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completo 5ª Edición 5ª Edición Noviembre 2002 Noviembre 2002 PARROQUIA DEL ESPÍRITU PARROQUIA DEL ESPÍRITU SANTO SANTO COLONIA DE LOS PINARES, A-3 COLONIA DE LOS PINARES, A-3 Santander

RECURSOS PARA DINÁMICAS€¦  · Web view° Adivinar quién es el Director de orquesta, Calzar una silla con cuatro zapatos y con los ojos vendados, Caprichos del Rey, Cinturón,

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completo5ª Edición5ª Edición

Noviembre 2002Noviembre 2002

Recogidos de múltiples fuentes, orales y escritas. A todos ellos, nuestro agradecimiento.Agradeceríamos se enviaran más efectos que permitan ampliar esta recopilación. [[email protected]]

PARROQUIA DEL ESPÍRITU PARROQUIA DEL ESPÍRITU SANTOSANTO

COLONIA DE LOS PINARES, A-3 COLONIA DE LOS PINARES, A-3 Santander

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Recursos para dinámicas 2

ÍndiceÍndicePágina

§ Índice§ Índice............................................................................................................................................................................................................................................................................................ 22§ Canciones y bailes§ Canciones y bailes.................................................................................................................... 44

° Elefante en bicicleta, Vaca lechera, Yupiyá. Paké tumé, Los niños piratas aprenden a contar, Gusanito medidor, ¡A respirar!, ¿Cómo estás?, Viva la gente.° Chipi-chipi, Chibiricha-domine pietro.

§ Pruebas para gimkanas§ Pruebas para gimkanas..................................................................................................... 5§ Pagar prenda y otras pruebas§ Pagar prenda y otras pruebas§ Chistes§ Chistes........................................................................................................................................... 66

° Ministros japoneses y chinos, Elefantes, Idioma africano, italiano y portugués.§ Colmos§ Colmos§ Patrones y diccionario § Patrones y diccionario ......................................................................................................................................................................................................................77§ Carreras varias§ Carreras varias§ Mimos§ Mimos

° Caídas, ¿Cómo anda, sube y baja?, Conviértete en..., Respiración, Estatuas.

§ BanesBanes descriptivosdescriptivos.................................................................................................................... 88

§ § AperturasAperturas§ Juegos diversos§ Juegos diversos

Para hacer sentadosPara hacer sentados......................................................................................................... 99° Adivinar la clave, Concurso de muecas, silbidos, Conversación entre pingüinos, Corriente eléctrica, Marcianito, Palabras derivadas, Parejas de animales que deben encontrarse, Presi presi, Regla viajera, Teléfono loco.

Especiales para veladasEspeciales para veladas.................................................................................................. 1010° Adivinar quién es el Director de orquesta, Calzar una silla con cuatro zapatos y con los ojos vendados, Caprichos del Rey, Cinturón, Concurso de mimo por grupos, Contar un cuento por turnos, Contestar preguntas sin utilizar las palabras SÍ, NO, BLANCO o NEGRO, Escultor ciego, Identificar compañeros por el tacto, Modelar como si fueran barrio a los compañeros, Palabras que empiezan por la letra..., Periquito, Representar anuncios por grupos, Rey de los monos.° Adivinar la edad arrancando un pelo, Bolsa, Camellos, Cocacolo, Detectives, ¿Dónde está Juan?, ¿Eres anormal?, Guerra de cucharas, Miguel Strogoff, Momia sorda, Mudo, ciego y paralítico, Pelo de sabio, Pirata, Reino del Silencio, Sastre............................................................................................................................................ 1111° Afeitar un globo, Besar a la muñeca, Casa, Cigüeña, Ilusionista, Libros de Moisés, Manta, Moneda, botella y agua, Moto, Objetos personales, Pasar la frontera, Regalos con mimo, Regalos en las esquinas, Relojes, Sacar dos amigos para sonsacarles algún secreto.............................................................................................................................. 1212° Descubrimos un secreto......................................................................................................

1313Dinámicos.............................................................................................................................. 1313

° Balóntiro, matapollos, Balsa y el tiburón, Caballos y caballeros, Fuerza, Gallinita ciega, Guiñadores, Hacer croquetas, Hacerse un nudo, Hospital, Paquetes o las Sardinas, Serpiente venenosa come-colas.° Cruzando el Missisipi, Inquilino, Lazarillo gritón, Paquetes II, Reloj de la torre, Serpiente hindú, Tierra-Mar, Torneos, Tren del Amor, Zapatilla por detrás............................................................................................................................................

1414

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Recursos para dinámicas 3

Juegos de rol........................................................................................................................ 1515§ Moralejas§ Moralejas...................................................................................................................................... 1515§ Bendiciones§ Bendiciones§ Aprobaciones§ Aprobaciones§ Ruidos radiofónicos§ Ruidos radiofónicos§ Test de inteligencia§ Test de inteligencia.................................................................................................................. 1616§ Talleres§ Talleres

° Gran Velada

° Material de Grupos La Salle: Juego de la cerilla, Cerillas y botella, Círculo de manos y piernas, Equilibrio, Indio ciego, Que se cambien..., Bartolo, Un limón y medio limón, Caricatura, Marcianito, Zapatilla, Director de orquesta, Asesino, Pasar la frontera, De una nariz a otra, ¿Dónde está?, Cada pie con su zapato, Pañuelo, Serpiente come-colas, Mimo, Pagar prenda.

° Preguntas y Pruebas varias

° Divertirnos jugando: - Juegos de Presentación: El tren de los nombres, El nombre... que te pillo, Globo al

aire, Sábana adivina, Pegatina- Juegos de Conocimiento: Al loro, Espía, Reconozco tu animal.- Juegos de Confianza: Lazarillo, Viento y árbol, Pareja de estatuas, Vampiros, Radar

mogollón- Juegos de Comunicación: Zoo, Fila de cumpleaños, Barómetro de valores, Dictar

dibujos, Espejo, Escultor- Juegos de Cooperación: Vaso en vaso, Nudos, Ciempiés, Paseo de narices,

Perseguidores, Cuidadosamente, Sillas cooperativas, Submarinos amigos.- Juegos de Distensión: Cangrejos, Toca azul, Dragones, Flik y Flak, Inquilino, Rodilla,

pie y mano en peligro, Splash, Que corra, que corra, Azote.-° Danzas: Todos los negritos, Todos los días por la mañana, Foca Marisol, Juego del musulmé, Chinos, Salón francés, Joan del Riu, Carracaca, Ciao, Belinda, Lula Lelula, Barbabum, Un chiodo, Aram, sam, sam, Alpino Felice, Tumbas, Fli-flay, Escocés y escocesa, Árbol de la montaña, Papiro, papiro, Hacer un hombre.

° Un nuevo sitio disponed, Hola Dios, Bienvenido, Preparad el camino al señor, Dios está aquí, Fortaleza mía, Tomado de la mano, Maranathá, Jesús es Señor, Nada nos separará, Santo, Santo es el Señor, Padre Nuestro, Padre Nuestro gallego, Paz en la Tierra, Pon tu mano, Paz, Señor, Manos abiertas, Paz dominicana, Laudato si, El Señor Dios nos amó, No pongáis los ojos, Tan cerca de mí, No has nacido, Yupiyá. PARROQUIA ESPÍRITU SANTO

° Juégate la vida, Paz en la tierra, Eres el fuego, Como el Padre me amó, El amor es nuestro canto, Cerca del hogar; Te alabo, Señor; Que tu fiesta, El futuro de La Salle, Vine a alabar a Dios, Santo, santo, Gracias, Madre, Jesús está entre nosotros, Ven comigo, amigo, Es tu amigo es, Seamos valientes; Paz, Señor; No has nacido amigo; En el mar he oído hoy; Somos ciudadanos de un mundo. CELEBREMOS NUESTRA FE

° Es Jesús, está en ti; Lara, lalero; Viajar en tren; Juégate la vida por Jesús, Bugui, bugui, En la celda de castigo, Un día Noé, Vaca lechera, King-Kong, Riau riau riau, Conga, Guillermo Tell, No me comerás el coco. PARA CANTAR TODOS JUNTOS

° Piano´s Bill, Clavelitos, Vuela la Luna, Colón, Pasa la tuna en Santiago, Poropopon, Yo vengo del campo de plantar la flor (¿?), El Vampiro negro, Rock de la ovejita, Bugui-bugui, Riau, riau. JUNTOS CANTAMOS MEJOR

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Recursos para dinámicas 4

° Las cintas de mi capa (¿?), Vallisoletana, Cuando la tuna te dé serenata, Po ro po pon, Cantores de tierra lusitana, Ese lunar, Allá en el rancho grande, Mocita dame un clavel, En esta noche clara (¿? CANTOS PARA CONVIVIR

El índice de esta página hasta este punto se corresponde sólo con documentos en papel, pueden servir los títulos

° Un día Noé, Vaca lechera, King-Kong, Riau riau riau, Conga, Badabada, Fiesta, Epo e tai tai e, Papiro papiro, Todos los negritos, Casa de churros, Voy en busca de un León

LA CANAL 2002 ......................................................................................................17

Al final del documento.

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Recursos para dinámicas 5

Elefante en bicicletaMirad lo que hay allí, [señalar] en el tejado [ ^] aquél,Es un gran animal [ O], que en bicicleta va [pedaleamos]Un elefante es, [trompa]y como ya sabéis [señalamos a la cabeza]Tiene la trompa adelante [trompa]y el rabo atrás. [rabo]

[Varias velocidades]

Vaca lecheraTengo una vaca lechera [cuernos]No [negar] es una vaca[cuernos] cualquiera [[indiferencia]Me da leche [ordeñar] merengada [untar mantequilla]¡Ay, qué vaca [cuernos] tan salada! TOLÓN, TOLÓN [campano]Un cencerro [campano] le he comprado [pagar]Y a mi vaca [cuernos] le ha gustado [abrazar]Se pasea [pasear] por el pradoMata moscas [¡plas!] con el rabo [rabo], TOLÓN, TOLÓN. [campano]

YupiyáSi nosotros actuamos con las manos (2) [palmas]Si nosotros actuamos (2) Si nosotros actuamos con las manos

[análogamente con pies, cabeza, nariz, dedos...]Los niños piratas aprenden a contarSoy uno cuando estoy solo, y dos si tu estás conmigo,Somos tres si somos dosy viene algún otro amigoCuatro son las patas del perro, cinco dedos de mi mano, son seis los años que tengoy siete los de mi hermano.Ocho pies tiene la araña, nueve son tres veces tres, Y si esto bien me lo aprendo...¡me voy a sacar un diez! (bis)

Gusanito medidorGusanito medidor, dime cuánto mido yo.Mídeme desde el zapato, por la pierna y por el brazo, ¡Ay, ji, ji! ¡Ay, jo, jo!¡Gusanito medidor!

¡A respirar!¡A respirar! [bis]¡A pleno pulmón![bis]La brisa marina que sube, que baja, que baja, que sube del fondo del mar.Un chico ye-ye, con mucha melena, parece una nenaLa brisa marina que sube, que baja, que baja, que sube del fondo del mar.¡A respirar!

La idea es repetir al estilo marcha: solista y coro. Se repite hasta antes de que la gente se canse... al menos esa es la idea.

¿Cómo estás?¿Cómo estás (nombre), como estás?¿Y vuestras amistades cómo van?Haremos lo posible para ser buenos amigos, ¿cómo estás, (nombre), cómo estás?

El nombre se refiere a una persona, grupo...

Viva la gente Esta mañana de paseo, con la gente me encontré, al lechero, al cartero y al policía saludé.Detrás de cada ventana y puerta reconocí, a mucha gente que antes ni siquiera la vi.VIVA LA GENTE, LA HAY DONDE QUIERAS QUE VAS-VIVA LA GENTE, ES LO QUE NOS GUSTA MÁS.Con más gente a favor de gente en cada pueblo y nación, habría menos gente difícily más gente con corazón (bis)Dentro de cada uno hay un bien y un mal, mas no dejes que ninguno ataque a la Humanidad.Ámalos como son y lucha porque seanLos hombres y mujeres que Dios quiso que fueran.VIVA LA GENTE...

Canciones y bailesCanciones y bailes(¡ojo, que algunas tienen gestos!) (¡ojo, que algunas tienen gestos!)

Paké tuméPaké tumé, tume papa, Paké tumé tume pá. [coctelera]Tutué, tutué papa,Tutué, tutué pá. [auto-stop]Iene, iene, iene iá (2) [crema solar]

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Recursos para dinámicas 6

Chipi, chipiAyer fui al pueblo a ver a la Mary,.La Mary me enseñó a bailar el chipi-chipiBaila el chipi-chipi (3)pero báilalo bien.Vamos sacando a bailar al personal. Con todos los participantes en círculo, la primera pareja va recorriéndolo por el interior del brazo hasta que se llega a “Baila el chipi...”, en ese punto, se separan los miembros de la pareja y se ponen a bailar delante de algún miembro del público moviendo los brazos de forma alterna y los codos doblados. Se continúa hasta que todo el mundo acaba bailando.

Chibiricha, domine pietroChibiricha, chibiricha, chibiricha, cha, cha (2)Domine pietro, ¡testa pa’arriba!Domine pietro, culo pa’foraDomine pietro, pies pa’dentroDomine pietro, mano torcidaDomine pietro, lengua pa’foraDomine pietro, ojo no ve.

Tras cada modificación, se canta el estribillo y se avanza “como se pueda”

Componer una sinfonía como orquestaEscenificar un chisteFotografiar al equipo, (dibujarlo)Representar un oficio y adivina el público

Contar un chisteEscenificar algún tipo de actividadLevantar una torre humana de dos pisosRealizar todo el equipo una escena de una película del Oeste

Pruebas para gimkanas Pruebas para gimkanas (individuales o en grupo)(individuales o en grupo)

AsustarCantar una canción (el tallarín con galletas en la boca)Componer una fábula y aparecer como personajeDibujar una máquina y explicarlaImitar a algún animadorImitar a un animal (por ej. manada elefantes)Recitar un poemaCocineros: hacer croquetasEncontrar 15 cosas de un cierto color.Declararse a alguien del sexo opuestoCarrera de carretillasJugar al inquillino

Contar un secretoContar una historia de miedoContar una mentiraDescribir o imitar a alguienImitar a alguien famosoImitar el sonido emitido por algún animalRepresentación de mimoCarrera de relevos a la pata cojaVestir a alguien del equipo de color rosa o con mucha ropa.Inventar un baile o canción y conseguir que todos lo bailen.Bailar Macarena, Aserejé, Torero...Disfrazarse de indios y bailar alrededor de una hogueraCarrera de gusanos

Pagar prenda y otras Pagar prenda y otras pruebaspruebas

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Recursos para dinámicas 7

De Ministros japonesesBasura: Nikita LakakaDimitido: Atoma PokuloEjército: Nitiro TiritoHacienda: Mikedo KontodoSanidad: Yolamo TukuloTrabajo: Nikito Nipongo

De Ministros chinosEjército: Pin Pan PunGanadería: Ko Chi NínMarina: Mao GaoMedio Ambiente: Misuda Sobako

Idioma africanoBaile: CongaBañador: TangaBarato: GangaBurbuja: PompaMujer: BombiPan: BimboPescado: GambaRobo: MangoSeta: HongoTrampa: Tongo

Idioma portuguésBigote: A selva do labioCalcetín: Feitura do queixoCeja: Sombrilla do olloCuchillo: Ferramenta do panNariz: O cabo dos mocosPapel higiénico: Toalla do cúPulgas: As panteiras das pernasRaya: Autopista do piolloSilla: O reino do cú

Idioma italianoBigote: Trampolini di mocoCalcetín: Funda di piede

Elefantes[Indicamos únicamente las respuestas a las preguntas que deberían hacerse para dar forma al chiste]

>Los cocodrilos de la selva son planos porque a las siete de la tarde, los elefantes se suben a los árboles; los cocodrilos pasan a las ocho.>Los elefantes no juegan a baloncesto porque no tienen playeras redondas>Una manada cae muerta si conseguimos poner a un elefante unas braguitas rosas, éste muere de vergüenza y el resto de la risa>Los elefantes no pueden montar en bici porque no tienen pulgar –dedo gordo- para tocar el timbre.>Los elefantes no pueden servir en el ejército porque tienen los pies planos>Para meter 4 elefantes en un 600, situamos dos adelante y otros dos atrás>Para introducir otros cuatro, sacamos los primeros previamente.>Los elefantes tienen dos orificios en la trompa para expulsar agua fría o caliente>Para saber si hay 4 elefantes en una iglesia, comprobaremos si el 600 está aparcado en el exterior>Los elefantes van en manada porque el del centro lleva la radio>Para matar a un elefante morado recurriremos a una escopeta para matar elefantes morados>Para matar un elefante blanco, apretaremos su trompa hasta que éste se ponga morado, seguidamente le dispararemos con la escopeta para elefantes morados.>Los elefantes se ponen calcetines rosas para camuflarse en los campos de fresas>Tarzán es el rey de la selva porque regenta el kiosco de pilas para la radio.

Chistes (malos, seguramente)Chistes (malos, seguramente)

ColmosColmosDe las bicicletas: cambiar los radios por televisores.Del jorobado: estudiar derecho.Del pescador: echar la caña en la huerta para comprobar si pican los pimientosDel astrónomo: darse un puñetazo para ver las estrellas.Del avaro dormir de lado para no gastar la sábana.Del jardinero: dejar plantada a la noviaDel fumador: ir a la montaña a respirar aire más puroDe la mala suerte: clavarse la aguja al sentarse en un pajarDel cementerio: encontrarse con un cartel que rece “cerrado por defunción”.

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Recursos para dinámicas 8

Patrones y diccionarioPatrones y diccionario

Carreras variasCarreras variasBote de conserva atados al calzadoCuchara en la boca con un huevo más sartén con vaso más piedra (en ambas manos)Subir y bajar escaleras con un vaso en la cabezaLlevar un plato con agua sobre un folio.Sujetar un globo entre las piernas y echar una carreraSujetar un globo o patata con la frente entre dos personas y echar otra carrera.

Chóferes: San FrenandoMúsicos: S. Juan FlautistaPistoleros: Santiago de CompistolaFarmacéuticos: S. Frasquito de SalesBailarines: S. Pascual BailónCaen al suelo: S. ChichónDeportistas: S. Gimnasio LoyolaFin del mundo: S. Seacabó.

Fumadores: S. Bisonte FerrerFruteros: Sta. Cerecita del Niño JesúsPianistas: Sta. TeclaToreros: S. Pedro (cortó oreja y recibió avisos)Carreteros: S. PacoñoCiclistas: S. Gregorio ToursCine: S. Filmín.

Guardería: Venta de guardiasOreja: sesenta minutejosOrilla: sesenta minutillasBrújula: viéjula montada en escóbulaLóbulo: come ovéjulas y corderóbulosCartucho: se escribe a un amiguchoGlobo: come govejasLío: coliente de agua que va a pala al mal

Ceta: Hongo venenozoBoa: cazamientoZueco: andaluz nacido en SueciaAsno: caballo sin estudios

Bolsillo y cabeza: Ataque al bolsillo más doloroso que a la cabezaCerebro: magnífico aparato que empieza a funcionar al levantarnos y se para al entrar en clase.Falda: Prenda, con frecuencia poco decente, que no es sustituida por el pantalón porque a ello se oponen personas decentesGallo: suficiente para dos gallinas y no para doce invitadosGeneralmente: mujer, generalmente hablando, está generalmente hablando (machista)

¿CÓMO ANDA, SUBE Y BAJA...?MinistroMarineroBailarinaChuloAvaroNiño que va a la escuelaCaballoAlguien alegreGallina

PingüinoMoscaGatoAlguien tristeInquietoAsustadoEnfadadoNerviosoSeñor gordo

JorobadoCojoSeñora con paquetesCamarero con platosChica con carta del novio

MimosMimosDiscursoGuardia urbanoTres carabelasOperaciónSe necesita domadorCuatro aviadoresConcierto de violínSuicidaTítulos de películasPelea en el barEstatua (con fotógrafo y curiosos)

Robar una manzana en el mercadoLa mosca que aparece mientras se está leyendo el periódico.Cliente en un restauranteCaída en la duchaCompetencia entre mendigosEsperando a la noviaPaseando a un perro inquietoDos novios en el parqueTortilla francesaRobot

CAÍDASViendo pasar un aviónTropiezoPor un pesoEmpujadoCansancioPuñetazoBorracho

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Recursos para dinámicas 9

Mi pozo¡Ea mi pozo!Mis columnas.Mi granero, Mi azotea, Mi cuarto trasero...

Banes descriptivosBanes descriptivos

¡Ozú, qué bien!Repetimos n vecesCon varios estilos.

Fuegos artificialesPalmas en los muslos, giros de las manos sobre la boca (siseando) y... BOOM, BOOM, BOOM.

MosquitoBzzzz / ¡PLAS! (mejilla)¡Ay, Ay! / Pschuuut (se hincha)¡Vinagra, vinagre! /Glu, glu (beber) / Aaagh (asco)

Estornudo3 Grupos

1º Ixxxxx2º Axxxx3º Xumm

AmetralladoraSe va aplaudiendo por grupos

Clase de solfeoPor grupos:Do – Re – Mi – Fa – Sol

LluviaUn dedo, dos dedos, tres dedos, aplausos...

Paseo a caballoGolpes en los muslos

TrenPues eso, un tren, con silbidos, siseos, resoplidos...

Verbena en la granjaGallo, ovejas, gallina, patos, burro, perro...

Alcalde, concejales y secretario del pueblo.Eurovisión (tararearla)Cortejo de un rajáDiana, la pulga amaestrada (que se pierde entre el público.

Turista en la ciudad.IncendioMuerte de Hamlet.Reloj: dos grupos

1º tic, tac.2º ding, dong.

AperturasAperturas

CONVIÉRTETE EN...BorrachoMuñeco de trapoDormido en un trenLluviaSolNubeCigarroLunaSecretaria

ContableCaballero medievalEsclavoReyBrujaQuinquiMudoHadaIndio

AlpinistaAvaroCirco completo (en grupo)Pueblo indio (en grupo)Olimpiadas (en grupo)

RESPIRACIÓNForzudoLeónEmoción

ESTATUAMendigoGuerreroIgnoranteAvariciaOrgullo

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Juegos diversosJuegos diversos¤ Para hacer sentados (estáticos)¤ Para hacer sentados (estáticos)

Adivinar la claveDivididos los jugadores en dos grupos, se trata de que los miembros de cada uno de ellos se asignen unos nombre en clave que el otro grupo deberá adivinar con preguntas que se puedan responder con SÍ o NO. Quizá el animador deba saberlos previamente, o fijar un tiempo de duración, dar pistas o algo así, para que no se alargue en exceso.

Concurso de muecas, silbidos... Conversación entre pingüinos

Se puede realizar de varias maneras, con uno o varios voluntarios. Representamos esquemáticamente la trama de la broma:

HACE MUCHO TIEMPO QUÉ TÉ ESTOY TOMANDO el ¡EL Tengo el PELO Estoy TONTO por el

Frío frío frío frío frío frío frío frío frío frío

Corriente eléctricaTodos los participantes se han dado la mano creando una cadena y un voluntario será el responsable de detectar dónde se encuentra la “corriente eléctrica”, deberá determinar en qué punto se están dando un apretón algunos de los jugadores.

MarcianitoEn corro y, una vez numerados, comenzamos a jugar.Decido quién empieza, nos iremos llamando de la siguiente forma:

-Marcianito nº 3 llamando a Marcianito nº 8. Los marcianos situados a ambos lados del llamante y llamado moverán las antenas de su cabeza que dan al lado del compañero citado. Así mismo, los marcianos que se están llamando, moverán ambas antenas sobre su cabeza mientras hablan.El movimiento de las antenas se realizará apoyando los pulgares sobre las sienes.

-Recibido, Marcianito nº 3. Marcianito nº8 llamando a Marcianito nº...Se trataría, por ejemplo, de realizar todo esto muy rápido, de modo que se vaya eliminando a los despistados.

Palabras derivadasConsiste en ir enlazando palabras, unas con otras, según un criterio previamente establecido. Pueden ser que empiecen como termina la anterior, con la misma sílaba...

Parejas de animales que deben encontrarse. Mediante sonidos de animales.

Presi, presi. Presi, vice, secre, números y Bartolo (Tolo). Con pitos y palmadas en los muslos, a ritmo.

Regla viajera: Pasarse una regla con dos gomas de borrar en los extremos con dos dedos y que deben juntarse hasta su entrega (se entrega con un dedo y se recoge con dos). Hay que pagar prenda.

Teléfono loco

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¤ Especiales para veladas¤ Especiales para veladas

Adivinar quién es el Director de orquesta: Conocido juego basado en que el voluntario debe encontrar cuál de los participantes-profesores de la orquesta está dirigiendo los movimientos. Requiere, claro está, que previamente haya salido nuestro investigador, de la estancia en la que se desarrollará el juego para poder coordinar al resto de asistentes.

Calzar una silla con cuatro zapatos y con los ojos vendados

Caprichos del Rey: Peligroso juego que consiste en permitir a uno de los asistentes gobernar al resto del grupo, el cual deberá obedecer todos sus mandatos. Es recomendable establecer turnos para que todos sufran y comprueben los desmanes producidos por los excesos del poder.

Cinturón: Para chavales un poco mayores. Elegimos una pareja voluntaria y la enfrentamos, seguidamente les unimos mediante dos cinturones (o elementos similares) cruzados, de tal forma que las manos izquierdas de los voluntarios sujeten un mismo cinturón, análogamente para la mano derecha. Los elegidos deberán hacer todo lo posible para que, sin soltarlos, ambos cinturones se sitúen paralelos. Al final, tras un rato de risas, se les aclarará que realmente se encontraban en su noche de bodas, algo que el público deberá conocer previamente.

Concurso de mimo por grupos: Habrá que preparar unas cartulinas que asocien diversos elementos para representar con los miembros del grupo, de forma que cada uno de ellos deberá representárselo a sus compañeros –o a un grupo rival- ganando el equipo que más acierte.

Contar un cuento por turnos: Cada participante aporta una o varias preguntas y se va construyendo la historia

Contestar preguntas sin utilizar las palabras SÍ, NO, BLANCO o NEGRO: Muy típico, se puede efectuar a un grupo de chavales o a uno en particular, también puede ser realizado individualmente a algún voluntario por parte del público.

Escultor ciego: Por parejas, un miembro con los ojos vendados deberá imitar (estudiando al tacto) la postura adoptada por el otro. Cuando se encuentre preparado, se destapa los ojos y se comprueba. Se puede hacer en gran grupo o con espectadores. Repetir intercambiándose los papeles. Puede hacerse por grupos de tres y uno será el juez

Identificar compañeros por el tacto: Con los ojos vendados y, sentados por ejemplo sobre las rodillas, se intentará reconocer al compañero por el tacto (cara, rodillas, manos... Puede variarse si la forma de distinguir es mediante sonidos de animales (gruñidos de cerdo). Puede ser un único sufridor que no se quitará la venda hasta que acierte con alguien. Se pasa mal.

Modelar como si fueran barrio a los compañeros: Se escogerá un voluntario y otros cuatro o cinco que actuarán como estatuas. La clave del éxito de este juego radica en que éstos últimos deberán facilitar la labor al escultor, el cual puede crear un conjunto a su gusto. Puede optarse por realizar un pequeño concurso con varios artistas y un jurado e, incluso, permitir a los escultores utilizar la totalidad del grupo grande (colonia, clase...)

Palabras que empiezan por la letra... Periquito: 5 ó 6 voluntarios o un único presentador, armados con una tiza escondida

en la palma de la mano proceden a contar una historia en la que se alcance esta frase: - Periquito, periquito; yo te quiero mucho y te doy un pellizquito (se les pinta en la mejilla a la

vez que se les pellizca, a ser posible, el o los personajes objetos de la broma no deberán darse cuenta de que son manchados).

Recursos para dinámicas 11

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Adivinar la edad arrancando un pelo: Dándole cuento al asunto, se trata de demostrar rigor científico a la prueba. Al final se le preguntará, cuando sepamos su edad “¿Tan mayor y aún te dejas tomar el pelo?”.

Bolsa: Se entrega a todos los participantes un objeto de otra persona. Se trata de que todo el mundo recupere aquello que le pertenece pero, por ejemplo, sin hablar.

Camellos: 11 voluntarios rezan a Alá por los camellos perdidos de un comerciante que les habrá contado su grave problema. El juego termina cuando este último eleva su oración: ¡ Gracias por estos 11 burros que me has dado a cambio!

Cocacolo: Una gran tontería que lo único que busca es tomar el pelo a los dos voluntarios que salgan (o uno) a los cuales se les habrá requerido dotes detectivescas. Se les cuenta un rollo sobre dos amigos hasta que al final entran a un bar y uno pide una cerveza y otro un “cocacolo”. El animador, como si fuera el camarero, le pellizcará al voluntario la mejilla diciendo; “¡Ay, pillín, pillín! ¡Tú lo que quieres es una coca-cola”. Así se repite hasta que cae en la cuenta el pellizcado que lo único que queremos es eso, fastidiar (el pellizco o tirón de orejas será cada vez más fuerte).

Detectives: Dos voluntarios buscan a un delincuente entre el público que responde a unas determinas pistas.

Existen más versiones similares con Esto es un Flik/¿Un qué?/Un flik y flak, también con beso y abrazo..

¿Dónde está Juan?/¿Qué Juan?/Juan: Con el personal sentado en corro, se parte haciendo esta pregunta al resto de jugadores, creando una cadena, de forma que se vayan ampliando los participantes. Puede ampliarse la complicación preguntando al otro lado “¿Dónde está Pedro?/¿Qué Pedro?/Pedro.

¿Eres anormal? : Otro más para tomar el pelo al voluntario. Éste, de cara a una pared, deberá responder a varias preguntas moviendo sus manos (elevándolas) sobre una pared. Si mano derecha. No mano izquierda. La última pregunta clave será “¿Eres anormal?” [No]. “Entonces, ¿por qué subes por las paredes?”. Me temo que puede costar pillarlo.

Guerra de cucharas: Dos voluntarios, sentados frente a frente con una cuchara en la boca. El animador se situará detrás de uno de ellos. Éste será el primero en golpear al contrincante en la cabeza (que lo hará suave por causas técnicas) y deberá esperar a recibir la respuesta, si bien y sin saberlo, se la dará realmente el animador... así se continúa hasta que la brecha sangre.

Miguel Strogoff: Dos voluntarios, con los ojos vendados, deben conseguir entregar un mensaje a alguien situado en la sala, éste, a su vez, puede ordenarles repetir el proceso.

Momia sorda: Otro muy típico que consiste en que el voluntario reciba un susto de muerte por parte de una momia a la que le debe sonsacar la edad y si está sorda (esta pregunta es la clave). En principio, nuestro Tutankamon sólo responderá con movimientos de una falsa cabeza (que son realmente pies) de forma afirmativa o negativa; así hasta que llegue el momento del susto.

Mudo, ciego y paralítico: Tres voluntarios representarán los papeles de mudo, ciego y paralítico. Deberán ingeniárselas para hacer cumplir la orden dada al primero de ellos, que será el responsable de pasársela al ciego y éste al paralítico (habrá que determinar el tipo de la parálisis): El paralítico debe desatar al ciego el calzado.

Pelo de sabio: Se divide a los asistentes en dos grupos y se pretende saber cuánto resiste a tracción un pelo de un sabio. Claro, los dos primeros en tirar conocerán el truco para que, cuando emita la clave el animador y con mucha gente agarrados a sus cinturas (al estilo de tirar de la cuerda) se caigan todos porque “se rompe el pelo”.

Pirata: Este juego tiene también varias versiones. Se trata de que el voluntario –ojos vendados –vaya palpando las partes de un pirata o mutilado, el garfio, la pata de palo, la

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Afeitar un globo: Previamente, se le habrá dado espuma y el voluntario deberá usar un papel para afeitarlo. Cuando no se lo espere (claro) pues nada, se le pincha.

Besar a la muñeca: El Romeo o Julieta de turno deberá tener los ojos vendados y, al final, lo que hace es besar al perro de la Colonia –o similar -.

Casa: Debemos escenificar la preparación de una casa para la visita de una personalidad. Para ello necesitaremos amueblarla adecuadamente. Los voluntarios, por orden del decorador, deberán adoptar las posturas adecuadas y las expresiones requeridas [con gracia, a ser posible] como piezas de la estancia que deben imitar (armario, perchero, mesa, silla, chimenea y fuego). Este último, cuando se realice el repaso definitivo de nombres recibirá un vaso de agua para evitar un “posible incendio”. Es divertido, salvo para el que le toca mojarse.

Cigüeña: Como los anteriores, se le cuenta a un voluntario una historia. 3 islas a 500 m. de distancia entre sí (en triángulo). En una viven hombres solos, en otra mujeres solas y en la tercera la población es mixta. Viene una cigüeña con un niño colgado del pico, ¿dónde lo dejará?. Al final, se le pregunta al chaval, tras marearle un rato: “¿Tan mayor y aún crees en la cigüeña?. Hay que reconocer que el día que haga este me pegan.

Ilusionista: Otro que igual tampoco pillan. Se trata de desafiar a cuatro voluntarios a que el animador es capaz de levantarles si se apoyan por el cuello en sus brazos. Cuando ya hemos hecho el paripé un rato, pues nada, el presunto ilusionista decide cambiar de profesión y se dedica a anunciar ¡¡VENDO LOROS!!

Libros de Moisés: Siete libros se muestran a un voluntario que contienen el secreto de los “libros de Moisés”. El inocente deberá golpearlos y preguntarles por el secreto que ocultan (con la cabeza apoyada en ellos). El último se habrá cambiado por un barreño de agua... ya se sabe.

Manta: Simple a más no poder, se trata de dejar al público con la miel en los labios cuando un presunto voluntario es sometido a preguntas que, en aquellas ocasiones en las que no acierte la respuesta, deberá quitarse una prenda. Cuando parece que se va a quedar como lo trajo su madre, pues nada, aparece con un bañador. Por alguna razón especial, a los chavales les gusta un montón.

Moneda, botella y agua: Se trata de que el voluntario debe encestar una moneda que previamente ha pegado a su frente en una botella cortada que habremos colocado en su cintura, sujeta por el cinturón y/o pantalón. Claro, ya se ve que cuando menos se lo espere y tras varios intentos, pues nada, la botella se convierte en embudo del agua que le vamos a echar.

Moto: Graciosillo, aunque quizá no resulta con chavales un tanto mayores. Al público, sin los dos voluntarios que se hayan elegido, se le explica que todos los movimientos que van a ver se los deben imaginar como si los dos protagonistas estuvieran sentados en el trono... A los dos motoristas, se les pedirá que escenifiquen movimientos realizados en el transcurso del viaje: curva a la derecha, baches, túnel, pinchazo, frenazo, bajarse de la moto, desabrocharse el mono, sacar los papeles, extraer la antena, puente,...

Objetos personales: Cada miembro ha traído un objeto representativo suyo. Un voluntario, al regresar, tratar de adivinar el dueño de un determinado objeto. PARA HACER EN GRUPOS.

Pasar la frontera: Se establecerá una clave por el director del Juego y, cada uno de los participantes deberá preguntar si puede pasar la frontera y recibirá una respuesta. Las claves pueden ser según con qué letra se termina la solicitud (vocal, consonante...), o en función de transportar algún tipo de prenda (yo pasaría la frontera con calcetines azules...)

Regalos con mimo: Un voluntario debe descubrir los regalos que se le ofrecen sólo mediante mimo (por parte de otra persona o por él mismo). PARA HACER EN GRUPOS

Regalos en las esquinas: Sale un voluntario de la sala. Los de dentro

Descubrimos un secreto: Sacamos un voluntario y nos proponemos sonsacarle algún secreto que, realmente, desconocemos. Mientras el elegido permanece un rato en el exterior del local, comentamos al público que, simplemente, nos dedicaremos a contestar varias preguntas que nuestro sufridor irá realizando con los monosílabos Sí o NO, según una clave que deberemos establecer [ej: las frases que acaben en vocal las contestaremos como NO, el resto con SÍ]. Ya regresado el voluntario, procederemos a contestar sus preguntas, previamente le habremos asegurado que hemos charlado entre nosotros y que conocemos un secreto suyo que él deberá averiguar. Él sólo acabará confesándolo cuando “compruebe” que es cierto que conocemos su secreto.

¤ Dinámicos¤ Dinámicos

Balóntiro, Matapollos Balsa y el tiburón: El equipo jugador se introduce en un círculo echo con una

cuerda y no deberá salirse para evitar que el contrincante-tiburón se los coma. La gracia consiste en ir acortando el área del círculo y que cada vez queden menos y hagan todo lo posible por no caer al agua.

Caballos y caballeros: Rápido y tonto juego (será que no lo entiendo muy bien) que consiste en dividir al personal por parejas y asignándose los puestos de caballo y caballero. Cuando suene la señal, el caballero (que previamente se habrá subido a la montura) deberá bajarse, dar una vuelta completa y regresar a la posición de partida (es decir, subido). Los últimos se eliminan.

Fuerza: Formamos uno o varios grupos de personas que se darán la mano y, recibida la orden de ¡FUERZA!, procederán a tirar unos de los otros, estirando el círculo. Se eliminarán a aquellos eslabones que se rompan.

Gallinita ciega: Típico de nuestra más tierna infancia. Un voluntario, con los ojos tapados intenta alcanzar a alguien del público. Éstos pueden estar sometidos a alguna condición tal como no poder desplazarse, moverse en grupos cogidos de la mano...

Guiñadores: Se efectúa con un número impar de jugadores. Se forman parejas y uno de cada se arrodilla o sienta en círculo mirando al centro. El otro de cada pareja se arrodilla detrás de su compañero, formando entre todos otro círculo exterior. El que está sin pareja, será el primer guiñador y se coloca como los guiñadores del círculo grande. El sitio libre, delante de él, estará marcado por un objeto.El guiñador señala (guiñando) a alguno de la circunferencia interior. El guiñado intentará tocar el objeto antes de que el grupo cuente hasta siete y su compañero tratará de evitarlo. Si el guiñado toca, forma nueva pareja con el guiñador y el que no logra detenerlo será el nuevo guiñador. Si el guiñado es detenido, él y su compañero se cambian las posiciones.

Hacer croquetas: Para niños pequeños, se trata de rebozarlos por el suelo y añadir los ingredientes necesarios para cocinar las “croquetas”,

Hacerse un nudo: El conjunto de chavales participantes deberá entremezclarse (pueden avanzar hacia u centro prefijado con los brazos en alto y los ojos cerrados o vendados) entre sí y, posteriormente, darse la mano al azar. Seguidamente, los jugadores deberán procurar deshacer el nudo sin soltarse las manos. Puede ser divertido.

Hospital: Con todos los chicos sentados en círculo, se van asignando los personajes habituales en un hospital: enfermeras, médicos, auxiliares, limpiadoras, celadores, anestesista, camillero, cirujano... Se trata de ir hilando una historia y, cuando cada chaval oiga su nombre, deberá cambiarse con otro. A la voz de ‘hospital’, todos se mueven.

Paquetes o las sardinas: En un terreno grande y, a golpe de silbato o al terminar tramos de música (o mediante ritmos de palmadas), ordenaremos crear paquetes o latas de sardinas de un cierto número de personas (o según el número de palmadas finales). Se puede eliminar a los que queden sin familia o bien, simplemente, buscar un rato agradable en el que intentaremos movernos rápidamente buscando constituir los citados grupos. Puede utilizarse la expresión “¡Sardinas a paseo!” o ¡Terremoto! para que se

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Recursos para dinámicas 14

Cruzando el Missisipi: Con cinco hojas de periódico podemos construir un camino o barquichuela para cruzar un río (patio o clase). Consiste en colocar las hojas en el suelo, en fila, e ir pisando encima de ellas y, posteriormente, adelantar las últimas para poder avanzar, hasta llegar a la otra orilla. Si se pisa fuera, el individuo cae al río y todo el grupo deberá volver a empezar. No puede haber más de dos personas en el mismo trozo de papel.

Inquilino: Parecido al anterior en su filosofía. En un terreno grande y, a golpe de silbato o al terminar tramos de música, ordenaremos crear paquetes o latas de sardinas de un cierto número de personas. Se puede eliminar a los que queden sin familia o bien, simplemente, buscar un rato agradable en el que intentaremos movernos rápidamente buscando constituir los citados grupos.

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Lazarillo gritón: Dividimos el grupo de participantes por parejas. Un miembro de cada una de ellas se tapa los ojos. Seguidamente, todos los ciegos colocados en línea deben alcanzar una meta o un objeto situado delante de ellos sólo por las indicaciones de los lazarillos, que no se deben mover de su sitio.

Paquetes II: En este caso, necesitamos una buena colección de jugadores para crear una estrella mediante filas de participantes (varios grupos). Deberán quedar dos jugadores libres, uno de ellos responsable de perseguir al otro. Deberán caminar –o correr –siempre por el exterior de los grupos hasta que el perseguido decida colocarse en la cabeza de un grupo (interior de la estrella). En ese punto, deberá iniciar la carrera el último de la fila. En caso de que sea alcanzado, el perseguidor puede entrar en su grupo y el cazado “se la queda”.

Reloj de la torre: Establecemos varias filas de chavales con igual número de jugadores y cada uno se asigna un número y se dispondrán por orden (máximo del 1 al 12). Se establecerán unos hitos (círculos en la ilustración) en donde los participantes darán la vuelta. Cuando el animador indique “El reloj de la torre marca... las 7”, los chicos con ese número deberán correr hasta la marca y regresar al puesto. Si el animador dice un número superior al de los componentes, la totalidad del grupo tendrá que echar a correr.

Serpiente hindú: Juego de cooperación. Consiste en crear grupos de 4 ó 6 participantes. Nos colocamos unos detrás de otros, en filas; sujetamos con la mano derecha la pierna derecha del compañero de delante y apoyamos el brazo izquierdo en su mismo hombro. Una vez engarzados, deberá unirse la cabeza con la cola de cada serpiente.

Tierra-Mar: Delimitados ambos territorios en el campo en el que vayamos a jugar (preferiblemente en un lugar abierto y relativamente grande) vamos contando una historia en la que iremos intercalando las palabras TIERRA y MAR de modo que al oír estas, los participantes deberán acudir corriendo a cada una de las zonas reseñadas. Iremos eliminando a aquellos que lleguen los últimos. Si ambos espacios los señalamos con cuerdas situadas en el suelo, podremos reducir progresivamente el área de juego.

Torneos: se hacen con jinete más montura, luego por parejas.El banderín; dos jinetes intentarán alcanzarlo oída la señal. Puede ser recuperado en

una zona (como el pañuelo.)La estaca: obligar con una mano a que el contrario derribe una estaca (¿?) Lucha de jinetes: quitar un pañuelo de la espalda del jinete contrario.Lucha de rodillas: no pueden usarse las manos

Tren del Amor: Se va formando un tren recorriendo la sala y admitiendo gente al son de la máxima:Este es el tren del amor en el cual todos nos queremos mucho. Los viajeros se van dando besos (el primero al segundo, éste al tercero y así sucesivamente) hasta que se llega al último. Éste, una vez recibido su beso, se incorpora como furgón de cola. En el último viaje, el último pasajero por incorporarse recibirá una torta, suave a ser posible.

Zapatilla por detrás: Muy popular, un grupo de chicos sentados y un primer participante se encargará de colocar una zapatilla detrás de uno de los sentados y seguirá corriendo en círculo hasta regresar al punto en donde dejó el calzado. La persona que ha recibido el “encargo” debe arrancar a correr cuanto antes para pescar al jugador iniciar y evitar que pueda salvarse y quedar él como nuevo corredor-ponedor de zapatillas. Más o menos.

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Recursos para dinámicas 16

¤ Juegos de rol¤ Juegos de rol Comercio de armas: Sobre el fusil K-Dead-666Se crean tres subgrupos: - vendedores (ministros de un país importante que establecen las necesidades para comprar

armas)- compradores (ministros de un país pobre que se plantean dudas sobre la necesidad de las

armas y la idoneidad de gastar dinero en ellas)- periodistas (intentan asentar la idea de paz, diálogo y del hambre de la población)Se convoca una rueda de prensa o se realiza algún tipo de debate.

MoralejasMoralejas Globero: Un globero tenía una vez montones de globos de muchos colores que

hacían muy felices a los niños. Sólo uno de esos globos no era querido por nadie, el de color negro. El globo estaba tremendamente triste. Pasado el tiempo, el globero se compadeció de él y decidió soltarlo. El globo negro, que no quería nadie, fue el que más ascendió de todos...

Bendiciones Bendiciones (versiones, que me falla la memoria)

Por este pan, por todo don: Por este pan, por todo don, te alabamos, te alabamos. Por este pan, por todo don, te

alabamos Señor. Estira la mano: Estira la mano, mano, mano. Encoje el codo, codo, codo y queda

bendecido todo. [Se repite, el gesto que se hace es similar a una bendición-señal de la cruz- sobre la mesa]

Este es el pan: [Al ritmo del ‘We will rock you’; se trata de dar dos golpes en la mesa y una palmada...]

Este es el pan de la bendición,/ que te cantamos a ti, Señor / Bendice, Señor, esta comida,/ haz que la comamos con alegría.Este es el pan de la bendición,/ que te cantamos a ti, Señor / Bendice, Señor, este papeo,/ haz que lo comamos con cachondeo

Ruidos radiofónicosRuidos radiofónicosFuego: con 20 cm. de celofán.Olas: perdigones sobre una caja de cartónConversación telefónica: Vaso aplicado en la boca y un tercio de la concavidad abiertaCalle: personas alejadas hablando y moviéndoseBar: bandeja de metal, cristales chocando entre sí.

AprobacionesAprobaciones

Xip, Xip. Xap, Xap.Dos grupos:1º Xip, xip, xip.2º Xap, Xap, Xap.Todos Aúpa, aúpa.

¡MUY BIEN! (EN SECO)Arco y silbidos.

MUY BIEN (EN SECO)

Aplauso:Con tirabuzónCon banderínCon himno nacionalCon un dedo, silencioso...

BravoCinco grupos:

1º ¡B!2º ¡R!3º ¡A!4º ¡V!5º ¡O!Todos: ¡BRAVO!

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Recursos para dinámicas 17

TalleresTalleres- Pulseras y collares con abalorios o con macarrones- Boladeras: se rellenan globos con arena o arroz y se les atan 80 cm. de lana y se adornan

con papel de color- Camisetas: pintarlas (marcar con calco los dibujos elegidos, repasar con rotulador y

colorear con témpera especial) o teñirlas- Marcapáginas: se decoran unas tiras rectangulares de papel a gusto del consumidor y se

forran con ‘ironfix’ transparente.- Dibujo mágico: se pinta con ceras de colores al azar una hoja de papel y se recubre con

cera negra; se realiza un dibujo con un palillo o capuchón de un ‘bic’, levantando la pintura negra.

- Botella de cristal rellenada con sales de baño de colores- Pintar piedras (cantos de río)- Llaveros con rodajas de ramas de árbol: se perforan y se les añade una cadenita, cuerda o

argolla para las llaves.- Portalápices: con pinzas de madera desarmadas se construye un ‘cubilete’; se pinta al

gusto.- Juego de tablas: con cuatro tablas unidas con cintas de forma especial se construye un

juego (se precisa ver modelo)- Sr. Potato: se rellena de arena una media a la que se le ha dado forma de cara-patata. En la

superficie se echan semillas de césped y se le pegan unos ojitos, una nariz... (preguntar)- Carpeta de cartón fuerte: con cartulina pegada a la que se le pueden añadir cantoneras,

gomas, dibujos forrados...- Pegatinas- Pelotas para malabares: con globos, unos metidos en otros y rellenos de alpiste o arena

Test de inteligenciaTest de inteligencia1 Un niño nace en Madrid, a los pocos días lo llevan a Los Ángeles y a los dos meses a Reino

Unido. ¿dónde nacerán los dientes? [En la boca]

2 Un avión se estrella en los Pirineos, entre España y Francia. ¿dónde se entierran a los supervivientes?

3 ¿Quién mató a Caín?4 Qué pasa en la selva entre las 7 y las 7:30 h.? [Media hora]5 Cuántas tostadas puedes comerte en ayunas [Ninguna]6 Un tren sale de Madrid hacia Burgos a 120 km/h. Otro sale media hora más tarde de Burgos

a Madrid a 130 km/h. Al cruzarse, ¿cuál está más cerca de su ciudad de origen?7 ¿Puedes casarte con la hermana de tu viuda?8 20 pájaros en una jaula, vuelan todos menos 9, ¿cuántos quedan?9 ¿Cuántas parejas de animales metió Moisés en el Arca?10 Inscripción en una moneda: 256 a.C. ¿A qué cultura pertenece?11 Hay meses que tienen 31 y otros 30 días. ¿Cuántos tienen 28? [Todos]12 ¿De qué se debe llenar un cubo para que pese menos que vacío? [Agujeros]13 ¿Qué hay entre montañas y valles? [y]14 ¿Se puede tomar un cigarrillo en un segundo? [y en un tercero, y

en un cuarto...]15 Debo tomar una pastilla cada media hora y tengo tres, ¿cuánto tardaré? [1 hora]16 ¿Cómo se pronuncia la capital de Estados Unidos, ‘New York’, ‘Nueva York’, Niu York’...

[Washington]

Puntos:1-3 Oligofrénico perdido4-5 Anormalillo profundo6-9 Dejémoslo en tontillo9-12 Tonto del montón

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Recursos para dinámicas 18

Fiesta Todo el mundo en esta fiesta se tiene que divertir,todo aquello que yo haga lo tenéis que repetir.APLAUDIR, APLAUDIR, TODO EL MUNDO A APLAUDIR.

[saludar, abrazar, callar, saltar, reír, llorar, temblar]

Convivencia Grupos Convivencia Grupos CristianosCristianos

La Canal, 4-6 Abril 2002La Canal, 4-6 Abril 2002

Vaca lecheraTengo una vaca lechera [cuernos]No [negar] es una vaca[cuernos] cualquiera [[indiferencia]Me da leche [ordeñar] merengada [untar mantequilla]¡Ay, qué vaca [cuernos] tan salada! TOLÓN, TOLÓN [campano]Un cencerro [campano] le he comprado [pagar]Y a mi vaca [cuernos] le ha gustado [abrazar]Se pasea [pasear] por el pradoMata moscas [¡plas!] con el rabo [rabo], TOLÓN, TOLÓN. [campano]

Un día NoéUn día Noé a la selva fuePuso a los animales alrededor de él.El Señor está enfadado, el diluvio va a caerNo os preocupéis, que yo os salvaré.Estaba el cocodrilo, el orangután, dos pequeñas serpientes y el águila realEl gato, el topo, el elefante, no falta ninguno.Tan sólo se ve una nube de lluvia.

King-KongMe gusta bailar el King-kong. ¡King-Kong!Es un baile tropical, ¡King-Kong!Un salto adelante, ¡OÉ!Un salto atrás, ¡OÉ!Un salto afuera ¡OÉ!Un salto adentro, ¡OÉ!

[Como en una conga]

Riau, riau, riauTira de la vela, tira de la vela.De la vela estoy tirando, Al son de la mandolina, Adiós que me voy Fermina, Noches de cabaret, de cabaret.Mañana marcho para la Habana, adiós Susana, te escribiré, te escribiréMañana marcho para Venecia, adiós Lucrecia, lo mismo haré, lo mismo haré.

[Diversas velocidades]

CongaConga, conga, conga.Me gusta bailar conga, Queremos ver a...bailar conga.La mano en la cabeza, La otra en la cinturaMoviendo la colita, Como una señorita.

[se van sacando participantes a bailar]

Epo e tai tai eEpo Golpear las piernas con las manosTai Golpear los hombros con

manos en cruzE Chasqueamos los dedosTuki Golpeamos la cabeza de

nuestra derecha

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Recursos para dinámicas 19

Todos los negritosTodos los negritos, tienen un deseo, y es bailar la rumba con mucho meneoMeneo “p’alante”,Meneo “p’atrás”,Meneo “p’aquí”, Meneo “p’allá”.

[Se baila en corro, saltando según indica la canción]

Casa de churrosEn una tienda de churros de Plaza Mayor, esquina Bailén (2)Hacen churros así (2) y la gente, POM, POM,al pasar, POM, POM, POM, los querían comer...

[con gestos]

Voy en busca de un leónVoy en busca de un león,Cogeré el más grande.No tengo miedo ¡Mira cuántas flores! ¡Lindo día! ¡Ajá! ¡Mirad, un árbol¡Un alto y frondoso árbol!No puedo pasar sobre élNo puedo pasar bajo élNo puedo rodearlo.Tendré que... ¡escalarlo!

[Puente, montaña, gran roca, río, cueva, hocico húmedo, ¡EL LEÓN!

Paké tuméPaké tumé, tume papa, Paké tumé tume pá.[coctelera]Tutué, tutué papa,Tutué, tutué pá.[auto-stop]Iene, iene, iene iá (2)[crema solar]Elefante

en bicicletaMirad lo que hay allí, [señalar] en el tejado [ ^] aquél,Es un gran animal [ O], que en bicicleta va [pedaleamos]Un elefante es, [trompa]y como ya sabéis [señalamos a la cabeza]Tiene la trompa adelante [trompa]y el rabo atrás. [rabo]

[Varias velocidades]

YupiyáSi nosotros actuamos con las manos (2) [palmas]Si nosotros actuamos (2) Si nosotros actuamos con las manos

[análogamente con pies, cabeza, nariz, dedos...]

Badababa Badabadaba da badaba a palmasBadabadaba dabada e muslosBadabadaba da badaba i pitosBadaba dabada o cabeza

U cabeza derecha