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Recueil
Occulte Version 4.51
Jeu géopolitique de Bicolline
TABLE DES MATIÈRES
Qu’est-ce que le Recueil Occulte ................... 1 Les sortilèges .................................................... 1
Magie commune – Manthora ........................... 2
Magie des Artéfacts – Svir Kala ....................... 3
Magie noire – Gholir ......................................... 4
Magie ancestrale – Miguisse ............................ 5
Magie totémique – Esprit de la forêt ............... 6
Pacte Démoniaque – Crâne .............................. 7
Magie rituelle – Souffle de vie ......................... 8
Potions – Ingrédient .......................................... 9
Babioles – Invention ........................................ 10
Description des sortilèges (par ordre alphabétique) .................................................. 11 Objets magiques ............................................. 27
Artefact de Diedne ........................................... 27
Artefact de Martomasse .................................. 32
Artefact de Simaël ............................................ 33
Bestiaire de conjuration .................................. 35
Objets magiques spéciaux (unique, divin, etc.)
............................................................................ 36
Les Doctrines & Les pouvoirs de croyance 39
Pouvoirs mineurs ............................................. 40
Pouvoirs communs .......................................... 41
Le monde des esprits/nature ......................... 45
Les éléments (eau, terre, air, feu) ................... 45
L’accomplissement de soi ............................... 45
La connaissance ............................................... 45
La vie/la Création ........................................... 46
La mort/les ténèbres ....................................... 46
La paix/la Lumière .......................................... 46
Le combat/la destruction ............................... 47
Le voyage/le temps ......................................... 47
QU’EST-CE QUE LE RECUEIL OCCULTE
Le recueil occulte rassemble toute l’information sur les sorts, les pouvoirs les objets magiques du
monde de Bicolline. Il sera constamment mis à jour suivant l’évolution des actions des
personnages occultes.
LES SORTILÈGES
Les sorts sont la manifestation de la puissance d’un mage. Les maîtres, les adeptes et les
apprentis tentent de maîtriser des sorts dont la puissance varie beaucoup. Tandis que certains
sorts mineurs sont présents dans les parchemineries des lieux arcaniques, il existe des sorts
puissants aux effets dévastateurs qui ne sont maîtrisés que par certains maîtres mages. Chaque
mage inscrit les sorts qu’il réussit à apprendre dans son grimoire.
2
MAGIE COMMUNE – MANTHORA
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e Durée Limite Portée Effet
Mineur
Lenteur 9 X 1 saison Aucune 23 hex. Réduction du déplacement.
Cachet magique 4 Instantanée 1 par saison Aucune Création d’un sceau.
Barrière magique 20 Jusqu'à utilisation
1 par saison 17 hex. Protège la cible de la magie.
Focalisateur 5 Instantanée 1 par saison Lieu arcanique
Augmente la portée d’un sort.
Majeur
Téléportation 25 Instantanée Aucune 17 hex. Téléporte une bannière.
Champ de force 25 Une saison Aucune 17 hex. Bloque un hexagone.
Confusion 20 X Une saison 1 par saison 17 hex. Immobilise une bannière.
Maîtrise magique 2 énergies
pures Selon le sort Selon le sort Selon le sort Accès à tous les sorts occultes.
Conjuration Variable Jusqu'à dissipation
1 par saison 13 hex. Conjurer une créature.
Caravane éthérée 10 4 saisons 1 par bannière
17 hex. Augmente le commerce d’une bannière.
3
MAGIE DES ARTÉFACTS – SVIR KALA
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Création d’artefact mineur
Variable Instantanée Aucune Aucune Recherches et créations d’objets.
Désenchantement 10 X 1 saison Aucune 23 hex. Supprime momentanément la magie.
Rune astrale 15 X Jusqu'à
utilisation. Une par
domaine. 13 hex. Protègent contre la présence de créatures.
Rune du destin 10 Instantanée 1 par
saison Le lanceur Permet de retirer une pierre de Syta.
Majeur
Création d’artefact majeur
Variable Immédiat 1 par
saison Aucune
Recherches et créations d’objets.
Création de parchemin
Encre magique
+ variable
Instantanée Aucune Le lanceur
Permet de créer un parchemin.
Substitution arcanique
16 X Immédiat Aucune 17 hex. Change la nature d’un focus.
Prison de glace 2 pures
et 20 X 4 saisons
1 par saison
17 hex. Emprisonne la cible.
Transmutation arcanique
15 Instantané 1 par
saison Cérémonie
Permet la création d’énergies magiques.
Rune de protection 16 Jusqu'à
utilisation Un par
domaine. 13 hex. Place une rune explosive sur la cible.
4
MAGIE NOIRE – GHOLIR
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Cryptus Ferum
10 Instantanée Aucune 13 hex.
Crée des morts-vivants.
Terreur 16 X Instantanée Aucune 17 hex. Fuite des unités militaires de la cible.
Armée des damnés 20 4 saisons 1 par saison 8 hex. Création d’une bannière militaire.
Absorption 18 1 saison Aucune 17 hex. Protège une cible et absorbe la magie.
Majeur
Malédiction des damnés
20 X Jusqu'à
dissipation Aucune 23 hex.
Une maladie apparait sur le domaine.
Artefact de Martomasse Variable Instantanée 1 par saison Aucune Recherches et créations d’objets de Martomasse.
Brouillard ténébreux 20 X Jusqu'à
dissipation Aucune 23 hex.
Augmente les points de méfait.
Contagion 1 pure + 10 par cible
Instantanée Aucune 23 hex. Propage une maladie.
Vent de mort 80 X Instantanée 1 par saison 17 hex. Attaque la cible et création de morts-vivants.
Chaînes de Tolimarth 20 X Jusqu'à
dissipation. Aucune 42 hex.
La cible du sort perd ses pouvoirs.
5
MAGIE ANCESTRALE – MIGUISSE
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Clémence d’Irendille
7 4 saisons 1 par saison 21 hex. Protège de la syta.
Lumière d’Ostarië 15 X Instantanée Aucune 17 hex. Attaque sur les damnés.
Garde d’Oron 20 Une saison Aucune 13 hex. Protection contre les damnés.
Soutien animal 8 Instantanée 1 par saison 8 hex. Augmente la réserve.
Majeur
Guérison des âmes
10 Instantanée 1 par année Aucune Récupération de l’âme d’un personnage.
Artefact de Simaël Variable
Instantanée 1 par saison Aucune Recherches et créations d’objets de Simaël.
Forêt vengeresse 30 Instantanée Aucune Lieu arcanique
Attaque un ennemi sur la résidence du mage.
Purification 20 Instantanée 1 par saison 17 hex. Dissipe de façon permanente tout enchantement.
Retour aux sources
15 X Instantanée Aucune 17 hex. Réduit le stade de développement.
Mur de ronce 20 2 saisons 1 par saison 17 hex. Augmente la fortification.
6
MAGIE TOTÉMIQUE – ESPRIT DE LA FORÊT
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Bannissement 20 X Instantanée Aucune 21 hex. Attaque sur les unités démoniaque.
Cercle de protection 5 Une saison Aucune 17 hex. Protège des unités démoniaques.
Infestation 8 X Instantanée Aucune 21 hex. Détruit la réserve.
Germe de bienveillance 2 4 saisons Aucune 17 hex. Protège de la syta.
Majeur
Rempart de la nature 20 Une saison Aucune 8 hex. Augmente le bonus de protection.
Veille de la nature 10 Instantanée Aucune 21 hex. Permet de placer des points de justice.
Appel des esprits 5 Instantanée Aucune 42 hex. Permet de poser des questions aux esprits.
Spectre ancestrale 25 4 saisons Aucune 21 hex. Protection contre le méfait.
Contrôle des vents 10 Une saison Aucune 17 hex. Influence le déplacement d’un navire.
Loi de la nature 10 4 saisons Aucune 13 hex. Ajoute des pierres de savoir.
7
PACTE DÉMONIAQUE – CRÂNE
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Sacrifice - Instantanée 1 par saison Aucune Transforme de la main-d’œuvre en crâne.
Possession 3 Instantanée 8 hex. d'une désolation
Transforme des unités en démons mineurs.
Désolation 8 Jusqu'à dissipation
5 par saison Domaine consentant
Crée une désolation.
Coulée de lave 6 Instantanée Une désolation Inflige de dommage.
Majeur
Savoir démoniaque 5 Instantanée 42 hex. Recherche à l’aide des entités des enfers.
Portail démoniaque 1-40 Jusqu'à dissipation
8 hex. d'une désolation.
Ouvre un portail sur une désolation.
Tremblement de Nesh
Variable X Instantanée 17 hex. d'une désolation.
Inflige des dommages en lien avec le nombre de désolation.
Gouffre démoniaque 5+3 par point de
force
X Instantanée 14 hex. Ouvre un gouffre et détruit une bannière.
Malédiction de Nesh 5 + X 4 saisons Lancé avant la fin de la saison hiver.
Désolation Malédiction pour diminuer l’influence.
Rage chaotique 25 Une saison Aucune 7 hex. d'une désolation.
Augmente la force de combat d’une bannière.
8
MAGIE RITUELLE – SOUFFLE DE VIE
Sort Coût
Att
aq
ue
Occ
ult
e?
Durée Limite Portée Effet
Mineur
Incendie 10 X Instantanée Un par saison
17 hex. Détruit la production d'un domaine.
Offrande * Instantanée Un par saison
Aucune Transforme des lots en souffle de vie.
Pont de glace 5 Une saison Un par saison
17 hex. Permet le passage d’un cours d’eau.
Attaque élémentaire 15 X Instantanée Un par saison
13 hex. Inflige des points de dommage.
Majeur
Oubli 20 X Instantanée
17 hex. Retire un sort du grimoire de la cible.
Mer de glace 20 X Une saison 17 hex. Immobilise un navire.
Miroir de vision 9 Instantanée 28 hex. Dévoile le défi de 3 nuisances ciblées par le mage.
Brumes fatales 30 Instantanée Inflige des dommages à un ennemi sur le lieu de résidence.
Charme irrésistible 1 pure +4*
X Une saison 17 hex. Permet de contrôler une bannière ou un navire.
Pomme empoisonnée
30 X Jusqu'à dissipation
21 hex. Le domaine ciblé est affecté par la peste noire.
9
POTIONS – INGRÉDIENT
Potion Coût Durée Limite Effet
Mineur
Appâts 4 Instantanée Un par navire Augmente la production de ressources maritime.
Raff 1 Une saison 5 par réseau Augmente la force d’un réseau clandestin.
Fourrage enrichi 8 Instantanée Un par domaine Augmente la production de bétail.
Poudre à canon 5 Instantanée Crée une dose de poudre à canon.
Majeur
Assainissement 15 Instantanée Purger un domaine des effets d’une maladie.
Héroïsme 30 Une saison Un par bannière Augmente la force militaire d'une bannière.
Potion d’apprentissage rapide
5 Instantanée Un par apprentissage
Tutorat magique.
Guérison 30 Instantanée Permet de récupérer des unités qui ont été détruite.
Poison de lame 5 Une saison Un par réseau Augmente la puissance du poison.
Encre magique 5 Instantanée Utiliser dans la création d'objet magique.
Note : Les potions sont utilisées comme des objets magiques.
10
BABIOLES – INVENTION
Potion Coût
Att
aq
ue
O
ccu
lte
?
Durée Limite Effet
Mineur
Essieux renforcés 3 4 saisons 1 par bannière Augmente la vitesse d’une bannière.
Canon à chaînes 10 X Instantanée 1/saison/navire Inflige des dommages à la structure d’un navire.
Bélier 4 Instantanée Permet de briser la fortification.
Radeau de fortune 5 Instantanée Petite embarcation fragile.
Majeur
Dirigeable 20 X Instantanée 1 par bannière Permet le déplacement rapide d’une bannière.
Filtre-à-puit 10 4 saisons 1 par domaine Protège des empoisonnements et des maladies.
Paratellutruc 20 Jusqu’à utilisation 1/bannière,
domaine ou navire Protège des attaques occultes.
Tromblon à ferraille
20 1 saison 1 par bannière Augmente la force d’une bannière.
Cheminée à brume
10 2 saisons 1 par domaine Permet la dissimulation d’un domaine.
Baril explosif 3+ 1 poudre à canon
Jusqu’à utilisation 1 par bannière Augmente la capacité de saccage d’une bannière.
Note : Les babioles sont utilisées comme des objets magiques.
11
DESCRIPTION DES SORTILÈGES (PAR ORDRE ALPHABÉTIQUE)
Voici la description complète de tous les sorts des différentes sphères de magie. L’utilisation des potions
et des inventions diffère du fait de la notion d’activation de ceux-ci. Une potion ou une invention se doit
d’être déposée sur un domaine, navire ou bannière et dans la saison suivante d’être activé par l’utilisateur
lors de la phase occulte s’il le désire ou tout simplement la laisser sur place jusqu’au moment voulu de
l’utiliser.
ABSORPTION (MINEUR)
Type : Magie noire
Coût : 18 gholirs Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Protège une cible (domaine, navire,
bannière) contre tous effets occultes pour une
saison. Si un effet de sort, pouvoir ou objet
magique touche directement la cible (domaine,
navire ou bannière) celui-ci sera annulé par
l'absorption et la moitié des énergies magiques
utilisées pour cet effet sont remises dans le coffre
du mage qui a lancé l'absorption. Si la cible n’est
pas visée directement (ex : un pouvoir ayant
pour cible un hexagone), celle-ci sera protégé de
l’effet, mais ne l’annulera pas et n’absorbera pas
les énergies magiques.
Note : Le sort d’absorption ne peut pas annuler
et absorber un effet de sort majeur ayant un coût
de lancement de plus de 20 énergies magiques
ou 4 points de pouvoir. Pour les objets
magiques, nous prenons en considération le coût
de fabrication en énergie. Cependant, il agira
comme une protection occulte pour une saison.
APPÂTS (MINEUR)
Type : Potions Coût : 4 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par navire
Portée : Aucune Cible : Un navire
Effet : Augmente la production de lot de
ressources maritime de la cible de 2 par main
d'œuvre.
APPEL DES ESPRITS (MAJEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 5 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Une cérémonie
Effet : Permet de poser des questions aux
esprits. L’incantation n’est pas garante de succès
mais devrait au moins assurer une
communication privilégiée avec l’entité (Maître
de Jeu).
ARMÉE DES DAMNÉS (MINEUR)
Type : Magie noire
Coût : 20 gholirs Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : 1 par saison Portée : 8 hexagones Cible : Un domaine ou navire
Effet : Crée une petite bannière militaire avec 5
unités de morts-vivants sur un domaine ou
navire consentant lors de la phase occulte. Les
armées des damnées peuvent être entretenues si
le sort est lancé à nouveau après 4 saisons. Il
n’est pas besoin d’être à portée afin de pouvoir
faire l’entretien. La bannière ne peut faire
aucune action lors de la saison de sa création.
12
ARTEFACT DE MARTOMASSE
(MAJEUR)
Type : Magie noire
Coût : Variable Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet de créer les objets magiques de
Martomasse dont la recette est connue par le
mage. Permet aussi d'effectuer des recherches
magiques afin de trouver la recette de création
d'artefact de Martomasse. La préparation de ce
sort n'a aucun coût. C'est lors de la création de
l'artefact que l'énergie et les ingrédients devront
être dépensés. Le mage doit posséder, dans son
coffre ou dans le lieu arcanique, un focus de
fragment de pierre de lune afin de pouvoir
lancer ce sort. L’artefact pourra être récupéré
aux greffes.
ARTEFACT DE SIMAËL (MAJEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : Variable Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet de créer les objets magiques de
Simaël dont la recette est connue par le mage.
Permet aussi d'effectuer des recherches
magiques afin de trouver la recette de création
d'artefact de Simaël. Le mage doit posséder,
dans son coffre ou dans le lieu arcanique, un
focus de fragment de Simaël afin de pouvoir
lancer ce sort. La préparation de ce sort n'a
aucun coût. C'est lors de la création de l'artefact
que l'énergie et les ingrédients devront être
dépensés.
ASSAINISSEMENT (MAJEUR)
Type : Potions Coût : 15 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Une maladie
Effet : Permet de purger un domaine des effets
d’une maladie d’un domaine, navire ou autre.
ATTAQUE ÉLÉMENTAIRE (MINEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 15 souffles de vie Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : 13 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Inflige 5 points de force militaire à une
cible (domaine, navire, bannière).
BANNISSEMENT (MINEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 20 esprits de la forêt Attaque Occulte : Oui Durée : Instantané Limite : Aucune Portée : 21 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Inflige 10 points de dommage de force
militaire aux unités possédant la caractéristique
démoniaque.
BARIL EXPLOSIF (MAJEUR)
Type : Babioles Coût : 3 inventions +1 poudre à canon Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à utilisation Limite : 1 fois par bannière Portée : Aucune Cible : Un domaine ou un navire
Effet : Augmente la capacité d’une bannière
militaire à faire du saccage pour un total de 6
13
points de force. Ceci n’est pas considéré comme
une attaque occulte.
BARRIÈRE MAGIQUE (MINEUR)
Type : Magie commune
Coût : 20 manthoras Attaque Occulte : non Durée : jusqu’à utilisation Limite : 1 par saison Portée : 17 hexagones Cible : Une bannière, un domaine ou un navire
Effet : Protège une cible (domaine, bannière,
navire) contre les attaques occultes. Une fois la
protection utilisée, elle disparait à la fin de la
saison.
BÉLIER (MINEUR)
Type : Babioles Coût : 4 inventions Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 par bannière Portée : Aucune Cible : Une fortification
Effet : Cette machine de guerre redoutable sert à
défoncer les portes renforcées des fortifications.
Lorsqu’utilisée par une bannière militaire, le
bélier enlève un (1) point de fortification au
domaine et est détruit dans l’action. Un seul
bélier peut être utilisé par saison par domaine.
Le bélier a priorité sur les armes de siège.
BROUILLARD TÉNÉBREUX
(MAJEUR)
Type : Magie noire
Coût : 20 gholirs Attaque Occulte : Oui Durée : Jusqu’à dissipation Limite : Aucune Portée : 23 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Une pénombre constante affecte la cible
de la malédiction. Si des points de méfait sont
présents sur la cible, elle subit 10 points de
méfait supplémentaire chaque saison. Les points
de méfait sont attribués à la source qui en a
infligé le plus jusqu'à présent. Les méfaits
attribués par le brouillard sont infligés à la fin de
la saison. Cette malédiction est aussi considérée
comme une maladie.
BRUMES FATALES (MAJEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 30 souffles de vie Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Une bannière
Effet : Inflige 20 points de force militaire à une
bannière considérée comme ennemie sur le
domaine de résidence du mage.
CACHET MAGIQUE (MINEUR)
Type : Magie commune
Coût : 4 manthoras Attaque Occulte : non Durée : instantanée Limite : 1 par saison Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Le mage créer un sceau politique ou
d'exploration portant le nom d'un type de
magie. Le type de magie est déterminé par le
type de sort le plus présent dans le grimoire du
mage. Le sceau est créé lorsque le mage passe
aux greffes et leur remets les énergies magiques.
CANON À CHAÎNES (MINEUR)
Type : Babioles Coût : 10 inventions Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : 1 par saison par navire Portée : 1 hexagone Cible : Un navire
14
Effet : Le canon à chaines effectue 2 points de
dommage à la structure d’un navire se trouvant
à une distance maximale de 1 hexagone.
CARAVANE ÉTHÉRÉE (MAJEUR)
Type : Magie commune
Coût : 10 manthoras Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Une bannière de commerce
Effet : Augmente temporairement la capacité
d'une bannière de commerce de 4 cargaisons.
CERCLE DE PROTECTION (MINEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 5 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : La cible (domaine, navire, bannière) ne
peut recevoir aucune attaque provenant d'unité
possédant la caractéristique démoniaque.
CHAÎNES DE TOLIMARTH
(MAJEUR)
Type : Magie noire
Coût : 20 gholirs Attaque Occulte : Oui Durée : Jusqu’à dissipation Limite : Aucune Portée : 42 hexagones Cible : Un mage ou un grand-prêtre
Effet : La cible du sort perd la capacité de lancer
des sorts ou pouvoir occultes. La cible du sort
doit être un mage ou un grand-prêtre. Afin de
cibler un mage, son lieu de résidence doit être
affecté par le sort. Afin de cibler un grand-
prêtre, un bâtiment de croyance encensé et
autorisé par ce dernier doit être affecté par le
sort. Un grand-prêtre doit payer 1 point de
pouvoir afin de se libérer des chaînes. Un mage
doit payer 5 énergies magiques. Les énergies
sont payées aux greffes.
CHAMP DE FORCE (MAJEUR)
Type : Magie commune
Coût : 25 manthoras Attaque Occulte : spécial Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Bloque la sortie et l’entrée de toutes
bannières ou navires sur le domaine ciblé. Les
bannières qui assiègent un domaine sont
considérées comme étant à l'extérieur du champ
de force ce qui brise le siège et les repousse d’un
hexagone terrestre dans une direction aléatoire.
Une bannière ou un navire étant protégé de la
magie n’est pas affecté par ce sort. Pour qu’une
bannière débarque d’un navire sur le domaine,
celle-ci devra être protégée de la magie, sans
quoi l’action sera refusée.
CHARME IRRÉSISTIBLE (MAJEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 1 énergie pure +4 souffles de vie/point de force militaire Attaque Occulte : Oui Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Une bannière ou un navire
Effet : Permet de contrôler une bannière ou un
navire. Chaque tranche d'un point de force
militaire présent dans la cible augmente le coût
du sort de 4 souffles de vie. Le mage doit
posséder, dans son coffre ou dans le lieu
arcanique, un focus de fragment élémentaire
afin de pouvoir lancer ce sort. La préparation
pour l'élément de ce sort ne coûte qu'une énergie
pure. Les souffles de vie nécessaires pour la
force du sort doivent être dépensées lors du
lancement du sort.
15
CHEMINÉE À BRUME (MAJEUR)
Type : Babioles Coût : 10 inventions Attaque Occulte : Non Durée : 2 saisons Limite : 1 fois par domaine Portée : Aucune Cible : Un domaine
Effet : Cette machine permet de former de la
brume autour du domaine. Cette babiole donne
un facteur de dissimulation de 3 points non
cumulable.
CLÉMENCE D’IRENDILLE (MINEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 7 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : 1 par saison Portée : 21 hexagones Cible : Un domaine ou navire
Effet : Protège la cible (navire et domaine)
contre les effets néfastes de la Syta.
CONFUSION (MAJEUR)
Type : Magie commune
Coût : 20 manthoras Attaque Occulte : Oui Durée : 1 saison Limite : 1 fois par saison Portée : 17 hexagones Cible : Une bannière
Effet : Réduit le déplacement d'une bannière à 0
pour le temps d'une saison
CONJURATION (MAJEUR)
Type : Magie commune
Coût : Variable Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à dissipation ou destruction Limite : 1 fois par saison Portée : 13 hexagones Cible : Le lanceur
Effet : Permet au mage de conjurer une créature
dont il connaît la recette. Les recettes peuvent
être trouvées sur le terrain lors des événements
du duché ou être échangées entre joueurs. La
préparation de ce sort n'a aucun coût. C'est lors
de la conjuration que l'énergie et les ingrédients
devront être dépensés.
CONTAGION (MAJEUR)
Type : Magie noire
Coût : 1 énergie pure + 10 gholirs/cible Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 23 hexagones Cible : Un domaine ou navire
Effet : La contagion vise une cible (domaine ou
navire) qui est déjà affecté par une maladie. Si la
cible est un domaine, tous les domaines contigus
peuvent être ciblés par le sort. Si la cible est un
navire, tous les navires présents dans le même
hexagone maritime peuvent être ciblés. Les
cibles voisines sur lesquels se répand la maladie
ne sont pas considérés comme ayant subi une
attaque occulte.
CONTRÔLE DES VENTS (MAJEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 10 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un navire
Effet : Augmente ou réduit le déplacement d'un
navire de 14 hexagones pour une saison. La
réduction de déplacement est considérée comme
une attaque occulte.
COULÉE DE LAVE (MINEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 6 crânes Attaque Occulte : Non
16
Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Une désolation Cible : Un domaine ou bannière
Effet : Inflige 2 points de force de combat
militaire à la garnison du domaine (ou à une des
bannières si la garnison est vide).
CRÉATION D’ARTEFACT MAJEUR
(MAJEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : Variable Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet de créer des objets majeurs dont la
recette est connue. Permet aussi d'effectuer des
recherches magiques afin de trouver la recette
de création d'artefact. Le mage doit posséder,
dans son coffre ou dans le lieu arcanique, un
focus de runes de Svirin afin de pouvoir lancer
ce sort. (Note: Les focus magiques sont
considérés comme des artéfacts majeurs.) La
préparation de ce sort n'a aucun coût. C'est lors
de la création de l'artefact que l'énergie et les
ingrédients devront être dépensés. L’artefact
pourra être récupéré aux greffes.
CRÉATION D’ARTEFACT MINEUR
(MINEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : Variable Attaque Occulte : non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet de créer des objets communs et
mineurs dont la recette est connue. Permet aussi
d'effectuer des recherches magiques afin de
trouver la recette de création d'artefact mineur.
L’artefact pourra être récupéré aux greffes.
CRÉATION DE PARCHEMIN
(MAJEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : 1 encre magique + le coût du sort Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet de créer un parchemin qui peut
contenir un sort mineur. Le sort écrit sur le
parchemin doit être présent dans la
parcheminerie ou dans le grimoire du mage. Le
coût du parchemin est équivalent au coût du
sort + une encre magique. La préparation de ce
sort n'a aucun coût. C'est lors de la création du
parchemin que l'énergie et les ingrédients
devront être dépensés. Le parchemin pourra être
récupéré aux greffes.
CRYPTUS FERUM (MINEUR)
Type : Magie noire
Coût : 10 gholirs Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 13 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Crée 5 unités de morts-vivants sur un
domaine/navire consentant ou dans une
bannière déjà existante et consentante.
DÉSENCHANTEMENT (MINEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : 10 svir kala Attaque Occulte : Oui Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 23 hexagones Cible : Spécial
17
Effet : Supprime momentanément tous les effets
magiques de la cible. Ex: Artefact,
enchantement, conjuration, etc.
DÉSOLATION (MINEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 8 crânes Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à dissipation Limite : 5 fois par saison Portée : Domaine consentant Cible : Un domaine
Effet : Le domaine est désormais considéré
comme une désolation (désert de Garganesh).
Les garnisons ou les bannières qui ne possèdent
pas la caractéristique démoniaque reçoivent 2
points de dommage par saison. Le domaine ciblé
par le sort doit être consentant. La désolation est
aussi considérée comme une maladie.
DIRIGEABLE (MAJEUR)
Type : Babioles Coût : 20 inventions Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : 1 fois par bannière Portée : Aucune Cible : Une bannière
Effet : Plusieurs ballons soutenants quelques
nacelles par un amas de cordages et de filets
permettent au navigateur de transporter une
bannière entre deux points. La distance
parcourue peut aller jusqu’à 45 hexagones. Le
dirigeable est détruit à la suite de son utilisation
et la bannière utilise tous ses hexagones de
déplacement. L'arrivée du dirigeable est
considérée comme une attaque occulte si le
domaine ou le navire d'arrivée est listé comme
étant ennemi dans la liste noire. Le mage doit
posséder, dans son coffre ou dans le lieu
arcanique, un focus d’engrenage symbolique
afin de pouvoir lancer ce sort.
ENCRE MAGIQUE (MAJEUR)
Type : Potions Coût : 5 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Utiliser dans la création d'objet magique.
ESSIEUX RENFORCÉS (MINEUR)
Type : Babioles Coût : 3 inventions Attaque Occulte : non Durée : 4 saisons Limite : 1 fois par bannière Portée : Aucune Cible : Une bannière
Effet : Cette babiole augmente la vitesse d’une
bannière terrestre de commerce de 4 hexagones.
FILTRE-À-PUIT (MAJEUR)
Type : Babioles Coût : 10 inventions Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : 1 fois par domaine Portée : Aucune Cible : Un domaine
Effet : Ce filtre protège un domaine et les
bannières présentes sur celui-ci des
empoisonnements et des maladies.
FOCALISATEUR (MINEUR)
Type : Magie commune
Coût : 5 manthoras Attaque Occulte : non Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : Lieu arcanique Cible : Un mage présent dans le même lieu arcanique
Effet : Le sort permet au mage d'augmenter, de
6 hexagones, la portée maximale d'un sort lancé
par un autre mage présent dans le même lieu
18
arcanique que lui. Il ne peut y avoir qu’un seul
focalisateur par sort lancé.
FORÊT VENGERESSE (MAJEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 30 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Domaine de résidence Cible : Une bannière
Effet : Inflige 20 points de force militaire à une
bannière considérée comme ennemie sur le
domaine de résidence du mage.
FOURRAGE ENRICHI (MINEUR)
Type : Potions Coût : 8 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par domaine Portée : Aucune Cible : Un domaine
Effet : Augmente la production de lot de bétail
du domaine ciblé de 2 par main d'œuvre.
GARDE D’ORON (MINEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 20 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 13 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Augmente temporairement la force
militaire d'une garnison de 10 points contre les
unités possédant la caractéristique damnée.
GERME DE BIENVEILLANCE
(MINEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 2 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non
Durée : 4 saisons Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Enchante la cible (domaine, navire et
bannière) afin de la protéger des effets de la
Syta.
GOUFFRE DÉMONIAQUE (MAJEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 5 crânes +3 par point de force militaire Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 14 hexagones Cible : Une bannière
Effet : Ouvre un gouffre magique vers les plans
infernaux qui détruit une bannière mobile et les
unités quelle contient.
GUÉRISON (MAJEUR)
Type : Potions Coût : 30 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à utilisation Limite : 1 par bannière Portée : Aucune Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Permet à l'utilisateur de la potion de
récupérer jusqu'à 10 points de force militaire en
unités qui ont été détruite lors de la saison
précédente. Une fois la potion activée dans une
bannière, cette dernière se retrouve avec l’effet
« guérison » et si des unités sont détruites, les
unités retourneront dans le coffre du
propriétaire. C’est la même chose pour un
domaine ou un navire. L’effet n’est pas
transférable. Le mage doit posséder, dans son
coffre ou dans le lieu arcanique, un focus
d'alambic afin de pouvoir lancer ce sort.
GUÉRISON DES ÂMES (MAJEUR)
Type : Magie ancestrale
19
Coût : 10 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par année Portée : Aucune Cible : Un personnage
Effet : Ce sort permet aux elfes de régénérer
l’âme et l’esprit de d’un personnage consentant
l’ayant perdue. Le joueur ciblé retire son nom du
registre des âmes volées de Tératos. Une
cérémonie est obligatoire pour
l’accomplissement de se sort.
HÉROÏSME (MAJEUR)
Type : Potions Coût : 30 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : 1 fois par bannière Portée : Aucune Cible : Une bannière
Effet : Augmente de 15 points la force militaire
d'une bannière.
INCENDIE (MINEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 10 souffles de vie Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Détruit la production d'un domaine avec
l'équivalent de 10 points de méfait (voir table
des points de méfait dans résolution de conflits).
INFESTATION (MINEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 8 esprits de la forêt Attaque Occulte : Oui Durée : Instantané Limite : Aucune Portée : 21 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Une horde de vermine détruit 30 réserves
de victuailles du domaine ciblé.
LENTEUR (MINEUR)
Type : Magie commune
Coût : 9 manthoras Attaque Occulte : mineur Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 23 hexagones Cible : Une bannière
Effet : La bannière ciblée voit son déplacement
maximum réduit de 5 hexagones.
LOI DE LA NATURE (MAJEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 10 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Ajoute quatre (4) des pierres de savoir sur
un domaine en friche.
LUMIÈRE D’OSTARIË (MINEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 15 miguisses Attaque Occulte : Oui Durée : Instantané Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Inflige à la cible (bannière, navire ou
domaine) 7 points de dégâts de force militaire.
La cible doit contenir des unités militaires
possédant la caractéristique damnée.
MAÎTRISE MAGIQUE (MAJEUR)
Type : Magie commune
Coût : 2 énergies pures + le coût du sort Attaque Occulte : Selon le sort Durée : Selon le sort Limite : Selon le sort
20
Portée : Selon le sort Cible : Selon le sort
Effet : Permet de lancer n'importe quel sort du
recueil occulte en ajoutant 2 énergies pures à son
coût de base. Le mage doit posséder, dans son
coffre ou dans le lieu arcanique, un focus d'orbe
manthorique afin de pouvoir lancer ce sort.
MALÉDICTION DE NESH (MAJEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 5 crânes +variable Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : Doit être lancé avant la fin de la saison hiver Portée : Désolation Cible : Une province ou région ayant une désolation
Effet : La malédiction peut cibler une province
ou une région qui contient au moins une
désolation. Pour chaque crane additionnel qui
est utilisé dans le lancement du sort, la cible
perds 2 points d'influence. Le seigneur ou le
conseil de région ciblé ont la possibilité
d'effectuer un sacrifice afin d'apaiser le démon.
Pour chaque main d'œuvre sacrifiée lors du
rituel, 2 influences seront épargnées par la
malédiction. Le rituel doit prendre place avant le
calcul des revenus à la fin de la saison été.
MALÉDICTION DES DAMNÉS
(MAJEUR)
Type : Magie noire
Coût : 20 gholirs Attaque Occulte : Oui Durée : Jusqu’à dissipation Limite : Aucune Portée : 23 hexagones Cible : Un domaine
Effet : La population d’un domaine devient très
malade. Deux (2) unités présentes dans la
garnison du domaine sont transformées en unité
mort-vivant lors de chaque saison. La
malédiction s'attaque aux bannières présentes
sur le domaine si la garnison est déjà
entièrement composée de mort-vivant. Cette
malédiction est aussi considérée comme une
maladie.
MER DE GLACE (MAJEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 20 souffles de vie Attaque Occulte : Oui Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un navire
Effet : Réduit le déplacement du navire ciblé à 0
pour une saison.
MIROIR DE VISION (MAJEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 9 souffles de vie Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 28 hexagones Cible : 3 nuisances
Effet : Dévoile le défi de 3 nuisances ciblées par
le mage. Les nuisances doivent être dans la
portée du sort.
MUR DE RONCE (MAJEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 20 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : 2 saisons Limite : 1 fois par saison Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Augmente temporairement d'un (1) point
le nombre de point de fortification d'un
domaine. Un domaine ne peut profiter plus
d'une fois de l'effet de mur de ronce.
OFFRANDE (MINEUR)
Type : Magie rituelle
21
Coût : Aucun Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet la transformation de lot de
production en souffle de vie. 2 minerais d'or ou
5 minerais d'argent ou 4 pierres précieuses ou 15
lots de céréales/bétails ou 10 lots de ressources
maritimes produisent 1 souffle de vie. Un
maximum de 5 énergies peuvent être produite
par l'offrande. Le mage qui effectue l'offrande
doit avoir un focus (fragment élémentaire) dans
son coffre.
OUBLI (MAJEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 20 souffles de vie Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un mage
Effet : Un mage, résidant dans un lieu
arcanique, voit l’un de ses sorts effacer de sa
mémoire. Le sort perdu est choisi par le mage
ciblé par le sort.
PARATELLUTRUC (MAJEUR)
Type : Babioles Coût : 20 inventions Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à utilisation Limite : 1 fois par bannière, domaine ou navire Portée : Aucune Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Cet objet fragile doit en permanence être
maintenant par une unité militaire. Il protège
une cible (bannière, domaine, navire) des
attaques occulte. Une fois la protection utilisée,
le paratellutruc est détruit. L’unité qui en avait
la charge est détruite sur le coup.
POISON DE LAME (MAJEUR)
Type : Potions Coût : 5 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : 1 par réseau clandestin Portée : Aucune Cible : Un réseau clandestin
Effet : Augmente de 5 points la limite de point
d'action utilisable pour l'action clandestine
empoisonnement.
POMME EMPOISONNÉE (MAJEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 30 souffles de vie Attaque Occulte : Oui Durée : Jusqu’à dissipation Limite : Aucune Portée : 21 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Le domaine ciblé est affecté par la peste
noire. La peste noire réduit la production des
revenus du domaine de 50% et empêche toutes
nouvelles constructions. La peste noire est
considérée comme une maladie.
PONT DE GLACE (MINEUR)
Type : Magie rituelle Coût : 5 souffles de vie Attaque Occulte : Non Durée : i saison Limite : 1 fois par saison Portée : 17 hexagones Cible : Un hexagone
Effet : Transforme temporairement le statut d'un
hexagone maritime en hexagone côtier qui
permet le passage des bannières.
PORTAIL DÉMONIAQUE (MAJEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 1 à 40 crânes Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à dissipation Limite : Aucune
22
Portée : 8 hexagones d’une désolation Cible : Un domaine
Effet : Ouvre un portail sur un domaine affligé
par une désolation. Le portail fait apparaitre
aléatoirement une nuisance par saison dans la
province où il se situe. Le portail ne peut être
détruit que par la magie ou par une enquête
effectuée par une bannière d'exploration. La
difficulté pour résoudre l'enquête est
équivalente au double du nombre d'énergie
utilisé pour conjurer le portail. Un maximum de
40 énergies magiques peuvent être dépensées
pour créer le portail.
POSSESSION (MINEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 3 crânes Attaque Occulte : Non Durée : Instantané Limite : Aucune Portée : 8 hexagones d’une désolation Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Transforme une unité militaire, d'une
bannière ou d'une garnison consentante en
démon mineur.
POTION D’APPRENTISSAGE RAPIDE
(MAJEUR)
Type : Potions Coût : 5 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 par mage Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Le mage ciblé par cette potion bénéficie
d'un bonus équivalent à celui d'un tutorat
magique (un mage ne peut profiter 2 fois d'un
tutorat lors d'un apprentissage).
POUDRE À CANON (MINEUR)
Type : Potions
Coût : 5 ingrédients Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Crée une dose de poudre à canon.
PRISON DE GLACE (MAJEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : 2 énergies pures + 20 svir kala Attaque Occulte : Oui Durée : 4 saisons Limite : 1 par saison Portée : 17 hexagones Cible : Une bannière, un navire ou une créature
Effet : Emprisonne un navire, une bannière ou
une créature dans une prison de glace (se dissipe
magiquement, mais ne se détruit pas
physiquement). La cible ne peut plus effectuer
aucune action et ne peut plus être la cible
d’aucune action.
PURIFICATION (MAJEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 20 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire, hexagone ou bannière
Effet : Dissipe de façon permanente tout
enchantement, effet magique, maladie ou effet
de calamité présent sur une cible consentante.
Ce pouvoir ne permet pas de détruire un
artefact ou l'effet que ce dernier a sur sa cible. Le
mage doit posséder, dans son coffre ou dans le
lieu arcanique, un focus de fragment de Simaël
afin de pouvoir lancer ce sort.
RADEAU DE FORTUNE (MINEUR)
Type : Babioles
23
Coût : 5 inventions Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Petite embarcation possédant une nacelle
d’embarquement et ayant 2 points de structures.
Il est impossible d’améliorer ou de réparer un
radeau de fortune.
RAFF (MINEUR)
Type : Potions Coût : 1 ingrédient Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : 5 par réseau clandestin Portée : Aucune Cible : Un réseau clandestin
Effet : Augmente la force d’un réseau clandestin
de 1 point. Un maximum de 5 raffs peuvent être
utilisés par réseau.
RAGE CHAOTIQUE (MAJEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 25 crânes Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : Aucune Portée : 7 hexagones d’une désolation Cible : Une bannière
Effet : Augmente la force de combat d’une
bannière consentante de 15 points. La bannière
et toutes les unités quelle contient seront détruit
à la fin de la saison.
REMPART DE LA NATURE
(MAJEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 20 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : 1 saison Limite : Aucune
Portée : 8 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Augmente le bonus de protection d’une
garnison terrestre de 1 point. Ne peut être lancé
plus d'une fois par domaine. Le mage doit
posséder, dans son coffre ou dans le lieu
arcanique, un focus de totem ancestral afin de
pouvoir lancer ce sort.
RETOUR AUX SOURCES (MAJEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 15 miguisses Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire, hexagone ou bannière
Effet : Réduit le stade de développement d'un
domaine. Un domaine qui perd un stade de
développement ne perd aucun bâtiment, mais
ne pourra en construire de nouveau tant que son
stade actuel ne lui permettra.
RUNE ASTRALE (MINEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : 15 svir kala Attaque Occulte : Oui Durée : Jusqu’à utilisation Limite : 1 par domaine/navire Portée : 13 hexagones Cible : Un domaine ou navire
Effet : Les runes astrales protègent un domaine
ou un navire contre la présence de créatures
d'outre monde. Si une bannière qui contient des
unités damnés ou démoniaques termine son
mouvement sur le domaine ou le navire qui
contient la rune, la bannière est téléportée
aléatoirement à 12 hexagones de la cible
d'origine.
RUNE DE PROTECTION (MAJEUR)
Type : Magie des artéfacts
24
Coût : 16 svir kala Attaque Occulte : Non Durée : Jusqu’à utilisation Limite : 1 par domaine/navire Portée : 13 hexagones Cible : Un domaine ou navire
Effet : Place une rune explosive sur la cible
(navire ou domaine) qui inflige 8 points de force
militaire à la première bannière ennemi non
protégée de la magie qui y termine son
mouvement. Si toutes les bannières qui arrivent
son protégées, la rune explose sans faire de
dommage. La rune se dissipe une fois utilisée.
RUNE DU DESTIN (MINEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : 10 svir kala Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : Aucune Cible : Le Lanceur
Effet : Permet de retirer une pierre de Syta. Le
mage qui lance le sort doit être celui qui pige la
pierre. Le coût du sort doit être remis à
l'observateur avant la nouvelle pige.
SACRIFICE (MINEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : Spécial Attaque Occulte : Non Durée : Instantané Limite : 1 fois par saison Portée : Aucune Cible : Le lanceur
Effet : Permet de transformer de la main-
d’œuvre, des maîtres ou du bétail en crâne. 3
mains d'œuvre produisent 1 énergie. 15 lots de
bétails produisent 1 énergie. 3 maîtres
produisent 2 énergies. Un maximum de 5
énergies peut être produit par sacrifice. Le mage
qui effectue le sacrifice doit avoir un focus
(calice maudit) dans son coffre.
SAVOIR DÉMONIAQUE (MAJEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : 5 crânes Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 42 hexagones Cible : Le lanceur
Effet : Permet d'obtenir des résultats de
recherche d'exploration à l'aide de la magie en
consultant le savoir d'une entité des enfers.
L’incantation n’est pas garante de succès mais
devrait au moins assurer une communication
privilégiée avec l’entité (Maître de Jeu).
SOUTIEN ANIMAL (MINEUR)
Type : Magie ancestrale
Coût : 8 miguisses Attaque Occulte : Non Durée : Instantané Limite : 1 fois par saison Portée : 8 hexagones Cible : Un domaine
Effet : Augmente la réserve d'un domaine de 20
lots de victuailles. Ce sort permet de regarnir les
réserves même lors d'un siège.
SPECTRE ANCESTRAL (MAJEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 25 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : 4 saisons Limite : Aucune Portée : 21 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Si la cible (domaine, navire ou bannière)
du sort est victime de points de méfaits, le
réseau ou la bannière qui inflige les points de
méfait est victime de 8 points de dommage de
force militaire.
SUBSTITUTION ARCANIQUE
(MAJEUR)
25
Type : Magie des artéfacts
Coût : 16 svir kala Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un focus
Effet : Change la nature d’un focus. Le coût
d'énergie doit être le même que le nouveau type
du focus. Le sort peut aussi être lancé aux
greffes sur un focus dans les mains du mage.
TÉLÉPORTATION (MAJEUR)
Type : Magie commune
Coût : 25 manthoras Attaque Occulte : spécial Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Une bannière
Effet : Déplace une bannière consentante jusqu'à
77 hexagones de son point de départ. Le temps
de voyage est tiré dans une Syta neutre.
Lumineuse : arrivée immédiate et génération de
5 manthoras pour une réussite exceptionnelle.
Grise : Arrivée immédiate. Noire : 2 saisons de
retard. L'arrivée de la téléportation est
considérée comme une attaque occulte si le
domaine ou le navire d'arrivée est listé comme
étant ennemi dans la liste noire. Une bannière
qui se téléporte utilise tous ses hexagones de
déplacement.
TERREUR (MINEUR)
Type : Magie noire
Coût : 16 gholirs Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Un équivalent de 8 points de force
militaire d’unités de la cible (domaine, navire ou
bannière) sont rapatriées dans le coffre de son
propriétaire.
TRANSMUTATION ARCANIQUE
(MAJEUR)
Type : Magie des artéfacts
Coût : 15 svir kala Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : Cérémonie Cible : Le lanceur
Effet : Permet la création de dix (10) énergies
magiques de n'importe quel type de magie. Le
mage doit tenir dans ses mains un focus du type
d'énergie créée lors du lancement du sort. Ce
sort s'effectue aux greffes et ne nécessite
exceptionnellement pas d'élément de sort afin
d'être lancé.
TREMBLEMENT DE NESH (MAJEUR)
Type : Pacte démoniaque
Coût : Variable Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 17 hexagones d’une désolation Cible : Un domaine ou bannière terrestre
Effet : Inflige à une cible (domaine ou bannière)
un nombre de point de force militaire équivalent
au nombre de désolation présente dans le
royaume d'où le sort est lancé multiplié par 2. Le
coût du sort est équivalent au nombre de
désolation comptabilisé dans le sort multiplié
par 1.5. Le mage doit posséder, dans son coffre
ou dans le lieu arcanique, un focus de calice
maudit afin de pouvoir lancer ce sort.
TROMBLON À FÉRAILLE (MAJEUR)
Type : Babioles Coût : 20 inventions Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : 1 fois par bannière
26
Portée : Aucune Cible : Une bannière
Effet : Cet assemblement de ferraille permet de
projeter des débris de toutes sortes (clous, solars
et autres petites pièces). La bannière étant munie
de tromblons à ferraille voit sa force de frappe
augmentée de 10 points. Ceci n’est pas considéré
comme une attaque occulte.
VEILLE DE LA NATURE (MAJEUR)
Type : Magie totémique
Coût : 10 esprits de la forêt Attaque Occulte : Non Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 21 hexagones Cible : Un domaine, un navire ou bannière
Effet : Ajoute 15 points de justice sur une cible
consentante.
VENT DE MORT (MAJEUR)
Type : Magie noire
Coût : 80 gholirs Attaque Occulte : Oui Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : 17 hexagones Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Inflige 20 points de force militaire à la
cible (bannière, navire, domaine). Le mage reçoit
dans son coffre autant de mort-vivant que
d'unité tuée par le sort. Le mage doit posséder,
dans son coffre ou dans le lieu arcanique, un
focus de fragment de pierre de lune afin de
pouvoir lancer ce sort.
27
OBJETS MAGIQUES
ARTEFACT DE DIEDNE
TABLEAU X- LISTE DES OBJETS MAGIQUES
Nom de l'objet
Pu
issa
nce
Co
ût
(én
erg
ie)
Type Portée
Un
iqu
e ?
Description
Anneau du destin Mineur 50 Talisman Aucune
L'anneau est utilisé pour une action demandant le tirage de la Syta. Si le résultat du tir de Syta est une pierre noire, elle sera considérée neutre. Un anneau ne peut être utilisé qu'une fois par année. Provient de la crypte d'Orapal Tamas.
Armée d’outre-tombe Majeur 75 Artéfact 12 hex. ✓
Incantation écrite en lettres de sang sur de la peau humaine. Sa puissance est telle que les unités dans la bannière ciblée seront détruites par les morts d’anciens cimetières avoisinants. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Blés d’argent Mineur 10 Parchemin Aucune
Sortilège protégeant magiquement les récoltes d’un domaine (Céréales). Ce sortilège une fois lancé reste pendant 4 saisons. Il protège les récoltes des attaques magiques, du pillage et du saccage. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Chant des sirènes de Soumess
Majeur 50 Artéfact 20 hex.
Cet artefact a le pouvoir d’envoûter un navire. Celui-ci s’immobilisera pendant 1 saison ne pouvant faire aucune action. De plus, jusqu’à un maximum de 8 mains d’œuvres et 8 unités militaires en garnison présente sur le navire plongeront à la mer et s’y noieront. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Cor de Toirac Mineur 25 Artéfact Aucune ✓
Le navire sur lequel se trouve ce Cor n’est plus affecté par les dommages dû aux récifs. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Couronne maudite d’Obsidia
Mineur 20 Artefact Aucune
Cet artefact augmente la force de combat d’une bannière de 5 points pendant 4 saisons. Toutes les unités composant la bannière sont considérées comme ayant la caractéristique « démonique ». Si la bannière est détruite, l’effet prend fin immédiatement.
28
Nom de l'objet
Pu
issa
nce
Co
ût
(én
erg
ie)
Type Portée
Un
iqu
e ?
Description
Dague de Klonos Buckanafen
Majeur 40 Parchemin Aucune ✓
Si la dague est plantée dans la terre d’un domaine, elle libérera une énergie d’une telle ampleur qu’une aura protectrice enveloppera les limites du domaine. Pendant 4 saisons, un niveau de protection équivalent à une forteresse sera accordé. Ce parchemin a été vu la première fois en Empire.
Déluge d’Ifoumdouk Mineur 15 Parchemin 10 hex.
Cet objet permet de détruire complètement la production de base d’un domaine (céréales, bétails ou ressources). Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Destin maudit Majeur 75 Parchemin Aucune ✓
Ce sortilège de grande puissance vous permettra de changer une partie des Pierres du Destin d'une Syta en pierres sombres. L'utilisateur du sortilège dispose instantanément de l’équivalent de 15 énergies pures qu'il doit utiliser sur des pierres neutres ou lumineuses d'une Syta pour les transformer en pierres sombres. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Flagelle Maphron Majeur 50 Parchemin 20 hex. ✓
Lorsqu'utilisé pendant une cérémonie de dévotion au Grand Ténébreux, Maphron peut déchaîner, pour une seule fois, sa colère sur l’ensemble d’un fief. Le flagelle inflige 20 points de force de combat à répartir sur l’ensemble du fief. L’utilisateur doit faire parvenir un courrier ducal la saison précédente aux maîtres de jeu afin que la cérémonie soir officialisée. Cet effet, provenant directement de Maphron est instantané et considéré comme une attaque occulte. Fait à l’origine par Ingull de Saqual.
Fléau des sables Mineur 40 Artéfact 1 hex.
Pot de terre cuite, scellé magiquement contenant une colonie de termites de Kazarun. Celui-ci doit être utilisé à partir d’une bannière située sur un hexagone adjacent au domaine ciblé. L’utilisateur pour détruire l’équivalent de 8 points de structure sur les bâtiments de son choix. Provient de la crypte d'Orapal Tamas.
Lueur d’Ardalesse Majeur 75 Artéfact Aucune ✓
Ce sortilège de grande puissance vous permettra de changer une partie des Pierres du Destin d'une Syta en pierres lumineuses. L'utilisateur du sortilège dispose instantanément de l’équivalent de 15 énergies pures qu'il doit utiliser sur des pierres neutres ou sombres d'un Syta pour les transformer en pierres
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Nom de l'objet
Pu
issa
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Co
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erg
ie)
Type Portée
Un
iqu
e ?
Description
lumineuses. Provient de la crypte d'Orapal Tamas.
Marais de l’oubli Mineur 40 Artéfact Aucune
Le domaine enchanté par cet artéfact engloutira instantanément toutes unités militaires voulant assiéger ou occuper le domaine. L'enchantement s'éteindra lors de la fin de la saison de son utilisation. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Meute de Kadumdess Majeur 30 Artéfact Aucune
Une fois activé sur un domaine ou un navire, la meute retire 8 points de méfaits par saison. L’effet dure 4 saisons. On raconte que cette meute aurait été des chiens qui servirent le défunt Prince Kadum de la Cité des Sables. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Parchemin d’envoûtement
Majeur 35 Artéfact 15 hex.
Composé de 16 quatrains d’Illtore sa puissance est sans égal. Une fois utilisé cet artéfact peut envoûter la population d'un domaine ou d’un navire. Toutes mains d’œuvre issue du domaine ou du navire seront remises à l'utilisateur de l'artefact lors de la prochaine grande bataille. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Parchemin de destruction
Majeur 25 Parchemin 12 hex.
Inflige à un domaine, un navire ou une bannière un total de 10 points de force de combat. Les garnisons sont touchées en premier et les points restant permette l’action de saccage.
Parchemin de vision Mineur 5 Parchemin 50 hex. Permet d’avoir l’information concernant une nuisance sur un lieu précis. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Potion d’Oukanis Mineur 40 Talisman Aucune
Confectionnée par les guérisseurs Hommes Bleus pour se protéger des envoûtements des Laans. Elle permet à un joueur de récupérer son âme des griffes du grand ténébreux. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Runes d’argent Majeur 20 Parchemin Aucune
Tout bâtiment défensif ayant ces Runes gravées sur ses murs verra son bonus de force de défense augmenté de 1 point. L'enchantement sera en fonction pendant 4 saisons. Les runes d'argent n'ont aucun effet sur les forteresses. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Sables d'Oden Majeur 40 Artéfact Aucune ✓
Urne scellée avec un parchemin joint. Les sables d’Oden furent recueillis sur la terre ancestrale de Svirín et ils ont une double utilisation. Ils peuvent rendre un bâtiment plus résistant (augmente de 5
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Nom de l'objet
Pu
issa
nce
Co
ût
(én
erg
ie)
Type Portée
Un
iqu
e ?
Description
points de structure un bâtiment) de façon permanente ou reconstruire un bâtiment en ruine à son état d’origine. (Le bâtiment qui sera reconstruit ne possèdera pas le bonus. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Souffle d’Agnor Mineur 5 Artéfact 30 hex.
Permet de créer un pont de glace par-dessus un fleuve (voir sort pont de glace). Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Souffle d’El Saour Majeur 60 Artéfact 15 hex. ✓
Ce sortilège vous permet de faire abattre une montagne de sable sur n’importe quel domaine. Tous les bâtiments de 4 points de structure et moins seront enseveli. Si les bâtiments sont occupés par des unités (Ex: fiche de population dans une chaumière, paysans dans atelier, milices locales dans un fortin...) celles-ci sont détruites. Le propriétaire peut par la suite récupérer son ou ses bâtiments, mais il devra dédier 50 mains d’œuvres pour venir à bout de ce travail colossal. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Tables d’inversion Majeur 50 Parchemin 20 hex.
Parchemin rédigé pour contrer ou mettre fin à un effet occulte. Ces parchemins sont rares et demandent de long mois de préparation. Lorsqu’utilisé, l’effet d’un sort subit la saison précédente est retourné à son expéditeur. Si le domaine du lanceur de la saison précédente est protégé de la magie, l’effet suivant survient au lieu du retour de sort : Le bâtiment de protection (temple, quartier des pratiquants ou glyphe) est détruit ainsi que les unités à l’intérieur. Note : L’effet de la saison précédente n’est pas annulé. Ce pouvoir ne peut pas être utilisé afin de retourner un effet de sort bénéfique (exemple le pouvoir de naissance). Si une protection occulte supplémentaire existe sur le domaine, le bâtiment est tout de même détruit. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Totem de Bu-a-ub Majeur 25 Artéfact Aucune ✓
Tout domaine, village ou campement arborant le totem de Bu-a-Ub se voit à l’abri de toute unité orcs. Une bannière contenant des unités orcs ne pourra interagir avec le domaine. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
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Nom de l'objet
Pu
issa
nce
Co
ût
(én
erg
ie)
Type Portée
Un
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Description
Totem de Chapakala Majeur Spéci
al Artéfact Aucune ✓
Le totem de Chapakala, lorsque déployé sur un domaine, permets de protéger la région dans lequel se trouve ce domaine contre la malédiction du Samatsé. Créer par les Voerlhoorns.
Urne des tourments Majeur 30 Artéfact Aucune
Pot de terre cuite contenant une nuée de sauterelles canisentulla. Une fois libérées elles s’attaquent à toutes vos récoltes de l’année (céréales et bétails). Son rayon d’action s’étend à tout un fief. L’urne doit être ouverte sur l’un des domaines visés. Provient de la crypte d'Orapal Tamas.
Vent de glace Majeur 50 Parchemin 15 hex.
Parchemin d’attaque terrifiant, une fois lu un vent glacial s’abat sur l’armée, le domaine ou le navire visé. Son intensité est telle qu’il infligera 10 points de force de combat à la cible. Le froid est si intense que les hommes touchés par se sort se brisent littéralement en morceaux. La cible voit également son mouvement être réduit à zéro durant la saison où le sortilège est lancé. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
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ARTEFACT DE MARTOMASSE
Nom de l'objet Puissance
Co
ût
(én
erg
ie)
Type d'objet
Portée
Un
iqu
e ?
Description
Calice de Syrn Majeur 75 Artéfact Aucune ✓
Le Calice de Syrn est au centre des cérémonies dédiées au Grand Ténébreux. Le Calice de Syrn peut également être détruit de façon volontaire par une bannière sur l'ordre des apôtres de Tératos. Dans ce cas, il dégagerait une telle énergie qu’il raserait un domaine et tout ce qu'il contient. Le domaine en question sera remplacé par un lac de sang. Provient de Syrn.
Cendres noires de Tolth Mineur 40 Artéfact Aucune ✓
Tout artéfact ou lieu tellurique recouvert de ces cendres sera affecté. Les cendres peuvent être apportées sur un domaine (ou un navire) ennemi pour y détruire un objet magique y étant placé ou pour briser un focus. Les cendres sont utilisées dans la Phase : Construction. Une armée munie des cendres de Tolth devra donc vaincre sont adversaires avant d'utiliser son pouvoir. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Corail noir Mineur 30 Parchemin 10 hex.
La puissance chargée dans ce corail permet de saboter n’importe quel type de navire existant. Le navire subit alors des dégâts de structure pour l'équivalent de 8 points. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Fléau des damnés Mineur 25 Parchemin 12 hex.
Maladie virulente qui s’attaque aux unités militaires présentes sur un domaine, un navire ou une bannière. 8 points de force de combat seront infligés. Provient de la crypte d'Orapal Tamas.
Foudre d’Iktilit Mineur 10 Parchemin 20 hex.
Parchemin d’attaque. Une fois lu, la foudre s’abat sur un domaine et peut réduire à néant des unités pour un total de force de combat de 4. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
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Peste des nécromants Majeur 75 Artéfact 15 hex. ✓
Sortilège d’attaque d’un autre âge à la puissance dévastatrice. Pour l’activer il faut sacrifier 100 mains-d’œuvre et vouer aux ténèbres 20 âmes (fiche de population évènement). Une fois lancée la peste s’étendra à la totalité du lieu choisi, il peut s’agir de n’importe quelle province à portée d’effet. Toutes les productions, jusqu’à 10 mains-d’œuvres par domaines et jusqu’à 10 unités en garnison par domaine périront. Une cérémonie est nécessaire pour l'activation de cet artéfact. L’envoi d’un courrier ducal la saison précédent l’utilisation de cet objet. La cérémonie doit être fait en présence des maîtres de jeu. Provient de la crypte d'Orapal Tamas.
Armure de Berteiev Mineur 50 Talisman Aucune
La pièce d’armure est utilisée pour une action demandant le tirage de la Syta. Si le résultat du tir de Syta est une pierre neutre, elle sera considérée noire C. Un morceau de l’armure ne peut être utilisé qu’une seule fois.
Les toiles de Lolth Mineur 30 Parchemin Aucune
Lorsqu’utilisé, les toiles de Lolth ajoutent 10 points de justice par saison sur un domaine (domaine seulement. La protection est d’une durée de 4 saisons. Il ne peut y avoir qu’une seule toile de Lolth par domaine.
ARTEFACT DE SIMAËL
Nom de l'objet Puissance
Co
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(én
erg
ie)
Type d'objet
Portée
Un
iqu
e ?
Description
Écrits d’Ismaël Mineur 10 Parchemin 15 hex.
Accorde une protection occulte mineure à la cible pour 4 saisons. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Ilma Majeur Spécial Artéfact Aucune
Une pierre ancienne déposée sur un domaine accorde un facteur de dissimulation de 5 (qui peut être cumulé avec un réceptacle de dissimulation et le Lah’Ofan). Provient d’Irendille.
Collier de Mieilliki Mineur 5 Talisman Aucune Ce collier confère l’équivalent d’un tutorat magique pour
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l’apprentissage d’un sort d’esprit de la forêt. De plus, si ce sort est le premier de cette sphère, son coût d’apprentissage sera diminué de moitié et remplace le tutorat magique pour celui-ci. Provient d’Irendille.
Urne des Songes Majeur 30 Artefact 15 hex. ✓
Une fois ouverte, l’urne fera en sorte que les unités de la bannière ciblée seront maintenues dans un état de transe au bord du sommeil. La bannière sera immobilisée pendant 2 saisons et ne pourra faire aucune action à l’exception de se défendre en cas d’attaque. Provient de Simaël.
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BESTIAIRE DE CONJURATION
D'autres conjurations pourront faire leurs apparitions lors d'événement du Duché ou à la suite de
recherches des mages.
Les créatures sont considérées comme des objets particuliers qui peuvent être contenu sur un domaine,
navire ou dans une bannière (tels les objets magiques, lingots, etc.).
Il ne possède pas de force militaire. Le propriétaire du domaine, navire ou bannière qui les contient
peuvent les transigés ou les détruire selon leur volonté.
Créature Effet Entretien Corbeau Aide les explorateurs en augmentant la valeur du
potentiel d'exploration de cinq (5) lors de l'action enquête.
5 céréales et 1 énergie magique.
Familier du mage Aide les explorateurs dans leurs actions de recherche en augmentant le potentiel de la bannière de trois (3) points.
2 énergies magiques.
Troll Un troll qui accompagne une bannière permet à cette dernière de traverser les fleuves et rivières comme si un pont était présent.
5 lots de bétails et 1 énergie magique.
Dragon Protège les richesses du domaine contre les malfrats en retirant vingt (20) points de méfait à chaque saison. Un dragon ne peut changer son repaire de domaine. Une fois conjuré, il reste sur le domaine jusqu'à ce qu'il soit chassé. Un seul dragon peut être présent par domaine.
3 butins et 3 énergies magiques.
Dryade Lorsqu'une dryade est présente dans une région, la Syta de cette région devient plus clémente. Pour chaque dryade une pierre grise se change temporairement en pierre blanche C tant que la dryade est présente dans cette région.
5 lots de victuaille elfique et 2 énergies magiques.
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OBJETS MAGIQUES SPÉCIAUX (UNIQUE, DIVIN, ETC.)
Nom de l'objet Puissance Type d'objet
Portée
Un
iqu
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Description
Ashkena Gadah Hos
Majeur Artefact Inconnu ✓ Indestructible. Artefact de l'ère des gardiens du savoir. Provient des Gardiens du Savoir.
Autel de vie Majeur Artefact Aucune ✓
Un autel de la vie déployé sur un domaine offre un rapatriement pouvant aller jusqu’à 10 unités militaires de la garnison détruites par une ou des bannières ennemies. Provient des Gardiens du Savoir.
Jeu des Maîtres Majeur Talisman Inconnu ✓
Indestructible. Échiquier en bois orné de symboles, voir historique. Très ancien jeu en bois se jouant sur un échiquier avec pions et dés dont le vainqueur se voyait offrir une bénédiction. Les règles ont été perdues ainsi que la table des bénédictions s’y rattachant. Il ne reste que l’échiquier. Provient de la crypte d'Orapal Tamas
Lah’Ofan (détruit) Majeur Artéfact Aucune ✓
Indestructible. Issu de la nuit des temps, ce grand parchemin métallique est dit de donner contrôle sur le cycle primordial de la vie à qui sait l’utiliser. Lorsque activité, l’artefact donne un facteur de dissimulation de 5 points sur le domaine où il est déployé. De plus, s’il se trouve en Irendille/Simaël, les domaines de la province recevront un facteur de dissimulation de 3 points. Provient des Gardiens du Savoir. Lah’Ofan a été détruit par l’épée Anarion qui a subi le même sort en 1019.
Malédiction du Samatsé
Majeur Artéfact La carte du
monde ✓
Indestructible. La malédiction du Samatsé est un sortilège lancé à partir de Sartaviaire, qui affecte une région entière. Sur un tir de Syta, deux domaines sont choisis au hasard dans la région désignée, puis jusqu’à 2 paysans sur chacun de ces domaines périssent avant de se relever en mort vivant qui attaquent immédiatement le domaine.
Casque d’Alamar le Preux
Majeur Artéfact Aucune ✓ Objet divin. Casque ayant appartenu à Alamar le Preux, ancien roi du royaume d’Andore. Lorsque le casque est placé sur un domaine, Solara protège celui-ci de toute maladie.
Cristal de Veldrin Majeur Talisman Aucune Cristal rempli d’énergie ayant plusieurs utilités à découvrir. Un effet connu est de servir d’aide à un mage pour augmenter la portée d’un sort. Lorsqu’il est utilisé, le cristal de veldrin a le même effet qu’un sort de « focalisateur ».
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Les runes d’Arik
Les runes naines peuvent être déplacées par des bannières si elles ont été placées ou ramassées par celle-ci (exemple : amener une rune sur un autre domaine).
Rune placée sur un domaine, un navire ou une bannière
Barrière mineure 1 rune Objet magique
Sort barrière magique/manthora
Protection occulte contre les sorts mineurs seulement. Lorsqu’une rune est « placée » et activée sur un domaine ou un navire, celle-ci disparait et ne peut plus être déplacée.
Appel des anciens 1 rune Objet magique
Sort appel des esprit/esprit de la forêt
Lorsque placée dans une bannière d’exploration et activée, la rune permet de faire l’action « appel des anciens. Ce pouvoir est le même que l’appel des esprits de la magie des esprit de la forêt, mais en remplaçant les esprits de la forêt par les esprits des anciens rois nains. Lorsqu’une rune est utilisée de cette façon, elle disparait.
Barrière 2 runes Objet magique
Sort barrière magique/manthora
Protection occulte contre les sorts majeurs. Lorsque 2 runes sont « placées » et activées sur un domaine ou un navire, celles-ci disparaissent et ne peuvent plus être déplacées.
Explosion 2 runes Objet magique
Rune de protection/svir kala
2 runes placées sur un domaine permettent de faire l’effet du sort « rune de protection » de la magie de svir kala.
Appel de la garde 4 runes Objet magique
N/A 4 runes placées sur un domaine ou un navire lance un appel aux esprits des gardes des caveaux nains. Cela fait apparaître une bannière militaire de force 10 qui ne peut en aucun cas être modifiée, rapatriée ou renforcée. La bannière sera présente pour une durée de 4 saisons et rien ne peut prolonger cette durée. La bannière n’a pas besoin d’être entretenue pour faire ses actions.
Héros d’un temps passé
5 runes Objet magique
N/A 5 runes placées dans une bannière augmentent la force militaire de la bannière de 15 points pour une durée de 2 saisons. Rien ne peut prolonger cette durée et ce bonus n’est pas cumulable avec d’autres bonus quel qu’ils soient.
Il est aussi possible de briser une rune naine pour obtenir des effets différents. Il est à noter que le tout doit se faire en présence d’un maître de jeu et lors d’une activité où les éléments sont réunis pour y arriver. Lorsqu’une rune est brisée pour obtenir un effet, la clé qu’elle contient est perdue.
Rune d’Arik brisée en utilisant le marteau d’Arik et l’enclume des anciens.
Récupérer une clé d’Arik
Il faut 6 clés pour ouvrir une chambre mortuaire.
Il faut 1 clé pour ouvrir les grandes œuvres des rois (ouvrage)
Certains trésors pourraient demander une ou plusieurs clés afin d’être ouvert.
Le maître orfèvre 1 rune Objet magique
Désenchantement/svir kala
Briser 1 rune permet de faire l’effet du sort désenchantement de la magie de svir kala comme s’il s’agissait d’un parchemin.
L’enclume du rejet 2 rune Objet magique
Absorption/golhir Briser 2 runes permet de faire l’effet du sort absorption de la magie de golhir comme s’il s’agissait d’un parchemin.
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Bénédiction royale 2 runes Objet magique
Purification/miguisse Briser 2 rune permet de faire l’effet du sort purification de la magie de miguisse comme s’il s’agissait d’un parchemin. À noter qu’il n’est pas nécessaire d’avoi un focus dans son coffre pour que cela fonctionne.
Vengeance de la terre
3 runes Objet magique
N/A Briser 3 runes permet de briser la terre et de faire en sorte que la pierre vole en éclat un peu partout. Un total de 9 points de force militaire est infligé à la cible (domaine, navire ou bannière). Ne permet pas les dommages aux structures.
La grande muraille 6 runes Objet magique
Mur de ronce/miguisse et rempart de la nature/esprit de la forêt
Briser 6 runes permet des faire les effets de mur de ronces de la magie de miguisse qui se trouve à être de la pierre qui s’ajouter à la fortification et de rempart de la nature de la magie des esprits de la forêt sans avoir le focus. Ce pouvoir ne peut pas être combiné à d’autres sans détruire la nature même des runes.
Le secret 9 runes Objet magique
N/A Briser 9 runes permet de connaître l’emplacement de toutes les chambres mortuaires des rois nains (numéros d’hexagones sans aucune autre précision).
Note : Ils sont impossibles à recréer ou copier.
LES DOCTRINES & LES POUVOIRS DE CROYANCE
Nom Type Coût Cible Effet
Architecture religieuse Mineur Aucun Un domaine Autoriser des bâtiments.
Croyance politique Mineur 1 PP Un personnage Sceaux ou prêtres.
Offrande Mineur Aucun Lot de production Transformer des lots.
Ost religieux Mineur 1 PP Spéciale Créer une bannière militaire.
Bâtisseur Commun 1 PP Un domaine Augmenter le stade de développement.
Champion divin Commun 1 PP Une bannière d »ost religieux de la croyance
Applique une caractéristique d’une unité de la bannière à toutes les unités.
Confession Commun 2 PP Territoire clandestin Permet au GP d’interagir dans le clandestin.
Croyance populaire Commun 1 PP Domaine, navire ou bannière
Retirer ou ajouter 5 points de méfait.
Eau bénite Commun 2 PP Spéciale Création d’une potion contre damnés et démons.
Enquête Commun 1 PP Domaine, navire ou bannière
Connaître la provenance de points de méfait.
Expulsion Commun 1 PP 2 nuisances Déplace une ou deux nuisances.
Le mal de mer Commun 2 PP Un navire Les marins ne peuvent plus travailler.
Marche sur les eaux Commun 1 PP Une bannière Permet de traverser des cours d’eau.
Matériel périmé Commun 1 PP Domaine ou bannière Les cargaisons produisent moins de revenus.
Mauvaise fortune Commun 1 PP Une bannière La bannière laisse tomber ses avoirs.
Ordination Commun 1 PP Spéciale Permet de convertir des mains-d ’œuvres en croyants
Baptème (spécial) Spécial 1 PP/2 cibles
Un personnage Protège du vol d’âme.
Vol d’âme (spécial) Spécial 2 PP Un personnage Change la croyance de la victime.
POUVOIRS MINEURS
Les pouvoirs mineurs sont des pouvoirs que toutes les croyances peuvent choisir.
ARCHITECTURE RELIGIEUSE
(MINEUR)
Coût : Aucun
Durée : Non applicable
Limite : Aucune
Portée : Un domaine
Cible : Un domaine
Effet : Permet au grands-prêtres de la croyance
d’autoriser les bâtiments de croyances spécialisés
: Abbaye, temple, quartier des pratiquants,
prieuré et commanderie. Pour autoriser une
cathédrale, il faut un minimum de trois (3)
grands-prêtres dans la croyance.
CROYANCE POLITIQUE (MINEUR)
Coût : 1 point de pouvoir.
Durée : 4 saisons ou immédiat
Limite : Un par grand-prêtre
Portée : Cérémonie
Cible : Un joueur
Effet : Permet à chaque grand-prêtre de nommer
un prêtre. Les prêtres peuvent créer des sabliers
lors des événements du duché au coût d'un
croyant.
Permet aussi aux grands-prêtres de la croyance
de créer des sceaux politiques portant le nom de
la croyance au coût de 2 croyants au comptoir
des greffes.
OFFRANDE (MINEUR)
Coût : Aucun
Durée : Immédiat
Limite : Une fois par année
Portée : Cérémonie
Cible : Lot de production
Effet : Permet à chaque grand-prêtre d'une
croyance de transformer vingt-cinq (25) lots de
production (ressource, bétail, céréale) en lots de
marchandise (équipement, armement, victuaille).
OST RELIGIEUX (MINEUR)
Coût : 1 point de pouvoir
Durée : 4 saisons.
Limite : Un par grand prêtre
Portée : 8 hexagones
Cible : Spécial
Effet : Permet au grand-prêtre de créer une petite
bannière militaire. La bannière peut être
entretenue si le point de pouvoir est payé chaque
année.
POUVOIRS COMMUNS
Les pouvoirs communs sont des pouvoirs que toutes les croyances peuvent choisir au lieu de
prendre un pouvoir de leur doctrine secondaire.
BÂTISSEUR (COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 11 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un domaine
Effet : Permet d’augmenter un domaine
d’un stade de développement (à l’exception
du stade de cité).
CHAMPION DIVIN (COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : 2 saisons Limite : Une fois par bannière Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière d’ost religieux de la croyance Effet : Permet de prendre une caractéristique d’une unité présente dans la bannière (étaiement, charognard, etc.) et de l’appliquer à toutes les unités de la bannière.
CONFESSION (COMMUN)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : 2 saisons Limite : Une fois par grand prêtre Portée : Aucune Attaque occulte : Non Cible : Un territoire clandestin qui contient le bâtiment de croyance encensé. Effet : La première saison, permet à un grand-prêtre d'avoir un droit de regard sur les points de domination d'un territoire clandestin. (Maximum 1 grand prêtre qui utilise Confession dans un territoire). Une fois le territoire consulté (donc la deuxième
saison), le grand-prêtre peut ajouter des points de domination à un groupe présent dans le territoire pour la durée du pouvoir. Le nombre de points est égal au nombre de bâtiments de la croyance dans le territoire clandestin. Les cathédrales présentes dans le décompte valent 3 points.
CROYANCE POPULAIRE
(COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : instantanée. Limite : Une fois par saison par grand-prêtre. Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un domaine, une bannière ou un navire Effet : Le sort permet de retirer ou ajoutés 5 points de méfaits. Les points de méfait ajoutés seront au nom du grand prêtre.
EAU BENITE (COMMUN)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : Aucune Attaque occulte : Mineur Cible : Coffre du grand-prêtre Effet : Crée une potion d’eau bénite. Cette potion ajoute 5 points de force à une bannière contre les unités damnés ou démoniaques.
ENQUETE (COMMUN)
Coût : 1 points de pouvoir Durée : instantané Limite : une fois par grand-prêtre Portée : 10 hexagones
Attaque occulte : Non Cible : Un domaine, un navire ou une bannière Effet : Permet à un grand-prêtre de connaitre la provenance des points de méfait placés sur la cible. Le nom du réseau clandestin ainsi que celui de son chef seront dévoilés au grand-prêtre.
EXPULSION (COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Instantané Limite : Aucune Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Non Cible : 2 nuisances Effet : Permet de déplacer sur un hexagone de votre choix jusqu’à deux nuisances. La distance maximale du déplacement ne doit pas dépasser 20 hexagones. Note : Les nuisances spéciales ne sont pas affectées par ce pouvoir. Une nuisance maritime se doit de demeurer sur l’eau, une nuisance terrestre doit demeurer sur terre. Les nuisances se doivent d’être à 8 hexagones de n’importe quelle bannière de la croyance.
LE MAL DE MER (COMMUN)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un navire Effet : Fait en sorte que les marins d’un navire ne sont plus capables de travailler. Les marins sont retournés dans le coffre virtuel du capitaine.
MARCHE SUR LES EAUX
(COMMUN)
Coût : 1 points de pouvoir Durée : 1 saison
Limite : Une fois par bannière Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière Effet : Permet à une bannière de marcher sur les eaux et de traverser les rivières et cours d’eau (effet comme un pont de fortune) sur sa route. Il est possible de marcher sur une distance de deux hexagones adjacents ou séparés durant le déplacement. La bannière pourrait traverser deux rivières différentes ou une étendue d’eau de deux hexagones.
MATERIEL PERIME (COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par domaine ou bannière Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un domaine ou bannière Effet : Ce pouvoir permet de cibler un domaine ou une bannière contenant des cargaisons. La valeur des cargaisons est diminuée de 25 solars (inverse d’une cargaison spéciale) par cargaison. L’effet est irréversible.
MAUVAISE FORTUNE
(COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Mineur Cible : Une bannière
Effet : La bannière ciblée « échappe » tout ce
qu’elle transporte et ne pourra pas l’utiliser
cette saison. Sépiums, objets magiques non
activé, matériels, richesses, tout se retrouve
sur l’hexagone et devra être ramassé lors de
la prochaine saison afin de pouvoir être
utilisé. Si la bannière se déplaçait lors de
cette saison, tout le matériel demeure en
arrière et la bannière se déplace quand
même. Si la bannière est sur un navire, le
matériel reste sur le navire.
ORDINATION (COMMUN)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Instantanée Limite : Une fois par grand-prêtre par année Portée : Aucune Attaque occulte : Non Cible : Le grand-prêtre
Effet : Permet de convertir des mains-d
‘œuvres en croyants au coût d’un point de
pouvoir. 1 croyant sera remis au grand-
prêtre en échange de 2 mains-d ‘œuvres. Un
maximum de 5 croyants peut-être ainsi
convertis.
BAPTEME (SPECIAL)
Coût : 1 point de pouvoir/2 baptisés
Durée : Permanent
Limite : 1 cérémonie/année
Portée : Cérémonie
Cible : Un ou des personnages
Effet : Permet à chacun des grands-prêtres
présent lors de la cérémonie de baptiser un
personnage de son choix qui est de la
croyance (indiqué dans la plateforme jeu).
Ce dernier devra être présent et consentant.
Un personnage qui est baptisé se voit
protégé contre le vol d'âme et les sorts qui
relèvent les joueurs en morts-vivants. Une
personne baptisée peut se voir retirer sa
bénédiction avec l'accord du 2/3 des
grands-prêtres de la croyance.
Note : Sort disponible sur approbation des
maîtres de jeu lors de la création d’une
croyance. De plus, il faut avoir la doctrine
lumière/paix (primaire ou secondaire) afin
d’y accéder.
VOL D’ÂME (SPÉCIAL)
Coût : 2 points de pouvoir
Durée : Spécial
Limite : 1 cérémonie/année
Portée : Cérémonie
Cible : Une âme par grand prêtre actif.
Effet : Le vol d’une âme doit se faire lors
d’une cérémonie en présence d’un
observateur. L’observateur remettra la liste
des personnes corrompues aux grands-
prêtres de la croyance et ceux-ci décideront
de la ou des victimes.
La personne qui se fait voler son âme verra
sa croyance changer pour celle de la
croyance ayant fait la cérémonie. Chaque
présence terrain du personnage donnera
ainsi un fidèle dans le registre de la dévotion
pour la même croyance. De plus, après la
cérémonie, la croyance recevra une carte
croyant par âme volée. L’âme de la victime
se retrouve à la frontière du monde réel qui
sera associé à un bâtiment de croyance et
connu de tous. Exemple : La cathédrale de
Syrn pour la croyance Tératos. L’âme est
volée jusqu’à sa libération, la destruction du
bâtiment de croyance servant de réceptacle
ou qu’elle soit relâchée avec l’accord de
50%+1 des grands-prêtres de la croyance.
Afin de pouvoir voler l’âme de quelqu’un,
celle-ci doit avoir été corrompu par un
apôtre* de la croyance. L’apôtre doit
effectuer le jeu nécessaire à la corruption,
c’est-à-dire offrir quelque chose de physique
(objet, nourriture, boire, etc.) à la cible.
(Donc l’apôtre doit personnellement donner
quelque chose à un joueur en main propre).
La cible devra accepter l’offrande. L’apôtre
doit par la suite informer les maîtres de jeux
des personnes ayant été corrompu
directement lors de l’activité ou cela se sera
produit. La « corruption » est bonne jusqu’à
la prochaine grande Bataille et la liste des
personnes « corrompues » par croyance sera
mise à jour. Seulement les grands-prêtres
des croyances concernées pourront consulter
leur liste.
*La croyance peut avoir autant d’apôtre
qu’elle possède de grand-prêtre. Le nom des
apôtres doit toujours être confirmé lors de la
cérémonie annuelle de la croyance et être
tenu à jour dans un registre secret avec les
maîtres de jeu.
Note : Sort disponible sur approbation des
maîtres de jeu lors de la création d’une
croyance. De plus, il faut avoir la doctrine
mort/ténèbres (primaire ou secondaire) afin
d’y accéder.
LE MONDE DES ESPRITS/NATURE
LES ELEMENTS (EAU, TERRE, AIR, FEU)
L’ACCOMPLISSEMENT DE SOI
LA CONNAISSANCE
Nom Type Coût Cible Effet
Le sol marin Doctrine 2 PP Un hexagone Remonte le fond marin à la surface
La foire aux malheurs Doctrine 1 PP Deux domaines Double le coût d’entretien.
Touche de la nature Doctrine 3 PP Un domaine La végétation s’attaque aux ennemis.
Contrôle de l’esprit Majeur 1 pure + variable
Une bannière Contrôle une bannière
Nom Type Coût Cible Effet
Accalmie Doctrine 3 PP Un navire Réduit le déplacement de 20 hexagones.
Grondement des abysses
Doctrine 1PP/ point de structure
Un domaine côtier ou navire
Fait des dommages à la structure des bâtiments ou des navires.
Statue de pierre Doctrine 2 PP Une bannière Augmente la force militaire d’une bannière immobile.
Garde élémentaire Majeur 1 pure + 10 PP
Un domaine Les bannières ennemies sont expulsées du domaine.
Nom Type Coût Cible Effet
Foi ébranlée Doctrine 4 PP Un grand-prêtre Le grand-prêtre est considéré comme non entretenu.
Fatigue Doctrine 2 PP Une bannière Réduit le déplacement de 8 hexagones.
Négoce Doctrine 1 PP Un grand-prêtre Permet de participer à un encan et d’acheter des lots.
La loi du Talion Majeur 1 pure + 5 PP
Domaine, navire ou bannière
Retourne l’effet d’un sort de la saison précédente ou brise la protection occulte.
Nom Type Coût Cible Effet
Parole d’honneur Doctrine 1 PP Un contrat Un contrat signé par les deux parties fait force de loi.
Chance divine Doctrine 1 PP Une bannière Augmente la force d’exploration ou le nombre de tir de syta.
Moine copiste Doctrine 2 PP 1 œuvre Crée une œuvre.
Divine conscience Majeur 2 pures + coût du pouvoir
Variable Permet d’utiliser n’importe quel sort de doctrine ou commun.
LA VIE/LA CREATION
LA MORT/LES TENEBRES
LA PAIX/LA LUMIERE
Nom Type Coût Cible Effet
L’appel de la vie Doctrine 4 PP Domaine, navire ou bannière
Inflige des dommages aux damnés et démons.
Guérison des maladies Doctrine 4 PP Domaine ou navire Immunise contre les maladies.
Naissance Doctrine 2 PP Domaine ou navire Ajoute une main-d’œuvre par fiche de population.
Vie éternelle Majeur 1 pure + variable
Domaine ou navire Les mains-d ’œuvres demeurent en place après la saison été.
Nom Type Coût Cible Effet
La faucheuse Doctrine 4 PP Domaine, navire ou bannière
Inflige des dommages avec un bonus pour la caractéristique elfique.
La grande noirceur Doctrine 3 PP Domaine ou navire Donne un facteur de dissimulation de 5 points.
Le voile des ténèbres Doctrine 1 PP / 5 unités
Une bannière Permet de faire un renfort direct.
Le charnier Majeur Un hexagone Permet de relever des morts-vivants d’un combat de la saison précédente.
Nom Type Coût Cible Effet
Le repos du guerrier Doctrine 1 PP / 5 points de force
Une bannière Rapatrie des unités militaires pour 5 points de force par point de pouvoir.
Grâce Doctrine 1 PP Un domaine Augmente la production de bétails, céréales ou ressources.
Agent de la paix Doctrine 4 PP Domaine, navire ou bannière
Place 30 points de justice sur la cible.
Éblouissement Majeur 1 pure + 3 PP/bannière
Une ou des bannières
Immobilise jusqu’à 5 bannières pour une saison.
LE COMBAT/LA DESTRUCTION
LE VOYAGE/LE TEMPS
ACCALMIE (DOCTRINE)
Coût : 3 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : Une fois par grand-prêtre/saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Mineur Cible : Un navire Effet : Réduit le déplacement du navire ciblé de 20 hexagones pour une saison.
Note : Un navire ne peut être la cible que
d’une seule accalmie.
AGENT DE LA PAIX (DOCTRINE)
Coût : 4 points de pouvoir Durée : Instantanée
Limite : 2 fois par saison
Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un domaine, navire ou bannière.
Effet : Place 30 points de justice sur la cible.
CHANCE DIVINE (DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : 1 saison Limite : 1 fois par bannière d’exploration Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière
Effet : La bannière ciblée voit sa force
d’exploration augmenter de 5 points. Si la
bannière effectue une découverte, elle
pourra effectuer deux (2) tir de syta
supplémentaire.
Nom Type Coût Cible Effet
Le courroux divin Doctrine Variable Domaine, navire ou bannière
Détruit 2 points de force militaire par point de pouvoir.
Rage Doctrine 2 PP Une bannière Augmente de 5 la force de la bannière.
Rapidité Doctrine 1 PP Une bannière Augmente le déplacement de 8 hexagones.
Tremblement de terre Majeur 1 pure + variable
Un domaine Détruit un bâtiment sur un domaine.
Nom Type Coût Cible Effet
Diversion Doctrine 2 PP Domaine, navire ou bannière
Protège la cible des effets occultes pour une saison.
Voyage astral Doctrine 1 PP Une bannière Permet de passer jusqu’à 3 hexagones de terrains infranchissables.
L’espace d’un moment Doctrine 5 PP Un domaine Aucune action ne pourra être faite par le chef du domaine étant la victime du pouvoir.
Portail dimensionnel Majeur 1 pure + 5 PP
Un domaine avec une bannière de la croyance
Permet à des bannières de se déplacer jusqu’à 50 hexagones du domaine d’origine.
CONTROLE DE L’ESPRIT
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + Variable Durée : Une saison Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Oui Cible : Une bannière
Effet : Les troupes réalisent leur grande
dévotion envers le grand-prêtre. Pour
chaque tranche de 1 point de pouvoir, par
tranche de 2 unités. 1 unité de la bannière
sera au contrôle du grand prêtre ayant lancé
le sort. De plus 1 énergie pure doit être
payée pour le contrôle.
Note : Les grands prêtres doivent octroyer
suffisamment de point de pouvoir afin que
toute la bannière soit contrôlée, sinon le sort
ne fonctionne pas. Le grand prêtre doit
envoyer les actions à faire pour la bannière
ainsi que le paiement pour les coûts
d’entretien nécessaire pour le faire.
DIVERSION (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : 1 saison Limite : Une fois par grand-prêtre Portée : 6 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Domaine, navire ou bannière.
Effet : Protège une cible (domaine, navire,
bannière) contre tous effets occultes pour
une saison.
DIVINE CONSCIENCE
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 2 pures + le coût du sort Durée : Instantané Limite : 1 fois par saison Portée : Variable Attaque occulte : Variable Cible : Variable
Effet : Permet à un grand-prêtre d'utiliser
n'importe quel pouvoir de croyance à
l’exception des pouvoirs majeurs. Le coût de
l'utilisation est de 2 énergies pures et du
coût normal du sort lancé.
ÉBLOUISSEMENT
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + 3 points de pouvoir par bannière Durée : 1 saison Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Oui Cible : Une ou des bannières
Effet : Ce pouvoir peut cibler jusqu’à 5
bannières. Les bannières ciblées par ce
pouvoir ne pourront faire aucune action lors
de cette saison. Elles ne pourront que se
défendre en cas d’attaque. Il sera donc
impossible de mobiliser des troupes, de se
déplacer, de dissoudre la bannière, etc.
Note : Une bannière étant sur un navire
pourra se déplacer, mais ne pourra faire
aucune autre action. Une cible sur la liste
blanche ne peut pas être pris affectée par ce
pouvoir.
FATIGUE (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : Une fois par bannière par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Une bannière terrestre.
Effet : La bannière terrestre ciblée voit son
déplacement réduit de 8 hexagones.
FOI EBRANLEE (DOCTRINE)
Coût : 4 points de pouvoir Durée : Une année Limite : Un grand-prêtre par grand-prêtre actif.
Attaque occulte : Non Portée : Spécial Cible : Un grand prêtre d’une croyance active.
Effet : Le grand-prêtre visé perd son don de
guérison et ne peut plus lancer de sort. Il est
considéré comme étant inactif. Un
maximum de 50% (arrondi à la hausse) des
grands-prêtres d’une croyance peut être
affecté par ce pouvoir en tout temps. Son
lien est brisé une saison entière, ensuite le
grand-prêtre peut faire des démarches pour
rétablir son lien au coût de 3 points de
pouvoir ou bien par une quête déterminée
par le maître de jeu.
GARDE ELEMENTAIRE
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + 10 points de pouvoir Durée : Jusqu’à utilisation Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Oui Cible : Un domaine
Effet : La Garde Élémentaire protège la cible
de l’intrusion des bannières ennemies. Si
une bannière étant sur la liste noire s’arrête
sur le domaine, celle-ci recevra 8 points de
force militaire et sera expulsé sur une
distance de 12 hexagones dans une direction
aléatoire. Si plusieurs bannières arrivent sur
le domaine lors de la même saison,
seulement la plus forte recevra les
dommages. En cas d’égalité, la bannière sera
choisie au hasard.
Toutes les bannières ennemies restantes
seront téléportées sans dommage.
Cependant, si une bannière se retrouve dans
l’eau, celle-ci sera automatiquement
détruite.
GRACE (DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Jusqu’à la grande bataille
Limite : Une fois par grand-prêtre. 1 fois par domaine Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Bâtiments production primaire de céréales, bétails ou ressources.
Effet : Les bâtiments et les plantations
touchés par le sort augmentent leur
production de 2 lots par main-d’œuvre.
GRONDEMENT DES ABYSSES
(DOCTRINE)
Coût : 1PP/point de structure Durée : Instantanée Limite : 1 par saison Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un bâtiment d’un domaine côtier ou un navire
Effet : La mer et les animaux qui y habitent
s’attaquent directement à la structure à
raison d’un point de structure par point de
pouvoir.
Note : Si le bâtiment ou le navire est détruit :
Toute la main d’œuvre et les unités
militaires présentent à l’intérieur fuient les
lieux et seront retournées dans le coffre
virtuel du propriétaire de ce
bâtiment/navire. Les fiches de population
sont perdues.
GUERISON DES MALADIES
(DOCTRINE)
Coût : 4 points de pouvoir Durée : 4 saisons Limite : Aucune Portée : 6 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un domaine ou un navire
Effet : Immunise un domaine ou un navire
contre les maladies. Si une maladie est déjà
présente sur le domaine ou le navire, elle est
automatiquement détruite par le pouvoir.
L’APPEL DE LA VIE (DOCTRINE)
Coût : 4 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : Aucune Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Permet d’infliger 10 points de
dommage à une garnison ou à une bannière
ayant la caractéristique démoniaque ou
damnée.
L’ESPACE D’UN MOMENT
(DOCTRINE)
Coût : 5 points de pouvoir Durée : 1 saison Limite : 1 fois par domaine Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un domaine
Effet : Le temps semble s’arrêter sur le
domaine. Aucune action ne pourra être
effectuée par le chef de domaine lors de la
saison, aucune bannière et aucun navire ne
pourra quitter ou arriver sur le domaine, ils
devront s’arrêter sur l’hexagone adjacent le
plus près. Ce pouvoir ne donne aucune
protection occulte, donc la magie et les
pouvoirs de croyances peuvent affecter
normalement le domaine.
Note : Aucune action clandestine ne peut
affecter le domaine durant cette saison.
LA FAUCHEUSE (DOCTRINE)
Coût : 4 points de pouvoir Durée : Instantané Limite : Aucune Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : Permet d’infliger 8 points de
dommage à une garnison ou une bannière.
Une bannière ayant la caractéristique
« elfique » reçoit 12 points de dommage.
LA FOIRE AUX MALHEURS
(DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Jusqu’au paiement de l’entretien. Limite : 1x/saison par GP. Un domaine ne peut être ciblé plus d’une fois toute croyance confondue. Attaque occulte : Mineur Portée : 8 hexagones Cible : jusqu’à 2 domaines.
Effet : Ce pouvoir cible deux domaines
contigus et verra le coût d’entretien de
chacun être doublé. Les domaines ciblés
doivent tous être situés à l’intérieur de la
portée du pouvoir.
LA GRANDE NOIRCEUR
(DOCTRINE)
Coût : 3 points de pouvoir Durée : 2 saisons Limite : 1 fois par domaine ou navire. Portée : 6 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un domaine ou un navire.
Effet : Donne un facteur de dissimulation de
5 points non cumulable avec d’autres effets
du même type.
LA LOI DU TALION
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + 5 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : 6 hexagones Attaque occulte : Spécial Cible : Un domaine, navire ou bannière
Effet : L’effet d’un sort subit la saison
précédente est retourné à son expéditeur. Si
le domaine du lanceur de la saison
précédente est protégé de la magie, l’effet
suivant survient au lieu du retour de sort :
Le bâtiment de protection (temple, quartier
des pratiquants ou glyphe) est détruit ainsi
que les unités à l’intérieur.
Note : L’effet de la saison précédente n’est
pas annulé. Ce pouvoir ne peut pas être
utilisé afin de retourner un effet de sort
bénéfique (exemple le pouvoir de
naissance). Si une protection occulte
supplémentaire existe sur le domaine, le
bâtiment est tout de même détruit.
LE CHARNIER
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + variable Durée : 2 saisons Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un hexagone
Effet : Cible un hexagone ou une ou des
bannières ont été détruites (et non dissoute)
lors de la saison précédente. Une partie des
unités (1 par tranche de 3 unités, arrondi
supérieur) ayant été tuées se relèvent en
morts-vivants pour un maximum de 20
unités sous le contrôle du lanceur. Si aucune
bannière n’a été détruite dans le combat, ce
pouvoir ne peut pas fonctionner.
La nouvelle bannière spéciale sera en vie
pendant 2 saisons avant de tomber en
poussière. Les unités ne peuvent pas quitter
la bannière et celle-ci ne peut recevoir aucun
renfort qu’elle qu’il soit. Si la cible se trouve
sur un domaine protégé de la magie ou que
le lanceur est sur la liste noire du chef de
domaine, la bannière sera créée sur un
hexagone adjacent choisi au hasard.
Note : La bannière spéciale ne peut pas faire
l’action de siège et ne peut provenir d’unités
ayant déjà été levé d’un Charnier.
LE COURROUX DIVIN
(DOCTRINE)
Coût : Variable Durée : instantanée Limite : Une fois par grand-prêtre. Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Un domaine, navire ou bannière.
Effet : Détruit 2 points de force par point de
pouvoir utilisé.
LE REPOS DU GUERRIER
(DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir par tranche de 5 points de force militaire. Durée : Instantanée Limite : 1 fois par grand-prêtre Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : Bannière
Effet : Rapatrie les unités militaires de la
cible à raison de 5 points de force militaires
pour un point de pouvoir. Les paysans
seront déposés directement dans le coffre
virtuel du chef de la bannière.
Note : Les unités morts-vivants et démons
ne sont pas affectés par ce sort. La présence
de ce type d’unité ne protège pas la bannière
contre le sort.
LE SOL MARIN (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : Aucune. Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un hexagone maritime
Effet : Fait remonter le fond marin à la
surface de l’eau. Cela a pour effet de
permettre aux bannières de demeurer en
surface. Les unités n’ont pas besoin de
quai/port ou nacelles pour débarquer d’un
navire sur le sol marin. L’utilisation de se
sort fait remonter les trésors et épaves enfuit
dans les fonds marins. Permet aussi de faire
une exploration terrestre en pleine mer et de
servir de pont entre deux rives.
Une exploration avec une bannière peut être
faite à partir d’un navire ou directement de
la rive.
LE VOILE DES TENEBRES
(DOCTRINE)
Coût : 1 points de pouvoir par tranche de 5 unités militaires. Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière
Effet : Des unités (qui sont dans le coffre du
chef de la bannière) arrivent en renfort
direct dans une bannière terrestre en passant
par les ombres lors de la phase occulte. La
bannière ne doit pas se trouver sur un
domaine ennemi.
MOINE COPISTE (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : Aucune Attaque occulte : Non Cible : 1 œuvre
Effet : Permet de créer une œuvre qui
pourra augmenter les possibilités de
recherches si elle est déposée dans une
bibliothèque. Le grand-prêtre peut donner
l’idée générale de l’œuvre, mais le contenu
final de l’œuvre sera décidé par les maîtres
de jeu.
Le grand-prêtre pourra récupérer l’œuvre
aux greffes lors de la fin du travail d’écriture
des moines.
NAISSANCE (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par domaine ou navire Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Un domaine ou un navire
Effet : Ajoute 1 main d’œuvre par fiche de
population placée dans la chaumière et
l’habitation d’un domaine. Ajoute un marin
par fiche de population placée dans la
cabine d’équipage et la cabine de luxe pour
les navires.
NEGOCE (DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : 1 encan Limite : 1 fois par grand-prêtre par année Portée : Aucune Attaque occulte : Non Cible : Un grand-prêtre actif.
Effet : Permet au grand-prêtre de se
présenter à un encan. Le grand-prêtre peut
aussi utiliser des lettres de change et il
pourra acheter des lots avec des points de
pouvoir pour un ratio de 400 solars par
point.
Ce pouvoir doit être lancé lors de la saison
hiver afin de participer à l’encan du Bal
Pourpre et lors de la saison été pour l’encan
de la grande bataille.
PAROLE D’HONNEUR
(DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Permanent Limite : Aucune. Portée : Aucune Attaque occulte : Non Cible : 1 contrat.
Effet : Au coût d’un point de pouvoir par
effet. Le contrat signé et scellé par se sort
devient force de loi et si l’une des deux
parties ne respecte pas sa part du contrat
(toute partie du contrat doit comprendre des
faits vérifiables), l’effet néfaste prévu au
contrat s’appliquera directement.
Note : Les 2 parties doivent s’entendre sur
les effets néfastes et ceux-ci ne peuvent pas
impliquer d’autres parties non prenantes
dans le contrat. Le contrat doit être signé en
présence d’un maitre de jeu qui peut refuser
les effets choisit sur le contrat ou demander
des clarifications. Les joueurs doivent aviser
le maitre de jeu en cas de non-respect de
celui-ci. Une copie du contrat signé des deux
parties doit être remis aux maîtres de jeu.
PORTAIL DIMENSIONNEL
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + 5 points de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : Aucune Attaque occulte : Non Cible : Un domaine avec une bannière de la croyance
Effet : Un portail s’ouvre sur place
permettant aux bannières d’y pénétrer pour
se rendre à une destination pouvant aller
jusqu’à 50 hexagones. L’arrivée du portail
est considérée comme une attaque occulte
majeure si le domaine ou le navire d’arrivé
est sur la liste noire. Les bannières qui
traversent un portail dimensionnel termine
leur déplacement sur l’hexagone d’arrivée.
Note : Les bannières ne sont pas soumises à
la syta.
RAGE (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : Une saison Limite : 1 fois par bannière. Portée : 8 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière
Effet : Augmente la force de combat d’une
bannière de 5 points.
RAPIDITE (DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : 1 saison Limite : 1 fois par bannière Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière
Effet : Augmente la vitesse de déplacement
de la bannière de 8 hexagones.
STATUE DE PIERRE (DOCTRINE)
Coût : 2 points de pouvoir Durée : 4 saisons* Limite : 1 bannière par grand-prêtre Portée : 6 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière
Effet : Si la bannière se fait attaquer, celle-ci répliquera normalement, mais les esprits ajouteront 1 point de force militaire par tranche de 2 unités de la bannière ainsi protégé. *Tant que la bannière ne bouge pas, le sort demeure actif. Si la bannière se déplace, le sort prend fin immédiatement.
Note : Une bannière qui est sur un
navire qui se déplace compte comme
s’étant déplacée aussi.
TOUCHE DE LA NATURE
(DOCTRINE)
Coût : 3 points de pouvoir Durée : 3 saisons Limite : 1 fois par domaine Portée : 6 hexagones Attaque occulte : Majeur Cible : un domaine
Effet : La végétation s’attaque aux ennemis
qui terminent leur déplacement sur le
domaine. Une bannière s’arrêtant sur le
domaine recevra 10 points de force militaire.
Note : Si toutes les bannières sont protégées
de la magie, le sort se déclenche sans faire
de dommage. La végétation se dissipe une
fois utilisée.
TREMBLEMENT DE TERRE
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + variable Durée : Instantanée Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Oui Cible : Un domaine
Effet : Un tremblement de terre s’attaque
directement à la structure d’un bâtiment
ciblé par le grand-prêtre à raison deux
points de structure par point de pouvoir. Le
grand-prêtre doit prendre en considération
la totalité des points de structure du
bâtiment afin que le pouvoir fonctionne.
Note : Un bâtiment détruit voit toutes les
mains d’œuvres, unités militaires ou les
fiches de population être perdues.
VIE ETERNELLE
(DOCTRINE/MAJEUR)
Coût : 1 pure + variable Durée : Jusqu’à la grande bataille Limite : 1 fois par saison Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Domaine ou navire
Effet : La cible du pouvoir voit les mains
d’œuvres demeurer en place lors de la fin de
la saison été. Le coût est d’une énergie pure
+ 1 point de pouvoir par tranche de 10
mains d’œuvres. Les mains d’œuvres ne
sont donc pas retirées du jeu.
Note : Si le domaine n’est pas entretenu lors de la saison Bataille, les mains d’œuvres seront perdues.
VOYAGE ASTRAL (DOCTRINE)
Coût : 1 point de pouvoir Durée : Instantanée Limite : 1 fois par bannière Portée : 10 hexagones Attaque occulte : Non Cible : Une bannière Effet : Permet à la bannière ciblée de passer tous les terrains infranchissables (tel que les rivières, océan, montagnes, etc.) sur un maximum de 3 hexagones contigus ou non durant son déplacement.