19
DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL---------------------------------------- i HALAMAN PENGESAHAN ---------------------------------- ----------------------------------------------------- ii DAFTAR ISI ------------------------------------------ ----------------------------------------------------- iii BAB 1 PENDAHULUAN -------------------------------- 1 1.1 Latar Belakang------------------------------------------------------ -----------------------------------------------1 1.2 Rumusan Masalah--------------------------- 1 1.3 Batasan Masalah -------------------------- 2 1.4 Tujuan------------------------------------ 2 1.5 Manfaat----------------------------------- 2 1.6 Luaran Yang Diinginkan-------------------- 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA --------------------------- 4 2.1 Definisi Visual Novel -------------------- 4 2.2 Multimedia Pembelajaran ------------------ 4 2.3 Materi Agama Katolik---------------------- 4 2.3 Metode Forward Chaining---------------------- 4 BAB III METODE PELAKSANAAN--------------------------- 6 3.1 Lokasi dan Waktu Penelitian--------------- 6 3.2 Subjek dan Objek Penelitian--------------- 6 3.3 Rancangan Penelitian --------------------- 6 3.4 Prosedur Penelitian ---------------------- 6

Proposal Skripsi

  • Upload
    rian

  • View
    218

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

For anyone who need skripsi proposal

Citation preview

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDULiHALAMAN PENGESAHAN iiDAFTAR ISI iiiBAB 1 PENDAHULUAN 11.1 Latar Belakang 11.2 Rumusan Masalah11.3 Batasan Masalah 21.4 Tujuan21.5 Manfaat21.6 Luaran Yang Diinginkan3BAB II TINJAUAN PUSTAKA 42.1 Definisi Visual Novel 42.2 Multimedia Pembelajaran 42.3 Materi Agama Katolik42.3 Metode Forward Chaining4BAB III METODE PELAKSANAAN63.1 Lokasi dan Waktu Penelitian63.2 Subjek dan Objek Penelitian63.3 Rancangan Penelitian 63.4 Prosedur Penelitian 63.5 Metode Pengumpulan Data 63.6 Metode Analisis Data 6DAFTAR PUSTAKA8

RINGKASAN

Visual novel adalah game yang menggunakan media visualisasi termasuk karakter, gambar, dan music untuk menjabarkan situasi yang terjadi. Visual novel dapat diartikan sebagai cerita bergambar menggunakan element multimedia lebih dari satu. Visual Novel dapat dikatakan sebuah game karena interaksi antara pengguna dengan element multimedia di dalamnya sehingga menimbulkan ketertarikan untuk memainkannya. Dikombinasikan dengan salah satu ciri khas nya yaitu pilihan ditentukan pemain, dapat menghantarkan pemain pada rute cerita yang berbeda sehingga dapat mengasah kemampuan otak pemain untuk menentukan pilihan yang tepat. Jenis game ini diharapkan dapat menjadi salah satu media pembelajaran Agama Katolik untuk guru voluntare yang efektif dan efisien.Kata kunci :Visual Novel, Game, MediaPembelajaran, Agama Katolik.

BAB IPENDAHULUAN

1.1Latar BelakangBelajar merupakan kewajiban bagi setiap siswa dan buku merupakan sumber belajar yang paling umum digunakan dalam kegiatan belajar siswa. Apabila siswa membuka sebuah buku pelajaran ditemukan adalah halaman yang penuh dengan deretan tulisan kecil-kecil, terkadang dilengkapi dengan gambar ataupun diagram yang sulit dipahami. Semua itu disusun dengan layout yang kaku demi memaksimalkan tempat yang ada. Semakin besar dan tebal suatu buku berarti semakin banyak tulisan kecil dan diagram rumit yang harus dihadapi.Ketika siswa menjalankan sebuah software video game, yang akan mereka temukan adalah gambar dan animasi yang bagus, dilengkapi dengan musik, efek suara dan efek visual yang menarik. Dalam bermain video game siswa akan dihadapkan dengan tantangan demi tantangan yang membuat siswa betah berlama-lama menikmatinya.Dari dua hal di atas, sebagian besar anak akan lebih memilih untuk memainkan video game daripada membuka buku pelajaran. Masalah utama dalam pembelajaran yang umum diterapkan saat ini adalah cara penyampaiannya yang kurang menarik. Alasan utama siswa enggan untuk belajar adalah bukan karena materinya yang terlalu sulit untuk dipahami, namun karena belajar merupakan proses yang membosankan.Belajar tidaklah harus selalu menjadi sesuatu yang membosankan. Intinya adalah mengemas materi yang akan dipelajari dalam kemasan yang lebih menarik. Semua orang menyadari bahwa video game sebagai suatu bentuk hiburan, memiliki dampak buruk tersendiri. Namun di sisi lain video game dapat dijadikan sarana pembelajaran yang menantang dan menyenangkan. Jika video game dapat dijadikan sarana untuk menyampaikan cerita, tentu bisa juga digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran.

1 http://games.renpy.org/category/vn?order=date&q=,2013.Dari berbagai game yang ditawarkan di pasaran ada satu game yang tetap setia memakai konsep kesederhanaanya dan belum berubah sampai sekarang yaitu novel visual. Setiap bulan sedikitnya ada 4 novel visual dirilis.1 Para penggemar game jenis ini tergolong banyak. Tidak hanya di Jepang saja, bahkan di seluruh dunia. Hal ini dibuktikan dengan banyaknya game berjenis novel visual yang mempunyai genre cerita berbeda beda seperti Steins gate, Muv Luv Alternative, Little Buster dan masih banyak yang lain.2Pelajaran Agama merupakan pelajaran yang paling banyak dianggap mudah, membosankan, dan terkesan seperti begitu saja. Seringkali siswa bolos dari pelajaran ini. Padahal pelajaran Agama penting sekali untuk mengajarkan akhlak manusia kepada Yang maha Kuasa serta membangun iman yang teguh dalam menghadapi cobaan. Seringkali hal ini yang menjadi kendala dalam kegiatan belajar mengajar, khususnya Guru Voluntare Agama Katolik. Guru Voluntare Agama Katolik berbeda dengan Guru Agama Tetap dari Sekolah. Guru Voluntare Agama Katolik dapat dikatakan Guru Honorer (Tidak Tetap). Kendala bagi guru jenis ini adalah waktu yang diberikan serta kondisi yang tidak kondusif bagi kegiatan belajar mengajar mereka yang dapat mempengaruhi siswa-siswi dalam mempelajari Agama Katolik.Dengan membuat sebuah rancang bangun media pembelajaran Agama Katolik berbentuk Visual Novel, akan membantu siswa dalam meningkatkan hasil belajar sekaligus membantu para guru Voluntare untuk memaksimalkan materi yang akan diberikan pada anak didiknya. Pada Game Visual Novel, siswa akan dihadapkan dengan suatu cerita yang mengharuskan mereka memilih rute mana yang akan diambil untuk mencapai hasil. Siswa akan tertarik dan lebih mendalami materi pelajaran serta memahami pentingnya Agama. Dengan mengaplikasikan nilai-nilai positif yang terdapat pada visual novel, karakter suka membaca juga akan timbul dalam diri mereka. Pembelajaran yang terbatas menjadi suatu pembelajaran yang menyenangkan karena media pembelajarannya yang menarik.

1.2Rumusan MasalahBerdasarkan latar belakang di atas maka permasalahan yang akan dibahas yaitu : 1. 2http://www.listsofbests.com/list/100035-the-visual-novel-databaseto100?page=1,2013Bagaimana penggunaan media/alat bantu dalam pembelajaran Agama Katolik di kalangan Guru Voluntare?2. Bagaimana mengembangkan multimedia Visual Novel sebagai media pembelajaran pada materi pelajaran Agama Katolik?3. Apakah multimedia yang dikembangkan layak digunakan sebagai media pembelajaran menurut pakar, tanggapan guru dan siswa?4. Bagaimana keefektifan pembelajaran menggunakan multimedia Visual Novel terhadap hasil belajar siswa berdasarkan hasil uji coba skala luas?

1.3Batasan Masalah1. Media Pembelajaran Agama Katolik berbasis Visual Novel dengan Game Engine Renpy.2. Materi Pembelajaran Agama Katolik.3. Media pembelajaran yang dihasilkan dalam bentuk .exe dan .apk.4. Metode yang digunakan dalam pemilihan materi menggunakan metode Forward Chainning.

1.4Tujuan1. Mengimplementasikan media pembelajaran berbasis Visual Novel pada Pelajaran Agama Katolik.2. Mengimplementasikan metode Forward Chainning dalam pemilihan materi yang akan digunakan dalam Visual Novel.3. Merancang aplikasi Visual Novel untuk media pembelajaran Agama Katolik menggunakan Game Engine Renpy.4. Menjadikan Visual Novel sebagai media pembelajaran yang layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar.

1.4Manfaat1. Bagi GuruMemberikan alternatif penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar Agama Katolik.2. Bagi Sekolah Sekolah mendapatkan media pembelajaran baru yang bermanfaat dalam PBM (Proses Belajar Mengajar).3. Bagi PembacaMemberikan inspirasi untuk penelitian lebih lanjut tentang pengembangan pembelajaran agama berbasis computer.

1.5Luaran yang diinginkanProduk yang akan dihasilkan pada perancangan ini adalah berupa media pembelajaran berbentuk Visual Novel dengan menggunakan genre penceritaan, Hardware yang akan digunakan adalah PC untuk pembuatan aplikasi dan mobile device atau gadget dengan basis iOS maupun Android untuk uji coba aplikasi. Penulis khususnya menghasilkan output sebuah desain dan asset karakter yang akan diimplementasikan dalam game. Karakter terdiri dari semua karakter yang mendukung jalannya cerita, berupa karakter protagonis, karakter antagonis atau karakter pembantu, Karakter bertujuan sebagai penyaji cerita dan memberikan sistem simulatif bagi user dalam memainkan game ini.

BAB IITINJAUAN PUSTAKA

2.1Definisi Visual NovelVisual Novel adalah game fiksi interaktif yang menampilkan gambar statis menggunakan gambar anime, foto atau lukisan sehingga mirip dengan rekaman video dan menyerupai media campuran. 1Visual Novel atau yang terkadang disebut Sound Novel adalah sebuah jenis permainan yang dapat dimainkan di PC dan sebagian dirilis di game console seperti PSP. Game ini berbasis fiksi interaktif yang menampilkan cerita novel dalam bentuk gambar-gambar statis (yang digambar dengan gaya anime), dan dilengkapi dengan kotak percakapan untuk menyampaikan narasi dan ucapan setiap karakter, dan terkadang setiap karakter memiliki sound effect sehingga setiap karakter yang ada dalam visual novel seolah hidup dan dapat berbicara.

2.2Multimedia PembelajaranSecara entimologis multimedia berasal dari kata multi (bahasa latin, nouns yang berarti banyak, bermacam-macam), dan medium (bahasa latin yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu). Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi dan lain -lain yang dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang dapat memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan.

3 Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company. p. 8.Vaughan (2007) dalam Sutopo (2009) mengatakan bahwa multimedia dapat membawa perubahan radikal dalam proses pembelajaran, yaitu model pembelajaran siswa pasif menjadi model pembelajaran siswa aktif. Ariani (2010) mengemukakan secara umum manfaat yang dapat diperoleh adalah proses pembelajaran multimedia jelas lebih menarik; lebih interaktif; jumlah waktu mengajar (ceramah) dapat dikurangi; kualitas belajar siswa dapat lebih termotivasi dan terdongkrak; belajar mengajar dapat dilakukan dimana dan kapan saja (sangat fleksibel); serta sikap dan perhatian belajar siswa dapat ditingkatkan dan dipusatkan.

2.3Materi Agama KatolikMateri-materi pelajaran Agama Katolik dapat dilihat dalam RPP dan Silabus yang menjadi panduan mengajar guru Agama. Dalam RPP dan Silabus tersebut penulis hanya akan mengambil beberapa materi yang diperlukan untuk referensi dalam pembuatan Visual Novel.Pengambilan materi akan berdasarkan beberapa landasan yang menjadi acuan pentingnya materi tersebut dipelajari serta relevansi dengan RPP dan silabus yang digunakan. Salah satunya kurikulum yang diajarkan serta kelas yang diajarkan tentunya berbeda. Sehingga penulis hanya mengambil sebagian besar materi pelajaran yang banyak dipelajari meskipun berbeda jenjang berdasarkan saran guru.

2.4Metode Forward ChaininMetode forward chaining dimulai dari sejumlah fakta-fakta yang telah diketahu, untuk mendapatkan suatu fakta baru dengan memakai rule-rule yang memiliki ide dasar yang cocok dengan fakta dan terus dilanjutkan sampai mendapatkan tujuan atau sampai tidak ada rule yang punya ide dasar yang cocok atau sampai mendapatkan fakta.Metode ini digunakan untuk mendapatkan solusi dari problem berdasarkan kondisi yang ada, atau suatu proses yang memulai pencarian dari premis atau data menuju konklusi (data-driven). Cara kerjanya adalah inference engine memilih rule-rule dimana bagian premisnya cocok dengan informasi yang ada pada bagian working memory.2

4 Putra, Firmansyah. PERANCANGAN SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. SKRIPSI. FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI. Jakarta. 2011.BAB IIIMETODE PENELITIAN

3.1Lokasi dan WaktuPenelitian ini dilaksanakan melalui 3 tahap, yaitu observasi penelitian (research), pengembangan (development) dan uji coba. Tahap observasi dan uji coba dilaksanakan di P.A.K Gereja Katolik Santa Maria Annuntiata pada Semester Ganjil Tahun Ajaran 2015/2016. P.A.K Paroki Santa Maria Annuntiata merupakan pendidikan Agama Katolik yang diselenggarakan Gereja untuk membina siswa-siswi beragama Katolik yang tidak mendapatkan guru pengajar agama Katolik di sekolahnya masing-masing. P.A.K Gereja Katolik Santa Maria Annuntiata berlokasi di SD KatolikUntung Suropati II di Jalan Monginsidi No. 56 Sidoarjo. Terdapat 2 tahap uji coba, yaitu tahap uji coba skala terbatas dan uji coba skala luas. Tahap uji coba ini dilakukan di ruang kelas.

3.2Subjek dan Objek PenelitianSubyek dalam penelitian ini adalah siswa-siswi yang beragama Katolik dari jenjang SD SMP. Subjek untuk uji coba skala terbatas akan di uji cobakan pada siswa-siswi di P.A.K. Sedangkan untuk subjek uji coba skala luas akan di uji cobakan pada siswa-siswi SDK Untung Suropati.Obyek penelitian atau yang menjadi titik berat dalam penelitian ini adalah pembelajaran berbentuk Visual Novel pada materi masing-masing kelas yang akan diajarkan.

3.3Rancangan PenelitianPenelitian ini dirancang sebagai penelitian research and development (R&D) menurut Sugiyono (2006) seperti pada Gambar 3.1 metode research dan development.

Gambar 3.1 metode research dan development

3.4Prosedur PenelitianProsedur penelitian pengambangan dalam penelitian ini mengacu pada tahap penelitian pengembangan Sugiyono (2006) dan dapat dijabarkan sebagai berikut.1. Tahap Penelitiana. Observasi Awal pada Pembelajaran Agama katolik di SDK Untung Suropati IIb. Pengumpulan Data dan Studi Pustaka berupa Silabus, daftar nilai, dan bahan pembuatan desain aplikasi2. Tahap Pengembangana. Merancang gamei. Membuat desain gameii. Membuat storylineiii. Mengumpulkan materi dan komponen untuk membuat gameiv. Codingb. Merancang Lembar ValidasiUntuk menilai produk ini digunakan kriteria kelayakan media pembelajaran yang diadopsi dari Wahono (2006).1. Aspek penilaian mediaa. Aspek rekayasa perangkat lunakb. Aspek komunikasi audio visual2. Penilain aspek materi (desain pembelajaran)c. Menyusun angket tanggapan siswa dan guru terhadap penggunaan pembelajaran multimedia d. Merancang perangkat pembelajaran yang digunakane. Menyusun alat evalusi berupa instrumen tes untuk mengukur sejauh mana pemahaman siswa tentang materi yang telah dipelajari menggunakan multimedia. Instrumen yang dibuat berbentuk soal pilihan ganda sebanyak 20 butir soal.f. Analisis Uji Coba Instrumeni. Analisis Validatas butir soalii. Reliabilitas soaliii. Tingkat kesukaran soal3. Tahap uji coba produka. Validasi desainb. Revisi desain produkc. Uji coba skala terbatasd. Revisi produke. Uji coba skala luasf. Revisi produkg. Produksi missal

3.5Metode Pengumpulan Data1. Data kelayakan media pembelajaran Visual Novel diambil dengan menggunakan kriteria media pembelajaran oleh Wahono (2006).2. Data tanggapan siswa terhadap kelayakan Game Visual Novel sebagai media pembelajaran diambil dengan angket tanggapan siswa.3. Data tanggapan guru terhadap kelayakan media pembelajaran diambil dengan angket tanggapan guru.4. Data hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran Visual Novel dalam pembelajaran diambil dengan evaluasi atau ulangan.

3.6Metode analisis data1. Analisis kelayakan melalui penilaian oleh ahli2. Data tanggapan guru dan siswa3. Data Hasil belajar siswa

DAFTAR PUSTAKA

Cavallaro, Dani (2010). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland & Company.Firmansyah. R .B (2013) Perancangan Game Hybrid Visual Novel Dengan Metode Sistem Pakar Twist Majapahit Menggunakan Renpy.Skripsi Sarjana Informatika STMIK Amikom Yogyakarta : tidak diterbitkanPutra, Firmansyah. 2011. PERANCANGAN SISTEM PAKAR IDENTIFIKASI PENYAKIT PARU-PARU MENGGUNAKAN METODE FORWARD CHAINING. Skripsi. Jakarta: UNIVERSITAS ISLAM NEGERI.Sofyan A., AS. Aji, & G. Primandana. 2009. Pembuatan Game Novel Visual My Story: Purple Ink Menggunakan Renpy. Skripsi. Yogyakarta : AMIKOMSTART

PERMASALAHAN

PENGUMPULAN DATA

DESAIN PRODUK

VALIDASI DESAIN

REVISI DESAIN?

UJI COBA PRODUK

REVISI PRODUK

UJI COBA PEMAKAIAN

REVISI PRODUK

PRODUKSI MASSAL

END

YA

YA

YA

TIDAK

TIDAK

TIDAK