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REGLAS DE LA SERIE GREAT BATTLES OF THE AMERICAN REVOLUTION VOLUMEN IV Juego Diseñado por Mark Miklos Versión: Junio 2006 Una Traducción de Javier Palacios TABLA DE CONTENIDOS 1. Introducción…………………………… 1 2. Componentes………………………….. 1 3. Escala de juego y Terminología………. 1 4. Cómo Ganar………………………….... 2 5. Secuencia de Contorno del Juego……... 2 6. Iniciativa………………………………. 2 7. Apilamiento…………………………… 2 8. Zonas de Control………………………. 2 9. Movimiento…………………………… 3 10. Disparo Rifles………………………... 4 11. Disparo Defensivo de la Artillería…… 4 12. Combate Cuerpo a Cuerpo…………… 5 13. Resultados de Combate………………. 8 14. Líderes……………………………….. 11 15. Fase de Reorganización y Moral…….. 11 16. Moral del Ejército…………………….. 11 ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

REGLAS DE LA SERIE GREAT BATTLES OF THE AMERICAN …3.1 Escala del Juego ESCALA DE LAS UNIDADES: Cada Punto de Fuerza de infantería, infantería ligera, milicia, rifle o caballería

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REGLAS DE LA SERIE

GREAT BATTLES OF THE AMERICAN REVOLUTION

VOLUMEN IV Juego Diseñado por Mark Miklos

Versión: Junio 2006

Una Traducción de Javier Palacios

TABLA DE CONTENIDOS

1. Introducción…………………………… 1 2. Componentes………………………….. 1 3. Escala de juego y Terminología………. 1 4. Cómo Ganar………………………….... 2 5. Secuencia de Contorno del Juego……... 2 6. Iniciativa………………………………. 2 7. Apilamiento…………………………… 2 8. Zonas de Control………………………. 2

9. Movimiento…………………………… 3 10. Disparo Rifles………………………... 4 11. Disparo Defensivo de la Artillería…… 4 12. Combate Cuerpo a Cuerpo…………… 5 13. Resultados de Combate………………. 8 14. Líderes……………………………….. 11 15. Fase de Reorganización y Moral…….. 11 16. Moral del Ejército…………………….. 11

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.

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Distribuido en España por El Viejo Tercio S.L. Tel./fax: 91 8060157. [email protected] http://elviejotercio.tripod.com

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1. INTRODUCCIÓN Las reglas que sólo se aplican a una batalla específica se encuentran en el libro de reglas específico. Ciertas secciones de las reglas están marcadas como "Avanzadas". Estas reglas deben ignorarse hasta que los jugadores estén familiarizados con las reglas y el sistema. Las reglas Avanzadas deben ser usadas por jugadores experimentados y durante todos los torneos. 2. COMPONENTES Vea las reglas específicas para la lista de componentes incluida en cada juego. 2.1 Mapa de Juego El mapa representa el área sobre la que tuvo lugar la batalla, cubierta por una rejilla hexagonal que regula el movimiento y el combate. 2.2 Fichas CÓDIGOS DE COLORES DE LAS UNIDADES: Cada unidad tiene una franja de color en la parte superior. Esta franja define a qué grupo pertenece la unidad. Vea las reglas específicas para su definición. UNIDADES DE DOS PASOS: Algunas unidades tienen valores en ambas caras; estas unidades tienen dos pasos. La cara de fuerza-completa está marcada con el hex de despliegue, o el turno y el hex de entrada; la cara reducida tiene un valor más bajo de puntos de fuerza, y la moral de la unidad normalmente es uno menos que el de la cara de fuerza-completa.

2.3 El Dado El juego incluye que un dado de 10 caras que se usa para resolver ciertas funciones del juego. Los ceros (0) se tratan como cero (no como 10). ¿Componentes dañados o ausentes, preguntas? Si tienes preguntas sobre las reglas, estaríamos encantados de responderlas si nos las envías con un cupón de respuesta internacional a: GMT Games P. O. Box 1308 Hanford, CA 93232-1308 Si quieres una respuesta más rápida, contacta con el autor o el encargado del desarrollo en: [email protected] o [email protected]

3. ESCALA DEL JUEGO Y TERMINOLOGÍA 3.1 Escala del Juego ESCALA DE LAS UNIDADES: Cada Punto de Fuerza de infantería, infantería ligera, milicia, rifle o caballería montada representa aproximadamente 100 hombres. Cada Punto de Fuerza de artillería representa dos cañones. ESCALA DEL MAPA: Cada hex representa aproximadamente 200 yardas (unos 183 metros) de lado de hex a lado de hex. ESCALA DE TIEMPO: Cada turno representa aproximadamente una hora. 3.2 Términos Importantes Jugador Británico: Se refiere al jugador que controla las unidades Británicas de Regulares, Realistas (Loyalists) y Alemanas. Unidades Británicas: Las unidades de Regulares Británicos, Realistas y unidades Alemanas se tratan como una nacionalidad excepto en ciertas circunstancias. Vea las Reglas Exclusivas sobre cualquier limitación de apilamiento o de mando. Unidad de Combate: Cualquier unidad de infantería, infantería ligera, caballería montada, artillería o milicia. Los líderes y marcadores no son unidades de combate. Modificador de la Tirada del Dado (DRM): Un evento o situación que provocan un ajuste de la tirada del dado. Líder de Mayor Graduación o Rango: El Líder con más estrellas en el Rango. En el caso dónde varios Líderes tengan el mismo número de estrellas, su antigüedad viene dada en las reglas específicas. Hacia Dentro de Fortificaciones de Campaña: Un ataque a través de un lado de hex de una fortificación de campaña desde fuera del hex que contiene el símbolo de la fortificación (vea la Clave del Terreno). Infantería Ligera: Las unidades de Infantería ligeras se identifican por el símbolo "LT" en la ficha. Línea de Visión (LDV): La habilidad de las unidades de combate de verse a través de los hexes del mapa. Milicia: La milicia es a menudo (pero no siempre) una unidad de peor calidad que consiste en voluntarios sin el apropiado entrenamiento militar. Las unidades de la Milicia Americana se identifican por un soldado de rodillas en la ficha. La milicia británica está dibujada de pie en alerta. Puntos de Movimiento (PM): Usados para regular cuánto puede mover una unidad en un turno de juego. Hacia Fuera de Fortificaciones de Campaña: Un ataque o ZDC que cruce un lado de hex de fortificación desde el hex que contiene el símbolo de la fortificación (vea la Clave del Terreno). Orden de Parada (militarmente desfile): Una unidad de combate está en Orden de Parada (o Desfile) si no está desorganizada/disrupted o desmoralizada/shattered. Jugador Activo: El jugador cuyo turno de jugador está en curso, y está por consiguiente moviendo unidades o asignando Combates Cuerpo a Cuerpo. El otro jugador se considera el jugador no-activo.

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Unidad de Rifles: Una unidad de infantería ligera o infantería que está armada con rifles. Los rifles permitían a las unidades disparar a mayor distancia que las unidades armadas

solamente con mosquetes. En la ficha, las unidades de rifles se identifican por una "R" blanca en un círculo negro. Puntos de Fuerza (PF): La fuerza de combate de una unidad. Usados para el apilamiento, el fuego de la artillería/rifles y el combate cuerpo a cuerpo. Rodeada: Cuando los seis hexes adyacentes a una unidad están ocupados por unidades enemigas o sus ZOC. Importante: Sólo para esta regla, las unidades amigas anulan la ZDC enemiga en su hex. Cuesta Arriba: Ataque a través de un lado de hex de cuesta/slope en el hex que contiene la porción de línea sólida del símbolo de la elevación. El movimiento es afectado en ambas direcciones por un lado de hex de cuesta (vea la Clave del Terreno). Puntos de Victoria (PV): Se usan para determinar qué bando ha ganado la batalla. Los PV se ganan eliminando y capturando pasos enemigos, unidades y líderes, capturando y/o conservando los objetivos del terreno, e influyendo voluntariamente en ciertas acciones de juego. Zona de Control (ZDC): La habilidad de una unidad de ejercer una influencia sobre un hex adyacente. 4. CÓMO GANAR Vea las reglas específicas para las Victorias Decisiva y Marginal. Vea la regla 16.3 para una Victoria Sustancial. 5. SECUENCIA DE JUEGO Cada turno de juego consiste en dos turnos de jugador. Durante el segmento de iniciativa, los jugadores determinan qué jugador ejecuta su turno de jugador primero. Cada turno de jugador consiste en varias fases que deben ejecutarse una tras otra. A. Segmento de Iniciativa Determina qué jugador tiene la Iniciativa este turno. B. Turno del Jugador con Iniciativa

1. Girar el marcador de turnos del juego para indicar el turno de jugador correcto

2. Fase de movimiento 3. Fase de reorganización 4. Fase de fuego defensivo de la artillería 5. Fase de fuego de rifles (simultáneo) 6. Fase de combate cuerpo a cuerpo 7. Girar el marcador de turno de juego y moverlo a la

mitad inferior de la casilla del turno de juego C. Turno del Segundo Jugador

1. Fase de movimiento 2. Fase de reorganización 3. Fase de fuego defensivo de la artillería 4. Fase de fuego de rifles (simultáneo) 5. Fase de combate cuerpo a cuerpo

D. Segmento de Fin de Turno 1. Verificar por una Victoria Automática 2. Si es el último turno de juego del escenario, determinar

a un ganador 3. Avanzar el marcador de turnos de juego a la mitad

superior del próximo turno de juego 0.

6. INICIATIVA 6.1 Reglas Generales La iniciativa es determinada por una tirada del dado. Cada jugador rueda un dado y suma su modificador (DRM) de Iniciativa de Moral del Ejército (se encuentra en el registro de Moral del Ejército). La tirada modificada más alta gana la Iniciativa para el turno de juego. EMPATES: En caso de un empate en las tiradas modificadas, ambos jugadores ruedan de nuevo usando los mismos modificadores. NOTA: vea las reglas Específicas para las excepciones. 6.2 (Avanzada) Momentum e Iniciativa Además del DRM de Moral del Ejército, esta tirada del dado también puede ser modificada por el uso de fichas de Momentum (12.62). 7. APILAMIENTO 7.1 Límite de Apilamiento Cada hex puede contener hasta seis PF amigos de infantería, infantería ligera, milicia o caballería montada, y una unidad de artillería amiga (sin tener en cuenta sus PF). Los Líderes y marcadores no cuentan para los propósitos de apilamiento. Las Reglas Exclusivas pueden contener más restricciones y/o excepciones para el apilamiento. 7.2 El Apilamiento durante el Movimiento y la Retirada Los límites de apilamiento se aplican en todo momento, incluyendo durante el movimiento y la retirada —una unidad nunca pueden mover o retirarse a través de un hex que exceda los límites de apilamiento. 7.3 Penalización por SobreApilamiento Si alguna vez se encuentran las unidades sobreapiladas, el jugador propietario debe eliminar los pasos suficientes para cumplir el límite de apilamiento. 7.4 Inteligencia Ambos bandos pueden examinar todas las pilas de unidades amigas y enemigas. Vea las Reglas Exclusivas para las excepciones. 8. ZONAS DE CONTROL (ZDC) 8.1 Reglas Generales Todas las unidades de combate en Orden de Parada ejercen una ZDC sobre los seis hexes adyacentes. Una unidad pierde su ZDC mientras está desorganizada o desmoralizada. La ZDC se restaura si la unidad se reorganiza en Orden de Parada. Observe que las ZDC se extienden por lados de hex de Vados y no-Vados de Arroyo. Excepción: Una ZDC se extiende hacia afuera, pero no hacia dentro, de bosque disperso/huerto, bosque denso y lados de hex de fortificaciones. Vea las reglas exclusivas para adicionales excepciones.

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8.2 Anulación de una ZDC Una unidad de combate anula una ZDC enemiga en su hex con la finalidad del modificador de Combate Cuerpo a Cuerpo de una unidad rodeada (12.7). No anula una ZDC enemiga en su hex para los propósitos de retirada (13.22). 8.3 Efectos de la ZDC sobre el Movimiento 8.31 Una unidad que entra en un hex con una ZDC enemiga debe detenerse y acabar todo movimiento para ese turno. Además, cuesta un punto de movimiento adicional (+1 PM) entrar o terminar en la ZDC de una unidad de rifles enemiga. 8.32 Una unidad que empieza el movimiento en una ZDC enemiga puede mover directamente a otra ZDC enemiga pero debe detenerse en ese hex. Si el primer hex al que entra no contiene una ZDC enemiga, la unidad puede continuar moviendo de nuevo hasta que entra en una ZDC enemiga. 8.4 Otros Efectos de la ZDC • La ZDC y el Modificador de Combate Rodeado Cuerpo a

Cuerpo (vea 12.7) • La ZDC y la Retirada (vea 13.22).

EJEMPLO: La ZDC de la unidad A no se extiende a la Casa de la Plantación o los Bosques Densos. La ZDC de la unidad B se extiende hacia afuera, pero hacia dentro de los hexes de Bosque Disperso. 9. MOVIMIENTO 9.1 Reglas Generales Durante la fase de movimiento, el jugador activo puede mover todas, algunas o ninguna de sus unidades. Las unidades gastan Puntos de Movimiento (PM) para entrar en los hexes y cruzar lados de hex moviendo a hexes adyacentes (contiguos —vea la Carta de Efectos de Terreno [CET]). Los PM nunca pueden guardarse para usarlos en turnos posteriores o transferirse de forma alguna a otras unidades. Cada unidad debe completar su movimiento antes de que cualquier otra unidad pueda mover. Las unidades nunca están obligadas a mover. Una unidad nunca puede gastar más PM que su capacidad de movimiento. Excepción: Una unidad siempre puede mover un hex mientras no infrinja ninguna restricción de movimiento (Bajo ciertas circunstancias, la artillería pesada en Savannah no puede mover automáticamente 1 espacio).

9.2 Restricciones de Movimiento Aplicar las siguientes restricciones de movimiento: • Las unidades desmoralizadas/shattered no pueden mover

(13.4). • Las unidades desorganizadas/disrupted pueden mover

sólo 1 hex por turno (13.3). • Las unidades inmovilizadas/pinned sólo pueden mover si

no acaban la fase de movimiento adyacente a cualquier unidad enemiga y el jugador activo reduce su Moral del Ejército (9.3 & 13.1).

• Una unidad nunca puede entrar en un hex enemigo-ocupado o terreno prohibido (vea la CET).

• Una unidad nunca puede mover a través de un hex que excede los límites de apilamiento (7.2).

9.3 Quitar los Marcadores de Inmovilización

Después de completar todo el movimiento, quite los marcadores "Pinned/Inmovilizada" de todas las unidades de ambos bandos que no estén adyacentes a unidades enemigas (vea INMOVILIZAR EN 13.1). El jugador activo debe

reducir su Moral del Ejército por uno si cualquiera fijara que los marcadores están alejados. 9.4 Efectos del Terreno en el Movimiento Vea la CET y las reglas específicas para los costes del terreno. Todos los efectos del terreno de hexes y lados de hex sobre el movimiento son acumulativos. Excepciones: Los lados de hex de "Arroyo/Cuesta Arriba" (Up Creek/Slope) y "Arroyo/Cuesta Abajo" (Down Creek/Slope) se tratan cada uno como un tipo de terreno combinado distinto al indicado en la Carta de Efectos del Terreno (es decir al leer "Cuesta/Arroyo cuesta arriba", ignore los efectos de "Cuesta-Arriba" y "Arroyo"). 9.5 Carreteras/Senderos/Caminos y Movimiento Estratégico 9.51 CARRETERAS/SENDEROS/CAMINOS: Si una unidad mueve desde un hex a otro a través de un lado de hex cruzado por una carretera, sendero o camino, gasta 1 MP. Ignora el coste del otro terreno en el hex y de cualquier otro terreno de lado de hex. 9.52 MOVIMIENTO ESTRATÉGICO: Una unidad puede mover hasta dos veces su capacidad de movimiento impresa si realiza todo su movimiento a lo largo de carreteras o caminos, con tal de que no empiece o mueva adyacente a unidades enemigas en cualquier punto de su movimiento. Por consiguiente, cada lado de hex cruzado debe contener carretera o camino conectado. Los vados de arroyos no impiden el Movimiento Estratégico. 9.6 Refuerzos 9.61 COLOCACIÓN: Al principio de la Fase de Movimiento de su bando en el turno de juego de llegada, se colocan los refuerzos en los hexes marcados con la letra que aparece en su ficha después del turno de entrada. Los refuerzos pueden ponerse excediendo los límites de apilamiento, pero las unidades deben cumplir los límites normales de apilamiento en cuanto dejen el hex de entrada, o al final del turno de jugador de su entrada.

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9.62 MOVIMIENTO: La colocación en el tablero no cuesta ningún punto de movimiento. La unidad puede gastar su capacidad de movimiento entera y usar Movimiento Estratégico durante el turno de juego de entrada. Vea las Reglas Exclusivas para las excepciones. 10. FUEGO DE LOS RIFLES 10.1 Reglas Generales Durante la Fase de Fuego de Rifles, ambos jugadores pueden disparar sus unidades de rifles. El Fuego de Rifles es voluntario. Ninguna unidad está obligada nunca a disparar. Ninguna unidad puede disparar más de una vez por fase. 10.2 Seleccionar un Blanco El jugador activo debe seleccionar el blanco de sus unidades antes que el jugador no-activo seleccione los suyos. Si una unidad decide disparar, debe seleccionar una unidad de combate adyacente como objetivo. Ninguna unidad puede ser el blanco de más de un Disparo de Rifles por fase. Si más de una unidad de rifles dispara a una unidad objetivo, se combina el número de PF del disparo. 10.3 Procedimiento PASO 1: El jugador que dispara relaciona sus PF de disparo en la columna "adyacente" de la Tabla de Fuego para determinar el número necesario para "acertar". PASO 2: El jugador rueda un dado. El resultado es modificado por todos los DRM aplicables dados en la Tabla DRM del Fuego de Combate. La tirada del dado modificada se compara al número de "Acierto". Si es igual o mayor que el número de "Acierto", se anota un impacto. PASO 3: Si se consigue un impacto, se realiza una segunda tirada del dado (sin modificar) en la Tabla de Fuego de Rifles para determinar el resultado. Sólo la unidad de combate objetivo es afectada por el resultado. Ignore cualquier referencia a otras unidades en el hex (Excepción: 13.1 Baja de Líder). Después de aplicar los resultados, hacer cualquier ajuste de la Moral del Ejército que se requiera. 10.4 Fuego Simultáneo El fuego de rifles se considera simultáneo. Los resultados, incluso los ajustes de la Moral del Ejército, son aplicados al mismo tiempo después de que ambos bandos han disparado. El jugador no-activo debe ejecutar cualquier retirada antes que el jugador activo. 10.5 Bonificación del Primer Disparo El DRM para el primer disparo de rifles sólo puede usarse si TODAS las unidades están realizando su primer disparo. (Los jugadores deben llevar un registro de las unidades de rifles que han disparado.) Todas las unidades que disparan pierden su bonificación del primer disparo para el resto de los combates de disparos futuros incluso si no se logra ningún impacto. Una unidad de rifle también pierde su capacidad de Primer Disparo si participa en un Combate Cuerpo a Cuerpo en cualquier Turno del Juego previo a intentar el Disparo de Rifles.

EJEMPLO: Las dos unidades de milicia americanas realizan Fuego de Rifle sobre la unidad de Guardias británica. Los PF de las dos unidades de rifle deben combinarse. Asumiendo que no hay ningún modificador del terreno, el "número de Acierto" es igual o mayor que 6 con un dado, pero las dos unidades de rifles no han disparado en este juego todavía, así que reciben el DRM +1 del Primer Disparo. El jugador americano rueda un 5 anota un impacto. Consulta entonces la Tabla de Daños por Disparo y tirada de nuevo. Rueda un "4" que producen un resultado R (Retirada) para la unidad de Guardias. 10.6 (Avanzada) Rifles Jaeger Alemanes El Jaegers alemanes puede hacer dos tiradas del dado contra su "número de Acierto/To Hit" si: • no están en un hex claro o de cultivo, y • hay un flanco abierto según se define en los requisitos de

“Rebasar el Flanco/Turn Flank” (12.52). Los dos las tiradas del dado deben ser contra el mismo blanco y sólo un impacto provocará una tirada de daño. Si los dos el impacto de tiradas de dado, ignore el segundo impacto. NOTA DEL AUTOR: Las compañías Jaeger realizaron una táctica conocida como Strassefeuer (“disparo callejero”) en la que grupos de hasta 25 hombres avanzaban en orden abierto sobre el flanco expuesto de un enemigo, en cinco filas de cinco hombres cada una. El primer hombre en cada fila disparaba y retrocedía a su izquierda para ponerse a retaguardia de su fila y recargar. El siguiente hombre de cada fila disparaba luego y retrocedía de igual manera. Esto continuaba mientras la formación avanzaba firmemente, así en cada descarga se estaba varios pasos más cerca del enemigo que en la anterior. El efecto podría ser devastador, particularmente cuando se realizaba a distancia de quemarropa. 11. FUEGO DEFENSIVO DE LA ARTILLERÍA 11.1 Reglas Generales Durante la fase de Fuego Defensivo de la Artillería, el jugador no-activo puede disparar cualquier artillería propia. El Fuego Defensivo de la Artillería es voluntario -ninguna unidad está nunca obligada a disparar. Ninguna unidad puede disparar más de una vez por fase. 11.2 Seleccionar un Blanco Si una unidad decide disparar, debe seleccionar una unidad de combate objetivo que esté dentro del alcance y LDV (11.4). Todas las unidades de artillería tienen un alcance máximo de tres hexes (en el Vol. IV habrá una excepción). El alcance es el número de hexes desde la unidad que dispara al blanco, contando el hex del blanco pero no el hex de la unidad que dispara.

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Ninguna unidad puede ser el blanco de más de un Disparo Defensivo de la Artillería por fase. Si más de una unidad de artillería quiere disparar a una unidad, el número de PF de disparo se suma y el alcance de la unidad más lejana se usa para determinar el "número de Acierto". NOTA DEL AUTOR: Aunque eran posibles grandes distancias de disparo para la artillería de campaña (3 y 6 libras), la práctica normal del día era disparar entre 600-800 yardas (500-750 metros), y a menudo mucho más cerca. Toda la artillería de este período era de ánima lisa y, como el mosquete, imprecisa contra algo salvo comparativamente a distancias cortas. 11.3 Procedimiento PASO 1: El jugador que dispara relaciona sus PF con el alcance al blanco en la Tabla de Fuego para determinar el "número de Acierto". PASO 2 (igual que en 10.3, arriba): El jugador rueda un dado. El resultado es modificado por todos los DRM aplicables dados en la Tabla DRM del Fuego de Combate. La tirada del dado modificada se compara al número de "Acierto". Si es igual o mayor que el número de "Acierto", se anota un impacto. PASO 3: se realiza una segunda tirada del dado (sin modificar) en la Tabla de Daños de Fuego de Artillería para determinar el resultado. Sólo la unidad de combate objetivo es afectada por el resultado. Ignore cualquier referencia a otras unidades en el hex (Excepción: 13.1 Baja de Líder). Después de aplicar los resultados, hacer cualquier ajuste de la Moral del Ejército que se requiera. 11.4 Línea de Visión 11.41 Para que las unidades de artillería puedan disparar lejos a un blanco a dos o tres hexes de distancia, deben poder verla. En condiciones del juego, la unidad de artillería debe poder trazar una clara Línea de Visión hasta la unidad objetivo. La LDV siempre está despejada al disparar contra una unidad adyacente. La LDV se traza desde el centro del hex de disparo al centro del hex objetivo. Se considera que los hexes de cuesta y lados de hex de cuesta/corriente son exactamente lo mismo para los propósitos de la LDV, y son referidos solamente como lados de hex de cuesta. 11.42 TERRENO BLOQUEANTE: Los tipos de hexes siguientes bloquean el terreno: bosque, bosque disperso, Casa de Reunión y Población (vea las reglas exclusivas para los ejemplos adicionales de terreno bloqueante). Además, cualquier hex que contenga unidades de combate, amigas o enemigas, bloquean el terreno. La LDV siempre puede trazarse sobre el terreno bloqueante, pero nunca a través de él (Excepción: 11.43, caso C -ambas unidades están "cuesta arriba"). 11.43 CUESTA ARRIBA: La determinación de la LDV depende de si la unidad que dispara y la unidad objetivo está o no en posición "cuesta arriba" respecto a la otra. Una unidad está en una posición "cuesta arriba" si la LDV trazada desde la otra unidad cruza un lado de hex de "cuesta arriba" al entrar en el hex del objetivo.

A. Ninguna unidad está "cuesta arriba": La LDV se bloquea si atraviesa cualquier hex de terreno bloqueante. Además, la LDV se bloquea si cruza cualquier lado de hex de cuesta que no es parte de los hexes de las unidades que disparan o son objetivos.

B. Una unidad está "cuesta arriba". La LDV se bloquea si atraviesa cualquier hex de terreno bloqueante. Con una unidad "cuesta arriba", puede trazarse una LDV a través de un lado de hex de cuesta que no es parte de los hexes de la unidad blanco o la unidad que dispara. La dirección del lado de hex cuesta arriba debe estar en la misma orientación que la dirección del lado de hex de cuesta arriba en el hex de la unidad blanco o de la unidad que dispara. Si la orientación no es la misma, la LDV está bloqueada. Si las unidades que disparan y objetivo tienen lados de hex de cuesta y la distancia es de 3 hexes, los lados de hex entre ellas también deben ser lados de hex de cuesta con la misma orientación como los otros dos lados de hex. Si este lado de hex intermedio no es un lado de hex de cuesta o si la orientación es diferente, la LDV se bloquea.

C. Ambas unidades están "cuesta arriba". La LDV entre estas unidades siempre está despejada. Ignore el terreno bloqueante.

EJEMPLO: La unidad de artillería está a punto de hacer fuego de artillería. Los hexes sombreados indican esos hexes que no están en la Línea de Visión de la unidad de artillería. Los hexes marcados con una "B" están bloqueados por terreno bloqueante, los hexes marcados "S" son bloqueados por cuestas y los hexes marcados "U" están bloqueados por una unidad de combate. 11.44 ESQUINAS DE HEX: Si una LDV corre exactamente a lo largo de un lado de hex, se bloquea sólo si ambos hexes adyacentes a ese lado de hex contienen terreno bloqueante y/o unidades de combate. 12. COMBATE CUERPO A CUERPO 12.1 Reglas Generales 12.11 ATACANTE/DEFENSOR: El jugador activo es considerado el Atacante, mientras que el jugador no-activo es el Defensor.

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12.12 QUIÉN DEBE ATACAR: El Combate Cuerpo a Cuerpo es obligatorio para todas las unidades de combate amigas (excepto las unidades de artillería) que estén adyacentes a unidades enemigas. Esto incluye cualquier unidad que se haya retirado por Combate de Disparos y esté ahora adyacente a unidades enemigas. Excepción: Las unidades de rifles nunca están obligadas a atacar. Vea las Reglas Exclusivas para adicionales excepciones. 12.13 QUIÉN DEBE SER ATACADO: Deben atacarse todas las unidades enemigas que están adyacentes a las unidades amigas. Excepción: Vea 12.14 Diversión. 12.14 (Avanzada) DIVERSIÓN: Durante cada fase de Combate Cuerpo a Cuerpo, el jugador activo puede designar una pila unidades defensoras para recibir una Diversión. El Atacante no ataca a estas unidades defensoras, pero las unidades adyacentes del Atacante que crearon la Diversión deben atacar a algunas otras unidades enemigas. Todas las unidades atacantes que están adyacentes a las unidades defensoras que reciben la Diversión son penalizadas con el desplazamiento a la izquierda de una columna en las probabilidades de los Combates Cuerpo a Cuerpo en que estén implicadas (por ejemplo, una 2-1 se reduce a una 3-2). 12.15 RESTRICCIONES DE COMBATE MULTI-HEX: • Cada unidad, atacando o defendiendo, sólo puede ser

implicada en un Combate Cuerpo a Cuerpo por turno de jugador.

• Las unidades atacantes apiladas en un solo hex pueden combinarse en un solo ataque o atacar a diferentes unidades.

• Todas las unidades defensoras en un solo hex deben ser atacadas juntas en un solo Combate Cuerpo a Cuerpo.

• Cada Combate Cuerpo a Cuerpo debe involucrar sólo uno de los dos hexes cualesquiera del atacante o del defensor.

EJEMPLO: un hex atacante contra dos o más hexes defensores o dos o más hexes más atacantes contra un hex defensor es legal, pero dos o más hexes atacantes contra dos o más hexes defensores en un solo Combate Cuerpo a Cuerpo es ilegal. 12.2 Procedimiento 12.21 DESIGNAR ATAQUES: El jugador activo debe anunciar todo Combate Cuerpo a Cuerpo antes de resolver cualquiera de ellos. El jugador activo identifica qué unidades amigas están atacando y qué unidades enemigas están siendo atacadas. 12.22 QUITAR MARCADORES DE INMOVILIZACION: Después que el jugador activo ha anunciado todos los Combates Cuerpo a Cuerpo, los jugadores quitan los marcadores de "Inmovilización/Pin" de todas las unidades en el mapa (13.1).

12.23 SECUENCIA DE COMBATE: Cada Combate Cuerpo a Cuerpo se resuelve separadamente en cualquier orden que el Atacante elija. Para cada uno, sigue el procedimiento dado debajo: PASO 1, DETERMINAR LAS PROBABILIDADES: Los jugadores suman los PF de no-artillería de todas sus unidades involucradas en este Combate Cuerpo a Cuerpo. El Atacante compara su total de PF al del Defensor. La proporción entre los PF del Atacante y los PF del Defensor se redondean a favor del Defensor en un grupo de probabilidades dada en la Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo. EJEMPLO: 5 PF atacando a 4 PF es 1:1, pero 4 PF atacando a 5 PF es 1:2. • Vea 12.3 si todas las unidades defensoras son de

artillería. • El defensor puede declarar una Retirada de Caballería en

este momento (vea 12.4) PASO 2, DETERMINAR LAS UNIDADES DE VANGUARDIA: Cada bando, empezando por el Atacante, debe elegir a una unidad para ser su unidad de vanguardia. La unidad de vanguardia debe ser una unidad en Orden de Parada si hay una disponible en el hex. No se pueden elegir unidades de artillería como las unidades de vanguardia. La moral de esta unidad, modificada por la Moral del Ejército, se usará como un DRM para el Combate Cuerpo a Cuerpo. También, si hay un resultado de combate adverso, la unidad de vanguardia será la primera unidad en absorber el resultado (Excepción: Vea 13.1 respecto a los resultados de capturas). • UNIDADES DE VANGUARDIA Y TERRENO

PROHIBIDO: Las unidades no se pueden elegir como unidades de vanguardia si se pueden verse obligadas a avanzar después del combate en terreno prohibido. Si sólo este tipo de unidad está disponible, puede seleccionarse como la unidad de vanguardia, pero no se permitirá el avance después del combate.

EJEMPLO: los Atacantes A, B y C se han movido junto a los Defensores X, Y y Z. Durante el combate cercano, los Defensores Y y Z deben ser atacados juntos. Sin embargo, los atacantes B y C no están obligados a atacar el mismo hex, aunque todas las unidades indicadas deben participar en algún combate. El jugador Atacante decide que C ataque a X, mientras que A y B unen sus fuerzas en un único ataque contra Y y Z.

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PASO 3, DETERMINAR LOS MODIFICADORES (DRM): Antes de rodar el dado, los jugadores comprueban la Carta DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo para ver qué ajustes adicionales habrá que hacer en esa tirada del dado. NOTA: La Milicia al defender con artillería no-milicia no sería considerada una fuerza totalmente de milicia, aunque la artillería no participe en el Combate Cuerpo a Cuerpo ni sirva como unidad de vanguardia. NOTA DEL AUTOR: Cada combate cuerpo a cuerpo tiene en cuenta otros factores distintos que los puros números implicados. Estos factores se integran como ajustes a la resolución de la tirada del dado. PASO 4, SELECCIONAR Y RESOLVER TÁCTICAS: Cada bando escoge una de sus fichas de Tácticas elegibles en secreto poniendo la ficha oculta bajo su mano. Las dos fichas Tácticas se revelan simultáneamente y se relacionan en la Matriz Táctica para determinar si hay cualquier DRM. • Resultado "NC" de la Matriz Táctica: No hay combate. Si

un bando juega una ficha de "Retirada/Withdraw" y el resultado de la Matriz Táctica es NC, el bando que juega la ficha "Retirada/Withdraw" debe retirar a todas las unidades un hex. Excepción, la artillería en la pila del atacante nunca se retira. Si ambos bandos escogieran "Withdraw", el Defensor se retira primero. Se salta entonces al Paso 9.

PASO 5, RESOLVER COMBATES CUERPO A CUERPO: El Combate cuerpo a cuerpo se resuelve rodando un dado, aplicando los DRM y comprobando las Probabilidades en la Tabla del Combate Cuerpo a Cuerpo. Los resultados a la izquierda de la barra se aplican al Atacante. Los resultados a la derecha de la barra se aplican al Defensor. PASO 6 (Avanzada), DECISIÓN DE MOMENTUM: El jugador tiene menos Fichas de Momentum (el Defensor en caso de empate) puede escoger gastar una para volver al paso de Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo y tirar de nuevo el dado. Si este jugador rechaza usar el Momentum, el otro jugador puede decidir gastar una Ficha de Momentum para volver al paso de Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo y tirar de nuevo el dado. Se pueden gastar varias Fichas de Momentum por parte uno o ambos bandos en cada Combate Cuerpo a Cuerpo, pero sólo una se puede gastar cada vez que se llega a este paso (es decir, debe haber una nueva tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo entre el gasto de cada Ficha de Momentum). NOTA DEL AUTOR: esta regla trata de asegurar que el jugador con más Momentum al empezar una batalla tenga más posibilidades de ser el último jugador en pedir una repetición de la tirada. PASO 7, APLICAR LOS RESULTADOS DEL COMBATE CUERPOA A CUERPO: Los resultados obtenidos en la Resolución del Combate Cuerpo a Cuerpo (vea en 13.1 la explicación de los resultados) se aplican antes de proceder a resolver el siguiente Combate Cuerpo a Cuerpo. Si ambos jugadores están obligados a retirarse, el Defensor debe hacerlo antes que el atacante. Después de aplicar los resultados, se hacen los ajustes pertinentes a la Moral de los Ejércitos.

PASO 8, [Avanzado] ADQUISICIÓN DE MOMENTUM: Si la tirada final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo es menor o igual a -1, el Defensor obtiene una ficha de Momentum. Si el resultado final modificado es de 10 o más, el atacante obtiene una ficha de Momentum. PASO 9, AVANCE DESPUÉS DEL COMBATE: Si el hex del defensor se queda vacío, el atacante debe avanzar con al menos la unidad de vanguardia si no se ha retirado. Otras unidades que participaron pueden avanzar hasta el límite de apilamiento, incluso unidades que tenían que realizar un control de moral y lo pasaron. Las unidades de artillería nunca pueden avanzar. El defensor nunca puede avanzar después del combate. 12.3 Artillería en Combate Cuerpo a Cuerpo Los PF de Artillería nunca cuentan para el Combate Cuerpo a Cuerpo. Si las únicas unidades defensoras son de artillería, son capturadas. Ponga todas las unidades de artillería defensoras en la caja de capturas y salte hasta el paso 9. 12.4 Retirada de Caballería Si todas las unidades defensoras en un Combate Cuerpo a Cuerpo son caballería en Orden de Parada y ninguna de las unidades atacantes son de caballería, el Defensor tiene la opción de anunciar una Retirada de la Caballería. En lugar de resolver normalmente el Combate Cuerpo a Cuerpo, su caballería montada se retira tres hexes hacia un hex no-adyacente a una unidad enemiga. Marque la unidad con un marcador de “Retirada de Caballería/Cavalry Withdrawal” y vaya directamente hasta el paso 9 del procedimiento del Combate Cuerpo a Cuerpo. RESTRICCIONES: Las unidades de caballería montadas marcadas con un marcador de Retirada de Caballería: • No pueden mover o atacar • Defienden normalmente • Mantienen su ZDC. La caballería montada que es atacada de nuevo mientras está señalada con un marcador de Retirada de Caballería no puede elegir nuevamente la opción de Retirada de Caballería. ELIMINACION: Los marcadores de Retirada de Caballería son eliminados automáticamente de las unidades amigas durante la siguiente fase de Reorganización del jugador propietario. 12.5 Fichas de Tácticas 12.51 Al principio del juego, cada jugador coge un grupo de Fichas de Tácticas. Durante cada Combate Cuerpo a Cuerpo cada jugador seleccionará una Ficha de Tácticas elegible para influir en la batalla. 12.52 (Avanzada) RESTRICCIÓN DE USO DE FICHAS TÁCTICAS: Los requisitos siguientes deben cumplirse antes de que una Ficha de Tácticas sea elegible para ser seleccionada en cada Combate Cuerpo a Cuerpo.

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• Escaramuza, Ataque Escalonado, Resistir, Retirada (Skirmish, Attack Echelon, Stand Fast, Withdraw): Ninguna restricción.

Excepción: Una fuerza de sólo infantería no puede escoger la táctica "Withdraw/Retirada" en terreno claro, campos o cultivos si la fuerza atacante contiene alguna unidad montada.

Asalto Frontal, Comprometer a la Reserva (Frontal Assault, Commit Reserve): Un Líder debe estar adyacente o apilado con al menos una unidad involucrada en este Combate Cuerpo a Cuerpo; la unidad no tiene que ser la unidad de vanguardia. Vea las Reglas Exclusivas para las restricciones del líder. Rebasar el Flanco, Retrasar el Flanco (Turn Flank, Refuse Flank): Debe haber un hex vacío adyacente a las unidades de ambos jugadores (un hex con unidades defensoras en él y un hex con unidades atacantes en él), Y un Líder amigo debe estar adyacente o apilado con al menos una unidad involucrada en el Combate Cuerpo a Cuerpo; la unidad no tiene que ser la unidad de vanguardia. Vea las Reglas Exclusivas para las restricciones adicionales. Nota: Los Flancos no pueden ser rebasados si el único hex vacío del flanco como se ha descrito anteriormente es terreno prohibido. 12.53 Un solo líder es suficiente para cumplir los requisitos anteriores necesarios para poder utilizar una opción táctica determinada con las unidades que estén adyacentes o apiladas con él. 12.54 (Avanzada) Si un jugador elige una ficha táctica ilegal, el oponente recibe un modificador de 1 a su favor (+1 si es el atacante, -1 si es el defensor) en la tirada de resolución del combate. Si ambos jugadores eligen marcadores ilegales, el modificador es 0. 12.6 (Avanzada) Fichas de Momentum

12.61 Hay un fondo de cinco Fichas de Momentum impresas por las dos caras. Los jugadores acumulan Fichas de Momentum durante el juego. Vea las reglas específicas para

determinar si un bando comienza el juego con una ficha de Momentum. 12.62 GASTAR FICHAS DE MOMENTUM: Las fichas de momentum se pueden usar en uno de los tres métodos de abajo. Cuando una Ficha de Momentum se usa, se devuelve al fondo y está disponible para ser acumulada de nuevo.

• COMBATE CUERPO A CUERPO: Cada ficha gastada permite una nueva tirada de una resolución de Combate Cuerpo a Cuerpo. Más de una Ficha de Momentum puede usarse en un Combate Cuerpo a Cuerpo (12.23, ande 6).

• INICIATIVA: Por cada Ficha de Momentum gastada ANTES de tirar el dado para la iniciativa, un jugador puede sumar dos (+2) a su tirada del dado de iniciativa. El jugador que tenía la Iniciativa en el turno de juego anterior debe decidir primero cuántas Fichas de Momentum gastará (6.0).

• INICIATIVA: Un jugador puede gastar tres Fichas de Momentum DESPUES de la tirada de iniciativa para anular el resultado de la tirada del dado y en cambio decidir que jugador tiene la iniciativa (6.0).

Vea las Reglas Exclusivas para otras formas de gastar el Momentum. 12.63 GANAR FICHAS DE MOMENTUM: • El Defensor gana una Ficha de Momentum durante el

paso de Adquisición de Momentum siempre que la tirada final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo sea menor o igual a –1.

• El Atacante gana una Ficha de Momentum durante el paso de Adquisición de Momentum siempre que la tirada final modificada del Combate Cuerpo a Cuerpo sea mayor o igual a 10.

12.64 PERDER FICHAS DE MOMENTUM: Si un jugador tiene una unidad con una moral impresa de +2 que es capturada con su fuerza al completo, este jugador debe devolver una Ficha de Momentum al fondo de Momentum. Si el jugador no posee en ese instante ninguna Ficha de Momentum, entonces su oponente puede coger una Ficha de Momentum del fondo. Si no hay fichas de Momentum disponibles en ese instante en el fondo, no hay ningún efecto adicional. 12.65 Si un jugador puede recibir una Ficha de Momentum pero no hay ninguna en ese instante en el fondo, su enemigo debe devolver una Ficha de Momentum al fondo. Si el jugador enemigo no posee fichas de Momentum, no pasa nada. Ver la tabla de ajuste de moral de ejército para los casos adicionales. 12.7 Modificador de Combate de Cuerpo a Cuerpo Rodeado Cuando los seis hexes adyacentes a una unidad defensora están ocupados por unidades enemigas, ZDC enemigas o terreno prohibido, el atacante modifica su tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo en +1. También se aplica lo contrario -si el atacante se está rodeado, la tirada de Combate Cuerpo a Cuerpo es modificada en -1. Sólo para esta regla, las unidades amigas anulan las ZDC enemigas en su hex. 13. RESULTADOS DEL COMBATE En las siguientes reglas, la "unidad afectada" es la unidad de vanguardia en un Combate Cuerpo a Cuerpo, o la "unidad blanco" para el Combate de Fuego. En el Combate de Fuego, otras unidades de combate amigas en el hex nunca son afectadas, pero los líderes si pueden ser.

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13.1 Explicación de Resultados “-” Ningún efecto. “AM” Pérdida de Moral del Ejército: El jugador afectado debe reducir su marcador de Moral del Ejército en uno. “R” Retirada: El jugador propietario retira la unidad afectada un hex (vea 13.2). Las otras unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer un control de moral; si fallan, deben retirarse también un hex. Cuando ambos bandos deben retirarse, el defensor se retira y hace la prueba de moral primero. Vea las Reglas Exclusivas para las excepciones a la retirada obligatoria. “D” Desorganización: El jugador propietario retira la unidad afectada tres hexes (vea 13.3) y coloca un marcador de desorganización en la unidad. Las otras unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la moral; si fallan, deben retirarse un hex. • Si la unidad afectada ya estuviera desorganizada, está

ahora desmoralizada. La unidad afectada aún debe retirarse tres hexes.

• Si la unidad afectada ya estuviera desmoralizada, es eliminada y puesta en la caja de eliminadas.

“1” Pérdida de Un Paso: La unidad afectada pierde un paso. Si la unidad es una unidad de dos pasos con fuerza completa, se da la vuelta y permanece en el hex; si no es así, la unidad se pone en la caja de eliminadas. Las otras unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la moral; si fallan, deben retirarse un hex. NOTA DEL AUTOR: Como se considera que está cubriendo la retirada de las otras unidades, la unidad que recibe la pérdida nunca se retira. “2” Pérdida de Dos Pasos: La unidad afectada es eliminada y puesta en la caja de eliminadas. Si la unidad afectada era sólo una unidad de un paso o era una unidad de dos pasos reducida, una segunda unidad debe recibir una pérdida de un paso; si no hay ninguna otra unidad en el hex, la segunda pérdida de paso se ignora. Las otras unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la moral; si fallan, deben retirarse un hex. “DC” Capturada, a Opción del Defensor: Una unidad de combate que elija el Defensor en el bando afectado es capturada; ponga la unidad en la caja de capturas (si la moral de la unidad impresa es +2, vea también 12.64). Esta unidad no tiene que ser la unidad de vanguardia, ni tampoco tiene que estar con fuerza completa. Las otras unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo y la artillería del Defensor (pero no la artillería del Atacante), deben hacer un chequeo de la moral; si lo pasan, deben retirarse un hex; si fallan, sufren un resultado "D" (retirada de tres hexes y desorganización).

“AC” Capturada, a Opción del Atacante: Una unidad de combate que elija el Atacante en el bando afectado es capturada; ponga la unidad en la caja de capturas (si la moral de la unidad impresa es +2, ve también 12.64). Esta unidad no tiene que ser la unidad de vanguardia ni tiene que estar con fuerza completa. Las otras unidades amigas en el combate cuerpo a cuerpo (incluyendo toda la artillería del Defensor pero no cualquier artillería del Atacante) debe hacer un chequeo de la moral; si lo pasan, deben retirarse un hex; si fallan, sufren un resultado "D" (retirada de tres hexes y desorganización). “PIN” Inmovilizada: Las unidades contrarias permanecen implicadas. Todas las unidades desorganizadas y desmoralizadas de ambos bandos son capturadas. El Defensor, seguido por el Atacante, coloca luego su o sus unidades en la caja de capturas y ajusta la moral del ejército. Se pone entonces un marcador de "Inmovilización/Pinned" en todos los hexes involucrados en este combate cuerpo a cuerpo. Luego el jugador activo debe: A. Atacar con todas las unidades marcadas como inmovilizadas, y atacar a todas las unidades defensoras marcadas como inmovilizadas durante este turno de jugador (pueden apilarse unidades adicionales y/o atacar con las unidades inmovilizadas); O: B. Mover todas las unidades amigas inmovilizadas para que no estén adyacentes a cualquier unidad enemiga; dejar cualquier unidad amiga que esté adyacente a unidades enemigas inmovilizadas en dónde están; y reducir su Moral del Ejército en uno (9.3). NOTA: En el caso de B, arriba, un líder no puede dejar un hex de inmovilización sin activar una penalización de Moral del Ejército. NOTA: Las unidades defensoras inmovilizadas no puede recibir una Diversión. Los marcadores de "Inmovilización" son retirados de todas las unidades amigas y enemigas al final de la fase de movimiento, con una Penalización de Moral del Ejército (9.3), o después de que todos los Combates Cuerpo a Cuerpo sean asignados (12.22). Las unidades defensoras inmovilizadas no pueden recibir una diversión. Ésta es una Excepción a 12.14. “*” Pérdida de Líder: El jugador propietario quita un Líder y lo pone en la caja de eliminadas. No es necesario que el Líder elegido sea uno en el mando. Éste es el único resultado por artillería o disparo de rifles que puede afectar a otras unidades en el hex. Si ningún líder está presente, ignorar el resultado y ajustar la Moral del Ejército debido a la pérdida del Líder.

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13.2 Retirada 13.21 LÍNEAS GENERALES: Una unidad que se retire debe hacerlo, a ser posible, a un hex sin unidades enemigas adyacentes. Además, e igualmente si es posible, debe hacerlo hacia un borde de mapa considerado "amigo". La definición de borde de mapa "amigo" se encuentra en las reglas específicas. 13.22 RESTRICCIONES. Las unidades no se pueden retirar: • A un hex ocupado por el enemigo • A una ZDC enemiga, incluso si unidades amigas ya están

ocupando el hex • A terreno prohibido • Fuera del mapa • Violando los límites de apilamiento (vea en 13.23 la

excepción para las unidades de dos pasos). 13.23 RETIRADA Y CAPTURA: Una unidad que no se pueda retirar toda la distancia que deba por las restricciones arriba citadas resulta capturada. Esto incluye las retiradas causadas por el Fuego de la Artillería o de Rifles. La unidad es eliminada y pasa a la caja de unidades capturadas. Excepción: si una unidad de dos pasos fuera capturada por no conseguir retirarse debido a que ello violaría los límites de apilamiento, su jugador tiene la opción de infringir la pérdida de un paso a la unidad y retirarla, siempre que la unidad ya reducida no violara los límites de apilamiento en el hex al que se retira. Los ajustes de Moral del Ejército por sufrir un resultado de "1" son aplicados si la unidad es reducida de esta manera. (El jugador todavía puede decidir que la unidad sea capturada en lugar de sufrir una pérdida de pasos). 13.24 Cualquier unidad que se retire 3 hexes debe terminar a 3 hexes del hex del que parte, contando por la ruta más corta, o será capturada. El hex no puede estar adyacente a ninguna unidad enemiga si hay otro hex alternativo a tres hexes del hex inicial que no esté adyacente a alguna unidad enemiga. La Retirada de Caballería [12.4] no puede terminar nunca adyacente a una unidad enemiga. 13.25 COMBATE Y UNIDADES PREVIAMENTE RETIRADAS: Si una unidad se retira desde un Combate Cuerpo a Cuerpo a un hex que no ha resuelto su Combate Cuerpo a Cuerpo todavía, no puede contribuir con su fuerza en ese Combate Cuerpo a Cuerpo, ni puede seleccionarse como unidad de vanguardia. Si su bando sufre cualquier resultado en el Combate Cuerpo a Cuerpo, la unidad previamente retirada debe hacer un chequeo de la moral. Si lo pasa, debe retirarse un hex; si falla sufre un resultado “D” (según 13.1). 13.26 RETIRADA DE LÍDER: Cualquier Líder puede retirarse libremente junto con cualquier unidad amiga que se retira con la que estaba apilada. Los líderes nunca están obligados a retirarse.

13.27 RETIRADA DE LA ARTILLERÍA: Las unidades de artillería se retiran como las otras unidades. Las unidades de artillería no son capturadas automáticamente si acaban el Paso de Aplicación de los Resultados del Combate Cuerpo a Cuerpo adyacente a unidades de combate de enemigas. La captura automática sólo le ocurre a las unidades de artillería defensoras durante el Paso de Determinación de Probabilidades. 13.3 Desorganización Las unidades desorganizadas: • Pueden mover sólo un hex por turno y no

pueden mover adyacente a una unidad enemiga. Si una unidad desorganizada empieza una fase de movimiento adyacente a una unidad enemiga, debe usar su movimiento de un único hex para alejarse (es decir dejar de estar adyacente) de tantas unidades enemigas como sea posible

• No puede atacar; las unidades de artillería y rifles no pueden disparar

• Defienden sólo con la mitad de sus PF (redondeando las fracciones)

• No tienen ninguna ZDC • Son desmoralizadas si reciben un resultado adicional “D” • Son capturadas si reciben un resultado de

"Inmovilización" • Sufren un resultado adicional “D” si acaban su propia

fase de Combate Cuerpo a Cuerpo adyacentes a unidades enemigas, y no están apiladas con unidades amigas de Orden de Parada. Esto produce que la unidad que quede desmoralizada (es decir deben retirarse 3 hexes o ser capturadas).

13.4 Desmoralización Las unidades desmoralizadas: • No pueden mover • No pueden atacar; las unidades de

artillería y rifles no pueden disparar • Defienden con 1 PF (sin tener en cuenta sus valores

reales de PF), y no pueden recibir ningún DRM por terreno

• No tienen ninguna ZDC • Son eliminadas si reciben un resultado adicional “D”

(poner tales unidades en la caja de eliminadas) • Son capturadas si reciben un resultado de

"Inmovilización" • Son capturadas si acaban CUALQUIER fase de Combate

de Cuerpo a Cuerpo adyacentes a unidades enemigas, y no están apiladas con unidades amigas en Orden de Parada; quite las unidades y póngalas en la caja de capturas.

13.5 Chequeo de la Moral Cuando se requiere un Chequeo de la Moral, se tira un dado y el valor se suma a la moral modificada de la unidad. Si el resultado es 5 o mayor, la unidad pasa el chequeo de la moral. Si el resultado es 4 o menos, la unidad falla el chequeo de la moral.

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MODIFICADORES DE CHEQUEO DE LA MORAL: Aplicar los modificadores siguientes a la tirada de Chequeo de la Moral: +1 Unidades defensoras atacadas solamente a través de hexes de fortificaciones de campaña. +? DRM de Liderazgo (14.23) Comprobar las Reglas Exclusivas para adicionales modificadores. 14. LÍDERES 14.1 Apilamiento de Líderes Cualquier número de Líderes amigos pueden apilarse en un hex. Sin embargo, sólo el Líder de mayor Rango (vea 3.2) puede mandar sobre las unidades de un hex (es decir, proporcionar DRM a esas unidades). Ponga al Líder al mando sobre las unidades amigas. Comprobar las Reglas Exclusivas para las limitaciones de apilamiento del líder. 14.2 Uso de los Líderes 14.21 DRM COMBATE CUERPO A CUERPO: Durante el Combate Cuerpo a Cuerpo, un Líder al mando modifica la tirada del dado con su DRM Combate Cuerpo a Cuerpo. Al atacar, el valor se suma a la tirada del dado; al defender, se resta. 14.22 FICHAS TÁCTICAS: Si una unidad de combate está adyacente o apilada con a un Líder durante un Combate Cuerpo a Cuerpo, el jugador tiene la opción de jugar Fichas Tácticas adicionales (12.5). 14.23 DRM DE LIDERAZGO: El Líder al mando puede añadir su DRM de Liderazgo a todas las unidades de combate en su hex durante todos los chequeos de la moral e intentos de reorganización. 14.3 Efectos sobre los Líderes 14.31 Los líderes nunca se desorganizan. Si están apilados con unidades que se retiran o sufren desorganización, puede retirarse con ellas o permanecer en el hex. Los líderes sólo son directamente afectados en combate por un resultado “*”. 14.32 Los líderes solitarios en un hex son inmediatamente capturados si unidades de combate enemigas en Orden de Parada o Desorganizadas entran en su hex. Esta captura puede ocurrir durante la fase de movimiento o como resultado de un avance después del combate. Si el Líder es capturado durante el movimiento enemigo, la unidad captora no tiene que detenerse o gastar puntos de movimiento adicionales. 15. FASE DE REORGANIZACIÓN Y MORAL DE LA UNIDAD 15.1 Fase de Reorganización Durante la Fase de Reorganización, las unidades desorganizadas o desmoralizadas del jugador activo que no estén adyacentes a unidades de combate enemigas pueden intentar "Reorganizarse/Rally". Una unidad intenta Reorganizarse haciendo un Chequeo de la Moral (13.5). Un Líder al mando puede modificar el intento de Reorganización de cualquier unidad en el mismo hex añadiendo su DRM de Liderazgo (14.23). No es necesario un Líder para hacer un intento de Reorganización.

15.2 Efectos de la Reorganización Una unidad desorganizada que pasa su Chequeo de la Moral es restaurada al Orden de Parada. Si falla su chequeo de la moral, permanece desorganizada. Una unidad desmoralizada que pasa su Chequeo de la Moral pasa a estar desorganizada. Si falla su Chequeo de la Moral, permanece desmoralizada. 15.3 Moral de la Unidad 15.31 MORAL BASICA: La moral básica de una unidad está impresa en la ficha. La moral básica en la cara reducida de una unidad normalmente es uno menos que en la cara de fuerza completa. 15.32 MORAL MODIFICADA: La moral modificada de una unidad es la moral básica de la unidad más el modificador de moral del ejército de la unidad (vea 16.2). La moral modificada de una unidad de vanguardia se usa como un DRM para el Combate Cuerpo a Cuerpo (vea 12.2). 16. MORAL DEL EJÉRCITO NOTA DEL AUTOR: En este período de guerra, las batallas fueron decididas menos a menudo infligiendo pérdidas aplastantes que destruyendo la determinación del oponente para resistir. El Registro de la Moral del Ejército mide la tenacidad y voluntad de lucha de todas las fuerzas de un jugador. El éxito o el fracaso de las unidades individuales a lo largo del curso de juego tendrán un efecto acumulativo en el estado global del ejército de cada jugador. Recíprocamente, el estado de la moral global del ejército de un jugador influye en la habilidad de las unidades individuales para actuar eficientemente al máximo. 16.1 Ajuste de la Moral La Moral del Ejército puede necesitar ser ajustada cada vez que ocurra algo de lo siguiente (vea la Carta Ajuste de la Moral del Ejército): • Un resultado de Combate Cuerpo a Cuerpo o Fuego es

otro distinto a "ningún efecto". • Una unidad se Reorganiza (+1) • Una pérdida de un Líder (vea las reglas específicas) • Los marcadores de Inmovilización se retiran en la Fase de

Movimiento (9.3). 16.2 Niveles de Moral del Ejército 16.21 MORAL ALTA: Si un ejército es considerado con la Moral Alta, el DRM de Iniciativa para ese ejército es +1. Todas las unidades en un ejército con Moral Alta usan sus valores de moral impresos en sus fichas. 16.22 FATIGADO: Si un ejército está Fatigado, el DRM de Iniciativa para ese ejército es 0. Todas las unidades en un ejército Fatigado tienen sus valores de moral de unidad reducidos en 1. 16.23 VACILACIÓN: Si un ejército está Vacilando, el DRM de Iniciativa para ese ejército es –1. Todas las unidades en un ejército Vacilante tienen sus valores de moral de unidad reducidos en 2.

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16.24 Si la Moral del Ejército cambia entre Alta, Fatigado o Vacilación durante la resolución de un Combate Cuerpo a Cuerpo o de Fuego, resolver cualquier chequeo de moral resultante usando el nivel de Moral de Ejército que estaba en efecto al principio de ese Combate. El nuevo nivel de Moral del Ejército es usado para cualquier Combate que esté pendiente de ser resuelto en esa Fase de Combate. 16.3 Desmoralización y Victoria Sustancial Si la Moral de un Ejército llega a 0, se considera Desmoralizado. El juego finaliza inmediatamente, y el jugador contrario obtiene una Victoria Sustancial.

SECUENCIA DE JUEGO EXTENDIDA

Observe que Savannah utiliza una secuencia de juego ligeramente distinta.

A. Segmento de Iniciativa (vea 6.0) • Cada jugador tira un dado y lo modifica por el DRM de

Moral del Ejército para determinar quién tiene la Iniciativa este turno.

B. Turno del Jugador con Iniciativa 1. Girar el marcador turnos de juego para indicar el turno del jugador correcto. 2. FASE DE MOVIMIENTO (vea 9.0) • Las unidades Desmoralizadas no pueden mover (13.4). • Las unidades Desorganizadas pueden mover sólo un hex

(13.3) • Las unidades Inmovilizadas sólo pueden mover si no

acaban su movimiento adyacente a una unidad enemiga y el jugador activo reduce su Moral del Ejército (9.4).

• Las Unidades pueden hacer Movimiento Estratégico a lo largo de carreteras o caminos (regla 9.22).

3. FASE DE REORGANIZACIÓN (vea 15.0) • Hacer un Chequeo de la Moral (13.5) por cada unidad

amiga Desorganizada (13.3) o Desmoralizada (13.4) que no esté adyacente a una unidad de combate enemiga.

• Una tirada del dado modificada igual o mayor de 5 Reorganiza la unidad.

• Las unidades Desmoralizadas que se Reorganizan pasan a estar Desorganizadas, las unidades Desorganizadas que se Reorganizan vuelven al Orden de Parada.

4. FASE DE FUEGO DEFENSIVO DE LA ARTILLERÍA (vea 11.0) • El jugador no-activo puede disparar cualquiera o todas

sus unidades de artillería. PASO 1: Determinar el "Número de Acierto/To Hit" (cruzar los PF de la artillería con la distancia al blanco en la Tabla de Fuego). PASO 2: Ruede un dado. Si la tirada del dado modificada es igual a o mayor que el “Número de Acierto", se consigue un impacto.

PASO 3: Si se anota un impacto, se realiza una segunda tirada no-modificada en la Tabla de Daños del Fuego de Artillería para determinar el resultado. Después de aplicar los resultados, hacer cualquier ajuste en la Moral del Ejército que se requiera (16.1). 5. FASE DE FUEGO DE RIFLES (regla 10.0) • Ambos jugadores pueden hacer Fuego de Rifle con sus

unidades de Rifles. • El fuego se considera simultáneo (10.4). PASO 1: Determinar el “Número de Acierto" (10.3). PASO 2: Ruede un dado. Si la tirada del dado modificada es igual a o mayor que el “Número de Acierto”, se consigue un impacto (10.3). PASO 3: Si se anota un impacto, se realiza una segunda tirada no-modificada en la Tabla de Daños del Fuego de Rifles. Hacer cualquier ajuste en la Moral del Ejército que se requiera (16.1). 6. FASE DE COMBATE CUERPO A CUERPO (regla 12.0) A. Designar todos los ataques (12.21). El jugador activo debe atacar con todas sus unidades que estén adyacentes a unidades enemigas (excepción: artillería y rifles), y todas las unidades enemigas adyacentes deben ser atacadas. B. Quitar los marcadores de Inmovilización de todas las unidades (12.22). C. Ejecutar todos los Combates Cuerpo a Cuerpo designados. SECUENCIA DE COMBATE CUERPO A CUERPO (12.23): PASO 1: Determinar las Probabilidades • Captura de la Artillería (12.3) • Retirada de Caballería (12.4) PASO 2: Determinar las Unidades de Vanguardia PASO 3: Determinar los DRM PASO 4: Seleccionar y Resolver las Tácticas PASO 5: Resolver el Combate Cuerpo a Cuerpo PASO 6: Decisión del Momentum * PASO 7: Aplicar los Resultados del Combate Cuerpo a Cuerpo

• Hacer los Ajustes en la Moral del Ejército PASO 8: Adquisición de Momentum * PASO 9: Avance después del Combate * Sólo Juego Avanzado 7. Mover el marcador de Turno de juego a la mitad inferior del turno de juego y girarlo. C. Turno del Segundo Jugador Igual que anteriormente, ignorar en cambio B1 y B7. D. Segmento de Fin de Turno 1. Comprobación de Victoria Automática (vea el libro de Reglas Exclusivas) 2. Si es el último turno de juego del escenario, determinar a un ganador. 3. Avanzar el marcador de turno de juego a la mitad superior del próximo turno de juego.

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REGLAS EXCLUSIVAS

TABLA DE CONTENIDOS 1. Preparar el Juego……………………………… 13 2. Cómo Ganar…………………………………… 13 3. Reglas Especiales……………………………… 14 4. Variantes………………………………………. 15 5. Preparación del Escenario “Next Day”……….. 15 6. Condiciones de Victoria del Escenario………. 16 7. Reglas Especiales del Escenario……………… 16 Artículo Histórico: Saratoga…………………….. 17 Su Hoja de Fichas de Saratoga 2ª Edición……… 18 Registro de Consumo de Municiones…………… 19 1. Preparar el Juego 1.1 Colores AMERICANO:

Azul Claro = ala de Arnold Azul Oscuro = ala de Gates

BRITÁNICO:

Rojo = Regulares Marrón = Milicia y Auxiliares Verde = Alemanes

1.2 Despliegue Americano El jugador americano pone sus unidades según su localización “de salida” (impresa en las fichas). 1.3 Despliegue Británico El jugador británico pone sus unidades en el Registro de Turnos del Juego según su turno de Entrada. 1.4 Duración del Escenario El escenario empieza en el turno 1 (8:00 AM), y acaba en el turno 12 (7:00 PM), a no ser que cualquier bando logre una victoria automática. 1.5 Orden de Juego e Iniciativa En los turnos 1 y 2, sólo moverá el jugador Británico —no hay ningún turno para el jugador Americano. En el Turno de Juego 3 la Iniciativa pasa automáticamente al Jugador Americano. En los Turnos de Juego 4-12 la Iniciativa se determina por una tirada del dado modificada según la Regla 6.1 de la Serie. 1.6 Niveles de Moral del Ejército El nivel de la salida para ambos jugadores es de 14. 1.7 Fichas de Momentum Los Británica comienzan con 1 ficha de Momentum. 1.8 Bordes Amigos del Mapa El borde norte del mapa es amigo para el jugador Británico y el borde sur del mapa es amigo para el jugador Americano.

Un juego completo de Saratoga contiene: • Uno mapa de juego de 22” x 34” • Una hoja fichas cortadas • Un Libro de Reglas de la Serie • Este Libro de Juego • Dos tarjetas idénticas de ayuda al jugador • Un dado de 10 caras • Una hoja de Consumo de Municiones

2. Cómo Ganar 2.1 Victoria Decisiva Británica El jugador británico obtiene una victoria Decisiva si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa la Taberna de Bemis (hex 2004) o el Fuerte Nielson (hex 1407), sin la presencia de una ZDC enemiga en el hex, al final de cualquier turno de juego. Excepción: La artillería no puede controlar un hex. 2.2 Victoria Decisiva Americana Empezando en el turno de juego 6, el jugador americano obtiene una victoria Decisiva si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa el hex 2019, sin la presencia de una ZDC enemiga en el hex, al final de un turno de juego. 2.3 Victoria Sustancial Vea 16.3 en las Reglas de la Serie 2.4 Victoria Marginal Asumiendo que no se da una victoria automática (decisiva), se otorgará al jugador británico una victoria marginal, si el británico tiene más PV que los americanos. De otra forma, el juego es una victoria marginal americana. 2.5 Resumen de Puntos de Victoria 2 PV por cada unidad de 2 pasos enemiga eliminada 1.2 PV por cada unidad de 2 pasos enemiga reducida al final del juego 1 PV por cada unidad de 1 paso enemiga eliminada 1VP por cada unidad enemiga capturada 1/2 PV por cada unidad enemiga desmoralizada/shattered al final del juego 1 PV Si Arnold es capturado o eliminado (británico sólo) 1 PV Si Burgoyne es capturado o eliminado (americano sólo) 1.2 PV Por otro Líder enemigo capturado o eliminado 1 PV Área Objetivo de Freeman's Farm (2.6) 1 PV Por hex de guarnición americano abandonado (3.6.2) 2.6 Área Objetivo de Freeman’s Farm Ésta es el área de 10 hexes (0915-0916, 1013-1016, y 1114-1117) alrededor de Freeman’s Farm que vale 1 PV para cualquier bando al final del juego. El jugador británico recibe 1 PV si hay una unidad de combate no de artillería británica en Freeman’s Farm (hex 1015) y no hay ninguna unidad de combate americana o ZDC en cualquier hex del área objetivo. El jugador americano recibe 1 PV si hay unidades de combate americanas en al menos dos hexes adyacentes al Área Objetivo de Freeman’s Farm; la presencia de unidades británicas y/o ZDC no tiene el efecto en esta determinación del PV.

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3. Reglas Especiales 3.1 Artillería Americana Las unidades de Artillería americanas no pueden mover hasta que el británico las ha atacado individualmente en Combate Cuerpo a Cuerpo. (Los PM de las unidades de artillería es cero para recordarlo). Si la artillería americana es obligada a Retirarse o Desorganizarse como resultado de un Combate de Fuego, debe mover para volver al hex de la batería lo más pronto posible, y por los medios más directos posibles. 3.2 La Carretera del Río La Carretera del Río no cruza los lados de hex del arroyo por 2019/2119 y 2410/2411. Una unidad no puede usar la capacidad de movimiento por carretera o Movimiento Estratégico al cruzar cualquiera de estos lados de hex. 3.3 Fichas de Momentum y Pérdida del Líder Si Burgoyne o Gates son capturados o eliminados, el jugador propietario debe devolver una Ficha de Momentum al fondo. Si el jugador propietario no tiene una Ficha de Momentum, entonces su oponente puede coger una Ficha de Momentum del fondo. Si no hay ninguna ficha de Momentum en el fondo, no hay más efectos. 3.4 Líderes 3.4.1 Antigüedad del Líder Americanos: Gates seguido por Arnold, Lincoln y Warner. Británicos: Burgoyne seguido por Phillips, von Riedesel y Fraser. 3.4.2 von Riedesel y Warner Todos los líderes pueden mandar y apilarse con cualquier unidad de su bando. Excepciones: von Riedesel no puede mandar o apilarse con las unidades británicas o Auxiliares británicas, aunque puede mover libremente a través de tales unidades durante el Movimiento, la Retirada o la Desorganización. Warner puede apilarse con cualquier unidad americana pero sólo puede mandar en la milicia americana. NOTA DEL AUTOR: von Riedesel no hablaba inglés. Además, existía un prejuicio dentro del cuerpo de oficiales británicos contra los oficiales extranjeros que mandaban tropas británicas. 3.4.3 Los Rifles de Morgan La unidad americana de rifles de Morgan funciona como un semi-líder (como indica la estrella) para jugar fichas tácticas para ella misma y todas las unidades apiladas que con ella participen en Combate Cuerpo a Cuerpo. Si se ve envuelta en combate multi-hex, debe haber un líder presente para las unidades en los demás hexes para permitir el uso de la ficha de tácticas. Morgan tiene los atributos adicionales siguientes: A. Si Morgan decide no atacar, las unidades de rifles lo pueden hacer, no cuenta como un semi-líder para las otras unidades apiladas con él que deban atacar. B. La artillería británica en la ZDC de la unidad de rifles de Morgan no puede disparar, ni siquiera a Morgan.

C. Beneficio del Apilamiento Morgan/Dearborn: Cuando Morgan se apila con Dearborn, la penalización estándar del DRM contra las unidades de rifles en Combate Cuerpo a Cuerpo es descartada. 3.5 ALA DE GATES NOTA DEL AUTOR: Uno de los aspectos intrigantes de Saratoga fue la llamada controversia Gates-Arnold. Gates, comandante del ejército, prefirió esperar el asalto británico sobre las posiciones americanas preparadas en Bemis Heights. Arnold, el segundo al mando del ejército, defendía un ataque demoledor para desestabilizar la aproximación británica. Históricamente, se alcanzó una especie de compromiso en el que Arnold permitió la "salida" de su ala del ejército, mientras Gates con casi dos tercios de las fuerzas americanas se quedaba en Bemis Heights. 3.5.1 Restricción de Movimiento en Bemis Heights Ninguna unidad del Ala de Gates del Ejército Americano puede mover al norte o hacia el oeste de la Línea Bemis Heights hasta que son libres de hacerlo. Pueden mover libremente detrás de la Línea de Bemis Heights (excepción: La Artillería americana nunca puede mover [3.1]). 3.5.2 Liberación del Ala de Gates El Ala de Gates es inmediatamente libre cuando una unidad de combate británica mueve en el radio de 4 hexes del hex 2410 o el hex 1407. Esta distancia es el número de hexes desde 2410 o 1407 hasta la unidad británica, contando el hex de la unidad británica pero no 2410 o 1407. El Ala de Gates también puede liberarse si Gates rueda un dado para la liberación. Empezando en el turno de juego 8, el jugador americano puede rodar al inicio para la liberación en cada fase de movimiento americana. Si la tirada del dado está dentro del radio impreso en el registro de turnos para ese turno, el Ala de Gates queda libre. El Vado de Middle Branch: El jugador americano resta 1 de la tirada de “Liberación de Gates” durante cualquier turno en que el jugador británico no controle el hex 1011. El control se define como ocupar o ser el último en atravesar con una unidad de combate en Orden de Parada, distinta de la artillería, sin tener en cuenta las Zonas de Control enemigas. Una vez que el Ala de Gates es liberada por la proximidad del británico o por una tirada, la restricción de movimiento en Bemis Heights es ignorada para el resto del juego. 3.6 Requisitos de Guarnición Americana 3.6.1 Hexes de Guarnición El jugador americano debe guarnecer los hexes 2207, 2108, 2008, 1807, 1707, 1508, 1407 y 1406 con al menos una unidad de combate no de artillería en cada uno hasta que el británico ocupe el hex o un hex adyacente a la guarnición. Este requisito de guarnición sólo se verifica al final de cada fase de movimiento del jugador americano. 3.6.2 Hexes Abandonados de Guarnición El jugador americano puede decidir dejar la guarnición de un hex antes que las acciones británicas eliminen los requisitos de la guarnición; sin embargo, el jugador británico obtiene 1 PV por cada hex abandonado. Este 1 PV no se pierde si el jugador americano reocupa el hex.

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3.7 Inteligencia (Opcional) El jugador británico no puede examinar las pilas americanas. NOTA DEL AUTOR: Sin su cortina de Indios, Burgoyne estaba esencialmente ciego cuando profundizó más en territorio enemigo. 3.8 Refuerzos Británicos Los refuerzos británicos se colocan en el hex 2031 (marcado con una B) al inicio de la fase de movimiento británica en su turno de llegada. La colocación en el tablero no cuesta ningún punto de movimiento. Las unidades pueden gastar su capacidad de movimiento entera y usar movimiento estratégico durante su turno de entrada. 3.9 NIEBLA 3.9.1 Probabilidad de Niebla En los turnos de juego 1 y 2 antes del turno del jugador con la iniciativa, ruede un dado y consulte la tabla de abajo por la posibilidad de niebla: TURNO DE JUEGO 1 0-1 = Niebla Espesa 2-7 = Niebla Suave 8-9 = Despejado TURNO DE JUEGO 2 Automáticamente claro si de juego-vuelve 1 estaba claro –1 = Niebla Espesa 0-4 = Niebla Suave 5-9 = Despejado Modificador del Turno de Juego 2: –1 si el turno de juego 1 fue de Niebla Espesa 3.9.2 Efectos de la Niebla NIEBLA ESPESA: Se salta el turno de juego entero. Vaya inmediatamente al próximo turno de juego. Si hubiera Niebla Espesa en el turno de juego 1, la tirada por Niebla para el turno de juego 2 es modificada por un DRM –1. NIEBLA SUAVE: Ninguna unidad puede usar movimiento estratégico ni realizar Combates de Fuego. DESPEJADO: No se usa ninguna regla especial. Si el resultado de Niebla es Despejado en el turno de juego 1, la Niebla es automáticamente despejado en el turno de juego 2. 4. VARIANTES 4.1 Gates Prevalece Ninguna unidad americana puede mover al norte o hacia el oeste de la Línea Bemis Heights hasta que son libres de hacerlo. El jugador británico no recibe ningún punto de victoria por controlar el Área Objetivo de Freeman’s Farm. 4.2 Arnold Prevalece Todas las unidades americanas son consideradas "libres" al inicio del turno de juego 3. Ignore las reglas anteriores de la sección 3.5. El jugador americano todavía debe cumplir los anteriores requisitos de guarnición de la sección de las reglas 3.6.

“Escenario “Next Day” 5. Preparación de "Next Day" 5.1 Despliegue Británico: Hex Unidades 1920: Phillips, Artillería Pesada, Infantería Ad-hoc y

Flechettes 2019: Boatmen, Seamen, y Flechettes 2214: 2nd Chasseurs 2016: Pausch 2117: von Specht 1415: 47th 1518: Burgoyne y Prinz Ludwig 1517: 20th (reducida) y Flechettes 1417: 21st Fusileros (reducida) y Flechettes 0711: Fighting 9th 0812: Barón von Riedesel, Infantería von Riedesel y

Spangenberg 1015: Milicia Canadiense, Reserva de Artillería y

Flechettes 1918: Erb-Prinz 0911: Jaegers y 1st Chasseurs 0510: Granaderos Británicos 0610: Fraser y 24th 0409: Conde de Balcarres 0405: Rangers 0912: Granaderos Alemanes 0813: von Rhetz 0714: Realistas de Nueva York y Walter NOTA: Los Indios de Ottawa despliegan en cualquier parte fuera de la Línea Bemis Heights pero no más cerca de 4 hexes de distancia. La 62th y Jones no se usan en este escenario. 5.2 Despliegue Americano: Despliegue por las designaciones “at start/a la salida” salvo las unidades siguientes: Hex Unidades 1106: Milicia de Connecticut de Cook 1309: 2nd Ma. 1505: Morgan (reducida), Dearborn, y Kosciuszko 2004: Lincoln y Light Horse de Connecticut 2210: 12th Ma. 1108: 8th Ma. 1911: 17th Albany 2410: 2nd Albany NOTA: El 2nd de New Hampshire despliega reducido. El 1st de New Hampshire y la Milicia de Connecticut de Latimore no se usan en este escenario. 5.3 Momentum, Moral e Iniciativa Momentum: Los Británicos comienzan con 1 Ficha de Momentum. Moral del Ejército: Ambos bandos tienen una Moral del Ejército de salida de 14.

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Iniciativa: Si se usan las Reglas opcionales de Niebla y hay niebla en el Turno 1: • Turno 1, sólo el Británico • Turno 2, el Británico seguido por el Americano • Turno 3 en adelante, orden del jugador aleatorio Si no se usan las Reglas opcionales de Niebla o si se usan pero no hay niebla en el Turno 1: • Turno 1, sólo el Británico • Turno 2 en adelante, orden del jugador aleatorio 5.4 Regla Opcional: Despliegue Libre 1. Los americanos despliegan primero en cualquier parte dentro de la Línea Bemis Heights. Excepciones: Las Reglas de guarnición todavía están en efecto y la artillería americana todavía debe colocarse en sus hexes específicos. 2. Los británicos despliegan segundo en cualquier parte al norte de Mill Creek y su afluente Middle Branch. Excepciones: las unidades británicas desplegadas en hexes que contienen flechettes deben aún ser colocadas allí durante el despliegue y el jugador británico debe guarnecer los hexes 1015, 1518, 1920 y 2019 como especifican los Requisitos de Guarnición británicos (7.6). 3. Todas las unidades identificadas como reducidas o no usadas en el escenario “Next Day” son tratadas aún como corresponde. 6. Condiciones de Victoria del Escenario 6.1 Decisiva Británica Si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada, que no sea de artillería, ocupa la Taberna de Bemis (hex 2004) o el Fuerte Nielson (hex 1407), sin tener en cuenta las Zonas de Control enemigas, al final de cualquier Turno de Juego. NOTA: Esto difiere ligeramente de las condiciones de victoria automáticas especificadas en la Regla Exclusiva 2.1. 6.2 Marginal Británica El jugador británico no puede obtener una Victoria Marginal en el escenario "Next Day". NOTA DEL AUTOR: Nada salvo la apertura de la carretera de Albany llevaría a la destrucción eventual del ejército de Burgoyne. Salvar el día sin tomar realmente el control de Bemis Heights no es suficiente para exigir una victoria marginal. La responsabilidad está sobre el jugador británico para llevar a la batalla a los americanos o perder el juego. 6.3 Decisiva Americana Si al menos 1 unidad de combate en Orden de Parada ocupa el tren de bagajes (hex 2019) o el HQ Británico (hex 1518), sin la presencia de una Zona de Control enemiga, al final de cualquier Turno de Juego. NOTA: esto difiere ligeramente de las condiciones de victoria automáticas especificadas en la Regla Exclusiva 2.2. 6.4 Marginal Americana El jugador americano obtiene una Victoria Marginal si el jugador británico no consigue una victoria Decisivo o Sustancial (16.3 en las Reglas de la Serie), sin tener en cuenta el número relativo de puntos de victoria logrado.

7. Reglas Especiales del Escenario 7.1 Consumo Americano de Munición Marcar 1 casilla del Registro de Consumo de Municiones cada vez que una de las unidades enumeradas en el Registro de Consumo de Municiones participe en un Combate Cuerpo a Cuerpo, tanto si ataca como si defiende. Todas las unidades excepto Morgan tienen un límite de 2 casillas. Ponga un marcador de "Municiones Agotadas/Ammo Depletion" sobre cualquier unidad que empiece su fase de Combate Cuerpo a Cuerpo con todas las casillas marcadas. 7.2 Efectos del Agotamiento de la Munición 1. La unidad pierde su Zona de Control. Excepción: Vea

Morgan y el Agotamiento de Munición (7.3). 2. La unidad no puede ser elegida como unidad de

vanguardia en Combate Cuerpo a Cuerpo si está apilada con unidades de combate en Orden de Parada que no han agotado sus Municiones.

3. La unidad sufrirá un modificador de la tirada del dado adverso de “1” en Combate Cuerpo a Cuerpo como sigue:

a. Beneficio del Defensor: –1 si al menos un atacante ha agotados sus Municiones.

b. Beneficio del Atacante: +1 si al menos un defensor ha agotados sus Municiones.

7.3 Morgan y el Agotamiento de la Munición Morgan tiene dos líneas de casillas. Tiene sólo 1 casilla para el Combate Cuerpo a Cuerpo. Después de ser marcada, sufrirá los efectos Nº 2 y Nº 3 descritos anteriormente. Morgan tiene 3 casillas sombreadas para el disparo de los rifles. Cada vez que Morgan dispara en la Fase de Fuego de Rifles, marcar 1 de estas casillas. Cuando todas las casillas (las tres) han sido marcadas, Morgan pierde la capacidad de disparar. Una vez que Morgan pierde la capacidad de fuego también pierde su Zona de Control. Las unidades enemigas ya no estarán obligadas a sufrir una penalización de +1 MP por entrar o salir de su ZDC. Sin una ZDC, pierde también su habilidad de anular el fuego de la artillería enemiga en virtud de estar adyacente. Observe que hay 2 marcadores de Municiones Agotadas para Morgan. Un marcador indica “Morgan Close Combat/Combate Cuerpo a Cuerpo de Morgan”. El otro marcador indica “Morgan Rifle Fire/Fuego de Rifles de Morgan”. Deben usarse adecuadamente y pueden usarse juntos, ya que sus efectos son diferentes. 7.4 Artillería Pesada Las unidades de “Artillería Pesada” y “Artillería de Reserva” Británicas se consideran cañones de 12 libras o mayores, con un alcance de 4 hexes. El largo cañón las distingue además y sólo tienen 2 puntos de movimiento. Regla Opcional: Tratar a la unidad de “Artillería Pesada” en el hex 1920 como si tuviera cero puntos de movimiento (0 MP). Está enclava en la batería, igual que lo están las unidades americanas de artillería y se rige por las mismas restricciones halladas en la Regla Exclusiva 3.1.

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7.5 Refuerzos Americanos Los refuerzos americanos del Turno 3 llegan en el hex 2101. Estos no pueden usar movimiento estratégico en el turno de llegada. Deben cumplir los límites de apilamiento al final de la Fase de Movimiento americana. Regla Opcional: El jugador americano debe hacer constar en secreto, al inicio del juego, si está usando estas tropas. Debe hacer una anotación en un pedazo de papel y revelarla en su mitad del turno 3. Si usa estas tropas, pierde 1 punto de Moral del Ejército al inicio de su mitad del turno 3. NOTA DEL AUTOR: Históricamente, estas tropas llegaron el 25 de septiembre y representaban los primeros de miles de milicianos de Nueva Inglaterra que engrosaron las filas de Gates durante las semanas que llevaron al “Segundo Saratoga.” Esta regla opcional le permite al jugador americano forzar la marcha de estos refuerzos a un coste de puntos de la Moral del Ejército. 7.6 Requisitos de Guarnición El jugador americano debe ocupar los 8 Hexes de Guarnición según la Regla Exclusiva 3.6. Si abandona un hex de guarnición voluntariamente antes de que las acciones británicas anulen los Requisitos de Guarnición, debe perder 1 punto de Moral del Ejército por cada hex abandonado. El jugador americano no recuperará esta Moral del Ejército perdida aunque seguidamente vuelva a ocupar el hex de Guarnición. NOTA: Esto difiere ligeramente de la Regla Exclusiva 3.6.2 qué se refiere a una pérdida de puntos de victoria. El jugador británico debe ocupar los hexes 1015, 1518, 1920 y 2019 de modo similar. 7.7 Libertad de Movimiento de Gates La Regla Exclusiva 3.5 no está en efecto en el escenario "Next Day". Aparte de cubrir los hexes de Guarnición como se ha dicho anteriormente, el Ala de Gates del Ejército Americano puede mover libremente. 7.8 Arresto Domiciliario de Benedict Arnold Arnold nunca puede apilarse con Gates. Arnold no puede dejar su hex de salida/"at-start" (1407) hasta que cualquier unidad del jugador Británico entre en la Línea de Bemis Heights. Después de esto Arnold puede mover libremente. NOTA DEL AUTOR: Arnold está bajo arresto domiciliario y restringido a sus habitaciones del Fuerte Nielson. La falta de voluntad de Gates para acreditar a Arnold o a su División por su papel en la lucha del día anterior ha exacerbado la contienda que se ha estado formando entre estos dos hombres. Esta contienda tiene sus raíces tanto en la rivalidad entre las fuerzas de Nueva Inglaterra (abanderadas por Gates) y las de Nueva York (abanderadas por Schuyler y Arnold) como por las personalidades antagónicas de los dos hombres. Cuando Arnold se queja desdeñosamente del desaire en el informe oficial de la batalla, Gates lo arresta en sus habitaciones. La impetuosidad de Arnold y el deseo del valor y la gloria, sin embargo, le impiden obedecer las órdenes cuando se pone de manifiesto que el ataque británico está en el umbral de las posiciones americanas.

Regla Opcional: Arnold no puede mover hasta que su hex de salida (at start) sea atacado en Combate Cuerpo a Cuerpo, después de cual puede mover libremente. Unidades usadas sólo en el escenario "Next Day":

SARATOGA La Batalla de Freman’s Farm

“Ambos ejércitos parecían determinados conquistar o morir” —Brigadier General John Glover diseñado por Mark Miklos

I La independencia americana se ganó en muchos campos sangrientos; desde Lexington a Yorktown y desde Ninety Six, Carolina del Sur, hasta Filadelfia. Rara vez hubo en todo el intervalo de la guerra un espectáculo que igualara la marcha del Teniente General John Burgoyne del Ejército Británico del Canadá cuando marchó hacia el sur a través de la tierra salvaje de Adirondack de camino a su cita con el destino. El plan del gobierno británico para la campaña de 1777 era que el General Burgoyne avanzara desde Canadá con rumbo al sur del Lago Champlain. Su misión era capturar el Fuerte Ticonderoga y, “desde allí por todos los medios necesarios proceder con toda la expedición hacia Albany y ponerse bajo el mando de Sir William Howe”. El Valle del Champlain era de importancia vital porque el lago y el Río Richelieu formaban un canal abierto a través de la carretera menos boscosa que lleva desde la parte superior del Río Hudson hasta el valle St. Lawrence. Ambos bandos habían confiado en esta ruta durante las Guerras Francesa e India, como lo tuvieron los Nativos Americanos en guerras durante siglos. Howe, el Comandante británico en Jefe estacionado en la Ciudad de Nueva York con 16,000 hombres, iría por el valle del Río Hudson hacia Albany. Al mismo tiempo, una fuerza disuasoria más pequeña al mando del Coronel Barry St. Leger bajaría el Valle Mohawk desde el Lago Ontario para unirse en Albany. Enfrentado con estas tres ofensivas simultáneas, los americanos serían incapaces concentrarse contra una cualquiera de ellas. Nueva Inglaterra se separaría así del resto de las colonias. La rebelión, que se vislumbraba allí más fuerte, quedaría aislada y sería derrotada. El General Washington, en los cuarteles de invierno en Morristown, New Jersey, estaba preocupado con la amenaza planteada por el inmenso ejército de Howe. Sólo días después de que Burgoyne propuso su “Ideas para Conducir la Guerra desde la Zona de Canadá” al Señor Germain en Londres, Washington anunció que una invasión británica a través del Lago Champlain era “contra toda probabilidad”.

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Por consiguiente no hizo ningún esfuerzo por reforzar al Mayor General Philip Schuyler, comandante del Departamento Norte, prefiriendo en cambio concentrar toda su fuerza en oponerse a Howe.

II Burgoyne mandaba una fuerza imponente. Había aproximadamente igual número de tropas británicas y que de mercenarios alemanes; en total 7,661 infantes. Con la suma de la milicia Canadiense y Conservadora, auxiliares Indios y un tren de cañón su fuerza contaba casi con 9,000 combatientes. Cuando partieron el 6 de junio seguro que tenían fuerzas más que suficientes para aplastar y dispersar a los americanos. El avance hacia el sur contra el fondo de la tierra salvaje de Adirondack fue una maravillosa visión. Constituyendo una inmensa flota tierra adentro de canoas de corteza de abedul, barcazas de fondo plano, cañoneras, bergantines y balandras. Había Indios con pinturas de guerra, alemanes de azul o verde y británicos de escarlata. El tocado era igualmente diverso: piel de oso, cuero, tricornios, gallos y plumas. Muchos soldados británicos habían cortado colas de vacas canadienses y las habían pintado con colores luminosos para designar sus respectivos regimientos. Varios cientos de tambores, flautas y cuernos acompañaban todo el espectáculo. Cuando su expedición alcanzó Crown Point, a doce millas sobre el Ticonderoga, Burgoyne hizo sonar la nota predominante de la campaña. “Los servicios requeridos de esta particular expedición son críticos y eminentes. Durante nuestras ocasiones de progreso puede ocurrir que ni las dificultades ni la labor ni las vidas serán consideradas. ESTE EJÉRCITO NO DEBE RETIRARSE”. En el Ticonderoga, entretanto, hubo un cambio en el mando en junio. El Comandante General entrante Arthur St. Clair era un veterano de la Guerra Francesa e India, la reciente campaña canadiense y la lucha en Trenton y Princeton. Al revisar su nuevo mando de 2,500 hombres St. Clair lamentó, “Tenía cada hombre que dispuse de una sola fila en diferentes trabajos y a lo largo de las líneas de defensa habrían estado escasamente dentro del alcance de las voces de cada uno de los otros; pero el Congreso había sido persuadido de que el enemigo no haría ningún intento en esa zona, y dicho número de hombres sólo fue juzgado como suficiente para llevar a cabo la tarea proyectada que se me había asignado”. Los americanos comprendieron demasiado tarde que el avance de Burgoyne no era una ficción. A las tres de la tarde del 2 de Julio, elementos avanzados de la infantería ligera británica empezaron a disparar sobre las posiciones americanas. Burgoyne rápidamente reconoció los 750 pies de Mount Defiance, ligeramente al sur y al oeste del fuerte, predominando sobre todos los enclaves americanos así como sobre la ruta navegable del sur. Los americanos creyeron la montaña demasiado empinada para ser accesible para la artillería y la habían dejado indefensa. El Mayor General William Phillips era el segundo de Burgoyne al mando y un especialista artillero.

Declaró, “Donde puede ir una cabra, puede ir un hombre; y donde puede ir un hombre, puede arrastrar una arma”, tres días más tarde los ingenieros británicos empezaron a cortar una carretera en la ladera opuesta. Reconociendo que su puesto era ahora insostenible, St. Clair partió durante la noche del 5 de Julio. Aproximadamente 400 tropas se retiraron por barco hacia Skenesborough en la punta sur del lago. El resto de la guarnición cruzó un puente flotante en la costa oriental del lago y luego se dispersó en Vermont. Su retaguardia fue derrotada después en Hubbardton el 7 de Julio. Burgoyne había conquistado el Gibraltar Occidental y había abierto todo el frente norte. Los británicos avanzaron hasta Skenesborough y luego a lo largo del semi-navegable Wood Creek hasta el Fuerte Anne. Desde allí una tierra pantanosa llevaría al ejército invasor hasta el Río Hudson. Fue esta transición de transporte por el agua y por tierra, sin embargo, lo que demostraría ser decisivo. El progreso del avance británico durante las próximas semanas se enlenteció severamente. La fuerzas en retirada de Schuyler derribaron árboles, inundaron senderos y en general le ayudaba la naturaleza todo lo posible impidiendo el avance británico. ¡Tardó veinte días en cubrir simplemente veinte millas! Por fin, el 30 de Julio, el ejército británico surgió desde la tierra salvaje en el Fuerte Edward. Una semana antes, el 23 de Julio, Sir William Howe dejó la Ciudad de Nueva York no obligatoriamente por Albany sino por mar para una campaña anfibia contra Filadelfia. La llegada de esta fuerza a Head of Elk, Maryland, el 25 de agosto era clara indicación para Washington de la intención de Howe atacar la capital. Mientras desplazaba sus propias fuerzas al sur para encontrarse con esta amenaza declaró, “Ahora dejaré que toda Nueva Inglaterra se reúna y aplaste a Burgoyne”. Burgoyne no se enteró del movimiento de Howe hasta el 28 de Agosto mientras acampaba en Batten Kill frente al pueblo de Saratoga. Al mismo tiempo también se enteró del rechazo de la diversión de St. Leger en el Fuerte Stanwix en el Valle del Mohawk. Su contingente alemán ya había perdido la Batalla de Bennington el 16 de agosto sufriendo casi 1,000 bajas. La mayoría de sus aliados indios habían dejado la expedición debido en parte al incidente de Jane McCrea. Así, debilitado y adentrado profundamente en territorio enemigo, las noticias de que Howe no estaba viniendo en apoyo eran alarmantes. En sus notas de “Pensamientos”, Burgoyne había sugerido tres alternativas seguidas a la toma de Ticonderoga. Una de éstas era un avance contra Albany como diversión mientras Howe se movía, “con su todas sus fuerzas hacia el sur”. No obstante, el argumento en el que él y St. Leger se unen en Albany y subordinar sus mandos a Howe moviendo hacia el norte desde la Ciudad de Nueva York era la esencia de su plan y, supuso, la base de sus instrucciones. Las órdenes de Burgoyne eran claras y específicas. Burgoyne y St. Leger debían “perder nunca de vista su pretendida unión con Sir William Howe como su principal objetivo”. Howe insistió por otro lado después que nunca le fue ordenado marchar hacia Albany.

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Mientras la estación avanzaba y Burgoyne valoraba su situación, los americanos se estaban reuniendo bajo su nuevo comandante el Mayor General Horatio Gates. Schuyler se estuvo retirando todo el camino hasta Albany dónde congregó a 4,500 tropas y pensó en oponer resistencia. A pesar de haber dirigido una retirada satisfactoria durante la que sus hombres impidieron el avance del enemigo, Schuyler era incapaz de borra las dudas causadas después de la pérdida de Ticonderoga. Hubo siempre además, fricción entre Schuyler, representante de la aristocracia holandesa del Valle del Hudson, y la de Nueva Inglaterra que constituía la mayoría de las fuerzas en el Departamento Norte. Gates, entretanto, había servido como primer Ayudante del General Washington y había obtenido una buena reputación por preocuparse del soldado común. Su compromiso, junto con las noticias de la victoria americana en Bennington y de la ofensiva fallida de St. Leger, tuvo un efecto electrizante en las tropas. La moral voló como aquéllos que sentían ahora la vergüenza por la reciente retirada que esperaban redimir su reputación. Sólo esperando el tiempo suficiente para acumular refuerzos adicionales, Gates marchó hacia el norte el 8 de septiembre con un ejército de al menos 9,000 hombres. En sus órdenes generales Gates declaró, “Si la honesta causa de la libertad y la felicidad de la posteridad son los motivos para estimular a un ejército a conquistar a sus mercenarios e implacables enemigos, este es el momento, cuando son llamados por su país, por su General, por cada razón, humana y divina para vencer a sus enemigos”. Un miembro importante del personal de Gates era el oficial ingeniero polaco Coronel Tadeusz Kosciuszko. Eligió las alturas de Bemis Heights, tres millas norte del pueblo de Stillwater, como el terreno en que los americanos intentarían detener el avance de Burgoyne. Incluso un examen superficial del mapa es suficiente para mostrar por qué. Aquí la ribera de repente retrocede formando riscos escarpados a cien pies de altura (30 metros). Sólo hay una estrecha franja de tierra entre las alturas y el río a lo largo de la cual pasa la Carretera del Río hasta Albany. Hacia el oeste de los escarpados arroyos corren estrechos pero profundos barrancos hacia el Hudson cortando la densamente arbolada zona. Aquí y allí, granjas aisladas en pequeños claros están conectadas por primitivas sendas y huellas de carro. Las alturas se convirtieron en un hormiguero de actividad ya que Kosciuszko puso emplazamientos de artillería y construyó atrincheramientos y parapetos. El Coronel James Wilkinson, Delegado Adjunto del General Gates, describió las defensas. “La derecha del General Gates ocupó la cima de la colina cerca del río con el que se conectaba por una profunda trinchera. Las fuertes baterías defendieron los extremos de este campamento, y la zona entre ambas se fortaleció con un parapeto sin atrincheramientos, construido con troncos de árboles tumbados, leños y raíles ferroviarios. En el ángulo noroeste, cerca del Sr. Nelson estaba en pie el granero de leña. Una doble hilera de maderos en los tres lados fortaleció esto. Las fuertes baterías, en el forma circular se extendían aproximadamente 50 metros al sur. Una trinchera profunda y una fila de fuertes empalizadas rodeaban el conjunto. Cuando se completó formó realmente un sólido baluarte”.

El día después a que los americanos llegaran a Bemis Heights los británicos cruzaron la ribera occidental del Río Hudson a diez millas del pueblo de Saratoga. La valoración de Burgoyne de su situación era que sus órdenes eran inflexibles. Tenía que volver a avanzar hacia Albany, particularmente porque la estación estaba avanzada y el otoño soplaba en el aire. Acopió el suministro de un mes, cruzó el río y, sintiéndose en el mismo umbral de Albany, se movió metódicamente hacia el sur contra un enemigo que él sabía que estaba enfrente pero cuyo número preciso y disposición eran desconocidos. Al atardecer del 14 de septiembre los británicos podían oír los cañones americanos. Hacia el 17 sólo cuatro millas los separaban.

III Un examen del libro de ordenanzas de Burgoyne revela que aunque el ejército británico estaba preparado para una acción instantánea desde que cruzó el Hudson, no se había sido emitido ninguna orden especial indicando la intención de atacar el campamento americano el 19 de septiembre. Según Wilkinson, “Esta batalla fue absolutamente accidental; ninguno de los Generales abogaba en ese momento por un ataque. El movimiento de Burgoyne era meramente el de tomar el terreno en las alturas del Gran Barranco (Great Ravine), para estrechar nuestro frente y cubrir sus provisiones, y en nuestro bando las defensas de nuestro campamento que estaban completadas a la mitad y los refuerzos llegando diariamente, no era la política del General Gates General requerir una acción”. El Mayor General Benedict Arnold, segundo de Gates en el mando, sostuvo una opinión diferente. “Cuando se recibió el consejo de que el enemigo se estaba acercando, me tomé la libertad de dar como mi opinión que deberíamos marchar y atacarlos”. Arnold defendía un ataque masivo. Los británicos tomaron la precaución de desplegar su superior artillería en el bosque, dijo. Además, los americanos podrían retirarse a sus posiciones preparadas en caso de que el dicho ataque fallara. Cuando los vigías informaron del movimiento de las fuerzas de Burgoyne hacia la izquierda americana de Gates asintieron y ordenaron que Arnold mandara la infantería ligera y, si fuera necesario, apoyarla con otras unidades de su ala del ejército. Los británicos se retrasaron en la mañana del 19 debido a la espesa niebla. Su avance en 3 columnas no empezó hasta después de las 9:30 AM. El General de Brigada Simón Fraser mandaba sobre la fuerza mayor de 2,400 tropas. Debía ganar la izquierda americana dónde Burgoyne había sido informado por los desertores americanos que las defensas estaban incompletas. Además, el elevado terreno en este flanco dominaba toda posición de Bemis Heights. Fraser mandaba las unidades de élite del ejército, los auxiliares y doce piezas de artillería. La columna del centro consistía en 1,600 tropas de línea británicas y cuatro piezas de artillería. Su objetivo era mover a través de la granja de Freeman y avanzar por el centro de la posición americana. El propio Burgoyne acompañaba a esta fuerza e dejo las instrucciones siguientes a sus comandantes subordinados: “En caso de acción, el Teniente General se encontrará cerca del centro de la línea británica, o dejará dicho allí donde puede ser encontrado”.

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En la Carretera del Río, el Mayor General Barón von Friedrich Riedesel mandaba 1,400 tropas de línea alemanas y cuatro piezas de artillería. Su misión era amenazar la derecha americana y aprovecharse de cualquier abertura que pudiera presentarse. La consigna de armas era coordinar un avance simultáneo de todas las columnas, las tres. Actuando como retaguardia y salvaguarda del inmenso tren de bagaje y del parque de artillería estaba el regimiento de infantería Hesse-Hanau, mezcla de dragones alemanes desmontados y el 47º regimiento británico. Juntos representaban otras 1,000 tropas. Hacia las 12:30 PM, los fusileros (rifles) de Dan Morgan, ocupando la casa y las dependencias de la granja de Freeman, abrieron fuego sobre la guardia avanzada de la columna de centro británica al entrar en el claro de la granja. Las tropas británicas fueron quebrantadas por el certero fuego y huyó al norte hacia la línea de árboles. Apresurándose a la persecución, los hombres de Morgan se encontraron de repente con el cuerpo principal británico y fueron repelidos al instante por el fuego de una poderosa descarga. A Morgan se le oyó lamentar, “estoy arruinado, por Dios,” cuando intentaba desesperadamente reorganizar a sus hombres. Finalmente los fusileros volvieron a formar en la línea de árboles a lo largo la linde sur claro de Freeman. Desde aquí hacían blanco sobre el cuerpo de oficiales y de artillería británicos aislados. Respecto a la efectividad de los rifles americanos Burgoyne dijo después, “En esta acción muchos se colocaron en lo alto de los árboles a retaguardia de sus propias líneas, y rara había raramente un intervalo de unos minutos de humo sin que un oficial fuera alcanzado por un solo tiro.” En una batería de dos cañones los hombres de Morgan abatieron a diecinueve de los veintidós artilleros. Los batallones de Fraser, entretanto, todavía estaban acercándose a pesar que el 24º Regimiento estaba bastante cerca para ser enviado en apoyo hacia el centro. Abajo en la Carretera del Río von Riedesel oía las descargas a su derecha mientras su fatigado grupo trabajaba para reparar el puente del Gran Barranco. Otras unidades americanas empezaron a llegar cuando Arnold comprometió los regimientos de su ala. El primero en escena fue el 1º de New Hampshire, que giró en línea, soltó una descarga y cargó. Los hombres de New Hampshire golpearon el centro británico sostenido por la 62º vacilaron y se retiraron antes de una marchita descarga de mosquetería. Sólo temporalmente desmoralizado, el 1º de New Hampshire se reorganizaba cuando el 2º y 3º de New Hampshire surgían desde el sur. La línea de batalla americana estaba formada aproximadamente a las 2:00 PM y se hizo un renovado ataque sobre el centro británico en la granja de Freeman. Fraser era consciente que su propia derecha podría ser envuelta y el bagaje británico a retaguardia amenazado. Detuvo su avance y extendió una línea de batalla hasta Burgoyne. Von Reidesel también se redesplegaba para poder tener una columna “volante” preparada en posición para una arremetida y apoyar el centro británico, dónde el fragor de batalla estaba aumentando.

Liderados por el Coronel Cook de la Milicia de Connecticut, otros regimientos americanos venían, disparaban y cargaban a través del claro para sólo para ser puesto en fuga por el masivo fuego británico. La metralla de la artillería británica ayudada desorganizar un ataque americano tras otro. Pero el coste era alto. Los cañones sin dotación británicos quedaron mudos a menudo hasta que pudieron suplirse con hombres de infantería en apuros. Cuando los "casacas rojas" contraatacaron a la bayoneta, los americanos resistieron la carga en la línea sur del campo, haciendo retroceder a los británicos. Toda la tarde Arnold incitó a sus hombres. Dando ejemplo, dirigió sus cargas y maniobras. Fue visto galopando de arriba a abajo de la línea en su caballo gran negro Warren dando voces, “¡Venga muchachos! ¡Dense prisa, mis valientes muchachos!” El principal empuje de los ataques americanos a lo largo de la tarde continuó sobre el centro británico dónde Arnold, a la cabeza de cinco regimientos, intentó penetrar a través de él. “El teatro de la acción era este” dijo Wilkinson, “que aunque los combatientes se intercambiaron el terreno una docena de veces en el transcurso del día, la contienda acabó dónde empezó, como las olas de un mar tormentoso, con reciproca ventaja durante cuatro horas sin un momento de descanso”. Describiendo la escena el General de Brigada americano John Glover dijo, “Ambos ejércitos parecían determinados vencer o morir. El enemigo en su turno a veces nos rechazaba. Eran audaces, intrépidos y luchaban como héroes. Yo le aseguro que nuestros hombres eran igualmente intrépidos y valerosos, y lucharon como hombres que luchan por todos ellos”. Según Burgoyne, "Pocas acciones han sido caracterizadas por más obstinación en ataque o defensa. Las bayonetas británicas eran de ineficacia probada una y otra vez. Mil cien soldados británicos, frustrados en estos intentos, minados por el incesante tiroteo de una sucesión de tropas frescas superiores en número, durante más de cuatro horas, y tras la pérdida de más un tercio de sus efectivos forzó por fin al enemigo”. Hacia las 5:00 PM, von Riedesel recibió la orden de abandonar las cuidadas defensas de la Carretera del Río y apresurarse en ayuda del apurado centro británico. Personalmente a la cabeza de sus 500 hombres de la columna "volante", y apoyado por la batería de 2 cañones del Capitán Pausch, presionó a lo largo de una senda de carromatos y a través de los bosques con sus tropas que gritaban “¡Hurra!”, no había tiempo que perder. En el centro británico, sus flancos retrocedían, estaban al borde del colapso. Los alemanes surgieron desde los bosques y dispararon sobre el expuesto flanco derecho americano. Oyendo el ruido de los mosquetes alemanes, los abatidos “casacas rojas” se alentaron ferozmente. Las piezas de Pausch, disparando los cañones a tiro de pistola, fue decisivo. En este punto, Arnold corrió de vuelta hacia el cuartel general de Gates, a una milla y media de distancia. Había estado pidiendo tropas adicionales toda la tarde y finalmente pudo persuadir al comandante del ejército para que saliera la brigada de Learned.

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Gates se negó a permitir a Arnold que liderara el contraataque, sin embargo, y se aseguró de enviar al mismo Learned. En el crepúsculo y sin un guía Learned se extravió en el bosque. En lugar de unirse a la lucha en el centro dónde su brigada podría haber sido decisiva, Learned se vio implicado con las tropas de Fraser que mantenían la derecha británica, dónde fue rechazado sin logro alguno. Los americanos, que habían estado a un paso de destruir el centro británico, fueron quebrantados por el ataque de flanco de von Riedesel. Cayó la oscuridad; los disparos eran fortuitos y aleatorios y luego cesó totalmente. Pausch dirigió algunos cañonazos sobre los bosques donde los americanos se reagrupaban y retrocedían, en buen orden, de vuelta a su campamento fortificado. Los británicos quedaron dueños del campo; pero como el Teniente William Digby de los granaderos escribió después, “fue una cara victoria ya que perdimos a muchos hombres valientes.

A la 62º le quedaban escasamente una compañía de 10 hombres y sin grandes logros obtenidos ese día, salvo el honor”. Las bajas americanas ascendieron a 320 (64 k). Las pérdidas de Burgoyne sumaban 566 (160 k). El 62º Regimiento británico fue el peor parado. Sus pérdidas en solitario ascendían a casi una tercera parte de todas las bajas británicas: 53 muertos y 109 heridos. En toda la campaña, incluyendo Ticonderoga, Hubbardton, Fuerte Anne, Bennington y la Granja de Freeman, las pérdidas británicas y alemanas ascendieron a 1,544. Después de descontar las guarniciones se vieron obligados a volver por su retaguardia marchando hacia el sur, la eficaz fuerza de combate de Burgoyne después de aquella batalla había disminuido a 5,816 soldados.

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IV Tácticamente, la Batalla de la Granja de Freeman fue una victoria británica marginal. La situación estratégica, sin embargo, permaneció inalterada. Gates, en superioridad numérica y en terreno preparado, aún estaba sentado sobre la única carretera hacia Albany. Burgoyne no vio la flexibilidad real de sus órdenes. Tenía que presionar al frente y pensó en atacar de nuevo al día siguiente. Desconociendo a Burgoyne, los americanos temían precisamente un empuje así. Estaban mal con sólo 40 balas por hombre mientras que la munición británica había sido reabastecida para completar las 60 balas. Wilkinson testificó después, “Si Burgoyne hubiera atacado el campamento americano en el 20 o el 21 como había pensado originalmente, su fuerza le habría permitido llevar una columna de 5,000 soldados contra nuestra izquierda dónde el terreo era muy favorable a un acercamiento, aunque una finta sobre nuestra derecha, por la llanura cerca del río, hubiera cogido a cada hombre en esta estación dentro de nuestras dilatadas líneas, y con esas ventajas de su parte, es muy probable que hubiera logrado una victoria decisiva”. El General Fraser, sin embargo, convenció a Burgoyne para que retrasara la ofensiva durante 24 horas para traer las muy necesarias tropas restantes. Durante el día siguiente, llegó un mensaje codificado del General Henry Clinton que mandaba ahora las fuerzas británicas de la Ciudad de Nueva York. El destino quiso que la plantilla de decodificación británica se perdiera. Leyendo quizás en el código lo que él esperaba que dijera, Burgoyne creyó que Clinton estaba de camino con una fuerza de apoyo. La verdadera intención de Clinton era meramente ofrecer una diversión contra las Regiones montañosas del Hudson. Burgoyne decidió suspender el movimiento de avance en seguida, atrincherarse y esperar a Clinton. Durante los siguientes dieciocho días el ejército británico fortificó la granja de Freeman y su puesto en la Carretera del Río. El ejército americano, entretanto, engrosó sus filas. Dieciocho regimientos adicionales de milicianos de Nueva de Inglaterra aumentaron la fuerza de Gates por encima de los 12,000 efectivos, el doble que los británicos. Las defensas americanas también fueron completadas durante este período y se extendieron más allá a la izquierda. Burgoyne, quien a cada hora esperaba los revelos que no estaban llegando, supo que los ataques americanos sobre su línea de comunicaciones habían capturado 200 barcazas y a 300 defensores británicos y habían liberado a 100 prisioneros americanos. El 14 de octubre, con sus suministros menguando y con informes del auge de Gates, decidió que ya no podía esperar a Clinton. Convocó un consejo de guerra e dictó una ofensiva general, pero sus oficiales generales objetaron. Burgoyne, a su vez, rechazó su sugerencia de una retirada del ejército. En un segundo consejo de guerra, que tuvo lugar al día siguiente, fue adoptado un plan de compromiso. Una fuerza de reconocimiento sondearía la izquierda americana. Esto podría convertirse en un ataque a gran escala si la situación se volviera comprometida.

Desconocido para él, pero trabajando a favor de Burgoyne, estaba la creciente controversia Gates-Arnold en el campamento americano. Gates se había puesto celoso de la gloria que Arnold había obtenido en la granja de Freeman y se había negado a mencionarlo en los despachos al Congreso. Cuando Arnold protestó, Gates aprovechó la oportunidad de relevar a su segundo más eficaz en el mando. Lo reemplazó por el Mayor General Benjamín Lincoln. El 7 de octubre la acción decisiva entre los dos ejércitos ocurrió en lo que se conoce como la Batalla de Bemis Heights. Las brigadas de Poor y Learned apoyadas por los cuerpos de Morgan aplastaron a los 1,500 hombres del reconocimiento británico. Seguido a este éxito, las unidades americanas asaltaron las defensas británicas en los reductos de Balcarres y Breyman en el campo de batalla de la granja del viejo Freeman. Arnold, actuó sin autorización, lideró personalmente la decisiva carga que rompió el alma de la resistencia británica. El General Fraser fue mortalmente herido, los británicos perdieron otros 600 hombres, y su moral estaba hecha pedazos. Los americanos perdieron sólo a 150, aunque uno de ellos era Arnold que fue herido en la misma pierna dónde le habían disparado durante el asalto de Navidad sobre Quebec en 1775. Abandonando a sus enfermos y heridos y gran parte de su bagaje, los británicos empezaron una retirada hacia el norte por la Carretera del Río el 8 de octubre. Gradualmente cercado por los americanos perseguidores, los británicos iniciaron las negociaciones que en un futuro llevaron a la rendición del ejército de Burgoyne en el pueblo de Saratoga el 15 de octubre. En una ironía de la historia, Burgoyne y Gates se encontraban por segunda vez. Treinta y dos años antes los dos habían sido lugartenientes en el mismo regimiento en Inglaterra. “Me alegro de verle,” dijo a Gates. “Yo no me alegro de verle,” le contestó Burgoyne. “Es mi recompensa, señor, y no por mi mala acción por lo estoy aquí” contestó Gates rápidamente, “Yo siempre estaré listo para llevar el testimonio de que no ha habido falta alguna por parte de su Excelencia”. Después de una simple cena, Gates llamó Burgoyne para un brindis. Avergonzado, el General británico levantó su copa, “Por el General Washington”, dijo. “Por el Rey”, respondió Gates.

V Las noticias de la espectacular victoria americana llegaron a Francia el 4 de diciembre. Precisamente era lo que se necesitaba para estimular al gobierno francés hacia una alianza abierta con los Estados Unidos. Francia reconoció la independencia americana formalmente el 6 de febrero de 1778. En junio, Francia y Bretaña estaban en guerra. La entrada de Francia como beligerante cambió el carácter del conflicto permanentemente. Pasó de una insurrección de una colonia dentro del Imperio Británico a una guerra global entre las dos superpotencias en ese momento del mundo occidental. España y Holanda pronto siguieron a Francia mientras el teatro de operaciones cambiaba al Caribe, la India e incluso las aguas cercanas a Inglaterra.

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Para los británicos, agotados por el coste de la guerra, la entrada de Francia fue desastrosa. La estrategia británica en América pasó a ser de consolidación y atrincheramiento. La iniciativa pasó a los rebeldes con un Washington que dispuso de un ejército renovado, más grande y mejor en el campo tras su entrenamiento invernal en Valley Forge. Estancados ahora en el norte los británicos trasladaron la campaña principal hacia el Vasto Sur donde contaban con la simpatía Conservadora para fortalecerse con rapidez. Aunque victoriosos con la captura de Savannah, Charlestón y gran parte de la campiña, no podrían detener la creciente marea de la guerra partisana. Líderes como Francis Marion, el Zorro del Pantano, hostigaban sus logísticas. El nuevo Ejército Americano del Sur, bajo la inteligente dirección del Mayor General Nathaniel Greene, no se podía traer para remediar a pesar del registro de pérdidas en el campo de batalla. Irónicamente, mientras los británicos continuaban ganando batallas, su perímetro era inexorablemente más pequeño. Finalmente fuera una coordinada campaña por tierra y mar dirigida por los Aliados Franco-Americanos lo que llevó a la última victoria en Yorktown en octubre de 1781. Epílogo El 7 de octubre de 1777, la situación británica era una empresa desesperada. Excedidos en número en más de 2:1, faltos de suministros, con fuerzas hostiles en medio de sus comunicaciones y asombrados aún por la naturaleza precisa de la posición americana en su frente. El 19 de septiembre, sin embargo, con desigual paridad de fuerzas, los británicos tenían una oportunidad. ¿Qué hubiera pasado si Arnold no hubiera convencido a Gates a proponer un ataque demoledor? ¿Y si Burgoyne no se hubiera puesto él mismo en la línea de fuego con los regimientos en la Granja de Freeman? Aquí, su perspectiva se estrecha hacia la acción en su frente inmediato y perdió la habilidad de coordinar de forma eficaz las tres alas de su ejército. ¿Y si Fraser y von Riedesel Hubieran continuado su avance? Se podría haber cercado a las unidades americanas que se precitaban hacia el centro. Un ataque al día siguiente como sugirió Wilkinson habría cogido a los americanos escasos de municiones y podría haber tenido consecuencias decisivas. ¿Y si la plantilla de cifrado británica no hubiera perdido? A fin de cuentas, un rápido paseo desde Skenesborough hasta el Fuerte Edward habría facilitado a los británicos rebasar Bemis Heights antes de que los americanos llegaran a fortificarlo. De todas maneras, Bemis Heights no era un terreno favorable para que los americanos pudieran hacer oposición. La carretera hacia Albany habría quedado libre. Una cosa es cierta. Los historiadores están de acuerdo en que la victoria americana en Saratoga fue el punto de inflexión en la Revolución. El historiador inglés Sir Edward Creasy dijo, “No puede decirse que cualquier acontecimiento militar haya ejercido influencia más importante en el futuro destino de la humanidad, que la completa derrota de la expedición de Burgoyne en 1777; una derrota que rescató a los colonos sublevados de cierto sometimiento; y que indujo a las cortes de Francia y España a atacar a Inglaterra en beneficio de asegurar la independencia de los Estados Unidos y la formación de esa potencia de al otro lado de Atlántico que no sólo América, sino Europa y Asia, ahora ven y sienten”.

Durante esas seis horas del 19 de septiembre de 1777, el destino de América se mantuvo en equilibrio. Entre cargas y contraataques, soldados veteranos dándolo todo decidieron el curso futuro de la historia mundial. Hoja de Fichas de la 2ª Edición de Saratoga

I. Esta hoja de fichas incluye 27 fichas de reemplazo para los anteriores juegos de la Serie Batallas de la Revolución Americana. Brandywine: 1. El Reg. de Rifles de Pennsylvania y Ferguson tienen ahora su designación “R” (rifle) mostrada en color inverso para indicar rápidamente que estas 2 unidades de rifles no reciben una penalización de –1 DRM en Combate Cuerpo a Cuerpo. 2. Los A/B Jaegers tienen la designación “LT” añadida, indicando que son infantería ligera. 3. Al Conde Pulaski se le ha dado a una estrella amarilla de 5 puntas que indica que él es un semi-líder. 4. Grey, Grant, Knyphausen y Sullivan tienen ahora un retrato para reemplazar el escudo original de líder o, en el caso de Sullivan, un nuevo retrato.

a. A Grant también se le ha asignado un nuevo valor de Modificador de Combate Cuerpo a Cuerpo. Ha sido degradado de 1 a 0.

5. La anterior “C in C Guard” ha sido renombrada “Washington’s Life Guards” y el Regt. “Delaware” ha pasado a llamarse “Delaware Blues”. 6. El Batallón alemán, 1º de Maryland y los Delaware Blues han tenido cambios hechos en sus uniformes. 7. Los regimientos de fusileros alemanes de Mirbach, Leib, Donop y “Combined/Combinado” han intercambiado sus iconos con los batallones de granaderos alemanes de Lenge, v. Min, y v. Lin.

a. Además, los regimientos de Mirbach, Donop y el “Combinado” han tenido cambios hechos en sus uniformes.

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Guilford: 1. Se le han dado a la Legión de Caballería de Lee y a Tarleton estrellas amarillas de 5 puntas que indican que son semi-líderes. 2. Se le han dado a Leslie y O'Hara retratos para reemplazar los escudos de líder originales. Eutaw: 1. Al Zorro del Pantano se le ha dado una estrella amarilla de 5 puntas que indica que es un semi-líder. 2. A Stewart se ha dado un retrato para reemplazar el escudo de líder original. Además, la ortografía de su nombre se ha corregido. (Previamente “Stuart”). 3. Se ha diseñado un nuevo marcador llamado “Swamp Fox is Crossing the Santee River/el Zorro del Pantano está Cruzando el Río Santee”. El Río Santee fluye en el radio de 3 hexes más bien a lo largo de los lados de hex. Cruzar el río es un proceso de 3 pasos, (llegar a la orilla - entrar en el río - salir por la orilla opuesta.) Los jugadores deben usar este marcador para ayudar a saber si el Zorro del Pantano está “en” el río mientras ocupa el hex de río. Savannah: 1. A Huger se le ha dado un retrato para reemplazar su escudo de líder original. Saratoga: 1. La hoja de fichas también tiene 1 unidad “opcional”. Es la versión montada de los dragones de Prinz Ludwig. Esta opción se ofrece para suponer el impacto que tuvieron sobre el Orden de Batalla británico los dragones del Príncipe Ludwig logrando el éxito de tomar las montañas de Bennington antes de la campaña. El jugador británico puede usar sólo una u otra de las unidades de Prinz Ludwig y ambos jugadores deben estar de acuerdo si se elige la versión montada. 2. Las siguientes unidades sólo se usan para jugar el escenario "Next Day": Americano Lincoln, Warner, 5 Middlesex, 3 Sufolk Co, 1 Hampshire Co. y Kozciusko. Británico Phillips, Infantería Ad-hoc, Artillería Pesada, Artillería de Reserva, Boatmen y Seamen. Marcadores Ammo Depleted y Flechettes.

CRÉDITOS DISEÑADOR: Mark Miklos DISEÑADORES: Andy Lewis y Paul Stoecker CONSULTOR HISTÓRICO: Paul Okey, Historiador del Parque (jubilado), Parque Nacional del Campo de Batalla de Saratoga DIRECTOR ARTISTICO: Rodger MacGowan DISEÑO DE LA CAJA Y EMBALAJE: Rodger MacGowan MAPA: Joe el Youst & Mark Simonitch FICHAS: Rodger MacGowan, Mike Lemick y Mark Simonitch DISEÑO DE LAS REGLAS: Mark Simonitch PROBADORES: Richard Berg, Philip Chiu, Sean Cousins, Perr Craig, Stan LaRoche, Andy Maly, la Jim Rush, Rick Thompson, George Young COORDINACIÓN DE PRODUCCIÓN: Tony Curtis PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y Mark Simonitch. TRADUCCION ESPAÑOLA: Javier Palacios.

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ESCENARIO NEXT DAY REGISTRO DE CONSUMO DE MUNICIONES

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

2 NH 3 NH 2 NY 4 NY 2 MA 8 MA 9 MA

1 Canadá CN de Cook

Dearborn Morgan (CC) Morgan (Rfl)

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SARATOGA — CARTAS DE AYUDA DRM Combate Cuerpo a Cuerpo (acumulativo)

Beneficio del Atacante +? Moral ajustada de la unidad de vanguardia atacante. +? DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo del líder atacante

al mando. +1 Cualquier unidad defensora es una unidad de rifles. +1 Cualquier unidad defensora está desorganizada o

desmoralizada.

+1 Cualquier unidad atacante es de dragones montados únicamente contra unidades desorganizadas y/o desmoralizadas.

+1 Todas las unidades defensoras son de milicia atacadas por al menos 1 unidad de no-milicia.

+1 El defensor está rodeado. +1 Cualquier defensor tiene las Municiones Agotadas.

Beneficio del Defensor -? Moral ajustada de la unidad de vanguardia defensora. -? DRM de Combate Cuerpo a Cuerpo del líder defensor

al mando. -1 Cualquier unidad atacante es una unidad de rifles. -1 Todas las unidades atacantes son milicia atacando al

menos a una unidad de no-milicia. -1 Todas las unidades atacantes están atacando por un

lado de hex de arroyo/creek. -1 Todas las unidades atacantes están atacando hacia

dentro de una fortificación de campaña/fieldworks -1 Todas las unidades atacantes están atacando por lados

de hex cuesta arriba/up slope. -2 Todas las unidades atacantes están atacando por lado

de hex de barranco/ravine. -1 El atacante está rodeado. -1 Cualquier atacante tiene las Municiones Agotadas.

Beneficio General -/+ El resultado de jugar Fichas de Tácticas. Sumario de Pérdida de Líder

Lider Ajuste de Moral del Ejército

Puntos de Victoria

Burgoyne +2/-3 1 Phillips +1/–1 1/2 von Riedesel +1/–1 1/2 Fraser +1/–1 1/2 Gates +2/–3 1/2 Arnold +1/–1 1 Lincoln +1/–1 1/2 Warner +0/–1 1/2

Puntos de Victoria PV Descripción

2 Cada unidad de 2 pasos enemiga eliminada 1 Cada unidad de 1 paso enemiga eliminada

1/2 Cada unidad 2 pasos enemiga reducida 1 Cada unidad enemiga capturada

1/2 Cada unidad enemiga desmoralizada #? Pérdida de Líder (ver Sumario de Pérdidas) 1 Objetivo la Granja de Freeman 1 Por hex de guarnición americana abandonado

Tabla de Combate Cuerpo a Cuerpo

Probabilidades (Atacante/Defensor) 1-3 1-2 1-1 3-2 2-1 3-1 4-1

–2 2/- AC/ AC/ AC/ AC/ 1*/- D/- –1 AC/ 1*/ 1*/ 1*/ 1*/ D/- D/-

0 1*/ 1/ 1/ 1/ 1/ D/ R/- 1 1/ D/ D/ D/ D/ R/ R/- 2 1/ D/ D/ D/ R/ R/ PIN 3 D/ D/ R/ R/ PIN PIN R/R 4 D/ R/ R/ PIN R/R R/R -/R 5 R/- PIN PIN R/R -/R -/R -/D 6 PIN R/R R/R -/R -/R -/D -/D 7 R/R -/R -/R -/D -/D -/D -/1 8 -/R -/R -/D -/D -/D -/1 -/1* 9 -/R -/D -/D -/1 -/1 -/1* -/DC

10 -/D -/D -/1 -/1* -/1* -/DC -/AC 11 -/D -/1* -/1* -/DC -/AC -/AC -/2 • Las Probabilidades menores de 1-3 se resuelven como 1-3

con un DRM –1. • Las Probabilidades mayores que 4-1 se resuelven como 4-1. • Desplazar las Probabilidades 1 columna a la izquierda en

Combates Cuerpo a Cuerpo dónde cualquier unidad atacante esté adyacente a unidades defensoras de Diversión (es decir, una 2-1 se convierte en una 3-2).

• Las tiradas del dado inferiores a –2 se tratan como –2. Las tiradas del dado superiores a 11 se tratan como 11.

Resultados de Combate (De Fuego y Combate Cuerpo a Cuerpo)

— Ningún Efecto DC Capturada, Defensor elije

AM Pérdida de Moral del Ejército AC Capturada, Atacante

elije R Retirada PIN Inmovilizada D Desorganización * Baja de Líder

1 Pérdida de 1 paso Defensor adquiere momentum

2 Pérdida de 2 pasos Atacante adquiere momentum

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SARATOGA — CARTAS DE AYUDA Matriz Táctica Atacante

Defensor Escaramuza Ataque Escalonado Resistir Retirada Asalto

Frontal Comprometer

Reservas Rebasar el

Flanco Retrasar el

Flanco Escaramuza 0 –1 +1 NC +2 –1 –1 0 Ataque Escalonado +1 0 –1 –1 0 0 +1 –1

Resistir –1 +1 0 NC –1 –1 +2 0 Retirada NC +1 NC NC +2 0 0 NC Asalto Frontal -2 0 +1 –2 0 +1 +1 0 Implicación de Reservas +1 0 +1 0 –1 0 –1 –1

Rebasar el Flanco +1 –1 –2 0 –1 +1 0 +2

Retrasar el Flanco 0 +1 0 NC 0 +1 –2

NC = No Combate Requiere un Líder Requiere Líder y Flanco Abierto Carta de Efectos del Terreno

SARATOGA MODIFICADORES DEL

ATACANTE

HEXES Infantería Infantería Ligera Dragones Artillería Líder Fuego Combate

Claro/Cultivo 1 1 1 1 1 NE NE Bosque 1 1/2 1 2 2 1 –1 NE Pantano P P P P P NE NE Casa / Campamento OTH OTH OTH OTH OTH NE NE Carretera / Senda (1) 1 1 1 1 1 NE NE LADOS DE HEX Arroyo +1 +1 +1 +1 +1 NE –1 (3) Cuesta Arriba +1 +1 +1 +1 +1 NE –1 (3) Cuesta Abajo +1 +1 +1 +1 +1 NE NE Barranco +2 +2 P P +2 NE –2 Arroyo cuesta arriba (2) +1 +1 +1 +1 +1 NE –1 (3) Arroyo cuesta abajo (2) +1 +1 +1 +1 +1 NE NE Puente / Vado 0 0 0 0 0 NE –1 (3) Hacia dentro de una Fortificación de Campo +0 +0 P P +0 –1 –1 (3)

Hacia fuera de una Fortificación de Campo +0 +0 P P +0 NE NE

Entrar / Salir de la ZDC de una unidad de rifles +1 +1 +1 +1 +1 NE NE

P = Prohibido; NE = Ningún Efecto; OTH = Otro Terreno en el Hex Notas: (1) Las carreteras anulan otro terreno. Movimiento Estratégico (doble) a lo largo de hexes de carretera conectados. (2) Mover a través de un lado de hex de arroyo-cuesta (stream-slope) cuesta sólo +1 PM. Las unidades que atacan a través de un arroyo y suben una cuesta solamente sufren todavía un –1. Estas dos características del terreno no son acumulativas. (3) Todas las unidades atacantes deben estar atacando por uno de estos lados de hex.

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SARATOGA — CARTAS DE AYUDA

Tabla de Fuego de Acierto “To Hit” de Rifles / Artillería Distancia al Blanco PF que disparan Adyacente 2–3 Hexes 4 Hexes

1 7 9 — 2 6 8 9

3–5 4 7 8 6–9 2 6 7 +10 1 5 6

DRM del Combate de Fuego (acumulativos) –1 El Blanco es Infantería Ligera –1 El Blanco ocupa un hex de Bosque –1 Dispara hacia dentro de una Fortificación +1 El Blanco es Artillería o Dragones montados +1 Unidad de rifles que dispara por primera vez en el juego

Ajustes de la Moral del Ejército Evento Ganancia / Pérdida Reorganización +1 / –1 Sufre un Resultado “D” +0 / –1 Sufre un Resultado “AM” +0 / –1 Inflinge / Sufre un Resultado “1” +1 / –1 Inflinge / Sufre un Resultado “2” +01/ –2 Captura unidad / Una unidad propia es capturada +1 / –1 Quitar un PIN durante la fase de movimiento +0 / –1 Perder un Líder (ver Sumario de Pérdidas) +/–?

Tabla de Daños por Fuego de Rifles Tirada del Dado contra No-Artillería Tirada del Dado contra Artillería

0–3 –1 AM 0–3 R

4–6 R 4–6 D

7–8 D 7–8 1

9 1* 9 1*

Tabla de Daños por Fuego de Artillería Tirada del Dado contra No-Artillería Tirada del Dado contra Artillería

0–3 R 0–3 R

4–6 D 4–6 D

7–8 1 7–8 –1 AM

9 1* 9 1

ESTA TRADUCCIÓN SÓLO SE INCLUYE EN LOS JUEGOS DISTRIBUIDOS POR EL VIEJO TERCIO S.L.