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Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Secundaria Plan de estudios 2018 Programa del curso Diseño de APP Quinto semestre Optativo (Tecnología educativa)

Programa del curso Diseño de APPnciones_educador _social_tecnologia.html Trangay, G. y Ruiz, G. (2018). Diseño Curricular Instruccional y Docencia en Línea en la Educación Superior

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Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas

en Educación Secundaria

Plan de estudios 2018

Programa del curso

Diseño de APP Quinto semestre

Optativo (Tecnología educativa)

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Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Secundaria. Plan de estudios 2018

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Primera edición: 2020

Esta edición estuvo a cargo de la Dirección General

de Educación Superior para Profesionales de la Educación

Av. Universidad 1200. Quinto piso, Col. Xoco,

C.P. 03330, Ciudad de México

@D.R. Secretaría de Educación Pública, 2020

Argentina 28, Col. Centro, C. P. 06020, Ciudad de México

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Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Secundaria. Plan de estudios 2018

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Contenido

Propósito y descripción general del curso ...................................................................................... 5

Propósito general del curso ................................................................................................................ 5

Antecedentes ............................................................................................................................................... 5

Características .............................................................................................................................................. 6

Cursos con los que se relaciona ........................................................................................................ 9

Sugerencias o recomendaciones generales a atender ................................................... 10

Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso ................................. 12

Estructura del curso .................................................................................................................................... 15

Orientaciones para el aprendizaje y enseñanza........................................................................ 17

Sugerencias de evaluación ..................................................................................................................... 18

Unidad de aprendizaje I. Las aplicaciones móviles (APP) para el aprendizaje de las matemáticas ........................................................................................................ 20

Unidad de aprendizaje II. La programación orientada a objetos .................................. 28

Unidad de aprendizaje III. Diseño de APP con plataforma Android para el aprendizaje de las matemáticas ................................................................................................... 37

Perfil docente sugerido ............................................................................................................................ 48

Referencias bibliográfica del curso................................................................................................... 49

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Trayecto formativo: Optativo (Tecnología educativa)

Carácter del curso: Obligatorio Horas: 4 Créditos: 4.5

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Propósito y descripción general del curso

Propósito general del curso

Que el estudiantado normalista:

Diseñe objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos, mediante la búsqueda y adecuación de aplicaciones, la programación para Android, la programación orientada a objetos, las bases algorítmicas y la habilidad en el manejo y diseño de aplicaciones para dispositivos móviles (APP), con el fin de que utilice esa innovación como parte de su práctica docente en la generación de aprendizajes de las Matemáticas.

Antecedentes

La pandemia del 2020 ha venido a confirmar que en las últimas décadas las formas de enseñanza han tenido que adaptarse a los vertiginosos avances tecnológicos. El uso del pizarrón de la enseñanza tradicional ahora comparte con otros soportes, pues la naturaleza de los ambientes de aprendizaje basados en proyectos y en situaciones auténticas exige mayor movimiento, diversidad e interactividad con tipos de contenidos, conceptuales y procedimentales tanto los derivados de diversas disciplinas, los que favorecen los valores y un compromiso de sostenibilidad con la naturaleza y el bien común de los seres humanos, como los que se requieren para abordar con pertinencia diversos retos. La introducción de nuevas tecnologías en el aprendizaje resulta entonces, necesaria, significativa y motivadora (Hernández, 2017).

Las políticas educativas en México, desde 1983 han enfatizado en la importancia de incorporar las tecnologías en la educación básica y la formación de docentes como la base para generar un desarrollo sustentable de la sociedad mexicana. Para el caso de la formación de docentes, el proyecto Galileo que la SEP realizó conjuntamente con la Fundación Arturo Rosenblueth, en 1983, impactó en el Plan de Estudio de la Licenciatura en Educación Media en el área de Matemáticas (DOF, 1988). Se ha contemplado la promoción y fortalecimiento de centros interactivos de ciencia, tecnología e innovación para niños y jóvenes; así como fomentar las vocaciones científicas y tecnológicas desde los primeros ciclos educativos para favorecer su vinculación con la investigación científica, el desarrollo tecnológico y la innovación (DOF, 2015).

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A pesar de las diversas políticas para el fomento del uso de la tecnología en las aulas de educación básica y de la formación de docentes, los proyectos han sido limitadamente atendidos. Porque no sólo se trata de instalar equipo y software, que cae rápidamente en la obsolescencia. Se requiere de elaborar materiales didácticos pertinentes, y la generación de una cultura digital que lleve a los maestros, estudiantado y comunidad escolar, a satisfacer una necesidad: el aprendizaje autónomo.

Las prácticas educativas en entornos virtuales requieren de herramientas teóricas y metodológicas que deben tomar en cuenta el soporte tecnológico, las características y requerimientos de la pedagogía a distancia, y sobre todo la filosofía que subyace en esta perspectiva. Pero también hay que considerar la ecología natural tecnológico en la generación de jóvenes. El estudiantado en procesos e-learning pasa por diversos estadios que, al no tener a un tutor al frente o sistemas de retroalimentación inmediatos, pueden tornarse en ansiedad, abandono y asilamiento. Por tal motivo, es frecuente que las App recurran a ambientes que favorezcan el apego desde lo emocional. El tópico sobre la gamificación –el juego electrónico–, podría resultar aprovechable en su proyección lúdica para el ámbito educativo, con el fin de conseguir mejores resultados. Entendiendo gamificación como la aplicación de los principios de diseño para conducir a los usuarios de forma rápida, concisa, eficiente y divertida (Parente, 2016).

Finalmente, la popularidad de los teléfonos móviles inteligentes ha brindado una opción para el aprendizaje a distancia “El 79.49% de la población escolar han estado empleando el Smartphone, para realizar sus actividades escolares durante el aislamiento por la Pandemia” (Aguila, 2020, p. 184), casi todos con plataforma Android. Además existe la posibilidad de contar con un sinnúmero de aplicaciones para el estudio de las matemáticas en dicha plataforma, muchas de las cuales son gratuitas o de muy bajo costo. Además, muchas de esas aplicaciones tienen los formatos de las culturas digitales que son identificables por la población juvenil. Se espera entonces, una forma distinta de aprender Matemáticas, en una comunidad en la que el contenido tiene sentido, porque se valida al interior de ella.

Características

Este curso forma parte del Plan de Estudios de la Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Secundaria. Pertenece al Trayecto formativo Optativo: Tecnología Educativa. Los cursos que conforman este trayecto son los siguientes: Software para el estudio de las matemáticas,

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Entornos virtuales de aprendizaje, Lenguajes de programación, Diseño de APP y Robótica educativa.

Los cursos no son seriados, por lo que el estudiantado puede optar por uno de ellos o por el conjunto de cursos que conforman este trayecto. Los cinco cursos que conforman este trayecto son susceptibles de ser elegidos por el estudiantado en el caso de que la Escuela Normal los ofrezca, al considerar que se trata de una necesidad regional, en el marco de su autonomía de gestión.

En el caso de impartir los cursos de este trayecto de manera secuencial, como aparecen en la malla curricular, se cursa de manera simultánea con los cursos Educación inclusiva y Metodología de la investigación del Trayecto formativo Bases teórico-metodológicas para la enseñanza, con los cursos Estadística inferencial, Geometría analítica y Matemáticas en la ciencia y tecnología del Trayecto Formación para la enseñanza y el aprendizaje, con el curso Inglés. Hacia nuevas perspectivas globales del Trayecto formativo Segunda lengua; e Innovación para la docencia del Trayecto formativo Práctica profesional, con los que se relaciona estrechamente.

Este curso está diseñado para trabajarse cuatro horas a la semana con 4.5 créditos, teniendo en la mira la formación de docentes de Matemáticas de educación obligatoria; pertenece al trayecto formativo Optativas. Los cursos que pertenecen al trayecto formativo Tecnología Educativa, se encuentran relacionados entre sí y mantienen una progresión para el aprendizaje virtual y el uso las tecnologías educativas, por lo que es recomendable que se oferte y se curse en el orden en que presenta en la malla curricular. No obstante, cada curso se caracteriza en sí mismo por sus contenidos, propósitos y metodología, por lo que pueden ser cursados de manera independiente a los otros cursos que conforman este trayecto formativo.

Este espacio curricular recupera fuertemente el enfoque del Plan de estudios de la Licenciatura para la Enseñanza y el Aprendizaje de las Matemáticas en la Educación Secundaria, en relación al trabajo transversal en todas las asignaturas para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), y Tecnologías del Empoderamiento y la Participación (TEP).

En este curso, la población estudiantil, adquirirá las bases metodológicas del diseño y uso de aplicaciones (APP) para dispositivos móviles que promuevan la alfabetización digital con soportes tecnológicos móviles, como el teléfono inteligente, las tabletas, o las computadoras portátiles. Además, la instantaneidad de la comunicación con estos dispositivos favorece el trabajo colaborativo en soportes tecnológicos, la función tutorial del docente en línea y presencial, lo que ha demostrado ser útil para reducir las tasas de abandono de

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las propuestas en línea y mejorar el nivel de compromiso del estudiantado. Todo el recorrido de la formación se construye a través del diálogo y de una secuencia de intervenciones, valorando los elementos de la comunidad y sus experiencias, sosteniendo el vínculo con los pares en la construcción del conocimiento, con el seguimiento personal del propio avance, y con la posibilidad de convertir en retadora y amena la experiencia.

Es importante que cualquier propuesta de estudio a distancia con tecnologías, esté permeada por una perspectiva axiológica que favorezca valores y evite el bullying cibernético, el hackeo, y otros problemas que se han instalado en la red. También es importante reconocer las formas de interacción respetuosa, de comunicación asertiva, entre otras.

Se espera que los futuros docentes hagan búsquedas exhaustivas de aplicaciones y generen criterios para evaluarlas, experimenten el aprendizaje de las matemáticas y de la docencia con apoyo de las APP y retomen estrategias metodológicas para el diseño y desarrollo de secuencias didácticas con un enfoque centrado en el usuario con soportes de web 2.0, y su aplicación en un grupo; de ser posible, es importante que diseñen y programen una APP, la evalúen y lleven a cabo el mantenimiento o su rediseño.

Una discusión importante en el diseño de la APP son las características que deben reunir para la inclusión, esto es, las alternativas de accesibilidad para la diversidad. En otras palabras, una característica del curso es establecer una vinculación estratégica entre las propuestas didácticas a distancia con tecnología y sus formas de gestión, y el ámbito de los procesos de enseñanza y de aprendizaje de las Matemáticas.

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Cursos con los que se relaciona

El enfoque holista propuesto para esta licenciatura favorece una vinculación entre los contenidos del curso Diseño de APP con otros cursos. A continuación, se establece el sentido de la vinculación en cada uno de los trayectos formativos, haciendo énfasis en lo que aporta y le aportan.

Trayecto formativo: Formación para la enseñanza y el aprendizaje.

Todos los cursos de matemáticas recurren a las tecnologías de la información y la comunicación para su desarrollo. Algunos de ellos recurren al uso de Geogebra, que también tiene una APP para celular. También hacen uso de aplicaciones de ofimática, como hojas de cálculo y aplicaciones para hacer bases de datos. Algunos cursos, requieren del uso de simuladores y de instrumentos de medida asociados a APP. La reflexión sobre el abordaje de estos insumos para el aprendizaje de las Matemáticas, es un aspecto que el curso Diseño de APP puede recuperar.

Trayecto formativo: Bases teórico metodológicas para la enseñanza, brindará los elementos teórico metodológicos para que estudiantes diseñen estrategias didácticas virtuales para el aprendizaje de las matemáticas y su evaluación, atendiendo a la filosofía de las culturas digitales. En particular, en el curso Educación Inclusiva se podrá realizar aportaciones para favorecer la enseñanza y aprendizaje disciplinar, mediante adecuaciones curriculares que atiendan distintas necesidades educativas. De ahí que sea importante una estrecha vinculación con el titular de dicha asignatura.

Todos los cursos del trayecto formativo: Práctica profesional, -Herramientas para la observación y análisis de la escuela y comunidad; Observación y análisis de la cultura escolar; Práctica docente en el aula; Estrategias de trabajo docente; Innovación para la docencia; Proyectos de intervención docente; Práctica profesional y vida escolar; y Aprendizaje en el Servicio-, ofrecen espacios para que el futuro docente elabore diseños de estrategias de aprendizaje virtual, y las proponga a sus estudiantes.

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Sugerencias o recomendaciones generales a atender

Para el desarrollo de las actividades de este curso, se sugiere al menos tres reuniones del colectivo docente, para planear y monitorear las acciones del semestre, e incluso acordar evidencias de aprendizaje comunes. Específicamente se recomienda un trabajo colegiado con los docentes responsables de los cursos Educación Inclusiva, Estadística inferencial, Geometría Analítica, Matemáticas en la ciencia y tecnología e Innovación para la docencia. Se recomienda incluir a la práctica docente el uso de las tecnologías y el trabajo colaborativo, en particular las App, en tanto que permiten desarrollar de manera transversal las competencias genéricas, y los alumnos reconocen la importancia de esta herramienta en su propio aprendizaje.

Se sugiere que los docentes alienten la consulta y el estudio en textos en inglés. Este programa recomendará algunas fuentes de consulta en ese idioma.

La situación del confinamiento obliga a que el estudiantado experimente con diversos modelos de formación ubicua, asíncrona y a distancia, y reflexionen sobre la importancia de las App, en tanto que es una herramienta educativa accesible y centrada en el estudiantado. La aplicación más valiosa de estas herramientas educativas, radica en su uso para recuperar los saberes de los estudiantes, aprovechar las culturas digitales en las que se desarrollan, ofrecer ambientes lúdicos para mantener su interés, y su accesibilidad.

En el curso, los futuros docentes recuperarán algunas App y analizarán su pertinencia en el abordaje de contenidos de matemáticas de la educación básica. Posteriormente diseñarán algunas secuencias didácticas, para valorar la pertinencia de estas herramientas, en una reflexión en la práctica sobre la práctica, a través de dinámicas de investigación-formación, valorizando saberes previos y los que se están construyendo. Finalmente, es deseable que diseñen una App y que diseñen actividades con ella, acordes a los programas de matemáticas de educación básica. Lo que se requiere, finalmente, es que el estudiante sea capaz de generar situaciones didácticas pertinentes a las necesidades, las demandas y las posibilidades tecnológicas actuales.

Este curso fue elaborado por docentes normalistas, personas especialistas en la materia y en el diseño curricular provenientes de las siguientes instituciones: Carlos Bosch Giral del Instituto Tecnológico Autónomo de México e integrante de la Academia Mexicana de la Ciencia; Alejandra Ávalos Rogel de la Escuela Normal Superior de México; Gonzalo Fuentes Martínez de la Escuela Normal Superior Federal de Aguascalientes; José Antonio Bezarez Guillén de la Escuela Normal Superior de Chiapas; Germán Antonio Aguirre Soto de la Escuela Normal Superior del Estado de Baja California Sur “Profesor Enrique Estrada

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Lucero”; José Francisco Medina Suriano de la Escuela Normal Superior de Chiapas; Manuel Antonio Escobar Farrera de la Escuela Normal Superior de Chiapas.

Especialistas en diseño curricular: Julio César Leyva Ruiz, Gladys Añorve Añorve, Sandra Elizabeth Jaime Martínez, María del Pilar González Islas de la Dirección General de Educación Superior para Profesionales de la Educación.

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Competencias del perfil de egreso a las que contribuye el curso

Competencias genéricas

Soluciona problemas y toma decisiones utilizando su pensamiento crítico y creativo.

Aprende de manera autónoma y muestra iniciativa para autorregularse y fortalecer su desarrollo personal.

Colabora con diversos actores para generar proyectos innovadores de impacto social y educativo.

Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación de manera crítica.

Aplica sus habilidades lingüísticas y comunicativas en diversos contextos.

Competencias profesionales

Utiliza conocimientos de las Matemáticas y su didáctica para hacer transposiciones de acuerdo con las características y contextos de los estudiantes a fin de abordar los contenidos curriculares de los planes y programas de estudio vigentes.

Identifica marcos teóricos y epistemológicos de las Matemáticas, sus avances y enfoques didácticos para la enseñanza y el aprendizaje.

Caracteriza a la población estudiantil con la que va a trabajar para hacer transposiciones didácticas congruentes con los contextos y los planes y programas.

Articula el conocimiento de las Matemáticas y su didáctica para conformar marcos explicativos y de intervención eficaces.

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su formación permanente en las Matemáticas.

Diseña los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo con los enfoques vigentes de las matemáticas, considerando el contexto y las características de los estudiantes para lograr aprendizajes significativos.

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Reconoce los procesos cognitivos, intereses, motivaciones y necesidades formativas de los estudiantes para organizar las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Propone situaciones de aprendizaje de las matemáticas, considerando los enfoques del plan y programa vigentes; así como los diversos contextos de los estudiantes.

Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje desde un enfoque formativo para analizar su práctica profesional.

Valora el aprendizaje de los estudiantes de acuerdo a la especificidad de las matemáticas y los enfoques vigentes.

Diseña y utiliza diferentes instrumentos, estrategias y recursos para evaluar los aprendizajes y desempeños de los estudiantes considerando el tipo de saberes de las matemáticas.

Reflexiona sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje, y los resultados de la evaluación, para hacer propuestas que mejoren su propia práctica.

Gestiona ambientes de aprendizaje colaborativos e inclusivos para propiciar el desarrollo integral de los estudiantes.

Utiliza información del contexto en el diseño y desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes.

Utiliza la innovación como parte de su práctica docente para el desarrollo de competencias de los estudiantes.

Implementa la innovación para promover el aprendizaje de las Matemáticas en los estudiantes.

Diseña y/o emplea objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos en la generación de aprendizajes de las Matemáticas.

Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), y Tecnologías del Empoderamiento y la Participación (TEP) como herramientas de construcción para favorecer la significatividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Actúa con valores y principios cívicos, éticos y legales inherentes a su responsabilidad social y su labor profesional con una perspectiva intercultural y humanista.

Fundamenta su práctica profesional a partir de las bases filosóficas, legales y la organización escolar vigentes.

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Competencias disciplinares

Articula las distintas ramas de las Matemáticas incorporando otras disciplinas para facilitar el análisis de una situación modelada.

Analiza una situación modelada mediante el reconocimiento de que una misma expresión matemática puede ser escrita de diferentes maneras.

Utiliza herramientas tecnológicas para analizar y modelar situaciones.

Resuelve problemas a partir del análisis de la información cuantitativa y cualitativa derivado del pensamiento matemático.

Analiza los datos organizados para resolver problemas.

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Estructura del curso

Unidad de aprendizaje I. Las aplicaciones móviles (APP) para el aprendizaje de las matemáticas

Generalidades de las APP

APP nativas

Web APP

Web APP nativas

Tipos de sistemas operativos y plataformas de los dispositivos móviles

Normatividad: Estándar de aplicaciones móviles en México

Las APP para el aprendizaje de las matemáticas

Unidad de aprendizaje II. La programación orientada a objetos

Conceptos fundamentales

Características de la POO: abstracción, encapsulamiento, modularidad, ocultación, polimorfismo, herencia, recolección de basura

Unidad de aprendizaje III. Diseño de APP con plataforma Android para el aprendizaje de las matemáticas

Modalidades para el diseño de App con plataforma Android

Requisitos

De usuario: capacidad, restricciones, casos de uso

De software

De interfaz

De seguridad

Diseño y desarrollo de APP

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Diseño de APP

Las Aplicaciones móviles (APP) para el aprendizaje

de las matemáticas

Generalidades de las APP

Tipos de sistemas operativos y plataformas de los dispositivos

móviles

Normatividad

Las APP para el aprendizaje de las matemáticas

La Programación orientada a objetos

Conceptos fundamentales

Características de la POO

Diseño de APP con plataforma Android

para el aprendizaje de las matemáticas

Modalidades

Requisitos

Diseño y desarrollo de APP

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Orientaciones para el aprendizaje y enseñanza

La actitud del profesorado será la de coordinador, orientador y director de investigaciones y experiencias que permitan a la población estudiantil aceptar y construir los nuevos conceptos, con una visión más amplia y un juicio crítico adecuado.

Para el desarrollo de las actividades de este curso, se sugiere al menos tres reuniones del colectivo docente, para planear y monitorear las acciones del semestre, e incluso acordar evidencia de aprendizaje comunes. Específicamente con los docentes titulares de los cursos Matemáticas en la ciencia y la tecnología, e Innovación para la docencia, pues en el primero se abordan las discusiones en relación con la tecnología en el sentido de la programación, y en el segundo se ve la posibilidad de introducir la tecnología al aula como una innovación. Asimismo, con el personal docente del curso Educación inclusiva, donde el diseño y aplicación de APP favorezca a la elaboración de adecuaciones curriculares para la enseñanza y aprendizaje de las matemáticas, atendiendo distintas necesidades educativas.

Por lo anterior, se sugiere que este curso brinde las herramientas para el análisis de las propuestas de App para el estudio de las Matemáticas, de tal suerte que permitan al estudiantado identificar sus características, para que en un segundo momento sea capaz de diseñar una App y elaborar el diseño de una situación didáctica para la enseñanza y aprendizaje de un contendido disciplinar, a partir de una metodología de trabajo centrada en el aprendizaje. Dicha situación didáctica podrá recuperarse en el curso Innovación para la docencia, en el marco de la reflexión sobre su práctica, para la construcción de saberes profesionales.

Para lograr lo anterior, es necesario que este curso favorezca el logro de conocimientos, habilidades, valores y actitudes para el diseño de situaciones didácticas pertinentes a las características y contextos de los estudiantes, congruentes con el enfoque educativo vigente y el enfoque disciplinar, utilizando el soporte tecnológico.

El grado de especialización de esta asignatura requiere de bibliografía en inglés, y dado que los estudiantes ya tienen cuatro semestres de estudios con el idioma, se sugiere que los docentes alienten la práctica de acercarse a textos en ese idioma.

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Sugerencias de evaluación

Se sugiere que la evaluación sea un proceso permanente que permita valorar gradualmente la manera en que cada estudiante moviliza sus conocimientos, pone en juego sus destrezas y desarrolla nuevas actitudes utilizando los contenidos conceptuales, procedimentales y tecnológicos que el curso propone.

La evaluación sugiere considerar los aprendizajes a lograr y a demostrar en cada una de las unidades del curso, así como su integración final. De este modo se propicia la elaboración de evidencias parciales para las unidades de aprendizaje y una evidencia final para la evaluación del curso.

Con relación a la acreditación de este curso, se retoman las Normas de control Escolar aprobadas para los planes 2018, que en su punto 5.3, inciso (e) menciona “La acreditación de cada unidad de aprendizaje será condición para que el estudiante tenga derecho a la evaluación global” y en su inciso (f); se especifica que “la evaluación global del curso ponderará las calificaciones de las unidades de aprendizaje que lo conforman, y su valoración no podrá ser mayor del 50%. La evidencia final tendrá asignado el 50% restante a fin de completar el 100%.” (SEP, 2019, pág. 16).

Las sugerencias de evaluación, como se sugiere en el plan de estudios, consisten en un proceso de recolección de evidencias sobre un desempeño competente del estudiante con la intención de construir y emitir juicios de valor a partir de su comparación con un marco de referencia constituido por las competencias, sus unidades o elementos y los criterios de evaluación; al igual que en la identificación de aquellas áreas que requieren ser fortalecidas para alcanzar el nivel de desarrollo esperado en cada uno de los cursos del Plan de Estudios y en consecuencia en el perfil de egreso.

De ahí que las evidencias de aprendizaje se constituyan no sólo en el producto tangible del trabajo que se realiza, sino particularmente en el logro de una competencia que articula sus tres esferas: conocimientos, destrezas y actitudes.

A continuación, se presentan algunas sugerencias de evidencias para evaluar los aprendizajes de este curso:

Catálogo analítico de App de matemáticas 15%

Video sobre un problema con la perspectiva de la POO 15%

Diseño de una App para Android 20%

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Documento narrativo sobre la implementación y evaluación de una secuencia didáctica corta con el uso de una App (trabajo final) 50%

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Unidad de aprendizaje I. Las Aplicaciones móviles (APP) para el aprendizaje de las matemáticas

En esta unidad el estudiantado buscará App, las revisará para identificar sus características, y elaborará criterios para evaluar su pertinencia.

Competencias genéricas

Soluciona problemas y toma decisiones utilizando su pensamiento crítico y creativo.

Aprende de manera autónoma y muestra iniciativa para autorregularse y fortalecer su desarrollo personal.

Colabora con diversos actores para generar proyectos innovadores de impacto social y educativo.

Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación de manera crítica.

Aplica sus habilidades lingüísticas y comunicativas en diversos contextos.

Competencias profesionales

Utiliza conocimientos de las Matemáticas y su didáctica para hacer transposiciones de acuerdo con las características y contextos de los estudiantes a fin de abordar los contenidos curriculares de los planes y programas de estudio vigentes.

Identifica marcos teóricos y epistemológicos de las Matemáticas, sus avances y enfoques didácticos para la enseñanza y el aprendizaje.

Articula el conocimiento de las Matemáticas y su didáctica para conformar marcos explicativos y de intervención eficaces.

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su formación permanente en las Matemáticas.

Diseña los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo con los enfoques vigentes de las matemáticas, considerando el contexto y las características de los estudiantes para lograr aprendizajes significativos.

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Reconoce los procesos cognitivos, intereses, motivaciones y necesidades formativas de los estudiantes para organizar las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje desde un enfoque formativo para analizar su práctica profesional.

Valora el aprendizaje de los estudiantes de acuerdo a la especificidad de las matemáticas y los enfoques vigentes.

Reflexiona sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje, y los resultados de la evaluación, para hacer propuestas que mejoren su propia práctica.

Utiliza la innovación como parte de su práctica docente para el desarrollo de competencias de los estudiantes.

Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), y Tecnologías del Empoderamiento y la Participación (TEP) como herramientas de construcción para favorecer la significatividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Competencias disciplinares

Articula las distintas ramas de las Matemáticas incorporando otras disciplinas para facilitar el análisis de una situación modelada.

Analiza una situación modelada mediante el reconocimiento de que una misma expresión matemática puede ser escrita de diferentes maneras.

Utiliza herramientas tecnológicas para analizar y modelar situaciones.

Resuelve problemas a partir del análisis de la información cuantitativa y cualitativa derivado del pensamiento matemático.

Analiza los datos organizados para resolver problemas.

Propósito de la unidad de aprendizaje

Evalúa aplicaciones de dispositivos móviles orientados a la enseñanza y aprendizaje de contenidos matemáticos, mediante el análisis de sus características, la normatividad vigente y su pertinencia en situaciones

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didácticas, para favorecer la significatividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje disciplinar.

Contenidos

Generalidades de las APP

APP nativas

Web APP

Web APP nativas

Tipos de sistemas operativos y plataformas de los dispositivos móviles

Normatividad: Estándar de aplicaciones móviles en México

Las APP para el aprendizaje de las matemáticas

Actividades de aprendizaje

A continuación, se presentan algunas sugerencias de actividades para desarrollar las competencias, no obstante, cada docente está en la libertad de modificar, sustituir o adaptarlas al contexto y necesidades de su grupo.

Se sugiere articular el trabajo entre las tres unidades de aprendizaje. En esta primera unidad, el estudiantado hace una recopilación y evaluación de APP, porque eso brindará parámetros y criterios para cuando tenga que elaborar sus propios materiales y App, en las siguientes unidades.

Generales

El personal docente recupera los saberes previos del tema.

El estudiantado elabora lista de sitios web de información confiable, bajo la dirección del personal docente.

El profesorado organiza, junto con el estudiantado, la información de las fuentes necesarias para el aprendizaje de conceptos y procedimientos, para facilitar su consulta.

Hacen lecturas de textos en inglés sobre el tema.

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Específicas

El estudiantado realizará una búsqueda documental y en línea sobre las App, recuperará sus características y su filosofía, y los tipos de sistemas operativos que usan las App en dispositivos móviles y la expondrá en una infografía.

Buscará la definición de APP nativas, Web APP, Web APP nativas, y hace mapas mentales.

Las y los estudiantes explorarán, conocerán, manejarán y utilizarán algunas aplicaciones matemáticas para Android en la solución de problemas matemáticos en las diferentes asignaturas del área, se sugieren algunas de las siguientes:

Geogebra.

PhotoMath (calculadora con cámara).

HandyCalc Calculator (calculadora gráfica potente).

Desmos Calculadora Gráfica.

Claculadora gráfica de Mathlab.

Fórmulas matemáticas √x

Integral Step-by-step Calc.

Cálculo unitario trigonométrico.

El Rey de las Mates (juego).

Y otras que conozcan.

El estudiantado realizará una búsqueda exhaustiva de aplicaciones en sistema Android, y las organizará en función de los contenidos de la educación obligatoria.

Describirá las características de las App. El profesorado ayudará al estudiantado en la generación de criterios

para evaluar App. El estudiantado indagará tipos de sistemas operativos y plataformas de

los dispositivos móviles. Analizará la normatividad relativa al Estándar de aplicaciones móviles en

México

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Analizará las situaciones didácticas propuestas con herramientas de la observación etnográfica y rúbricas que recuperen el formato de interacción del estudiante.

El estudiantado elabora organizadores gráficos sobre instrumentos y criterios de evaluación, y las formas de retroalimentación en línea.

Evidencias de la unidad Criterios de evaluación

A continuación se propone las evidencias de esta unidad: Catálogo analítico de APP para el trabajo de asignaturas de la educación obligatoria.

Para esta unidad se propone dos criterios de evaluación de competencias, y más abajo los indicadores de cada uno de los aspectos que las conforman.

Analiza y evalúa aplicaciones para dispositivos móviles para enseñanza y aprendizaje de contenidos matemáticos.

Analiza la pertinencia de su uso en contenidos de Matemáticas de la educación básica.

Conocimientos

Caracteriza APP nativas, Web APP y Web APP nativas.

Describe los tipos de sistemas operativos que usan las App en dispositivos móviles

Explica la normatividad sobre App en México.

Identifica los marcos teóricos y metodológicos de las matemáticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtual.

Habilidades

Analiza la pertinencia de las APP en situaciones didácticas para favorecer la enseñanza y

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aprendizaje de las matemáticas.

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su proceso formativo y para el desarrollo de las actividades.

Emplea objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos para favorecer su proceso de aprendizaje.

Expresa claramente sus ideas y argumentos de forma oral y escrita en distintos contextos.

Utiliza las TIC, TAC y TEP en su proceso de aprendizaje.

Actitudes

Favorece ambientes de colaboración y participación en el aula presencial y virtual.

Promueve el desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes en el aula presencial y virtual.

Muestra autonomía en su proceso de aprendizaje.

Escucha las conjeturas y argumentos de compañeros para resolver problemas profesionales.

Muestra disposición a la autorregulación de su propio aprendizaje.

Muestra perseverancia para concluir con las tareas y actividades presenciales o en línea.

Colabora con distintos actores para desarrollar las actividades y para generar propuestas innovadoras.

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Valores

Muestra respeto en la interacción con sus pares y docentes de manera presencial y en línea.

Respeta y escucha las opiniones y razonamientos de docentes y pares.

Reconoce a la docencia como una profesión con fundamentos teóricos y metodológicos.

Muestra honestidad al citar las ideas y trabajos de pares, docentes y autores.

Soluciona problemas utilizando su pensamiento crítico.

Ponderación de acuerdo a las normas de control escolar.

Se sugiere que la evidencia de esta unidad equivalga al 15% de la calificación total.

Bibliografía básica

A continuación, se presenta un conjunto de textos de los cuales el profesorado podrá elegir aquellos que sean de mayor utilidad, o bien, a los cuales tenga acceso, pudiendo sustituirlos por textos más actuales.

Falcón, R. M. & Ríos, R. (2017). Curso de Geogebra avanzado. Sevilla: Universidad de Sevilla- Thales CICA

Ardila, O. (2015). Aplicación Android como estrategia. Memoria de proyecto final de grado de maestría. Cataluña: Universidad Oberta de Catalunya. http://openaccess.uoc.edu/webapps/o2/bitstream/10609/42776/6/oardilaTFC0615presentaci%C3%B3n.pdf

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Bibliografía complementaria

Bustos, A. y Coll, C. (2010). Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis. Revista Mexicana de Investigación Educativa, vol. 15, núm. 44, enero-marzo, pp. 163-184. Consejo Mexicano de Investigación Educativa, A.C.

Recursos de apoyo

Computadoras y red de internet

Sitios web

https://www.gob.mx/wikiguias/articulos/estandar-de-aplicaciones-moviles-173882?state=published

https://cevie-dgespe.com/cursos/

Videos

maudricio (10 sep. 2015) App Para Resolver Cualquier Problema de Matematicas [Archivo de video]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=9gw_z2jq_Mo

Eury Peralta (10 nov. 2019) Las 3 mejores aplicaciones para resolver problemas matemáticos 2019 [Archivo de video]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=jnYtYC96i2o

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Unidad de aprendizaje II. La programación orientada a objetos

La POO es un paradigma de programación en el que se tienen objetos que manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial. Esto permite abordar problemas diversos, no sólo de programación.

Competencias genéricas

Soluciona problemas y toma decisiones utilizando su pensamiento crítico y creativo.

Aprende de manera autónoma y muestra iniciativa para autorregularse y fortalecer su desarrollo personal.

Colabora con diversos actores para generar proyectos innovadores de impacto social y educativo.

Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación de manera crítica.

Aplica sus habilidades lingüísticas y comunicativas en diversos contextos.

Competencias profesionales

Utiliza conocimientos de las Matemáticas y su didáctica para hacer transposiciones de acuerdo con las características y contextos de los estudiantes a fin de abordar los contenidos curriculares de los planes y programas de estudio vigentes.

Identifica marcos teóricos y epistemológicos de las Matemáticas, sus avances y enfoques didácticos para la enseñanza y el aprendizaje.

Caracteriza a la población estudiantil con la que va a trabajar para hacer transposiciones didácticas congruentes con los contextos y los planes y programas.

Articula el conocimiento de las Matemáticas y su didáctica para conformar marcos explicativos y de intervención eficaces.

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su formación permanente en las Matemáticas.

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Diseña los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo con los enfoques vigentes de las matemáticas, considerando el contexto y las características de los estudiantes para lograr aprendizajes significativos.

Reconoce los procesos cognitivos, intereses, motivaciones y necesidades formativas de los estudiantes para organizar las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Propone situaciones de aprendizaje de las matemáticas, considerando los enfoques del plan y programa vigentes; así como los diversos contextos de los estudiantes.

Evalúa los procesos de enseñanza y aprendizaje desde un enfoque formativo para analizar su práctica profesional.

Valora el aprendizaje de los estudiantes de acuerdo a la especificidad de las matemáticas y los enfoques vigentes.

Diseña y utiliza diferentes instrumentos, estrategias y recursos para evaluar los aprendizajes y desempeños de los estudiantes considerando el tipo de saberes de las matemáticas.

Reflexiona sobre los procesos de enseñanza y aprendizaje, y los resultados de la evaluación, para hacer propuestas que mejoren su propia práctica.

Gestiona ambientes de aprendizaje colaborativos e inclusivos para propiciar el desarrollo integral de los estudiantes.

Utiliza información del contexto en el diseño y desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes.

Utiliza la innovación como parte de su práctica docente para el desarrollo de competencias de los estudiantes.

Implementa la innovación para promover el aprendizaje de las Matemáticas en los estudiantes.

Diseña y/o emplea objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos en la generación de aprendizajes de las Matemáticas.

Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), y Tecnologías del Empoderamiento y la Participación (TEP) como herramientas de construcción para favorecer la significatividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Actúa con valores y principios cívicos, éticos y legales inherentes a su responsabilidad social y su labor profesional con una perspectiva intercultural y humanista.

Fundamenta su práctica profesional a partir de las bases filosóficas, legales y la organización escolar vigentes.

Competencias disciplinares

Articula las distintas ramas de las Matemáticas incorporando otras disciplinas para facilitar el análisis de una situación modelada.

Analiza una situación modelada mediante el reconocimiento de que una misma expresión matemática puede ser escrita de diferentes maneras.

Utiliza herramientas tecnológicas para analizar y modelar situaciones.

Resuelve problemas a partir del análisis de la información cuantitativa y cualitativa derivado del pensamiento matemático.

Analiza los datos organizados para resolver problemas.

Propósito de la unidad de aprendizaje

Resuelve problemas matemáticos y tecnológicos utilizando programación orientada a objetos, para participar en entornos colaborativos de publicación, alojamiento y gestión de información.

Contenidos

Conceptos fundamentales

Características de la POO: abstracción, encapsulamiento, modularidad, ocultación, polimorfismo, herencia, recolección de basura

Actividades de aprendizaje

A continuación, se presentan algunas sugerencias de actividades para desarrollar las competencias, no obstante, cada docente está en la libertad de modificar, sustituir o adaptarlas al contexto y necesidades de su grupo.

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Se sugiere continuar con el trabajo articulado entre las tres unidades de aprendizaje. En esta segunda unidad, el estudiantado analizará diversos entornos colaborativos participativos, con el fin de participar en distintos espacios para publicación o gestión de información con ayuda de App.

Generales

El personal docente recupera los saberes previos del tema.

El estudiantado elabora una lista de sitios web de información confiable, bajo la dirección del personal docente.

El profesorado organiza, junto con el estudiantado, la información en organizadores gráficos, infogramas o fichas de trabajo, para el aprendizaje de conceptos y procedimientos, para facilitar su consulta.

Hacen lecturas de textos en inglés sobre el tema.

Específicas

Se sugiere que el estudiantado revise el texto de Bustos y Coll (2010). Posteriormente analizará diversos entornos colaborativos participativos, a partir de una guía que elabore para tal fin, bajo la guía del personal académico.

Elaborar una descripción donde exponga los aspectos pedagógicos que favorecieron el aprendizaje, la autonomía, el interés, la permanencia de los participantes en un entorno virtual.

El estudiantado visualiza el siguiente video

Platzi (12 dic. 2018). Qué es la programación Orientada a Objetos: Curso de programación [Archivo de video]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=Mi_sRAfs7TE

Con la información de este video y una búsqueda en internet, elabora organizadores gráficos sobre las características de la programación orientada a objetos.

o abstracción,

o encapsulamiento,

o modularidad,

o ocultación,

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o polimorfismo,

o herencia,

o recolección de basura

Resuelve problemas con algunas características de la programación orientada a objetos. Ejemplo. “Si tenemos un coche y queremos que sea más rápido, no construimos un coche nuevo; simplemente le cambiamos el carburador por otro más potente, cambiamos las ruedas por otras más anchas para conseguir mayor estabilidad y le añadimos un sistema turbo. Pero seguimos usando todas las otras piezas de nuestro coche. Desde el punto de vista de la POO ¿Qué hemos hecho?” (Morero, 1999, p. 14).

El estudiantado busca y organiza información sobre los entornos lúdicos, por ejemplo, los componentes de App que incluyen gamificación.

El estudiantado participa con diversas actividades en entornos colaborativos de publicación, alojamiento y gestión de información.

Evidencias de la unidad Criterios de evaluación

A continuación se propone las evidencias de esta unidad: Video sobre un problema con la perspectiva de la POO.

Para esta unidad se proponen un criterio de evaluación de competencias, y más abajo los indicadores de cada uno de los aspectos que las conforman.

Resuelve problemas utilizando la perspectiva de la POO.

Conocimientos

Explica los elementos conceptuales, técnicos y metodológicos de la POO.

Expone los componentes de App que incluyen gamificación.

Describe los marcos teóricos y metodológicos de las matemáticas en los procesos de enseñanza y

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aprendizaje virtual.

Habilidades

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su proceso formativo y para el desarrollo de las actividades.

Resuelve problemas con la perspectiva POO.

Caracteriza al estudiantado que participa en diversos entornos colaborativos participativos.

Describe los aspectos pedagógicos que favorecieron el aprendizaje, la autonomía, el interés, la permanencia de los participantes en un entorno virtual.

Elabora una guía para evaluar los entornos colaborativos participativos.

Reflexiona sobre la pertinencia de los entornos colaborativos.

Expresa claramente sus ideas y argumentos de forma oral y escrita en distintos contextos.

Utiliza las TIC, TAC y TEP en su proceso de aprendizaje.

Participa en distintos espacios para la gestión o publicación de información.

Actitudes

Favorece ambientes de colaboración y participación en el aula presencial y virtual.

Promueve el desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes en el aula presencial y virtual.

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Muestra autonomía en su proceso de aprendizaje.

Escucha las conjeturas y argumentos de compañeros para resolver problemas profesionales.

Muestra disposición a la autorregulación de su propio aprendizaje.

Muestra perseverancia para concluir con las tareas y actividades presenciales y en línea.

Colabora con distintos actores para desarrollar las actividades y para generar propuestas innovadoras.

Valores

Muestra respeto y empatía en las interacciones presenciales y virtuales.

Respeta y escucha las opiniones y razonamientos de docentes y pares.

Reconoce a la docencia como una profesión con fundamentos teóricos y metodológicos.

Muestra honestidad al citar las ideas y trabajos de pares, docentes y autores.

Soluciona problemas utilizando su pensamiento crítico.

Ponderación de acuerdo a las normas de control escolar.

Se sugiere que la evidencia de esta unidad equivalga al 15% de la calificación total.

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Bibliografía básica

A continuación, se presenta un conjunto de textos de los cuales el profesorado podrá elegir aquellos que sean de mayor utilidad, o bien, a los cuales tenga acceso, pudiendo sustituirlos por textos más actuales.

Bustos, A. y Coll, C. Los entornos virtuales como espacios de enseñanza y aprendizaje. Una perspectiva psicoeducativa para su caracterización y análisis. Revista Mexicana de Investigación Educativa, vol. 15, núm. 44, enero-marzo, 2010, pp. 163-184. Consejo Mexicano de Investigación Educativa, A.C.

Morero, F. (1999). Introducción a la OOP. Madrid: Eidos.

Ramos, A. y Ramos, M. J. (2014). Aplicaciones Web. Madrid: Parainfo.

Trangay, G. y Ruiz, G. (2018). La Educación a Distancia en los Subsistemas de Educación Superior, Avances y Propuestas. México: Universidad Abierta y a Distancia de México.

Bibliografía complementaria

Lee, A. Y. L. y So, C. Y. K. (2014). Alfabetización mediática y alfabetización informacional: similitudes y diferencias. Comunicar, XXI(42), 137-146. Recuperado de doi: http://dx.doi.org/10.3916/C42-2014-13

López-Meneses, E., Llorent García, V. J. y Fernández Márquez, E. (2013). Experiencia universitaria sobre las funciones del educador/a social con tecnologías 2.0. Edutec. Revista Electrónica de Tecnología Educativa, 43, 1-17. Recuperado de http://edutec.rediris.es/Revelec2/Revelec43/experiencia_universitaria_funciones_educador _social_tecnologia.html

Trangay, G. y Ruiz, G. (2018). Diseño Curricular Instruccional y Docencia en Línea en la Educación Superior. México: Universidad Abierta y a Distancia de México.

Rogers-Estable, M., Cavanaugh, M. S., Finucane, T. y Mcintosh, A. (s.f.). Virtual Learning Design and Delivery. Recuperado de: https://oer.ed-beck.com/virtuallearningdesigndelivery/

Torres-Toukoumidis, A. y González-Moreno, S. E. (2019). Capítulo 9. Gamificación en la educación superior: Estudio de caso México y Ecuador.

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Perspectivas actuales de la Educomunicación desarrollo de la competencia mediática en el contexto latinoamericano. Ecuador: UTM.

Recursos de apoyo

Computadora e internet

Videos

Fazt (16 ago. 2017). Aplicaciones Móviles | Desarrollo, tipos de aplicaciones y consideraciones – 2017 [Archivo de video]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=tmZIzqvet9U

Platzi (12 dic. 2018). Qué es la programación Orientada a Objetos: Curso de programación [Archivo de video]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=Mi_sRAfs7TE

Sitios web

https://es.khanacademy.org/

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Unidad de aprendizaje III. Diseño de APP con plataforma Android para el aprendizaje de las matemáticas

Si bien para programar en plataformas Android requiere el conocimiento de Java, es posible tener alternativas para elaborar materiales en dispositivos móviles, acordes con las características de la población estudiantil, de tal suerte que la enseñanza esté centrada en cada estudiante.

Competencias genéricas

Soluciona problemas y toma decisiones utilizando su pensamiento crítico y creativo.

Aprende de manera autónoma y muestra iniciativa para autorregularse y fortalecer su desarrollo personal.

Colabora con diversos actores para generar proyectos innovadores de impacto social y educativo.

Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación de manera crítica.

Aplica sus habilidades lingüísticas y comunicativas en diversos contextos.

Competencias profesionales

Utiliza conocimientos de las Matemáticas y su didáctica para hacer transposiciones de acuerdo con las características y contextos de los estudiantes a fin de abordar los contenidos curriculares de los planes y programas de estudio vigentes.

Identifica marcos teóricos y epistemológicos de las Matemáticas, sus avances y enfoques didácticos para la enseñanza y el aprendizaje.

Caracteriza a la población estudiantil con la que va a trabajar para hacer transposiciones didácticas congruentes con los contextos y los planes y programas.

Articula el conocimiento de las Matemáticas y su didáctica para conformar marcos explicativos y de intervención eficaces.

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su formación permanente en las Matemáticas.

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Diseña los procesos de enseñanza y aprendizaje de acuerdo con los enfoques vigentes de las matemáticas, considerando el contexto y las características de los estudiantes para lograr aprendizajes significativos.

Reconoce los procesos cognitivos, intereses, motivaciones y necesidades formativas de los estudiantes para organizar las actividades de enseñanza y aprendizaje.

Propone situaciones de aprendizaje de las matemáticas, considerando los enfoques del plan y programa vigentes; así como los diversos contextos de los estudiantes.

Gestiona ambientes de aprendizaje colaborativos e inclusivos para propiciar el desarrollo integral de los estudiantes.

Utiliza información del contexto en el diseño y desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes.

Utiliza la innovación como parte de su práctica docente para el desarrollo de competencias de los estudiantes.

Implementa la innovación para promover el aprendizaje de las Matemáticas en los estudiantes.

Diseña y/o emplea objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos en la generación de aprendizajes de las Matemáticas.

Utiliza las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), Tecnologías del Aprendizaje y el Conocimiento (TAC), y Tecnologías del Empoderamiento y la Participación (TEP) como herramientas de construcción para favorecer la significatividad de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Actúa con valores y principios cívicos, éticos y legales inherentes a su responsabilidad social y su labor profesional con una perspectiva intercultural y humanista.

Fundamenta su práctica profesional a partir de las bases filosóficas, legales y la organización escolar vigentes.

Competencias disciplinares

Articula las distintas ramas de las Matemáticas incorporando otras disciplinas para facilitar el análisis de una situación modelada.

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Analiza una situación modelada mediante el reconocimiento de que una misma expresión matemática puede ser escrita de diferentes maneras.

Utiliza herramientas tecnológicas para analizar y modelar situaciones.

Resuelve problemas a partir del análisis de la información cuantitativa y cualitativa derivado del pensamiento matemático.

Analiza los datos organizados para resolver problemas.

Propósito de la unidad de aprendizaje

Diseñar y desarrollar una APP, mediante los requisitos de usuario, software, interfaz y seguridad, para su incorporación como medio didáctico y tecnológico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de contenidos matemáticos.

Contenidos

Modalidades para el diseño de App con plataforma Android

Requisitos

o De usuario: capacidad, restricciones, casos de uso

o De software

o De interfaz

o De seguridad

Diseño y desarrollo de APP

Actividades de aprendizaje

A continuación, se presentan algunas sugerencias de actividades para desarrollar las competencias, no obstante, cada docente está en la libertad de modificar, sustituir o adaptarlas al contexto y necesidades de su grupo.

Se sugiere continuar con el trabajo articulado entre las tres unidades de aprendizaje. En esta tercera unidad, el estudiantado diseñará una secuencia didáctica para entornos virtuales con el objeto de favorecer el proceso de aprendizaje de un contenido matemático, utilizando la innovación didáctica y

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tecnológica que brindan los entornos colaborativos participativos centrados en el estudiante.

Generales

El personal docente recupera los saberes previos del tema.

El estudiantado elabora una lista de sitios web información confiable, bajo la dirección del personal docente.

El profesorado organiza, junto con el estudiantado, la información de las fuentes necesarias para el aprendizaje de conceptos y procedimientos, para facilitar su consulta.

Hacen lecturas de textos en inglés sobre el tema.

Específicas

El estudiantado revisa el siguiente video y hace un listado de consideraciones para el desarrollo de aplicaciones: Fazt (16 ago. 2017). Aplicaciones Móviles | Desarrollo, tipos de aplicaciones y consideraciones – 2017 [Archivo de video]. Disponible en https://www.youtube.com/watch?v=tmZIzqvet9U

Buscar en red, y atender las sugerencias del conductor del curso, sobre modalidades para el diseño de App con plataforma Android.

Investigar los requisitos para el diseño de App

o De usuario: capacidad, restricciones, casos de uso.

o De software

o De interfaz

o De seguridad

Buscar en internet las características de las etapas fundamentales para el desarrollo de App

o Requerimientos

o Diseño

o Implementación y prueba

o Operación y mantenimiento

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Con los puntos anteriores hacer el diseño de una App en función de contenidos de la educación básica, particularmente los que no tienen App para su estudio.

Programar la App, y evaluarla.

Identificar los contenidos matemáticos que es posible desarrollar, los problemas que se pueden plantear, los contextos y los procesos de solución con la App diseñada.

Actividad integradora del curso y evidencia final

En coordinación con el conductor o conductora del curso Innovación para la docencia, planifique una secuencia didáctica en la que incorpore los aprendizajes de la experiencia de la observación de los entornos colaborativos con las App, y la App diseñada, y aplíquela en el grupo de educación secundaria de práctica.

Realizar, como evidencia final del curso, una narrativa de la implementación de la App, donde describa el funcionamiento de la aplicación, y donde argumente la pertinencia del diseño de la App, desde el punto de vista tecnológico y desde el punto de vista didáctico.

Evidencias Criterios de evaluación

A continuación se propone las evidencias de esta unidad: Diseño y programación de una APP.

Para esta unidad se propone un criterio de evaluación de competencia, y más abajo los indicadores de cada uno de los aspectos que las conforman.

Diseña y programa una aplicación para dispositivos móviles en plataforma Android, para la enseñanza o aprendizaje de contenidos de matemáticas.

Conocimientos

Describe elementos conceptuales, técnicos y metodológicos en el diseño y programación de App.

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Define los requisitos para el diseño de App

Argumenta la pertinencia de interfaces para programar App educativas en plataformas Android.

Habilidades

Diseña una APP como medio didáctico y tecnológico en el proceso de enseñanza y aprendizaje de la disciplina.

Identifica los contenidos disciplinares de educación básica que pueden desarrollarse mediante su APP.

Caracteriza la población a la que está dirigida la APP para favocer su pertinencia.

Utiliza las TIC, TAC y TEP en su enseñanza.

Promueve el desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes en el aula presencial y virtual.

Actitudes

Muestra autonomía en su proceso de aprendizaje.

Escucha las conjeturas y argumentos de compañeros para resolver problemas profesionales.

Muestra disposición a la autorregulación de su propio aprendizaje.

Muestra perseverancia para concluir con las tareas y actividades de docencia en línea y presenciales.

Colabora con distintos actores para desarrollar las actividades y para generar propuestas innovadoras.

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Valores

Respeta y escucha las opiniones y razonamientos de docentes y pares.

Reconoce a la docencia como una profesión con fundamentos teóricos y metodológicos.

Muestra honestidad al citar las ideas y trabajos de pares, docentes y autores.

Soluciona problemas utilizando su pensamiento crítico.

Ponderación de acuerdo a las normas de control escolar.

Se sugiere que la evidencia de esta unidad equivalga al 20% de la calificación total.

Evidencia final

Es necesario reconocer la complejidad del proceso de aprendizaje, por lo que éste puede requerir una serie de productos previos que permitan retroalimentar y orientar a cada estudiante, de acuerdo a su propio ritmo de aprendizaje. El docente podrá elegir aquellos que son procesuales y permiten la retroalimentación, a diferencia de aquellos que permiten evidenciar el aprendizaje, para decidir si los considera como objeto de evaluación.

Se sugiere que como evidencia final:

Documento que dé cuenta de la implementación y evaluación de secuencia didáctica donde se

Como criterio de evaluación de la evidencia final:

Reflexiona sobre su práctica docente, a partir del diseño e implementación y evaluación de una situación didáctica.

Conocimientos

Argumenta una planeación didáctica en línea teórica metodológica y tecnológicamente.

Sustenta teóricamente la pertinencia de las actividades de la situación didáctica.

Reflexiona sobre los retos y dificultades en la práctica docente para el diseño de situaciones didácticas en entornos virtuales.

Identifica los marcos teóricos y metodológicos de las matemáticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtual.

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Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Secundaria. Plan de estudios 2018

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utilice la App que diseñó en el curso.

Utiliza los elementos teórico-metodológicos de la investigación como parte de su proceso formativo y para el desarrollo de las actividades.

Habilidades

Emplea objetos de aprendizaje, recursos, medios didácticos y tecnológicos para favorecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Emplea su APP para favorecer el proceso de aprendizaje de los estudiantes.

Sustenta la pertinencia del uso de las App en el aprendizaje de las matemáticas.

Recupera los modelos reflexión de la práctica para evaluar la pertinencia de una situación didáctica en línea.

Caracteriza a la población estudiantil con la que va a trabajar.

Evalúa las estrategias para la gestión de ambientes de aprendizaje virtuales.

Propone sugerencias a la práctica docente, a partir de su reflexión sobre los retos y dificultades en la práctica docente para el diseño de situaciones didácticas en línea.

Expresa claramente sus ideas y argumentos de forma oral y escrita en distintos contextos.

Utiliza las TIC, TAC y TEP en su enseñanza.

Identifica los ritmos de aprendizaje y las características de los

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Licenciatura en Enseñanza y Aprendizaje de las Matemáticas en Educación Secundaria. Plan de estudios 2018

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estudiantes para el diseño de la secuencia didáctica.

Utiliza información del contexto de sus estudiantes para favorecer ambientes de colaboración y participación.

Promueve el desarrollo de ambientes de aprendizaje incluyentes en el aula presencial y virtual.

Actitudes

Muestra autonomía en su proceso de aprendizaje.

Escucha las conjeturas y argumentos de compañeros para resolver problemas profesionales.

Muestra disposición a la autorregulación de su propio aprendizaje.

Muestra perseverancia para concluir con las tareas y actividades de docencia en línea.

Colabora con distintos actores para desarrollar las actividades y para generar propuestas innovadoras.

Valores

Respeta y escucha las opiniones y razonamientos de maestros y compañeros.

Reconoce a la docencia como una profesión con fundamentos teóricos y metodológicos.

Muestra honestidad al citar las ideas y trabajos de compañeros, maestros y autores.

Soluciona problemas utilizando su pensamiento crítico.

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La evaluación de la evidencia final equivale al 50% de la calificación final.

Bibliografía básica

A continuación, se presenta un conjunto de textos, de los cuales el profesorado podrá elegir aquellos que sean de mayor utilidad, o bien, a los cuales tenga acceso, pudiendo sustituirlos por textos más actuales.

Sommerville, I. (2011) Software engineering. Massachussets, EUA: Pearson Education

Manual básico de Android Studio. LaRed. In-formación Digital. https://cursoslared.com/recursoslibre/TutorialAndroidPrincipiantes.pdf

Parente, D. (2016). Gamificación en educación. En Contreras, R. y Eguía, J. L. (2016). Gamificación en las aulas universitarias. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona.

Bibliografía complementaria

Anderson, T. (Ed.) (2004). The Theory and Practice of online learning. Edmonton, Canada: AU Press, Athabasca University.

Ramos, A. y Ramos, M. J. (2014). Aplicaciones Web. Madrid: Parainfo.

Trangay, G. y Ruiz, G. (2018). Diseño Curricular Instruccional y Docencia en Línea en la Educación Superior. México: Universidad Abierta y a Distancia de México.

García Peñalvo, F. J. (2005) Estado actual de los sistemas e-learning. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información Número 2, Vol. 6. Universidad de Salamanca, España. ISSN Electrónico: 1138-9737

Gros, B. (2018). La evolución del e-learning: del aula virtual a la red. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia (2018), 21(2), pp. 69-82.

Gutiérrez, R., & García, A. (2016). ¿Cómo mejorar la calidad, la motivación y el compromiso estudiantil en la educación virtual? Campus Virtuales, Vol.

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5, num. 1, pp. 74-82. Consultado el 26/03/2019 en www.revistacampusvirtuales.es

Siemens, G. (2004). A learning theory for the digital age [en línea]. Disponible en http://www.elearnspace.org/Articles/connectivism.htm

Recursos de apoyo

Sitios web

https://open.edx.org/

Videos

https://www.youtube.com/

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Perfil docente sugerido

Perfil académico

Matemáticas.

Educación en la Especialidad en Matemáticas.

Computación.

Ingeniería en computación.

Física.

Otras afines.

Nivel académico

Obligatorio nivel de licenciatura, preferentemente maestría o doctorado en el área de conocimiento de matemáticas, física, ingeniería, o ciencias exactas.

Deseable: Experiencia de investigación en el área.

Experiencia docente para:

Conducir grupos.

Planear y evaluar por competencias.

Utilizar las TIC en los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Retroalimentar oportunamente el aprendizaje de los estudiantes.

Experiencia profesional

Referida a la experiencia laboral en la profesión sea en el sector público, privado o de la sociedad civil.

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Referencias bibliográfica del curso

Águila, A. (2020). Tan fácil como utilizar un Smartphone y tan complejo como eso: la ilusión del nativo digital y el impacto al medio ambiente. Lértora, C. & Coria, I. D. (Coord.) (2020). Graves problemas ambientales en Latinoamérica hoy. Buenos Aires: FEPAI.

DOF (1988). ACUERDO número 135, por el que se autoriza el plan de estudios para la formación de docentes en educación media a nivel de licenciatura. México: SEP.

DOF (2015). Ley de ciencia y tecnología. México: Cámara de Diputados del H. Congreso de la Unión.

García Peñalvo, F. J. (2005) Estado actual de los sistemas e-learning. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información Número 2, Vol. 6. Universidad de Salamanca, España. ISSN Electrónico: 1138-9737

Hernandez, R. M. (2017). Impacto de las TIC en la educación: Retos y Perspectivas. Propósitos y Representaciones, 5(1), 325 – 347 http://dx.doi.org/10.20511/pyr2017.v5n1.149

Morero, F. (1999). Introducción a la OOP. Madrid: Eidos.

Parente, D. (2016). Gamificación en educación. En Contreras, R. y Eguía, J. L. (2016). Gamificación en las aulas universitarias. Barcelona: Universidad Autónoma de Barcelona.

SEP (2019). Normas específicas de control escolar relativas a la selección, inscripción, reinscripción, acreditación, regularización, certificación y titulación de las licenciaturas para la formación de docentes de educación básica en la modalidad escolarizada (planes 2018). México: SEP.