44
-robotprogrammering med Blue-Bot Programmering Förskola-3

Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

-robotprogrammering med Blue-Bot

Programmering

Förskola-3

Page 2: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Lärarhandledning tillRobotprogrammering med Blue-Bot

2

Page 3: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

3

Innehållo Hur ser Blue-Bot ut i aktion?...................................................................................o Lär känna din Blue-Bot………………………………………………………………………………..o Manual till appen Blue-Bot………………………………………………................................o Innehåll som behandlas……………………………………………………………………………….o Producenter…………………………………………………………………………………………………o Kommandon………………………………………………………………………………………………..o Barn lär på olika sätt…………………………………………………………………………………….o En Algoritm är ett ”recept”……………………………………………………………………………

o Övningar till robotprogrammering med Blue-Bot………………………………..o Introduktion…………………………………………………………………………………………………o Programmera Blue-Bot via lärplatta…………………………………………………………….o Följ pilarna……………………………………………………………………………………………………o Låt Blue-Bot träffa barnen i ringen………………………………………………………………o Slalom och Slalom 2, upprepa ett mönster…………………......................................o Den stora skattjakten…………………………………………………………………………………..o Hitta rätt färg……………………………………………………………………………………………….o Udda eller jämnt tal och Udda eller jämt tal, två lag…………….............................o Digitalt berättande………………………………………………………………………………………o Följa John/Jonna…………………………………………………………………………………………..o Följa Bokstäver…………………………………………………………………………………………….o Bedöma avstånd………………………………………………………………………………………….o Rita figurer…………………………………………………………………………………………………..o Line Dance……………………………………………………………………………………………………o Slit och släp och Slit och släp, backe upp/backe ned………………………................o Spela in och upp ljud……………………………………………………………………………………o Robotar samarbetar……………………………………………………………………...................o Stavelser och ord…………………………………………………………………………………………o Djur och födoämnen……………………………………………………………………………………o QR-koder och QR-koder, händelseförlopp……………………………………………………o Challenge Mode…………………………………………………………………………………………..

s4s5s6s11s12s13s14S15

s16s17s18s19s22s23s25s26s27s29s30s31s32s33s34s35s37s38s49s40s42s44

Page 4: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Hur ser Blue-Bot ut i aktion?

Tydliga knappar för barnen att använda vid programmering av Blue-Bot

Möjlighet att spara upp till 80 instruktioner i Blue-Bots minne

4

Ljud och blinkande ögon som låter barnen förstå att instruktionen har lagts till i programmeringskedjan

Blue-Bot rör sig i samma riktning 15 cm åt gången. Möjlighet att rotera 90 grader åt respektive riktning (även 45 graders-rotation via lärplatta)

Page 5: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Framåt

Bakåt

90 graders rotation vänster

90 graders rotation höger

Paus,1 sekund

Rensa minnet

Starta din programmeringGO

Lär känna din Blue-Bot

5

Page 6: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Hur fungerar en Blue-Bot?En Blue-Bot kan styras med knapparna på robotens rygg . Vid varje tryck sändsen signal till robotens mikroprocessor som är programmerad att röra på roboten.Med en Blue-Bot kan programmeringen tas en nivå högre genom att den även kan styras via en lärplatta.

• Ladda först ner det Blue-Bot Appen i Appstore, den är gratis.

• När programmet startas går det att välja mellan ”Explore mode” (utforska) och”Challenge mode” (utmaning).

Första gången du startar en Blue-Bot kan bara vissa funktioneranvändas, men så snart appen är kopplad till roboten öppnar sig en hel rad nya funktioner. Kopplingen behöver bara göras en gång.

Nu kan du välja mellan de två olika lägen: Challenge mode ellerExplore mode.

Explore mode är där du kan utföra egna uppdrag och testa dig fram.

Challenge mode är där du får olika färdiggjorda utmaning som du ska lösa.

Manual till appen Blue-Bot

6

Page 7: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Tryck på settings och välja “Bluetooth” för att se varje Blue-Bot som finns i

närheten av lärplattan.

Så här ser ikonen ut som visar parkoppling med lärplattan. När Blue-Bot är parkopplad

med lärplattan lyser ögonen på roboten med blått sken istället för vitt.

7

Spara

Ladda ner Visa Blue-Bots väg med en sträckad linje

Challenge Mode

Explore Mode

Inställningar

Visar om roboten har kontakt med lärplattan

Bakgrunder

Page 8: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Det finns fyra olika valmöjligheter.

1. Step-by Step:

Här styr du roboten på samma sätt somgenom att trycka på knapparna på robotens rygg. Skillnaden är att du gör det från en lärplatta. Varje gång ett kommando skrivs på plattan flyttar sig roboten ett steg framåt. Alla programsteg kan sedan repeteras genom att trycka på GO.

2. Basic Programming:

Här kan du i förväg tänka ut och skriva flera programsteg i följd. Du kan också se dina programmeringspilar i vänsterkanten. Pilarna kan ändras genom att trycka på programknapparna eller genom att med fingret direkt på skärmen flytta, dra och släppa (drag and drop) . Du kan också ta bort olika steg i programmeringen på samma sätt, genom att dra bort dessa pilar.

När ett Explore Mode har valts visas en bild på enBlue-Bot-matta tillsammans med en Blue-Bot-ikon. Dra Blue-Boten till bilden av mattan och släpp över en lämplig ruta, så fastnar ikonen där. Nu kan du börja programmera.

8

Explore Mode

Page 9: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

3. Repeats:

Här startar du en repetition (en loop). För att markera det första kommandot i repetitionen trycker du på den röda cirkeln. Ställ dig sedan på det sista kommandot i loopen och tryck på cirkeln igen. Då blir loopen rödmarkerad. Med+ och – knapparna väljer du hur många gånger repetitionen ska ske.

Via den här menyn kan du skapa loopar med de olika programsteg du gör.

4. 45ºTurns:

När du väljer 45ºTurns kommer bakgrunden att bli grå eftersom roboten inte kan följa rutmönstret. Istället ges möjlighet att vrida Blue-Bot i 45 eller 90 graders vinklar.

9

Page 10: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Det finns fyra olika utmaningar. Varje utmaning har tre olika svårighetsgrader, som visas med 1,2 eller 3 stjärnor på Challenge-knappen.

Get from A to B (ta dig från A till B):En start- och slutpunkt skapas slumpvis pålärplattan.

Obstacles (hinder i vägen):Hinder läggs ut på robotens väg.

Fewer buttons (färre knappar):Med den här funktionen kan en eller flera knappar tas bort. Nu behöver du tänka lite extra för att få roboten att gå i en viss riktning.

Random instructions (slumpmässiga instruktioner):Här tränar du att läsa pilarnas instruktion. Dra en flagga till den plats där du tror att målet är. Tryck sedan på GO

10

Challenge Mode

Page 11: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Innehåll som behandlas

Matematiska och tekniska begrepp och uttrycksformer

Skriftspråk samt förståelse för symboler och deras kommunikativa funktioner

Konstruera, beskriva och uttrycka geometriska mönster och former

Proportionella samband

Formulera och kommunicera

11

”Jag såg en sköldpadda som ritade röda linjer, vad kan det vara?”

”Den kanske ritade en skattkarta? Kom så följer vi efter och låter den leda oss till skatten”

Page 12: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Barnen blir producenter - inte bara konsumenter

Skapa förståelse för att tekniken är styrd av människan

Öva logiskt tänkande samt sin problemlösnings - och samarbetsförmåga

Inte bara svar, utan barnen utforskar själv, vad händer?

Förverkliga egna idéer

Producenter

Träslöjd Textilslöjd Skärmslöjd

12

Page 13: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Grunden för programmering är kommandon. Vi talar om för ”datorn” vad den skall göra, sedan utför det den efter det ”recept” som vi skapat

Det är basalt att förmeddela och försöka få in att det ligger en systematik bakom. Varje kommando innebär en rörelse eller en icke-rörelse.

Analoga aktiviteter (förslag):

Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Öva kommandon med exempel legofigurer. Rita upp ett rutnät och visa med pilar hur legofiguren skall gå för att komma fram/rätt, höj

svårighetgraden genom att sätta ut hinder

Ge instruktioner vid bygg och konstruktion (Plus-Plus, Lego, Klosssar)

Gör skattkartor och öva kommandon med varandra

Gör hinderbanor och öva kommandon med varandra

Kommandon

13

Page 14: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Barn lär på olika sätt

Från det abstrakta till det konkreta

Från det konkreta till det abstrakta

Låt barnen ställa upp hypoteser, som de sedan får prova genom programmeringen

Programmering är en kreativ syssla om vi låter tankar löpa fritt när vi programmerar, när vi sedan skall skriva själva koden så behöver vi också tänka linjärt

14

Page 15: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Ett återkommande begrepp inom programmering är Algoritm. Det är en steg-för-steg instruktion som berättar exakt hur ett problem ska lösas

✓ Finns det andra sätt att lösa samma problem?✓ På vilka sätt skiljer lösningarna sig från varandra?

En algoritm är ett “recept”

Version 1:1. Ta fram några olika frukter2. Skär dem i bitar3. Lägg ner dem i en skål

Version 2:1. Ta fram några olika frukter 2. Skölj frukterna3. Ta fram en skärbräda och en kniv4. Lägg frukterna på skärbrädan5. Ta tag i kniven med en hand6. Håll i frukten med den andra7. Skär frukterna i bitar (en i taget)8. Ta fram en skål9. Luta skärbrädan mot skålens kant10. Skrapa ned fruktbitarna i skålen

Fruktsallad

Vad är poängen? Jo, en dator behöver exakta instruktioner då den

inte gör några egna värderingar

15

Page 16: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

16

Övningar tillRobotprogrammering med Blue-Bot

Page 17: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

17

När ni börjar arbeta med programmering och Blue-Bot så är de fysiska knapparna på roboten en bra början, det blir hands-on och väldigt konkret . Efterhand så är det läge att koppla upp den mot lärplattan och börja programmera på det viset. Där finns det olika möjligheter, som manualen till Blue-Bot-appen beskriver, som medför en progression.

Step by step-nivån är en god början men efterhand bör du gå över till Basic Programming-nivån så att barnen får planera sin programmering hela vägen innan ni trycker på ”GO”. Barnen skall då försöka lägga in alla instruktioner de tror behövs för att slutföra uppgiften. När de sedan trycker på ”GO” får de se om de lyckats slutföra utmaning. Om de inte har lyckats så behöver de felsöka instruktionsföljden och försöka igen, här är de medföljande pilarna bra att använda.

Pennverktyget i appen är också användbart för att se var Blue-Bot har varit.

Pausfunktionen är till hjälp för att bryta ned övningen i etapper, det kan också hjälpa till vid felsökning.

Introduktion

Page 18: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp

1. Ladda ner appen Blue-Bot

2. Prova att följa en algoritm (en instruktionslista som används för att lösa problem, i det här fallet riktningarna framåt, bakåt, höger, vänster, paus) och se steg- för-steg hur roboten rör sig i rummet.

3. Utmana varandra genom att välja bort några knappar. Hur går Blue-Bot i riktning framåt om det inte finns en framåtknapp?

Programmera Blue-Bot via lärplatta

Appen laddas ner gratis från App Store

18

Page 19: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Ta fram korten med pilar på

2. Ett barn blandar korten och lägger ut dem i slumpmässig följd

3. Barn eller pedagog läser upp stegriktningen medan det andra barnet,eller de andra barnen programmerar roboten efter instruktionen. Trycker på respektive pil-knapp

4. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på GO

Följ pilarna Övning 1

19

Page 20: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

(Följ pilarna)

20

Page 21: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

21

(Följ pilarna)

Page 22: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Sätt barnen i en ring på golvet

2. Pedagogen börjar med att berättar till vilket barn Blue-Bot skall åka till och programmerar sedan roboten utifrån den förutsättningen. Detta för att barnen skall förstå konceptet med denna övning

3. Barnen får sedan prova att göra samma sak. Tänk först ut vart den skall åka och programmera sedan.

4. Låt sedan Blue-Bot följa programmeringarna genom att trycka på

Låt Blue-Bot träffa barnen i ringen Övning 2

22

Page 23: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Skapa en slalombana av ett tillgängligt material

2. Ge barnen i uppdrag att tillsammans tänka ut hur de skall få Blue-Bot att köra slalom mellan ”portarna”. Här kan det först bli en språklig aktivitet : Vad är en slalomport? Hur brukar de se ut? Ibland är det bara en käpp, ibland är det två? Etc.

3. Programmera roboten att köra slalom mellan ”portarna”

4. I slalomtävlingar så är tidtagning centralt, testa att ta tid på Blue-Bots färd genom slalombanan.

Slalom Övning 3a

23

Page 24: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Skapa en slalombana av ett tillgängligt material

2. Ge barnen i uppdrag att tillsammans tänka ut hur de skall få Blue-Bot att köra slalom mellan ”portarna”. Här kan det först bli en språklig aktivitet : Vad är en slalomport? Hur brukar de se ut? Ibland är det bara en käpp, ibland är det två? Etc.

3. Programmera roboten att köra slalom mellan ”portarna”, använd ”Repeat”

4. I slalomtävlingar så är tidtagning centralt, testa att ta tid på Blue-Bots färd genom slalombanan.

Slalom 2, upprepa ett mönsterÖvning 3b

24

Page 25: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Skapa en egen skattkarta och lägg den transperanta mattan över, här kan ni också gör den tre-dimensionell genom att lägga till ”berg och öar”

2. Exempelvis på liknande sätt

3. Ge barnen i uppdrag att välja en startpunkt för sin robot och ett gömställe för skatten.

4. Barnen får sedan använda höger/vänster/framåt/bakåt för att beskriva hur de kan ta sig fram till skatten

5. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på

Den stora skattjakten Övning 4

25

Page 26: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Rita, måla eller skriv ut färgfält. Här kan ni även användageometriska former, eller andra symboler som är i olika färger

2. Lägg ut dessa på golvet slumpmässigt eller i ett system.

3. Pedagog eller något barn ger anvisning om vart Blue-Bot skall ”köra”. Ex ” Hjälp Blue-Bot att hitta till den gröna rektangeln”. Vi kan också tänka oss frågor ”Vilken färg har en Groda?” ”Vilken färg har en tomat?”

4. Programmera sedan tillsammans, och efter några gånger låt barnengöra det själv

5. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka

Hitta rätt färg Övning 5

26

Page 27: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Slå två tärningar och addera summan.

2. Om summan är jämn, programmera roboten att röra sig framåt eller bakåt.

3. Om summan är udda, programmera roboten att röra sig åt höger eller vänster.

4. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på

5. För anteckningar under tiden eller rita upp med pilar hur er programmering ser ut, se om den stämmer

Udda eller jämnt tal Övning 6a

27

Page 28: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Dela upp barnen i två grupper.

1. Varje lag har en tärning var

2. Om summan är jämn, programmera roboten att röra sig framåt.

3. Om summan är udda, programmera roboten att röra sig bakåt.

4. Bestäm en startpunkt och en målpunkt på golvet och låt lagen slå träning och programmera Blue-Bot varannan gång

5. Den som först kommit i mål har vunnit racet

6. Uppmuntra till dialog och för anteckningar under tiden: exempelvis hur många tärningsslag som behövdes för att gå i mål. Om anteckningarna också innehåller heltalen så kan övningen avslutas med att adderar talen och se vad summan av dessa blir

Udda eller jämnt tal, två lagÖvning 6b

28

Page 29: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Skapa en karta/landskap/storyboard utifrån barnens tankar om en saga eller berättelse, här kanske ni först behöver resonera vad en saga/berättelse är.

2. Exempelvis på liknande sätt

3. Barnen får turas om att berätta hur roboten ska röra sig genom berättelsen. Fokusera på berättelsen innan ni börjar programmera roboten

4. Blue-Bot hade längre drömt om att gå på Cirkus. Nu hade en cirkus kommit till staden och Blue-Bot åkte genast dit. Där fanns det mycket att se, uppleva och ta del av. Först åkte Blue-Bot till Clownerna…….

5. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på

Digitalt berättande Övning 6

29

Page 30: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Dela barnen i två grupper

1. Pedagog och en grupp barn programmerar Blue-Bot efter egen tanke och resonemang

2. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på

3. Den andra gruppen titta, reflektera och analysera tillsammans med pedagog över Blue-Bots färd och försöker att programmera nästa Blue-Bot att ”köra” på samma sätt. Tänk som i leken ”Följa John/Jonna”. Ni kan även föra noteringar under tiden ni ser på robotens färd och använda som underlag för grupp 2’s programmering. Tips är att i förväg bestämma antal kommandon och inte så många till en början, det blir lättare för barnen att få struktur på sin observation om de redan vet hur många kommandon som ingår i programmeringen.

4. Låt sedan Blue-Bot 2 följa programmering genom att trycka på

Följa John/Jonna

GO

Övning 7

30

Page 31: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Rita upp stora bokstäver på papper, alfabetet eller barnens första bokstav

2. Tänk ut tillsammans hur roboten skall köra för att följa bokstäverna

3. Programmera Blue-Bot utifrån era tankegångar

4. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på

5. Här kan ni med fördel använda rotationer som är 45 grader (via lärplattan), det kommer att ge större möjligheter att verkligen följa en färdig struktur

Följa bokstäver Övning 8

31

Page 32: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Träna med barnen hur lång sträcka Blue-Bot förflyttar sig framåt vid varje programmeringskommando

2. Mät upp en sträcka och markera med tejp på golvet. Eller så väljer ni något i den fysiska miljön där ni arbetar. Ex bokhyllan en bit bort etc.

3. Låt barnen fundera och ge förslag på hur många programmeringskommandon det behövs för att komma till målet.

4. Låt sedan Blue-Bot följa programmering genom att trycka på

5. Vad hände? Blev det rätt? Behöver ni tänka på något annat sätt för att bedöma avstånd. Försök igen.

Bedöma avstånd Övning 9

32

Page 33: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. När ni har använt Blue-Bot ett tag så börjar det bli dags för nya utmaningar.

2. Lägg ut stora papper på golvet.

3. Tejpa fast en penna på Blue-Bot på sådant sätt att pennspetsen når golvet.

4. Tänk ut vad ni vill rita med Blue-Bot: det kan vara former, bokstäver eller helt fritt.

5. Programmera sedan utifrån ert resonemang.

6. Låt sedan Blue-Bot följa programmering och rita genom att trycka på.

7. Vad hände? Blev det rätt? Behöver ni tänka på något annat sätt för att genomföra uppdraget? Försök igen.

Rita figurer Övning 10

33

Page 34: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. När ni har använt Blue-Bot ett tag så börjar det bli dags för nya utmaningar.

2. Nu skall ni få två (eller fler) Blue-Bots att göra en synkroniserad koreografi.

3. Fundera ut en programmeringskedja som fungerar på den yta ni har att tillgå. Var kreativ och begränsa er inte i tanken, utan tänk fritt.

4. Programmera sedan båda robotarna (eller alla robotar) efter samma ”recept”

5. Låt sedan Blue-Botsen följa er programmering och genomföra en Line-Dance, starta alla samtidigt. Kan vara effektfullt att göra detta till musik

6. Vad hände? Blev det rätt? Behöver ni tänka på något att sätt för att utföra robotarnas dans. Försök igen.

Line Dance

GO

Övning 11

34

Page 35: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Att släpa på någonting kan vara tungt och slitigt för oss människor, vad händer med en robot som skall släpa på en vikt?

2. Baktill på Blue-Bot finns det en dragkrok, ungefär som på en bil som kan dra en släpvagn. Prova att sätt fast en lämplig tyngd

3. Fundera och resonera hur det kommer att påverka Blue-Bots fart, sträcka etc.

4. Programmera sedan roboten utifrån en eget scenario.

5. Prova att byta tyngd eller sätta fast något annat i kroken. Här kan Blue-Bot också bli ett redskap för att frakta föremål

6. Vad hände? Behöver ni tänka på något att sätt för att utföra uppdraget? Försök igen.

Slit och släp Övning 12a

35

Page 36: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Nu, när ni fått inblick i hur olika vikter påverkar roboten så prova att förändra underlaget.

2. Bygg en liten backe av något material som ni har tillgängligt

3. Fundera och resonera hur det kommer att påverka Blue-Bot att köra upp för backen. Prova sedan först utan släpande tyngd och sedan med släpande tyngd

4. Vad hände? Här kan ni också använda tid som en faktor. Mäta hur lång tid det tar för roboten att utföra olika moment med och utan släpande tyngd.

5. Vad händer om den släpande tyngden har hjul, som en släpvagn?

Slit och släp, backe upp/backe ned Övning 12b

36

Page 37: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Mikrofonsymbolen (under inställningar) tillåter er att göra ljudinspelningar som kan kopplas till varje kommandoknapp.

2. Till exempel kan ordet ”Framåt” registreras för knappen framåtetc. När Blue-Bot flyttar sig kommer inspelningen att spelas upp.

3. Att spela in en röst eller ett ljud för varje kommando innebär att barnen får auditiv feedback, det kan hjälpa till att förstärka användning och förståelse av kommandon och språk.

Spela in och upp ljud Övning 13

37

Page 38: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Människor har en stor förmåga att kunna samarbeta. Robotar är beroende av att människor programmerar dem. Nu skall ni får dem att samarbeta

2. Tänk ut ett uppdrag med lagom många kommandon (här får ni utgå ifrån hur långt ni kommit med programmering i gruppen)

3. Skapa en algoritm där robotarna löser av varandra under uppdraget

4. Programmera sedan båda robotarna och låt de utföra sitt uppdrag

5. Ni kan också tänka det som om det vore en stafett

6. Vad hände? Klarade ni och robotarna uppdraget? Behöver ni tänka på något att sätt för att utföra det?. Försök igen.

Robotar samarbetar

GO

Övning 14

38

GO

Page 39: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Fyll en Blue-Bot -matta med delar/stavelser av olika ord och låt barnen skapa fullständiga ord genom att programmera Blue-Bot.

2. Ha den andra delen/stavelsen av ordet i handen, eller läs upp dem

3. Programmera sedan båda robotarna till den del/stavelse som fattas

4. Uppmuntra barnen att testa språkljuden under tiden

5. Vad hände? Blev det rätt? Vad betyder ordet? Hur låter stavelsen?

Stavelser och ord Övning 15

39

Page 40: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Lägg ut djur och olika födoämnen, (bilder finns för utskrift på sid 41 i lärarhandledningen ) på golvet, på en Blue-Bot-matta

2. Programmera Blue-Bot att hämta mat och föra till rätt djur. Det kan vara en idé att sätt fast en liten bit häftmassa bakom bilderna så att Blue-Bot kan bära med sig dem

3. Här kan det bli goda resonemang kring vad som är ”rätt” mat. Använd också webben för att söka information och öva här ett källkritiskt förfarande och tänkande.

Djur och födoämnen Övning 16

40

Page 41: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Djur och födoämnen Övning 16

41

Page 42: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Börja med att skapa QR-koder av matematiska uppgifter. Utgå ifrån det ni redan arbetar med i er grupp. För att skapa QR-koder behöver ni en app som både kan skapa sådana, senare i uppgiften behöver ni också en app som kan ”scanna” QR-koder (flertalet QR-kodsappar kan göra båda sakerna)

2. Skriv ut QR-koderna och lägg ut på Blue-Bot-mattan efter egen tanke.

3. Programmera roboten fram till QR-koderna och vid dess ankomst så scanna dem.

4. Läs matematikuppgiften och lös den

5. Programmera roboten fram till nästa QR-kod och förtsätt så tills alla uppgifter är lösta.

QR-koder Övning 17a

42

Page 43: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

GO

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Lärare/pedagog börjar med att skapa QR-koder som består av olika delmoment. Gör färgmarkering på QR-koden

2. Läs in färdväg till nästa moment. Exemepelvis att barnen skall programmera roboten att ta sig till QR-koden som har en röd färgmarkering.

3. Där scannar barnen QR-koden och får veta nästa steg

4. Använd även konceptet så att barnen kan spela in egna korta intruktioner eller delar av en berättelse. När alla QR-koder har scannats så träder helheten fram.

QR-koder, händelseförloppÖvning 17b

43

Page 44: Programmering Förskola-3 och kulturkontoret... · Programmera varandra, tänkt att en person är en robot som skall programmeras genom att berätta för roboten vad den skall göra

Låt barnen arbeta i par eller i en liten grupp.

1. Parallellet med att arbeta i Explore Mode så kan ni även använda er av Challenge Mode.

2. Det kan ni göra direkt i appen där det finns olika varianter och svårighetsgrad.

3. Det går också att använda Explore Mode men i det fysiska rummet ställa ut hinder eller bestämma att endast vissa kommandon för utföras. Då skapar ni er egen Utmaning.

Challenge Mode Övning 18

44