24
PRIMÀRIA 1 Manu Sánchez Montero Projecte de gamificació

Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

  • Upload
    others

  • View
    1

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

PRIM

ÀR

IA1

Manu Sánchez Montero

Projecte de gamificació

Page 2: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

Actualment hi ha diverses definicions del terme gamificació. La que més acceptació té dins de la comunitat educativa és la següent:

«La gamificació és l’ús d’elements del disseny de jocs en contextos no lúdics».

(Deterding, Dixon, Khaled i Nacke; 2011).

La gamificació o ludificació és una metodologia que utilitza el joc com a recurs per a promoure la moti-vació i desenvolupar diferents habilitats. Consisteix a traslladar les estratègies, els mètodes i els materi-als propis dels jocs a una activitat que, en principi, no és lúdica.

La gamificació no és una proposta recent, ens acompanya des de fa bastant temps. En la vida quotidiana podem trobar una gran quantitat d’ex-periències gamificades: les targetes de punts dels supermercats, el sistema de punts de l’actual carnet de conduir... Així doncs, en la nostra vida diària, la gamificació està molt present d’una manera o una altra.

La gamificació a l’aula

Page 3: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

4

Per què convé utilitzar la gamificació en educació?Juguem per plaer, sense esperar un benefici concret en canvi; al contrari que altres activitats que hem de fer de manera obligatòria o impo-sada. En el joc ningú ens obliga: juguem perquè ens agrada.

Amb aquesta idea com a referent, en introduir la gamificació en el procés d’ensenyament-apre-nentatge facilitem la interiorització de coneixe-ments, ja que, en fer-se en un context de joc, l’aprenentatge es porta a terme d’una manera natural i espontània. Així, aconseguim generar una experiència positiva en l’alumnat i un compromís més gran per la seua banda durant tot el procés d’aprenentatge.

Una de les teories més consensuades sobre com aprenem ens indica que la taxa més elevada d’aprenentatge s’aconsegueix amb un subjecte actiu que afronta simulacions o situacions reals.

Això es pot aconseguir mitjançant el joc, ja que jugar és un compendi de conductes que, tant en l’ésser humà com en molts mamífers, pre-para i modela les habilitats necessàries per a la majoria de les activitats vitals que es portaran a terme al llarg de la vida.

La gamificació ja està molt present en el nos-tre sistema educatiu. Hi ha centenars de do-cents que la fan servir a les aules, perquè no solament és un recurs molt estimulant per a l’alumnat, sinó també per al mateix equip do-cent.

La gamificació està ací per a quedar-se. No de-bades els dos últims premis nacionals atorgats pel Ministeri d’Educació a equips docents són sobre projectes gamificats.

Dir i fer

Dir

Vore i sentir

Vore

Sentir

LlegirLlegir un llibre 10 % del que llegim

20 % del que sentim

30 % del que veiem

50 % del que veiem i sentim

70 % del que diem

90 % del que fem

Vore un gràfic

Tindre una conversa

Escoltar el professor o professora

Vore una demostració

Practicar el que s’intenta aprendre

Piràmide d’aprenentatge d’Edgar Dale.

Com aprenem?

Page 4: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

5

Quins avantatges aporta gamificar?A més del que s’ha citat anteriorment, la gamifi-cació proporciona els beneficis següents a l’aula:

– Estimula els alumnes i les alumnes, i els ani-ma a participar.

– Simplifica les activitats difícils i, alhora, ajusta els objectius a les característiques de cada xiqueta o xiquet.

– Crea una retroalimentació positiva a través d’un sistema de recompenses.

– Promou la constància i la filosofia de l’es-forç.

– Ajuda a construir una identitat pròpia.

– Posa en contacte la família amb el treball que es fa a l’aula.

– Estimula la cohesió social: fomenta la bona relació entre companys i companyes i crea un ambient de confiança amb el docent.

Quins elements del joc té la gamificació?Els elements del joc són les peces fonamentals que farem servir per a gamificar les nostres ac-tivitats a classe.

– Les dinàmiques: són l’ànima de la gamifi-cació i no resulten tangibles. Abracen con-ceptes com la narrativa, les emocions o les relacions.

– Les mecàniques: són els processos a través dels quals es complimentaran els objectius didàctics. Estan molt lligades a les regles, que ens permeten crear la dinàmica de joc. Són sistemes que fan que el nostre progrés siga visible.

– Els components: són la part més tangible o visual del sistema. Entre altres, trobem els punts i els sistemes de recompensa, els em-blemes (badgets), les taules de classificació (lead board), els avatars, etc.

Dinàmiques

Restriccions

Emocions

Narrativa

Progrés

Relacions

Mecàniques

Reptes

Sort

Cooperació

Retroalimentació

Adquisició de recursos

Recompenses

Transaccions

Torns

Estats de victòria

Components

Assoliments

Avatars

Emblemes

Missions heroiques

Col·leccions

Combats

Desbloqueig de contingut

Regals

Taules de classificació

Nivells

Punts

Missions

Gràfiques socials

Equips

Page 5: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

6

Gamificar en 1r i 2n d’educació primàriaEl joc està molt present en la vida quotidiana del nostre alumnat. La imaginació dels xiquets i xiquetes de 6 a 8 anys arranca el vol quan pot: són pirates a la cerca d’un tresor amagat al parc, astronautes que viatgen per planetes descone-guts a la sala d’estar de casa o aventurers que busquen objectes valuosos pels corredors d’un supermercat...

Per això, gamificar en edats primerenques és molt important i, sobretot, molt natural. Ser capaços de fer nostres les fantasies de l’alumnat posarà a la nostra disposició una narrativa molt sug-geridora i pròxima per a ells i elles. No es tracta exactament de jugar a classe, sinó d’aconseguir que la classe es convertisca en un joc. D’aquesta manera, a poc a poc, es promou que els xiquets i xiquetes comencen a ser conscients del seu prota-gonisme a l’aula i que assumisquen, per tant, uns determinats objectius que han d’assolir.

Utilitzar la gamificació en aquesta franja d’edat prepararà l’alumnat perquè, d’una manera lú-dica, prenga consciència del seu propi esforç, siga crític en el procés d’aprenentatge i adop-te decisions que posteriorment l’ajudaran en la vida real.

Per a nosaltres, els docents, la gamificació també ha de ser un buf d’aire fresc, una cosa que acon-seguisca il·lusionar-nos. Convertir l’aprenentat-ge en un joc pot ser difícil, però és apassionant. Per això, et presentem el nostre projecte de ga-mificació Caçadors de monstres, amb tot el que es necessita perquè els alumnes i les alumnes i vosaltres mateixos us divertiu aprenent i en-senyant. Recordeu: no hi ha millor docent que aquell que no ha oblidat ser alumne.

Jugueu amb nosaltres?

Manu Sánchez Montero

Page 6: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

Caçadors de monstres és un projecte educatiu en-globat en la metodologia de gamificació.

Aquesta proposta, dissenyada per a alumnes de pri-mer de primària, es desenvolupa al llarg de tot el curs en paral·lel al treball amb l’àrea de Matemàtiques. Amb aquest projecte es persegueix motivar l’alumnat amb reptes, perquè adquirisca les destreses i els pro-cediments exigits en el currículum de Matemàtiques per a aquest primer curs. No obstant això, és possible integrar en el projecte de gamificació els continguts d’altres àrees curriculars.

A més, Caçadors de monstres és una eina que per-met estimular els comportaments adequats i les acti-tuds positives de l’alumnat, de manera que esdevé un instrument ideal per al desenvolupament de les habi-litats interpersonals i la comunicació amb les famílies.

La nostra proposta de gamificació

Page 7: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

8

Materials del projecte

En la Carpeta d’innovació metodològica del professorat

A més, en la carpeta es proporcionen els elements següents:

Làmina Hospital de monstres.

1P R I M À R I APROJECTE DE GAMIFICACIÓ

INCLOU

Descripció i components

del joc

Materials fotocopiables

MATERIAL DEL PROFESSORAT

30 PUNTS 60 PUNTS

SUPERMONSTRE MEGAMONSTRE

90 PUNTS 100 PUNTS

MONSTRE LLEGENDARI

REINA/REI MONSTRE

Gràcies al teu treball de cada dia, el teu monstre serà més poderós. Si tens un bon comportament,

el teu monstre guanyarà punts de vida.

ENTRENA EL MONSTRE PER CONVERTIR-LO EN:

01/01

ES0000000088481 912895_Tabla_de_Hitos_73240.indd 1 14/5/18 16:23

Taula de fites o nivells.

Daus per a generar els monstres personals.

d5. Dado generador.indd 1

16/2/18 10:42

d5. Dado generador.indd 2

16/2/18 10:42

d5. Dado generador.indd 4

16/2/18 10:42

d5. Dado generador.indd 3

16/2/18 10:42

05/05

ES0000000088483 912917_Dados_Troquelados_73265.indd 9

14/5/18 15:58

Targetes especials.

Làmines dels monstres.

43

39

VIDA

PODER

Estroni

12

NI VELL

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 12

14/5/18 15:57

35

30

VIDA

PODER

11

N I VELL

Gorgòria06/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 11

14/5/18 15:57

31

25

VIDA

PODER

Taligot

10

NI VELL

06/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 10

14/5/18 15:57

2524

VIDA

PODER

Voldrac

9NIVELL

05/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 9

14/5/18 15:57

1821

VIDA

PODER

Sispeus

8NIVELL

05/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 8

14/5/18 15:57

16 13VIDA

PODER

Cresput

7NIVELL

04/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 7

14/5/18 15:57

15 12VIDA PODER

Colibret

6NIV ELL

04/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 6

14/5/18 15:57

1010

VIDA

PODER

Cicròpia

5N

IVELL

03/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 5

14/5/18 15:57107

VIDA

PODER

Penatina

4

N

IVELL

03/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 4

14/5/18 15:57

8

5

VIDA

PODER

Cuquinàs

3

N

IVELL

02/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 3

14/5/18 15:57

6

4

VIDA

PODER

Dofínia

2

NIV

E LL

02/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 2

14/5/18 15:57

07/07

ES0000000088482 912906_Lamina_Hospital_73235.indd 13 14/5/18 16:21

Quadern de gamificació

Aquest document inclou:

• Introducció teòrica sobre la gamificació.

• Desenvolupament detallat de la nostra proposta.

• Materials fotocopiables:

– Taula de registre.

– Fitxes de monstres.

– Rúbrica d’autoavaluació.

– Carta per a final de curs.

Artista

REC

OM

PEN

SA

4Pot∫ canviar esta carta per una sessió

d’E¬ducació A¬rtística o de lectura.

Juguem!

RECOMPENSA

3

H¬a∫ guanyat una sessió de joc∫ de taula

per a tot el grup. Tu trie∫ el joc o podeu

triar-lo entre tot∫.

Poció ressuscitadora

AJUDA

2

A¬mb esta poció, un monstre molt debilitat

pot reposar le∫ seue∫ force∫ i pujar de colp

10 punt∫ de vida o de poder.

Xarxa màgica

AJUDA 1

E¬sta xarxa et permet capturar un monstre que et resulte difícil. Utilitza-la bé: é∫ un bon regal.

Ordinador

EXPERT 2

Pot∫ ajudar qualsevol caçador o caçadora

a utilitzar l’ordinador per a capturar

monstre∫, investigar o jugar.Nucs

EXPERT 1

Pot∫ ajudar qualsevol caçador o c

açadora

a preparar una captura de monstre∫.

5

4

VIDA

PODER

Tòfon

1

NIV

ELL

01/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 1

14/5/18 15:57

Page 8: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

9

En la versió del professorat del LlibreMèdia de Matemàtiques i en la nostra web E-vocación es facilita una còpia digital de la majoria dels ele-ments anteriors. A més, s’inclouen els documents següents:

En el sobre de l’alumnat

Materials digitals

Ja formeu part del club ©açador∫ i ©açadore∫ de M¬onstre∫!

H¬i ha monstre∫ al voltant nostre. No podem vore’l∫, però podem notar la

seua presència. De segur que alguna vegada heu sentit un soroll en un lloc on no hi havia ningú o no trobeu un joguet… són prove∫ que confirmen que el∫ monstre∫ existixen!

E¬l∫ monstre∫ no són roïn∫ ni bon∫: són curioso∫ i volen conéixer mé∫ bé el nostre món. Tampoc volen fer-no∫ por; nomé∫ volen aprendre de nosaltre∫.

A¬l nostre club en∫ dediquem a capturar-lo∫ i el∫ cuidem fin∫ al moment en què, per si mateixo∫, desapareixen i tornen al seu món.

E¬sta é∫ la missió que vo∫ espera a partir d’ara. Vo∫ animeu a portar-la a terme? No oblideu anar completant el vostre carnet i aneu amb compte de no perdre’l.

Vinga, a caçar monstre∫!

XIQUETS I XIQUETES,

01/01

ES0000000086979 910633_Carta_de_Bienvenida_73092.indd 1 12/04/2018 11:52:03

VIDA VIDAPODER PODER

NÚMERO N

ÚMERO

EL MEU MONSTRE: EL MEU MONSTRE:

Alumne/a: Alumne/a:

01/01

ES0000000086983 910677_Ficha_Avatar_73097.indd 1 12/04/2018 11:51:03

NORMES DE CLASSE

01/01

ES0000000086980 910644_Hoja_Normas_de_Clase_73093.indd 1 12/04/2018 11:53:03

Carnet oficial del club.

Full d’adhesius.

Carta de benvinguda.

Fitxa per a dissenyar i entrenar el monstre personal.

Nota. Alguns elements es proporcionen per duplicat per si es fan malbé o es perden.

HORARI DILLUNS DIMARTS DIMECRES DIJOUS DIVENDRES

7. horario clase.indd 1 16/2/18 10:46

Plantilla per a registrar l’horari de classe.

Plantilla per a les normes de classe.

CARNET OFICIAL

Nom:

Curs/Classe:

NIVELL 1 NIVELL 2 NIVELL 3 NIVELL 4 NIVELL 5 NIVELL 6

NIVELL 7 NIVELL 8 NIVELL 9 NIVELL 10 NIVELL 11 NIVELL 12

01/01

ES0000000086981 910655_Carnet_Oficial_73094.indd 1 12/04/2018 11:54:03

01/01

ES0000000086982 910666_Hoja_de_Pegatinas_73098.indd 1 12/04/2018 11:58:15

Làmina de normes de classe per a exposar a l’aula.

NORMES DE CLASSE

D.1. Normas aula.indd 1 16/2/18 10:48

Page 9: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

10

La narrativaEn qualsevol procés d’ensenyament-aprenen-tatge gamificat, la narrativa és una part fona-mental. És el context on es fan les activitats i els reptes, i on es justifiquen les recompenses.

Caçadors de monstres planteja una narrativa de tipus fantàstic, adequada a l’edat dels des-tinataris. Els materials facilitats permetran que els alumnes i les alumnes se submergisquen al món que aquesta narrativa proposa, tot i que la participació i el guiatge dels docents seran fonamentals per a aconseguir-ho.

Xiquets i xiquetes,

Benvinguts i benvingudes al club Caçadors i Caçadores de Monstres, un club molt antic que treballa pel benestar dels monstres. Perquè, com tots sabem, els monstres viuen en un món diferent del nostre, on se senten feliços amb les seues famílies i juguen amb els amics i amigues. Però, sovint, estos monstres… visiten el nostre món!

Naturalment, per a nosaltres és impossible vore els monstres, perquè són invisibles. Però la seua presència es pot notar, perquè en les visi-tes que ens fan solen fer malifetes que tenen conseqüències al nostre món. A vegades, som incapaços de trobar el llapis o el calcetí que busquem, sentim sorolls en llocs on no hi ha ningú, trobem tancades portes o finestres que havíem deixat obertes… Estes són les proves que demostren que els monstres existixen i ens visiten!

Estos monstres no són roïns ni bons; només són curiosos i volen co-néixer el nostre món, però poden representar un problema per a les persones que no els coneixen ni els comprenen. Per això, cal captu-rar-los per a ajudar-los a tornar al seu món. Així es justifica l’existèn-cia del nostre club, on hi ha un equip d’experts caçadors i caçadores que coneixen molt bé com són i com es comporten els monstres. Este equip dedica temps i esforç per a capturar-los i cuidar-los fins al moment en què cada monstre torne al seu lloc d’origen.

Esteu convidats a formar part d’este club selecte. Vos agradaria ser caçadors o caçadores de monstres? No oblideu el vostre carnet i... a capturar-los!

Page 10: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

11

El projecte Caçadors de monstres ofereix dues vies distintes per a introduir la gamificació a l’aula:

• La captura dels monstres, relacionada amb la consecució d’objectius de l’àrea de Matemàtiques.

• L’entrenament del monstre personal i el compromís de cuidar-lo, vinculats a aspectes actitudinals i de comportament a classe.

Tot i que és possible optar per una sola d’aquestes vies, per a una experiència completa, recomanem portar a terme les dues propostes de manera simultània.

La captura dels monstresEls monstres sempre deixen pistes al nostre voltant. És el primer avís que ens donen per a poder iniciar una investigació.

En el nostre club tenim un gran coneixe-ment sobre els monstres i, gràcies a això, sabem com capturar-los i com cuidar-los de la millor manera possible.

Aquesta primera part de la proposta de gamifi-cació transforma el curs en un període de temps dedicat a la captura de diferents monstres, un per cada unitat didàctica del llibre. Per a capturar un monstre, els xiquets i xiquetes hau-ran d’adquirir noves destreses i coneixements relacionats amb els objectius curriculars de la unitat didàctica de Matemàtiques que estiguen treballant. Després de demostrar que dominen bastant aquests continguts, el monstre en qües-tió serà capturat.

Page 11: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

12

35 30VIDA PODER

11NIVELL

Gorgòria

06/07

ES0000000088482 912906_Laminas_de_Monstruos_73234.indd 11 14/5/18 15:57

• El carnet oficial del club

Després de traslladar a l’alumnat la narrativa del projecte, han de convertir-se en caçadors i caça-dores. Cada xiquet i xiqueta disposa d’un sobre personal del club Caçadors i Caçadores de Monstres, que acompanya el llibre de Matemà-tiques. En aquest sobre, entre altres materials, podran trobar el carnet de caçador o caçadora de monstres, una plantilla amb dotze caselles en blanc, una per cada unitat del llibre, on cada alumne o alumna registrarà les captures que faça al llarg del curs.

Aquest carnet és l’element bàsic que identificarà cada caçador o caçadora. L’alumnat ha de llegir i fer seues les normes del club que figuren en el revers del carnet. Al llarg del curs hauran de cuidar aquest document i no perdre’l, ja que hi registraran les captures fetes.

• Làmines dels monstres

Són dotze làmines de gran mida que es pro-porcionen en la Carpeta d’innovació metodolò-gica del professorat. Hi ixen il·lustrats els mons-tres que s’hauran de capturar durant el curs. Cada monstre s’identifica pel seu nom i pel nivell a què pertany. Aquest nivell coincideix amb el número d’unitat amb què està relacionat. Així, el monstre de nivell 1, Tòfon, correspon a la uni-tat 1 i es presentarà a l’alumnat en començar el treball d’aquesta unitat.

Tots els monstres tenen, a més, dos atributs bàsics: vida i poder. Els valors d’aquests atri-buts traslladen una idea aproximada de com de «poderós» que és el monstre, és a dir, del grau de dificultat que implica la seua captura. Així, a atributs més alts correspondran uns re-quisits de captura més exigents. Els valors dels atributs dels monstres poden servir també per a fer exercicis de càlcul mental a classe, com ara comparar un mateix atribut en dos monstres diferents, calcular el valor total dels atributs de cada monstre, etc.

CARNET OFICIAL

Nom:

Curs/Classe:

NIVELL 1 NIVELL 2 NIVELL 3 NIVELL 4 NIVELL 5 NIVELL 6

NIVELL 7 NIVELL 8 NIVELL 9 NIVELL 10 NIVELL 11 NIVELL 12

01/01

ES0000000086981 910655_Carnet_Oficial_73094.indd 1 12/04/2018 11:54:03

Recursos que s’utilitzen per a la captura dels monstres

Page 12: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

13

Descripció del monstre

ɬ∫ un monstre prim i pelut. Té un aspecte amable i juganer, tot i que é∫ un poc espantadí∫. Té un sentit de l’olfacte molt poderó∫. A ©uquinà∫ li encanta col·leccionar objecte∫ gran∫ i menut∫ que troba en le∫ seue∫ passejade∫. Quan arriba al cau, el∫ compta i el∫ classifica de manera ordenada.

Requisits de captura

• E¬scriu una resta i el resultat que té.• R¬eunix una desena d’objecte∫.• Dibuixa una línia recta i una altra de corba.• Dibuixa un monstre amb un co∫ que siga una figura geomètrica.

8 5VIDA PODER

Cuquinàs

MA

TE

RIA

L FO

TOC

OP

IAB

LE

© 2

01

8 E

DIC

ION

S VO

RA

MA

R, S. A

./SAN

TIL

LA

NA

ED

UC

AC

IÓN

, S. L

3NIVELL

NIVELL

ES0000000088485 912939_QU

ADER

N_M

ON

STRES_74469.indd 28

21/5/18 15:44

És aconsellable que aquestes làmines estiguen a l’aula, a la vista de tots, durant el desenvo-lupament de cada unitat didàctica. D’aquesta manera, l’alumnat podrà saber en tot moment quin és el monstre que ha de capturar en acabar la unitat.

• Fitxes de monstres

Aquestes fitxes aporten informació sobre cada monstre. Estan reproduïdes en aquest quadern i també es proporcionen en format digital en el LlibreMèdia de Matemàtiques.

L’anvers de cada fitxa conté el nom i la imat-ge del monstre, els seus atributs i una narració que serveix per a presentar-lo. Es recomana llegir-la en veu alta a l’alumnat.

El revers de cada fitxa s’ha de fotocopiar i re-partir a cada alumne i alumna. S’hi inclou la informació següent:

– Nom i dibuix del monstre, perquè pu-guen pintar-lo.

– Descripció breu de les característiques, incloent-hi els atributs.

– Requisits de captura o objectius correspo-nents a la unitat didàctica en qüestió que els alumnes i les alumnes han de superar per a capturar el monstre.

L’alumnat podrà portar aquesta fitxa a casa per-què les famílies puguen fer un seguiment dels continguts que els xiquets i xiquetes treballen en cada moment del curs en l’àrea de Matemà-tiques.

En la versió per al professorat del LlibreMèdia es facilita una còpia digital d’aquesta fitxa per si es volen ampliar o reduir els requisits exigits per a la captura o es considera oportú incloure objectius d’altres àrees, a fi de globalitzar la proposta de gamificació.

Revers de la fitxa de monstres.

Cuquinàs és un monstre prim i pelut. I tot

i que el seu aspecte és amable i juganer,

és un poc espantadís. Té un gran sentit de

l’olfacte: amb una trompa llarga i flexible

pot olorar el perill a diversos metres de

distància. Però este olfacte tan poderós

servix, sobretot, per a buscar menjar,

perquè no és gens fàcil trobar baies,

que són el seu aliment preferit.

Cuquinàs viu en una gran praderia

rocosa amb uns quants monstres més.

Pot recórrer distàncies llargues en un

sol dia per buscar menjar o per visitar

els amics i amigues. També és capaç de

fer grans salts. A més, utilitza les urpes

afilades per a subjectar-se a les roques i

escalar sense cap esforç els penya-segats

alts que envolten la praderia.

La pell de Cuquinàs té una característica

especial: canvia de color segons com

se sent en cada moment. Si està trist o

espantat, la pell es posa de color blau

intens. Si, per contra, està enfadat, es fa

rosa brillant. Quan la pell té diversos tons,

està alegre i content. Per a este monstre

és impossible amagar les seues emocions!

Cuquinàs també és molt curiós i li encanta

col·leccionar objectes grans i menuts que

troba en les seues passejades. Després,

al seu cau, els compta i els classifica de

manera ordenada. Tot i que, fa poc, va

perdre unes quantes peces de la col·lecció

i se li va posar la pell completament rosa

durant diversos dies.

8

5

VIDA

PODER

Cuquinàs

MA

TE

RIA

L FO

TOC

OP

IAB

LE

© 2

01

8 E

DIC

ION

S VO

RA

MA

R, S. A

./SAN

TIL

LA

NA

ED

UC

AC

IÓN

, S. L

3NIVELL

ES0000000088485 912939_QU

ADER

N_M

ON

STRES_74469.indd 27

21/5/18 15:44

Anvers de la fitxa de monstres.

Page 13: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

14

En començar el treball de cada unitat didàctica es presentarà als caçadors i les caçadores el monstre objecte de la pròxima captura. En aquest moment, els alumnes i les alumnes des-cobriran també els requisits (objectius didàc-tics de la unitat) que hauran de complir per a aconseguir capturar el monstre. Durant el temps de desenvolupament de la unitat, l’alumnat es prepararà per a la captura.

Les captures es poden fer a través de proves escrites, orals o per qualsevol altre mitjà que el docent considere oportú. Si l’alumne o alumna supera aquesta prova, s’entén que el monstre en qüestió ha sigut capturat. Llavors, podrà col·lo-car l’adhesiu corresponent a aquest monstre en el seu carnet. Recomanem que el docent siga el que done els adhesius per felicitar el ca-çador o caçadora pel seu treball.

En la programació d’aula s’han de fixar uns quants dies en què els xiquets i xiquetes podran intentar capturar el monstre corresponent a la unitat didàctica que es treballe, per oferir la mà-xima flexibilitat, amb la idea que cada caçador o caçadora decidisca fer voluntàriament la prova quan considere que està preparat.

Igualment, és recomanable portar un registre col·lectiu del total de monstres capturats per tots els membres de la classe, que servirà d’ins-trument qualitatiu de seguiment del progrés de l’alumnat al llarg del curs.

Quan un determinat nombre d’alumnes o la to-talitat de la classe, segons el criteri del docent, hagen capturat un determinat monstre, es tras-lladarà la seua làmina a un altre lloc de l’aula, on s’exposaran els monstres ja capturats (pot ser al corredor, fins i tot, per a compartir l’experiència amb la resta de companys del centre).

CARNET OFICIAL

Nom:

Curs/Classe:

NIVELL 1 NIVELL 2 NIVELL 3 NIVELL 4 NIVELL 5 NIVELL 6

NIVELL 7 NIVELL 8 NIVELL 9 NIVELL 10 NIVELL 11 NIVELL 12

01/01

ES0000000086981 910655_Carnet_Oficial_73094.indd 1 12/04/2018 11:54:03

Com es capturen els monstres?

Page 14: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

15

Reflexió sobre la captura d’un monstreEn aquest mateix document, en la secció de Materials fotocopiables, es facilita una rúbrica senzilla en què l’alumnat podrà valorar el seu progrés en l’aprenentatge (la captura). Es trac-ta d’una eina d’autoavaluació, i també un ins-trument per a la comunicació amb les famílies.

Es proporciona també una còpia digital d’aques-ta fitxa en el LlibreMèdia, en la versió per al pro-fessorat, perquè siga possible personalitzar-la afegint-hi qualsevol altra qüestió que es consi-dere rellevant.

• Les captures han de ser flexibles en el temps

Cada alumne i alumna té un ritme d’aprenen-tatge diferent, per això es recomana que siguen ells els que decidisquen quan estan preparats per a capturar el monstre. D’aquesta manera, evitarem crear ansietat i rigidesa en el sistema. És millor esperar alguns dies, perquè l’alumne o alumna puga avançar en la consecució dels objectius, que fer-lo afrontar, per exemple, una prova escrita en un moment en què encara no està preparat per a fer-ho.

• Els primers monstres són més amigables

Per a animar l’alumnat i facilitar la immersió en la narrativa, seria recomanable facilitar les pri-meres captures. Per exemple, es podrien ator-gar bonificacions especials de manera directa, tenint en compte les necessitats de cada xiquet o xiqueta; també, en el primer trimestre del curs, convindria optar per proves orals en comptes

de proves escrites, ja que, sentint els companys resoldre les captures, aquells alumnes que no se senten segurs per a afrontar la prova adquiriran confiança per a intentar-ho.

• Una proposta oberta

Seria aconsellable adaptar el procés de captu-ra a les necessitats i al nivell de l’aula.

Es pot fomentar, per exemple, la creació de pa-relles o equips que col·laboren en la preparació de les captures, o incorporar requisits alternatius més senzills o estimulants… D’aquesta manera, s’asseguren els objectius essencials de la gamifi-cació: que l’alumnat gaudisca amb l’aprenentat-ge i que estiga motivat amb vistes a l’adquisició de noves habilitats i coneixements.

Recomanacions per a la captura de monstres

VID

AP

OD

ER

MONSTRE CAPTURAT: NIVELL:

Data:

Caçador/a:

Com has fet la captura?

Com has treballat esta vegada?

Com et sents després de la captura?

Com creus que t’anirà en la pròxima

captura?

REGULARValora la teua captura BÉ MOLT BÉ

A¬lguna cosa a dir d’esta aventura:

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 EDICIONS VORAMAR, S. A./SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L

ES0000000088485 912939_QUADERN_MONSTRES_74469.indd 47 16/5/18 13:41

Model de rúbrica.

Page 15: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

16

Ja sabem que els monstres no són ni bons ni roïns i que n’hi ha una gran diversitat. Hi ha monstres a qui els agrada estar amb nosaltres, els éssers humans, i fins i tot imiten els nostres comportaments i les nostres actituds. T’agra-daria tindre el teu propi monstre personal? Series capaç de cuidar-lo i entrenar-lo perquè cresca feliç i fort?

Aquesta segona part de la proposta de gamifica-ció es destina a treballar aspectes actitudinals com ara la responsabilitat, l’esforç personal, l’or-dre, la cura dels materials i de l’espai de treball, el compliment de les normes de la classe, el respecte als altres, les relacions interpersonals, el treball en equip, etc.

En començar el curs, cada xiquet o xiqueta cre-arà el seu monstre personal utilitzant els daus generadors que es proporcionen en la Carpeta d’innovació metodològica.

Amb una tirada d’aquests cinc daus, cada alum-ne i alumna obtindrà de manera aleatòria cinc característiques bàsiques a partir de les quals ha de dissenyar el seu monstre en la fitxa d’entre-nador o entrenadora que s’inclou en el sobre Caçadors de monstres de l’alumnat.

És important que cada alumne o alumna inven-te el nom del seu monstre i l’escriga en la fitxa. Després, anotarà amb llapis els valors dels atri-buts del seu monstre personal, que en un primer moment seran 0. En aquesta fitxa, cada alumne o alumna haurà d’escriure també el seu nom i cognom, i el número d’entrenador o entrenado-ra, que serà el número que tinga a classe.

La missió de l’alumnat serà entrenar i cuidar el seu monstre durant tot el curs.

01/05

ES0000000088483 912917_Dados_Troquelados_73265.indd 1 14/5/18 15:58

02/05

ES0000000088483 912917_Dados_Troquelados_73265.indd 3 14/5/18 15:58

04/05

ES0000000088483 912917_Dados_Troquelados_73265.indd 7 14/5/18 15:58

VIDA VIDAPODER PODER

NÚMERO N

ÚMERO

EL MEU MONSTRE: EL MEU MONSTRE:

Alumne/a: Alumne/a:

01/01

ES0000000086983 910677_Ficha_Avatar_73097.indd 1 12/04/2018 11:51:03

L’entrenament del monstre personal i el compromís de cuidar-lo

Daus per a generar els monstres personals.

Fitxa d’entrenador o entrenadora.

Page 16: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

17

Els monstres creats per l’alumnat volen estar amb els humans i imitaran tot el que els entrena-dors fan. D’aquesta manera, cada entrenador o entrenadora adquireix una responsabilitat amb el seu monstre, perquè l’actitud i el comporta-ment de cada alumne i alumna tindrà una con-seqüència directa sobre el seu monstre personal.

El mecanisme per a reflectir aquesta relació se-ran les bonificacions o penalitzacions (punts positius o negatius) que el docent atorgarà en funció del treball i del comportament a classe.

Com a norma general, les actituds relacionades amb la participació, l’esforç, la responsabilitat amb el treball diari, etc., afectaran l’atribut de poder del monstre. El comportament personal de l’alumne o alumna en relació amb les nor-mes de classe i de convivència afectaran l’atri-but de vida del monstre.

Així, si un xiquet o xiqueta es responsabilitza del seu aprenentatge i s’esforça cada dia, obtindrà bonificacions que permetran que el seu monstre personal guanye punts de poder; i si respecta les normes de classe i ajuda i col·labora amb els companys i companyes, obtindrà bonificaci-ons que incrementaran el valor de vida del seu monstre. En canvi, si no treballa prou o no res-pecta les normes de classe, rebrà penalitzacions i el seu monstre podrà perdre punts de poder o de vida.

En la taula de registre de bonificacions i pe-nalitzacions, que s’inclou en aquest mateix do-cument (en el LlibreMèdia se’n facilita una còpia digital), es podrà fer un control diari dels punts positius i negatius que obté cada alumne o alumna en les dues categories (poder i vida). En acabar la setmana es farà un recompte d’aquests perquè l’alumnat anote en la fitxa l’increment o la reducció dels atributs dels seus monstres.

És convenient penjar la taula a l’aula perquè tots siguen conscients de les bonificacions o penalitzacions que van acumulant durant cada setmana.

Tot i que és recomanable que les bonificacions o penalitzacions les organitze el docent segons el seu criteri, suggerim les estratègies següents:

– Si un xiquet o xiqueta aconsegueix 3 punts positius en un apartat, el seu monstre gua-nyarà un punt en aquest atribut. Si no acon-segueix aquests 3 punts, no incrementarà res.

– Si un alumne té algun punt negatiu en al-gun apartat, el seu monstre personal perdrà un punt en aquest atribut.

Amb els punts positius derivats del bon compor-tament personal, l’alumnat podrà enfortir el seu monstre per a assolir determinades fites o ni-vells. Els punts negatius obtinguts per actituds inadequades faran minvar el valor dels atributs i retardaran la consecució de les fites.

Si s’observa que el progrés dels monstres és molt lent, per no desmotivar l’alumnat, es po-drà modificar la forma d’aconseguir punts; per exemple, que cada punt positiu corresponga a un punt d’increment de l’atribut.

NIV

ELL

Núm. Alumne

DILLUNS DIMARTS DIMECRES DIJOUS DIVENDRES TOTAL

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 EDICIONS VORAMAR, S. A./SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

ES0000000088485 912939_QUADERN_MONSTRES_74469.indd 22 16/5/18 12:15

Com s’entrena els monstres?

Taula de registre de bonificacions i penalitzacions.

Page 17: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

18

Els monstres evolucionenA mesura que vaja avançant el curs, els monstres personals es faran més poderosos perquè hauran incrementat el valor dels seus atributs de poder i vida. Per mantindre la motivació de l’alumnat, proposem una taula de fites en què es recullen les diferents categories o nivells que un monstre podrà assolir segons la suma total d’atributs.

Seria aconsellable que aquesta taula estiguera sempre visible a l’aula perquè l’alumnat puga saber en tot moment els nivells que poden as-solir els monstres personals i els punts que ne-cessiten per a fer-ho.

Per a cada nivell hi ha un adhesiu identifica-dor (badget ). En aconseguir el total de punts necessaris per a accedir a un nou nivell, l’alum-nat apegarà l’adhesiu corresponent en la fitxa d’entrenador. Aquests adhesius estan inclosos en el sobre de l’alumnat.

Tot i que el docent podrà adaptar la taula se-güent a les característiques de la classe, en la nostra proposta plantegem els nivells o les fites següents:

Recomanacions per a entrenar i cuidar monstres

• Definir de manera precisa els criteris per a obtindre punts o perdre’n

Els alumnes i les alumnes han de tindre clar des del començament quines actituds i comporta-ments poden afectar el desenvolupament del seu monstre. Per tant, és convenient consensu-ar amb tota la classe les normes bàsiques de convivència a l’aula, que serviran com a guia.

Després d’acordar aquestes normes, el docent pot imprimir la plantilla de normes de classe que es proporciona en el LlibreMèdia i anotar-les-hi, per penjar-les a l’aula a la vista de tots. Les alumnes i els alumnes tenen una còpia de la plantilla en els seus sobres, perquè ells mateixos puguen escriure també aquestes normes per a tindre-les sempre presents.

• Classificació d’entrenadors i monstres

Pot resultar estimulant col·locar els monstres que els alumnes i les alumnes entrenen en alguna zona de la classe, ordenats en una taula de clas-sificació (lead board ). Per a fer-ho, s’han de su-mar els valors de poder i vida de cada monstre i s’han de situar els monstres en ordre decreixent. Una manera de fer-ho pot ser col·locar una corda i penjar-hi els monstres en ordre amb pinces.

SUPERMONSTRE: més de 30 punts totals sumant els dos atributs.

MEGAMONSTRE: més de 60 punts totals sumant els dos atributs.

MONSTRE LLEGENDARI: més de 90 punts totals sumant els dos atributs.

REI o REINA DELS MONSTRES: més de 100 punts totals sumant els dos atributs.

Taula de fites.

Page 18: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

19

07/07

ES0000000088482 912906_Lamina_Hospital_73235.indd 13 14/5/18 16:21

Amb aquesta classificació no es pretén fomen-tar la competitivitat: per això les entrenadores i els entrenadors que tenen més punts no reben cap recompensa per això. L’objectiu d’aquesta classificació és detectar els monstres amb valors més baixos, perquè els seus entrenadors reben l’ajuda que necessiten per part de la resta de companys i companyes i de l’equip docent.

En la Carpeta d’innovació metodològica es proporciona una làmina titulada Hospital de monstres. Aquesta làmina es penjarà sobre la zona destinada als monstres personals que menys punts tinguen. L’objectiu és identificar de manera ràpida les últimes posicions de la classificació i vore l’alumnat que necessita algun suport. L’hospital representa una ajuda extra per als monstres situats allí, ja que els seus entrenadors i entrenadores tindran una aten-ció preferent i podran utilitzar el suport dels companys i companyes, que els orientaran en el treball, els ajudaran en les tasques i fins i tot podrien cedir-los punts.

• Targetes especials

En la Carpeta d’innovació metodològica també es proporcionen deu targetes especials que es poden utilitzar tant per a capturar els monstres, com per a entrenar-los i cuidar-los.

Aquestes targetes reporten algun privilegi o benefici al seu posseïdor i estan dissenyades per a ser d’un sol ús, de manera que l’alumne o alumna que vulga gaudir de la recompensa que atorga una carta, haurà de lliurar-la al professor o professora.

Aquestes targetes, que el docent atorgarà se-gons el seu criteri, animen a continuar dins de la narrativa i poden resultar molt útils dins de la proposta de gamificació: serveixen de suport especial per a aquells alumnes amb dificul-tats per a superar els reptes d’una captura; per-meten destacar de manera visible a qui meresca una distinció especial; i eviten que hi haja alum-nat desmotivat, per exemple, perquè els seus monstres no evolucionen al mateix ritme que els de la resta de la classe.

Page 19: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

20

Trampa caixa

AJUDA 4

M¬ostra esta carta al company o companya que trie∫. H¬aurà d’ajudar-te a caçar un monstre.

Trampeta

AJUDA 3

A¬mb esta carta podrà∫ demanar ajuda a un altre caçador o caçadora perquè col·labore amb tu en una captura.

Xarxa màgica

AJUDA 1

E¬sta xarxa et permet capturar un monstre que et resulte difícil. Utilitza-la bé: é∫ un bon regal.

Poció ressuscitadora

AJUDA 2

A¬mb esta poció, un monstre molt debilitat pot reposar le∫ seue∫ force∫ i pujar de colp 10 punt∫ de vida o de poder. Artista

RECOMPENSA 4

Pot∫ canviar esta carta per una sessió d’E¬ducació A¬rtística o de lectura.

Juguem!

RECOMPENSA 3

H¬a∫ guanyat una sessió de joc∫ de taula per a tot el grup. Tu trie∫ el joc o podeu triar-lo entre tot∫.

Compartir

RECOMPENSA 2

Pot∫ seure al costat del caçador o caçadora que vulgue∫ durant tot un dia i compartir aventure∫.

Monster DJ

RECOMPENSA 1

Pot∫ triar la cançó que vulgue∫ per a sentir-la mentre treballeu a classe.

Ordinador

EXPERT 2

Pot∫ ajudar qualsevol caçador o caçadora a utilitzar l’ordinador per a capturar monstre∫, investigar o jugar.

Nucs

EXPERT 1

Pot∫ ajudar qualsevol caçador o caçadora a preparar una captura de monstre∫.

TARGETES D’AJUDA

Atorguen avantatges als ca-çadors o entrenadors, o fan més senzilla la superació de les proves de captura. Per exemple, la poció ressuscita-dora permet reposar punts de vida a un monstre que estiga molt debilitat.

TARGETES D’EXPERTS

Estan destinades a aquells alumnes que es troben en un nivell més avançat i que, per això, poden prestar ajuda als companys i companyes.

TARGETES DE RECOMPENSES

Aporten privilegis de diferent índole (poder asseure’s al cos-tat d’un company o compa-nya que es trie, disposar d’un temps reservat per a llegir o dibuixar, triar una cançó per a sentir-la a classe…).

Canvi de forma: podràs canviar el disseny del monstre que entrenes.

Monstre del corredor: amb esta carta podràs anar al bany quan vulgues.

Metamorf: pots vindre a classe amb una dis-fressa de monstre o pintar-te la cara de manera monstruosa.

Descans: amb esta targeta hui no portaràs deu-res a casa.

Monstre digital: podràs jugar durant 15 minuts amb la tauleta o l’ordinador.

Grup monstruós: si treballes en grup, seràs qui assigne les tasques de l’equip.

Energia extra: pots utilitzar esta carta per a su-mar 1 punt en qualsevol resultat d’una prova.

Monstre interdimensional: podràs canviar-te amb algú d’una altra classe durant una hora.

Monstre de cine: podràs vore a classe el vídeo que vulgues.

Monstre mestre: durant una classe seràs el mes-tre o la mestra. Hauràs de preparar molt bé la classe amb l’ajuda del tutor o tutora.

Colla juganera: la teua classe aconseguirà 10 mi-nuts més al pati.

Festa monstruosa: amb la resta de la classe, pots organitzar una festa a l’aula.

A més de les targetes que s’inclouen en el projecte, es poden confeccionar altres targetes que s’adapten més bé a les característiques i necessitats de l’aula. A continuació, adjuntem una llista de suggeriments:

D’acord amb els beneficis que reporten, les targetes especials es classifiquen en tres categories:

Page 20: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

Materials fotocopiables

Page 21: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

Núm. Alumne

DILLUNS DIMARTS DIMECRES DIJOUS DIVENDRES TOTAL

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 EDICIONS VORAMAR, S. A./SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

Page 22: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

És

un

mo

nst

re ll

arg

ue

rut

i bro

mis

ta.

Té e

l ca

p i

els

bra

ço

s c

ob

ert

s d

e p

èl d

ur

i bla

s q

ue

el p

rote

gix

de

l fre

d. E

l se

u

co

s, e

n c

an

vi,

est

à p

le d

e p

lom

es

ve

rde

s

bri

lla

nts

qu

e e

l ma

nte

ne

n s

ec

qu

an

plo

u,

ja q

ue

l’a

igu

a h

i lli

sca

.

Tòfo

n v

iu e

n u

n b

osc

fro

nd

ós

i pa

ssa

la

ma

jor

pa

rt d

el t

em

ps

da

lt d

els

arb

res.

Grà

cie

s a

un

s b

raç

os

lla

rgs

i un

es

urp

es

fort

es,

es

mo

u d

e m

an

era

àg

il d

e b

ran

ca

en

bra

nc

a, s

en

se p

or

de

ca

ure

. Po

qu

es

ve

ga

de

s b

aix

a a

te

rra

i, q

ua

n h

o f

a,

uti

litz

a e

ls b

raç

os

pe

r a

ca

min

ar

i có

rre

r:

té le

s p

ote

s ta

n f

ine

s i l

larg

ue

s q

ue

li c

ost

a m

an

tin

dre

l’e

qu

ilib

ri.

Els

ull

s d

e T

òfo

n s

ón

de

co

lor

dif

ere

nt.

Pe

rò e

l mé

s so

rpre

ne

nt

és

qu

e a

mb

un

no

s v

eu

de

dia

i a

mb

l’a

ltre

po

t v

ore

pe

rfe

cta

me

nt

en

la f

osc

or

de

la n

it.

De

l qu

e d

e v

eri

tat

est

à o

rgu

lló

s e

ste

mo

nst

re é

s d

’un

es

ba

nye

s p

rec

iose

s d

e

co

lor

taro

nja

. No

co

ne

ix a

nin

am

b

tan

tes

ba

nye

s a

l ca

p i

de

mid

es

tan

va

ria

de

s c

om

les

seu

es.

Tòfo

n é

s l’ú

nic

mo

nst

re d

el b

osc

, to

t

i qu

e li

en

ca

nta

ria

tin

dre

co

mp

an

ys

i co

mp

an

yes

am

b q

ui f

er

bro

me

s i

xarr

ar.

Pe

r e

ntr

eti

nd

re’s

, en

llu

stra

les

ba

nye

s m

en

tre

inv

en

ta a

cu

dit

s, p

er

si t

é

l’op

ort

un

ita

t d

e c

on

tar-

los

a a

lgú

. Pe

rqu

è

un

de

ls p

ass

ate

mp

s p

refe

rits

de

fon

és

co

nta

r i c

om

pta

r! A

s d

e c

on

tar

ac

ud

its,

li a

gra

da

co

mp

tar

plo

me

s, f

ull

es,

ro

qu

es,

bo

lets

, esq

uir

ols

… N

o n

om

és

co

mp

ta c

ap

av

an

t. T

am

sa

p c

om

pta

r c

ap

arr

ere

:

és

la s

eu

a e

spe

cia

lita

t!

5 4

VIDA

PODER

1NIV

ELL

Tòfon

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 EDICIONS VORAMAR, S. A./SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

Page 23: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

De

scri

pc

ió d

el

mo

nst

re

ɬ∫ u

n m

onst

re ll

argu

erut

i br

omis

ta. A

¬mb

el∫ s

eu∫

braç

o∫ ll

arg∫

i le

∫ seu

e∫ ur

pe∫ f

orte∫

pot

mou

re‚∫

mol

t ràp

idam

ent e

ntre

le∫ b

ranq

ue∫ d

el∫ a

rbre

∫ de

l bos

c on

viu

. ©om

que

pas

sa m

olt d

e tem

p∫

sol,

Tòfo

n ∫‚e

ntre

té in

vent

ant a

cudi

t∫ i c

ompt

ant

plom

e∫, fu

lle∫,

roq

ue∫,

bole

t∫, es

quir

ol∫…

A m

é∫ de

co

mpt

ar c

ap a

vant

, tam

bé c

ompt

a ca

p ar

rere

.

Re

qu

isit

s d

e c

ap

tura

• Des

criu

on

està

situ

at u

n ob

jecte.

• A¬n

omen

a el

∫ núm

ero∫

del

0 a

l 9 i

escr

iu-lo

∫.• ©

ompa

ra d

o∫ n

úmer

o∫ i

digu

e∫ qu

in é∫

maj

or

i qui

n é∫

men

or.

• ©om

pta

fin∫ a

9 d

e∫ de

0 i

de∫ d

e 9 fi

n∫ a

0.

54

VID

AP

OD

ER

Tòfon

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 EDICIONS VORAMAR, S. A./SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L.

1NIV

ELL

Page 24: Projecte de gamificació · Gràfiques socials Equips. 6 Gamificar en 1r i 2n d’educació primària ... 01/0 888 LaminasdeMonstruos.indd 8 : 9 En la versió del professorat del

Als membres del club Caçadors i Caçadores

de Monstres,

Enhorabona pel vostre treball! Heu complit amb èxit

la missió al nostre club.

El curs ha acabat i el vostre treball a l’escola ha finalitzat.

Els monstres capturats tornaran al seu món i s’estaran

allí sans i estalvis. Però hem d’estar alerta, perquè pot ser

que tornen a visitar-nos… Ja sabem que són éssers

molt curiosos!

Per això, durant l’estiu haureu d’entrenar-vos per

mantindre les habilitats de captura; així, estareu

preparats per a les noves visites dels monstres.

Per mantindre el nivell de caçadores i caçadors experts,

seguiu les recomanacions següents:

- Trieu un llibre que vos agrade i llegiu un poc cada dia

durant l’estiu. Si llegiu molt, reconeixereu més bé

els monstres amb qui vos trobeu al camí el pròxim curs.

- Feu un dibuix del lloc on passeu les vacances,

i dibuixeu-vos amb la família allí. El pròxim curs, podreu

mostrar el dibuix a classe i explicar com han sigut

les vostres vacances.

- Escriviu una carta al professor o professora contant si

vos ha agradat capturar monstres, si vos heu divertit,

si vos en sentiu orgullosos, si heu aprés moltes coses…

Seguiu estes recomanacions perquè, en arribar a segon,

estigueu preparats per a una nova aventura. Nosaltres

vos esperem.

Passeu-vos-ho molt bé estes vacances!

FINS AL CURS QUE VE!

MATERIAL FOTOCOPIABLE © 2018 EDICIONS VORAMAR, S. A./SANTILLANA EDUCACIÓN, S. L