8

Rezerwat Ludzi · siê zatem koñczy i dru¿yna wraca do swoich spraw. D³uga jeszcze droga przed nimi. ... kobieta z rudymi w³osami pochodzi³a w³a nie z MallCity

Embed Size (px)

Citation preview

Ten dokument tekstowy to pomys³ na przygodê do gry fabularnej �Afterbomb Madnessdruga edycja�. Autorem jest twórca gry. Niniejszy plik jest darmowy i w niezmienionej formiemo¿e byæ swobodnie dystrybuowany w dowolny sposób. Pierwszym miejscem publikacjiby³a oficjalna strona gry: gryolszaka.com/afterbomb.html

Streszczenie

Dru¿yna wyrusza na misjê ratunkow¹ do miejsca, z którego nadano sygna³ SOS. Poniebezpiecznej podró¿y dociera do lokalizacji docelowej. Znajduje tam mro¿¹ce kreww ¿y³ach informacje o zbuntowanej sztucznej inteligencji, która uczyni³a ze schronuprzeciwatomowego obóz koncentracyjny i makabryczne laboratorium. Dziêki uzyskanymwskazówkom, Draby i ¯ylety maj¹ niezwyk³¹ szansê, by relatywnie ³atwo dostaæ siê doobiektu, ale musz¹ siê �pieszyæ, bo czas ich goni. Wkrótce potem napotykaj¹ na swej drodzepotencjalnych sprzymierzeñców, których pomoc mo¿e byæ nieoceniona. Dotar³szy wreszciena miejsce odkrywaj¹ szczegó³y sprawy i przera¿aj¹ce fakty na temat motywów OpiekunaAzylu. Od ich decyzji i poczynañ zale¿y los osadzonych oraz ca³ego regionu!

Jak zacz¹æ

Najlepiej by³oby, gdyby w dru¿ynie by³ Szeryf lub Agent. Mo¿na by wówczas powiadomiæ, ¿eotrzyma³ on rozkaz sprawdzenia sygna³u SOS, nadawanego z odleg³ego zak¹tka Stanu. Je�liw dru¿ynie nie ma tego rodzaju postaci, Bohater Niezale¿ny, pozbawiony odpowiedniegowsparcia, mo¿e zdecydowaæ siê naj¹æ Bohaterów Graczy do pomocy w tego typu misji albowys³aæ ich na ni¹ w zamian za stosowne wynagrodzenie.

Scena 1 � podró¿ w nieznane

Dru¿yna wyrusza w stronê miejsca, z którego nadano sygna³ SOS. Gracze zapewne zdaj¹sobie sprawê, ¿e to mo¿e byæ pu³apka, ale je�li nie przysz³o im to do g³owy, warto o tymmimochodem napomkn¹æ, by zasiaæ w nich niepokój.

Aby okre�liæ, co siê wydarza podczas eskapady, Weteran mo¿e:

[1a] pos³u¿yæ siê generatorem zdarzeñ losowych na pustkowiach (podrêcznik podsta-wowy, str. 242);[1b] zaplanowaæ co� samodzielnie, je�li uzna, ¿e tak bêdzie najlepiej, ale nie powiniennadmiernie nadwerê¿yæ zdrowia postaci, poniewa¿ czeka je jeszcze wiele wra¿eñ;[1c] oznajmiæ, ¿e w trakcie podró¿y gracze natrafiaj¹ na niewielk¹ obozowisko nomadów,które najwyra�niej zosta³a przez nich nagle zaatakowane.

Je�li padnie na punkt [c] i gracze zaczn¹ siê rozgl¹daæ, oka¿e siê, ¿e �lady wskazuj¹ na atakprzeprowadzony przez dwa Automaty Wielozadaniowe (podrêcznik podstawowy, str. 207).Nomadzi ratowali siê w pop³ochu, odpowiadaj¹c ogniem na o�lep, by mieæ czas na ucieczkê.W koñcu jednak maszyny ich dopad³y i dosz³o do ostatecznej konfrontacji. Wiêkszo�ænomadów zosta³a wymordowana i jedynie parê osób zdo³a³o uciec. Jeden robot jestdoszczêtnie zniszczony, a drugi wci¹¿ jeszcze kr¹¿y po okolicy, szukaj¹c wrogów. Jest mocnouszkodzony, ale wci¹¿ stanowi pewnie zagro¿enie. Zaatakuje ka¿dego, kto pojawi siê w jegopolu ra¿enia � nawet Szeryfa, Agenta czy odzianego w kombinezon ze schronu azylanta.Potyczka mo¿e siê przyk³adowo rozegraæ w okolicach zrujnowanej stacji benzynowej lub

Rezerwat Ludzi

zdewastowanego motelu. Trop po ocala³ych nomadach szybko zostaje zgubiony, a pozatym wiedzie w kierunku innym ni¿ destynacja, do której gracze zmierzaj¹. Ten w¹tek rych³osiê zatem koñczy i dru¿yna wraca do swoich spraw. D³uga jeszcze droga przed nimi.

Scena 2 � odkrycie nadajnika i nadawcy

Wreszcie dru¿yna dociera w okolice celu. Z niewielkiego wzgórza widz¹ niedu¿y obiekt, którydawniej prawdopodobnie by³ zajazdem. Na budynku g³ównym znajduje siê niewielka,prowizorycznie zmontowana radiostacja. To w³a�nie st¹d nadano sygna³ SOS. Nie widaæ¿ywej duszy, ale okolica wydaje siê podejrzana. Dooko³a obiektu do�æ chaotycznie porozsta-wiane s¹: zasieki, barykady z worków z piaskiem oraz beczki, w których zapewne niegdy�p³on¹³ ogieñ, rozja�niaj¹cy teren po zmroku. Najwyra�niej kto� czego� siê obawia³ i stara³w miarê mo¿liwo�ci zabezpieczyæ.

Wêdrówka w stronê budynku g³ównego wi¹¿e siê z ryzykiem uruchomienia jakiej� perfidnejpu³apki (zadaj¹cej obra¿enia szacowane 2k8 lub nawet 3k10). Dotar³szy na krótki dystans,gracze zorientuj¹ siê, ¿e trwa³a tu strzelanina. Najwidoczniej atak uda³o siê jednak odeprzeæ,ale brakuje dostêpu do wnêtrza obiektu, bo zosta³ zamkniêty solidnie od �rodka. W pobli¿uda siê dostrzec �lady, które zostawiaj¹ dwa lub trzy Militarne Automaty Wielozadaniowe(podrêcznik podstawowy, str. 208), czyli znacznie potê¿niejsze maszyny ni¿ zwyk³e blaszakitego typu. Te maszyny ukry³y siê w okolicy i tylko czekaj¹ na okazjê do ataku.

W koñcu gracze zdo³aj¹ wej�æ do �rodka � przez dziurê w suficie, wy³om w �cianie lubwywa¿ywszy jakim� sposobem drzwi. W �rodku bêd¹ zw³oki paru osób odzianych w typoweazylanckie kombinezony z numerem 211. Wygl¹da na to, ¿e zu¿yli zdecydowan¹ wiêkszo�æamunicji i zginêli w efekcie otrzymanych ran. Uwagê graczy przykuje zw³aszcza jedna z ofiar� mê¿czyzna, który najwidoczniej by³ nie lada twardzielem. Niestety przeszed³ ju¿ do historii,bo powa¿nie oberwa³ i wykrwawi³ siê. Mo¿na powiedzieæ, ¿e odpar³ atak, ale nie zniós³ próbyczasu � nie wytrzyma³ �oblê¿enia�. Przy zw³okach gracze mog¹ znale�æ co� warto�ciowego,jak¹� nienajgorsz¹ broñ, ale, przede wszystkim, przy ciele wspomnianego mê¿czyzny listo poni¿szej tre�ci.

Gdy tylko Weteran skoñczy czytaæ graczom tre�æ listu, oznajmia, ¿e s³ychaæ jaki� ha³as nazewn¹trz. To dotychczas pozostaj¹ce w bezruchu i w ukryciu Militarne Automaty Wieloza-daniowe � dwa lub nawet trzy egzemplarze. Walka z nimi to czyste szaleñstwo, chyba ¿eBohaterowie Graczy s¹ wyj¹tkowo mocarni. Trzeba bêdzie naprêdce obmy�liæ jaki� plan,pozwalaj¹cy bezpiecznie opu�ciæ miejsce akcji, unikaj¹c otwartej walki. Jakie s¹ mo¿liwo�ci?

[2a] Je�li która� z postaci jest zdumiewaj¹co spostrzegawcza, mo¿e odkryæ bardzo dobrzezakamuflowany i zabezpieczony solidn¹ pu³apk¹ w³az, za którym znajduje siê podziemnykorytarz, wiod¹cy na bezpieczn¹ odleg³o�æ. W korytarzy mo¿e ¿yæ jakie� nieprzyjemnestworzenie lub mog¹ panowaæ osobliwe warunki � na przyk³ad mo¿e siê tam znajdowaæ,utrudniaj¹ca przej�cie, Anomalia o nazwie Elektropajêczyna (podrêcznik podstawowy,str. 151).

[2b] Tu¿ obok budynku znajduje siê spory samochód opancerzony, poprzez do�æ niechlujneos³oniêcie pordzewia³ymi blachami. Niestety, silnik odmawia pos³uszeñstwa. Da siê gojednak prowizorycznie naprawiæ. Przez kwadrans lub dwa powinien dzia³aæ, wiêc da siê t¹gablot¹ uciec z miejsca akcji. O ile oczywi�cie Bohaterom Graczy uda siê omin¹æ przeszkodyna drodze oraz zgubiæ po�cig jednego z robotów, który najmniej ucierpia³ i jest mocnomobilny (u¿yj zasad opisanych w sekcji �Rajd samochodowy� w podrêczniku podstawowymna str. 143, albo zastosuj emocjonuj¹c¹ narracjê).

[2c] W grê wchodzi jeszcze ucieczka pieszo i wykorzystywanie przeszkód na powierzchnijako os³ony przed ostrza³em wroga. To zdecydowanie najtrudniejszy do urzeczywistnieniaplan, ale je�li gracze zdo³aj¹ przetrwaæ kilka ciê¿kich ataków, wrêcz prawdziw¹ nawa³nicê,maszyny przerw¹ natarcie i siê wycofaj¹, bo nie chc¹ wkraczaæ na teren naje¿ony pu³apkami.Swoj¹ drog¹ byæ mo¿e jeden z robotów w krytycznym momencie wpakuje siê na minê,zapewniaj¹c tym samym niez³e fajerwerki? Je¿eli Weteran chce, aby nie zale¿a³o to od jegowidzimisiê, lecz od losu, mo¿e uznaæ, ¿e w ka¿dej turze robotów istnieje 5% prawdopodo-bieñstwa, ¿e jeden z nich wyleci w powietrze. Taka mi³a niespodzianka dla graczy zdarzy siêjednak tylko raz � z reszt¹ blaszaków musz¹ jako� daæ sobie radê sami.

Scena 3 � dalsza podró¿ i niezwyk³e spotkanie

Gracze zapewne postanowi¹ spróbowaæ swoich si³ i skorzystaj¹ z niezwyk³ej sposobno�cido tego, ¿eby dostaæ siê w miarê bezproblemowo do wnêtrza schronu. Udadz¹ siê wiêcnajpewniej w jego stronê nie trac¹c zbyt wiele czasu, który ich przecie¿ goni.

W trakcie podró¿y w stronê Rezerwatu Ludzi, dru¿yna bêdzie najpewniej lawirowaæ miêdzypatrolami sk³adaj¹cymi siê zwykle z dwóch Militarnych albo pospolitych AutomatówWielozadaniowych. Napotka tak¿e ró¿ne znaki uprzedzaj¹ce o czyhaj¹cym zagro¿eniu �graffiti na �cianach czy tablice z namalowanymi ostrze¿eniami. �Uwa¿aj na mordercze

maszyny�, �Nie ufaj blaszakom�, �Uwaga � bunt maszyn� � to kilka przyk³adów tego typukomunikatów.

Napotkaj¹ równie¿ tajemnicz¹ postaæ, która bêdzie przemierzaæ pustkowia odzianaw okrywaj¹cy j¹ szeroki p³aszcz z kapturem. Osobnik ten niespecjalnie przejmie siê obecno-�ci¹ dru¿yny, chyba ¿e ta zechce nawi¹zaæ z nim kontakt. Nie bêdzie ucieka³, a jedynieostro¿nie, ale niezbyt skutecznie ukryje siê w swoim najbli¿szym otoczeniu. Z ³atwo�ci¹ dasiê go znale�æ. Tak naprawdê jest to Astrobot (podrêcznik podstawowy, str. 209), który napierwszy rzut oka przypomina Skórzaka, bo naci¹gniêto na niego i zszyto dobrze zakonser-wowane fragmenty ludzkiej skóry. W zale¿no�ci od potrzeby i oczekiwañ graczy, udaj¹c�miertelnika, bêdzie im obiecywa³, ¿e doprowadzi ich do w³a�ciwego miejsca. W istociejednak spróbuje ich zaprowadziæ gdzie�, gdzie zorganizowana jest zasadzka � wtedy razemz paroma innymi maszynami przyst¹pi do ataku na postaci. Prawdopodobnie gracze w porê,na d³ugo przed zasadzk¹, zdo³aj¹ siê zorientowaæ, z kim maj¹ do czynienia. Mimo to Weterando koñca powinien siê z nimi droczyæ, odgrywaj¹c postaæ tajemniczego osobnika w intere-suj¹cy sposób (np. jak lekko szalonego pustelnika lub zdzicza³ego od ¿ycia w samotno�cidziwaka, bo robot udaj¹cy cz³owieka na pewno wypadnie w tej roli groteskowo).

Scena 4 � bunt maszyn

Podczas tej krótkiej sceny Bohaterowie Graczy us³ysz¹ strza³y, padaj¹ce gdzie� daleko. Powspiêciu siê na przyk³ad na s³up zerwanej dawno sieci wysokiego napiêcia, da siê zobaczyæ,jak dwa Automaty Wielozadaniowe dopadaj¹, ustawiaj¹ pod murem, a nastêpnie kolejnorozstrzeliwuj¹ kilkunastu nieszczê�ników. W�ród nich jest rzucaj¹ca siê w oczy, wytatu-owana od stóp do g³ów kobieta o d³ugich do pasa, rudych w³osach. Nie da siê temu zapobiec� wszystko dzieje siê bardzo szybko i zdecydowanie za daleko od pozycji bohaterów, bymogli cokolwiek zrobiæ.

Scena 5 � z wizyt¹ w MallCity

Wêdruj¹c w stronê lokalizacji schronu, dru¿yna dotrze na wysokie zbocze, z któregodostrze¿e niewielk¹, za to bardzo dobrze ufortyfikowan¹ osadê. Najwyra�niej maszynyjeszcze nie zdo³a³y jej zdobyæ, ale prawdopodobnie jest to tylko kwesti¹ czasu.

W niewielkim miasteczku Kontenerowców (podrêcznik podstawowy, str. 45) ludzie s¹panicznie przera¿eni tym, co wyczyniaj¹ w okolicy maszyny. Nie wiedz¹ jednak, jak rozwi¹zaæten problem � nie znaj¹ nawet dok³adnego po³o¿enia Azylu nr 211. Osada zbudowana jestwokó³ centrum handlowego, z du¿ym parkingiem samochodowym. Z czê�ci pojazdów �zw³aszcza takich jak autobusy i ciê¿arówki � stworzono palisadê okalaj¹c¹ ca³y teren miasta.Reszta wehiku³ów zosta³a u¿yta do budowy prowizorycznych siedlisk. Nieliczne maszynywyremontowano, wiêc s¹ na chodzie. Wiêcej informacji na temat osady o nazwie MallCityWeteran mo¿e ustaliæ samodzielnie, posi³kuj¹c siê tre�ciami zawartymi w generatorze, któryjest w podrêczniku podstawowym na str. 241. Draby i ¯ylety mog¹ tu pozyskaæ sprzymie-rzeñców, je�li dobrze to rozegraj¹.

Prawdopodobnie Bohaterowie Graczy postaraj¹ siê nak³oniæ osadników, by pomogli impodczas wyprawy do Rezerwatu. Nie bêdzie to takie proste, poniewa¿ � jak ju¿ wspomniano� s¹ oni wystraszeni, a poza tym maj¹ niewielkie si³y, które s¹ im potrzebne do obrony miastaprzed atakami blaszaków. Ostatecznie jednak da siê ich przekonaæ, by wsparli ekspedycjê.Aby tak siê sta³o, gracze musz¹ zdobyæ poparcie starszyzny. Przydatne mog¹ okazaæ siêinformacje, które dru¿yna mog³a zdobyæ w Scenie nr 4 � gracze mog¹ na przyk³ad sk³amaæ,

¿e tamci ludzie jeszcze ¿yj¹, by zachêciæ osadników do misji ratunkowej. Charakterystycznakobieta z rudymi w³osami pochodzi³a w³a�nie z MallCity. Gracze mog¹ te¿ rozegraæ to w innysposób � Weteran powinien pozostawaæ otwarty na ró¿ne rozwi¹zania, które mia³yby sk³oniæmieszkañców osady do wspó³pracy.

Nak³anianie osadników do udzia³u w akcji przeciwko Rezerwatowi Ludzi mo¿e zaj¹æ d³u¿sz¹czê�æ sesji lub wrêcz ca³e jedno spotkanie. Wszystko zale¿y od tego, jakie sesje lubi¹ gracze.Je¿eli przepadaj¹ za intrygami i konfliktami spo³ecznymi, warto by Weteran po�wiêci³ tejscenie wiêcej czasu. Mo¿e wple�æ w to wszystko w¹tek zwi¹zany z tym, ¿e czê�æ starszyznyrozwa¿a ewakuacjê osady i ucieczkê w bezpieczne okolice. Je�liby zdecydowano siê na takiew³a�nie rozwi¹zanie, do Drabów i ¯ylet nikt by nie do³¹czy³. Innym w¹tkiem, który mo¿nawple�æ, mog¹ byæ jakie� stare urazy wzglêdem azylantów ze schronu 211, które utrudniaj¹osadnikom trze�w¹, racjonaln¹ ocenê sytuacji. Nie bez znaczenia jest tak¿e to, i¿ przybylido osady Bohaterowie Graczy niekoniecznie od razu zyskaj¹ szacunek i zaufanie mieszkañ-ców � byæ mo¿e bêd¹ musieli co� zrobiæ, aby tak siê sta³o. Weteran powinien postaraæ siêo to, by by³o to umiarkowanie trudne, ale jak najbardziej wykonalne � w koñcu chodzi o to,by dru¿yna mia³a realne szanse na pozyskanie sprzymierzeñców w walce ze z³owrogim,zbuntowanym Opiekunem Azylu.

Prawdopodobnie w ostatecznym rozrachunku z dru¿yn¹ w stronê schronu wyruszy kilkuwydelegowanych �mia³ków (postaci przeciêtnie silne � patrz str. 230 podrêcznika podsta-wowego).

Scena 6 � z wizyt¹ w Rezerwacie Ludzi

Dru¿yna sama lub w towarzystwie sprzymierzeñców dotrze w koñcu w okolice RezerwatuLudzi. Nietrudno znale�æ to miejsce, bo jest ono do�æ precyzyjnie wskazane na mapie, a pozatym w bezpo�rednim s¹siedztwie tworzona jest osobliwa struktura.

Automaty Wielozadaniowe wznosz¹ co�, co przypomina krzy¿ówkê warsztatu, ma³ej fabrykii laboratorium. Ta przedziwna konstrukcja nie �wiadczy dobrze o wiedzy architektonicznejOpiekuna Azylu, ale z pewno�ci¹ jest �wiadectwem jego ogromnej determinacji. Praca wrei wszystko wskazuje na to, ¿e w pewnej mierze budynek pe³ni ju¿ nawet swoje funkcje.Z kilku kominów wylatuje dym, w laboratorium te¿ co� siê dzieje, a w czê�ci warsztatowejblaszaki przerabiane s¹ na wersje bardziej bojowe. Obiektu pilnie strzeg¹ Militarne AutomatyWielozadaniowe.

Nie by³oby ³atwo zakra�æ siê do budynku na powierzchni, chyba ¿e gracze zastosuj¹ jak¹�sprytn¹ strategiê � na przyk³ad dywersjê. Rozwa¿niej by³oby chyba jednak wykorzystaæ j¹w inny sposób po to, aby dostaæ siê do wnêtrza Azylu. Pozorowany atak na fabrykê czylaboratorium by³by ca³kiem niez³ym pomys³em�

W koñcu dru¿yna dotrze do wnêtrza schronu. Tylko od graczy zale¿y, czy bêd¹ chcieliwywalczyæ sobie drogê do Opiekuna Azylu czy raczej postaraj¹ siê do niego zakra�æ, unikaj¹cgro�nych konfrontacji. Tak czy inaczej Weteranowi bardzo przyda siê mapa obiektu, któr¹znajdzie w darmowym dodatku �Wyludniony Azyl�. Mo¿na go pobraæ z oficjalnej witryny gry.Na stronach 5-11 przedstawione jest orientacyjne po³o¿enie poszczególnych lokacji.Wszystkie zosta³y omówione na stronach 39-43 w podrêczniku podstawowym. Sterowniaznajduje siê na piêtrze -6 i to w³a�nie tutaj znajduje siê centralny komputer, w którymegzystuje samo�wiadomy Opiekun Azylu.

Jakie �atrakcje� czekaj¹ na Bohaterów Graczy w schronie? Oto kilka przyk³adów:

� walki z blaszakami,� skradanie siê,� wywa¿anie drzwi, w³amania,� ³amanie hase³ terminalowych w celu wy³¹czenia monitoringu,� przeszukiwanie lokacji,� niszczenie lub unikanie systemu kamer,� dywersja, by odci¹gn¹æ sk¹d� stra¿nika,� trudne wybory moralne, dotycz¹ce tego, czy do ostatniej chwili ratowaæ konaj¹ce ofiary

eksperymentów czy ul¿yæ im w cierpieniu.

Zanim dru¿yna dotrze do samego Opiekuna, napotka zapewne wiêzionych przez niegonieszczê�ników � g³ównie rodowitych mieszkañców schronu. Byæ mo¿e znajdzie siê tu te¿oko³o kilkunastu pojmanych mieszkañców MallCity.

Problem polega na tym, ¿e na pierwszy rzut oka wydaje siê, i¿ ekipa ratunkowa przysz³a zapó�no � z³owroga sztuczna inteligencja rozpoczê³a pierwsz¹ fazê swojego okrutnego planu.Wszyscy wiê�niowie zostali zara¿eni jakim� wirusem, choæ s¹ w ró¿nych stadiach choroby.Weteran sam okre�la jej objawy � mog¹ to byæ na przyk³ad przekrwione oczy, krwawi¹cedzi¹s³a, zielonkawy odcieñ skóry, obrzmia³e ¿y³y lub szpetna wysypka. Biedaczyska cierpi¹,ale umr¹ nieprêdko � maszyna zdecydowa³a bowiem, ¿e pozoruj¹c ich ucieczkê zapocz¹tkujeokropn¹ epidemiê, która zdziesi¹tkuje ludno�æ na powierzchni! Innymi s³owy, ostatecznieoka¿e siê, ¿e Bohaterowie Graczy przyczyni¹ siê do realizacji tego przedsiêwziêcia! Zw³aszcza,choæ niewy³¹cznie wówczas, gdy uwolni¹ chorych.

Scena 7 � z wizyt¹ u Opiekuna Azylu

Po ciê¿kich trudach dru¿yna w koñcu dociera do sterowni, w której gnie�dzi siê OpiekunAzylu. Je�li który� z Bohaterów Graczy jest azylantem, od razu zauwa¿y, ¿e to miejscewygl¹da dziwnie � ewidentnie zosta³o przerobione. Weteran mo¿e przeczytaæ poni¿szyfragment:

W tym momencie rozpoczyna siê konwersacja Opiekuna Azylu z dru¿yn¹. W zale¿no�ci odtego, czy wypu�cili wiê�niów czy jeszcze ich nie uwolnili, przebieg rozmowy bêdzie niecoinny. Maszyna mo¿e po prostu podziêkowaæ za pomoc w realizacji planu: �Dziêkujê, ¿e mipomogli�cie. Gdybym sam ich wypu�ci³, nabraliby pewnie podejrzeñ. Skoro s¹dz¹, ¿e s¹uratowani, zapewne rozpierzchn¹ siê rado�nie po okolicy i zara¿¹ setki lub nawet tysi¹ceinnych nieszczê�ników. Epidemia gwarantowana! Co� piêknego!� Mo¿e te¿ wrobiæ postaci

i wtedy powie co� w tym stylu: �Wasza obecno�æ tutaj jest bezcenna. Gdybym sam wypu�ci³tych wszystkich g³upców, nabraliby pewnie podejrzeñ. Skoro s¹dz¹, ¿e s¹ uratowani,zapewne rozpierzchn¹ siê rado�nie po okolicy i zara¿¹ setki lub nawet tysi¹ce innychnieszczê�ników. Epidemia gwarantowana! Co� piêknego! Dziêkujê wam za pomoc!�.

Prawdopodobnie rozpocznie siê wymiana zdañ, padn¹ pytania o antidotum, zaczn¹ siê jakie�pogró¿ki lub co� w tym rodzaju. Trudno powiedzieæ, jak rozwinie siê dialog, wiêc Weteranmusi improwizowaæ. Wszystko jest mo¿liwe. Najbardziej prawdopodobne jest jednak to, ¿eOpiekun Azylu znienacka transformuje siê w wielk¹, mechaniczn¹ pokrakê, która odetniedrogê ucieczki, wykrzyczy s³owa �Nie jeste�cie mi ju¿ potrzebni, pora siê po¿egnaæ!�, poczym zaatakuje dru¿ynê. Nale¿y go sobie wyobraziæ jako dziwaczn¹ konstrukcjê z monito-rami, które wy�wietlaj¹ ró¿ne kuriozalne komunikaty, oraz z kamerami i rozmaitymiczujnikami do skanowania otoczenia na wielu ró¿nych wysiêgnikach. Pokraka mo¿e atako-waæ dos³ownie z ka¿dej strony, bo jej struktura jest rozproszona, ale rozbicie wszystkichterminali pozwoli j¹ pokonaæ. Niestety, uruchomi siê wówczas system autodestrukcjischronu, wiêc trzeba bêdzie siê b³yskawicznie ewakuowaæ (niemal na pewno zabraknie czasuna ratowanie kogokolwiek, je�li wcze�niej tego nie zrobiono).

Opiekun Azylu ma charakterystyki jak Hybryda III Generacji (podrêcznik podstawowy,str. 224) � lub podobne. Weteran powinien je dostosowaæ do obecnego poziomu postaci,by dru¿yna mia³a szanse wygraæ.

Zakoñczenie

Je�li chora ludno�æ zosta³a uwolniona, dalszy przebieg wydarzeñ mo¿e koncentrowaæ siêna przeszukiwaniu gruzów laboratorium w celu znalezienia wskazówek, które pozwoli³ybyna znalezienie lekarstwa. Mo¿e to prowadziæ do kolejnych przygód.

Je�li ludzie z Rezerwatu nie zostali uwolnieni, dru¿yna prawdopodobnie stanie siê wrogiempublicznym w okolicy. Dla ewentualnych Agentów i Szeryfów bêdzie siê to wi¹za³o z powa¿-nymi konsekwencjami s³u¿bowymi � na przyk³ad z przydzia³em do szczególnie niebezpiecz-nych misji lub ograniczeniem w zakresie wsparcia albo nawet z wpisaniem na jaki� rodzajczarnej listy. No, chyba ¿e jako� z tego wybrn¹, ale tak czy inaczej, ich sumienia nie bêd¹czyste.