Upload
vrzvrz
View
246
Download
2
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Seminarski rad, pretvaranje rotacionog kretanja u pravolinijsko.
Citation preview
2
Univerzitet u Novom SaduTehniki fakultet "Mihajlo Pupin"Zrenjanin
SEMINARSKI RAD
Predmet: Raunarska animacijaPretvaranje rotacionog kretanja u pravolinijskoProfesor:
Doc. dr Branislav EgiVladan ivojinovi
Asistent:Br. indeksa: 6/09-11
dr Marjana PardanjacInenjer informatike
Zrenjanin, 2011.Sadraj31. Uvod
32. Objekti
33. Postupak izrade modela
33.1. Crtanje
73.2. Hijerarhija
83.3. Bojenje objekata
104. Animacija
115. Zakljuak
116. Literatura
Pretvaranje rotacionog kretanja u pravolinijsko1. UvodU ovom radu bie opisan postupak izrade jednostavne animacije koja ilustruje transformaciju rotacije u translaciju, kakva se odvija npr. u motorima sa unutranjim sagorevanjem, ali i kod mnogih drugih maina.Za izradu ove animacije korien je softver Autodesk Maya 2011 Student Version i relativno skromna hardverska konfiguracija za ovakve zadatke: raunar sa Intel DualCore procesorom (2x1.6GHz), 2Gb RAM-a i skromnom grafikom kartom donje srednje klase.2. Objekti Od objekata u animaciji se nalazi motor, jedan pogonski toak, zatim jedan prenosni toak i na kraju dve poluge. Sklop sadri i tri osovine.
Slika 1. Zavren sklop spreman za animaciju3. Postupak izrade modela3.1. CrtanjeIzrada modela zapoinje kreiranjem postolja motora i to tako tako to se poe od Create>Polygon Primitives>Cube sa parametrima - irina: 2, visina: 1 i dubina: 1.5. Potom se selektuju samo gornja etiri vora i alatom za skaliranje se od ovog kvadra napravi prizma ija je osnova jednakokraki trapez. Translacijom du Y-ose postolje je dovedeno iznad horizontalne ravni.
Slika 2. Postolje motora
Zatim je na redu motor. On je predstavljen valjkom ponovo uz korienje Create> Polygon Primitives, ali ovog puta biranjem opcije Cylinder. Parametri su poluprenik:1 i visina:2. Posle rotacije za 90 stepeni po Z i potrebnih translacija dovede se do preklapanja sa postoljem.
Slika3. Motor na postolju
Pogonski toak je dobijen sa Edit>Duplicate Special sa parametrima koji se mogu videti na slici 4.
Slika 4. Pogonski toak
Za pogonski toak je vezana osovina koja ga spaja sa prenosnim tokom, a dobijena je takoe komandom Edit>Duplicate Special i pogodno izabranim parametrima skaliranja koji se mogu videti na slici 5. Translacija je izvedena runo, miem.
Slika 5. Osovina pogonskog toka
Prenosni toak je potpuni duplikat pogonskog, uz promenjen parametar translacije, pri emu se pazilo na duinu prethodno modelirane osovine.
Slika 6. Prenosni toak
Osovina za povezivanje prenosnog toka i prve poluge je dobijena kopiranjem prethodno modelirane osovine (Edit>Duplicate Special) i njenim skaliranjem du jedne ose. Osovina je zatim postavljena dijametralno suprotno pogonskoj uz upotrebu alata za translaciju du osa.
Slika 7. Prenosna osovinaPrva, vea poluga je dobijena od modifikovane kopije pogonskog toka (Edit> Duplicate Special) i takoe modifikovane kocke (Create>Polygon Primitives>Cube), to se moe videti na sledeoj slici.
Slika 8. Vea polugaOva dva objekta su grupisana, kao i neki drugi objekti, ali o hijerarhiji e biti vie rei neto kasnije. Posle postavljanja poluge na prenosnu osovinu uz pomo translacije i rotacije, napravljena je i kopija te osovine i postavljena na vrh ove poluge.
Slika 9. Gornja osovina i poloaj vee polugeNa kraju, manja poluga je dobijena kopiranjem vee i skaliranjem i postavljena je na poslednju, gornju osovinu.
Slika 10. Manja poluga
3.2. HijerarhijaZbog pripreme za animaciju, kao i zbog lake i preciznije manipulacije neki objekti su grupisani. Precizna hijerarhija objekata se vidi na sledeoj slici.
Slika 11. Hijerarhija objekata
Osim grupisanja neophodno je bilo podesiti centre rotacije (Pivot take). Pivot take su, posle grupisanja, prvo centrirane sa Modify>Center Pivot a zatim pomerane runo ulaskom u reim njihovog ureenja pritiskom na taster Insert dok je grupa selektovana i uz pomo Snap to Points funkcije. To je znaajno olakalo manipulaciju objektima prilikom postavljanja kljunih kadrova (frejmova).
Slika 12. Reim editovanja Pivot take
3.3. Bojenje objekataObjekti su bojeni pojedinano i kao grupe tako to se koristi skriveni meni koji se pojavljuje za vreme klika desnim tasterom na objekat i biranje opcije kao na slici 13.
Slika 13. Ulazak u dijalog za zadavanje boje objektu
U prozoru koji se potom otvara, iz menija Color bira se opcija Apply Color, a onda se iz novog prozora zadaje boja objekta.
Slika 14. Zadavanje boje
4. AnimacijaAnimacija je izvedena metodom kljunih frejmova (Key Frames). Ona sadri ukupno 32 kadra od kojih su 9 kljuni frejmovi i to: 1, 4, 8, 12, 16, 20, 24, 28 i 32.
Slika 15. Prvi kljuni frejm
Slika 16. Neki kljuni frejmovi
Svaki kljuni frejm je kreiran tako to se prvo izabere redni broj frejma, zatim se izvri promena poloaja objekata koji vre kretanje (rotacije, translacije) i na kraju se pritiskom na taster S zavri postavljanje kljunog frejma. Na prethodnoj slici su prikazani neki od kljunih frejmova.5. ZakljuakU ovom radu je ukratko opisan nain izrade modela i njegovog animiranja u programu Autodesk Maya 2011. Cilj rada je bio prikazivanje nekih osnovnih tehnika pri izradi raunarske animacije, kao i mogunosti da se jednostavnije animacije izvedu i na skromnijim hardverskim konfiguracijama.
6. Literatura
[1] http://images.autodesk.com/adsk/files/gettingstartedmaya2011.pdf[2] http://www.everything4maya.com/