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1 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943 CAD A VICTORY LOST Crisis en Ucrania 1942-1943 Reglas de Juego 1. INTRODUCCIÓN ........................................ 2 1.1 ESCALA ................................................... 2 1.2 COMPONENTES ..................................... 2 1.3 CONVENIOS DE CÁLCULO .................. 2 2. COMPONENTES DEL JUEGO ................. 2 2.1 MAPA ....................................................... 2 2.2 UNIDADES DE COMBATE .................... 2 2.3 CUARTELES GENERALES .................... 3 2.4 ACTIVADORES DE MANDO ................. 4 2.5 MARCADORES ....................................... 4 3. PREPARACIÓN PARA JUGAR ................ 4 4. SECUENCIA DE JUEGO ........................... 4 4.1 FASE DE MANDO ................................... 5 4.2 FASE DE SUMINISTRO .......................... 5 4.3 FASE DE FINAL DE TURNO .................. 5 5. APILAMIENTOS......................................... 5 6. ZONA DE CONTROL ................................. 5 7. MANDO ........................................................ 6 7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE MANDO .............................................................. 6 7.2 EJECUCIÓN DE MANDO ....................... 6 7.3 HQS Y EJECUCIÓN DE MANDO ........... 6 8. MOVIMIENTO ............................................ 7 8.1 PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO.. 7 8.2 EFECTOS DE LA ZOC EN EL MOVIMIENTO ................................................... 7 8.3 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO............. 7 9. COMBATE ................................................... 7 9.1 PRINCIPIOS DE COMBATE ................... 8 9.2 PROCEDIMIENTO DE COMBATE ........ 8 9.3 DETERMINACIÓN DE LA PROPORCIÓN DE COMBATE .......................... 8 9.4 DETERMINACIÓN DEL RESULTADO DEL COMBATE ................................................. 8 9.5 RETIRADA .............................................. 9 9.6 AVANCE DESPUES DEL COMBATE.... 9 10. SUMINISTRO ............................................ 10 10.1 DETERMINACIÓN DEL SUMINISTRO................................................... 10 10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE SUMINISTRO................................................... 10 10.3 TRASLADO DE HQ.......................... 10 11. REFUERZOS.............................................. 10 11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES DE REFUERZO....................................................... 10 11.2 1ER EJERCITO PANZER ALEMAN Y 28º EJÉRCITO SOVIÉTICO ............................. 11 11.3 ELIMINACIÓN DE HQ .................... 11 12. REGLAS ESPECIALES DE HQS ............ 11 13. BOLSA DE STALINGRADO ................... 11 14. CONDICIONES DE VICTORIA.............. 12 15. EQUILIBRIO DEL JUEGO...................... 12

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1 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

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A VICTORY LOST Crisis en Ucrania

1942-1943

Reglas de Juego

1. INTRODUCCIÓN........................................ 2

1.1 ESCALA ................................................... 2 1.2 COMPONENTES ..................................... 2 1.3 CONVENIOS DE CÁLCULO .................. 2

2. COMPONENTES DEL JUEGO ................. 2 2.1 MAPA ....................................................... 2 2.2 UNIDADES DE COMBATE .................... 2 2.3 CUARTELES GENERALES.................... 3 2.4 ACTIVADORES DE MANDO................. 4 2.5 MARCADORES....................................... 4

3. PREPARACIÓN PARA JUGAR................ 4 4. SECUENCIA DE JUEGO ........................... 4

4.1 FASE DE MANDO ................................... 5 4.2 FASE DE SUMINISTRO.......................... 5 4.3 FASE DE FINAL DE TURNO.................. 5

5. APILAMIENTOS......................................... 5 6. ZONA DE CONTROL................................. 5 7. MANDO ........................................................ 6

7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE MANDO .............................................................. 6 7.2 EJECUCIÓN DE MANDO ....................... 6 7.3 HQS Y EJECUCIÓN DE MANDO ........... 6

8. MOVIMIENTO ............................................ 7 8.1 PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO.. 7 8.2 EFECTOS DE LA ZOC EN EL MOVIMIENTO ................................................... 7

8.3 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO............. 7 9. COMBATE ................................................... 7

9.1 PRINCIPIOS DE COMBATE................... 8 9.2 PROCEDIMIENTO DE COMBATE ........ 8 9.3 DETERMINACIÓN DE LA PROPORCIÓN DE COMBATE.......................... 8 9.4 DETERMINACIÓN DEL RESULTADO DEL COMBATE ................................................. 8 9.5 RETIRADA .............................................. 9 9.6 AVANCE DESPUES DEL COMBATE.... 9

10. SUMINISTRO ............................................ 10 10.1 DETERMINACIÓN DEL SUMINISTRO................................................... 10 10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE SUMINISTRO................................................... 10 10.3 TRASLADO DE HQ.......................... 10

11. REFUERZOS.............................................. 10 11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES DE REFUERZO....................................................... 10 11.2 1ER EJERCITO PANZER ALEMAN Y 28º EJÉRCITO SOVIÉTICO ............................. 11 11.3 ELIMINACIÓN DE HQ .................... 11

12. REGLAS ESPECIALES DE HQS ............ 11 13. BOLSA DE STALINGRADO ................... 11 14. CONDICIONES DE VICTORIA.............. 12 15. EQUILIBRIO DEL JUEGO...................... 12

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2 A Victory Lost: Crisis in Ukraine 1942-1943

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1. INTRODUCCIÓN A Victory Lost es un juego para dos jugadores que recrea el intenso enfrentamiento móvil entre las fuerzas del Eje y Soviéticas en el Sur-Oeste de la URSS, desde el cierre del cerco de Stalingrado en Diciembre de 1942 hasta el famoso “Backhand Blow” (golpe de revés) del Mariscal de Campo Alemán Von Manstein en Marzo de 1943.

El objetivo del jugador Soviético es atrapar y eliminar a las fuerzas del eje en completa retirada desde el Cáucaso, mientras el jugador del eje debe retirarse satisfactoriamente e intentar restaurar la línea del frente lanzando un desesperado contraataque. El más leve error podría convertir la victoria en derrota; ¡El resultado depende de tus decisiones!

1.1 ESCALA Un hex representa aproximadamente 13 kilómetros de terreno de lado a lado. Cada turno representa un período de alrededor de 10 días. Las unidades de combate son en su mayoría divisiones, excepto las unidades Mecanizadas, Tanques y Caballería Soviéticas, que son cuerpos.

1.2 COMPONENTES • Un mapa de 61 x 86 cm. (aprox.)

• 280 fichas

• Un libro de reglas

• Un dado de 6 caras.

1.3 CONVENIOS DE CÁLCULO Cuando se divide entre 2 ó 4, siempre se redondean hacia abajo las fracciones resultantes.

EJEMPLOS: La mitad de 5 es 2,5 y se redondea hacia abajo a 2. Un cuarto de 3 es 0,75, redondeándose a 0.

Cuando las fuerzas de combate de unidades apiladas deben ser partidas por 2 ó 4, súmalas antes de hacer la división.

2. COMPONENTES DEL JUEGO Necesitarás un contenedor opaco para jugar (una taza, por ejemplo).

2.1 MAPA 2.1.1 El mapa representa el área de la Unión Soviética sobre la cual tuvo lugar la campaña histórica. Una rejilla de hexágonos (a partir de ahora llamados “hexes”) está sobreimpresa para facilitar el posicionamiento y movimiento de las fichas de juego. Los símbolos de colores impresos en el mapa muestran donde deben ser colocadas algunas unidades del Eje y Soviéticas

al inicio del juego. Algunas cartas, tablas, registros y cajas están impresas alrededor del mapa.

• La Carta de Efecto del Terreno (CET) facilita una clave del mapa y muestra los efectos de las características del terreno sobre el movimiento (ver sección 8.0) y combate (ver sección 9.0)

• La Tabla de Resultados de Combate (TRC) se utiliza para resolver los combates (ver sección 9.0)

• El Registro de Turno se utiliza para registrar el turno actualmente en curso.

• Los Montones de Activadores de Mando se utilizan para contener los activadores fichas que no están en la taza (ver sección 7.0 para más detalles).

• Las Cajas de refuerzos 1PzA Alemán y 28A Soviéticos se utilizan para guardar las HQs y unidades de combate el Primer Ejército Panzer y 28º Ejército hasta los turnos en que entran como refuerzos (ver 11.2).

2.1.2 Hexes Fuente de Suministro: Un hex con un símbolo rojo de fuente de recursos es una fuente de recursos para las unidades soviéticas; un símbolo negro de fuente de recursos indica una fuente de recursos para las unidades del Eje.

2.1.3 Puentes: Un lado de hex de río cruzado por una carretera o vía de tren es un lado de hex de río con puente. A la inversa, un lado de hex de río que no está cruzado por una carretera o vía de tren es un lado de hex de río sin puente.

2.2 UNIDADES DE COMBATE 2.2.1 Las unidades de combate representan las fuerzas militares que tomaron parte en la campaña histórica. Están coloreadas por nacionalidad.

Eje Soviéticos

Alemanes TodosItalianos

RumanosHúngaros

Algunas nacionalidades del Eje tienen restricciones en el apilamiento (ver 5.3 y 9.5.5) y en la activación (ver 7.3.5).

2.2.2 Los factores numéricos y símbolos impresos en las unidades de combate pueden leerse como sigue:

UNIDAD MECANIZADA UNIDAD NO MECANIZADA

id. ud.17 Pz

tipo ud. 38 - 4 - 10

Fuerza de AtaqueFuerza de Defensa Fuerza de combate

Asignación de movimiento Asignación de movimiento

48G

3 - 4Información de refuerzo

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Tipos de unidad – Ver reglas originales, pag. 3.

• Tipo de unidad e Información de colocación: El símbolo indica el tipo de la unidad. Su color solo sirve para ayuda a localizar el área del mapa donde la unidad se coloca al inicio del juego. Los símbolos negros denotan unidades que deberán entrar en juego como refuerzos. Los símbolos blancos significan unidades de los Ejércitos 1 Panzer y 28 Soviético (ver 11.2)

• ID de la unidad: Indica el número o nombre de la unidad. NOTA IMPORTANTE: la ID de la unidad y el color del símbolo no tienen efecto en como y cuando las unidades de combate se activan, mueven, o combaten; ver sección 7.0 para más detalles.

• Información de refuerzos: El número indica el turno en el cual la unidad entra al juego como refuerzo.

• Fuerzas de Combate: Esos factores se utilizan para resolver los combates. Las unidades Mecanizadas tienen separados los factores de defensa y ataque. Las unidades no mecanizadas tienen solo un factor de combate, utilizándolo tanto como factor de defensa como factor de ataque.

• Asignación de Movimiento: Este factor determina lo lejos que una unidad puede mover, y se expresa como un número de Puntos de Movimiento.

Se incluyen fichas alternativas para todas las unidades de combate mecanizadas del juego. Estas fichas de unidades tienen sus símbolos de tipo de unidad sustituidos por las siluetas de los vehículos que usaron principalmente. El sistema de información está representado por la banda con el fondo coloreado. Las fichas con silueta pueden ser utilizadas en lugar de las fichas con símbolo si lo deseas.

Nota: La franja roja en las unidades con silueta de la 2GdA soviéticas es un fuerte aviso. Puedes distinguir esas unidades de las unidades de refuerzo por el hecho de que no tienen número de refuerzo.

2.23 La mayoría de las unidades de combate tienen un lado de fuerza completa (frente) y un lado de fuerza reducida (trasera) con la fuerza de combate disminuida; algunas solo tienen lado de fuerza completa (su trasera es blanca). Las pérdidas en combate dan la vuelta a la unidad de combate a su lado de fuerza reducida (lo la elimina si no tiene lado de fuerza reducida).

Las unidades de combate se colocan o entran al juego por su lado de fuerza completa.

Abreviaturas en la ID de las unidades

Soviéticos

C: Caballería G: Guardias M: Mecanizada Tk: Tanques

Alemanes:

DR: Das Reich GD: Gross Deutschland Lw: Luftwaffe Mot: Motorizada Mt: Montaña Pz: Panzer Tot: Totenkopf Wik: Viking LAH: Leibstandarte Adolf Hitler

Italianos:

Cos: Cosseria Cun: Cuneense Jul: Julia Rav: Ravenna Sfz: Sforzesca Tor: Torino Trd: Tidentina PADA: Divisione Celere Principe Amedeo Duca d’Aosta.

Rumanos:

Mot: Motorizada

Húngaros:

Tk: Tanques

2.3 CUARTELES GENERALES 2.3.1 Los cuarteles generales (HQs) representan las formaciones de alto grado (principalmente ejércitos) que históricamente tomaron parte en la campaña. Tienen códigos de color como las unidades de combate. Las HQs no son unidades de combate.

2.3.2 Los factores numéricos y símbolos impresos en los HQs pueden ser leídos como en las unidades de combate, excepto en lo siguiente:

• Tipo de HQ: Esto es solo información histórica. Los HQs blindados actúan exactamente como el resto de HQs.

• Alcance de Mando: Este factor se utiliza para determinar qué unidades de combate puede activar el HQ (ver 7.3).

• Información de colocación: Esto está mostrado por la banda coloreada al pie de la ficha, codificada como las unidades de combate.

2.3.3 Alunas reglas especiales se aplican a los HQs. Ver sección 12.0 para más detalles.

Abreviaturas en la ID de los HQ

Soviéticos

A: Ejército GdA: Ejército de Guardias Popov: Grupo Móvil de Popov ShA: Ejército de Asalto TkA: Ejército de Tanques

Eje

F-Pico: Destacamento de Ejército Fretter-Pico H2A: 2º Ejército Húngaro PzA: Ejército Panzer It8A: 8º Ejército Italiano Kempf: Destacamento de Ejército Kempf Hollidt: Destacamento de Ejército Hollidt

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R3A: 3º Ejército Rumano.

2.4 ACTIVADORES DE MANDO Los Activadores de Mando se utilizan para activar HQs específicos, los cuales permiten mover y atacar a las unidades de combate. Cada turno, un número de activadores de Mando del Eje y Soviéticos se ponen en la misma taza, de la cual se extraen al azar de uno en uno. Ver sección 7.0 para más detalles.

Hay un activador de mando para cada HQ en el juego, más tres activadores de mando especiales: dos activadores Manstein del Eje y un activador STAVKA soviético (ver 7.2.2)

2.5 MARCADORES Los siguientes marcadores se utilizan en el juego:

• Marcador de Turno: Se coloca en el Registro de Turno para registrar el turno actualmente en curso.

• Marcadores de Control: Se utilizan para mostrar qué bando controla cada Ciudad de Victoria para propósitos de victoria (ver sección 14.0 para más detalles)

• Marcadores de “Fuera de Mando”: Pueden ser usados cuando un jugador siente la necesidad de señalar unidades que están fuera del rango de mando; esto se hace a menudo cuando el jugador soviético saca el Marcador de Mando STAVKA (ver 7.3.3)

• Marcadores de Sin Suministro / Aislado: Se ponen, con la cara Sin suministro hacia arriba, sobre las unidades que están sin suministro. Su lado contrario (Aislado) se utiliza para mostrar unidades que están aisladas. Las versiones gris y roja de esos marcadores se facilitan para las unidades del Eje y Soviéticas, respectivamente.

3. PREPARACIÓN PARA JUGAR • Los jugadores eligen su bando (Eje o

Soviéticos)

• Los jugadores escogen si van a utilizar las unidades mecanizadas con símbolos o con siluetas, y colocan sus fuerzas de acuerdo a la información impresa en el mapa. Los prefijos ‘R’, ‘H’, e ‘It’ en el frontal de algunas unidades designan unidades Rumanas, Húngaras e Italianas respectivamente.

• Pon el marcador de turno en el espacio ‘1’ del Registro de Turnos y un marcador de Control (por la cara del Eje) en cada Ciudad de Victoria. Nótese que al inicio del juego, el jugador del Eje tiene 25 puntos de victoria mientras el jugador soviético tiene cero.

• Activadores de Mando Soviéticos: El jugador soviético coge el Activador de Mando STAVKA y en secreto selecciona cinco de los activadores restantes (puede escoger Activadores de Mando de HQs programados para entrar en juego más tarde como refuerzos, si quiere). Por el momento, pone esos seis activadores boca abajo en su montón de activadores de mando inactivos. Estos activadores serán los únicos disponibles para el jugador soviético para todo el juego. El resto de activadores soviéticos se dejan en la caja y no se usan durante todo el juego. El jugador del Eje no puede comprobar cuáles son esos activadores.

Nota: Realmente, esta elección no es tan angustiosa como parece. Todos los HQs soviéticos en el mapa se activan cuando sale el Activador de Mando de la STAVKA (ver 7.2.2), así que incluso los HQs cuyos activadores no fueron seleccionados al principio del juego serán capaces de activar unidades de combate durante el juego. Piensa en los cinco activadores de mando que has seleccionado como en tus formaciones de punta de lanza que serán activadas más que las otras.

Los Jugadores que solamente están aprendiendo a jugar podrían hacer su selección de activadores después de las activaciones históricas. Stalin escoge los 1º, 2º y 3º Ejército de Guardias, el 5º Ejército de tanques y un HQ de refuerzos – Grupo Popov – como sus 5 elecciones. Empieza con estos activadores si te encuentras incómodo y puedes experimentar después cuando conozcas mejor el juego.

• Activadores de Mando del Eje: El jugador del Eje coloca los siguientes cinco activadores en el Montón inactivo de Activadores de Mando del Eje, boca abajo: 4PzA, Hollidt, It8A, H2A, R3A. Más activadores estarán disponibles más tarde, y entrarán en juego como refuerzos.

• Suministro: Al inicio del juego, todas las unidades en el mapa tienen suministro (ver sección 10.0).

4. SECUENCIA DE JUEGO El juego se desarrolla según las fases resumidas a continuación (aparecen más detalles en posteriores secciones de reglas, y en la Secuencia de juego expandida que está en el dorso de este libreto). Esta secuencia de fases constituye un turno, y debe ser repetido hasta que el turno 9 acaba o un jugador tenga al menos 30 Puntos de Victoria más que su oponente (ver sección 14.0), lo que significa el final del juego.

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4.1 FASE DE MANDO 4.1.1 FASE DE SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE MANDO

Ambos jugadores escogen un número dado de sus Activadores de Mando disponibles y los ponen en la misma taza (ver 7.1).

4.1.2 FASE DE EJECUCIÓN DE MANDO

(1) Segmento de Mando: Se coge al azar un activador de mando de la taza. El jugador a quien pertenece ese activador se convierte en el jugador activo: activa el HQ correspondiente al activador (ver 7.2) y puede entonces activar unidades de combate amigas dentro del alcance de mando de ese HQ (ver sección 7.3).

(2) Segmento de Movimiento: El jugador activo puede mover sus unidades activadas (ver sección 8.0).

(3) Segmento de Combate: El jugador activo puede atacar a unidades enemigas utilizando sus unidades activadas (ver sección 9.0).

(4) Si quedan Activadores de Mando en la taza, vuelve al paso (1). Si no hay ninguna, ve a la Fase de Suministro.

Turno 1 – Segmento Especial de Combate: En el turno 1 solamente, el jugador Soviético puede activar uno de sus HQs cualquiera (incluso uno cuyo correspondiente Activador de Mando no está en la taza) antes del Segmento de Mando. Las unidades de combate dentro del alcance de mando del HQ seleccionado realizan un Segmento de Combate normal (por ejemplo, ataque a unidades enemigas y avance después del combate), pero no hacen Segmento de Movimiento antes como se haría en el caso de una activación normal. No se coge ningún Activador de Mando en absoluto durante este Segmento Especial de Combate. Una vez acaba, se sigue con la secuencia normal (pasos 1-4) anterior.

4.2 FASE DE SUMINISTRO Ambos jugadores determinan el estado de suministro de sus unidades (ver sección 10.0). Entonces, todos los HQs con un marcador de “Sin Suministro” (Out of Supply) deben ser reubicados (ver 10-3).

4.3 FASE DE FINAL DE TURNO (1) Segmento de Refuerzos: Ambos jugadores reciben los HQs de refuerzo, unidades de combate, y (el jugador del Eje) Activadores de Mando Manstein correspondientes al turno actual y los colocan en el mapa (ver sección 11.0). Entonces, los HQs que no tengan unidades de combate amigas dentro de su alcance de mando se quitan del juego con sus Activadores de Mando correspondientes (ver 11.3).

(2) Segmento de Victoria por Muerte Súbita: Comprueba si uno de los jugadores ha conseguido la victoria (ver 14.2).

(3) Segmento de Avance de Turno: Avanza el marcador de turno a la siguiente caja en el registro de turnos, y vuelve a la Fase de Mando (4.1).

5. APILAMIENTOS 5.0.1 Dos o más unidades amigas en el mismo hex forman un “apilamiento”. Un máximo de dos unidades de combate (tanto con fuerza completa o reducida) y un HQ pueden ocupar un hex. Un HQ no puede apilarse con otro HQ.

5.0.2 Las unidades del Eje y Soviéticas nunca pueden apilarse en el mismo hex. El único momento en que una unidad puede entrar en un hex ocupado por el enemigo es cuando un solitario HQ es “arrasado” (overrun) (ver 12.1)

5.0.3 Restricciones a los Apilamientos del Eje: Las unidades alemanas pueden apilarse con unidades de cualquier nacionalidad del Eje. Las unidades de otras nacionalidades del Eje pueden apilarse solamente con unidades de su propia nacionalidad o con unidades alemanas.

NOTA HISTÓRICA: Los aliados menores del Eje generalmente operaron independientemente del resto en el frente ruso por una serie de razones y solo se coordinaron con los ejércitos alemanes. Los Húngaros y Rumanos se odiaban entre sí desde hacía centurias, y cuando estaban cerca del otro, a menudo se olvidaban de la guerra contra los rusos y se peleaban entre ellos. Los alemanes fueron conscientes de que los Italianos no podían combatir bien cuando estaban con ellos, así que unirlos con los Húngaros o Rumanos estaba fuera de duda. Los alemanes practicaron lo que ellos llamaron “corsé almidonado”, poniendo algunas ametralladoras detrás de las unidades no alemanas para asegurar su propia motivación. Esta práctica fue incluso común entre los ejércitos soviéticos.

5.0.4 El límite de apilamiento se fuerza en el momento en que se colocan las unidades de refuerzo en el mapa, o en el momento que una unidad termina su movimiento, retirada, o avance después del combate. No se fuerza durante esas actividades.

6. ZONA DE CONTROL 6.0.1 Todas las unidades de combate ejercen una Zona de Control (ZOC) dentro de los seis hexes alrededor de ellas. La única excepción es que la ZOC no se extiende dentro de hexes de agua o a través de lados de hex intransitables (si, eso significa que se extiende a través de ríos mayores sin puente). Los HQs no ejercen ZOC.

6.0.2 Las ZOC afectan al suministro, movimiento, retirada y colocación de refuerzos. Ver las respectivas secciones de las reglas (10.1, 8.2, 9.5 y 11.1) para más detalles.

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6.0.3 Dos o más ZOC solapadas en un hex tienen el mismo efecto que una sola ZOC.

7. MANDO Las unidades de combate deben ser activadas por un HQ para mover o atacar a otras unidades. Esto sucede por el procedimiento a continuación.

7.1 SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE MANDO

7.1.1 Activadores de Mando disponibles: En la Fase de Selección de Activadores de Mando, ambos jugadores juntan todos sus Activadores de Mando disponibles, que son los activadores en sus respectivos Montones de Activadores Inactivos y Jugados.

7.1.2 Selección de Activadores de Mando: Los jugadores seleccionan en secreto un número dado de sus Activadores de Mando disponibles y los ponen en la misma taza:

• El jugador soviético escoge el activador STAVKA y otros tres activadores cada turno;

• El jugador del Eje escoge el número de activadores indicado después de “Axis Com” en el Registro de Turno (varía cada turno, entre tres y seis)

El resto de Activadores de Mando se ponen boca abajo en sus Montones de Activadores de Mando Inactivos y no se usan en ese turno.

7.2 EJECUCIÓN DE MANDO 7.2.1 Coger Activadores de Mando: En la fase de Ejecución de Mando, los Activadores de Mando se sacan aleatoriamente de uno en uno de la taza; el jugador que lo haga no importa. El propietario del activador sacado se convierte en el jugador activo y activa el HQ correspondiente a ese activador. El HQ activado puede en el turno activar unidades de combate (no HQs) dentro de su Alcance de Mando para mover y combatir. El jugador ahora coloca el activador escogido boca arriba en su Montón de Activadores de Mando Jugados.

7.2.2 Activación de HQ: Un Activador de Mando sacado activa el HQ con el mismo ID, con las siguientes excepciones:

• El activador soviético STAVKA activa a todos los HQs soviéticos en el mapa (ver 7.3.2), incluyendo el HQ 28A si no está en la caja de refuerzos (ver 11.2).

• Un activador del Eje Manstein activa cualquier HQ que elija el jugador del Eje. El jugador del Eje puede rechazar el activador Manstein que haya salido y devolverlo a la taza; pero si el siguiente activador sacado es un activador Manstein otra vez, no puede rechazarlo y debe ser jugado. NOTA: El activador Manstein permite al jugador del Eje planear sus ataques con gran flexibilidad.

Utilizar estos activadores correctamente es vital para el éxito.

Aparte de estas peculiaridades, los activadores STAVKA y Manstein son Activadores de Mando normales. En particular, los activadores Manstein no son de “un uso” ni “libres”. Como todos los demás Activadores de Mando, están disponibles para ser seleccionados cada turno una vez en juego y cuentan para el número de activadores permitidos cada turno al jugador del Eje.

7.3 HQs Y EJECUCIÓN DE MANDO 7.3.1 El HQ correspondiente al activador sacado se activa.

7.3.2 Activación de unidad de Combate: El HQ activado puede activar todas las unidades de combate amigas (HQs no pueden activar a otros HQs) dentro de su Alcance de Mando, independientemente de sus IDs y tipo de colores del símbolo (excepción, ver 7.3.5). Una unidad de combate puede ser activada cualquier número de veces en un turno por diferentes HQs siguiendo a diferentes Activadores sacados.

Cuando sale el Activador STAVKA, todos los HQs soviéticos en el mapa son activados a la vez; cada unidad de combate soviética elegible se activa solo una vez, incluso si está dentro del Alcance de Mando de varios HQs activados. Las unidades de combate activadas mueven todas durante un solo Segmento de Movimiento; y luego, combaten durante un solo Segmento de Combate.

7.3.3 Alcance de Mando: El Alcance de Mando se expresa como un número de hexes, contado desde el HQ. Un HQ con un Alcance de Mando de 4 puede, de este modo, activar unidades de combate amigas a una distancia de hasta 4 hexes (3 hexes intermedios).

Determina el alcance de mando en el momento en que se activa el HQ: una unidad de combate puede ser activada solo si está dentro del Alcance de Mando del HQ activo en ese momento. Las unidades de combate activadas pueden dejar más tarde el Alcance de Mando del HQ como resultado del movimiento, retirada o avance después del combate.

NOTA: Cosas como HQs activadas y unidades movidas pueden ponerse confusas (especialmente cuando sale el activador STAVKA ya que todos los HQs están activos al mismo tiempo). El jugador activo puede utilizar marcadores de “fuera de mando” para señalar a las unidades de combate que están fuera del alcance de mando en el momento de la activación, o tan pronto como aparece riesgo de confusión.

7.3.4 Limitaciones del Alcance de Mando: Un Alcance de Mando no puede extenderse a través de lados de hex intransitables o a través de hexes de agua. Un Alcance de Mando cruzando un lado de hex con un río mayor sin

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puente debe pararse en el hex al otro lado del río y no puede extenderse más allá. El estatus de suministro, unidades enemigas, o ZOC enemigas no tienen efecto en el Alcance de Mando.

7.3.5 Restricciones a la Activación del Eje: Los HQs Alemanes pueden activar unidades de combate de cualquier nacionalidad. HQs Italianos, Rumanos y Húngaros solo pueden activar unidades de combate de su propia nacionalidad y unidades Alemanas.

8. MOVIMIENTO En el Segmento de Movimiento, el jugador activo puede mover su HQ y unidades de combate activadas.

8.1 PROCEDIMIENTO DE MOVIMIENTO

8.1.1 Las unidades se mueven de una en una. Una unidad no puede empezar su movimiento hasta que la anterior haya completado el suyo.

8.1.2 Puntos de Movimiento: En un segmento de movimiento, cada unidad activada recibe un número de Puntos de Movimiento (PMs) igual a su asignación de Movimiento. Una unidad puede usar todos, algunos o ninguno de sus PM. Los PM sin usar se pierden; no se pueden guardar de un Segmento de Movimiento a otro.

Para entrar en un hex adyacente, una unidad debe gastar el coste de MP indicado en la CET para el hex (y lado de hex, si es aplicable). Una unidad no puede entrar en un hex si no le quedan suficientes PMs.

8.1.3 Lados de Hex de Río: Los lados de hex de río tienen los siguientes efectos en el movimiento:

• Para cruzar un lado de hex de río menor sin puente, una unidad debe gastar un MP más que el coste normal de MP del hex en que entra.

• Para cruzar un lado de hex de río mayor sin puente, una unidad debe comenzar su movimiento adyacente al río. Mueve a través del río pero debe parar a continuación, y no puede avanzar más allá en ese Segmento de Movimiento.

• Al cruzar un lado de hex de río con puente se anula el coste de movimiento del río anterior.

NOTA DEL AUTOR - ¿Puede una unidad amiga mover un hex cruzando un Río mayor a un hex dentro de una ZOC enemiga? - Si, este movimiento está permitido. El movimiento sobre un lado de hex con un río mayor es el único tipo de movimiento “un hex” en este juego. No hay coste de movimiento contado en este tipo único de movimiento, el coste de +2 MP por entrar en una ZOC enemiga no se valora.

Es solamente un movimiento de un hex a otro adyacente sin ninguna consideración de coste en MP.

8.1.4 Arrasamientos (Overruns): Una unidad de combate moviendo puede arrasar a un HQ enemigo solitario simplemente entrando en su hex (ver 12.1).

8.1.5 Una unidad no puede mover fuera del mapa, dentro de un hex de agua, ni a través de un lado de hex infranqueable.

8.2 EFECTOS DE LA ZOC EN EL MOVIMIENTO

Las ZOCs enemigas afectan al movimiento de las siguientes formas:

8.2.1 Gasto de MP: Entrar en, o abandonar un hex en una ZOC enemiga cuesta a una unidad 2 PMs extras. Este coste extra se acumula. (Ejemplo: 1 para mover a otro hex llano, +2 por salir de un hex con ZOC enemiga, +2 por entrar a otro hex con ZOC enemiga, aunque los dos hexes pertenezcan a la ZOC de una única unidad).

8.2.2 Lados de hex con Río Mayor: No está permitido cruzar un lado de hex de río mayor si los hexes de cada lado del río (el hex en que empieza la unidad y el hex al cual quiere entrar) están en ZOC enemigas, aún si el lado de hex de río tiene un puente, e incluso si hay unidades amigas en la ZOC enemiga.

8.3 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO 8.3.1 Una unidad utilizando una carretera puede entrar en un hex adyacente gastando solo ½ MP en lugar del coste normal de MP del terreno si se cumplen las siguientes condiciones:

• La unidad debe empezar el segmento de movimiento en un hex con carretera y mover a lo largo de la carretera durante todo su movimiento.

• La unidad no puede ni iniciar su movimiento en una ZOC enemiga ni entrar en una ZOC enemiga durante el Segmento de Movimiento. Puede arrasar (overrun) a través de HQs enemigos, porque no tienen ZOC (ver 12.1)

8.3.2 Las Vías de Tren no pueden utilizarse para movimiento estratégico.

9. COMBATE En el Segmento de Combate, al jugador activo puede atacar unidades de combate enemigas adyacentes a sus unidades de combate activadas. No pueden atacarse Hexes vacíos o HQs solos en un hex.

El jugador activo es calificado como el Atacante en el Segmento de Combate, mientras el otro jugador es calificado como el Defensor,

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independientemente de la situación estratégica general.

9.1 PRINCIPIOS DE COMBATE 9.1.1 Una unidad activa puede participar solo en un ataque durante un único Segmento de Combate. Las unidades no activas no pueden participar en ataques, incluso cuando están adyacentes a unidades enemigas.

9.1.2 El Combate es voluntario; las unidades activas no están forzadas a atacar a unidades enemigas.

9.1.3 Una unidad solitaria puede atacar solo un hex; no puede atacar dos o más hexes. Dos unidades apiladas en el mismo hex pueden atacar dos hexes diferentes por separado.

9.1.4 Un solo hex puede ser atacado solamente una vez por Segmento de Combate. Unidades en dos o más hexes adyacentes al mismo hex pueden atacarlo juntas. Si dos o más unidades quieren atacar el mismo hex, sus fuerzas de ataque se suman juntas, y solo se resuelve un combate.

9.1.5 Si varias unidades enemigas están apiladas en el hex atacado, el Atacante debe atacar a todas. Las fuerzas de defensa de las unidades se suman juntas.

9.1.6 Una unidad separada del hex atacado por un lado de hex infranqueable no puede participar en el ataque.

9.2 PROCEDIMIENTO DE COMBATE Los combates se resuelven de uno en uno, en el orden que escoja el Atacante, de acuerdo al siguiente procedimiento:

(1) Declara qué hex es atacado y con qué unidades.

(2) Determina las fuerzas totales de Ataque y Defensa, calcula la Proporción de Combate, y modifica si es necesario (ver 9.3)

(3) Tira un dado en la TRC y aplica el resultado de combate (ver 9.4)

9.3 DETERMINACIÓN DE LA PROPORCIÓN DE COMBATE

9.3.1 Fuerzas de Ataque y Defensa: Para resolver un combate, primero se combinan las fuerzas de Ataque de las unidades participantes del Atacante, luego se combinan las fuerzas de Defensa de las unidades participantes del Defensor.

Algunos factores pueden afectar a las fuerzas de ataque y defensa:

• Las unidades atacando a través de lados de hex de río (con puente o sin él) parten a la mitad sus fuerzas de combate. Si en un

combate se involucran unidades que atacan a través de un lado de hex con río y unidades que no, solo los atacantes a través del lado de río parten a la mitad sus fuerzas de ataque.

• Las unidades sin suministro parten a la mitad sus fuerzas de ataque.

• Unidades Aisladas parten a la mitad tanto sus fuerzas de ataque como las de defensa.

Los efectos del terreno son acumulativos con los efectos del suministro.

Cuando dos unidades de combate apiladas en un hex deben partir a la mitad (o a la cuarta parte) sus fuerzas de combate, primero súmalas antes de partirlas a la mitad (o cuarta parte) y redondea hacia abajo.

9.3.2 Proporción de combate: El total de fuerza de ataque dividido por el total de fuerza de defensa da la Proporción de Combate (ratio). Cuando se calculas proporciones, las fracciones se redondean hacia abajo, a cualquiera de las columnas más cercanas en la TRC o (cuando está por encima de 10-1) a la proporción completa más cercana.

EJEMPLOS: 15:5 da una proporción de combate de 3-1. 26:9 da una proporción de Combate de 2-1. 12:7 da un 1,5-1. 18:13 da un 1-1. 25:2 da una proporción de 12-1.

9.3.3 Modificadores de Proporción por Terreno: Cuando está ocupado por las unidades defensoras, algunos tipos de terreno proporcionan modificadores (desplazamientos) favorables (ver CET). Un desplazamiento causa el uso de la proporción de combate inmediatamente debajo en la TRC, o (cuando es mayor de 10-1) la proporción completa inmediatamente inferior. Los efectos del terreno son acumulativos.

EJEMPLOS: Un hex de terreno Abrupto (Rouge) con una Ciudad proporciona dos Desplazamientos a la Proporción de Combate hacia abajo a favor del defensor, y de este modo un ataque 3-1 se reducirá a 1,5-1 (el primero modifica a 2-1, el segundo a 1,5-1). Un desplazamiento en la proporción reduce un ataque 12-1 a un ataque 11-1.

9.3.4 Si la proporción final de combate es menor que -1- una vez aplicados los efectos del terreno, el ataque no es posible. Si es mayor que 10-1, el combate se resuelve en la columna 10-1+ de la TRC, independientemente de posibles desplazamientos a la proporción por el terreno.

9.4 DETERMINACIÓN DEL RESULTADO DEL COMBATE

9.4.1 Una vez se ha calculado la proporción final de combate, el atacante tira un dado y mira el resultado en la fila correspondiente bajo la columna apropiada de la TRC. Todos los

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resultado se expresan en términos de pérdidas de pasos y / o números de hexes en retirada.

- : Sin efecto

A : El resultado afecta al Atacante.

1, 2, 3, 4 : Quita el número indicado de pasos de cualquier unidad involucrada.

DR : Todas las unidades Defensoras involucradas deben retirarse un hex.

DR2 : Todas las unidades Defensoras involucradas deben retirarse dos hexes.

EJEMPLOS:

• ‘A1’ indica que el Atacante debe quitar un paso de cualquiera de sus unidades involucradas.

• ‘DR’ indica que el Defensor debe retirar todas sus unidades involucradas un hex.

• ‘3DR2’ indica que el Defensor debe quitar 3 pasos de cualquiera de sus unidades involucradas, y luego retirar todas dos hexes.

9.4.2 Pérdidas de Pasos: Se quita un paso dando la vuelta una unidad con fuerza completa a su lado de fuerza reducida, o eliminando una unidad de fuerza reducida o una unidad sin lado de fuerza reducida. El jugador propietario asigna las pérdidas de pasos como quiera entre sus unidades. Las unidades eliminadas se retiran del mapa.

EJEMPLO: Si dos unidades con fuerza completa en el mismo hex sufren una pérdida de 2 pasos, el jugador propietario puede eliminar una unidad, o volver ambas unidades a su lado de fuerza reducida.

9.5 RETIRADA Las unidades afectadas con resultados ‘DR’ o ‘DR2’ deber retirarse uno o dos hexes después del combate.

9.5.1 La retirada no es un movimiento normal; las unidades en retirada no gasta PMs. Las unidades en un apilamiento que es forzado a retirarse pueden separarse y retirarse a diferentes hexes.

9.5.2 Restricciones a la Retirada: Una unidad en retirada siempre se retirará de manera que en su camino entre en el menor número de hexes con ZOC enemiga (y de ese modo perder el menor número de pasos, ver 9.5.3). La pérdida de pasos debe ser igual utilizando distintos caminos de retirada, una unidad retirándose debe satisfacer en la medida de lo posible, las siguientes condiciones:

(1) Cada hex al que entre estará más cerca de cualquier fuente de suministro amiga.

(2) El límite de apilamiento no se excederá en el último hex de la retirada.

La condición (1) tiene preferencia sobre la (2) si ambas no pueden ser satisfechas.

9.5.3 ZOCs enemigas: Cada unidad de combate forzada a retirarse entro de una ZOC enemiga (incluso si la ZOC contiene unidades amigas) debe perder un paso (ver 9.4.2)

9.5.4 Límite de Apilamiento: Si una unidad excede el límite de apilamiento en el último hex de la retirada, debe retirarse un hex adicional, con las restricciones de 9.5.2. Si se excede el límite de apilamiento en este nuevo hex, debe retirarse otro hex, etc.

9.5.5 Restricciones al apilamiento del Eje: Una unidad del Eje terminando su retirada en un hex que contenga otra unidad del Eje con la cual no puede apilarse (ver 5.3) debe retirarse un hex adicional, dentro de las restricciones de 9.5.2. Si excede el límite en este nuevo hex, debe retirarse otro hex, etc.

9.5.6 Lados de Hex con Ríos Mayores: Los lados de hex con ríos mayores tiene los siguientes efectos en la retirada:

• Retirarse cruzando un lado de hex con río mayor sin puente está permitido solo si la unidad de combate inicia su retirada adyacente al lado de hex.

• Retirarse cruzando un lado de hex con río mayor no está permitido si los hexes de cada lado del río (el hex en cual la unidad empieza y el que entra) tienen una ZOC enemiga, incluso si el lado de hex tiene un puente, e incluso si hay unidades amigas en las ZOCs enemigas.

9.5.7 Arrasamientos (Overruns): Una unidad de combate en retirada puede arrasar un HQ enemigo solitario simplemente entrando en ese hex (ver 12.1), con las restricciones de 9.5.2. Una unidad de combate eliminada porque una ZOC enemiga ocupa un hex de su retirada no arrasa a un HQ que estuviera en ese hex.

9.5.8 Las unidades forzadas a retirarse fuera del mapa, a través de lados de hex infranqueables, o a hexes prohibidos (9.5.6) o de agua son eliminadas.

9.6 AVANCE DESPUES DEL COMBATE

9.6.1 Si un hex atacado queda vacío como resultado del combate (las unidades defensoras se retiran o son eliminadas), las unidades atacantes pueden avanzar uno o dos hexes:

• Las unidades de combate no mecanizadas pueden avanzar un hex.

• Las unidades de combate mecanizadas pueden avanzar uno o dos hexes (incluso si el defensor se retira solo un hex);

• Los HQs pueden avanzar con sus apilamientos (ver 12.4)

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9.6.2 El avance tras el combate es opcional; el atacante puede avanzar todas, algunas o ninguna de sus unidades atacantes. No es un movimiento normal. Las unidades que avanzan no gastan MPs y las ZOC enemigas se ignoran.

9.6.3 El primer hex del avance debe ser el hex atacado. No hay limitación alguna respecto al segundo hex del avance, excepto que esas unidades no pueden avanzar a través de lados de hex infranqueables, a hexes de agua, o fuera del mapa. Las unidades mecanizadas que han participado en el mismo combate pueden terminar su avance en hexes diferentes.

9.6.4 Arrasamientos: Una unidad de combate que avanza puede arrasar a un HQ enemigo solitario simplemente entrando en ese hex (ver 12.1).

9.6.5 Lados de Hex con Río Mayor: Una unidad mecanizada que cruza un lado de hex con río mayor y sin puente en su primer hex del avance tras el combate debe parar y no puede avanzar a un segundo hex. Una unidad mecanizada no puede cruzar un lado de hex con río mayor y sin puente en su segundo hex de avance después del combate.

10. SUMINISTRO En la fase de suministro, los jugadores primero comprueban el estado de suministro de sus unidades. Una vez hecho esto, todos los HQs que se encuentran sin suministro deber ser trasladados.

10.1 DETERMINACIÓN DEL SUMINISTRO

10.1.1 Ambos jugadores determinan simultáneamente el estatus de suministro de sus unidades. Una unidad está suministrada si puede trazar una línea de suministro a una fuente de suministro amiga.

10.1.2 Líneas de Suministro: Una línea de suministro es una serie de hexes adyacentes que van desde al unidad a una fuente de suministro amiga. No hay límite al número de hexes que puede atravesar una línea de suministro. Sin embargo, no puede atravesar un hex ocupado por el enemigo, o una ZOC enemiga a menos que el hex contenga cualquier unidad de combate amiga o HQ. Una línea de suministro no puede cruzar lados de hex con ríos mayores sin puente, infranqueables o pasar a través de hexes de agua.

10.1.3 Marcadores de Suministro: Una unidad incapaz de trazar una línea de suministro está “Sin Suministro” (out of supply) y se señala con un marcador ‘sin suministro’. Si esta unidad ya tiene un marcador ‘sin suministro’, queda en su lugar Aislada, y el marcador ‘sin suministro’ se da la vuelta a su cara ‘Aislado’ (isolated). Si esta unidad ya tiene un marcador ‘Aislado’, se queda así y no sufre penalizaciones extras.

Si una unidad señalada con un marcador ‘sin suministro’ o ‘aislada’ puede trazar una línea de suministro, el marcador se retira.

10.1.4 Los Estados con suministro, sin suministro, o aislado tienen efecto hasta la siguiente fase de suministro, cuando el estatus de suministro se comprueba nuevamente.

10.1.5 Turno 1 Suministro: Al inicio del juego, todas las unidades en el mapa están con suministro.

10.2 EFECTOS DEL ESTADO DE SUMINISTRO

10.2.1 Con Suministro: Las unidades con suministro operan normalmente.

10.2.2 Sin Suministro: Las unidades sin suministro tienen su fuerza de ataque a la mitad. Su fuerza de defensa y su asignación de movimiento no están afectadas.

10.2.3 Aisladas: Las unidades Aisladas tienen su fuerza de ataque, de defensa y asignación de movimiento a la mitad.

10.3 TRASLADO DE HQ Una vez se ha comprobado el estado de suministro para todas las unidades, los HQs con marcador ‘Sin Suministro’ deben ser trasladados (ver 12.7). Retira los marcadores después del traslado.

11. REFUERZOS Durante el Segmento de Refuerzos, ambos jugadores reciben y colocan sus unidades de refuerzo correspondientes a este turno.

11.1 COLOCACIÓN DE UNIDADES DE REFUERZO

11.1.1 El jugador del Eje coloca todos sus refuerzos primero, luego el jugador Soviético hace lo mismo. Las unidades de Combate y HQs recibidos como refuerzos se colocan en hexes de ferrocarril que pueden trazar una ruta continua de ferrocarril, no bloqueada por ZOC o unidades enemigas (incluyendo HQs), a una fuente de suministro amiga. Pueden ser colocados en hexes que no estén dentro del Alcance de Mando de los HQs amigos, pero no pueden ser colocados en ZOCs enemigas. Las unidades amigas no niegan las ZOCs enemigas a los efectos de colocación.

Las unidades de refuerzo pueden ser colocadas en una Ciudad de Victoria controlada por el enemigo. En este caso, toman control de ella.

NOTA: Ten cuidado para bloquear las líneas de ferrocarril con tus unidades o el otro jugador ¡podrá colocar refuerzos lejos detrás de tus líneas!

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11.1.2 Activadores de Mando: Los activadores de mando correspondientes a cualquier HQ del Eje colocado en el mapa como refuerzo, así como cualquier activador de mando Manstein recibido este turno, se ponen boca abajo en el Montón de Activadores Inactivos del Eje. El jugador Soviético no recibe Activadores de Mando durante el juego.

11.1.3 Los refuerzos que no pueden entrar al mapa en el turno previsto se consideran eliminados.

11.2 1er EJERCITO PANZER ALEMAN Y 28º EJÉRCITO SOVIÉTICO

11.2.1 Los HQs y unidades de combate del Primer Ejército Panzer Alemán y 28º Ejército Soviético no se colocan en hexes de ferrocarril durante el Segmento de Refuerzos cuando se vuelvan disponibles (Turno 1 para el 28º Ejército, turno 4 para el 1 Ejército Panzer). En su lugar se colocan en sus respectivas cajas de refuerzo. El activador del 1PzA se pone boca abajo en el Montón de Activadores de Mando Inactivos del Eje cuando el 1 Ejército Panzer se pone en la caja de refuerzo.

11.2.2 Entrada al mapa: El HQ y las unidades de combate en una caja de refuerzos debe entrar al mapa durante el Segmento de Movimiento cuando el HQ sea activado. Lo hacen moviéndose normalmente – por ejemplo, pueden entrar en cualquier hex(es) adyacente a la caja, pagando los costes normales de movimiento, y van con su movimiento. Pueden usar movimiento estratégico (ver 8.3) si el primer hex al que entran es un hex de carretera. Una vez que las unidades han dejado la caja, no pueden volver a entrar en ella.

11.2.3 Cuando se activa, un HQ en una caja de refuerzos puede activar solo las unidades presentes en la misma caja; no puede activar unidades fuera de ella.

11.3 ELIMINACIÓN DE HQ Los HQs sin unidades amigas dentro de su Alcance de Mando al final de un Segmento de Refuerzos se eliminan del juego, con sus correspondientes Activadores de Mando. HQs Rumanos, Italianos y Húngaros solo contemplan unidades alemanas y unidades de su propia nacionalidad como amigas para el propósito de esta regla.

12. REGLAS ESPECIALES DE HQs 12.1 Arrasamientos: Un HQ solo en un hex puede ser arrasado por unidades de combate enemigas cuando mueven, se retiran o avanzan después del combate. La unidad de combate simplemente entra en el hex del HQ, y el HQ es trasladado (ver 12.7). Nota que un HQ solo en un hex no puede ser atacado por unidades de

combate enemigas durante un Segmento de Combate.

12.2 Pérdidas en combate: los HQs nunca sufren pérdidas de pasos y no pueden ser eliminados como resultado de un combate. Sin embargo, un HQ debe ser trasladado (ver 12.7) si todas las unidades de combate apiladas con él al comienzo de un combate son eliminados como resultado de ese combate, tanto debido a pérdidas de pasos, imposibilidad de retirada o retirada a una ZOC enemiga.

12.3 Retiradas: Un HQ apilado con unidades de combate al inicio de un combate puede retirarse con ellas si son forzadas a retirarse como resultado de ese combate.

12.4 Avance después del combate: Un HQ apilado con unidades de combate al inicio de un combate puede avanzar con ellas, a elección del Atacante, si avanzan después del combate. Puede avanzar dos hexes si está apilada con unidades mecanizadas que avancen dos hexes.

12.5 HQs sin suministro: Un HQ con un marcador de ‘sin suministro’ al final de la fase de Suministro es trasladado (ver 12.7)

12.6 Eliminación: Un HQ (y su correspondiente activador de mando) se retiran del juego si no hay unidades de combate amigas dentro de su alcance de Mando al final del Segmento de Refuerzos (ver 11.3)

12.7 Traslado (ver ejemplo en página 16): El HQ se retira de su hex actual e inmediatamente se coloca hacia atrás en el mapa por su propietario, y se retira cualquier marcador ‘sin suministro’ que tuviera. La distancia de traslado debe ser lo más corta posible, mientras cubra los siguientes requerimientos:

(1) Al menos a cuatro hexes de distancia del hex del que el HQ es trasladado;

(2) Más cerca de cualquier fuente de suministro amiga.

(3) No en una ZOC enemiga;

(4) Capaz de trazar una línea de suministro (ver 10.1.2) a una fuente de suministro amiga.

Nota que una unidad de combate no tiene que estar dentro del Alcance de Mando del HQ trasladado en el momento del traslado, pero el HQ corre el riesgo de ser eliminado en el Segmento de Refuerzos si la situación no cambia (ver 12.6)

Si el HQ no puede ser trasladado, se recibe como un refuerzo en el siguiente turno.

13. BOLSA DE STALINGRADO Hasta el final del turno 4, las unidades del Eje y Soviéticas no pueden utilizar ningún hex dentro del área de la Bolsa de Stalingrado para ningún propósito, se esté moviendo, trazando una línea de suministro, usando una vía férrea para colocar

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refuerzos, o cualquier otra cosa. La única excepción es que el Alcance de Mando puede ser trazado a través de los hexes de la Bolsa de Stalingrado.

Desde el comienzo del turno 5, los hexes del área de la Bolsa de Stalingrado son hexes normales en todos los aspectos.

NOTA: Cuando la bolsa de Stalingrado deja de existir en el turno 5, las vías férreas se abren y el jugador Soviético puede trasladar unidades por ferrocarril mientras no haya unidades o ZOCs del Eje para evitarlo. Si el jugador del Eje no tiene cuidado, podrá encontrarse refuerzos soviéticos apareciendo lejos detrás de sus líneas.

14. CONDICIONES DE VICTORIA 14.0.1 Ambos jugadores pueden ganar – y perder – Puntos de Victoria (VPs) durante el juego como sigue:

• Control de Ciudad: 5 VPs por cada Ciudad de Victoria. Esto significa que cuando una ciudad de victoria cambia de manos, el jugador que toma la ciudad gana 5 VPs mientras el jugador que la pierde, pierde 5 VPs.

EJEMPLO: Los niveles de VPs son 26 Eje, 8 Soviéticos cuando el Soviético captura Rostov. El nivel de VPs ahora es 21 Eje, 13 Soviéticos.

• Unidad de combate enemiga eliminada:

Cada unidad mecanizada Alemana (no eje): 3 VPs para el soviético

Cada unidad no mecanizada alemana (no eje): 1 VP para el soviético.

Cada unidad soviética mecanizada: 1 VP para el eje.

Unidades Sin suministro o Aisladas al final del juego se consideran eliminadas.

NOTA: Utiliza los marcadores de Control para señalar quién controla las ciudades de victoria y guarda las unidades enemigas eliminadas a mano, para ser capaz de calcular fácilmente los niveles de VP. Nota que el jugador del Eje comienza con 25 VPs mientras controla las cinco Ciudades de Victoria al inicio del juego.

14.0.2 Victoria por Muerte Súbita: Durante el Segmento de Victoria por Muerte Súbita de cualquier turno, si cualquier jugador tiene al menos 30 VPs más que su oponente, el juego termina con una victoria para este jugador. Si esto nunca ocurre, el jugador que tiene más VPs al final del turno 9 gana.

15. EQUILIBRIO DEL JUEGO Algunos sentirán que A Victory Lost favorece a un bando o el otro. Las reglas a continuación deben dar un pequeño empujón a cualquier bando que se sienta en desventaja; los jugadores

son libres para experimentar con ellas como les parezca.

15.0.1 Ayuda al Soviético

• Cada unidad mecanizada alemana eliminada vale 5 VPs para el soviético.

• Movimiento Administrativo: Una unidad soviética que no inicia su movimiento en una ZOC enemiga ni entra en una durante su movimiento gana un MP adicional para gastar. Esto es acumulativo con los beneficios del movimiento estratégico (ver 8.3).

• El 1er Ejército Panzer llega como refuerzo en el Turno 5.

15.0.2 Ayuda al Eje

• En el turno que llegan como refuerzo, los activadores Manstein se reciben durante la fase de Selección de Activadores de Mando, no en el Segmento de Refuerzos, y así pueden ser seleccionados inmediatamente para ser puestos en la taza.

• Durante la Fase de Selección de Activadores de Mando, el jugador Soviético debe seleccionar sus activadores con un turno de anticipación. En el turno 1, selecciona sus activadores normalmente para el turno y anota su selección para el turno 2; en el turno 2, utiliza la selección anotada, y anota su selección para el turno 3, etc.

• Después del Segmento Especial de Combate Soviético inicial para el turno 1, el jugador del Eje puede designar uno de los activadores que ha seleccionado durante la Fase de Selección de Activadores de Mando como el siguiente Activador “sacado”. Después de eso, los restantes activadores Soviéticos y del Eje se ponen dentro de la taza y el juego continúa como es habitual.

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PREPARACIÓN PARA EL JUEGO 1. SETUP Los jugadores escogen sus bandos y preparan sus unidades de acuerdo a la información impresa en el mapa (ver 3.2).

2. ACTIVADORES DE MANDO A. ACTIVADORES DE MANDO SOVIÉTICOS

El jugador Soviético coge el Activador de Mando STAVKA y en secreto escoge cinco de los restantes Activadores de Mando Soviéticos; puede escoger Activadores de Mando de HQs que entren en juego más tarde como refuerzos. Pone sus seis activadores cara abajo en su Montón de Activadores de Mando Inactivos. El resto de Activadores de Mando Soviéticos se colocan aparte y no se usan durante el juego.

B. ACTIVADORES DE MANDO DEL EJE

El jugador del Eje pone los siguientes cinco Activadores de Mando en el Montón de Activadores de Mando Inactivos del Eje: 4PzA, Hollidt, It8A, H2A, R3A.

SECUENCIA DE JUEGO EXPANDIDA Nota: Al principio del juego, todas las unidades en el juego tienen suministro.

1. FASE DE MANDO A. FASE DE SELECCIÓN DE ACTIVADORES DE MANDO (ver 7.1)

El jugador Soviético escoge en secreto el activador STAVKA y tres de sus Activadores de Mando disponibles. El jugador del Eje escoge en secreto el número de activadores indicados en el Registro de Turno de sus Activadores de Mando disponibles. Todos los Activadores de Mando seleccionados se ponen en una taza. El resto de Activadores de Mando se colocan cara abajo en sus respectivos Montones de Activadores de Mando Inactivos.

B. FASE DE EJECUCIÓN DE MANDO

(0) Segmento Especial de Combate (solo turno 1): El jugador soviético activa un HQ de su elección (incluso uno cuyo Activador de Mando no esté en la taza); las unidades dentro del alcance de mando de ese HQ pueden realizar un Segmento de Combate normal (p.ej. atacar unidades enemigas y avanzar tras el combate). Ningún otro activador se coge durante este segmento. (1) Segmento de Mando: Uno de los jugadores saca un Activador de la taza. El propietario del activador se convierte en el jugador activo. Activa el HQ correspondiente (ver 7.2) y puede activar unidades amigas dentro del Alcance de Mando de su HQ (ver 7.3). Luego, pone el activador sacado boca arriba en su Montón de Activadores de Mando Jugados. (2) Segmento de Movimiento: El jugador activo puede mover sus unidades activadas (ver 8.0) (3) Segmento de Combate: El jugador activo puede atacar unidades enemigas con sus unidades activas (ver 9.0) (4) Si todavía hay Activadores en la taza, se vuelve al paso (1). Si no hay, se va a la fase de Suministro.

2. FASE DE SUMINISTRO Ambos jugadores determinan el estado de suministro de sus unidades (ver 10.0). Todos los HQs con un marcador ‘sin suministro’ se trasladan (ver 10.3)

3. FASE DE FIN DE TURNO (1) Segmento de Refuerzos: Ambos jugadores reciben lo refuerzos de HQs, unidades de combate, y (Eje) Activadores Manstein que correspondan al turno actual y se ponen en el mapa, primero el Eje (ver 11.0). Una vez hecho, HQs sin unidades amigas en Alcance de Mando se retiran del juego con sus correspondientes Activadores de Mando. (2) Segmento de Victoria por Muerte Súbita: Comprueba por si uno de los jugadores ha alcanzado la victoria (ver 14.2) (3) Segmento de Avance de Turno: Avanza el marcador de turno al siguiente espacio en el Registro de turnos, y vuelve a la Fase de Mando al inicio de la Secuencia de Juego.

FIN DEL JUEGO El juego acaba al final del tuno 9, o antes, si un jugador tiene al menos 30 puntos de victoria más que su oponente (14.0)