Upload
adicepe
View
254
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
1
PENERAPAN MEDIA E-LEARNING DALAM PENDIDIKAN DI SMK
Proposal ini diajukan untuk memenuhi tugas pada mata kuliah MKPE
Di Susun Oleh :
Jayani Achmad 5215072381
PENDIDIKAN TEKNIK ELEKTRONIKA
JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS NEGERI JAKARTA
2010
2
KATA PENGANTAR
Puji Syukur sepatutnya kita panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahmat, hidayah dan inayah-Nya kepada kita semua sebagai makhluk
ciptaan-Nya sehingga penulis dengan segala keterbatasanya hingga saat ini dapat
menyelesaikan tugas penyusunan proposal ini terselesaikan tepat pada waktunya.
Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada sang revolusioner sejati
Rasulullah Muhammad SAW, kepada keluarga, sahabat dan pengikutnya, semoga
kita termasuk kedalam umatnya yang selalu istiqomah sampai akhir zaman nanti.
Proposal yang berjudul “Penerapan Metode E-Learning Dalam Dunia
Pendidikan” ini bertujuan untuk memenuhi satu tugas individu yang diberikan oleh
dosen mata kuliah Metodologi Khusus Pengajaran Elektronika (MKPE)..
Penyusun mengucapkan banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang
secara langsung maupun tidak langsung yang telah membantu dalam penyusunan
makalah individu ini.
Penyusun menyadari sepenuhnya bahwa proposal ini kurang sempurna, oleh
sebab itu penulis memohon kritik dan saran yang membangun demi perbaikan dan
peningkatan penyusunan pada proposal selanjutnya. Atas semua kekurangan yang
terdapat dalam penyusunan proposal ini, penyusun memohon maaf yang sebesar-
besarnya. Semoga makalah ini bisa bermanfaat bagi pembaca dan khususnya untuk
penyusun sendiri.
Jakarta, Juni 2010
Penyusun
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG MASALAH
Perkembangan teknologi informasi telah memberikan kontribusi yang
luar biasa dalam hal penyebaran materi informasi ke seluruh belahan dunia.
Teknologi informasi merupakan suatu alat globalisator dan salah satu instrumen vital
untuk memicu time-space compression (menyusutnya ruang dan waktu). Karena
kontaknya yang tidak bersifat fisik dan individual, maka ia bersifat massal dan
melibatkan ribuan orang. Hanya dengan berada di depan komputer yang terhubung
dengan internet, seseorang bisa terhubung ke dunia virtual global untuk bermain
informasi dengan ribuan komputer penyedia informasi yang dibutuhkan, yang juga
terhubung ke internet pada saat itu.
Perkembangan teknologi informasi yang sedemikian pesat tersebut
menciptakan kultur baru bagi semua orang di seluruh dunia. Dunia pendidikan pun
tak luput dari sentuhannya. Integrasi teknologi informasi ke dalam duina pendidikan
telah menciptakan pengaruh besar. Dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi
informasi, mutu dan efisiensi pendidikan dapat ditingkatkan.
Menurut Bates (1997) terdapat 4 alasan untuk menggunakan teknologi
informasi dalam pendidikan yaitu :
1. Untuk meningkatkan kualitas pembelajaran
2. Untuk meningkatkan akses pendidikan dan pelatihan
3. Untuk mengurangi biaya pendidikan
4. Untuk meningkatkan efektifitas biaya pendidikan
4
Di tengah kemelut dunia pendidikan Indonesia yang tak kunjung selesai,
kehadiran teknologi informasi menjadi satu titik cerah yang diharapkan mampu
memberi sumbangan berarti dalam meningkatkan mutu pendidikan. saat ini mutu
pendidikan Indonesia masih sangat rendah. Laporan tahunan Human Development
Index UNDP tahun 2004 menempatkan Indonesia pada posisi 111 dari 175 negara.
Adapun hasil survai tentang kualitas pendidikan di Asia yang dilakukan oleh PERC
(The Political and Economic Risk Country), Indonesia berada pada posisi 12 atau
yang terendah (Suara Karya, 18 desember 2004). Peringkat ini sepertinya tidak
mengalami pergeseran jauh pada saat sekarang ini mengingat problematika
pendidikan yang masih saja belum berubah.
Salah satu produk integrasi teknologi informasi ke dalam dunia
pendidikan adalah e-learning. Saat ini e-learning mulai mengambil perhatian banyak
pihak, baik dari kalangan akademik, profesional, perusahaan maupun industri. Di
institusi pendidikan misalnya, e-learning telah membuka cakrawala baru dalam
proses belajar mengajar. Sedangkan di lingkungan industri, e-learning dinilai mampu
membantu proses dalam meningkatkan kompetensi pegawai atau sumber daya
manusia.
E-learning pada hakikatnya adalah bentuk pembelajaran konvensional
yang dituang dalam format digital dan disajikan melalui teknologi informasi. Secara
ringkas, Anwas (2005) menyatakan e-learning perlu diciptakan seolah-olah peserta
didik belajar secara konvensional, hanya saja dipindahkan ke dalam sistem digital
melalui internet. Keunggulan-keunggulan e-learning yang paling menonjol adalah
efisiensinya dalam penggunaan waktu dan ruang. Seperti telah disebutkan di atas,
pendidikan berbasis teknologi informasi cenderung tidak lagi tergantung pada ruang
5
dan waktu. Tak ada halangan berarti untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar
lintas daerah, bahkan lintas negara melalui e-learning. Dengan e-learning pengajar
dan siswa tidak lagi selalu harus bertatap muka dalam ruang kelas pada waktu
bersamaan.
SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya program
studi Teknik Komputer dan Jaringan memiliki potensi memberikan pembelajaran
komputer yang telah tersusun dalam suatu silabus yang siap dikembangkan pada
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Salah satunya adalah pelajaran
merakit komputer yang tersusun dalam kompetensi Menginstalasi PC. Pelajaran ini
merupakan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa untuk melanjutkan tingkat
pembelajaran selanjutnya. Karena itu, siswa perlu dibantu untuk mengembangkan
sejumlah pengetahuan dan ketrampilan teknis dalam beradaptasi dan menerapkan
teknologi perangkat keras komputer dalam dunia industri ataupun dunia usaha
dengan berbagai metode pembelajaran yang ada seperti e-learning.
Permasalahan yang terjadi pada proses pembelajaran ini adalah belum
tersedianya buku-buku sebagai bahan ajar yang tersusun secara sistematis sesuai
dengan tuntutan kurikulum yang dapat digunakan oleh siswa dalam proses
pembelajaran. Bila menggunakan e-learning yang telah ada, dukungan terhadap
proses pembelajaran yang disediakan e-learning tersebut masih bersifat umum dan
belum benar-benar mengarah pada tujuan yang diharapkan.
E-learning bidang komputer yang telah ada di internet dan menggunakan
bahasa indonesia dapat diakses di ilmukomputer.com, namun bila ditinjau dari segi
kebutuhan dalam pembelajaran, isinya belum membahas secara khusus materi yang
dibutuhkan siswa khususnya siswa SMK bidang Teknologi Informasi Komunikasi
6
dan belum memiliki bentuk evaluasi yang dapat digunakan untuk mengukur
kemampuan siswa.
E-learning lain yang dapat ditemui di internet adalah edukasi.net dan
pojokguru.com. E-learning ini sudah memiliki materi pembelajaran dan bentuk
evaluasi yang memadai untuk suatu topik pembelajaran, namun e-learning ini juga
belum membahas secara khusus materi yang dibutuhkan siswa khususnya siswa
SMK bidang Teknologi Informasi Komunikasi.
Dengan adanya dukungan infrastruktur teknologi informasi dari
pemerintah pusat dengan mulai berdirinya pusat-pusat Information and
Communication Technology (ICT) di setiap kabupaten dan kota di Indonesia, sudah
selayaknya dilakukan penelitian untuk membangun e-learning yang salah satunya
bidang perangkat keras untuk SMK berbasis web. Selanjutnya diharapkan e-learning
ini dapat dimanfaatkan oleh siswa SMK bidang Teknologi Informasi Komunikasi
pada khususnya dan masyarakat luas pada umumnya, sehingga kualitas pembelajaran
dalam dunia pendidikan dapat meningkat menjadi lebih baik..
B. BATASAN MASALAH
Batasan masalah pada penelitian ini adalah studi tentang pembangunan e-
learning bidang perangkat keras untuk SMK bidang Teknologi Informasi
Komunikasi khususnya pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan berbasis
web yang dibentuk dengan pemrograman PHP dan MySQL pada Kurikulum Tingkat
Satuan Pendidikan (KTSP) mata pelajaran Merakit Komputer dengan kompetensi
Menginstalasi PC.
7
C. RUMUSAN MASALAH
Untuk mendukung proses pembelajaran khususnya bidang perangkat
keras bagi siswa SMK menjadi lebih interaktif, dinamis dan menarik dibutuhkan
suatu teknologi seperti e-learning berbasis web yang sekaligus dapat digunakan
sebagai sarana pembelajaran mandiri yang dapat dilakukan dari jarak jauh dan
sebagai bahan ajar serta evaluasi yang dapat digunakan siswa dalam
mengembangkan pengetahuan dan ketrampilannya sesuai dengan tujuan kurikulum
yang telah ditentukan.
D. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penelitian ini adalah terwujudnya e-learning bidang perangkat
keras untuk SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya pada
program studi Teknik Komputer dan Jaringan berbasis web mata pelajaran Merakit
Komputer dengan kompetensi Menginstalasi PC. sesuai dengan tujuan kurikulum
yang telah ditentukan
.
E. MANFAAT PENELITIAN
Manfaat yang diharapkan dari pencapaian tujuan hasil penelitian ini
adalah sebagai berikut :
1. Sebagai pendukung proses pembelajaran siswa menjadi lebih interaktif, dinamis
dan menarik.
2. Sebagai sarana pembelajaran mandiri yang dapat dilakukan dari jarak jauh
3. Dapat dijadikan acuan dan pembanding dalam mengembangkan e-learning
berbasis web untuk bidang ilmu pengetahuan lain
8
BAB II
LANDASAN TEORI
1. Kurikulum dan Kompetensi Pembelajaran Bidang Perangkat Keras untuk
SMK
Sebagaimana diamanatkan oleh Peraturan Pemerintah Nomor 19 Tahun
2005 tentang Standar Nasional Pendidikan, Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP) telah menyelesaikan Standar Isi dan Standar Kompetensi Lulusan yang
kemudian dikukuhkan menjadi Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor
22 dan Nomor 23 Tahun 2006, serta Nomor 24 Tahun 2006 yang disempurnakan
dengan Nomor 6 tahun 2007 tentang ketentuan pelaksanaannya. BSNP juga telah
menerbitkan Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan
(KTSP) Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah
Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan,
isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman
penyelenggaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan
tertentu. Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) adalah kurikulum
operasional yang disusun oleh dan dilaksanakan di masing-masing satuan
pendidikan. KTSP terdiri dari tujuan pendidikan tingkat satuan pendidikan,
struktur dan muatan kurikulum tingkat satuan pendidikan, kalender pendidikan,
dan silabus.
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan SMK sebagai perwujudan dari
kurikulum pendidikan menengah kejuruan dikembangkan sesuai dengan
relevansinya oleh setiap kelompok atau satuan pendidikan dan komite sekolah, di
bawah koordinasi dan supervisi dinas pendidikan, mengacu pada standar isi dan
9
standar kompetensi lulusan serta berpedoman pada panduan penyusunan
kurikulum yang disusun oleh BSNP.
SMK bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi khususnya program
studi Teknik Komputer dan Jaringan memiliki potensi memberikan pembelajaran
komputer yang telah tersusun dalam suatu kurikulum, salah satunya adalah
merakit komputer yang tersusun dalam kompetensi Menginstalasi PC. Pelajaran
ini merupakan kompetensi dasar yang harus dikuasai siswa untuk melanjutkan
tingkat pembelajaran selanjutnya. Karena itu, siswa perlu dibantu untuk
mengembangkan sejumlah ketrampilan teknis dalam beradaptasi dan menerapkan
teknologi perangkat keras komputer dalam dunia industri ataupun dunia usaha.
2. Teori Konstruktivisme Dalam Pembelajaran Bidang Perangkat Keras
Istilah pembelajaran merupakan istilah baru yang digunakan untuk
menunjukkan kegiatan guru dan siswa. Sebelumnya, kita menggunakan istilah
“proses belajar mengajar” dan “pengajaran”. Istilah pembelajaran merupakan
terjemahan dari kata “instruction”. Menurut gagne, Briggs dan Wager (1992),
pembelajaran adalah serangkaian kegiatan yang dirancang untuk memungkinkan
terjadinya proses belajar pada siswa. Ciri-ciri pembelajaran adalah :
- Meningkatkan dan mendukung proses belajar siswa
- Adanya komponen-komponen yang berkaitan yaitu : tujuan, materi, kegiatan
dan evaluasi pembelajaran
Dalam teori pembelajaran inti dari teori kontruktivisme adalah
pengetahuan tidak dapat dipindahkan begitu saja dri pikiran guru ke pikiran
siswa. Artinya siswa bukanlah bejana kosong yang siap diisi apa saja sesuai
dengan kehendak guru. Siswa harus aktif membangun struktur pengetahuan
10
berdasarkan kematangan kognitif yang dimilikinya. Hal ini sesuai dengan
pendapat Wheatley (1991:12)[6] dengan mengajukan dua prinsip utama dalam
pembelajaran dengan teori konstruktivisme. Pertama pengetahuan tidak dapat
diperoleh secara pasif, tetapi secara aktif oleh struktur kognitif siswa. Kedua,
fungsi kognisi bersifat adaptif dan membantu pengorganisasian melalui
pengalaman nyata yang dimiliki anak. Pandangan ini secara nyata didukung oleh
Tasker (1992:30)[6] dengan tiga penekanan utama dalam teori belajar
kontruktivisme sebagai berikut. Pertama adalah peran aktif siswa dalam
mengkonstruksi pengetahuan secara bermakna. Kedua adalah pentingnya
membuat kaitan antara gagasan dalam pengkonstruksian secara bermakna.
Ketiga adalah mengkaitkan antara gagasan dengan informasi yang baru diterima.
Dengan demikian seseorang akan lebih mudah mempelajari sesuatu bila
belajar itu didasari kepada apa yang telah diketahui oleh orang lain.Oleh karena
itu, untuk mempelajari bidang perangkat keras komputer yang baru, pengalaman
belajar yang lalu dari seseorang akan mempengaruhi terjadinya proses belajar
bidang perangkat keras tersebut.
Pembelajaran dalam pandangan konstruktivisme harus memiliki ciri-ciri
sebagai berikut : Hudojo(1998:7-8)[7]
1. Menyediakan pengalaman belajar dengan mengkaitkan pengetahuan yang
telah dimiliki siswa sedemikian rupa sehingga belajar melalui proses
pembentukan pengetahuan.
2. Menyediakan berbagai alternatif pengalaman belajar, tidak semua
mengerjakan tugas yang sama, misalnya suatu masalah dapat diselesaikan
dengan berbagai cara.
11
3. Mengintegrasikan pembelajaran dengan situasi yang realistik dan relevan
dengan melibatkan pengalaman kongkrit, misalnya memahami konsep
pernagkat keras komputer dalam aktivitas sehari-hari.
4. Mengintegrasikan pembelajaran sehingga memungkinkan terjadinya
transmisi sosial yaitu terjadinya interaksi dan kerjasama seseorang dengan
orang lain atau lingkungannya, misalnya interaksi dan kerjasama antara guru
dengan para siswa.
5. Memanfaatkan berbagai media termasuk multimedia sehingga pembelajaran
menjadi lebih interaktif.
6. Melibatkan siswa secara emosional dan sosial sehingga pelajaran menjadi
menarik dan siswa mau belajar.
3. E-Learning
E-learning merupakan penyatuan waktu pendidikan dengan rangkaian
percepatan waktu yang tinggi. Hal ini berupa penyerahan dari sistem individu,
menyeluruh,isi pembelajaran yang dinamis dalam suatu waktu, yang membantu
pengembangan pengetahuan masyarakat, menghubungkan pelajar dan praktisi
dengan tenaga ahli. (Drucker 2000).
Proses pembelajaran tradisional dapat dikarakteristikan sebagai autoritas
yang terpusat (yang mana isinya dipilih oleh pendidik), permintaan tuntutan yang
besar (instruktur memberikan pengetahuan kepada siswa), kekurangan personalitas
(isi harus memuaskan dengan kebutuhan yang banyak) dan proses pembelajaran
yang statis (isi yang tidak mengalami perubahan). Tabel berikut menunjukkan
karakteristik standar skenario pembelajaran yang dikembangkan menggunakan
pendekatan e-learning
12
DIMENSI PELATIHAN E-LEARNING
Penyerahan Memberi - Instruktur
menentukan agenda
pembelajaran
Meminta- Siswa menentukan
agenda pembelajaran
Kemampuan
Reaksi
Mengantisipasi –
Mengasumsikan untuk
mengetahui masalah
Bereaksi – bereaksi terhadap
masalah yang ada
Simetrisitas Tidak simetris – Pelatihan
terjadi sebagai suatu aktivitas
yang berbeda
Simetris – Pembelajaran
terjadi sebagai suatu aktivitas
yang terintegrasi
Pelaksanaan Terpisah – Pelatihan
berlangsung serempak dengan
mendefinisikan awal dan akhir
Berkelanjutan –
Pembelajaran secara paralel
untuk tugas yang tidak
pernah berhenti
Otoritas Terpusat – Isi dipilih dari suatu
referensi dari materi yang
dikembangkan oleh pendidik
Terdistribusi – Isi berasal dari
interaksi antara peserta
danpendidik
Personalisasi Produksi massal – Isi harus
memuaskan banyak kebutuhan
Personalitas – Isi ditentukan
oleh pengguna individu yang
membutuhkan dan diarahkan
untuk memenuhi kebutuhan
setiap pemakai
13
Adaptivitas Statis – Isi dan pengaturan
dibentuk tanpa memperhatikan
perubahan lingkungan
Dinamis – Isi berubah secara
teratur berdasarkan masukan
pengguna, pengalaman,
praktek baru, dan aturan
bisnis
Tabel 1. Perbedaaan antara pelatihan dan e-leraning(Drucker 2000)
Sumber : Ljiljana Stojanovic et al (2002)
E-learning berasal dari computer-based training (CBT) yang merupakan
otomatisasi pendidikan yang menggantikan fungsi instruktur dan mengembangkan
sistem pembelajaran mandiri.Tetapi e-learning difokuskan pada
pengembanganskenario CBT dengan suatu pendekatan pembelajaran dengan
menghilangkan permasalahan waktu dan jarak serta pemilihan pembelajaran sesuai
kebutuhan pengguna (Barker 2000). Kunci suksesnya adalah kemampuan untuk
mengurangi perputaran waktu untuk pembelajaran dan menyesuaikan isi, ukuran
dan gaya dari pembelajaran untuk pengguna dilingkungannya
Pada saat ini teknologi web dapat di eksploitasi sebagai sebuat platform
yang sangat cocok untuk mengimplementasikan sistem e-learning karena
menyediakan fasilitas pengembangan materi e-learning yang cukup luas.E-learning
yang dikembangkan menggunakan teknologi web memiliki keuntungan sebagai
berikut :
DIMENSI E-LEARNING KEUNTUNGAN
Penyerahan Meminta- Siswa
menentukan agenda
Materi pembelajaran
diditribusikan pada web namun
14
pembelajaran mereka dihubungkan secara
langsung dan sistematis .Ini
memungkinkan dari sebuah topik
yang dipilih pengguna
dihubungkan dengan topik lain
yang menarik
Kemampuan
Reaksi
Bereaksi – bereaksi
terhadap masalah yang
ada
Agen perangkat lunak pada
teknologi web boleh
menggunakan pelayanan bahasa
yang disetujui secara langsung
yang membolehkan koordinasi
diantara agen dan materi
pembelajaran yang diserahkan
secara proaktif dalam kontek
permasalahan yang nyata. Visinya
adalah bahwa setiap pengguna
memiliki agen personal yang
berkomunikasi dengan agen
lainnya
Simetrisitas Simetris – Pembelajaran
terjadi sebagai suatu
aktivitas yang terintegrasi
Teknologi web menawarkan
kemampuan untuk menjadi sebuah
platform yang terintegrasi untuk
proses bisnis dalam organisasi
termasuk aktivitas pembelajaran
15
Pelaksanaan Berkelanjutan –
Pembelajaran secara
paralel untuk tugas yang
tidak pernah berhenti
Aktif memberikan informasi
(berdasarkan agen personal) yang
membuat suatu lingkungan
pembelajaran yang dinamis yang
terintegrasi dalam proses bisnis
Otoritas Terdistribusi – Isi berasal
dari interaksi antara
peserta dan pendidik
Teknologi web akan
memungkinkan menjadi
terdesentralisasi.Hal ini
menjadikan sebuah kerjasama
yang efektif dalam konten
manajemen
Personalisasi Personalitas – Isi
ditentukan oleh pengguna
individu yang
membutuhkan dan
diarahkan untuk
memenuhi kebutuhan
setiap pemakai
Seorang pengguna mencari materi
pembelajaran dengan memilih
seuai dengan kebutuhannya.
Teknologi ini menghubungkan
antara pengguna yang
membutuhkan dengan
karakteristik dari materi
pembelajaran
Adaptivitas Dinamis – Isi berubah
secara teratur berdasarkan
masukan pengguna,
pengalaman, praktek
baru, dan aturan bisnis
Teknologi web mendistribusikan
pengetahuan dalam berbagai
bentuk. Distribusi materi
pembelajaran dapat dikembangkan
secara berkelanjutan
16
Tabel 2. Keuntungan teknologi web dalam mengembangkan e-learning
(Drucker 2000)
Sumber : Ljiljana Stojanovic et al (2002)
4. Desain Pembelajaran
Model desain pembelajaran yang digunakan dalam pengembangan
pembelajaran ini adalah Dick and Carey Systems Approach Model. Menurut
Prof. Atwi Suparman (Rektor UT), model ini diciptakan selain cocok untuk
pembelajaran formal di sekolah, juga untuk sistem pembelajaran yang
melibatkan komputer dalam proses pembelajaran. Analisis tentang media dan
metode tidak bersifat argumentatif guna mencapai berbagai alternatif media dan
metode yang akan dipakai karena media yang digunakan sudah tertentu, yakni
komputer dan perlengkapannya, dan metodenya adalah metode pembelajaran
berbasis komputer.
Secara rinci tahapan-tahapan desain pembelajaran yang digunakan
untuk memodifikasi dari desain pembelajaran Dick and Carey System sebagai
berikut :
a. Identifikasi Tujuan. Tujuan dalam pembelajaran akan memberi arah dalam
merancang program, implementasi program dan evaluasi.
b. Analisis Instruksional. Pada tahap ini, diterapkan konsep-konsep dan prinsip
perangkat keras komputer yang harus dikuasai siswa.
c. Identifikasi perilaku dan karakteristik awal siswa. identifikasi awal siswa
dilakukan melalui tes awal.
d. Penulisan Tujuan Kinerja. Penulisan tujuan kinerja dijabarkan dalam bentuk
rencana pelaksanaan pembelajaran.
17
e. Evaluasi. Setelah berakhirnya kegiatan implementasi program pembelajaran,
maka dilakukan evaluasi terhadap efektivitas model belajar yang telah
diterapkan.
Gambar 1. Model Pengembangan Instruksional Dick and Carey
Sumber : Rusli Sofian M.(2005)
5. Learning Technology System Architecture (LTSA)
LTSA adalah standar yang dikembangkan berdasarkan IEEE 1484 guna
mendukung pembelajaran, pendidikan, dan pelatihan dalam bentuk rancangan
sistem level tinggi beserta komponen - komponennya. Standar ini bukan hanya
milik dunia pendidikan formal saja tetapi juga diterapkan dalam dunia industri
dalam bentuk pelatihan–pelatihan.
Standar ini dimaksudkan agar pengembangan berbagai sistem untuk teknologi
pembelajaran memiliki plat form yang sama, sistemik, dan sistematis sehingga
Mengidentifikasi Tujuan Instruksional Umum
Melakukan Analisis
Instruksional
Mengindentifikasi Perilaku dan Karakteristik Awal Siswa
Merevisi Kegiatan Instruksional
Menulis Tujuan Kinerja
Mengembangkan Butir Tes Acuan Patokan
Mengembangkan Strategi
Instruksional
Mengembangkan dan Memilih Bahan Instruksional
Mendesain dan Melaksanakan Evaluasi Formatif
Mendesain dan Melaksanakan Evaluasi Sumatif
18
komunikasi, integrasi, dan kolaborasi antarsistem di seluruh dunia dapat
berlangsung dengan baik. Sebagai contoh bila
suatu produk Computer Assisted Learning dibangun tanpa memperhatikan plat
form yang ada, bisa terjadi produk ini tidak akan dapat dijalankan pada
komputer dengan sistem operasi Windows atau Linux.
LTSA mencakup sistem yang sangat luas yang umumnya dikenal
sebagai teknologi pembelajaran, teknologi pendidikan dan pelatihan, pelatihan
berbasis komputer (computer-based training), computer assisted instruction,
intelligent tutoring, metadata, dan sebagainya.
Arsitektur ini bersifat netral terhadap aspek pedagogi, isi, budaya, dan platform
sistem.
LTSA terdiri dari lima lapis arsitektur. Setiap layer menggambarkan
sebuah sistem pada level yang berbeda. Layer yang lebih tinggi memiliki
prioritas yang lebih besar dan berpengaruh dalam analisis dan perancangan
sistem. Dengan kata lain, layer yang lebih tinggi merupakan abstraksi dari layer
yang di bawahnya, sedangkan layer yang lebih rendah merupakan implementasi
dari layer yang di atasnya.
19
Gambar 2. Lima Layer LTSA
Sumber : Stefanus Santosa (2007)
Kelima lapisan tersebut dari tertinggi hingga terendah adalah:
a. Lapis 1: Learner and Environment Interactions
Lapisan ini berfokus pada akuisisi, transfer, pertukaran, formulasi, dan
penemuan siswa terhadap pengetahuan dan/atau informasi melalui interaksi
dengan lingkungannya. Teori – teori belajar banyak berperan di sini.
b. Lapis 2: Learner-Related Design Features
Lapisan ini berfokus pada efek siswa pada perancangan sistem teknologi
pembelajaran. Teori – teori desain pembelajaran sangat berperan terutama yang
berorientasi siswa (student oriented).
c. Lapis 3: System Components
Lapisan ini mendeskripsikan komponen dasar arsitektur yang diidentifikasi pada
lapis ke-2 yang berfokus pada siswa.
20
d. Lapis 4: Implementation Perspectives and Priorities
Lapisan ini mendeskripsikan sistem pembelajaran dari berbagai perspektif
dengan mengacu pada lapis ke-3. LTSA telah memformulasikan lebih dari 120
stakeholder perspective. Setiap stakeholder memiliki perspektif yang berbeda
terhadap sistem pembelajaran.
e. Lapis 5: Operational Components and Interoperability
Lapisan ini mendeskripsikan komponen dan antarmuka yang bersifat generik
dari arsitektur pembelajaran berbasis teknologi informasi seperti yang
diidentifikasi pada lapis ke-4. Dengan mengetahui standar interoperabilitas
(codings, APIs, protocols) yang digunakan maka dapat ditingkatkan pemahaman
terhadap sistem dan dapat diketahui interoperabilitas potensialnya.
Secara detil Lapis 3 terdiri dari komponen-komponen sistem LTSA,
seperti tampak pada gambar berikut :
Gambar 3. Komponen-komponen Sistem LTSA
Sumber : Stefanus Santosa (2007)
21
Komponen – komponen tersebut dikelompokkan menjadi tiga bagian :
a. Proses, yang meliputi entitas siswa, evaluasi, pelatih, dan pengiriman.
Proses dideskripsikan dengan batasan, input, proses (fungsionalitas), dan
output.
b. Penyimpanan data, yang meliputi rapor siswa dan sumber pembelajaran.
Penyimpanan data dideskripsikan berdasarkan tipe dari informasi yang
disimpan serta metode search, retrieval, dan update.
c. Aliran data, yang meliputi preferensi pembelajaran, perilaku, informasi
penilaian, informasi pembelajar, query, info katalog, lokator, konten
pembelajaran, multimedia, konteks interaksi. Aliran data dideskripsikan
berdasarkan konektivitas (one-way, two-way,static connections, dynamic
connections, dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan
Sebelum suatu sistem pembelajaran dibangun diperlukan tahapan
analisis dan desain terlebih dahulu. Tahapan analisis dan desain ini mengacu
pada Lapis 1: Learner and Environment Interactions dan Lapis 2: Learner-
Related Design Features. Tahapan berikutnya adalah pemetaan komponen –
komponen sistem sebagai kerangka sistem pembelajaran yang utuh. Sekalipun
sistem pembelajaran yang akan dibangun tidak banyak melibatkan teknologi,
misal sistem pembelajaran kelas tradisional, LTSA tetap dapat
mengakomodasikan.
Berikut ini adalah contoh pemetaan untuk sistem pembelajaran kelas
tradisional non-elektronik. Komponen – komponen sistem dipetakan dari
abstraksi yang berada pada lapis di atasnya.
22
Gambar 4. Pemetaan Komponen Sistem Pembelajaran Kelas Tradisional
Sumber : Stefanus Santosa (2007)
Komponen – komponen sistem yang terbentuk adalah perpustakaan sekolah,
siswa, guru, dan laporan perkembangan. Komponen-komponen ini saling
berinteraksi melalui jalur – jalur aktivitas sesuai arah informasi yang akan terjadi
23
F. KERANGKA PEMIKIRAN
PERMASALAHAN
- Belum tersedianya buku-buku sebagai bahan ajar yang tersusun secara sistematis sesuai dengan tuntutan kurikulum yang dapat digunakan oleh siswa dalam proses pembelajaran.
- E-learning yang ada belum memenuhi kebutuhan pembelajaran yang ada sesuai kurikulum SMK bidang Teknologi Informasi Komunikasi khususnya pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan seperti ruang lingkup tujuan, materi dan evaluasi khususnya mata pelajaran merakit komputer dengan kompetensi menginstalasi PC
DESAIN INSTRUKSIONAL PEMBELAJARAN
TEORI PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN
METODE PEMBELAJARAN YANG DIGUNAKAN
MATERI PEMBELAJARAN
E-LEARNING
TEKNOLOGI WEB (APACHE,PHP,MYSQL)
TUJUAN
Terwujudnya e-learning bidang perangkat keras untuk SMK bidang Teknologi Informasi Komunikasi khususnya pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan berbasis web yang memenuhi kebutuhan pembelajaran yang ada sesuai dengan kurikulum SMK bidang Teknologi Informasi Komunikasi khususnya pada program studi Teknik Komputer dan Jaringan seperti ruang lingkup tujuan, materi dan evaluasi khususnya mata pelajaran merakit komputer dengan kompetensi menginstalasi PC
DESAIN PEMBELAJARAN (Dick and Carey)
DESAIN ARSITEKTUR (LTSA)
MENDEFINISIKAN PERMASALAHAN PADA E-LEARNING YANG ADA
24
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam membangun e-learning ini
menggunakan pendekatan penelitian rekayasa foward engineering yaitu rekayasa
yang dilakukan dari perencanaan, perancangan, pembangunan dan penerapan yang
merupakan bentuk tahapan untuk mencapai tujuan penelitian.
1. Perencanaan
Tahapan ini dilakukan dengan mendeskripsikan kebutuhan yang
diperlukan untuk membangun e-learning yang dilakukan dengan cara :
a. Metode Observasi
Metode ini merupakan metode dengan mengadakan pengamatan dan penelitian
secara langsung terhadap masalah yang akan diselesaikan, dengan cara ini
diharapkan mendapatkan informasi data yang benar dan lengkap serta dapat
mengetahui keadaan yang sebenarnya sehingga mempermudah dalam penulisan
permasalahan. Metode ini diwujudkan dalam bentuk analisa kurikulum,
pengumpulan bahan ajar dan pengkajian bentuk evaluasi yang akan digunakan.
b. Metode Perbandingan
Metode ini dilakukan dengan membandingkan beberapa produk e-learning yang telah
ada, kemudian mencari kekurangan dan kelebihan dari produk tersebut dan menarik
kesimpulan sehingga dapat digunakan sebagai acuan dan pembanding dalam
membuat produk e-learning ini.
25
2. Perancangan
Tahapan ini dilakukan dengan menentukan bentuk sistem arsitektur,
desain dan metode pembelajaran yang memenuhi kebutuhan yang telah di
rencanakan dengan menganalisa konteks dan konten pembelajaran. Selanjutnya
dilakukan penentuan skenario dan storyboard dari produk e-learning yang akan
dibuat
3. Pembangunan
Tahapan ini dilakukan dengan menentukan teknologi yang akan
digunakan dalam membangun e-learning berbasis web yang dilanjutkan dengan
pengkodean program yang telah dirancang sebelumnya.
4. Penerapan
Pada tahapan ini kode program yang telah terbentuk menjadi e-learning
diimplementasikan sesuai dengan desain dan skenario yang telah
ditentukan.Selanjutnya menyempurnakan arsitektur dan mengintegrasikan pada
pengujian sistem.
5. Pengujian
Pada umumnya setelah dilakukan penerapan, maka terdapat sebuah
pengujian. Pengujian ini dilakukan pada setiap pembangunan yaitu :
a. phase inception yaitu pengujian pada perencanaan awal
b. phase elaboration yaitu pengujian pada dasar arsitektural
c. phase contruction yaitu pengujian pada setiap pembangunan
d. phase transition yaitu pengujian ulang perbaikan dan pengujian regresi.
26
Pada pengujian regresi dalam pembangunan baru, maka dilakukan
pengujian ulang dari pembangunan yang lama untuk meyakinkan tidak ada kesalahan
dalam pembangunan baru.
G. JADWAL PENELITIAN
No
Kegiatan
Pelaksanaan (Minggu ke- )
1 2 3 4 5 6 7 8
1
2 3 4
Penyusunan rencana Persiapan kebutuhan peralatan Pelaksanaan penelitian Penulisan laporan
v v
v
v
v v
v v
v v
v v
v
27
BAB IV
PENUTUP
A. KESIMPULAN
E-learning merupakan penyatuan waktu pendidikan dengan rangkaian
percepatan waktu yang tinggi. Hal ini berupa penyerahan dari sistem
individu, menyeluruh,isi pembelajaran yang dinamis dalam suatu waktu, yang
membantu pengembangan pengetahuan masyarakat, menghubungkan pelajar
dan praktisi dengan tenaga ahli. (Drucker 2000).
Proses pembelajaran tradisional dapat dikarakteristikan sebagai autoritas
yang terpusat (yang mana isinya dipilih oleh pendidik), permintaan tuntutan yang
besar (instruktur memberikan pengetahuan kepada siswa), kekurangan
personalitas (isi harus memuaskan dengan kebutuhan yang banyak) dan proses
pembelajaran yang statis (isi yang tidak mengalami perubahan).
B. SARAN
Dalam dunia pendidikan khususnya pembelajaran pada saat ini perlu
adanya media bantu seperti media E- learning salah satunya seperti internet
pada penerapan pembelajaran. Bagi yang kurang mengerti dalam dunia
IPTEK dapat di pelajari dimana sajan dan kapan saja dapat mengetahui
pengetahuan tentang berbagai ilmu dengan menggunakan media
pembelajaran E-learning.
28
DAFTAR PUSTAKA
Won Kim (2008). Using Technologies to Improve E-Learning. ETH Zurich,
Chair of Software Engineering ©JOT Vol. 7, No. 8. Korea : Sungkyunkwan
University, Suwon, S.
Ljiljana Stojanovic et al (2002). eLearning based on the SemanticWeb. 76131
Karlsruhe Germany: FZI Research Center for Information Technologies at the
University of Karlsruhe
Prof. Shirley Alexander (2001). E-Learning Developments and Experiences.
Technological Demands on Women in Higher Education, Bridging the Digital
Divide. Sydney : Director, Institute for Interactive Media and
Learning,University of Technology (UTS)
Stefanus Santosa (2007), Bahan Ajar (Learning Technology Systems
Architecture), Udinus Semarang :Dosen