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revista de diseño gráfico
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Comic sans lamas usada lamas odiada.
consejos de
tipografía
PARADOJASdel DISEÑOGRÁFICO
cuchitril
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La revista cuchitril estadedicada especialmentepara todo aquel que quieraaprender a diseñar.
En su primera edicióncuchitril te ofreceexcelentes artículos que teayudaran a informatemucho mas acerca deldiseño gráfico.
Cuchitril es tu mejor opciónpara aprender a diseñar.
- Editor general:María Isabel CastellanosPetit
-Ilustraciones:María Isabel CastellanosPetit
Consejos de tipografíaParadojas del diseño
gráfico
Historia del comic sans
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pag. 4pag. 6
Pag. 7
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1. Procura que el tipo de letra nocomunique algo que no desees
comunicar
2. Escoge la letra según eltamaño necesario
3. Usa tipos para tu idioma
4. Iguala los tamaños cuandocombines dos tipos distintos
5. Asegúrate de que tu tipollega hasta el final
6. No toques demasiadolos valores por defecto
7. Si te dejan, compón acaja izquierda
8. Empieza por el cuerpo de texto
9. Ayúdate de una pauta siempre (o casisiempre)
10. No pierdas el tiempo con losmárgenes ni con el foliado
11. Marca los párrafosconvenientemente
12. Cuadra las líneas (si puedes)
13. Cierra el interletreado en loscuerpos grandes Retoca titulares,cabeceras y logos
14. Elige cuidadosamente loscaracteres a utilizar
15. Rechaza las falsas negritas,cursivas y versalitas
16. Aprende cómo funcionanlos ajustes de P&J
17. Si no se ha de notar, condensa yexpande las letras
consejos tipografíade
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22. No escojas dos letras que separezcan demasiado
23. No combines letras con distintosgrados de condensación
24. No utilices sucedáneos
25. No recrees estilos históricos
26. No escojas fuentes de fantasía
27. No hagas demasiadas categorías
28. Evita las script
29. Rechaza los tipos con caracterescaprichosos
30. No compongas con mayúsculas si notienes una razón clara
18. Reduce la interlínea en cuerposgrandes
19. Cuida los números
20. Habla con propiedad
21. No te equivoques demedio
31. Olvida el cícero, las picas y los puntos
32. No intentes convertir la letra en unaimagen. La letra ya es una imagen
33. No hagas líneas demasiado largas nidemasiado cortas
34. No dejes palabras sueltas
35. Evita los sistemas que no sean intuitivos
36. No utilices letras pequeñas
37. Evita las negritas romanas
38. No añadas espacio extra entreminúsculas
39. No combines columnas centradas conotras no centradas
40. No inclines letras a la izquierda nicompongas en vertical letras horizontales
41. Evita según qué ligaduras
42. De entrada, no emplees cursivas niversalitas
RESERVA ESTE ESPACIO PARA TUPUBLICIDAD
La más usada, la más odiada.La historia detrás del comic sans.
CQuizás sea la tipografía más odiada de la historia, nopor falta de calidad sino por el mal uso y lafrecuencia abusiva con la que se empleó.Tanto que incluso existen variasasociaciones en contra de ellacomo el colectivo Ban ComicSans donde se intentaerradicar su uso. Tambiénexisten asociaciones a favorcomo la Comic Sans Appre-ciation Society. Se trata deuna tipografía muy legibleen pantalla incluso atamaños pequeños a pesarde tener una apariencia in-formal y caligráfica. Fue unencargo de Microsoft a VicentConnare para su softwareMicrosoft Bob, donde un perrollamado Bob hablaba con el usuariomediante un globo con textos en Times NewRoman. Empezó a hacerla en 1994 inspirado encómics de Marvel y DC. Fue cogida por el equipo
que trabajaba en el programa Microsoft 3DMovie Maker para ser empleada en globos de
diálogo. Mientras progresaba el proyecto,los programadores le agregaron
sonido de modo que loscaracteres ya no estarían en
globos. Aún así, la versiónRegular fue usada en cajasde diálogo y ayuda. En unprincipio se iba llamarComic Book, pero suausencia de serifs le dio sunombre actual, ComicSans. Fue incluida en lasversiones de Microsoft 95
OEM y Plus, Publisher eInternet Explorer. Su gran
expansión al venir por defectoen los sistemas operativos de
Microsoft y Apple hizo que aparecierapor todos lados, e incluso el propio
Connare reconoció que estaba cansado de ir arestaurantes y verla en la carta del menú.
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PARADOJASDEL
DISEÑO GRÁFICO1. No hay malos clientes,sino malos diseñadores.Nos encanta culpar a nuestros clientes por un trabajodeficiente. Cuando los proyectos no avanzan la culpasiempre es de los clientes, no de nosotros. Porsupuesto los malos clientes existen, pero es por eltrato que les damos nosotros los diseñadores queconvertimos a los clientes en malos. Comodiseñadores, tenemos los clientes que nosmerecemos.
2. La mejor manera deaprender a ser un buendiseñador es primeroconvertirse en cliente.En las pocas ocasiones en que he tenido que pagarpor un diseño, he aprendido mas acerca de ser undiseñador, que por cualquier otra cosa que hayahecho. Solo asi podemos darnos cuenta de que lamayoria de los diseñadores no somos buenos en loque hacemos y en como trabajamos. Para muchosclientes, los diseñadores graficos paracen trabajarbajo en principio del arquitecto heroe de la novela deAyn Rand “The Fountainhead” : “No tengo laintención de construir con el fin de tener clientes.Tengo la intención de tener clientes con el fin deconstruir “.
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Como parte de su formación, todos los diseñadoresdeben estar obligados a gastar una cantidad de supropio dinero en el diseño gráfico.
3. Si queremos educar a nuestrosclientes sobre el diseño, primerotenemos que educarnos anosotros mismos sobre nuestrosclientes.Siempre oimos decir a los diseñadores “debemoseducar a nuestros clientes”. En lugar de educar anuestros clientes, debemos educarnos nosotrosmismos a la manera de nuestros clientes. Entonces -y sólo entonces - los clientes nos tomaran en serio.
4. Si queremos ganar dinerocomo diseñadores gráficos,debemos concentrarnos en eltrabajo - no en el dinero.Siempre que tenemos proyectos de diseño “sólo porel dinero,” siempre ha ocurrido un desastre. Cuandoponemos dinero en primer lugar y en segundo eltrabajo, terminamos con un mal trabajo y un balanceaún peor. Esto no quiere decir que los diseñadoresno deben ser adecuadamente remunerados por sutrabajo, o que los diseñadores no deben serfinancieramente inteligentes (por lo general son losclientes). Pero el motivo primario del diseñador tieneque ser la calidad del diseño y no el costo de este.Cuando el foco está en el dinero, el trabajo suele serdeficiente.
5. Para los diseñadores, lashabilidades verbales son tanimportantes como las habilidadesvisuales.Dado que el diseño gráfico se explica por sí mismo, losdiseñadores pueden ser perdonados por pensar que lanecesidad de proporcionar una justificación verbal desu trabajo es importante? Sin duda. El trabajo debetener éxito en sus propios méritos, sin necesidad depromoción de un diseñador? VERDADERO. Raro es elcliente que que no quiere una explicación de cadaaspecto y de cada pieza de trabajo creativo queencargó. Si no podemos hablar de nuestro trabajo deforma clara, racional y de manera objetiva - libre detoda jerga - entonces no debemos sorprendernoscuando nos encontramos con un rechazo.
6. Las ideas por lo general no fallanporque sean malas, sino porqueestán mal presentadas.La capacidad de presentar una idea es tan importantecomo la idea misma. La cosa más importante quedebemos recordar la hora de presentar el trabajo a losclientes es que están aterrados ante la perspectiva de loque vamos a mostrarles. Para los clientes, encargar undiseño es como entrar a una sala de muebles paracomprar un sofá y que el venderdor le diga, “Claro, lepuedo vender un sofa, pero no se lo puedo mostrar“¿Quién ha gastado dinero en algo que no podía ver?Sin embargo, esto es precisamente lo que pedimos anuestros clientes a hacer cuando nos encarhgan untrabajo.
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7, “Soy un profesional y soy elmejor.”Los diseñadores que usan este argumento son losdiseñadores no profesionales. Los diseñadores dicen amenudo: “Nadie le dice a su doctor qué hacer, así que¿por qué he de aceptar que me digan que hacer?” Peroel mito de la omnipotencia profesional ha sidodesmentido. Ya no aceptamos que los médicos, losabogados y los plomeros tienen el monopolio sobre elconocimiento. Hable con cualquier doctor y ellos le diránque la gente entra en sus salas de consulta, armadoscon la información descargada de Internet. Durantemucho tiempo hemos aprendido a cuestionar y desafiarla opinión de expertos. ¿Por qué los diseñadores debenser la escepcion? Cualquier persona que utiliza el “Soyun profesional por lo tanto usted debe aceptar lo quedigo” ha perdido todo argumento.
8. “Todos los buenos puestos detrabajo van a otros diseñadores.”No es cierto: de hecho, casi todos los puestos de trabajono son ni buenos ni malos en un principio. Nosengañamos si pensamos que sólo otra gente consiguebuenos empleos y sólo nos tocan las sobras. La verdades que casi todos los trabajos comienzan donde mismo, yson nuestras respuestas como diseñadores las quedeterminn el éxito o fracaso de cada trabajo. No hayproyectos buenos o malos en el diseño, sólo buenas omalas respuestas. Los buenos proyectos se hacen no seencuentran. A menudo los diseñadores dicen quequieren cambiar de empleo, ya que sólo tienen “pesimosproyectos para trabajar “. Sin embargo, cuando vemosen lo que habían estado trabajando, por lo generaltenian buenos puestos de trabajo
9. La mejor manera de conducirun estudio ese ser dominante ycontundente.De hecho, lo opuesto es la verdad. Los diseñadoresque dirigen estudios o equipos de trabajo a menudopiensan que tienen que conducir desde el frente.Piensan que tienen que dominar. Piensan que tienenque tomar la responsabilidad para todo. De hecho, loopuesto es lo cierto. Los buenos líderes de losequipos de diseño dirigen desde atras. Permiten queotros brillen. Cuando los diseñadores se les permitebrillar, brillan con más intensidad.
10. Si no creemos en nada, no hayque preguntarse entonces porqué nadie cree en nosotros.En un mundo sin principios, la gente respeta a los quetienen principios. Hacerse pasar por un arrogante esuna manera pobre de ser un diseñador gráfico eficaz.De hecho, defender lo que creemos - la ética, lamoral, las normas profesionales, las preferencias,incluso estética - es la única manera de producir untrabajo significativo. Por supuesto que no vamos aganar siempre, pero vamos a ganar con másfrecuencia que el diseñador que no cree en nada.Hay innumerables maneras en que podemosdemostrar integridad profesional - el único error quepodemos hacer es no demostrar ninguna.
11. Cuando un cliente dice -“Usted tiene libertad creativacompleta”, nunca se refieren adarnos libertad creativa completa.Para todo lo que les mostramos, siempre leencontraran algun problema. Sucede todo el tiempo
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APRENDER a DISEÑAR
PORQUE no TODO es
lo PARECEque