Upload
others
View
26
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 1
SAKARYA ÜNİVERSİTESİ
Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü
LİSANS BİTİRME ÇALIŞMASI ÖZETLERİ
Bölüm Başkanı
Prof. Dr. Cemil ÖZ
Düzenleme Kurulu
Başkan
Doç. Dr. Nilüfer YURTAY
Arş. Gör. Deniz BALTA Arş. Gör. Sümeyye KAYNAK
Arş. Gör. Hüseyin DEMİRCİ Arş. Gör. Gözde ÖZTEL
Arş. Gör. İsmail ÖZTEL
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 2
Teknoloji her alanda, daha önce hiç olmadığı kadar hızlı gelişmekte ve bu alandaki rekabetin
artmasına neden olmaktadır. Üniversiteler teknoloji üretme potansiyelleri ile ülkelerinin rekabet
güçlerine katkı sağlamaktadırlar. Ayrıca sektöre sağladığı en önemli katkı olan potansiyel insan gücü
ile de, bunu sürekli hale getirirler. Üniversiteler bu amaçla öğrencilerini iş dünyasına daha yakın,
araştırma yapma ilkelerine hakim ve bu araştırmalarının sonuçlarını daha kısa sürede elde eden, bu
sonuçların topluma ve sektöre etkilerini izleyebilen yetkinlikte mezunlar yetiştirmek üzere planlar
yapmaktadırlar. Ayrıca üniversiteler, ekonominin itici gücü olan sanayiinin bilimsel bilgi ve zaman
kaybetmeksizin pazara çıkma gereksinimlerini karşılayıp bu konuda sanayiye destek olma
sorumluluğuna sahiptirler. Böylece ülke ekonomisine önemli bir katkı sağlamaktadırlar.
1789’lardan sonra teknolojiler bilimsel bilgi temelli olarak gelişmeye başlamış ve üniversite sanayi
işbirliği, sanayileşme ve ekonomik gelişmenin motoru olmuştur. Üniversitelerden, endüstrinin uzun
vadeli teknoloji stratejilerini anlayacak ve bu stratejilere katkı sağlayacak mezunlar yetiştirmesi
beklenmektedir. Bu durum, bilimin artık teknolojiye daha fazla yönelmesinden dolayı teknoloji ile
bilim arasındaki makasın daralmasından kaynaklanmaktadır. Anlaşılıyor ki küresel rekabetin temel
unsuru olan teknolojik yetkinliğin kazanılması için en önemli araçlardan biri üniversite-sanayi
işbirliğidir.
Üniversite sanayi birlikteliği MÜDEK akreditasyonu sürecinde Fakültemiz Bilgisayar Mühendisliği
bölümünün güçlü yönü olarak belirlenmiştir. Bilgisayar Mühendisliği bölümü eğitim amaçlarının
belirlenmesinde ve eğitim planlarının güncellenmesinde dış paydaşları olan Ford-Otosan, Kuveyt
Türk, ABB-Türkiye, Toyota ve Sakarya Büyükşehir Belediyesi gibi sanayi temsilcileri ve kurumlardan
düzenli olarak görüş alması bu konudaki farkındalığını göstermektedir.
Öğrencilerimizin 4 yıl boyunca almış oldukları mühendislik eğitiminden edindikleri bilgilerle ortaya
koydukları ve bu kitapta sunulan değerli ana tasarım deneyimi çalışmaları, onların insan hayatını
kolaylaştıran, yeni ve faydalı ürün geliştirme potansiyeline sahip, ulusal ve küresel rekabete katkı
sağlayan ve hem kendilerinin hem ülkemizin ulusal ve küresel alanda saygınlığının artmasını
sağlayacak projelere imza atabileceklerinin ispatı niteliğindedir. Yukarıda bahsedilen ve dünyanın
geleceğini ilgilendiren bilim ve endüstri birlikteliğine çekirdekte oluşturdukları örnek faaliyetlerden
dolayı bölümümüz değerli öğretim üyelerini ve sevgili mezunlarımızın çalışmalarını tebrik eder
saygılarımı sunarım.
Prof. Dr. Nejat Yumuşak
Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi Dekanı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018
Güçlü öğretim üyesi kadrosu ile Türkiye’nin en güçlü Bilgisayar Mühendisliği bölümlerinden biri olan
Sakarya Üniversitesi, Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi, Bilgisayar Mühendisliği bölümü,
endüstri ile kurmuş olduğu işbirlikleri ile öğrencilerine ikinci sınıftan itibaren sanayi projelerinde
çalışma ve sanayi projeleri geliştirme imkânı sunmaktadır. Bölümümüz bir taraftan endüstri
ile yakın ilişki içerisinde olup dış paydaşların görüşlerini alarak bölüm derslerini ve içeriklerini
endüstrinin ihtiyaçlarına uygun şekilde hazırlarken; diğer taraftan dünya genelinde ön sıralarda yer
alan Bilgisayar Mühendisliği bölümlerinde okutulan ders ve içerikleri de öğrencilerine vererek
uluslararası arenada mühendisler yetiştirme gayret ve çabasındadır.
Bölüm öğretim üyeleri olarak; Yenilikçi, öğrenmeyi öğrenmiş, değişime hızlı ve güvenli biçimde ayak
uydurabilen, tasarımı ön plana çıkarabilen ve özgüveni gelişmiş donanımlı mühendisler olarak
yetiştirilen siz değerli mezunlarımızın, ulusal ve uluslararası alanda sizden beklenen görev
ve sorumlulukları en layığı ile yapacağınıza inancımız tamdır.
Geleneksel hale getirilen ve bu yıl dördüncüsünü düzenleyeceğimiz Bitirme Projesi sunumu
etkinliğimiz ve bitirme projelerinizin özetlerinin yer aldığı “Bitirme Projeleri Özet” kitabı, bölüm
başkan yardımcımız Yrd. Doç. Dr. Nilüfer YURTAY hocamız olmak üzere çok sayıda öğretim üyesi ve
elemanı ile sizlerin özverili çalışmalarınız sonucunda ortaya çıkmıştır. Ana tasarım
deneyiminin kazandırıldığı bitirme projeleri, sizlerin dört yıl boyunca öğrenmiş olduğunuz bilgi ve
becerilerin ürünü olarak ortaya çıkmaktadır. Sizlerin meslek hayatınızdaki geliştirdiğiniz ilk proje
niteliğindedir. Sizler için böylesine önemli olan bu kitapçığın sizlere ve daha sonraki öğrencilere
faydalı olmasını dileriz.
Prof. Dr. Cemil Öz
Bilgisayar Mühendisliği Bölüm Başkanı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 2
İÇİNDEKİLER
IoT Tabanlı Bir Botnet ile DDOS Saldırısı Gerçekleştirme Uygulaması…………...………………..6
Akıllı Reklam Sistemi………………………………………………………..………………………7
Akıllı Çöp Toplama Sistemi……………………………………………………….…………………8
Ddos ve Ssh Brute Force Saldırılarının Tespiti İçin Büyük Veri Analizi…………...…………….….9
Mobil Uygulama ve Atm Entegrasyonu………………………………………..…………………...10
Web Tabanlı Araba Kiralama Firma Karşılaştırma……………………..…………………………...11
Veri Madenciliği Algoritmaları ile Bilgisayar Ağlarında Anormallik Trafiğin Tespit Edilmesi……..12
Ağ Anahtar Cihazı Konfigürasyon Sıkılaştırması……………………………………………….….13
Engelli Bireyler İçin Akıllı Ev Otomasyonu………………………………………………………..14
Java Web Servis………………………………………………………………………………..…...15
IoT Teknolojisi ile IP Tabanlı Görüntü Kontrol Ve Uyarı Sistemi Tasarımı…………………...……16
Elektrik Kesintisini ve Kullanıcı Tüketimini Gösteren Akıllı Priz Uygulaması…………………….17
Röle ile Trafik Işığı Kontrol Sistemi………………………………………………………………..18
Arttırılmış Gerçeklik ile Lokasyon Bazlı Yönlendirme Uygulaması…………………………….…19
Öğrenci Evi Android Uygulaması……………………………………………………………….….20
Obd-II ile Android İçin Araç Destek Uygulaması……………………………………………….….21
İş Sağlığı ve Güvenliği Android Uygulama…………………………………………………….…..22
IoT Platformunda Görüntü Şifreleme………………………………………………………….……23
Androıd Tabanlı İngilizce Mesajlaşma Ve Öğrenme Uygulaması…………………………….……24
Xamarın Kullanarak Kurumsal Cross Platform Mobil Uygulama Geliştirme ………….………….25
Görüntü İşleme Uygulaması…………………………………………………………………..……26
Akıllı Şikayet Sistemi………………………………………………………………………………27
Termal Sensör Kullanarak Canlı Tespit Sistemi…………………………………………………….28
Konum Destekli Not Alma Uygulaması…………………………………………………………….29
Fotoğraf Üzerinden Tercüme Yapan Mobil Uygulama…………………………………………...…30
Çeşitli Yapay Sinir Ağı Ve Derin Öğrenme Metotları ile Kuş Nesnesini Tanıma…………….…….31
Google Maps Kullanılarak Bölgesel Meteoroloji Verilerinin Gösterimi……………………………32
Mobil Bilet Satış Uygulaması………………………………………….………………………..….33
Siber Güvenlik Pentest Tool……………………………………………………………………..….34
Parmak İzi Tanımlama, Bilgisayar Görmesi, Görüntü İşleme Ve Makine Öğrenmesi…………...…35
“Arkadaşımı Bul” Android Uygulaması…………………………………………………………….36
Tıbbi Tahminler: Destek Vektör Makineleri………………………………………………………...37
Arduino ile Yangın İhbar Sistemi…………………………………………………………………...38
BT Ödül Teşvik Sistemi…………………………………………………………………………….39
Nodejs ve Websocket Kullanarak Gerçek Zamanlı Sanal Tahta Uygulaması…………………..….40
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 3
Fonksiyonel Kamera ve Drone ile Obje Tanınması…………………………………………………41
Servis Takip Otomasyon Projesi……………………………………………………………………42
Mobil Destekli Yol Yardım Uygulaması……………………………………………………………43
Sanallaştırma Platformlarının Performans Analizi…………………………………………………44
Linux Sistemlerde Uç Nokta Güvenliği………………………………………………………..…...45
Mobil Bankacılık Sistemleri Login Sürecinde Biyometrik Metotlarla Yüz Ve İris Tanıma
Uygulaması…………………………………………………………………………………………46
Türk İşaret Dilini Ses Ve Yazıya Çeviren Akıllı Eldiven (Tidak)……………………………………47
Okul Öncesi Dönemdeki Çocuklar İçin Eğitici Oyun……………………………………………….48
Android Platformunda Oyun Yapımı………………………………………………………………..49
Unıty ile 3d Oyun Programlama……………………………………………………………………50
Raspberry Pi Kullanarak Yüz Tanıma ile Güvenlik Uygulaması……………………………………51
Bilgisayar Mühendisleri İçin Kariyer Planlaması ve Analizi……………………………………….52
Nodejs İle Gerçek Zamanlı Çizim Uygulaması…………………………………………………….53
Büyük ve Karmaşık Sosyal Medya Verilerinin Hadoop Ortamında Depolanması ve Analiz
Edilmesi…………………………………………………………………………………………….54
Fitvita…………………………………………………………………………………………….…55
Nodejs ve Webrtc Kullanarak Görüntülü Görüşme Yapma…………………………………………56
Bilgisayar Görmesi Kullanılarak Akıl Küpünün Çözülmesi ve Ledler ile Gösterilmesi……………57
Web Tabanlı Fabrika Otomasyonu………………………………………………………………….58
Makine Öğrenmesi ile Oyun Programlama………………………………………………………....59
Zafiyetli Web Uygulaması ve Çözümleri…………………………………………………………...60
Yapay Sinir Ağları Kullanılarak Makine Öğrenimi Algoritması Tasarımı…………………………61
Uzaktan Kontrollü Dijital Ev Sistemi……………………………………………………………….62
Votedress……...…………………………………………………………………………………....63
Görünür Işıkla Veri Transferi……………………………………………………………………….64
Ay Dede’m………………………………………………………………………………………….65
Yazılımın Minik Elleri………………………………………………………………………………66
Beslenme Rehberim………………………………………………………………………………...67
Ağ Anahtar Cihazı Üzerinde Snmp Sıkılaştırması…………………………………………………68
Mobil Bankacılık Sistemleri Login Sürecinde Biyometrik Yüz Tanımada Canlılık Testi………….69
İngilizce Eğitim Ve Oyun Mobil Uygulaması………………………………………………………70
Bütçe Yönetimi Uygulaması……………………………………………………………………......71
Sera Otomasyonu…………………………………………………………………………………...72
Bulanık Mantık Kullanılarak Diyet Listesi Hazırlayan Bir Web Servisin Java'da Geliştirilmesi Ve
Farklı Platformdan Servisin Sunumu……………………………………………………………….73
Görüntü İşleme İle İşaret Dili Tanıma……………………………………………………………....74
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 4
Doğalgaz Tüketim Tahmininin Zaman Serileri Ayrıştırılması Yöntemi ile İyileştirilmesi………….75
Mobil Cihazlara Saldırı Yöntemleri………………………………………………………………...76
Node.Js ile Gerçek Zamanlı Görüntülü Görüşme Uygulaması...........................................................77
Owasp Top 10 Listesindeki Saldırı Vektörleri İçin Test Düzeneği Geliştirme……………………...78
IoT Platformunda Resim Şifreleme…………………………………………………………………79
Gitar Öğrenme Programı……………………………………………………………………………80
Akıllı Emanet Dolap Sistemleri………………………………………………………………….....81
Akıllı Ev Otomasyonu………………………………………………………………………………82
Ardunio ile Bluetooth Kontrollü 4x4 Araç Sistemi…………………………………………………83
Android ile Mobil Akaryakıt Takip Sistemi…………………………………………………………84
Görüntü İşleme Yöntemleri ile Poster Okuyucu Mobil Uygulama…………………………………85
Kullanıcı Dostu Web Sitesi Tasarım Platformu…………………………………………………......86
Makine Öğrenmesi ile Pong Oyunu………………………………………………………………...87
Ağ Anahtar Cihazı Üzerinde Snmp Sıkılaştırması………………………………………………….88
Beacon ile Mekan Yoğunluk Analizi …………………………………………………………….…89
Unity 3D Labirent Oyunu…………………………………………………………………………...90
Restoran Sipariş Sistemi……………………………………………………………………………91
Teknolojik Rehber Uygulaması……………………………………………………………..………92
Akademik Kadro ile Hızlı Randevu Sistemi………………………………………………………...93
2B Siyah Beyaz Görüntüler ile Biçim Tanıma……………………………………………….……..94
Dlp Etki Alanı İçin Çoklu-Etmen Tasarımı……………………………………………………..…..95
Dergi- Makale Gönderim Ve Değerlendirme Platformu……………………………………………96
Lineer Regresyon Programı………………………………………………………………………...97
TDOS İşletim Sistemi………………………………………………………………………………98
Kitap Değişim Platformu…………………………………………………………………………...99
Vmware Sanallıştırma Altyapılı Ağ Ortamını Otomatize Oluşturan Bir Uygulama
Geliştirilmesi…………………………………………………………………………………...…100
Doğal Dil İşleme İle Sipariş Sistemi Konuşma Robotu Uygulaması………………………..……101
Plaka Okuma Sistemi……………………………………………………………………………...102
E-Adisyon Sistemi…………………………………………………....…………………………...103
Operasyonel İşlemlerde Dashboard Uygulaması………………………………………………….104
Android Uygulama – Gözümsün………………………………………………………………….105
Canlı Birebir Eğitim Platformu……………………………………………………………………106
Lisans Bitirme Çalışmalarını Web Üzerinden Belirleme Platformu…………………………….…107
Meb Okulları İçin Danışmanlık Sistemi…………………………………………………………...108
Mevsimlik İşçi Platformu………………………………………………………………………….109
Mobil Turist Rehberi Android Uygulaması………………………………………………….…….110
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 5
Mobil Oyun Programlama……………………………………………………………………........111
Unity ile 2D Ayna Oyunu……………………………………………………………………….....112
Online Sınav Sistemi………………………………………………………………….…….….….113
Otonom Araç Takip Sistemi…………………………………………………………………….....114
FaceAPI Yüz Tanıma ve Görüntü Analizi Uygulaması……………………………………………115
Akıllı Hava İstasyonu……………………………………………………………………………...116
Ürün Yorumlarına Erişme Uygulaması……………………………………………………………117
Nesnelerin İnterneti Veri Analitiği…………………………………………………………………118
Videoda Nesne Tespiti………………………………………………………………………..……119
Tatil Rezervasyon Sistemi………………………………………………………………………....120
İş Takip ve Proje Yönetim Sistemi………………………………………………………………...121
Social Sports………………………………………………………………………………………122
Mobil Kitaplık Uygulaması……………………………….……………………………………….123
Servis Takip Sistemi……………………………………………………………………………….124
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 6
IOT TABANLI BİR BOTNET İLE DDOS SALDIRISI GERÇEKLEŞTİRME
UYGULAMASI
Hakan KURT Mustafa YUMRUTAŞ
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK
Özet
Nesnelerin interneti (IoT) son kullanıcıların bilgisayarlarının yanında, kalp atışını gösteren
monitörlerden, fabrikada kullanılan endüstriyel cihazları, otomobilleri, mekanik sensörleri,
IP adresi alabilen ve birbirleriyle haberleşebilen diğer tüm cihazları kapsayan geniş bir
kavramdır. Botnetler ise çeşitli zararlı yazılımlarla ele geçirilmiş cihazların oluşturduğu ve
uzaktaki bir lokasyondan tehdit vektörünün kontrol ettiği ağa verilen isimdir. Son
zamanlarda yapılmış en çok hasara yol açan bazı siber saldırıların arkasında botnetler
bulunmaktadır. Bu saldırılar dünya çapındaki organizasyonları, hastaneleri, ulusal ulaşım
ağları, iletişim firmaları ve politik hareketler gibi kritik öneme sahip alanları hedef
almaktadır. Günümüzde ele geçirilmiş olan IoT cihazları üzerinden oluşturulan botnetler
DDoS (Distributed Denial of Service) saldırısı gerçekleştirmede, spam mailleri göndermede
ve man-in-the-middle (ortadaki adam) gibi saldırıların gerçekleştirmesinde de etkin bir
biçimde kullanılmaktadır.
Bu çalışmada IoT cihazları vasıtasıyla oluşturulan Botnet üzerinden bir dağıtık servis
engelleme saldırısı olan DDOS saldırısının yapılması amaçlanmıştır. Bunun için öncelikle
botnet içerisinde bulunan cihazların raporlama ve takibinin yapılabildiği bir komut ve
kontrol sunucusu oluşturulmuştur. Sonrasında botneti yöneten kişi tarafından, düzenlenecek
saldırıya ait hedef bilgisi, ne zaman düzenleneceği ve ne kadar süre boyunca sürdürüleceği
gibi bilgiler ele geçirilmiş IoT cihazlarına iletilmesi aşaması gerçeklenmiştir. Ayrıca saldırı
tamamlandıktan sonra cihazların bir sonraki emri almak için uyku moduna geçmesi ile
alakalı yapılandırmalar da yapılmıştır. Sonuç olarak günümüzde önemli bir siber tehdit
olarak kabul edilen botnet’lerin IoT kullanılarak bir DDOS saldırısını nasıl
gerçekleştirebileceği ile alakalı bir farkındalık oluşturulmak istenmiştir.
Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Siber Güvenlik, Botnet, DDoS
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 7
AKILLI REKLAM SİSTEMİ
Pınar Köroğlu Berat Nakip Metehan Uçar
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Doç Dr. Cüneyt Bayılmış
Özet
Günümüzde reklamlar firmaların satış politikalarında önemli bir yer kaplıyor. Özellikle
insanların kalabalık olduğu AVM, toplu taşıma araçları ve durakları, konser alanları gibi
yerlerde reklamlar önemini daha da artırıyor. Biz bu projemizde reklamcılığı daha üst bir
seviyeye taşımak istiyoruz. Toplu taşımalardaki reklam tabelalarına kameralar yerleştirip
daha sonra görüntü işleme teknolojisini kullanarak etraftaki cinsiyet ve yaş istatistiği
çıkartan bir yazılım oluşturacağız. Böylelikle etrafta hangi cinsiyetten daha fazla insan var
ve hangi yaş aralığının yoğun bulunduğu alandayız bunu öğreneceğiz.2 ayrı veritabanımız
olacak. 1.si sistemden alınan yaş ve cinsiyet bilgilerini kaydettiğimiz, cihazın üzerinde
bulunan veritabanı. Diğeri ise cihazların yönetiminin yapıldığı ve cihazdan gelen verilerin
yedeklendiği uzak sunucuda bulunan veritabanı.
Hangi cinsiyet ve yaş grubu ağırlıktaysa ona uygun reklamlar çıkartmayı planlıyoruz.
Böylelikle reklamlar daha çok kişiye özel ve daha çok kişinin dikkatini çekecek şekilde
olacak. Ayrıca reklam veren şirketler de reklamların daha etkili ve verimli olduğunu görmüş
olacak.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Reklamlar, Android
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 8
AKILLI ÇÖP TOPLAMA SİSTEMİ
MOUTASEM ABDULLATIF ABDULRAHMAN JOUKHADAR
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
Bu çalışmada IoT teknolojilerinden ve algılayıcılarından faydalanarak bir şehirde bulunan
konteynerlerin konumunu ve doluluk seviyesini izleyerek, dolu konteynerlerin arasındaki en
kısa rota belirlenmiştir ve onunla ilişkili olarak belediye çalışanlarının çalışma saatlerini, ve
arabaların yakıt masrafları optimum haline getirilmiştir.
Proje kapsamında geliştirilmesi söz konusu olan projemizde, bir mikro denetleyici ile bağlı
olan ve tasarlamış olduğumuz doluluk seviye algılayıcıyla, bağlanmış olduğu kablosuz ağ
üzerinden konteynerlerin doluluk seviyesini merkezi bir sunucuya gerçek zamanda
aktarılmaktadır. Daha sonra aktarılan verilerin üzerinden dolu olan konteynerler
seçilmektedir ve onların arasındaki bir web/mobile uygulama üzerinde en kısa yol
gösterilmiştir.
Anahtar kelimeler: IoT, Web Uygulama, Mobil uygulama, Kısa Yol Algoritma.
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 9
DDOS VE SSH BRUTE FORCE SALDIRILARININ TESPİTİ İÇİN BÜYÜK VERİ
ANALİZİ
Harun IŞIK Eren GÜL Enes ŞANAL
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK
Özet
Bilgisayar ve bilgisayar sistemlerini birbirine bağlayan elektronik, elektromanyetik ve
fiberoptik bir iletişim ağı olan İnternet, günlük hayatta neredeyse her alana entegre
edilmiştir. İnternet teknolojilerinin hızla gelişmesi, birçok siber tehdidi ve zafiyeti de
beraberinde getirmektedir. Siber saldırılar da, bu tehdit ve zafiyetlerden yararlanarak
sistemleri etkisiz hale getirme ve kritik bilgilere ulaşma gibi kötü amaçlı eylemler olarak
karşımıza çıkmaktadır. Diğer taraftan makine öğrenmesi, matematiksel ve istatistiksel
yöntemler kullanarak mevcut verilerden çıkarımlar yapan, bu çıkarımlarla bilinmeyene dair
tahminlerde bulunan bir yöntem paradigmasıdır. Saldırı tespiti, siber istihbarat, vb. birçok
siber güvenlik alanında büyük verilerin makine öğrenmesi algoritmaları ile analiz edilmesi
ise yine son yıllarda oldukça yükselişte olan popüler bir çalışma alanıdır. Günümüzde
internete erişimin geçmişe göre kolay olması ve insanların önemli verilerinin ulaşılabilir
olduğu ortamlarda, ağ tabanlı büyük veri setleri üzerinden makine öğrenmesi
uygulamalarının daha verimli olabileceğini düşünen araştırmacılar ve firmalar, bu
kavramları beraber kullanarak birçok araştırma yapmaktadırlar.
Bu çalışmada hizmet aksatma saldırısı olarak tanımlanan DDoS ve uzak kullanıcı erişim
noktasında kullanılan SSH ataklarının tespiti için büyük veri analizinin yapılması
amaçlanmıştır. Bunun için kurumsal bir ağ sisteminde farklı kaynaklardan toplanan gerçek
zamanlı ağ paketlerinin ve sistem loglarının Apache Spark büyük veri platformu vasıtasıyla
işlenmesi ve makine öğrenmesi algoritmaları ile eğitilmesi sonucunda olası DDoS ve SSH
ataklarının tespit edilmesi, görselleştirilmesi ve sistem yöneticisinin bilgilendirilmesi
kapsamında bir yazılım geliştirilmiştir.
Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Büyük Veri, Makine Öğrenmesi, Anomali Tespiti,
Saldırı Tespit Sistemleri, DDOS, SSH
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 10
MOBİL UYGULAMA VE ATM ENTEGRASYONU
Aysun İMRE
Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI
Özet
Kuveyt Türk, müşterilerine birçok yenilik sunan ve ilki yaşatan bir katılım
bankasıdır. Bilişim ve teknoloji altyapısını en iyi şekilde kuran Kuveyt Türk, elektronik
bankacılık ve alternatif dağıtım kanalları konusunda tüm bankacılık hizmetlerini en iyi
şekilde vermektedir.
Kuveyt Türk mobil şube ile müşterilerine daha hızlı hizmet sunmak amacıyla diğer
bankaların da kullandığı ve bildiği QR kod ile para çekme olanağını sağlamaktadır. Banka,
müşterileri için QR koda alternatif olarak kullanılabilecek yeni kablosuz haberleşme
teknolojileri aramaktadır.
Bu projede Kuveyt Türk mobil şube ve ATM arasındaki entegrasyon Bluetooth
kablosuz haberleşme teknolojisi ile sağlanarak para çekme ve para yatırma işlemleri
gerçekleştirilmiştir.
Anahtar kelimeler: Mobil Bankacılık, Kablosuz Haberleşme, Bluetooth
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 11
WEB TABANLI ARABA KİRALAMA FİRMA KARŞILAŞTIRMA
Recep KOÇAK Bilal Furkan ERTEN
[email protected] [email protected]
Danışman: OKT. Yüksel YURTAY
Özet
Uygulama temel olarak araç kiralamak isteyen müşterilerin siteye girerek aracı almak
istediği konumda ve tarihi belirtmesiyle kişiye uygun olan farklı firmalara ait araçların
listelenmesi işlemlerini gerçekleştirebilmektedir.
Projemizde temel olarak hedeflediğimiz amaç kullanıcının farklı seçeneklere aynı
platform üzerinden erişebilmesidir. Web sitemiz üzerinden kullanıcı istediği aramayı
yapabilmektedir. Bu işlemlerin sonucunda çıkan liste kullanıcıya farklı firmalara ait farklı
model ve markada araçların listelenmesini sağlamaktadır. Bu ekranda kullanıcı listelenme
şeklini değiştirerek seçtiği konumdaki en ucuz araç hangi firmada, araçta ne gibi özellikler
var ve diğer firmaların aynı marka ve modeldeki araçlarının fiyat karşılaştırması gibi verilere
ulaşabilmektedir.
Sistemimiz ASP.NET MVC ile geliştirilmiş olup sitenin görsel kısmında bootstrap,
angularJs, javascript kullanılmıştır.
Anahtar kelimeler: Web Uygulama, Araç Kiralama, Karşılaştırma, ASP:NET MVC
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 12
VERİ MADENCİLİĞİ ALGORİTMALARI İLE BİLGİSAYAR AĞLARINDA
ANORMALLİK TRAFİĞİN TESPİT EDİLMESİ
Selman KARATAS
Danışman: Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Günümüzde kurumlar büyük boyutlarda veri üretmekte ve bu veri içinde anlamlı ve
yararlı bilgiyi ortaya çıkarmakta zorluklar yasamaktadır. Geleneksel istatistik yöntemlerle
büyük boyuttaki veriyi çözümlemek kolay değildir. Bu nedenle verileri islemek ve
çözümlemek için özel yöntemlere gereksinim duyulmuştur. Veri madenciliği yöntemleri bu
gereksinimi karşılamak üzere ortaya çıkmıştır.
İşletmelerin kendi ürettiği veriyi yanı sıra dış çevreden elde ettiği veriyi de
saklayarak karar destek sistemlerini hazırlamaları söz konusu olmaktadır. Verinin bazı ortak
özelliklerinden faydalanarak sınıflandırılması yoluna gidilebilir. Sınıflandırma işlemi belirli
bir süreç izlenerek yerine getirilir. Öncelikle bir eğitim kümesi ele alınarak onun üzerinde
karar kuralları oluşturulur ve bu karar kuralları kullanılarak yeni durumlar yorumlanır. Veri
madenciliğinin çok sayıda sınıflandırma algoritması bulunmaktadır. Bu verileri analiz
ederken veri analizi için geliştirilmiş olan WEKA programını kullandım. Weka programı
kullanımı ve söz konusu yöntemlerden veriyi sınıflandırmak üzere IBk, NaiveBayes , J48
ve ZeroR algoritmaları ile test ettim bu sınıflandırma algoritmaların sonuçlarını birbirleriyle
kıyaslayarak doğruluk oranı en yüksek olan sınıflandırmayı bulmaya çalıştım.
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 13
AĞ ANAHTAR CİHAZI KONFİGÜRASYON SIKILAŞTIRMASI
Şeyma BULUT [email protected]
Danışman: Doç. Dr. İbrahim Özçelik
Özet
İnternetin hızla büyümesi ve genişlemesi ile ağ güvenliği daha da önem kazanmaya
başlamıştır. Uygulama, taşıma veya ağ katmanlarında güvenlik sağlamak için çeşitli yollar
olsa da tüm verinin taşındığı veri bağı katmanında ve ağ anahtar cihazı (swtich) üzerinde
tüm güvenlik önlemlerinin uygulanması gerekmektedir.
Bu çalışmada teknik bilgisi az olan ve/veya sadece amaca yönelik konfigürasyon
sonrasında ağ anahtar cihazı üzerinde bırakılan bir güvenlik açığının giderilmesini sağlamak
amacıyla bir sıkılaştırma yazılımı geliştirilmiştir. Ayrıca geliştirilen yazılımın ağ cihazının
kurulum süresini kısaltarak kullanıcıya kolaylık sağlaması ve ikinci katman saldırılarına
karşı güvenlik önlemi almayı otomatik hale getirmek de amaçlanmıştır. Yazılım öncelikle
cihaza bağlanarak ağ anahtar cihazı üzerindeki konfigürasyonu çekmekte ve sonrasında hem
anahtar cihaz hem de ikinci katman saldırıları (ARP Zehirleme -Poisoning, Mac Seli-
Flooding, DHCP Açlık -Starvation, Vlan Atlama-Hopping) noktasında sıkılaştırma
önerilerine bağlı olarak alınan veriler kontrollerden geçirilmektedir. Cihazın konfigürasyonu
yetersiz ise kullanıcıya cihazı güvenli hale getirecek önerileri uygulama üzerinden
sunmaktadır.
Anahtar kelimeler: Ağ anahtar cihazı, Sıkılaştırma (Hardening), ARP Zehirleme
(Poisoning), MAC Seli (Flooding), DHCP Açlığı (Starvation), VLAN Atlama (Hopping).
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 14
ENGELLİ BİREYLER İÇİN AKILLI EV OTOMASYONU
Kübra ŞEN
Danışman: Prof. Dr. Nejat YUMUŞAK
Özet
Bu projede, gelişen teknolojiden faydalanarak dünya üzerinde yaşayan bedensel engelli
bireylerin evlerinde yaşadıkları problemlerin en aza indirgenmesi amaçlanmıştır.
Engelli bireylerin ev hayatlarını daha güvenli ve kolay idame ettirebilmesi için mobil
uygulama ile uzaktan bağlantı yoluyla kontrol edilebilecek alarm, aydınlatma ve rampa
sistemleri geliştirilmiştir.
Projede tasarlanan elektronik donanım için ana kontrol birimi olarak Arduino
kullanılmaktadır. Mobil uygulamanın bulunduğu akıllı telefon, uzaktan bağlantı cihazı
aracılığıyla Arduino ile haberleşmekte ve akıllı ev otomasyonundaki alarm, aydınlatma ve
rampa sistemlerini kontrol etmektedir.
Anahtar kelimeler: Arduino, Mobil Uygulama, Akıllı Ev Otomasyonu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 15
JAVA WEB SERVİS
Mohammad Yusaf/Azimi
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Muhammed Fatih Adak
Özet
Bu çalışmada ana konu olarak bir Web Servis yazılmıştır. Bu servisin amacı java
sınıflarına ve metotlarına test yazılmış olup olmadığına bakmak ve yazılımın güvenliği ile
ilgili değerler döndürmektir.
Bu Servis Java programlama dilinde yazılmıştır. Java seçilmenin nedeni ise Java’da
var olan bazı fırsatları kullanmaktı. Ki bu fırsatlarla işler çok daha kolay hale getirilmiştir.
Örnek olarak Java Reflection kütüphanesi söylenebilir. Bu kütüphanenin yardımıyla java
sınıfları parçalanabilir, alt alanlara erişilebilir ve dinamik olarak fonksiyon çağırımları
yapılabilir.
Web servise ek olarak bu servisi çalıştırmak ve test etmek amacıyla ASP.net MVC’de
bir arayüz geliştirilmiştir. Arayüzden bir java projesi (.zip ve .jar şeklinde) yüklenecek.
Eklenmiş dosyanın byte dizisi parametre olarak web servise gönderilecektir ve geri kalan
işlemler Web Serviste yapılıp sonuçlar JSON formatında geri döndürülecek ve arayüzden
ekrana gösterilecektir.
Bu çalışmada bir sürü konuya değinilmiştir. Örnek olarak Yazılım birim testi ,
reflection kavramı , web servis , Json ile veri transferi ve web uygulama geliştirme
söylenebilir. Buradan bu sonuç alınabilir: Diyelim ki bir proje geliştiriliyor ve geliştirilen
projede bir programlama dili kullanılıyor. Projede bir fonksiyonunu yerine getirmek için
kullanılan programlama dili yetersiz kalabilir. Aynı senaryo bu çalışmada da söz konusudur.
Yazılan web uygulama C# dilinde yazılmıştır. Java sınıflarını C#’ta yorumlamak zordur. Bu
yüzden Java’da bir Web Servis yazılmıştır.
Anahtar kelimeler: Web Servis, Birim Testi, Platformlar arası haberleşme, Refl
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 16
IOT TEKNOLOJİSİ İLE IP TABANLI GÖRÜNTÜ KONTROL
VE UYARI SİSTEMİ TASARIMI
Recep Sergen KÖLEOĞLU
Danışman: Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Tasarım çalışmasında IP tabanlı kameradan alınan görüntü Raspberry Pi üzerinden
Open CV kütüphanesi kullanılarak analiz edilip uyarı kontrol sistemi yapılması
amaçlanmıştır.
Bu amaç doğrultusunda; nesnelerin interneti teknolojilerini kullanarak, yeni bir
güvenlik sistemi tasarımı, IP tabanlı kamera üzerinden görüntü aktarımının sağlanması,
aktarılan görüntü üzerinde nesne tanıma teknikleri ile şüpheli durumların analiz edilmesi,
ve analiz sonucu tespit edilen tehlikeli durumların ilgili birimlere farklı iletişim kanalları
üzerinden bildirimi yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Raspberry Pi, Open CV Kütüphanesi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 17
ELEKTRİK KESİNTİSİNİ VE KULLANICI TÜKETİMİNİ GÖSTEREN AKILLI
PRİZ UYGULAMASI
Merve BAYRAK Muhammed Mehmet AKGÜMÜŞ Büşra UYÜN
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
Son zamanlarda ülkemizde elektrikle alakalı çok sık sorunlar yaşanmaktadır. Özellikle
de elektrik kesintilerinin olması ve voltaj değerlerinin sürekli değişmesi elektronik birçok
cihaza zarar vermektedir. Bu da geri dönüşü olmayan sonuçları beraberinde getirmektedir.
Ayrıca cihazların prizde unutulması ya da uzun süre bırakılması da olası zararlar
arasındadır. Bu gibi sorunlar için yaşadığımız dönem teknolojik açıdan bizlere birçok çözüm
sunmaktadır. Özellikle de elektrikli ürünlerin akıllandığı, farklı fonksiyonlar kazanarak
hayatımızı kolaylaştırdığı hatta kullanıcısına yeni yöntemler öğrettiğini bile görmekteyiz.
Bu bitirme çalışmasında nesnelerin interneti teknolojilerinden yararlanarak, bu
sorunlara yönelik çözüm niteliğinde bir priz yapılmıştır. Mobil ortam üzerinden yönetilen bu
priz sayesinde istenildiği zaman prizden geçen akım kesilerek cihazlar kontrol altına
alınmıştır.
Prizden anlık olarak alınan akım değerleri grafiklerle gösterilerek kullanıcının enerji
tüketimini detaylı bir şekilde görmesi sağlanmıştır. Kullanıcıya ait veriler aracılığıyla da Big
Data araçları kullanılarak elektrik tüketimi profilleştirilmiştir.
Kullanıcının prizi yönetmesi için oluşturulan mobil uygulamada ayrıca şehirlere ait
elektrik kesintileri de mevcuttur. Yaşadığı şehri ilçe ve mahalle bilgileriyle birlikte girebilen
kullanıcı o gün içerisinde kesinti olup olmadığını görebilmekte ve özellikle de isteğe bağlı
hatırlatıcı oluşturularak kesintilerden önce kullanıcı bilgilendirilmektedir.
Bu çalışmanın sonucunda cihazların elektrik akımı yüzünden olası oluşabilecek
hasarların önüne geçilmiş ve kullanıcı elektrik kullanımıyla alakalı detaylı bilgiye sahip
olmuştur.
Anahtar kelimeler: IoT, Mobil Uygulama, Akıllı Priz, Analiz
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 18
RÖLE İLE TRAFİK IŞIĞI KONTROL SİSTEMİ
YUNUS BAŞOĞUL METEHAN SEZGİN
[email protected] [email protected]
Danışman: Yrd. Doç. Dr. Mustafa AKPINAR
Özet
Günümüzde gelişen otomotiv sektörü ile şehir hayatında trafik sıkışıklığı günden
güne artmakta, bu sıkışıklığın başlıca noktaları, trafik ışıklarının olduğu bölümler bu projede
amaç; araç yoğunluğunun fazla olduğu şeritlerde trafik ışıklarının yoğunluğa göre renk
sürelerinin hesaplanıp araçlara en az bekleme payı vermek amaçlanmaktadır. Projenin en
temel halinde trafik ışıklarında yoğunluğun genel olarak hangi şeritte ve hangi zaman
aralığında olduğu gözlemlenir ve oluşturulan masaüstü uygulama aracılıyla trafik ışığının
yeni süresi belirlenir yeni süre arduino sisteme aktarılır ve röleler ile trafik ışıklarına
yansıtılır. Böylelikle yoğun trafikte araçların en az süre ile ışıklarda beklemesi hedeflenir.
Anahtar kelimeler: Trafik Işığı, Röle, Arduino, Masaüstü Uygulama(C#)
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 19
ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK İLE LOKASYON BAZLI YÖNLENDİRME
UYGULAMASI
Ecem BÖLÜK
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
Arttırılmış gerçeklik, görüntü işleme yardımıyla gerçek dünyadan alınan görüntü ve
GPS ile alınan konum bilgileri üzerinden, bilgisayar ortamında oluşturulan 3 boyutlu
modellerin, animasyonların ve çeşitli sanal materyallerin gerçek dünyada konumlandırılması
sürecidir. Arttırılmış gerçeklik teknolojisi ile gerçek dünya görsel olarak zenginleştirilerek,
daha işlevsel hale getirilmektedir.
Günümüzde etkin rol oynayan mobil cihazlar üzerindeki mobil uygulamalar
hayatımızı oldukça kolaylaştırmaktadır. Bitirme çalışması kapsamında geliştirilen bu
uygulamada Sakarya Üniversitesi Esentepe Kampüsü içerisinde bulunduğunuz konumdan
kampüs içerisinde seçtiğiniz herhangi bir konuma yönlendirme gerçekleşmektedir.
Bulunduğunuz konum ve kameranın duruşu esas alarak yönlendirme işlemi ve iki nokta
arasında mesafe hesaplanmaktadır.
Anahtar kelimeler: Arttırılmış Gerçeklik, Mobil Uygulama, GPS
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 20
ÖĞRENCİ EVİ ANDROİD UYGULAMASI
Hazal SELÇOK Aylin TOPKAYA
[email protected] [email protected]
Danışman : Prof. Dr. CEMİL ÖZ
Özet
Kullanıcıların ,android uygulamasına bağlanarak bir ağda bulunan kişiler arasında
yapılan alışverişler ile ilgili tüm detaylara ulaşmasını hedeflemektedir.
Android sistemini kullanarak yapılan bu uygulama playstore’a yüklenerek
kullanıcılara erişim hakkı verilecektir.
Kullanıcının bu uygulamaya giriş yapması kayıt olması ya da bir ağa bağlanması gibi
işlemlerin verisini firebase veritabanı sayesinde uygulamaya entegre edeceğiz.Bu sayede
kullanıcı eğer veritabanında mevcutsa direk uygulamaya giriş yapıp bir ağa bağlanabilir,
yeni bir ağ oluşturabilir bu şekilde de uygulamaya giriş yapıp uygulamadan faydalanabilir.
Bu mobil uygulama ile insanların toplum içinde yaşarken yaptıkları alışverişleri
kontrol etme, hesaplarını yapabilme işlemlerini kolaylıkla elde edebileceklerdir.
Anahtar kelimeler: Android, Mobil Uygulama, Veritabanı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 21
OBD-II İLE ANDROİD İÇİN ARAÇ DESTEK UYGULAMASI
Muhammet Emin ÇELİK
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt Bayılmış
Özet
OBD-II ile android için araç destek uygulaması projesinde araçların ECUsundan
bilgi almak ve bunu kullanıcıya göstermek amaçlanmıştır. OBD bir aracın kendi kendine
tanı ve raporlama yapabilmesini sağlayan bir otomotiv terimidir. Elm327 OBD-II
standartları üzerinden bilgiyi almamızı sağlayan cihazdır. Projemiz sayesinde kullanıcı
aracı hakkındaki bilgilere mobil telefonundan hızlı ve kolay bir şekilde erişebilmiştir.
Hız, devir, yakıt tüketimi, motor suyu sıcaklığı, yakıt basıncı, manifold basıncı,
hava giriş sıcaklığı, hava akışı, yakıt seviyesi ve daha birçok veriyi araçlarda kullandığımız
elm327 cihazı sayesinde bluetooth üzerinden telefona aktarılmıştır.
Mobil uygulama android platformunda yapılmıştır. Mobil uygulama elm327ye
bluetooth üzerinden bağlanarak cihazdan istediği bilgileri telefona çekmiştir. Aldığı
bilgileri kullanıcının kolaylıkla anlayabileceği ve kullanabileceği görsellikte göstermiştir.
Kullanıcı yapılan mobil uygulama sayesinde arabasına ait birçok bilgiyi telefonu
üzerinden takip edebilmiştir.
Anahtar kelimeler: Elm327, Mobil Uygulama, Araç Destek Programı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 22
İŞ SAĞLIĞI VE GÜVENLİĞİ ANDROİD UYGULAMA
Meryem AYAR
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
İş Sağlığı ve Güvenliği, iş yerindeki fiziki çevre şartları, çalışma ortamı gibi
sebeplerden ötürü işçilerin karşılaşabilecekleri sağlık sorunları ve mesleki sorunların en aza
indirilmesi veya ortadan kaldırılması için analizler ve çalışmalar yapılmasıdır. İş Sağlığı ve
iş güvenliğinin tam olarak sağlanabilmesi için iş ortamında oluşabilecek tehlikelerin, sağlığa
zararlı olabilecek şartların risk ve tehlike analizleri yapılarak ortadan kaldırılmaları
gerekmektedir. İş güvenliğinin sağlanması için alınan tedbirlerle hem işçi hem işletme hem
de iş yeri korunmuş olur.
Bu bitirme projesinde işçilerin karşılaşabilecekleri sağlık sorunları ve mesleki
sorunların bildirilme ve çözülme aşaması mobil uygulama ile birleştirilip hızlandırılarak iş
ortamında oluşabilecek tehlikelerin, sağlığa zararlı olabilecek şartların en kısa sürede
giderilmesi gerçekleştirilmiştir. Böylece problemin görsel bildirimi ile çözümün sağlanması
sürecine daha bilinçli gidilecektir. Yapılan uygulama ile problemlerin tümünün
görüntülenebilmesi önlem almaya fayda sağlayacaktır.
Anahtar kelimeler: Android Programlama, Mobil Uygulama, İş Güvenliği Ve Sağlığı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 23
IoT PLATFORMUNDA GÖRÜNTÜ ŞİFRELEME
Emel DEMİR
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Teknolojinin gelişimi ile internete çıkabilen cihaz sayısı ve gerçekleştirilen veri
aktarımı giderek artmaktadır. Bu cihazların küçülerek nesneler (IoT) halini almasıyla da
kullanım alanları genişlemiş, nesneler üzerinden iletilen verinin güvenliği konusunu
gündeme taşımıştır.
Bu çalışmada Raspberry Pi 3 donanımı ve bir web kamerası kullanılarak görüntü
şifreleme gerçekleştirilmiştir. Donanım üzerinde Linux tabanlı bir işletim sistemi olan
Raspbian kullanılmıştır.Kameradan alınan görüntü nesne üzerinde şifrelenerek Wi-fi
üzerinden bilgisayara aktarılmıştır.Şifreleme yöntemi olarak AES simetrik şifreleme
algoritması kullanılmıştır.
Anahtar kelimeler: IoT, Görüntü Şifreleme, Veri Güvenliği, Raspberry Pi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 24
ANDROID TABANLI İNGİLİZCE MESAJLAŞMA VE
ÖĞRENME UYGULAMASI
ELİF AKAY [email protected]
Danışman: Yrd. Doç. Dr. SEÇKİN ARI
Özet
İnsanlar evrensel dil olan İngilizce dilini öğrenmek istemektedirler. Bu isteklerini
kurslara giderek veya yurtdışına giderek karşılamaya çalışmaktadırlar fakat çoğu insan
bunlara bütçe ayıramamaktadır. Bundan dolayı insanlar genellikle İngilizce
öğrenebilecekleri veya geliştirebilecekleri mobil uygulamaları tercih etmektedirler.
İndirdikleri bu uygulamalarsa genelde adım adım testlerle başlayıp o şekilde kolaydan zora
doğru ilerlemektedir. Ayrıca insanlar bir zaman sonra bu şekilde öğrenmeden bıkarak veya
kendilerine yararlı olmadığını görerek kaldırmaktadırlar. Hala bu noktada büyük bir açık
bulunmaktadır. Her ne kadar mobil uygulamalar bu açığı kapatmaya çalışsa da ne kadar
başarılı oldukları bir tartışma konusudur. Bizim çalışmamız bu konuya çözüm üretmek
amacıyla gerçekleştirilmektedir.
Praxis English adına sahip olan çalışmam insanların kendileri gibi kişilerle iletişimini
sağlayarak ve günlük hayatta karşılaşabilecekleri durumları İngilizce video diyaloglar
halinde izleyerek öğrenmelerini amaçlayan bir uygulama sistemidir. Uygulama sayesinde
insanlar rahatlıkla iletişime geçerek konuşma şansına sahip olmaktadırlar. Böylelikle
İngilizceyi kişilerle etkileşim halinde gerekse günlük hayatta olabilecek durumları
videolardaki diyaloglar sayesinde görsel ve işitsel olarak öğrenmesi daha kolay olabilecektir.
Telefon ile o diyalogları sesli olarak kendileri de konuşma, telaffuz etme imkanı
sağlayabilecekler.
Anahtar kelimeler: İngilizce , Mobil Uygulama, Mesajlaşma, Öğrenme , İngilizce
Videolar, Diyaloglar ,Speech to Text
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 25
XAMARIN KULLANARAK KURUMSAL CROSS PLATFORM
MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME
Taha Ayberk KOCABIÇAK
Danışman: Öğr.Gör. Nevzat TAŞBAŞI
Özet
Mobil uygulama geliştirmek isteyen şirketler bunu en hızlı ve ucuz şekilde
yapmanın yollarını aramaya başlamıştır. Bunun sonucunda Native Platforma rakip olarak
Hibrit ve Cross Platform ortaya çıkmıştır. Çalışmada Cross Platform olan Xamarin
kullanılarak öğrencilerin ve öğretim elemanlarının, iOS ve Android üzerinde üniversite ile
ilgili işlemlerini gerçekleştirebilecekleri kurumsal bir mobil uygulama hazırlanmıştır.
Uygulamanın geliştirilme sürecine başlanmadan önce Platformlar ve Frameworkler
arası karşılaştırma yapılmıştır. Cross Platformun zaman, maliyet ve kalite bakımından
avantaja sahip olduğu görülmüştür. Ardından Cross Platform’un içinde öne çıkan React
Native ve Xamarin arasında yapılan karşılaştırmada, Xamarin’in iOS ve Android
platformlarına özgü programlama dillerinde geliştirilen API’lerin entegrasyonunu
desteklemesi, C#’ın üstün özellikleri ve hızlı mobil uygulama geliştirme avantajı sebebiyle
Xamarin ön plana çıkmıştır. Ve uygulama Xamarin ile yapılmıştır.
Geliştirilen uygulamanın kurumsal olması nedeniyle uygulamada kolayca entegre
edilebilen gevşek şekilde bağlanmış bileşenlere ayrılmış bir yapının kullanılması
gerekmiştir. Bunun için MVVM(Model-View-ViewModel) yapısı kullanılmıştır. MVVM,
bir uygulamanın mantık kısmı ile kullanıcı arayüzü arasında temiz bir ayrım yapılmasını
sağlar.
Xamarin ile geliştirilen kurumsal üniversite mobil uygulaması çoklu yetkilendirme
modelini (Active Directory, LDAP veya kurum rol sistemi) desteklemektedir. MVVM
kullanıldığı için kuruma özgü kullanıcı arayüz tasarımları koda müdahale etmeden
değiştirilebilmektedir. Ayrıca kurumsal Web servislerinin değiştirilmesiyle mobil
uygulama o üniversiteye ait hale kolaylıkla getirilebilmektedir.
Anahtar kelimeler: Xamarin, iOS, Android, MVVM, Kurumsal Mobil Uygulama
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 26
GÖRÜNTÜ İŞLEME UYGULAMASI
Raife TETİK Buse Nur DİNÇER
[email protected] [email protected]
Danışman: Okt. Yüksel YURTAY
Özet
Çalışmada elde edilen görüntüden bitki yaprağı tanıma yapılmaktadır. Farklı materyallerin
de bulunduğu görüntü üzerinde “görüntü işleme teknikleri” kullanılarak aranılan bitki
yaprağı diğer yapraklardan ayırılıp seçilmektedir.
Çalışmamız, zararlı, zehirli ve izinsiz üretimi uygun olmayan bitki ve yaprakların tanınıp
öngörülen zararı en aza indirme gibi uygulamalara bir zemin oluşturmaktadır. Görüntüdeki
bitki yaprağını tanıyan çalışmamız birçok alanda kullanılabilmektedir.
Görüntü işlemede opencv kütüphanesi ve yazılım dili olarak pyton kullanılmıştır. Opencv
bir çok dile destek sağlayan görüntü işleme hususunda çok zengin bir kütüphane olup
pyton dili ile kullanılması dilin güçlü ve güncel olmasından ötürü tercih edilmiştir.
Sonuç olarak bir görüntü işleme uygulaması yapılmıştır ve bu uygulama farklı nesnelerin
de bulunduğu bir görüntüde istenilen yaprağın olup olmadığını ve nerede olduğunu
göstermektedir.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme , Örüntü Tanıma , Bitki Tanıma
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 27
AKILLI ŞİKAYET SİSTEMİ
Hasan ALKHDER Zeynep ACAR
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç.Dr. Ahmet ZENGİN
Özet
Günümüzde teknolojinin önemi son derece artmıştır ve bununla birlikte yaşamımızdaki
eylemler zamanla internet ortamına taşınmıştır. Bunlardan bir tanesi de rahatsızlıklarımızı
göz önüne serme şeklimizdir. Daha önceki zamanlarda bizzat yaşadığımız yada yaşanılan
kötü olaylara karşı rahatsızlığımızı, yetkililerle yüzyüze yada dilekçe, şikayet mektubu,
telefon vs. araçlarla gerçekleştirirken günümüzde internet aracılığıyla daha kolay bir
şekilde gerçekleştirebiliyoruz. Ancak geçmiş zamana göre işimiz ne kadar kolay olsada
bizi yaşadığımız rahatsızlıkları yetkililere bildirme konusunda çekimser bırakan başka
sebeplerde olabiliyor. Teknoloji nasıl hayatı kolaylaştırmak adına varsa bizim projemizin
amacıda şikayetlerimizi daha kolay bir şekilde gerçeklememizi sağlamaktadır. Yani akıllı
şikayet sistemi sayesinde, mobil uygulamamızda yer alan herhangi bir kurum veya
kuruluşa şikayetinizi beyan etmek istediğinizde herhangi bir iş yükü olmaksızın tek bir
sistem üzerinden gerek yazıyla gerekse görsellerle şikayet işlemi gerçekleşmektedir. İş
yükünden kasıt; şikayet edilecek kurumun web sitesine girip ayrıca şikayet bölümüne
girmek, her kurum için farklı bir web sitesinden işlem yapmak vb. işlemlerdir.
Projenin amacı, insanların sıkıntılarını, rahatsızlıklarını daha rahat ve kolay bir şekilde
zaman kaybı olarak görmeden beyan etmelerini sağlamaktır.
Projeyi gerçekleştirken kullanıcıların tercih ettiği, hayatlarını kolaylaştıran uygulamalar
incelenip göz önüne alınarak bir tasarım gerçekleştirilmiştir. İşlemi kolaylaştırmak adına
yapıldığı için karmaşadan uzak bir yol izlenmiştir. Kurumlar belirlenirken gerekli
sitelerden veri analizi yapılıp daha fazla şikayet işleminin gerçekleştiği kurumlara öncelik
verilmiştir.
Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama, Kolay ve Çoklu Erişim, Yönlendirme, Şikayet
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 28
TERMAL SENSÖR KULLANARAK CANLI TESPİT SİSTEMİ
Enes İDRİSOĞLU Fatih SÜMBÜL
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt Bayılmış
Özet
Kamera teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ile birlikte canlı takip sistemlerinin kullanımı
artmaktadır. Ancak, kameralı sistemlerde maliyet ve insan mahremiyeti gibi dikkat
edilmesi gereken hususlar olduğundan ihtiyaç duyulan her yerde kullanılamamaktadır.
Canlı takip sistemlerinde, canlının tespiti için canlının kimliğinden bağımsız, yalnızca
yaydığı ısıya bağlı olarak konumunu, hareket bilgilerini veren termal sensörler önemli bir
alternatif olmaktadır.
Bu projede termopil sensör kullanılarak, belirli bir ortam içerisinde bulunan canlıların
tespiti hedeflenmiştir. Sensörün görüntülediği bölgede belli bir ısıya sahip canlılar ısıları
sayesinde fark edilebilecek ve o canlının hareketi gözlemlenebilecektir. Termopil sensör
tarafından elde edilen görüntü internete açılarak web ve mobil uygulamalar tarafından da
görüntülenmesi ve kontrolü sağlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Termopil Sensör, Güvenlik
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 29
KONUM DESTEKLİ NOT ALMA UYGULAMASI
Mustafa ÇAKAR Tolga YILDIZ Fırat ÇELİK
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI
Özet
Gelişen dünya ile birlikte mobil uygulamalar daha popüler hale gelmiştir.Bunun sebebide
pratik bir şekilde onlara ulaşabilmemizdir.Bizde uygulamamızda mobil uygulamaların bu
yönünden faydalanarak kullanıcıların unutmak istemediği şeyleri not alabileceği bir
uygulama geliştirdik.Uygulamamız sadece basit bir not alma aracı değil aynı zamanda
konum desteğiyle birlikte bir asistan gibi çalışmaktadır.Sesli mesajlar veya notlarınız sizin
konumunuza göre size bildirilir.Ayrıca önem sırası gibi etiketler kullanarak işlerinizi
planlamaya yardımcı olur.
Ayrıca uygulamamız veritabanı olarak SQLite ve Firebase kuıllandığı için internete bağlı
olup olmamanız önemli değildir.İstediğiniz zaman istediğiniz platformdan notlarınıza
ulaşabilirsiniz.Uygulamaya girişte kayıt şartı yoktur ancak farklı noktalardanda notlarına
erişmek isteyen kullanıcılarımız için kayıt seçeneğinin yanı sıra Google ve Facebook ile
bağlanma şansıda mevcuttur.
Uygulamamızı diğer benzer uygulamalardan ayıran özelliklerden biride grup oluşturup,
gruba özel notlar ekleyebilmektir.Bu sayede hem arkadaşlarınızla haberleşebilir aynı
zamanda ortak hedefler belirleyip ekip içi hızlı bir şekilde iş bölümü yapabilirsiniz.
Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama,Android,Firebase,Konum Servisleri
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 30
FOTOĞRAF ÜZERİNDEN TERCÜME YAPAN MOBİL UYGULAMA
Hulusi Metehan Kutlu [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Ahmet Zengin
Özet
Farklı bir alfabe kullanan bir dilde yazılmış bir kelime yada cümle ile karşılaştığımızda bunu
tercümeye yardımcı uygulama ve programlar için klavye ile yazmak oldukça zordur. Bu
projede telefon kamerasından çekilen yada telefon hafızasından seçilen bir fotoğraf
üzerindeki yazıyı tanıyıp onu istenilen bir dile çeviren uygulama amaçlanmıştır.
Geliştirilen proje Ionic Framework kullanılarak yazılmıştır. Ionic Framework seçilmesinin
nedeni hem Android hem de IOS işletim sistemleri için Javascript ve Typescript dilleri
kullanılarak kolayca uygulama geliştirmeye olanak sağlamasıdır.
Görüntü üzerindeki yazıları tanıma işlemi Tessaract isimli Javascript kütüphanesi
yardımıyla yapılmıştır.
Tessaract yardımıyla elde edilen metin Google’ın Google Cloud Translation API
kullanılarak istenilen dile tercümesi yapılmıştır.
Bu uygulama ile yurtdışında, internette vb. karşılaşılan yabancı kelimelerin hem daha basit
hem de daha hızlı bir şekilde anlaşılması amaçlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Android, IOS , Metin Tanıma,
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 31
ÇEŞİTLİ YAPAY SİNİR AĞI VE DERİN ÖĞRENME METHODLARI
İLE KUŞ NESNESİNİ TANIMA
Sena UÇAR Zübeyde Özge YILMAZ
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ
Özet
Derin Öğrenme, Yapay Sinir Ağları ve Obje Tanıma konuları son yıllarda popülerliği artan
konulardandır. Burada, insan düşünme biçimini ve karar verme mekanizmasını modelleme
isteği tetikleyici sebeplerdendir. Donanımsal gelişmeler ve analiz edilecek veri çeşitliliğinin
artması ile de hayatımıza dokunacak birçok çalışma yapılmış ve yapılmaktadır. Bunlara
trafik işaretleri, medikal görüntüleme ve karakter tanıma gibi örnekler verilebilir.
www.wildlabs.net sitesinde yer alan göçmen kuşlarla ilgili yapılan çalışmaların
yetersizliğinden bahseden bir yazıyı okuduktan sonra başladığımız bu projede amaç; eş
zamanlı kuş miktarını bulmaktır. Bu çalışmada göçmen kuşların izlenmesi ve analizlerinin
yapılmasından esinlenerek dijital kuş şekillerinin tanınması işlemlerini çeşitli yöntemlerle
yapılması ve başarılarının karşılaştırılması amaçlanmıştır ve çalışılmıştır. İleri yönlü bir sinir
ağı olan ve hayvanların görme merkezinden esinlenilerek ortaya atılan CNN algoritması,
Sınıflandırma (classification) konusunda oldukça etkili ve basit yöntemlerden biri olan SVM
yöntemleri ve GPU ların artması ile de kullanımı artan ve büyük verilerde etkili bir yöntem
olan derin öğrenme yöntemi ile çalışılmıştır.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Yapay Sinir Ağları, Derin Öğrenme, Obje Tanıma,
Sınıflandırma, CNN, SVM
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 32
GOOGLE MAPS KULLANILARAK BÖLGESEL METEOROLOJİ
VERİLERİNİN GÖSTERİMİ
Selim KARADAĞ Şaban TEKECİ Elif AYTAÇ
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Mustafa AKPINAR
Özet
Projemizde Meteoroloji genel müdürlüğü resmi internet sitesinden Web Servisleri (API)
üzerinden bilgiler kullanıcılara gösterilmektedir. Çalışmanın ilk aşamasında API üzerinden
farklı meteorolojik verileri elde ederek bir MySQL sunucusuna sürekli olarak aktarım
gerçekleştirilmiştir. Böylece bir veri ambarı oluşturularak geçmişe yönelik bilgiler de
tutulmuştur. Bu veri ambarındaki bilgiler, Google Maps API kullanılarak, web sitesi
üzerinden kullanıcılara sunularak tarihsel veri elde etmeleri sağlanmıştır.
Kullanıcılar istedikleri bölgeyi seçerek anlık durum, geçmiş saatlik gerçekleşme, geçmiş
günlük tahminler, geçmişteki saatlik tahminlere ulaşabilmektedirler. Böylece veri ambarı
farklı amaçlarla da ücretsiz kullanılabilecektir.
Anahtar kelimeler: ASP.net MVC, Metroloji, Bilgi Haritası
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 33
MOBİL BİLET SATIŞ UYGULAMASI
Recepcan SAĞLAM
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Serap KAZAN
Özet
Projeyi önce tasarım olarak ele almak gerekmektedir. Projede öncelikle admin olarak biz yer
alacağız. Uygulamada yer alan otobüs firmalarının her birine üye girişi bizim tarafımızdan
belirlenecektir. Buna yetkilendirme de diyebiliriz.Bu sayede firmaların yaptığı işlemler
bizim tarafımızdan kontrol edilebilecektir. Müşteriler için ise sadece bilet seçim işlemlerini
yapmak kalıyor.
Uygulamada admin olarak biz de dahil olmak üzere 3 temel kullanıcı var diyebiliriz. Biz
yetki gereği olarak hem müşteri işlemlerinin yapıldığı bölümü hem de seyahat firmalarının
kendi bölümlerini kontrol edebiliriz. Firmalar ve müşteriler yetkilendirme gereği sadece
kendi işlemlerini yapabileceği arayüze erişim sağlayabilirler. Biz ise herhangi bir problemle
karşılaşılma ihtimaline karşı yönetici olarak uygulamanın her bölümüne erişim hakkına
sahip durumdayız. Bu sistem ve bilgi güvenliği açısından son derece gerekli bir
yetkilendirme biçimidir
Anahtar kelimeler: Veritabanı, Mobil Uygulama, Yetkilendirme
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 34
SİBER GÜVENLİK PENTEST TOOL
Ömer Faruk GERİŞ Hasan KANBER [email protected] [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Günümüzde gelişen teknoloji ile pek çok cihaz internete bağlanmaktadır. Nesnelerin
interneti ile bütün eşyalar bir ağ üzerinden haberleşebilmektedir. Bununla beraber akıllı
evler, akıllı arabalar gibi kavramlar hayatımıza girmiştir. Bütün evdeki cihazların birbiri ile
haberleşip, karar aldığı bir mekanizma oluşturulmuştur. Şu an 100 milyondan fazla cihaz
internette iken, 3-4 yıl içinde bu sayının 400 milyondan fazla olması tahmin edilmektedir.
Bu durum siber güvenliğin önemini bir o kadar artırmaktadır. Bu kadar fazla cihazın
internete çıkması ile bir o kadar veri miktarı ve çeşitliliği artmış olur. Endüstri 4.0
devriminden sonra siber güvenlik için yapılan harcamalar(eğitim, cihaz tasarımı, güvenli
yazılım, yeni protokoller) günümüzdeki siber güvenlik için yapılan harcamaların yaklaşık
olarak on katı kadar artması beklenmektedir.
Siber güvenlik artık bir bilgisayarın güvenliğinden fazlasını kapsamaktadır. Eğer bir akıllı
eviniz var ise burada bir bilgisayar güvenliğinden fazlası gerekir. Örneğin, evinizdeki
kameralara ulaşılması engellenmelidir. Güvenlik ve mahremiyetin sağlanması için
kullanılan cihazlar, yazılan uygulamalar, kullanılan ağ, depolanma yeri bu hususlara dikkat
edilerek yapılmalıdır. Bu hususlara dikkat edilmesine rağmen, en zayıf halka insandır.
İnsanların bilinçlendirilmesi gerekmektedir.
Bizde burada güvenliği kontrol eden, açıkları bulmaya yardımcı bir araç yapmak istedik.
Bruce Scheneier’in dediği gibi “Güvenlik bir ürün değil süreçtir.”. Yapılan bu çalışma da
bu sürece yardımcı olmaktır. Tamamen güvenli bir ortam yoktur. Güvenlik sürekli
yenilenmeyi gerektirir. Güvenlik için bütün açıklar kapatılması gerekirken, saldırganın tek
bir açık bulması yeterlidir.
Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Pentest, Hack, Sızma Testi, Güvenli yazılım
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 35
PARMAK İZİ TANIMLAMA, BİLGİSAYAR GÖRMESİ, GÖRÜNTÜ
İŞLEME VE MAKİNE ÖĞRENMESİ
İrem KAPLAN Nursebil DEMİRÖRS
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN
Özet
Güvenlik hiçbir zaman ehemmiyetini kaybetmemiştir. Dolayısı ile güvenliği sağlamak için
birçok sistem geliştirilmiştir. Güvenliğin en güvenli olduğu sistemler biyometrik özelliklerin
kullanıldığı sistemlerdir. Bu sistemlerin en başında da parmak izi tanıma sistemleri gelir.
Biyometrik tanımada kullanılan parmak izi her kişide farklı desen ve çizgilere sahiptir.
Parmak izi tanımada işlem optik algılayıcılardan alınan görüntü ile başlar. Parmak izi tanıma
algoritması alınan görüntü üzerinden her bir parmak izi için farklı ve tek olan parmak izi
özelliğini çıkartır ve bu kişiye özel ID kod oluşturarak veri tabanına kaydeder.
Parmak izi tanımlanması ve eşleşmesinde kişinin daha önceden kaydedilen parmak izi
şablonuna (template) göre yapılır. Kullanılan algoritmalar ile kişinin parmak izi database
içerisinde taranarak eşleşmenin sağlanıp sağlanmadığı kontrol edilir. Parmak izinin tarama
yapılmadan önce sadeleştirilerek database içerisinde bulunan parmak izleriyle eşleşebilmesi
için uygun formata dönüştürülmesi gerekmektedir. Aynı şekilde database içerisinde
saklanan parmak izi bilgileri de bu formatta saklanmalıdır. Parmak izi tanımlanması ve
eşleşmesi yaygın kullanılan format minutiae metodu kullanılacaktır.
Anahtar kelimeler: Parmak İzi Tanıma Sistemi, Minutiae, Database
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 36
“ARKADAŞIMI BUL” ANDROİD UYGULAMASI
İbrahim TOPÇUOĞLU Fatma AKALIN
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof.Dr. Cemil ÖZ
Özet
Günümüz teknoloji çağında her geçen gün bir yenilik ile karşı karşıya kalmaktayız.
Teknoloji geliştikçe insanoğlunun istek ve ihtiyaçları da değişmeye ve çeşitlenmeye
başlamıştır. Eskiden annemizi, babamızı, kardeşimizi, çocuğumuzu, eşimizi, dostumuzu,
aramadan sadece onun gelmesini bekleyerek geçirdiğimiz günlere kıyasla bulunduğumuz
zaman diliminde bir saat bile istediğimiz kişiye ulaşamazsak merak etmekte ve veya şu anda
öğrenmesi gereken bilgiyi ona vermek için çaba sarf etmekteyiz. Yani karşımızdaki kişiye
anında telefon görüşmesi ile ulaşmak nasıl yavaş yavaş hayatımızın içine girdiyse,
karşımızdaki kişinin nerede olduğunu öğrenmemizin gerekliliği de en kısa zamanda
hayatımızın bir parçası olacağı tarafımızca düşünülüp söz konusu uygulamaya başlamamıza
sebep olmuştur.
Uygulamamız da GPS özelliğinden yararlanmak amacı ile GoogleApi’den bir Key
oluşturarak haritaların uygulamamızda gösterilmesini ve bizim ya da ilgili kişinin nerede
bulunduğuna dair konumunun koordinatlarının belirtilmesini sağlayarak, kişinin nerede
olduğunun görülmesini gerçekleştirmiş olduk. Aynı zamanda Notification (Bildirim)
servisleri ve Location (Yer) servisleri ile de arkadaşımızın önceden belirlenen belli bir
mesafede olmasına karşılık telefonumuza bildirim gelmesini sağlayarak projemize ekstra
özellikler katmış olduk.
Sonuç olarak java temelli mobil uygulamamız özel hayat ve mahremiyet gizliliği var
şeklinde düşünülmekten ziyade yaşadığımız dünyada çok büyük bir ihtiyaç olduğu,
gelecekte daha da çok ihtiyaç duyulacağı düşünülerek tasarlanmıştır. Ayrıca sosyal
yaşantımızda da kullanabileceğimiz bu uygulama ile artık buluşmak istediğimiz insanlarla
çok rahat bir şekilde buluşarak zaman kaybını minimuma indirip daha çok zaman
kazanacağımız düşünülmektedir.
Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama, Android, GoogleApi, Notification, Location
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 37
TIBBİ TAHMİNLER: DESTEK VEKTÖR MAKİNELERİ
Musab Yasir DEMİR Mehtap ÖZDEMİR
[email protected] [email protected]
Onur SULU Azizcan BAKIR [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY
Özet
Akciğer hastalıkları, özellikle endüstrisi gelişmiş ülkelerde hava kirliliğine bağlı olarak sıkça
rastlanan ve büyük oranda ölümlere sebep olan bir türdür. Doktorlar bir hastalığın teşhisini
ne kadar erken evrede teşhis ederlerse hastanın iyileşme olasılığı o denle artmaktadır. Bu
anlamda, teşhis sırasında karşılaşılabilecek problemleri en aza indirebilmek için uzman
sistemler ve çeşitli karar destek sistemleri başarılı bir şekilde kullanılabilmektedir.
Doktorların göğüs hastalıkları teşhisine yardımcı olmak için, yapay zeka tekniklerine dayalı
karar destek sistemleri kullanılmaktadır.
Çalışmanın kapsamı seçilecek olan hastalık ile sınırlandırılmıştır. Bu kapsamda öncelikle
hastalığa ait veriler toplanmıştır. Bu veriler hem hasta olma durumunu hem de hasta olmama
durumunu içermektedir. Amacımız doğrultusunda hazırladığımız uygulamaya girilecek olan
verinin hasta olup olmama durumu incelenmiş ve bu amacı gerçekleştirmek için makine
öğrenme algoritmalarından destek vektör makineleri kullanılmıştır.
Destek vektör makineleri, eğitim verisinde öğrenme yaparak yeni veri üzerinde doğru
tahmin yapmaya ve genelleştirmeye çalışan makine öğrenmesidir. Bu öğrenmeyi
gerçekleştirirken eğitim verileri arasındaki maksimum marjı arayan ve bunu bir
optimizasyon problemiyle çözen istatistiksel öğrenme teorisine dayalı bir yöntemdir.
Çalışma sonucunda Matlab üzerinde tasarlanan uygulama test edilmiştir. Bu test sonucu ufak
bir hata payının olduğu gözlemlenmiştir.
Anahtar kelimeler: Veri Madenciliği, Makine Öğrenmesi, Destek Vektör Makineleri
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 38
ARDUINO İLE YANGIN İHBAR SİSTEMİ
Aslı ITIR Serhat YILMAZ
[email protected] [email protected]
Danışman: Okt. Yüksel YURTAY
Özet
Yangın algılama ve ihbar sistemi bitirme çalışmasıyla, sistemin kurulmuş olduğu mekânda
yangın çıkması durumunda sistem, algılayıcılar ile yangını tespit ederek kullanıcıyı uyarır
ve itfaiyeye bildirim gönderir. Bildirimi alan itfaiye kullanıcının adres bilgisini, harita
üzerindeki konumunu ve yol tarifini görebilmektedir. Bu sistem sayesinde hem kullanıcı
yangını erken fark etmiş hem de itfaiye olay yerine çok daha hızlı bir şekilde ulaşmış olur.
Böylece can ve mal kayıpları en aza indirgenmiş olacaktır.
Bu bitirme çalışması ile yangınların büyümeden tespit edilerek yangının kişilere ve itfaiyeye
çok hızlı bir şekilde bildirilmesi amaçlanmıştır. Yangın anında kişilerin panik yaparak
adresini bildirmekte zorluklar yaşadığı, yanlış adres verme ya da hiç adres verememe
durumlarının yaşandığı bilinmektedir. Bu sistemi satın alan kişilerin konum ve adres bilgileri
sistem veri tabanında kayıtlı olacağından yangının algılanması sonucunda itfaiye, kişilerin
kendilerini aramalarına gerek kalmadan yangını fark edecektir.
Arduino platformuna bağlı olan alev, duman ve ısı algılayıcıları aracılığı ile tespit edilen
yangın, küçük bir hoparlör (buzzer) ile kullanıcıya bildirilirken, internet bağlantısı üzerinden
de web sunucusuna erişilerek sisteme bilgi göndermektedir. Sisteme gönderilen yangın
bildirimi veri tabanına kaydedilerek, kısa süre içerisinde web uygulaması aracılığıyla
itfaiye/güvenlik sorumlusuna, ayrıca mobil uygulamalar aracılığıyla kullanıcının kendisine
bildirilmektedir. İtfaiye/güvenlik sorumlusu da bildirimi çok kısa süre içerisinde görerek
ekiplerin harekete geçmesini sağlamaktadır.
Anahtar kelimeler: Yangın İhbar, İtfaiye, Nesnelerin İnterneti, Arduino, Web Uygulaması,
Web Servis, Mobil Uygulama, Android
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 39
BT Ödül Teşvik Sistemi
Musa Gül Şerafettin Emeksizoğlu M. Yavuz Bayrak
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Ümit KOCABIÇAK
Özet
Projemizde Kuveyt Türk bünyesinde çalışan personellerin kendilerini geliştirmek
için yapacakları lisansüstü eğitimlerin, AKTS karşılıklı kursların ve yayınlarının
(makale/bildiri) teşvik başvurularını yapabilecekleri, yetkili personelin ise bu başvuruları
takip edip gerekli işlemleri gerçekleştirebileceği ve sonuçların istatistiğini
gözlemleyebileceği web tabanlı bir yazılım amaçlanmıştır.
Projemizin hedeflediği sorun, takibi ve süreci karmaşık olan ödül teşvik sisteminin
hazırlanacak olan yazılım ile kontrolünün kolaylaştırılmasıdır. Kullanıcıların teşvik
başvurularını daha kolay yapabilmeleri, bu başvurular ile ilgili diğer süreçlerin etkili şekilde
yönetilmesi ve sonuçların raporlanarak yetkililerin erişimine sunulması hedeflenmiştir.
Yazılım geliştirme modelimiz öncelikli olarak “Talep Analizi” ile başlamaktadır. Bu
kısımda Kuveyt Türk yetkililerince hazırlanan bir talep kapsam metni ve düzenli olarak
yapılan toplantılarda talep ettikleri sisteme dair detaylı bilgilerin alınmasıyla ortaya bir
“Gereksinim Analizi” çıkarılmıştır. Gereksinim analizini elde ettikten sonra “Tasarım ve
Kurgu” isimli kısma geçilmiştir. Sistem planlama kısmı kullanılacak olan araç ve gereçlerle
birlikte üzerine birimlerin programlanacağı altyapının planlaması için ayrılan kısımdır. Bu
kısımda genel olarak arayüz tasarımları çıkarılmış, backend kısmı için kullanılacak olan
katmanlı mimari yapısı ve veritabanı modellemeleri yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: Web Uygulaması, Ödül Teşvik Sistemi, Süreç Yönetimi ,Başvuru
Takibi ve Yönetimi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 40
NODEJS VE WEBSOCKET KULLANARAK GERÇEK ZAMANLI
SANAL TAHTA UYGULAMASI
Enes Malik Sayan Şafak Yıldız
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Celal Çeken
Özet
Projemizde Front-end için kullandığımız teknoloji Angular5 tir. Öncelikle bu konuya
değineceğiz.Backend de ise Node.js kullanıldı.Ayrıca Socket.io ve veritabanı olarak da bir
Nosql veritabanı olan MongoDb kullanıldı.Bunların yanında WebRtc de kullandığımız
teknolojilerden birisidir. Bunları açıklayıp daha sonra projemizin detaylarına geçeceğiz
Projemizi kısaca açıklamak gerekirse,bir uzaktan eğitim platformu olacak bir websitesi inşa
ediyoruz.Ancak buradaki Uzak Eğitim de canlı yayın olacak ve sanal bir tahta olacak.Anlatılan
içerikler bu sanal tahtada tüm izleyicilere(öğrencilere) gerçek zamanlı olarak aktarılacak.Bu
sayede çok daha etkin ve interaktif bir öğrenme sunulmuş olacak.
Projemiz herkese hedef kitle olarak kabul etmekle birlikte,özel olarak okula gidemeyen veya
engeli bulunan öğrencilerin de eğitime kazandırılması amacı taşıyor.Ayrıca birçok öğretmenin
de işlerini çok daha düzenli yapabileceği kurslarını anlatabileceği ortak bir platform olma
özelliği taşıyor.
Anahtar kelimeler:Node.js,Webrtc,Socket.io
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 41
FONKSİYONEL KAMERA VE DRONE İLE OBJE TANINMASI
EMRE ERGÜN ÖMER SEZER
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Kürşat AYAN
Özet
Drone ile Görüntü Analizi Yapan İnsansız Hava Aracı, Bu Donanım görüntüyü yorumlayıp
kayda değer bir şey olduğu takdirde size bilgilendirir. İlk olarak tarayacağımız araziyi belirler
ve burada uçuşlar yaparız. Bu uçuşlar esnasında kameradan belirli zaman aralıkları ile
fotoğraflar çekeriz. Bu fotoğrafları görüntü tanıma ile tanımlattırıp, görüntüde nelerin olduğunu
öğreniriz. Eğer bizim daha önceden tanımlattırdığımız bir cisim varsa ya da daha önceden yer
alan görüntülerden farklı objeler görünür ise size mail atabilir veya masaüstü programdan
görebilirsiniz.
Bu Projemizde mobil programlama olarak Xamarin teknolojisi kullanılmıştır, android bir
yazılım ile anlık veya ayarlanabilir zaman diliminde fotoğraf karesi alınarak Microsoft
teknolojisi olan Azure services ile görüntü analizi yapılmıştır termal kamera analizleri ile test
edilmiştir. Hava aracı ise QuadCopter 4 motorlu konsol kontrollü Drone kullanılmıştır.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Drone Uçuruşu, Veri tabanı,Mobil Uygulama,Android,
Termal Kamera , Microsoft Azure Services, İnsansız Hava Projesi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 42
SERVİS TAKİP OTOMASYON PROJESİ
Rıza Can Çöl Tugay Ersoy
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi SERAP KAZAN
Özet
Gerçekleştirdiğimiz proje ile servis aracını kullanan öğrencilerin eve varıp varmadıkları ve
servis aracına binip binmediklerinin kontrolü sağlanmaktadır.
Bu proje ile veli mail adresine gelecek mesaj ile öğrencisinin eve varıp varmadığını ve
servis yola çıkmadan önce servis aracına binip binmediğini kontrol etmektedir. Bu kontrol
servis aracını kullanan kişinin akıllı telefonu tarafından o anki konum bilgisi ve servis
şoförünün öğrencinin araca binip binmediğinin bilgisini girmesiyle sağlanmaktadır.
Gerçekleştirilen uygulama akıllı telefonlar ile uyumlu bir şekilde çalışmaktadır.
Proje kapsamında o an evde bulunmayan veya çalışan veliler öğrencilerinin eve varıp
varmadıklarının kontrolünü rahat bir şekilde sağlayacaklardır.
Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, C#, Xamarin
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 43
MOBİL DESTEKLİ YOL YARDIM UYGULAMASI
Mehmet Sergen UYGUR Muhammet Osman ÇAĞAN Mehmet Ali ÇETİNKOL
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Kullanıcıların yolculuk esnasında ulaşım problemlerini en aza indirmeyi konu alan ve
kolaylaştıran bu uygulama, kullanıcıya güvenli bir hizmet sağlamaktadır. Bu uygulama
kullanıcılar harita üzerinde gördüğü aracı olan kullanıcılarla iletişime geçip gitmek istediği
yere iletişime geçtiği kullanıcı ile gitme imkanı sunuyor. Bu uygulama sayesinde kullanıcılar
internet üzerinden sanal olarak iletişim kurabilmektedir. Bu uygulama harita üzerinde
kullanıcıların birbirlerinin konumunu eş zamanlı olarak görebileceği bir hizmet sunmaktadır.
Uygulamayı kullanan herkesin profili ve puanlama sistemi olacaktır ve bu sayede kullanıcı
profile bakarak daha güvenli bir tercih yapacaktır. Aynı zamanda kullanıcı destek alacağı
diğer bir kullanıcının yaş ve cinsiyet seçimini yapabilmektedir. Kullanıcı harita üzerinde
kendi rotası üzerinde olan araçların özelliklerini görebilmektedir. Bu uygulama ile insanların
birbirleriyle olan sosyal iletişimlerinin artması da amaçlanmıştır. Bu bitirme çalışması
Android Studio ile geliştirilmiştir. Kullanıcının harita üzerindeki konumunu göstermek için
Google konum servisleri ile Google Play Services adında bir servisin sunduğu Google Maps
API kullanılmıştır. Ayrıca, android cihazlarda uygulama güncellemelerinin yapılmış
olmasına dikkat edilmesi ve otomatik güncelleme özelliklerinin etkinleştirmesi önerilmiştir.
Anahtar kelimeler: Android Studio, Mobil Uygulama, Harita, Otostop
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 44
SANALLAŞTIRMA PLATFORMLARININ PERFORMANS ANALİZİ
Oğuzhan ERGİN [email protected]
Danışman: Yrd. Doç. Dr. Veysel Harun ŞAHİN
Özet
İşletim sistemlerinin, uygulamaların ve ağın sanallaştırılması mevcut BT projelerinde
önemli bir rol oynamaktadır. Sanallaştırma teknolojilerinin her biri diğerlerinden daha hafif
olduğunu ve daha üstün performans sergilediklerini belirtmektedir. Bu çalışma ile
sanallaştırma platformlarının performans karşılaştırılması yapılarak ilgili kurum, kuruluş
veya bireylere sistem altyapılarının gerçeklenmesinde göz önüne alınması gereken faktörleri
ortaya çıkarmak amaçlanmıştır.
Bir sanallaştırma platformunun perfomansı birçok açıdan değerlendirilmelidir. Xen, Qemu,
Docker ve KVM gibi sanallaştırma platformları üzerinde CPU icra süresi, disk ve bellek
okuma/yazma açısından hazırlanan test senaryolarının çalıştırılmasının yanısıra MySQL
veritabanının platformlar üzerindeki birçok bakımdan performansı ölçülmüştür.
Platformların test süreçlerindeki başarımları ortaya çıkartılmıştır.
Anahtar kelimeler: Sanallaştırma, Bulut Bilişim, Test, Performans Analizi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 45
LINUX SİSTEMLERDE UÇ NOKTA GÜVENLİĞİ
Erdem Küçükmustafa
Danışman: Doç.Dr. İbrahim Özçelik
Özet
Bu projenin amacı, bir ağa gelebilecek saldırıların tespiti ve analizi, ağ üzerindeki cihazların
yönetimi ve denetlenmesi, ağ, sistem ve dolayısıyla uç nokta güvenliğini sağlamaktır. Aynı
zamanda ağ üzerindeki cihazların yönetiminin kolaylaştırılması ve cihazlardan bilgi
alınmasına yönelik olarak birçok işlemin el ile yapılmasının önüne geçmek amacıyla
yazılımsal çözümler gerçekleştirmektir.
Bu çalışmada yukarıda belirtilen amaçlarını yerine getirebilmek için açık kaynak çözümler ve
Linux tabanlı işletim sistemleri kullanılmış, istemci-sunucu mimari yapısı kullanılarak
merkezi yönetim sağlanmış ve loglar tek noktada toplanıp saldırılara yönelik analizler gerçek
zamanlı olarak gerçekleştirilerek Ossec vasıtasıyla alarm üretimi yapılmıştır. Üretilen
alarmlar Logstash yardımıyla uygun şekillerde bileşenlerine ayrılarak veritabanına
kaydedilmiş ve Kibana grafik arayüzü üzerinde detaylı bir şekilde incelenebilir bir hale
getirilmiştir.
Geliştirilen bu yapı üzerinde uç nokta güvenliğini sağlama ile alakalı politikalar sistem
üzerindeki değişikliklerin denetlenmesi (audit), kullanıcı denetimi, dosya erişim ve izinlerinin
kontrolü, çalıştırılabilir dosya kontrolü, ağ erişim kontrolü (packetfence), ağ güvenlik
denetlemesi, malware koruması, kablosuz ağ bağlantı kontrolü ve benzeri kontroller
üzerinden sağlanarak sistem ve ağ gerçek zamanlı olarak izlenebilmektedir. Kullanılan tüm
bileşenlerin birbiri ile entegrasyonu ve sistemin ayağa kaldırılmasını otomatik bir şekilde
gerçekleştirmek için yapılandırma yönetim aracı (puppet) kullanılmıştır. Ossec yönetimini
kolaylaştırmak amacıyla web servisleri (Node.JS) geliştirilerek kullanım kolaylığı
sağlanmıştır. Tüm bunlara bağlı olarak, log toplama, log analizi, ağ üzerinde gerçekleştirilen
saldırıların tespiti, ağdaki cihazlarda yapılan değişiklikler, ağda gerçekleşen anormal
durumların izlenmesi ve gerekli önemlerin alınması gerçek zamanlı bir şekilde takip edilerek
uç nokta güvenliğinin sağlanmasına yönelik bir sistem ve çözüm önerisi getirilmiştir.
Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Uç Nokta Güvenliği, Linux, Log, Ossec, Puppet,
Elasticsearch, Logstash, Kibana, Packetfence, Audit
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 46
MOBİL BANKACILIK SİSTEMLERİ LOGİN SÜRECİNDE
BİYOMETRİK METOTLARLA YÜZ ve İRİS TANIMA
UYGULAMASI
Yasemin SALAN Sadife YILDIRIM
[email protected] [email protected]
Pınar MÜNÜKLÜ Yasemin YAĞCI
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Kürşat AYAN
Özet
Teknolojinin hızlı gelişimi ile birlikte mobil aygıtlarda da hayatı kolaylaştıran çözümler
sunulmaktadır. Mobil aygıtlarda yazılım ve donanımı birlikte kullanmak suretiyle geliştirilen
uygulamalar neticesinde bu aygıtlar diğerlerinin yerini almaları suretiyle insanların mobil
aygıtlara yönelimini arttırmıştır.
Android Studio hakkında bilgi toplanmış, OpenCv ve Microsoft Google Vision entegresi
araştırılmıştır. Görüntü işleme ve görüntü işlemede yüz tanımayı sağlayan algoritmalar
araştırılmış olup, araştırılan bu algoritmaların örnek kodları Matlab üzerinde denenmiştir.
Matlab’da denenmiş olan bu algoritmalar analiz edilerek hangi algoritmanın uygun olduğuna
karar verilmiştir. Uygunluğuna karar verilen algoritma Java koduna uyarlanmış ve Android
Studio’da uygulamaya geçilmiştir.
Tasarlamış olduğumuz uygulama, mobil bankacılık hizmeti sunan bankalarda güvenliği ve
kullanımı kolaylaştırması adına tasarlanmıştır. Kullanıcılar bu uygulama ile banka hesabına
yüzünü taratmak suretiyle hesabına güvenli ve hızlı bir şekilde erişim sağlayabilecektir.
Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama,Veri Güvenliği,Görüntü İşleme
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 47
TÜRK İŞARET DİLİNİ SES VE YAZIYA ÇEVİREN AKILLI
ELDİVEN(TİDAK)
Mahmut ÇAYIR Ceylan ÇAKMAR
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
Günümüzde toplumsal hayatın bir parçası haline gelen bilgisayarların, telefonların ve
teknolojik cihazların, imgelerin tanınmasında etkin bir şekilde kullanılmasının hayatı ne
denli kolaylaştırdığı görülmektedir. Teknolojik gelişmelerin insan hayatına etkisinin
doğrudan veya dolaylı bir şekilde artmasıyla her teknolojik gelişme hayatımıza yenilikler
kolaylıklar, farkındalıklar getirmektedir ve bu gelişmeler hem zaman hem de mali olarak
çok büyük yararlar sağlamaktadır. İşaret dilinin de yazılımlar tarafından tanınması ve
kullanılmasıyla konuşma ve işitme engelli insanlarımızın hayatına yenilikler ve kolaylıklar
getirmektedir. Özellikle konuşma ve işitme engelli insanların toplum içerisinde kendini ifade
etmede karşılaştığı sorunları çözecektir. Hastane, banka vb. kamu ve özel kurumlarda,
günlük hayatlarında konuşma engelli insanların yaşadığı iletişim sorunu minimum seviyeye
indirecektir. Bu amaçlar doğrultusunda Türk işaret dilini ses ve yazıya çeviren “TİDAK”
isimli akıllı eldiven geliştirilmiştir.
Her ülkenin işaret dili farklı olduğu için TİDAK ile Türk işaret dilinin tanımlanması
gerçekleştirilmektedir. Eldiven üzerine yerleştirilen algılayıcılar yardımıyla parmak ve el
hareketleri algılanıp program vasıtasıyla kontrol ediliyor sonra el hareketinin karşılığı sese
ve yazıya dönüştürülüyor. Ses hoparlör ile dışa veriliyor yazılar ise ekranda gösterilmektedir.
TİDAK projesi gelişen teknoloji ile yenilikleri toplumsal sorunlara ve insanlar önündeki
engelleri aşmak amacıyla geliştirilmektedir ve bu alanlarda farkındalık oluşturulmasına
katkı sağlamaktadır. Böylelikle konuşma ve işitme engelli insanların iletişim kurmasına
yardımcı olunacaktır.
Anahtar kelimeler: Türk İşaret Dili, Akıllı Eldiven, Konuşma ve İşitme Engelli İnsanlar
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 48
OKUL ÖNCESİ DÖNEMDEKİ ÇOCUKLAR İÇİN EĞİTİCİ OYUN
Cemhan Yaşaraşkın Gülsüm Yavuz
[email protected] [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal Çavuşoğlu
Özet
Günümüzde mobil teknoloji, sadece sesli iletişim imkanı ile insanlara kolaylık sağlamıyor,
aynı zamanda insanların hayatlarının her alanındaki işlerini bu teknoloji üzerinden hem
çok hızlı hem de yerden bağımsız olarak yürütebilir hale getiriyor. Gelişen teknolojiye
bağlı olarak yeni nesil çocukların oyun ve eğlence anlayışları da değişerek gelişimekte,
telefon ve tabletler yeni nesil çocukların oyun aracı haline gelmekte. Biz de bu teknolojiyi
kullanarak okul öncesi çağındaki çocukların kişisel gelişimine katkı sağlayacak bir mobil
uygulama geliştirmeyi hedefledik. 3-6 yaş grubunu kapsayan mobil uygulamamızın esas
amacı çocukların zihinsel gelişimine katkı sağlamak, dikkat kontrolü, duygusal farkındalık,
merak, hız, esneklik, planlama ve problem çözme gibi temel beceri ve yeteneklerinin
gelişmesine yardımcı olmaktır.
Android işletim sistemi üzerinde çalışacak bu mobil uygulamanın geliştirilmesinde
Android Studio tümleşik geliştirme ortamı ve Java yazılım dili kullanılmıştır. Çocukların
dikkatini çekip ilgi kaybını azaltmak amacıyla olabildiğince renkli ve hareketli bir arayüz
geliştirilmesi esas alınmıştır.
Anahtar kelimeler: Android, Java, Mobil Uygulama, Okul Öncesi Eğitim
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 49
ANDROİD PLATFORMUNDA OYUN YAPIMI
Emre/ÖZUSLU
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi SERAP KAZAN
Özet
Geliştirdiğimiz uygulama Android işletim sisteminde uyumlu çalışan ve libgdx oyun
moturunu kullanan bir mobil oyundur. Java kodlama dili aracılığıyla yazılmıştır. Uygulama,
flappybird oyunun temeli baz alınarak yapılmıştır.
Mobil oyun dünyası çok hızlı gelişen bir platformdur. Bu geniş dünyaya yaptığımız bu
uygulama ile giriş yapılması amaçlanmıştır. Oyun motoru kullanılarak kod kısmında
dengelemeler sağlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Android, Java, Libgdx, Mobil oyun
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 50
UNITY İLE 3D OYUN PROGRAMLAMA
Can Demirkıran Cem Küçükhasanoğlu
[email protected] [email protected]
Yasin Emre Turhan Kadir Timur Olur
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. CEMİL ÖZ
Özet
Günümüzde Steam gibi platformların yaygınlaşmasıyla özellikle indie oyun geliştiricileri
için yaptıkları oyunları daha geniş kitlelere yayınlamak çok daha kolay bir hale geldi. Ayrıca
Unity3D ve Unreal Engine gibi gelişmiş oyun motorlarının ücretsiz olması da oyun
geliştiricileri için büyük bir fırsat olmuştur. Böylece aklında bir hikâyesi olan veya herhangi
bir oyun fikrine sahip kişiler belli başlı zorluklarla karşılaşmadan kendi oyunlarını yapmaya
başlayabilirler. Biz de hayal gücümüzle türettiğimiz Satna Evreninde geçen “Satna Divided”
isimli hikâyemizi Unity3D oyun motorunu kullanarak hikâye odaklı bir rol yapma oyunu
olarak canlandırmak istedik.
Oyunu geliştirirken ihtiyaç duyacağımız bazı sistemlerin, oyun kaydetme ve geri yükleme
sistemleri gibi, kodlamasını kendimiz yapmamız gerekmiştir. Bu sistemlerin de birbirleri
arasında bağımlılıklarını minimum tutabilmek amacıyla bu sistemlerin her birini modüler
bir yapı ile tasarlanmıştır. Bu sayede ihtiyaç duyulan sistemlerin farklı kombinasyonlar
halinde kullanılarak farklı oyunlarda kodlamaya ihtiyaç duyulmadan çalıştırılabilmesi
sağlanmıştır.
Modellemeler 3D Studio Max programı kullanılarak yapılmıştır. Modellemeleri yaparken
de olabildiğince modern oyun standartlarına uyarak modellerin poligon sayısı belli
seviyelerde tutulmaya çalışılmıştır. Hazırlanılan sahneler büyük olduğundan daha verimli
çalışabilmek adına özellikle yapı modelleri modüler kitler halinde hazırlanmıştır.
Kaplamalar ise Substance Source aracılıyla Metallic PBR Workflow ile hazırlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Unity, 3D, RPG, Oyun Programlama
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 51
RASPBERRY Pİ KULLANARAK YÜZ TANIMA İLE GÜVENLİK
UYGULAMASI
Ahmet Çağatay BEYAZTAŞ Kerem KALAYCI
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Abdullah SEVİN
Özet
Güvenliğinin önemli olduğu noktalarda kullanılan parola, kart, parmak izi tanıma gibi
güvenlik sistemlerinde karşılaşılan sorunlar ve eksiklikler nedeniyle son yıllarda yüz
tanımanın kullanıldığı güvenlik sistemleri cazip hale gelmiştir. Yüz tanımanın temelinde her
insanın farklı ve benzersiz bir yüz yapısının olması yatmaktadır.
Çalışmamızda Raspberry Pi 3 cihazı kullanılarak Yüz tanıma ile güvenlik uygulaması
yapılmıştır. Raspberry Pi 3 cihazına harici olarak takılan WebCam aracılığıyla ekrana
gösterilen yüzün görüntüsü alınıp kontrolü yapılmaktadır. Kontrol yapılırken OpenCV
kütüphanesinden yararlanılmıştır. Yapılan kontrol sonucunda eğer yüz eşleşirse giriş
kontrolünden sorumlu olan mikro denetleyici cihaza güvenli bir protokol ile veri aktarımı
gerçekleşmiştir. İşletim sistemi olarak “2017-11-29-raspbian-stretch” kullanılmıştır.
Uygulama için programlama dili olarak Python dili tercih edilmiştir.
Anahtar kelimeler: Raspberry Pi, Yüz Tanıma, Güvenlik
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 52
BİLGİSAYAR MÜHENDİSLERİ İÇİN KARİYER PLANLAMASI VE
ANALİZİ
FURKAN UYANIK Emre ARIĞ FARUK TUR
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi NİLÜFER YURTAY
Özet
Bilgisayar Mühendisleri için yapılan bu proje; iş bulmak için kullanılan internet sitelerinden
faydalanarak mezun bilgisayar mühendisleri ve bu bölümü okuyan insanlar için bir kariyer
planlaması yapmaktadır.
Projenin temel amacı sektörde Bilgisayar Mühendislerinden istenilen özellikleri ve işverenin
sektörünü öğrenerek buna göre bir analiz oluşturmaktır. Bu analizde bir Bilgisayar
Mühendisinden en çok istenilen özellik, yetenek, kişiden beklenilenler ve bu işverenlerin hangi
sektörde çalıştıklarını bulunmaktadır. Analiz yapmadan önce verileri, çeşitli iş bulma amacıyla
kullanılan internet sitelerinden kendi oluşturmuş olduğumuz algoritmalar ile çekilmiştir.
Veriler her zaman güncel olacak şekilde ayarlanmıştır.
Bu proje ile birlikte “Bilgisayar Mühendisliği” bölümünde okuyan öğrencilerimiz kendilerini
hangi alanlarda geliştirebileceğini ve aynı zamanda kendi bilgi ve becerilerini nasıl
geliştirebileceği hakkında fikir sahibi olacaklardır.
Anahtar kelimeler: Veri Madenciliği, Büyük Veri, Veri Analizi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 53
NODEJS ile GERÇEK ZAMANLI ÇİZİM UYGULAMASI
Oğuzhan AYDEMİR Gökhan KARAGÖZ [email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN
Özet
Gelişen internet altyapısı ve web teknolojileriyle birlikte gerçek zamanlı interaktif
uygulamalar oldukça popüler hale gelmiştir. Artık insanlar bilgisayarlarına, telefonlarına ya
da tabletlerine her seferinde yeni yeni uygulamalar yüklemek yerine, daha hızlı bir şekilde
bireylerin birbirleriyle etkileşime geçebilmelerine olanak sağlayacak ortamlara ihtiyaçlar
duyulmaya başlanmıştır.
Dolayısıyla günümüzde bu ihtiyaçlar doğrultusunda internet sektöründe yeni iş imkanları ve
beraberinde bazı oluşumları meydana getirmiştir.Gelişen teknolojilerin ve insanların eğlence
sektörü için var olan ihtiyaçlarının üzerinde durarak günümüzün en popüler istemci ve
sunucu taraflı gerçek zamanlı uygulama geliştirmeye olanak sağlayan javascript tabanlı
Node JS kütüphanesiyle birlikte web tarayıcılar üzerinde Socket IO kütüphanesiyle birlikte
gerçek zamanlı bir çizim uygulaması yapılmıştır. Açık kaynak kod yazılım prensipleri göz
önünde bulundurularak veritabanı tarafında MongoDB teknolojisiyle birlikte proje GitHub
platformuna genel kullanım lisansı altında yüklenmiştir.
Bahsi geçen çizim uygulaması, kullanıcıların web tarayıcıları üzerinde bir çok başka
kullanıcılarla birlikte bilinen kelime tahmin oyunlarına benzer, ilgili kelimenin ekran
üzerinde çizim yapılarak karşı tarafa anlatımı gerçeklenmiş olup projenin geleneksel kelime
tahmin oyunlarından daha eğlenceli bir hal alması sağlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Gerçek Zamanlı Uygulaması, Kanvas Çizim Ortamı, İnteraktif Oyun,
Node JS, SocketIO
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 54
Büyük ve Karmaşık Sosyal Medya Verilerinin Hadoop Ortamında
Depolanması ve Analiz Edilmesi
Eren Songur Mehmet Mert Yavuz
[email protected] [email protected]
Vahit Kuruosman Furkan Tüzün [email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Numan Çelebi
Özet
Son yıllarda hızlı bir şekilde gelişme gösteren teknoloji, yeni veri analizi teknikleri
ihtiyacını ortaya çıkarmıştır. Hayatın vazgeçilmez bir parçası haline gelen akıllı cihazlar
kişisel davranış verilerinin sürekli olarak arttırmaktadır. Bu davranış verilerinden en
önemlisi sosyal ağ verileridir. Bu verilerin analiz edilmesi ile toplumsal ya da kurumsal
yarar sağlayıcı çıkarsamalar yapılabilir. Geleneksel veri analiz araçları bu sosyal ağ
verilerini işlemede yetersiz kalmaktadır. Bunun için günümüzde Büyük Veri Araçları
olarak adlandırılan yeni araçlar ve teknikler geliştirilmiştir. Bu çalışmada bu araçlar
kullanılarak, sosyal medya verileri analiz edilmiştir. Belirli bir zaman aralığında insanların
ilgi duyduğu belirli alanlardaki popüler kişiler ile ilgili çekilen sosyal medya verilerini
karşılaştırmalar yapılarak ülkeler arasındaki ilgi alanları analizi yapılmıştır.
Bu bitirme tezinde sosyal gerçek zamanlı veri çekme, paralel veri işleme, yüksek
kullanılabilirlik, veritabanı ve veri analiz aracı kullanılmıştır. Bitirme tezimiz dört adet
düğümden oluşan Hadoop kümesi üzerine kurulmuştur. Twitter API ve Apache Flume API
kullanarak sosyal medyadan veri depolanması HDFS üzerinden dağıtık olarak sağlanmıştır.
Yüksek kullanılabilirliği sağlamak için ise Apache Zookeeper kullanılmıştır. Verileri
düzenleyebilmek ve paralel bir şekilde analiz edebilmek için Apache Pig kullanılmıştır.
Elimize son olarak gelen işlenmiş veriler MySQL veritabanında tutulup sorgulanmıştır.
Sorgulanan bu verileri görselleştirip üzerinden sonuç çıkarılabilecek hale getirebilmek için
ise Tableau aracı kullanılmıştır. Geleceğe yönelik kararlar verilmesini görselleştirerek
kolaylaştıran ve gücünü büyük veriden alan raporlama sistemi kurulmuştur.
Anahtar kelimeler: Büyük Veri, Sosyal Medya, Veri Analizi, Apache Hadoop
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 55
FİTVİTA
Aslıhan Dikmen İlker Ak
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun Şahin
Özet
FitVita, günümüzdeki önemli sorunlardan olan beslenme düzensizliklerini ve hareketsizliği
ortadan kaldırmak amacıyla tasarlanmış bir uygulamadır. Uygulama bahsedilen sorunlara
çözüm olacak ve süreçte yardımcı olacak çeşitli modüllerden meydana gelerek geniş
kapsamlı olacak şekilde tasarlanmıştır.
Uygulama bünyesinde tüketilen yiyecekler üzerinden kalori takibinin, yapılan hareketler ile
aktivite takibinin, hedef takibinin ve çeşitli hesaplamaların yapılabileceği farklı modülleri
barındırmaktadır. Rakip uygulamalara nazaran kullanıcıya daha sade bir ara yüz sunularak,
her yaştan ve her kesimden insanlar hedef kitle olarak belirlenip uygulamanın devamlılığı
hedeflenmiştir. Mobil uygulama olarak geliştirilmesinin yanı sıra kullanıcılara web
üzerinden de kullanım imkanı sunularak kullanıcıların farklı platformlardan erişimi
sağlanmıştır.
Uygulama Eclipse ve Android Studio ortamlarında geliştirilmiştir. Geliştirme aşamasında
Spring Framework, ORM araçlarından Hibernate, front-end geliştirmelerinde çeşitli
Javascript kütüphaneleri ve çeşitli Android servis ve sensörleri kullanılmıştır. İletişim
gereken noktalarda ise web servislerden yararlanılmıştır. Beslenme ve aktivite ile ilgili
detaylı bilgilere erişme aşamasında farklı API’lerden faydalanılmıştır.
Anahtar kelimeler: Java, Android, Mobil Uygulama, Spor, Sağlık
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 56
NODEJS VE WEBRTC KULLANARAK GÖRÜNTÜLÜ GÖRÜŞME
YAPMA
Şafak Batuhan GÜLERYÜZ Salih YESİR Emre SAKIZ [email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN
Özet
Web teknolojilerinin ve yazılımlarının son yıllarda hayatımızdaki yeri tartışmasız çok
önemli, birçok iş internet siteleri üzerinden gerçekleştirilebilir hale gelmiştir. Bugün,
insanlar birbirlerinin özel günlerini bile bu platformlar üzerinden kutlamaktadırlar. Web
yazılımlarının hayatımız üzerindeki bu büyük varlığını düşündüğümüzde birçok alanda
hayatımızı kolaylaştıracak web yazılımlara ihtiyaç vardır. Çalışmamızın konusu insanların
sanal ortamdan birbirleriyle iletişim kurmasını sağlamak, bunu da yeri geldiğinde sesle, yeri
geldiğinde görüntüyle, yeri geldiğinde yazılı olarak yapılması sağlanmıştır.
Çalışma NodeJS ve WebRTC protokollerini bir arada kullanarak meydana getirilmiştir. Bu
çalışma da insanların birbirleriyle görüntülü ve sesli olarak görüşmelerini web browser
üzerinden yapmalarını hedeflenmiştir. Aynı zaman da görüşme esnasında insanların
birbiriyle yazılı şekilde de iletişim kurması hedeflenmiştir. Sonuç olarak insanların
birbirleriyle yukarıda belirtilen yöntemlerle iletişimi sağlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Web, JavaScript, Node.js, WebRTC
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 57
BİLGİSAYAR GÖRMESİ KULLANILARAK AKIL KÜPÜNÜN
ÇÖZÜLMESİ VE LEDLER İLE GÖSTERİLMESİ
Esma ÇORBACI Renda YİĞİT Özlem CİVELEK
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN
Özet
Akıl küpü çözümü, küçük yaştaki çocuk kullanıcılara ve yetişkin bireylere örnek bir
uygulama olup onlara bilgi sunar. Karmaşık yapıda olan akıl küpleri bazı zamanlarda
insanları çok fazla yoruyor. Bu durumlarda kullanıcılarımıza, görüntü işleme ile yapılmış
olan akıl küpü çözümü uygulaması sayesinde bilgisayar kamerasına gösterecekleri renkleri
karmaşık olan akıl küpünün görüntüsünü tanıması ile çözüme ulaşmıştır.
Görüntü işleme teknolojisi ve donanımsal olarak arduino kullanarak yapılan bitirme
projemizde küpü optimuma yakın adımda çözmek için algoritmalar geliştirilmiştir. Aynı
şekilde bilgisayar kamerasının küpün renklerini ayırt etmede kullanılan teknoloji de testler
yapılarak optimum derecede kullanılacak şekilde ayarlanmıştır.
İlgi çeken bir uygulama olması ve daha da fazla ilgi çekmesi için kullanıcılara somut bir
şekilde görebilmek amacıyla yine aynı uygulama içerisinde kart tasarlanmıştır. Bu kartta yer
alan LEDler ile bir sonraki adımı izleyebileceklerdir. Akıl küpü çözümü uygulaması;
kullanıcılar için eğlenceli bir zaman geçirmek amaçlı yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Arduino, Akıl Küpü
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 58
WEB TABANLI FABRIKA OTOMASYONU
NESLIHAN KHAZINEDAR
Danışman: Prof.Dr. Celal ÇEKEN
Özet
Nesnelerin İnterneti (Internet Of Things) , son dönemlerde adını sık sık duyduğumuz bir
kavram olmuştur . Nesnelerin intenet’te bağlanıp iletişim teknolojilerini kullanarak birbirleri
ile haberleşmesini sağlayan bir sistemdir . IoT kavramı ile gelen akıllı ev , fabrika ,
hastahane , tarım vb sistemlerin’de popülerliği artmıştır ve gün geçtikçe kullanıcı sayısı
artmaktadır .
Fabrika ortamlarında otomatik sistemlerin daha çok tercih edilmesi insan güçünün en aza
indirme çabasında en çokta endüstüri 4.0 devriminden sonra olmuştur. Bu sayede
fabrikadaki işler daha hızlı ve verimli bir şekilde tamamlanacaktır ayrıca uzaktan kontrol
edilebildiğinden kullanıcı anlık değişimleri , sistemin gidişatını , olsa acil durumlarda
sisteme müdahale edebileceğinden son derecede olumlu katkılar sağlandığı görülmektedir.
Proje’nin genel olarak amacı endüstriyel faaliyetlerde malzeme iletim hızını , sürekliliği ve
işlerin hızalandırılmasını sağlamak. Endüstride bir malzemenin bir yerden başka bir yere
taşınması başlı başına bir sorun olmuştur ve endüstriyel ekonomide önemli bir rol oynar.
Yapıcağımız projede bu sorunu ele alarak arduino, optik kızılötesi sensör , indüktif sensör ,
kablosuz haberleşme teknolojileri , nodeJS , mongoDB gibi teknolojilerini kullanarak taşıma
bandı üzerinde fabrikadaki üniteler arasındaki maddenin taşınmasını, belirli kriterlere göre
robot kol ile sınıflandırılmasını sağlamak ve elde edilen sonucları web tabanlı olarak
görünltülenmesini sağlamaktır.
Anahtar kelimeler: Nesnelerin Interneti (IoT) ,Web Uygulama , Endüstriyel Otomasyon
Sistemi, NodeJS , Sensörler, MongoDB , Arduino , Endüstüri 4.0.
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 59
MAKİNE ÖĞRENMESİ İLE OYUN PROGRAMLAMA
Idris KARIBOV Orkun SÖZEN
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN
Özet
Makine öğrenmesi, dışarıdan elde edilen verilere göre onları temsil edecek en iyi
parametrelerin bulmasını sağlayan algoritmalardan oluşur. Bu algoritmalar yapay sinir
ağlarının eğitilmesinde kullanılır. Makine öğrenmesi tahmin, sınıflandırma ve karar verme
gibi alanlarda kullanılmaktadır.
Bitirme çalışması sırasında bir oyun programlanmıştır. Oyundaki amaç, başlangıçta
oluşturulan karakterin önüne çıkacak olan engelleri aşıp, belirlenen rotada ilerlemesidir.
Tasarlamış olduğumuz oyunun en iyi şekilde oynanmasını sağlamak için yapay sinir ağı
modellenmiş. Bu sinir ağı üç katmandan oluşmaktadır. Bunlar: giriş katmanı, gizli katman
ve çıkış katmanıdır.
Yapay sinir ağının çıkış katmanında elde ettiğimiz değer, oyunumuzdaki karakterin engel
üzerinden atlama zamanını belirlemektedir. Bu değerin beklenen sonucu vermesi için
normalleştirme işleminin yapılması gerekmektedir. Normalleştirme işlemi, sigmoid
aktivasyon fonksiyonu kullanılarak yapılmıştır.
Yapay sinir ağının tüm katmanları nöronlardan oluşmaktadır. Her bir nöronun ağırlığı
mevcuttur; bu ağırlıklar, ağın nasıl sonuç vereceğini belirlemektedir. Ağı eğitmek,
nöronların uygun değerlerini bulmak demektir. Çalışmamızda ağın eğitilmesi için, genetik
algoritma kullanılmıştır.
Anahtar kelimeler: Makine Öğrenmesi, Yapay Sinir Ağları, Genetik Algoritma,
Aktivasyon Fonksiyonu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 60
ZAFİYETLİ WEB UYGULAMASI VE ÇÖZÜMLERİ
Ali TONKAZ Esra ERCAN
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Celal Çeken
Özet
Bu çalışma siber güvenlik konusu ile uygulama güvenliği konusunu bir araya getirmeyi
amaçlamaktadır. PHP dili ile birlikte zafiyetli bir web uygulaması yazılmıştır ve bu
uygulama üzerinde yer alan zafiyetler OWASP 10 kapsamında yer alan en iyi iyileştirmelere
göre çözülmüş ve zafiyetlerin çözülüş şekli not alınmıştır.
Bu çalışma ile birlikte PHP dilinde bir yazılım geliştirmek hedeflenmektedir. Bunun için
hazır tasarım tercih edilmiştir. Sadece bu tasarım üzerine bazı girdi alanlarına uygun
zafiyetler yerleştirilmiştir. Bu zafiyetler daha sonra giderilmesi için gerekenler ile birlikte
not alınmıştır. Daha sonra bu zafiyetler nasıl kapatılır, giderilmesi için ne gibi işlemler
yapılmalıdır ve nelere dikkat edilmelidir konusu ele alınmış ve rapor tamamlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Yazılım, Uygulama Güvenliği
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 61
YAPAY SİNİR AĞLARI KULLANILARAK MAKİNE ÖĞRENİMİ
ALGORİTMASI TASARIMI
Mebruke ŞİMŞEK Eylül PEHLİVAN [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN
Özet
Yaptığımız çalışma yapay sinir ağları kullanılarak makine öğrenimi algoritması tasarımıdır.
Makine öğrenimi algoritması Google Crome’un çevrimdışı iken oynanan Google's Dinosaur
oyunu için gerçekleştirilmiştir. Diğer bir ifade ile yaptığımız çalışmada Google's Dinosaur
oyunu verilen parametrelere göre en iyi nasıl oynanacağını öğrenmektedir.
Amacımız Google's Dinosaur oyunu için yapay sinir ağları kullanarak makine öğrenimi
algoritması tasarlanmasıdır. Öncelikle algoritma için yapay sinir ağ modeli oluşturuldu.
Ayrıca makine öğrenimini gerçekleyebilmek için araştırmalarda bulunuldu. Yapay sinir
ağları, genetik algoritmalar ve makine öğrenimi hakkında bilgiler edinildi. Edindiğimiz
bilgiler ile javascript teknolojisi ve sinir ağı kütüphaneleri kullanılarak Google's Dinosaur
oyunu için makine öğrenimi algoritması yazıldı. Ve sonuç olarak Google's Dinosaur oyunu,
yazdığımız algoritma çalıştırıldığında optimum çözüme ulaşarak nasıl oynanacağını
öğrenmiştir.
Anahtar kelimeler: Makine Öğrenimi, Yapay Sinir Ağları, Genetik Algoritma, Yapay
Zeka
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 62
UZAKTAN KONTROLLÜ DİJİTAL EV SİSTEMİ
Remzi ŞAHBAZ
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Abdullah Sevin
Özet
İnsan olarak birçok ihtiyaçlarımızı karşıladığımız ve içinde barındığımız en sağlıklı
mekânlardan biride ev ortamıdır. Günlük hayatında en çok ihtiyaç duyduğumuz bazen de en
çok vakit geçirdiğimiz evimizin en iyi şekilde kullanmak ve huzurlu bir hayat isteriz.
Projede ana esaslar ev içindeki en çok kullanılan araç ve gereçlerin en kolay ve pratik bir
şekilde kullanmak. Ev ortamını düşündüğümüzde bütün elektronik sistemi çalıştıracak
“elektrik enerjisini” kullanımını yönetmekten başlayarak diğer araçları yönetmeye imkân
sunmaktır. Projemiz akıllı ev sistemleri modeline uygun olduğu için birçok yapı
yöneltilebilmektedir. Bunlar başlıca; iç dış mekân lamba ve lamba renkleri, elektrik ana
şalteri ve prizleri, su ve doğalgaz vanaları, çamaşır makinası, bulaşık makinası, TV gibi
elektronik aletler, pencerelerin açılıp-kapanması vs. bir çok dijital sistemleri ve analog
olanları dahi küçük elektronik aparatlarla dijitalleştirip sistemsel bir organize halinde
yönetmektir. Projedeki sistemin genel algoritması ise: ev ortamında konumlandıran
Raspberry Pi v3.0 elektronik geliştirme kartı ve o karta bağlı yukarda saydığımız ev araçlar
ve gereçlerine bağlı sensor ve motorların bilgi uçları bulunmakta. Elektronik kartımızı
internetteki Firebase realtime sunucusuna yazılımsal olarak programlayıp bağladık. Aynı
sunucuya geliştirdiğim Android tabanlı mobil uygulamayı da Firebase teknolojisine ait
apiler ve kütüphaneleri kullanarak bağladık. Sistemin kontrolünü uzaktan internet sunucusu
sayesinde kontrol edebilmekteyiz. Genel hat olarak sistem Raspberry pi üzerinde çalışabilen
Pyhton v2.7 programlama dili kullanılarak yazdığım uygulama üzerinde çalışmaktadır.
Geliştirici kartına gelen veriler sunucuya aktarılmakta ve realtime bir sunucu
kullandığımızdan aynı anda veriler Android uygulamada da anlık değişimler takip
edilmektedir. Android uygulama ara yüzü kullanılarak yapılan değişiklikler real time
sunucuya, oradan da geliştirici kartında alınıp gerekli değişiklik uygulanmaktadır.
Anahtar kelimeler: Yönetilebilir ev Sistemleri, Akıllı Evler, Mobil Uygulama, Raspberry
Pi uygulama, Firebase Realtime Database, Sunucu, Digital House
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 63
VOTEDRESS
Mert İĞDİR Erdem KESKİN Zekeriya DADAŞ
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI
Özet
Kıyafet seçimi sırasındaki kararsızlıkları kaldırmak için bir ortam hazırlanmıştır. Bu ortam
kıyafet oylaması ve e-ticaret kapsamındadır. Biz ise bu ortamdaki kullanıcıların verilerini
analiz ederek kullanıcılara akılcıl yaklaşımlar ile destek vermekteyiz.
Analizlerde veri madenciliği yöntemleri kullanılmaktadır. Amacı ham veriyi kullanıcının
anlayıp yorum yapabileceği veriler haline getirip bu verileri görselleştirmektir.
Anahtar kelimeler: Web Programlama, veri madenciliği, veri görselleştirme
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 64
GÖRÜNÜR IŞIKLA VERİ TRANSFERİ
M. Musab ÇEVİK Şeyda KIZMAZ
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
Projemizde gerçekleştirmek istediğimiz şey, görünür ışık yardımıyla veri transfer etmektir.
Li-Fi, ışık tabanlı bir Wi-Fi olarak düşünülür. Bu çalışmayla da, Wi-Fi ile gerçekleştirilen
kablosuz veri iletiminde kullanılan radyo dalgaları yerine görünür ışığı kullanıp, bir alıcı ve
verici bulunduran sistem içerisinde veri transferinin gerçekleşmesi sağlanmıştır.
Işık etrafımızda her alanda rahatlıkla bulunmaktadır. Li-Fi teknolojisinde ışık kaynağı olarak
ışık yayan diyotlar kullanılmaktadır. Açılıp kapanmaları insan gözünün takip edemeyeceği
seviyede hızlı olan bu diyotlar da LED olarak bilinmektedirler. Bu insan gözünün
göremeyeceği hızdaki açma-kapama işlemi lojik olarak 1/0 işlemini temsil etmektedir. Veri
transfer edilirken de; açıkken 1, kapalıyken 0 olarak kodlanmış bir veri dizisi iletilebilir.
Ayrıca bunun hızı değiştirilerek de farklı uzunlukta veriler, farklı hızlarla, ışık sayesinde
kodlanabilir.
Projemizde ışığı kodlayabilmek için kırmızı, yeşil ve mavi LEDler kullanıldı. Alıcı ve verici
için, bir adet Arduino mikrokontrolör, bir adet ışık sensörü ve bir set (kırmızı-yeşil-mavi)
LED’den oluşan devreler hazırlandı. Sistem vericinin LEDler aracılığıyla yaydığı ışığın alıcı
tarafından algılanması şeklinde çalışır. Başlangıçta senkronize olduktan sonra iki sistem de
mesaj alıp gönderebilmektedir. İletilen mesajın mümkün olacak en doğru şekilde
gönderilmesi için hata tespit ve düzeltme algoritmalarından yararlanılmıştır. Bir bite kadar
hatalı bit düzeltilmektedir. Işık farklı açılardaki lenslerle karşı devreye yansıtılmaktadır.
Verinin algılanması durumu ve başarı seviyesi, devrelerin birbirinden uzaklığına, lenslerin
açısına, ortam ışığına ve bulundukları zeminin rengine göre değişiklik göstermektedir.
Anahtar kelimeler: Veri Transferi, Li-Fi, Görünür Işık, LED
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 65
AY DEDE’M
Emre BAYRAKTAR
Danışman: Prof.Dr. CEMİL ÖZ
Özet
Projede okul öncesi öğrencilere sayıları, renkleri, büyük/küçük, az/çok gibi kavramları
çağımızın gereği olan bilgisayar sistemlerini kullanarak öğretmek ve öğretirken
eğlendirmek amaçlanmıştır. Proje anaokulu ve öncesine hitap ettiğinden görselliğe önem
verilmiştir.
Proje 5 aşamadan oluşup bunlar; Masallar, Şarkılar, Eğitim, Çizgi Film ve Oyunlardır.
Projenin amacına Eğitim sekmesi hizmet etmekte olup diğer sekmeler ders aralarında
öğrencilerin sosyal alanda gelişimlerini desteklemektedir. Proje Visual Studio 2010’da C#
dili kullanılarak geliştirilmiştir.
Uygulama anaokulu veya kreşlerde bilgisayardan yansı cihazı ile yansıtılarak tüm
öğrencilerin göreceği şekilde kullanıldığında; bilgisayarın eğitimdeki verimliliği ve
öğrencilerin derse ilgisini artırdığı gözlemlenmiştir. Uygulama öğrencilere dersleri
sevdirmekle kalmayıp okul sevgisini ve arkadaşlarıyla ilişkilerini de güçlendirmektedir.
Öğrencilerin evde telefon/tabletlerde kullanabileceği mobil sürümü de geliştirilmekte olup;
uygulama sayesinde teknolojiyi öğrencilere yasaklamak yerine faydalı kullanmalarını
sağlamaktayız.
Anahtar kelimeler: Ay Dede, Eğitim, Çocuk Gelişimi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 66
YAZILIMIN MİNİK ELLERİ
Kadir Çağlar BURUS Ömer UYSAL
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Ahmet ZENGİN
Özet
Kodlama gelecek çağın teknolojileri için çok önemli bir konumda. Kodlama bilgisiyle
değişen ve gelişen dünyanın teknolojisinin hızını yakalamak mümkün. Bu hususta projede;
bu eğitimi gelecek neslimizi, umudumuz, çocuklarımız için kodlama eğitimini eğlenceli
hale getirecek bir uygulama tasarlanmıştır.
Çocukların ilgisini çekecek arayüze sahip bir uygulama tasarlanmıştır. Başlangıç seviyesi
için kod parçalarını derleyebilen bir uygulama yazılmıştır. Java kodlama dili kullanılarak
yazılan uygulama küçük yaşlar için kodlama eğitimi ve online derleyici imkanı
sunmaktadır.
Anahtar kelimeler: Derleyici, Kodlama, Çocuklar
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 67
BESLENME REHBERİM
Damla ERDAĞ Gözde AVCI Sümeyye GENCER
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun ŞAHİN
Özet
Beslenme Rehberim, kullanıcıların yemek siparişi verebileceği, uzman diyetisyenler ile
iletişim kurarak sağlıklı yaşama dair bilgi edinebilecekleri ve vücut değerleri konusunda
bilgi alabilecekleri bir uygulamadır.
Beslenme Rehberim ile sağlıklı beslenmek isteyen kullanıcılar için zaman açısından
tasarruf sağlayan, kapsamlı, kolay ulaşılabilir ve işlevsel olmasıyla da kullanıcılara
kolaylık sağlayan bir uygulama olması amaçlanmıştır.
Uygulamada sağlıklı beslenme başta olmak üzere birçok alanda doğru beslenme
konusunda kullanıcılara destek olacaktır.
Uygulamamız için ASP.NET MVC çerçevesini kullanma sebebimizi şu şekilde
açıklayabiliriz:
ASP.NET MVC çerçevesi ana sayfalar ve üyelik tabanlı kimlik doğrulaması gibi mevcut
ASP.NET özellikleriyle birleştirilebilen basit, yüksek düzeyde sınanabilir bir sunu
çerçevesi olarak tanımlanmaktadır. Bu sistem sayesinde zengin yönlendirme altyapısını
destekleyen bir uygulama tasarlamamız mümkün olacaktır.
Anahtar kelimeler: Web Uygulama, ASP.NET MVC, Beslenme Rehberim
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 68
AĞ ANAHTAR CİHAZI ÜZERİNDE SNMP SIKILAŞTIRMASI
Burak KARABIYIK [email protected]
Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK
Özet
Ağ anahtar cihazı anahtarlamalı veri iletimi gerçekleştiren ağ bağlantı cihazıdır.
SNMP(Simple Network Management Protocol-Basit Ağ Yönetim Protokolü) ağı
yönetirken, ağ yöneticisine yardımcı olan bir protokoldür. Geniş ağlarda cihazların
yönetimini ve denetimini kolaylaştırmak için tasarlanmıştır.
Ağ anahtar cihazındaki yanlış SNMP konfigürasyonu saldırganlar tarafından ağa erişim
sağlamaları için kolay bir yol oluşturmaktadır. Cihaz üzerindeki SNMP konfigürasyonu
kontrol edilerek cihaz güvenli bir hale getirildi.
Yazılım bir web arayüzdür. Nodejs kullanılmıştır. Yazılım her kullanıcının kullanabileceği
düzeyde hazırlanmıştır. Yazılım cihaza bağlanarak cihaz üzerindeki konfigürasyonu
çekmektedir. Alınan veriler kontrollerden geçerek güvenli veya güvensiz olduğunu
belirlemektedir. Cihaz konfigürasyonu yetersiz ise kullanıcıya cihazı güvenli hale getirecek
önerileri web arayüz üzerinden sunmaktadır. Web arayüzünü kullanarak kullanıcı
seçenekleri seçerek güvenliği arttırır.
Anahtar kelimeler: Ağ anahtar cihazı, SNMP, Asenkron, Telnet, Nodejs
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 69
MOBİL BANKACILIK SİSTEMLERİ LOGİN SÜRECİNDE
BİYOMETRİK YÜZ TANIMADA CANLILIK TESTİ
Ravzanur Konuk Tutku Ramazanoğlu
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil Öz
Özet
Mobil Bankacılık uygulamalarında güvenlik açıklarının kötüye kullanılmasıyla, kullanıcı
hesaplarına diğer kişiler tarafından erişim sağlaması günümüz bankacılığında karşılaşılan
önemli sorunlardan biri haline gelmiştir. Bu projede kişinin göz takibi kullanılarak
canlılığına dair kontrolleri sağlandıktan sonra sisteme giriş yapacak olan bireylerin daha
güvenilir ve daha kolay bir şekilde sistemi kullanmaları hedeflenmektedir. Geliştirilecek
uygulamada, kullanıcının kendisinin mobil uygulama başında olduğunu ispatlamak,
başkasının fotoğraf veya video görüntülerini kullanarak sisteme yetkisiz erişimi engellemek
için kullanıcı yüzünün canlılık testi yapılacaktır.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Mobil Uygulama, Veri Güvenliği
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 70
İNGİLİZCE EĞİTİM VE OYUN MOBİL UYGULAMASI
Serap KARHAN Rabia DÖLDÖŞ Hasan Basri AYAŞLI
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Günümüzde neredeyse her alanda önümüze çıkan ilk kriter yabancı dil bilgisi olduğu için
uygulamamızın amacı İngilizce öğrenimini kolaylaştırmaktır. Temel olarak kullanıcının
kelime haznesini genişletmek ve öğrenilen kelimeyi pekiştirmek amaçlanmıştır.
Uygulama da ilk önce eğitim esas alınmıştır. Seviyelere ayrılan uygulama, her seviyedeki
kısımlar tamamlanarak kelimenin tam olarak öğrenilmesini hedeflemiştir. Seviyeler yazma,
dinleme, eşleştirme, oyun gibi birçok kısım ile desteklenmiştir. Kullanıcı ister her seviyede
bulunan oyun bölümü ile isterse bütün seviyedeki kelimelerin karışık bulunduğu oyun
bölümünü kullanarak ezberlediği kelimeleri pekiştirebilir.
Anahtar kelimeler: İngilizce, Mobil Uygulama, Oyun
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 71
BÜTÇE YÖNETİMİ UYGULAMASI
Emrah TURAN
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun ŞAHİN
Özet
Gelişen teknolojiyle birlikte mobil tabanlı uygulamaların sayısı gün geçtikçe artmaktadır.
Teknoloji, getirdiği yenilikler ve kolaylıklar ile hayatımızda yer edinmeye devam ediyor.
Bütçe Yönetimi ile bireylerin günlük harcamalarını, ödemelerini takip edebileceği bir
mobil uygulamadır. Harcamalarının yanı sıra gelirlerin de takip edilmesine imkan sağlayan
bu uygulama ile bütçe yönetmek herkes için kolay hale gelecektir.
Düzenli aralıklarla finansal okuryazarlığı arttırmak amacıyla bütçe yönetimiyle ilgili
ipuçları kullanıcılarla paylaşılarak proje ile kullanıcıların finansal bilinç düzeyini arttırmak
gibi sosyal hedefleri de vardır.
Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Bütçe Yönetimi, Finans, Mobil Uygulama
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 72
SERA OTOMASYONU
Neşe Ceylan AYDIN İsmail ŞEN [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Seçkin ARI
Özet
Açıklanan son rakamlara göre 2017 yılının üçüncü çeyreğinde bir önceki yılın aynı
çeyreğine göre zincirlenmiş hacim endeksi olarak Türkiye, dünya çapında 11.1 gibi bir
rakam ile en çok büyüyen ülke olmuş; Türkiye de en az büyüyen sektör ise 2.8 büyüme
rakamı ile tarım sektörü olmuştur. Gelişen teknolojinin ülkemizde atıl kalmış ve gelişimini
istenilen seviyeye çekememiş tarım sektörüne adapte edilmesi ve tarım ekonomisinde pazar
payını istenilen seviyelere çıkması adına çalışmalar yapılmalıdır. Otomasyonların tarım
endüstrisiyle birlikte birçok sektörle bağlantı kurmasına ve birçok sektörün kalkınmasına
imkan sağlayacak çalışmaların ana teması teknolojiyi tarıma entegre etmekten geçmektedir.
Çalışmalarımızda Raspberry Pi bilgisayarı kullanılarak bir sistem oluşturuldu. Bu sistemde
sensörlerden gelen bilgilerin değerlendirilip şartları sağlamalarının ardından röleler aracılığı
ile komutların yerine getirilmesi sağlanıyor. Sistemimiz otomatik ve manuel kontrol
seçenekleri ile kullanılabilmektedir. Hem bilgisayardan hem de mobil cihazlar ile uzaktan
kontrol edilebilmektedir..
Anahtar kelimeler: Otomasyon, Teknoloji, Raspberry Pi, Uzaktan kontrol
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 73
BULANIK MANTIK KULLANILARAK DİYET LİSTESİ
HAZIRLAYAN BİR WEB SERVİSİN JAVA'DA GELİŞTİRİLMESİ VE
FARKLI PLATFORMDAN SERVİSİN SUNUMU
Ahmet ÇELİK Rüya COŞKUN
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi M. Fatih ADAK
Özet
Kullanıcının yazmış olduğu kendisine ait bilgileri baz alarak uygun diyet listesi hazırlayan
bir uygulama yapılmıştır.
Bulanık mantık açısından jfuzzy logic kütüphanesi tercih edilmiştir. Uygulamanın
hazırlanması bakımından iki geliştirme ortamı kullanılmıştır. Birincisi visual studio
Programı üzerinde Mvc web programlama dili ikincisi ise netbeans geliştirme ortamı
üzerinde java programlama dili tercih edilerek uygulama hazırlanmıştır. Java programlama
dili üzerinde web servis kullanarak uygulama geliştirilmek istenmiştir.
Bulanık mantık kapsamında bir yöntem olan jfuzzyLogic kütüphanesi kullanılarak Java
ortamında ise bir web servis oluşturularak farklı bir platform ile haberleşerek diyet listesi
hazırlamak amaçlanmıştır.
Sonuç olarak farklı platformlar birbirleriyle haberleşmesi, web servis kullanarak ve aynı
zamanda bulanık mantık kullanarak bir uygulama yapılmak istenmiştir.
Anahtar kelimeler: Java web servis, bulanık mantık, asp.net mvc
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 74
GÖRÜNTÜ İŞLEME İLE İŞARET DİLİ TANIMA
B141210023 Batuhan GÜN B141210083 Burak AKSU
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN
Özet
Projemizde görme ve işitme engelli bireylerin hayatlarını ve iletişimlerini kolaylaştırmada
onlara yardımcı olmak konu alınmıştır.
Sağlanan yetersiz yardımlar ve günlük yaşamda çektikleri zorluklar karşısında; konuşma
ve işitme engelli bireylerin günlük hayatlarında, rutin işlerinde diğer insanlarla
iletişimlerini kolaylaştırmak projemizin ana amacımızı oluşturmuştur.
Projemizin ulusal veya uluslararası olarak, hem devlet dairelerinde hem de özel
işletmelerde kullanılabileceği düşünülmüş ve planlanmıştır.
Projemizde öncelikle bir görüntüleme cihazından alınan veri ile elin pozisyonu tespit
edilmiş, elin takibi sağlanmış ve yapılan işaret latin alfabesindeki karşılığı olan harfe
dönüştürülmüştür.
Projemiz geliştirilebilir, farklı problemlere çözüm sağlayabilecek ; yatırımlara, büyük
kullanıcı kitlelerine ve büyük bir çalışma ekibine sahip olabilecek şekilde planlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Masaüstü Uygulaması, Görüntü Tespit Etme,
Engelsiz Yaşam
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 75
DOĞALGAZ TÜKETİM TAHMİNİNİN ZAMAN SERİLERİ
AYRIŞTIRILMASI YÖNTEMİ İLE İYİLEŞTİRİLMESİ
Enes Mesut Yıldız Ebru Altunbek
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Mustafa Akpınar
Özet
Doğalgaz hem enerji olarak hem de başka enerjilerin üretiminde kullanılan bir kaynak olarak
önemli bir fosil yakıttır. Ülkemiz doğalgaz temininde çok yüksek bir oranla(%95) dışa
bağımlı bir politika izlemektedir. Doğalgaz ithalat anlaşmalarında doğalgaz kullanımına
bağlı olarak ödeme yapılmak yerine belli bir tüketim tahmini yapılıp o oranda doğalgaz alımı
yapılmaktadır. Bu çalışmada, “Additive” ve “Multiplicative” zaman serisi ayrıştırma
yöntemleri kullanılarak her eyalet için iki farklı tahmin modeli kurulmuştur. Bu modellerde
kalıntıların bağımsız değişkenlerle ilişkisi korelasyon analizi ile incelenmiştir. Kalıntılar
üzerinde etkisi saptanan bağımsız değişkenler kullanılarak hata oranı azaltılmaya
çalışılmıştır.
Anahtar Kelimeler: Zaman Serilerinin Ayrıştırılması, Korelasyon, Regresyon
Optimizasyonu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 76
MOBİL CİHAZLARA SALDIRI YÖNTEMLERİ
Hicran ÖZKAN
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Murat İSKEFİYELİ
Özet
Son dönemlerde veri iletişimine giderek daha kolay olanak sağlayan mobil iletişim
teknolojilerindeki gelişmeler sayesinde, bilgiye daha kolay erişebilme isteği içinde olan
insanoğlu, bu teknolojileri daha fazla hayatının önemli bir parçası haline getirmiştir. Bunun
sonucu olarak, mobil ortamda bilginin işlenmesi, taşınması ve saklanmasına yönelik
yatırımlar yapılmış, bilgiye mekândan bağımsız olarak istenilen her ortamdan erişilmesi
sağlanmaya başlamıştır. Bununla birlikte bireyler günlük yaşantılarının gereksinimlerini
yerine getirebilmek için mobil iletişim teknolojilerinden her geçen gün daha fazla
yararlanmaktadır. Mobil teknolojilerin kullanımının yaygınlaşması ile de mobil ortamlar
saldırganlar için daha büyük bir hedef olmaya ve bu ortamlara olan güvenlik konuları daha
çok sorgulanmaya başlamıştır.
Bu çalışmada mobil cihazlara yapılabilecek olan saldırı yöntemleri araştırılmış ve
uygulanmıştır. Farklı saldırı yöntemleri denenerek sisteme sızma işlemi gerçekleştirilmiştir.
Kullanılan yöntemlerden ilki Metasploit ile yük (payload) kullanmaktır. Bu yöntemde zararlı
yazılımı açan kullanıcı olaydan habersiz telefonunu kullanmaya devam eder. Bu sırada
telefon bilgilerine ulaşılabilir. Ayrıca ortak Wi-Fi ağlara bağlı cihazlara saldırı yöntemleri
denenmiştir. Bunun için ortadaki adam saldırısı (Man In The Middle Attack) uygulanmıştır.
Ortadaki adam saldırısı birkaç farklı yöntemle yapıl mıştır. Bu yöntemlerden bazıları; ARP
Zehirlenmesi ,DNS Aldatma, ICMP Yönlendirmeleri ’dir. Wi-Fi Pumpkin uygulaması ile de
sahte ağ oluşturup ortadaki adam saldırısı gerçekleştirilmiştir.
Anahtar Kelimeler: Mobil Sızma Testi, Metasploit, Ortadaki Adam, Wi-Fi Pumpkin
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 77
NODE.JS İLE GERÇEK ZAMANLI GÖRÜNTÜLÜ GÖRÜŞME
UYGULAMASI
Yasin YALÇIN Ali Rıza OYAN
[email protected] [email protected]
Utku AKGÜNGÖR
Danışman: Prof.Dr.Celal ÇEKEN
Özet
Bu çalışma, insanların internet ortamında yazılı ve görüntülü olarak birbirleriyle
haberleşmelerini sağlamayı amaçlamaktadır. Çalışma, gerçek zamanlı iletişimle
ilgilenmektedir. Üç ana başlık altında toplanmaktadır: Gerçek zamanlı görüntülü görüşme,
genel ve özel mesajlaşma, grup mesajlaşma. İstemci tarafında lider konumda yer alan
JavaScript’in sunucu tarafında da çalışmaya başlayan framework’u Node.js ile birlikte
mesajlaşma uygulamalarında daha hızlı ve daha etkin çözümler üretilmektedir. HTML,
CSS ve Bootstrap temalarıyla uyumlu çalıştığı için Node.js kullanmayı tercih ettik.
Günümüzde RDBM(Relation Database Management) veri tabanları hala güncel bir şekilde
kullanılıyor olsa da NoSQL veri tabanlarının kullanımı da gün geçtikçe artmaktadır. Hem
big data uygulamalarında kullanışlılığı hem de JSON verileriyle çalışması NoSQL veri
tabanı metodunu kullanmamızda etken oldu. NoSQL veri tabanı programları içinde
MongoDB kullanmayı tercih ettik.
Uygulamaya önce kayıt olunması gerekmektedir. Kayıt olunduktan sonra login olunabilir
ve diğer kullanıcılarla mesajlaşmaya ve görüntülü görüşmeye başlanılabilir. Uygulama
içinde özel bir kişiye mesaj atma, grup içine mesaj atma ve uygulamada online olan
herkese mesaj atma gibi seçenekler vardır. Görüntülü görüşme içinse kullanıcıların isteğine
bağlı olarak oda oluşturulacak ve görüşme başlayacaktır.
Anahtar kelimeler: Node.js, NoSQL, MongoDB, Görüntülü Görüşme, Mesajlaşma,
WebRTC
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 78
OWASP TOP 10 LİSTESİNDEKİ SALDIRI VEKTÖRLERİ
İÇİN TEST DÜZENEĞİ GELİŞTİRME
Zeliha Nur ÇİFTÇİ
Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN
Özet
OWASP, Open Web Application Security Project’in kısaltılmış halidir. Türkçesi ise, Açık
Web Uygulama Güvenliği Projesidir. OWASP topluluğu güvensiz yazılımların oluşturduğu
sorunlara karşı mücadele etmek için kurulmuştur. Düzenli olarak zafiyet listesini
yenilemektedir.
Web sunucular genellikle dış dünyaya açık olarak erişilebilir durumda olduğu için atak
yüzeyini genişletmektedirler. Web sunucularının üzerlerinde çalışan PHP, ASP, HTML,
JAVASCRIPT gibi kodlar tarafından geliştirilen web uygulamaları, web sayfalarındaki
kodlama hata ya da eksikliklerinden dolayı oluşan güvenlik açıklıklarından yararlanılarak
hedef sunucunun index sayfası değiştirilebilmekte, veri tabanından yetkisiz olarak bilgiler
alınabilmekte, değiştirilebilmekte, silinebilmekte, sunucuya arka kapılar yüklenebilmekte,
sunucudaki hassas dosyalara erişilebilmekte, zararlı JAVASCRIPT kodları son kullanıcıların
tarayıcılarında çalıştırılarak son kullanıcıların çerez bilgileri çalınabilmekte ve son
kullanıcılar zararlı linklere yönlendirilebilmektedir.
Veri güvenliğini sağlama ihtiyacının giderek artmasıyla beraber pentester (penetration tester)
olarak adlandırılan ve çeşitli yollardan saldırılar gerçekleştirerek uygulama güvenliğini test
eden, uygulamada zafiyetler arayan siber güvenlik uzmanlarının ve bu alanda ilerlemek
isteyenlerin çalışması için test ortamları geliştirildi. Bu projede de OWASP Mutillidae 2
(NOWASP) test ortamı kullanılarak Owasp top10 listesindeki bütün zafiyetler için
uygulamalar yapılmıştır. Saldırılar açıklanmış ve resimlerle desteklenmiştir.
Anahtar kelimeler: Web Güvenliği. Owasp Top10, Mutillidae 2 (NOWASP)
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 79
IOT PLATFORMUN DA RESİM ŞİFRELEME
Ayşe/AKINCI Elif Sema/YÖRÜK
[email protected] [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Teknolojinin devamlı olarak geliştiği dünyamızda bir bilginin gizliliği ve güvenirliliği
günden güne önem kazanmaktadır. Verilerin internet ağında yer alan bilgisayarlar ve
sunucular arasında güvenli bir şekilde taşınması amacıyla SSL,TLS,IPSec ve VPN gibi
teknolojiler kullanılmaktadır. Son yıllarda popülerleşen Nesnelerin İnterneti teknolojisi ile
birlikte bilgisayar ve sunucuların yanında günlük hayatta kullandığımız her türlü cihazın
internete bağlanması ile bu cihazlara ait özel şifreleme algoritmaları, bağlantı modelleri ve
güvenlik katmanlarının tasarlanmasına ihtiyaç duymaktadır. Nesnelerin İnterneti teknolojisi
,Uluslararası Telekomünikasyon Birliği(ITU) tarafından IoT (Internet of Things) olarak
tanımlanmıştır.
Bu tasarım çalışması ile Windows Azure ve HP Cloud Assure yöntemleri kıyaslanmış olup,
Bulut Bilişim kullanan kurumların siber tehditler karşısında koruyucu önlemler alması
gerekliliği ortaya konmuştur. Ayrıca, işletim sistemlerinde, uygulamalarda ve tarayıcılarda
güvenlik güncellemelerinin yapılmış olmasına dikkat edilmesi ve otomatik güncelleme
özelliklerinin etkinleştirmesi önerilmiştir.
“Iot platformunda resim şifreleme” projesi ile web-cam üzerinden alınan bir resmin Iot
platformunda şifrelenmesinin gerçeklenmesiyle çalışan bir proje tasarımı gerçekleştirildi.
Anahtar kelimeler: IOT Nesnelerin İnterneti, Raspberry pi3, Şifreleme
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 80
GİTAR ÖĞRENME PROGRAMI
Fatih Can KESER Onur BALGÜN
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ
Özet
Gitar çalmayı hobi edinmek isteyenlere, hızlı, pratik ve eğlenceli içeriğiyle, öğretmeyi
amaçlayan programdır.
Öncelikle temel derslerde, notaların tanıtılmasını, gerekli medya içerikleri ile destekler.
Daha sonra alıştırmalar ile kullanıcının interaktif bir şekilde, öğrenmesini hızlandırıp, daha
etkili bir çalışma programı sağlar. Şarkı listeleri gibi ek içerikler ile kullanıcıların eğitim
programı harici, alıştırmalar yapmasını, öğrenmesini destekler.
Temel dersler medya öğeleri içeren sayfalardan oluşur. Bunlar daha önceden kaydı tutulmuş
veya apiler yardımıyla webten çekilen medya içerikleridir. Teorik içeriklerin ve öğrenim
aşamasında sıkça karşılaşılan progblemlere çözüm olarak modüler yardım bölümleri ve
‘search chord’ gibi özellikleri bünyesinde barındırır.
Alıştırmaların içeriğine gelecek olursak; seviye sistemiyle, kullanıcının melodiler çalmasını
ve bastığı notaların analizini yaparak doğru çalıp çalmadığını denetleyip, kullanıcıya
eğlenceli bir alıştırma programı sağlar. Sonuç olarak amacımız genel manada bir gitar
öğrenme programı hazırlamak. Ek içeriklerle kullanıcının keyifli zaman geçirmesini
sağlamak.
Anahtar kelimeler: Gitar Öğrenme, Chord Search, FFT
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 81
AKILLI EMANET DOLAP SİSTEMLERİ
Oğuzhan DÜZCAN İzzet ALPAGUT
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr.Öğr.Üye. Murat İSKEFİYELİ
Özet
Günlük hayatta toplu yaşam alanlarında eşyaların güvenle muhafaza edilmesi bir ihtiyaçtır.
Bu amaçla toplu yaşam alanlarında emanet dolapları bulunmaktadır. Bu emanet dolapları
klasik anahtar kilitli dolap veya şifreli kilitli dolap şeklinde yapılmaktadır. Gerek
anahtarların kaybolması, gerekse şifrenin unutulması sebebiyle sorunlar yaşanmaktadır.
Bu projede eşyaların güvenli olarak emanette bırakmak için akıllı emanet dolap sistemi
tasarlanmış ve gerçekleştirilmiştir. Sistemde herhangi bir anahtar veya şifreye ihtiyaç
duyulmadan mobil telefon üzerinden kontrol sağlanmaktadır. Akıllı emanet dolap sistemleri
ile birlikte sıradan kilitlerde oluşan anahtarı kaybetmek, şifreyi unutmak gibi sorunlar
ortadan kalkacaktır. Bunun yanında kişinin dolabı ne zaman rezerve ettiği, ne zaman açtığı,
ne kadar süre kullandığı bilgileri de merkezi sistemde kayıt altına alınacaktır. Proje eğitim
kurumları, hastaneler, havaalanları, otobüs terminalleri, büyük alışveriş merkezleri veya
şehir meydanları gibi toplu yaşam alanlarında kullanılmak üzere gömülü sistem teknolojileri
kullanılarak tasarlanmıştır.
Anahtar kelimeler: IoT, Nesnelerin İnterneti, Gömülü Sistem, Akıllı Dolap Sistemi,
Arduino
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 82
AKILLI EV OTOMASYONU
Candan KAHVECİ Elif YILDIZ
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN
Özet
Fakültemiz Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Bitirme Çalışması kapsamında, tarafımızca temel
ihtiyaçları karşılayan “Akıllı Ev Otomasyonu” projesi geliştirilmiştir.
Son yıllarda hızla gelişen teknoloji uzaktan erişimi oldukça kolay hale getirmiştir. Bizim de
çalışmamızda kullanıcının konfor ve güvenliğini sağlamak için birkaç teknoloji bir arada
bulunmaktadır. Kullanıcılar sistemin kurulduğu eve gelirken veya uzaktayken evin
durumunu bilgisayarından veya mobil cihazından izleyebilir, evinde bulunan cihazları
uzaktan etkinleştirip kapatabilir. Evin kapısında bir rampa sistemi bulunur. Web üzerinden
açılıp kapanabilir konumdadır. Evin sıcaklığı normal şartların çok üzerine çıktığında alarm
devreye girer. Evin sıcaklığı web üzerinden gerçek zamanlı gözlemlenir. Evin ışıklandırması
web üzerinden kullanıcı kontrolü ile sağlanır.
Projemizde Arduino Uno Mikrodenetleyici kartı ve birçok sensör barındıran donanımı
NodeJS ve MongoDB yardımı ile web üzerinde görüntülenmesi ve kontrolü gerçek zamanlı
olarak sağlanmıştır.
Anahtar kelimeler: : Arduino,Akıllı Ev,Sensör, NodeJS
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 83
ARDUNIO İLE BLUETOOTH KONTROLLÜ
4X4 ARAÇ SİSTEMİ
Halil Erdinç KALAFAT BarışDoğan AVTAN
[email protected] [email protected]
Erdem KARAKUŞ İbrahim EKİNCİ
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY
Özet
Gerçekleştirilen projede mobil cihaz ile kablosuz bağlantısı bulunan bir masa üstü lambası
yapılmıştır. Projede kullanılmak üzere RGB LED, Servo Motor, Arduino UNO ve bağlantı
malzemeleri temin edilmiştir. Gereken bağlantıların yapılabilmesi için bir takım donanım
bilgisinin yanı sıra Arduino’nun programlanması için PIC ve C dilinde bilgi sahibi olmak
gerekmektedir. Gerekli olan programlama dili hakkında araştırma yapılmış ve devrelerin
çalışabilir hale getirilmesi sağlanmıştır.
Bu tasarım projesinde amaç mobil cihazın bluetooth arabirimi kullanılarak mekanik
hareketler yapabilen bir robot kontrolüdür. Bu amaçla programı oluştururken mobil cihaz
arayüzü için Eclipse IDE, donanım arayüzü için AtMega328 mikrodenetleyicisine sahip
Arduino uno R3 kullanılmıştır. Mobil cihazdan bluetooth ile gönderilen veri HC05
bluetooth ile alındıktan sonra Arduino tarafından yorumlanıp ilgili motor sürücüye akım
gönderilerek ön ya da arka motorun hareketi sağlanmaktadır.
Uygulamayı geliştirirken kullanıcı ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşılayan bir arayüz
tasarlanmasına gayret edilmiştir. Uygulama sayesinde ilgili robotun kontrolü yalnızca
kumandası üzerinden değil günümüzde herkesin sahip olduğu akıllı mobil cihaz yardımı
ile yapılmaktadır.
Kablosuz haberleşme için yapılan işlemler sağlandıktan sonra elektronik cihazların
kontrolü gerçekleştirilmiştir. Projenin konusu gereği istenen tüm koşullar ve proje
sonlandırılmıştır.
Anahtar kelimeler: Ardunio, Mobil Uygulama, Bluetooth,4x4 Bluetooh Kontrolü
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 84
ANDROİD İLE MOBİL AKARYAKIT TAKİP SİSTEMİ
Furkan UZUNÇAKMAK
Danışman : Dr. Öğr. Üyesi Seçkin ARI
Özet
Günümüzde mobil uygulamaların ve akıllı telefonların kullanımı günden güne artmakta,
dolayısıyla bilgiye ulaşma hızı da artmaktadır. Ülkemizdeki akaryakıt fiyatları da sürekli bir
değişim ve artış halindedir. Bu durum araç sahiplerinin bütçesini zorlamakta ve araç sahipleri
artan akaryakıt fiyatlarına karşın en uygun fiyata akaryakıt alabilecekleri istasyon ve
firmaları tercih etmeye zorlamaktadır. Bu bitirme çalışmasında araç sahiplerinin en uygun
fiyata akaryakıt satan istasyonları bulması için kullanabilecekleri android tabanlı bir mobil
uygulama gerçeklenmeye çalışılacaktır.
Bu bitirme çalışması ile kullanıcılar; mobil uygulamadan yakınlarındaki akaryakıt
istasyonlarını ve fiyatlarını görebilecek, karşılaştırma yapıp, dilediği istasyondan yakıtını
alabilecektir. Hizmetini aldıkları istasyon hakkında fikir beyan edebileceklerdir. Araçlarının
yakıt tüketimlerini izleyebilecek ve firmaların güncel haber ve duyurularından haberdar
olabilecektir.
Kullanıcılar uygulamaya üye olup giriş yaptıktan sonra almak istedikleri yakıt türünü
seçerek en uygun fiyatlı yakıtı bulabilecektir. Kullanıcı uygulamaya giriş yaptığında
kullanıcının konumu otomatik olarak bulunacak ve kullanıcın seçtiği yakıt türü parametresi
ile konumu bir web servise gönderilecektir. Web servis
www.epdk.org.tr/TR/Petrol/Veri/PompaFiyatlari adresinden sonuçları bulacak ve
uygulamaya geri döndürecektir. Gelen sonuçlarda istasyonların yakıt fiyatları ve konum
bilgileri bulunacaktır. Sonra uygulama, kullanıcının seçtiği bir istasyona gitmesini
sağlayacak yol tarifini yapacaktır.
Sonuç olarak uygulamayı kullanan kullanıcılar en uygun fiyatlı akaryakıtı bulabilecek ve
bütçesinden tasarruf sağlayacaktır.
Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, Ucuz Akaryakıt, Android
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 85
GÖRÜNTÜ İŞLEME YÖNTEMLERİ İLE POSTER OKUYUCU
MOBİL UYGULAMA
Emiliya ISMAYIL Furkan ARABACI
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. CEMİL ÖZ
Özet
Artık günlük hayatın her alanına dahil olamaya çalışan mobil uygulamalar her geçen gün
kapsama alanını daha da genişletiyor. Teknolojinin hızlı gelişimi, insanları farklı
uygulamalara keşfetmeye zorlamaktadır. Sunmakta olduğumuz uygulama kullanıcı kitlesine
araştırmak, kendini geliştirmek, her hangi bir bilgiye hızlı ve geniş kapsamlı ulaşmak adına
destek olacaktır.
Bitirme tezi kapsamında geliştirdiğimiz proje, mobil uygulama olup her hangi bir afişe
yaklaştırıldığında onu okuyup, fotoğrafı algılayan ve üzerindeki detayları( yazı, resim vb.)
görüntü işleme yöntemleriyle işleyip kullanıcıya anında hızlı bilgi ulaşımı sağlayan ``Poster
okuyucu`` olarak belirlediğimiz Android tabanlı mobil uygulamadır.
Projemizin ilkin amacı kullanıcının istediği bilgiye anında ulaşmasıdır. Yapılacak
uygulamanın, kullanıcıların günlük hayatlarında fayda sağlayabilmesi hedefleniyor.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Mobil Uygulama, Poster Okuyucu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 86
KULLANICI DOSTU WEB SİTESİ TASARIM PLATFORMU
Gürkan GÜR
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Teknoloji alanında yaşanan gelişmeler günlük hayatımızın önemli unsurlarından biri haline
gelen Internet dünyasında da yenilikçi yaklaşımların ve uygulamaların ortaya çıkmasına
sebep olmaktadır. Çoğunlukla bilgi paylaşımı için geliştirilen ve Internet’i temel alan
uygulamalardan biri olan web siteleri, mobil cihaz kullanımının yaygınlaşması sayesinde her
mekânda ulaşılabilir hale gelmiş bulunmaktadır.
Bu çalışmanın amacı, herkesin güzel ve profesyonel bir web sitesi oluşturmasını
kolaylaştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda hedef kullanıcılar tamamen kişiselleştirilmiş,
yüksek kaliteli ve ücretsiz bir web sitesi oluşturmak için gereken her şeye sahip bir web sitesi
yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: Kullanılabilirlik, Mobil Web, Web Site
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 87
MAKİNE ÖĞRENMESİ İLE PONG OYUNU
Ayşenur YILDIZ Elif PERÇİN Ersin ÖZDEMİR
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN
Özet
Bu çalışmada makine öğrenmesi ve yapay sinir ağları konuları üzerine kurulu bir oyun
yapılmıştır. Pong oyununun makine öğrenimi ile eğitilmesi gerçekleştirilmiştir. Oyunun
giriş ve çıkış parametreleri belirlenerek yapay sinir ağı oluşturulmuş ve bu ağ, genetik
algoritmalar yardımıyla eğitilmiştir. Pong oyununu öğrenebilen ve öğrenim sonucunda
başarılı bir şekilde oyunu devam ettirmesini sağlayan makine öğrenmesi amaçlanmıştır.
Yapay sinir ağının eğitiminde nöronlar kullanılır. Bu nöronlar gizli katmanda yer alır. Gizli
katman nöron sayısı oluşturulurken belli bir kural yoktur. Eğitim süreci deneysel olup bu
nöron sayısı tamamen deneme-yanılma yöntemi ile bulunmuştur.
Bitirme çalışmasını gerçekleştirirken kullanılmış yöntemler; makine öğrenmesi, yapay sinir
ağları, genetik algoritmalardır. Makine öğrenmesi: matematiksel ve istatistiksel yöntemler
ile verilerden çıkarımlar yapan ve bilinmeyene dair tahminlerde bulunan yöntemdir. Yapay
sinir ağları; ağa sunulan örnekler ile olaylar arasındaki ilişkileri öğrenerek daha önce
karşılaşmadığı örnekler hakkında öğrendiği bilgileri kullanarak karar veren sistemlerdir.
Genetik algoritmalar; optimizasyon ile çözülemeyen problemleri çözmek için
geliştirilmiştir. Problemlerin çözümlerini birleştirerek daha iyi çözümler üretir.
Kullandığımız yöntemler ile herhangi bir yazılımı ya da donanımı eğiterek, öğrenimini
gerçekleştirerek daha akıllı ve insandan bağımsız bir şekilde çalışmasını sağlayan makine
öğrenimli teknolojiler gerçekleştirilmiştir.
Anahtar kelimeler: Yapay Sinir Ağları, Makine Öğrenmesi, Genetik Algoritmalar
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 88
AĞ ANAHTAR CİHAZI ÜZERİNDE SNMP SIKILAŞTIRMASI
BURAK KARABIYIK [email protected]
Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK
Özet
Ağ anahtar cihazı anahtarlamalı veri iletimi gerçekleştiren bir ağ bağlantı cihazıdır. SNMP
(Simple Network Management Protocol-Basit Ağ Yönetim Protokolü) ise ağı yönetirken, ağ
yöneticisine yardımcı olan bir protokoldür ve geniş ağlarda cihazların yönetimini ve
denetimini kolaylaştırmak için tasarlanmıştır.
Ağ anahtar cihazındaki yanlış SNMP konfigürasyonu, saldırganlar tarafından ağa erişim
sağlamaları için kolay bir yol oluşturmaktadır. Bu yüzden çalışmamızda SNMP üzerinden
yapılacak atakların önlenmesi için gerekli sıkılaştırma (hardening) işlemlerini otomatik
olarak yapan bir yazılım geliştirilmiştir. Yazılım her kullanıcının kullanabileceği düzeyde
hazırlanmış ve Nodejs kullanılarak kodlanmıştır. Yazılım öncelikle cihaza bağlanarak cihaz
üzerindeki konfigürasyonu çekmekte ve sonrasında alınan konfigürasyon bilgileri,
literatürdeki SNMP sıkılaştırma önerilerine bağlı olarak SNMP versiyonu, topluluk isimleri
ve erişim listesi gibi kontrollerden geçirilmektedir. Yapılan kontrollerden sonra cihazın
SNMP konfigürasyonu yetersiz ise kullanıcıya cihazı güvenli hale getirecek öneriler, web
arayüzünden sunularak ağ cihazı üzerinde sıkılaştırma işlemi sağlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Ağ anahtar cihazı, SNMP, Sıkılaştırma (Hardening), Topluluk İsmi,
Erişim Listesi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 89
BEACON İLE MEKAN YOĞUNLUK ANALİZİ
Kübra ÖZBAYKUŞ Fatma Nur BULACAK
[email protected] [email protected]
Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ
Özet
Günümüzde açık alanlar için geliştirilen konumlandırma sistemleri alışveriş merkezleri,
havaalanları, hastaneler, fabrikalar gibi kapalı alanlar için de yaygınca kullanılmaktadır.
GPS gibi açık alanlarda oldukça başarılı olabilen küresel konumlandırma sistemleri, uydu
görüş açısı eksikliği veya düşük baz istasyonu çekim kalitesi nedenleriyle iç mekanlarda
aynı şekilde yeterlilik gösterememektedirler. Bu amaçla üretilen Bluetooth Düşük Enerji
(BLE) teknolojisine uyumlu beacon cihazlar, kapalı alanlarda en az masraf ile en hassas
konumlandırma performansına ulaşabilmektedirler.
Bu proje kapsamında oluşturduğumuz uygulamada beacon cihazının yaydığı sinyaller ile
android telefonun iletişimi sonucunda mekan yoğunluk analizi gerçekleştirilmiştir. Android
uygulama genel olarak, kafelerde mekan yoğunluk analizi yaparak, mekan sahibinin ne
şekilde bir strateji izleyeceğine karar vermesine yardımcı olacaktır. Müşterinin gelme
sayısına bağlı olarak hediyeler sunarak müşteri sadakatini ve ilgisini arttırmasını
sağlayacaktır.
Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Mekan Yoğunluk Analizi, Beacon, Bluetooth
Düşük Enerji(BLE)
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 90
UNITY 3D LABİRENT OYUNU
Aslıhan KAVAK Gamze ÇAMLI
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ
Özet
Yaptığımız proje 3D görüntü ayarında labirentlerden oluşan macera ve bulmaca oyunudur.
Günümüzde oyun sektörünün ne kadar geniş bir platform olduğunu görmekteyiz. Biz de bu
sektöre bulmaca-zeka türünde bir oyun tasarlamak istedik.
Labirentlerden oluşan oyunumuzda karakterimiz belirlenen süre içerisinde labirentin
içerisinde bulunan objeleri toplayıp seviye geçiş kapısına dönmelidir. Bunun için Unity 3D
platformu kullandık. Ayrıca oyunumuzda kullanıcı Accelerometer sensörü sayesinde
karakterini telefonu hareket ettirmesiyle kolaylıkla yönlendirebilir.
Biz yaptığımız araştırmalarımız sonucunda Accelerometer, Gyrescope ve IMU sensörleri,
Unity 3D platformu , Javascript ve C# konularında araştırmalarımızı tamamladık.
Anahtar kelimeler: Unity, Javascript, 3D, Oyun programlama
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 91
RESTORAN SİPARİŞ SİSTEMİ
Muammer Selim KOÇ Ataberk DİNÇ
[email protected] [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
İnsanlığın en temel ihtiyaçlarından biri olan yemek yeme günümüzde çok pratik bir hale
geldi. Bilgisayarımızın olmadığı zamanlarda cep telefonlarımızdan yemek siparişi
verebilmek için restoran bazlı bir sipariş sistemi geliştirdik.
Uygulamamızda ilk olarak sadelik ve kolaylık hedeflenmiştir. Böylece restoran sahipleri
kolayca uygulamayı kullanabilecek, müşterilerde rahat bir şekilde istedikleri ürünleri sipariş
verebileceklerdir. Restoran sahibi verilen siparişleri Firebase aracılığıyla görebilecek ve
müşterilere istenilen siparişleri kolayca gönderebileceklerdir. Bu çalışma Android işletim
sistemleri için hazırlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Restoran, Sipariş, Mobil Uygulama, Android, Firebase
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 92
TEKNOLOJİK REHBER UYGULAMASI
Fatıma Nisanur KONAK Zeynep Sümeyye KURT
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun Şahin
Özet
Gelişen teknolojiyle birlikte tüm sistemler web, mobil tabanlı uygulamalara
dönüşmektedir. Bunun başlıca sebepleri internet erişim hızındaki artış, zaman tasarrufu,
bilgilere ulaşmanın daha kolay olmasından kaynaklanmaktadır.
Teknolojik Rehber uygulaması günlük hayatı kolaylaştıracak bir kılavuz niteliğindedir.
Kullanıcılar bir kelime veya bir konum ile arama yaparak kendilerine uygun olan firmaları
liste şeklinde(puan sırasına göre dizilmiş) görüntüleyebilecekler. Diledikleri firmaların
detaylarını(iletişim bilgilerini, haritadaki konumunu, firmaya ait fotoğrafları, kullanıcı
yorumlarını) görüntüleyebileceklerdir. Bu sayede firmalar hakkında detaylı bilgiye sahip
olarak kendilerine uygun firmayı en az zaman, maaliyet ve uğraş sonucunda bulmuş
olacaklardır. Firma yöneticileri ise firmalarının reklamını yapmış olacaklar ve
kullanıcıların yapmış oldukları yorumları dikkate alarak firmalarında yenilikler yapma
imkanı bulacaklardır.
Proje ASP.Net MVC teknolojisiyle ile gerçeklenmiş olup veritaban olarak code first
tekniği kullanılmıştır.
Anahtar kelimeler: Teknolojik Rehber, Firmalar, Konum, ASP.Net MVC, Web
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 93
AKADEMİK KADRO İLE HIZLI RANDEVU SİSTEMİ
İsmail ÇADIR Yasin TÜRKYILMAZ Recep Enes ÇEVLİK
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Arş.Gör.Dr.Gülüzar ÇİT
Özet
Çalışmamız üniversitemizdeki akademik kadro ile randevu sistemi üzerinedir. Android
tabanlı bir yazılımdır. Çalışmamızda ki randevu sisteminin farkı ise anlık bir randevu sistemi
olmasıdır. Öğrenci yaptığımız yazılımı kullanarak görüşmek istediği akademisyen hocamıza
istek göndererek anlık bir randevu talep eder. Alıcı tarafından bu istek kabul edilirse
görüşme onaylandığı öğrenciye iletilir ve öğrenci görüşmek istediği akademisyenin yanına
giderek görüşmesini gerçekleştirir. Yaptığımız projenin temel olarak çalışması bu şekildedir.
Projemizin amacı öğrencinin, randevu isteği ile randevu arasındaki zamanı minimalize
etmeyi hedeflemektedir. Günümüzde bu iletişim mail ile yapılmaktadır, fakat istenildiği gibi
hızlı sonuçlar vermemektedir. Talep eden kişi 1 belki 2 gün cevap beklemektedir. Fakat bu
proje ile anlık bir iletişim sağlandığından dolayı bu tip gecikmeler ortadan kaldırılması
hedeflenmiştir.
Anahtar kelimeler: Randevu Sistemleri, Mobil Uygulama, İstek-Cevap
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 94
2B SİYAH BEYAZ GÖRÜNTÜLER İLE BİÇİM TANIMA
İbrahim Açık Haluk Gül Mustafa Karakaya
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ
Özet
Bilgisayarla görü ve görüntü işleme yöntemleri günümüzde artık her alanda
kullanılmaktadır. Bu bilimi diğer bilimlerden ayıran en önemli özellik bir görüntüye bir
işlem yapıp aynı işlemi başka görüntüye uyguladığımızda aynı sonucu vermemesidir. Bizim
problemimizi de kapsayan bir nesnenin farklı açılardan alınmış görüntüleri ele alındığında,
çıkarılan algoritma o nesnenin profilden görünümünü her resimde bulmuş olsa bile, nesnenin
ön yüzünü tanımlayamayabiliyor.
Bir görüntüyü bilgisayarın tanıması sırasında görüntü birçok aşamadan geçmektedir.
Görüntü edinimi adı verilen ilk yöntemde nesnemizden çıkan fotonların yakalanıp kullanılır
bir görüntü haline getirilmesi sağlanır. İkinci yöntemde görüntü işleme aşamasıdır. Bu
aşamada özellik vektörleri çıkarımı için bir ön hazırlık yapılır. Eşik değer uygulama,
morfolojik işlemler yapılır. Daha sonraki aşamada özellik vektörleri çıkarılır. Bu özellik
vektörlerine göre bir algoritma geliştirilerek bilinmeyenin hangi sınıfta olacağını belirleme
işi de hazırlanma kısmını oluşturmaktadır. Bu algoritmaya göre tanıma kısmında da verilen
görüntünün hangi sınıfta olduğu belirlenir. Daha sonra kullanışlı karar verme aşaması olan
yorumlama ve analiz kısmıyla bilgisayarla görme işlemi sonuçlanır. Bu proje bilgisayarla
görü yöntemlerini kullanarak, 2B biçimlerin tanınmasını sağlayan bir sistemin tasarlanıp
geliştirilmesini kapsamaktadır. Bu doğrultuda, farklı biçim betimleyicileri incelenmektedir.
Şekillerin bulunmasında önemli rol oynayan şekil imzaları, şekil histogramları, şekil
değişmezleri, momentler, eğrilik, şekil bağlamı, şekil matrisi, spektral özellikler gibi
özellikler benzer şekilleri belirlemek için çok önemli özniteliklerdir. Birçok şekil gösterici
ve betimleyici teknikleri geçmişte geliştirilmiştir. Son yıllarda yeni teknikler önerilmiştir.
Bu çalışmamızda geçmiş yıllarda önerilmiş olan bu tekniklerin bazılarına değindik ve onlar
üzerinde yaptığımız çalışmalardan bahsettik ve onların performanslarını karşılaştırdık. Bu
yöntemlerle şekil bulma yolunda önemli bir adımı gerçekleştirmiş olduk.
Anahtar kelimeler: OPENCV, MPEG, DDL, XML, ID
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 95
DLP ETKİ ALANI İÇİN ÇOKLU-ETMEN TASARIMI
Emirhan ÖZSOY
Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK
Özet
Günümüzde gelişen teknoloji ile beraber sanal alemdeki veri büyüklüğü ciddi bir ivme ile
artmaktadır. Verinin artması ile beraber sanal alemdeki verilerin önemi ve bunların korunması
da önemli bir ihtiyacı ortaya çıkartmıştır. Bu amaçla kurumlar sahip olduğu önemli verileri
korumak amacıyla Veri Sızıntı Önleme (Data Leakage Prevention- DLP) yazılımları
kullanmaktadırlar.
Bağımsız karar alma yetisine sahip bireysel yazılımlar olarak tanımlanan etmenler, uç nokta
DLP sistemlerinin ana çıkış noktasıdır. Bu anlamda etmenler, DLP sistemlerin uç noktalarında
belirlenmiş olan kuralların uygulanmasını ve aldıkları aksiyonlara bağlı olarak oluşturulan yeni
kuralları iş birliği içerisinde bulunduğu diğer uç noktalardaki etmenler ile paylaşarak çoklu-
etmen konsepti ile DLP etki alanının güvenliğini sağlamaya çalışırlar.
Bu çalışmada uç nokta güvenliğini sağlamak amacıyla DLP etki alanı için çoklu etmen yazılımı
gerçekleştirilmiştir. Bunun için kurumsal bir ağ sistemi kapsamında bir DLP etki alanı
oluşturulmuş ve etmenler bu etki alanı içinde bulunan bilgisayarlara yerleştirilmiştir. Zararlı
yazılımlar tarafından yapılmak istenen bir veri sızıntısı atağının algılanması sonrasında, atağı
algılayan etmenin hem kendi üzerinde gerekli aksiyonu alması hem ilgili durumla alakalı DLP
kuralını otomatik olarak oluşturması hem de DLP etki alanı içerisinde bulunan diğer etmenlerin
bu ataktan etkilenmemesi için kuralın diğer etmenlere paylaşılması konusunda çözüm önerileri
geliştirilmiştir.
Anahtar kelimeler: Dağıtılmış Yapay Zeka, Çoklu-Etmen Sistemleri, Veri Güvenliği, Etmen
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 96
DERGİ- MAKALE GÖNDERİM VE DEĞERLENDİRME PLATFORMU
İrem Nur KÜTÜK
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
Bilim ve teknolojideki hızlı değişmeler yaşam biçimimizi etkilemiş ve değiştirmiştir. Bilimsel
yayıncılığın yavaş gelişen yaklaşık 400 yıllık dünyası, hızlı gelişen, birçok kaynaktan yayılan,
ortak paylaşım odaklı yapılar ile değiştirilmeye başlamıştır. Bu durum bilgiye erişim kolaylığı
sağlamıştır.
Bilimsel bir çalışma tamamlandıktan sonra çok önemli bir aşama başlamaktadır: Yayın yapma.
Eğer yapılan çalışma yayınlanmazsa bu çalışmadan sadece belirli bir kitle haberdar olur.
Ülkemizde birçok yayın organı bulunmaktadır. Bu yayın kolları birçok alanda faaliyet
göstermekte ve hatta bu faaliyetler noktasında oldukça iyi gelir kazanan dergiler bulunmaktadır.
Bu çalışmanın amacı; Dergilerin ve içinde yer alan makalelerin elektronik ortamda
yönetilmesini sağlayan bir sistemin yaygın ve ileri düzeyde kullanımını sağlamaktır.
Bilgi paylaşımında hedef kaynaklar dergi ve makaleler olarak ele alınmıştır. Bu proje, hizmet
kapsamında Türkiye'de yayımlanan akademik dergiler için elektronik ortamda barındırma ve
editoryal süreç yönetimi hizmeti sunmaktadır.
Anahtar kelimeler: Bilimsel Yayıncılık, Dergi, Makale
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 97
LİNEER REGRESYON PROGRAMI
Muhuttin Mert Semiz
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Mustafa AKPINAR
Özet
Verilen bir data setinde hem regresyon analizi hem de genetik algoritma ile hata
hesaplamaları yapılır ve sapma değerleri analiz edilir.
Zamanımızda internetin çok fazla kişi tarafından kullanılması ve bununla beraber günlük
hayatımızda aldığımız hizmetlere de internet üzerinde bulunan birçok uygulama
yazılımları ile çok daha kolay çok daha hızlı erişebiliyor olmamız sebebiyle ortaya çıkan
yaygın kullanım müşterilerin memnuniyetini sağlamak, hedef kitleye nasıl ulaşılabileceğini
öğrenmek vb. birçok sebep ile son kullanıcının her türlü bilgisinin alınıp saklanmasına
neden oldu. Bu karmaşık ve kalabalık bilgiler kullanılarak mantıklı veriler ortaya
çıkarmanın birçok yolu ortaya çıkmıştır. Bu çalışma ile bu tekniklerden biri olan lineer
regresyon denkleminin program ortamında gerçekleştirilmesi yapıldı.
Bulduğumuz değerlerin kullanıcının istediği iterasyon sayısına yaklaşması için genetik
algoritma yöntemini kullanıyoruz. Bu yöntemde kullanıcıdan aldığımız değerler ile
rastgele bir matris oluşturuyoruz ve kullanıcının bize verdiği veriler ile işleme sokup
istenilen iterasyon sayısına ulaşana kadar işlemi devam ettiriyoruz.
Anahtar kelimeler: Big Data, Lineer Regresyon, Veri Madenciliği
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 98
TDOS İŞLETİM SİSTEMİ
Muhammet Emirhan Özlen
Danışman: Doç. Dr. Ahmet Zengin
Özet
TDOS (Turk Disk Operating System, Türk Disk İşletim Sistemi) temelleri hiçbir hazır
çekirdek ve derlenmiş kod, kütüphane sınıfına dayanmayan, sıfırdan yazılmış bir işletim
sistemi oluşturma ve bunu mümkün olduğunca Türkçe diline uygun ve anlaşılır bir şekilde
bu oluşumu belgeleyerek Türk literatürüne katma çabasından doğmuş olan bir projedir.
İşletim sistemi geliştirilirken karşılaşılan sorunlar ve sorunların çözümleri, günümüzdeki
modern ve çoklu -işlem yapısı sunan işletim sistemlerinin bu sorunu nasıl çözdüğü;
bunların teoriden öte bu sorunların gerçekte nasıl çözülüp bir işletim sistemini meydana
getirdiği detaylı bir şekilde açıklanmaya çalışılmıştır.
Anahtar kelimeler: İşletim Sistemi, X86 İşlemcileri, IA-32 Mimarisi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 99
KİTAP DEĞİŞİM PLATFORMU
Can ADALI Muhammed Enes ECER İdris Emre
PEHLİVAN
[email protected] [email protected]
Danışman : Doç. Dr. Ahmet ZENGİN
Özet
Yapmış olduğumuz proje bir değişim platformu olup , bilgi kaynağı olan kitapların bilginin
en hızlı yayıldığı yer olan internet ortamında klasik alışverişten daha hızlı el değiştirmesini
sağlayıp e-ticaretten farklı olarak biz de kütüphane mantığını internet ortamı ile
harmanlayarak yeni bir kullanıcı deneyimi ortaya koyuyoruz. Kitap ile ilgili olmayan genç
kesimin büyük çoğunluğu kitaba ulaşmakta çektiği zorlukları dile getiriyor. Günümüzde
mevcut çözümlerin kitap edinme konusunda eksik kaldığı bölümler bulunmaktadır. Projemiz
sayesinde kullanıcılar için klasik e-ticaretin yanı sıra kitap değişimi tecrübesini de
yaşatmaktadır. Sitemizde kullanıcılar artık ihtiyacı olmayan kitapları profillerine ekleyerek
, ulaşmak istedikleri yeni kitaplar için diğer kullanıcılarla görüşüp, aralarında kitap değişimi
gerçekleştirebiliyor. Kitap önerilerinin yardımıyla yeni kitabına karar vermesine yardımcı
olunuyor. Kitapların bu şekilde kullanıcılar arasında değiştirilmesiyle birlikte insanlar tek
bir kitap ile onlarca kitaptaki bilgiye ulaşabiliyor. Bunun yanı sıra bir kitabi birden fazla
kişinin okumasıyla beraber kağıt için ağaç kesimlerinin azalması ve eskide kalmış olan
paylaşma kültürünün tekrar canlandırılması hedefleniyor.
Anahtar Kelimeler : Kitap, Kitap takas, internet , değişim , site, web
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 100
VMWARE SANALLIŞTIRMA ALTYAPILI AĞ ORTAMINI
OTOMATİZE OLUŞTURAN BİR UYGULAMA GELİŞTİRİLMESİ
Muhammed Derviş Nurdağ
Danışman: Doç.Dr. İbrahim ÖZÇELİK
Özet
Sanallaştırma teknolojisi ile birlikte bilgisayarlara ait donanımsal (harddisk, işlemci,
ram, ekran kartı vb.) ve yazılımsal (işletim sistemi, güvenlik programları vb.) olan tüm
kaynaklar, soyutlanarak başka bilgisayarlara paylaştırılabilir. Sanal bir bilgisayarı açmak ve
bu bilgisayarı bir ağ yapısına dahil etmek bir dizi işlem gerektirir.
Bu çalışmada, sanal bir bilgisayarın oluşturulması ve ağ ortamına otomatik olarak dahil
edilmesini sağlayan bir uygulama geliştirilmiştir. Geliştirilen uygulama ilgili kurulum ve
konfigürasyonları tek bir ekrandan yapabilmek adına kolaylıklar sunmaktadır. Bunun için
projenin amacına uygun bir masaüstü uygulaması geliştirilmiştir. Masaüstü uygulamanın
arayüzü için java programlama dilinin jframe özelliğinden faydalanılmış ve uygulamam
içerisinde istediğiniz makine özelliklerini seçmek adına kullanılabilirliği kolay bir arayüz
tasarlanmıştır. Arayüz üzerinden verilen bir komut ile sanal bir makine istenilen işletim
sistemi ile kullanıma hazır hale gelmekte ve aynı zamanda istediğiniz bir ağ ortamına da
dahil edilmektedir.
Anahtar kelimeler: Sanallaştımra, Vmware, Otomatik Ağ Konfigürayonu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 101
DOĞAL DİL İŞLEME İLE SİPARİŞ SİSTEMİ KONUŞMA ROBOTU
UYGULAMASI
Demet SANCAKLI
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Veysel Harun ŞAHİN
Özet
Günümüzde internetin yaygınlaşması ile birlikte günlük hayattaki alışveriş,
bankacılık işlemleri gibi birçok işlem internet üzerinden yapılabilmektedir. Birçok alanda
kullanımı giderek yaygınlaşan konuşma robotları yani chatbot uygulamaları ile bu işlemler
daha hızlı ve pratik bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir. Bu proje kapsamında bir sipariş
sistemine uyarlanabilecek ve Doğal Dil İşleme(Natural Language Processing-NLP)
teknolojisini kullanan bir chatbot uygulaması geliştirilmiştir.
Geliştirilen uygulamanın amacı, insanların günlük konuşma dilini algılayabilen ve
bu sayede kolay iletişim kurularak istenilen işlemlerin daha hızlı ve kolay
gerçekleştirilebildiği bir chatbot uygulaması geliştirmektir. Projede bir sipariş sistemine
uyarlanabilecek ve birçok farklı iletişim kanalına entegre edilebilecek bir chatbot
uygulaması geliştirilmiştir. Kullanıcılar chatbot uygulaması üzerinden bilgi almak veya
işlem yapmak için gerçek bir insanla konuşur gibi taleplerini yazabilmekte ve uygulama
kapsamındaki işlemleri gerçekleştirebilmektedir.
Projede Microsoft Bot Framework ve LUIS.ai Doğal Dil İşleme teknolojileri
kullanılmıştır. Geliştirilen uygulama birçok farklı platforma entegre edilebilmektedir.
Örneğin uygulamayı kullanacak kurumun web sayfası veya mobil uygulamasına entegre
edilebilmektedir. Ayrıca Facebook Messenger, Skype gibi birçok kullanıcısı olan iletişim
kanallarına entegre edilebilmektedir böylece uygulamayı kullanan kurumlar kullanıcıya
ayrı bir uygulamaya gerek kalmadan zaten çoğunluk tarafından kullanılan uygulamalar
üzerinden hizmet verebilmektedir.
Anahtar kelimeler: Web Uygulama, Doğal Dil İşleme, Chatbot
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 102
PLAKA OKUMA SİSTEMİ
Hasan GÜRHAN Oğuz Han ŞAHİN Alpcan TUNA
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN
Özet
Projemizin amacı hastane, alışveriş merkezi, okul gibi otopark bulunduran ve aktif olarak
araçların giriş-çıkış yaptığı yapıların araç kontrol mekanizmasını pratik ve güvenilir hale
getirmektir.
Bu projede .NET, OpenCV, ve MODI teknolojilerinden faydalanılmaktadır. Proje c# dili
kullanılarak geliştirilmiş olup, görüntü işleme kısmında OpenCV kütüphanelerinden
yararlanılmaktadır. Ayrıca karakter tanıma kısmında da MODI kütüphanesi
kullanılmaktadır. Projenin çalışma mekanizması mevcut plakayı okuyup işleyerek karakter
kümesi haline getirmek ve bu değeri veritabanına kaydetmektir. Amacımız ise çok sayıda
aracın giriş-çıkış yaptığı yerlerde güvenliği artırmaktır. Aynı zamanda plaka bilgileri
kaydedilen aracın marka, model vb. nitelikleri de aynı veritabanında tutulmakta bu sayede
de olası bir güvenlik ihlali veya araca ulaşma isteği durumunda kolaylıkla tespiti
sağlanmaktadır.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Plaka Okuma, Karakter Tanıma
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 103
E-ADİSYON SİSTEMİ
Esma ŞAHİN Serkan BAŞAR
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ
Özet
e-Adisyon(Bulut tabanlı cafe otomasyonu) projesinde cafe vb. işletmelerde siparişlerin
masaüstü program tarafından alınmasını sağlayan ve işletme bilgilerinin (masa sayısı,ürün
kategorileri,ürünler vb. ) Microsof Azure teknolojisi ile saklandığı program yapılmıştır.
Cafe,restaurant vb. işletmelerin adisyon fişi kullanılarak yapılan ilkel adisyon yönteminin
yerine adisyon fişi tasarrufunun sağlanacağı, daha doğru adisyon bilgilerinin
tutulacağı,verilerin daha güvenli saklanacağı, geriye dönük olarak bilgilere ulaşılabileceği
(satılan ürün kasa geçmişi vb.) daha çağdaş ve teknolojik yöntem olan elektronik adisyon
sistemi yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: e-Adisyon,Microsoft Azure,Bulut Teknolojisi,Cafe,Adisyon
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 104
OPERASYONEL İŞLEMLERDE DASHBOARD UYGULAMASI
Anıl TEKİNARSLAN
Danışman: Okt. Yüksel YURTAY
Özet
Teknolojinin hızı ile günden güne küreselleşen dünya üzerindeki rekabet ortamında ayakta
kalabilmenin en önemli faktörlerinden biri de çevikliktir; yani bilgiyi kullanma ve hızlı
karar alabilmedir. Bu ve benzer sorunları çözmek ve iyileştirmek için, operasyonel
seviyedeki çalışanlara yönelik gösterge panellerini-tablolarını (dashboard) ortaya çıkarmak
kaçınılmazdır. Özellikle tedarik zinciri yönetiminde, yönetsel faaliyetlerin her aşamasında,
üretim süreçlerine ait tüm verilerin doğru ve hızlı bir şekilde raporlanması-gösterilmesi
karar alıcıların daha hızlı ve doğru karar almalarını sağlamakta, dolayısıyla üretim
performansını olumlu yönde etkilemektedir.
Ortaya çıkarılan veri analizlerini görselleme modeli/deneysel çalışması ile her seviyeden
personelin hızlı ve doğru karar alma sürecini iyileştirerek, tedarik süreçlerinin izlenmesi,
iletişim maliyetlerinin düşürülmesi ve personelin daha verimli çalışması sağlanmaktadır.
Böylece tedarik zincir yönetiminde, operasyonel süreçlerde, gösterge paneline ait
uygulama için gereksinimler ve süreç kolaylıkla belirlenebilmektedir.
Proje altyapısında; veritabanı sunucusu olarak MS SQL SERVER, yazılım mimarisi olarak
ASP.NET MVC5 framework kullanılmıştır. Görsel arayüz; HTML, JQuery, CSS, Chart.js
ile desteklenmiştir.
Anahtar kelimeler: Veri Analizi, Veri Madenciliği, Bilgi Görselleştirme, Gösterge Paneli
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 105
ANDROID UYGULAMA - GÖZÜMSÜN
Furkan KELEŞ Mehmet BİLGİL
B141210028@ sakarya.edu.tr b141210032@ sakarya.edu.tr
Yusuf Yiğit Yalmancı Hasan Akyürek b141210048@ sakarya.edu.tr b131210062@ sakarya.edu.tr
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY
Özet
“Gözümsün” mobil uygulaması görme engelli bireylerin hayatını kolaylaştırmak için hizmet
vermeyi amaçlayan Android uygulamadır. Bu uygulama sayesinde görme engelli bireyler
günlük hayatta karşılaşabilecekleri sorunlara kolay ve hızlı bir şekilde çözüm
bulabileceklerdir. Yapmaları gereken tek şey görmekte zorlandıkları veya göremedikleri
nesneleri, yazıları uygulama üzerinden fotoğraf veya video halinde paylaşarak yardım
isteğinde bulunacaklar. Bu yardım isteği uygulamaya kayıtlı olan gönüllü kullanıcılar
tarafından cevaplanacaktır. Gönüllü kullanıcılar yardım isteğini ses kaydı olarak görme
engelli bireye gönderecektir.
Uygulama aldığı fotoğrafları, videoları, ses kayıtlarını bulut bilişim tabanlı veri yönetim
sistemi olan Google Firebase’e kaydediyor. Ayrıca Google’ın Android programlama için
sunmuş olduğu esnekliklerden ve kolaylıklardan yararlanılmıştır. Veritabanı işlemleri ise
Firebase üzerindeki “Realtime Database” ile gerçekleştirilmiştir.
Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, Android, Görme Engelli
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 106
CANLI BİREBİR EĞİTİM PLATFORMU
Halil Bora Kaplan [email protected]
Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU
Özet
İnternet günümüzde neredeyse herkes tarafından kullanılıyor hale geldi. Bu da bizi günlük
hayatımızdaki birçok işi internet üzerinden yapabilir hale getirdi. Eğitim de internet
üzerinden yapılmakta olan işlerin başında geliyor. Okul eğitimi veya herhangi bir konuda
eğitim almak artık çok kolay. Ancak var olan çözümlerin neredeyse tamamı statik içerik
kullanarak verilen eğitimlerden oluşuyor. Eğitimin kişiye göre özelleştirilerek video ve
görüntülü bir şekilde canlı olarak verilmesi amacına dayanarak bu proje geliştirilmiştir.
İnternet üzerinden yapılan eğitimin kalitesini arttırmak amacıyla canlı eğitim platformu
geliştirilmiştir. Bu platformda kullanıcılar eğitimi veren kişi veya eğitimi alan kişi olabilirler.
Bir konuda profesyonel bilgiye sahip herhangi biri gelip bu platformda bilgilerini canlı
olarak paylaşabilir. Platformda verilecek eğitimlerde herhangi bir konu sınırlaması
yapılmamıştır. Verilecek olan eğitimin konusu ilköğretim gibi resmi eğitim konuları
olabileceği gibi günlük hayatta veya iş hayatında kullanılabilecek herhangi bir konu olabilir.
Platform hedef olarak resmi eğitim dışındaki konuları hedeflemiştir. Bir konuda tecrübeli
olan biri profesyonel bilgi birikimini bir ücret karşılığında veya ücretsiz olarak canlı
oturumlarla paylaşabilir.
Eğitim, iki taraf arasında görüntülü ve sesli iletişim kurulan bir oturumda canlı olarak verilir.
Oturum sırasında iki taraf arasında eğitim hakkında dökümanlar paylaşılabilir. Böylelikle
eğitim canlı hale getirilirilerek statik içeriğin dezavantajlarından kurtulmuş olundu. Eğitimi
veren kişi ve eğitimi alan kişi arasındaki iletişimin güçlenmesinden dolayı da eğitimin
kalitesi artmış oldu. Eğitimi veren kişi eğitim verdiği konu içeriğini eğitimi alan kişiye göre
canlı geri besleme alarak düzenleyebilir. İstenilen yerde konunun daha fazla detayına
girebilir. Eğitimi alan kişinin sorularına anında cevap verebilir. Bu sebeplerden eğitimin
canlı yapılması doğrudan eğitimin kalitesinin artmasını sağlamıştır.
Anahtar kelimeler: İnternet Üzerinden Eğitim, Sesli ve Görüntülü İletişim, Web Platformu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 107
LİSANS BİTİRME ÇALIŞMALARINI WEB ÜZERİNDEN BELİRLEME
PLATFORMU
İrem ÖZBEK Betül AYAZ
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY
Özet
Gelişen teknolojiyle birlikte tüm sistemler web, mobil tabanlı uygulamalara dönüşmektedir.
Bunun başlıca sebepleri internet erişim hızındaki artış, zaman tasarrufu, bilgilere ulaşmanın
daha kolay, web veya mobil tabanlı uygulamaların güvenli olmasındandır.
Bitirme Konuları Seçim Sistemi, üniversitelerin mezun durumundaki öğrencilerinin bitirme
konularını rahatça seçmeleri, şuan üniversitemizde olduğu gibi hem danışman hocaların hem
öğrencilerin zorlanmadan web uygulamadan konu seçimi yapması amaçlanmaktadır. Bu
sistemde öğrenciler konuları için başvuru yaptıktan sonra gerekli tanıtım materyalini sisteme
kaydeder ve öğrenciler bu bitirme konularına göre danışmana yönlendirir ve danışmanlar
tarafından değerlendirilme yapılır.
Projede zaman kaybının minimuma indirilmesi, bu sene ve önceki seneler de olan durumlar gibi
kâğıt üzerindeki belgelerin zarar görmesi veya kaybolmasının önlenmesi, işlemlerin hızlı ve
daha kolay olması amaçlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Web Uygulama, Bitirme Konuları Seçim Sistemi, İnternet
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 108
MEB OKULLARI İÇİN DANIŞMANLIK SİSTEMİ
Bilal İŞLER
Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI
Özet
Günümüzde veliler; öğretmenlerin, çocukları hakkındaki görüşlerini önemsemektedir.
Öğretmenler öğrencilerin genel durumu hakkında velileriyle iletişim halinde olmalıdır. Bu
sebepten ötürü öğretmenlerin taleplerine, velilerin taleplerine ve öğrencilerin ihtiyaçlarına
cevap verebilecek bir sistem tasarlanması şart olmuştur.
Projeyi detaylandıracak olursam: Oluşturulacak olan web sayfasında bu projeyi kullanacak
olan pilot okulumuzun öğretmen, öğrenci, sınıf bilgileri, öğretmenlerin okulda olduğu ve
dersinin olmadığı saatler yönetici tarafından belirlenerek sisteme girilecektir. Veliler sisteme
girdiğinde hangi öğretmenlerden randevu alabileceğini görüp, randevu isteğinde
bulunabilecektir. Aynı zamanda sistem içerisinde öğretmenler okuldaki öğrenciler hakkında
yorumda bulunabilecek ve diğer öğretmenlerin de bu yorumları görebilecektir. Böylelikle
öğretmenler, öğrenciler hakkında daha geniş̧ bilgiye sahip olabilecek ve velileriyle iletişimi
konusunda kolaylıklar sağlayacaktır.
Bu amaç doğrultusunda yapılan projede, Back-end çalışmalarında, PHP programlama dili ile
Symfony framework’ü ve açık kaynak kodlu yardımcı program ve yazılımlarla
desteklenmiştir. Front-end kısmında ise HTML, CSS, JS ve thirth party front-end yazılım
paketleri kullanılmıştır. Sunucu kısmında ise Nginx web sunucusu kullanılmıştır.
Anahtar kelimeler: Okul, Randevu, Danışmanlık
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 109
MEVSİMLİK İŞÇİ PLATFORMU
Özgür YAMAN Ali BAŞKARA Sinan BEZİR [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap Kazan
Özet
Günümüzde birçok alanda iş bulma için web siteleri, mobil uygulamalar mevcutttur. Bu
sitelerin çoğu kariyer alanında giden altın yaka, beyaz yakaya hitap etmektedir. Ama
ülkemizde tarım işçilerine ve bu işçilere iş imkanı sağlayan çiftçiler için bir platformun
olmaması bizi bu projeyi yapmamıza itmiştir.
Türkiye’de yaklaşık TÜİK ‘ 2015 ‘ açıkladığı verilere göre 5 milyon 823 bin tarım işçisi var.
Bu işçilerin bir iş bulma platformunun olması ve aynı zamanda işçilere iş imkanı sağlayan
çiftçilerin işlerinin mevsiminde toplanması sağlanmaktadır.
Günümüzde teknolojinin imkanların artması herkesin elinde akıllı telefon olması Tarimİş
Bul Platformunun önünü açmıştır. Kullanıcıların bir web uygulamasına üye olup, kullanıcı
türüne bağlı olarak iş ve işveren olarak veritabanına saklayıp işçi ise ilanlar sayfasına
yönlendirilir ,işveren ise ilanlarım sayfasına yönlendirilerek burada işveren ilanlarını
düzenler. İşçiler ilan sayfasından ilanlara tıklandığında ilan detayını yeterli bulmuyorsa
sayfadan çiftçiyle iletişime geçebilir. Uygulamamızda Html5,Asp.net Mcv gibi teknolojiler
kullanılarak tasarlanacaktır.
Anahtar kelimeler: Html5, Mvc, Dönemsel İşçi/İşveren
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 110
MOBİL TURİST REHBERİ ANDROID UYGULAMASI
Abdullah Tayhan Erkan Ceylan [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Abdullah Sevin
Özet
İnsan doğası gereği yeni yerler keşfetmek ve görmek arzusundadır. Gittiği yerlerden ise yeni
şeyler öğrenip kendisine katmak eğilimindedir. Seyahat edilecek yerlerdeki tarihi, turistik
ve önemli yerleri bilmek, bu yerleri görmek ve hoşça vakit geçirmek seyahatin temel
amacıdır. Mobil uygulamanın altın çağının yaşandığı günümüzde seyahat ederken mobil
cihazımızda bir turist rehberinin olması büyük kolaylıklar sağlamaktadır. Gidilmek istenen
yerlerin mobil cihazda kolayca bulunması kullanıcıya büyük yarar sağlayacaktır.
Mobil uygulama bir şehir seçilip bu şehrin tarihi ve turistik yerlerinin harita üzerinde
gösterilmesini, seçilen bölgede bir seyahat planı hazırlanarak telefona kaydedilmesi
amaçlamaktadır. Planın yanı sıra bu şehir hakkında temel bazı bilgiler verilmesi de
düşünülmektedir (nüfus, görülmesi gereken yerlerin sayısı vs.). Kullanıcının konum bilgisi
de alınarak yakınında bulunduğu, görülmesi gereken yerleri yine bir harita yardımıyla
gösterilmesi uygulamanın sahip olunması istenen özelliklerinden biridir. Kullanıcı harita
üzerinde bir yer seçtiğinde; konumu ile seçtiği yer arasında bir yol tarifi eklenmesi
uygulamanın başka bir özelliğidir. Uygulamada bir profil ekranı da kullanıcının yapmış
olduğu yada yapacak olduğu planları listelenmektedir. Uygulamanın ihtiyacı olan veriler
internetteki birkaç farklı public API yardımıyla elde edilmiş olup Amazon EC2
sunucumuzdaki MongoDB veritabanında saklanmaktadır. Android platformunda çalışan
mobil uygulama NodeJs diliyle yazılan bir API ile sunucudan verileri çekmektedir.
Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama, API, Sunucu-İstemci Mimarisi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 111
MOBİL OYUN PROGRAMLAMA
Batuhan ALTAY Eren Serhat AKDAŞ
[email protected] [email protected]
Ufuk GÜNEY
Danışman: Doç. Dr. Ahmet ZENGİN
Özet
Oyunun amacını belirtmek gerekirse kısaca; kullanıcılara deneyim ve para kazandırmak.
Oyunda 3 adet mod bulunacak, birisi para diğeri ise deneyim kazanmayı sağlayacak. Para
kazanmak için tasarlayacağımız modda amacımız banka veya hazine odasına girip parayı alıp
oradan uzaklaşmak. Deneyim kazanmak için tasarlayacağımız modda ise kullanıcıya belirli
görevler verip o görevleri uygulaması sağlanacak. Bir diğer amacımız ise kullanıcılar kendi
takımlarını oluşturup karşısına online bir şekilde gerçek kullanıcılarla aynı haritaya girip
savaşıp eğlenebilirler. Oyunun kapsamından bahsedecek olursak oyundaki karakterler arasında
rekabeti arttıracak unsurlar olarak, karakterin kullanacağı silahlar ve giyeceği zırhlar olacak.
Bu ekipmanlara ulaşması için ise bir adet dükkan olacak ve de kullanıcı dükkandan satın aldığı
ekipmanlar kendi envanterinde bulunacak. Dükkan da silahlar ve zırhlar olarak 2 kategori
olacak, silahlar kendi arasında; kesiciler, birincil silahlar, ikincil silahlar ve bombalar olacak.
Zırhlar ise kendi arasında; kask, kolluk, yelek vs. olacak.Dükkanda ayrıca karakter de satın
alınabilecek. Her karakterin kendine ait bir özel gücü olacak ve hepsinin istatistikleri(can,
yürüme hızı, isabet oranı vb.) olacak. Veritabanını gerçeklerken android platformu da diğer
mobil platformlar gibi veritabanı olarak SQLite kullanımını tercih etmektedir.
Hem SQL komutlarını çalıştırabilmesi hem de mobil cihazlar gibi düşük kapasiteli ortamlarda
kolayca çalışabilmesi SQLite’ı Android ve iOS platformlarında ilk seçenek haline getirmiştir.
Oyunu gerçeklerken ise Unity oyun motoru kullanılacak ve C# script dili ile kodlanacak. Oyun
içi karakter ve mekan tasarımları için ise Adobe Illustrator, Crazy Talk Animator ve Tiled Map
Editor gibi grafik tasarım uygulamaları kullanılacak. Vardığımız sonuçlar oyun yaparken veri
tabanı tasarımı nasıl olmalı, hangi oyun motorları kullanılmalı ve hangi kodlama dillerini
kullanmamız gerektiğini ve mekan, karakter ve ekipman tasarımı için hangi tasarım programı
kullanılmalı bu sonuçları öğrendik ve elde ettik.
Anahtar kelimeler: Oyun Programlama, Mobil Uygulama, VeriTabanı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 112
Unity ile 2D Ayna Oyunu
Okan Can Özdemir
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Nilüfer Yurtay
Özet
Bu projede Unity ile 2D mobil zeka oyunu yapılmıştır. Oyunda üç farklı renkte top ve üç
farklı renkte ayna vardır.
Oyundaki amaç aynaların yönünü ve topların atış sırasını ayarlayarak topların farklı renkte
topa veya aynaya çarpmadan kendi rengindeki aynalardan sektirerek hedefe ulaşmasını
sağlamaktır.Oyun kolay seviyelerden başlayıp zor seviyelere doğru ilerlemektedir.
Oyunun yapımında Unity oyun motorunun 2D özelliği kullanılmıştır. Topların sektirilmesi
aynaların yönünün değiştirilmesi, animasyonlar gibi işlemler C# programlama dili
kullanılarak yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: Unity, C#, Mobil Oyun, Android
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 113
ONLİNE SINAV SİSTEMİ
Hakan YILMAZ Yavuz TÜRK Enes ÇAVAŞ
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY
Özet
Gerçekleştirmiş olduğumuz projemizde uzaktan eğitim ile ilgili sınavların daha rahat bir
şekilde, online olarak, belirli kriterler ile yapımının sağlaması ve bunun kullanıcılara
ulaştırılması işlemi yapılmıştır.
Projemiz üniversitelerde bulunan uzaktan eğitim sistemi ile ilgili sınavların yapımını
sağlamakta ve projemizde Admin, Akedemisyen, Öğrenci olmak üzere üç arayüz
bulunmaktadır. Admin panelinde yetkilendirme kısımları ayarlanmakta, Akedemisyen
panelinde öğrencilerin girmesi istenilen sınavların ayarlanması sorularının belirlenmesi,
hangi saat aralıklarında girilmesi gerektiğinin belirlenmesi ve ulaşılan sonuçların
kaydedilmesi işlemi yapılmakta, Öğrenci panelinde ise akedemisyenlerce hazırlanan
sınavların çözülmesi, çözülen sonuçların cevaplarının incelenmesi gibi işlemler
yapılmaktadır.
Projemizde MVC ASP .NET teknolojisi ile bir web tabanlı site hazırlanıp Microsoft SQL
Server ile veritabanı projeye entegre edilerek proje için gerekli olan verilerin veritabanından
çekilmesi ve kullanıcıların girdiği verilerin veritabanına kaydedilme işlemi yapılmıştır.
Anahtar kelimeler: Online Sınav, Akedemisyen, Öğrenci, MVC, ASP .Net, Microsoft SQL
Server
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 114
OTONOM ARAÇ TAKİP SİSTEMİ
Fatma DEMİR Ceyda BİNGÖL
[email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Murat İSKEFİYELİ
Özet
Teknolojinin gelişmesiyle birlikte hayatımızın ortasına yerleşen yeni bir kavram türedi;
Endüstri 4.0. Bu yeni teknolojiyle amaçlanan, insan hayatını kolaylaştırmak ve evlerde (M2M),
araçlarda (V2V), fabrikalarda, şehirlerde hatta ülkelerde otonom yani kendi işini kendi
görebilen insansız sistemler geliştirilmesidir.
VANET teknolojisi, IoT kavramının biraz daha özelleştirilmiş hali olan, V2V’yi yani araçlar
arası iletişimi konu alıyor. Araçtan araca haberleşme için RSU dediğimiz Yol Kenarı Birimleri
gibi farklı bileşenlere de ihtiyaç duyulurken, otomatik fren sistemi, park sistemi gibi yenilikler
araç içi ağ altyapısıyla (Ad Hoc) gerçekleştiriliyor. Bu çalışma, VANET teknolojisi kapsamında
ilerlemiş ve belirlenmiş materyaller vasıtasıyla otonom araç takip sistemi geliştirilmiştir.
Proje kapsamında üç farklı araç geliştirilmiştir. Oluşturulan bu araçların art arda ilerleyecekleri
planlanmıştır. En öndeki araç bluetooth vasıtasıyla android tabanlı mobil bir cihaz yardımı ile
uzaktan kontrol edilmiştir. Uzaktan kumanda edilen öndeki aracın, arkadaki iki araç tarafından
dışardan herhangi bir müdahale olmaksızın izlemesi beklenmiştir. Bu izleme veri iletimi
vasıtasıyla ve sensörler yardımıyla gerçekleştirilmiştir. Araçlardan biri veri iletimi yardımıyla
takipte tutulurken diğerinin takibi sensörler vasıtasıyla sağlanmıştır. Ortadaki araç öndeki aracı
kızılötesi mesafe sensörü ve dijital pusula yardımıyla izlemiştir. En arkadaki araç ise ortadaki
araçtan gelen hız bilgisi ile ve araç üzerine yerleştirilmiş dijital pusula yardımıyla takibi
gerçekleştirmiştir. Amacımız iki tekniğin ispatını da gerçekler nitelikte bir proje oluşturmaktır.
Anahtar kelimeler: Endüstri 4.0, VANET, V2V, M2M, Araçlar Arası İletişim, IoT
(Nesnelerin İnterneti), Road Side Unit (RSU), Araç İçi Ad Hoc Ağlar.
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 115
FACEAPI YÜZ TANIMA VE GÖRÜNTÜ ANALİZİ UYGULAMASI
Engin ALTINOK Hasan Burak İKİNCİ
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ
Özet
Yüz tanıma robotik, mobil uygulamalar, güvenli, görüntü içeriği analizi gibi birçok senaryo
için geniş bir kullanım alanına sahiptir. Bu işlemler yüksek işlem gücü gerektirir. Makine
görmesi ve makine öğrenmesi yardımıyla, canlı görüntüler, fotoğraflar anlık olarak işlenip,
görüntünün teması, kişiler, kişilerin özellikleri hızlı bir şekilde analiz edilir. Bu analizlerin
güvenirliği, makine öğrenmesinin temel mantığına dayanarak yapılan her analiz sonucu
giderek iyileşir. Fakat bu analizlerin gerçek bir insan gözünün yapabileceği analize henüz
çok yaklaşamamıştır. Bunun nedenleri çekilen görüntülerin kalitesi, gürültüsü, kişinin
yaşından büyük görünümü, ortam etkisi gibi birçok sebeple açıklanabilir.
Microsoft Cognitive Face API bu konuda çalışmayı sürdüren, makine öğrenmesi üzerine
dayalı bir API ‘ dır. Projemizde gerçeklenen uygulamamız API üzerinden yapılan istekleri
kullanıcı kullanımına uygun hale getirerek, son kullanıcının kolaylıkla kullanabileceği bir
hale getirilmiştir. Yüz tanıma, onaylama, benzer yüzleri tespit etme, yüz analizi
fonksiyonlarını gerçekleştirmektedir. Ayrıca görüntülerin cihazlar arası iletiminden kaynaklı
oluşan kopya görüntülerin tespit edilmesi ve gereksiz yer kullanımı indirgemeyi
amaçlamaktadır.
Anahtar kelimeler: FaceAPI, Görüntü İşleme, Makine Öğrenmesi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 116
AKILLI HAVA İSTASYONU
Ercan ÖZKAYA
Danışman: Doç.Dr.Ahmet ÖZMEN
Özet
Küresel ısınma, insan hayatını pek çok yönden olumsuz etkilemektedir. Bu durum,
buzulların erimesi, denizlerde su seviyesinin yükselmesi, kuraklık, çölleşme gibi birçok
sorunu da beraberinde getirmektedir. Bu tür problemler önlem alınmazsa ilerleyen yıllarda
insanoğluna çok büyük zararlar getirecektir.
Bu bitirme projesinde güncel teknolojilerle donatılmış, modern bir hava ölçüm istasyonu
geliştirilmiştir. Elektronik ve yazılım modüllerinden oluşan sistem, sıcaklık, nem, basınç,
yağmur, rüzgar sensörlerinden alınan verileri işleyerek LCD ekranda ve bilgisayar
ekranında gösterebilmektedir.
Çalışma kapsamında elektronik gömülü mikrodenetleyici sistem birimleri ve çeşitli
sensörler araştırılarak çalışma şekilleri ve sınırları öğrenilmiştir. Karar verilen bu
donanımsal unsurlar için fiyat performans ve kapladıkları alanlar için analizler yapılmış,
sonunda en uygun olan elemanlar piyasadan tedarik edilmiştir. Projede gelişmiş 16 bitlik
mikrodenetleyici (Arduino) ve kablosuz iletişim teknolojileri (Wi-Fi) kullanılmıştır. Bu
kapsamda mikrodenetleyicili veri toplama devresi ve çeşitli yazılımlar tasarlanarak uygun
programlama dillerinde kodlanmıştır. Testler geçici ortamda tamamlandıktan sonra baskı
devre hazırlanarak elektronik elemanlar oraya taşınmıştır. Çalışma sonunda hem LCD
ekranda ve hem de bilgisayar ekranında sensörler ile ölçülen değerler görülebilecektir.
Bu çalışmada gerçek hava istasyonlarına benzer bir sistem son teknolojik ürünler
kullanılarak tasarlanmış ve gerçeklenmiştir. Bundan sonraki çalışmalarda, toplanan
verilerin web tabanlı sistemler üzerinden çok uzak noktalardan da görülebilmesi için
çalışılacaktır.
Anahtar kelimeler: Arduino, Kablosuz iletişim, Hava durumu
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 117
ÜRÜN YORUMLARINA ERİŞME UYGULAMASI
Sertaç Mesut GÜN Mücahid ERENLER
[email protected] [email protected]
Danışman: Arş. Gör. Dr. Gülüzar ÇİT
Özet
Çalışma konusun genel amacı markalar, ürünler ve hizmetler hakkında puan verip
görüşünüzü yazabileceğiniz bir platform oluşturmaktır. Yorum yapabilmek ve ürün
yorumlarına ulaşabilmek için üyelik oluşturmalı ve giriş yapılmalıdır. Bu şekilde satın
almayı planladığınız ürün hakkında bilgiye erişebilir ve daha önce aynı ürünü kullanmış
kullanıcıların yorumlarına ulaşabilirsiniz.
Karekod, emek ve zaman sarfiyatını en aza indirmek maksadı ile kare veya dikdörtgen
şeklindeki bir simgeye gizlenmesi olarak tanımlanabilir. Bu kodun okunabilmesi için
android tabanlı bir mobil uygulama geliştirildi. Aynı zamanda kullanıcıların ürün hakkında
yorum yapabilmesi için bir web sitesi tasarlandı. Web tasarımı MVC kullanılarak .NET
teknolojisi ile yapıldı. Ürünler ve kullanıcılar için gerekli veri tabanı SQLite ile oluşturuldu.
Bu çalışma ile kullanıcıların ürün yorumlarına kolay bir şekilde ulaşması amaçlandı. Gerekli
teknolojiler sade bir şekilde kullanılarak açık bir tasarım oluşturuldu.
Anahtar kelimeler: Karekod, Mobil Uygulama, Web Tasarımı, Veri Tabanı
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 118
NESNELERİN İNTERNETİ VERİ ANALİTİĞİ
Sertan Deniz Saygılı Azra Xheladini
[email protected] [email protected]
Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN
Özet
Nesnelerin interneti ile ortam gözlemenin ve dağıtık sunucularda kaydedilen bu verilerin
gerçek zamanlı olarak anlamlandırılmasının özellikle akıllı sistemlere otonom karar
alabilme yeteneği sağlaması, karar alma süresini kısaltması, veriye dayalı ve daha doğru
kararlar alınması, enerji ve kaynak verimliliği gibi konularda son derece olumlu katkılar
sağladığı görülmektedir.
Bu çalışma kapsamında nesnelerin interneti alanında veri analitiği yapılmaktadır.
Geliştirilen saha cihazları üzerinden sahadan dağıtık olarak gönderilen veriler gerçek
zamanlı olarak anlamlandırılmaktadır.
Bu işlem için Apache Spark, Apache Kafka ve makine öğrenmesi algoritmalarından
faydalanılmaktadır.
Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Veri Analitiği, Apache Spark
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 119
VİDEODA NESNE TESPİTİ
Mertcan GÖKKAYA Abdullah ÖZTÜRK Ahmet DARENDELİ
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN
Özet
Görüntü işleme dijital bir görüntü içerisindeki önemli bilgilerin okunması, çıkartılması ve
işlenmesi için kullanılan bir yöntemdir. Görüntü içerisinde bulunan bir nesne ya da bir ortam
hakkında insan görme sistemine benzer şekilde bilgiler edinilmesi ve kullanılması görüntü
işlemenin temel amaçlarındandır. Görüntülerde bulunan nesnelerin tespiti, tanımlanması,
sınıflandırılması gibi ihtiyaçları karşılayacak birçok yöntem geliştirilmiştir. Özellikle
görüntülerdeki hedef nesnenin bulunması ve ileriki zaman dilimlerinde bu nesnenin
kaybedilmemesi birçok alandaki uygulamalarda sıklıkla kullanılmaktadır. Bu çalışmada
nesne tespiti için güncel ve yaygın kullanılan yöntemler ele alınmıştır.
Çalışmamız C++ programlama dili ile gerçekleştirileceğinden bu dil için en yaygın olarak
kullanılan OpenCV kütüphanesi tercih edilmiştir. OpenCV kütüphanesinde nesne tespiti için
kullanılan farklı algoritmalar bulunmaktadır. Bu algoritmalardan nesne tespiti için kullanılan
yöntem olan Şablon Eşleştirme (Template Matching) yöntemi kullanılmıştır. Diğer
algoritmalar sınıflandırıcı olarak tanımlanan Makine Öğrenmesi (Machice Learning)
algoritmalarıdır. Şablon Eşleştirme yöntemi aranan görüntünün kaynak görüntü üzerinde
tüm piksellerde dolaşarak eşleştirme işlemi gerçekleştirmektedir. Çalışmamızda ise herhangi
görüntü üzerindeki nesneye ulaşabilir miyiz ulaşamaz mıyız bunun araştırması yapılmıştır.
Araştırmalar ve çalışmalarımız sonucunda görüntüye erişilmiştir. Kaynak görüntü üzerinde
aranan görüntü şablon eşleştirme yöntemiyle tespit edilmiştir.
Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Şablon Eşleştirme, Makine Öğrenmesi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 120
TATİL REZERVASYON SİSTEMİ
Veysel BAŞKANİ
Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Veysel Harun ŞAHİN
Özet
Gelişen teknolojiyle birlikte tüm sistemler web, mobil tabanlı uygulamalara dönüşmektedir.
Bunun başlıca sebepleri internet erişim hızındaki artış, zaman tasarrufu, bilgilere ulaşmanın
daha kolay, web veya mobil tabanlı uygulamaların güvenli olmasındadır.
Tatil Rezervasyon Sistemi tatil yapacak kişiler tarafından, oteller tarafından ve otel tanıtımı,
şehir tanıtımı yapacak kişiler için hazırlanan bir projedir. Bu projede müşteriler tarafından
şehir, rezervasyon tarihi, hangi otel, kaç gün kalacağı ve orada araba kiralamak istediğini
soran yardımcı olan bir sistemdir.
Sistemde Tatil Rezervasyonu yapma bunun yanı sıra rezervasyon yapıldıktan sonra oradaki
araba kiralama imkanlarının göstermesi gibi hizmetlerde bulunacaktır. Rezervasyon
yapılmadan önce o şehir ile gezilecek ve tarihi yerler hakkında bilgi verilmesi gibi bir
hizmeti olacaktır.
Otel hakkındaki kullanıcı yorumları, Otelin bilgilerini ve özelliklerini yazan hangi
imkanların olduğunu gösteren bilgilerde mevcuttur.
Anahtar kelimeler: Tatil Rezervasyon Sistemi, Mobil Uygulama, Web Uygulama
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 121
İŞ TAKİP VE PROJE YÖNETİM SİSTEMİ
Serdar YILMAZ [email protected]
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Ali Gülbağ
Özet
Projeler bir organizasyonu daha ileriye götürebileceği gibi geriye de götürebilir. Başarılı bir
şekilde tamamlanan projeler verimliliği ve karı ciddi oranda arttırırken, yarım kalmış veya
başarısız olmuş projeler para ve enerji kaybına yol açıp organizasyonu geriye götürür.
Bir projenin ilerleyip hedef ve amaçlarına ulaşmasını sağlayan en önemli etkenlerden biri
etkili proje yönetimi ve planlamasıdır. Bu sebeple proje yönetimi prensipleri ve
metodolojileri son derece önemlidir.
Bu çalışmada proje yönetim prensipleri göz önüne alınarak, proje yönetiminde kritik ödeme
sahip olan; iş parçacıklarının planlanması, organize edilmesi ve yönetilmesi, görev yönetimi
ve takibi, personel performans analizi, zaman çizelgesi ve raporlama gibi önemli araçları
barındıran bir iş takip ve proje yönetim sistemi hazırlanmıştır.
Anahtar kelimeler: Proje Yönetimi, İş Takibi, Proje Planlama
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 122
SOCIAL SPORTS
Barbaros İSTİF Ahmet ŞAHİN Emre GÜLEÇ
[email protected] [email protected] [email protected]
Danışman: Öğr.Gör.Nevzat TAŞBAŞI
Özet
İnsanların birbirinden uzaklaşmasıyla beraber birlikte geçirdiği zamanlarda azalmıştır. Bu
durum spor faaliyetlerinde de gözle görülür bir azalma meydana getirmiştir.
Social Sports’un amacı insanların tekrar spor faaliyetleri vasıtasıyla bir araya gelip
sosyalleşmesini sağlamaktır.Kullanıcıların ilgi duydukları spor alanlarında aktivite
oluşturmasını sağlamak bu aktiviteye katılacak başka kullanıcılar bulmak veya
oluşturulmuş bir aktiviteye katılmaktır.
Dünya genelinde 3,7 milyar global internet kullanıcısı bulunmaktadır.Bu populasyonun 2,8
milyarı ise aktif olarak sosyal medya kullanmaktadır.Kullanıcıların bu sosyal medya
tutkusu onları bireyselleşmeye itmektedir.Bizde bu tutkuyu kullanarak bir sosyal medya
platformu oluşturup bu platformda insanların tekrardan bir araya gelip sportif aktiveteler
vasıtasıyla tekrardan sosyaleşmesini hedeflenmiştir
Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, Sosyal aktivite, Haritalar
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 123
MOBİL KİTAPLIK UYGULAMASI
TİMUÇİN ÖZKAN
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi SERAP KAZAN
Özet
Bu çalışmada, Android işletim sistemi üzerinde çalışan, kullanıcıların kendi kitaplıklarını
kuracağı bir sosyal medya uygulaması gerçekleştirilmiştir. Uygulama kullanıcılara
kitaplığını ve istek listesini oluşturmasını, arkadaş edinmesini, topluluklara katılarak sosyal
hayatını çeşitlendirecek etkinliklerden haberdar olmasını sağlamaktadır.
Uygulama, çok katmanlı mimari ve istemci-sunucu mimari ile gerçekleştirilmiştir. Sunucu
tarafında .Net ortamında web server, istemci tarafında Android uygulaması, sunucu ve
istemci arasındaki iletişimler için yine .Net ortamında Web API kullanılarak
geliştirilmiştir.
Anahtar kelimeler: : Çok Katmanlı Mimari, Web Hizmetleri, İstemci-Sunucu Mimarisi
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 124
SERVİS TAKİP SİSTEMİ
Uğur BUĞA
Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY
Özet
Servis ve Öğrenci Takip Sistemi, velilerin çocuğunun durumunu takip edebileceği bir
sistemdir. Bu sistemle öğrencilerin daha güvenli yolculuk yapılacaktır. Bu yolculuğun
durumu hakkında velilerin bilgilendirileceklerdir. Araç içinde öğrenci unutulması vb.
durumlar için araç içindeki sensörler yardımıyla araç şoförüne mesaj gönderilecektir.
Araç ve Öğrenci Takip Sistemi, velilere çocuklarının okul servisine binip binmediğini, eve
ulaşıp ulaşmadığını, aracın rotasını, okula varış saatlerini takip etmesi amaçlanmaktadır.
Öğrencinin araca ne zaman binip indiğini öğrencinin kartı yardımıyla ulaşacağız. Bu sayede
servis kullanan aileler için biraz daha güvenli bir ortam sunulması düşünüyoruz.
Projede aracın içerisine konum bilgisi ve kart okuması için Arduino yerleştireceğiz.
Arduino’dan web api’ye giden bilgiler mobil uygulama yardımıyla velilere aktarılacaktır.
Anahtar kelimeler: Servis ve Öğrenci Takip Sistemi, Mobil Uygulama, İnternet