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PRÁCTICA 8- JUEGO DE PESCA
Esta semana vamos a crear un juego de pesca y aprenderemos algunas funciones nuevas del
Paint editor.
- Paso 1:
Entramos en la app de Scratch Jr y pulsamos sobre el icono de la casita
Pulsamos sobre el icono “+” para crear un nuevo proyecto
- Paso 2:
Elegimos un fondo para nuestra historia.
Para realizar esta práctica, elegiremos el fondo “Submarino”, pero le daremos al icono del
Paint editor para retocarlo.
Vamos a elegir la forma del cuadrado y un color azul claro, para dibujar un cielo en nuestro
fondo.
Una vez hecho coloreamos todo el cielo de azul clarito.
Ahora dibujamos las nubes, con color blanco y elegimos los trazos libres.
Y después las rellenamos de blanco y le damos a ok. Ya tenemos nuestro nuevo fondo.
Paso 3:
Como en las prácticas anteriores, borramos el gato, para ello podemos dejar pulsado el gato
que está en la pantalla y pulsar la “x” que aparece, o pulsar el icono del gato que aparece a la
izquierda de la pantalla y pulsar la “x” que aparece.
Paso 4:
A continuación añadimos nuestros personajes, esta vez elegiremos un niño o una niña, lo que
vosotros queráis.
Vamos a pintar a nuestro personaje una caña de pescar y le vamos a pintar una barca (En la
foto superior la flecha roja indica dónde hay que darle para editar al personaje)
Primero elegimos los trazos libres y el color que queremos que tenga nuestra caña de pescar y
la pintamos como viene en la foto.
Después pintamos la barca, para ello elegimos el cuadrado y el color marrón y hacemos un
rectángulo.
Y la pintamos entera de marrón.
Ahora tenemos que darle forma de barca, para lo que usaremos la flecha que está en la parte
derecha, pulsamos en el cuadrado marrón y vemos que aparecerán unos circulitos blancos en
cada esquina. Pulsamos sobre el círculo inferior derecho y lo metemos hacia dentro para
formar el ángulo derecho de la barca, hacemos lo mismo con el izquierdo y ya la tenemos.
Ahora elegiremos el trazo libre y el color que queramos para hacer el hilo de la caña de pescar.
Le damos a ok y ya tenemos a nuestro personaje en nuestra pantalla principal.
Vemos que nuestro personaje es muy grande, así que elegiremos la pieza del bloque morado
“hacer pequeño” y pulsamos dos veces sobre ella para reducir el tamaño. La colocamos
encima del agua y quitamos la pieza morada arrastrándola hacia arriba.
Ahora elegimos los peces que vamos a pescar. Podemos elegir los peces que queramos, incluso
podemos pintarlos con el paint editor, Como véis, he pintado uno de los peces en otros
colores.
Colocamos los peces como viene en la foto.
Son un poco grandes, así que vamos a hacerlos más pequeños con la pieza morada “hacer más
pequeño” en cada pez, pulsándola dos veces y luego arrastrándola para quitarla.
Vamos a cambiar hacia dónde mira el pez morado para que vaya en sentido contrario a los
otros dos. Para ello elegimos la pieza azul “ir hacia la izquierda” y pulsamos una vez para que
el pez cambie de dirección, después arrastramos la pieza hacia arriba para quitarla de la
pantalla.
Ahora vamos a pintar nuestro anzuelo. Para ello pulsamos el “+” para crear un personaje
nuevo, pero le damos al paint editor.
Lo pintamos con el trazo libre en color gris
Después le ponemos un círculo encima, es difícil que a la primera lo podamos colocar
perfectamente, para eso usamos la flecha que hemos usado en la barca, que también nos
permite mover nuestros dibujos de sitio. Le damos a ok y ya tenemos nuestro anzuelo en la
pantalla principal.
Es demasiado grande, así que con la pieza morada lo haremos más pequeño, en nuestro caso
le hemos dado dos veces y lo colocamos en el extremo de nuestra caña de pescar.
NOTA: si hacemos nuestros objetos o personajes demasiado pequeños, podemos elegir la
pieza morada “aumentar tamaño” para corregir el tamaño las veces que queramos.
Ahora vamos a añadir otra pantalla con otro fondo igual que el que tenemos (el que hemos
dibujado con el cielo y las nubes) que usaremos cuando el juego acabe
Borramos el gato y vamos a añadir nuestro niñ@ en la barca, el cual tendremos que hacer más
pequeño con la pieza morada, al igual que la anterior pantalla.
A esta pantalla se va a ir el juego cuando perdamos. Por tanto, pondremos “has perdido”,
pulsando sobre el icono en el que aparece “ABC”. Podemos elegir el color o el tamaño de letra
que queramos.
Pondremos la frase en la zona del agua (arrastrando)
Ahora haremos los mismos pasos para poner otra pantalla en la que ponga “has ganado”.
Elegimos el fondo del mar con el cielo y las nubes.
Añadimos nuestro niñ@ en la barca, que haremos de nuevo más pequeño.
Y pondremos “has ganado” en la zona del agua, como en la anterior.
A continuación vamos a dibujar un círculo verde, que va a ser el botón que pulsemos cuando
queramos que nuestro anzuelo baje al mar. Para ello, de la misma manera que hemos hecho
con el anzuelo, pulsamos para elegir un nuevo personaje, pero le damos al paint editor.
Elegimos el círculo y el color verde, lo dibujamos.
Y lo rellenamos de color, le damos al ok.
Colocamos el botón verde en la parte superior izquierda de la pantalla.
Comenzamos con la programación, lo primero será programar el círculo verde, usando la pieza
amarilla “comenzar al pulsar”
Lo que queremos es que cuando pulsemos el botón verde, éste envíe un mensaje al anzuelo
para que empiece a bajar, por tanto, pondremos el sobre cerrado eligiendo el color que
queramos.
Ahora el anzuelo recibe ese mensaje
Y baja hacia abajo para pescar a los peces, pondremos un 9 en el número de veces que baja.
Una vez que el anzuelo haya bajado hasta abajo, haremos que vuelva otra vez a su sitio inicial.
Ahora programamos nuestro primer pez (el verde) para que nade. Primero colocamos la
bandera verde.
Después la pieza azul de moverse hacia la derecha a la que pondremos un 10.
Si os acordáis, la semana pasada, poníamos la pieza naranja de bucle, para que repitiera el
mismo movimiento. Y después añadíamos la pieza roja “repetir indefinidamente” para que el
pez siempre hiciera el mismo recorrido sin pararse.
Ahora programamos el pez amarillo, que tendrá la misma programación que el verde, así que
arrastramos los bloques de piezas del pez verde al personaje del pez amarillo para que
copiarlas.
Por último, programamos el pez que nosotros hemos pintado de morado. Cuya programación
será la misma que los anteriores, pero irá hacia el lado contrario, así que podemos también
copiar la programación y cambiar solamente la pieza azul de dirección.
Ahora vamos a añadir un cangrejo, que haremos dos veces pequeño con la pieza morada.
El cangrejo es el que va a hacer que perdamos nuestra partida si le pescamos. Primero vamos a
programar su movimiento, que va a ser el mismo que el de nuestro pez morado, así que
podemos copiar la programación de nuevo.
Ahora daremos la orden que si el cangrejo toca algo (en nuestro caso el anzuelo), nos llevará a
la pantalla de “has perdido”, para ello usamos la pieza amarilla (comenzar al tocar)
Y después añadiremos la pieza roja con nuestro fondo 2, que es el que tiene la frase “has
perdido”
Para ganar el juego tendremos que pescar alguno de los peces que están nadando, para ello
hacemos la misma programación en los 3 peces (ya sabemos que podemos hacerla en un pez y
copiarla a los otros dos). En el caso de los peces, será poner la pieza amarilla “comenzar al
tocar” que hará que cuando el anzuelo toque a uno de los peces, nos vayamos a la pantalla de
“has ganado”. Después ponemos la pieza roja del fondo 3 y copiamos al resto de peces.
Ya podemos empezar a jugar, para ello podemos poner el modo pantalla completa.
Le damos a la bandera verde que aparece en la esquina superior derecha y empezarán a
moverse los peces, solamente queda pulsar el círculo verde para comenzar a bajar el anzuelo
cuando nosotros queramos. Cuando hayamos perdido o ganado la partida, el juego nos llevará
a la pantalla de “has perdido” o “has ganado”, para volver a empezar tendremos que pulsar
sobre la flecha inferior izquierda para volver a la pantalla principal del juego.
RETO 1: Prueba a cambiar la velocidad a la que nadan los peces, unos pueden ir más deprisa y
otros más despacio.
SOLUCIÓN: Meteremos dentro del bucle la pieza naranja de velocidad y le pondremos a cada
pez la que queramos.
RETO 2: Prueba a pintar más peces o incluso crearlos desde cero con el paint editor.
RETO 3: Vamos a intentar cambiar el modo del juego. Queremos que nuestro personaje coja
todos los peces y aparezcan en la parte superior de nuestra pantalla. Ahora el juego consistirá
en coger a todos los peces, menos al cangrejo.
SOLUCIÓN:
Tendremos que añadir los personajes de los peces de nuevo, es decir, tendremos que tener
dos peces verdes, dos amarillos y dos morados y hacerlos más pequeños, esta vez los haremos
un poco más pequeños que antes (pulsaremos 3 veces a la pieza morada para disminuirlos) y
los colocaremos en la parte superior derecha de la pantalla.
En los peces que ya teníamos, tendremos que quitar la pieza roja de ir a la pantalla “has
ganado” y cambiarla por la pieza desaparecer (de esta manera cuando el anzuelo toque al pez,
éste desaparecerá) y enviar un mensaje al nuevo pez.
Con los nuevos peces lo primero que habrá que hacer es hacerlos desaparecer, de la parte
superior de la pantalla (lo que queremos es que cuando sean pescados desaparezcan del agua
y aparezcan en la parte superior de la pantalla), para ello, al igual que hacemos cuando
queremos cambiarles el tamaño, elegimos la pieza morada desaparecer y luego la arrastramos
para quitarla de la pantalla de programación. Tenemos que hacer esta operación con cada uno
de los peces.
A continuación los programamos para que cuando reciban el mensaje del pez pescado, lo
abran y aparezcan en la parte superior de la pantalla.
En este modo de juego, perderemos cuando cojamos al cangrejo y ganaremos cuando
hayamos cogido todos los peces (pero el juego no nos llevará a la pantalla de “has ganado”.