbulence è una funzione frattale non attiva. Sono disponibili i seguenti

attributi:

• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Octaves: L’attributo Octaves definisce il numero di iterazioni per la funzione

frattale. Valori più alti producono frattali più particolareggiati ma possono

Page 330: Poser 7 Manuale Italiano

330

aumentare il tempo necessario per il render.

• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno. ?Bias:

• L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la sorgente

luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.

• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

CLOUDS

Il nodo Clouds simula modelli di nube. Sono disponibili i seguenti attributi:

• Sky Color: L’attributo Sky_Color definisce le aree dietro alle nubi. Clickandolo si

apre il Color Picker standard.

• Cloud Cover: L’attributo Cloud_Cover definisce le nubi. Clickandolo si apre il

Color Picker standard.

• Scale: L’attributo Scale definisce la dimensione delle nubi.

• Complexity: L’attributo Complexity definisce la complessità dei modelli di nube.

• Bottom: L’attributo Botton controlla il livello basso del colore o del terreno.

• Bias: L’attributo Bias specifica quanto bisogna allontanare i campioni verso la

sorgente luminosa per evitare le auto ombreggiature degli oggetti.

• Gain: L’attributo Gain controlla l’equilibrio tra i colori luminosi e quelli scuri.

• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON

o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object

space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in

qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

MARBLE

Il nodo Marble è una simulazione 3D del marmo o degli altri modelli di pietra. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il

Color Picker standard.

• Veins: L’attributo Veins definisce il colore della venatura. Clickandolo si apre il

Color Picker standard.

Page 331: Poser 7 Manuale Italiano

331

• Scale: L’attributo Scale definisce la dimensione delle venature.

• Turbulence: L’attributo Turbulence definisce la casualità a bassa frequenza del

modello mattone.

• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON

o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object

space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in

qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

NOISE

Il nodo Noise aggiunge effetti casuali “statico” o “effetti neve”. Sono disponibili i seguenti

attributi:

• X Index: L’attributo x_index definisce la posizione sull’asse X dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Y Index: L’attributo y_index definisce la posizione sull’asse Y dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Z Index: L’attributo z_index definisce la posizione sull’asse Z dalla quale

disegnare un rumore campione.

• Min: L’attributo Min controlla la minima quantità di rumore.

• Max: L’attributo Max controlla la massima quantità di rumore.

CELLULAR

Il nodo Cellular è usato per creare un effetto mosaico o tubic tiles. Ha i seguenti

attributi:

• Color1: L’attributo specifica il colore della cella.

• Intensity1: L’attributo determina il grado di dominio tra le celle ed i cusps.

• Color2: L’attributo specifica il colore dei bordi tra le celle.

• Intensity2: L’attributo determina il grado di dominio tra le celle ed i cusps.

• ScaleX: L’attributo controlla la dimensione delle tegole lungo l’asse x.

• ScaleY: L’attributo controlla la dimensione delle tegole lungo l’asse y.

• ScaleZ: L’attributo controlla la dimensione delle tegole lungo l’asse z.

• RandomColor: Abilitando questo attributo si indica che il colore di ogni cella deve

essere determinato casualmente.

Page 332: Poser 7 Manuale Italiano

332

• CellMode: L’attributo determina il tipo e forma delle celle. Ha le seguenti opzioni:

• Mode 1: Questa opzione crea tegole 3D. Puoi aumentare il valore Intensity1 per

rendere più prominenti le tegole.

• Mode 2: Questa opzione enfatizza le fessure tra le celle. Setta il valore Intensity1

relativamente alto per massimizzare questo effetto.

• Mode 3: Questa opzione crea un effetto tela di ragno. L’attributo Color1 definisce

il colore dei fili del ragno. Setta il valore Intensity1 relativamente alto per

massimizzare questo effetto.

• Mode 4: Questa opzione è simile a quello di Mode 3, ma comprende un’ulteriore

dimensione.

• Mode 5: Questa opzione crea un modello di cella stile piume quando l’attributo

RandomColor è attivato.

• Jitter: L’attributo controlla l’irregolarità delle dimensioni della cella.

• Turbulence: L’attributo Turbolence controlla l’irregolarità dei confini della cella.

GlobalCoordinates: Quando l’attributo GlobalCoordinates è attivato, l’oggetto

userà le coordinate globali.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

GRANITE

Il nodo Granite è una simulazione 3D delle textures maculate del granito. Sono

disponibili i seguenti attributi:

• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il

Color Picker standard.

• Spot Color: L’attributo Spot_Color definisce il colore della macchia. Clickandolo si

apre il Color Picker standard.

• Scale: L’attributo Scale definisce la dimensione delle chiazze (macchie).

• Shades: L’attributo Shadows definisce il numero di ombre usato per la texture tra

i colori base e quelli della macchia.

• Balance: L’attributo Balance definisce la pendenza verso la base o verso il colore

della macchia. Valori vicini a 0 favoriscono il colore base mentre valolri più vicino

a 1 favore il colore della macchia.

• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON

Page 333: Poser 7 Manuale Italiano

333

o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object

space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in

qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

WOOD

Il nodo Wood fornisce una texture 3D che simula i modelli del legno. Sono disponibili i

seguenti attributi:

• Light Color: L’attributo Light_Wood definisce il colore base del legno base.

Clickandolo si apre il Color Picker standard.

• Dark Color: L’attributo Dark_Wood definisce il colore del grano del legno.

Clickandolo si apre il Color Picker standard.

• Scale: L’attributo Scale determina la dimensione del grano del legno.

• Turbulence: L’attributo Turbulence determina la quantità di casualità della

granulosità del legno.

• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON

o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object

space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in

qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

SPOTS

Il nodo Spots consiste di una texture 3D composta di macchie random. Sono disponibili

i seguenti attributi:

• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore base. Clickandolo si apre il

Color Picker standard.

• Spot Color: L’attributo Spot_Color definisce il colore della macchia. Clickandolo si

apre Color Picker standard.

• Spot Size: L’attributo Spot_Size definisce la dimensione delle macchie.

• Softness: L’attributo Softness determina il passaggio dalla macchia al colore

base.

• Threshold: L’attributo Threshold definisce la pendenza verso la base o verso il

Page 334: Poser 7 Manuale Italiano

334

colore della macchia. Valori vicino allo 0 favoriscono il colore base mentre valori

più vicino a 1 favoriscono il colore della macchia.

• Global Coordinates: Usa il menu a tendina Global_Coordinates per scegliere ON

o OFF. Quando ON, la texture è calcola usando il world space invece dell’object

space e viceversa. Se questa opzione è attiva mentre l’oggetto sta muovendosi in

qualsiasi modo, la texture sembrerà “scivolare” sull’oggetto durante il render.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

2D TEXTURE NODES

Sono i nodi colore inclusi nella stanza Material. Se non specificato altrimenti, l’elenco

degli attributi per ogni nodo è elencato dall’alto in basso:

IMAGE MAP

Il nodo Image Map ti consente di specificare un’immagine da

usare come una mappa (texture, riflessione, trasparenza, bump,

dislocamento etc.).

Puoi usare qualsiasi immagine come mappa. Comunque, se devi

usare una mappa disegnata per una particolare figura/sostegno,

devi usare un’immagine così come è stata settata.

Questo nodo ha i seguenti attributi:

NOTA

ALCUNI VECCHI FILES DI POSER CONTENGONO I BUMP MAPS CREATI USANDO ILFORMATO PROPRIETARIO .BUM. PUOI CARICARE I FILES .BUM IN NEI NODIIMAGE MAP E PUOI USARLI CON IL MOTORE DI RENDER DI POSER 4. PER FARLO,DEVI ABILITARE L’OPZIONE IGNORE SHADER TREES NELLA FINESTRA DELLEOPZIONI DEL RENDER.

• Image Source: Visualizza l’immagine

attualmente caricata. Clickando sull’attributo

Image Source si apre il dialog Texture

Manager. Per caricare una mappa immagine,

clicka sul bottone Browser per aprire un

dialog Open standard e scegli l’immagine da caricare. Se hai già un’immagine

selezionata e desideri sostituirla, prima scegli la nuova immagine come già

descritto poi clicka sul bottone Replace. Ckica su OK per implementare le tue

modifiche o su Cancel per abbandonare.

Page 335: Poser 7 Manuale Italiano

335

• U Scale: L’attributo U_Scale setta il fattore di scala U da applicare al texture map

quando usi UV mapping o VUmapping. Quando usi un metodo di projection map

(vedi sotto), questo è uno dei due attributi usati per definire la dimensione del

world space del texture map che viene proiettato sulla superficie.

• V Scale: L’attributo V_Scale setta il fattore di scala V da applicare al texture map

uando usi UV mapping o VUmapping. Quando usi un metodo di projection map

(vedi sotto), questo è uno dei due attributi usati per definire la dimensione del

world space del texture map che viene proiettato sulla superficie..

• U Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione di U della prima tegola della

texture nello spazio UV. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto),

questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a

sinistra della proiezione dello “schermo” in unità griglia.

• V Offset: L’attributo V_Offset definisce la posizione V della prima tegola della

texture nello spazio di UV. Quando usi un metodo di projection map (vedi sotto),

questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a

sinistra della proiezione dello “schermo” in unità griglia.

• Texture Coordinates: Il menu a tendina Texture_Coordinates offre le seguenti

scelte:

• UV: L’opzione UV si comporta come la carta da parati di gomma che si può

stirare sulla superficie dell’oggetto; il file immagine è adattato per corrispondere

con le posizioni settate sulla superficie dell’oggetto, rendendo più naturale ogni

distorsione causata dallo stiramento. Questo è il metodo del mapping più

versatile.

• VU: L’opzione VU è identica al mapping UV, eccetto il fatto che la mappa

dell’immagine è ruotata di 90 gradi.

• XY: L’opzione XY lavora come un proiettore per diapositive in cui lo “schermo”

viene proiettaro sul piano XY le cui dimensioni e posizioni sono determinate

usando i parametri U_Scale, V_Scale, U_Offset, e V_Offset. Ogni superficie non

orientata col piano d’osservazione scelto distorcerà la texture durante il render.

• XZ: Come sopra ma usa il piano XZ.

• ZY: Come sopra ma usa il piano ZY.

• Image Mapped: Il menu a tendina Image_Mapped offre le seguenti scelte:

• None: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal

Page 336: Poser 7 Manuale Italiano

336

texture map.

• Alpha: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal

texture map. Il colore di fondo sarà mescolato anche col texture map in base al

canale alfa del texture map.

• Clamped: I pixel del bordo del texture map sono ripetuti per coprire ogni area

dell’oggetto che il texture map non copre.

• Tile: Il texture map sarà tessellato per assicurare la copertura totale. Il tiling è

controllato usando gli attributi Mirror U e Mirror V. Vedi dopo.

• Background: L’attributo Background specifica il colore di fondo. Clickando su

questo attributo si apre un Color Picker standard.

• Global Coordinates: Attivando il bottone Global_Coordinates si forzano le mappe

proiettate ad usare le coordinate globali invece delle coordinate locali.

• Mirror U: Abilitare l’opzione Mirror_U può aiutare a nascondere le linee di

giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.

• Mirror V: Abilitare l’opzione Mirror_V può aiutare a nascondere le linee di

giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.

• Texture Strength: L’attributo Texture_Strength definisce la forza del texture map,

nel punto in cui 1=100%.

TILE

Il nodo Tile è una texture 2D che simula i modelli tile. Sono disponibili i seguenti

attributi:

• Tile 1: L’attributo Tile_1 definisce il primo colore della tegola. Clickandolo si apre il

Color Picker standard.

• Tile Shape 1: Il menu Tile_Shape_1definisce la prima tegola.

Le tue opzioni sono:

• Rectangle: Scegliendo Rectangle si renderanno le tegole rettangolari.

• Ellipsoid: Scegliendo Ellipsoid si renderanno le tegole ellettiche.

• Tile 2: Questo attributo definisce il secondo colore della tegola. Clickandolo si

apre il Color Picker standard.

• Tile Shape 2: Il menu a tendina Tile_Shape_2 definisce la forma della seconda

tegola. Questo menu ha le stesse opzioni del menu Tile 1_ Shape,

precedentemente descritto.

Page 337: Poser 7 Manuale Italiano

337

• Mortar Color: L’attributo Mortar_Color definisce il colore del mortaio. Clickandolo

si apre il Color Picker standard.

• Tile Width: L’attributo Tile_Width definisce la larghezza della tegola.

• Tile Height: L’attributo Tile_Height definisce l’altezza della tegola.

• Mortar Thickness: L’attributo Mortar_Thickness determina la spaziatura tra i

mattoni.

• Turbulence: Definisce la casualità a bassa frequenza del modello di mattone.

• Softness: L’attributo Softness definisce l’intensità di frantumazione dei mattoni nel

mortaio.

• Noise: L’attributo Noise definisce la casualità ad alta frequenza del modello di

mattone.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

BRICK

Il nodo Brik simula il mattone o i modelli dei muri di pietra. Sono disponibili i seguenti

attributi:

• Brick Color: L’attributo Brick_Color definisce il colore del mattone. Clickandolo si

apre il Color Picker standard.

• Mortar Color: L’attributo Mortar_Color definisce il colore del mortaio. Clickandolo

si apre il Color Picker standard.

• Brick Width: L’attributo Brick_Width determina la scala orizzontale dei mattoni.

• Brick Height: L’attributo Brick_Height determina la scala verticale dei mattoni.

• Mortar Width: L’attributo Mortar_Width determina la spaziatura tra i mattoni.

• Turbulence: L’attributo Turbulence definisce la casualità a bassa frequenza del

modello di mattone.

• Softness: L’attributo Softness definisce quanto leggermente il mattone si mescola

nel mortaio.

• Noise: L’attributo Noise definisce la casualità ad alta frequenza del modello di

mattone.

• U Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione U della prima tegola texture

nello spazio UV. Quando si usa un metodo di proiezione di mappa (vedi sotto),

questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a

Page 338: Poser 7 Manuale Italiano

338

sinistra della proiezione “screen” in unità di griglia.

• V Offset: L’attributo V_Offset definisce la posizione V della prima tegola texture

nello spazio UV. Quando si usa un metodo di proiezione di mappa (vedi sotto),

questo è uno dei due attributi usati per definire la posizione dell’angolo in alto a

sinistra della proiezione “screen” in unità di griglia.

• Noise_Type: L’attributo Noise_Type ti consente di selezionare tra il tipo Original

Perlin e le definizioni del rumore migliorate Improved.

WEAVE

Il nodo Wave crea effetti tessili e tessuti. Sono disponibili i seguenti attributi:

• Color 1: L’attributo Color_1 definisce il primo colore del tessuto. Clickando su

questo attributo si apre il Color Picker standard.

• Color 2: L’attributo Color_2 definisce il secondo colore del tessuto. Clickando su

questo attributo si apre il Color Picker standard.

• Base Color: L’attributo Base_Color definisce il colore principale di sottofondo del

modello di tessuto. Clickando su questo attributo si apre il Color Picker standard.

• U Scale: L’attributo U_Scale definisce la dimensione di tessitura nella direzione

U.

• V Scale: L’attributo V_Scale definisce la dimensione di tessitura nella direzione V.

• Height: L’attributo Height definisce l’altezza del modello tessuto.

• Bias: L’attributo Bias aggiusta la deviazione della tessitura.

• Gain: L’attributo Gain aggiusta il guadagno della tessitura.

MOVIE

Il nodo Movie ti consente di aggiungere le animazioni ai materiali. Sono disponibili i

seguenti attributi:

• Video Source: L’attributo Video_Source specifica il percorso che contiene

l’animazione scelta.

• U_Scale: L’attributo U_Scale definisce la dimensione dell’animazione nella

direzione di U.

• V_Scale: L’attributo V_Scale definisce la dimensione dell’animazione nella

direzione di V.

• U Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione U della prima tegola della

texture nello spazio UV. Quando usi un metodo projection map (vedi sotto),

Page 339: Poser 7 Manuale Italiano

339

questo è uno di due attributi che definisce la posizione dell’angolo sinistro

superiore dello “schermo” di proiezione in unità della griglia.

• V Offset: L’attributo U_Offset definisce la posizione di V della prima tegola della

textures nello spazio di UV. Quando usi un metodo projection map (vedi sotto),

questo è uno di due attributi che definisce la posizione dell’angolo sinistro

superiore dello “schermo” di proiezione in unità della griglia.

• Texture Coordinates: Il menu a tendina Texture_Coordinates offre le seguenti

scelte:

• UV: L’opzione di UV si comporta come la carta da parati di gomma che si può

stirare sulla superficie dell’oggetto; il file PICT viene adattato con le posizioni

settate sulla superficie dell’oggetto, facendo in modo che ogni distorsione causata

dallo stiraremento sembri più naturale. Questo è il metodo di mapping più

versatile.

• VU: L’opzione di VU è identica al mapping UV, eccetto il fatto che la mappa

immagine è ruotata di 90 gradi.

• XY: L’opzione XY lavora come un proiettore per diapositive in cui lo “schermo” è

proiettato sul piano XY la cui dimensione e posizione vengono determinate

usando i parametri U_Scale, V_Scale, U_Offset, e V_Offset. Ogni superficie non

orientata col piano d’osservazione scelto distorcerà la texture durante il render.

• XZ: Come sopra ma usando il piano XZ.

• ZY: Come sopra ma usando il piano ZY.

• Image Mapped: il menu a tendina Image_Mapped offre le seguenti scelte:

• None: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal

texture map.

• Alpha: Il colore di fondo sarà usato per tutte le aree dell’oggetto non coperte dal

texture map. Il colore di fondo sarà mescolato anche col texture map in base al

canale alfa del texture map.

• Clamped: I pixel del bordo del texture map sono ripetuti per coprire ogni area

dell’oggetto che il texture map non copre.

• Tile: Il texture map sarà tiled per assicurare copertura totale. Il tiling è controllato

usando gli attributi Mirror U e Mirror V.

• Background: L’attributo Background specifica il colore di fondo.

• Global Coordinates: Attivando il bottone Global_Coordinates si forzano le mappe

Page 340: Poser 7 Manuale Italiano

340

proiettate ad usare le coordinate globali invece delle coordinate locali.

• Mirror U: Abilitare l’opzione Mirror_U può aiutare a nascondere le linee di

giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.

• Mirror V: Abilitare l’opzione Mirror_V può aiutare a nascondere le linee di

giunzione tra le celle della texture quando si tessellano le textures.

• Texture Strength: L’attributo Texture_Strength definisce la forza del texture map,

nel punto in cui 1=100%.

• Frame Number: L’attributo Frame Number funziona principalmente come un input

per altri nodi (come i nodi math e variable), e ti permette a ritemporizzare

l’animazione controllata da questo nodo.

• Loop Movie: Attivando il checkbox Loop Movie si effettua un loop sull’animazione.

WAVE2D

Il nodo Wave2D implementa una funzione trigonometica bidimensionale sin/cos, che

produce un effetto d’onda bidimensionale.

Page 341: Poser 7 Manuale Italiano

341

Capitolo 35: Il Dialog Render Settings

Per aprire la finestra Render Settings, scegli Render>Render Settings.

Questa finestra appare in questo modo:

Nota che le finestre Render Settings e Movie Settings appaiono come tab all’interno di

un solo dialog, rendendolo facile la loro alternanza. La tab Render Settings ha le

seguenti opzioni:

MOTORI PER IL RENDER

Poser ti consente di renderizzare scene statiche e animate usando quattro motori di

render:

All new FireFly rendering engine: Questo motore di render supporta l’uso degli shader

procedurali, contiene molti controlli che ti consentono di controllare esattamente il modo

in cui appariranno le tue immagini/film renderizzati e può dare realmente dei risultati

sconcertanti.

Riferisciti al Capitolo: “Usare il FireFly Render Engine” per maggiori informazioni su

come usare il FireFly render.

• FireFly rendering engine: Questo motore di render supporta l’uso di shader

procedurali e contiene molti controlli che ti consentono di settare esattamente il

modo in cui appaiano le immagini/filmati renderizzate e può dare straordinari

Page 342: Poser 7 Manuale Italiano

342

risultati. Riferisciti al Capitolo 36: “Uare il motore di render FireFly” per le

informazioni sull’uso del render FireFly.

• Poser 4 rendering engine: Quando si lavora con scene create usando versioni di

Poser precedenti alla 5.0, puoi avere difficoltà a ricreare gli effetti renderizzati

usando il FireFly renderer; ciò è dovuto a alcune differenze nel sistema del

materiale. In questi casi, puoi utilizzare il Poser 4 render. Riferisciti al Capitolo:

“Usare il Poser 4 Render Engine “ per maggiori informazioni su come usare il

Poser 4 render

• Sketch Designer: Lo Sketch Designer simula una varietà di tecniche tipo schizzo

per renderizzare la scena come un disegno o un quadro. Riferisciti al Capitolo:

“Lo Sketch Designer Renderer “ per maggiori informazioni su come usare il

render Sketch Designer.

• Preview: Se devi renderizzare in alta risoluzione l viste wireframe o silhouette (o

qualsiasi altro stile di visualizzazione) scegli il motore Preview Render.

Puoi scegliere anche la tab Preview per configurare le opzioni della finestra preview.

FIREFLY TAB: QUALITY SETTINGS

Con la tab FireFly puoi scegliere se specificare automaticamente o manualmente i

settaggi del render. Scegli il bottone Auto Settings o Manual Settings per visualizzare i

controlli di settaggio del render. Nota che i settaggi Auto e Manual sono memorizzati

indipendentemente, facendo così modifiche ad uno non si influenzerà l’altro.

Page 343: Poser 7 Manuale Italiano

343

AUTO SETTINGS

Draft Vs. Final Quality

L’opzione Auto Settings contiene un cursore Render Quality che varia da Draft Quality

(tempi di render più veloci) a Final Quality (tempi di render più lenti).

Spostando questo cursore si aggiusteranno automaticamente i valori degli specifici

settaggi del render, come mostrato sui grafici sotto il cursore. Questi settaggi per il

render, come Pixel Samples o Max. Texture Size il cui effetto varia in funzione del

valore specificato, sono raffigurati usando una barra ombreggiata graduale, con colore

chiaro per i valori minimi e scuro per quelli massimi.

I settaggi Render come Cast shadows e Raytracing sono attivati/disattivati per il render,

così essi sono raffigurati usando una barra di colore uniforme che indica il punto inb cui

sono abilitati.

Con il Draft Render Quality, i settaggi del render forniranno render più veloci a qualità

più bassa. Usa questa opzione durante la creazione della scena per ottenere un’idea di

ciò che dovrebbe apparire una volta è completato. Con il Final Render Quality, i settaggi

produrranno render di elavata qualità, ma con tempi più lunghi. Usa questa opzione per

l’output finale.

MANUAL SETTINGS

L’opzione Manual Settings ti permette di settare specifici valori per i vari settaggi del

render inclusi con il FireFly renderer. Riferisciti al Capitolo: “ Usare il FireFly Render

Engine “ per maggiori informazioni sui settaggi del motore di render FireFly.

FIREFLY TAB: OPTIONS SETTINGS

Il FireFly renderer offre una varietà di opzioni per il render, che sono applicabili

indipendentemente se si usa il metodo Auto o Manual per settare la qualità del render.

Molte di queste opzioni funzionano come effetti che puoi selezionare per aggiungere ai

render.

SALVARE E CARICARE PRESETS

Puoi salvare e caricare preset FireFly, che includono i settaggi Auto e Manual Quality,

come anche settaggi FireFly Options. Basta clickare sul bottone preset adatto lungo il

fondo della tab FireFly per la funzione da compiere. I bottoni Load Preset e Delete

Preset visualizzano un menu a tendina che elencano il presets compresi nella copia di

Page 344: Poser 7 Manuale Italiano

344

Poser, come anche ogni ulteriore presets da te salvato. Nota che se fai modifiche su un

preset caricato, le modifiche non saranno salvate se non usi il bottone Save Preset per

registrarli. Il bottone Save Preset ti consentirà di salvare i settaggi correnti del render

FireFly con un nome a tua scelta. Il bottone Restore Defaults ripristinerà tutti i settaggi

del render FireFly alle loro ubicazioni di default.

POSER 4 TAB: QUALITY SETTINGS

Puoi usare il motore di render Poser 4 per ottenere risultati simili a quelli generati

usando le versioni antecedenti a Poser 5. I settaggi Poser 4 Quality saranno trattati in

dettaglio al Capitolo: “ Usare il Poser 4 Render Engine “.

POSER 4 TAB: OPTIONS SETTINGS

• Render Over: Queste opzioni specificano lo sfondo da usare quando si

renderizzano immagini. Scegli il bottone adatto per selezionare l’opzione

desiderata.

• Background Color: Scegliendo Background Color si renderizza l’immagine/filmato

sul colore dello sfondo del Document Window. Riferisciti a “ Colors “ per maggiori

informazioni su come cambiare i colori del Document Window.

• Black: Scegliendo Back si renderizza l’immagine/filmato su un semplice sfondo

nero.

• Background Picture: Scegliendo Background Picture si renderizza

l’immagine/filmato sull’immagine background nella scena. Riferisciti a “ Importare

le Immagini Background” per le informazioni su come importare immagini

background.

• Current Background Shader: Scegliendo Current Background Shader si

renderizza l’immagine/filmato sullo shader background specificato. Riferisciti a

“Root Background Node” per le informazioni su come usare gli shader

background.

Page 345: Poser 7 Manuale Italiano

345

SKETCH TAB

La Sketch Tab fornisce anteprime thumbnail di dieci stili Sketch standard. Basta clickare

sul thumbnail adatto per scegliere il preset desiderato e poi clickare sul bottone Render

Now per renderizzare l’immagine usando quei valori preset.

Alternativamente, puoi usare il menu preset Draft per scegliere da un elenco di preset

standard e qualsiasi preset personalizzato che hai salvato usando lo Sketch Designer.

Per accedere facilmente allo Sketch Designer per rifinire con cura i settaggi sketch o

per creare nuovi presets, basta clickare sul bottone Sketch Designer. Per maggiori

informazioni su come usare il motore di render Sketch Designer vedi il Capitolo: “ Lo

Sketch Designer Renderer “.

Page 346: Poser 7 Manuale Italiano

346

PREVIEW TAB

Questa tab ti consente di personalizzare il display Scene Preview nella finestra

Document, usando i seguenti settaggi:

DISPLAY ENGINE SETTINGS

Scegli il bottone radio adatto per usare il render software SreeD o il render hardware

OpenGL, per le anteprime dell’immagine. Riferisciti a “OpenGL Hardware Acceleration”

per maggiori informazioni.

Se scegli OpenGL, l’Accumulation Buffer offre un’accelerazione hardware per un

numero di funzioni riferite alle immagini combinate nel preview della scena.

Raccomandiamo di usare questa accelerazione hardware, se la scheda grafica la

suporta. Se sei insoddisfatto dei risultati dell’anteprima della scena usando l’opzione

hardware acceleration, allora dovresti scegliere l’opzione software. Poser 7 supporta

risoluzioni di textures di 4096 x 4096 per visualizzare lo Scene Preview. Puoi settare la

risoluzione da usare nel Display Preview della finestra Document usando il cursore

Preview Texture Resolution. Questo cursore ti offre una serie di risoluzioni, da 128 x

128 pixel a 4096 x 4096 pixel.

Page 347: Poser 7 Manuale Italiano

347

NOTA

LA MASSIMA RISOLUZIONE DISPONIBILE CON IL CURSORE PREVIEW TEXTURERESOLUTION PUO’ ESSERE AGGIUSTATA PER ADATTARE LA MASSIMORISOLUZIONE SUPPORTATA DAL TUO HARDWARE.

PREVIEW PROCEDURAL SHADER

Quando usi il render hardware, puoi scegliere di vedere gli effetti degli shaders

procedurali che stai usando nell’attuale scena preview, purché il sistema lo consenta.

Una volta scelto OpenGL, Poser 7 controllerà automaticamente se il sisterma può o

meno supportare il calcolo in tempo reale deli effetti shader procdeurali. Poser 7 con un

messaggio all’interno della tab Preview ti indicherà può supportare questa caratteristica.

Se non stai usando OpenGL, Poser 7 ti darà un messaggio indicante che lo status di

questa caratteristica è indefinito per il sistema; devi passare ad OpenGL perchè Poser 7

possa confermare lo status del supporto. Il preview dello shader procedurale è

disponibile per le scene che usano fino a cinque sorgenti luminose.

Puoi attivare/disattivare lo shader procedurale clickando sul checkbox Enable Hardware

Shading. Questa caratteristica è disabilitata per default. Inoltre, puoi attivare/disattivare

l’ottimizzazione dello shader dal checkbox Optimize Simple Materials. Quando viene

attivala l’ottimizzazione dello shader, gli shader non saranno generati con i semplici

materiali. L’ottimizzazione è attivata per default.

La prestazione della caratteristica procedural shader preview dipenderà dall’hardware

del tuo sistema. Scene complesse con un gran numero di shader possono rallentare la

prestazione; se stai lavorando con un gran numero di shader, puoi dover disattivare

questa caratteristica.

NOTA

LA CARATTERISTICA PROCEDURAL SHADER PREVIEW NON SUPPORTA IL BUMPO I DISPLACEMENT MAPS. INOLTRE, ALCUNI NODI NON SONO SUPPORTATI,COME AMBIENT OCCLUSION E ALTRI EFFETTI DI RAYTRACING, COME ANCHEALCUNI DI I NODI VARIABILI.

TRANSPARENCY DISPLAY

Puoi settare il Transparency Display sulla trasparenza attuale, o specificare un limite,

clickando sul bottone radio adatto. Scegliendo il bottone Actual potrai rendere invisibile

nella tua scena preview qualsiasi superficie completamente trasparente. Se vuoi sapere

dove sono questi articoli, puoi specificare un limite di trasparenza scegliendo il bottone

Limit ed scrivendo un valore pecentuale massimo di trasparenza. Nel render finale, gli

Page 348: Poser 7 Manuale Italiano

348

articoli trasparenti sono renderizzati usando sempre i settaggi attali di trasparenza.

STYLE OPTIONS

Puoi anche specificare i vari Style Options per visualizzare lo scene preview, scrivendo i

valori desiderati nei campi adatti. Queste opzioni includono:

• Outline Width: L’opzione ti consente di specificare lo spessore delle linee usato

nello stile di visualizzazione Outline.

• Wireframe Line Width: L’opzione ti consente di specificare lo spessore delle linee

usato nello stile di visualizzazione Wireframe.

• Cartoon Edge Line Width: L’opzione ti consente di specificare lo spessore della

opzione Toon Outline, attivata dai settaggi di render FireFly.

Clicka sul bottone OK per applicare i settaggi.

MOVIE SETTINGS

Puoi accedere alla finestra Movie Settings passando dalla tab Movie Settings alla tab

Render Settings. Riferisciti al Capitolo 39: “Rendering Animations” per maggiori

informazioni sui settaggi movie.

Page 349: Poser 7 Manuale Italiano

349

Capitolo 36: Usare il motore di render FireFly

Questo capitolo descrive le caratteristiche della tecnica FireFly e i settaggi del render:

FIREFLY TECHNOLOGY

Il FireFly renderer include una serie di potenti tecniche tutte mirate alla creazione di

ottimi e realistici render in poco tempo. Gli aspetti del FireFly configurabili sono descritti

nella prossima sezione. Le seguenti caratteristiche non sono configurabili, ma sono

incluse per migliorare la prestazione e i risultati del FireFly:

• High Dynamic Range (HDR) Image Support for IBL: Poser 7 supporta sia le

immagini Dynamic Range (HDR) che le immagini Low Dynamic Range da usare

con Image Based Lighting (IBL). Le immagini HDR sono comparabili al film

analogico, in particolar modo per la quantità di informazioni memorizzate

nell’immagine. I light probe LDR sono relativamente facili da creare, usando una

palla a specchi per catturare le informazioni luminose in un dato ambiente.

Comunque, la quantità di informazioni catturata è molto inferiore di un’immagine

HDR, e qindi la qualità della light probe è più bassa. I light probes LDR hanno

una qualità significativamente più alta, ma sono molto più difficili da produrre. Per

maggiori informazioni sulle Based Lighting e sui light probes, vedi “Diffuse Image

Based Lights (IBL)”.

• Occlusion Culling: il FireFly ignora gli elementi della scena invisibili durante il

render, per per migliorare la prestazione del render. Occlusion Culling determina

quali elementi della scena hanno impatti visibili e quali possono essere culled

(ignorati). Il FireFly esegue i calcoli di occlusion culling per l’oggetto e i del render

shadow, per determinare se ogni elemento della scena (a) è visibile all’interno

della scena, e se proietta (b) qualsiasi ombra visibile. I Culling occlusion non

possono essere usati insieme al raytracing, dato che i calcoli di raytracing

includono tutti gli elementi della scena, visibili o non visibili.

NOTA

LA VISIBILITA’ O L’INVISIBILITA’ RIGUARDO ALL’OCCLUSION CULLING NON ÈLO STESSO DI SETTARE LA PALETTE PROPERTY DELLA VISIBILITÀ PERQUELL’ELEMENTO. QUANDO NON E’ SETTATO, IL SETTAGGIO DELLA PROPRIETÀDELLA VISIBILITÀ NASCONDE UN OGGETTO ALL’INTERNO DELLA SCENA, COSÌCHE L’OGGETTO NON SIA INCLUSO IN OGNI CALCOLO DI RENDERINDIPENDENTEMENTE DALLA SUA SISTEMAZIONE ALL’INTERNO DELLA SCENA. ICALCOLI DI OCCLUSION CULLING SI APPLICANO SUGLI ARTICOLI SETTATI INMODO CHE SIANO VISIBILI ALL’INTERNO DELLA SCENA, MA È SONO OSCURATI

Page 350: Poser 7 Manuale Italiano

350

DALLA PROSPETTIVA DELLA MACCHINA FOTOGRAFICA DAGLI ALTRI ELEMENTIDELLA SCENA.

• Texture Filtering: Il Texture Filtering migliora l’aspetto delle superfici renderizzate

usando le mappe d’immagine 2D, dandoti immagini di qualità migliore ed evitando

aliasing e altri artefatti. La texture Tiled caricata usail filtro per ridurre il tempo

richiesto al calcolo. Il Texture Filtering può essere configurato per singole textures

sul nodo Image Map nella stanza Material (vedi “ Image Map “ per maggiori

informazioni).

• Tiled Texture Loading: Sul tuo primo render FireFly Poser 7 genera dei files

provvisori sull’hard disk dalle textures nella scena, e poi selettivamente li adopera

durante il render. Poser 7 crea anche una cache in memoria che contiene il più

recente tiles texture usato. Il caricamento del tiled texture si avvale di altre

caratteristiche, come il texture filtering per ridurre tempo di lavorazione. In

funzione delle risorse del tuo sistema, potresti dover incrementare la dimensione

della memoria cache per compensare la quantità di accesso al disco richiesta il

caricamento del tiled texture, dato che questa caratteristica a volte può usare

molto spazio sull’hard disk (potenzialmente più di 1 GB). Per informazioni su

come aumentare la dimensione della memoria cache, vedi “Render

Preferences”5.

• Multi-threaded Rendering: La caratteristica Multi-threaded Rendering si

avvantaggia della potenza di calcolo del multi-processore o dei sistemi computer

multi-core adesso disponibili. Usando questa caratteristica, puoi configurare il

FireFly per renderizzare simultaneamente su quattro singoli canali, ottenendo

ridotti tempi di render. Il numero di canali può essere specificato nel dialog

Page 351: Poser 7 Manuale Italiano

351

General Preferences (vedi “ Render Preferences “per maggiori informazioni).

• Rendering in a Separate Process: Per default, Poser 7 avvia l’applicazione ed il

motore di render FireFly all’interno di un solo processo della Cpu. Questo significa

che sia l’applicazione che il motore di render condividono la stessa assegnazione

di memoria su un solo processo. Il rendering in un singolo processo significa che

il motore di render ha accesso su quella stessa assegnazione di memoria

massima che può produrre vantaggi significativi di prestazione per le scene

estremamente complesse in funzione della configurazione di memoria del

sistema. Inoltre, renderizzando in un singolo processo, siaottiene la massima

stabilità a causa della compartimentazione dei compiti, consentendo al sistema di

gestire più efficientemente la memoria. Tuttavia, renderizzando in un singolo

processo richiede più risorse per preparare il render. Perciò, se stai eseguendo

principalmente render di aree o semplici piccoli render, raccomandiamo di non

usare questa caratteristica dato che il setup negherà i benefici della prestazione.

Per grandi render complessi, renderizzare in un singolo processo produrrà

comunque, benefici certamente significativi. Puoi attivare o disattivare questa

caratteristica nel dialog General Preferences (vedi “ Render Preferences “ per

maggiori informazioni).

FIREFLY QUALITY SETTINGS - AUTO SETTINGS

Per una descrizione dei Automatic Quality Settings per il render FireFly, riferisciti a

“Firefly Tab: Quality Settings”.

MANUAL SETTINGS

Page 352: Poser 7 Manuale Italiano

352

• Acquire From Auto: Clickando su questa opzione si applicano i Automatic Quality

Settings correnti sui singoli parametri Manual Quality Settings.

• Cast Shadows: Settando su questo checkbox fa sì che il motore di render calcoli

le ombre quando si renderizza. I singoli settaggi avranno priorità su questo

settaggio generale. Per esempio, se una figura nella scena è settata per non

proiettare ombre, allora non proietterà ombre anche se Cast Shadows è attivato

per tutti gli altri oggetti nella scena. Comunque, se il checkbox Cast Shadows non

è attivato, non sarà renderizzata nessuna ombra nonostante settaggio del singolo

oggetto. Attivando questa opzione si aggiunge il realismo ai render ma può

incidere sul tempo di render.

• Raytracing: Settando il box Raytracing si attiva il raytracing, e viceversa.

L’attivazione del Raytracing migliora molto il render, specialmente per le superfici

curve, le ombre, le riflessioni, e la rifrazione. Tuttavia si aumentano notevolmente

i tempi di render. Il Raytracing proietta raggi dalla macchina fotografica attraverso

ogni pixel visibile nella finestra render, chiamata anche View plane. Ogni pixel è

settato poi sul valore del colore di ritorno dal raggio proiettato attraverso di esso,

basato sul punto del raggio di intersezione con un oggetto nella scena. Se il

raggio sbaglia a intercettare un qualsiasi oggetto, il pixel sarà settato sul colore di

background. Per determinare se il punto di intersezione è in ombra, viene

proiettato un raggio secondario dal punto dell’intersezione verso qualsiasi

sorgente luminosa. Se i raggi dell’ombra tagliano un oggetto, il punto

d’intersezione originale giace nell’ombra di quell’oggetto. Per le riflessioni,

quando il raggio taglia una superficie riflessiva, viene tracciato un nuovo raggio

che inizia dal punto di intersezione ed il colore restituito da quel raggio è

incorporato nel colore dell’intersezione originale. Questo processo è stato

chiamato raytracing ricorsivo dato che i raggi riflessi possono diffondere olteriori

raggi riflessi finchè non tagliano gli oggetti riflessivi. Le immagini sotto mostrno un

esempio di raytracing. Puoi settare il numero di riflessioni (rimbalzi) usando

l’opzione Raytrace bounces (vedi sotto).

• Raytrace Bounces: Quando il raytracing è abilitato, questa opzione specifica

quanti “rimbalzi” o recorsi userà il renderer durante il raytracing. Devi scegliere il

numero di rimbalzi del raytrace in base al numero di superfici riflessive o

rifrangenti che interagiranno nella scena. Numeri più alti possono aggiungere

realismo se la scena richiede calcoli di raytracing complessi. Comunque, un

Page 353: Poser 7 Manuale Italiano

353

numero elevato richiederà lunghi tempi di render, in un semplice scenario

l’aumento del numero di rimbalzi del raytrace sprecherà inutilmente tempo di

calcolo.

• Irradiance Caching: Irradiance si riferisce sulla quantità di luce misurabile ad un

punto dat. Alcuni nodi d’illuminazione, come Ambient Occlusion, usano il

raytracing per determinare il valore di irraggiamento su ogni punto nella scena.

Irradiance caching memorizza i calcoli dell’irraggiamento precedenti, ed usa i dati

per valutare i valori dell’irraggiamento correnti. Questo processo velocizza i tuoi

calcoli di Ambient Occlusion, dato che irradiance caching può dare considerevoli

risparmi di tempo quando usato con un settaggio quality che sia abbastanza

elevato per non produrre artefatti visibili. Puoi aggiustare la dimensione della

cache clickando e trascinando il cursore Irradiance caching. Maggiore caching

significa che che FireFly userà più stime nel calcolo dell’irraggiamento corrente;

quindi il tempo di calcolo sarà ridotto, ma i valori dell’irraggiamento saranno

accurati per la quantità aumentata della stima. Meno caching significherà che

FireFly deve eseguire i più calcoli nuovi per il valore di irraggiamento corrente, il

che darà più lunghi tempi di lavorazione con elevata accuratezza.

• Minimum Shading Rate: Il valore Minimum Shading Rate determina il livello di

suddivisione dei poligoni dell’oggetto (o diced) in micropoligoni. Per esempio, uno

shading rate di 1 significa che i poligoni saranno divisi in micro-poligoni che

occupano ognuno circa un pixel dell’immagine renderizzata, ed un valore di 4

significa che ciascun micropoligono coprirà approssimativamente 4 pixel

dell’immagine renderizzata. Valori inferiori a uno (come 0.2) riducono ogni

micropoligono a meno di un pixel in dimensione. I micropoligoni all’interno di un

Page 354: Poser 7 Manuale Italiano

354

dato poligono sono quanto più identici in dimensione, forma, ed area. Durante il

render, il renderer suddividerà ogni poligono, campionerà ogni micropoligono, ed

assegnerà il colore medio del micropoligono sul pixel renderizzato. Scrivi il

sample rate desiderato nel campo Minimum Shading Rate o aggiusta il cursore

sul valore desiderato. Ridurre questo valore può rifinire i tuoi render ma può

aumentare il tempo del render. Puoi settare questo valore su una base per-

oggetto usando la palette Properties dell’oggetto desiderato. Settando questo

valore nel dialog Render Settings, lo si applica sull’intera scena, e ha la priorità

su tutti i settaggi per-oggetto più bassi di questo valore globale. Se un oggetto ha

uno shading rate più alto, Poser 7 userà lo shading rate dell’oggetto durante il

render dell’oggetto.

• Pixel Samples: Scegli la percentuale XY pixel sample trasportando il cursore Pixel

Samples. Alternativamente, puoi clickare sui punti su entrambi lati del cursore per

incrementare (destra) o per ridurre (sinistra) la dimensione di campionamento. La

percentuale Pixel sampling determina quanti pixel sono campionati quando viene

calcolato l’antialiasing per un solo pixel. Per esempio, un settaggio di 3 crea una

griglia di 3x3 pixel col pixel che è campionato al centro. Durante il render, il

renderer esaminerà l’area di 3x3 quando determina il colore e gli altri valori da

assegnare sul pixel attualmente renderizzato. Espandendo questo numero si può

rifinire il render ma con notevole dispendio del tempo del render. 3x3 è

considerato un buon default.

• Maximum Bucket Size: Il secchio è l’area renderizzata in qualsiasi istante. Scrivi il

valore desiderato nel campo Maximum Bucket Size. Per esempio, scrivendo un

Page 355: Poser 7 Manuale Italiano

355

valore di 10, si crea un bucket render non più grande di 10-pixel x 10-pixel.

Durante il render, sarà subito renderizzata quest’area. Aumentando la

dimensione dell’area del secchio si aumenta l’area instantaneamente

renderizzata ma ciò richiede maggiori risorse del sistema. Attenzione quando si

allarga il secchio oltre la sua dimensione di default, controlla sempre le risorse del

sistema. Nota che Poser 7 scoprirà automaticamente quando la dimensione del

secchio specificata consuma risorse eccessive, ed in questo caso avrà la priorità

la dimensione del secchio specificata e suddividerà i secchi in dimensioni più

piccole. Secchi più piccoli richiedono meno RAM, ma più tempo per il render.

• Minimum Displacement Bounds:

Il valore Minimum Displacement

Bounds è misurato in unità

Poser (come specificato nel

dialog General Preferences), e

determina la quantità di

spostamento anticipato dal motore di render. Il displacement mapping è una

tecnica di render che aggiunge sporgenze e rientranze realistici sulle superfici.

Normalmente questo è preferibile alla modellazione diretta delle deformazioni,

dato che puoi alterare la displacement map (maschera usata per calcolare lo

spostamento) invece di editare l’oggetto. Inoltre, aggiungendo tale dettaglio

direttamente su un oggetto, potrebbe aumentare esponenzialmente il totale dei

poligoni e quindi incidere pesantemente sul tempo di render. Quando si setta il

Minimum Displacement Bounds, ricorda che è possibile che le deformazioni del

dislocamento oltrepassino i confini del bucket render. In altre parole, anche se la

geometria attuale di un dato oggetto può essere completamente contenuta nel

bucket render corrente, l’oggetto può sempre sconfinare nei bucket adiacenti

attraverso il dislocamento della sua superficie. Se un particolare dislocamento

eccede i confini del bucket attualmente renderizzato in qualsiasi punto, vedrai un

buco o una fessura sull’ubicazione interessata. Per evitare questo problema, il

motore di render prende in considerazione un volume che ecceda rispetto alla

geometria attuale, determinando se un oggetto è o meno contenuto all’interno di

uno specifico bucket. Questo volume è specificato dai confini del dislocamento.

Piccoli confini danno luogo a pochi oggetti nel bucket corrente e quindi danno un

render più veloce, ma aumenta il rischio di fessure della geometria lungo i confini

Page 356: Poser 7 Manuale Italiano

356

del bucket. Grandi confini eviteranno le fessure ma aumenteranno il tempo per il

render. Il diagramma illustra questo concetto. In questo caso, la cima della

piramide eccede i confini del bucket e sarà tagliata lasciando una fessura. Poser

7 determinerà automaticamente il valore del dislocamento limite, valutando gli

alberi shader che definiscono i materiali. Se l’albero shader è particolarmente

complesso, Poser 7 non potrà calcolare un valore adatto. In tale caso,dovresti

specificare un valore più alto nel campo Minimum Displacement Bounds. Questo

ridurrà al minimo il valore per il quale Poser 7 può usare i confini del dislocamento

durante il render.

FIREFLY OPTIONS SETTINGS

• Render Over: Queste opzioni specificano lo sfondo da usare quando si

renderizza immagini o filmati. Scegli il bottone adatto per selezionare l’opzione

desiderata.

• Background Color: Scegliendo Background Color si renderizza l’immagine/filmato

sul colore dello sfondo del Document Window. Riferisciti a “Colori” per maggiori

informazioni su come cambiare i colori del Document Window.

• Black: Scegliendo Black s renderizza l’immagine/filmato su un semplice sfondo

nero.

• Background Picture: Scegliendo Background Picture si renderizza

l’immagine/filmato sull’immagine background nella scena.

• Current Background Shader: Scegliendo Current Background Shader si

renderizza l’immagine/filmato sullo shader background specificato.

• Shadow Only: Selezionando il checkbox Shadow Only verranno renderizzate solo

le ombre dalla scena; tutto nella scena sarà completamente bianco. Questa

caratteristica è molto utile per la produzione del render, dato che ti consente di

renderizzare solo le ombre, permettendoti di editarle indipendentemente dal resto

della scena. Puoi portare quindi solo l’ombra renderizzata in un programma di

editing per l’immagine, e comporla con la scena non ombreggiata. Questo

settaggio ha la priorità su tutti gli altri settaggi del render.

• Smooth Polygons: Selezionando il checkbox Smooth Polygons si attiva la

lisciatura del poligono e viceversa. Quando attivato, il motore del render usa la

suddivisione del poligono per lisciare gli angoli duri sugli oggetti. Se la scena

contiene bordi duri che non desideri lisciare, dovresti definire questi bordi sia

Page 357: Poser 7 Manuale Italiano

357

specificando smoothing groups, sia settando una soglia di crease angle per

determinare quali poligoni devono essere interessati. Questa opzione può essere

disabilitata per specifici oggetti, nella palette Properties dell’oggetto.

• Remove Backfacing Polygons: Settando il checkbox Remove Backfacing

Polygons si fa in modo che tutti i poligoni che non guardano la macchina

fotografica non siano considerati durante il render. Quali poligoni non siano

considerati dipende dall’angolo della macchina fotografica e dalla

posizione/angolo dell’oggetto(i) nella scena rispetto alla macchina fotografica.

Abilitando questa opzione si può notevolmente restringere i tempi del render ma

ciò può creare un effetto negativo sul realismo, specialmente quando si usa il ray

tracing. Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione.

• Use Displacement Maps: Selezionando il checkbox Use Displacement Maps si

attiva (attivato) o disattiva (cancellato) l’uso dei displacement maps nel render

finale.

Page 358: Poser 7 Manuale Italiano

358

• Depth of Field: Allargando l’apertura della lente della macchina fotografica puoi

ottenere una effetto Depth of Field. Più gli articoli si allontanano dal piano focale,

più sbiaditi appariranno. Il checkbox Depth of Field può attivare o disattivare

questo effetto quando si renderizza.

• 3D Motion Blur: Come già saprai, gli oggetti in movimento veloce appaiono

indistinti. La sfuocatura è causata dal fatto che i nostri occhi non possono

aggiornare abbastanza rapidamente per vedere che l’oggetto non è più nella sua

ubicazione precedente. La caratteristica motion blur ti permette di dare alle

animazioni l’illusione del moto, aggiungendo una nuova e completa dinamica e un

livello di realismo ai render. Selezionando il checkbox 3D motion blur si attiva il

motion blurring per la scena durante il render. Quando questa opzione è attivata,

aggiustando i tempi di apertura e chiusura dell’otturatore si incide sulla quantità di

blur.

• Toon Outline: L’opzione Toon Outline usa il

post-processing durante il render per

disegnare un contorno sui bordi delle

immagini della vignetta. Puoi scegliere da

nove stili di pennello per il contorno.

Raccomandiamo di applicare un nodo shader

Toon alle immagini, e poi complementare

questo shading con l’opzione Toon Outline.

Scegli il checkbox Toon Outline per attivare

questa caratteristica.

• Post Filter Size: Il post filter supercampiona i pixel, ovvero, campiona i colori in

vari punti in un pixel per arrivare al colore finale del pixel. Ciò è fatto per ridurre o

eliminare le varie forme di aliasing (bordi frastagliati) che possono esserci in

diverse circostanze. Il colore finale del pixel è una media pesata del

supercampionamento. Aumentando questo valore si aumenta l’area usata per

supercampionare, ma aumenta anche il tempo del render e risorse disponibili.

Puoi aggiustare questo valore muovendo il cursore del Post Filter Size o

clickando su uno dei due lati dello slider per incrementare (destra) o

decrementare (sinistra) il valore.

• Post Filter Type: Un post filter opera su un imagine e modifica il suo aspetto

Page 359: Poser 7 Manuale Italiano

359

applicando uno specifico algoritmo pesato al supercampionamento per ogni pixel.

Lo specifico algoritmo usato per determinare i relativi pesi di campionamento

dipende da quale filtro viene selezionato usando il menu Pixel Filter. Le opzioni

sono le seguenti:

• Box: Un filtro Box dà peso uguale a tutti i campionamenti in un

raggio uguale a metà del filtro del pixel.

• Gaussian: Un filtro Gauss dà una quantità variabilmente

decrescente del peso a tutti i campionamenti in un raggio uguale a

metà della dimensione del filtro pixel con la massima perdita di

peso che avviene nelle vicinanze del centro del filtro.

• Sinc: Un filtro Sinc dà un ammontare di ripple

decrescente del peso a tutti i campionamenti in un

raggio doppio della dimensione del filtro pixel. L’effetto

dell’onda sinusoidale è simile alle increspature che si irradiano dal punto centrale,

dove i campionamenti saranno pesati secondo le loro posizioni in relazione alle

“creste” e agli “avvallamenti” delle increspature.

Una volta che hai terminato di inserire i settaggi desiderati, clicka su OK per

memorizzarli. I settaggi Render vengono salvati quando salvi la scena. Clickando su

Cancel si chiude il dialog Render Settings senza memorizzare le modifiche.

Per renderizzare la scena come un’immagine statica, scegli Render>Render o clicka sul

bottone Render Now nel dialog Render Settings.

Page 360: Poser 7 Manuale Italiano

360

Capitolo 37: Usare il motore di render di Poser4

Questo capitolo spiega i settaggi del motore di render di Poser4: Il motore di render di

Poser4 supporta molti nodi shaders della stanza Material, ad eccezione di alcune

caratteristiche come dislocamento il raytracing, 3D motion blur, ecc. Esso inoltre

mantiene il formato del supporto file.BUM per la compatibilità con i più vecchi files di

Poser.

• Anti-alias: Spuntando il box Anti-alias si abilita l’anti-aliasing che riduce l’aspetto

frastagliato dei bordi dell’oggetto nelle immagini renderizzate applicando una

piccola quantità di blurring per mescolare il bordo dell’oggetto con lo sfondo.

Schiarendo questo checkbox si disabilita questa opzione.

• Use bump maps: Attivando questp checkbox si abilita la visualizzazione dei bump

maps applicati agli oggetti/sostegni nella tua scena pronta ad essere

renderizzata. Schiarendo questo checkbox si disabilita questa opzione.

• Use texture maps: Attibando questo checkbox si abilita la visualizzazione delle

mappe texturizzate applicate agli oggetti/sostegni nella tua scena da

renderizzare. Schiarendo questo checkbox si disabilita questa opzione.

• Cast shadows: Attivando questo checkbox fa sì che il motore di render calcoli le

ombre durante il render. I singoli settaggi avranno la priorità su questo settaggio

generale. Abilitando questa opzione si aggiunge realismo ai tuoi render

Page 361: Poser 7 Manuale Italiano

361

omcrementando però il tempo di render.

• Ignore Advanced Shader Trees: Spuntando questo checkbox fa sì che il render di

Poser4 ignori i diversi nodi shader eccetto le immagini mappate. Questa opzione

è inclusa per la compatibilità con i file più vecchi di Poser7 che usano i bump map

creati nel formato di file .BUM. Abilitando questa opzione si disconnettono tutti i

nodi dal nodo radice nella stanza Material, il che significa che dovrai riconnetterli.

Una volta terminato di inserire i tuoi settaggi desiderati, ckica su OK per memorizzarli. I

settaggi del render vengono salvati quando salvi la scena.

Clickando su Cancel si chiude il dialog Render Options senza memorizzare le tue

modifiche. Per renderizzare la scena come un’immagine statica, scegli Render>Render

o clicka sul bottone Render Now nel dialog Render Options o premi

[COMMAND]/[CTRL]+[R].

Per renderizzare le animazioni, per favore riferisciti al Capitolo 39: “Rendering

Animations” per maggiori informazioni.

Page 362: Poser 7 Manuale Italiano

362

Capitolo 38: Il render Sketch Designer

Lo Sketch Designer renderizza le scene come schizzi usando il bienco e nero o colpi di

pennello colorati che ti consentono di fare un po’ come il sarto. Simula la penna, la

matita, il pastello, il carbone, e le acquarellature proprio come i dipinti senza aver mai

messo piede in una scuola d’arte!

Puoi salvare i renders dello Sketch Designer e ricaricarli successivamente per altri

lavori. Lo Sketch Designer ti consente anche di creare delle soprendenti animazioni che

sembrano dei films disegnati a mano. Per ottenere i risultati migliori, prova a

renderizzare le scene usando molto dettaglio (capelli, vestiti etc.) con un’illuminazione

teatrale.

Per accedere allo Sketch Designer, scegli Window>Sketch Designer.

Alternativamente, puoi accedere allo Sketch Designer dalla tab Sketch nel dialog

Render Settings che contiene anche altri settaggi render del filmato.

SCHIZZARE GLI ELEMENTI

Lo Sketch Designer riconosce tre divisioni distinte all’interno della tua scena:

• Objects: Attivando il bottone Objects puoi determinare lo stile dello schizzo per gli

oggetti e le figure nella tua scena.

• Background: Attivando questo bottone puoi determinare lo stile dello schizzo per

lo sfondo della tua scena.

• Edges: Attivando questo bottone puoi determinare lo stile dello schizzo per i bordi

degli oggetti e delle figure nella tua scena.

Page 363: Poser 7 Manuale Italiano

363

PRESETS

Puoi usare la finestra Presets sul pannello preview per selezionare uno degli stili preset

disponibili. Puoi anche usare i cursori e le altre opzioni per creare una varietà quasi

infinita di stili.

Il pannello presets ti consente anche di creare e rimuovere gli schizzi presets. Per

creare un preset, aggiusta lo stile dello schizzo secondo i tuoi settaggi desiderati, poi

scegli Presets>Create Preset. Scrivi un nome per tuo preset e ckica su OK. Il tuo nuovo

preset apparirà nel menu presets.

Pwer cancellare un preset, sceglilo usando il menu presets, poi scegli Presets>Delete

Preset.

AVVERTIMENTO

L’OPZIONE DELETE PRESET TI PERMETTE DI RIMUOVERE LO SCHIZZO PRESETSINCLUSO IN POSER. UNA VOLTA CANCELLATO, DEVI REINSTALLARE POSER PERRIPRISTINARE IL TUO SCHIZZO DI DEFAULT.

CHECKBOXES

Lo Sketch Designer ha tre checkboxes:

• Over Black: Spuntando questo checkbox si renderizza la scena su uno sfondo

nero con pennellate bianche. Quando disattivato, lo sfondo è bianco con

pennellate nere.

• Auto Density: Attivando questo checkbox fa sì che la densità raggiunga una

densità automatica basata sulla scena corrente, ignorando il settaggio del cursore

Density (vedi sotto). Quando disattivato, la densità è calcolata in base al settaggio

del cursore Density.

• Colored Strokes: Attivando questo checkbox, gli schizzi verranno renderizzati in

colore. Quando disattivato, gli schizzi sono renderizzati in bianco e nero.

PENNELLI

Lo Sketch Designer include diversi pennelli predefiniti, disponibili dal menu a tendina

Brushes. Per il massimo effetto, prova ad usare questi pennelli con tutti e due i cursori

Min Width e Max Width settati a valori più alti.

PAREMETRI SKETCH

Lo Sketch Designer include i seguenti parametri, verificabili usando i cursori.

Muovendo un cursore sulla destra si aumenta il valore scelto, e viceversa. Questi

Page 364: Poser 7 Manuale Italiano

364

parametri personalizzano molte caratteristiche delle linee disegnate. Il tuo schizzo viene

ridisegnato ogni volta che aggiusti un valore, il che ti consente di vedere i risultati delle

tue modifiche.

• Density: Il cursore controlla la densità delle linee nello schizzo.

• Line Length: Il cursore definisce la lunghezza dei colpi.

• Min Width: Il cursore deifinisce la larghezza del bordo di ogni colpo che incide

sulla luminosità dell’immagine originale.

• Max Width: Il cursore deifinisce la larghezza del centro di ogni colpo che incide

sulla luminosità dell’immagine originale.

• Lo Brightness: Il cursore determina il tono del nastro. Un settaggio basso disegna

le linee solo nelle parti più scure della tua scena. Se l’opzione è disabilitata,

settando questo controllo a 0 si ottengono i migliori risultati.

• Hi Brightness: Il cursore determina il tono del nastro. Un settaggio basso disegna

le linee solo nelle parti più scure della tua scena. Se l’opzione è disabilitata,

settando questo controllo a 1 si ottengono i migliori risultati.

• Stroke Head: Il cursore determina la quantità di affusolamento all’inizio del colpo.

• Stroke Tail: Il cursore determina la quantità di affusolamento alla fine del colpo.

• Line Random: Il cursore controlla le casualizzazioni della linea. Settaggi più alti

danno luogo a linee casualmente plasmate.

• Color Random: Il cursore controlla le casualizzazioni del colore. Settaggi più alti

danno luogo a coloriture più casuali.

• Opacity: Il cursore determina la chiarezza delle linee. Valori più bassi creano colpi

più trasparenti.

• Cross Hatch: Il cursore controlla la frequenza degli incroci che nascono nei colpi.

• Total Angle: Il cursore determina la quantità totale di modifica dell’angolo che un

colpo può avere prima che finisca di disegnare. Valori più alti scuriscono

l’immagine. Abbassando questo valore avrai settaggi Density più bassi.

• Color Cutoff: Il cursore determina la soglia di modifica del colore consentita da un

colpo. Usa questo cursore insieme a Total Angle.

• Light 1, 2, and 3: I due cursori determinano l’intervallo entro il quale le prime tre

luci nella tua scena contribuiscono alla direzione dei colpi. Valori più alti

indirizzano i colpi verso la direzione della luce(i) scelta.

• BG Direction: Il cursore definisce la direzione dei colpi di sfondo.

Page 365: Poser 7 Manuale Italiano

365

• Auto Spacing: Il cursore controlla la quantità di spazio tra i colpi se l’opzione Auto

Density è abilitata.

• Color Blend: Il cursore determina quanto colore verrà mescolato nello schizzo

nella finestra Document.

RENDERIZZARE GLI SCHIZZI

Dopo avere settato il tuo schizzo, puoi renderizzarlo alla finestra Document. Ciò è utile

se devi esportare un filmato renderizzato usando il renderer Sketch Designer. Per

renderizzare nella finestra Document, scegli Render>Sketch Style Render.

EXPORTING PAINTER SCRIPTS

Clickando sul bottone Export Painter Script nell’angolo in basso a sinistra dello Sketch

Designer si esporta i settaggi dello Sketch Designer corrente in Corel Painter. Questo è

stato abbastanza provato per lavorare con Painter 6 e con le versioni precedenti ma

non con le versioni successive.

Page 366: Poser 7 Manuale Italiano

366

Chapter 39: Animazioni Rendering

Puoi accedere alla finestra Movie Settings scegliendo Animation>Make Movie.

Questa finestra può anche essere accessibile dalla finestra Render Settings.

La finestra Movie Settings appare come segue:

Per usare la finestra Movie Settings:

1) scegli il formato del filmato desiderato usando il menu Format. Le opzioni disponibili

sono:

• AVI (Windows) / QuickTime (Macintosh): Sono i formati di default dei filmati

Windows/Macintosh. Usa questi formati solo per scopi di anteprima mentre lavori

sulle immagini statiche o animate, dato che essi forniscono un velocissimo

accesso ai risultati renderizzati.

• Image Files: Questa opzione crea un Image Seguencen che è una serie di

immagini, una per ogni frame nell’animazione. Per ottenere i migliori risultati, con

ottima qualità, usa l’opzione Image File per renderizzare il filmato finale e poi

usando un attrezzo per la composizione per editare e lavorare in post-produzione.

• Flash: Macromedia Flash è un formato popolare per le animazioni postate sui siti

Web.

2) una volta scelto il formato del filmato, clicka sul bottone Options (se applicabile) per i

settaggi specifici di quel formato. Le specifiche palettes Options per i formati movie

AVI, Quicktime e Flash saranno discussi successivamente in dettaglio in questo

capitolo.

3) scegli quale renderer vuoi usare per l’animazione usando il menu Renderer. Le

Page 367: Poser 7 Manuale Italiano

367

opzioni sono i motori di render FireFly, Poser4, Sketh o Previewi. Il render Preview

fornisce un render veloce draft quality del filmato.

4) sotto la sezione Options, puoi attivare le seguenti opzioni per AVI/Quicktime e per i

files immagine, controllando i checkbox adatti:

• Antialias: Antialiasing è disponibile con il motore di render Preview, per migliorare

la qualità delle immagini nei render draft preview.

• 2D motion blur: Questa opzione fornisce effetti 2D motion blurring alle immagini e

alle animazioni renderizzate con i motori render FireFly, Poser4, o Preview. Usa il

valore Blur Amount per personalizzare i risultati di questo effetto.

5) specifica le opzioni export Resolution:

• Frame Size: Scegli la dimensione in pixels della frame desiderata scrivendo la

larghezza e l’altezza desiderata nei campi Width e Height, rispettivamente.

Alcune dimensioni standard del filmato sono: 160x120, 320x240, and 640x480.

• Constrain Aspect Ratio: Settando il checkbox Constrain Aspect Ratio si mantiene

l’aspect ratio dell’animazione (larghezza diviso per altezza). Per esempio se inizi

con 640x480 e poi passi a 640x1280 l’altezza cambierà automaticamente a

940.Cancellando questo checkbox si disabilita questa opzione. Grossi filmati

richiedono grandi incrementi di render che occupano molto spazio sull’hardisk.

• Quick-Scale Resolution: Il menu a tendina propone un rapido accesso a tre

diverse opzioni della scala di render: Full Size, Half Size, e Quarter Size. Questo

non vuol dire che questa caratteristica sostituisca il valore di Frame Size, ma

piuttosto che è un attrezzo per facilitare rapide anteprime del render, dato che

piccole dimensioni di render comnportano meno tempo di calcolo

• La produzione della frame è determinata dall’aspect ratio risultante dall’output

della larghezza e dell’ altezza. Puoi settare la produzione della frame in modo che

sia visibile nell’area di anteprima della scena del Document Window, scegliendo

Display>Production Frame dalla barra del menu.

6) specifica i settaggi Time Span:

• Range: Scrivi i numeri per la frame iniziale e finale nei box Start e End per la

parte di animazione da renderizzare. Questa caratteristica è utile se devi salvare

un sottoinsieme dell’animazione totale. Per esempio, se crei un’animazione di 60

frame, potresti scegliere di salvare un filmato di 15 frame che comincia alla frame

35 nell’animazione totale.

Page 368: Poser 7 Manuale Italiano

368

• Increment: Clicka sul bottone Increment adatto per specificare quante frame

renderizzare nel filmato prodotto. Le scelte sono:

• All Frames: Clickando su questo bottone si renderizzeranno tutte le frame della

serie specificata, come definito dal frame rate del filmato.

• Frame Rate: Clicka su questo bottone (numero di frame per secondo) ti consente

di usare l’output del frame rate del filmato (in confronto al frame rate attuale dei

dati di keyframe) o di specificarne uno proprio. Scrivi il frame rate desiderato nel

box, se desideri specificare un frame rate diverso da quello definito per il

documento (per esempio, i frame rate bassi generalmente sono raccomandati per

l’output in Flash). Numeri più alti danno animazioni più uniformi ma richiedono

tempi più lunghi di render e un maggior spazio nell’hardisk.

• Every Nth Frame: Clickando su questo bottone puoi renderizzare alcune frame,

per un anteprima veloce. Per esempio, renderizzare ogni seconda frame, prende

metà del tempo di renderizzare ogni frame, e così via. Specifica i valori “N”

desiderati nel box.

7) clicka sul bottone Make Movie per aprire il dialog box Save Movie dove puoi navigare

fino alla tua cartella desiderata e poi clickare sul bottone Save per salvare la nuova

animazione nella cartella scelta. I render di animazione possono impiegare un po’ di

tempo in funzione della scena, dei settaggi dell’animazione, e del computer, quindi...

un po’ di pazienza!

AVI OPTIONS

Clickando sul bottone AVI Options si apre il dialog Video Compression. Questo dialog

comprende i seguenti settaggi:

Select Codec: Scegli quale Codec usare dal menu Codec. Nota che certi Codecs

offrono ulteriori settaggi di configurazione. Clicka sul bottone Configure, se è attivato

per il Codec scelto, per settare la configurazione desiderata.

NOTA

ALCUNI CODECS POSSONO RICHIEDERE UNO SPECIFICO ASPECT RATIO PERCHE’L’IMMAGINE POSSA FUNZIONARE CORRETTAMENTE.

In funzione del Codec scelto, possono essere disponibili anche i seguenti settaggi:

• Compression Quality: Aggiusta il cursore Compression Quality sul livello

desiderato, da 1 a 100. Un elevata qualità di compressione richiederà molto più

tempo per generare impegnando molte più risorse di sistema per il calcolo.

Page 369: Poser 7 Manuale Italiano

369

• Keyframe Frequency: Questo settaggio specifica quante volte il QuickTime setta

una keyframe nel file del filmato risultante. Da non confondere con la frequenza

della keyframe nell’animazione attuale.

• Data Rate: Puoi scegliere di specificare un massimo rate di dati processati in KB

per secondo.

QUICKTIME OPTIONS

Clickando sul bottone Quick Time Options si apre il dialog system Compression

Settings.

Questo dialog comprende i seguenti settaggi:

• Select Codec: Scegli quale Codec che usare dal menu Codec. Nota che certi

Codecs offrono ulteriori settaggi di configurazione, come già detto.

NOTA

ALCUNI CODECS POSSONO RICHIEDERE UNO SPECIFICO ASPECT RATIO PERCHE’L’IMMAGINE POSSA FUNZIONARE CORRETTAMENTE.

• Color Depth: Scegli il color bit depth desiderato dal menu Color Depth.

• Compression Quality: Aggiusta il cursore Compression Quality al livello

desiderato, da 1 a100. Un elevata qualità di compressione richiederà molto più

tempo per generare impegnando molte più risorse di sistema per il calcolo.

• Frame Rate: Scrivi il numero di frame per secondo per il film da eseguire.

• In funzione del Codec scelto, possono essere disponibili i seguenti settaggi:

• Keyframe Frequency: Questo settaggio specifica quante volte il QuickTime setta

una keyframe nel file del filmato risultante. Da non confondere con la frequenza

della keyframe nell’animazione attuale.

• Data Rate: Puoi scegliere di specificare un massimo rate di

dati processati in KB per secondo.

FLASH OPTIONS

Clickando sul bottone Flash Options si apre il dialog Flash

Settings:

Hai le seguenti opzioni quando esporti i filmati Macromedia Flash:

• Overlap Colors: Attivando questo checkbox fa sì che

Macromedia Flash prenda il colore maggiormente usato e

crei una silhouette dell’intero oggetto (figura o sostegno). Il

Page 370: Poser 7 Manuale Italiano

370

colore vicino è posto sul primo, e così via, con ogni strato di colore che contiene

uno strato superiore. Scegliendo questa opzione si aumenta la dimensione dei

files, ma si aumenta la qualità del file finale. Deselezionando questa opzione, i

blocchi dei diversi colori appariranno uno dopo l’altro senza sovrapporsi, il che

potrebbe far apparire l’animazione dell’oggetto interrotta o discontinua.

• Draw Outer Lines: Attivando questp checkbox si disegna un confine intorno

all’intera silhouette.

• Draw Inner Lines: Attivando questo checkbox si disegnano delle linee intorno ad

ogni strato di colore.

• Line Width: Scrivi la larghezza della linea desiderata (in pixel) nel box Line Width.

• Number of colors: Scrivi il numero desiderato di colori nel box Number of colors.

Nota che aggiungere colori aumenterà la dimensione del file e occorrerà più

tempo per visualizzare l’animazione Flash sulla pagina Web. Quattro colori sono

più che sufficienti per la maggior parte delle situazioni.

• Color Quantization: Quantization è la procedura di scegliere un certo numero di

colori che meglio rappresentano la tua figura Poser7. Puoi scegliere Auto o

Custom quantization di colori. In ambedue i casi, le scelte del colore saranno

salvate con il file del progetto.

• Auto Quantization: Scegli il bottone adatto per scegliere se devi il quantization per

avvenire attraverso Tutte le Frame o ad una Frame Specificata.

• All Frames: Questa opzione può essere utile in situazioni in cui devi quantizzare il

colore da applicare ad ogni frame; per esempio, se stai animando i materiali.

• Specified Frame: Se scegli Specified Frame, scrivi il numero della frame in cui ci

sarà la quantizzazione nel campo Specified Frame.

• Custom Quantization: Puoi scegliere colori personalizzati clickando all’interno

delle finestre di anteprima di colore per far apparire il Poser7 Color Picker. Il

numero di finestre di anteprima di colore personalizzate sarà determinato dal

settaggio Number of Colors (vedi sopra). Muovendo il mouse su una qualsiasi

delle finestre dell’anteprima si visualizzerà il valore del colore RGB per quel

colore in alto a destra della finestra Custom Color. Clicka sul bottone

AutoGenerate Colors per ripristinare i valori di default del colore personalizzato.

NOTA

PER OTTENRE RISULTATI OTTIMALI QUANDO ESPORTI NEL FORMATO FLASH,USA LO STILE DI VISUALIZZAZIONE SCENE PREVIEW CARTOON QUANDO

Page 371: Poser 7 Manuale Italiano

371

PREPARI LA TUA SCENA.

Page 372: Poser 7 Manuale Italiano

372

Capitolo 40: Consigli & Trucchi

Questo capitolo contiene alcuni consigli e trucchi per poter migliorare ulteriormente i

renders delle imagini ferme o animate:

• Prova prima con settaggi bassi del render e poi gradualmente aumentali fino a

trovare i risultati voluti. Questo renderizzerà la scena usando un compromesso tra

la qualità ottimale e la velocità. È probabile che basti un render di scarsa qualita

per piccole animazioni per il Web mentre è una prova d’autore si dovrà

renderizzare con settaggi molto alti.

• Per i render per oggetti statici o animati usa la macchina fotografica attualmente

selezionata. Accertati di scegliere la macchina fotografica corretta prima di

renderizzare, in modo particolare se il movimento della macchina fotografica fa

parte della tua animazione.

• Per default, Poser7 renderizza usando la visualizzazione Textures Shaded.

Riferisciti al Poser 7 Tutorial Manual nella cartella Tutorial dell’installazione di

Poser 7 per ulteriori consigli sui miglioramenti per il render.

• Usa le opzioni di render draft e production per risparmiare tempo mentre stai

lavorando per produrre risultati estremamente realistici. Se non sono necessari

effetti dinamici, usa i capelli strand-based e la figure-based invece dei capelli e

delle figure dinamiche. Questo ti farà risparmiare sulle risorse di calcolo.

Page 373: Poser 7 Manuale Italiano

373

Capitolo 41: PoserPython

Questa sezione spiega alcuni concetti base di Python ed elenca ognuno dei metodi

personalizzati di PoserPython, includendo le spiegazioni della funzionalità, e fornendo

degli esempi per l’uso e la sintassi. Fornisce anche un certo livello spiegazioni e

chiarimenti dietro le scene che ti consentiranno di conoscere i tipi di PoserPython e i

metodi usati nel contesto. Nota che questo capitolo presume che tu abbia almeno un

livello di base per comprendere il linguaggio scripting di Python.

Anche se qui si spiegano alcuni concetti base di Python per dare chiarezza e contesto,

non si pretende in questo capitolo di insegnare il Python. Per imparare Python ci sono

ottime fonti di informazioni e molte anche gratuite.

Python (chiamato dopo Monty Python’s Flying Circus) è un linguaggio script interprete

di alto-livello oriented sviluppato nel 1989 dal Sig. Guido van Rossum e rilasciato come

software free nel 1991 dopo un esteso collaudo. È un linguaggio estremamente potente

e facile da apprendere che gira virtualmente su tutte le piattaforme e che può essere

personalizzato estensivamente ed essere modificato per girare con le altre applicazioni

(come Poser7) e con altri linguaggi di programmazione. Dato che è un software

gratuito, Python è usabile liberamente e può essere distribuito gratis. L’inclusione di

Python di un numero di tipi di dati di altolivello come anche tipi dinamici, lo rende di uso

facile per gli utenti che terminano il loro lavoro senza implementazione di dispute per la

realizzazione comune di linguaggi a basso livello.

PoserPython è una realizzazione personalizzata dell’interprete di Python che

comprende molti comandi non inclusi nella release standard di Python. Questa

personalizzazione integra Python con Poser7 e ti fornisce un elenco esteso di comandi

di facile uso che possono ridurre enormemente il tempo necessario per fare

ripetitivamente alcuni compiti in Poser7. Una delle migliori caratteristiche di

PoserPython è che non devi essere un programmatore per cominciare ad amare i suoi

benefici. Poser7 comprende un numero di utili scripts esempio che possono essere

eseguiti clickando su un bottone. Non dovrai mai vedere una linea di codice, e nessuno

dei tuoi amici ti identificherà mai come un programmatore! Come già detto, un’altra delle

migliori caratteristiche di PoserPython è che puoi “sotto il coperchio” scrivere scripts che

faranno quasi qualsiasi cosa. PoserPython ti dà virtualmente pieno controllo sui

documenti di Poser7 incluso figure, sostegni, luci, macchine fotografiche, scene ecc. e

sui loro fondamenti e parametri. Come puoi vedere, con PoserPython trae profitto sia il

Page 374: Poser 7 Manuale Italiano

374

novizio che l’esperto! PoserPython comprende anche l’estensione Numerical Python

che si carica automaticamente quando si avvia Poser7. Molti metodi di geometria usano

questa estensione per la manipolazione veloce del vertice, del gruppo, e delle

informazioni del poligono.

Riferisciti a http://www.python.org/topics / scicomp/numpy.html per maggiori

informazioni.

PERCHÉ PYTHON?

Aggiungere il supporto per un linguaggio scripting a Poser7 dà agli utenti un potere

senza precedenti e la flessibilità per automatizzare e personalizzare la loro esperienza

in Poser7 e liberare creatività e produttività. La combinazione di semplicità, potenza,

estensibilità e libera distribuzione sta rendendo Python un linguaggio di

programmazione in crescita, cosa che ha determinato la scelta ovvia di integrarlo in

Poser7. L’aggiunta di PoserPython fornisce agli utenti avanzati un controllo e una

flessibilità virtualmente infiniti: Alcune linee di codice di Python possono automatizzare

rapidamente le procedure per le quali sarebbero necessarie delle ore se eseguite

manualmente. Inoltre, con le strutture interne di Poser7, esposte in ambiente Pyton,

puoi scrivere importers o exporters che interagiscono con formati oscuri o proprietari.

Poichè Python lavora completamente dentro Poser7, l’unica applicazione esterna

necessaria per creare gli scripts Python è il tuo editor di testo preferito.

UNA PAROLA DI AVVERTIMENTO

Il controllo illimitato è un arma a doppio taglio. Da un lato, gli utenti hanno accesso

diretto alle loro creazioni e dati fondamentali. Dall’altro è impossibile anticipare ogni

script PoserPython concepibile. A causa del potere intrinseco che dà lo scripting, è

accidentalmente o intenzionalmente possibile distruggere i dati, e anche lo stesso

Poser7.

Noi a e frontier abbiamo fatto ogni tentativo per fornire “metodi sicuri” per manipolare

all’interno di Poser7, ed in diversi casi un errore di Python semplicemente fa sì che

l’interprete lanci un’eccezione e blocchi l’esecuzione dello script. Cio nonostante,

Python è un intero linguaggio di programmazione disegnato quando ancora Poser7 non

esisteva. È un potente attrezzo e, come tutti gli attrezzi, dovrebbe essere usato con

cura. Se non hai familiarità con le basi di Pyton, ti raccomandiamo di far pratica e di

iniziare le prove con Python lentamente ed attentamente così da aumentare

Page 375: Poser 7 Manuale Italiano

375

gradualmente la tua curva di apprendimento.

POSERPYTHON - ELENCO DEI TIPI & METODI

PoserPython consiste di centinaio di metodi personalizzati, e e frontier aggiorna di

continuo l’elenco dei metodi disponibili. Riferisciti al PoserPython Methods Manual che

contiene un elenco organizzato di ogni metodo disponibile di PoserPython.

Esso è incluso in formato PDF sul CD di Poser7 ed è anche accessibile da Poser7

scegliendo Help>PoserPython Manual.

Page 376: Poser 7 Manuale Italiano

376

Capitolo 42: Poser Python. Concetti Base

Questa sezione descrive alcuni concetti base di Poser Python.

COME PYTHON SI INTEGRA CON POSER 7

Ci sono due tipi di linguaggi di programmazione base:

• Compiled: Un programma speciale chiamato compilatore legge il codice scritto

dal programmatore, lo traduce direttamente in una forma leggibile da un

computer, e crea un programma eseguibile che può girare autonomamente su

qualsiasi piattaforma supportata dal computer. I linguaggi come il C++ entrano in

questa categoria.

• Interpreted: I linguaggi di programmazione interpretati richiedono un programma

speciale chiamato interprete per eseguire il codice scritto dal programmatore.

L’interprete legge i comandi trovati nel codice e li esegue dall’inizio alla fine senza

tradurre il codice originale. L’inconveniente dei linguaggi interpretati è che essi

devono usare l’interprete, ed il codice non può essere mai eseguto come un

autonomo. Comunque, il vantaggio è che un programmatore può cambiare codice

e può vedere molto rapidamente i risultati senza dover aspettare il codice da

editare. Aggiunte, correzioni e cancellature sono veloci e semplici.

PoserPython consiste in un interprete standard Python che è stato esteso per

riconoscere ed eseguire i comandi che non sono inclusi col linguaggio Python standard.

Gli scripts di PoserPython sono scritti usando i comandi personalizzati che funzionano

solo con Poser7. Puoi comunque tornare indietro e andare avanti sui dati, fra gli scripts

di Poser7 e gli altri scripts Pyton, i linguaggi di programmazione, e le applicazioni.

L’applicazione standard di Poser7 contiene volumi di dati su ogni articolo (figura, scena,

luce, macchina fotografica, sostegno etc.) trovato all’interno di una data scena. Puoi

controllare questi parametri con il mouse e connettere gli elementi come menu, bottoni,

dials etc. Tuttavia non puoi manipolare direttamente gli stessi dati. Questo aiuta a

rendere Poser7 di facile uso, ma crea delle limitazioni. Per esempio, non hai modo di

automatizzare dei compiti ripetitivi o di registrare una serie complessa di azioni da poter

utilizzare in seguito. PoserPython elude queste limitazioni. PoserPython mostra molto

crudamente i dati di Poser7. Usando gli scripts Pyton, puoi estrarre i dati da Poser7,

manipolarli e rinviarli in Poser7. Essenzialmente, puoi programmare Poser7 per fare

quello che vuoi e non sei più confinato all’intefaccia di Poser7 e alle sole funzionalità

Page 377: Poser 7 Manuale Italiano

377

contenute in Poser7.

LA STRUTTURA BASE DI PYTHON

Python è un linguaggio object-oriented. Un oggetto è un’entità virtuale che combina i

dati strutturati ed i metodi nei quali possono essere manipolati i dati. Un metodo è una

procedura per manipolare dati, ed un argomento definisce come il metodo è eseguito.

Una semplice quanto efficace analogia è quella con la grammatica di base:

Un oggetto può essere associato a un nome, un metodo con un verbo ed un argomento

con un aggettivo o con un avverbio. Per esempio, considera quanto segue: car =

Factory.Produce(vehicleXL)

In questo caso, la variabile car è il risultato dell’oggetto fabbrica che agisce sul metodo

di produzione che è modificato dall’argomento vehicleXL. In altri termini, l’esistenza

della macchina ed di ogni cosa che la riguardi dipende dalla fabbrica che è indicata per

produrre una macchina di un determinato modello. Considera come il valore della

variabile macchina può differire in base ai seguenti esempi:

• car = Mechanic.Repair(car, transmission)

• car = Junkyard.Salvage(vehicleXL)

• car = CarThief.Steal()

Nel primo esempio l’argomento macchina è passato in, modificato dal Mechanic.Repair

e restituito come macchina che lavora. L’ultimo esempio non contiene l’argomento. In

questo caso, il CarThief non può prendere input esterno per decidere quale macchina

prender. Nuovamente, l’oggetto definisce un gruppo strutturato di dati, il metodo è

quello che fa l’oggetto, ed ogni argomento descrive come il metodo è compiuto. La

macchina può contenere dati o un riferimento, o può collegarsi ai dati. I dati possono

essere virtualmente qualsiasi cosa incluso lettere, numeri, files etc. Quando iniziarai a

pensare ai dati in termini di oggetti e di manipolazione di oggetti, troverai che è più

semplice e veloce scrivere scripts Python.

ESEMPIO DI SCRIPT PYTHON

Questa sezione fornisce un breve esempio di quello che sembra uno script Python. Per

questo esempio, diciamo di avere una scena aperta che già consiste di una figura col

suo avambraccio sinistro selezionato. L’avambraccio è stato chiamato attore. Un attore

è qualsiasi elemento di una scena Poser7 (parte del corpo, sostegno, etc.) e questo

manuale usa i due termini vicendevolmente. Diciamo che vuoi settare la scala x all’88

Page 378: Poser 7 Manuale Italiano

378

percento.

scene = Poser7.Scene()

actor = Scene.CurrentActor()

parm = actor.ParameterByCode(Poser7.ParmCodeXSCALE)

parm.SetValue(88)

Vediamo lo script in dettaglio:

Lo scripts comincia ottendo una variabile chiamata scena che è un riferimento alla

scena corrente di Poser7. Questa scena contiene numerosi attori. Ricordiamo che

l’avambraccio sinistro già è stato scelto, così tutto ciò che deve fare lo script è la

richiesta all’attore corrente della scena di definire la variabile attore. Dopo, la variabile

parm consiste di un riferimento al parametro specificato dell’avambraccio sinistro, in

questo caso il parametro XSCALE. Un parametro codice (ParmCode) indica una parola

facile da ricordare per significare il parametro desiderato. In seguito, il valore del

parametro al quale parm si riferisce è resettato a 88, che farà sì che l’avambraccio

sinistro si pieghi all’ 88% della sua dimensione normale lungo l’asse X.

SCRIVERE GLI SCRIPTS PYTHON

Scrivi i tuoi scripts Python usando il tuo editor di testo. Alternativamente, puoi usare una

delle interfacce grafiche di Python come Tkinter per Windows per scrivere i tuoi scripts.

SINTASSI DELLA CARTELLA

Pyton, come altri linguaggi, designa i certi caratteri speciali come simboli

che iniziano con un backslash nello stile di Windows. Due esempi comuni sono \t

([TAB]) e \n (nuova linea). Così, in Windows, la notazione

C:\folder\test.txt

è interpretato da Python come

C:[TAB]folder[TAB]text.txt o C:foldertest.txt

Per lavorare su questo problema, dovresti usare un doppio backslash (\ \) per indicare

le cartelle.

L’esempio precedente allora diventerebbe:

C:\\folder\\test.txt

che propriamente sarebbe interpretato per significare uno specifico percorso del file.

Alternativamente, puoi usare il formato Macintosh che usa due punti per identificare le

cartelle in questo modo:

Page 379: Poser 7 Manuale Italiano

379

:folder:test.txt

ESEGUIRE LO SCRIPT

Puoi eseguire il tuo script o direttamente o dalla palette Poser7 Scripts; ambedue i

metodi sono descritti in questo capitolo.

ULTERIORI INFORMAZIONI

Le informazioni precedenti volevano essere solo una rapida carrellata su Python e sulle

estensioni di PoserPython. Se non conosci attualmente Pyton, vorrai indubbiamente

leggere ed imparare di più e forse anche diventerai un bravo programmatore di Python.

Page 380: Poser 7 Manuale Italiano

380

Capitolo 43: Avviare gli scripts di PoserPython

Poser7 include una semplice interfaccia utente grafica che ti consente di eseguire gli

scripts Python premendo un bottone. Puoi personalizzare la palette Python Scripts e,

inoltre, puoi eseguire direttamente gli scripts.

LA PALETTE PYTHON SCRIPTS

Lancia la palette Python Scripts dentro Poser7 scegliendo

Window>Python Scripts.

NOTA

CLICKANDO SU ALCUNI DEI BOTTONI APPARIRA’ UNSOTTOMENU DI BOTTONI ALL’INTERNO DELLA PALETTESCRIPTS PYTHON. QUESTO È SOLO UNO ESEMPIO DI COME GLISCRIPTS DI PYTHON POSSONO ESSERE USATI PERPERSONALIZZARE POSER. PUOI SCRIVERE GLI SCRIPTS FACENDOAPPARIRE IL BOTTONE MENU E SUBMENUS. SE SEI CURIOSO,PUOI APRIRE UNO DEGLI SCRIPTS DI SUBMENU ESISTENTI PERVEDERE COME È FATTO.

USARE IL BOTTONE SCRIPT

Per eseguire uno script, basta premere il bottone desiderato e lo scripts si avvierà

automaticamente.

ASSEGNARE I BOTTONI ALL’INTERNO DELLA CONSOLE

I bottoni non assegnati non hanno un’etichetta. Appare una ellisse (...) nei bottoni non

assegnati per indicare la loro disponibilità. Per assegnare uno script ad un bottone,

basta premere il mouse sul bottone e localizzare lo script desiderato (.py file) usando il

fie picker del sistema operativo standard. Una volta localizzato lo scripts desiderato,

sceglilo e premi Open.

EDITARE GLI SCRIPTS NELLA CONSOLE

Puoi editare gli scripts assegnati sul bottone della palette Poser7 Scripts premendo e

tenendo premuto [CTRL] mentre clicki sul bottone assegnato per lo scripts che vuoi

editare. Questo apre lo script all’interno dell’editor testo di default del tuo sistema

operativo per modificarlo. Salva le tue modifiche secondo l’editor usato. Puoi anche

scegliere l’editor dalla finestra General Preferences che può essere aperta scegliendo

Edit>General Preferences.

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Disattivare/riassegnare i bottoni all’interno della consolle

Per riassegnare un bottone ad un diverso script Pyton, devi prima cancellare il suo

attuale compito e poi riassegnargli il nuovo script. Procedi premendo e tenendo premuto

[ALT] mentre clicki sul bottone scelto. Se desideri assegnare uno script su un bottone

appena liberato, fai come già descritto precedentemente.

LANCIARE DIRETTAMENTE GLI SCRIPTS PYTHON

La palette Scripts di Poser7 conserva gli scripts più frequentemente usati per un loro

uso successivo. Comunque, puoi eseguire qualsiasi script desideri scegliendo File>Run

Python Scripts per aprire il dialog standard di navigazione del sistema operativo.

Localizza lo scripts che desideri eseguire sfogliando le tue cartelle e directory, poi premi

Open per eseguire lo script.

Page 382: Poser 7 Manuale Italiano

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APPENDICE A : Supporto tecnico

Abbiamo lavorato molto per far in modo che le potenti caratteristiche di Poser7 siano

semplici da usare e disponibili per gli utenti che lavorano sui più disparati tipi di

computers. Comunque, ci possono essere casi in cui hai bisogno di un supporto

tecnico. Curious Labs è lieta di proporre gratuitamente il supporto tecnico agli utenti

registrati. Per ricevere il supporto tecnico, per favore visita il nostro sito Web a

http://www.curiouslabs.com/support e naviga sulle FAQs del nostro prodotto.

Usa la seguente checklist prima di contattare il Supporto Tecnico:

• Poser7 Reference Manual: Il Reference Manual risponde alla maggior parte delle

domande su Poser7. Prima di contattare il Supporto Tecnico, per favore leggicon

attenzione la sezione(i) pertinente di questo manuale.

• FAQ: Per favore le FAQs online all’URL sopra indicato.

• Third-party forums: Se la domanda è più artistica che tecnica, controlla online uno

dei tanti forum disponibili.

Ancora non hai ottenuto risposta alle tue domande? Contatta il Supporto Tecnico

clickando sul collegamento della pagina FAQ (Frequently Asked Questions) e

completando il nostro form online. Quando contatti il Supporto Tecnico, riempi il form ed

includi più informazioni possibili. Questo aiuterà a chiarire il tuo problema più

velocemente. Una completato il form, il Supporto Tecnico ti contatterà direttamente il

più presto possibile. Altre domande tecniche sono possibili per email. Il supporto online

è gratuito per tutti gli utenti registrati.

La registrazione viene effettuate automaticamente quando si installa Poser7. Puoi

anche scrivere una email a: [email protected].

Il supporto tecnico telefonico è gratuito per tutti gli utenti registrati. Prima di usare il

supporto telefonico, per favore controlla le risorse gaà elencate. Il supporto telefonico è

mirato a risolvere solo gravi problemi tecnici. Non possiamo ripondere a domande

relative ai progetti. Il supporto telefonico è disponibile chiamando (831 462-8902

durante le normali ore lavorative (fuso orario U.S. Pacific). Se chiami durante fuori dal

normale orario o se un n/s tecnico non può rispondere immediatamente alla chiamata, ti

si chiederà di lasciare un messaggio al quale risponderemo al più presto possibile

(generalmente entro due giorni lavorativi). Quando chiami, per favore stai davanti al tuo

computer con Poser7 in esecuzione.

Per ricevere iò supporto, chiediamo le seguenti informazioni:

Page 383: Poser 7 Manuale Italiano

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• Il tuo nome

• L’indirizzo Email

• Il numero telefonico (incluse le informazioni sulle telefonate internazionali, se

necessario)

• Il tuo sistema operativo corrente

• Le specifiche del computer (Cpu, RAM, hardisk, scheda video, etc.)

• Il numero di serie di Poser7

• Una descrizione particolareggiata del problema

Queste informazioni ci aiuteranno ad isolare e a chiarire il tuo problema. Abbiamo

bisogno di queste informazioni per fornire i servizi di supporto e non possiamo

rispondere in mod ocorretto a richieste incomplete.

Per supporto il internazionale, per favore contatta il tuo distributore locale. Curious Labs

ha un elenco dei nostri distributori internazionali in http://www.curiouslabs.com

NOTA

E FRONTIER SI RISERVA IL DIRITTO DI MODIFICARE LE POLIZZE DEL SUPPORTOTECNICO IN QUALSIASI MOMENTO SENZA PREAVVISO.

Page 384: Poser 7 Manuale Italiano

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APPENDICE B: La struttura dei files di Poser7

Questa Appendice descrive il sistema dei files di Poser7.

I FILES DI POSER

Alcuni utenti avanzati di Poser7 hanno un ulteriore controllo sulle loro opere editando

direttamente i files sorgente oltre ad usare l’applicazione Poser7. Questo manuale

fornisce una descrizione particolareggiata dei formati di files di Poser7, inclusa la

sintassi, il layout, e i comandi/parametri contenuti all’interno di ogni tipo di file.

Poser7 usa singoli files per ogni personaggio, sostegno, luce, e macchina fotografica, e

usa anche altri files per dettagli particolari del personaggio (faccia, mani etc.). Questi

files stanno normalmente nella cartella runtime di Poser7.

L’installer di Poser7 crea automaticamente le cartelle e i files inserendole nelle loro

ubicazioni corrette. Mentre ogni tipo di file Poser7 ha una singola estensione e scopo,

tutti i tipi di file discussi in questo manuale (con l’eccezione di OBJ e dei formati

nonnativi di Poser7) seguono lo stesso formato generale ed usano uno o più

sottoinsiemi dell’intera struttura dei comandi/parametri.

UN AVVERTIMENTO

I files editati direttamente possono darti l’ultimo controllo sulle tue creazioni e aiutarti ad

ottenere risultati spettacolari. Comunque, l’editing diretto dei files potrebbe causare dei

problemi anche gravi, persino bloccare lo stesso Poser7, danneggiando il file editato e

provocando la perdita dei dati.

Curious Labs fornisce queste informazioni come un aiuto per gli utenti esperti, solo a

scopo di riferimento. L’editing diretto dei files di Poser7 non è raccomandato e

supportato. Non contattare i tecnici di Curious Labs per questi problemi. Ogni

manomissione che esegui sui files di Poser7 viene effettuata a tuo rischio. Questa

appendice fornisce alcune guide riguardo alla manipolazione dei valori validi e agli

errori, comunque è impossibile trattare tutti gli infiniti modi nei quali puoi editare i files e

come questi edit possono influenzare l’applicazione o i dati di Poser7.

EDITARE I FILES

Puoi editare qualsiasi file nativo di Poser7 usando un semplice editor di testo come Il

blocco per gli appunti (Windows) o il Simpletext (Macintosh). Inoltre, alcuni utenti hanno

creato delle applicazioni utili per aiutarti a editare i dati di Poser7. Riferisciti alle

Page 385: Poser 7 Manuale Italiano

385

comunità online per aiuti su come individuare e esaminare queste applicazioni di terze

parti.

I files di Poser7 contengono le descrizioni formalizzate e le istruzioni scritte in un codice

che Poser7 può leggere. Come con qualsiasi programma per computer, ogni elemento

di un file Poser7 deve essere nel formato corretto, usando valori validi e deve essere

localizzato nella parte corretta del file. I files di Poser7 possono essere grandi e

complessi, e non è consigliabile modificarli se non hai idea di cosa fare.

Tutti i files nativi di Poser7 seguono una identica struttura, comunque ogni tipo di file ha

una singola estensione del nome del file ed una singola ucazione della libreria

(discussa sotto). Il files più semplici controllano i sostegni, le luci, e le macchine

fotografiche, i più complessi (CR2 e PZ3) descrivono rispettivamente i personaggi e le

scene.

Raramente dovrebbe essere necessario modificare i files nativi di Poser7, ad eccezione

dei files CR2. Quando si edita qualsiasi file di Poser7, sicuramente si conserva il file

originale e si lavora su una copia. Questo eviterà la perdita dei dati se qualche cosa non

va per il verso giusto. Potresti anche salvare le iterazioni dei files mentre lavori, cosa

che ti consentirebbe di ritornare facilmente ad uno stato precedente senza perdere le

tue opere.

I TIPI DI FILES DI POSER 7

Ci sono nove tipi di file nativi associati a Poser7:

• Prop: Questo tipo del file contiene le informazioni su un sostegno incluso la

geometria sorgente, i materiali, le textures, le altre mappe, etc. I files sostegni

hanno l’estensione PP2. I files magnete sono files sostegni con un magnete

preposizionato come il sostegno. I sostegni sono forniti come files PP2 con

spesso contenenti informazioni OBJ. Essi possono anche includere le textures e i

files bump map.

• Camera: Questi files contengono le informazioni della macchina fotografica

incluso l’ubicazione, la direzione, la lunghezza focale etc. Essi hanno l’estensione

CM2.

• Light: Questi files contengono le informazioni sulle luci, incluso il tipo, la

posizione, il colore, e gli altri attributi. Hanno estensione LT2.

• Hair: Questi files contengono informazioni su sostegni capelli e sono simili ai files

sostegni. Questo tipo di file ha estensione HR2. I files capelli possono inglobare

Page 386: Poser 7 Manuale Italiano

386

la geometria (al contrario di un singolo file OBJ).

• Face: Questi files contengono informazioni che richiedono di articolare e/o

deformare una faccia per ottenere l’espressione desiderata ed hanno estensione

FC2.

• Hands: Questi files contengono, come i files faccia, le informazioni necessarie per

articolare le mani nelle posizioni desiderate. Hanno estensione HD2.

• Pose: Questi files contengono informazioni che permettono di articolare un’intera

figura nella posizione desiderata e possono anche includere le informazioni per la

faccia e per le mani. Hanno estensione PZ2.

• Character: Contiene tutte le informazioni richieste per un personaggio Poser7

inclusa la geometria di riferimento, la palette Joint Editor, i morph targets, i

materiali, la posa di default etc. Questi files hanno estensione CR2.

• Scene: Questo tipo di file è tutto ciò che viene creato quando crei un scena

Poser7 e scegli File>Save nell’animazione. Questo tipo di file contiene tutte le

informazioni trovate nei files sopra detti più i dettagli sull’animazione, lo sfondo, il

render, i gruppi di animazione, le luci, le macchine fotografiche, le figure, e le altre

informazioni. Hanno estensione PZ3. La loro struttura è simile a quella dei files

CR2.

• Material Collections: Material Collection è un formato di file completamente

integrato che memorizza i gruppi di materiali da una singola figura per accedere

attraverso la palette Library. I files Material Collection hanno estensione

MC6/MCZ.

• External Binary Morph Targets: Poser7 salva i morph targets in un formato di file

binario esterno che contiene solo i morph targets per una particolare figura o

scena. Questi files hanno estensione PMD.

GERARCHIA DEI FILES

A solo scopo concettuale, è utile pensare ai vari formati dei file di Poser7 come ricadenti

in una libera gerarchia, con dei files che contengono sottoinsiemi di informazioni

memorizzate all’interno di altri tipi di file. Inoltre, ogni tipo di file contiene informazioni

uniche per quel formato, diversi tipi di file sono virtualmente identici in struttura. Per

esempio, le informazioni relative alla mano e quelle della faccia fanno parte di una posa

che insieme ai capelli formano la parte di un personaggio che combinato con le altre

informazioni fa parte di una scena.

Page 387: Poser 7 Manuale Italiano

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FAMIGLIE DI FILES

È anche utile pensare ai files di Poser7 in relazione ai tipi di informazioni che

contengono. Al solo scopo concettuale potresti pensare ai file di Poser7 come

raggruppati nelle seguenti famiglie:

• Face, Hands, Pose

• Hair, Prop

• Camera, Light

• Character

• Pose

UBICAZIONI DI DAFAULT DEI FILES DI POSER

Nell’elenco sotto indicato, si danno le ubicazioni di default per i tipi di files di Poser7. Se

stai caricando qualsiasi tipo di file Poser7, accertati di posizionarlo nella corretta

ubicazione. Il posizionamento del file è molto critico per quei files che fanno parte della

cartella Runtime: Cartella Geometries. I files della libreria hanno più flessibilità.

Nell’elenco, un’espressione entro parentesi significa che la subdirectory o nome

dipende dalla figura. Puoi creare le tue sotto cartelle e trasferire i files all’interno della

sotto cartella di Library. In questo caso, le ubicazioni del file saranno riportate nella

palette Libraries di Poser7. Puoi porre i files grafici (textures, bumps, etc.) in qualsiasi

punto, dal momento che Poser7 ti consente di specificare le loro ubicazioni.

L’elenco dà tutte le ubicazioni dei file:

Cartella Runtime:

• OBJ (figure geometry): Geometries\(figure chiama)

• RSR (small file, PC-only thumbnail graphic): libraries\character \

(category)\(character chiamano)

• RSR (large file, both Mac and PC - Binary OBJ): Stessa ubicazione come file di

geometria associato

• PZ3 (Poser7 scene): qualsiasi (utente-scelse ubicazione)

• CM2 (la Macchina fotografica): libraries\camera\Camera Setta

• CR2 (Character): libraries\character\(category)\(character chiamano)

• FC2 (Face): libraries\faces\(category)

• HR2 (Hair): libraries\hair\(category)

• HD2 (Hand): libraries\hand\(category)

Page 388: Poser 7 Manuale Italiano

388

• LT2 (Light): libraries\light\Light Setta

• PZ2 (Pose): libraries\pose\(category)

• PP2 (Prop): libraries\props\(category)

• MT5 (Shader): libraries\material\(category)

• TIF, BMP, BUM, JPG (textures, bump maps, etc.): textures \

(category)\(subcategory). Puoi memorizzare ulteriori immagini in ogni cartella

desideri.

• PZS (Web links): Links\(category di Web)

• MC6/MCZ (Material Collections): libraries\material\(category)

• PMD (Morph Targets): Questi files sono creati dopo un CR2 (quando una figura è

aggiunta alla Libreria), vicino a un PP2 (quando viene aggiunto un sostegno), o

dopo un PZ3 (quando viene creato un file di scena con morph targets in una

prima versione di Poser7, o quando il morph set delle figure e/o sostegni è

cambiato dal momento che essi sono stati aggiunti alla scena).

NOTA

GLI UTENTI CHE CARICANO PERSONAGGI O ALTRI FILES POSER DOVREBBEROPORRE MANUALMENTE ALCUNI E/O TUTTI I FILES NELLE LORO UBICAZIONICORRETTE. PER FAVORE USA L’ELENCO SOPRA INDICATO PER ASSICURARE LACORRETTA SISTEMAZIONE DEL FILE.

UBICAZIONI DEI FILES CARICATI IN POSER

Per default, Poser7 pone il contenuto del caricamento (ottenuto usando la stanza

Content) nella libreria Download.

ALTRI TIPI DI FILES POSER

Alcuni utenti potrebbero incontrare i files PHI e PCF. Le versioni precedenti di Poser7

usano PHI per eseguire funzioni che adesso vengono eseguite nella stanza della

gerarchia editor/Setup (Pro Pack & successivi). I files PHI erano contenuti direttamente

all’interno dei files OBJ, e sono localizzati col file OBJ. I files PCF sono usati da

un’applicazione chiamata Objaction Mover e la loro spiegazione va oltre lo scopo di

questo documento.

GLI OGGETTI POSER PIU’ COMUNEMENTE USATI

I morph targets e i personaggi sono quelli più comunemente venduti/scambiati e fra gli

utenti. Per ognuno di essi questa sezione ne fornisce un piccolo chiarimento.

Page 389: Poser 7 Manuale Italiano

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MORPH TARGETS

I morph targets sono forniti come files OBJ da importare in Poser7 e da applicare alla

parte di una figura. I files CR2 della figura controllano i morph targets, e per ogni morph

target appare un dial quando viene scelta una parte del corpo applicabile. Per esempio,

apparirà un dial morph target di una testa quando scegli la testa della figura.

PERSONAGGI & ABBIGLIAMENTO

I personaggi possono essere modifiche di mesh contenute in Poser7 o possono

includere nuovi OBJ meshes (modelli). I personaggi si basano normalmente su mesh

pre-esistenti che si trovano come CR2, textures, e files bump. Inoltre, ogni pezzo

abbigliamento da adattare usa i file CR2 per renderlo posabile, rendendo il download

dell’abbigliamento simile ai personaggi.

SINTASSI BASE DEL FILE

Come puoi vedere da questo documento, ogni file di Poser7 usa la stessa sintassi

generale.

TABS

Le tabs nei files di Poser7 sono quasi sempre insignificanti, comunque esse servono a

mostrare al struttura del file, come:

SEZIONI PARENTESI QUADRE & FILE

Ogni file di Poser7 si apre e si chiude con parentesi quadre ({}), come anche ogni

sezione in un file Poser7. Le sezioni più grandi del file descrivono la versione del file,

l’ubicazione e il nome del file OBJ principale (qualsiasi), e al proprietà del file. Una delle

principali sezioni del file (Canali) contiene la posizione, la dimensione, le textures, i

morph target, e le altre proprietà. Poser7 automaticamente modifica i valori ed aggiunge

le entrate secondo le tue necessità.

Come già detto, le parentesi quadre denotano l’inizio e la fine delle sezioni del file. Una

parentesi quadra a sinistra comincia ogni sezione, una a destra termina una sezione:

Page 390: Poser 7 Manuale Italiano

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Come sopra inteso, si possono nidificare le sezioni del file usando le parentesi quadre

per denotare ogni sezione e sottosezione, in questo modo:

PARAMETRI

I parametri e gli altri articoli all’interno di una sezione non devono essere in parentesi

quadre. Per esempio:

Page 391: Poser 7 Manuale Italiano

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COMMENTI

Nei files puoi inserire i commenti in questo modo:

POSER & I FILES OBJ

La cartella Geometries contiene diverse dozzine di sotto cartelle con i nomi che

corrispondono alle figure Poser7. Ognuna di queste sotto cartelle contiene i files OBJ

ognuno dei quali è un oggetto mesh es. un gruppo di poligoni sistemati in modo da

costituire la forma desiderata. Questi poligoni sono posti nei diversi gruppi che

definiscono importanti suddivisioni all’interno del mesh (come le parti del corpo, anche

note come attori). Per per lavorare con Poser7, questi gruppi devono avere specifici

nomi, come anca, addome, etc. Poser7 non richiede di nominare con convenzioni così

specifiche; le figure create usando la stanza Setup potrebbero avere i nomi dei gruppi,

per esempio, Bone_1.

Il file OBJ non contiene abbastanza informazioni per permettere a Poser7 di produrre le

proprietà di tutto l’oggetto mesh, ecco quindi la presenza di CR2 e degli altri files che

forniscono informazioni supplementari.

I files di Poser7 possono contenere informazioni incorporate normalmente all’interno del

file OBJ. Questo accade perché la maggior parte dei sostegni caricati non includono un

file OBJ. Alcuno file nativi di Poser7 normalmente si riferiscono ad un file principale di

geometria OBJ che è anche in formato testo. I files nativi di Poser7 descrivono i

parametri verificabilie in Poser7, come la dimensione, la posizione, le textures etc. Un

file OBJ può avere più di un file Poser7 puntato su du esso. Questo accade, per

esempio, se viene modificato un sostegno, se viene salvato un personaggio etc. sulla

Library sotto una diversa ubicazione e/o nome.

I files character (CR2) contengono dettagli specifici di Poser7 come le dimensione, le

posizione, le textures, le pose, i controlli di proporzione etc. ed anche i dials che

cambiano la figura. Normalmente, un file CR2 governa una singola figura.

Combinando le informazioni OBJ mehs con i dettagli CR2, Poser7 può creare figure

posabili personalizzate.

Page 392: Poser 7 Manuale Italiano

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Alcuni files di Poser7 (posa, faccia, mani etc.) lavorano modificando lo stesso CR2. Le

pose, le facce, e le mani già sono descritte all’interno del CR2, comunque applicando i

dati contenuti in uno di questi files si modificano i valori corrispondenti all’interno dello

stess ofile CR2. Queste modifiche applicate al CR2 sono salvate poi nel file di scena

(PZ3). Se l’utente salva il personaggio modificato nella Library, le informazioni

modificate sono scritte su un nuovo file CR2. I files PZ3 sono abbastanza simili ai files

CR2 per consentire di cambiare un’estensione PZ3 per un dato file di scena in CR2,

creando con ciò un nuovo personaggio completo con i suoi sostegni associati, capelli,

etc.

PARAMETRI DIPENDENTI

Con Poser 7 puoi settare i parametri meta-level, i parametri dipendenti richiamati che ti

consentono di modificare gli altri parametri e i morph targets con un solo parameter dial.

Un esempio di questo tipo di parametro dipendente sarebbe una serie di tipi di pancia,

coi seguenti valori lungo il parameter dial dipendente:

• -1.0 underweight belly

• -0.5 sixpack belly

• 0.0 regular belly mesh

• 0.5 slightly protruding belly

• 1 large protruding belly

• 2 hanging beer belly

Questa serie di tipi di pancia incorpora vari morph targets e valori di parametro su

ognuno dei punti chiave lungo il parameter dial dipendente. Quindi, i parameters

dipendenti sono molto più potenti nello scopo delle modifiche che possono includere

che un solo morph target o un parameter dial.

Il seguente codice illustra come settare un parametro dipendente. Questo codice è un

esempio di un canale targetGeom in un file CR2. Il parametro dipendente che risulta

sembrerà un parametro morph target parameter dial chiamato “ bump3 “.

Page 393: Poser 7 Manuale Italiano

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La fine di questo esempio definisce alcune interazioni interessanti con riguardo al

parametro dipendente “bump3 “. La parola chiave “ valueOpKey “ dentifica una sezione

che definisce che questo parametro può essere guidato dal dial Custom_Morph

sull’attore bone_1 della figura specificata. La sezione “ValueKeys “ definisce quanto

esattamente il parametro dipendente “ bump3 “ sarà inciso:

• Se Custom_Morph è uguale a 0.5, bump3 sarà 0.

• Una volta che Custom_Morph arriva a 0.75, bump3 aumenterà il suo valore a 1.

• Quando Custom_Morph sarà uguale a 1, bump3 sarà nuovamente 0.

I valori tra questi punti sono determinati dall’interpolazione dello spline. Nel prossimo

esempio, guardiamo il parametro rotateX di un attore (in questo caso bone_2:1 che

non appare dal codice esempio sotto riportato). Il parameter dial dipendente risultante è

stato chiamato “ xRotate “.

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Come nel precedente esempio, la sezione “ valueOpKey “ definisce che il parameter

dial Custom_Morph su bone_1:1 della figura specificata può prendere il controllo su

questo parametro. I due valori “ valueKey “ assegnano la rotazione in gradi di xRotate

sui alcuni valori del parametro Custom_Morph.