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Preparación de Artículos revista VISIÓN ELECTRÓNICA: algo más que un estado sólido Fecha de envío:07/06/2017
Fecha de recepción: 07/06/2017 Fecha de aceptación: 07/06/2017
Implementación De Un Entorno De Realidad Virtual En 3D:
Para Facilitar Terapias De Rehabilitación De La Zona Cervical
IMPLEMENTATION OF A VIRTUAL REALITY ENVIRONMENT IN 3D:
TO FACILITATE REHABILITATION THERAPIES CERVICAL AREA
William Alejandro Moncada Cifuentes.1∗ Ing. Frank Nixon Giraldo2**
Resumen:
En el presente artículo, se describen el procedimiento y los componentes utilizados a
manera de guía para crear un entorno de desarrollo en un espacio 3D que contribuirá
a solucionar dolencias a nivel cervical. La implementación se realiza principalmente
bajo software utilizando dos potentes herramientas Blender y Python. A grandes
1∗
Estudiante Tecnología en Electrónica, Universidad Distrital Francisco José de Caldas, Colombia.
E-mail: [email protected] 2
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rasgos se implementa un avatar dentro un entorno virtual el cual guiará al usuario para
realizar una serie de ejercicios del tipo pausas activas. Para realizar el seguimiento de
la terapia se crea un archivo en el cual se almacenan los datos del usuario, tales como
tiempo y conexiones realizadas. Para el desarrollo del entorno se utiliza el motor de
videojuegos de Blender (BGE), comandos de Python, bloques lógicos, audios en
formato OGG. Todo lo anterior con el objetivo de comprimir información relacionada
con fisioterapia para transformar cualquier ordenador en un espacio idóneo para
realizar ejercicios, que contribuirán a aliviar dolores de cuello y zona cervical.
Palabras clave: entorno 3D, iniciar sesión, Blender, terapias, cervicalgia.
Abstract:
In this article, describing the procedure and components used as a guide to create a
development environment in a 3D space that contribute to solve cervical diseases. The
implementation is mainly done under software using two powerful Blender and Python tools.
In general, an avatar is implemented within a virtual environment which will guide the user to
perform a series of exercises such as active pauses. To follow the therapy is created a file in
which the user's data is stored, the stories as the time and the connections made. For the
development of the environment we use the video game engine Blender (BGE), python
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commands, logical blocks, audios in OGG format. All of the above with the aim of
compressing information related to physical therapy to transform any computer into an ideal
place to perform exercises, which help relieve neck pain and cervical area.
Key Words: 3D environment, login, Blender, therapies, neck pain.
1. Introducción
La cervicalgia es una de las denominadas enfermedades del siglo XXI[1], una mala higiene
postural, el estrés cotidiano entre muchos otras causas del ir y devenir del cotidiano de la
mayoría de las poblaciones actuales entre su rutina descuidan los buenos hábitos posturales
que permiten que las molestias no se transformen en algo más peligroso con el pasar del
tiempo.
Este proyecto tiene como finalidad ser una herramienta que permita facilitar la asimilación de
información relacionada con fisioterapias, sin llegar en ningún momento a reemplazar o
controvertir la opinión de un especialista, debe tomarse como una herramienta de apoyo a
este sector de la salud muchas relegado a un tercer plano tanto por dolientes como por no
dolientes de la cervicalgia, la misión de este trabajo se centra en cambiar la visión del público
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en general sobre las pausas activas. Para que estas se conviertan en algo muchísimo más
amigable e interactivo, proponiendo una interfaz amena a manera de guía que permita al
usuario conocer algunos de los ejercicios debería realizar para aliviar sus molestias y cómo
deberían llevarse a cabo. Las pausas activas[2] (PA) son 2 tipos de ejercicios según las
principales clasificaciones, estos ejercicios son denominados: ejercicios de calentamiento y
ejercicios de estiramiento.
Bastante alejado de la creencia popular de cambiar la labor por un café u otros malos
hábitos como fumar, las pausas activas son interrupciones cortas de tiempo en las que se
realizan ejercicios de un bajo impacto en general no toman más de cinco (5) minutos y
pueden ser realizadas por la mayoría personas que no sufran de discapacidades o dolencias
limitantes para su desarrollo.
Para tales fines se crea un entorno de trabajo en 3D apoyándose en la herramienta para
creación de dichos entorno Blender [3], así como varios scripts desarrollados en Python,
grabaciones de audio propias y efectos visuales que logran un espacio más llamativo. Se
mantiene registro del tiempo empleado para realizar los ejercicios el cual es guardado en un
archivo de texto plano, permitiendo a la información ser visualizada por el usuario y tratada
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por otro desarrollador según su conveniencia.
Cabe resaltar que todo se realiza bajo un entorno open source, tanto los archivos de audio
los cuales son implementados en formato OGG para garantizar la libertad en su
distribución[4], así como las fuentes, texturas utilizadas todas con un formato libre con sus
respectivas licencias y créditos son implementadas con completo conocimiento o permiso del
autor de cada uno de estos archivos para los caso en que el autor del presente artículo,
requiere la disposición de los mismos.
Con el fin de ambientar el espacio de trabajo se utilizan modelos en 3D de caracteres que en
este caso será el avatar, para el proyecto se utiliza un avatar de un hombre de mediana de
edad creado por el usuario TheTabkOmeter de la comunidad BlendSwap al cual se le
agradece su gentil colaboración en el proceso de texturizado. Para diseñar un personaje del
tipo avatar requerido se debe tener en cuenta dos (2) aspectos clave, un skinning (modelado
superficial del actor) un rigging[3] (esqueleto que permite generar movimiento al actor) *(Se
define actor al avatar que tendrá animación y movimiento dentro del juego) para dejar
claridad el proceso de skinning es el modelado de la piel (texturizado, color, creación
artística) y el rigging es el modelado funcional al cual se adhiere la capa de piel, permitiendo
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ejecutar movimientos similares al de las articulaciones. Hay que precisar que el personaje
está diseñado bajo un concepto “low poly” un concepto muy frecuentemente utilizado en
programas de animación del estilo como Maya[5], o Unity[6], donde el personaje se realiza
ahorrando recursos (pocos polinomios) para garantizar que las acciones no sufran caídas en
el framerate (Cantidad de cuadros por segundo) el concepto es crucial en juego del tipo FPS
(First Person Shooter)[7] en el caso de este proyecto no es algo crítico.
Por otro lado se crea un entorno que ambiente la zona, también bajo el concepto “low poly”
para garantizar una fluidez de 24FPS (Frames per Second) velocidad por defecto trabajada
en el BGE[3], en este paisaje predomina el color verde y se asemeja a un parque de estilo
japonés aunque su función es meramente decorativa ya que no influirá directamente en la
ejecución del programa, ni afectara el comportamiento del avatar.
Dentro entorno se optó por la simplicidad del trabajo para que fuera lo más cómodo y sencillo
para el usuario por lo tanto todos los menús han sido creados para utilizar la menor cantidad
de órdenes manteniendo los objetivos por encima de todo. Para contextualizar un poco el
entorno de trabajo es diseñado por escenas donde se encuentran una o varias cámaras que
proporcionan la visión del usuario frente al escenario.
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El objetivo del trabajo consiste en facilitar la implementación de terapias de estiramiento
preestablecidas (tanto los ejercicios como la duración de los mismos cumplen un estándar)
que alivien dolencias en la región lumbar superior, cuello, hombros y en menor medida
espalda medía. Todo esto desde una cómoda presentación a manera de videojuego, la
experiencia de usuario trata de ser lo más minimalista posible para que el programa pueda
ser ejecutado casi en cualquier máquina, tanto con Windows, Linux como con Mac OS,
lógicamente con unos requisitos mínimos de los que se tratará más adelante en este trabajo
En la actualidad se están ejerciendo importante avances en la creación de entornos virtuales
para el servicio de la salud, utilizando principalmente VR con dispositivos como el Oculus
Rift[8], o las Google CardBoard[9]. trabajos tremendamente ambiciosos que van desde
aplicaciones del tipo militar [10] hasta prácticas en animales[11] en las cuales se mezclan y
se introduce al sujeto en un entorno que altera la percepción de los sentidos[12][13],
logrando que la virtualidad se mezcle con la realidad palpable.
A nivel institucional, se han realizado unos tenues avances en este campo enfocados casi
todos a aulas de aprendizaje virtuales de alumnos de especialización para niños en
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tempranas edades a los que se le da más un enfoque web en un dispositivo, finalmente al
consultar en la tienda de Google (PlayStore) se encontraron avances en procesamiento
digital de imágenes para diagnosticar padecimientos en la vertebras, pero ninguno prometía
una premisa que fuera más allá de un mero diagnóstico. Con esta última etapa en
investigación se determina un enorme vacío que es necesario suplir, en el campo de la
aplicación de dispositivos que usen entornos de trabajos virtuales 3D, para suplir esta
evidente necesidad de crear un entorno interactivo, que permita aprovechar el tiempo y guiar
al usuario sobre sencillos ejercicios, con una interfaz amigable, permitiendo aprovechar tanto
las pausas activas como el tiempo libre para solucionar las molestias relacionadas con
molestias cervicales.
2. Generalidades
En el desarrollo de este proyecto se utilizaron principalmente dos (2) herramientas, Blender y
[14]Python. La primera para el desarrollo artístico, creación de espacios visuales, creación
del personaje, manejo del movimiento, diseño de animaciones, y la segunda como
complemento a la funcionalidades del entorno 3D, registrar datos, ejecutar controladores,
programar acciones de alta complejidad. Son utilizados archivos con formato de audio para
guiar al usuario en algunas de las etapas de la ejecución del videojuego, así como
texturizado de superficies y animaciones con llamativos colores para obtener la atención del
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espectador.
2.1 Tecnologías Utilizadas
El eje fundamental sobre el cual se sustenta este trabajo, es Blender un programa
multiplataforma, gratuito y de código abierto con una gran comunidad que contribuyó
enormemente para que este proyecto llegara a buen término. Este programa cuenta con
soporte para importar archivos de otras entornos para el desarrollo 3D más comerciales de
carácter más privativo como Maya o 3D Max. Blender cuenta con tres (3) grandes grupos de
herramientas, el primero orientador al motor de modelado utilizado principalmente en la
arquitectura, creación artística de entornos y personajes. El segundo (2) orientado a la
animación y el tercero (3) el utilizado en este proyecto el motor de videojuegos (BGE) [1].
A pesar de que la mayoría de entornos para el desarrollo de plataformas en 3D están
escritos en Python no todos permiten la facilidad de trabajar con el código, Blender es un
caso especial debido a que todas las órdenes de una u otra manera se pueden trabajar
desde consola permitiendo un control total del proyecto para usuarios medios y
experimentados en el uso del pseudo-lenguaje.
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Más adelante se hablará más a fondo de estas “tecnologías” y las acciones que fueron
realizadas en cada una de ellas. En esta parte del trabajo solo se nombrarán con el objetivo
de contextualizar, se definen sus principales características para tener una noción de lo que
se tratará en páginas posteriores de este documento.
2.2 Características
Este diseño cuenta con unas características y requerimientos mínimos para que pueda ser
replicado en cualquier otro espacio a continuación se nombraran estos requerimientos.
1. GNU/Linux, FreeBSD, Mac OS o Windows.
2. Soporte para la aceleración OpenGL
● Procesador Dual Core 32 Bits a 2GHz con soporte SSE.
● 2 GB RAM.
● Resolución de 1280x768 a 24 bits.
● Mouse o Touchpad.
● OpenGL 2.1 compatible con 512MB de memoria de vídeo.
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3. Desarrollo del tema
3.1 Blender
Anteriormente quedó definido que es Blender, ahora procederemos a explicar cómo se aplicó
este programa en el proyecto. Para empezar de manera ordenada se requiere entender el
objetivo del proyecto de manera resumida es simplemente crear un programa que colabore
en la implementación de terapias físicas. La idea trata busca llamar la atención de un público
que esté familiarizado con la tecnología para este público consumir contenido de manera
digital. Siguiendo es orden de ideas se busca atrapar la atención de este público, desde un
videojuego que sea totalmente gratuito, el cual se pueda trabajar/consumir bajo la mayoría
de plataformas de ordenados. La razón de utilizar Blender está enmarcada dentro de lo
anteriormente dicho, la herramienta permite que se conserve el carácter gratuito y libre del
proyecto, ser llamativo a la atención del usuario y poderse ejecutar bajo diferentes
plataformas.
Para el año 1998 Tom Roosendaal, socio fundador del estudio de animación Holandés
NeoGeo crea la compañía Not a Number (NaN) con la misión de crear una alternativa libre
que permitiera modelar y animar sin tener que gastar miles de dólares en costosas licencias.
Afortunadamente todo el trabajo dio fruto y vemos como 19 años después se mantiene
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vigente en el mercado[3]. Blender trabaja con una licencia GNU General Public License
(GPL)[15] la misma que trabaja GNU/Linux lo cual lo hace totalmente libre y abierto al
mundo. Está totalmente integrado con Python aunque es capaz de ejecutar otros lenguajes
de programación. Como generalidades debemos resaltar motor de modelado, motor de
animación y motor de videojuegos (BGE).
Bajo el entorno de desarrollo de Blender es desarrollado la mayor parte de este proyecto con
algunas excepciones muy puntuales que en su momento se tocarán; avatar, entorno de
realidad, scripts, señales visuales y sonoras son ejecutadas desde el entorno. Todo se
ejecuta desde el módulo BGE utilizando unos controles mixtos entre LogicBricks y código
Python. Hay que resaltar que todo dentro de Blender se trabaja como objeto o propiedad de
objeto, lo que potencia y en ocasiones dificulta el trabajo pero se tocará más a fondo el tema
en páginas posteriores.
3.2. Python
Aunque implementado dentro de Blender de forma nativa se hace la distinción de
seudocódigo ejecutable por excelencia debido a que bajo este lenguaje se realiza tanto el
control de las cámaras, creación de archivos, transformación de variables y creación de
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Menús dentro del entorno de trabajo. Python dentro de este proyecto es utilizado para crear
funciones que no están implementadas dentro la interfaz gráfica tales como crear archivos
para ejecutar de forma externa, permitir crear ejecutables para el juego, cambiar de cámara,
cálculo de tiempos entre otras muchas funciones.
3.3. Consideraciones Acerca del carácter libre del proyecto
Es importante destacar en esta sección consideraciones legales que deben hacerse cuando
se desea implementar un proyecto de carácter OpenSource, lo cual implica que NO se
pueden utilizar tecnologías privativas. En esta sección se darán algunas de las pautas
utilizadas durante el proyecto para que no se perdiera su cualidad de OpenSource. Todos los
audios y archivos de video fueron descargados de fuentes totalmente libre como YouTube
Audio Library verificando el tipo de licencia y si era necesario o no dar créditos.
Las grabaciones de voz y pistas de audio utilizan el formato .OGG[4] que garantiza que no se
utilizan tecnologías licenciadas de terceros que impidan su futura difusión. Las fuentes
utilizadas fueron descargadas desde la página DaFont.com cuidando en todo momento que
estas fueran 100% libres. La comunidad de BlendSwap permite trabajar con archivos de la
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comunidad hechos en Blender siempre que se cite a su autor, esta comunidad trabaja
principalmente con la licencia Creative Commons[16] así que hay que prestar atención a que
la citación cumpla con los acuerdos de la licencia.
4. Resultados Obtenidos
El proyecto fue desarrollado a manera de videojuego, por lo tanto se crean varios menús
ordenados por escenas las cuales redirigen o ejecutan acciones específicas, la pantalla
inicial del programa presenta el registro del usuario. Este registro del usuario tiene como
finalidad registrar en un archivo de texto plano los accesos del usuario, la hora de conexión,
hora de salida. A continuación es presentada la pantalla de inicio, en donde se puede
observar un campo para introducir texto y elementos que presentan información acerca de la
pantalla es comportamiento es bastante sencillo. Se digita el nombre del usuario
posteriormente es guardada esta información dentro de un archivo de texto el cual es creado
dentro del directorio donde se encuentra el archivo .blend o en su defecto el ejecutable del
juego.
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Figura 1: Pantalla principal
Tras realizar el registro del usuario, el usuario es redirigido a un menú donde se encuentran
tres botones que permiten ingresar a tres (3) secciones diferentes del programa. Estos
botones reciben el nombre de Jugar, cual tiene la función de ingresar al archivo principal del
juego donde se encuentra implementada la terapia de manera completa, se realizan los
ejercicios de manera secuencial la duración de todos los ejercicios toma un tiempo de
aproximadamente cinco (5) minutos, en los que es reproducido un archivo de audio como
fondo musical, con el fin animar al usuario durante la ejecución de los ejercicios.
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Figura 2: Menú Principal
En la figura se puede apreciar un cuadro debajo del texto correspondiente a cada menú este
cuando tiene como función brindar una propiedad que permite detectar el movimiento del
cursor. Cuando el cursor se encuentra sobre el cuadro y es oprimido el botón izquierdo del
mouse, se ingresa al menú correspondiente. Estas funciones son controladas a partir de
“Logic Bricks” los cuales utilizan un conector de tipo AND para garantizar que solo se activará
la función cuando todas las condiciones tengan un valor verdadero. De otra manera se
mantendrá esta pantalla de manera indefinida hasta que alguna de las tres (3) condiciones
logre ser cumplida.
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Cuando las condiciones para que se ejecute la opción “Single” han sido satisfechas el
programa redirige al usuario, a una pantalla con diez (10) opciones a elegir, cada opción es
un ejercicio en específico nombrado con carácter ilustrativo. Al igual que en el modo anterior
se cuenta con varios planos bajo los elementos de texto, los cuales permiten saber la
ubicación espacial del cursor e identificar entre las opciones cual es la deseada. En la parte
superior es visualizada una advertencia que nos indica que en cualquier momento es posible
acceder a la pantalla principal, utilizando la tecla „M‟ del teclado físico. La idea de esta
pantalla principalmente es que el usuario se prepare para el modo jugar.
Ilustración 1: Menú opción "Single"
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Tras ingresar en cualquiera de las opciones a excepción de la acción de la tecla M, el usuario
es redirigido a una escena donde se encuentra, el avatar reproduce un comando de voz que
fue previamente grabado y editado con Audacity, realiza la acción correspondiente al
ejercicio seleccionado al terminar la ejecución de dicha rutina el usuario es regresado a
pantalla single para que elija cualquiera de las opciones disponibles.
Figura 3: Vistazo al personaje en Modo Single
El personaje en modo “Single” presenta la misma configuración del personaje del modo
“Jugar” presenta un cuerpo texturizado, con una serie de “huesos” encargados de simular el
movimiento que tendría un ser humano realizando los mismos ejercicios.
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A continuación se visualizará la vista en tipo de malla del entorno de trabajo, en esta vista se
puede apreciar algunos de los polígonos utilizados en la creación del personaje, así como los
“huesos” resaltados en color naranja. En este modo de visualización facilita el trabajo con las
articulaciones cuando es necesario mover grupos de vértices o seleccionar un sector en
particular del área de trabajo.
Figura 4: Modo Single, cambiando modo de visualización
Para simular el movimiento humano al personaje fueron aplicadas una serie de Inversal
Kinematics (IK) que tiene la función de restringir el movimiento de las articulaciones creando
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una cadena de movimiento donde por ejemplo, si la articulación del brazo es seleccionada el
hombro también será afectado por el movimiento de esta.
Para terminar por nombrar todos los elementos gráficos hablaremos de la función del botón
de “EXIT” en el menú principal, es botón tiene la finalidad de detener el juego para ello se
utiliza un actuador del tipo “game” que nos permite controlar la funciones en el BGE este
termina inmediatamente con el juego, además de esta función el elemento tiene asignada la
tarea de registrar la hora a la que el usuario se desconecta del juego y adicionar esta
información en un archivo de texto con nombre log.txt el cual es creado en el directorio donde
se encuentra el .blend o el ejecutable del juego según corresponda.
Figura 5: Logic Brick asignado a la opción EXIT
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4 Conclusiones
Diseñar un videojuego es un proceso extremadamente largo, que requiere diseño
artístico, creación lógica y tiempo de sobra. La opción de utilizar elementos de
comunidad potencia tanto los tiempos como la calidad del desarrollo final, lógicamente
hay que tener en cuenta el carácter colaborativo del proyecto.
Diseñar a modo de videojuego facilita la asimilación de ideas, debido a que cerebro
humano se predispone a que será una tarea sencilla y placentera, conseguir que esta
predisposición no cambie es responsabilidad del desarrollador.
Al trabajar con la creación de archivos es importante tener en cuenta los permisos de
los directorios donde se trabaja y si estos son aplicables a todas las plataformas. Los
permisos de GNU/Linux son aplicados a todos los entornos con Windows solo son
aplicados a su plataforma.
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Agradecimientos
Agradecimientos muy especiales al canal de YouTube físico molón por dar las bases que
sustentan este proyecto, al usuario TheTabkOmeter por prestar su personaje “Hector”
para que este proyecto llegara a buen puerto con una agradable estética. A la página
DaFont.com por ser el repositorio de fuentes más completo y libre de la web. A la
comunidad de G-Blender.org por sus acertados consejos que potenciaron en gran
medida el desarrollo de este proyecto. Finalmente a Blender Foundation por distribuir
esta herramienta sin la cual que ninguno de los elementos apreciados en este trabajo
serían posibles. ¡Que viva el Software Libre!
Referencias
[1] D. Vázquez Riveiro, “Cervicalgia crónica y ejercicio,” Rehabilitación, vol. 37, pp. 333–338, 2003.
[2] DANPER, “Pausas activas para ser más productivo en el trabajo,” Portafolio, 2015.
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[5] D. Derakhshani, Introducing Maya 2011. 2010.
[6] Unity Technologies, “Unity Manual,” 5.3-N, 2016. [Online]. Available: http://docs.unity3d.com/Manual/PhysicsSection.html.
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Fecha de recepción: 07/06/2017 Fecha de aceptación: 07/06/2017
Available: http://www.vrs.org.uk/virtual-reality-gear/head-mounted-displays/oculus-rift.html.
[9] S. Spilka, “Google Cardboard and Mattel Partner on Modern View-Master,” PSFK, 2015. [Online]. Available: http://www.psfk.com/2015/02/google-cardboard-mattel-view-master.html?utm_source=Sailthru&utm_medium=email&utm_term=daily&utm_campaign=Daily 2015-02-16.
[10] I. Mahalil, M. E. Rusli, A. M. Yusof, M. Z. M. Yusoff, and A. R. R. Zainudin, “Study of immersion effectiveness in VR-based stress therapy,” Conf. Proc. - 6th Int. Conf. Inf. Technol. Multimed. UNITEN Cultiv. Creat. Enabling Technol. Through Internet Things, ICIMU 2014, pp. 380–384, 2015.
[11] A. C. M. Dumay and G. J. Jense, “Endoscopic surgery simulation in a virtual environment,” Comput. Biol. Med., vol. 25, no. 2, pp. 139–148, Mar. 1995.
[12] A. Bustos and C. Coll, “Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje,” Rev. Mex. Investig. Educ., vol. 15, no. September, pp. 163–184, 2010.
[13] M. Bruce and H. Regenbrecht, “A virtual reality claustrophobia therapy system - implementation and test,” Proc. - IEEE Virtual Real., pp. 179–182, 2009.
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[16] M. Marandola, “El sistema de las Creative Commons,” El Prof. la Inf., vol. 14, no. 4, pp. 285–289, 2005.
Artículo o sitio de internet: