Posture Billiard Et Technique

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  • 8/2/2019 Posture Billiard Et Technique

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    CARAMBOLE - Partie Libre

    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Posture et gestuelle

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    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant lasaison 2004-2005, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau tech-

    nique 1 (M.G de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).(Toutes les indications relatives la gestuelle sentendent dans le cas dun joueur droitier).

    Fiche n 1 - NIVEAU TECHNIQUE 1

    La posture revt une grande importance dans lexcution dun coup,quel quil soit. Bien quelle dpende de la morphologie du joueur, de ses sen-sations ou du coup quil ralise,certaines constantes sont incontournables pour assurer une bonne orientation du corps, garante dune vise cor-recte et produire un mouvement le plus rectiligne possible.

    . figure n 1

    La posture du joueur doit laisser libre le mouvement du bras droit dans laxe de la queue. Le corps se dcalelgrement sur la gauche de ce mme axe, tandis que le joueur place sa tte au-dessus de cette ligne pourcontrler la vise. Lavant-bras se place naturellement vertical pour se balancer au-dessous du coude afin depropulser la bille 1 par lintermdiaire de la queue, dcrivant un mouvement rectiligne.

    La stabilit et lorientation du corpsCelles-ci sont conditionnes par un placement adquat des pieds, les appuis, le pied droit dans le plan ver-tical contenant la queue (plac plus ou moins perpendiculairement celle-ci), le pied gauche dcal gauchede laxe de la queue (voir dessins ci-dessous). Lespacement des pieds ainsi que leur orientation peuventvarier en fonction du joueur,mais aussi du coup quil joue (billes proches ou grand coup).

    . figure n 2

    . Exercices

    Exercice n 1 : Viser entre les deux billes pour russir le carambola-ge,veiller placer la tte au-dessus de la queue de billard.Ensuite,mmeexercice loignant les billes 2 et 3.Exercice n 2 : Apprendre viser droite de la bille 2.Exercice n 3 : Apprendre viser gauche de la bille 2. La distanceentre les billes 1 et 2 augmente la difficult du coup.

    s EN RSUM

    La posture sera adapte si le plan vertical contenant la queue debillard comprend galement la ligne de vise, le bras droit, lil direc-teur, ou laxe des deux yeux, le tout passant au-dessus du pied droit.La pratique rgulire automatise un certain nombre de ces lments.Toutefois, le pratiquant devra rester constamment vigilant sur ce point.

    Dfauts frquemment observs : Les pieds excessivement rapprochs, compte tenu du coup jouer,et les deux pieds dans laxe de vise. La main droite place trop en arrire sur le talon. Linclinaison de la queue de billard. La tte place ct de la ligne de vise.

    Bille 1

    Bille 2 (point cible)

    Queue de billard

    Axe de vise

    Exercice n1

    Exercice n2

    Exercice n3

    Axe de vise

    Bille 1

    Bille 2

    Queue de billard Pied droit

    Pied gauche

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    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Fiche n 2 - NIVEAU TECHNIQUE 1

    Le coup de queue

    Avant bras

    Description :dans la fiche technique relative la posture (fiche technique n1), la description dela position de lavant-bras, responsable du mouvement,nous indique que celui-ci se dplace par unbalancement sous le coude. Cest ce mouvement de balancier que le joueur doit contrler tandisque le reste de son corps observe stabilit et immobilit.

    Le rglage de la puissance : en fonction de la puissance dsire, le joueur adapte le mouve-ment, cest dire lamplitude et, ventuellement, la vitesse du balancement : Peu damplitude et peu de vitesse donnent peu de puissance. Une amplitude trop importante, une vitesse excessive, voire une acclration du mouvement,

    impliquent, le plus souvent, un coup jou trop fort.La position de la main sur le talon de la queue favorise telle ou telle amplitude : Si la main droite se situe vers lextrmit, lamplitude sera naturellement importante, donc lapuissance galement. Si elle se rapproche du centre de gravit de la queue, lamplitude du mouvement diminuerapresque automatiquement.On pourra ainsi jouer doucement.La main droite enrobe le talon de la queue sans le serrer. Le poignet,neutre,laisse la main dans leprolongement de lavant-bras.

    Llan de prparation : cest le (ou les) mouvement(s) de balancier que le joueur effectueavant de propulser la bille 1. Pour quil soit utile, llan de prparation doit tre limage dumouvement requis par la puissance du coup jouer. Le joueur pourra donc produire un lan deprparation avec une amplitude et une vitesse adaptes au coup quil a lintention dexcuter.Leffet de balancier est tel que, naturellement,la traverse dans la bille,cest--dire la distanceparcourue par le procd aprs limpact sur la bille, est gal au recul de la flche par rapport

    la bille (voir dessins ci dessous).

    . figure n1

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    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la

    saison 2004-2005, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau tech-nique 1 (M.G. de 0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, billard carambole).Toutes les indications relatives la gestuelle sentendent dans le cas dun joueur droitier).

    . figure n2

    Les trois phases du mouvement :La distance d reprsente le recul(ou lan) de la flche par rapport labille, elle est gale d dfinissant latraverse dans la bille 1.

    CARAMBOLE - Partie Libre

    s ENTRANEMENT

    Exercices n1 et 2 : En adaptant la pos-

    ture et llan de prparation chaque situa-tion, matrisez la puissance du coup pourraliser le carambolage sans disperser lesbilles 2 et 3. Surveillez galement la vitessede llan, souvent disproportionne parrapport au coup jou.Exercice n3 : Selon le mme principe,contrlez la puissance du coup pour fairerevenir la bille 1 le plus prs possible de lapetite bande BDfauts frquemment observs sur le coupde queue Un limage saccad et trop rapide. Un coup de queue trs acclr lim-

    pact sur la bille 1 Un temps darrt du mouvement au reculde la queue (nfaste aux jeux de srie). La main droite doit enrober le ft sans leserrer, vitant ainsi la contraction du bras,obstacle un mouvement rectiligne.

    1 - Postion initiale

    2 - Elan

    2 - Traverse

    d = lan

    d = traverse

    Chevalet conseill

    Placer le procd prs de la bille 1

    pour favoriser une attaque prcise

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    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Fiche n 3 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

    Paramtres techniques

    attaque et vise

    attaque et vise

    attaque et vise

    Le plein ou pleine-bille

    Laxe de vise superpose les centres des billes 1 et 2 (pour une attaque sans effet latral).

    Le demi-billeLaxe de vise traverse la tangente de la bille 2. Le point de choc sesitue donc au demi rayon de la bille 2, do le terme de demi-bille.

    La Finesse

    Par rapport au demi-bille, laxe de vise traversant la bille 1 se dcale

    vers lextrieur de la bille 2.La bille 1 effleure plus ou moins la bille 2.

    La quantit de billeElle se rapporte une notion fondamentale de la pratique du Billard. Elle dsignela portion de bille couverte par la bille 1 sur la bille 2,suivant laxe de vise.

    . figure n 1

    . figure n 2

    . figure n 3

    . figure n 4

    22

    CARAMBOLE - Partie Libre

    Exemples :

    La hauteur dattaque

    Vue de dessus

    Vue de dessus

    Vue de dessus

    Bille 2 Bille 1

    Bille 1 en translation

    Bille 2 Bille 1

    Bille 2 Bille 1

    Bille 2Bille 1

    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison

    2004-2005, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).

    En terme de Billard, un coup technique se caractrise parune combinaison entre une quantit de bille et un tat dyna-mique de la bille (rotation), obtenu par la hauteur dattaque.

    Elle dfinit le point dimpact du procd sur la bille. Le joueurchoisit la hauteur dattaque en fonction de la rotation quil veutcommuniquer sa bille.

    Attaque en haut

    (ou en tte) = RotationavantDs limpact, la bille 1 tourne en avant,cest--dire dans le sens du roulement.Chaque cercle reprsente la bille 1 diff-rents moments de son trajet.

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    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Fiche n 4 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

    Le coup naturel

    Bille 1 Bille 2

    45 degrs

    Rejet naturel

    Bille 1 en contactavec la 2

    Le coup naturel se caractrise par une quantitde bille voisine de demi-bille et une hauteur dat-taque en haut (ou en tte).Dans ces conditions, la direction obtenue aprs lechoc de la bille 1 sur la bille 2, cest dire la dvia-

    tion engendre par le choc, est relativementconstante et dcrit un angle denviron 45 degrs. Leterme rejet naturel dsigne la dviation obtenueen jouant un coup naturel. Les quantits de bille voi-sines de demi - bille donnent une dviation assezproche.

    Langle de dviation obtenu sur un coup naturel esten ralit plus faible que 45 degrs.Cette rfrencese limite donner au pratiquant dbutant un pre-mier repre angulaire.

    . figure n 1

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    CARAMBOLE - Partie Libre

    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison2004-2005, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).

    A partir de lexemple avec la bille 3 en A

    (obtenu en jouant demi-bille et en haut), variez

    les quantits de bille pour constater la relative

    constance du rejet.Pour manquer le carambola-

    ge, il faudrait jouer avec une quantit de bille se

    rapprochant du plein (coul) ou de la finesse

    (trajectoire B).Observez galement les faibles

    variations du rejet avec des puissances diff-

    rentes. Enfin, abaissez la hauteur dattaque en

    jouant assez fort pour remarquer laugmenta-

    tion du rejet (trajectoire C).

    ENTRANEMENT

    A

    B

    C

    attaque et vise

    ?

    attaque et vise

    . figure n 2

    Cet exercice offre une autre mthode pour

    apprendre visualiser langle du rejet naturel.

    Aprs avoir plac les billes 2 et 3 comme indi-

    qu,recherchez lemplacement de la bille 1 favo-

    rable au coup naturel direct, puis vrifiez en

    jouant le coup. Les joueurs de niveau confirm

    pourront galement sentraner sur cet exercice

    et constater certaines diffrences entre leur

    apprciation instinctive et le rejet rel.

    . figure n 3

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    CARAMBOLE - Partie Libre

    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Affiner la connaissance des trajectoiresclassiques par 1, 2, 3 bandes ou plus

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    La DTN de la FFB vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison2002-2003, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3(M.G. de 2.5 5 environ ; voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formationde la FFB pour le billard carambole).

    attaque et vise

    A

    B

    attaque et vise

    attaque et vise

    Fig. 1 : Deux situations sont proposes sur cette figure : la trajectoiredessine reprsente un coup naturel gauche de la rouge avec unrglage deffet droite. Par une quantit de bille adapte (un peu plusde demi-bille), le retour par deux bandes de la pointe est possible dansla zone hachure. Lorsque la bille 1 occupe lemplacement B (en gris),le coup sera jou en deux ou trois bandes droite de la pointe, avec

    peu deffet droite, sans recherche de regroupement.

    La premire solution peut se rvler problmatique sur drap neuf, carleffet contraire nagit plus suffisamment pour redresser la trajectoirede la 1 aprs la bande. Il faudra alors adopter un rglage plus fin et plusdeffet au dtriment du regroupement.

    . figure n1

    Fig. 2 : Par un coup naturel en une ou deux bandes droite de la rougeet une quantit de bille adapte (environ 3/4 de bille), le retour de larouge par trois bandes est possible dans la zone hachure B. Suivantlorientation des billes 1 et 2, le coup peut rclamer un rglage deffet.

    La crainte du contre dans la zone A incite souvent dlaisser cette solu-tion,ou prendre moins de bille. La 1 doit passer aprs la 2 dans cette zone.

    Si la bille 3 est plus carte de la petite bande, il conviendra dvaluer laprise de risque que comporte cette solution. Dans le cas dune bille lemplacement en gris, un coup dattente en une bande droite decelle-ci sera plus raisonnable.

    . figure n2

    Fig. 3 : La bille pointe tant grosse, la trajectoire en deux bandes droite de la rouge offre la meilleure arrive. La ligne en pointills reliantla rouge la premire mouche de la grande bande dfinit lorientation

    des billes 1 et 2 adquate la technique du coup naturel.Lorsque la bille3 occupe lemplacement en gris, le coup se jouera en une ou deuxbandes gauche de la rouge (avec un rglage deffet droite),pour bn-ficier dune meilleure arrive. Dans ce dernier cas, la quantit de billedevra se rapprocher de la finesse.

    Ces deux situations noffrant pas de regroupement possible, lobjectiftactique se limite au carambolage en mesure, avec un dplacement de labille 3 denviron 30 cm.

    . figure n3

    Fiche n5 - NIVEAU TECHNIQUE 3

    s ENTRANEMENT

    Lentranement sur les figures 1 et 2 a pour objectif damliorer les rglages de quantit de bille et def-fet latral, favorables au carambolage et au regroupement sur des situations bien particulires. La figure

    1 B montre une situation intermdiaire,o aucun regroupement nest possible.Enfin, la figure 3 meten vidence la priorit du carambolage et donc le choix de la trajectoire, quimplique lemplacement dela bille 3 (grosse ou petite). Ces diverses priorits ne sarrtent pas aux exemples proposs et devronttre prises en compte en situation de jeu dans lensemble des situations approximatives.

    N.B. Les figures 1 et 2sont dispo-ses lattention de joueurs droi-

    tiers, les joueurs gauchers devrontinverser les situations pour uneexcution plus confortable.

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    CARAMBOLE - Partie Libre

    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Rtro : dplacement de la bille 3 ourglage hauteur

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    La DTN de la FFB vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison2002-2003, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3(M.G. de 2.5 5 environ ; voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formationde la FFB pour le billard carambole).

    attaque et vis e

    attaque et vis e

    Fig. 1 : Cette situation se caractrise par un rtro,dont la distance de recul est assez faible par rapport celle du rappel de la 2. La bille 3 tant loigne ducoin, il est prfrable de conserver un rglage simpleen la bousculant vers le coin, plutt que dadopter unrglage hauteur en vue damortir. Cette dernire solu-tion exigerait une mesure prcise de la 2 et prsen-

    terait un danger de masque si la bille 2 terminait sacourse dans le coin.

    . figure n1

    Fig. 2 : Le retour de la rouge se faisant vers le coin,il est indispensable damortir sur la 3, afin de conser-ver une zone de regroupement rduite. Langle fermdu rtro et la distance du recul permettent ce choix

    tactique, qui sobtient par un rglage hauteur (pastrop bas) et par une quantit de bille lgrement pluspleine que celle dun rglage simple.

    Lorientation des billes 1 et 2 favorable au retour dela rouge dans la zone du coin est dfinie par la ligneen pointills.

    . figure n2

    Fig. 3 : Similaire la figure 1,cette situation prsente

    un retour de la 2 par deux bandes. Le carambolage endominante et le dplacement de la 3 sobtiennent grce un rglage simple et tolrent une mesure plusapproximative que celle du mme rappel avec amorti.

    . figure n3

    Fiche n6 - NIVEAU TECHNIQUE 3

    s ENTRANEMENT

    A partir des trois figures prsentes,sentraner sur les rtros avec rappel en longueur afin damliorerla qualit du dplacement de la 3 ou de lamorti.Varier par la suite lorientation des billes 1-2 et langledu rtro pour dterminer les objectifs tactiques, en tenant compte des difficults techniques du coup.

    Le rtro amorti prsente un certain danger,le degr de prcision recherch (sur lamorti ou le rappel) doittre en adquation avec la configuration de la situation de jeu.En effet,le choix du rglage hauteur reste uneprise de risque quil faut mesurer afin daccorder les objectifs tactiques avec la russite du carambolage.

    N.B. Les figures 1, 2 et 3 sont dis-

    poses lattention de joueurs

    droitiers, les joueurs gauchers

    devront inverser les situations pour

    une excution plus confortable.

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    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Fiche n 7 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

    Trajectoires en deux ou trois bandespar coup naturel avec rglage deffet

    Cette figure propose trois situations qui se diffrencient parlemplacement de la bille 3. Le principe du coup, communaux trois situations, consiste utiliser la technique du coupnaturel permettant dobtenir une dviation assez constantede la bille 1 sur la bille 2 (attaque en tte et demi-bille).Latrajectoire ne varie quaprs le rebond sur la premire

    bande,en fonction des rglages deffet latral indiqus dansles encadrs attaque et vise.

    La trajectoire correspondant la bille 3 en C rclame uneattaque avec maximum deffet,donc une attaque plus basse.La puissance du coup devra donc rester faible pour ne pasdnaturer le rejet de la bille 1 sur la bille 2

    Malgr labsence deffet, la situation avec la bille 3 en Bpourra ncessiter une quantit de bille infrieure demi-bille,afin dobtenir une dviation lgrement plus faible quecelle correspondant au coup naturel.

    . figure n 1

    CARAMBOLE - Partie Libre

    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison2005-2006, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, Billard Carambole).

    La situation avec la bille 3 en A propose un coup naturelavec effet gauche. La trajectoire avec la bille 3 en B sera joue avec une quantit de bille plus fine associe unmaximum deffet, donc une attaque plus basse. Sur cettesituation, soyez vigilant sur la puissance du coup qui doit res-ter modre, afin de ne pas augmenter la dviation.Avec labille 3 en C, la dviation sera ncessairement plus grande(trajectoire en pointills) et sera obtenue par une quantitde bille suprieure demi-bille, une hauteur dattaque verslquateur et une puissance assez importante.

    A BC

    Emplacement de la bille 3

    A BC

    Emplacement de la bille 3

    A BC

    Emplacement de la bille 1

    ABC

    A BC

    attaque et vise attaque et vi se attaque et vise

    Rglages deffet, de quantit et de hauteur en fonction de lemplacement de la bille 1

    A BC

    attaque et vi se attaque et vise attaque et vise

    Rglages deffet, de quantit et de hauteur en fonction de lemplacement de la bille 3

    A BC

    attaq ue et vise attaque et vi se attaque et vise

    Rglages deffet et de quantit en fonction de lemplacement de la bille 3

    . figure n 2

    Bille 1 en A : la trajectoire sobtient par un coup naturelavec effet droite. En B, on optera pour un rglage hau-teur afin daugmenter la dviation. Enfin, en C, on joueraavec peu deffet et une quantit de bille plus fine pour vi-ter une trajectoire trop longue (reprsente en pointills).

    . figure n 3

    18 SBM 180 - Mars 2006

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    CARAMBOLE - Partie Libre

    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Rtros dans le tiersde billard avec placement (suite)

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    La DTN de la FFB vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison2003-2004, consacres la Partie Libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3(M.G. de 2.5 5 environ ; voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formationde la FFB pour le billard carambole).

    A

    attaque et vise

    attaque et vise

    attaque et vise

    Fig. 1 : Limpossibilit de rappeler lune des deux billes nous oriente vers la recherche dunplacement. Par un rtro sur la rouge, le carambolage peut se faire en dominante sur la poin-te, avec la possibilit dun placement pour un rappel en largeur sur celle-ci.

    Le dplacement de la bille 3 lors du passage (par une attaque basse) rend la ralisation du coupplus sre.

    Langle ferm et la proximit des billes facilitent le carambolage en dominante. La puissancencessaire pour raliser le trajet prvu pour la 1 (rtro-passage avec lger dplacement dela 3) doit permettre de laisser la 2 sur la ligne pointille.Attention ! La 2 ne doit en aucun casterminer sa course dans le coin A (masque).

    . figure n1

    Fig. 2 : Le rtro sur la rouge maintient celle-ci proximit de la petite bande. Le placementen longueur sobtient par un carambolage vers le plein de la 3, avec une distance suffisante

    (entre 15 et 25 cm).

    La zone hachure reprsente lemplacement idal de la rouge, qui accrot lventail de rappelsgrce la possibilit de caramboler par lintermdiaire de la grande bande (sur le coup suivant).

    La reprise de dominante, telle que propose par la figure 1, ne peut se faire que par un caram-bolage en finesse, trop incertain compte tenu de la distance entre les billes.

    Une autre solution consiste jouer un rtro sur la pointe, en recherchant un placement enlargeur sur la rouge. L encore, la probabilit de russite est considrablement rduite par ladifficult du rglage quantit-hauteur quexige ce rtro et la prcision du placement en largeur.

    . figure n2

    Fig. 3 : Limpossibilit de jouer un rtro (pour un joueur droitier) ou une finesse en une bande

    sur la pointe nous conduit choisir le rtro sur la rouge. La perte de celle-ci vers le milieu dubillard (invitable, mme en utilisant leffet droite) limite lobjectif tactique au placement sur lapointe (relativement ais par le carambolage vers le plein de la 3) en vue dun futur rappel par lapetite bande, tout en dirigeant la rouge proximit de la grande bande.

    . figure n3

    Fiche n8 - NIVEAU TECHNIQUE 3

    sOBJECTIF & ENTRANEMENT

    Lobjectif de cette fiche technique est de de sensibiliser le pratiquant sur le choix du place-ment sur la 3 plutt que celui du rappel de la 2.Abandonner la tentative du rappel dune billequi rentre presque, au profit dun placement sur la bille 3, symbolise un principe fonda-mental dans la conduite des enchanements dans le tiers de billard. Les nuances demplace-ment des billes,parfois infimes, peuvent leurrer le joueur dans sa dcision et dautre part, lechoix du rappel peut se rvler satisfaisant sur un essai, tout en prsentant un taux de rus-site bien trop faible pour garantir une relle fiabilit.

    Lentranement sur les figures proposes se fait en rfrence la technique du rtro,la ma-trise de la quantit de bille et de la mesure du coup tant essentielle pour obtenir un rsul-tat satisfaisant. Une mthode peut consister rpter rgulirement les diffrents exercices(une dizaine de fois par exemple),en vue datteindre progressivement un rsultat convenableplusieurs fois de suite.

  • 8/2/2019 Posture Billiard Et Technique

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    Louis Edelin

    Moniteur Fdral

    Fiche n 9 - NIVEAU TECHNIQUE 1 - DBUTANTS

    Le coul

    Trois emplacements de bille 3 sont proposs surcette figure.Avec la bille 3 place en A, la quantitde bille sera trs proche du plein.Celle-ci diminuelgrement lorsque la bille 3 est situe en B, etavoisine le 3/4 de bille pour lemplacement C.Notez que cette 3e situation pourra se jouer gale-ment par une finesse, probablement plus intres-sante pour le coup suivant (billes moins disperses).Soyez vigilant sur lemplacement A qui doit per-mettre le passage de la bille 2. Poursuivez lentra-nement en positionnant la bille 3 dans les emplace-ments en pointills, afin de matriser la quantit debille,quel que soit le ct 2 jou : attention ! La tra-

    jectoire plus longue augmente la difficult du coup !

    figure n 1

    CARAMBOLE - Partie Libre

    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une nouvelle srie de fiches techniques dites durant la saison

    2005-2006, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau technique 1 (M.G. de0 1 environ, voir aussi le Cahier Technique du Dbutant, billard carambole).

    Coul ou coup naturel

    Cette figure illustre le choix entre un coul et uncoup naturel.Avec la bille 3 en A, on retient lecoul en raison des distances relativement rduites.Toujours possible avec la bille 3 en B, le couldevient nanmoins beaucoup plus prcis et on opte-ra logiquement pour le coup naturel gauche de larouge avec effet droite, beaucoup plus fiable.

    A

    B

    C

    Situation B

    attaque et vise

    A B

    attaque et vise

    figure n 2

    Coul ou finesse : le coul sur la rouge est possible,mais disperse obligatoirement lesbilles. Sans tre plus difficile, la finesse en 1 bande sur la blanche offre lavantage deconserver les billes plus proches les unes des autres et de simplifier lexcution du coupsuivant, condition dune mesure adapte.

    figure n 3

    Principe du coup :Le coul se joue principalement sur des situations o les trois billes sont presque alignes.Pour permettre la bille 1 davanceraprs son choc sur la bille 2, on attaque la bille 1 en haut (ou en tte) pour imprimer une rotation avant.La quantit de bille dtermine la direc-tion de la bille 1 aprs le choc sur la bille 2.Des distances assez rduites entre les billes conditionnent le taux de russite sur les couls : plus les dis-tances entre les billes 1-2 et 2-3 augmentent,plus la quantit de bille devient prcise pour matriser la direction de la bille 1. Nanmoins,lcartemententre les billes 1 et 2 devra tre suffisant (au moins 1 bille) pour viter le queutage (multiples contacts entre le procd et la bille 1 sanctionns parlarbitre). Lusage de leffet latral est dconseill sur les couls directs,car il complique lapprciation de la quantit de bille favorable la direction.Lapuissance du coup doit rester modre, afin dviter un rejet trop important de la bille 1, immdiatement aprs le choc sur la bille 2.

    22 SBM 182 - Mai 2006

    AVERTISSEMENTAssez rare en cours de jeu, le coul ncessi-

    te un entranement spcifique pour garantir

    un taux de russite satisfaisant. Lapparente

    facilit du coul (il est facile davancer) attire

    souvent le pratiquant dans ce choix, sans

    prendre suffisamment en compte la prcision

    de la quantit de bille, lie aux distances

    entre les billes.

    La qualit du coul dpend galement de la

    propret des billes. Mal entretenues, elles

    favorisent le risque de butage (choc anor-

    mal de la bille 1 sur la bille 2 d labsence

    de glissement limpact).

  • 8/2/2019 Posture Billiard Et Technique

    10/10

    Louis EdelinMoniteur Fdral

    Fiche n10 - NIVEAU TECHNIQUE 3

    Sinitier lamricaine (suite)

    Rtro-finesse

    Quatre particularits caractrisent cette situation : La proximit entre les billes 1 et 2

    Un cartement entre la 2 et la bande Lorientation des billes 1 et 2 favorable au retour de la rouge vers la 3

    Langle form par les trois billes, voisin de langle droit.Dans ces conditions, la technique consiste attaquer la 1 en dessous delquateur afin de dborder la 3, avec une quantit de bille rduite (moinsde demi-bille), le rappel de la rouge seffectuant vers la 3, en mesure.

    Le rglage quantit-hauteur peut varier selon la disposition prcise des troisbilles. Le terme rtro-finesse implique la reprise de dominante sur la 3 etle retour en mesure de la 2 vers la 3,mais nest pas toujours synonyme dunefinesse et dune attaque trs basse.

    . figure n1

    Finesse-contre

    La possibilit de caramboler vers le plein de la 3 et la proximit de la rouge la bande garantissent le contre de la 1 sur la 3, rduisant ainsi le risque decollage. Leffet latral peut savrer ncessaire afin dobtenir la dominanteadquate sur la 3.

    . figure n2

    . figure n3

    18

    La D.T.N. de la F.F.B. vous propose une srie de fiches techniques dites durant la saison

    2004-2005, consacres la partie libre et sadressant des joueurs du niveau technique 3(M.G. de 2,5 5 environ, voir organigramme de laccueil, de linitiation et de la formation de

    la F.F.B. pour le billard carambole).

    Placement

    Lorientation des billes 2 et 3 et lemplacement de la 1 ne permettent plus dejouer la rouge. Il convient alors davancer la blanche en restant proximitde la rouge.

    Rsultante frquente du coup de rail (due un excs de quantit de bille),cette situation rclame une attention particulire sur la puissance du coup,beaucoup plus faible que celle du coup de rail. En rapport avec la puissancedu coup, la quantit de bille doit permettre lavance de la blanche suivant laligne flche,sans toutefois tre excessive, afin de pouvoir entraner la rougeprs de la blanche le coup suivant.

    CARAMBOLE - Partie Libre

    s AVERTISSEMENT

    Tous les coups damricaine, notamment les situations de rat-trapage,ne sont pas tudis dans cette initiation.Cependant,lesprincipaux coups sont abords et se rvlent suffisants pour

    apprendre les bases de lamricaine et permettre des sries djimportantes. Une des difficults rencontres dans lapprentissa-ge de lamricaine consiste reconnatre lappartenance dunesituation tel ou tel type de coup,ce qui risque dinciter le pra-tiquant cder la tentation denchaner sans relle analyse (quipeut donner pisodiquement de bons rsultats).

    s ENTRANEMENT

    Lapparente facilit du carambolage de la majorit des coupstypes damricaine conduit imperceptiblement une ngligencedans lexcution, entranant ainsi une dgradation progressive

    des situations rsultantes. Le pratiquant risque alors de seretrouver face des situations trop approximatives qui dpas-sent largement le cadre de la srie amricaine, sans espoir tan-gible de rcupration.Rectifier lexcution dun coup mal rali-s par de nouveaux essais savre donc indispensable pourrendre lapprentissage de lamricaine efficace.