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RESUMEN COMUNICACIÓN 2 DISEÑO GRÁFICO (Frascara) "Diseño" es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar, organizar una serie de factores y elementos para la realización de comunicaciones visuales. "Diseño gráfico" es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales, y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. En realidad el título más apropiado y descriptivo es "diseñador de comunicación visual", ya que en este caso están presentes los tres elementos necesarios para definir una actividad: un método: diseño; un objetivo: comunicación; y un campo: lo visual. El diseñador gráfico es el profesional que mediante un método específico (diseño), construye mensajes (comunicación), con medios visuales. EXPLORANDO EL TERRENO. FRASCARA. EL PÚBLICO Para obtener buenos resultados en el diseño, es necesario tener conocimientos de los lenguajes, las necesidades, las percepciones y los valores culturales del público al que nos dirigimos. “TODO ESTUDIO DEL MERCADO COMIENZA CON LA ELABORACIÓN E IMPLEMENTACIÓN DE CRITERIOS DE SEGMENTACIÓN”: se segmenta al público según ciertos criterios (geográficos, demográficos, socioeconómicos); de esta manera se busca “conocer mejor” a quienes serán los perceptores de nuestro mensaje, advirtiendo mejor sus necesidades y así satisfacer sus demandas. Para definir los criterios de segmentación del mercado, se debe de hacer un análisis del problema tratado, o sea, cuál es el mensaje que queremos transmitir y una definición de un grupo crítico que debe ser alcanzado y afectado, es decir, a quienes va dirigido el mensaje, y de esta manera deducir cómo lo emitiremos. Tipos de segmentación: · GEOGRÁFICOS : divide el mercado en áreas físicas y diferencian entre poblaciones urbanas y rurales, y en tantas subcategorías como sea necesario. · DEMOGRÁFICA: considera el sexo, la edad, la raza, la nacionalidad, la religión, el estado civil y cualquier otra dimensión pertinente a calificadores nativos o adquiridos que afectan la tipificación del individuo y de la familia. · SOCIOECONÓMICA: divide el público de acuerdo a salario, ocupación y educación, y en general, clase social. · PSICOLÓGICAS Y CULTURALES: temperamentos, valores culturales, apetitos y expectativas. Estas dimensiones menos cuantitativas consideran la manera en que diferentes grupos conciben las nociones de economía, lujo, eficiencia. Seguridad, belleza, etc., y temperamentos típicos tales como la de los líderes, los seguidores, los conservadores y los aventureros. Para que una campaña sea eficaz a un público debe ser: · Sustancial : se debe justificar el esfuerzo en términos de recursos materiales y humanos dirigidos a la solución de un problema mediante una campaña comunicacional. Sobre todo cuando se usan medios masivos o espacios públicos, es esencial que el público sea lo suficientemente extenso como para justificar los costos de espacios en los medios, así como también los costos de concepción y producción de la campaña y sus componentes. · Alcanzable : una vez justificado el uso de medios masivos, se hace necesaria una selección adecuada en esos medios, para asegurar que el grupo en cuestión sea realmente alcanzado. Es esencial un análisis específico del público en cuestión en relación de su contacto con los medios, así como también un análisis del tipo de público de cada medio. Cada medio produce su propio público. La selección de medios debe basarse en un conocimiento del segmento específico del público que es alcanzable a través de cada medio específico en cada momento específico. · Reactivo : una vez que se llega al público, para que la comunicación sea efectiva, el público debe ser potencialmente reactivo , al mensaje, es decir, debe ser posible un cambio en su conocimiento, sus actitudes o su conducta en relación con el tema en cuestión, y en la dirección deseada. Hay siempre un pequeño grupo dentro del segmento de público afectando que parece ser imposible de cambiar mediante comunicaciones. No es posible una campaña contra el crimen dirigida a los criminales: lo único que se puede hacer es alertar a las víctimas potenciales para que eviten crear condiciones que faciliten el crimen. · Mesurable : si el objetivo de una campaña es afectar a la gente, será necesario verificar si este público ha sido en realidad afectado, quienes lo han sido, qué aspecto de la campaña ha tenido el mejor efecto y cuáles deben ser modificados. El objetivo es crear una RETROALIMENTACIÓN, de manera que las comunicaciones puedan ser ajustadas y mejoradas, y que su afectividad y eficacia se incrementen. EL DISEÑADOR. Responsabilidades profesional: la responsabilidad del diseñador frente al cliente y al público es el de crear un mensaje que sea detectable, discriminadle, atractivo y convincente. El diseñador debe responder los aspectos de detección, discriminación, poder de atracción y capacidad persuasiva. Detectable y discriminable: esto gira sobre los ejes de ÉTICA, DETECCION y DISCRIMINACION, siendo en algunos casos, nocivos para el público. Ej.: en algunos casos es importante que la tipografía tenga un tamaño pequeño, en otros casos con mayor contraste, produciendo así una discriminación entre texto y objeto. Atractivo: La estética complementa el diseño. Puede acondicionar el mensaje dando cierto aspecto para enfocarlo a una franja hetárea específica y comprimir o descomprimir un mensaje, haciéndole entrar en un conflicto con el medio. Convincente: los factores de los que depende la credibilidad del mensaje son: *Conflicto entre los valores de un mensaje y los valores de una audiencia. *Falta de comprensión *Valores culturales de la audiencia. Las áreas involucradas en la responsabilidad del diseñador gráfico son : b) Responsabilidad ética: la creación de mensajes que apoyen valores humanos básicos. c) Responsabilidad social: la producción de mensajes que hagan una contribución positiva a la sociedad o, al menos que no aporte una contribución negativa. d) Responsabilidad cultural: la creación de objetos visuales que contribuyen al desarrollo cultural más allá de los objetivos operativos del proyecto. RESPONSABILIDAD ÉTICA

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resumen de comunicacion 2

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EL PBLICO

RESUMEN COMUNICACIN 2

DISEO GRFICO (Frascara)

"Diseo" es el proceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar, organizar una serie de factores y elementos para la realizacin de comunicaciones visuales.

"Diseo grfico" es la accin de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios industriales, y destinadas a transmitir mensajes especficos a grupos determinados.

En realidad el ttulo ms apropiado y descriptivo es "diseador de comunicacin visual", ya que en este caso estn presentes los tres elementos necesarios para definir una actividad: un mtodo: diseo; un objetivo: comunicacin; y un campo: lo visual.

El diseador grfico es el profesional que mediante un mtodo especfico (diseo), construye mensajes (comunicacin), con medios visuales.

EXPLORANDO EL TERRENO. FRASCARA.

EL PBLICO

Para obtener buenos resultados en el diseo, es necesario tener conocimientos de los lenguajes, las necesidades, las percepciones y los valores culturales del pblico al que nos dirigimos.

TODO ESTUDIO DEL MERCADO COMIENZA CON LA ELABORACIN E IMPLEMENTACIN DE CRITERIOS DE SEGMENTACIN: se segmenta al pblico segn ciertos criterios (geogrficos, demogrficos, socioeconmicos); de esta manera se busca conocer mejor a quienes sern los perceptores de nuestro mensaje, advirtiendo mejor sus necesidades y as satisfacer sus demandas.

Para definir los criterios de segmentacin del mercado, se debe de hacer un anlisis del problema tratado, o sea, cul es el mensaje que queremos transmitir y una definicin de un grupo crtico que debe ser alcanzado y afectado, es decir, a quienes va dirigido el mensaje, y de esta manera deducir cmo lo emitiremos.

Tipos de segmentacin:

GEOGRFICOS: divide el mercado en reas fsicas y diferencian entre poblaciones urbanas y rurales, y en tantas subcategoras como sea necesario.

DEMOGRFICA: considera el sexo, la edad, la raza, la nacionalidad, la religin, el estado civil y cualquier otra dimensin pertinente a calificadores nativos o adquiridos que afectan la tipificacin del individuo y de la familia.

SOCIOECONMICA: divide el pblico de acuerdo a salario, ocupacin y educacin, y en general, clase social.

PSICOLGICAS Y CULTURALES: temperamentos, valores culturales, apetitos y expectativas. Estas dimensiones menos cuantitativas consideran la manera en que diferentes grupos conciben las nociones de economa, lujo, eficiencia. Seguridad, belleza, etc., y temperamentos tpicos tales como la de los lderes, los seguidores, los conservadores y los aventureros.

Para que una campaa sea eficaz a un pblico debe ser:

Sustancial: se debe justificar el esfuerzo en trminos de recursos materiales y humanos dirigidos a la solucin de un problema mediante una campaa comunicacional. Sobre todo cuando se usan medios masivos o espacios pblicos, es esencial que el pblico sea lo suficientemente extenso como para justificar los costos de espacios en los medios, as como tambin los costos de concepcin y produccin de la campaa y sus componentes.

Alcanzable: una vez justificado el uso de medios masivos, se hace necesaria una seleccin adecuada en esos medios, para asegurar que el grupo en cuestin sea realmente alcanzado. Es esencial un anlisis especfico del pblico en cuestin en relacin de su contacto con los medios, as como tambin un anlisis del tipo de pblico de cada medio. Cada medio produce su propio pblico. La seleccin de medios debe basarse en un conocimiento del segmento especfico del pblico que es alcanzable a travs de cada medio especfico en cada momento especfico.

Reactivo: una vez que se llega al pblico, para que la comunicacin sea efectiva, el pblico debe ser potencialmente reactivo, al mensaje, es decir, debe ser posible un cambio en su conocimiento, sus actitudes o su conducta en relacin con el tema en cuestin, y en la direccin deseada.

Hay siempre un pequeo grupo dentro del segmento de pblico afectando que parece ser imposible de cambiar mediante comunicaciones. No es posible una campaa contra el crimen dirigida a los criminales: lo nico que se puede hacer es alertar a las vctimas potenciales para que eviten crear condiciones que faciliten el crimen.

Mesurable: si el objetivo de una campaa es afectar a la gente, ser necesario verificar si este pblico ha sido en realidad afectado, quienes lo han sido, qu aspecto de la campaa ha tenido el mejor efecto y cules deben ser modificados. El objetivo es crear una RETROALIMENTACIN, de manera que las comunicaciones puedan ser ajustadas y mejoradas, y que su afectividad y eficacia se incrementen.

EL DISEADOR.

Responsabilidades profesional: la responsabilidad del diseador frente al cliente y al pblico es el de crear un mensaje que sea detectable, discriminadle, atractivo y convincente. El diseador debe responder los aspectos de deteccin, discriminacin, poder de atraccin y capacidad persuasiva.

Detectable y discriminable: esto gira sobre los ejes de TICA, DETECCION y DISCRIMINACION, siendo en algunos casos, nocivos para el pblico.

Ej.: en algunos casos es importante que la tipografa tenga un tamao pequeo, en otros casos con mayor contraste, produciendo as una discriminacin entre texto y objeto.

Atractivo: La esttica complementa el diseo. Puede acondicionar el mensaje dando cierto aspecto para enfocarlo a una franja hetrea especfica y comprimir o descomprimir un mensaje, hacindole entrar en un conflicto con el medio.

Convincente: los factores de los que depende la credibilidad del mensaje son:

*Conflicto entre los valores de un mensaje y los valores de una audiencia.

*Falta de comprensin

*Valores culturales de la audiencia.

Las reas involucradas en la responsabilidad del diseador grfico son:

b) Responsabilidad tica: la creacin de mensajes que apoyen valores humanos bsicos.

c) Responsabilidad social: la produccin de mensajes que hagan una contribucin positiva a la sociedad o, al menos que no aporte una contribucin negativa.

d) Responsabilidad cultural: la creacin de objetos visuales que contribuyen al desarrollo cultural ms all de los objetivos operativos del proyecto.

RESPONSABILIDAD TICA

El principio fundamental de la tica en la comunicacin es el reconocimiento del OTRO receptor de la comunicacin como sujeto (una persona) y no como objeto. Reconociendo del OTRO como sujeto, uno reconoce al otro como persona independiente y pensante, con una manera especifica de entender, evaluar e integrar experiencia e informacin.

Requerimientos para calificar a la comunicacin como tica:

*Reconocer al otro como sujeto.

*Similitud entre los sujetos comunicantes.

*El producto debe tratar de hablar el lenguaje de la audiencia.

*Hablar en trminos de productores e interpretes y no de emisor y receptores (denota contexto, historia, nivel de inteligencia).

Es necesario relacionarse de manera tica no solo con los colegas y el cliente, sino tambin con el pblico. Es importantsimo tener al pblico como socio en todo proceso de cambio que lo afecte y la cooperacin entre el cliente y el diseador grfico.

Trabajar con el cliente y no para el cliente.

RESPONSABILIDAD SOCIAL

El ROL del diseador grfico: es el de satisfacer las necesidades comunicacionales de los sectores de la sociedad.

Las nuevas herramientas, el inicio de proyectos y actividades expandir los conocimientos de la profesin, permitiendo que ms diseadores se ocupen de proyectos socialmente importantes.

Todo esto resultara en un fortalecimiento de la importancia de la profesin para la sociedad, lo que significa nuevas oportunidades de trabajo acompaado de un alza de valor percibido de la profesin.

El diseador grfico es el responsable de satisfacer las necesidades comunicacionales. Si observa y reconoce una necesidad, debe verse activo, responsabilizndose y ejerciendo su rol.

reas de relevancia en el diseo: mejoramiento de los smbolos y seales para la seguridad, la produccin de material de instruccin y educacin tendiente a mejorar las condiciones de vida en todo el mundo, en relacin con la salud, la higiene, la educacin.

Es limitada la concepcin que el pblico y los gobiernos tienen de las posibilidades d el diseo grafico.

RESPONSABILIDAD CULTURAL

La responsabilidad del diseador grfico es la de producir comunicaciones que realmente comuniquen algo. Sin comunicacin no hay cultura.

Entre los diseadores grficos existen quienes entienden que su trabajo esta basado en una plataforma tcnica y artstica, pero con un propsito cultural general que va ms all de una simple forma de discurso apelativo. En consecuencia, el objetivo va ms all del mensaje. El diseador grafico es una manera global de intervenir en el debate cultural que se desarrolla permanentemente en la sociedad.

PRIETO CASTILLO. LA CUESTION DEL REFERENTE

Superficialmente, referente es aquello que es designado en un proceso de comunicacin. Todo mensaje se refiere a algo, nos dice algo sobre algo.

Esto entraa ciertas dificultades:

- Relacin de textualidad: el mensaje dira directamente al referente, lo indicara sin ms, la palabra casa sealara directamente la casa. Pero todo mensaje est estructurado de tal manera que no constituye una declaracin textual sobre una realidad sino una versin, lo que equivale a decir que un mensaje est intencionalizado y lleva de alguna forma la huella de su autor (sea ste un individuo o una organizacin).

La relacin del mensaje con el referente no tiene una transparencia total. El referente, no se manifiesta clara y totalmente en el mensaje, ms an, en muchas ocasiones puede aparecer distorsionado. La relacin de textualidad entra en lo que se ha dado en llamar el nivel denotativo; el referente sera el significado ms inmediato de un mensaje, aquella parte de la realidad que aparece referida de una manera inmediata. Pero esta no es la nica forma de relacin.

Existen ocasiones en que la relacin con el referente es posible slo a travs del mensaje (la informacin que tengo sobre los hechos del Medio Oriente, por ejemplo, o la historia que relatan los libros de texto); hay formas de relacionarse con el referente a travs de las concepciones que me han sido impuestas en el contexto social en que vivo (por ejemplo, tengo ya de antemano una posicin racista frente a un ser con el cual puedo enfrentarme y vivir una experiencia directa) y por ltimo, una relacin directa no mediatizada (hago el esfuerzo de conocer algo o alguien directamente y no a travs de versiones impuestas).

Distorsin referencial: es cuando el mensaje contiene una versin errnea del tema o problema.

Parcializacin referencial: el mensaje da informacin de un problema en cuestin con pocos elementos.

JORDI LLOVET. EL RECEPTOR CONTEXTUAL DEL DISEO

La manera cmo un "receptor" ve un objeto diseado, es muy distinta de la manera como lo ha visto el diseador (emisor) ya que el diseador participo de todos los pasos del proceso del objeto diseado, mientras que el observador solo ve el objeto en s.

Un objeto diseado ha sido:

1. Un dibujo, un esbozo y una configuracin textual.

2. Una conformacin, un proceso de sntesis formal.

3. Una forma proyectada, en el sentido de expulsada, lanzada a un exterior que el diseador slo controla en parte, donde entra en amable dilogo o en discusin enconada, segn las circunstancias.

El diseador, como emisor del mensaje, ha perdido todo control sobre su obra en el momento que realiza su proyeccin, suelta el producto y lo deja libre en el canal de la propaganda, la comunicacin, la distribucin o el consumo. Tambin en este momento, el proyecto del diseador se convierte de verdad en algo objetivo, es decir, en objeto.

Diferencia entre emisor y receptor del diseo: es sencillamente el hecho de que el diseador es alguien que realiza paso a paso la sntesis de la forma mientras que el usuario es en general alguien que recibe una forma sinttica.

Emisor (diseador): para el diseador un objeto es o debera ser un objeto en s y para s. De hecho, para el diseador un objeto es ante todo para s, su conciencia, su autoconocimiento, lo que aqu hemos definido como su reduccin textual. Es de esta operacin analtica de la que se desprende el objeto en s, el objeto sinttico, formando una totalidad cerrada y suficiente.

Ej: Los diseadores industriales tienden a situarse siempre en esta perspectiva doble frente a un problema de diseo: para llegar a la sntesis de la forma (para llegar al objeto en s) pasan a menudo por el camino de mediatizacin que supone "conocerlo" (formular su para s) y por el que supone "poderlo usar" (su para m).

Receptor (usuario): es casi siempre alguien que renuncia inconscientemente a la descomposicin analtica de lo que le llega a las manos como totalidad. No est obligado a descomponer todos los pasos y articulaciones que han sido necesarios antes de llegar a la sntesis de la forma. Incluso tiene la obligacin de verlo todo al mismo tiempo y de recibir de un modo sintetizado el conjunto de datos e informaciones.

Para el usuario el objeto es casi siempre tan solo un objeto en s.

Para el usuario el objeto se presenta slo como un en s, o, mejor todava, como un en s para m, es decir: como un objeto nico y circunscripto en el espacio, que se proyecta hacia m (en el sentido que est ah para que lo use o por lo menos lo mire, o lo vea, o en el peor de los casos lo guarde, lo regale a un tercero, o lo tire a la basura).

Todo esto quiere decir que: el diseador puede (o debe) ponerse en la piel del usuario, pero el usuario no puede (o no est obligado a) ponerse en la piel del diseador.

Sistema: elementos que funcionan conjuntamente, mostrando una organizacin relacionndose entre s. Los componentes estn organizados cuando se han seleccionado, se distinguen, y se relacionan.

Implicaciones en el funcionamiento y/o reproduccin del sistema:

1. Implicacin obligatoria: cuando la desaparicin del elemento determina si el elemento desaparece; desaparece el sistema o se transforma en otro sistema; no funciona el sistema.

2. Implicacin optativa: cuando, sustituyendo ese componente por otro, el sistema puede funcionar sin desaparecer; reproducirse sin transformarse en otro sistema.

3. Elementos incorporados: no son ni obligatorios ni optativos; aparecen frecuentemente, se les atribuye errneamente una implicacin en el sistema.

PROBLEMA

Un Problema es una cuestin o punto discutible que se intenta resolver.

- Asunto difcil, delicado, que intentamos solucionar o esclarecer.

- Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la consecucin de algn fin.

- Algo confuso, vago, impreciso.

- Dificultad que requiere una solucin que no es natural, ni espontnea, ni automtica.

Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto: supongamos que el problema consiste en proyectar una lmpara, habr que definir si se trata de una lmpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lmpara tendr que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio lmite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deber ser desmontable o plegable, si deber llevar un restato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo.

Objetivos: Sirven de gua para el estudio. Determinan los lmites y amplitud del estudio. Orienta sobre los resultados eventuales que se espera obtener.

Deben estar dirigidos a los elementos bsicos del problema. Deben ser medibles y observables, claros y precisos. Deben seguir un orden metodolgico. Deben ser expresados en verbos infinitivos.

LOS PASOS DE LA PLANIFICACIN | FRASCARA

PROYECTO:

- Algo que estara por hacerse, una actividad concreta que uno va a realizar o que desea en algn futuro.

- Organiza los pasos, medios, recursos y tareas para alcanzar el objetivo deseado.

- En planificacin: designa a un conjunto de actividades orientadas hacia un fin u objetivo a lograrse. Es algo con principio y trmino.

PASOS DEL PROYECTO:

DIAGNOSTICO (Cul es el problema?)

OBJETIVOS (Fijar las metas)

ESTRATEGIAS (Cmo llegar a esas metas?)

PLAN DE TRABAJO (Diseo del plan de trabajo)

IMPLEMENTACIN (Cmo y con qu vamos a trabajar?)

EJECUCION (Manos a la obra!)

EVALUACION (Revisin del plan de trabajo)

1. Identificacin de un problema que requiere atencin y que puede reducirse mediante comunicaciones visuales.

2. Definicin y descripcin del problema y de su dimensin y significacin. Descripcin de la gente afectada y de la magnitud del impacto. Anlisis de informaciones estadsticas. (Es importante elaborar todo esto antes de tomar contacto con agencias que puedan estar dispuestas a ayudar en diversas formas al desarrollo y a la implementacin de una intervencin.)

3. Identificacin y definicin de las causas del problema. Factores humanos y otras causas.

4. Identificacin y definicin del sector del pblico afectado en forma ms crtica por el problema y que requiere atencin ms urgente a travs de la campaa comunicacional. Reconocimiento de este segmento como sustancial, alcanzable, reactivo y mensurable. Recoleccin de informacin cualitativa y cuantitativa acerca del segmento estudiado.

5. Definicin de objetivos operativos alcanzables y mensurables.

6. Definicin de estrategias dirigidas a obtener esos objetivos, centrndose en Comunicaciones pero no limitndose a ellas. Identificacin de otros posibles agentes que puedan contribuir al proyecto.

7. Definicin del contenido, la forma y los canales de comunicacin. Construccin de prototipos de mensajes, basados en la cultura verbal y visual del pblico definido y en los objetivos y contenidos decididos. ste es el salto inteligente al vaco; toda la informacin recolectada hasta este punto debe usarse para crear mensajes imaginativos, atractivos y apropiados, destinados a afectar a la gente de la manera deseada.

... instancia decisiva en la concepcin de una campaa comunicacional.

8. Testeo de los prototipos con un grupo representativo del pblico-blanco.

9. Ajuste del diseo y testeo de campo en un ambiente de escala pequea y controlable.

10. Anlisis de los resultados, ajuste de la estrategia y del diseo e implementacin de la campaa en el ambiente final. Coordinacin con otras agencias para efectuar una accin multifrontal.

11. Evaluacin de efectos. Evaluacin de la totalidad de la campaa y de cada uno de sus componentes. Contabilidad de inversiones y retornos. Retroalimentacin.

12. Continuacin sostenida de la campaa con controles y evaluacin regulares, ajustes y cambios.

DIAGNSTICO COMUNICACIONAL: ALGUNAS PROPUESTAS | PRIETO CASTILLO

Temas indispensables para investigaciones sobre comunicacin y poblacin

1. Principio de Totalidad: Es imposible aislar un elemento del proceso de comunicacin y trabajarlo como si fuera vlido en s mismo. El principio de totalidad supone tomar en cuenta el contexto: no se puede trabajar por descontextualizacin o por contextualizacin parcial.

La comprensin de un proceso supone el contexto hasta sus ltimas consecuencias, es decir, hasta los lmites econmicos, polticos y sociales que caracterizan a una formacin social.

2. En poblacin lo principal es el perceptor: En cuestiones de poblacin, se requiere de la participacin consciente y plena de los propios interesados en la solucin de los problemas. El protagonista de los programas de poblacin es el poblador.

3. Hay que cambiar el autoritarismo, abierto o sutil: El autoritarismo se ejerce de muchas maneras: o en forma directa (interpersonal o grupal) o mediante mensajes de difusin colectiva. En el primer caso se apela o al engao o a la amenaza. En el segundo se lo practica a travs de la estructura misma del mensaje. Los elementos verbales y visuales aparecen seleccionados y combinados de tal manera que buscan por todos los medios incidir en el pblico, sin permitirle el ms mnimo anlisis, la ms mnima crtica. Son mensajes de estructura autoritaria, caracterizados por una pobre referencialidad y el intento de un mximo de impacto.

4. Ninguna comunidad, ningn grupo social, estn totalmente equivocados o alienados: Muchas investigaciones parten de una descalificacin de los preceptores, como si ellos fueran una masa ignorante que necesitan del apoyo de la ciencia, de la luz de los tericos, para poder actuar.

Este error lleva a no permitir ninguna participacin, ya que todo lo que los propios interesados hicieran segn su experiencia o sus puntos de vista resultara errneo.

Tal actitud no slo es falsa, sino tambin contraproducente: hay un fondo de experiencias y conocimientos que todo individuo posee y hay que tener en cuenta el contexto, solo desde adentro se puede evaluar.

5. Un diagnstico socioeconmico no es suficiente para tomar medidas en relacin con problemas de comunicacin: es slo el primer paso para encontrar alternativas en comunicacin. Porque stas requieren precisamente de un diagnstico comunicacional elaborado con la participacin de la propia comunidad.

6. Un diagnstico comunicacional abarca los medios de difusin colectiva, las instituciones que operan en la comunidad y la propia comunidad. Se trata de superar los estudios improvisados que con unas pocas variables buscan agotar todo un campo de problemas. Debe abarcar todos los elementos comunicacionales.

Variables de un sistema de comunicacin (no se que autor):

Com. Colectiva:

- medios que lleguen a la comunidad: radio, tv, cine, peridicos, revistas.

- Tendencia y alcances de medios: propietarios, coberturas, cantidad, ubicacin.

- Forma de relacin: aparatos (radio y tv) puestos, sistemas de intercambio de informacin.

- Msj educativos: culturales, propagandsticos, publicitarios.

Com. Institucional:

- Inst. de relacin comunitaria: escuela, iglesia, municipio, centros de salud, deportivos, ect.

- Formas de relacin: interpersonal, grupal.

- Medios de relacin: verbal, x sistema de asambleas, x carteles, altoparlantes, folletos, peridicos murales, ect.

- Msj: educativos, propagandsticos, de esparcimientos.

Com. Comunitaria:

- Instancias intermedias de comunicacin: flia, trabajo, esparcimiento.

- Relaciones por: sexo, edad, actividades, creencias.

- Tipos de grupos: de trabajo, religiosos, polticos, de estudio, de esparcimiento, etc.

- Relaciones grupales: participativas, autoritarias, presencia de lideres intermedios

PROCESO DE VISUALIZACION | MARTHA LEZCANO DE CASCO

PATOLOGAS GRFICAS | BELLUCCIA, R.

El colapso comunicacional

Son piezas crpticas, enigmticas y opacas, imposibles de codificar en su habitual espacio y tiempo de actuacin. Llegar al significado exige un trabajo de investigacin y muchas ganas.

La simple aparicin del mensaje en letra clara es ms efectiva.

Criterio de salud: siempre est mal entorpecer la claridad y la eficacia del mensaje

Crisis tipogrfica aguda

Se produce cuando agentes patgenos impiden la claridad de la lectura de los textos.

Casi siempre los mensajes visuales tienen una parte textual, para ser leda, tarea asignada a las letras. La legibilidad no es un tema de libre interpretacin, existen criterios tcnicos probados y comprobados para resolver las necesidades bsicas de los distintos tipos y situaciones de lectura.

Esos criterios, referidos a estilos, cuerpos, contrastes, colores y puestas tipogrficas no pueden violarse si se pretende que un texto se lea.

Criterio de salud: siempre se debe poder leer la parte textual de los mensajes.

Compulsin creativa (suele manifestarse con fiebre)

Es la irrefrenable actitud de protagonismo de la operacin de diseo sobre el mensaje.

Es una actitud equivocada que consiste en creer que toda originalidad, chiste, ocurrencia, semantizacin o manipulacin de la forma tiene valor en s mismo, que siempre estas operaciones son beneficiosas.

Estos compulsivos, en los casos ms graves, presentan una selectiva falta de memoria: se olvidan rpidamente del mensaje que deben ayudar a difundir.

Criterios de salud: el grado y tipo de creatividad que una pieza grfica necesita lo plantea el problema; observar el principio sagrado de la propiedad: el dueo del mensaje es el emisor.

Semantizacin crnica

Es una enfermedad que supone que el refuerzo figurativo siempre favorece la eficacia del mensaje. La etiologa de esta enfermedad muestra una desconfianza prematura y muy grande en la capacidad comunicativa de las palabras.

Quienes la padece adoran el lema: Una imagen vale por mil palabras, sentencia verdadera, pero a la vez tan parcial que el sentido de ese mismo lema slo puede comunicarse usando... palabras.

Criterio de salud: dar a la imagen lo que es de la imagen y a la letra lo que es de la letra.

Inmediatez obsesiva.

Enfermedad que ataca mayormente al universo de las marcas y los sistemas de identidad institucionales. Trae como consecuencia la prdida de los perfiles de los diferentes lenguajes institucionales, empujando todo hacia el juego, el tuteo, la irreverencia, el abuso de confianza y el trato casero.

Se produce por un prejuicio tonto que supone que la real necesidad de acercarse al pblico se soluciona infantilizando y amenizando todas y cada una de las piezas de comunicacin del emisor.

La Inmediatez obsesiva hace olvidar que aun la pieza ms publicitara, prxima y caliente es la expresin de la identidad de quien emite.

Criterio de salud: la grfica debe respetar las funciones de cada tipo de mensaje

Fobia al vaco.

Es el miedo al espacio. Es el sntoma grfico del miedo a las decisiones de comunicacin francas y seguras, el miedo a que la pieza parezca poco diseada.

Esto no significa que todo buen diseo deba ser austero o despojado: significa que no tiene que tener elementos de ms (hay diseos barrocos a los que no les sobra nada). Los que padecen esta fobia creen muy seriamente que la superficie grafica sin letras o imgenes carece de sentido.

Criterio de salud: en grfica, el fondo es forma y contenido

Atrofia del sentido de la armona.

La pieza de comunicacin que la padece se reconoce inmediatamente: se pone fea, desagrada y ofende la sensibilidad. Proviene de la prdida o disminucin grave del nivel de esttica en el cuerpo del diseo. El rgano de la armona deja de controlar sus actos.

Criterio de salud: no hay ms remedio que el desarrollo de la sensibilidad personal del diseador. (El tratamiento es de por vida)

Las anemias grficas.

Esta denominacin se aplica a una serie extensa de enfermedades que atacan al mensaje de diversas maneras, debilitndolo quitndole vigor y potencia. Estas anemias son capaces de producir disfunciones tales como el derroche (todo buen diseo es econmico, la guarangada ofensiva, la codificacin errnea, la mala caracterizacin del receptor y o del emisor, la falla de elegancia, la presencia de la herramienta sobre el mensaje, la torpeza, la esquizofrenia estilistica, la obviedad, etc.

Criterio de salud: la solidez y la congruencia de todos los elementos en juego, el tratamiento de los detalles con la misma seriedad que el tema central y la decisin de hacer las cosas bien aunque muy pocos se den cuenta.

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