Upload
ayudia-rachma-f
View
28
Download
5
Tags:
Embed Size (px)
Citation preview
i
USULAN PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
PSYCHO-TAB
“Protective, Stylish, Youth” Case Holder for Tablet PC
BIDANG KEGIATAN:
PKM-KC
Diusulkan oleh:
IMANUEL PRASETYO W. (I0309029) 2009
AYUDIA RACHMA F. (I0309008) 2009
FITRI PURNAMASARI (I0309026) 2009
AYU ERLIZA (I0310011) 2010
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
KOTA SURAKARTA
2012
ii
HALAMAN PENGESAHAN
1. Judul Kegiatan : PSYCHO-TAB : “Protective, Stylish, Youth” Case
Holder for Tablet PC
2. Bidang Kegiatan : ( ) PKMP ( ) PKMK ( * ) PKMKC
(Pilih salah satu) ( ) PKMT ( ) PKMM
3. Ketua Pelaksana Kegiatan
a. Nama Lengkap : Imanuel Prasetyo Widianto
b. NIM : I0309029
c. Jurusan : Teknik Industri
d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret
e. Alamat rumah dan No.Telp/HP : Jalan Sultan Agung 139B Blok D
Perum Josroyo / 08562500315
f. Alamat E-mail : [email protected]
4. Anggota Pelaksana Kegiatan : 3 orang
5. Dosen Pendamping
a. Nama Lengkap : Ilham Priadythama, ST., MT
b. NIDN : 0024118002
c. No. Telp/HP : 085642943995
6. Biaya Kegiatan Total :
a. Dikti : Rp 9.460.000,00
b. Sumber lain : Rp –
7. Jangka Waktu Pelaksanaan : 6 bulan
Surakarta, 5 November 2012
Menyetujui,
Pembantu Dekan III Ketua Pelaksana Kegiatan
Dr. Eng. AGUS PURWANTO, ST, MT IMANUEL PRASETYO W. NIP. 19750411 199903 1 001 NIM. I0309029
Pembantu Rektor III Dosen Pendamping
Drs. DWI TIYANTO, SU ILHAM PRIADYTHAMA, ST., MT
NIP. 19540414 198003 1 007 NIDN. 0024118002
iii
DAFTAR ISI
Halaman Judul ...................................................................................................... 1
Halaman Pengesahan ........................................................................................... 2
Daftar Isi................................................................................................................ 3
Daftar Gambar ...................................................................................................... 4
Latar Belakang Masalah ....................................................................................... 5
Perumusan Masalah ............................................................................................. 7
Tujuan Program .................................................................................................... 7
Luaran yang Diharapkan ...................................................................................... 8
Kegunaan Program ............................................................................................... 8
Tinjauan Pustaka .................................................................................................. 9
Metodologi Pelaksanaan Program ........................................................................ 12
Jadwal Kegiatan ................................................................................................... 13
Rancangan Biaya .................................................................................................. 14
Daftar Pustaka ...................................................................................................... 14
Lampiran .............................................................................................................. 15
iv
DAFTAR GAMBAR
Gambar 1. Penggunaan Tablet PC tanpa meja ................................................... 6
Gambar 2. Konsep desain “PSYCHO-TAB” ..................................................... 7
Gambar 3. Layar Sentuh Generasi Pertama ........................................................ 9
Gambar 4. GridPad ............................................................................................. 9
Gambar 5. Steve Jobs dan Apple Tablet PC ....................................................... 10
Gambar 6. Apple Tablet PC Generasi Terbaru 2012 .......................................... 11
Gambar 7. Berbagai Variasi Case Tablet PC .................................................... 12
1
PROPOSAL PROGRAM KREATIVITAS MAHASISWA
A. JUDUL
PSYCHO-TAB : “Protective, Stylish, Youth” Case Holder for Tablet PC
B. LATAR BELAKANG MASALAH
Dewasa ini, kehidupan masyarakat berjalan dengan sangat dinamis dan
praktis. Hal itu terlihat dengan aktifitas masyarakat yang semakin cepat dan
berkembang dari hari ke hari. Dengan peningkatan aktifitas tersebut, kebutuhan
masyarakat terhadap berbagai produk berteknologi tinggi juga terus meningkat.
Salah satu produk berteknologi tinggi yang banyak mengalami inovasi adalah
produk gadget.
Salah satu inovasi yang dilakukan terhadap produk gadget adalah dengan
adanya perkembangan komputer tablet. Perkembangan tablet PC sangat
memudahkan masyarakat yang memiliki mobilisasi tinggi untuk melakukan
pekerjaan komputerisasi. Walaupun demikian, saat ini fungsi tablet PC telah
bergeser menjadi produk e-lifestyle. Banyak pengguna tablet PC yang hanya
menggunakan produk tersebut sebagai sarana hiburan dan sosialisasi (akses
terhadap social network). Hal inilah yang membuat pengguna tablet PC terus
meningkat dari hari ke hari.
Peningkatan konsumen tablet PC tentunya mendorong tingginya
permintaan terhadap aksesoris tablet. Salah satu aksesoris tersebut adalah
pelindung/case/cover tablet yang secara umum lebih dikenal dengan coat. Case
tablet memiliki fungsi utama sebagai pelindung tablet dari goncangan dan
benturan. Selain itu, case tablet PC juga harus dibuat dengan memperhatikan
kenyamanan pengguna sehingga tidak menyebabkan terjadinya kelelahan dan
resiko cidera tangan. Oleh karena itu, pendekatan yang dapat digunakan untuk
merancang sebuah produk dengan memperhatikan interaksi antara manusia dan
peralatan adalah konsep Human Factor Engineering. Selain itu, case Tablet PC
juga dapat meningkatkan prestise dari sang pemilik jika desain case dibuat secara
elegan dan menarik.
Selain itu, case juga dapat meningkatkan prestise dari sang pemilik jika
desain case dibuat secara elegan dan menarik.
2
Walaupun perkembangan case tablet sangat pesat, akan tetapi produk yang
beredar di pasaran belum mengakomodasi kenyamanan pengguna saat membawa
dan memakai tablet (terutama saat tidak tersedia meja/landasan). Berikut
merupakan gambar pemakaian tablet dengan case yang kurang nyaman bagi
pengguna.
Gambar 1 Penggunaan Tablet PC tanpa meja
Posisi pemakaian tablet PC tersebut terlihat kurang nyaman karena tidak
ada tali penahan di belakang case sehingga kemungkinan tablet PC untuk terlepas
dari pegangan sangat tinggi. Selain itu, dengan posisi pemakaian seperti gambar di
atas, pengguna akan lebih beresiko untuk mengalami cedera pada jari tangan,
cedera pergelangan tangan, rasa pegal dan nyeri pada punggung tangan, serta
resiko pergeseran sendi-sendi diantara jari tangan. Hal itu terjadi karena adanya
beban stasioner yang cukup lama mengenai daerah tangan.
Berdasarkan beberapa pertimbangan tersebut, dilakukan inovasi terhadap
case Tablet PC sehingga dapat memudahkan pengguna dalam membawa dan
memakai Tablet PC. Produk inovasi tersebut adalah “PSYCHO-TAB : Protective,
Stylish, Youth Case Holder for Tablet PC”. Adapun konsep produk PSYCHO-
TAB antara lain :
a. Tambahan fitur kenyamanan dan fungsional
Dalam produk PSYCHO-TAB, case Tablet PC akan dilengkapi dengan
sejumlah fitur tali selempang dan penahan (holder). Penambahan tali bertujuan
agar pemakai dapat menyelempangkan case pada bahu sehingga mudah untuk
dibawa. Adapun penambahan holder bertujuan agar pemakai dapat menggunakan
Tablet PC di tangan secara nyaman dan praktis.
b. Mempertahankan fitur perlindungan Tablet PC
Dalam produk PSYCHO-TAB, case Tablet PC tetap akan
mempertahankan fungsi utama sebagai pelindung layar sentuh (touchscreen) dari
tekanan, goresan, serta resiko terkena air/zat berbahaya lainnya. Untuk
mempertahankan fungsi tersebut, desain yang akan dibuat tidak menggunakan
3
magnet pada case karena magnet dapat menyebabkan kerusakan pada layar
sentuh.
c. Memberikan sentuhan estetika
Desain produk PSYCHO-TAB dibuat dengan bahan kulit sintetis. Tekstur
material yang nyaman dipegang, halus, serta dapat menyerap panas dapat
memberikan kesan elegan, estetik, dan bisa digunakan oleh semua kalangan
pengguna. Hal ini tentunya akan meningkatkan prestise dan kepercayaan diri
pengguna.
d. Mempertahankan kepraktisan case Tablet PC
PSYCHO-TAB sangat cocok digunakan pada suasana formal maupun
santai. Hal ini karena fitur-fitur yang ditawarkan produk PSYCHO-TAB dapat
memudahkan pengguna dalam melakukan aktifitas dengan Tablet PC. Material
yang ringan, dimensi yang kompak, serta case yang mudah dibawa tentunya dapat
menjamin bahwa case yang dibuat sesuai dengan keinginan konsumen.
C. PERUMUSAN MASALAH
Perumusan masalah pada pengembangan dan pembuatan “PSYCHO-TAB:
Protective, Stylish, Youth Case Holder for Tablet PC”. ini adalah: “bagaimana
merancang dan mengembangkan produk PSYCHO-TAB?”
D. TUJUAN PROGRAM
Adapun tujuan dilaksanakannya program ini adalah untuk:
1. Menghasilkan rancangan produk “PSYCHO-TAB”.
Konsep desain produk “PSYCHO-TAB” yang dibuat adalah sebagai
berikut :
Gambar 2 Konsep desain “PSYCHO-TAB”
4
Fitur-fitur yang ada pada produk “PSYCHO-TAB” ini antara lain :
Penahan tangan yang berfungsi untuk memberikan kenyamanan
pada tangan saat sedang menggunakan tablet PC sehingga tangan
pengguna tidak merasa lelah.
Penahan tali berfungsi untuk mengaitkan tali sehingga dapat
digunakan sebagai tas. Hal itu dapat mempermudah pengguna
saat membawa tablet PC.
Penyangga bagian pelakang berfungsi untuk menyangga tablet
saat akan digunakan di atas meja (tablet PC dalam keadaan
berdiri) dan juga sebagai penutup case.
2. Menghasilkan prototype produk “PSYCHO-TAB”.
E. LUARAN YANG DIHARAPKAN
Luaran yang diharapkan dari pelaksanaan PKM Karsa Cipta ini berupa
pengembangan dan perancangan PSYCHO-TAB yang dapat digunakan sebagai
pelindung Tablet PC yang memiliki tujuan utama untuk mengurangi resiko
kerusakan pada Tablet PC. Selain itu, dengan adanya tali selempang dan holder
diharapkan dapat meningkatkan kepraktisan dan kenyamanan pengguna saat
menggunakan Tablet PC.
F. KEGUNAAN PROGRAM
Kegunaan Program ini adalah:
1. Sisi Manfaat
o Melindungi LCD Tablet PC dari gaya tekan luar.
o Melindungi casing Tablet PC dari benturan luar yang dapat
menimbulkan kerusakan pada Tablet PC
o Meningkatkan kenyamanan pengguna Tablet PC.
o Mengurangi resiko pegal, nyeri atau bahkan cidera tangan bagi
pengguna Tablet PC saat menahan Tablet PC dengan tangan
dalam waktu yang lama.
2. Sisi IPTEK
Bagi teknokrat, desain ini dapat dikembangkan berdasarkan disiplin
ilmu yang dipelajari, sehingga terciptalah produk “PSYCHO-TAB”
5
G. TINJAUAN PUSTAKA
1. Perkembangan Tablet PC
Awal ide pembuatan komputer tablet. Komputer tablet secara umum
menggunakan layar LCD sentuh, dapat digunakan untuk menulis dengan
tangan menggunakan sejenis pulpen khusus yang disebut stylus. Di tahun
1888, seorang ilmuan bernama Elisha Gray telah mampu menciptakan
sebuah perangkat stylus listrik untuk menangkap tulisan tangan yang pada
akhirnya hak paten ini ia dapatkan pada tahun tersebut.
Gambar 3 Layar Sentuh Generasi Pertama
Berlanjut dari situ, ide Elisha Gray terus dikembangkan para
developer dunia sampai masa kini. Awalnya komputer tablet untuk
membantu menangani hal - hal yang pelik dan di tahun 1989 komputer
tablet diluncurkan pertama kali dalam pasaran umum sebagai komputer
pribadi. Komputer tablet yang diberi nama GRiDPad tersebut di cipta oleh
Jeff Hawkins. Namun sangat disayangkan pemasarannya tidak mendapat
respon yang baik dari masyarakat luas sebab komputer tablet ini sangat
berat mencapai 2,26 kg.
Gambar 4 GridPad
Pada akhirnya sejarah perkembangan komputer tablet mulai dikenal
secara luas dan menjadi booming ketika Steve Jobs sukses
melemparkan produk Apple tablet PC pertama ke pasar dunia pada tahun
6
2010 lalu. Steve Jobs mampu meyakinkan pasar bahwa komputer tablet
dapat menjadi produk bermanfaat untuk era teknologi ini. Dari kesuksesan
Steve Jobs lahir pula berbagai komputer tablet baru buatan perusahaan
lainnya seperti Kindle Fire dari Amazon. Sehingga ini memberi warna
tersendiri bagi perkembangan dunia gadget.
Gambar 5 Steve Jobs dan Apple Tablet PC
Tablet PC adalah laptop – atau komputer portable yang saat ini
dikembangkan berbentuk buku. Memiliki layar sentuh atau teknologi tablet
digital yang memungkinkan pengguna komputer mempergunakan stylus
atau pulpen digital selain keyboard ataupun mouse komputer. Istilah ini
dipopulerkan oleh Microsoft pada tahun 2001, tetapi PC tablet sekarang
mengacu pada setiap komputer pribadi yang berukuran tablet, pun jika tidak
menggunakan Windows melainkan sistem operasi PC yang lain. Tablet
dapat menggunakan papan ketik virtual dan pengenalan tulisan tangan untuk
input teks melalui layar sentuh.
Seperti komputer portabel lain, ukuran yang lebih besar membawa
kegunaan menjadi lebih mudah namun portabilitas yang lebih rendah dan
kebutuhan tenaga yang lebih tinggi. Untuk komputer tablet saat ini, (bukan
tablet PC) ukuran umum adalah 10 “(Digunakan oleh tablet PC) atau 7″
(Digunakan oleh banyak tablet Android (sistem operasi)|Android). Banyak
pembuat tablet PC memiliki standar pada format layar lebar 12″, dengan
resolusi 1280×800 piksel. T5010 Fujitsu memiliki display lebih besar,
13,3″, tapi masih berjalan pada resolusi 1280×800 pixel.
7
Gambar 6 Apple Tablet PC Generasi Terbaru 2012
2. Human Factor Engineering
Human factor terfokus pada aspek manusia serta interaksinya dengan
produk, peralatan fasilitas yang digunakan, prosedur pekerjaan, dan
lingkungan dimana kegiatan tersebut dilakukan. Menurut Chapanis (1985),
human factor berhubungan dengan informasi mengenai tingkah laku,
kemampuan, dan keterbatasan manusia serta karakteristik mengenai
perancangan peralatan, mesin, sistem, pekerjaan dan lingkungan untuk
menghasilkan keamanan, kenyamanan, dan efektifitas dalam
penggunaannya. Pada pelaksanaannya, aspek human factor ini dicoba untuk
disesuaikan dengan sesuatu yang digunakan serta lingkungan tempat
kegiatannnya bekerja sehingga dapat sesuai berdasarkan kapabilitas,
keterbatasan dan kebutuhan orang yang melakukan pekerjaan.
Pada dasarnya, human factor ini memiliki 2 (dua) tujuan utama yakni :
a. Meningkatkan efektifitas dan efisiensi terhadap aktifitas yang
dilakukan, peningkatan terhadap kemampuan menggunakan peralatan,
menurunkan kesalahan yang ditimbulkan serta peningkatan
produktifitas.
b. Meningkatkan keamanan dan kenyamanan, menurunkan stress dan
kelelahan, kemudahan terhadap adaptasi, meningkatkan kepuasan
terhadap pekerjaan dan yang terpenting adalah meningkatkan kualitas
hidup dari manusia yang bekerja.
3. Definisi dari Case
Case adalah suatu bentuk perlindungan benda terhadap benturan dari
luar. Case dapat dibuat dari material yang kera maupun lunak. Case yang
melindungi Tablet PC lebih dikenal dengan sebutan ICoat. Material yang
8
sering digunakan adalah Poly-urethane, kulit sintetis, dan poly-carbonate.
Berikut adalah contoh-contoh case yang telah beredar di pasaran.
Gambar 7 Berbagai Variasi Case Tablet PC
H. METODOLOGI PELAKSANAAN PROGRAM
Metodologi yang digunakan pada pelaksanaan program ini sebagai berikut:
1. Studi Literatur
Pada tahap ini merupakan proses pencarian data dan referensi yang
digunakan sebagai acuan pada proses perancangan sekaligus memperkuat
ide yang sudah ada. Literatur yang kami gunakan berupa buku-buku, jurnal,
dan beberapa artikel dari internet. Dalam studi leteratur dititik beratkan pada
perkembangan Tablet PC dan pengkajian material yang dapat digunakan
sebagai bahan utama pembuat case Tablet PC.
2. Pengembangan dan Perancangan Konsep
Sasaran dari tahap ini adalah untuk mengetahui apakah produk/alat
yang akan dibuat sudah memenuhi kebutuhan masyarakat sebagai
pengguna. Oleh karena itu, dibuat kuesioner agar detail desain PSYCHO-
TAB yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan konsumen. Pada tahap ini
dibuat beberapa konsep pengembangan dan perancangan sehingga
didapatkan spesifikasi desain PSYCHO-TAB yang lebih detail.
Selain segi desain dan mekanisme kerja produk, pemilihan material
merupakan suatu hal yang mutlak dilakukan karena berpengaruh terhadap
kualitas alat. Pemilihan material yang sesuai dengan kebutuhan juga akan
memaksimalkan kinerja alat serta menekan biaya produksi. Material yang
dipertimbangkan untuk pembuatan PSYCHOPAD adalah kulit sintetis
dengan alasan kulit sintetis memiliki sifat ringan, elastis, dan tampilan
menyerupai kulit asli sehingga PSYCHO-TAB akan terlihat elegan.
9
3. Penyusunan Laporan
Langkah terakhir dari kegiatan ini yaitu penyusunan laporan yang
bertujuan agar terdapat bukti otentik yang menunjukkan bahwa pernah
dilakukan penelitian. Selain itu dapat digunakan sebagai bahan referensi
dalam pengembangan produk dari alat yang serupa.
I. JADWAL KEGIATAN PROGRAM
N
o Agenda
Bulan/Minggu
I II III IV V VI
1 Studi Literatur
2 Pengembangan Konsep
3 Pemilihan Konsep
4 Penyusunan Laporan
5 Presentasi
10
J. RANCANGAN BIAYA
N o K omponen Biaya Harga/unit (Rp.) Jumlah Satuan Biaya
A. Bahan Habis Pakai 1 K ertas A4 Rp. 35,000.00 2 rim Rp. 70,000.00 2 Bollpoint Rp. 25,000.00 3 buah Rp. 75,000.00 3 Tinta hitam Rp. 20,000.00 2 botol Rp. 40,000.00 4 Tinta warna Rp. 25,000.00 3 botol Rp. 75,000.00 5 Pembelian Material
(Polyurethane, Kulit Sintetis,
Polycarbonate)
Rp. 1,000,000.00 1 unit Rp. 1,000,000.00
B. Peralatan Penunjang PK M 1 Mesin jahit Rp. 2,250,000.00 1 buah Rp 2,250,000.00 2 Jangka Sorong Rp. 350,000.00 1 buah Rp. 350,000.00 3 Penggaris Rp. 5,000.00 2 buah Rp. 10,000.00 4 Pensil Rp. 5,000.00 1 buah Rp. 5,000.00 5 Alat potong Rp. 5,000.00 2 buah Rp. 10,000.00
6 Sewa Internet Rp. 5,000.00 50 jam Rp. 250,000.00 7 Glue Gun Rp. 35,000.00 1 buah Rp. 35,000.00
C . Biaya Perjalanan 1 Survey Awal Rp. 1,000,000.00 1 kali Rp. 1,000,000.00
2 Survey Material Rp. 150,000.00 4 kali Rp. 600,000.00
D. Lain- lain
1 Pembuatan proposal Rp. 25,000.00 4 buah Rp. 100,000.00
2 Pembuatan laporan Rp. 30,000.00 5 buah Rp. 150,000.00
3 Biaya pembuatan desain Rp. 1,000,000.00 1 buah Rp. 1,000,000.00
3 Biaya pembuatan komponen Rp. 100,000.00 20 jam Rp. 2,000,000.00
4 Proses assembling Rp. 30,000.00 8 jam Rp. 240,000.00
5 Proses finishing Rp. 50,000.00 4 jam Rp. 200,000.00
Total Biaya Rp. 9,460,000.00
K. DAFTAR PUSTAKA
http://gadget.weblog.web.id/2012/06/pengertian-gadget-definisi-
gadget.html (diakses 17 September 2012. Pukul 17.27)
http://gadgetimpian.blogspot.com/2012/02/sejarah-dan-perkembangan-
komputer.html (diakses 17 September 2012. Pukul 17.31)
http://www.lazada.co.id/cover-sleeve/ (diakses 17 September 2012. Pukul
17.31)
11
L. LAMPIRAN
1) NAMA DAN BIODATA KETUA SERTA ANGGOTA KELOMPOK
1. Ketua Pelaksana
a. Nama Lengkap : Imanuel Prasetyo Widianto
b. NIM : I0309029
c. Fakultas/Program Studi : Teknik/Teknik Industri
d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret
e. Waktu untuk kegiatan : 6 jam/minggu
Ketua Pelaksana
Imanuel Prasetyo W.
NIM I0309029
2. Anggota Pelaksana
a. Nama Lengkap : Ayudia Rachma F.
b. NIM : I0309008
c. Fakultas/Program Studi : Teknik / Teknik Industri
d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret
e. Waktu untuk kegiatan : 6 jam/minggu
Anggota Pelaksana
Ayudia Rachma F.
NIM I0309008
12
3. Anggota Pelaksana
a. Nama Lengkap : Fitri Purnamasari
b. NIM : I0309026
c. Fakultas/Program Studi : Teknik/Teknik Industri
d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret
e. Waktu untuk kegiatan : 6 jam/minggu
Anggota Pelaksana
Fitri Purnamasari
NIM I0309026
4. Anggota Pelaksana
a. Nama Lengkap : Ayu Erliza
b. NIM : I0310011
c. Fakultas/Program Studi : Teknik/Teknik Industri
d. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret
e. Waktu untuk kegiatan : 6 jam/minggu
Anggota Pelaksana
Ayu Erliza
NIM I0310011
13
2) NAMA DAN BIODATA DOSEN PENDAMPING
1. Nama Lengkap dan Gelar : Ilham Priadythama, ST., MT
2. NIP : 19801124 200812 1 002
3. Jabatan Fungsional : Dosen Tetap
4. Fakultas/Program Studi : FT/Teknik Industri
5. Perguruan Tinggi : Universitas Sebelas Maret
6. Bidang Keahlian : Perencanaan dan Perancangan Produk
7. Waktu Untuk Kegiatan PKM : 2 jam/minggu
Dosen Pendamping
ILHAM PRIADYTHAMA, ST., MT NIDN. 0024118002