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Gracias al auge que se está teniendo en materia de tecnología hoy podemos utilizarla en la mayoría de los aspectos de la vida y uno muy importante es en la educación y el uso de los mundos virtuales como apoyo del proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes, como un método novedoso que lo busca es llamar la atención del educando e involucrarlo cada vez más en el proceso por medio de una participación más activa.
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UNIVERSIDAD ESTATAL A DISTANCIA
VICERRECTORA ACADMICA
ESCUELA CIENCIAS DE LA EDUCACIN
Ctedra de Tecnologas Informticas para la Educacin
Aplicaciones de la Informticaa la Educacin II
Cdigo:00994
Proyecto Parte III
Valor 10%
Presentacin
PROFESOR:
Marco Vinicio Acosta Paniagua
Estudiantes:
Mara Alejandra Guilln Castro
Cinthia Nikole Ynez Amaya
Elmer Chaves Mora
Viviana Fallas Carvajal
Fecha de entrega:20-07-2015
II Cuatrimestre 2015
Contenido
Introduccin...............................................................................................................3
Desarrollo...................................................................................................................4
Conclusiones.............................................................................................................5
Fuentes consultadas..................................................................................................6
2
Introduccin
Gracias al auge que se est teniendo en materia de tecnologa hoy podemos
utilizarla en la mayora de los aspectos de la vida y uno muy importante es en la
educacin y el uso de los mundos virtuales como apoyo del proceso de enseanza
aprendizaje de los estudiantes, como un mtodo novedoso que lo busca es llamar
la atencin del educando e involucrarlo cada vez ms en el proceso por medio de
una participacin ms activa.
Acosta, define el mundo virtual como cualquier cosa que permita imaginar que
varias personas comparten un universo comn en el que se pueden relacionar con
otros residentes, por lo que el docente si cuenta con los medios necesarios
tecnolgicos lo puede utilizar y recrear el ambiente de aula o para transportar a
sus estudiantes a sitios lejanos relacionados con los contenidos de la materia que
est evaluando y lograr as un alto grado de interaccin entre los alumnos,
sistemas de comunicacin diversos como son los mensajes de audio y escritos y
alcanzar un trabajo colaborativo.
En esta tercera parte del proyecto del curso de Aplicaciones de la Informtica a la
Educacin se van a explicar las diferentes actividades de enseanza aprendizaje
que se pueden realizar por medio del uso de tecnologa y a su vez como stas se
pueden integrar a las diferentes materias por medio del uso de los mundos
virtuales en tercera dimensin.
Entre las actividades que se encuentran simulaciones de aula, visitas guiadas,
pizarras educativas interactivas, talleres educativos virtuales, entre otras.
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Desarrollo
Los entornos educativos donde se realizan los aprendizajes deben transformarse,
en el marco de las posibilidades que tiene cada cual y la institucin educativa.
Esto demanda un sincero compromiso con la educacin para crear ambientes
propicios para una enseanza en los cuales se promueva en el estudiantado: el
juicio crtico, la participacin libre y espontnea en la solucin de los problemas.
El intercambio constante de experiencias, de nuevos saberes, una actitud ms
esperanzadora en un mundo invadido por la violencia.
Pero, el fin primordial de las asignaturas es preparar al alumnado para la solucin
de los problemas que enfrenta en su entorno social y natural. De poco sirve
aprender contenidos para escribirlos en una prueba escrita.
Debemos educar para la vida, para entender mejor lo que sucede a nuestro
alrededor y sobre todo, crear conciencia del protagonismo que tiene cada cual en
este acontecer, en una poca posmoderna, donde el cambio constante es lo nico
permanente.
En este caso nos basaremos a la asignatura de Estudios Sociales con la que se
pretende desarrollar el presente proyecto, para entender un poco ms sobre lo
que se quiere alcanzar debemos tomar en cuenta que, las pretensiones
acadmicas y formativas de los Estudios Sociales fundamentalmente, lo que se
desea ensear y aprender en esta asignatura es una serie de contenidos sociales,
sobre todo de carcter multidisciplinario pero dando nfasis al enfoque histrico y
geogrfico, establecidos de manera tal que el alumnado, parta del conocimiento
de su entorno cercano y aprenda los eventos ms sobresalientes, protagonizados
por los grupos humanos, desde sus orgenes, hasta el presente.
Por supuesto que este conocimiento se va realizando de forma gradual, para
lograr que el estudiantado interiorice, en forma sencilla y sin grandes
complicaciones, estos procesos histricos y los escenarios donde suceden.
4
En la educacin actual, es inadmisible que los docentes utilicemos un nico
mtodo pedaggico, debido a que la tecnologa electrnica nos permite el empleo
de una gran cantidad de recursos y, el alumnado est deseoso de tener acceso a
estos.
La tecnologa de los medios de informacin actuales, ponen al alcance de los
docentes una ilimitada cantidad de recursos didcticos. Debemos compartir esos
espacios educativos y hacer el mejor uso posible de estos, de manera tal que, las
nuevas pistas de la informacin electrnica, provean experiencias educativas
novedosas y de un alto nivel acadmico.
Si bien es cierto que en algunas instituciones educativas, las condiciones para
impartir una educacin de calidad no son ptimas, resulta oportuno apelar a la
creatividad y al ingenio de los docentes, como facilitadores de los procesos de
enseanza-aprendizaje, para que construyamos ambientes educativos edificantes
y motivadores.
La enseanza, como cualquier otra profesin se renueva da a da y, para estar al
tanto de estos cambios, no queda otra salida que la actualizacin permanente. Los
docentes estamos en la obligacin tica y profesional de leer, estudiar y mejorar
nuestros conocimientos sobre la asignatura y las metodologas idneas para
impartirla.
Existe una gran diversidad de recursos educativos que nos permiten acercarnos a
esa meta, el asunto es tener inters y disposicin para hacerlo. En el estudio de
cada contenido se debe implementar una actividad de iniciacin, otra de desarrollo
y una de conclusin para que los procesos de enseanza-aprendizaje resulten
significativos para el alumnado.
5
Propuesta para desarrollar actividades de enseanza y aprendizaje en Second Life.
OBJETIVOS CONTENIDOS PROCEDIMIENTOS VALORES Y ACTITUDES APRENDIZAJES POR EVALUAR
Explicar las repercusiones de la Guerra Fra en el mundo.
El mundo de la posguerra: La GuerraFra: la amenaza nuclear y el armamentismo. La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo.
Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos. Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que suceden durante la Guerra Fra.Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en el mundo. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.
Sensibilidad ante la persecucin e intolerancia aque son sometidos diferentes grupos humanos.Inters por el conocimiento de los diferentes conflictos polticos, tnicos y religiosos, que ocurren en diversas regiones del mundo. Aprecio por cultivaruna cultura de paz y de respeto por la vida. Solidaridad con las minorasreligiosas y tnicas.
Explicacin de las repercusiones de la Guerra Fra en el mundo.
Para desarrollar este contenido se va a tomar en cuenta las actividades de inicio y
motivacin, proyectndose desde el punto de vista en que estas son la base del
xito del proceso de aprendizaje para lo que resta de las actividades en toda la
jornada. Una de las mayores consideraciones que se deben de tomar en cuenta a
la hora de iniciar un proceso de aprendizaje, es que para que este sea
significativo el alumno o alumna debe estar motivado para aprender.
El alumno, parte del conocimiento de su entorno cercano y aprende de los eventos
ms sobresalientes, protagonizados por los grupos humanos, desde sus orgenes,
hasta el presente, para lograr este objetivo iniciemos con valorar que conocen los
alumnos sobre el tema, generando una lluvia de ideas, una vez que se realice la
valoracin podemos determinar el conocimiento real que poseen los alumnos y es
ah donde las herramientas tecnolgicas pueden empezar a ayudarnos a facilitar
el aprendizaje.
Para lograr alcanzar con xito el conocimiento de este tema en especfico
podemos utilizar el entorno virtual en Secon Life y sumergirnos en la virtualidad
llevando a los alumnos a compartir la experiencia de aprendizaje a travs de uno
de los sitios que se ofrece, en este caso para iniciar con el desarrollo de este
contenido se realizara una visita virtual al museo de la Guerra Fra, con esto se
pretende que los alumnos complementen los conocimientos que ya poseen con la
experiencia y de esa manera logren comprender mejor el tema para garantizar el
aprendizaje significativo.
Experiencia que se puede desarrollar con los alumnos en un entorno como
Second Life utilizando uno de los sitios que se ofrecen, Museo de la Guerra Fra, a
travs de una visita virtual se puede estimular la motivacin e inters por parte de
los alumnos sobre el tema que se va a desarrollar.
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Ejemplo:
Distincin de las caractersticas de la Guerra Fra y sus enfrentamientos.
Identificacin en el Mapamundi de los escenarios de los conflictos que sucedieron
durante la Guerra Fra. Explicacin de algunos de los conflictos polticos, tnicos y
religiosos que sucedieron durante la Guerra Fra.
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Diferenciacin de los cambios que se originan con la cada del bloque socialista en
el mundo.
La desestructuracin del bloque socialista y sus repercusiones en el mundo
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Conclusiones
Estamos viviendo en una era en la que la tecnologa interviene en la vida cotidiana
de la mayora de las personas y el mbito de la educacin no es la excepcin, nos
estamos yendo hacia un camino en el cual el docente no tiene un rol tan
importante como el que tena en el pasado.
Actualmente se les suele llamar tutores que tienen la funcin de guar el proceso
de enseanza aprendizaje de sus estudiantes, por lo que el encargado de este
proceso debe estar actualizado para poder hacer uso de las nuevas metodologas
y actividades que involucran herramientas tecnolgicas con el objetivo de innovar
y de crear tcnicas que logren llamar la atencin y motivar a sus alumnos por
aprender.
Por medio de mundos virtuales en tercera dimensin el docente puede realizar
diferentes actividades como un complemento del proceso de enseanza
aprendizaje, para lo cual la actividad debe estar bien planificada y de acorde con
los objetivos y contenidos que se estn evaluando, para alcanzar las metas
propuestas.
Second Life es un mundo virtual en el cual se pueden realizar diferentes
actividades simuladas como son las visitas guiadas, juegos de rol, traductores,
pizarras educativas interactivas, grupos educativos, entre otros, por lo que el
docente si desea hacer uno de este mundo virtual, debe conocer si el centro
educativo cuenta con el equipo tecnolgico requerido y si l posee las habilidades
y destrezas necesarias para poder utilizarlo con xito.
10
Fuentes consultadas
Acosta, F. & Griffith, M. (s. f.). Aprendizaje en el mundo virtual Second
Life Recuperado de
http://www.virtualeduca.info/ponencias2012/176/aprendizajeenelmundovirtualSeco
ndLife.pdf
lvarez, J., Palomar, M., Vilchez, M. & Lainez, B. (s. f.). Actividades de enseanza
y aprendizaje propuestas para tecnologa Recuperado de
http://www.eduinnova.es/ene2010/ACTIVIDADESTEC.pdf
Vizcano, M. A. (2010). CMO EVALUAR APRENDIZAJES EN EL AULA? San
Jos, C.R: Universidad Estatal a Distancia. EUNED.
Sitio oficial de Second Life: mundos virtuales, avatares, chat 3D gratuito (s. f.).
Recuperado de http://secondlife.com/?
lang=es&utm_source=Google&utm_medium=textspan&utm_term=Spanish_Searc
h&utm_content=Brand&utm_campaign=KeyWordJugarSecondLifeGratis&gclid=C
OLDoIzd1sYCFYSPHwodsnwNMQ
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IntroduccinDesarrolloConclusionesFuentes consultadas