16

Rój (Hive) ł - G3 Poland · po dystrybuowanych przez nas grach. Wierzymy, że „Gra” szybko zaskarbi sobie uznanie zarówno sklepów, jak i zaopatrujących się w nich graczy,

  • Upload
    vutu

  • View
    218

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Kiedy zacząłeś swoją przygodę z grami planszowymi?

W gry planszowe grałem już jako dziecko, jed-nak do 2002 roku (kiedy to po raz pierwszy pojecha-łem na targi w Essen promować Rój) nie zdawałem sobie sprawy z tego, jak wspaniałe gry są dostępne na rynku.

Pierwsze gry, jakie pamiętam, to Monopoly i Cluedo.

Gry jakich gatunków lubisz najbardziej?Najbardziej lubię gry strategiczne, w których

ode mnie zależy, co zrobię, aby w odniesieniu do obecnej sytuacji osiągnąć cel, korzystając jedynie ze swojego sprytu i umiejętności planowania na wyrost.

Wymień, proszę, pięć Twoich ulubionych gier.

Osadnicy z Catanu, Shogun (Samurai Swords), Yinsh, Magi-Nation oraz Junkyard Races (ta ostat-nia to mój projekt).

Dlaczego właśnie te?Osadnicy z Catanu: uwielbiam grać w nich z ro-

dziną. Jest to wspaniała gra, przy której doskonale mogą się bawić zupełnie różni ludzie. Do tego jest to dobry tytuł wprowadzający dla nowych graczy.

Shogun (nakład wyczerpany): Kupiłem tę grę w późnych latach osiemdziesiątych i już wiele razy miałem okazję w nią zagrać, jednak za każdym razem, kiedy w nią gram, zadziwia mnie to, jak gra może sprawić, że godziny spędzone na rozgrywce wcale się nie dłużą.

Yinsh: Bardzo podoba mi się fakt, że gracz wy-grywający jest zmuszony do osłabienia się poprzez usunięcie pierścienia. To niezwykle elegancki projekt.

Magi-Nation: (nakład wyczerpany) Bardzo podobają mi się grafiki i eleganckie mechaniki tej kolekcjonerskiej gry karcianej.

Junkyard Races: (nakład chwilowo wyczerpa-ny) Ta gra zapewnia masę zabawy i podobają mi się możliwości zapewnione przez planszę, które sprawiają, że ma się wrażenie możliwości zrobienia wszystkiego w dowolnym momencie. Moje dzieci uwielbiają tę grę i mogłyby grać w nią bez przerwy, gdybym tylko im na to pozwolił.

Czy masz swoich ulubionych twórców gier? Czy masz jakiegoś planszówkowego idola – osobę, którą podziwiasz za to, co zrobiła dla hobby?

Kris Burm jest jedną z osób, które podziwiam. Jest on prawdopodobnie jednym z najbardziej nie-docenionych bohaterów planszówkowego świata. Przez lata niestrudzenie znosił krytykę dotyczącą gier logicznych i nie porzucił swojego marzenia. Kiedy inni się poddawali, uważając, że gry logiczne nie mogą odnieść sukcesu, on nadal w to wierzył i torował drogę dla twórców takich jak ja. Jest on także bez wątpienia bardzo miłym człowiekiem.

Wróćmy jednak do Twoich gier. Czy pamiętasz może, kiedy zacząłeś pracować nad własnymi projektami? O czym była Twoja pierwsza gra?

W ramach hobby tworzyłem gry jako młody chłopak i grałem w nie z rodziną i przyjaciółmi, a jedna z tych gier okazała się być wczesnym pro-totypem Roju. Jak więc widzisz, idea Roju jest już dość stara. Myślę, że pierwszą grą, jaką stworzyłem jako młody chłopak, była karcianka o poszukiwaniu skarbów, która mogła być także rozgrywana w po-jedynkę.

ciąg dalszy na str. 11

JOHN YIANNI, urodzony 2 grudnia 1964 r. Autor i wydawca gier. W 2002 roku założył fi rmę Gen 42 Games. Do tej pory wydał Rój (Hive) wraz z dodatkiem Komar (The Mosquito) oraz Żabki (Army of Frogs) – obie gry własnego autorstwa. W tym roku na tar-gach w Essen zaprezentuje swoją najnow-szą grę Wielkie kamienie (Logan Stones).

Trzy zdania tytułemwstępu…

Biuletyn „Gra” to nasza odpowiedź na rosnące potrzeby rynku. Chcemy, aby ten kwartalnik był swoistym katalogiem i przewodnikiem po dystrybuowanych przez nas grach. Wierzymy, że „Gra” szybko zaskarbi sobie uznanie zarówno sklepów, jak i zaopatrujących się w nich graczy, i będzie pomocna w dokonywaniu trafnych wyborów przy zakupie kolejnych gier.

Zespół redakcyjny

3

Wydawca:G3 Spółka CywilnaPl. Niepodległości 162-510 Konintel. 063 245 75 18tel./faks 063 245 20 54www.g3poland.com

e-mail:[email protected]

Nakład: 20 000 egz.

Wydawnictwo nie ponosi odpowiedzialności za treść reklam.

Wszystkie prawa zastrzeżone.

Ceny prezentowane w Biuletynie mają charakter wyłącznie orientacyjny i nie stanowią oferty w rozumieniu kodeksu handlowego.

Eureka 3D Puzzle jest cenionym producentem łamigłówek w Europie. Różnorodny asortyment, niezmienna dbałość o wysoką jakość wykonania oraz duża troska o estetykę i wartość intelektualną oferowanych produktów zjednały fi rmie uznanie na całym świecie.

Wszystkie prezentowane łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku i stają się początkiem wielkiej pasji, często łącząc całe rodziny wokół wspólnego hobby.

PENTADIVIOPentadivio to zupełnie nowatorska łamigłówka. Do jej rozwiązania niezbędna jest umiejętność logicznego myślenia i odrobina wyobraźni przestrzennej. Zabawa polega na ułożeniu foremnej dziesięcioramiennej gwiazdy przy użyciu dziesięciu (spośród 30 dostępnych) pięcioramiennych elementów. Elementy zebrane są w 5 grup w zależności od posiadanego kształtu. Każdy element dodatkowo oznaczony jest cyfrą. Jeden pomarańczowy element nie posiada cyfry – jest jokerem.

Z Pentadivio można zmierzyć się samemu lub rozegrać pojedynek z innymi graczami. Zadania zostały podzielone na 4 stopnie trudności. Po ich rozwiązaniu otrzymujemy dostęp do ukrytych wariantów zamieszczonych na stronie www.pentadivio.eu

ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE4

55 zł

ŁAMIGŁÓWKA MINI WIRE 13 Stopień trudności: NORMALNAZadanie: Rozdziel 2 części!

ŁAMIGŁÓWKA OSKAR’S CUBEStopień trudności: TRUDNAZadanie: Przesuń od jednego znaku do drugiego!

ŁAMIGŁÓWKA PUZZLE DStopień trudności: NORMALNAZadanie: Uwolnij pierścień!

ŁAMIGŁÓWKA 2 BEADSStopień trudności: NORMALNAZadanie: Uwolnij pierścień!

ŁAMIGŁÓWKA BANK TRESORStopień trudności: ŁATWAZadanie: Uwolnij monetę!(nie zawiera monety)

ŁAMIGŁÓWKA BOTTLE 1Stopień trudności: NORMALNAZadanie: Uwolnij drewnianą kulkę!

ŁAMIGŁÓWKA RING LOCKStopień trudności: NORMALNAZadanie: Otwórz zamek!

ŁAMIGŁÓWKA JIGSAW CUBEStopień trudności: NORMALNAZadanie: Rozdziel 8 części i złóż z po-wrotem!

12 zł

37 zł

27 zł

91 zł

14 zł

14 zł

39 zł 114 zł

poda

ne c

eny

są s

uger

owan

ymi c

enam

i det

alic

znym

i

METROParyż, rok 1900. W mieście trwa Wystawa światowa będąca podsumowaniem dorobku XIX stulecia. Stulecia, które zapisało się w historii wieloma wynalazkami – w tym elektrycznością czy radiem. W stolicy Francji goszczą tłumy zwiedzających, a z górującej nad miastem Wieży Eiffela rozsyłane są sygnały radiowe. Lecz powoli w mieście zaczynają się pojawiać dziwne rusztowania, a ulice są rozkopywane. Widok był zapewne podobny do tego, jaki teraz czeka na osoby przejeżdżające autostradą A4 przez Katowice – ich oczom musiał ukazywać się ogrom-ny plac budowy. Właśnie wtedy rozpoczęła się budowa słynnego paryskiego metra – metra, którego linie liczą obecnie ponad 220 km i są jednym z najlepszych sposobów poruszania się po niezwykle zaludnionej i zakorkowanej stolicy Francji.

5

Właśnie o budowie paryskiego metra opowiada gra stworzona przez Dirka Henna. W grze Metro 2-6 graczy wciela się w role inżynierów budujących linie Metropolitalnej Kolei Żelaznej (Chemin de Fer Métropolitain – pierwsza nazwa metra). Każdemu z nich zależy na budowie możliwie najdłuższych linii, które pozwolą mieszkańcom na dotarcie do jak najdalszej części miasta lub na dojechanie do jednej z najbardziej prestiżowych stacji (takich jak Luwr).

Co w pudełku?

W skład gry wchodzą następujące elementy:– 60 żetonów trasy przedstawiających tory, które

podczas rozgrywki będą budowane przez graczy;– 1 plansza, na której znajdują się stacje metra,

pomiędzy którymi gracze będą budować połącze-nia; wokół krawędzi planszy przebiega tor punk-tacji służący do oznaczania punktów zdobytych podczas rozgrywki;

– 61 drewnianych wagoników służących do ozna-czania stacji graczy;

– 6 drewnianych pionków służących do zaznacza-nia punktów uzyskanych przez graczy w trakcie rozgrywki,

– 6 arkuszy zawierających informacje na temat tego, z których stacji grający budują swoje po-łączenia w zależności od liczby osób biorących udział w rozgrywce.

O co chodzi?

Przed rozpoczęciem rozgrywki gracze rozkładają swoje wagoniki na 32 stacjach znajdujących się wokół brzegów planszy, zgodnie z informacjami przedstawionymi na arkuszach. Są to miejsca, skąd rozpoczynają oni budowę swoich linii metra.

Tymczasem wszystkie żetony toru zostają zakryte, wymieszane i ustawione w stosy. Kiedy wszystkie czynności przygotowawcze zostaną zakończone, każda z osób biorących udział w grze losuje jeden żeton, a najmłodszy z grających rozpo-czyna rozgrywkę.

Podczas swojej tury gracz kładzie na planszy posiadany żeton tak, aby sąsiadował on z krawędzią obszaru gry lub z innym, wcześniej dołożonym żetonem. Gracz musi przy tym pamiętać, aby żeton był umieszczony na planszy zgodnie ze strzałką wskazującą właściwą jego orientację.

Kiedy grający nie chce lub nie może dołożyć posiadanego żetonu, to losuje nowy, który musi położyć na planszy.

Jeżeli na koniec swojego ruchu gracz nie posia-da na ręce żadnego żetonu, to dobiera nowy z puli.

W miarę układania na planszy nowych żetonów linie są rozbudowywane, a niektóre z nich nawet zostają zakończone. Kiedy tak się stanie, grający podliczają punkty za wybudowane połączenia (połączenie jest uznawane za zakończone, kiedy łączy dwie stacje). Za każdą część trasy wchodzącą w skład wybudowanej linii gracz otrzymuje 1 punkt. Wynik ten jest podwajany, jeżeli linia dociera do jed-nej z 8 stacji, znajdującej się na środku planszy.

Rozgrywka trwa do momentu, kiedy cała plan-sza zostanie zapełniona żetonami, a zwycięża gracz posiadający najwięcej punktów.

Dla kogo?

Metro to gra familijna, przeznaczona dla 2-6 graczy w wieku od 8 lat. Szacowany czas rozgrywki to około 45 minut.

Nagrody

W 2000 roku Metro znalazło się w gronie gier nomi-nowanych do Spiel des Jahres – najbardziej presti-żowej nagrody przyznawanej grom planszowym.

Rok później zostało uhonorowane tytułem MENSA Select – nagrodą dla najlepszych gier umysłowych, przyznawaną przez renomowane stowarzyszenie osób z najwyższym ilorazem inteligencji.Natomiast w 2005 roku gra doceniona została w Norwegii, gdzie otrzymała tytuł Årets Familie-spill – Najlepszej Rodzinnej Gry Roku.

SABOTAŻYSTAGracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się we wnętrzu góry lub w sa-botażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopa-czom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z pustymi rękoma. Jednak jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają sabo-tażyści. Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota.

Polska edycja światowego hitu!

ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE6

154 zł

ELFENLAND Edycja jubileuszowa w metalowym pudeł-ku. Młode elfy zdają bardzo szczególny test, zanim zostaną uznane za dorosłe. Wszystkie elfickie dziewczyny i chłopcy otrzymują mapę Elfenlandu i muszą od-wiedzić tyle znanych miast, ile się da.

Graczy: 2-6 Wiek: od 10 lat Czas: 60 min.

DINO DETEKTYWGracze kierują zespołami paleontologów prowadzących wykopaliska. Każdy zespół składa się z jednego badacza, jego asy-stentki oraz psa. Kiedy zespół zgromadzi wszystkie kości szkieletu jednego dino-zaura, otrzymuje za to punkty sławy.

Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 60 min.

139 zł

HALLI GALLIKażdy gracz kolejno odwraca kartę. W chwili, gdy odkryte karty pokażą dokła-dnie 5 owoców tego samego typu, pierw-szy gracz, który zadzwoni dzwonkiem, wygrywa wszystkie odkryte karty!

Graczy: 2-6 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min.

74 zł

QUO VADISW Rzymie wpływowe urzędy przez długi czas pozostawały w rękach starych rodzin patrycjuszy. Zmienne sojusze i animozje kształtowały życie w dawnych czasach. I chociaż wszystkie drogi prowadziły do Rzymu, jedynie nieliczne wiodły do chwały i wpływów.

Graczy: 3-5 Wiek: od 12 lat Czas: 45 min.

74 zł

SERPENTINAGracze próbują tworzyć węże, tak dłu-gie, jak to tylko możliwe. Wąż zawsze składa się z głowy, przynajmniej jednej karty tułowia i ogona. Gracz, który stwo-rzył najdłuższego węża, wygrywa. Znako-mita gra dla każdego przedszkolaka!

Graczy: 2-5 Wiek: od 4 lat Czas: 15 min.

37 zł

HANDLARZ WINEMPodczas licytacji gracze oferują posiadane butelki wina, usiłując w zamian zdobyć inne, bardziej wartościowe egzemplarze. Każdy z graczy posiada piwniczkę, w któ-rej umieszcza swoją kolekcję. Wygrywa osoba posiadająca piwniczkę o największej wartości.

Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min.

25 zł

FASOLKIFasolki to prosta i wesoła gra karciana, dla której szybko stracisz głowę i serce! A zabawy będzie co niemiara! Celem gry jest zebranie jak największej ilości złotych monet dzięki umiejętnej hodowli i przemy-ślanym wymianom.

Graczy: 3-5 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min.

37 zł

CINCINNATIPrzed każdą rundą, wszyscy gracze muszą zdecydować, czy chcą grać przy stole A, B, czy C. Tylko gracz, który spełni warunek przedstawiony na stole (Trójka, Strit, lub suma nie większa niż 11), może zwyciężyć przy danym stole.

Graczy: 3-6 Wiek: od 10 lat Czas: 45 min.

199 zł

29 zł Graczy: 3-10 Wiek: od 8 lat Czas: 30 min.

poda

ne c

eny

są s

uger

owan

ymi c

enam

i det

alic

znym

i

SZOGUNPrzenieś się do XVI-wiecznej Japonii. Kraju, w którym wielcy Daimyo rywalizują ze sobą o tytuł szoguna, a każdy z nich jest na tyle zdeterminowany w swoich działaniach, że nie chce zrezygno-wać z walki. Komu jednak po serii potyczek będzie dane cieszyć się tym szlachetnym tytułem?

znana jest tylko kolejność wydarzenia, które na-stąpią w pierwszej kolejności. Karty te wyznaczają czynności, jakie mogą wykonać gracze, ale losowe ich ułożenie sprawia, że każda pora roku jest nie-powtarzalna. Do tego na początku rundy wyłania się 4 wydarzenia (po 1 na porę roku), które będą miały miejsce w trakcie rundy. Jeżeli weźmie się razem oba zestawienia, to uzyskujemy sporą liczbę możliwości!

Jakby tego było mało, gracze biorą też udział w licytacji o karty specjalne, jednakże wybór karty wiąże się też z kolejnością, w jakiej grający będą mogli rozgrywać swoje tury. Czasami lepiej jest być ostatnim, co jednak począć, gdy upragniona karta znajduje się na polu odpowiadającym pierwszemu graczowi? Dylemat nie lada!

Następnym etapem pory roku jest przypi-sanie przez graczy rozkazów do każdej posia-danej przez nich prowincji. Każdy z potencjal-nych szogunów ze swojej puli kart wybiera te, które uważa za najbardziej stosowne i układa je zakryte na osobistej planszy.

Mogłoby się wydawać, że wszystkie powyższe czynności w powiązaniu z tematyką gry sprowadza-ją się jedynie do prostej, lecz udziwnionej wojaczki. Nic bardziej mylnego! W końcu nie samą wojną człowiek żyje – grającym nie wolno zapo-minać o swoich prowincjach i własnym skarbcu. Muszą oni zbierać podatki oraz gromadzić ryż, aby w zimie móc wyżywić swoich obywateli. Chłopi, oczywiście, nie są z tego specjalnie zadowoleni i gracze, którzy będą nie-ostrożni i zostawią w prowincji zbyt mało wojsk lub będą za bardzo nękać prowincje, muszą liczyć się z moż-

7

Japońskie klimaty

Szogun to strategiczna gra dla 3-5 graczy w wieku od 12 lat. Każdy z nich przyjmuje rolę Daimyo, chcącego zdobyć pozycję głównodowodzącego ce-sarskiej armii – szoguna, faktycznie sprawującego władzę w kraju, na którego czele cesarz stał tylko nominalnie.

W dość dużym pudełku (375 x 275 x 95 mm) znajduje się masa elementów, a wszystkie wykona-ne są najlepszej jakości materiałów. Na planszy do gry, kartach, żetonach oraz kartach Daimyo znaj-dują się grafiki, doskonale oddające klimat czasów, w których toczy się gra. Najbardziej jednak uwagę przyciąga wieża bitewna, ale o niej za chwilę.

RozgrywkaPełna rozgrywka w Sho-guna trwa 2 lata. Oczywiście chodzi tutaj o 2 lata w czasie gry, a nie 730 dni. Każdy rok, czyli jedna runda, składa się z czterech faz (pór roku), w trakcie których gracze planują i wykonują zaplano-wane działania. Wtedy też dochodzi między nimi do starć i rozgrywania bitew.

Wygląda to następująco: podczas wiosny, lata i jesieni w losowy sposób układa się 10 kart rozkazów, które wyznaczają akcje, jakie mogą wy-konać grający. Jednak na początku danej pory roku odkrywa się zaledwie połowę z nich, dzięki czemu

liwością wybuchu buntu chłopskiego, który może być równoznaczny z utratą prowincji. Niezadowo-lonych mieszkańców można odrobinę ułagodzić, wznosząc im świątynie, teatry Nô, które sprawią, że zbuntowana ludność odrobinę się uspokoi.

BitwyJednak nie można zapominać o bitwach, które także są nieodłącznym elementem rozgrywki. Na tle innych dostępnych na rynku gier Szogun wyróżnia się specjalnym sposobem rozstrzygania bitew, za które odpowiedzialna jest specjalna wieża bitewna. Otóż gracze walczący ze sobą wrzucają swoje wojska do wieży, a liczba wojsk, które z wieży wypadną, wy-znacza zwycięzcę bitwy. Co w tym specjalnego? Ano to, że nie zawsze liczba żołnierzy, wprowadzonych do bitwy jest równa liczbie posiadanych po bitwie. Co więcej, czasami jednostki przeciwnika mogą zdezerterować i przyłączyć się do nas, dzięki czemu po zakończonej potyczce możemy mieć więcej wojsk niż na jej początku. Wieża bitewna doskonale oddaje zawirowania, jakie towarzyszyły prawdziwym bi-twom, kiedy to nie raz potencjalnie większa i silniej-sza armia musiała uciekać z pola bitwy z podkulonym ogonem, ustępując miejsca mniejszej i – wydawałoby się – słabszej armii.

PodsumowanieWszystkie te aspekty sprawiają, że Szogun nie jest prostą grą w wojnę. Gracze muszą w niej dokładnie zaplanować swoje posunięcia i nie mogą skupiać się tylko na prowadzeniu bitew, ponieważ taka strate-gia nie zaprowadzi ich daleko. Cały czas muszą pa-miętać o swoich prowincjach, o zapełnianiu skarbca oraz o gromadzeniu zapasów ryżu. Ten z graczy, który przez 2 lata najlepiej pokieruje swoimi dzia-łaniami, zostanie zwycięzcą i otrzyma tytuł szoguna – stanie się faktycznym władcą Japonii!

Obok portu rozpętało się piekło. Wielu piratów rzucało za-zdrosne spojrzenia na wielki statek handlowy pełen wszel-kich bogactw. I knuło plan, jak zdobyć lukratywny łup.

Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną „uwolnione” od ich skarbów i dukatów.Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każ-dy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pie-niędzy na końcu gry, wygrywa.

74 zł

ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE8

ATON Najwyżsi kapłani dwóch wielkich egipskich bóstw, Atona i Amona, walczą o zwierzch-nictwo. Obaj przywódcy próbują umieścić swych kapłanów na kluczowych miejscach w czterech wielkich świątyniach Teb. Zwy-cięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zdobędzie 40 punktów lub zajmie wszyst-kie pola świątyni, lub zajmie wszystkie żółte pola w czterech świątyniach, lub zajmie wszystkie zielone pola w czterech świątyniach.

Graczy: 2 Wiek: od 10 lat Czas: 30 min.

AQUA ROMANAWoda – źródło życia i podstawa rozwoju Imperium Rzymskiego. Aby zapewnić nie-zbędne ilości wody najdalszym miastom, majstrowie budowali akwedukty, antyczne, zapierające dech w piersi budowle, które ciągnęły się na ogromne odległości. Nie mając do dyspozycji specjalistycznego sprzętu, majstrowie pokonywali głębokie doliny i trudne tereny. Zmierz się z innymi graczami podczas prób budowy najdłuższe-go akweduktu.

Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 60 min.

ZŁODZIEJ BAGDADU (THE THIEF OF BAGHDAD)Słońce zachodzi i zarysy Bagdadu powoli zaczynają ginąć w mroku. Cienie w alej-kach robią się dłuższe. Ściemnia się. Tar-gowisko stopniowo pustoszeje, a czcigodni obywatele tej pustynnej metropolii udają się do domu na spoczynek. Właśnie wtedy Ahmed i jego ludzie zaczynają działać. Na dzisiejszą noc zaplanowali wielką misję. Chcą ukraść skarby z pałaców. Czy zdołają dowieść, kto jest najlepszym złodziejem Bagdadu?

Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 60 min.

GIGANCI PRZESTWORZY (AIRSHIPS)Gracze zakładają przedsiębiorstwa lotnicze i starają się zdobyć możliwie najwięcej punktów zwycięstwa poprzez konstruowa-nie sterowców. W tym celu muszą zdoby-wać różne karty ulepszeń, takie jak inży-nierowie, finanse czy silniki, które zwięk-szają ich szanse przy budowie sterowców.Specjalną cechą tej gry jest to, że w celu zdobywania kart rzuca się kośćmi. Im większa liczba kości, które gracz ma do dyspozycji, tym wyższe szanse na uzyska-nie wymaganego rezultatu.

Graczy: 2-4 Wiek: od 10 lat Czas: 45-60 min.

111 zł111 zł142 zł

Graczy: 3-5 Wiek: od 8 lat Czas: 30 min.

Awantury, plądrowania i…

pirat lubi najbardziej!

poda

ne c

eny

są s

uger

owan

ymi c

enam

i det

alic

znym

i

68 zł

24 zł

NAJCIEKAWSZE PASJANSENAJCIEKAWSZE GRY W KARTYNAJCIEKAWSZE GRY W KOŚCIKompendium 74 najciekawszych gier w kości!Zestaw dla miłośników gier w kości. Oprócz rekwizytów (2 komplety kości) zawiera książkę wraz z opisami i przykładami ponad 74 gier. Doskonała pozycja dla początkujących i zaawansowanych graczy w kości!

Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: liczba kości, liczba graczy, ewentualne rekwizyty, sam opis uzupełniany jest schematami i przykładami.

W zestawie opisano między innymi gry: black jack, craps, dwadzieścia jeden, eliminatka, eskalero, głupi Jasiu, jasyr, makao, oczko, poker klasyczny, punkciki, rugby, sekwens, sto dwa, szóstki i siódemki, yahtzee, zabieranka i wiele innych.

Kompendium zawiera książkę, komplet kości do gry oraz komplet kości do pokera!

Kompendium 54 najciekawszych gier w karty!Zestaw zawiera książkę, 2 talie kart do gry oraz talię kart do Skata! Idealna pozycja dla miłośników gier w karty. Wiele ciekawostek oraz ciekawe ujęcie opisywanych tytułów powoduje, że zestaw stanowi dobry pomysł na elegancki prezent.

Opisy gier pogrupowane zostały w jasny i czytelny sposób: za każdym razem autor specyfikuje liczbę graczy, ilość potrzebnych kart, historię, starszeństwo kart oraz ich wartość punktową, najwięcej miejsca poświęca opisowi zasad gry. W książce zawarto słowniczek wykorzystanych zwrotów i określeń.

W zestawie opisano między innymi gry: pikieta, cassino, kwadrat, remik gin, makao, kierki, omnibus, cribbage, napoleon, huragan, tysiąc, skat, loteryjka, wist, brydż, pan i wiele innych.

Kompendium 40 najciekawszych pasjansów!Zestaw zawiera książkę z opisami oraz 2 talie kart do pasjansa! Gratka dla miłośników układania pasjansów i doskonały prezent dla początkujących! Prawie wszystkie opisy zostały zilustrowane przykładowymi schematami, co zdecydowanie ułatwia zrozumienie zasad oraz przyspiesza naukę. W zestawie opisano m. in. następujące pasjanse: areszt, bezik, pasjans dżokerowy, rachmistrz i wiele innych.

Czy w kartach tkwi jakaś magia? Oczywiście!

Niedowiarkom można by zadać kilka pytań, na przykład: ile jest wszystkich figur w talii? Dwanaście – tyle, ile miesięcy w roku. Ile jest kolorów w kartach? Cztery – tyle, ile pór roku. A ile mamy kart w talii? Pięćdziesiąt dwie – tyle samo, co tygodni w roku. No, a jaka jest suma oczek wszystkich kart w talii? Tak, zgadza się – taka sama, jak ilość dni w roku! Czy w takim razie ktoś jeszcze zaprzeczy, że karty są częścią naszego życia? (fragment wstępu – od autora).

34,20 zł 29,90 zł

ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE10

PYLOS CLASSICChodzi o to, aby ustawić ostatnią swoją kulę na szczycie piramidy. Banalne? Jeżeli tak sądzisz, to musisz spróbować!

Zasady? Bardzo proste! Gracze na zmianę przemieszczają po jednej ze swych kul. Własną kulę można dołożyć na puste pole planszy lub na inne, wcześniej położone kule formując następny poziom. Gdy jednak na pierwszym poziomie w linii prostej (ale nie po skosie) umieścimy 4 własne kule (3 na drugim poziomie) lub utworzymy na dowol-nym z tych poziomów kwadrat z czterech własnych kul, to mamy prawo zdjąć z planszy 1 lub 2 dowolne własne kule. Oczywiście nie można zdejmować kul, które stanowią punkt podparcia dla innych, wyżej położonych.

Umiejętne dokładanie i odzyskiwanie kul z planszy jest kluczem do zwycięstwa!Pylos zosta ł doceniony i wyróżniony nagrodami we W łoszech (gra roku) , w S t a n a c h Z j e d n o c z o n y c h – z d o b y ł nagrodę na j l epsze j g r y wed ług wy-boru rodziców, a przez stowarzysze-nie MENSA zosta ł zakwal i f ikowany do pierwszej piątki najlepszych gier!

Od ponad 15 lat Gigamic tworzy gry odwołujące się do uniwersalnej estetyki, używając do tego materiałów najwyższej jakości. Koncepcje gier są innowacyjne, reguły łatwe do opanowania, a każda z rozgry-wek zupełnie inna. Jesteśmy dumni, mogąc przedstawić Państwu jedne z najlepszych na świecie gier strategicznych, które obecnie są dostęp-ne w ponad 30 językach i zostały uhonorowane za perfekcję ponad 50 nagrodami przyznanymi na całym świecie.

99 zł

Graczy: 2 Wiek: od 8 lat Czas: 15 min.

MARAKESZ (MARRAKECH)Każdy gracz jest sprzedawcą na targu dywanów i stara się przechytrzyć kon-kurentów. W turach gracz rzuca kostką i przesuwa po planszy Assama, organi-zatora targu. Jeśli Assam zatrzyma się na dywanie przeciwnika, gracz musi zapłacić jego właścicielowi, zanim położy jeden z własnych dywanów obok niego. Po ułożeniu ostatniego dywanu podlicza się wszystkie widoczne dywany. Najlepszy gracz wygrywa!

Graczy: 2-4 Wiek: od 6 lat Czas: 10-20 min.

SKYBRIDGE CLASSIC Klocki dwu- i trzypiętrowego budynku są używane do budowania wież, mosty do łą-czenia dwóch sąsiadujących wież, a dachy określają ostatecznego właściciela wieży. Każda tura wymaga położenia jednego klocka. Żaden klocek nie może sąsiadować z innym klockiem tego samego koloru. Łącząc wieże mostami, możemy podwoić liczbę zdobywanych punktów. Celem gry jest posiadanie jak największej ilości pięter, co przekłada się na zdobyte punkty na końcu gry.

Graczy: 2-4 Wiek: od 8 lat Czas: 15 min.

KATAMINO Katamino jest dynamiczną układanką i zmuszająca do myślenia zagadką. Rozwija zmysł obserwacji i zdolność logicznego myślenia. Celem gry jest układanie figur zwanych pentami. Wykonuje się to przez umieszczanie określonej liczby penta-minów – specjalnie zaprojektowanych klocków – na pokratkowanej planszy gry. Katamino to niezwykła łamigłówka z „płynnie regulowanym” poziomem trud-ności. Różne zasady gry powodują, że mogą zacząć się w nią bawić już trzylatki.

Graczy: 1-2 Wiek: od 3 lat Czas: 10 min.

QUORIDOR CLASSICCelem gry jest jak najszybsze dotarcie swoim pionem do końca przeciwległego końca planszy. Jeżeli dokonamy tego przed przeciwnikiem, to wygrywamy. Proble-mem jest to, że przeciwnik ustawia na planszy ogrodzenia, które mają za zadanie spowolnić twój ruch! Nie martw się jednak – wyjście jest zawsze. Ale czy uda ci się znaleźć najkrótszą drogę? Rozgrywkę można prowadzić w dwie lub cztery osoby.

Graczy: 2 i 4 Wiek: od 6 lat Czas: 15 min.

99 zł 99 zł99 zł 99 zł

poda

ne c

eny

są s

uger

owan

ymi c

enam

i det

alic

znym

i

11

ciąg dalszy ze str. 3

Skąd czerpiesz pomysły na gry i jak wy-gląda praca nad nimi? Czy masz jakieś okre-ślone źródła inspiracji, czy może pomysły na nowe gry same wpadają Ci do głowy?

Pomysły nigdy nie są dla mnie problemem, widzę gry praktycznie wszędzie, gdzie spojrzę. Głównym problemem jest brak czasu pozwalającego na pracę nad wieloma pomysłami jednocześnie. Na swoim komputerze mam obecnie wiele plików z pomysłami na gry na różnym stopniu zaawansowania.

Jak pracuję nad grami? Niezależnie od pomysłu staram się pracować równocześnie nad mechaniką i projektem. Dla mnie wygląd i wrażenie, jakie sprawia gra, jest równie ważne jak mechanika. Kie-dy dotrę do punktu, w którym jestem zadowolony z mechaniki, zaczynam tworzyć prototypy i testuję je, grając sam ze sobą do momentu, w którym nie uznam, że gra działa dobrze. Wtedy też przy-gotowuję porządny prototyp, taki który mógłbyś pomylić z wydaną grą i testuję go z innymi. Robię to, ponieważ nie chcę, aby wygląd gry wpływał na opinię ludzi o rozgrywce. Kiedy jestem zadowolo-ny z odzewu, jaki otrzymuję, zaczynam spisywać zasady w taki sposób, aby były one zrozumiałe dla wszystkich (co nie zawsze jest proste). Następnie projektuję pudełko, starając się przy tym zachować pewien temat na wszystkich moich pudełkach, dzięki czemu, widząc je w sklepie, będziesz mógł powiedzieć, że to prawdopodobnie moje gry.

Rój to Twoja pierwsza wydana gra. Mógłbyś nam opowiedzieć, skąd się wziął pomysł na taką grę?

Jak już powiedziałem wcześniej, Rój to sto-sunkowo stary pomysł. Pomysł na grę narodził się podczas oglądania filmu opowiadającego o dwóch staruszkach, serdecznych przyjaciołach, którzy spotykali się w parku, aby pograć w szachy. Je-den z nich zawsze przynosił białe piony, a drugi czarne. Do tego każdy z nich przynosił połowę szachownicy.

Wtedy też postanowiłem stworzyć grę podobną do szachów, która nie wymagałaby planszy, składa-łaby się z samych pionów i mogłaby zostać roze-grana w bardzo krótkim czasie, ale nadal miałaby

głębię i możliwości strategiczne, do tego mogłaby zostać rozegrana wszędzie. Tak narodził się Rój.

Tematyka gry – „robale” – jest wyjątkowa. Dlaczego zdecydowałeś się na właśnie taką?

Temat był stosunkowo prosty w związku z sześciokątami, które w ogromnych ilościach występują w ulach. Po prostu dodałem inne insekty, aby wymieszać różne możliwości.

Pomimo iż od premiery Roju

minęło prawie 7 lat, gra ciągle zdobywa nowych fanów i jest wydawana w nowych krajach, a do tego zdobyła wiele nagród. Czy spodziewałeś się, że osią-gnie ona tak wielki sukces?

W związku z tym, że Rój był pierwszą grą jaką kiedykolwiek wydałem i zaprezentowałem ją, będąc po raz pierwszy na targach w Essen, nie miałem żadnych oczekiwań. Podczas targów w 2002 roku Rój został wybrany najlepszą grą imprezy, więc od tamtej pory moje oczekiwania znacznie wzrosły. Uważam, że Rój pokazał tylko małą część swojego potencjału i z roku na rok bę-dzie powiększał swój sukces. Moje oczekiwania względem Roju nigdy mnie nie zawiodły.

Twoja najnowsza gra – Żabki (Army of Frogs) – jest czasami porównywana z Ro-jem. Jak było z tymi dwiema grami? Czy Żabki powstały jako rozwinięcie Roju, czy były zupełnie odrębnym projektem?Żabki są w kilku aspektach podobne do Roju

– obie są „bezplanszowymi” grami, w których gracze układają i poruszają swoje piony. Jednak na tym podobieństwa się kończą. Żabki mają w sobie kilka ukrytych informacji i można w nie grać do 4 osób, co nie jest normą wśród gier logicznych. Pomysł na Żabki wywodzi się z innej gry, nad którą kiedyś pracowałem (jedną z wielu). Tamten pomysł poprowadził mnie dwiema ścieżkami i ostatecznie

musiałem się skupić na jednej z nich, właśnie na Żabkach.

Podobna bezplanszowość, kilka unikalnych mechanik, jak zasada jednej wyspy, która występuje w obu moich grach, będzie obecna także w mojej najnowszej grze Logan Stones.

Czy pracujesz teraz nad nowymi grami?

Moją kolejną grą będzie Lo-gan Stones, które po raz pierwszy zaprezentuję na targach w Essen w tym roku. Jest to dwuosobowa gra strategiczna, która wymaga umie-jętności zapamiętywania i tak-tycznego myślenia. Jest to ko-lejna „bezplanszowa” gra wykorzy-stująca 18 kamieni, które są wyko-nane z tego samego materiału co elementy w Roju i Żabkach. Mają one po obu stronach dwa różne rzeźbione i malowane symbole.

Gra ma proste zasady, które bazują na prostych symbolach papieru, nożyc i kamienia. Kamień tępi nożyce, nożyce przecinają papier, a papier zakrywa kamień. Logan Stones korzysta z prostoty zabawy „kamień, papier, nożyce” i dodaje ją do szybkiej, zabawnej gry, która może być rozgrywana ze stra-tegiczną precyzją, prowokującą do myślenia. Celem gry jest utworzenie linii 4 symboli z tym samym symbolem, jednak obaj gracze kontrolują te same elementy, które ciągle są odwracane i ukazują nowe symbole. Nie jest ona wcale taka prosta, jak może się wydawać.

Czym zajmujesz się poza graniem? Czy masz jakieś inne pasje, którym się poświę-casz?

Jestem pełnoetatowym twórcą gier i kocham robić to, czym zarabiam na życie. Kiedy nie tworzę lub nie gram w gry, możliwie dużo czasu spędzam z moją rodziną (żoną i trójką dzieci, w wieku 12, 10 i 5 lat). Mam wrażenie, że moje dzieci nie pozwalają mi się starzeć i ciągle chcą, abym dotrzymywał im kroku. To właśnie one sprawiają, że nadal jestem młody. Spędzamy ze sobą wiele czasu w ogrodzie, gdzie brytyjska pogoda pozwala nam na hodowanie naszych własnych warzyw i owoców.

W latach osiemdziesiątych biła popularnością wszystkie inne gry razem wzięte na głowę. Niemal każdy ją posiadał, a ukła-danie jej w zaledwie kilka minut było często sprawą… honoru.

Popularna kostka doczekała się już wielu odsłon i drobnych modyfikacji. Prezentowana do sprzedaży wersja kostki zaczerpnęła swoją nazwę od heksagonalnego opakowa-nia, które po raz pierwszy zastosowano w jubileuszowym wydaniu z okazji 25. rocznicy istnienia kostki na rynku. Ponieważ opakowanie zyskało aprobatę i uznanie klien-tów na całym świecie, postanowiono utrzymać je na stałe.

Kostka została jednak jeszcze bardziej dopracowana. Wzmocniono jej ogólną konstrukcję, tak aby była znacznie wytrzymalsza. Teraz niegroźne są dla niej upad-ki nawet ze znacznych wysokości czy bezpardonowe obchodzenie się z nią przez profesjonalnych speedcu-berów. Logo kostki przeszło delikatny lifting. Za-stosowano także inne, ładniejsze i bardziej odporne na zużycie naklejki, zmniejszając nieznacznie ich rozmiar.

To wszystko sprawia, że Kostka Rubika 3x3x3 HEX jest najdo-skonalszym modelem ze wszystkich kostek, jakie wyproduko-wano w ostatnim czasie.

Erno Rubik - profesor Akademii Sztuk i Rzemiosła w Budapeszcie – w pamięci mi-lionów ludzi zapisał się nie jako wielki profesor, a jako genialny wynalazca. Magicz-na kostka (z węg. „bűvös kocka”) rozsławiła nazwisko uczonego na całym świecie.Chociaż sprzedano jej już ponad 250 milionów egzemplarzy, to moda na Kostkę Ru-bika nie przemija. Wymyślono wiele jej odmian. Najbardziej znana to oczywiście kla-syczna 26-elementowa kostka 3 x 3 x 3. Jej pierwsze ułożenie zajęło autorowi równy miesiąc. Aktualnym mistrzom speedcubingu ta sztuka zajmuje mniej niż 10 sekund!Obecnie nazwisko Rubika można znaleźć, prócz kostki, również na wielu innych wymyślnych łamigłówkach.

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 10 min.

ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE12

UKŁADANKA MAGIC 12 PANELIPuzzle, których ułożenie polega na stworze-niu odpowiedniego wzorku. 12 kwadratów (paneli), które przestawiane w różnych kierunkach, pozwalają układać różne wzorki. W lewo, prawo, do góry, na dół... z powrotem…

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 10 min.

KOSTKA RUBIK’S ICE CUBE 2x2x2Ta kostka jest zimna jak lodowa góra. Lodowe oszronienie ściany sprawia, że kostka jest jedyna w swoim rodzaju! Wielką jej zaletę stanowi to, że poprzez lodowe tafle bez trudu można dojrzeć samo „serce” kostki.

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 10 min.

RUBIK TWISTRubik’s Twist jest wyzwaniem składają-cym się z 24 trójkątów, które mogą two-rzyć nieograniczone kształtami, kolorowe figury. Wszystko jedynie za pomocą kilku ruchów i Twojej wyobraźni.

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 10 min.

49 zł 32 zł 77 zł

39 złORYGINALNA

Kostka Rubika 3x3x3 HEX

poda

ne c

eny

są s

uger

owan

ymi c

enam

i det

alic

znym

i

KOSTKA RUBIK’S REVOLUTIONTo 6 szalonych gier w jednej niezwykłej kostce, która tryska energią – mówi, gra i… świeci! Łączy w sobie wyzwanie i zabawę, wymaga zręczności i szybkiego myślenia! Revolution jest nowym trendem w szaleństwie związanym z najlepszą kost-ką na świecie!

Graczy: 1 Wiek: od 5 lat Czas: 10 min.

112 zł

MILIONY KOMBINACJIjedno rozwiązanie

13

Firma All in Games International AB™,właściciel marki Poker Range, założona na początku 2005 roku, bardzo szybko stała się jednym z największych dostawców akcesoriów pokerowych w Europie. Było to możliwe dzięki bezkompromisowemu podejściu do jakości oferowanych produktów i przystępnej cenie. Wszystkie akcesoria wytwarzane są w najlepszych fabrykach z całkowicie nowych surowców. Wielostopniowa kontrola w połączeniu z wyśrubowanymi normami sprawia, że produkty Poker Range są wyznacznikiem rynkowych standardów.

Bez względu na to, czy jesteś zainteresowany niedrogimi produktami, czy też poszukujesz najlepszych akcesoriów rodem z renomowanych kasyn lub zupełnie unikalnych produktów - marka Poker Range zaspokoi każde wymagania.

86 zł

Zestaw pokerowyTEXAS HOLD'EMMetalowe pudełko zawiera wszystko, co jest potrzebne dla 3-6 osób, by zacząć zabawę w pokera. 200 żetonów o średnicy 40 mm i grubości 3,5 mm wykonanych z kompozytu, o wadze 7,5 g, z nominałami, umieszczono w stojaku wykonanym z twardego plastiku.

ŻETONY POKEROWE MINISTANDARD 100 sztuk, 7,5 g100 żetonów pokerowych o wadze 7,5 g z nominałami. Doskonały dla graczy chcą-cych nabyć wyłącznie żetony. Zestaw za-wiera również żeton „Dealer”.

Kod artykułu: 101187

KARTY POKEROWE PREMIUM 100% plastik Talia kart wykonana w 100% z najwyższej jakości plastiku. Karty nawet mocno wygi-nane zawsze wracają do pierwotnego kształtu.

Kod artykułu: 101205, 101206

TIMER POKEROWYdo odmierzania czasuPraktyczny, elektroniczny timer pokero-wy do odmierzania długości czasu gry. Nie-zastąpiony na spotkaniach z wyznaczonym łącznym czasem gry. Baterie nie znajdują się w zestawie.

Kod artykułu: 101209

BACKGAMMON WERSJA LUXCZARNAEkskluzywne wydanie backgammona. Ele-ganckie etui, pionki oraz kostki umieszczo-ne w wyprofilowanych przegródkach. Naj-wyższa jakość elementów i skórzanego etui.

Kod artykułu: 101213

ŻETONY POKEROWE STANDARD 200 sztuk, 7,5 gIdealny zestaw dla początkujących. Za-wiera 200 żetonów 7,5 g z nominałami, 2 talie kart plastikowanych. Całość w alu-miniowej walizce.

Kod artykułu: 101190

ZESTAW POKEROWYDLA POCZĄTKUJĄCYCHIdealny zestaw dla początkujących gra-czy, poszukujących kompletnego zestawu do pokera. Zawiera 300 szt. żetonów 7,5 g, but, tasowacz, klepsydrę i matę do gry.

Kod artykułu: 101189

ŻETONY POKEROWE PREMIUM W SKÓRZANYM ETUIElegancki zestaw dla koneserów pokera! Zawiera 100 żetonów 14g oraz 2 talie kartplastikowych. Eleganckie skórzane etui, aksa-mitna wyściółka i logo Poker Range.

Kod artykułu: 101212

25 zł52 zł

26 zł

KARTY POKEROWE STANDARD W PUSZCE PLASTIKOWANE

189 zł39 zł

134 zł259 zł 129 zł

Dwie talie kart wykonanych z ekranowa-nego kartonu, powlekane folią, zamknięte w eleganckim metalowym pudełku. Roz-miar kart 87,7x2,7 mm.

Kod artykułu: 101204

ADRESU SKLEPU SZUKAJ NA OSTATNIEJ STRONIE14

Hanayama od ponad siedemdziesięciu lat jest znanym producentem i sprzedawcą zabawek, tradycyjnych gier i łamigłówek. Od samego początku kładł wielki nacisk na twórcze pomysły, wysoką jakość i przyjazną obsługę.

Znajdujące się w naszej ofercie łamigłówki świetnie sprawdzają się w zróżnicowanym towarzystwie. Bawią, uczą, zmuszają do myślenia i uwolnienia twórczej wyobraźni. Pozwalają na znalezienie wspólnego języka ludziom w różnym wieku. Często pierwsze, przypadkowe z nimi spotkanie staje się początkiem wielkiej pasji i łączy całe rodziny wokół wspólnego hobby.

39 zł

39 zł

ENIGMAStopień trudności: BARDZO TRUDNAZadanie: Rozdziel 3 części i złóż z po-wrotem.Opatentowana w Ameryce w 1975 roku przez Eldona Vaughna, ta łamigłówka o nieco skręconych częściach stawia przed tobą proste zadanie – należy rozłączyć i ponownie złączyć obie części. Łatwo powiedzieć... Autor znalazł mniejszą wer-sję tej łamigłówki przeszło dwadzieścia lat temu w Ameryce, ale uznał ją wtedy za niemożliwą do rozwiązania. Obecnie wykonano nową wersję, zachowując trudność oryginału i uzyskując licencję na włączenie jej do serii Cast Puzzle.To jest bez wątpienia jedna z najtrudniej-szych łamigłówek!

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 480-720 min.

DEVILStopień trudności: ŚREDNIO TUDNAZadanie: Czy potrafisz rozdzielić obie części i złożyć z powrotem?

Wczesne lata XX wieku były świadkiem swoistego boomu łamigłówek, który w 1905 doprowadził do powstania absur-dalnie prostej z wyglądu łamigłówki, zna-nej jako „Pazury Diabła”. Zaskakujące jest, jak pięknie prezentuje się nowa wersja łamigłówki, po tym jak zdecydowano się zrewidować wygląd oryginału. Nie pozwól jednak zwieść się jej prostym kształtom. Często bowiem się zdarza, że frustracja bierze górę, a zagadka pozostaje na zawsze nierozwiązana. Dedykowane prawdziwym łamaczom głów!

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 120-240 min.

39 zł

RINGStopień trudności: ŚREDNIO TRUDNAZadanie: Rozłóż i złóż z powrotem.Pierwowzór tej łamigłówki nosił nazwę „Puzzle Ring”. Łamigłówka była szalenie popularna w XV-wiecznej Europie, ten styl pierścienia był faktycznie używany do oficjalnych zaręczyn, a także podczas zawierania małżeństw. Chrześcijański reformator, Marcin Luter, znany był z tego, iż sam nosił taki pierścień. Jest też plotka, głosząca, że gdy pierścień rozpada się na poszczególne części, świadczy to niezbicie o zdradzie małżeńskiej, jakiej dopuściła się nosząca go osoba. Ot i cała historia zawarta w tej łamigłówce.

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 120-240 min.

ABCStopień trudności: ŁATWAZadanie: Zdejmij literę „C” i załóż z po-wrotem.Trzy litery: A, B i C – jak widać. Nic wię-cej. Literę C należy zdjąć z elementu AB. Obranie niewłaściwej drogi nieodzownie zawiedzie nas w ślepą uliczkę. Oparta na łamigłówce, która ukazała się w An-glii w 1911 roku, łamigłówka ta może poszczycić się znacznie dłuższą historią. Rekomendowana jest szczególnie dla po-czątkujących, którzy dopiero poznają smak świata łamigłówek.

Graczy: 1 Wiek: od 8 lat Czas: 30-60 min.

39 zł

poda

ne c

eny

są s

uger

owan

ymi c

enam

i det

alic

znym

i

15

miejsce na pieczątkę sklepu

Gry i łamigłówki prezentowane w biuletynie do nabycia w sklepie: