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Marie-Laure Ryan La narración como realidad virtual La inmersión y la interactividad en la literatura y en los medios electrónicos

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  • Marie-Laure Ryan

    La narracin como realidad virtual La inmersin y la interactividad en la literatura y en los medios electrnicos

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    Ttulo original: Narrotive as Virtual Realty Publicado en ingls, en 2001, por The Johns Hopkns University Press, Baltimore. Maryland. EE.UU.

    Traduccin de Mara Fernndez Soto

    Cubierta de Mario Eskenazi

    Quedan rigurosamente prohibidas. sin la aut~rizaci.~n escrita de los titulares del copyright, bi:tJ~ las sanciones establecid.as en las leyes. la reproduccin total o.parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento. comprendidos la reprografa y el tratamiento inform(ko, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblcos,

    2001 by The Johns Hopkins University Press 2004 de la traduccin, Mara Fernndez Soto 2004 de todas las ediciones en castellano

    Ediciones Paids Ibrica, S. A.,

    Mariano Cubr, 92 - 08021 Barcelona

    http://www.paidos.com

    ISBN: 84-493-1572-7

    Depsito legal: B-16.661/2004

    Impreso en A & M Grfic, S.L.,

    08130 Sta. Perpetua de Mogoda (Barcelona)

    Impreso en Espaa Printed in Spain

  • Introduccin

    Pocos somos los que hemos utilizado un visor HMD (head mounted display o casco de realidad virtual) y unos DO (data gloves

    o guantes con sensores), y nadie ha entrado en el pas de las maravillas digital que nos vendan los primeros especialistas en realidad virtual: un paisaje tridimensional generado por ordenador en el que poder experimentar una expansin de nuestras capacidades fsicas .Y sensoriales; desprendemos de nuestros cuerpos y vemos a nosotros mismos desde fuera; adoptar nuevas identidades; aprehender objetos inmateriales a travs de mltiples sentidos, incluido el tacto; ser capaces de modificar el entorno mediante rdenes verbales o gestos fsicos; y asistir a la realizacin instantnea de los pensamientos creativos sin tener que pasar por el proceso de su materializacin fsica.

    Sin embargo, aunque la realidad virtual tal y como la hemos descrito aqu arriba no es sino ciencia-ficcin en su mayor parte (y como su propio nombre indica, an es una realidad virtual), es difcil encontrar a alguien que no tenga una opinin apasionada sobre esta tecnologa: la R V reemplazar algn da a la realidad; la RV nunca reemplazar a la realidad; la RV pone en duda el concepto de realidad; la RV nos permitir redescubrir y explorar la realidad; la

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    R\l es un sustituto seguro de las drogas y el sexo; la RV es placer sin riesgo y. por lo tanto, inmoral; la RV potenciar la mente humana, conducindonos a la adquisicin de nuevos poderes; la RV es adictiva y nos esclavizar; la RV es una experiencia radicalmente nueva; la RV es tan antigua cmno el arte paleoltico; la RV es fundamentalmente tecnologa informtica; cualquier forma de representacin crea una RV; la RV socava la distincin entre ficcin y realidad; la RV es el triunfo de la ficcin sobre la realidad; la RV es el arte del siglo XXI, como el cine fue el del siglo xx; la RV es pura superchera y en diez aos no ser ms que una nota a pie de pgina en la historia de la cultura y la tecnologa.

    Tendremos que esperar hasta que el nuevo siglo alcance la madurez para ver cules de estas promesas y amenazas se hacen reali

    ;, ~.'.1 dad. Pero, puesto que la idea de la RV forma ya parte de nuestro ho

    ":: ~

    rizonte cultural, no tenemos que esperar tanto tiempo para explorar las perspectivas que abre en el campo de la representacin. Con este

    , ~ ~, ; , , libro propongo acercanne a la RV como a un fenmeno semitico,

    y ofrecer nuevas reflexiones sobre la textualidad, la mmesis, la narratividad, la teora literaria y el proceso cognitivo de los textos a la luz de los nuevos modos de construccin artstica del mundo que e] reciente desarrollo de la tecnologa electrnica ha hecho posibles.

    La RV ha sido definida como una experiencia interactiva e inmersiva generada por un ordenador (Pimentel y Texeira, Virtual Reality~ pg. 11). Como terica de la literatura, estas dos dimensiones deJa experiencia de l.a RV me iQt~resan sopre todo. en cu~ntq_ nuevo' mtodo de descripcin de lo~ .tipos de respuesta que pu~de . suscitar u~ texto literario, ya sea impreso o electrnico, en el lector. Propongo por tanto trasladar los dos conceptos de inmersin e interactividad del mundo tecnolgico al campo literario y desarrollarlos para convertirlos en la piedra angular de una fenomenologa de la lectura. o, de manera ms amplia, de la experiencia artstica. A lo largo de esta investigacin estudiaremos tanto los textos literarios como los nuevos gneros que la revolucin digital de los ltimos diez aos ha hecho posibles, como el hipertexto, los CD ROM arts

    \,. , ticos, los juegos de rol sincrnicos (MOO), el gnero, virtual en gran!

    medida, del drama interactivo y sus aplicaciones embrionarias en las instalaciones electrnicas artsticas. Mi propsito es doble: hacer un repaso de la literatura impresa, sobre todo la de tipo narrativo, aplicando los conceptos popularizados por la cultura digital, y, a la in

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    INTRODUCCIN

    versa, estudiar el destino de los nlodelos tradicionales de la narrativa en la cultura digital.

    La historia del arte occidental ha sido testigo del triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos, y de su sustitucin en el siglo xx por una esttica deljuego y la autorreflexividad que ha acabado produciendo el ideal de una participacin activa del lector, espectador o usuario en la produccin del texto. Este guin afecta tanto a las manifestaciones artsticas visuales como a las literarias., aunque la corriente immersiva alcanz su apogeo antes en pintura que en literatura.

    Antes del Renacimiento la pintura era ms una representacin simblica de la esencia espiritual de las cosas que un intento de producir la ilusin de su presencia real. Su sistema semitico daba prioridad al significado sobre la simulacin. Los artistas medievales estaban ms atentos a lo que Margaret Wertheim (Pearly Gales, pg. 87) llama el ojo interior del alma que al ojo fsico del cuerpo, y pintaban los objetos tal y como ellos crean que eran, no como aparecan al engaoso sentido de la vista (lo mismo ocurre con los dibujos infantiles en los que el cielo aparece como una lnea fina en la parte de arriba de la hoja. en vez de como un fondo, por detrs de las figuras). El espacio pictrico era, estrictamente, una superficie de dos dimensiones de la que estaba excluido el cuerpo del espectador, puesto que ]os cuerpos son objetos tridimensionales.

    Todo esto cambi cuando el descubrimiento de las _leyes de la perspectiva permiti la proyeccin ,de un espacio tridimensional sobre una superficie de dos dimensiones. De esta proyeccin surge la profundidad, que asigna unas coordenadas espaciales --el centro de proyeccin o punto de vista fsico- al cuerpo del espectador. La perspectiva en la pintura sumerge a un cuerpo virtual en un entorno que en la imaginacin se extiende ms all de los confines del lienzo. Desde su punto de vista espacial, los ojos del espectador interpretan los objetos pintados como si estuvieran presentes virtualmente, aunque la superficie plana de la pintura constituya un muro invisible que impide la interaccin fsica. Esta inmersin estrictamente virtual alcanz su punto culminante con los increbles efectos de trompe l'oeil del Barroco. Los frescos de las iglesias barrocas difuminan la distancia entre el espacio fsico y el espacio pictrico, al convertir al segundo en una continuacin del primero.

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    La ilusin ptica de un espacio penetrable recibi su primer ataque cuando el iInpresionismo desorient alojo con pinceladas visibles que dirigaa la atencin hacia la superficie del lienzo y con brillantes efectos luminicos que desdibujaban el contorno de los objetos. Aunque el espacio impresionista sigue siendo tridimensiona1, se abre a los cuerpos virtuales slo despus de que la mente complete un complejo proceso de interpretacin y construccin de los datos sensoriales. Para el espectador que ha asimilado la leccin del impresionismo~ el espacio virtual ya no puede darse por supuesto.

    A principios del siglo xx, el espacio pictrico o bien se transformaba en un juego de colores y formas abstractas en un lienzo que exhiba abiertamente su dimensionalidad, o bien explotaba en las mltiples perspectivas de los experimentos cubistas. Mientras que el retorno a la representacin plana expulsaba al cuerpo del espacio pictrico, la aproximacin cubista haca pedazos la integridad fsica tanto del espacio como del cuerpo, al forzar al espectador a ocupar diversos puntos de vista al mismo tiempo. Es cierto que las pinturas abstractas y cubistas arrastran al espectador a un juego de la imaginacin, pero este juego ya no trata de la proyeccin de un cuerpo virtual en un espacio virtual, sino que se ha convertido en una acti

    vidad puramente mental, consistente en agrupar formas y colores para formar configuraciones con sentido. A medida que el arte se iba haciendo ms y ms conceptual, el ojo de la mente triunfaba de nuevo sobre el ojo del cuerpo.

    Pero el atractivo de un esnacio oictrico imagjnativamente, .. - - L { . _ fr...J " ,_,

    abierto al cuerpo es difcil de eliminar, y en el segundo tercio del siglo xx, hubo un notorio regreso a los ideales inmersivos con los paisajes de ensueo finamente delineados del surrealismo. Hoy en da, el escenario artstico est dividido entre las escuelas conceptuales que se dirigen a la mente, las imgenes hiperrealistas que insisten en presentar objetos a los ojos del cuerpo fsico, y las instalaciones artsticas tridimensionales que sitan a un cuerpo real en un entorno intelectualmente provocador. Al dejar caminar al usuario en tomo a los cuerpos y objetos expuestos y realizar ocasionalmente alguna accin fsica para activar datos, las instalaciones artsticas ofrecen una prefiguracin de la combinacin entre inmersin e interactividad que constituye el ideal de la tecnologa de la RV.

    En el campo literario, no menos que en las artes visuales, el triunfo y la decadencia de los ideales inmersivos estn ligados a la

    . ,

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    INTRODUCCIN

    fortuna de una esttica de la ilusin. que implica la transparencia del medio. El estilo narrativo del siglo XVIII mantena una posicin ambigua en lo relativo a la inmersin: por un lado, cultivaba efectos ilusionistas al simular formas narrativas de no ficcin (metnorias, cartas, autobiografas); por el otro, desafiaba la inmersin mediante un estilo narrativo intervencionista y juguetn que diriga la atencin intermitenteluente de la historia narrada al acto de narrar. La visibilidad del lenguaje actuaba como una barrera que impeda que los lectores se perdieran en el interior del mundo de ficCn.

    La esttica de la novela decimonnica inclin la balanza a favor del mundo de ficcin. Mediante tcnicas que se examinan con nlayor detalle en los captulos 4 y 5 de este libro, el realismo decimonnico borr al narrador y al acto narrativo, penetr en la mente de los personajes, y transport al lector a un cuerpo virtual situado en el lugar de la accin, un 1ugar al que convirti en testigo directo de los hechos, tanto mentales como fsicos, que parecan estar contndose por s mismos. Los lectores no slo desarrollaban estrechos lazos emocionales con los personajes, sino que permanecan en continuo suspenso, pendientes del desarrollo de la intriga. Las cualidades inmersivas de las tcnicas narrativas del siglo XIX atraan a un sector tan amplio del pblico que no exista una divisin clara entre literatura popular y literatura de calidad: en todos los estratos de la sociedad se lloraba por la pequea Nell o se esperaba ansiosamente la siguiente entrega de los folletines de Dickens.

    El resto de la historia se ha contado muchas veces: como la literatura. fertilizada por el New Cn~cisIn,' eJ estructuralism y la deconstruccin, adopt un giro lingstico a mediados del siglo XX. otorg prioridad a la forma sobre el contenido, hizo hincapi en las relaciones espaciales entre palabras, los retrucanos, la parodia y la autorreferencialidad; en el modo en que la novela subverta el argumento y los personajes. experimentaba con estructuras abiertas y permutaciones, en cmo se iba convirtiendo en un juego de palabras cada vez ms cerebral o se haca imposible de distinguir de la prosa lrica. Esta evolucin dividi la literatura entre una vanguardia intelectual comprometida con la nueva esttica y una rama popular que permaneca fiel a los ideales inmersivos y a las tcnicas narrativas del siglo XIX (irnicamente, la rama ms sofisticada result ser enormemente dependiente de los recursos de la rama ms popular en el terreno de los juegos pardicos). Tal y como ocurri con las artes vi

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    suates, la inmersin fue derrocada mediante una actitud juguetona hacia el medio, lo que en este caso significaba explotar rasgos tales como la sustancia fontica de las palabras, su apariencia grfica, y los conjuntos de signiflcados relacionados y no relacionados que con formaban su campo de valor semntico. Segn esta concepcin carnavalesca del lenguaje, el significado ya no es la imagen estable de un mundo en el que el lector proyecta su alter ego virtual, ni siquiera la simulacin dinmica de un mundo en el tiempo, sino la chispa generada por las cadenas asociativas que conectan las partculas de un campo de energas textual e intertextual para formar configuraciones siempre cambiantes. El significado fue descrito como algo inestable, descentrado, mltiple, fluido, emergente, conceptos todos que se han convertido en sello del pensamiento posmoderno.

    Aunque eljuego del significado no necesita nada ms que el encuentro entre las palabras de una pgina y la imaginacin del lector para activarse, es fcil comprender por qu la cualidad de interactvidad que la tecnologa electrnica confiri al texto lleg a contemplarse como la realizacin de la concepcin posmoderna de significado. La interactividad transpone el ideal de un texto infinitamente autorrenovable del nivel del significado al del significante. En el hipertexto, la forma prototpca de textualidad interactiva (aunque de ningn modo la ms interactiva), el lector determina el desarrollo del texto pinchando en determinados puntos, los llamados hiperenlaces, que hacen aparecer en la pantalla otros segmentos del texto. Como cada ,s

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    INTRODUCCIN

    meros tericos del hipertexto. como George Landow, Jay David Balter, Michael Joyce y Stuart Moulthrop. Estos autores no eran solamente tericos de la literatura, sino que tambin contribuyeron al desarrollo del hipertexto lnedante la produccin tanto de software como de bases de datos de recursos o de obras literarias, y pusieron un gran inters en la promocin de este nuevo modo de escritura. 1 Decidieron venderle el hipertexto a la comunidad acadmica -un pblico que generalmente es hostil a la tecnologa, pero que en cambio suele estar abierto a la teora posmoderna- promocionando el producto de su mente como la realizacin de las ideas de los tericos franceses ms influyente..;; del momento, como Barthes, Derrida, Foucault, Kristeva. Deleuze, Guattari y Bajtin (este ltimo, un ancestro adoptado). Muchos de los que haban llegado a la textualidad electrnica a travs de la teora literaria se unieron felices al coro. Entre los ejemplos especialmente ilustrativos de esta retrica, podemos citar a Bolter, quien afirma que el hipertexto es una reivindicacin de la teora posmoderna, como si las ideas posmodernas fueran el tipo de proposicin que puede probarse verdadera o falsa (

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    df': integrar discursos extranjeros dentro de un texto mediante nlccanismos como la cita, el comentario, la parodia, la alusin, la imitacin, la trans:(onnacin irnica, la reescritura y las operaciones de descontextualizacinlrecontextualizacin. Si consideramos la intcftextualidad como un programa esttico especfico o corno la condicin bsica de la significacin literaria, es difcil negar que los enlaces electrnicos que constituyen el mecanislno bsico del hipertexto son un recurso i0eal para el desarrollo de las relaciones intertextuales. Cualquier par de textos puede ser enlazado, y al pinchar en un enlace el lector es transportado instantneamente a un intertexto. El hipertexto facilita la creacin de estructuras polivocales que integran diferentes perspectivas sin obligar al lector a elegir entre ellas, por lo que se trata de un medio especialmente adecuado para expresar los ideales estticos y polticos de una comunidad intelectual que considera la preservacin de la diversidad COOlO uno de sus valores fundamentales.

    Este mecanismo tambin favorece un acercamiento tpicamente posmodemo a la escritura que est relacionado estrechamente con lo que Lvi-Strauss describi como bricolage. Segn la descripcin de Sherry TurkIe (La vida en la pantalla, 1995, pgs. 50-73). en este

    sistema de redaccin el escritor no adopta un mtodo que vaya de arriba abajo, no empieza con una idea dada que luego va desglosando, sino que procede de abajo arriba, ensamblando fragmentos relativamente autnomos, el equivalente verbal de los objets trou

    ~'s. basta que constituyen un artefacto cuya forma y signifkad,o o significados se reconstruye a travs,del proceso de enlaces. El resultado es un patchwork, un collage de elementos diversos, que GiHes Deleuze y Flix Guattari han denominado ensamblaje mecnico (1987, pgs. 332-335). Tal Ycomo ha demostrado Si1vio Gaggi, esta estructura fragmentada. as como la reconfiguracin dinmica del texto con cada nueva lectura, constituyen una metfora de la concepcin posmodema del sujeto como centro de identidades mltiples, conflictivas e inestables.

    Aunque el hipertexto tiene la capacidad de aunar lo heterogneo. tambin puede separar elementos que tradicionalmente se consideraba que estaban intrnsecamente unidos. El efecto desmantelador del hipertexto es un arma ms en la lucha, tpicamente posmoderna, contra la coherencia, la racionalidad y la cerrazn de las estructuras narrativas, todas ellas sospechosas epistemolgicamen

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    te. un camino ms para negar al lector la satisfaccin de una interpretacin totalizadora. El hipertexto se convierte de este modo en la metfora lyotardiana de la condicin posmoderna~ en la que las grandes narraciones han sido reemplazadas por pequeas historias, o puede que ni siquiera por eso, sino simplemente por un discurso que se recrea en la teora derridiana de una significacin interminablemente diferida. Con su manera de crecer en todas direcciones, el hipertexto pone en prctica una de las nociones favoritas de la posmodernidad, la estructura conceptual que Deleuze y Guattari llaman rizoma. En una organizacin rizomtica, a diferencia de lo que ocurre en las estructuras jerrquicas en forma de rbol de la argumentacin retrica, la imaginacin no est constreida por la necesidad de probar una cuestin o de progresar hacia un objetivo, y el escritor no tiene que sacrificar ~n ningn lnomento los arranques de inspiracin que no pueden integrarse en un argumento lineal.

    Al convertir la interactividad en el objeto de una mstica terica, los padrt:s fundadores del hipertexto promocionaron el nuevo gnero como el instrumento de liberacin de algunas de las bestias negras ms notorias del pensamiento posmoderno: la lgica lineal, e1logocentrismo. las estructuras arborescentes jerrquicas y las formas represivas de poder. George Landow escribe, por ejemplo, que el hipertexto encarna el ideal de un sistema poltico fundamentalmente democrtico, no jerarquizado. descentralizado, que promueve una forma dialgica de esfuerzo colectivo (Hipertext 2.0, pg. 2R3): Mientras que todo lector tenga el poder de entrar en el siste- . ma y dejar en l su huella, ni la ti,rana del centro, ni la de la mayoda, podrn imponerse (pg. 281). Hace ms de veinte aos Roland Barthes identific la figura del autor como una de esas opresivas formas de autoridad de las que los lectores deban ser liberados: Sabemos que para que la escritura tenga futuro, es necesario destruir el mito [del autor]: el nacimiento del lector debe tener lugar a costa de la muerte del autor (1977, pg. 78). El propsito de las nuevas formas de escritura ---{;omo la que Barthes denominaba scriptible (escribible)- es hacer que el lector deje de ser un consumidor y se convierta en un productor de texto (S/Z, 1974. pg. 4).

    Para los cdticos anteriormente mencionados, la interactividad es precisamente lo que un doctor estructuralista recetara: Ya no hay un autor sino dos, puesto que el lector se une al autor en la produccn del texto, escribe Bolter (

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    pg. 37). Para Michael Joyce, los hipertextos se leen cuando se escriben y se escriben a medida que se leen (Oftwo minds, pg. 192). O citando de nuevo a Landow: Los enlaces electrnicos reconfiguran la manera en que percibimos tanto al autor como las propiedades de la autora, y la nueva manera de concebir estas instancias no puede dejar de afectar a nuestra concepcin tanto de los autores (y la autoridad) de los textos que estudiamos, como de nosotros mismos como autores (Hipertext 2.0, pg. 25; la cursiva es na). En Grammatron, una nlezc1a de novela y escrito terico hipertextual que desafa la tradicional distincin de gneros, Mark Amerika lleva el culto a la interactividad hasta nuevos extremos, al proclamar lo que l llama conciencia hipertextuah> como el adveninnento de una nueva fase. quiz la definitiva, del crecimiento poltico, espiritual y artstico de la humanidad:

    La teletransportacin de la conciencia hipertextual a travs del espacio fluido de las redes del discurso, crea un entorno en el que las concepciones sobre la autora, la identidad. la originalidad. la narracin y el comentario cobran nuevos significados. Podemos imaginarnos a un ciborg-narrador creando una red discursiva que sirva como punto

    de distribucin para varias lneas de vuelo que se intercambien y manipulen datos que estn unidos en la conciencia colectiva. Dirigir un sitio (dar vida a un nodo) es una de las maneras de reconfigurar nuestra nocin de autora, pero al reconfigurar esta nocin, no estaremos en realidad alterando radicalmente (matando) al autor como individuo y abriendo un panorma ffiucbo ms flexible de rutuloS poten-, dates? (Fragmento de Teleport). '

    Para el observador escptico, el acceso del lector al papel de escritor --o escrilector, como algunos agnsticos han denominado de manera chistosa este nuevo papel- es una metfora interesada que presenta al hipertexto como un elixir mgico: Leme, y recibirs el don de la creatividad literaria. Si tomramos esta idea al pie de la letra -pero quin lo hace?-la escritura consistira simplemente en colocar palabras en la pantalla y hacer clic, algo tan fcil como el abc. Bajo estas condiciones ningn autor sufrira nunca la agona de la pgina en blanco. Se puede decir que esto es escribir, si se quiere; pero si a seguir un camino a travs del laberinto de un texto interactivo se le llama ahora escribir, entonces necesitaremos un nuevo trmino para describir el proceso que consiste en encontrar

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    palabras dentro de la propia mente para codificar significados~ y la diferencia con la lectura se mantendra. Es lgico preguntarse qu conclusiones habran extrado los crticos anteriormente citados acerca del significado poltico del hipertexto y el cqncepto de lectorautor si hubieran prestado ms atencin al seguimiento de los enlaces, o al hecho de que los, movimientos del lector estn limitados a los caminos diseados por el autor. Quiz se hubieran sentido ms inclinados a admitir que el placer esttico, como la armona poltica, no es un asunto de licenca desbocada sino de libertad controlada.

    Mientras que la interacti vidad ha sido ensalzada como la panacea de todos los nlaJes, desde la desposesin social al bloqueo del escritor, el concepto de inmersin ha sufrido una suerte completamente distinta. En el mejor de los casos ha sido ignorado por los tericos; en el peor, ha sido contemplado como una amenaza al pensamiento crtico (con la notable excepcin de Janet Murray, que dedica un captulo de su libro Hamlet en la holocubierta a la inmersin. como parte de un estudio ms general sobre la esttica en el medio electrnico). Si hacemos caso de algunas de las parbolas ms populares de la literatura mundial, perderse en el interior de un libro, o en cualquier otro tpo de realidad virtual, es un riesgo para la salud mental. La inmersin empez a hacer estragos ya desde la primera gran novela de la

    literatura europea. En resolucin --escribe Cervantes en El Quijote-, l se enfrasc tanto en su lectura, que se le pasaban las noches leyendo de claro en claro~ y los das de turbio en turbio; y as, del poco dormir y del mucho leer se le sec el cerebro, de manera que vino a _perder el juicio:). La situacin no parece mucho mejor en el mundo de las realidades virtuales de tipo electrnico: no es raro escuchar historias de -gente que sufre AWS (alternate world syndrome o sndrome del mundo alternativo), prdida de equilibrio, sensacin de malestar y amnesia corporal general (Heim. Virtual Realism, pg. 52) al dejar los sistemas de R V; de adictos al MOa (juego de rol sincrnico) que no pueden adaptarse al ROL (acrnimo acuado por Sherry Turkle para the rest of life, o el resto de la vida); o nios que sufren traumas emocionales cuando se les mueren sus mascotas virtuales.

    La mayor objecin a la inmersin es la pretendida incompatibilidad de dicha experiencia con el ejercicio de las facultades crticas. Una ancdota protagonizada por el filsofo francs del siglo XVIII, Diderot, puede servir para ilustrar la ceguera semitica que causa la inmersin. Wallace Martn cuenta: Nos dijo que haba empezado a

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    leer Clarissa varias veces para aprender algo sobre la tcnica de Richardson, pero que no consigui hacerlo, porque se implicaba personalmente en la obra y perda la conciencia crtica (Recent Theores, pg. 58). Segn Jay Bolter, el deterioro de la capacidad crtica es el sello de fbrica tanto de la inmersin literaria como de la inmersin en la RV: Pero es obvio que la realidad virtual no puede sostener por s misma un desarrollo intelectual o cultural. (, .. ] El problema es que la realidad virtual, al menos tal y como se concibe hoy en da, es un medio de percepciones ms que de signos. Es televisin virtual (Writing Space, pg. 230). Lo que no es aceptable es la ausencia de semiosis (pg. 231).

    Su resistencia a la teorizacin no ha ayudado tampoco a la causa de la inmersin. La cultura contempornea da mayor importancia a las ideas que producen brillantes ejercicios de crtica, y que permiten al crtico deconstruir el texto para volver a armarlo luego formando sorprendentes configuraciones. pero qu puede decirse acerca de la inmersin en un mundo textual excepto que efectivamente ocurre? El carcter autoexplicativo del concepto se interpreta con facilidad como la evidencia de que la inmersin promueve una actitud pasiva en el lector, similar al encierro de los turistas en las realidades virtuales acotadas de los parques de atracciones o los comple jos residenciales. La asociacin de este fenmeno con la cultura popular refuerza an ms esta acusacin. Perderse a s mismo en un mundo ficticio --escribe Bolter- es el objetivo del lector inocente o del que lee por entretenimiento. Es un rasgo particular sobre todo de los"gneros de "ficcin, com~ hl "novela "romrtica o la de"' ". ciencia-ficcin (pg. 155). A travs de su dependencia de los estereotipos, es cierto que la literatura popular convierte la experiencia de la lectura en algo as como un bao en un jacuzzi: es fcil meterse en uno, pero no puedes quedarte dentro mucho tiempo, y te sientes cansado una vez que sales.

    Pero esto no significa que el placer inmersivo sea esencialmente una gratificacin escapista para incultos, como parece dar a entender Bolter. En el mejor de los casos la inmersin puede ser una aventura vigorizante, comparable a nadar en un mar de aguas fras y revueltas. El entorno aparece hostil al principio, entramos a regaadientes, pero en cuanto nos mojamos y confiamos nuestro cuerpo a las olas, ya no nos queremos marchar. Y cuando finalmente lo hacemos, nos sentimos frescos y llenos de energa. En cuanto al supues

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    INTRODUCCIN

    to carcter pasivo de la experiencia, slo hay que recordar la compleja actividad mental que hace falta para producir una imagen men

    l! tal vvida de un mundo textual. Puesto que el lenguaje no aporta, '~

    nada a los sentidos, la imaginacin tiene que fabricar todos los datos sensoriales.4 En Las ruinas circulares, Jorge Luis Borges dice del protagonista, que est intentando crear un ser humano nicamente Inediante el poder de su imaginacin: Quera soar un hombre: quera soarlo con integridad minuciosa e imponerlo a la realidad (Ficciones). Nosotros tambin debemos representar los nmndos textuales con integridad lninuciosa para evocar la intensa sensacin de presencia que los integra en la realidad imaginativa. Acaso son stas las caractersticas de un lector pasivo?

    Tendramos que arrojar una mirada ms crtica a la interactividad y observar la inmersin con mayor simpata para poder confrontar ambas tendencias. Admito que esta actitud no es menos parcial que las aproximaciones que quiero eludir, pero ofrece una alternativa tanto a las entusisticas celebraciones de la literatura digital como a las lamentaciones ludistas por el libro que han acogido la reciente explosin de las tecnologas de la informacin. Si doy la impresin de ser ms severa con los textos interactivos que con los inmersivos, no es porque vea la irrupcin del ordenador en el territorio literario como una amenaza para los valores humansticos, como Sven Birkerts, sino porque la interactividad est todava en un estado experimental, mientras que la literatura ya ha perfeccionado el arte de construir un mundo inmersivo. Es precisamente su naturaleza expcrrnentallo que hace que l.a interactividad sea tan fascinante. La nteractividad no me interesa como un ejemplo prefabricado de la teora de que el medio es el mensaje, tal y como interpretan sus defensores posmodemos, sino como lengu~e y como problema de diseo al que siempre se le podrn aplicar nuevas soluciones. En mi estudio de la interactividad he evitado por lo tanto las lecturas alegricas y me he concentrado en cambio en sus propiedades expresivas, en su potencial y sus limitaciones, su control del lector y su relacin problemtica con la inmersin.

    4. Es cierto que los significantes del lenguaje -hablado e impreso-- tienen sus propias propiedades visuales o auditivas, pero estas dimensiones sensoriales no suelen tener retacin con el significado y su potencial expresivo es explotado slo por algunos gneros, como la poesa.

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    LA NARRACIN CO:MO REALIDAD VIRTUA L30

    La estructura de este libro brot de la nlsma de ~inicin que inspir el proyecto completo: La realidad virtual es una expen....,ncia interactiva e inmersiva generada por un ordenador. Empezaremos por revisar la nocin de lo virtual como concepto filosfico. pasaremos al estudio de la RV como tecnologa y concluiremos el itiI1erario considerando lo que yo estimo que es el objetivo ltimo de una obra de arte: la sntesis de la inmersin y de la interactividad. Este libro trata pues, tanto de literatura virtual -la literatura que podra ser- como de la que existe en la realidad. Pero dado que no podemos ni siquiera empezar a imaginar lo virtual sin perder de vista lo real, entre los captulos tericos sobre la problenltica de la inmersin y la interactividad be intercalado unos breves estudios, que he denominado interludios, sobre textos concretos. que anticipan, alegorizan o aplican una o ambas dimensiones de las experiencias de la R V arquetpica.

    A juzgar por su popularidad actual, tanto en el lenguaje terico como en el publicitario, los trminos virtual y virtualidad ejercen una poderosa atraccin sobre la imaginacin contempornea. pero como siempre ocurre cuando una palabra capta el favor del pblico en general, su significado tiende a disolverse en relacin directamente proporcional a la frecuencia con que es utilizada. En el uso diario la palabra virtual tiene un significado algo ambiguo, a medio camino entre a) imaginario y b) relacionado con la informtica (existe un tercer significado, ms filosfico, que no parece tener un uso popuJar. taIl.relev~nte). Cuanpo hablamo,sde masGotas. virtuales nos referimos a las imgenes informticas de animales de compaa que no tienen existencia corprea, pero cuando hablamos de tecnologa 'virtual est claro que no nos referimos a algo que no existe, o no nos gastaramos cientos de dlares en software informtico_ La tecnologa virtual fabrica objetos que son virtuales en el primer sentido, pero ella misma es virtual en el segundo sentido. Cuando N. Katherine Hayles dice que la condicin contempornea de la humanidad es virtual y ms adelante define esta condicin como la percepcin cultural de que los objetos materiales estn interpenetrados por esquemas de informacin (

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    INTRODUCCIN

    porque la infonnacin nos permite construir realidades virtuales (imgenes digitales que crean simulacros de entornos fsicamente habitables)? Es porque los modelos informativos contienen en potencia nuevas formas de vida (como la ingeniera gentica), nuevas fonnas de arte, y para aquellos que suean con la fusin del hombre y la mquina, nuevas formas de humanidad? Es porque la informacin vive principalmente en nuestros das en la memoria de silicio de los ordenadores, invisible y aparentemente inexistente hasta que el usuario la invoca y aparece en la pantalla?

    He indicado ms arriba que se puede utilizar la palabra virtual en tres sentidos diferentes: un sentido ptico (lo virtual como ilusin), uno acadmico (lo virtual como potencialidad) y otro ms infonual, tecnolgico (lo virtual relacionado con la informtica). Los tres estn relacionados con la RV: el tecnolgico, porque la R V est hecha de datos digitales generados por un ordenador; el ptico porque la dimensin inmersiva de la RV est basada en la percepdn del mundo virtual como una realidad autnoma, algo en lo qUG influyen las propiedades ilusionsticas del medio; y el acadmico, porque como todo sistema interactivo, la RV ofrece al usuario una matriz de posibilidades actualizables. En el primer captulo del libro he estudiado las interpretaciones ptica y acadmica de lo virtual relacionndolas con la obra de dos eminentes tericos franceses: Jean Baudrillard, para lo virtual como ilusin y Pierre Lvy, para lo virtual como potencialidad. Me baso en estas dos versiones de lo virtual no slo por su relacin con la tecnologa de la RV sino tambin porque cada una de ellas tiene iInportantes inlplicaciones en la teora literaria y en la fenomenologa de la lectura.

    En el segundo captulo me centro en la R V propiamente dicha. Aunque el estado actual de la tecnologa est lejos de las expectativas levantadas en los tiempos de su presentacin ante el pblico en general, el mito tiene tanta importancia corno la realidad tecnolgica en un proyecto que utiliza la R V como metfora, y por lo tanto me muevo entre la visin exaltada de los primeros profetas y las descripciones ms sobrias de la literatura tcnica. He analizado la inmersin en el mundo virtual tanto desde el punto de vista tecnolgico como desde el fenomenolgico. Mientras que desde la aproximacin tecnolgica me he interesado por las caractersticas de los sistemas digitales que producen experiencias inmersivas, desde el punto de vista fenomenolgico he analizado el sentido de presen

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    32 LA NARRACIN COMO REi,LlDAD VIRTUA'_

    cia a travs del cual el usuario se siente corporahnente cO'1ectado con el mundo virtual. He buscado respuestas a esta segunda cuestin en los escritos de un filsofo muy consciente de la naturaleza corprea de la percepcin, Maurice MerIeau-Ponty. Si estas preocupaciones parecen poner a la inmersin en primer plano, en detrimento de la interactividad, no es porque la RV subordine la una a la otra (puede que 10 haga y puede que no, dependiendo de su intenrin ltima) sino porque la inmersin es un concepto mucho ms problell1..ltico. Todos sabemos instintivamente en qu consiste la intcractividad en un programa de ordenador -introducir datos y recibir otros datos nuevos-, pero es JTIucho ms difcil explicar lo que significa encontrarse imnerso en un mundo virtual y de qu manera la tecnologa digital y el diseo de interfaces pueden impulsar este tipo de experiencias.

    La idea fenomenolgica de conciencia de estar-en-el-mundo --o como en este caso, en un mundo simulado- constituye el ncIeo de la teora y de la potica de la inmersin que he desarrollado en la segundaparte de este libro. El trmino inmersin se ha hecho tan popular en la cultura contempornea que la gente tiende a usarlo para describir cualquier tipo de experiencia artstica placentera o cualquier actividad absorbente. Si utilizamos el trmino en este sentido, podemos encontramos inmersos tanto en un crucigrama como en una novela, diseando un programa de ordenador o tocando el violn. Sin embargo. aqu me gustara distinguir y describir un tipo especfico de inmersin. la que presupone una relacin imaginativacon un mundo textual.' un concepto intuitivo que precisar en el captulo 3. En la fenomenologa de la lectura, la inmersin es la experiencia' a travs de la cual un mundo de ficcin adquiere entidad como realidad autnoma, independiente del lenguaje, poblada por seres humanos vi vos.

    Por lo tanto, para que un texto sea inmersivo dene crear un espacio con el que el lector, el espectador o el usuario puedan establecer una relacin, y debe poblarlo con objetos individualizados. En otras palabras, debe construir el escenario de una accin narrativa potencial, aunque carezca de la extensin temporal necesaria para que la accin se desarrolle en un argumento. Este concepto fundamentalmente mimtico de inmersin es fiel a lo que entendemos por RV. puesto que el propsito de la tecnologa de la RV es conectar al usuario con una realidad simulada. Puede aplicarse a las novelas, las

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    INTRODUCCIN , ~:,,,

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    :"J' -. pelculas, las obras de teatro, la pintura figurC;ltiva y a los juegos de

    ordenador en los que el usuario interpreta el papel de un personaje dentro de una historia, pero no a las obras filosficas, ni a la msica. ni a los juegos puramente abstractos como el bridge, el ajedrez o el tetris, independientemente de lo absorbentes que puedan ser.

    Puede que la inmersin no sea demasiado popular entre las escuelas textuales de la teora literaria -aquellas que describen el texto como un sistema de signos que se mantienen unidos gracias a las relaciones horizontales entre significados- pero esto no significa que haya sido ignorada sistemticamente desde que estas teoras se convirtieron en la corriente principal de pensamiento. El captulo 3 describe el trabajo de algunos intelectuales que trabajan en la periferia de los estudios literarios -psicologa cognoscitiva, acercamientos empricos a la literatura o filosofa analtica- que han tratado lo que yo llamo inmersin bajo una gran variedad de nombres: el anlisis del estado psicolgico de estar perdido en el interior de un libro de Victor Nell; el concepto de transportacin de Richard Gerrig; la relacin de la teora de los mundos posibles con la semntica de la ficcin y su descripcin de la fenomenologa de la lectura de ficcin como una imaginativa reordenacin del universo de las posibilidades en tomo a un nuevo mundo real; la teoda de la ficcin como juego de simulacin y el concepto de simulacin mental de Kendall Walton; y, en un interludio. uno de los ejercicios espirituales recomendados por san Ignacio de Loyola. una discipJina de lectura que implica a todos los sentidos en la representacin luental de un inundo textuaL Estas t.eoras demuestran que, lejos de la pasividad publicitada por sus oponentes., la inmersin requiere un compromiso activo con el texto y una potente actuacin de la imaginacin.

    Independientemente de que los mundos textuales funcionen como modelos del mundo real o como su contrapartida en la mente del lector, ste los experimenta como entornos que se expanden en el espacio, existen en el tiempo y sirven como hbitat a una poblacin de agentes aniInados. Estas tres dimensiones se corresponden con los que se consideran desde hace tiempo los tres componentes elementales de la gramtica narrativa: el escenario. el argumento y los personajes. La potica que propongo en los captulos 4 y 5 relaciona estos elementos narrativos con tres tipos distintos de inmersin --espacial. temporal y emocional- y analiza los mecanismos

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    LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUA;J34 I

    narrativos que hacen factibles cada uno de ellos. En mi estudio sobre la inmersin temporal y emocional busco una explicacin a dos paradojas inmersivas estrechamente relacionadas que han generado ~un vivo debate entre los filsofos y los psiclogos cognitivos durante bastantes aos: cmo pueden los lectores sentir suspense la segunda o la tercera vez que leen un texto, aunque conozcan el final; y cmo el destino de unos personajes de ficcin puede generar reacciones etllociona)es con sntomas fsicos, como el llanto, aunque el lector sepa que esos personajes no han existido nunca.

    El captulo 6 examina el cambio de metfora que marc la transicin de la inmersin a la interactividad como ideal artstico. Mipntras que la esttica de la inmersin asocia implcitamente el texto con un mundo que sirve de entorno a un cuerpo virtual. la esttica de la interactividad presenta el texto como un juego, el lenguaje corno algo con lo que jugar y al lector como a un jugador. La idea de arte verbal como juego que se sirve del lenguaje no es, desde luego, un invento reciente; en las literaturas antiguas yen el folclore abundan los complicados juegos de palabras, y la novela del siglo XVIII se adentr tmidamente en el terreno de los juegos narrativos. Pero no fue hasta mediados del siglo xx, despus de que el concepto de

    juego adquiri importancia al convertirse en tema de estudio de la filosofa y la sociologa, y empez a infiltrarse en muchas otras disciplinas. cuando los autores literarios desarrollaron la metfora para convertirla en un programa esttico. El concepto de juego cubre~ sin embargo, una amplia variedad de actividades, y es utilizado demasiado a menudo en' un sentIdo generico "por fas crticos. El '"Captulo 6 acota el terreno de esta metfora, explorando qu tipo de juegos y qu rasgos especficos pertenecientes a estos juegos proporcionan analogas significativas con el campo literario.

    El concepto de interactividad, cuya importancia tambin podemos apreciar de manera intuitiva, puede interpretarse tanto figurativa como literalmente. En sentido figurado. la interactividad describe la colaboracin entre el lector y el texto en la produccin de significado. Ni siquiera en el marco de los tipos tradicionales de narrativa y de escritura expositiva (textos que buscan una coherencia global y un desarro] lo secuencial fluido) la lectura es una experiencia pasiva. Tal y corno han demostrado el fenomenlogo Roman lngarden y su discpulo Wolfgang Iser, la construccin de un mundo o un mensaje textual es un proceso activo a travs del cual el lector

  • 35 INTRODUCCIN

    proporciona tanto material corno el que extrae del texto. Sin embargo, la naturaleza inherentemente activa de la lectura ha sido oscurecida por la habilidad del lector para realizar todas las operaciones necesarias "para construir un mundo. Estamos tan acostumbrados a leer textos narrativos clsicos -aquellos que tienen un argumento bien desarrollado, un escenario que podernos visualizar y personajes que se comportan con una lgica familiar- que no apreciamos el proceso mental que nos permite convertir el flujo temporal de lenguaje en una imagen global que contemplamos en su totalidad. La narrativa posmoderna profundiza en la implicacin del lector con el texto al proponer nuevas estrategias de lectura, o al atraer la atencin hacia la construccin del significado. Debido a su carcter experimental y autorreferencial estos textos constituyen un buen ejemplo de interactividad de tipo figurativo.

    Sin elnbargo, el tipo de interactividad que recibe mayor atencin a Jo largo de estas pginas es aquel que debe su existencia en gran medida a la tecnologa electrnica: el mecanismo textual que pennite al lector concebir el texto del texto como despliegue visible de signos y controlar la dinmica de su desarrollo. Aqu encontramos una nueva distincin entre interactividad dbil y fuerte. En su sentido literal dbil, del que trato en los captulos 7 y 8, la inte

    ractividad consiste en una eleccin entre alternativas predefinidas. En los captulos 9 y 10 estudio un tipo de interactividad ms fuerte, en la cual el lector --o dicho con mayor propiedad, el interactor- desempea un papel realizando acciones verbales o fsicas, participando realmente en la produccin fsica del texto (con la palabra texto no me refiero necesariamente a algo que est inscrito de manera permanente).

    Para mantener la simetra debera dividir mi estudio sobre la interactividad en un captulo sobre teora y otro sobre potica, corno he hecho con la inmersin, pero en el caso de la interactividad ambos conceptos estn demasiado unidos y delimitar el mbito y el objeto de la teora resulta mucho ms problemtico. Como forma de experiencia lectora, la inmersin es una idea relativamente especulativa, an por definir. Su teorizacin depende de la concepcin concreta que se tenga del texto literario, mientras que su potica consiste en una tipologa de sus distintas manifestaciones. La interactividad, sin embargo, es un rasgo emprico de determinados tipos de texto y no es necesario demostrar el simple hecho de su existencia,

  • LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL36

    ni en los textos, ni en la RV. Podenlos debatir hasta el infinito lo que significa estar inmerso, pero lo que yo he llam~do concepto literal de la interactividad se define con facilidad. Lo que distingue a la teora pura de la potica de la interactividad en la literatura actual. es ms que nada una cuestin de sesgo ideolgico: podemos llamar teora a la lectura de la interactividad posmodemaldeconstrucciorusta de la que hemos hablado ms arriba, mientras que la potica)."> consistira en un enfoque ms descriptivo y emprico que se mantuviera abierto a los usos y a los efectos de la nteractividad. La mayora de los estudios sobre textualidad electrnica son una mezcla de ambos enfoques, pero yo situara el trabajo de Landow, Bolter, Joyce y Moulthrop en el extremo terico a pesar de que todos estos acadmicos han hecho importantes contribuciones en ambas reas, mientras que los libros ms recientes de Espen Aarseth y Janet Murray ocupan claramente el extremo de la potica del espectro.

    En el captulo 7, por lo tanto, he eludido la teora para presentar una lista de listas que examina varios problemas retricos concretos asociados con la interactividad: sus formas y funciones; las relaciones entre la interactividad, el soporte electrnico y el diseo ergdico* (un concepto propuesto por Aarseth), las propieda

    des del medio electrnico y su explotacin en la creacin de nuevos modos de conexin entre el texto y el lector y las metforas a travs de las que el lector de hipertexto conceptualiza la interactividad.

    El captulo 8 se centra en la posibilidad de crear estructuras genuinam~nte .l1arrativas en un entorno interactivo. La narratividad e~ una estructura semntica que podemos cnsiderar uruvelial, un mar:'" co cogni tivo en torno al cual ordenamos la infonnacin para poder

    .:-.....

    entendera como representacin de acontecimientos y acciones y que consiste en un repertorio de elementos bsicos ordenados segn ciertas configuraciones lgicas y temporales especficas. Algunos intelectuales han estudiado la cuestin de la narratividad en conjuncin con el hipertexto, pero generalmente han obviado la paradoja del mantenimiento de una estructura semntica relativamente lgica en un entorno fluido y se han centrado en los aspectos ms relacionados con el discurso (tal y como lo entiende la clsica distincin narrato

    * El trmino ergdico) viene del griego ergon, trabajo, y hodos, camino. Hace referencia al trabajo que necesita hacer el lector para avanzar en el camino de una lectura. (N. de la t.)

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    INTRODUCCIN

    lgica entre discurso, el plano de expresin de la narracin (Prince, Dictionary, pg. 21], e historia, el plano del contenido. el qu, lo narrado). Aarseth, por ejemplo, propone una lectura narratolgica del hipertexto y los juegos de ordenador que se centra por completo en la relevancia de los parmetros del modelo de Grard Genette del acto narrativo de ficcin: autor, lector, narrador y narratario. Landow estudia el hipertexto como reconfiguracin de la narracin (Hipertext, cap. 6), pero la representacin interactiva que tiene en mente es, o bien un tipo de discurso propio de la novela que deja la estructura narrativa interna intacta, o bien un mecanismo fundamentalmente antinarrativo que resulta de la descomposicin de dicha estructura interna. Es cierto que la literatura puede alcanzar significado desafiando la coherencia narrativa y las estructuras arguInentales tradicionales, como ha demostrado la posmodemidad, pero al abandonar el contenido narrativo desde el punto de vista gramatical tambin se renuncia a la frmula para crear inmersin que ha funcionado eficazmente durante ms tiempo a lo largo de la historia.

    La realizacin del ideal de la interactividad inmersiva depende por lo tanto de manera vital del desarrollo de lo que Janet Murray (Hamlet, cap. 7) ha llamado argumento multiforme o sistema de generacin de historias: una coleccin de fragmentos textuales y regIas combinatorias que generan significado narrativo cada vez que se pone en marcha el programa, de la misma manera que la gramtica chomskyana produce un gran nmero de frases gramaticalmente correctas combinando palabras segn detenninadas reglas sintcticas. En este sistema caleidoscpico, eOfilO tambin lo llama Murray, los actos del usuario crearan insospechadas combinaciones de elementos. pero las piezas siempre se engranaran formando un conjunto narrativo con sentido. Murray ilustra la idea del sistema de generacin de historias con e] ejemplo de los bardos de la cultura oral, que componan obras narrativas siempre nuevas utilizando un repertorio fijo de frases, eptetos. snles y episodios. Sin embargo, este ejemplo no puede transferirse automticamente al donnio del diseo de textos electrnicos porque las picas orales no eran interactivas en lo que respecta al argumento. Aunque al recitar en directo una obra oral el bardo reacciona a ciertas claves sutiles que le proporciona la audien-, ca (como las expresiones faciales, risas y la atmsfera que se crea), normalmente no consulta al pblico acerca de la continuacin del cuento, y aunque lo hiciera, la audiencia, al tanto de la trama, proba

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    LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL38

    blemente pedira un episodio que encajara a la perfeccin en la estructura global. En el captulo 8 he estudiado qu tipo de diseos proporcionan soluciones posibles al problema de la narracin interactiva. Esto me ha llevado a examinar las opciones entre las que deber escoger el texto interactivo para sobrevivir como fonna de arte cuando el inters suscitado por su novedad desaparezca.

    Incluso en los casos en los que se mantiene la coherend a nanativa, la inmersin no deja de resultar difcil en los textos interactivos. En los ltimos dos captulos defiendo la teora de que la unin de la inmersin y la interactividad requiere la presencia imaginada o fsica del cuerpo del usuario en el mundo virtual, una condicin que se satisface fcilmente en un sistema de R V pero que resulta problemtica en el hipertexto, porque cada vez que se le pide al lector que haga una eleccin ste adopta una perspectiva externa a Jos mundos del universo textual. En la RV actuamos dentro de los mrgenes de un mundo y todo lo experimentamos desde dentro, pero en los textos interactivos de tipo selectivo escogemos un mundo, ms o menos a ciegas, entre muchas alternativas, y no estamos comprometidos imaginativamente con ninguno de ellos, porque el inters de los textos ramificados est precisamente en la multiplicidad de caminos que ofrecen, no en ningn desarrollo en concreto.

    Tal y como demuestra el captulo 9, la RV no es el nico entorno que ofrece a la vez experiencias inmersivas e interactivas: tanto los juegos de make-believe* o hacer como si, adultos e infantiles, como las ferias y.Jos parques de atracciones, los rituales, el arte barroco, la arquitectura o algunos tips de escenograf

  • 39 INTRODUCCIN

    e interactividad no se encuentre en el mundo real sino en el ficticio: el libro Jllultimedia inteligente descrito en la novela de cienciaficcin de Neal Stephenson La era del diamante.

    Al proponer una lectura de la RV como metfora del arte total, no pretendo sugerir que todos los tipos de arte o de entretenimiento de ]os que hablo en estos dos ltimos captulos sean superiores a las formas de arte fundmnentalmente inlnersivas de la parte n o a las fundamentalmente interactivas de la paTte IIJ. Si el valor esttico se pudiera juzgar mediante coeficientes nmuricos, como en algunos deportes artsticos, como la doma ecuestre o el patinaje sobre hielo, un te xto con 10 puntos en inmersin y 1 en interactividad -una buena novela realista- quedara mejor clasificado que un texto con 3 puntos en cada uno de los criterios. De cualquier manera, sean o no capaces las futuras instalaciones de RV de ofrecer ms que mediocridad en ambos terrenos, la idea de RV puede seguir utilizndose COlno una metfora de la experiencia artstica plena. puesto que en el mundo platnico de las ideas la RV saca una nota de doble diez.

    Pero por qu ha de tener tanta importancia la sntesis de ]a inmersin y la interactividad para la filosofa esttica? La inmersin, en su sentido literal, es una experiencia corprea, y como he indicado, es imprescindible la proyeccin de un cuerpo virtual. o mejor

    an. la participacin de uno real, para que nos sintamos integrados en un mundo artstico. Por otro lado, si consideramos la interactividad como la implicacin del usuario en unjuego de significados que tiene lugar ms en el plano de los signos y las palapras que en el de los. objetos y los mundos, este compronso estrlClanlente cerebral con el texto minimizara las emociones, la curiosidad por lo que va a ocurrir, y la resonancia de los recuerdos personales que podamos encontrar en el texto. Sobre la luminosa superficie de los signos (el significante) no hay sitio para los cuerpos, ni reales ni virtuales. Y sin embargo, el receptor del arte total (si nos atrevemos a soar con algo as) debera ser ni ms ni menos que el sujeto que san Ignacio de Loyola defini como un compuesto indisoluble de mente y cuerpo.5 Lo que est en juego en la sntesis de la inmersin y la interactividad es nada menos que la participacin del individuo en su integridad en la experiencia artstica.

    5. Se trata de una adaptacin. La frmula original de Ignacio es compsito de cuerpo y nima ( 1 36).

  • Conclusin:

    la literatura en el panorama meditico

    A lo largo de este libro he hablado de la realidad virtual como de una metfora del arte total. En el transcurso de los siglos, el sueo de una obra de arte definitiva ha adoptado muchas formas y ha alimentado numerosos mitos: la estatua de Pigmalin transformada en una mujer de carne y hueso, las palabras del lenguaje convertidas en su propio referente en una transubstanciacin potica, y el texto como campo de energas q~e produce un devenir y una regeneracin perpetuos (la favorita de los tericos del hipertexto). Todas estas conceptualizaciones implican la transmutacin del arte en un tipo de vida que no est muy alejado. tal y como sugiere N. Katherine Hayles~ de la vida artificial, vida a. generada por ordenador (Artificial Life~ pg. 205). Esta percepcin del arte como una forma de vida implica en contrapartida su negacin como mera reproduccin de algo externo a s mismo. Los mitos del arte total expresan el mismo deseo y se centran en los mismos aspectos que la fascinacin de la cultura moderna por unos medios cada vez ms transparentes, parecidos a la vida real y diversificados sensorialmente: el deso de sobrepasar los lmites de la representacin y alcanzar lo rea] (Bolter y Grusin, Remedation, pg. 53). En la metfora de la RV, sin

  • 412 LA NARRACIN COM~) REALIDAD VIRTUAL

    el:lbargo, la insistencia en la vida como propsito definitivo del arte (y el artificio) se ha desplazado de la obra de arte como objeto vivo, capaz de crecimiento y de comportamiento autnomo, a la obra de arte como entorno capaz de dar y de sostener la vida. La obra de algo ya no es algo cuya evolucin contemplemos para siempre sino un mundo en el que seremos capaces de pasar una vida completa de manera creativa.

    Lo que permite que la RV pueda utilizarse como metfora de un hbitat completo para la mente y el cuerpo es la manera en que reconcilia dos propiedades que McLuhan haba descrito como opuestos radicales. En su bsqueda de la interactividad inmersiva, la RV quiere ser al mismo tiempo un medio frio y caliente. Para McLuhan un medio caliente

    es aquel que expande un solo sentido en alta definicin.l La alta definicin es el estado que se alcanza con gran cantidad de datos. Una fotografa es, vi~ualmente, alta definicin. Un dibujo animado es baja definicin, simplemente porque proporciona muy poca informacin visual. El telfono es un medio fro o de baja definicin, porque el odo recibe una cantidad muy pequea de informacin. Tambin el discurso es un medio fro de baja definicin, porque se ofrece

    muy poco y el oyente tiene que rellenar muchos espacios. Por otro lado, los medios calientes no dejan mucho espacio que rellenar o completar por la audiencia. Los medios calientes admiten, por lo tanto, poca participacin y los medios fros tienen alta participacin o compleci6n por parte.de la audiencia (Essential McLuhan. pg. 162).

    Aunque ~l trmino participacin pueda sugerir inmersin, el tipo de implicacin que McLuhan asocia con los medios fros est mucho ms cerca de la dimensin interactiva que de la dimensin inmersiva de la RV. Los medios calientes facilitan la inmersin debido a la riqueza de sus ofertas sensoriales. mientras que los medios frias abren su mundo slo despus de que el usuario haya realizado una inversin intelectual e imaginativa significativa. Los medios

    l. Para ampliar la definicin de Marshall McLuhan de medio caliente a La RV, habtia que eliminar la restriccin que slo permite calificar como de alta defi nicin los datos que afectan a un nico sentido, para que la definicin abarcara tambin los medios multisensoriales. Esta interpretacin respetara el espritu de la definicin. puesto que McLuhan sita las pelculas. que son un medio obviamente multisensorial, en la categora caliente.

    J 1

  • CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 413

    que ofrecen datos a los sentidos son por naturaleza ms calientes que los medios basados en el lenguaje. porque en el lenguaje las sensaciones deben ser simuladas de manera actva por la imaginacin.

    Para expandir el poder expresivo de los medios, tendramos que refrescar aquellos que son naturalmente calientes y caldear los fros. Las imgenes han alcanzado un nivel de inmersividad sin precedentes gracias a los descubrimientos Inatemticos (perspectiva, geometra fractal) y los avances tecnolgicos (fotografa. cine) que han proporcionado profundidad, fotorrealismo y temporalidad a la espacialidad que ya posean. Sin embargo, la tecnologa electrnica puede ayudar a que este calor no nos fria el cerebro haciendo que la imagen visual sea ms interactiva. La RV, los CD ROM multimedia, la imgenes VRML navegables. las pantallas animadas sensibles a los movimientos del cursor, las pantallas con ventanas que se abren y se cierran con un dic de Internet y las instalaciones de arte electrnico, son diferentes intentos de intensificar la experiencia que McLuhan denomina participacin haciendo que el espectador trabaje para lograr la siguiente imagen, en vez de constituirse en testigo pasivo de un flujo de imgenes constante, corno en el cine y la televisin.

    Durante largo tiempo. la literatura ha estado dominada por la filosofa opuesta: remediar la frialdad del medio y convertirlo en una experiencia vvida. A diferencia de la representacin visual, el lenguaje requiere una gran cantidad de actividad imaginativa y extensas inferencias lgicas para producir cualquier tipo de imagen en la mente del lector. Anticipando el vocabulario de los tericos del hipertexto, McLuhan observ que al leer historias detectivescas el lector participa corno coautor, simplemente porque se han dejado muchas cosas fuera de la narracin (Essential McLuhan). La lectura plantea demasiadas exigencias a la imaginacin corno para que los lectores pasivos puedan producir una imagen mental lo suficientemente rica para proporcionarles placer. Caldear un texto literario para convertirlo en una experiencia inmersiva es un desafo muchsirno mayor que enfriar un conjunto de signos conscientes de que 10 son.

    Sin embargo, una vez que la dificultad ha sido vencida, repetir el procedimiento no tiene mrito y carece de emocin. Los novelistas del siglo XIX y de principios del xx desarrollaron unas tcnicas inmersivas tan eficaces que las generaciones posteriores fueron vctimas de la intensa presin de tener que buscar otras formas de sa

  • LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL414

    tisfaccin intelectuaL Quin podra superar las Cumbres borrascosas de Emily Bronte o la Madame Bovary de Gustave Flaubert a la hora de atar al lector al mundo de ficcin mediante todas las formas

    ~

    de inmersin: espacial, emocional y temporal? A diferencia del clasicismo, la modernidad y la posmodernidad operan bajo un ideal de revolucin perpetua que hace que las formas que tienen xito se queden rpidamente obsoletas. Tal y como escribi el novelista posmoderno John Barth en 1967, si la sexta sinfona de Beethoven o la catedral de Chartres se ejecutaran hoy en da, seran simplemente molestas (

  • CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 415

    nes' dentro de la propia historia. [ ... ] Esta frase te presenta al protagonista de la historia, un joven llamado Billy. Esta frase dice que BiJly es rubio y tiene los ojos azules y est estrangulando a su madre. [ ... ] Esta frase, en un ltimo intento de insuflar un mnimo de inters argumental en este trozo de prosa paralizada, alude con rapidez a los frenticos intentos de BiHy por encubrirse. Sigue con un pasaje lrico, conmovedor y bellamente escrito, en el que Billy se reconcilia con su padre (cualquier lector un poco astuto se dar cuenta de que as se resuelve el conflicto freudiano subliminal) y una excitance persecucin policaca final durante la cual Billy mucre cuando un polica novato presa del pnico, que curiosamente tambin se llama Bil1y, le dispara accidentalmente. (Texto de David Moser~ citado en Hofstadter, Metamagical Themas, pgs. 37-40.)

    Por qu transmite este fragmento esa sensacin de parlisis? Porque en ningn Inomento deja que el lector se olvide de la mediacin del lenguaje, porque imposibilita de manera insistente la simulacin, porque no permite el recentrado en el mundo de ficcin. El propsito ms evidente de la autorreflexividad es proporcionar un conjunto de directrices internas, una especie de manual de ayuda incorporado que les dice a los lectores que no aparten la vista de los

    signos~ sin darles ninguna opcin para que desarrollen un inters por lo que revelan los signos cuando funcionan como tales. La autorreflexividad por s misma, no puede ir ms all del tipo de afirmacin ilustrada por la famosa paradoja: Esta afirmacin es falsa: se trata de una curiosidad semitica y lgica, sin ms.

    El momento de apreciacin de la forma y la sustancia del texto (su textura) tiene que ser siempre. posterior a la inmersin, o pueden darse ambos en el mismo momento? Jay Bolter y Richard Grusin opinan qbe mientras ms cerca de la vida est un medio, ms atraer la atencin hacia s mismo. Segn esta lgica paradjica. todo avance tecnolgico que incrementa la transparencia de los signos incrementa tambin su visibilidad. El cine, por ejemplo. es una representacin ms plena de lo real que la fotografa, pero los espectadores que acudieron en masa a ver las primeras pelculas de los Lumiere estaban ms fascinados con el nuevo medio que con lo que representaba: la llegada del tren a la estacin, o los obreros saliendo de la fbrica. Cuando la transparencia creciente es el resultado de una innovacin tecnolgica. el pblico enseguida se cansa y despus de un tiempo deja de ser consciente de la presencia del nuevo medio.

  • 416 LA NARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

    Sin elnbargo, cuando el sentido de presencia es el efecto de la habi1idad en el uso del medio -lo que podramos llamar un efecto estilstico---Ia fascinacin dura ms tiempo, porque es la respuesta a un logro individual ms que a un recurso runpliamente disponible. Hoy en da el realismo de las imgenes de cine no nos llama la atencin, pero cuando contemplamos una obra de arte fotorrealstica. como una pintura de Andrew Wyeth, la fidelidad de la imagen est tan presente en nuestra mente CalDO la imagen pintada.

    Si aplicamos esta teora a la experiencia li teraria, podramos disfrutar al mismo tiempo, y sin necesidad de tener que cambiar radicalmente de perspectiva, de la presencia. imaginaria del mundo de ficcin y admirar la virtuosidad de la obra artstica que produce la sensacin de su presencia. Tal y como han argumentado Bab Witmer y Michael Singer en su estudio de la presencia en entornos virtuales (

  • CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 417

    cas personaL En una experiencia artstica. la ilusin es un juicio del yo del mundo real al estado mental del alter ego de ficcin, es decir~ el equivalente recentrado del yo en el mundo textual. La misma duplicidad que diagnostica la ilusin pennite a uno de los yoes permanecer inmerso mientras que el otro aprecia el vehculo de la experiencia.

    Por lo tanto, una conciencia sutil de la presencia del medio, no parece radicalmente incompatible con la inmersin. Puede surgir del texto de manera casi espontnea, sin necesidad de obligar al lector a reconocerla mediante mecanismos enfticos como los comentarios metaficcionales o la insercin de imgenes espejo (lo que los narratlogos denominan experiencias de mise-en-abyme). Sin embargo, la autorreflexividad que deriva del tipo de interactividad electrnica y puramente selectiva no es nada sutil. En la RV, la interactividad forma parte del paquete, y la conciencia del lector de la presencia del medio no lo a1eja de la dimensin inmersiva. En literatura, la interactividad es un rasgo supletorio aadido a una forma artstica que se las ha apaado muy bien sin ella y que an no sabe muy bien qu hacer con este extrao nuevo recurso. El componente novedoso de la interactividad y la autorreflexividad que se deriva de ella pasarn -incluso puede que ya hayan pasado, ahora que navegar por la Red se ha convertido en algo habitual en nuestras vidas-, pero la interactividad en el texto literario t especialmente en el de tipo narrativo, seguir siendo intensamente visible mucho despus de que este mecanismo se extienda a los contextos informacio

    nales~ porque cada vez que se le pide a un lector que tome una decisin. el proyector responsable del cine mental se detiene. Como la novela continuamente interrumpida de ltalo Calvino Si una noche de invierno un viajero demuestra. hace falta un tiempo para que el proyector vuelva a ponerse en marcha. La inmersin requiere fluidez, plenitud y un continuo espacio-tiempo que se despliegue de manera uniforme a la vez que el cuerpo imaginario se pasea por el mundo de ficcin. Sin embargo, en los entornos textuales puros, la interactividad presupone una estructura fragmentada y llena de ventanas, puesto que cada enlace teletransporta al lector a una nueva isla en el interior del archipilago textual. Bolter y Grusin denominan a esta estructura rota hipermediatez: un estilo de representacin visual [o textual] cuyo objetivo es recordar al usuario la existencia del medio (Remediation, pg. 273). Mediante esta agre

  • 418 I

    ,j. .~:~,

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    LA NARRACIN COMO REAl lDAD VIRTUAL

    siva focalizacin en la superficie, la hipennediatez impide que nos sumerjamos en las profundidades.

    Al sugerir que la interactividad tiene una funcin definida en la RV, mientras que su papel y su contribucin a la literatura an estn ~ por definir, a causa de su conflicto con la inmersin, no quiero decir que la RV -o ms bien, los sueos que tenernos para ella- sea una forma de arte superior. Tampoco quiero establecer una ecuacin entre inmersividad y calidad artstica. La inmersin es un medio comprobado de alcanzar la satisfaccin artstica, pero no es el nico. Muchos lectores estaran encantados de sacrificar un cierto grado de inmersividad para disfrutar con experimentos formales, especialmente aquellos que obtienen placer intelectual practicando juegos que les permiten pasar de un mundo interno a otro externo desde una situacin en la que son conscientes del medio. Ms an, lo que Arthur Kroker denomina la imaginacin hipertextuah>2 -la fascinacin por lo discontinuo, el salto analgico, la posibilidad de encontrarse con elementos heterogneos y las chispas poticas que provoca su colisin- es una fuerza mayor en la cultura contempornea. Aunque los mosaicos exclusivamente textuales no necesitan del ordenador para funcionar, como han demostrado e.l surrealismo

    y el arte ciberpunk, la interactividad selectiva del hipertexto lleva las posibilidades de fragmentacin y yuxtaposicin hasta un plano superior. An no est comprobado si la capacidad de procesamiento de la mente humana podr adaptarse a este nivel de complejidad, o si la interactividad del clic del hipertexto es algo ms que una alegora de la productividad esttica de un cierto tipo de imaginacin, que no aprovecha realmente las ventajas de los recursos combinatorios ilimitados del medio electrnico. Todava hay que comprobar en qu medida puede emanciparse el texto literario de la simulacin y reemplazar el atractivo de una imagen mental relativamente estable y comprensible, fcilmente memorizable, por los efectos combinatorios y caleidoscpicos, el fluir constante y la autorreflexividad. La literatura posmoderna ha llevado a cabo una exploracin atrevida y peligrosa del lmite entre la esttica del mundo y la esttica del juego" puesto que tena mucho que perder --en lo relativo al nmero de lectores- al transgredir los lmites. Pero incluso si la interac

    2. Esbozo de proyecto enviado a la Society for the Humanities, Comell Universi ty. 1999.

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    CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 419

    tividad y la inmersin no pudieran experimentarse al mismo tiempo con el mismo texto. como en la RV y en los sueos de un arte total, el conflicto entre estos dos principios no debera considerarse una desventaja esttica. La RV es un arte que descansa en la expansin de sus recursos -algunos diran que es una orga de informacin- mientras que la literatura, atada a un. solo medio como est, es principalmente un arte que se basa en superar las limitaciones, una idea que Oulpo convirti en su programa esttico. La profunda diferencia de espritu entre la RV y la literatura consiste en un ms es ms frente a un menos es ms. sta es la razn por la que la RV es un invento neobarroco.

    Utilice recursos ms o menos sobrios o extravagantes, el arte siempre tiene que enfrentarse a exigencias contradictorias. En la RV y en las formas de textualidad participativa de las que trataba el captulo 10, el conflicto surge de la relacin de la interactividad con el diseo. (Vase la tabla 3, en la que he detallado varias actividades en trminos de inmersividad, interactividad y fuerza del diseo.) Los desafos pueden ser ms complejos que en la RV, pero las posibilidades de alcanzar un compromiso o una combinacin son ms variadas. La inmersin, como hemos visto, es el modo de lectura de una mente encarnada; la interactividad y la autorreflexividad son la experiencia de una mente pura que flota por encima de todos los mundos concretos en el universo etreo de la posibilidad semntica. De este modo, la literatura nos permite escoger entre lo cerebral y lo corporal. A la teora contempornea no le hace mucha gracia la idea de la divisin del cuerpo y la mente, pero siempre y cuando sea un juego temporal y no una condicin perdurable, el exilio de la mente a los Jugares inciertos del viaje incesante de signo a signo puede conducir a una apreciacin ms profunda de lo que significa tener un cuerpo y pertenecer a un mundo. La lectura autorreflexiva e interactiva pueden utilizarse para potenciar la conciencia que tenga el lector de su deseo de inmersin, manteniendo de manera temporal su cuerpo virtual fuera del mundo textuaL Puede que despus de todo, la RV no sea el mejor modelo que imitar para una literatura basada exclusivamente en el lenguaje que busque una posible combinacin entre la inmersin y la interactividad. Quiz debera tratar de emular una obra de arte que proponga una alternancia ms que una fusin de los dos tipos de experiencia. Esta obra de arte, Rooftop Urban Park Project/Two-Way Mirror Cylin

    1

  • LA N ARRACIN COMO REALIDAD VIRTUAL

    TABLA 3. Inmersin, interactividad, diseo y placer: una tipologa de las experiencias y actividades humanas

    420

    Inmersin Interactividad Diseo Placer

    + +

    + + +

    + + + + + + +

    + + + + + + + +

    + +

    + + +

    + + +/+ + +

    + + + +

    Estar muerto Morir en paz Textos infonnativos no mimticos

    Arte abstracto, poesa Conversacin motivada por

    obligaciones sociales Conversacin con amigos Software de oficina Juegos (abstractos), ficcin

    hipertextual. construcciones

    Pesadillas, alucinaciones Sueos agradables Arquitectura funcional Ficcin realista, atracciones de parques temticos. pintura en perspectiva

    Teleconferencias de negocios en sajas de juntas simuladas (el diseo se refiere a la forma de la conversacin, no al despliegue visa])

    MOa y MUD (el valor de] diseo es el mismo que aniba)

    Vida real RV de no entretenimiento

    (simuladores de vuelo, etc.)

    Juegos infantiles de hacer como si, RV de entretenimiento, instalaciones artsticas de RV. teatro interactivo, juegos de ordenador

  • CONCLUSIN: LA LITERATURA EN EL PANORAMA MEDITICO 421

    der Inside Cube, de Dan Graham (1991, ubicada en el tejado de la Da Art Foundation, en Nueva York), es un pabelln de cristal que parece opaco o transparente segn la intensidad de la luz y la posicin del observador. A veces, la estructura retiene la mirada en lasuperficie de sus materiales. reflejando el fondo y la imagen del espectador. mientras que otras permite que el visitante contemple el mundo real que se esconde detrs de los muros.

    ,\

    Lecturas primera sesinSumarioLista de figuras y tablasIntroduccinPrimera parte: La virtualidad1. Las dos (o mil) caras de lo virtual2. La realidad virtual como sueo y como tecnologa Interludio. Las realidades virtuales de la mente: Baudelaire, Huysmans, CaooverSegunda parte: La potica de la inmersin3. El texto como mundo: Teorias sobre la inmersinInterlidio. La disciplina de la inmersin: San Ignacio de Loyola4. Presencia del mundo textual: La inmersin espacial5. Paradojas inmersivas: Inmersin temporal y emocionalInterludio. La narracion virtual como alegora de la inmersinTercera parte: La potica de la interactividad6. De la inmersin a la interactividad: El texto como mundo frente al texto como juego7. El hipertexto: funciones y efectos de la interactividad selectivaInterludio. Aventuras en el hipertexto: Twelve Blur, de Michael Joyce8. Es posible mantener la coherencia? Interactividad selectiva y narratividadInterludio. I'm your man: anatoma de una pelicula interactivaCuarta parte: La reconciliacin de la inmersin y la interactividad9. La interactividad participativa: De las situaciones en vivo al teatro10. La interactividad participativa en los medios electrnicosInteludio. El sueo del libro interactivo e inmersivo: La era del diamante, de Neal StephensonConlusin: La literatura en el panorama meditico

    vigilantesndice generalintroduccin1 teora literaria y cibercultura: revisin de algunos conceptos principalesla condicin de la virtualidadel ciberespacio, la virtualidad y el textola literatura ergdicanuevas tecnologas y saber humanstico2 identidades virtuales:sujeto,sociedad y poltica del ciberespaciola ciberdemocracia, internet y la esfera pblicael ciberespacio y el mundo en que vivimos3 nuevos gneros literariosla ciencia-ficcin y el ciberpunkLAS PALABRA. Y LAS MQUINAS.UNA APROXIMACION A LA CREACIONPOTICA DIGITALlA PERFORMANCE POST-ORGNICA LA APARIENCIA DEL TEATRO EN LOS ESPACIOS VTRTUALES4 LAEDUCACIN LITERARIA EN LA CIBERCULTURALA NUEVA ENSEANZA: HACIA UNA PEDAGOGA PARA UNA NUEVA COSMOLOGALA EDUCACIN SUPERIOR Y LA VISIN DEL APRENDIZAJE ELECTRNICO (E-LEARrvING)Bibliografa