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Programación LEMO 2010 Lic & Esp: Jairo Segundo Inagan R. INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL LUIS EDUARDO MORA OSEJO “LEMO” Año Escolar 2009 - 2010 ALGORITMOS Nombre: Jairo Andrés viteri Grado: 11 computación Jornada: M 01. Con base en el desplazamiento que haces desde tu casa a la Institución. Plantea un problema para encontrar la variable (magnitudes): Tiempo. 02. Describir: Problema: Un niño lanza una balón al techo de su casa y el balón se tarda 3 segundos en caer al suelo ¿Desde que altura cayo el balón? Objetivo: Encontrar la altura de la cual se cayo el balón http://www.jairoinagan.com Página 1 [email protected] Docente: Jairo Inagan R. Logro. Que el estudiante diseñe algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo para la solución de problemas computacionales. Tu portal Educativo http:// www.jairoinagan.com

practica 01

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Page 1: practica 01

Programación LEMO 2010 Lic & Esp: Jairo Segundo Inagan R.

INSTITUCION EDUCATIVA MUNICIPAL LUIS EDUARDO MORA OSEJO “LEMO”Año Escolar 2009 - 2010

ALGORITMOS

Nombre: Jairo Andrés viteri Grado: 11 computación Jornada: M

01. Con base en el desplazamiento que haces desde tu casa a la Institución. Plantea un problema para encontrar la

variable (magnitudes): Tiempo.

02. Describir:

Problema:Un niño lanza una balón al techo de su casa y el balón se tarda 3 segundos en caer al suelo

¿Desde que altura cayo el balón?

Objetivo: Encontrar la altura de la cual se cayo el balón

Representació

n animada

http://www.jairoinagan.com Página 1 [email protected]

Docente: Jairo Inagan R.

Logro. Que el estudiante diseñe algoritmos, diagramas de flujo y seudocódigo para la solución de problemas computacionales.

Tu portal Educativo

http://www.jairoinagan.com

Page 2: practica 01

Programación LEMO 2010 Lic & Esp: Jairo Segundo Inagan R.

Algoritmo

Inicio

1.lanzar el balón

2.caminar hacia la casa

3.observar la caída del balón

4.determinar la altura de la casa

fin

03. Diseñar

a. Algoritmo (Software: Excel)

b. Diagrama de flujo (Software: DFD)

c. Seudocódigo (Software: PseInt)

d. Codifigación (Programación en Lenguaje Logo)

04. Para el Algoritmo tener en cuenta:

a. Datos conocidos

b. Conversiones de unidades

c. Datos desconocidos

d. Unidades de variables desconocidas

e. Algoritmo matemático

f. Asignación

g. Respuesta

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