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PRESENTADO EN CONGRESO DE OVIEDO (2001) TALLER DE MULTIMEDIA Mª Paz Prendes Espinosa Isabel Mª Solano Fernández Universidad de Murcia 1. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA? Haciendo historia. Remontándonos a los orígenes, vemos que el hipertexto -como concepto referido a la interconexión de información- nació en 1.945 como un “sistema revolucionario de acceso y organización de información” de carácter no-lineal descrito por Vannevar Bush en un famoso artículo (“Cabría imaginar...”), al cual denominó “MEMEX”(memoria expandida), un sistema hipotético de información mediante el cual el usuario podía almacenar textos completos y además establecer y seguir relaciones no secuenciales entre partes o unidades no arbitrarias de aquellos textos. Aunque hubo que esperar hasta los años 60, cuando gracias a los trabajos de Douglas Engelbart (1963) 1 y Theodor Nelson (1965) 2 fue desarrollado y hasta los 80 para que se popularizara el primer programa hipertexto popular para ordenadores personales (Palmer, 1.990, 266). Ambos términos de hipertexto e hipermedio fueron acuñados por Ted Nelson en 1.974 para “describir `documentos no secuenciales´ compuestos de texto, audio e información visual, en los cuales la habilidad del ordenador para buscar y recuperar los datos es utilizada para interconectar y anotar información relacionada y crear así una `malla de información´. (...) el lector es animado a seguir diferentes vías de un dato a otro, siguiendo un camino único y personal a través de la información” (Lynch, 1.991, 6). Se comienza a perfilar entonces una nueva visión de las aplicaciones del ordenador que añadido a las capacidades de otros medios audiovisuales conducen a la informática del multimedio, como un intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales (...) con el texto y fotografías creando un "medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador” (Lynch, 1.991, 7). 1 Engelbart, D.(1963). A Conceptual Framework for the Augmentation of Man’s Intellect . In Vistas in information Handling, vol. 1, Spartan Books. London. 2 Nelson, T.H.(1965). A file structure for the complex, the changing and the indeterminate. Proc. ACM National Conference.

PRESENTADO EN CONGRESO DE OVIEDO (2001) TALLER DE MULTIMEDIAbibliotecadigital.tamaulipas.gob.mx/archivos/... · Concepto de multimedia. Partiendo de la distinción ntre software “abierto”

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PRESENTADO EN CONGRESO DE OVIEDO (2001)

TALLER DE MULTIMEDIA

Mª Paz Prendes Espinosa Isabel Mª Solano Fernández

Universidad de Murcia

1. ¿QUÉ ES MULTIMEDIA?

Haciendo historia. Remontándonos a los orígenes, vemos que el hipertexto -como concepto referido a la interconexión de información- nació en 1.945 como un “sistema revolucionario de acceso y organización de información” de carácter no-lineal descrito por Vannevar Bush en un famoso artículo (“Cabría imaginar...”), al cual denominó “MEMEX”(memoria expandida), un sistema hipotético de información mediante el cual el usuario podía almacenar textos completos y además establecer y seguir relaciones no secuenciales entre partes o unidades no arbitrarias de aquellos textos. Aunque hubo que esperar hasta los años 60, cuando gracias a los trabajos de Douglas Engelbart (1963) 1 y Theodor Nelson (1965) 2 fue desarrollado y hasta los 80 para que se popularizara el primer programa hipertexto popular para ordenadores personales (Palmer, 1.990, 266). Ambos términos de hipertexto e hipermedio fueron acuñados por Ted Nelson en 1.974 para “describir `documentos no secuenciales´ compuestos de texto, audio e información visual, en los cuales la habilidad del ordenador para buscar y recuperar los datos es utilizada para interconectar y anotar información relacionada y crear así una `malla de información´. (...) el lector es animado a seguir diferentes vías de un dato a otro, siguiendo un camino único y personal a través de la información” (Lynch, 1.991, 6). Se comienza a perfilar entonces una nueva visión de las aplicaciones del ordenador que añadido a las capacidades de otros medios audiovisuales conducen a la informática del multimedio, como un intento de combinar la capacidad autoexplicativa de los medios audiovisuales (...) con el texto y fotografías creando un "medio nuevo de comunicación único en la pantalla del ordenador” (Lynch, 1.991, 7).

1 Engelbart, D.(1963). A Conceptual Framework for the Augmentation of Man’s Intellect . In Vistas in information Handling, vol. 1, Spartan Books. London. 2 Nelson, T.H.(1965). A file structure for the complex, the changing and the indeterminate. Proc. ACM National Conference.

En los años 80 la compañía Apple introduce en el mercado un nuevo producto: un ordenador con capacidades avanzadas de manejo de imágenes y sonidos, así como un interesante interfaz gráfico de usuario que facilita en gran modo la accesibilidad a la máquina. Es lo que se comercializa como “ordenador multimedia”. Por su parte la competencia, sin querer quedar atrás, nos intenta vender un producto similar al que denomina “ultimedia”, un ordenador de IBM que incluye como especificaciones mínimas definidas por la compañía además del hardware de un equipo normal (monitor VGA, teclado, unidad de disco 1.44 MB, procesador 386SX) una unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido, bocinas internas y tarjeta de vídeo (Gayeski, 1.992; Jamsa, 1.993). En los años 90 se observa que todo el mercado de ordenadores incluye en el equipamiento mínimo todas las especificaciones del entonces denominado ordenador multimedia, por lo que deja de tener sentido el calificativo multimedia aplicado a la máquina y se generaliza el uso de multimedia como término referido al modo de presentar la información.

Concepto de multimedia. Partiendo de la distinción entre software “abierto” y “cerrado” (“Language Development and Hipermedia Research Group”, 1.992) 3 se puede considerar que estos nuevos modos de presentar la información (hipertextos, hipermedia y multimedia) constituirían un modo abierto de concebir el software. No obstante, es evidente que la libertad decisoria queda siempre coartada por las posibilidades que la tecnología ofrece (¿finalmente quién manda: el ordenador o el usuario?). De forma breve distinguiremos en primer lugar el hipertexto como un programa informático en el que la información textual presentada se interconecta de tal modo que el usuario decide en cada momento los pasos a seguir en función de las diversas posibilidades que el mismo le ofrece. Dicho en otras palabras, el usuario navega libremente por la información, navegación libre que puede presentar problemas para lectores librescos, acostumbrados al papel como soporte de información organizada linealmente (Fontcuberta, 1992; Wei, 1991). En segundo lugar, el hipermedia se configura como un medio en el que la información interconectada en forma de redes permite al usuario navegar libremente, estando la diferencia básica con el hipertexto en el tipo de información que incluye el hipermedio: textos, imagenes y sonidos. Se afirmaba que el ordenador para componer y utilizar documentos hipermedio “está siendo descubierto como nuevo medio, como herramienta de comunicaciones y pensamiento, con características peculiares” destacándose su interactividad con el usuario (Cortinovis, 1.992, 47).

3 Software abierto : está “lleno ampliamente de contenido pero flexible para poder encajar en el contexto y los fines de aprendizaje de cada usuario”, siendo además fácil de usar y teniendo un máximo grado de adaptación. Software cerrado: “se suministran objetivos, contexto, contenido y significados como parte del paquete de software”.

En tercer lugar, el multimedia combina las posibilidades de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador. Como afirma Martínez (1.993), “el multimedia une medios y con ellos sus cualidades expresivas superponiéndolas, siendo el resultado final [...] no la suma de las características de cada uno de los medios que se unen sino algo completamente nuevo”. Numerosos autores han aportado definiciones de multimedia (Veljkov, 1990; Schlumpf, 1.990; Lynch, 1.991; Galbreath, 1.992; Park y Hannafin, 1993; Bartolomé, 1994;...). De todas ellas nos quedamos con la de Galbreath: “integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario mediante el ordenador; video, texto, gráficos, audio y animación controlada con ordenador”; también lo define como “combinación de hardware, software y tecnologías de almacenamiento incorporadas para proveer un ambiente de información multisensorial”. En definitiva, podemos decir que cuando hablamos de multimedia hacemos referencia de forma genérica a documentos informáticos que combinan textos, imágenes (fijas o en movimiento) y sonidos de tal forma que le ofrecen al usuario distintas posibilidades de recuperación de la información a través de esa malla de la que anteriormente hablábamos. No obstante, podemos realizar también presentaciones multimedia de carácter lineal. Podemos decir igualmente que es lo que su propio nombre indica: una combinación de medios. Siendo más precisos no es realmente una combinación de medios sino de códigos gracias a la utilización de la informática que nos permite coordinarlos y organizarlos en un único medio: el ordenador. Es verdaderamente un nuevo modo de presentar la información.

¿Multimedia interactivo? En suma, sabemos que multimedio significa hacer referencia a la utilización de textos, imágenes (fijas y/o en movimiento) y sonidos integrados en un solo medio de comunicación en virtud del desarrollo tecnológico del campo de la informática. Pero ¿estamos hablando de presentaciones lineales o sistemas que permiten la interactividad por parte del usuario? Este es un concepto clave de la conceptuación de estos nuevos medios. Si hacemos referencia a documentos lineales multicódigo en los cuales el usuario no tiene margen de libertad para poder decidir su propio itinerario de navegación lo más adecuado a nuestro juicio sería utilizar el concepto de presentación multimedio, mientras que si hacemos referencia a medios que además de integrar texto, imagen y sonidos permiten la libre navegación del usuario sería más correcto hablar de hipermedios. Son hipermedios estos últimos porque combinan los lenguajes diversos del multimedio y la estructura de nodos y enlaces de los hipertextos. El hipermedio, por tanto, será un multimedio con estructura de hipertexto o dicho de otro modo, un multimedio interactivo. Y ya hemos visto en qué consiste una estructura hipertextual: es una estructura en la cual las diversas informaciones aparecen interconectadas, es decir, podemos recupe rar en cada momento la información que más nos interese según nuestros propios criterios y

necesidades. En los hipermedios no hay un camino prefijado por el que todos debamos ir, sino que cada usuario decide en cada momento cuál va a ser su itinerario: de ahí el concepto de libre navegación del usuario. Coincidimos así con Barajas y Simó (1.994) cuando explican que la diferencia entre multimedio e hipermedio consiste en que en este último la información se organiza y se presenta de una forma no lineal, lo cual permite la exploración o navegación a través del documento por parte del usuario. No debemos olvidar, no obstante, que esta libre navegación aparece siempre limitada por los diversos escollos que en definitiva acaba presentado siempre el medio: navegamos por aquellos sitios por los cuales el diseñador del programa nos permite navegar. Cuanto mayor es la estructura de interconexiones del medio, mayor es nuestra libertad para tomar decisiones y por tanto mayor grado de interactividad. Pero no hemos de olvidar que en tal caso aumenta igualmente el nivel de complejidad de la malla informativa: si la red de conexiones es muy compleja asumimos el riesgo de perdernos en la navegación. Tal es el peligro, por ejemplo, que corren los navegantes no expertos de Internet, red de comunicaciones que alcanza dimensiones tales que hemos de convertirnos en auténticos lobos de mar para saber con exactitud cuál es nuestro destino y cuál la mejor ruta. A modo de brújula aparecen mecanismos diversos: se pueden marcar ciertas rutas principales, se pueden señalar los itinerarios seguidos, volver atrás, señalar puntos claves en el camino y estrategias que nos permitan volver directamente a ellos sin repetir el camino completo hacia atrás, se pueden también representar en pantalla de forma permanente esquemas de navegación,... Además de ello ha de considerarse la importancia de los objetivos previos del usuario: no es lo mismo vagar sin destino que buscar intencionalmente una isla a la que arribar. Ese punto de partida claro y predeterminado nos va a conducir a un uso diferenciado del otro que significa caminar sin rumbo. Según cual sea el grado de libertad del usuario hablamos de diferentes niveles de interactividad. Es un tipo de interactividad instrumental (referida a la relación entre el propio medio y el usuario del mismo) bien distinta del tipo de interactividad cognitiva que se establece en las relaciones entre personas, ya sean éstas relaciones directas o relaciones mediadas tecnológicamente. Con respecto al nivel de interactividad instrumental algunas escalas conocidas son la de Bretz (1.983), la de Nebraska basada en los sistemas de vídeo interactivo (Bartolomé, 1.994b) y la de Ely (1.989). El tipo de interacción instrumental entre el usuario (modo en que se puede comunicar con el sistema) y el sistema (cómo responde) es particularmente importante en las aplicaciones educativas. Ello significa la necesidad de contemplar entre otros los siguientes aspectos (Picciotto, Robertson y Colley, 1.989): tareas requeridas al usuario (aprendiz en educación), cómo el aprendiz responderá y se comunicará con el sistema, la elección de los métodos de input adecuados, motivación, análisis de respuestas, retroalimentación, nuevo proceso de mediación y por último, fomentar/apoyar los progresos.

2. APLICACIONES Y POSIBILIDADES DEL MULTIMEDIA.

Presenta muy interesantes posibilidades de uso en campos diversos. A comienzos de los 90 Jamsa (1.993, 298) afirmaba: “Dentro de algunos años, las capacidades de multimedia harán que las aplicaciones de hoy nos parezcan como el modelo T de Ford”. A la vista de los desarrollos en esta década creemos que efectivamente se han cumplido sus previsiones, sin olvidar que la famosa WWW es también multimedia, multimedia distribuido, como lo denomina Bartolomé (1999).

Es tal la repercusión del multimedia que la UNESCO (1999) la sitúa como una de las tres tendencias que va a experimentar o está experimentando en la actualidad el mundo de las nuevas tecnologías, sobre todo la que viene representada por la convergencia del audiovisual (televisión, cine, satélite...), de la informática (micro, mini, ordenador central, portátil, consola de juegos, etc) y de las telecomunicaciones (teléfono, teléfono celular, fax, módem, etc), convergencia que el citado informe ha definido como nuevo paradigma determinado por la fusión de los tres ámbitos especificados. Las tres tendencias mencionadas son la tendencia televisión, en la que el televisor se impone “como el soporte dominante para el consumo de servicios multifuncionales” (UNESCO, 1999, 39), la tendencia red, en la que desataca el ordenador conectado a red como soporte comunicativo, y por último, la tendencia multimedia en las que las posibilidades informáticas, audiovisuales y de telecomunicación permiten que “e l usuario pueda acceder a miles de servicios multimedia, consultar a distancia los CD-ROM y, pronto, ver la televisión o una película en su microordenador”(UNESCO, 1999, 38).

Las principales ventajas de los multimedia que enumera Martínez (1.993) son su capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad, su economía, su adaptabilidad y su disponibilidad, además de que “permite diseñar métodos de aprendizaje de gran eficacia”. Un entorno multimedia “permite a los aprendices interactuar activamente con la información y luego reestructurarla en formas significativas personales. (...) Mediante el ofrecimiento de ambientes ricos en información, herramientas para investigar y sintetizar información y guías para su investigación, estamos produciendo una nueva clase de estudiante, redelineando los medios y reestructurando todo nuestro sistema escolar” (Schlumpf, 1.990, 96). Podemos afirmar, pues, que el multimedio combina las posibilidades educativas de diversos medios de comunicación interconectados y controlados a través del ordenador. Si une medios, une igualmente sus cualidades expresivas configurando finalmente un mensaje completamente nuevo que delinea una nueva clase de estudiante y un nuevo modelo de profesor, así como construye un ambiente de aprendizaje completamente distinto. El uso de la tecnología del multimedia en educación nos conduce a un modelo de enseñanza en el cual los alumnos asumen un rol más activo en su aprendizaje y el profesor debe abandonar el viejo concepto de “autoridad en todo” para convertirse en “facilitador” del proceso de aprendizaje. El profesor ha de organizar las experiencias de aprendizaje en las que se desarrolle la interacción, pero ya no es el principal vehículo transmisor de la información pues la información la provee el medio, medio además que presenta grandes ventajas tales como su capacidad expresiva, su interactividad, su flexibilidad, su movilidad,

su adaptabilidad y su disponibilidad, además de que permite diseñar nuevos métodos de aprendizaje. "A medida que las computadoras y las aplicaciones de multimedia se hagan más accesibles, desencadenarán un potencial de aprendizaje inimaginable" (Jamsa, 1.993, 308). De forma general se observa que los alumnos que trabajan en entornos multimedia demuestran mejorar en las siguientes áreas: conocimiento factual, aprendizaje cooperativo, pensamiento crítico, pensamiento creativo, resolución de problemas, comportamiento social, familiaridad con el ordenador y las tecnologías de la información y, por último, habilidad investigadora En definitiva el multimedia como extensión del hipertexto y el hipermedia provee al usuario de métodos no lineales y directos de acceso a la información, permite el acceso al conocimiento de acuerdo con las demandas individuales, permite a la vez el acceso directo a los elementos individuales contenidos en las grandes bases de datos y, por último, crea ambientes interactivos centrados en el usuario.

3. TIPOS DE MULTIMEDIA. Vamos a ver en este apartado diferentes tipologías de análisis y clasificación del multimedia agrupadas en las dos variables que consideramos fundamentales: categorías según la estructura del multimedia y los tipos de multimedia según el análisis de contenidos.

Según su estructura.

La interactividad en los sistemas multimedia está en parte condicionada por los tipos de estructuras con las que haya sido diseñada el material. Sin embargo, si bien es verdad que una estructura lineal permite una menor interactividad que una estructura reticular, es necesario reconocer que no estamos ante un sistema multimedia mejor cuánto más interactividad permita, sino que las condiciones del éxito de un multimedio radica en la adecuación a los usuarios, a los objetivos a los contenidos, etc., “se trata de construir los contenidos como un hipertexto, y una vez más será la propia naturaleza del tema, así como el perfil de los usuarios, lo que sirva como criterio para tal propósito” (Orihuela y Santos, 1999, 52) (estos aspectos serán tratados con más detenimiento en el apartado dedicado a la evaluación). Entre los autores que han analizado los distintos tipos de estructura en un sistema multimedia, hemos decidido destacar la que realizan Orihuela y Santos (1999) y Del Moral (1998), clasificaciones estas que a continuación pasamos a exponer: Orihuela y Santos (1999) identifican siete posibles estructuras para representar la información contenida en un material multimedia, o como ellos prefieren llamarlo, un hipertexto, término que utilizan para referirse al material que comprende los distintos formatos de información.

a) Estructura lineal. Es aquella en la que sólo es posible una secuencia única, por lo que los distintos nodos tienen una secuencia obligada que garantiza el acceso del sujeto a la información que pretendemos transmitir. Si bien es cierto que su nivel interactividad está limitado, también lo es que para material educativos, sobre todo en niveles elementales, juega una función muy importante para la consecución de objetivos y capacidades básicas.

b) Estructura Ramificada. Esta estructura utiliza como base un diseño lineal que pierde su rigidez al incorporar en cada nodo distintos nodos subordinados al mismo, permitiendo con ello una lectura secuencial que supere sus limitaciones al permitir mayor interactividad al decidir si queremos acceder a la información contenida en cada nodo.

c) Estructura Paralela. Como en el caso anterior, el material permite una navegación lineal, pero también permite que el usuario navegue por la información existente entre un mismo nivel, es decir, A1, B1 y C1.

d) Estructura Concéntrica. En este caso, tenemos una secuencia lineal entre distintos nodos, y distintos niveles en cada uno de ellos, pero a diferencia de la estructura anterior, no se puede navegar entre los nodos de un mismo nivel. En este sentido, el material permite plantear tareas que el usuario tiene que cumplir para acceder a otros niveles.

e) Estructura Jerárquica. La estructuración de la información de forma jerárquica permite que el acceso a la información esté determinada por la información que está subordinada o que depende de la misma, por tanto siempre existen conceptos o temas más genéricos que nos llevan a temas más particulares.

f) Estructura Reticular. Es quizás la estructura que favorece una mayor interactividad porque permite una máximo nivel de flexibilidad en la navegación, en tanto que cada nodo está conectado con los restantes. Sin embargo, hay un peligro que hay que intentar evitar y es que el usuario se pierda en la navegación o llegue siempre al mismo lugar, por ellos, es necesario limitar el material estableciendo distintas trayectorias posibles, de tal manera que no exista un único camino, situación que reflejaría que el material no es interactivo, o que todos los caminos sean posibles porque nos perderíamos en la navegación.

g) Estructura Mixta. Supone la combinación de dos o más estructuras de las vistas hasta ahora, permitiendo esto por tanto beneficiarnos de sus ventajas y superar sus posibles limitaciones.

Una vez vistos los tipos de estructuras identificadas por estos autores vamos a

analizar las estructuras identificadas por Del Moral (1998), estructuras éstas que han sido tomadas como referencia para elaborar la herramienta de evaluación de multimedia que presentamos en el apartado siguiente y que a su vez han sido identificadas en la ficha de evaluación diseñada por Chan, Julie M.T. y Korostoff,y Marilyn en 1984. Es conveniente destacar que estos autores realizan una clasificación de los diseños posibles en un material multimedia y no de la estructura como hemos indicado al principio, ya que la estructura se refiere más a la forma de presentar la información y el diseño no se refiere exclusivamente a la forma física que adopta la información, sino que es más bien el conjunto de elementos constitutivos del multimedia que determinan la consecución de objetivos, y por tanto, la respuesta que el material genera en el alumno. La clasificación finalmente resulta así:

a) Diseño lineal. Este diseño permite que el usuario pase por las mismas

cuestiones desde el principio hasta el final. b) Diseño espiral. En este diseño, a partir de un concepto o una idea básica, el

usuario puede aplicarla a las numerosas situciones que el diseño permite. c) Diseño en ramas. En este caso, el material multimedia no aporta un concepto

básico, sino que más bien éste se construye en función de las decisiones que el sujeto adopta en su interacción con el sistema.

d) Diseño multi-opciones. Muy adecuado como material educativos que tiene que responder a distintos perfiles de estudiantes porque permite la adaptación del material a las habilidades del usuario que son evaluadas a través de un test, a través de las respuestas dadas por el sujeto en una prueba inicial o a través de la elección del sujeto de un nivel de dificultad.

e) Diseños regenerativos. Como en el caso anterior, podemos adaptar el material en función de las cualidades o habilidades del sujeto, pero en lugar de manipular un único material, el alumno puede utilizar diferentes programas o materiales según sus intereses o requisitos.

Según los contenidos.

A la hora de diseñar un material multimedia tenemos que definir claramente el género de este material de acuerdo con el tipo de información contenida en la mismas. Ello nos va a permitir definir adecuadamente el material en función del usuario, el contexto en el que se va a utilizar, el lenguaje propio de su temática etc, y su definición permitirá por su puesto la utilización que se haga del material y de la mayor o menor interactividad exigida y permitida con el mismo. Orihuela y Santos (1999) identifican cinco tipos de géneros que hemos considerado relevante resaltar en esta argumentación: En primer lugar, estos autores, destacan la ficción en las que incluimos “obras de carácter narrativo destinadas al entretenimiento en las que se ofrece un universo posible y una serie de personajes. El usuario tiene la capacidad de escoger trayectorias, definir o asumir personajes, explorar mundos, y eventualmente participar en la trama resolviendo problemas o superando obstáculos. (50).

El siguiente de los géneros identificados es la información refiriéndose con este término a las versiones electrónicas de los medios de comunicación convencionales, que frente a la lectura secuencial y a la escasa interactividad de los lectores, han abierto posibilidades inusitadas de flexibilidad y participación del usuario.

Asimismo, estos autores identifican el género educativo en las que incluyen las

versiones más actuales de teleformación, ya sea a través de soporte off line o bien a través de los materiales multimedia on línea (universidades virtuales, cursos on line, enciclopedías, museos virtuales...). Como primera distinción importante podemos analizar el concepto de “multimedia educativo”.

Esta distinción nos parece fundamental. Cuando hablamos de multimedia educativo

nos referimos a un material didáctico, lo que implica que todas las consideraciones con

respecto al diseño, la estructura de contenidos o la presentación gráfico se han de hacer siempre en función de criterios pedagógicos. En este sentido, no todos los denominados multimedia “educativos” existentes en el mercado lo son realmente. Es por ello importante que el profesor o formador realice un serio análisis de selección y evaluación de los productos antes de decidir su uso didáctico.

Por último, estos autores señalan también el género promocional y el género

basado en la expresión artística. El primero, de carácter más informativo, permite conocer la imagen de una institución, una empresa o cualquier entidad que vende un producto o vende unos servicios. Por el contrario, el segundo permite una mayor interactividad en el usuario porque a través de unos materiales o elementos artísticos, podemos crear o manipular cualquiera de las versiones estéticas ofrecidas.

De acuerdo con los distintos géneros identificados, su diseño puede estar sometido a

un tipo u otro de estructura que permita una mayor o una menor interactividad. Así, si bien es cierto que difícilmente encontraremos materiales lúdicos de ficción o de expresión artística con una estructura lineal, al menos en sentido estricto, pues lo que se pretende es favorecer una alta participación por parte del usuario, también es cierto que el género informativo y el promocional, aún teniendo una estructura jerárquica o ramificada que favorezca la interactividad, puede ser obje to de una lectura secuencial de pequeños bloques de información donde su estructura lineal permita obtener la información requerida. Asimismo, el género educativo puede ser diseñado utilizando una u otras estructuras, todo ello en función de los objetivos a conseguir. En este sentido, Bartolomé (1999) indica tres tipos de elementos multimedia diseñados para facilitar el acceso a la información. Las características de estos programas informativos, como él los denomina, serían:

a) El libro multimedia, en el que la estructura de la información lineal, utiliza diferentes procedimientos de acceso a la información y su interfaz se asemeja al de los medios impresos. En ocasiones se le ha criticado su escasa flexibilidad y su limitada interactividad, aunque como hemos dicho anteriormente, sacrificar una parte de la interactividad que nos permite un material multimedia puede redundar en beneficios para el usuario en relación con la consecución de los objetivos educativos.

b) Enciclopedias y archivos multimedia. En estos materiales la lectura ya no se realiza de forma más o menos lineal, sino que por el contrario se utiliza para consultar información, por lo que sólo leeremos aquello que ha formado parte de nuestro campo de búsqueda.

c) Hipermedia. Este autor utiliza el término programas hipermedia para referirse a un material donde no se realiza una lectura lineal y una consulta y recuperación de la información, sino una navegación por la misma, por tanto estamos hablando ya de un nivel mayor de interactividad y flexibilidad en el acceso, manipulación y recuperación de la información.

Orihuela y Santos (1999) nos muestran también las diferencias que existen entre

unos materiales y otros utilizando para ello materiales diseñados no tanto con una intencionalidad didáctica cuanto lúdica, concretamente señala géneros incluidos dentro de la ficción interactiva, es decir, juegos y elementos relacionados con la tradición narrativa.

Así, los géneros incluidos dentro de la ficción interactiva son aventuras de acción, en la que el usuario genera su propia narrativa en función de los elementos que le ofrece el material, narrativas de mundos, en las ofreciendo elementos básicos el material, existen ya unas historias organizadas en módulos enlazadas de modo hipertextual en las que el sujeto va a accediendo a estas historias. Asimismo, encontramos narrativas de varios jugadores, en la que la historia es construida por varios jugadores que adoptan distintos papeles, historias paralelas en las que a través de la existencias de varias historias lineales simultáneas, vamos seleccionando distintos puntos de vista alternativos. Por últimos, estos autores también destacan la nueva ficción interactiva y los hipertextos literarios, en el primero dando la posibilidad al usuario de crear el escenario, las situaciones y los personajes y en el segundo en los que se encuentran recogidas obras de ficción, ensayo, arte y poesía. Otra propuesta a considerar es la utilizada por nosotras en ocasiones anteriores basada en cuatro categorías, una de ellas la de multimedia educativo o formativo:

* Educación/Formación. a) En relación a áreas curriculares (cursos de inglés, matemáticas, dibujo,

lengua,...). b) Cursos de formación diversos (mecanografía, tecnología educativa,...)

* Documentación (atlas, diccionarios, enciclopedias, periódicos, revistas,...). * Divulgación cultural de temática variada. * Ocio (cuentos, juegos,...).

4. EVALUACIÓN DE MULTIMEDIA.

Desde la década de los 80, las aplicaciones multimedia están siendo cada vez más habituales; al igual que hace 10 años los ordenadores aún no habían llegado de forma masiva a los hogares, hoy en día su uso en el hogar está siendo objeto de una gran generalización. Asimismo ocurre con las utilidades multimedia que poseen los equipos informáticos, y con ellos los materiales multimedia que, con finalidad didáctica, lúdica o informativa, se están diseñando en la actualidad. Este progresivo desarrollo de las aplicaciones multimedia requiere una evaluación adaptada a las finalidades con las que ha sido diseñado este material, ya que como nos indican algunos de los autores revisados (Bartolomé, 1999; Orihuela y Santos, 1999) todo diseño de un material multimedia debe contener los objetivos claramente delimitados en función del género, la edad de los usuarios y de los clientes, según el contexto, etc, destacando que nunca se puede dan por su puesto estos objetivos por muy obvios que parezcan pues la simple elaboración del material en soporte electrónico o en línea forma parte de la naturaleza intrínseca de estos materiales y por tanto de su finalidad: “La definición del objetivo del proyecto no debe presuponer su adecuación al mundo digital, sino más bien exige justificarla” (Orihuela y Santos, 1999, 49). Desde el punto de vista educativo, son numerosas las aplicaciones multimedia que se están desarrollando en la actualidad con una finalidad didáctica. Existe enseñanza en línea, reglada o no reglada, que requieren el diseño multimedia de sus cursos, y existen

también cursos en soporte electrónico (disquettes, CD-Rom, DVD...) que también deben contemplar los elementos básicos para el diseño de un material multimedia. No olvidemos que la teleenseñanza está materializando esta tendencia multimedia en la educación con iniciativas tan importantes como las llevadas a cabo por la Universidad Oberta de Cataluña, la enseñanza distribuida ofertada por la Universidad de las islas Baleares, los cursos diseñados por la Open University, entre otros.. Asimismo, también podríamos destacar el enorme esfuerzo de los centros escolares convencionales, ya sean de primaria, secundaria y universidad, por estar presentes en la red, así como la iniciativa de algunos centros universitarios convencionales por crear un campus virtual complementario a la enseñanza presencial que se imparte en estos centros. Como ya hemos indicado, la evaluación de los materiales multimedia es uno de los aspectos más importantes a realizar desde el punto de vista de educativo. En este sentido, vamos a presentar una herramienta de evaluación pedagógica de material didáctico que ha sido elaborado por el Grupo de Investigación de Tecnología Educativa de la Universidad de Murcia con el que hemos pretendido obtener datos sobre las posibilidades educativas del instrumento multimedia, no perdiendo de vista en ningún momento la rentabilidad económica y las posibilidades del acceso al programa. Así, esta herramienta posee cinco grandes dimensiones, una más genérica, centrada en los datos de identificación del material, dos dimensiones centradas en el análisis de los elementos técnicos y pedagógico, una dimensión que contempla el coste económico y las cuestiones de distribución del material, y por último una dimensión en la que se realizará una valoración global sobre el material. A continuación mostramos un esquema donde quedan reflejadas todas estas dimensiones y los elementos de análisis incluido en cada una de ellas.

La herramienta diseñada para evaluar material multimedia educativo consta, como hemos indicado, de cinco dimensiones. La primera, más general, está referida a los datos de identificación del material, es decir, aspectos relacionados con su área de conocimiento, los sujetos a los que va destinado, el nivel educativo o las capacidades requeridas para su utilización, etc.

En segundo lugar, destacamos dos dimensiones centradas en los aspectos propiamente educativos; la primera de ellas se refiere al análisis pedagógico del programa en el que se ha pretendido analizar el contenido pedagógico del material, contemplando en éste tanto los elementos conceptuales como los referidos al modo de proceder el alumno ante dicho material, siempre de acuerdo con las tareas y actividades propuestas por el mismo, y los elementos actitudinales que contiene el material. La segunda dimensión se refiere a la Utilidad, para lo cual se tienen que tener en cuenta también los objetivos educativos a los que responde el material, así como las características del propio material que, inevitablemente estará también en relación con los objetivos educativos e incluso con las estrategias didácticas empleadas por el profesor como guía, facilitador y/o tutor de los contenidos educativos. De acuerdo con ello Bartolomé nos dice que “conviene recordar siempre que la clave en un material educativo no la da ni la calidad formal y el purismo

1ª DIMENSIÓN Datos de

Identificación

2ª DIMENSIÓN Análisis Pedagógico del

Programa

3ª DIMENSIÓN Análisis metodológico

del programa

4ª DIMENSIÓN

Aspectos económicos

5ª DIMENSIÓN

Valoración Global

- Contenido Pedagógico - Utilidad del material - Aspectos técnicos: Diseño de pantalla Organización de contenidos - Aspectos Psico-pedagógicos: Motivación y atención Creatividad Nivel de interactividad Concepción metodológica del material Operaciones cognitivas

- Objetivos - Contenidos - Actividades - Recursos para el alumno - Evaluación - Materiales complementarios - Sistemas de ayuda

teórico de su diseño, sino los resultados que los educadores reales obtienen con su ayuda” (1999, 121).

Prosiguiendo con la herramienta de evaluación, el tercer elemento incluido dentro

de la dimensión de análisis pedagógico del programa es la evaluación de los aspectos técnicos en los que se analiza el diseño de la pantalla, tanto en los aspectos relacionados con la imagen, el texto y el sonido, así como los elementos relacionados con la interfaz gráfica (botones, barra de herramientas...), contemplando también dentro de los elementos técnicos la organización de contenidos en la hemos destacado como elementos a evaluar aspectos relacionados con el diseño físico, refiriéndonos con ello a la estructura del material hipermedia elaborado (lineal, en espiral, en ramas, multiopciones y diseño regenerativo), datos propiamente de contenidos en las que contemplamos como ítems las características de la estructura narrativa y la figura del sujeto del discurso y sus funciones. Asimismo, también contemplamos en cuanto a la organización de contenidos la estructuración de la información presentada en este material y por último el formato de presentación de las respuestas que el sujeto tiene que dar al sistema.

El último de los aspectos analizados en la segunda dimensión son los aspectos

psico-pedagógicos, entre los que hemos destacado la motivación y la atención, no sólo en relación con el contenido y el diseño de la página sino también respecto a la calidad técnica del material evaluado; la creatividad, en la que se han realizado una serie de ítem para que los evaluadores juzguen la creatividad que favorece el material por sus propias características técnicas y pedagógicas, teniendo en cuenta algunos condicionantes personales como el alumno y el profesor, condicionantes materiales como los recursos y condicionantes relacionados con el cómo enseñar y qué enseñar, es decir, metodología y actividades. Asimismo, hay que tener en cuenta también, la concepción metodológica y las operaciones cognitivas (recepción de la información, clasificar, ordenar, comparar...) y el nivel de interactividad, que como sabemos, es uno de los elementos intrínsecos que definen las aplicaciones multimedia, aunque ello implique la aceptación de distintos niveles de interactividad según la estructura y el tipo de material utilizado.

La tercera de las dimensiones de las que consta la herramienta de evaluación

diseñada es el análisis metodológico del programa. En esta dimensión se evalúan independientemente los objetivos, los contenidos, las actividades, los recursos para el alumno, la evaluación que ha sido diseñada para el material, los materiales complementarios y por último los sistemas de ayuda (guías de navegación, guías de consulta, solución de errores, presentación de mensajes de ayuda y ejemplos de demostración). A continuación, vamos a mostrar una tabla en la que recogemos los criterios contemplados en la evaluación de los objetivos, los contenidos y las actividades.

OBJETIVOS

CONTENIDOS

ACTIVIDADES Concordancia del objetivo con el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Concordancia del contenido con los objetivos.

Concordancia con los objetivos y los contenidos.

Concordancia del objetivo con el currículum.

Concordancia del contenido con el currículum.

Calidad de los aspectos formales.

Calidad de los aspectos formales de la definición.

Concordancia del contenido con el nivel evolutivo del alumno.

Calidad de las actividades en general.

Calidad de la formulación. Calidad de la formulación. Concordancia del programa con los objetivos.

Calidad del contenido.

Fuente: Amorós, L. Y Rodríguez, M.T (1999) Como ya indicamos al principio, en la evaluación de material multimedia,

consideramos relevante evaluar los aspectos económicos así como los relacionados con la distribución del programa, dimensión ésta en la que se presta atención al coste total del sistema, a la rentabilidad del mismo, así como aspectos relacionados exclusivamente con el distribuidor oficial del producto y con el mercado.

La última de las dimensiones de esta herramienta de evaluación es la valoración

global que debe realizar el evaluador sobre el material multimedia analizado. Esta valoración global se realizará en torno a tres bloques: calidad técnica, calidad pedagógica y recomendaciones que el evaluador considera oportuno realizar en torno al material.

5. DISEÑO DE MULTIMEDIA.

Cuando hablamos de diseñar estamos haciendo referencia a ese proceso en el que tomamos decisiones en relación con las características que va a tener el producto, es decir, es un proceso situado entre la decisión de hacer algo, en este caso un programa multimedia con sus sucesivas pantallas, y el producto ya terminado. En el proceso de diseño se van resolviendo problemas intentando darles las soluciones más sencillas y apropiadas teniendo en cuenta, como un aspecto fundamental, las características de la población a la que va destinado el producto, el potencial usuario del medio que diseñamos, y los objetivos que nos planteamos a la hora de elaborarlo.

Con respecto al diseño de multimedia, aunque se ha avanzado mucho en cuanto a la facilidad de uso de programas y lenguajes de programación que se prestan a ello, hemos de tener en cuenta, que la calidad técnica de nuestros productos es difícil que pueda alcanzar las cotas de los materiales a la venta, si bien, también podemos decir a su favor, el valor que tienen, al ser unos materiales que ajustamos a nuestros objetivos, a nuestras necesidades y de nuestros alumnos, así como a las características del contexto en el que vamos a utilizarlos. Puede por tanto ser finalmente un material incluso más útil que otro adquirido, ya que aunque se trata de programas menos vistosos, los contenidos y su nivel de calidad suelen ser mucho más altos. De cualquier modo nuestra recomendación es no

restringirse a uno de ellos únicamente, ya que puede ser conveniente que los alumnos manejen ambos tipos de materiales.

En el caso de que nos decidamos por producir nuestro propio programa, una de las primeras cuestiones que nos podemos plantear es la posibilidad de que nuestros propios alumnos colaboren activamente en las fases de diseño y producción. Así cómo es importante considerar la participación en el proyecto de un equipo interdisciplinar formado por expertos en informática y medios audiovisuales, en pedagogía y en el contenido sobre el que va a tratar el material, cada uno de los cuales trabajaría de forma colaborativa en los diseños con las especificaciones técnicas, didácticas y de contenido.

Criterios de diseño.

En relación con las cuestiones del diseño de las especificaciones técnicas del programa, no es nuestra intención incidir en ello en estos momentos, si bien, resaltar la necesidad de ser cautelosos a la hora de seleccionar, por una parte, el tipo de soporte para producir, almacenar y desplegar la información, así como el entorno de programación sobre el que se va a trabajar, en función de sus cualidades técnicas, facilidad de uso... (véanse Barker y Manji, 1991; Berk, 1991; Hoey, 1994; Richards y otros, 1991; Rodríguez, 1992; Shwier y Misanchuk, 1994, entre otros).

Y un aspecto básico en el diseño es la cuestión del diseño didáctico y del diseño del contenido de nuestros materiales multimedias. Gros y otros (1997), desde un exhaustivo análisis acerca de las principales teorías (conductistas, cognitivas y constructivistas) sobre las que se apoyan el diseño de software educativo en general, señalan la falta de estudios que demuestren la mejor forma de diseñar software, sobre todo en algunos temas controvertidos, tales como la motivación, el tipo de ayuda, la forma de refuerzo más adecuada, cómo mantener la atención, etc., aunque sí proponen la utilización de una teoría y modelo de enseñanza-aprendizaje mixta que integre las ventajas de todas las demás. “La selección de una teoría no es arbitraria, depende fundamentalmente de los siguientes aspectos: el tipo de contenido, la edad del usuario, el tipo de producto final y el contexto de uso” (p. 147)

A pesar de ello, podemos decir que existen una serie de puntos en los que parecen estar de acuerdo la gran mayoría de los autores que trabajan sobre el tema (Bartolomé, 1994, Berk, 1991, Cabero, 1996, Duarte, 1996, Duarte y otros, 1996, Heckel, 1991, Hoey, 1994, Park y Hannafin, 1993, Prendes, 1996, Salinas, 1995, Shwier y Misanchuk, 1994,...) y que también, nosotras desde nuestra experiencia estamos constatando. De forma concisa diremos que habría de tenerse en cuenta:

1- Conocer el contenido, saber cómo estructurarlo y cómo presentarlo. 2- Conocer la audiencia. 3- Mantener el interés del usuario. 4- Comunicar visualmente... 5- Y visualizar la comunicación. 6- Facilitar modos de elaborar el conocimiento de forma individualizada y crítica.

7- Ofrecer el control al usuario. 8- Ayudar al usuario a cristalizar sus pensamientos. 9- No centrar su atención en los mecanismos de navegación internos del programa

y orientarlo. 10- Hacer un diseño simple....Pero no simplista.

Diremos por tanto, de forma general, que además de las peculiaridades de los

usuarios y el contexto, fundamentales en educación, no debemos olvidar como elementos básicos de diseño los objetivos de aprendizaje, la estructura de los contenidos, las actividades de formación, los recursos complementarios, la evaluación, la comunicación con el usuario y los sistemas de ayuda (Orihuela y Santos, 1999, 143 y ss.).

Fases del proceso de diseño. Respecto a las etapas de diseño, recogemos de Bartolomé (1999) un listado en 7 fases que consisten en:

1. Idea básica, objetivos e intenciones. 2. Descripción de contenidos: índice y esquema.

Definición de la interfaz. Diseño de la interactividad.

3. Evaluación. Evaluación de expertos en los contenidos. Evaluación de expertos en comunicación.

4. Primeras ideas sobre producción. Soporte. Elementos (vídeo, audio, grafismo, animación y lenguaje de autor).

5. Elaboración del guión técnico. 6. Evaluación del guión técnico.

Textos sonoros. Textos escritos. Vídeo. Depuración del diseño interactivo.

7. Planificación de la producción. Planificación vídeo (hojas de producción). Planificación audio (textos a grabar). Traducción. Planificación grafismo y desarrollo del control de flujo.

PBIBLIOGRAFÍA.

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