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Regatta 1997 Avalon Hill Reglamento Castellano Español.pdf

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© 1979 THE AVALON HILL GAME CO., BALTIMORE, MD. PRINTED IN USA, 9320001, V3200 9/81

INFORMACIÓN GENERAL RELATIVA A LA NAVEGACIÓN Los buenos capitanes usan de forma correcta el lenguaje náutico y saben de que modo las condiciones del viento pueden afectar a sus barcos. Como los capitanes novatos necesitan tener algunos conocimientos en lo referente al uso de términos y el análisis de las condiciones climáticas, se incluye a continuación una breve nota explicativa.

Los barcos de vela pueden navegar en cualquier dirección excepto directamente en sentido contrario al viento. La navegación a favor del viento se denomina empopada (running) mientras que navegar en sentido transversal al viento se denomina través (beam reaching). El más rápido de los rumbos que puede navegar un barco de vela es largo (broad reach), un rumbo entre través y empopada. Contrariamente a lo que un hombre de tierra supone, cualquier tipo de velero navegará a mayor velocidad en largo que en empopada.

Para navegar contra el viento, el capitán debe realizar una maniobra llamada orzar (upwind) Para orzar es necesario ceñir (beating) (navegar oblicuamente contra el viento) por un rumbo en zigzag.

Cuando un velero navega empopado o largo, puede aumentar su velocidad por medio del uso del spinnaker, que es una vela auxiliar semejante a un paracaídas. Sin embargo, el spinnaker debe utilizarse con prudencia. Si el viento cambia o por algún motivo hay que alterar el rumbo, es difícil maniobrar un velero con el spinnaker izado y el spinnaker debe ser bajado lo que disminuye su avance.

Cuando un navío pasa cerca de otro directamente entre este y el viento, el barco de sotavento (el que se encuentra del lado hacia donde se dirige el viento desde el punto de vista del primer navío) es desventeado y disminuye su avance.

ORDEN DE LLEGADA El jugador cuyo barco cruza primero la meta gana la carrera y el resto de jugadores se disputan el segundo y el tercer lugar. Los jugadores que terminan en una misma ronda y con el mismo número de etapas, empatan. Si dos o más jugadores cruzan la meta en la misma ronda, pero con distintas cantidades de etapas, gana el que llega con menos etapas. Si se produce un empate, se arrojan los dados para decidir el ganador.

OPCIONAL- El término “regata” puede aplicarse a una sola carrera o a una serie de carreras. Los jugadores que deseen realizar una serie de carreras en las cuales se ganan puntos según el orden de llegada, deben decidir antes de empezar, el número de carreras de que constará la regata. (En general las series se componen de números impares de carreras: 3, 5, 7, etc.). Los puntos por cada carrera se adjudican de la siguiente manera:

Posición Puntos

1ero ………………………………….. 3/4

2do ………………………………….. 2

3ero ………………………………….. 3

4º ………………………………….. 4

5º ………………………………….. 5

6º ………………………………….. 6

Los barcos que son descalificados o que por cualquier motivo no terminan una carrera reciben un punto más que el último barco en llegar. Al final de la serie el jugador que gana es el que tiene menos puntos.

POSICIÓN DE LOS VELEROS- Es importante inclinar los veleros de acuerdo con los rumbos y los cambios de viento. La inclinación del barco indica a que lado está la vela, información a veces necesaria para aclarar el derecho de paso, o para determinar si se está produciendo un viraje.

RUMBOS- En el transcurso del juego es importante saber cual es el rumbo establecido de cada velero; por lo tanto, cada vez que un jugador completa su turno, debe colocar el velero de manera que indique su rumbo. Los posibles rumbos se muestran en el diagrama inferior.

Los cambios de dirección son necesarios para variar la ruta cuando las reglas lo exigen. Cada cambio de dirección equivale a una etapa; un jugador no puede realizar dos cambios de dirección consecutivos en un solo turno. Los ejemplos siguientes ilustran el momento en que deben realizarse los cambios de dirección

1. Virar (Tacking) y Trasluchar (Jibbing)- Como en estas maniobras se pierde cierta ventaja, debe sacrificarse una etapa cada vez que la proa corta la línea del viento. Estos movimientos se llaman cambios de dirección.

2. Ceñir demasiado las velas (Luffing)- Un cambio de viento puede dejar a un velero con las velas

Los rumbos o direcciones

Rumbos a favor del viento (Downwind / Leeward):

Empopado (Running): navegar a favor del viento (recibiéndolo por popa).

Largo (Broad reaching): navegar a favor del viento en un punto entre través y empopada.

Través (Beam reaching): navegar en sentido perpendicular al viento.

Rumbos en contra del viento (Upwind / Windward):

Ceñida (Beating): navegar hacia el viento en un punto entre través y de proa al viento.

Ceñir demasiado las velas (Luffing): navegar muy cerca o de proa al viento de forma que el viento hace flamear las velas y perder empuje al barco.

Ceñida (Beating) 1 espacio

Través (Beam reaching)

2 espacios

Largo (Broad reaching)

3 espacios +

Spinnaker 1 espacio

Empopado (Running) 2 espacios

+ Spinnaker 1 espacio

Ceñir demasiado(Luffing) 0 espacios

Ronda Típica de un Turno de 3 Etapas

BARCO A:

1ª etapa: Largo (3 espacios)

2ª etapa: Empopada (2 espacios)

3ª etapa: Empopada (2 espacios)

BARCO B:

1ª etapa: Largo (3 espacios)

2ª etapa: Través (2 espacios)

3ª etapa: Largo (3 espacios)

BARCO C: (con Spinnaker)

1ª etapa: Empopada (2 espacios más 1 espacio por el Spinnaker)

2ª etapa: Empopada (2 espacios más uno)

3ª etapa: Largo (3 espacios más 1)

VIENTO ADICIONAL- El viento adicionales una súbita corriente de aire momentánea y local creada por una corriente vertical de aire inestable. Puede afectar sólo a un barco y no a otro. En este juego la velocidad extra que se recibe por el viento adicional es simulada por la extensión de un espacio en la etapa del barco que obtiene el Bono de Viento Adicional. Este Bono se obtiene de la siguiente manera: al comienzo de cada turno cada jugador arroja los dados blanco y de color y si el resultado de su lanzamiento suma un total de “7” puntos, o si se obtiene un doble, tiene derecho a un Bono de Viento Adicional. Tómese en cuenta que este Bono es opcional y puede ignorarse. (NÓTESE TAMBIÉN QUE EL PRIMER JUGADOR QUE RECIBE UN BONO DE VIENTO ADICIONAL EN UNA RONDA, PASA A SER EL PRIMERO EN LA RONDA SIGUIENTE).

CAMBIOS DE VIENTO- Ocasionalmente durante la carrera el viento puede cambiar inesperadamente de dirección. Cada vez que un jugador al arrojar los dados obtiene 2 o 12 (con la misma tirada de dados que realiza para determinar el Bono de Viento Adicional al principio de su turno) el viento cambia de dirección. Si el resultado es 2, el viento cambia 45 grados en el sentido horario, de manera que si el viento original venía desde el sur, cambia a sudoeste. Si el resultado es 12, el viento cambia en sentido antihorario, de modo si el viento original venía desde el sur, cambia a sudeste. EL VIENTO NO PUEDA CAMBIAR MÁS DE UNA VEZ POR RONDA. Por lo tanto, si el viento ya ha cambiado una vez de dirección, no se deben tomar en

PIEZAS DEL JUEGO 1 Bote de Jueces (Comittee Boat)

6 Veleros (Yachts)

4 Boyas Marcadoras de Ruta (Course Marks)

2 Dados (uno blanco y otro de color)

6 Cartas de Spinnaker

1 Indicador de Viento

COMPOSICION DEL JUEGO Los Marcadores de Ruta (boyas alrededor de las cuales deben navegar los barcos) pueden estar ubicados en cualquier lugar del tablero. En términos generales la ruta triangular es la usada con mayor frecuencia.

La Línea de Largada y Meta es la línea que va desde el Bote de los Jueces hasta uno de los Marcadores de Ruta a dos espacios de distancia de cada uno de los veleros que participan en la carrera. El Indicador de Viento debe colocarse en el espacio correspondiente del tablero con la flecha apuntando en la dirección dominante del viento. Al inicio del juego el viento dominante viene desde el sur, por lo tanto la flecha debe apuntar hacia el norte, hasta que se produzca un Cambio de Viento.

En general, la primera etapa de las carreras de veleros es en contra del viento, por lo que la Línea de Largada y Meta debe situarse directamente perpendicular al sentido del viento y con dirección de salida contra el viento (ver ilustración de una típica ruta triangular).

Una Carrera Triangular

GLOSARIO NAÚTICO Al jugar REGATTA es lógico que utilices los términos de que se valen los marineros. Es probable que al principio te parezcan difíciles, pero los dominaras rápidamente mientras juegas.

El Barco

Babor (Port): lado izquierdo.

Popa (Stern, Aft) Proa (Bow)

Estribor (Starboard): lado derecho.

El Viento

Barlovento (Windward): borda por la que incide el viento.

Navegar de barlovento, en contra del viento (Upwind).

Sotavento (Leeward): borda opuesta a la incidencia del viento.

Navegar de sotavento, a favor del viento (Downwind).

demasiado ceñidas. Cuando esto sucede el capitán del velero debe ejecutar un cambio de dirección para empezar a ceñir y un segundo cambio de dirección para recuperarse.

REGLAS PARA EL DERECHO DE PASO- Gran parte de la estrategia de las carreras de veleros se basa en las reglas para el Derecho de Paso. Las reglas son las usadas por la North American Yacht Racing Union (US Sailing actualmente). Las reglas de la NAYRU que más se pueden aplicar a este juego son las siguientes:

Regla de Rumbos Opuestos- Un velero que avanza con rumbo de babor debe Dejar Paso Libre a uno que lleva rumbo de estribor. (Un barco lleva rumbo de babor cuando recibe el viento por babor (izquierdo), y rumbo de estribor cuando recibe el viento por estribor (derecho)).

Regla de Rumbos Iguales- Un velero que avanza en contra del viento (con el viento de barlovento) debe Dejar Paso Libre a uno que avanza a favor del viento (con el viento de sotavento). (Lo que significa que cuando dos veleros tienen el viento en el mismo lado el que queda más alejado del viento tiene Derecho de Paso).

Regla de Cambio de Rumbo- Un velero que está virando o trasluchando debe Dejar Paso Libre al velero que mantiene su rumbo. (Un velero mantiene su rumbo excepto cuando está virando o trasluchando).

Reglas de Excepción y de Aplicación en Casos Especiales- La aplicación de alguna de las reglas citadas a continuación anula las reglas anteriores:

• Giros y Paso de Boyas y Obstrucciones- Un velero que vaya a girar por el lado exterior de la boya debe Dejar Paso Libre a otro velero que sigua el mismo rumbo por el lado interior de la boya cuando ya esté a 2 espacios de distancia de ella (versión libre de una regla de NAYRU).

• Retorno de Veleros al Punto de Partida- Un barco que parte antes de tiempo y debe volver al punto de partida, o un velero que queda ubicado en el lado incorrecto de la Línea o de sus extensiones al empezar la carrera, debe Dejar Paso Libre a todos los barcos que salen (o ya han salido) hasta quedar en el lado correcto de la Línea de Largada o su prolongación.

Dejar Paso Libre- Cuando un jugador termina un turno en un espacio que se encuentra directamente en la ruta de otro velero con Derecho de Paso, se considera que ha fracasado en su intento de Dejar Paso Libre, si el otro velero llega hasta el lugar ocupado en su próximo turno.

Para el jugador que no quiera arriesgarse, Dejar Paso Libre significa evitar terminar sus turnos en cualquier espacio en el que otro velero con Derecho de Paso pudiera cruzar o llegar en su turno siguiente.

Sanciones a las Infracciones de las Reglas- Antes de comenzar el juego, los jugadores deberán decidir cual de las sanciones se aplicarán:

OPCIÓN A (Sanción Oficial de NAYRU): El jugador que viola el Derecho de Paso de otro queda descalificado (“expulsado de la carrera”). La posibilidad siempre presente de esta “muerte súbita” puede agregar emoción al juego. Por otro lado, la persona cuyo barco es descalificado no se divertirá mucho durante el resto de la carrera y eso debe también tomarse en cuenta.

OPCIÓN B: El jugador acusado de una infracción debe deshacer su o sus etapas y perder su turno. (Esta opción da la oportunidad de continuar la carrera a los jugadores novatos).

Las maniobras

En rumbo (On a tack): efectuar una travesía manteniendo el rumbo, ni virando (tacking) ni trasluchando (jibbing). Un velero cuyo rumbo es a babor (port tack), por ejemplo, navega con el viento incidiendo por babor (lado izquierdo).

Orzar (Upwind): maniobrar contra el viento.

Virar (Tacking): cambiar de rumbo y de dirección del viento maniobrando en sentido contrario al viento (orzando). Barloventear (Coming about): otro termino para virar (tacking).

Arribar (Downwind): maniobrar a favor del viento.

Trasluchada (Jibbing): maniobra de cambiar de rumbo y de dirección del viento cuando se navega a favor del viento (arribando).

Girar (Rounding): girar en torno a una boya o baliza.

Desventear (Blanketing): quitar el viento de las velas a otro barco al situarse a su barlovento.

Orzar: cambiar de rumbo contra (o hacia) el viento (largo a través y través a ceñida)

Virar (tacking): cambiar de sentido en contra del viento.

Arribar: cambiar de rumbo a favor el viento (ceñida a través, través a largo y largo a empopada).

Trasluchar (Jibbing): cambiar de sentido a favor del viento.

Varios

Spinnaker: Vela de gran superficie que se utiliza en empopada o en largo.

Boya (Mark): boyas alrededor de las cuales deben navegar los barcos durante una carrera.

cuenta a efectos de cambios de viento el 2 o el 12 si vuelven a salir en la misma ronda.

INDICADOR DE VIENTO- La ficha rectangular que lleva escrito “Dirección del Viento” (“Wind Direction”), es el indicador del viento. Se coloca en la brújula impresa en el tablero señalando el sentido del viento con la flecha apuntando en esa dirección. Por ejemplo: si es viento sur, la flecha debe apuntar hacia el norte. Al comienzo de la carrera el Indicador de Viento se coloca en la brújula y dirigido en el sentido en el que sopla el viento (que al comenzar es sur, aunque la dirección puede variar si así lo desean los jugadores). En un lugar adyacente a la brújula hay un diagrama con las velocidades que alcanzan los barcos de acuerdo con los diversos tipos de viento.

USANDO EL SPINNAKER- El Spinnaker sólo puede usarse cuando un barco navega de largo o empopada para ganar un espacio más por etapa. Para hacerlo el jugador debe mostrar su Carta de Spinnaker antes de hacer el movimiento, y debe anunciar que “izará su Spinnaker”. Cuando no pueda avanzar de largo o empopada en un turno, debe empezar el turno arriando el Spinnaker, esto es, poniendo su carta de Spinnaker boca abajo y perdiendo una etapa de su turno. (Arriar el Spinnaker en un turno de una etapa equivale a perder el turno).

DESVENTEAR- Cuando un barco se coloca en un espacio directamente a barlovento de otro barco, lo “desventea” (quita el viento de sus velas). Para el propósito del juego, un barco se considera desventeado si hay un barco directamente a barlovento de este al principio del turno, o si hay un barco directamente a barlovento de este en el momento en el que comienza su movimiento. El barco desventeado pierde una etapa de su turno. Si un barco navega con el Spinnaker puede desventear parcialmente a otro barco que este a dos espacios de distancia directamente a barlovento; en este caso el barco desventeado también pierde una etapa de su turno. (Un barco rezagado que navega de largo con su Spinnaker izado suele estar en una buena posición para desventear).

JUEGO BÁSICO El objeto del juego es ser el capitán del velero que cruce la Línea de Largada y Meta primero. Durante las maniobras de sus embarcaciones en la ruta los jugadores deben recordar las diferencias entre rondas (rounds), turnos (turns), etapas (legs) y espacios (spaces).

• Cada ronda consiste en un turno por jugador.

• Cada turno por jugador consiste en una o más etapas, según lo determine el dado blanco.

• Cada etapa es un moviendo en línea recta que puede abarcar 1, 2 o 3 espacios.

• Cada espacio está señalado por una “+” en el tablero.

Cada ronda comienza arrojando una vez el dado blanco, lo que determina el número de etapas por turno para todos los jugadores en esa ronda. Esto se establece de la siguiente manera:

1-2: Turnos de una etapa

3-4: Turnos de dos etapas

5-6: Turnos de tres etapas

Cada turno comienza arrojando una vez los dados blanco y de color que se usan para determinar Bonos de Viento Adicionales (PUFF BONUS), cambios en el orden de los jugadores y en la dirección del viento.

El orden de juego para el primer turno se determina arrojando los dados. El jugador que obtenga el número más alto será el primero, siendo el segundo el que está a su izquierda, etc. En las siguientes rondas el orden permanece igual hasta que uno de los jugadores en su tirada previa de los dados antes de su turno obtenga un Bono de Viento Adicional. El primer jugador que obtiene un Bono de Viento Adicional en su turno se convierte en el primer jugador que mueve en la siguiente ronda, siendo el segundo el que está a su izquierda, etc. Esto continúa hasta que otro jugador obtiene un Bono en otra ronda, y así en adelante.

Una vez determinado el orden de juego, cada jugador escoge un velero y lo ubica detrás de la Línea de Largada en cualquier espacio (+) que desee con excepción de aquellos en los que pueda “quitar el viento” a otro barco (ver Desventear). Esto se hace en el orden en cada jugador participará, de modo que, el primero será quien ubique su velero en primer lugar, etc. Cada jugador recibirá también una Carta de Spinnaker.

Los turnos primero y segundo corresponden al de aviso y señalización preliminares de una carrera oficial. Durante este periodo de antes del comienzo, los capitanes maniobran sus veleros para quedar lo más cerca posible de la Línea de Largada y tener una situación lo más ventajosa posible al comienzo real de la carrera. Un jugador puede que no llegue o cruce la Línea hasta la tercera ronda. Los barcos que se “adelanten” deben retroceder y volver a cruzar la Línea.

REGLAS BÁSICAS • Los jugadores no pueden cruzar o situarse sobre un espacio ocupado.

• Todas las etapas y turnos deben completarse. Una misma etapa no puede ser recorrida dos veces en una misma jugada.

• Los jugadores están obligados a realizar sus turnos cuando sean posibles, aún si los resultados no sean ventajosos. Un jugador debe renunciar a cualquier etapa que no pueda completar por cualquier obstáculo.

• Cada jugador puede realizar el rumbo de “ceñir demasiado” una vez, pero sólo una, por turno.

ETAPAS- Cada etapa es una línea recta que varía en longitud según la relación entre su dirección respecto la del viento. El número de espacios de cada etapa, como se muestra en el Indicador de Viento del tablero, es el siguiente:

Dirección con Número de

Respecto al Viento (Rumbos) Espacios

Largo 3

Través o Empopada 2

Ceñida 1

Ceñir demasiado 0

El uso de la Carta de Spinnaker añade un espacio a cualquier etapa en empopada o largo (ver Usando el Spinnaker).

TURNOS- Cada turno consiste en una, dos o tres etapas según lo determina el dado blanco al comienzo de cada ronda. Cuando salen los números 1 o 2, todos los jugadores mueven sus barcos una etapa en cualquier dirección excepto el rumbo “ceñir demasiado”; por ejemplo, 2 espacios empopado o 3 espacios largo. Cuando salen los números 3 o 4, todos pueden avanzar 2 etapas en una dirección o una etapa en una dirección seguida por una etapa en otra dirección; por ejemplo, un jugador puede mover 2 espacios ciñendo (1 espacio por etapa) o puede dividir su turno en dos etapas diferentes, como una etapa a través de 2 espacios seguida por un largo de 3 espacios (como se muestra en el ejemplo).

Cuando salen los números 5 o 6 cada jugador puede hacer tres etapas en la misma dirección, o dos etapas en una dirección y la última en una dirección distinta, o si lo desea, hacer las tres etapas en direcciones diversas.

El siguiente ejemplo ilustra una ronda de turnos de tres etapas: