5

Click here to load reader

Reglas san marco

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Reglas san marco

San Marco Un desafiante juego familiar

De 3 a 4 jugadores. De 10 años en adelante. Autores: Alan R. Moon & Aaron Weissblum Ilustraciones: A. Cimatoribus Diseño: Kinetic & Ravensburger Traducción: Juan Carlos Corral

Contenido 1 Tablero 100 Aristócratas (cubos) – 25 de cada color 8 Marcadores de prestigio (Cilindros) – 2 de cada color 12 puentes 62 Cartas de acción 30 cartas de distrito 5 de Cannaregio 5 de Santa Croce 5 de San Polo 5 de San Marco 5 de Dorsoduro 5 de Castello 6 cartas de puente 12 cartas de transferencia 10 cartas del Doge 4 cartas de expulsión 28 Cartas de límites 8 con valor de 1 10 con valor de 2 10 con valor de 3 1 Doge 1 Dado 1 marcador naranja (cilindro) Historia Venecia está en su auge. Algunas cuantas familias aristócratas gobiernan al Alto Consejo, con el Doge como su Presidente. Se anuncia que una familia más será aceptada en el consejo. Una batalla de poderes políticos comienza. Se producen despiadados ataques como parte de las luchas por el poder en los distintos distritos de Venecia. Transferencias inteligentes de aristócratas y expulsiones inmediatas están a la orden del día. Tú representas a una de las familias contendientes en la elección. Deberás usar todos los medios disponibles para verte favorecido por el Doge. Gana su mayor estima y serás el ganador. Objetivo del juego Por medio de habilidades tácticas para usar y distribuir sus cartas, los jugadores tratan de conquistar las mayorías aristocráticas en cada uno de los seis distritos de la ciudad, con la idea de ganar puntos de prestigio cada vez que se lleve a cabo una puntuación. El jugador que más puntos de prestigio colecta al cabo de los tres pasajes del juego, será el ganador. El Tablero El tablero muestra los seis distritos de Venecia, bordeados y separados por el Canal Grande y algunos otros canales. Cada distrito aparece marcado con dos números, que son el indicador de su valor en la escala de prestigio. Cuando se puntea algún distrito, el jugador con más aristócratas en dicho distrito, recibe puntos de prestigio por el número mayor de ese distrito. El segundo lugar toma los puntos del número menor. Los demás se van con las manos vacías. En los distritos también se presenta la cara de un dado, la cual solo tiene significado al principio, cuando los aristócratas son puestos en acción.

Page 2: Reglas san marco

Una pista de puntos de prestigio se encuentra enmarcando el tablero. Es en esta pista donde se lleva el conteo de puntos de prestigio de cada jugador. Los papeles asignados a los jugadores aparecen representados en una tableta en el área de arriba a la derecha del tablero. Después de que termina cada pasaje del juego, el marcador naranja se irá moviendo en el reloj solar, representado en la parte inferior derecha del tablero. Preparación (A continuación se explican las reglas para 4 jugadores; Las adaptaciones del juego para 3 jugadores se localizan al final de estas reglas)

Se coloca el tablero en el centro de la mesa. Se asigna un color a cada jugador, que recibe: 25 aristócratas (cubos), 2 marcadores de prestigio (cilindros), 1 puente. Cada jugador coloca uno de sus marcadores de prestigio en la casilla ‘0’ de la pista de alrededor del tablero. El otro marcador se coloca en el área de arriba a la derecha. El marcador naranja se coloca en el número ‘1’ del reloj solar de abajo a la derecha. Se moverá una casilla por cada pasaje que termine. El Doge, el dado y el resto de los puentes se colocan a un lado del tablero. Las cartas de acción y las de límite se revuelven bien y se colocan a un lado del tablero en dos mazos separados. Cada jugador tira el dado cuatro veces y por cada vez coloca 2 aristócratas en el distrito concordante con el número tirado en el dado. Por ejemplo, si en una de sus tiradas el jugador saca un ‘6’, entonces colocará 2 aristócratas en el distrito de Castello. Si se llega a dar el caso de que el jugador tire 4 veces el mismo número, deberá repetir su última tirada hasta que obtenga un número diferente. Cada jugador conserva enfrente a sus aristócratas sobrantes, a manera de reserva. Empezando por el jugador más veterano y siguiendo en el sentido de las manecillas del reloj, cada jugador coloca su puente en el tablero. Los puentes se colocan de manera que unan dos de los distritos del tablero. Cada jugador coloca un aristócrata sobre el puente que haya colocado. Este aristócrata denota la propiedad del puente. No pueden colocarse más de 3 puentes para comunicar dos distritos. Nuevamente, el jugador más veterano es el que inicia el juego en la primera ronda. En las rondas subsecuentes el iniciador de la ronda se irá corriendo en el sentido de las manecillas del reloj. El Juego El juego se desarrolla a lo largo de 3 pasajes. Cada pasaje se compone de un número variable de rondas. A lo largo de estas rondas, los jugadores usan las cartas de acción y las de límites para pelear por puntos de prestigio. El jugador al que le corresponda iniciar la ronda es quien decide que papel jugará cada uno de los otros. Aquí es importante diferenciar entre los dos papeles asignables a cada jugador: el que divide las cartas en dos grupos (el distribuidor) y el que decide que pila tomar de las dos armadas por el distribuidor (el selector). El jugador al que le corresponda el papel de distribuidor, debe tomar del mazo cartas de acción y de límites y dividirlas en dos pilas: una que será destinada para él mismo, y otra para el jugador que juega el papel de selector. Este otro jugador es quien, una vez divididas las cartas en las dos pilas, toma una de ellas para ejecutar las acciones que permite cada tipo de carta. A continuación, el distribuidor toma la otra pila de cartas y ejecuta las acciones correspondientes. Pormenores del procedimiento: Al establecer los papeles de cada jugador El iniciador de la ronda toma su marcador (cilindro) libre y lo coloca en el espacio libre debajo del ‘1’ en la tableta de arriba a la derecha del tablero. De este modo, él mismo se convierte en el primer ‘Distribuidor’. A continuación toma los cilindros marcadores de prestigio de los demás jugadores, los revuelve sin verlos y los va colocando uno a uno en la tableta de papeles. Coloca primero el cilindro que va justo debajo del suyo propio. Este jugador será a quien le corresponda el papel de primer ‘selector’ en esta ronda. A continuación toma los otros dos cilindros y los coloca al azar en los espacios de la derecha de los que ya colocó. Estos dos cilindros indicarán los colores de los jugadores que harán el papel de segundo ‘distribuidor’ y segundo ‘selector’ de la ronda, respectivamente. Al distribuir las cartas

Page 3: Reglas san marco

Cada uno de los distribuidores toma 5 cartas del mazo de cartas de acción y 3 cartas del mazo de cartas de límite. A continuación cada distribuidor divide en secreto las ocho cartas que tomó, y arma dos ofrecimientos (mazos) con ellas. Para ello, puede dividirlas como quiera: en dos mazos de 4 cartas cada uno; en una mazo de 5 y otro de 3; en uno de 6 y otro de 2; o incluso en uno de 7 y otro de 1. Consejo: Las cartas de límite influyen de manera negativa el valor de las cartas de acción. En la ilustración (ver instructivo original) se muestran dos ofrecimientos de mazos diferentes. A primera vista, uno de los ofrecimientos parece muy atractivo. Sin embargo, conlleva un gran número de cartas de límite; en tanto que el otro ofrecimiento, en apariencia menos atractivo, solo conlleva un punto de límite. Al escoger y resolver las acciones de las cartas El iniciador de la ronda (primer ‘distribuidor’), voltea los dos mazos de ofrecimientos que separó. Ahora es cuando inicia el turno del primer selector. Su turno consiste en elegir uno de los dos ofrecimientos, tomar las cartas de límite de dicho ofrecimiento y colocarlas frente a él. Luego toma las cartas de acción y las resuelve en el orden que él prefiera. Hecho esto, su turno ha terminado. A continuación viene el turno del iniciador de la ronda, quien realiza las mismas tareas con el mazo de ofrecimiento que no fue tomado por el selector: esto es, toma las cartas de límite y las coloca frente a él, toma las de acción y las resuelve en el orden que quiera, y termina con ello su turno. El segundo distribuidor y el segundo selector realizarán ahora el mismo proceso que el primer distribuidor y el primer selector. Todas las cartas de acción que se vayan resolviendo se colocan a un costado del tablero, y constituyen el mazo de descarte. Las cartas de límite, en cambio, permanecen en frente de cada jugador hasta que el pasaje haya terminado. El iniciador de cada ronda va cambiando, corriéndose un lugar en cada ronda, en el sentido de las manecillas del reloj. Significado de las cartas de acción Cartas de distrito El jugador puede tomar un aristócrata de su reserva y colocarlo en el tablero. Para ello tiene dos opciones: a) colocar al aristócrata en el distrito especificado en la carta; o b) colocarlo en dicho distrito e inmediatamente moverlo a un distrito adyacente, siempre y cuando tenga un puente que conecte ambos distritos (solo se puede cruzar un puente con esta acción, no más). Ejemplo: Benjamín ha conectado San Marco con Castello usando uno de sus propios puentes. Al usar una carta del distrito de ‘Castello’ el podría colocar un aristócrata ya sea en Castello o en San Marco.

Cartas de puente El jugador puede tomar un puente de la reserva común y colocarlo en el tablero. Al hacerlo, une dos de los distritos representados en el tablero (recordar que se puede colocar un máximo de 3 puentes de distintos jugadores entre dos distritos) y coloca uno de sus aristócratas sobre el puente para señalar que es el propietario de dicho puente. Si ya han sido colocados los doce puentes disponibles en la reserva, al jugar esta carta, el jugador puede tomar el puente de otro jugador, dejar este puente donde está o moverlo para unir otros dos distritos, y sustituir al aristócrata del poseedor original del puente, con uno propio. El aristócrata del propietario anterior se devuelve a la reserva de dicho jugador. Cartas de transferencia El jugador que utiliza esta carta puede sustituir a un aristócrata de otro jugador, del distrito que prefiera. El aristócrata sustituido es devuelto a su propietario. Cartas de expulsión Al jugar esta carta, el jugador elije un distrito desde el que serán expulsados varios aristócratas. Después, para determinar el número de aristócratas expulsados, tira un dado y expulsa a tantos aristócratas como indique el número en el dado. Estos aristócratas son devueltos a sus respectivos dueños. Advertencia: Si el número señalado por el dado es mayor al número de aristócratas de jugadores oponentes en el distrito seleccionado, el jugador deberá quitar aristócratas propios, hasta llegar al total señalado por el dado. Ejemplo: Ana decide usar una carta de expulsión sobre el distrito de San Marco. En este distrito, Benjamín, Cristóbal y ella misma tienen dos aristócratas cada uno. Al tirar el dado, Ana saca un 5, con lo que además de expulsar a los cuatro aristócratas oponentes, también deberá sacar a uno de los suyos de San Marco.

Page 4: Reglas san marco

Cartas del Doge Al jugar esta carta el jugador provoca que un distrito sea puntuado. La primera vez que se juega este tipo de carta, el jugador que la use debe colocar al ‘Doge’ en el distrito que él prefiera. Este distrito es puntuado de inmediato (véase la sección de “Puntuación”). Los jugadores que consigan puntos, podrán avanzar sus fichas de prestigio en la pista de alrededor del tablero. Para las cartas subsecuentes de Doge que se jueguen, el jugador en cuestión podrá decidir si se puntúa el distrito donde esté el Doge en ese momento o si se puntúa otro distrito a donde pueda ser movido el Doge. Para mover al Doge, se deben usar los puentes que conectan a los distritos. Pasar al Doge por un puente propio no tiene costo, pero pasarlo por un puente ajeno tiene un costo de un punto de prestigio, que se ‘pagará’ al jugador propietario del puente que se use. En caso de que el Doge se encuentre en un distrito que no tenga puentes, es posible que el jugador sacrifique dos puntos de prestigio para poder moverlo a otro distrito adyacente, a partir del cual ya podrá usar puentes (si los hubiera). Al jugar cartas de Doge de manera consecutiva, un jugador podrá o puntuar dos veces el mismo distrito, o puntuar uno y luego otro de su elección (siguiendo las reglas definidas para ‘mover’ al Doge). Cartas de límite Las cartas de límite son cartas de castigo. Su función es la de limitar la capacidad de un jugador para realizar actividades. Cuando el ofrecimiento del mazo tomado por un jugador incluye cartas de límite, éste deberá colocarlas de inmediato frente a él, de modo que todos los demás jugadores puedan verlas. Estas cartas permanecerán ahí hasta el final del pasaje. Si al final de una ronda un jugador acumula 10 o más puntos en sus cartas de límite, entonces el pasaje ha terminado para él (véase “Fin de un pasaje”). Puntuación Los dos números que aparecen en cada distrito indican la cantidad de puntos que se otorgan al primer y segundo lugar de ese distrito. El jugador que más aristócratas tenga en el distrito se considera como el primer lugar en dicho distrito y recibe la cantidad de puntos de prestigio indicados por el número mayor en el distrito. El segundo en número de aristócratas en el distrito se considera el segundo lugar y recibe los puntos indicados por el número menor. En caso de empate, la puntuación se corre un número hacia abajo, esto es, si dos o más empatan en primer lugar, a ambos se les otorgan los puntos del segundo lugar. Si dos o más empatan en segundo, no reciben puntos. Ejemplos de una evaluación en el distrito de San Marco: 1. Ana tiene 4 aristócratas, Benjamín tiene 3 y Cristóbal solo uno. Ana recibe 8 puntos de prestigio, Benjamín 6 y Cristóbal se va con cero. 2. Ana y Benjamín tienen dos aristócratas cada uno en San Marco, Cristóbal solo uno. Ana y Benjamín reciben 6 puntos cada uno, Cristóbal ninguno. 3. Ana tiene cinco aristócratas en San Marco; Benjamín y Cristóbal tienen 3 cada uno. Ana recibe 8 puntos de prestigio; Benjamín y Cristóbal cero. Fin de un pasaje Un pasaje se acerca al final cuando uno o más jugadores acumulan 10 puntos en sus cartas de límite. Durante la ronda en la que el jugador acumula los 10 puntos de límite, tiene derecho a realizar las acciones de las cartas del ofrecimiento que tomó. Después de jugar estas cartas, el pasaje ha terminado para él.

• Si al terminar el pasaje de uno o más jugadores aun quedan dos jugadores con menos de 10 puntos de límite; estos dos jugadores jugarán una y solo una ronda más de acuerdo a las reglas normales del juego. En este caso, habrá solo un distribuidor y solo un selector para jugar la ronda. Al terminar la ronda, sin importar la cantidad de puntos de límite que tengan acumulados, el pasaje termina.

• Si en cambio quedan 3 jugadores con menos de 10 puntos de límite, estos tres jugadores juegan también solo una ronda extra, pero para jugarla siguen las reglas especiales para tres jugadores. Al terminar la ronda, sin importar la cantidad de puntos de límite que tengan acumulados, el pasaje termina.

En caso que tres o los cuatro jugadores sobrepasen los 10 puntos de límite al mismo tiempo, el pasaje termina de inmediato. Ahora se evalúan los puntos de límite de todos los jugadores. Se otorgan bonos a todos los jugadores que hayan terminado con menos de 10 puntos de límite. Estos puntos de prestigio se

Page 5: Reglas san marco

calculan como la diferencia entre el máximo de puntos que haya tenido algún jugador y los puntos propios. Adicionalmente, aquel jugador que sea quien menos puntos de límite tenga, tiene derecho a realizar una acción de ‘expulsión’ sobre el distrito que prefiera. En caso de empate en el número mínimo de puntos de límite, la acción extra de ‘expulsión’ se pierde y no es llevada a cabo por ninguno. Ejemplo: Al final de una ronda, Ana tiene 3 puntos de límite, Benjamín tiene 6, Cristóbal 10 y Diana 12. Con ello, el pasaje ha terminado para Cristóbal y para Diana. Ana y Benjamín juegan una ronda extra, al final de la cual, el pasaje termina. Después de jugar esta ronda extra, Ana queda con 6 puntos de límite y Benjamín queda con 9. Así, Ana recibirá 6 puntos de prestigio (12 de Diana – 6 propios = 6 puntos) y Benjamín recibe 3 (12 - 9). Además, Ana realiza una acción de expulsión sobre el distrito de su preferencia. Al final de esta expulsión, el pasaje ha terminado.

El siguiente pasaje comienza ahora, considerando que el ‘iniciador’ será ahora el jugador de la izquierda del iniciador anterior. Se vuelven a revolver completos los mazos de cartas de acción y de límite, y el marcador naranja en el reloj solar se avanza una casilla. Final del juego y puntuación final Después que se ha completado el tercer pasaje, incluyendo la acción especial de ‘expulsión’, se realiza un conteo de puntos especial, en el que se puntúan cada uno de los distritos (sin importar donde esté el Doge). El que tenga más puntos de prestigio después de este conteo, será el ganador. En caso de empate, el jugador con más aristócratas en el distrito de San Marco ganará el desempate. Nota: Cada vez que un aristócrata es sacado del tablero por alguna acción, dicho aristócrata vuelve a la reserva del jugador propietario. Lo que significa que se encuentra de nuevo a la disposición del dueño. Si, a pesar de ello, se llega a dar el caso de que un jugador se quede sin aristócratas en su reserva, entonces podrá usar las cartas de transferencia para sustituir aristócratas de otros jugadores, colocando en su lugar a alguno propio que ya haya estado en el tablero. Reglas para tres jugadores Las reglas para tres jugadores son las misma que para cuatro, con las siguiente excepciones: Preparación. Al principio del juego, cada jugador recibe dos puentes, en lugar de solo uno. Estos se colocarán en posición en orden de uno en uno y serán marcado con los aristócratas de cada jugador propietario. Al establecer los papeles de cada jugador. El iniciador se convierte en ‘distribuidor’ único. Por ello, deberá colocar su marcador de prestigio en la tableta de papeles (arriba a la derecha del tablero) en el primer cuadro de dicha tableta. A continuación coloca al azar, debajo de su marcador, los marcadores de los otros dos jugadores, siendo el que quede justo debajo de él, el primer ‘selector’ y el que quede en el espacio de hasta abajo será el segundo selector. Al distribuir las cartas. El iniciador toma 6 cartas de acción y 4 de límite. Divide estas cartas en tres mazos de ofrecimiento. Cada ofrecimiento deberá tener al menos una carta. En caso de que al final de la ronda uno de los jugadores supere los 10 puntos de límite, quedará fuera y la ronda extra la jugarán los dos jugadores restantes siguiendo las reglas normales de distribución de cartas (en las que el distribuidor toma 5 cartas de acción y 3 de límite; y las divide en dos ofrecimientos). Al seleccionar y resolver las cartas. El distribuidor hace sus ofrecimientos, mostrando los tres mazos que formó. El primer selector elige uno de los mazos y juega su turno, luego el segundo selector hace lo propio y se termina con el distribuidor.