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“LA REVISTA PARA TI” Francisco Javier Nava Sandoval

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informacion sobre computacion

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“LA REVISTA PARA TI”

Francisco Javier Nava Sandoval

INDICE

Quinta generación de computadoras……………………………………………………………… 3

La computación y los niños…………………………………………………………………………….. 4

La robótica……………………………………………………………………………………………………… 6

Los virus informáticos…………………………………………………………………………………….. 7

“QUINTA GENERACION DE COMPUTADORAS”

La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS

(de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso proyecto propuesto por Japón a

finales de la década de 1970. Su objetivo era el desarrollo de una nueva clase de

computadoras que utilizarían técnicas y tecnologías de inteligencia artificial tanto en el

plano del hardware como del software, 1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del

lenguaje de máquina y serían capaces de resolver problemas complejos, como la

traducción automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo).

Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras se

empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de realizar durante la

ejecución de las distintas tareas programadas. Para su desarrollo se emplearon diferentes

tipos de arquitecturas VLSI (Very Large Scale Integration).

El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las computadoras

actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien es imposible llevar a

cabo una paralización del mismo, o una vez llevado a cabo ésta, no se aprecia mejora

alguna, o en el peor de los casos, se produce una pérdida de rendimiento. Hay que tener

claro que para realizar un programa paralelo debemos, para empezar, identificar dentro

del mismo partes que puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores.

Además, es importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial,

debe recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera paralela,

es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo que esto conlleva se ve

compensado con la mejora del rendimiento de la tarea después de paralelizarla.

LA COMPUTACION Y LOS NIÑOS

Los primeros pasos de los niños en el computador se manifiesta por el gran interés por

utilizar el PC, ordenador o computadora como se le conoce en distintas partes del orbe.

Pensando en eso hemos reunido material que los motive en sus comienzos y les ayude en

su motricidad fina con el mouse.

Jugando aprenden a conocer sus partes, sus periféricos y a introducirse paso a paso en el

emocionante mundo de la informática escolar.

Los adultos deben ayudar al niño enseñándole a hacer clic con el ratón o mouse sobre el

teclado y las distintas partes o dispositivos para que el tío Mario les diga sus nombres.

Para esto los parlantes deben estar prendidos.

En muchos de las salas de Internet o ciber café de nuestra ciudad es muy usual

encontrarse con niño/as desde 6 años en adelante, manejando con mucha habilidad y

destrezas una computadora, en algunos casos más grande que su tamaño, pero que en lo

mínimo les intimida. Hablan de páginas de Internet como si fueran libros de cuentos, las

letras "www", son sus favoritas a la hora de abrir las puertas de un mundo por descubrir.

Actualmente, las nuevas tecnologías de información, en especial la computación, tiene

una incidencia considerable en el proceso de educación en los estudiantes desde el pre-

kínder hasta la secundaria. Es así como el aprendizaje de computación necesariamente se

lleva a cabo, ya sea, en la escuela, en casa o en un instituto de enseñanza de computación

para niños/as, satisfaciendo una primera necesidad de un alumno del siglo XXI.

Las tecnologías de la información y las comunicaciones han hecho emerger un nuevo tipo

de sociedad, la llamada sociedad de la información, la cual reclama formar a sus

integrantes en el conocimiento y la habilidad de explotar las vigentes y futuras

tecnologías. No se puede entender el mundo de hoy sin un mínimo de cultura informática.

Es preciso saber cómo se genera, cómo se almacena, cómo se transforma, cómo se

transmite y cómo se accede a la información en sus múltiples manifestaciones (textos,

imágenes, sonidos) si no se quiere estar al margen de las corrientes culturales. Hay que

intentar participar en la generación de esa cultura y para ello hay que insertarse en un

espacio social en el que se requieren nuevas capacidades y destrezas para intervenir

activamente, no vinculadas únicamente con los conocimientos propios de cada rama del

saber humano, sino también con la operatividad que se desarrollen para explotar las

capacidades tecnológicas, entre ellas, las que brinda la computación, juegan un papel

primordial; de ahí la necesidad del adiestramiento en esta dirección. Así como la

importancia que tiene una buena dirección de proceso de enseñanza – aprendizaje de la

Computación. Los niños y niñas de infantil pueden trabajar con diferentes tipos de

programas, debemos pensar ante todo qué queremos que aprendan nuestros alumnos y

cómo queremos que sea su proceso de aprendizaje. El uso que pueda hacerse de un

material muchas veces supera los objetivos originales del programa.

Por un lado podemos hablar de materiales didácticos de ejercitación que han sido

diseñados a partir de actividades concretas, programas que proponen ejercicios al alumno

y que ponen el énfasis en los contenidos que van a ser trabajados. Pueden utilizarse como

soporte, o refuerzo a determinados aprendizajes, mediante la realización de las

actividades propuestas.

LA ROBOTICA

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación,

disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots.1 2 La robótica combina

diversas disciplinas como son: la mecánica, la electrónica, la informática, la inteligencia

artificial, la ingeniería de control y la física.3 Otras áreas importantes en robótica son el

álgebra, los autómatas programables y las máquinas de estados.

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que trataban de

materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que lo descargasen del

trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo (GAP) (que construyó el primer

mando a distancia para su automóvil mediante telegrafía sin hilo,[cita requerida] el

ajedrecista automático, el primer transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el

término "automática" en relación con la teoría de la automatización de tareas

tradicionalmente asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra dramática

Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa robota, que significa

servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es acuñado por Isaac Asimov,

definiendo a la ciencia que estudia a los robots. Asimov creó también las Tres Leyes de la

Robótica. En la ciencia ficción el hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos

mundos, haciéndose con el poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

LOS VIRUS INFORMATICOS

Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento

de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente,

reemplazan archivos ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus

pueden destruir, de manera intencionada, los datos almacenados en un computadora,

aunque también existen otros más inofensivos, que solo se caracterizan por ser molestos.

Los virus informáticos tienen, básicamente, la función de propagarse a través de un

software, no se replican a sí mismos porque no tienen esa facultad[cita requerida] como el

gusano informático, son muy nocivos y algunos contienen además una carga dañina

(payload) con distintos objetivos, desde una simple broma hasta realizar daños

importantes en los sistemas, o bloquear las redes informáticas generando tráfico inútil.

El funcionamiento de un virus informático es conceptualmente simple. Se ejecuta un

programa que está infectado, en la mayoría de las ocasiones, por desconocimiento del

usuario. El código del virus queda residente (alojado) en la memoria RAM de la

computadora, aun cuando el programa que lo contenía haya terminado de ejecutarse. El

virus toma entonces el control de los servicios básicos del sistema operativo, infectando,

de manera posterior, archivos ejecutables que sean llamados para su ejecución.

Finalmente se añade el código del virus al programa infectado y se graba en el disco, con

lo cual el proceso de replicado se completa.