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FACULTAD DE HUMANIDADES Y CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN UNIVERSIDAD DE JAÉN Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido” Alumno/a: Isabel María Aranda Lara Tutor/a: Prof. D. ª M.ª Teresa Lechuga García Dpto.: Psicología Evolutiva y de la Educación Mayo, 2019

Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es

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UNIVERSIDAD DE JAÉN Facultad de Humanidades y Ciencias de la Educación

Trabajo Fin de Grado Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es

divertido”

Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es

divertido”

Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es

divertido”

Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es

divertido”

Alumno/a: Isabel María Aranda Lara Tutor/a: Prof. D. ª M.ª Teresa Lechuga García Dpto.: Psicología Evolutiva y de la

Educación

Mayo, 2019

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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Índice

Resumen .................................................................................................................................... 3

1. Introducción ...................................................................................................................... 4

2. Contextualización .............................................................................................................. 5

3. Modelos Teóricos .............................................................................................................. 9

4. ¿Por qué es favorable la Creatividad para el Desarrollo del Aprendizaje? .............. 10

5. Creatividad en el Aula .................................................................................................... 11

6. Programas para el Desarrollo de la Creatividad ......................................................... 13

7. Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser Creativo es Divertido” .................... 19

7.1. Justificación .............................................................................................................. 19

7.2. Destinatarios ............................................................................................................. 20

7.3. Objetivos ................................................................................................................... 20

7.4. Evaluación ................................................................................................................ 20

7.5. Recursos .................................................................................................................... 21

7.6. Actividades ............................................................................................................... 22

7.7. Cronograma ............................................................................................................. 29

8. Referencias Bibliográficas .............................................................................................. 31

9. Anexos .............................................................................................................................. 35

Anexo 1 ................................................................................................................................. 35

Anexo 2 ................................................................................................................................. 36

Anexo 3 ................................................................................................................................. 37

Anexo 4 ................................................................................................................................. 38

Anexo 5 ................................................................................................................................. 39

Anexo 6 ................................................................................................................................. 40

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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Resumen

El objetivo de este trabajo de fin de grado es elaborar un proyecto de intervención para

desarrollar y estimular la creatividad de los alumnos y alumnas de segundo ciclo de Educación

Primaria (edades comprendidas entre los 8 y 9 años). Este programa está diseñado para ser

llevado a cabo en el aula ordinaria de los centros educativos. El programa está formado por 10

actividades con una duración total de 9 semanas. Previamente a la elaboración del proyecto de

intervención, se ha realizado una revisión de diferentes fuentes como base para dicho proyecto

de intervención.

Palabras clave

Proyecto de Intervención, creatividad, Educación Primaria, aula ordinaria.

Abstract

The objective of this end-of-grade work is to develop an intervention project to develop

and stimulate the creativity of the students of the second cycle of Primary Education (ages

between 8 and 9 years). This program is designed to be carried out in the ordinary classroom of

educational centers. The program consists of 10 activities with a total duration of 9 weeks. Prior

to the elaboration of the intervention project, a review of different sources has been carried out

as a basis for said intervention project.

Key words

Intervention Project, creativity, Primary Education, ordinary classroom.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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1. Introducción

Dar una definición del concepto de creatividad es bastante difícil, ya que se trata de un

concepto muy extenso y complejo. Existen diferentes definiciones incluso algunas de ellas son

opuestas.

La creatividad puede ser interpretada desde dos puntos de vista. Uno de ellos entiende

la creatividad como algo misterioso, un don o una característica única que solo posen unas

pocas personas las cuales cuentan con una predisposición especial y, por lo tanto, esto provoca

que el resto de personas puedan tomar la actitud de no aspirar a éxitos creativos o significativos,

tanto en algún campo concreto, como en sus vidas cotidianas. Por el contrario, la creatividad

puede ser percibida como un logro fundamentado en las habilidades comunes que todos

comparten, y que se logran progresivamente por la consecución de un nivel cada vez de mayor

experiencia a través de la práctica y el esfuerzo continuado, es probable que la mayoría de

personas puedan aspirar a conseguir un buen nivel de creatividad personal (citado en Klimenko,

2008).

La primera parte de este trabajo está enfocada en evidenciar la importancia de la

creatividad como una habilidad a fomentar en los niños de Educación Primaria. Se realiza una

revisión de diferentes fuentes que den valor a esta propuesta. Con este trabajo de fin de grado

se pretende crear una propuesta de intervención en el aula donde se desarrolle la creatividad en

diferentes ámbitos.

El objetivo principal de dicho trabajo es recalcar los beneficios del desarrollo de la

creatividad y el pensamiento divergente. Para desarrollar la creatividad es importante facilitar

un contexto que fomente el desarrollo de las cualidades personales de los alumnos de manera

que exploren sus capacidades e intereses más allá del sistema de evaluaciones normalizadas en

un sistema tradicional (Robinson y Aronica, 2009). Asimismo, es importante destacar la

dimensión social de la creatividad, ya que la mayoría de proyectos creativos se llevan a cabo

en el trabajo colaborativo (Robinson, 2009).

Es fundamentar destacar el vínculo que tiene la creatividad con la capacidad de

expresión y la autoestima. Cuando una persona se siente capaz de expresarse mediante

cualquier medio tiene más oportunidades de consolidar su personalidad, ganar confianza en

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sí mismo y, por lo cual, aumentar su autoconcepto. Numerosos autores respaldan la relación

que hay entre la creatividad y la autoestima. (Justo, 2006).

El cultivo de la creatividad es importante porque las piezas para componer su puzle

están vivas y tienen, cada vez más, un carácter dinámico. El cultivo de la creatividad es

importante para poder transformar las condiciones de vida a las que sigue derivando nuestro

mundo (Lamata, 2005, pp. 42).

En el entorno de la educación primaria, se puede proponer ese cultivo y motivación de

la creatividad, a través del arte y de cada asignatura. El contexto, las herramientas, el ambiente,

del colegio es esencial para fomentar un clima que estimule la curiosidad, la motivación, y la

creatividad de los alumnos.

Por todo ello, el objetivo general del presente trabajo es diseñar una propuesta de

intervención para el aula de educación primaria que fomente el desarrollo de la creatividad

en diferentes ámbitos a través de un proyecto.

2. Contextualización

A lo largo de la historia la definición de creatividad ha ido cambiando.

Tatarkiewicz (2001) resume brevemente la evolución del concepto de la creatividad que

se desarrolla a continuación.

Hasta la época romana el termino creatividad apenas se usaba. En esta época el término

se refería al fundador de la ciudad (creator urbia). En los años posteriores, el término cambio

de significado y hacia mención a Dios el creador (creator).

En el siglo XIX, la palabra empieza a ser considerada como lenguaje del arte, aunque

solo se refiere a un simple adjetivo del artista. Posteriormente, en el siglo XX, el término

consigue expandirse en toda la cultura humana, y se empieza a hablar de creatividad en diversos

ámbitos de la vida.

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Aunque el término de creatividad ha avanzado a través de los años, actualmente en el

siglo XXI, la definición de esta palabra es muy reducida. La definición más sencilla la hace la

Real Academia de la Lengua Española, que la define como “Facultad de crear” y “Capacidad

de creación”.

Para comprender la creatividad, tenemos que saber que la creatividad es un proceso en

el cual se incluye diferentes factores. Como nombra Vecina, (2006) las características

personales de las personas creativas a las que Csikszentmihalyi se refiere, se producen de la

unión de diferentes habilidades cognitivas, conocimientos técnicos, circunstancias sociales y

culturales, recursos y mayormente de suerte. Dichas características son:

• Rasgos de personalidad. Predomina la tendencia al riesgo, resignación,

preferencia por la soledad y por el establecimiento de reglas nuevas,

independencia de juicio y tolerancia a la ambigüedad.

• Inteligencia y capacidad de trabajo. Para poder adquirir conocimientos y

habilidades creativos es imprescindible la inteligencia. Además, es primordial

otras habilidades relacionadas con la forma de trabajo, por ejemplo, la habilidad

para mantener el esfuerzo durante largos periodos de tiempo o la habilidad para

renunciar estrategias no productivas y temporalmente alejarse de los problemas

persistentes.

• Motivación. Actitudes positivas hacia la tarea y bastantes motivos para llevarla

a cabo en ciertas situaciones. Es importante para la motivación las recompensas,

externas o internas, siendo la motivación intrínseca más conveniente para

conseguir resultados más creativos; por el contrario, la motivación extrínseca

reducirá los resultados creativos. El refuerzo indiscriminado (según algunos

autores sube la autoestima), puede tener efectos negativos para la creatividad,

porque impide la concentración y porque aumenta las recompensas externas

reduciendo la motivación intrínseca.

• Estilos cognitivos. La creatividad también se ha relacionado con prioridad por

los problemas abiertos y abstractos, flexibilidad para buscar diferentes

alternativas y elegir varios puntos de vista, alejarse de los guiones establecidos,

etc.

• Heurísticos de creatividad. Los heurísticos son reglas sencillas que permiten la

toma de decisiones y elaborar juicios de valor en un corto tiempo y con poco

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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esfuerzo cognitivo. Ayuda a la elección de nuevos caminos cognitivos

(creatividad).

• Recursos externos. Para poder llevar a cabo cualquier cosa es necesario unos

mínimos recursos, pero que existan varios recursos no quiere decir que se

incremente proporcionalmente la creatividad, de hecho, unos altos niveles de

recursos pueden provocar el efecto contrario.

Romo (2005) describe el triángulo de la creatividad de Csikszentmihalyi (1998) en

dónde la creatividad se encuentra en la dialéctica de tres puntos: individuo, campo o disciplina

y ámbito o conjunto de expertos que deciden en la disciplina. En su investigación concluye que

existen diversas características que diferencian a las personas creativas, pero afirma que el

trabajo constante y dedicado, la concentración y dedicación al tema elegido, la perseverancia y

fuerza de voluntad proporciona el 99% del éxito creativo. Este autor da importancia a los

diferentes ambientes (macroentorno y microentorno), y también cree que la edad infantil es

donde empieza la creatividad al nivel cultural.

Aunque hay distintos autores que han hablado de fases o etapas para el proceso creativo,

Csikszentmihalyi (1998) es uno de los autores que más consenso obtuvieron en relación a este

tema. Para él, el proceso creativo se consigue en cinco fases. La primera sería preparación, se

identifica el problema, el sujeto busca información y se familiariza con el problema. La segunda

fase es incubación, se comienza a dar cuenta del problema, pero sin prestarle mucha

importancia, de forma inconsciente se crean posibles respuestas. La tercera fase es intuición,

iluminación o insight, en esta etapa surgen una o varias ideas y se determina la mejor solución.

La cuarta fase, evaluación o verificación, en esta etapa el sujeto evalúa la eficacia de sus ideas

para crear una solución apropiada al problema. La última fase es elaboración, aquí se elabora

la idea en hechos y se comunica al resto de personas implicadas.

Las fases nombradas anteriormente no tienen porque seguir un orden, sino que pueden

darse a la misma vez, repitiéndose algunas fases e incluso eliminando algunas. Estas fases se

relacionan con el proceso creativo a la hora de detectar un problema. A continuación, consciente

o inconscientemente, se buscan soluciones, y por último se llevan a cabo. Este proceso lo puede

hacer cualquier persona, pero no todas las soluciones dadas son eficaces y desempeñan el

objetivo planteado. Las personas creativas deben tener algunas características, mencionadas

anteriormente, que hacen que las soluciones propuestas tengan éxito.

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Para Boden (1994), existen dos formas de entender la creatividad, por un lado, H-

creatividad o creatividad al nivel social y por otro, P-creatividad o creatividad a nivel personal.

La primera, se refiere a una contribución a los campos simbólicos de la cultura, es decir,

aquellos productos que han trascendido y por tanto es impredecible. La segunda, alude a un

logro personal en cualquier ámbito del desempeño o de la vida diaria, la cual si es predecible

(Steiner, 2008). A pesar de ello, para su estudio se consideran H-creatividad y P-creatividad

como similares, es decir, como aspectos continuos e interdependientes.

En 1997, Romo da la siguiente definición: “La creatividad es una forma de pensar que

lleva implícita siempre una querencia por algo, sea la música, la poesía o las matemáticas. Que

se nutre de un sólido e indeleble amor al trabajo: una motivación intrínseca que sustenta el

trabajo extenuador, la perseverancia ante el fracaso, la independencia de juicio y hasta el

desprecio a las tentaciones veleidosas del triunfo cuando llega” (Steiner, 2008, pp.13). Según

ella la creatividad serían los pensamientos ordinarios desarrollados al máximo. Esta autora

considera que la edad infantil es dónde nacen estas características específicas que diferencia a

las personalidades creativas, tales como pasión, inagotable interés, curiosidad intelectual,

perseverancia y convicción.

Por otro lado, Guilford (1976) el Pensamiento Divergente junto al Pensamiento

Convergente se encuentra dentro del término de Pensamiento Productivo. El Pensamiento

Divergente consiste en la producción de múltiples ideas a partir de la información dada y en

donde no existe una única respuesta correcta, sino que hay varias soluciones correctas a un

mismo problema. Por el contrario, el Pensamiento Convergente consiste en la generación de

ideas a partir de la información que se nos proporciona y en donde solo existe una única

respuesta correcta. Para este autor la creatividad emerge de la combinación de ambos

pensamientos y todas las personas tiene la capacidad de compaginarlos. Ahora bien, no todas

las personas consiguen realizar la combinación de pensamiento de forma exitosa, y es dicho

proceso el que hay que enseñar.

En la actualidad, los estudios de creatividad están enfocados más al ámbito de la

neurociencia y en conocer la localización cerebral de la creatividad. Nadal y Flexas (2012)

explican que se ha demostrado que las regiones cerebrales vinculadas a la creatividad son las

que se asocian con toma de decisiones, percepción, memoria, atención, emociones, entre otras.

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Dichas regiones no actúan de manera independiente, sino que es el conjunto integrado de

procesos cognitivos y afectivos, ya que el cerebro funciona como un todo y tiene una importante

función globalizadora.

Por otro lado, Morales (2017) en su artículo “La creatividad, una revisión científica”

expone que es difícil localizar un área cerebral propia para la creatividad, a pesar de ello,

durante mucho tiempo se ha creído que la creatividad se localiza en el hemisferio derecho del

cerebro. Se han llevado a cabo estudios psicofisiológicos al respecto que demuestran que hay

mayor actividad e interconectividad de la actividad cerebral en el hemisferio derecho durante

la realización de tareas creativas, incluyendo las que requieren de pensamiento divergente. Por

el contrario, en estudios comparativos de personas enormemente creativas y personas con

menor capacidad creativa, se encontró que los más creativos además de la activación típica en

las regiones derechas del cerebro presentan un aumento de la actividad cerebral en las regiones

izquierdas posteriores.

Aunque hay estudios de neuroimagen que muestran que personas más creativas

presentan una mayor activación bilateral frontal durante la realización de actividades que

necesitan del pensamiento divergente, no se puede establecer un área concreta a la creatividad,

puesto que las investigaciones demuestran que las personas muy creativas utilizan ambos

hemisferios (citado en Morales, 2017, pp. 53-82)

3. Modelos Teóricos

En cuanto a las teorías y modelos de la creatividad existen diferentes puntos de vista.

Las que a continuación se exponen son teorías que se pueden llevar al que sustentan y apoyan

el uso de la creatividad en el ámbito educativo. La desigualdad que se produce entre modelos

se debe al valor que adjudican a unos componentes frente a otros, y al vínculo que hay entre

ellos.

Una de ellas es la teoría análisis de factor, intelecto y creatividad de Guilford. En esta

teoría se aluden tres categorías: contenido, operación y productos. En la categoría de operación

se encuentra el factor general de producción divergente que se considera una operación creativa,

se representa por la fluidez, la flexibilidad y la originalidad de los procesos de pensamiento.

Por otra parte, Goñi (2001, pp. 116-124) detalla la teoría sobre el proceso creativo de Samoff

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Mednick, llamada base asociativa del proceso creativo, que se dirige a la naturaleza del

pensamiento creativo y los elementos de asociación que realiza la persona apoyándose en

asociaciones nuevas para llegar a la solución creativa (citado en Araya, 2005).

En cuanto a la puesta en práctica de estas teorías en la educación, teniendo en cuenta la

teoría de Guilford, lo que se pretende con la implantación de un programa de creatividad en el

aula es proporcionar a los alumnos un espacio donde se acepten como óptimas múltiples

respuestas ante un problema, además de motivar respuestas diferentes y novedosas, y favorecer

libremente la modificación de ideas y pensamientos. En lo que respecta a la teoría sobre el

proceso creativo de Samoff Mednick, esta también es importante a la hora de crear un programa

de creatividad, ya que para fomentar la creatividad se tiene que tener en cuenta que la

metodología del programa sea novedosa y diferente a la educación tradicional.

4. ¿Por qué es favorable la Creatividad para el Desarrollo del Aprendizaje?

Desarrollar la creatividad es muy beneficioso para cualquier persona

independientemente de la edad, pero es fundamentalmente importante en edades tempranas,

ya que es el comienzo del desarrollando las habilidades, del pensamiento abstracto, además

de la capacidad para solucionar problemas. Diferentes autores coinciden en la importancia de

fomentar el desarrollo integral del ser humano y en especial el de los niños. Según Blázquez

(2009) las ventajas del fomento de la creatividad son las siguientes:

• La creatividad fortalece la autoestima, ya que cada vez que los alumnos la

desarrollan ellos se sienten bien y seguros de sí mismos. Una alta autoestima

hace que se afronten mejor los problemas.

• La creatividad aumenta la conciencia de uno mismo, ya que el alumno al sentirse

libre para expresarse puede fomentar toda su creatividad y le permite tomar

conciencia de ello. Un clima seguro ayuda a que los niños expresen sus

sentimientos y desarrollen la creatividad de una manera óptima.

• La creatividad mejora la comunicación porque los niños aprenden a manifestar

y expresar sentimientos, esto se debe a que los niños que expresan su creatividad

se sienten en un buen momento para además expresar todo lo que sienten.

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• La creatividad promueve el mantenimiento de la integridad personal, esto se

debe a que las personas creativas eligen libremente que crear y como utilizar su

imaginación, así mismo están constituyendo poco a poco un sentido de

integridad personal.

• La creatividad crea situaciones positivas las cuales conducen al éxito, ya que los

alumnos se sienten libres y cómodos.

5. Creatividad en el Aula

Con respecto a la educación, la creatividad ha tenido mayor importancia desde

aproximadamente el siglo pasado, ya que se pretendía hacer una distinción de las personas con

alta potenciación creativa. Desde esta perspectiva diferenciadora se entiende la creatividad

como una cualidad de la persona que se distribuye en la población de manera irregular.

Reconocer a los individuos con dicha capacidad es favorable tanto económicamente,

socialmente como políticamente. Dicho reconocimiento en el ámbito educativo tiene dos

características; por un lado, la identificación entre los estudiantes de los más dotados, y por

otro, diseñar y aplicar programas que estimulen dichas capacidades. (Klimenko, 2008, pp. 191-

210).

Gradualmente se ha ido cambiando la concepción anterior. Ahora además de identificar

y potenciar a las personas con alta capacidad creativa también se cree que todos los individuos

pueden ser creativos en algún grado, y por consiguiente hay que evaluar su potencial, diseñar y

aplicar estrategias y programas de desarrollo y aprendizaje, y hay que evaluar su efectividad.

Amador (2001) considera que la creatividad es un rasgo esencial del ser humano y que por lo

tanto debe ser estimulado para que forme parte de su día a día. De la misma manera, Guilford

(1971, pp. 22) piensa que la educación creativa sirve para forjar a personas con iniciativa, llena

de recursos y confianza, capacitada para hacer frente a problemas personales, interpersonales o

de cualquier tipo (citado en Araya, 2005).

Saturnino de la Torre (2003) (citado en Steiner, 2008) propone la formación de los

docentes en creatividad e indica que esta se plasma en la metodología empleada: “La creatividad

docente se manifiesta en la propuesta de objetivos didácticos, en las actividades de aprendizaje,

en la evaluación, pero sobre todo en la metodología utilizada”. Triana (1999, pp. 15-19) propone

sugerencias para los docentes que quieran utilizar una enseñanza creativa, algunas de ellas son:

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12

utilizar estrategias centradas en las dificultades individuales y grupales de los alumnos, permitir

el surgimiento de ideas creativas, crear un ambiente para explorar objetos y diferentes

materiales; por parte del docente, tener una actitud que estimule el potencial creativo y estar al

día en lo que a la creatividad respecta.

Klimenko (2008) habla de la creatividad de los estudiantes y refiere como algo

importante a lo que prestar atención la escasez de las estrategias pedagógicas que solo admiten

una expresión espontánea. Dichas estrategias tienen en cuenta únicamente el nivel actual de

desarrollo con la que cuenta el niño, ya que da posibilidad a la expresión de las tendencias ya

formadas. La utilización de las estrategias didácticas que se dirigen a la zona de desarrollo

próximo, distancia entre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver

autónomamente un problema, y el nivel de desarrollo potencial, determinado por medio de la

resolución de un problema con la ayuda de un adulto o de otro compañero más capaz (citado

en González, Rodríguez y Hernández, 2011); permiten el desarrollo de la actividad creadora.

Estas estrategias que impulsan al estudiante a esmerarse y aprender nuevas maneras de explorar,

reflexionar y crear son las que posibilitan además de las tendencias que se hallan en formación,

las nuevas acciones mentales componente imprescindible de una psíquica creadora; por lo tanto,

debe ser un efecto a desarrollar en la enseñanza.

Por otra parte, Pawlak (2000, pp. 32) (citado en Araya, 2005) señala que para estimular

a una sociedad creativa hay que incluir una educación creativa, un ambiente estimulante, líderes

naturales y equipos de trabajo multidisciplinarios; por consiguiente, los programas innovadores

deben de ser llevados a cabo desde edades tempranas además de considerar que la enseñanza

enfocada a impulsar la capacidad creativa aparte de utilizar estrategias didácticas, también debe

tener en cuenta un abordaje integral de las circunstancias beneficiosas para el surgimiento de

esta capacidad.

Como conclusión de todo lo anterior, la creatividad es una forma de pensar diferente.

Diversos estudios han mostrado que las personas creativas tienen una serie de características y

habilidades las cuales facilitan dicho pensamiento. Por otro lado, esto no quiere decir que ser

creativo sea exclusivo de ciertas personas, ya que el pensamiento creativo va más allá de unas

determinadas características y, por tanto, puede ser ensañado e impulsado desde la educación.

Para ello se debe tener en cuenta la metodología utilizada por los profesores y crear un clima

integrador de todas las circunstancias favorables que fomentan la creatividad.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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6. Programas para el Desarrollo de la Creatividad

En el ámbito educativo se han llevado a cabo diversos programas para fomentar la

creatividad. El criterio utilizado para la búsqueda de estos programas es que su utilización

fomente la creatividad y/o el pensamiento divergente, además que se hayan realizado en

Educación Infantil y/o Educación Primaria y en España. No se ha tenido en cuenta si se

realizaba con alumnos ordinarios o con alumnos con altas capacidades. Algunos de ellos son

los siguientes:

En Murcia, se ha diseñado por Renzulli y cols. (1986) un Programa de Desarrollo de

la Creatividad basado en la teoría de la Estructura de la Inteligencia de Guilford (1950). Se

llevó a cabo por profesores, con formación previa, en el curso escolar 1999-2000 y en un

entorno habitual de clase con 127 alumnos con currículum ordinario de segundo nivel de

Educación Infantil y 105 alumnos de primer ciclo de Educación Primaria. Se ejecutó en dos

centros educativos de Murcia elegidos por conglomeración al azar. El grupo experimental y el

grupo control se eligieron al azar.

El objetivo del programa es fomentar el desarrollo de las habilidades creativas (fluidez,

flexibilidad, originalidad y elaboración). Consiste en 5 manuales para favorecer el pensamiento

divergente en los niños de Educación Infantil y Educación Primara, a través de diferentes tareas.

El manual esta formado por 24 actividades de entramiento de la creatividad para niños precoces

y superdotados, aunque se puede llevar a cabo dentro del aula ordinaria. Las tareas tienen

diferentes grados de complejidad y abstracción para poder trabajar al nivel de cada alumno. El

papel del profesor es de mediador del aprendizaje significativo y constructivo.

La evaluación se realizó mediante un diseño cuasiexperimental con grupo no

equivalente y medidas de preevaluación y posevaluación y realizada por jueces externos. Los

instrumentos usados fueron adaptados por los autores, y estos han sido el Test de Pensamiento

Creativo de Torrance (TTCT 1974) que mide la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y la

elaboración a través de medidas cuantitativas y cualitativas; y el Programa para el desarrollo

de la creatividad de Renzulli et al. (1986). En el grupo control sólo se evaluó la creatividad con

la subprueba figurativa del TTCT de Torrance. En el grupo experimental el test se suministró

antes (pretest) y después (postest) del desarrollo del programa. En Educación Infantil se pasó

de manera individual y en Educación Primaria en grupos pequeños y en una única sesión.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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Los resultados mostraron efectos positivos de la intervención en la mejora de la

creatividad, aunque dependen del aspecto que sea evaluado de la creatividad, el tipo de centro

y el nivel educativo. Los aspectos de la creatividad en los cuales parecen que el programa ha

tenido mayor efecto son la flexibilidad y la originalidad, por el contrario, la fluidez y la

elaboración han mostrado más resistencia a ser modificados. Estos cambios se observan tanto

en Educación Infantil como en Educación Primaria. Se encontraron diferencias en cuanto a los

dos tipos de centro y en ambos niveles educativos, un motivo puede ser la implicación por parte

de los profesores. También se hallaron resultados contradictorios en cuanto a los niveles

formativos, ya que se encuentra mayor influencia del programa en Educación Infantil, estos

resultados pueden ser explicados por que en la etapa de Educación Infantil los niños muestran

mayores cambios en la creatividad que en el nivel de Educación Primaria, ya sea por los rasgos

evolutivos de dicha etapa, o porque el comienzo de Educación Primaria no beneficia la

creatividad ni la naturalidad de los estudiantes.

La Universidad de las Palmas de Gran Canarias junto con la Conserjería de Educación,

Cultura y Deportes del Gobierno de Canarias desarrollaron el “Programa para la atención

educativa al alumnado con altas capacidades intelectuales de Canarias (PACICanarias)” el

cual se basa en la teoría de la creatividad de Guilford. En 2005 se publicó un “Programa de

enriquecimiento extracurricular: Actividades para estimular el pensamiento divergente en el

alumnado de Educación Primaria (PREPEDI)”, que contiene actividades dirigidas al primer

ciclo de Educación Primaria que presentaba altas capacidades intelectuales. Su principal

objetivo es impulsar el pensamiento divergente. Como he mencionado antes este programa se

orienta hacia alumnos con altas capacidades, pero se especifica que se puede adecuar al resto

de alumnos. El programa se distribuye en las siguientes áreas: área de ajuste socio-emocional,

área de creatividad lingüística, área de creatividad matemática, taller de imagina, inventa y crea,

taller de juegos lógicos manipulativos y taller multimedia. En general, pretende estimular la

fluidez, elaboración, originalidad y flexibilidad en conexión con múltiples inteligencias (verbal,

lógico-matemática y espacial). En el año 2007, se divulgó el PREPEDI II, con alrededor de 96

actividades que iba enfocado a profesores con el propósito de estimular el pensamiento

divergente en alumnos de 7 a 12 años.

El programa se inició en el año escolar 2002-2003 con 30 alumnos de 2º nivel de

Educación Primaria de las islas de Gran Canaria y Tenerife; mientras que en 2006-2007

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

15

participaron 195 alumnos de todos los niveles de Educación Primaria (cursos de 1º hasta 6º) y

pertenecientes a todas las islas. Todos los alumnos presentan sobredotación intelectual o talento

académico.

Con este programa se pretende estimular la creatividad beneficiando su ajuste socio-

emocional. Por norma general, los niños mencionados anteriormente sienten gran curiosidad,

deseo de explorar y conocer, etc. Por ello, se le brinda apoyo para que sean capaces de cambiar

el punto de vista y desarrollen habilidades para buscar diferentes alternativas para solucionar

un problema. El programa estimula la creatividad como un componente más de la inteligencia

y con combinación con múltiples inteligencias como la lingüística o verbal, la lógico-

matemática y la espacial. La metodología es totalmente lúdica ya que las actividades se

realizaban mediante juegos. Las sesiones se realizaban quincenalmente los sábados, en grupos

de 15 niños y con horario de 10 a 13 horas. El programa está diseñado para ser llevado a cabo

en 10-12 sesiones.

En Almería, Franco y Justo (2010) realizaron un programa psicoeducativo para

estimular la creatividad basado en la serie Barrio Sésamo. Se llevo a cabo en dos colegios

públicos de Almería con 41 niños y niñas que cursaban tercer curso de Educación Infantil. El

diseño que se uso fue cuasi experimental de comparación de grupos con medidas pretest y

postest, con un grupo control y otro grupo experimental, la atribución de los colegios a uno u

otro grupo fue de manera aleatoria. Los niños desconocían el tratamiento y ambas maestras no

sabían la finalidad del estudio además los evaluadores tampoco sabían a qué grupo pertenecían

los sujetos (triple ciego).

Para evaluar los niveles de creatividad gráfica se usó la Batería Gráfica del Test de

Pensamiento Creativo de Torrance (1974) utilizándose la forma A en la fase pretest y la forma

B en la fase postest; para la evaluación de la creatividad se utilizó la Batería Verbal de dicho

test usándose para la fase pretest la forma A y para el postest la forma B. De ambos instrumentos

se utilizó la traducción realizada por Andreucci y Mayo en 1993.

El programa estaba formado por ocho capítulos de la serie Barrio Sésamo y se realizó

en 19 sesiones de dos o tres actividades por capitulo con una duración de 10 semanas. Las

actividades duraban entre 45 y 70 minutos y se hacían dos veces por semana. En cuanto al grupo

control los niños veían durante dos días a la semana los capítulos, pero no cumplimentaban

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

16

ningún tipo de actividades. Los resultados muestran que los niños del grupo experimental

incrementaron significativamente sus niveles de creatividad verbal y gráfica en comparación

con el grupo control.

En Altiplano, un municipio de Jumilla, que pertenece a la Región de Murcia, se ha

llevado a cabo en el 2010, por azar, en un Colegio de Educación Infantil y Primaria el programa

elaborado por Renzulli et al. (1986) para aumentar la creatividad. El objetivo de dicho

programa es favorecer la fluidez, la flexibilidad, la originalidad y la elaboración (habilidades

creativas). El programa está formado por cinco manuales con 24 actividades cada uno. La

muestra total de participantes del programa fue de 90 alumnos de Educación Primaria, donde

45 alumnos cursaban primer curso de primaria y otros 45 alumnos cursaban tercer curso. De

esa muestra 21 alumnos de primer curso y 22 alumnos de tercer curso formaban el grupo

control, por el contrario, 24 alumnos de primero y 23 alumnos de tercero creaban el grupo

experimental. La creación de los grupos fue de maneara aleatoria.

Los instrumentos de evaluación que se usaron fueron el Test de Pensamiento Creativo

de Torrance (TTCT) y el Cuestionario de Creatividad GIFTI (Group Inventory for Finding

Creative Talent-Niver 1) adaptado por Martínez-Beltrán y Rimm (1985). El primer instrumento

esta formado por dos subpruebas (verbal y figurativa), y cada una de ellas a su vez esta formada

por dos formas A y B. Para este programa se aplicó la subprueba de expresión figurada. Con

esta prueba se obtienen puntuaciones de la fluidez, la flexibilidad, originalidad y elaboración.

Por otro lado, el cuestionario esta formado por 32 afirmaciones las cuales se responde con “SI”

o “NO”. Dicha prueba proporciona una puntuación global de interés, la independencia y la

imaginación con la cual se valora la percepción que tiene el alumno de su propia creatividad.

Ambos instrumentos se pasaron pretest y postest y a los dos grupos. Los maestros que llevaron

a cabo el programa fueron formados anteriormente.

Los resultados muestran que tras aplicar el programa se percibe una mejora significativa

en la fluidez, la flexibilidad y la originalidad en los grupos en los cuales se utilizó,

principalmente la mejora se observo en los alumnos de primer ciclo de Educación Primaria.

Esto puede ser debido a las características evolutivas de los niños y a la influencia de los años

de escolaridad. En cuanto a los resultados de la medida de la creatividad aparecen diferencias

según la prueba utilizada; puede ser debido porque la prueba TTCT contiene menos carga verbal

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

17

o cultural y se trata de una prueba más experimentada, lo que puede respaldar los resultados

con sujetos inmigrantes o menor competencia lingüística.

La Comunidad de Madrid realizó un convenio de colaboración con el Ministerio de

Educación y la Fundación CEIM para implementar fuera del horario escolar y de manera

voluntaria y gratuita el “Programa de Enriquecimiento Educativo para Alumnos con Altas

Capacidades (PAEC Educa Madrid)”. Participaron 157 alumnos con edades comprendidas

entre los 6 y 16 años y con altas capacidades intelectuales (CI igual o mayor a 130); teniendo

preferencia los niños con edades comprendidas entre los 6 y los 8 años. Los grupos fueron

organizados dependiendo de la edad cronológica y nivel educativo, intereses del alumnado y

equivalencia entre niños y niñas.

Este programa se basa los siguientes programas “Programa de Aprendizaje

Autodirigido (Treffinger, 1975)”, “Programa de la estructura de la inteligencia (SOI)” basado

en el modelo de inteligencia de Guilford (1977), “Programa de las Tres Etapas de

Enriquecimiento (Feldhusen, 1981), “Programa de Enriquecimiento Triádico de Renzulli

(Renzulli, 1997) y “Programa de Enriquecimiento del Instituto de Niños y Jóvenes para el

Fomento de la Creatividad y Excelencia (Tel-Aviv)”.

Se puso en funcionamiento por primera vez en el curso 1999-2000 durante las mañanas

de los sábados, con horario de 10 a 13 horas, durante los meses de mayo hasta octubre y con

una frecuencia quincenal. El programa se ha llevado a cabo en años posteriores hasta el año

2006-2007. En cuanto al desarrollo del pensamiento creativo, uno de los propósitos de este

programa es promover el pensamiento divergente y desarrollar estrategias creativas para la

resolución de problemas y varias situaciones. Además, con este programa también se trabajan

cuatros ámbitos que son las Habilidades Sociales, el Artístico, el Humanístico-Literario y el

Científico-Tecnológico. Este programa tiene en cuenta a las familias, por ello recibían atención

y asesoramiento individualizado, en pequeños grupos y en gran grupo.

La evaluación del programa fue continua durante toda la realización del programa. Para

ella utilizaron cuestionarios, registros de observación y otros protocolos que fueron creados por

el Equipo Pedagógico del Programa de Enriquecimiento.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

18

A continuación, se muestra una tabla comparativa con las características principales de

los programas anteriores.

Tabla 1

Características principales de los programas

Nombre

programa

Lugar de

puesta en

marcha

Año

puesto

en

marcha

Nivel

educativo

Nº de

alumnos

Alumnos

ordinarios o

superdotados

Que trabajan

Programa

Desarrollo

de la

Creatividad

Murcia 1999-

2000

Educación

Infantil

1er ciclo de

Educación

Primaria

127 EI

105 EP

Ordinarios Fomentar el

desarrollo de

las

habilidades

creativas

(fluidez,

flexibilidad,

originalidad

y

elaboración)

PREPEDI Gran

Canaria y

Tenerife

2002-

2003

Educación

Primaria

30 Sobredotación

intelectual

Impulsar el

pensamiento

divergente

PREPEDI Todas las

islas

Canarias

2006-

2007

Desde 1º

hasta 6º

Educación

Primaria

195 Sobredotación

intelectual

Impulsar el

pensamiento

divergente

Barrio

Sésamo

Almería 2010 3º

Educación

Infantil

41 Ordinarios Estimular la

creatividad

Programa

elaborado

por

Altiplano

(Murcia)

2010 1º y 3º

Educación

Primaria

90 Ordinarios Favorecer la

fluidez, la

flexibilidad,

la

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

19

Renzulli et

al.

originalidad

y la

elaboración

(habilidades

creativas)

PAEC

Educa

Madrid

Madrid De

1999

hasta

2007

De 6 años

hasta 16

años

157 Sobredotación

intelectual

Promover el

pensamiento

divergente y

desarrollar

estrategias

creativas

para la

resolución

de

problemas y

varias

situaciones

Como se ha comprobado a través de una revisión de diferentes artículos y de diversos

programas que han sido llevados a la práctica, el desarrollo de la creatividad es beneficiosa para

los seres humanos. Por ello, a continuación, se va a desarrollar un proyecto de intervención para

estimular y desarrollar la creatividad en alumnos de Educación Primaria.

7. Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser Creativo es Divertido”

7.1. Justificación

La creatividad es una capacidad que poseen todos los seres humanos y la cual se puede

desarrollar. Como se ha mencionado anteriormente, la creatividad tiene beneficios para

cualquier persona, pero es a edades tempranas cuando mayor importancia tiene el desarrollo de

ésta, ya que es cuando se desarrollan las habilidades, el pensamiento abstracto y la capacidad

para solucionar problemas.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

20

Por ello, el ámbito educativo es un buen lugar para llevar a cabo el desarrollo de la

creatividad e impulsar a los estudiantes a conocer diferentes maneras de explorar, reflexionar y

crear. Así pues, se ha llevado a cabo diferentes programas para el desarrollo de la creatividad

con alumnos de diferentes niveles educativos, y además con diferentes características (alumnos

ordinarios y alumnos superdotados).

Por lo anterior mencionado, se ha creado un proyecto de intervención para ser

desarrollado en el segundo ciclo de Educación Primaria con alumnos y alumnas que cursen con

currículo ordinario, ya que se ha demostrado que todas las personas somos creativas. Debido a

lo cual, el objetivo principal de este proyecto de intervención es promover el potencial creativo

de los estudiantes mediante el juego.

7.2. Destinatarios

Este proyecto está destinado a alumnos, de ambos sexos, que estén cursando segundo

ciclo de Educación Primaria (cursos 2º y 3º) con currículo ordinario y, por tanto, con edades

comprendidas entre los 8 y 9 años.

7.3. Objetivos

El objetivo general de este proyecto es promover el potencial creativo y el pensamiento

divergente de los estudiantes mediante el juego.

Los objetivos específicos son:

• Desarrollar la motivación por aprender.

• Fomentar el interés del uso de la creatividad e imaginación en diferentes

ámbitos.

• Promover el trabajo en equipo e igualmente el interés personal del alumno.

7.4. Evaluación

Se realiza una evaluación pretest y postest. Los instrumentos que se usarán serán el Test

de Pensamiento Creativo de Torrance y la Prueba de Imaginación Creativa (PIC).

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

21

El primer instrumento es el Test de Pensamiento Creativo de Torrance (Expresión

Figurada), adaptada por la Universidad de Murcia (España). Con esta prueba se mide el nivel

de creatividad, a través de la elaboración de dibujos, para ello se valora los componentes de

originalidad (lo infrecuente que es una idea), fluidez (número de ideas), flexibilidad (las

diferentes categorías de ideas producidas) y elaboración (desarrollo de una idea). Este test está

diseñado para ser aplicado desde los 6 hasta los 16 años de edad. Es una prueba que se puede

pasar, tanto de manera individual como colectiva. En este caso será administrada de manera

colectiva por aulas. La duración de aplicación es de 30 minutos.

El segundo instrumento es la Prueba de Imaginación Creativa para Niños (PIC-N) de

Artola, Ancillo, Barraca y Mosteiro (2004 2010). Esta batería evalúa la creatividad a través de

pruebas objetivas. Esta prueba se basa en los estudios de Guilford y Torrance y proporciona

puntuaciones de la Fluidez, Flexibilidad, Originalidad, Sombras y color, Título y Detalles

especiales. Con estos elementos de puede obtener una puntuación de Creatividad Gráfica y

Creatividad Narrativa, además de proporcionar una Puntuación Global de Creatividad. Las

edades de aplicación de esta prueba son de 8 hasta 12 años. La aplicación se realiza de manera

colectiva por aulas, siendo el tiempo de aplicación de 40 minutos aproximadamente.

La evaluación pretest se realizará la primera semana, el día anterior a la realización de

la primera actividad. La evaluación postest se realizará la novena semana (última semana) y

justo el día después de realizar la última actividad. Las sesiones de evaluación tendrán una

duración de 1 hora y 15 minutos cada una.

7.5. Recursos

Los recursos personales necesarios para la puesta en marcha del proyecto son los

siguientes:

• 1 psicólogo/a.

• 2 tutores.

Los recursos materiales que son necesarios son:

• Material de papelería.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

22

• Envases de yogur vacíos.

• Tapones de plástico.

• Celo de colores.

• Copas de champán de plástico

• Bolas de corcho de 5 cm.

• Pintura de colores.

• Pinceles.

• Lana de colores.

• Cola blanca.

• Cartulinas blancas.

• Telas.

• Revistas.

• Plastilina.

• Sobres de colores.

• Bolsa o recipiente hondo.

7.6. Actividades

Se realizarán las mismas actividades en ambos grupos de Educación Primaria,

coincidiendo el mismo día, pero en horario diferente, excepto en las actividades que indique lo

contrario.

Genios de la creatividad. El objetivo de esta actividad es motivar a los estudiantes a

utilizar el pensamiento divergente y la creatividad gráfica. La actividad consiste en inventar

nuevos objetos que puedan ser útiles. La duración de la actividad es de 45 minutos.

Para introducir la actividad se comenzará explicando cómo se inventó la fregona y el

chupa chups, dos inventos españoles (véase anexo 1). A continuación, se harán pequeños grupos

a los que se les repartirá un folio y lápices de colores y tendrán que diseñar un objeto que pueda

ser útil. Se dejará unos 15-20 minutos aproximadamente para realizar el invento. Una vez

terminado el tiempo, cada grupo deberá explicar al resto de compañeros el objeto que su grupo

ha inventado y que función tiene.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

23

En esta sesión se repartirá a los estudiantes una nota informativa en la cual se pedirá a

los alumnos que para la próxima semana traigan, cada uno, dos envases de yogur vacíos, y 4

tapones pequeños de plástico (ej., de cartones de leche, de zumos, etc.) (véase anexo 2).

Maragur. La finalidad de esta actividad es desarrollar la creatividad musical y el

pensamiento creativo a través de la creación de instrumentos musicales con materiales

reciclados. La duración total de esta actividad es de 1 hora y 15 min.

La primera parte de la actividad consiste en una lluvia de ideas para adivinar porque la

actividad se llama Maragur, palabra creada de unir maraca y yogur; y en que consiste. Esta

parte tendrá una duración de 15 minutos aproximadamente.

A continuación, se realizará las maracas con dos envases de yogur vacíos y tapones de

plástico pequeños. Para ello, previamente se pedirá a los niños que traigan dos envases de yogur

y 4 tapones pequeños de plástico (ej., de cartones de leche, de zumos, etc.).

Para empezar, cada alumno decora a su gusto, los envases de yogur con pinturas,

pegatinas, papel charol, papel de seda, etc. Una vez decorados los envases, los alumnos

introducen en un envase los 4 tapones y con nuestra ayuda, ponen encima el otro envase y los

pegan con celo de colores. El tiempo para realizar las maracas será de 1 hora.

¡Nos convertimos en escritores! Con esta actividad se pretende desarrollar la

imaginación a través de cambiar una parte de los cuentos, que son muy conocidos por los niños.

Estos cuentos son “Blancanieves”, “Los 3 cerditos”, “Caperucita roja” y “Cenicienta”.

Para comenzar nos aseguraremos de que los niños conocen los 4 cuentos anteriores. Para

ello, preguntaremos en voz alta, de manera conjunta y cuento por cuento, si lo conocen. A

continuación, entre todos los alumnos se contarán los cuentos. El papel del psicólogo será

guiarlos para que el cuento sea contado de manera correcta. Si fuese necesario se puede llevar

al aula los cuentos físicamente (prestados por la biblioteca del colegio).

Una vez cerciorados que los alumnos conocen los cuentos, se harán 4 subgrupos y en 4

trozos de papel se escribirán los nombres de los cuentos. Los niños tendrán que ponerse de

acuerdo para elegir al alumno o alumna que cogerá el papel con el nombre del cuento. Una vez

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

24

que cada grupo sabe el cuento, que le ha tocado por azar, tienen que ponerse de acuerdo para

inventarse una historia y cambiar una parte del cuento.

La parte a cambiar de los cuentos son las siguientes:

• “Blancanieves”, no se come la manzana envenenada.

• “Los 3 cerditos”, el lobo destruye también la casa de ladrillo.

• “Caperucita roja”, el lobo no se come a la abuela.

• “La cenicienta”, no le pierde el zapato de cristal.

Una vez que se ha cambiado la parte de los cuentos, se volverán a contar con la nueva

historia creada.

La duración de la actividad es de 2 horas.

Collage de la alegría. El objetivo de esta actividad es desarrollar la motivación por

aprender y la creatividad artística a través del diseño de collages creativos y originales que

representen el sentimiento de la alegría, promoviendo tanto el trabajo individual como en

equipo. Posteriormente se realiza una puesta en común de los collages dónde, por valoración

de los propios alumnos, se eligen los dos collages que mejor hayan conseguido el objetivo

propuesto.

Para llevar a cabo esta actividad se divide en tres sesiones, siendo la primera sesión la

creación de trofeos; la segunda sesión consiste en la elaboración de los collages y, por último,

la tercera sesión será la exposición y valoración de los collages, además de la entrega de los

trofeos.

Sesión 1: “El premio”. En la primera sesión cada alumno crea un trofeo realizado con

copas de champán de plástico y bolas de corcho. En la sesión 3 los trofeos se entregarán de

manera aleatoria a todos los estudiantes.

Para comenzar la sesión repartimos a cada estudiante una copa de champán de plástico

y una bola de corcho. A continuación, preguntaremos que es lo que creen que vamos a realizar

con esos materiales. Una vez realizada la lluvia de ideas se pasará a la elaboración de los trofeos.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

25

Para comenzar cada alumno deberá decorar su copa de plástico; para ello se les

proporcionará a los alumnos pinturas de diferentes colores para que cada alumno lo pinte y

decore a su gusto. Cuando las copas estén pintadas se dejan secar, y se comienza con la

decoración de la bola de corcho. Para adornarla se utiliza lana de diferentes colores y cola

blanca.

Cuando las copas estén secas y las bolas de corcho decoradas se pasará a montar el

trofeo, de tal forma, que con cola blanca se pegará la bola de corcho encima de la copa de

champán.

Esta sesión dura 2 horas.

Sesión 2: “Los collages”. Comenzaremos la sesión dividiendo a los alumnos en grupos

de aproximadamente 5 miembros. Una vez realizados los grupos se dejará 5 minutos para que

cada grupo elija un nombre creativo y original para su equipo. A continuación, se reparte una

cartulina grande de color blanca y diferentes materiales, como, telas, revistas, goma eva, tijeras,

lana, pegamento, etc.

Cuando todos los grupos tienen los materiales, se darán las siguientes instrucciones:

“Cada grupo debe elaborar un collage en la cartulina blanca que represente la alegría. La técnica

del collage consiste en componer una obra uniendo imágenes, fragmentos, objetos, etc. de

diferentes materiales. El tiempo para realizar el collage es de 1 hora.”.

Una vez acabados los collages, se dará por terminada la sesión y estos se guardarán para

la sesión 3.

En total, el tiempo para realizar la actividad es de 1 hora y 15 minutos.

Sesión 3: “Y llegó el día”. Esta sesión se lleva a cabo conjuntamente con las dos aulas,

3º y 4º. La actividad consiste en exponer todos los collages para que el resto de alumnos y

alumnas lo evalúen.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

26

En un aula se exponen todos los collages, cada grupo tiene que organizarse para que

junto al poster siempre se quede algún miembro del grupo para resolver las dudas que le surjan

al resto de compañeros. El resto de miembros del equipo deberán ir pasando por todos los

grupos para evaluar los demás collages de sus compañeros. El grupo deberá de turnarse para

que todos los miembros vean y evalúen los collages de los demás compañeros.

Para realizar la evaluación los alumnos utilizarán una rúbrica (véase anexo 3). Al

finalizar la evaluación de los collages se entregarán los trofeos que se realizaron en la Sesión 1:

“El premio”.

Los dos equipos (uno de cada clase) que mayor nota reciban por parte de la calificación

de los alumnos, se le hará entrega, a cada miembro del grupo mejor valorado, de una estrella

realizada con goma eva (realizada previamente por el adulto), y será pegada en los trofeos de

los miembros del equipo.

El tiempo de realización de esta sesión es de 2 horas.

¿Qué pasaría si fuésemos extraterrestres? Con esta actividad se pretende desarrollar

el pensamiento divergente y la creatividad gráfica a partir de la creación de dibujos creativos.

Para comenzar cerramos los ojos y nos imaginamos que somos extraterrestres y que ya

no vivimos en la tierra, sino que vivimos en otro planeta. Se realizan las siguientes preguntas,

¿cómo sería tu vida en otro planeta?, ¿cómo sería tu casa?, ¿cómo te moverías?, ¿cómo serían

nuestros vehículos? Se deja tiempo entre cada una de estas preguntas para que cada alumno

piense, en silencio, la respuesta a las preguntas. Esta parte de la actividad tiene una duración de

20 minutos.

Una vez que se ha terminado el turno de las preguntas, abrimos los ojos y cada alumno

y alumna dibujará lo que ha imaginado. El tiempo para realizar el dibujo, y que todos estén en

igualdad de condiciones, es de 40 minutos.

Para terminar con la actividad, cada estudiante enseñará su dibujo al resto y explicará

cómo se imagina su vida siendo un extraterrestre.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

27

La duración total de esta actividad es de 1 hora y 30 minutos.

Los oficios. Este juego consiste en la representación de las profesiones mediante la

mímica. Con este juego se pretende desarrollar el lenguaje corporal, ya que se deja total libertad

para representar la profesión, dando rienda suelta a su imaginación y creatividad.

El juego consiste en lo siguiente, en una bolsa o recipiente se meterán el nombre de

diferentes profesiones (véase anexo 4), para que de manera individual cada alumno y alumna

elija un papel y represente mediante la mímica la profesión que le ha tocado. El resto de

estudiantes deben de adivinar la profesión que el compañero o compañera está representando.

El papel de la profesión representada no se volverá a introducir en la bolsa o recipiente, para

así no se vuelva a repetir.

La duración de la actividad es de 1 hora.

Binomio fantástico. Es una técnica de Gianni Rodari con la que se pretende construir

todas las frases que sean posibles a partir de combinar dos palabras de diferente orden semántico

y preposiciones. Con esta técnica se trabaja la escritura creativa.

En este caso, el binomio fantástico se llevará a cabo, en vez de con palabras, con

imágenes. Esta actividad se realiza en el aula con todos los estudiantes, pero cada alumno debe

rellenar su ficha de manera individual. Los alumnos deben crear una historia que incluya el

nombre de las dos imágenes. Las fichas de los binomios se pueden encontrar en la web oficial

de orientación Andújar.

Para comenzar con la actividad se dará a los alumnos las instrucciones, mencionadas

previamente. A continuación, se reparte una ficha a cada alumno (8 tipos diferentes), intentando

que no coincidan las mismas fichas a los alumnos sentados cerca. Cada ficha está compuesta

por tres pares de imágenes. Se dejará 1 hora para crear las historias.

Los alumnos que acaben antes de tiempo realizarán juego libre con plastilina.

La duración total de la actividad es de 1 hora y 15 minutos.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

28

Circuito de acertijos. Con esta actividad se pretende motivar a los estudiantes y trabajar

el pensamiento creativo, de una manera original y divertida para los estudiantes, además de

favorecer el trabajo en equipo. El juego consiste en esconder diferentes sobres con acertijos por

lugares del colegio, por ejemplo, en diferentes sitios del patio. Después, en parejas, los niños

deberán encontrar los sobres para resolver los acertijos y poder conocer en qué lugar se

encuentra el siguiente sobre con otro acertijo, y así sucesivamente (véase anexo 5).

Para que no se produzca colapso, cada pareja tendrá que buscar los sobres de un

determinado color (diferentes parejas pueden compartir un mismo color). Los acertijos que

esconden los sobres son los mismos para todos y el lugar dónde se encuentran también, pero el

orden en el que se pasa por ellos varía. En total hay que resolver 6 acertijos, por lo tanto, cada

pareja tiene que abrir 6 sobres.

Para llevar a cabo el circuito, es necesario que previamente se escondan los sobres por

el patio del colegio conteniendo cada sobre el acertijo numerado a resolver, sin la respuesta; y

lugar en el que se encuentra el siguiente sobre. Se esconderán sobres de diferentes colores, por

el motivo mencionado anteriormente.

A continuación, se reunirán a todos los alumnos y alumnas en un punto del patio en

dónde se formarán las parejas, al azar, con la técnica de los números. Para ello, se pondrán los

niños en fila y se irán asignado números, por ejemplo, si en la clase hay 20 niños, se asigna los

números del 1 al 10 dos veces, para que posteriormente los alumnos que tengan el mismo

número se junten y se formen las parejas.

Una vez con las parejas formadas se le asigna a cada equipo el color de los sobres que

tienen que buscar, y se reparte el primer sobre con un acertijo, el papel donde tiene que anotar

su nombre y las respuestas a los acertijos (véase anexo 6).

Las instrucciones que se le da a los estudiantes son las siguientes: “A cada equipo se os

ha dado un sobre de un color, por lo tanto, tenéis que buscar el resto de sobres del mismo color.

Esos sobres se encuentran repartidos por varias zonas del patio y contienen diferentes acertijos,

los cuales tenéis que resolver. Cada acertijo tiene un número, ese número sirve para saber que

acertijo es y en que casilla de la hoja tenéis que apuntar la respuesta. Dentro de los sobres,

además encontraréis el lugar al que tenéis que ir en busca del siguiente acertijo. Cuando tengáis

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

29

las respuestas a todos los acertijos resueltos tendréis que volver a este mismo lugar para que

revisemos las respuestas y comprobar si son correctas o no. Si no son correctas tendréis que

volver en busca del acertijo para cambiar vuestra respuesta. En total hay que resolver 6 acertijos

y para que sea más fácil el primero se encuentra en el sobre que ya tenéis”. Una vez dadas las

instrucciones, se preguntará si hay alguna duda, si hubiese se resuelve y se comienza con el

juego.

La duración del circuito es de 1 hora y 30 minutos.

7.7. Cronograma

El proyecto tiene una duración de 9 semanas.

Se realizan las mismas actividades en ambas clases, y coincidiendo los mismos días,

pero en horario diferente; excepto la Sesión 3: “Y llegó el día”, de la actividad “Collage de la

alegría”, que se lleva a cabo conjuntamente las dos aulas en el mismo tramo horario.

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

30

Actividades Semana

1

Semana

2

Semana

3

Semana

4

Semana

5

Semana

6

Semana

7

Semana

8

Semana

9

Evaluación pretest

Genios de la creatividad

Maragur

¡Nos convertimos en escritores!

Collage de la alegría. Sesión 1: “El premio”

Collage de la alegría. Sesión 2: “Los

collages”

Collage de la alegría. Sesión 3: “Y llegó el

día”

¿Qué pasaría si fuésemos extraterrestres?

Los oficios

Binomio fantástico

Circuito de acertijos

Evaluación postest

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

31

8. Referencias Bibliográficas

Arroyo, R., Canales, C., Caprio, C., Morales, G., & Silva, H. (2007). Inteligencia, Creatividad

y Desarrollo Psicológico. Acta Colombiana de Psicología, 10 (2), pp. 41–50. Recuperado

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Artiles, C. (dir.). (2007): PREPEDI: Programa de Enriquecimiento extracurricular para la

mejora del pensamiento divergente. Consejería de Educación, Cultura y Deportes del

Gobierno de Canarias Universidad de las Palmas de Gran Canaria, España.

Artiles, C., García, E., Jiménez, J. E., & Rodríguez, C. (2007). Adaptación y baremación del

test de pensamiento creativo de Torrance: expresión figurada. Educación Primaria y

Secundaria. Recuperado de:

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Proyecto de Intervención de Creatividad: “Ser creativo es divertido”

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9. Anexos

Anexo 1

Historia de la fregona. Hasta 1956 se fregaba de rodillas con un trapo, pero Manuel,

un ingeniero aeronáutico (diseñan aparatos para volar) inventó la fregona. Manuel creo unos

flecos de algodón y lo enganchó a un palo, también creó unos rodillos que unió a un cubo de

metal. Las primeras fregonas tenían el nombre de “aparatos lavasuelos”, tres años más tarde

una empresa que las fabricaba las empezó a llamar “fregasuelos”. Enrique Falcón, un poeta,

las empezó a llamar “fregona”, y es así, como en 1974 la Real Academia Española la admitió

a la definición de fregar el suelo de pie.

Historia del Chupa Chups. El inventor del Chupa Chups fue Enric Bernat. Nació en

Barcelona y trabajaba en una empresa familiar de chucherías. Un día mirando a los niños se

dio cuenta que los caramelos no estaban diseñados para ellos, ya que eran muy grandes para

el tamaño de su boca; por ello, le surgió la idea de ponerle un palo para poder sacarlo de la

boca y hablar o lo que quisieses.

El primer chupa chups se creó en Asturias a partir del año 1958, más tarde se fabricó

en Barcelona. El primero nombre que tuvo fue “GOL”. ¿Alguien sabe porque puede ser? Este

nombre es debido a su forma ya que es igual a la de un balón, pero este nombre no tuvo éxito

y, por ello, pidieron a una empresa de marketing publicitaria, empresa especializada en captar

a clientes, crearon una campaña publicitaria en la que se repetía la frase “¡Chupa un dulce

caramelo, chupa, chupa, chupa Chups!”. A partir de ese momento, la gente lo llamó Chupa

Chups.

Un dato curioso, es que para su logo pidieron ayuda a famoso pintor Salvador Dalí.

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Anexo 2

NOTA INFORMATIVA

Estamos realizando diferentes actividades para desarrollar la creatividad. Para la

siguiente actividad es necesario que cada estudiante traiga 2 envases de yogur

vacíos y 4 tapones pequeños de plástico (ej., de cartones de leche, de zumos,

etc.).

Es necesario que todos los alumnos y alumnas lo traigan antes del próximo día

________________________________

Un saludo.

Muchas gracias.

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37

Anexo 3

RÚBRICA PARA EVALUAR LOS COLLAGES

Nombre del alumno/a: _______________________________________________________

Nombre del equipo a evaluar: _________________________________________________

Curso del equipo: ______________________________

Evalúa del 1 al 5 las siguientes categorías del collage. Siendo 1 la nota más baja y 5 la nota

más alta. La nota final será la media de las notas anteriores.

Categoría Calificación

El collage se ajusta al tema

(alegría)

Originalidad del nombre de

equipo

Creatividad del diseño

Uso de diferentes materiales

Explicación

Nota final

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Anexo 4

Listado de oficios ordenados por orden alfabético:

• Abogado.

• Actriz/actor.

• Astronauta.

• Bailarín/a.

• Bombero/a.

• Camarero/a.

• Cantante.

• Carpintero/a.

• Cocinero/a.

• Director/a de cine.

• Director/a de orquesta de

música.

• Electricista.

• Enfermero/a.

• Escultor/a.

• Fontanero/a.

• Higienista dental (dentista).

• Informático/a.

• Jardinero/a.

• Juez/a.

• Mecánico/a.

• Médico/a.

• Militar.

• Modelo.

• Peluquero/a.

• Periodista.

• Pintor/a.

• Policía.

• Profesor.

• Secretario/a.

• Traductor/a.

• Veterinario.

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Anexo 5

Acertijos con soluciones:

1. La madre de Marcela tiene cinco hijas: la primera se llama Lala. La segunda Lela. La

tercera Lila. La cuarta Lola. ¿Cómo se llama la quinta? → SE LLAMA MARCELA.

2. Si todas mis corbatas son rojas menos dos, todas son azules menos dos y todas son

naranjas menos dos ¿cuántas corbatas tengo? → 3 CORBATAS.

3. Sobre la mesa hay una cesta con seis manzanas y hay seis mujeres. Cada una toma una

manzana y sin embargo queda una manzana en la cesta. ¿cómo es posible? → UNA

DE LAS MUJERES SE QUEDÓ CON LA CESTA.

4. Si un pastor tiene 15 ovejas y se le mueren todas menos nueve, ¿cuántas le quedan?→

SE QUEDÓ CON 9.

5. Si un tren eléctrico va de Norte a Sur, ¿Hacia qué lado echará el humo? → ES

ELÉCTRICO, NO ECHA HUMO.

6. ¿De qué color es el caballo blanco de Santiago? → BLANCO

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Anexo 6

CIRCUITO DE ACERTIJOS

Nombres de los alumnos/as: ___________________________________________________

Número de acertijo Respuesta

1

2

3

4

5

6