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Las Reglas del Juego El equipo El Go se juega en un tablero con un número igual de líneas horizontales y verticales. Si bien existieron versiones de juego en 9 x 9, 13 x 13, 17 x 17 o 19 x 19, el más grande (19 x 19) es el tablero común y siempre usado en los torneos. Para empezar se aconseja a los jugadores inexpertos que empiecen jugando varios partidos en el más pequeño (9 x 9). Sólo si usted se siente cómodo en el de 19 x 19 y entiende bastante sobre los grupos, libertades y capturas, puede probar jugar en los tableros de 19 x 19. Como ejemplo y a fin de hacer más comprensible el aprendizaje del juego, utilizaremos un tablero de 9 x 9. Por favor recuerde que las reglas son las mismas en todos los tamaños del tablero. Las piedras , 180 blancas y 181 negras, serán jugadas en las intersecciones de las líneas. El objetivo del Go En este tablero usted puede ver un ejemplo de un juego terminado. Los dos jugadores han dividido el tablero en dos partes. Blanco ha rodeado 26 puntos desocupados (intersecciones) en la izquierda (el borde de la tablero también cuenta!) y el negro ha rodeado 27 puntos desocupados en el derecho. ¡ El jugador con los más puntos gana, así que el negro gana este juego con 27 - 26 = 1 punto !

Reglas de Go

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  • Las Reglas

    del Juego

    El equipo El Go se juega en un tablero

    con un nmero igual de lneas horizontales y verticales. Si bien existieron versiones de juego en 9 x 9, 13 x 13, 17 x 17 o 19 x 19, el ms grande (19 x 19) es el tablero comn y siempre usado en los torneos. Para empezar se aconseja a los jugadores inexpertos que empiecen jugando varios partidos en el ms pequeo (9 x 9). Slo si usted se siente cmodo en el de 19 x 19 y entiende bastante sobre los grupos, libertades y capturas, puede probar jugar en los tableros de 19 x 19.

    Como ejemplo y a fin de hacer ms comprensible el aprendizaje del juego, utilizaremos un tablero de 9 x 9. Por favor recuerde que las reglas son las mismas en todos los tamaos del tablero. Las piedras, 180 blancas y 181 negras, sern jugadas en las intersecciones de las lneas.

    El objetivo del Go En este tablero usted puede ver un ejemplo de un juego terminado. Los dos jugadores han dividido el tablero en dos partes. Blanco ha rodeado 26 puntos desocupados (intersecciones) en la izquierda (el borde de la tablero tambin cuenta!) y el negro ha rodeado 27 puntos desocupados en el derecho. El jugador con los ms puntos gana, as que el negro gana este juego con 27 - 26 = 1 punto !

  • A propsito, aunque las reglas de Go son las mismas en todo el mundo, hay dos maneras de contar: japonesa y china. La primera es la forma de conteo aceptada internacionalmente. No obstante abordaremos las diferencias al final de sta pgina.

    Inicio del Juego Al principio del juego el tablero est vaco, excepto si se juega con handicap. Las piedras se colocan en los puntos de interseccin de las lneas. Una vez jugadas nunca se mueven, excepto cuando se capturan. Las negras inician la partida poniendo una de sus piedras en cualquier interseccin vaca del tablero, por ejemplo ' 1 '. Despus juega blanco (por ejemplo el movimiento ' 2 '), entonces negro, y as sucesivamente, en forma alternativa. Este diagrama muestra un ejemplo de los primeros movimientos en un juego de Go: las jugadas estn numeradas para indicar la sucesin en la que las piedras fueron colocadas. No se permite poner una piedra en una interseccin del tablero que ya est ocupada !

    Grupos Piedras de un mismo color conforman un grupo (tambin llamado una cadena), ubicadas horizontalmente o verticalmente y conectados entre s. Las cuatro piedras, marcadas con ' 1 ' es un grupo, y lo mismo se aplica a las cinco piedras marcadas con ' 2 '. Las piedras marcadas ' 3 ' y ' 4 ' no se conectan horizontalmente o verticalmente, y son por consiguiente dos grupos separados !

    Libertades Las libertades de una piedra o grupo son las intersecciones vacas, adyacentes a esta piedra o grupo, horizontales o verticales. Una piedra en el medio de la tabla tiene cuatro libertades, una piedra en el borde tiene tres y una piedra en la esquina tiene dos: estas libertades se indican con un ' X ' en la figura de abajo. El grupo de cuatro piedras tiene 9 libertades, marcadas correlativamente desde 'A' hasta ' I '.

    Si una piedra o el grupo no tiene ninguna libertad, esa piedra o grupo se captura y est retira del tablero. Si una piedra o grupo tiene una libertad, est 'atari ', que significa amenaza y puede ser capturado por el antagonista con su prximo movimiento.

  • Capturas Si un jugador se tapa la ltima libertad de una de las piedras de su antagonista o de un grupo, retira stas piedras del tablero y guarda la piedra capturada o piedras (' prisioneros ') hasta el final del juego. En el diagrama anterior, blanco puede capturar la piedra marcada ' 1 ' jugando en ' A '. l tambin puede capturar el grupo negro marcado ' 2 ', tapando la ltima libertad jugando a ' B '. El negro no puede escapar esto jugando en ' B ' pues blanco jugara a ' C ' y l captura las cinco piedras negras. El negro tiene otra manera de escapar: capturando en ' D ' las dos piedras blancas y su grupo obtiene tres libertades !

    La regla de Ko Si usted captura una piedra, all se producir una situacin especial: En este diagrama negro podra jugar 'A' y capturar la piedra blanca marcada ' B '. Ahora es movimiento blanco. l podra jugar a ' B ' y capturar la piedra negra, lo que no llevara a la misma posicin donde empezamos: el negro podra capturar la piedra blanca de nuevo y esta captura podra seguir eternamente. Esta situacin se llama ' ko '. Para prevenir esta repeticin hasta el infinito nosotros usamos la regla del ' ko'. Esta regla dice que no se permite repetir una posicin de la tabla anterior. Si las capturas negras la piedra blanca en ' A ', blanco no puede capturar inmediatamente, l tiene que jugar en alguna otra parte. Esto da la oportunidad de jugar a al negro ' B ' para prevenir que su piedra sea capturada. Si el negro no juega all y lo hace en otra parte, blanco puede capturar la piedra negra de nuevamente, porque entonces la posicin en el tablero ha cambiado!

  • Suicidio No es permitido quitar la ltima libertad de su propio grupo o piedra, a menos que este movimiento resulte en la captura de algunas de las piedras del adversario, lo que le dara a la piedra que jug por lo menos una de libertad nuevamente. En la situacin del diagrama al blanco no le es permitido jugar en "A", porque se quitara la ltima libertad, mientras que el grupo negro todava tiene algunas libertades. Pero el blanco si puede jugar en 'B': aunque se quede sin libertades en su grupo, ya que tambin quita ltima libertad del grupo negro marcado como '1'. Este grupo negro se captura y ahora el grupo blanco tiene tres de libertades nuevamente!

    Pasar una jugada En esta partida el blanco tiene el turno, pero no tiene una jugada en la que gane un punto. Blanco podra jugar en su territorio en el lado izquierdo (en ' A ' por ejemplo) pero esto le quita un punto, pues al final esa interseccin en vez de estar vaca y sumarse como punto, estar ocupada por blanco y valdr cero.

    Podra considerar jugar en alguna parte tambin del territorio negro, pero el negro tiene una posicin fuerte en ese lado que indudablemente capturar a blanco. Por consiguiente el jugador blanco pasar y entregar su turno sin efectuar un movimiento y dar la oportunidad de jugar al negro.

    Ahora es negro quien juega, pero l enfrenta el mismo problema que blanco: no hay ningn lugar en el tablero donde jugar. El negro tiene slo

    una opcin razonable: l tambin pasar. Ambos jugadores han pasado y el juego finaliza. Ahora pueden iniciar la cuenta. Para contar, por favor refirase a la pgina sobre el objetivo de Go.

    Sistema de Handicap (ventaja) Uno de las cosas buenas en Go es la posibilidad de compensar la diferencia de fuerza entre dos jugadores: el jugador ms fuerte le da un cierto nmero de piedras de ventaja (handicap) al jugador ms dbil. De esta manera, el juego ser interesante para ambos jugadores, mientras el jugador ms dbil aprender mucho pudiendo estudiar los movimientos del jugador ms fuerte, mejorando la visin del juego. Las piedras del Handicap siempre se colocan en las

  • intersecciones marcadas con un punto grueso, y se distribuyen en el tablero en dichos puntos antes de iniciar la partida. El mximo de piedras de ventaja es 9.

    El resultado de una partida

    Cmo cuentan los chinos? Cuentan el nmero de piedras de cada jugador sobre el tablero y el nmero de intersecciones vacas que un jugador ha encerrado. Como opuesto al sistema japons, no se cuentan prisioneros; esto se compensa en el sistema chino porque el jugador que ha capturado ms piedras durante el juego ser el jugador que tenga ms piedras en el tablero durante el conteo.

    Cmo cuentan los japoneses? El sistema japons cuenta el nmero de intersecciones vacas rodeadas y las piedras capturadas durante el juego se colocan en el territorio del rival . El nmero de piedras que un jugador tenga en el tablero no importa. Con lo visto hasta aqu, podramos jugar una partida de Go, pero no es conveniente saber algo acerca de las tcticas basicas y ver una pertida de ejemplo:

    Tcticas bsicas La mejor manera de volverse un buen jugador de Go es jugar muchos partidos. Pero hay situaciones generales que usted debe entender para lograrlo:

    Vida y Muerte

    Ojos falsos

    Seki

    Empiece jugando en los rincones

    Conexiones y extensiones

    Vida y Muerte En esta situacin el grupo negro est completamente rodeado por blanco; el negro slo tiene dos libertades y parece como si blanco pudiera capturarlo. Desgraciadamente para blanco, esto no es verdad: l no puede capturar el grupo negro. La razn es: blanco no puede jugar en ' A ', porque es suicidio (la piedra blanca no tiene ninguna libertad, mientras el grupo negro circundante todava tiene una en ' B '). Lo mismo se aplica para un movimiento blanco en ' B ': este movimiento tambin es suicidio y no se permite. Esto puede llevarnos a una conclusin: negro no puede capturarse.

  • Los jugadores de Go llaman a esto un grupo negro ' vivo ' el grupo: nunca puede capturarse. La razn para esto es que este grupo tiene dos libertades separadas en el interior. Estas libertades se llaman 'ojos '. Usted siempre debe asegurarse que sus grupos tienen (o pueden hacer) dos ojos!

    Ojos falsos Esta situacin es muy similar a la situacin en la pgina anterior, donde usted aprendi que negro nunca podra capturarse porque l tiene dos ' ojos ' en su grupo.

    En este caso hay algo especial: Slo eche una mirada al ojo negro en ' B '. Blanco puede amenazar con capturar la piedra marcada ' C ' jugando a la derecha de ' C '. Esto muestra que el ojo negro en ' B ' no era un ojo real, porque despus de este movimiento blanco puede jugar a ' B ' y captura la piedra negra!

    A un ojo como el que hay en ' B ' se llama un ' falso ' ojo. Este grupo negro est muerto, porque tiene un ojo falso y un ojo real, ya que un de grupo necesita dos ojos reales para vivir.

    Seki En los dos captulos anteriores usted aprendi que un grupo con dos o ms ojos no puede capturarse y puede darse por ' vivo ', mientras los grupos con slo un ojo (o ningn ojo en

    absoluto) pueden ser capturados por el rival. Sin embargo, como con la mayora de las reglas, esta regla tiene una excepcin. En los tableros de abajo de usted tiene dos ejemplos de esta excepcin; estas situaciones se llaman ' seki '.

    En ambos casos se involucra a un grupo blanco y un grupo negro, marcado 'A ' y ' B ' respectivamente, quienes tienen una o dos libertades (' C ') en comn. Para capturar el grupo del rival, usted tendra que tapar una libertad de este grupo. Desgraciadamente, si negro o blanco intentara jugar en uno de los puntos marcados 'C' slo lograra poner su grupo en 'atari ' (reduciendo sus libertades a punto de estar amenazado y ser capturado por el rival en el prximo movimiento). Ningn jugador querr jugar en 'C '!, por lo que estos grupos nunca se capturarn y no sern contabilizados al finalizar la partida.

    Empiece jugando en los rincones

  • Simplemente eche una mirada antes a la situacin. El negro ha obtenido cuatro puntos de territorio de tres maneras: una en la esquina (A), otra en el borde (B) y otra en el medio (C) del tablero. Como usted puede ver, negro slo cuatro piedras para encerrar los cuatro puntos en la esquina. Necesita seis piedras para sus cuatro puntos en el borde del tablero y ocho para obtenerlos en el centro del tablero !

    Esta es la razn por la que los jugadores de Go casi siempre inician el juego en las esquinas, luego en los laterales y slo despus de eso juegan en el centro del tablero.

    Usted slo tiene que ocupar dos lados si quiere hacer territorio en la esquina, sta es la manera ms eficaz de hacer territorio. El centro es el menos eficaz de los tres sectores del tablero para hacer territorio!

    El mismo principio se usa en el juego del ejemplo: primero juego en la esquina, luego los laterales y finalmente el centro del tablero.

    Como hemos visto, los rincones tienen gran importancia en la apertura (Fuseki) y para el ataque y la defensa de stos, existen una serie de jugadas ya estudiadas, llamadas Joseki, las que se deben conocer en el futuro si se desea perfeccionar el estilo de juego y aumentar su categora en el ranking. Su estudio est basado en el aprovechamiento de los rincones y laterales del tablero de 19 x 19. Para los que tengan inters en ampliar sus conocimientos del Go con el aprendizaje de los mencionados Josekis, les ser de gran utilidad la Seccin Principales Josekis de esta pgina o navegar en la red y verlos on line en: The WWW Joseki Dictionary.

    A propsito de la terminologa, conviene saber existen situaciones o movimientos que los jugadores ms avezados reconocen por su nombre, generalmente en japons y si Ud. quiere, puede conocer algunas de estos trminos.

    Conexiones y extensiones

    Al inicio de una partida distribuimos las piedras en distintos lugares del tablero, para evitar que mueran por la accin del rival, hay que hacer doble ojo o territorios grandes que permitan conformarlo y conectar las piedras que no tienen doble ojo o no son capaces de logralo, a los territorios seguros. Esto se logra con las conexiones. Podemos imaginar que la piedra ubicada en la esquina derecha superior del diagrama "A" est conectada con la que lleva el nmero 1. Similar razonamiento podemos aplicar para los diagramas "B" y "C". Cabe agregar que en el diagrama "A" esa formacin puede utilizarse para atacar o defenderse, mientras que la piedra 1 de la configuracin del diagrama "B", es una extensin de la piedra ya existente, puesto que su ubicacin denota pretensiones territoriales, ms allade establecer una conexin. Asimismo en el

  • diagrama "C" se aprecia un "salto de caballo", que es utilizada para atacar o huir de una zona peligrosa o como en este caso para efectuar un "shimari" o cierre defensivo del rincn. Estas configuraciones que se utilizan para extenderse (desde una piedra a otra) o conectarse (cuando hay dos grupos separados y una jugada de este tipo posibilita su unin) son muy utilizadas durante el desarrollo del partido.

    Las formaciones de los diagramas que presentamos a continuacin, conforman extensiones de una o varias piedras hacia los laterales y su conexin depende de ciertas reglas.

    Estos lineamientos que surgen de la experiencia en el juego -obtenida a travs de la prctica asidua- nos llevan a aconsejar que la mejor extensin en 3 lnea del tablero de una piedra -que asegure en forma relativa su conexin con la otra- es de dos intersecciones libres (Diagrama "A"), para las 2 piedras del diagrama "B" 3 intersecciones libres,despus de jugar Negro 1. Asmismo, podemos extender la nora diciendo que para 3 piedras corresponden cuatro intersecciones libres, etc. Esto no quiere decir que no puedan efectuarse cortes o invasiones a estas formaciones, solo que el resultado de las mismas no ser muy satisfactorio. Estos y otros principios se vern aplicados en forma clara en la partida que a continuacin se dar como

    ejemplo.

    Ejemplo de una partida Mientras observa el juego, usted ver muchas cosas bsicas del Go, como territorio, influencia y captura.

    A propsito, si usted no entiende los comentarios mientras representamos esta partida, no se preocupe: este juego es una ilustracin. Juegue muchos partidos y todo ser ms claro para usted!

    Inicia negro jugando en 1. Con este movimiento indica que l quiere intentar hacer algn territorio en la esquina derecha superior. Blanco en 2 y en la esquina opuesta.

    Ambas piedras tienen su influencia en una parte del tablero. Aunque esta influencia no puede precisamente con exactitud, este diagrama contiene reas sealizadas que se aproximan a la realidad.

    Ahora es negro quien juega de nuevo; decide ocupar la esquina derecha ms baja con 3. Blanco coloca su piedra en 4, en la ltima esquina. Con 5, el negro decide jugar en el borde entre sus dos movimientos anteriores. Con esta formacin, aumenta su proyecto de territorio en lado derecho. Blanco sigue este ejemplo y juega 6: l controla ahora el lado izquierdo. Estas jugadas se efectuaron teniendo en cuenta el sentido o direccin del juego.

  • El negro decide que ha efectuado bastantes movimientos en el lado derecho y juega en 7; intentando hacer algn territorio en el sector derecho y apuntando al centro del tablero. Blanco en 8 para impedir al negro extender su territorio y lograr cierto control en el centro. Negro ahora en 9 intenta

    asegurarse el lateral derecho y cerrar el rincn. En este momento en el centro el territorio aparece dividido, no obstante no hay muchos puntos en juego all ya. Dnde jugara usted luego?

    Blanco mueve y l decide que el lado del bajo del tablero es el lado ms importante: juega en 10. Negro entonces 11, intentando debilitar la posicin blanca, pero blanco se fortalece en 12.

    Negro ahora juega en 13 por dos razones:

    En primer lugar evita que blanco debilite su territorio lateral derecho;

    En segundo lugar tambin amenaza con comer la piedra 10 blanca: si blanco no responde a este movimiento, el negro podra jugar en ' A ' y capturar la piedra blanca con su prximo movimiento.

    Por esta razn blanco decide contestar el movimiento de negro jugando a las 14: el negro ya no puede jugar a 'A', porque l sera capturado inmediatamente por blanco!

    Todas las jugadas en este diagrama tienen (bsicamente) la misma razn: aumentar su propio territorio e intentar minimizar el territorio de su oponente. En esta figura el territorio negro y blanco se indica con cuadrados pequeos, para aclarar los lmites de ambos territorios. A propsito: por favor recuerde que esto es solo un ejemplo de un juego: en lugar de la mayora de las jugadas efectuadas en esta partida, hay muchos otros movimientos que son as de buenos (o quiz an mejor). En cada turno un jugador puede escoger entre muchas posibilidades, e incluso los jugadores profesionales ms fuertes no se pondran de acuerdo en que movimiento sera el mejor! En lugar de jugar en 15, defendiendo su lado superior, el negro tambin podra jugar en 20 y fortalecer el lado bajo o jugar a ' A ' para ganar influencia en el centro.

    A esta altura del partido, se han jugado los puntos ms importantes del tablero y negro debe jugar... tiene tres posibilidades ahora:

    1-Puede decidir que no hay ningn movimiento que hacer para ganar un punto y pasar.

    2-El negro podra jugar en su propio territorio. Esto fortalecera su territorio y lo convertira en ms difcil de atacar. Pero por otro lado, el negro ya est all tan fuerte que cualquier movimiento blanco terminara capturado!

  • 3-Negro tambin podra invadir el territorio blanco en la izquierda y podra intentar ganar un poco de territorio all.

    Y aunque blanco es all muy fuerte las negras juegan sin embargo en 29, pero despus de blanco 36 Negro comprende que sus intentos fracasaron: l pasa. Ahora blanco captura con 38. Negro pasa nuevamente. Las Blancas en 40 capturan las tres piedras negras invasoras.

    Despus de que blanco ha capturado las tres piedras negras, negro debe jugar de nuevo. Negro como todava no tiene un movimiento bueno: su propio territorio es bastante fuerte para resistir un ataque blanco y el territorio blanco es demasiado fuerte para tener oportunidad de ganar puntos en l. Por consiguiente, negro pasa y blanco debe jugar.

    Pero blanco tiene exactamente el mismo problema: no existen buenas jugadas para efectuar, por lo tanto l tambin pasa.

    Ambos jugadores pasaron consecutivamente y esto significa el juego ha terminado: es tiempo para contar quien gan. El Blanco ha rodeado 20 intersecciones vacas y captur 4 blancas: un total de 24 puntos. Negro ha rodeado 27 intersecciones vacas 20 puntos. El resultado es que negro gana este juego por 3 puntos: 27 a 24.

    Ahora si podemos jugar una partida y enteder algo de lo que significa el go, pero vale recordar que solo la prctica nos permitir entender ms claramente el juego. La lectura de algn otro libro con un enfoque didctico diferente no os vendra mal. Si desea alguna versin en ingls de las reglas del Go, le recomiendo la versin electrnica de:

    The Way To Go

    by Karl Baker

    - How to play de ancient/modern oriental game of go. Copyright 1986, 1998

    American Go Association

    En mi biblioteca existe una copia del libro "The Way to Go" y una de las reglas en espaol. Si desea Software que juegue Go, o que permita reproducir partidas y por qu no, las partidas tambin vaya la web page de The British Go Association, donde encontrar programas shareware, freeware y otros en los que habr que registrarse para obtenerlos.