35
PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA BEcard: KARTU EDUKASI DAN INFORMASI MENGENAI ILMU REKAYASA HAYATI YANG BERBASIS BAHAN DENGAN TEKNOLOGI LISTRIK STATIS SEBAGAI INOVASI DALAM PERMAINAN KARTU BIDANG KEGIATAN: PKM KARSA CIPTA Diusulkan oleh: Ganjar Abdillah Ammar 11213021 2013 Anugerah Fajar 11213012 2013 Mochammad Fadholi 11213018 2013 Hafez Habiburrohman 11214009 2014 Sophie Anggitta Raharjani 11214040 2014 INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG BANDUNG 2015

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

  • Upload
    lynhan

  • View
    231

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA

BEcard: KARTU EDUKASI DAN INFORMASI MENGENAI ILMUREKAYASA HAYATI YANG BERBASIS BAHAN DENGAN

TEKNOLOGI LISTRIK STATIS SEBAGAI INOVASI DALAMPERMAINAN KARTU

BIDANG KEGIATAN:

PKM KARSA CIPTA

Diusulkan oleh:

Ganjar Abdillah Ammar 11213021 2013

Anugerah Fajar 11213012 2013

Mochammad Fadholi 11213018 2013

Hafez Habiburrohman 11214009 2014

Sophie Anggitta Raharjani 11214040 2014

INSTITUT TEKNOLOGI BANDUNG

BANDUNG

2015

Page 2: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 3: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

iii

DAFTAR ISI

Halaman Pengesahan .................................................................................................................ii

Daftar Isi ................................................................................................................................... iv

Ringkasan..................................................................................................................................vi

BAB 1 - PENDAHULUAN ......................................................................................................1

1.1 Latar Belakang ...............................................................................................................1

1.2 Rumusan Masalah..........................................................................................................2

1.3 Manfaat ..........................................................................................................................2

1.4 Luaran ............................................................................................................................2

BAB 2 - TINJAUAN PUSTAKA ............................................................................................3

2.1 Keanekaragaman dan Kekayaan Hayati Indonesia dan Tantangannya .........................3

2.2 Permainan Kartu: Sejarah, Perkembangan, dan Perannya sebagai Media Edukasi ......3

2.3 Penggunaan Listrik Statis pada Permainan Kartu..........................................................4

BAB 3 - METODE PELAKSANAAN ....................................................................................5

3.1 Peninjauan Pustaka ......................................................................................................5

3.2 Penentuan Konten Kartu ..............................................................................................5

3.3 Penentuan Metode Permainan .....................................................................................5

3.4 Pembuatan Desain Kartu .............................................................................................6

3.5 Prototyping Produk .....................................................................................................6

3.6 Uji Coba Produk ..........................................................................................................6

3.7 Publikasi dan Survei Keberadaan Produk ....................................................................7

3.8 Evaluasi dan Pengembangan Produk............................................................................7

BAB 4 - BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN ....................................................................8

4.1 Anggaran Biaya ............................................................................................................8

Page 4: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

iv

4.1 Jadwal Kegiatan............................................................................................................8

DAFTAR PUSTAKA...............................................................................................................9

LAMPIRAN ...........................................................................................................................10

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota .........................................................................10

Lampiran 2. Justifikasi Anggaran Kegiatan .....................................................................20

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas.............................22

Lampiran 4. Surat Pernyataan Ketua Pelaksana...............................................................23

Lampiran 5. Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan............................24

Page 5: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

v

RINGKASAN

Indonesia merupakan salah satu negara dengan tingkat keanekaragaman hayatitertinggi di dunia. Keanekaragaman hayati merupakan aset besar bangsa Indonesia karenapemanfaatannya dapat dilakukan dalam berbagai tingkatan teknologi dan level masyarakat.Walaupun keuntungan yang ditawarkan oleh keanekaragaman hayati sangat besar,pemanfaatan di Indonesia sangatlah kurang dan cenderung berkutat pada teknologi rendah.

Pemanfaatan keanekaragaman hayati di Indonesia salah satunya disebabkan olehpersepsi masyarakat yang kurang baik. Persepsi ini muncul dikarenakan bentukpemanfaatan keanekaragaman hayati yang terlihat oleh masyarakat cenderung sangatsederhana dan tidak berkelanjutan seperti penebangan kayu, pertanian monokultur sepertipadi, dan lain-lain. Persepsi ini telah menghambat pemanfaatan keanekaragaman hayati diIndonesia pada level teknologi yang lebih tinggi seperti pembuatan high-end productseperti proses perbanyakan bakteri E. coli rekombinan untuk membuat insulin atau obatanti-kanker catharanthine. Lalu bagaimana caranya untuk memperkenalkan pemanfaatankeanekaragaman hayati di masyarakat?

Solusi yang ditawarkan adalah diciptakannya permainan kartu dengan nama“BEcard”. Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada parapemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu yang digunakan. Satu fiturunggulan dari “BEcard” ada pada kartu produk karena dapat saling merekat berdasarkanprinsip listrik statis. Teknologi ini yang membuat permainan kartu lebih menarik danmempermudah pemain karena kemampuannya untuk dapat mengenalkan suatu ide tanpaada hambatan oleh pengguna. Dengan adanya permainan kartu ini, akan ada banyak anak-anak dan pelajar yang mengetahui berbagai sisi dan keuntungan dari pemanfaatankeanekaragaman hayati yang melimpah dan nantinya akan tertarik untukmengembangkannya dengan berkuliah di jurusan yang mengeksplorasi pemanfaatankeanekaragaman hayati seperti jurusan rekayasa hayati.

Kata kunci: keanekaragaman hayati, permainan kartu, anak-anak, kuliah, bioproduk

Page 6: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1.Latar Belakang

Keanekaragaman hayati di Indonesia merupakan salah satu yang tertinggidi dunia. Keanekaragaman hayati merupakan sumber aset yang dapat diolahuntuk kemaslahatan masyarakat Indonesia. Salah satu bentuk pemanfaatanutama keanekaragaman hayati adalah sebagai bahan mentah dalam membuatbioproduk. Bioproduk merupakan produk berbasis biologi yang dapatmemenuhi kebutuhan utama manusia ataupun kebutuhan lainnya. Bioprodukmerupakan keluaran yang sangat menguntungkan dan dapat mengangkattingkat ekonomi masyarakat secara umum. Walaupun diberkati dengankeanekaragaman hayati yang melimpah, pemanfaatannya oleh masyarakatsangatlah sedikit sehingga produk yang dihasilkan dari banyaknya ragam hayatidi Indonesia juga sedikit.

Hal ini terjadi diakibatkan kurangnya pengetahuan terhadap pemanfaatankeanekaragaman hayati dan persepsi masyarakat yang menganggapkeanekaragaman hayati tidak layak dijadikan sebagai sumber penghidupanyang berkelanjutan. Dengan keanekaragaman hayati yang tinggi, masyarakatseharusnya mengetahui berbagai sisi dari pemanfaatan keanekaragaman hayatidan profitabilitas dari pemanfaatannya. Dengan diketahuinya manfaat danprofitabilitas-nya, persepsi masyarakat akan berubah dan tingkat pemanfaatankeanekaragaman hayati di Indonesia diharapkan dapat meningkat. Ketikapemanfaatan keanekaragaman hayati meningkat maka pengoptimalan sumberdaya dan peningkatan pendapatan masyarakat serta produktivitas negara punikut meningkat yang nantinya akan berbalik juga pada kesejahtreraanmasyarakat Indonesia.

Dalam mengenalkan pemanfaatan keanekaragaman hayati, objek utamanyaadalah anak-anak dan para pelajar. Anak-anak adalah agen masa depanIndonesia. Anak-anak pada umumnya dibekali oleh kemampuan imajinasi yangkuat dan daya ingin tahu yang sangat besar sehingga pengenalan ke anak-anakakan jauh lebih berbekas. Selain itu, anak-anak belum memiliki persepsiterhadap suatu topik tertentu yang tentunya memudahkan pengenalan suatutopik yang dalam hal ini adalah pemanfaatan keanekaragaman hayati. Jikadibandingkan dengan mendidik masyarakat umum yang telah memiliki persepsitersendiri, maka waktu yang dibutuhkan untuk mengubah persepsi itu sangatlahlama. Dalam mengenalkan anak-anak terhadap pemanfaatan keanekaragamanhayati tidak dapat digunakan metode konvensional layaknya kelas di sekolahkarena dapat menimbulkan rasa terkekang pada anak yang menyebabkan efekyang berlawanan dari yang di inginkan.

Page 7: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

2

Oleh sebab itu, diperlukan sebuah metode berupa permainan kartu untukmengenalkan pemanfaatan keanekaragaman hayati dari berbagai sektor bagimasyarakat khususnya anak-anak secara tidak langsung. Alat bantu tersebutharus mampu mengenalkan berbagai sektor pemanfaatan keanekaragamanhayati tanpa membuat anak-anak merasa bosan ataupun bingung denganperaturan permainan. Pengenalannya pun tidak meninggalkan aspek permainanyang inovatif dengan artian belum pernah ada dari yang sebelumnya dan kreatifdengan makna memiliki daya cipta dalam pembuatan yang keduanyamenyelesaikan masalah. Selain itu, alat tersebut juga harus memiliki hargaterjangkau dan mudah untuk digunakan sehingga anak-anak, pelajar hinggamasyarakat umum tertarik untuk memainkannya.

1.2.Rumusan Masalah

1.2.1. Apa saja bentuk pemanfaatan keanekaragaman hayati yang dapat dieksplorasi dan di kembangkan di masa mendatang?

1.2.2. Bagaimana pengenalan pemanfaatan keanekaragaman hayati dapatdilakukan melalui permainan kartu?

1.2.3. Bagaimana efek pengenalan melalui permainan kartu terhadapketertarikan untuk pemanfaatan keanekaragaman hayati

1.3.Manfaat

1.3.1. Bagi masyarakat umum khususnya anak anak, permainan kartu dapatmengenalkan berbagai sektor pemanfaatan keanekaragaman hayatiIndonesia.

1.3.2. Bagi dunia pendidikan, meningkatkan minat anak-anak untukmengembangkan pemanfaatan keanekaragaman hayati Indonesiamelalui pemilihan jurusan perkuliahan yang mengarah ke pemanfaatankeanekaragaman hayati Indonesia.

1.3.3. Bagi perekonomian, meningkatkan taraf hidup setelah pemanfaatankeanekaragaman hayati

1.4.Luaran

Luaran dari PKM-Karsa Cipta ini berupa permainan kartu yang bernama"BEcard”. “BEcard” terdiri atas kartu permainan yang dapat dimainkan hingga11 orang dengan peran yang berbeda beda dalam pemanfaatan keanekaragamanhayati. Sehingga setiap pemain yang memainkan produk ini dapat memahamiarti akan keanekaragaman hayati untuk dijadikan bioproduk yang akanbermanfaat bagi umat manusia dan makhluk hidup lain.

Page 8: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

3

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Keanekaragaman dan Kekayaan Hayati Indonesia dan TantangannyaIndonesia adalah negara dengan keanekaragaman hayati yang sangat tinggi.

Indonesia bahkan memiliki keanekaragaman hayati yang hampir setara dengan Brazil,walaupun luas daratannya hanya 1/5 luas daratan Brazil. Karena memiliki kekayaanhayati yang begitu tinggi, Indonesia dikenal sebagai ‘Mega Center’ keanekaragamanhayati dunia.12% spesies mamalia yang telah diidentifikasi berada di Indonesia, 16%jenis reptil dan amfibi, 17% spesies burung, serta 25% spesies ikan juga berada diIndonesia. Dari 500-600 mamalia besar, 36% merupakan endemik; 25% dari 40 spesiesprimata endemik; 44% dari 112 spesies kupu-kupu endemik; dan 40% dari 78 jenisburung paruh bengkok endemik. [9]

Indonesia juga memiliki keanekaragaman tumbuhan yang sangat tinggi. 10% dariseluruh spesies tanaman yang diketahui di dunia berada di Indonesia. [9] Dengan 38,000spesies (55% diantaranya endemik) tanaman, Indonesia menduduki posisi kelimasebagai negara dengan biodiversitas tanaman tertinggi di dunia. [2] Penduduk Indonesiatelah lama memanfaatkan keanekaragaman yang ada untuk kepentingan ekonomi.Namun, sebagian besar pemanfaatan tersebut tidak berkelanjutan, bahkan cenderungmerusak dan mengurangi keanekaragaman hayati yang ada. [6]

Tanaman sebenarnya memiliki potensi yang jauh lebih besar dari apa yangselama ini sudah dimanfaatkan. Terdapat 2,518 spesies tanaman yang dilaporkanmemiliki sifat sebagai obat, namun hanya 847 spesies diantaranya yang sudah diteliti.[2] Selain itu, tanaman juga berpotensi menjadi sumber biomaterial terbarukan.Tanaman memproduksi ribuan metabolit sekunder, dan banyak diantaranya adalahpolymer. Tanaman dapat bertindak sebagai ‘pabrik’ biomaterial yang bahkan tidakmemerlukan energi tambahan selain energi matahari yang diolah dengan fotosintesis.[1]

Masih banyak lagi potensi keanekaragaman hayati di Indonesia yang belumdioptimalkan. Selain karena kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang belumcukup, tidak banyak orang Indonesia yang mengetahui tentang potensi ini, [6] sehinggaperlu solusi untuk mengenalkan dan mengedukasi soal potensi bioproduk darikeanekaragaman hayati di Indonesia.

2.2 Permainan Kartu: Sejarah, Perkembangan, dan Perannya sebagai MediaEdukasi

Permainan kartu adalah bentuk permainan menggunakan kartu yang dimainkandengan peraturan-peraturan tertentu. Permainan kartu sudah menjadi bagian darikehidupan manusia sejak ratusan tahun lalu. Tidak hanya kertas, bahan-bahan sepertikardus, kayu, bahkan gading gajah juga digunakan untuk bermain.[5] Permainan kartuyang pertama berawal di Cina 960 tahun sebelum masehi, menggunakan domino yangdimainkan seperti kartu. Pada tahun 1370-an, permainan kartu mulai memasuki benuaEropa. [4]

Permainan kartu masih menjadi salah satu sarana hiburan yang populer hingga saatini. Daya tarik permainan kartu salah satunya adalah sebagai sarana hiburan yang

Page 9: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

4

bersifat sosial. Permainan kartu tidak membatasi usia maupun kalangan. Jenispermainan kartu pun sudah sangat beragam, mulai dari poker, bridge, atau kartu remi.[4]

Sebelum era informasi, permainan kartu dimainkan secara langsung oleh dua orangatau lebih yang saling bertemu. Namun, seiring dengan perkembangan teknologi,permainan kartu pun berubah. Permainan kartu tidak ditinggalkan oleh penggemarnyadengan adanya internet. Justru berkembang situs-situs tempat berkumpul sesamapemain kartu. Bermunculan pula versi digital permainan-permainan kartu yangmulanya dilakukan secara fisik, seperti soliltaire. [4]

Nilai dari permainan kartu selain ditentukan oleh aturannya juga ditentukan olehisinya. Karena itu, permainan kartu bisa dirancang sedemikian rupa hingga memilikinilai edukasi. Konten kartu akan menentukan nilai edukasi yang akan disampaikan,sedangkan cara bermain akan menentukan seberapa menyenangkan permainantersebut. Permainan edukasi dengan kartu akan sangat baik jika memiliki konten yangbagus dan cara bermain yang menyenangkan, sehingga pemain tidak akan merasabelajar karena sibuk mencoba memenangkan permainan tersebut.

Penggunaan kartu sebagai media edukasi sudah menjadi bahan penelitian,khususnya pada anak-anak. Penelitian yang sudah ada menguji keefektifan kartu dalammenunjang pembelajaran dan pemahaman pelajar di kelas. Pada umumnya, hasil yangdilaporkan adalah positif, yakni kartu berhasil membantu pembelajaran siswa-siswatersebut. [3] [7] [8]

2.3 Penggunaan Listrik Statis pada Permainan KartuKartu yang kami rancang memiliki keunikan, yaitu memanfaatkan listrik statis

dalam merekatkan dua sisi kartu produk dimana akan sangat membantu pemain dalammengubah tampilan kartu produk yang diinginkan. Kartu tersebut ditanamkan suatubahan atau material yang mendukung penyimpanan listrik statis berdaya rendah namunkuat dalam penempelannya.

Untuk mencapai hal ini, kartu perlu diberi beberapa perlakuan, salah satunyamengikuti fenomena triboelectric effect. Triboelectic effect menyatakan bahwa untukdua buah material yang bersentuhan, kedua material dapat bermuatan lebih positifataupun lebih negatif, didasarkan pada karakteristik permukaan material. Materialdengan interaksi elektron yang lemah akan melepaskan elektron, sedangkan materialdengan bagian luar shell yang jarang terisi akan mengikat elektron. Jika dua buahmaterial serupa didekatkan, maka akan terjadi tolak menolak antar muatan.

Selain itu, untuk memberikan muatan awal pada material, diperlukan induksielektrostatis. Proses induksi dapat dilakukan oleh generator elektrostatis seperti Van deGraaff generator ataupun Wimshurst machine. Sebelum permainan dimulai, kartudiinduksi terlebih dahulu agar mempunyai kemampuan menempel secara selektif.

Page 10: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

5

BAB III

METODE PELAKSANAAN

Pembuatan produk “BEcard” ini dalam pelaksanaannya dilakukan denganbeberapa metode. Dimulai dengan pencarian dan pengolahan studi literatur sampaievaluasi untuk pengembangan produk lebih lanjut. Pelaksanaan tersebut dapatdijelaskan lebih secara rinci melalui tahapan berikut:

3.1 Peninjauan Pustaka

Dilakukan studi literatur melalui referensi yang terpercaya mengenaiinformasi seputar konten dari kartu yaitu keanekaragaman hayati Indonesia danpotensinya, kebijakan dan finansial serta listrik statis yang menjadi prinsippermainan kartu ini.

3.2 Penentuan Konten Kartu

Hasil peninjauan pustaka diolah dan dikaji lebih lanjut untuk menentukankonten apa yang cocok untuk digunakan dalam permainan kartu ini. Kartu iniakan mengandung konten yang berkaitan dengan pemanfaatan keanekaragamanhayati di Indonesia. Dengan konten tersebut, tujuan dari dibuatnya permainanini dapat tercapai, yaitu mengenalkan keanekaragaman hayati Indonesia danpemanfaatannya. Setelah masyarakat mengenalnya, maka masyarakat dapatmelaksanakannya dan meningkatkan taraf hidup mereka.

3.3 Penentuan Metode Permainan

Metode permainan kartu “BEcard” didapat dari hasil diskusi kami denganmempelajari berbagai metode permainan kartu. Dari hasil diskusi tersebut,didapat suatu metode permainan yang dinilai cocok untuk diterapkan dalampermainan kartu ini. Penilaian tersebut didasarkan pada kemudahan dalambermain, peraturan yang tidak membingungkan, dan keseruan permainan,sehingga pemain tidak merasa bosan saat bermain “BEcard”.

Permainan “BEcard” dapat dimainkan oleh 11 orang dengan pilihan 14karakter yang berbeda. Masing-masing pemain memiliki peran yang berbeda-beda, yang berkaitan dengan pemanfaatan keanekaragaman hayati. Setiappemain akan bersaing dalam pasar dunia dengan produk yang dimilikinya. Padadasarnya kartu terdiri atas 3 set berbeda yaitu kartu karakter, produk dan strategiserta papan lipat yang terdiri dari papan dunia dan tempat perhitungan poin. Poinini adalah modal untuk pengembangan produk dan juga sebagai alat dalamberstrategi, baik kerja sama saling serang ataupun tidak ikut dalam persaingan.Untuk lebih jelas terkait teknis dan aturan permainan ada pada penjelasan dilampiran 5.

Page 11: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

6

Metode ini disesuaikan dengan sasaran pemain, yaitu anak-anak. Denganadanya permainan ini, anak-anak dapat mengenal keanekaragaman hayati danpemanfaatannya, serta memiliki minat untuk melanjutkan studi ke jurusan yangmempelajari pemanfaatan keanekaragaman hayati, misalnya jurusan RekayasaHayati.

3.4 Pembuatan Desain Kartu

Produk ini didesain dengan menggunakan perangkat lunak untuk mendesainmodel, dimensi, warna, dan brand dari produk dan aksesorisnya. Desain kartuberbentuk persegi panjang, dengan ukuran yang disesuaikan dengan ukurantangan manusia rata-rata. Kartu dibuat dari kertas khusus kartu yang dilapisibahan tahan air, seperti kartu permainan pada umumnya dan mendukungteknologi listrik statis. Kartu akan berisi konten yang berhubungan denganpemanfaatan keanekaragaman hayati yang didesain semenarik mungkin bagianak-anak. Desain tersebut berupa gambar yang berwarna-warni, dan dilengkapidengan keterangan mengenai konten kartu tersebut.

Produk dilengkapi dengan kertas panduan berisi peraturan permainan.Kertas panduan terbuat dari bahan HVS dengan ukuran yang tidak terlalu besarsehingga tidak menyulitkan untuk dibaca. Kartu dan kertas panduan akanditempatkan pada suatu kotak yang terbuat dari karton. Kotak didesain senadadengan kartu, dengan nama “Becard” pada permukaan kotak dan foto contohkartu-kartu “BEcard” dan menggambarkan keanekaragaman hayati diIndonesia.

3.5 Prototyping Produk

Hasil pengolahan referensi, konten, dan desain dari produk akandirealisasikan dengan pembuatan prototype atau model awal dari rancangan.Proses ini melibatkan pihak luar dalam penerapan dan modifikasi bentuk produk,dengan target keluaran berupa kartu yang sesuai dengan rancangan desainproduk. Prototype yang sudah jadi dan sesuai rancangan akan diperbanyakdengan jumlah tertentu, untuk kemudian diuji coba.

3.6 Uji Coba Produk

Proses uji coba produk akan memperlihatkan interaksi antara penggunadengan produk yang diciptakan. Uji coba produk dilakukan dengan mengujicobakartu pada anak-anak. Permainan akan diamati dan dinilai, sejauh manapermainan ini seru dan bermanfaat. tingkat keseruan dapat dilihat secara langsugsaat anak-anak bermain, sementara tingkat kebermanfaatan dapat dilihat denganmewawancara anak-anak yang telah memainkan “BEcard”. Apabila terjadiketidaksesuaian hasil uji coba dengan target, permainan akan dievaluasi dandiperbaiki dan dikembangkan lagi.

Page 12: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

7

3.7 Publikasi dan Survei Keberadaan Produk

Keberhasilan penerapan produk dilanjutkan dengan publikasi kepadaseluruh masyarakat Indonesia mengenai keberadaan produk ini. Publikasidilakukan kepada anak-anak sekolah. Sembari menyebarkan informasi,dilakukan survei keberadaan produk dari konsumen sehingga diperoleh umpanbalik bagi kami yang dapat digunakan sebagai bahan evaluasi untuk optimasidan finalisasi produk.

3.8 Evaluasi dan Pengembangan Produk

Demi perbaikan dan pengembangan produk yang tercipta, akan terusdilakukan evaluasi dan rencana ke depan terhadap keberlangsungan produk.Harapannya, keanekaragaman hayati dan pemanfaatannya dapat semakindikenal oleh masyarakat. Setelah masyarakat mengenalnya, masyarakat akandapat menyadari potensi dari keanekaragaman hayati di Indonesia danberkeinginan untuk memanfaatkannya demi meningkatkan kesejahteraanmasyarakat Indonesia.

Page 13: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

8

BAB IV

BIAYA DAN JADWAL KEGIATAN

4.1 Anggaran Biaya

Ringkasan biaya pembuatan BEcard adalah sebagai berikut:Tabel 1 Ringkasan Biaya

No. Jenis Pengeluaran Biaya (Rp)1 Peralatan Penunjang 1.530.000,-2 Bahan Habis Pakai 2.435.000,-3 Perjalanan 1.500.000,-4 Lain-lain 630.000,-

Jumlah 6.095.000,-

4.2 Jadwal Kegiatan

Berikut adalah jadwal pembuatan BEcard:Tabel 2 Jadwal kegiatan

TahapBulan ke-

1 2 3 4 51 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1

Pematangan studiliteratur v v v

Desain produk v

Pembelian bahan baku v v

Pembuatan prototypeproduk v v

Finalisasi produk v v

Publikasi produk v v v v v v

Survey kualitasproduk v v

Penyusunan Laporan v v v v

Evaluasi v v v v

Page 14: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

9

DAFTAR PUSTAKA

[1]Altman, Arie dan Paul Michael Hasegawa. 2012. Plant Biotechnology andAgriculture: Prospects for the 21st Century.

[2]Arnason, J. T. et al. 2005. Biodiverstiy & Health: Focusing Research to Policy.

[3]Kamil, Rahmat Insan et al. 2013. Penggunaan Media Permainan Kartu Kuartetdalam Upaya Peningkatan Pemahaman Materi Wayang Kulit Purwa.http://eprints.uns.ac.id/14129/1/2277-5185-1-PB.pdf.

[4]Neely, Scott. 2009. Ultimate Book of Card Games: The Comprehensive Guide toMore Than 350 Games.

[5]Sackson, Sid. 1994. Card Games Around the World.

[6]Supriatna, Jatna. 2008. Melestarikan Alam Indonesia.

[7]Umayah, Siti et al. Pengembangan Kartu Bergambar Tiga Dimensi SebagaiMedia Diskusi Kelompok pada Pembelajaran IPA Terpadu TemaKehidupan. http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/usej/article/view/2037.

[8]Wasilah, E. B. 2011. Peningkatan Kemampuan Menyimpulkan Hasil PraktikumIPA Melalui Penggunaan Media Kartu.http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jpii/article/view/2018.

[9]Wells, Michael et al. 1999. Investing in Biodiversity: A Review of Indonesia’sIntegrated Conservation and Development Projects.

Page 15: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

10

Lampiran 1. Biodata Ketua dan Anggota

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Ganjar Abdillah Ammar

2 Jenis Kelamin Laki-Laki

3 Program Studi Rekayasa Hayati

4 NIM 11213021

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 19 Mei 1995

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon / HP 089636505255

A. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi NegeriPuspiptek

Negeri 8 TangerangSelatan

Negeri 2 Tangerang Selatan

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk –Lulus

2001-2007 2007-2010 2010-2013

B. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)-

C. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusilainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi PemberiPenghargaan

Tahun

1 Finalis Nasional Lomba Karya Inovasi PT. EastWest 2015

PT. East West 2015

Semua data yang saya isikan dan tercantum dalam biodata ini adalah benar dan dapatdipertanggungjawabkan secara hukum. Apabila di kemudian hari ternyata dijumpaiketidaksesuaian dengan kenyataan, saya sanggup menerima sanksi.Demikian biodata ini saya buat dengan sebenarnya untuk memenuhi salah satu persyaratandalam pengajuan Hibah PKM Karsa Cipta dengan judul BEcard: Kartu Edukasi dan

Page 16: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 17: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

12

Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Anugerah Fajar

2 Jenis Kelamin Laki-Laki

3 Program Studi Rekayasa Hayati

4 NIM 11213012

5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandar Lampung, 6 April 1995

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon / HP 081367958400

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi Negeri 2 Kedamaian Negeri 2 BandarLampung

Negeri 2 BandarLampung

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk – Lulus 2001-2007 2007-2010 2010-2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)-

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusilainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

1 Juara 3 Lomba Cepat Tepat IlmuPangan XXI

Departemen Ilmu dan TeknologiPangan IPB

2013

2 Juara 2 Olimpiade Sains Kota, SMA Kementerian Pendidikan Nasional 2012

Page 18: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 19: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

14

Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Mochammad Fadholi

2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Program Studi Rekayasa Hayati

4 NIM 11213018

5 Tempat dan Tanggal Lahir Indramayu, 26 Januari 1995

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon / HP 087726192336

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi SDN Karangmalang 1 SMPN UnggulanSindang

SMAN 1 Cirebon

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk- Lulus

2001 - 2007 2007 - 2010 2010 – 2013

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)-

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusilainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi PemberiPenghargaan

Tahun

1 10 terbaik di ajang Research BasedLearning

Institut Teknologi bandung 2013

Page 20: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 21: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

16

Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Hafez Habiburrohman

2 Jenis Kelamin Laki-laki

3 Program Studi Rekayasa Hayati

4 NIM 11214009

5 Tempat dan Tanggal Lahir Bandung, 4 Februari 1996

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon / HP 081321733396

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi SDN BhaktiWinaya 4

SMPN 13 Bandung SMAN 11 Bandung

Jurusan - - IPA

Tahun Masuk- Lulus

2002 - 2008 2008 - 2011 2011 – 2014

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)-

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusilainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi PemberiPenghargaan

Tahun

1 Finalis Dental Medicine IntellectualChallenge 2014

BEM FKG UniversitasAirlangga

2014

Page 22: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 23: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

18

Biodata Anggota

A. Identitas Diri

1 Nama Lengkap (dengan gelar) Sophie Anggitta Raharjani

2 Jenis Kelamin Perempuan

3 Program Studi Rekayasa Hayati

4 NIM 11214040

5 Tempat dan Tanggal Lahir Jakarta, 31 Oktober 1996

6 E-mail [email protected]

7 Nomor Telepon / HP 085722217507

B. Riwayat Pendidikan

SD SMP SMA

Nama Institusi Islam Terpadu ImamBukhari

Davis DriveMiddle School

Green HopeHigh School

PlusMuthahhari

Jurusan - - - IPA

Tahun Masuk –Lulus

2002-2008 2008-2010 2010-2011 2011-2014

C. Pemakalah Seminar Ilmiah (Oral Presentation)-

D. Penghargaan dalam 10 tahun Terakhir (dari pemerintah, asosiasi atau institusilainnya)

No Jenis Penghargaan Institusi Pemberi Penghargaan Tahun

1 Juara 3 Lomba Cerdas Cermat SMA ITENAS 2012

2 Juara 1 English Speech Contest UNPAD 2011

3 Spotlight on Student Award Wake County Public School System 2010

Page 24: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 25: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

20

Lampiran 2 Justifikasi Anggaran Kegiatan

1. Peralatan Penunjang

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Hargasatuan (Rp) Jumlah (Rp)

Printer Mesin pencetak pola dandesign BEcard 1 1.500.000,- 1.500.000,-

Alat tuliskantor

Mendukung pengerjaanBEcard 1 30.000,- 30.000,-

SUB TOTAL (Rp) 1.530.000,-

2. Bahan Habis Pakai

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Hargasatuan (Rp) Jumlah (Rp)

Catridge

Sensor warna pada printer,pencetak desain dan polawarna serta cadangancartidge printer

2 300.000,- 600.000,-

Tinta Isi ulang tinta printer 8 30.000,- 240.000,-Kertas kartu Bahan pembuatan kartu BE 500 1.000,- 500.000,-Lapisanferromagnetik

Bahan elektrostatik yangditanamkan pada BEcard 50 10.000,- 500.000,-

Packing box Box penampung/penutupkartu BE 3 15.000,- 45.000,-

Pelapis kartu Melapisi kartu 100 2.000,- 200.000,-

Kertas plastik Panduan permainan kartudan aksesoris 50 1000,- 50.000,-

KitKomponenelektronik

Penunjang teknologielektrostatik BEcard 1 300.000,- 300.000,-

SUB TOTAL (Rp) 2.435.000,-

3. Perjalanan

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Hargasatuan (Rp) Jumlah (Rp)

TravelBandung-Jatinangor

Biaya transportasi pengerjaan(10 kali keberangkatan setiapanggota)

50 20.000,- 1000.000,-

Surveyproduk(BandungJatinangor)

Biaya transportasi ke instansi(5 kali keberangkatan setiapanggota

25 20.000,- 500.000,-

SUB TOTAL (Rp) 1.500.000,-

Page 26: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

21

4. Lain-lain

Material Justifikasi Pemakaian Kuantitas Hargasatuan (Rp) Jumlah (Rp)

Logbook dokumentasi pelaksanaankerja 3 30.000,- 90.000,-

Laporan print out laporan 3 30.000,- 90.000,-Publikasi Media cetak dan online 10 10.000,- 100.000,-Pekerja Pembuatan prototype produk 1 200.000,- 200.000,-Risetteknologi

Melakukan uji coba padateknologi elektrostatis 1 50.000,- 50.000,-

DesainProduk

Pembuatan desain bentuk danmetode BEcard 1 100.000,- 100.000,-

SUB TOTAL (Rp) 630.000,-TOTAL (Keseluruhan) 6.095.000,-

Page 27: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

22

Lampiran 3. Susunan Organisasi Tim Peneliti dan Pembagian Tugas

Susunan organisasi tim peneliti dan pembagian tugas anggota dalam kelompok diperlihatkandalam tabel berikut:

No Nama / NIM ProgramStudi

BidangIlmu

AlokasiWaktu

(jam/minggu)

Uraian Tugas

1 GanjarAbdillahAmmar

RekayasaHayati

Rekayasasistemberbasishayati

8jam/minggu

Memimpin danmengkoordinasi tim,pengawas keberjalanankerja tim dan lini masa(timeline)

2 AnugerahFajar

RekayasaHayati

Rekayasasistemberbasishayati

8jam/minggu

Penyusunan landasan,multi konsep dan metodepembuatan produk

3 MochammadFadholi

RekayasaHayati

Rekayasasistemberbasishayati

8jam/minggu

Pembuatan rancangandesain produk, pengelolakeuangan dan publikasi

4 SophieAnggittaRaharjani

RekayasaHayati

Rekayasasistemberbasishayati

8jam/minggu

Peninjauan pustaka danstudi literatur

5 Hafez RekayasaHayati

Rekayasasistemberbasishayati

8jam/minggu

Metodologi pembuatankarsa cipta secarakeseluruhan

Page 28: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu
Page 29: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

24

Lampiran 5 Gambaran Teknologi yang Hendak Diterapkembangkan

Manual “BEcard”

Objektif PermainanMengumpulkan harta dan produk sebanyak-banyaknya melalui pengembangan

keanekaragaman hayati dengan lingkup dunia

Konten Kartu- 14 Kartu Karakter- 64 Kartu Produk- 52 Kartu Strategi

- 11 Kartu Petunjuk- Papan Akumulasi

Harta

- Papan Area- Spidol

(a) (b)Gambar 5.2 (a) Bagian luar kartu produk: kiri bagian belakang, kanan bagian depan; (b) bagiandalam kartu produk, dilengkapi 4 fase pengembangan dari setiap produk. Khusus kartu produkdilengkapi teknologi listrik statis yang berfungsi sebagai perekat karena memiliki 2 sisi (sisi luar

dan sisi dalam)

(a) (b)Gambar 5.2 (a) kartu strategi kategori serangan; kiri bagian belakang, kanan bagian depan: (b)

kartu karakter kategori bioprospektor; kiri bagian belakang, kanan bagian depan

Page 30: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

25

A. Detail Kartu1. Kartu Karakter

Kartu karakter adalah kartu dengan Nama karakter, jumlah nyawa karakter, kemampuan unikkarakter, dan jumlah modal karakter. Setiap karakter memiliki modal, nyawa dan kemampuanyang berbeda. Jumlah nyawa karakter menentukan berapa banyak kartu yang bisa di kendalikanoleh pemain di akhir giliran. Kartu karakter tidak termasuk di dalam kartu yang dimainkan.

2. Kartu ProdukKartu produk berisi bahan mentah alam yang beragam yang dapat di kembangkan.

Pengembangan bahan alam menjadi produk di bagi menjadi 4 fase yaitu bahan mentah, produksuplemen, produk komplemen, produk utama, dan produk unggulan. Masing-masing produkmemiliki fungsi sebagai berikut;Bahan mentah : merupakan bahan yang langsung di ambil dari alam, belum memiliki nilai

jual dan cenderung di buang sebarangan, bahan mentah tidak memberikankeuntungan bagi pemain

Produk suplemen : merupakan produk hasil pemanfaatan bahan mentah tingkat rendah,produk belum mempunyai daya tarik yang cukup akan tetapi dapatmemberikan daya jual. Dalam satu giliran, nilai pengembangannya naik 10%

Produk komplemen : merupakan produk hasil pemanfaatan tingkat lanjut, produk sudahmemiliki pasar dengan daya jual yang mumpuni, produk masih berbagi pasardi sentra yang sama dengan produk sejenis. Produk komplemen dapat digunakan untuk menjatuhkan produk lawan dengan gain sebesar ½ nilaimodal produk yang berhasil di jatuhkan. Produk komplemen akan menjadibahan mentah dengan ½ modal pengembangan terpenuhi. Jika tidak digunakan untuk menyerang, nilai pengembangannya naik 20% perputaran

Produk utama : merupakan produk yang telah menguasai pasar dalam skala nasional.Produk dapat di gunakan untuk menjatuhkan produk lawan dalam satulingkup area. Produk utama dapat menjatuhkan satu produk dan satu nyawalawan jika berhasil serta mendapatkan ¾ modal produk. Jika gagal, produkakan menjadi produk suplemen dengan ½ modal sudah terpenuhi. Jika tidakdi gunakan untuk menyerang, nilai pengembangannya naik 20% perputaran

Produk Unggulan : merupakan produk yang telah menguasai region besar seperti sub benua.Produk dapat di gunakan untuk menjatuhkan lawan dalam satu lingkup subdunia. Produk unggulan dapat menjatuhkan dua produk dan satu nyawalawan jika berhasil serta mendapatkan ¾ modal dari masing-masing produk.Jika gagal, produk akan menjadi produk Komplemen dengan modal nol. Jikatidak di gunakan untuk menyerang ataupun menguasai satu plot di papanarea, nilai pengembangannya naik 20% perputaran

Page 31: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

26

Gambar 5.3 Note: Lingkup nasional adalah jarak 1 dari pemain ke semua arah, lingkup sub duniaadalah jarak 2 dari pemain ke semua arah. Untuk jarak lihat gambar di samping

Dalam pengembangan kartu produk, setiap produk akan membutuhkan modalpengembangan yang berbeda untuk setiap tahapnya. Modal total untuk mengembangkan setiapproduk berbeda. Setiap posisi produk ditandai oleh suatu warna. Produk di fase suplemen akanberwarna hijau, komplemen kuning, utama jingga dan unggulan ungu, sedangkan bahan mentahberwarna hitam.

Terdapat dua penggunaan kartu produk yang telah mencapai unggulan yaitu sebagai penjatuhlawan (lihat deskripsi kemampuan produk unggulan) dan sebagai penguasa plot di papan area.Satu produk unggulan dapat ditukarkan dengan satu plot di papan area.

3. Kartu StrategiKartu strategi merupakan kartu yang memberikan aksi dalam game, kartu-kartu ini membuat

game dapat berjalan. Terdapat berbagai jenis kartu strategi. Berikut ini adalah nama kategori kartuberdasarkan fungsinya yaitu kartu serangan, kartu pelindung (Endemic, Vacation, Liquidation, Bailout), kartu kelompok (kerja sama dan pecah kongsi), kartu pemanas (krisis, bencana), kartupenjara, kartu pembantu serangan (riset dan setback), kartu kesempatan, kartu ganti (Hostiletakeover dan Persuasion), kartu intersession.- Kartu Serangan (11 buah)

Kartu serangan adalah kartu yang di gunakan pemain untuk menyerang lawan, setiap pemaindi lengkapi dengan kemampuan untuk menyerang pemain pada jarak satu tanpa terkecuali.Pengembangan produk membuat pemain dapat menyerang lawan lebih dari jarak satu(produk komplemen jarak 2, produk utama jarak 3, produk unggulan jarak 4, kombinasidengan kartu riset membuat produk unggulan tanpa limit, lihat kartu riset di bawah).Mekanisme pemberian reward yang di dapatkan dari penggunaan kartu serangan adalahsebagai berikut;o Menyerang dengan kemampuan bawaan hanya mendapatkan ¼ modal

pengembangan produk dengan sisa modalnya kembali ke reserve pemain yang diserang.

o Menyerang dengan produk utama dan unggulan (lihat detail di kartu produk)

- Kartu Pelindung (7 buah)Semua kartu pelindung kecuali liquidation dapat mempertahankan satu nyawa.o Endemic (2 buah)

Endemic merupakan kartu yang memberikan free pass terhadap pemain yang diserang, pemain tidak akan mengalami apapun

o Vacation (2 buah)

Page 32: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

27

Vacation merupakan kartu yang membuat pemain yang di serang tidak ikut bermainselama 4 putaran untuk mempertahankan satu nyawa, produk dengan fase tertinggidi buang, modal pengembangan kembali ke pemain yang di serang

o Bail out (1 buah)Bail out merupakan jaminan dari bank virtual untuk mempertahankan nyawa, selamapemain memiliki 250 poin di reserve atau bersedia berhenti 2 putaran dengan modalpengembangan produk dengan fase tertinggi di ambil alih Bank virtual.

o Liquidation (2 buah) merupakan kartu yang membuat pemain mencairkan modalpengembangan semua produk yang di miliki dan dana kembali menjadi miliki pemain,nyawa pemain tetap terambil

- Kartu Kelompok ( 4 buah)o Aliansi (2 buah)

Aliansi merupakan kartu yang dapat membuat dua pemain bekerja sama, kartu aliansiakan menjamin produk yang di kembangkan oleh keduanya adalah milik bersamadengan kepemilikan 50:50.

o Pecah Kongsi (2 buah)Pecah kongsi merupakan kartu yang di gunakan untuk memecah efek kartu aliansi.Efek kartu pecah kongsi adalah semua dana pengembangan yang di buat di bawahnaungan kartu aliansi haruslah di bagi dua termasuk termasuk utang*.

- Kartu Pemanas (10 buah)o Krisis (3 buah)

Krisis merupakan kartu yang menyebabkan krisis di semua pemain kecuali pemainyang mengeluarkan kartu, kartu krisis terdapat tiga buah yaitu; Krisis modal (1) = semua reserve pemain di potong 25% dari nilai total

masing-masing Krisis produk (1) = satu atau dua produk pemain (total minimal 60 poin) di

buang. Krisis serangan (1)= semua pemain harus membuang kartu serangan yang di

miliki atau kehilangan 1 produk dengan fase terendaho Riset (3 buah)

Riset merupakan kartu yang dapat membuat jarak antar pemain seolah oleh berubah.Dengan kartu riset jarak pemain dengan pemain lainnya turun satu jarak sedangkanpemain lain (lawan) melihat pemain pada jarak normal

o Setback (3 buah)Setback merupakan kartu yang berlawanan dengan riset. Pada kartu setback, jarakantar pemain dengan pemain lawan tetap akan tetapi bagi pemain lain terhadappemain, jarak berkurang satu jarak

o Butting Head (1 buah)Butting Head merupakan kartu yang meminta pemain lain untuk bertanding, pemainakan di paksa untuk mengeluarkan kartu serangan atau produk, pemain terakhir yangtidak mampu membalas (tidak adanya produk di atas fase suplemen) harusmemberikan ½ reserve-nya ke pemenang

* = Utang dapat terjadi jika kondisi reserve sesudah lebih kecil dari sebelum, utang haruslahdi bagi dua

- Kartu Kesempatan ( 9 buah)o Bencana (2 buah)

Bencana merupakan kartu yang dapat menyebabkan pemain kehilangan satu nyawasaat terjadi di pemain tersebut. Kartu bencana merupakan kartu kesempatan yangberarti pemain di persilakan untuk mengambil kartu berikutnya untuk melihat apakah

Page 33: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

28

kartu di teruskan ke pemain setelahnya atau meledak. Kartu bencana memiliki duajenis yaitu bencana kebakaran pabrik dan bencana kebanjiran

o Penjara (1 buah)Penjara membuat pemain tidak dapat ikut giliran selama 3 putaran, kartu penjaramembuat pemain dapat kehilangan produk saat di serang dengan modalpengembangan ½ kembali ke pemain. Jika pemain menarik kartu bencana, pemain diperkenankan untuk mengambil satu kartu lagi yang jika bersesuaian dengan perintahkartu penjara maka pemain dapat meneruskan permainan

o Fresh Money (2 buah)Fresh Money merupakan kartu taruhan. Pemain yang menarik kartu Fresh Moneyberhak memilih salah satu pemain dan menyatakan taruhannya yaitu ½ nilai reservepemain yang di pilih, jika kartu yang di tarik lagi oleh pemain bersesuaian denganperintah Fresh Money, ½ nilai reserve lawan menjadi milik pemain jika tidak, ½ nilaireserve pemain akan menjadi milik lawan yang di pilih

o Bottle neck (1 buah)Bottle neck meminta pemain menarik 2 buah kartu strategi. Jika kedua kartumemenuhi syarat dari kartu bottle neck maka pemain akan mendapatkan 50 pointambahan, tidak ada efek yang berlaku jika tidak syarat tak terpenuhi.

o Coelacanth (2 buah)Coelacanth dapat berlaku seperti Endemic jika syarat terpenuhi di penarik kartuselanjutnya

o Ginkgo (1 buah)Ginkgo memberikan ekstra satu nyawa atau ekstra 75 poin jika syarat terpenuhi dipenarikan kartu selanjutnya

- Kartu Ganti (6 buah)o Hostile Takeover (3 buah)

Hostile Takeover merupakan kartu dengan kemampuan pemain untuk memaksapemain lain menyerahkan produk yang di inginkan oleh pemain atau kehilangan satunyawa

o Persuasion ( 3 buah)Persuasion merupakan kartu yang dapat meminta pemain manapun untukmembuang satu produk mereka, produk merupakan pilihan pemain yang diserang

- Kartu Intersession ( 5 buah)Merupakan kartu yang berguna untuk melambatkan fase game umumnya adalah laranganuntuk menarik kartu di putaran selanjutnya ataupun permintaan untuk menarik lebih atapunkartu tambahan bonuso Wallace Line (2)

Wallace Line merupakan kartu yang memberikan dua efek yaitu tarik 2 kartutambahan dan mendapatkan satu paket modal sebesar 50 poin

o Weber Line (2)Weber Line merupakan kartu yang memberikan satu efek yaitu tarik 3 kartu (2 kartustrategi; 1 kartu produk) dan jika salah satunya adalah kartu serangan, pemainharuslah membuang kartu serangan tersebut

o Komodo (1)Komodo memberikan kesempatan kepada pemain untuk memilih kartu yang akan diambil. Pemain dapat menarik 5 kartu dan memilih satu kartu yang akan di gunakan.

Page 34: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

29

B. SituasiSetiap pemain merupakan pihak yang akan mengembangkan produk secara independen,

pemain berhak melakukan aliansi dalam permainan selama berada di koridor yang benar. Pemainyang terakhir bertahan adalah pemenang

C. Permainan secara umumSetiap pemain akan melakukan beberapa hal ini di dalam permainan yaitu;

1. Pemain akan menarik 2 kartu jika pemain kurang dari sama dengan 6, selebihnya menarik 3kartu dari dek kartu.

2. Pemain berhak memainkan kartunya selama kartu di akhir gilirannya sama dengan jumlahnyawa yang di miliki. Setiap pemain tidak wajib menjatuhkan produk lawan dalam gilirannyaakan tetapi hanya ada satu kali lawan per pemain per putaran. Pemain tidak bolehmemainkan kartu yang sama dengan kartu penjatuhan yang telah di miliki.

3. Pemain mengikuti perintah kartu yang di ambil, kartu serangan di perbolehkan untuk disimpan paling lama dua putaran

4. Kartu yang berlebih haruslah di buang ke pembuangan termasuk kartu yang ganda5. Pemain mengembangkan kartu produk bersesuaian dengan guideline pengembangan

produk6. Pemain mengumumkan transparansi keuangan pengembangan dan simpanan di papan

akumulasi harta7. Pemain dapat menukarkan produk unggulan-nya dengan satu plot area di papan area

D. Permainan secara khususPembahasan permainan secara khusus akan membahas reserve, modal, produk, nyawa,

papan akumulasi harta dan papan area. Detail nya adalah sebagai berikut;- Reserve

Reserve atau simpanan adalah banyaknya uang yang di miliki oleh karakter. Reserve setiapkarakter berbeda dan dapat di gunakan secara bebas, umumnya reserve di ubah menjadimodal pengembangan produk dan nyawa untuk situasi tertentu (lihat nyawa). Reserve dapatdi dapatkan melalui beragam cara yaitu;o Melalui interest produk suplemen, komplemen, utama dan unggulan yang dimiliki

pemain per tiap putarano Hasil penjatuhan produk lawan (lihat detail di kartu produk)o Hasil hostile takeover produk (lihat kartu pengganti)

- ModalModal adalah dana yang di gunakan untuk mengembangkan produk, setiap pemain diharuskan mengembangkan produk untuk dapat menguasai area. Penggunaan modalbervariasi sesuai dengan produk yang dikembangkan

- ProdukProduk adalah beragam keanekaragaman hayati yang dimanfaatkan pengembangannya olehpemain dengan menyuntikkan modal. Pemain dapat memilih produk yang akan dikembangkan

- NyawaNyawa adalah penyangga pemain untuk bermain, nyawa setiap karakter telah di tentukan dannyawa tidak dapat melebihi nilai yang telah di tentukan. Nyawa dapat di tambah denganmenukarkan 250 poin atau menukarkan 2 produk utama atau 150 poin dan 1 produk utama.Kemampuan ini hanya boleh di lakukan jika nyawa pemain di pastikan habis dalam turn

Page 35: PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA KARTU EDUKASI DAN … · Permainan kartu secara umum dapat menanamkan nilai tertentu kepada para pemain melalui berbagai peraturan dan juga model kartu

30

tersebut. Kemampuan ini dapat di lakukan di luar giliran pemain. Nyawa juga mengatur jumlahmaksimal kartu yang boleh dikendalikan di akhir putaran.

Gambar 5.4 papan BEcard; (a) papan area (64 titik) dan (b) akumulasi harta (11 titik)

- Papan Akumulasi HartaPapan akumulasi harta merupakan papan yang di miliki oleh setiap pemain, papan ini layaknyabank virtual dengan uang pengembangan produk di rekam. Setiap pemain berhak melihatrekan jejak akumulasi harta baik reserve dan modal pengembangan setiap pemain. Papanakumulasi harta merupakan salah satu bagian akhir dari perhitungan harta akhir selain papanarea.

- Papan AreaPapan area merupakan papan dengan 64 plot yang merepresentasikan dunia. Setiap plotadalah area yang pasarnya di kuasai oleh produk unggulan. Satu plot setara dengan 1 produkunggulan

Note: Dana/uang yang di gunakan berbentuk poin. Poin awal karakter berkisar pada range 70-100poin. Poin tidak terbatas pada jumlah awal karakter

E. Cara bermain (tutorial singkat)1. Pemain pertama adalah pemain dengan reserve terkecil2. Pemain menarik 1 kartu dari 2 dek kartu yang berbeda, pemain beraksi berdasarkan perintah

kartu dan menyimpan/mengembangkan/membuang produk yang di dapatkan3. Pemain berlanjut ke pemain selanjutnya hingga tersisa pemain tunggal

(a)

(b)