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Terrain de base : forêt Forêt Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.) oR : Le Dragon shivân gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour. C’est le maître incontesté des montagnes de Shiv. Créature : dragon Dragon shivân Donato Giancola R 013/ 016 5/5 OOO o4oRoR ™ & © 2016 Wizards of the Coast FR W16 Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : forêt Forêt Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : forêt Forêt Terrain de base : forêt Forêt Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : montagne Montagne Terrain de base : montagne Montagne Les cartes de terrain de base ont chacune un symbole de mana dans leur encadré de texte. En engageant vos terrains (en les faisant pivoter à l'horizontale), vous obtenez le mana dont vous avez besoin pour lancer des sorts. ooW Les plaines génèrent du mana blanc. ooU Les îles génèrent du mana bleu. ooB Les marais génèrent du mana noir. ooR Les montagnes génèrent du mana rouge. oG Les forêts génèrent du mana vert. « Magic Duels est le moyen le plus efficace et intuitif d'apprendre à jouer à Magic: e Gathering... » Game Informer MagicTheGathering.com Jouez à Magic: e Gathering gra- tuitement sur votre appareil favori ! Lancer des sorts Le coût de mana d'une carte vous indique le coût à payer pour lancer cette carte comme un sort. Vous pouvez engager deux montagnes et quatre terrains de n'importe quel type pour lancer le Dragon shivân. Les cartes de créature, d'artefact, d'enchantement et de planeswalker sont mises sur le champ de bataille (la table) après avoir été lancées. Les sorts d' éphémère et de rituel font ce qu'ils indiquent et sont ensuite mis au cimetière (le tas de défausse). Un éphémère peut être lancé à tout moment y compris « en réponse » aux actions de votre adversaire. Les cartes de terrain ne sont jamais lancées comme des sorts. Vous ne pouvez jouer qu'un terrain à chaque tour. Référence ÂGE 13+ TGSOI_FR_Reference Card.indd 1 2/24/16 10:50 AM

Référence - Wizards

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Terrain de base : forêt

Forêt

Andreas RochaL297/ 297

FR•S O I™ & © 2016 Wizards of the Coast

Vol (Cette créature ne peut pas être bloquée excepté par des créatures avec le vol ou la portée.)oR : Le Dragon shivân gagne +1/+0 jusqu’à la fin du tour.

C’est le maître incontesté des montagnes de Shiv.

Créature : dragon

Dragon shivân

Donato GiancolaR013/ 016

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™ & © 2016 Wizards of the CoastFR•W 1 6

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Les cartes de terrain de base ont chacune un symbole de mana dans leur encadré de texte. En engageant vos terrains (en les faisant pivoter à l'horizontale), vous obtenez le mana dont vous avez besoin pour lancer des sorts.

ooW Les plaines génèrent du mana blanc.

ooU Les îles génèrent du mana bleu.

ooB Les marais génèrent du mana noir.

ooR Les montagnes génèrent du mana rouge.

oG Les forêts génèrent du mana vert.

« Magic Duels est le moyen le plus efficace et intuitif d'apprendre à jouer à Magic: The Gathering... »

—Game Informer

MagicTheGathering.comJouez à Magic: The Gathering gra-tuitement sur votre appareil favori !

Lancer des sortsLe coût de mana d'une carte vous indique le coût à payer pour lancer cette carte comme un sort. Vous pouvez engager deux montagnes et quatre terrains de n'importe quel type pour lancer le Dragon shivân.

Les cartes de créature, d'artefact, d'enchantement et de planeswalker sont mises sur le champ de bataille (la table) après avoir été lancées.

Les sorts d'éphémère et de rituel font ce qu'ils indiquent et sont ensuite mis au cimetière (le tas de défausse). Un éphémère peut être lancé à tout moment y compris « en réponse » aux actions de votre adversaire.

Les cartes de terrain ne sont jamais lancées comme des sorts. Vous ne pouvez jouer qu'un terrain à chaque tour.

Référence

ÂGE 13+

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MagicTheGathering.com/Welcome

Mise en placeChaque joueur a besoin d'un deck de cartes Magic et d'un moyen pour décompter les points de vie. Mélangez votre deck et piochez une main de sept cartes. Le joueur qui joue le premier tour ne pioche pas de carte ce tour-ci.

GagnerChaque joueur commence avec 20 points de vie. Vous gagnez si vous réduisez le total des points de vie de l'adversaire à 0.

Déroulement d’un tour1. Phase de début ∙ Étape de dégagement—Redressez à la verticale toutes vos cartes engagées. ∙ Étape d’entretien ∙ Étape de pioche—Piochez une carte dans votre bibliothèque (deck).

2. Phase principaleJouer un terrain : vous pouvez jouer un terrain de votre main en le mettant sur le champ de bataille (table). Lancer des sorts : vous pouvez lancer des créatures, des rituels et d'autres sorts si vous pouvez en payer le coût.

3. Phase de combat ∙ Étape de début de combat ∙ Étape de déclaration des attaquants — Engagez chaque créature avec laquelle vous voulez attaquer votre adversaire. (Une créature ne peut pas attaquer au tour où elle a été lancée, à moins qu'elle ait la célérité.) ∙ Étape de déclaration des bloqueurs — Chaque créature dégagée défenseuse ne peut bloquer qu'un seul attaquant. Les créatures ne sont pas obligées de bloquer. ∙ Étape d'attribution des blessures de combat — Les créatures bloqueuses et les attaquants qu'elles bloquent s'infligent mutuellement un nombre de blessures égal à leur force, le premier chiffre indiqué dans le coin inférieur droit de la carte. Si une créature subit un nombre de blessures au moins égal au deuxième chiffre, l'endurance, elle est détruite. Les attaquants non-bloqués infligent des blessures à votre adversaire qui perd autant de points de vie. ∙ Étape de fin de combat

4. Phase principale (encore)Vous pouvez jouer un terrain si vous n'en avez pas encore joué un. Vous pouvez lancer des sorts.

5. Phase de fin ∙ Étape de fin ∙ Étape de nettoyage—Les créatures blessées sur le champ de bataille guérissent.

400B12664001 FR© 2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Fabriqué par : Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Représenté par : Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. Magic: The Gathering, Magic, Magic Duels et leurs logos, les apparences distinctives des personnages et les symboles WUBRGCT sont la propriété de Wizards aux États-Unis et dans d'autres pays. Brevet U.S.A. N° RE 37 957. WotC / Hasbro France, Savoie Technolac C6, 73378 Le Bourget du Lac Cedex, FRANCE. Les autres marques sont la propriété de leurs propriétaires respectifs. Veuillez conserver nos coordonnées pour tout contact ultérieur.

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