126
Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 1 SAKARYA ÜNİVERSİTESİ Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi Bilgisayar Mühendisliği Bölümü LİSANS BİTİRME ÇALIŞMASI ÖZETLERİ Bölüm Başkanı Prof. Dr. Cemil ÖZ Düzenleme Kurulu Başkan Doç. Dr. Nilüfer YURTAY Arş. Gör. Deniz BALTA Arş. Gör. Sümeyye KAYNAK Arş. Gör. Hüseyin DEMİRCİ Arş. Gör. Gözde ÖZTEL Arş. Gör. İsmail ÖZTEL

SAKARYA ÜNİVERSİTESİ · ile de, bunu sürekli hale getirirler. Üniversiteler bu amaçla öğrencilerini iş dünyasına daha yakın, araştırma yapma ilkelerine hakim ve bu

  • Upload
    others

  • View
    26

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 1

SAKARYA ÜNİVERSİTESİ

Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü

LİSANS BİTİRME ÇALIŞMASI ÖZETLERİ

Bölüm Başkanı

Prof. Dr. Cemil ÖZ

Düzenleme Kurulu

Başkan

Doç. Dr. Nilüfer YURTAY

Arş. Gör. Deniz BALTA Arş. Gör. Sümeyye KAYNAK

Arş. Gör. Hüseyin DEMİRCİ Arş. Gör. Gözde ÖZTEL

Arş. Gör. İsmail ÖZTEL

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 2

Teknoloji her alanda, daha önce hiç olmadığı kadar hızlı gelişmekte ve bu alandaki rekabetin

artmasına neden olmaktadır. Üniversiteler teknoloji üretme potansiyelleri ile ülkelerinin rekabet

güçlerine katkı sağlamaktadırlar. Ayrıca sektöre sağladığı en önemli katkı olan potansiyel insan gücü

ile de, bunu sürekli hale getirirler. Üniversiteler bu amaçla öğrencilerini iş dünyasına daha yakın,

araştırma yapma ilkelerine hakim ve bu araştırmalarının sonuçlarını daha kısa sürede elde eden, bu

sonuçların topluma ve sektöre etkilerini izleyebilen yetkinlikte mezunlar yetiştirmek üzere planlar

yapmaktadırlar. Ayrıca üniversiteler, ekonominin itici gücü olan sanayiinin bilimsel bilgi ve zaman

kaybetmeksizin pazara çıkma gereksinimlerini karşılayıp bu konuda sanayiye destek olma

sorumluluğuna sahiptirler. Böylece ülke ekonomisine önemli bir katkı sağlamaktadırlar.

1789’lardan sonra teknolojiler bilimsel bilgi temelli olarak gelişmeye başlamış ve üniversite sanayi

işbirliği, sanayileşme ve ekonomik gelişmenin motoru olmuştur. Üniversitelerden, endüstrinin uzun

vadeli teknoloji stratejilerini anlayacak ve bu stratejilere katkı sağlayacak mezunlar yetiştirmesi

beklenmektedir. Bu durum, bilimin artık teknolojiye daha fazla yönelmesinden dolayı teknoloji ile

bilim arasındaki makasın daralmasından kaynaklanmaktadır. Anlaşılıyor ki küresel rekabetin temel

unsuru olan teknolojik yetkinliğin kazanılması için en önemli araçlardan biri üniversite-sanayi

işbirliğidir.

Üniversite sanayi birlikteliği MÜDEK akreditasyonu sürecinde Fakültemiz Bilgisayar Mühendisliği

bölümünün güçlü yönü olarak belirlenmiştir. Bilgisayar Mühendisliği bölümü eğitim amaçlarının

belirlenmesinde ve eğitim planlarının güncellenmesinde dış paydaşları olan Ford-Otosan, Kuveyt

Türk, ABB-Türkiye, Toyota ve Sakarya Büyükşehir Belediyesi gibi sanayi temsilcileri ve kurumlardan

düzenli olarak görüş alması bu konudaki farkındalığını göstermektedir.

Öğrencilerimizin 4 yıl boyunca almış oldukları mühendislik eğitiminden edindikleri bilgilerle ortaya

koydukları ve bu kitapta sunulan değerli ana tasarım deneyimi çalışmaları, onların insan hayatını

kolaylaştıran, yeni ve faydalı ürün geliştirme potansiyeline sahip, ulusal ve küresel rekabete katkı

sağlayan ve hem kendilerinin hem ülkemizin ulusal ve küresel alanda saygınlığının artmasını

sağlayacak projelere imza atabileceklerinin ispatı niteliğindedir. Yukarıda bahsedilen ve dünyanın

geleceğini ilgilendiren bilim ve endüstri birlikteliğine çekirdekte oluşturdukları örnek faaliyetlerden

dolayı bölümümüz değerli öğretim üyelerini ve sevgili mezunlarımızın çalışmalarını tebrik eder

saygılarımı sunarım.

Prof. Dr. Nejat Yumuşak

Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi Dekanı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018

Güçlü öğretim üyesi kadrosu ile Türkiye’nin en güçlü Bilgisayar Mühendisliği bölümlerinden biri olan

Sakarya Üniversitesi, Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Fakültesi, Bilgisayar Mühendisliği bölümü,

endüstri ile kurmuş olduğu işbirlikleri ile öğrencilerine ikinci sınıftan itibaren sanayi projelerinde

çalışma ve sanayi projeleri geliştirme imkânı sunmaktadır. Bölümümüz bir taraftan endüstri

ile yakın ilişki içerisinde olup dış paydaşların görüşlerini alarak bölüm derslerini ve içeriklerini

endüstrinin ihtiyaçlarına uygun şekilde hazırlarken; diğer taraftan dünya genelinde ön sıralarda yer

alan Bilgisayar Mühendisliği bölümlerinde okutulan ders ve içerikleri de öğrencilerine vererek

uluslararası arenada mühendisler yetiştirme gayret ve çabasındadır.

Bölüm öğretim üyeleri olarak; Yenilikçi, öğrenmeyi öğrenmiş, değişime hızlı ve güvenli biçimde ayak

uydurabilen, tasarımı ön plana çıkarabilen ve özgüveni gelişmiş donanımlı mühendisler olarak

yetiştirilen siz değerli mezunlarımızın, ulusal ve uluslararası alanda sizden beklenen görev

ve sorumlulukları en layığı ile yapacağınıza inancımız tamdır.

Geleneksel hale getirilen ve bu yıl dördüncüsünü düzenleyeceğimiz Bitirme Projesi sunumu

etkinliğimiz ve bitirme projelerinizin özetlerinin yer aldığı “Bitirme Projeleri Özet” kitabı, bölüm

başkan yardımcımız Yrd. Doç. Dr. Nilüfer YURTAY hocamız olmak üzere çok sayıda öğretim üyesi ve

elemanı ile sizlerin özverili çalışmalarınız sonucunda ortaya çıkmıştır. Ana tasarım

deneyiminin kazandırıldığı bitirme projeleri, sizlerin dört yıl boyunca öğrenmiş olduğunuz bilgi ve

becerilerin ürünü olarak ortaya çıkmaktadır. Sizlerin meslek hayatınızdaki geliştirdiğiniz ilk proje

niteliğindedir. Sizler için böylesine önemli olan bu kitapçığın sizlere ve daha sonraki öğrencilere

faydalı olmasını dileriz.

Prof. Dr. Cemil Öz

Bilgisayar Mühendisliği Bölüm Başkanı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 2

İÇİNDEKİLER

IoT Tabanlı Bir Botnet ile DDOS Saldırısı Gerçekleştirme Uygulaması…………...………………..6

Akıllı Reklam Sistemi………………………………………………………..………………………7

Akıllı Çöp Toplama Sistemi……………………………………………………….…………………8

Ddos ve Ssh Brute Force Saldırılarının Tespiti İçin Büyük Veri Analizi…………...…………….….9

Mobil Uygulama ve Atm Entegrasyonu………………………………………..…………………...10

Web Tabanlı Araba Kiralama Firma Karşılaştırma……………………..…………………………...11

Veri Madenciliği Algoritmaları ile Bilgisayar Ağlarında Anormallik Trafiğin Tespit Edilmesi……..12

Ağ Anahtar Cihazı Konfigürasyon Sıkılaştırması……………………………………………….….13

Engelli Bireyler İçin Akıllı Ev Otomasyonu………………………………………………………..14

Java Web Servis………………………………………………………………………………..…...15

IoT Teknolojisi ile IP Tabanlı Görüntü Kontrol Ve Uyarı Sistemi Tasarımı…………………...……16

Elektrik Kesintisini ve Kullanıcı Tüketimini Gösteren Akıllı Priz Uygulaması…………………….17

Röle ile Trafik Işığı Kontrol Sistemi………………………………………………………………..18

Arttırılmış Gerçeklik ile Lokasyon Bazlı Yönlendirme Uygulaması…………………………….…19

Öğrenci Evi Android Uygulaması……………………………………………………………….….20

Obd-II ile Android İçin Araç Destek Uygulaması……………………………………………….….21

İş Sağlığı ve Güvenliği Android Uygulama…………………………………………………….…..22

IoT Platformunda Görüntü Şifreleme………………………………………………………….……23

Androıd Tabanlı İngilizce Mesajlaşma Ve Öğrenme Uygulaması…………………………….……24

Xamarın Kullanarak Kurumsal Cross Platform Mobil Uygulama Geliştirme ………….………….25

Görüntü İşleme Uygulaması…………………………………………………………………..……26

Akıllı Şikayet Sistemi………………………………………………………………………………27

Termal Sensör Kullanarak Canlı Tespit Sistemi…………………………………………………….28

Konum Destekli Not Alma Uygulaması…………………………………………………………….29

Fotoğraf Üzerinden Tercüme Yapan Mobil Uygulama…………………………………………...…30

Çeşitli Yapay Sinir Ağı Ve Derin Öğrenme Metotları ile Kuş Nesnesini Tanıma…………….…….31

Google Maps Kullanılarak Bölgesel Meteoroloji Verilerinin Gösterimi……………………………32

Mobil Bilet Satış Uygulaması………………………………………….………………………..….33

Siber Güvenlik Pentest Tool……………………………………………………………………..….34

Parmak İzi Tanımlama, Bilgisayar Görmesi, Görüntü İşleme Ve Makine Öğrenmesi…………...…35

“Arkadaşımı Bul” Android Uygulaması…………………………………………………………….36

Tıbbi Tahminler: Destek Vektör Makineleri………………………………………………………...37

Arduino ile Yangın İhbar Sistemi…………………………………………………………………...38

BT Ödül Teşvik Sistemi…………………………………………………………………………….39

Nodejs ve Websocket Kullanarak Gerçek Zamanlı Sanal Tahta Uygulaması…………………..….40

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 3

Fonksiyonel Kamera ve Drone ile Obje Tanınması…………………………………………………41

Servis Takip Otomasyon Projesi……………………………………………………………………42

Mobil Destekli Yol Yardım Uygulaması……………………………………………………………43

Sanallaştırma Platformlarının Performans Analizi…………………………………………………44

Linux Sistemlerde Uç Nokta Güvenliği………………………………………………………..…...45

Mobil Bankacılık Sistemleri Login Sürecinde Biyometrik Metotlarla Yüz Ve İris Tanıma

Uygulaması…………………………………………………………………………………………46

Türk İşaret Dilini Ses Ve Yazıya Çeviren Akıllı Eldiven (Tidak)……………………………………47

Okul Öncesi Dönemdeki Çocuklar İçin Eğitici Oyun……………………………………………….48

Android Platformunda Oyun Yapımı………………………………………………………………..49

Unıty ile 3d Oyun Programlama……………………………………………………………………50

Raspberry Pi Kullanarak Yüz Tanıma ile Güvenlik Uygulaması……………………………………51

Bilgisayar Mühendisleri İçin Kariyer Planlaması ve Analizi……………………………………….52

Nodejs İle Gerçek Zamanlı Çizim Uygulaması…………………………………………………….53

Büyük ve Karmaşık Sosyal Medya Verilerinin Hadoop Ortamında Depolanması ve Analiz

Edilmesi…………………………………………………………………………………………….54

Fitvita…………………………………………………………………………………………….…55

Nodejs ve Webrtc Kullanarak Görüntülü Görüşme Yapma…………………………………………56

Bilgisayar Görmesi Kullanılarak Akıl Küpünün Çözülmesi ve Ledler ile Gösterilmesi……………57

Web Tabanlı Fabrika Otomasyonu………………………………………………………………….58

Makine Öğrenmesi ile Oyun Programlama………………………………………………………....59

Zafiyetli Web Uygulaması ve Çözümleri…………………………………………………………...60

Yapay Sinir Ağları Kullanılarak Makine Öğrenimi Algoritması Tasarımı…………………………61

Uzaktan Kontrollü Dijital Ev Sistemi……………………………………………………………….62

Votedress……...…………………………………………………………………………………....63

Görünür Işıkla Veri Transferi……………………………………………………………………….64

Ay Dede’m………………………………………………………………………………………….65

Yazılımın Minik Elleri………………………………………………………………………………66

Beslenme Rehberim………………………………………………………………………………...67

Ağ Anahtar Cihazı Üzerinde Snmp Sıkılaştırması…………………………………………………68

Mobil Bankacılık Sistemleri Login Sürecinde Biyometrik Yüz Tanımada Canlılık Testi………….69

İngilizce Eğitim Ve Oyun Mobil Uygulaması………………………………………………………70

Bütçe Yönetimi Uygulaması……………………………………………………………………......71

Sera Otomasyonu…………………………………………………………………………………...72

Bulanık Mantık Kullanılarak Diyet Listesi Hazırlayan Bir Web Servisin Java'da Geliştirilmesi Ve

Farklı Platformdan Servisin Sunumu……………………………………………………………….73

Görüntü İşleme İle İşaret Dili Tanıma……………………………………………………………....74

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 4

Doğalgaz Tüketim Tahmininin Zaman Serileri Ayrıştırılması Yöntemi ile İyileştirilmesi………….75

Mobil Cihazlara Saldırı Yöntemleri………………………………………………………………...76

Node.Js ile Gerçek Zamanlı Görüntülü Görüşme Uygulaması...........................................................77

Owasp Top 10 Listesindeki Saldırı Vektörleri İçin Test Düzeneği Geliştirme……………………...78

IoT Platformunda Resim Şifreleme…………………………………………………………………79

Gitar Öğrenme Programı……………………………………………………………………………80

Akıllı Emanet Dolap Sistemleri………………………………………………………………….....81

Akıllı Ev Otomasyonu………………………………………………………………………………82

Ardunio ile Bluetooth Kontrollü 4x4 Araç Sistemi…………………………………………………83

Android ile Mobil Akaryakıt Takip Sistemi…………………………………………………………84

Görüntü İşleme Yöntemleri ile Poster Okuyucu Mobil Uygulama…………………………………85

Kullanıcı Dostu Web Sitesi Tasarım Platformu…………………………………………………......86

Makine Öğrenmesi ile Pong Oyunu………………………………………………………………...87

Ağ Anahtar Cihazı Üzerinde Snmp Sıkılaştırması………………………………………………….88

Beacon ile Mekan Yoğunluk Analizi …………………………………………………………….…89

Unity 3D Labirent Oyunu…………………………………………………………………………...90

Restoran Sipariş Sistemi……………………………………………………………………………91

Teknolojik Rehber Uygulaması……………………………………………………………..………92

Akademik Kadro ile Hızlı Randevu Sistemi………………………………………………………...93

2B Siyah Beyaz Görüntüler ile Biçim Tanıma……………………………………………….……..94

Dlp Etki Alanı İçin Çoklu-Etmen Tasarımı……………………………………………………..…..95

Dergi- Makale Gönderim Ve Değerlendirme Platformu……………………………………………96

Lineer Regresyon Programı………………………………………………………………………...97

TDOS İşletim Sistemi………………………………………………………………………………98

Kitap Değişim Platformu…………………………………………………………………………...99

Vmware Sanallıştırma Altyapılı Ağ Ortamını Otomatize Oluşturan Bir Uygulama

Geliştirilmesi…………………………………………………………………………………...…100

Doğal Dil İşleme İle Sipariş Sistemi Konuşma Robotu Uygulaması………………………..……101

Plaka Okuma Sistemi……………………………………………………………………………...102

E-Adisyon Sistemi…………………………………………………....…………………………...103

Operasyonel İşlemlerde Dashboard Uygulaması………………………………………………….104

Android Uygulama – Gözümsün………………………………………………………………….105

Canlı Birebir Eğitim Platformu……………………………………………………………………106

Lisans Bitirme Çalışmalarını Web Üzerinden Belirleme Platformu…………………………….…107

Meb Okulları İçin Danışmanlık Sistemi…………………………………………………………...108

Mevsimlik İşçi Platformu………………………………………………………………………….109

Mobil Turist Rehberi Android Uygulaması………………………………………………….…….110

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 5

Mobil Oyun Programlama……………………………………………………………………........111

Unity ile 2D Ayna Oyunu……………………………………………………………………….....112

Online Sınav Sistemi………………………………………………………………….…….….….113

Otonom Araç Takip Sistemi…………………………………………………………………….....114

FaceAPI Yüz Tanıma ve Görüntü Analizi Uygulaması……………………………………………115

Akıllı Hava İstasyonu……………………………………………………………………………...116

Ürün Yorumlarına Erişme Uygulaması……………………………………………………………117

Nesnelerin İnterneti Veri Analitiği…………………………………………………………………118

Videoda Nesne Tespiti………………………………………………………………………..……119

Tatil Rezervasyon Sistemi………………………………………………………………………....120

İş Takip ve Proje Yönetim Sistemi………………………………………………………………...121

Social Sports………………………………………………………………………………………122

Mobil Kitaplık Uygulaması……………………………….……………………………………….123

Servis Takip Sistemi……………………………………………………………………………….124

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 6

IOT TABANLI BİR BOTNET İLE DDOS SALDIRISI GERÇEKLEŞTİRME

UYGULAMASI

Hakan KURT Mustafa YUMRUTAŞ

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK

Özet

Nesnelerin interneti (IoT) son kullanıcıların bilgisayarlarının yanında, kalp atışını gösteren

monitörlerden, fabrikada kullanılan endüstriyel cihazları, otomobilleri, mekanik sensörleri,

IP adresi alabilen ve birbirleriyle haberleşebilen diğer tüm cihazları kapsayan geniş bir

kavramdır. Botnetler ise çeşitli zararlı yazılımlarla ele geçirilmiş cihazların oluşturduğu ve

uzaktaki bir lokasyondan tehdit vektörünün kontrol ettiği ağa verilen isimdir. Son

zamanlarda yapılmış en çok hasara yol açan bazı siber saldırıların arkasında botnetler

bulunmaktadır. Bu saldırılar dünya çapındaki organizasyonları, hastaneleri, ulusal ulaşım

ağları, iletişim firmaları ve politik hareketler gibi kritik öneme sahip alanları hedef

almaktadır. Günümüzde ele geçirilmiş olan IoT cihazları üzerinden oluşturulan botnetler

DDoS (Distributed Denial of Service) saldırısı gerçekleştirmede, spam mailleri göndermede

ve man-in-the-middle (ortadaki adam) gibi saldırıların gerçekleştirmesinde de etkin bir

biçimde kullanılmaktadır.

Bu çalışmada IoT cihazları vasıtasıyla oluşturulan Botnet üzerinden bir dağıtık servis

engelleme saldırısı olan DDOS saldırısının yapılması amaçlanmıştır. Bunun için öncelikle

botnet içerisinde bulunan cihazların raporlama ve takibinin yapılabildiği bir komut ve

kontrol sunucusu oluşturulmuştur. Sonrasında botneti yöneten kişi tarafından, düzenlenecek

saldırıya ait hedef bilgisi, ne zaman düzenleneceği ve ne kadar süre boyunca sürdürüleceği

gibi bilgiler ele geçirilmiş IoT cihazlarına iletilmesi aşaması gerçeklenmiştir. Ayrıca saldırı

tamamlandıktan sonra cihazların bir sonraki emri almak için uyku moduna geçmesi ile

alakalı yapılandırmalar da yapılmıştır. Sonuç olarak günümüzde önemli bir siber tehdit

olarak kabul edilen botnet’lerin IoT kullanılarak bir DDOS saldırısını nasıl

gerçekleştirebileceği ile alakalı bir farkındalık oluşturulmak istenmiştir.

Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Siber Güvenlik, Botnet, DDoS

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 7

AKILLI REKLAM SİSTEMİ

Pınar Köroğlu Berat Nakip Metehan Uçar

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Doç Dr. Cüneyt Bayılmış

Özet

Günümüzde reklamlar firmaların satış politikalarında önemli bir yer kaplıyor. Özellikle

insanların kalabalık olduğu AVM, toplu taşıma araçları ve durakları, konser alanları gibi

yerlerde reklamlar önemini daha da artırıyor. Biz bu projemizde reklamcılığı daha üst bir

seviyeye taşımak istiyoruz. Toplu taşımalardaki reklam tabelalarına kameralar yerleştirip

daha sonra görüntü işleme teknolojisini kullanarak etraftaki cinsiyet ve yaş istatistiği

çıkartan bir yazılım oluşturacağız. Böylelikle etrafta hangi cinsiyetten daha fazla insan var

ve hangi yaş aralığının yoğun bulunduğu alandayız bunu öğreneceğiz.2 ayrı veritabanımız

olacak. 1.si sistemden alınan yaş ve cinsiyet bilgilerini kaydettiğimiz, cihazın üzerinde

bulunan veritabanı. Diğeri ise cihazların yönetiminin yapıldığı ve cihazdan gelen verilerin

yedeklendiği uzak sunucuda bulunan veritabanı.

Hangi cinsiyet ve yaş grubu ağırlıktaysa ona uygun reklamlar çıkartmayı planlıyoruz.

Böylelikle reklamlar daha çok kişiye özel ve daha çok kişinin dikkatini çekecek şekilde

olacak. Ayrıca reklam veren şirketler de reklamların daha etkili ve verimli olduğunu görmüş

olacak.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Reklamlar, Android

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 8

AKILLI ÇÖP TOPLAMA SİSTEMİ

MOUTASEM ABDULLATIF ABDULRAHMAN JOUKHADAR

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

Bu çalışmada IoT teknolojilerinden ve algılayıcılarından faydalanarak bir şehirde bulunan

konteynerlerin konumunu ve doluluk seviyesini izleyerek, dolu konteynerlerin arasındaki en

kısa rota belirlenmiştir ve onunla ilişkili olarak belediye çalışanlarının çalışma saatlerini, ve

arabaların yakıt masrafları optimum haline getirilmiştir.

Proje kapsamında geliştirilmesi söz konusu olan projemizde, bir mikro denetleyici ile bağlı

olan ve tasarlamış olduğumuz doluluk seviye algılayıcıyla, bağlanmış olduğu kablosuz ağ

üzerinden konteynerlerin doluluk seviyesini merkezi bir sunucuya gerçek zamanda

aktarılmaktadır. Daha sonra aktarılan verilerin üzerinden dolu olan konteynerler

seçilmektedir ve onların arasındaki bir web/mobile uygulama üzerinde en kısa yol

gösterilmiştir.

Anahtar kelimeler: IoT, Web Uygulama, Mobil uygulama, Kısa Yol Algoritma.

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 9

DDOS VE SSH BRUTE FORCE SALDIRILARININ TESPİTİ İÇİN BÜYÜK VERİ

ANALİZİ

Harun IŞIK Eren GÜL Enes ŞANAL

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK

Özet

Bilgisayar ve bilgisayar sistemlerini birbirine bağlayan elektronik, elektromanyetik ve

fiberoptik bir iletişim ağı olan İnternet, günlük hayatta neredeyse her alana entegre

edilmiştir. İnternet teknolojilerinin hızla gelişmesi, birçok siber tehdidi ve zafiyeti de

beraberinde getirmektedir. Siber saldırılar da, bu tehdit ve zafiyetlerden yararlanarak

sistemleri etkisiz hale getirme ve kritik bilgilere ulaşma gibi kötü amaçlı eylemler olarak

karşımıza çıkmaktadır. Diğer taraftan makine öğrenmesi, matematiksel ve istatistiksel

yöntemler kullanarak mevcut verilerden çıkarımlar yapan, bu çıkarımlarla bilinmeyene dair

tahminlerde bulunan bir yöntem paradigmasıdır. Saldırı tespiti, siber istihbarat, vb. birçok

siber güvenlik alanında büyük verilerin makine öğrenmesi algoritmaları ile analiz edilmesi

ise yine son yıllarda oldukça yükselişte olan popüler bir çalışma alanıdır. Günümüzde

internete erişimin geçmişe göre kolay olması ve insanların önemli verilerinin ulaşılabilir

olduğu ortamlarda, ağ tabanlı büyük veri setleri üzerinden makine öğrenmesi

uygulamalarının daha verimli olabileceğini düşünen araştırmacılar ve firmalar, bu

kavramları beraber kullanarak birçok araştırma yapmaktadırlar.

Bu çalışmada hizmet aksatma saldırısı olarak tanımlanan DDoS ve uzak kullanıcı erişim

noktasında kullanılan SSH ataklarının tespiti için büyük veri analizinin yapılması

amaçlanmıştır. Bunun için kurumsal bir ağ sisteminde farklı kaynaklardan toplanan gerçek

zamanlı ağ paketlerinin ve sistem loglarının Apache Spark büyük veri platformu vasıtasıyla

işlenmesi ve makine öğrenmesi algoritmaları ile eğitilmesi sonucunda olası DDoS ve SSH

ataklarının tespit edilmesi, görselleştirilmesi ve sistem yöneticisinin bilgilendirilmesi

kapsamında bir yazılım geliştirilmiştir.

Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Büyük Veri, Makine Öğrenmesi, Anomali Tespiti,

Saldırı Tespit Sistemleri, DDOS, SSH

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 10

MOBİL UYGULAMA VE ATM ENTEGRASYONU

Aysun İMRE

[email protected]

Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI

Özet

Kuveyt Türk, müşterilerine birçok yenilik sunan ve ilki yaşatan bir katılım

bankasıdır. Bilişim ve teknoloji altyapısını en iyi şekilde kuran Kuveyt Türk, elektronik

bankacılık ve alternatif dağıtım kanalları konusunda tüm bankacılık hizmetlerini en iyi

şekilde vermektedir.

Kuveyt Türk mobil şube ile müşterilerine daha hızlı hizmet sunmak amacıyla diğer

bankaların da kullandığı ve bildiği QR kod ile para çekme olanağını sağlamaktadır. Banka,

müşterileri için QR koda alternatif olarak kullanılabilecek yeni kablosuz haberleşme

teknolojileri aramaktadır.

Bu projede Kuveyt Türk mobil şube ve ATM arasındaki entegrasyon Bluetooth

kablosuz haberleşme teknolojisi ile sağlanarak para çekme ve para yatırma işlemleri

gerçekleştirilmiştir.

Anahtar kelimeler: Mobil Bankacılık, Kablosuz Haberleşme, Bluetooth

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 11

WEB TABANLI ARABA KİRALAMA FİRMA KARŞILAŞTIRMA

Recep KOÇAK Bilal Furkan ERTEN

[email protected] [email protected]

Danışman: OKT. Yüksel YURTAY

Özet

Uygulama temel olarak araç kiralamak isteyen müşterilerin siteye girerek aracı almak

istediği konumda ve tarihi belirtmesiyle kişiye uygun olan farklı firmalara ait araçların

listelenmesi işlemlerini gerçekleştirebilmektedir.

Projemizde temel olarak hedeflediğimiz amaç kullanıcının farklı seçeneklere aynı

platform üzerinden erişebilmesidir. Web sitemiz üzerinden kullanıcı istediği aramayı

yapabilmektedir. Bu işlemlerin sonucunda çıkan liste kullanıcıya farklı firmalara ait farklı

model ve markada araçların listelenmesini sağlamaktadır. Bu ekranda kullanıcı listelenme

şeklini değiştirerek seçtiği konumdaki en ucuz araç hangi firmada, araçta ne gibi özellikler

var ve diğer firmaların aynı marka ve modeldeki araçlarının fiyat karşılaştırması gibi verilere

ulaşabilmektedir.

Sistemimiz ASP.NET MVC ile geliştirilmiş olup sitenin görsel kısmında bootstrap,

angularJs, javascript kullanılmıştır.

Anahtar kelimeler: Web Uygulama, Araç Kiralama, Karşılaştırma, ASP:NET MVC

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 12

VERİ MADENCİLİĞİ ALGORİTMALARI İLE BİLGİSAYAR AĞLARINDA

ANORMALLİK TRAFİĞİN TESPİT EDİLMESİ

Selman KARATAS

[email protected]

Danışman: Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Günümüzde kurumlar büyük boyutlarda veri üretmekte ve bu veri içinde anlamlı ve

yararlı bilgiyi ortaya çıkarmakta zorluklar yasamaktadır. Geleneksel istatistik yöntemlerle

büyük boyuttaki veriyi çözümlemek kolay değildir. Bu nedenle verileri islemek ve

çözümlemek için özel yöntemlere gereksinim duyulmuştur. Veri madenciliği yöntemleri bu

gereksinimi karşılamak üzere ortaya çıkmıştır.

İşletmelerin kendi ürettiği veriyi yanı sıra dış çevreden elde ettiği veriyi de

saklayarak karar destek sistemlerini hazırlamaları söz konusu olmaktadır. Verinin bazı ortak

özelliklerinden faydalanarak sınıflandırılması yoluna gidilebilir. Sınıflandırma işlemi belirli

bir süreç izlenerek yerine getirilir. Öncelikle bir eğitim kümesi ele alınarak onun üzerinde

karar kuralları oluşturulur ve bu karar kuralları kullanılarak yeni durumlar yorumlanır. Veri

madenciliğinin çok sayıda sınıflandırma algoritması bulunmaktadır. Bu verileri analiz

ederken veri analizi için geliştirilmiş olan WEKA programını kullandım. Weka programı

kullanımı ve söz konusu yöntemlerden veriyi sınıflandırmak üzere IBk, NaiveBayes , J48

ve ZeroR algoritmaları ile test ettim bu sınıflandırma algoritmaların sonuçlarını birbirleriyle

kıyaslayarak doğruluk oranı en yüksek olan sınıflandırmayı bulmaya çalıştım.

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 13

AĞ ANAHTAR CİHAZI KONFİGÜRASYON SIKILAŞTIRMASI

Şeyma BULUT [email protected]

Danışman: Doç. Dr. İbrahim Özçelik

Özet

İnternetin hızla büyümesi ve genişlemesi ile ağ güvenliği daha da önem kazanmaya

başlamıştır. Uygulama, taşıma veya ağ katmanlarında güvenlik sağlamak için çeşitli yollar

olsa da tüm verinin taşındığı veri bağı katmanında ve ağ anahtar cihazı (swtich) üzerinde

tüm güvenlik önlemlerinin uygulanması gerekmektedir.

Bu çalışmada teknik bilgisi az olan ve/veya sadece amaca yönelik konfigürasyon

sonrasında ağ anahtar cihazı üzerinde bırakılan bir güvenlik açığının giderilmesini sağlamak

amacıyla bir sıkılaştırma yazılımı geliştirilmiştir. Ayrıca geliştirilen yazılımın ağ cihazının

kurulum süresini kısaltarak kullanıcıya kolaylık sağlaması ve ikinci katman saldırılarına

karşı güvenlik önlemi almayı otomatik hale getirmek de amaçlanmıştır. Yazılım öncelikle

cihaza bağlanarak ağ anahtar cihazı üzerindeki konfigürasyonu çekmekte ve sonrasında hem

anahtar cihaz hem de ikinci katman saldırıları (ARP Zehirleme -Poisoning, Mac Seli-

Flooding, DHCP Açlık -Starvation, Vlan Atlama-Hopping) noktasında sıkılaştırma

önerilerine bağlı olarak alınan veriler kontrollerden geçirilmektedir. Cihazın konfigürasyonu

yetersiz ise kullanıcıya cihazı güvenli hale getirecek önerileri uygulama üzerinden

sunmaktadır.

Anahtar kelimeler: Ağ anahtar cihazı, Sıkılaştırma (Hardening), ARP Zehirleme

(Poisoning), MAC Seli (Flooding), DHCP Açlığı (Starvation), VLAN Atlama (Hopping).

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 14

ENGELLİ BİREYLER İÇİN AKILLI EV OTOMASYONU

Kübra ŞEN

[email protected]

Danışman: Prof. Dr. Nejat YUMUŞAK

Özet

Bu projede, gelişen teknolojiden faydalanarak dünya üzerinde yaşayan bedensel engelli

bireylerin evlerinde yaşadıkları problemlerin en aza indirgenmesi amaçlanmıştır.

Engelli bireylerin ev hayatlarını daha güvenli ve kolay idame ettirebilmesi için mobil

uygulama ile uzaktan bağlantı yoluyla kontrol edilebilecek alarm, aydınlatma ve rampa

sistemleri geliştirilmiştir.

Projede tasarlanan elektronik donanım için ana kontrol birimi olarak Arduino

kullanılmaktadır. Mobil uygulamanın bulunduğu akıllı telefon, uzaktan bağlantı cihazı

aracılığıyla Arduino ile haberleşmekte ve akıllı ev otomasyonundaki alarm, aydınlatma ve

rampa sistemlerini kontrol etmektedir.

Anahtar kelimeler: Arduino, Mobil Uygulama, Akıllı Ev Otomasyonu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 15

JAVA WEB SERVİS

Mohammad Yusaf/Azimi

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Muhammed Fatih Adak

Özet

Bu çalışmada ana konu olarak bir Web Servis yazılmıştır. Bu servisin amacı java

sınıflarına ve metotlarına test yazılmış olup olmadığına bakmak ve yazılımın güvenliği ile

ilgili değerler döndürmektir.

Bu Servis Java programlama dilinde yazılmıştır. Java seçilmenin nedeni ise Java’da

var olan bazı fırsatları kullanmaktı. Ki bu fırsatlarla işler çok daha kolay hale getirilmiştir.

Örnek olarak Java Reflection kütüphanesi söylenebilir. Bu kütüphanenin yardımıyla java

sınıfları parçalanabilir, alt alanlara erişilebilir ve dinamik olarak fonksiyon çağırımları

yapılabilir.

Web servise ek olarak bu servisi çalıştırmak ve test etmek amacıyla ASP.net MVC’de

bir arayüz geliştirilmiştir. Arayüzden bir java projesi (.zip ve .jar şeklinde) yüklenecek.

Eklenmiş dosyanın byte dizisi parametre olarak web servise gönderilecektir ve geri kalan

işlemler Web Serviste yapılıp sonuçlar JSON formatında geri döndürülecek ve arayüzden

ekrana gösterilecektir.

Bu çalışmada bir sürü konuya değinilmiştir. Örnek olarak Yazılım birim testi ,

reflection kavramı , web servis , Json ile veri transferi ve web uygulama geliştirme

söylenebilir. Buradan bu sonuç alınabilir: Diyelim ki bir proje geliştiriliyor ve geliştirilen

projede bir programlama dili kullanılıyor. Projede bir fonksiyonunu yerine getirmek için

kullanılan programlama dili yetersiz kalabilir. Aynı senaryo bu çalışmada da söz konusudur.

Yazılan web uygulama C# dilinde yazılmıştır. Java sınıflarını C#’ta yorumlamak zordur. Bu

yüzden Java’da bir Web Servis yazılmıştır.

Anahtar kelimeler: Web Servis, Birim Testi, Platformlar arası haberleşme, Refl

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 16

IOT TEKNOLOJİSİ İLE IP TABANLI GÖRÜNTÜ KONTROL

VE UYARI SİSTEMİ TASARIMI

Recep Sergen KÖLEOĞLU

[email protected]

Danışman: Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Tasarım çalışmasında IP tabanlı kameradan alınan görüntü Raspberry Pi üzerinden

Open CV kütüphanesi kullanılarak analiz edilip uyarı kontrol sistemi yapılması

amaçlanmıştır.

Bu amaç doğrultusunda; nesnelerin interneti teknolojilerini kullanarak, yeni bir

güvenlik sistemi tasarımı, IP tabanlı kamera üzerinden görüntü aktarımının sağlanması,

aktarılan görüntü üzerinde nesne tanıma teknikleri ile şüpheli durumların analiz edilmesi,

ve analiz sonucu tespit edilen tehlikeli durumların ilgili birimlere farklı iletişim kanalları

üzerinden bildirimi yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Raspberry Pi, Open CV Kütüphanesi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 17

ELEKTRİK KESİNTİSİNİ VE KULLANICI TÜKETİMİNİ GÖSTEREN AKILLI

PRİZ UYGULAMASI

Merve BAYRAK Muhammed Mehmet AKGÜMÜŞ Büşra UYÜN

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

Son zamanlarda ülkemizde elektrikle alakalı çok sık sorunlar yaşanmaktadır. Özellikle

de elektrik kesintilerinin olması ve voltaj değerlerinin sürekli değişmesi elektronik birçok

cihaza zarar vermektedir. Bu da geri dönüşü olmayan sonuçları beraberinde getirmektedir.

Ayrıca cihazların prizde unutulması ya da uzun süre bırakılması da olası zararlar

arasındadır. Bu gibi sorunlar için yaşadığımız dönem teknolojik açıdan bizlere birçok çözüm

sunmaktadır. Özellikle de elektrikli ürünlerin akıllandığı, farklı fonksiyonlar kazanarak

hayatımızı kolaylaştırdığı hatta kullanıcısına yeni yöntemler öğrettiğini bile görmekteyiz.

Bu bitirme çalışmasında nesnelerin interneti teknolojilerinden yararlanarak, bu

sorunlara yönelik çözüm niteliğinde bir priz yapılmıştır. Mobil ortam üzerinden yönetilen bu

priz sayesinde istenildiği zaman prizden geçen akım kesilerek cihazlar kontrol altına

alınmıştır.

Prizden anlık olarak alınan akım değerleri grafiklerle gösterilerek kullanıcının enerji

tüketimini detaylı bir şekilde görmesi sağlanmıştır. Kullanıcıya ait veriler aracılığıyla da Big

Data araçları kullanılarak elektrik tüketimi profilleştirilmiştir.

Kullanıcının prizi yönetmesi için oluşturulan mobil uygulamada ayrıca şehirlere ait

elektrik kesintileri de mevcuttur. Yaşadığı şehri ilçe ve mahalle bilgileriyle birlikte girebilen

kullanıcı o gün içerisinde kesinti olup olmadığını görebilmekte ve özellikle de isteğe bağlı

hatırlatıcı oluşturularak kesintilerden önce kullanıcı bilgilendirilmektedir.

Bu çalışmanın sonucunda cihazların elektrik akımı yüzünden olası oluşabilecek

hasarların önüne geçilmiş ve kullanıcı elektrik kullanımıyla alakalı detaylı bilgiye sahip

olmuştur.

Anahtar kelimeler: IoT, Mobil Uygulama, Akıllı Priz, Analiz

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 18

RÖLE İLE TRAFİK IŞIĞI KONTROL SİSTEMİ

YUNUS BAŞOĞUL METEHAN SEZGİN

[email protected] [email protected]

Danışman: Yrd. Doç. Dr. Mustafa AKPINAR

Özet

Günümüzde gelişen otomotiv sektörü ile şehir hayatında trafik sıkışıklığı günden

güne artmakta, bu sıkışıklığın başlıca noktaları, trafik ışıklarının olduğu bölümler bu projede

amaç; araç yoğunluğunun fazla olduğu şeritlerde trafik ışıklarının yoğunluğa göre renk

sürelerinin hesaplanıp araçlara en az bekleme payı vermek amaçlanmaktadır. Projenin en

temel halinde trafik ışıklarında yoğunluğun genel olarak hangi şeritte ve hangi zaman

aralığında olduğu gözlemlenir ve oluşturulan masaüstü uygulama aracılıyla trafik ışığının

yeni süresi belirlenir yeni süre arduino sisteme aktarılır ve röleler ile trafik ışıklarına

yansıtılır. Böylelikle yoğun trafikte araçların en az süre ile ışıklarda beklemesi hedeflenir.

Anahtar kelimeler: Trafik Işığı, Röle, Arduino, Masaüstü Uygulama(C#)

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 19

ARTTIRILMIŞ GERÇEKLİK İLE LOKASYON BAZLI YÖNLENDİRME

UYGULAMASI

Ecem BÖLÜK

[email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

Arttırılmış gerçeklik, görüntü işleme yardımıyla gerçek dünyadan alınan görüntü ve

GPS ile alınan konum bilgileri üzerinden, bilgisayar ortamında oluşturulan 3 boyutlu

modellerin, animasyonların ve çeşitli sanal materyallerin gerçek dünyada konumlandırılması

sürecidir. Arttırılmış gerçeklik teknolojisi ile gerçek dünya görsel olarak zenginleştirilerek,

daha işlevsel hale getirilmektedir.

Günümüzde etkin rol oynayan mobil cihazlar üzerindeki mobil uygulamalar

hayatımızı oldukça kolaylaştırmaktadır. Bitirme çalışması kapsamında geliştirilen bu

uygulamada Sakarya Üniversitesi Esentepe Kampüsü içerisinde bulunduğunuz konumdan

kampüs içerisinde seçtiğiniz herhangi bir konuma yönlendirme gerçekleşmektedir.

Bulunduğunuz konum ve kameranın duruşu esas alarak yönlendirme işlemi ve iki nokta

arasında mesafe hesaplanmaktadır.

Anahtar kelimeler: Arttırılmış Gerçeklik, Mobil Uygulama, GPS

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 20

ÖĞRENCİ EVİ ANDROİD UYGULAMASI

Hazal SELÇOK Aylin TOPKAYA

[email protected] [email protected]

Danışman : Prof. Dr. CEMİL ÖZ

Özet

Kullanıcıların ,android uygulamasına bağlanarak bir ağda bulunan kişiler arasında

yapılan alışverişler ile ilgili tüm detaylara ulaşmasını hedeflemektedir.

Android sistemini kullanarak yapılan bu uygulama playstore’a yüklenerek

kullanıcılara erişim hakkı verilecektir.

Kullanıcının bu uygulamaya giriş yapması kayıt olması ya da bir ağa bağlanması gibi

işlemlerin verisini firebase veritabanı sayesinde uygulamaya entegre edeceğiz.Bu sayede

kullanıcı eğer veritabanında mevcutsa direk uygulamaya giriş yapıp bir ağa bağlanabilir,

yeni bir ağ oluşturabilir bu şekilde de uygulamaya giriş yapıp uygulamadan faydalanabilir.

Bu mobil uygulama ile insanların toplum içinde yaşarken yaptıkları alışverişleri

kontrol etme, hesaplarını yapabilme işlemlerini kolaylıkla elde edebileceklerdir.

Anahtar kelimeler: Android, Mobil Uygulama, Veritabanı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 21

OBD-II İLE ANDROİD İÇİN ARAÇ DESTEK UYGULAMASI

Muhammet Emin ÇELİK

[email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt Bayılmış

Özet

OBD-II ile android için araç destek uygulaması projesinde araçların ECUsundan

bilgi almak ve bunu kullanıcıya göstermek amaçlanmıştır. OBD bir aracın kendi kendine

tanı ve raporlama yapabilmesini sağlayan bir otomotiv terimidir. Elm327 OBD-II

standartları üzerinden bilgiyi almamızı sağlayan cihazdır. Projemiz sayesinde kullanıcı

aracı hakkındaki bilgilere mobil telefonundan hızlı ve kolay bir şekilde erişebilmiştir.

Hız, devir, yakıt tüketimi, motor suyu sıcaklığı, yakıt basıncı, manifold basıncı,

hava giriş sıcaklığı, hava akışı, yakıt seviyesi ve daha birçok veriyi araçlarda kullandığımız

elm327 cihazı sayesinde bluetooth üzerinden telefona aktarılmıştır.

Mobil uygulama android platformunda yapılmıştır. Mobil uygulama elm327ye

bluetooth üzerinden bağlanarak cihazdan istediği bilgileri telefona çekmiştir. Aldığı

bilgileri kullanıcının kolaylıkla anlayabileceği ve kullanabileceği görsellikte göstermiştir.

Kullanıcı yapılan mobil uygulama sayesinde arabasına ait birçok bilgiyi telefonu

üzerinden takip edebilmiştir.

Anahtar kelimeler: Elm327, Mobil Uygulama, Araç Destek Programı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 22

İŞ SAĞLIĞI VE GÜVENLİĞİ ANDROİD UYGULAMA

Meryem AYAR

[email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

İş Sağlığı ve Güvenliği, iş yerindeki fiziki çevre şartları, çalışma ortamı gibi

sebeplerden ötürü işçilerin karşılaşabilecekleri sağlık sorunları ve mesleki sorunların en aza

indirilmesi veya ortadan kaldırılması için analizler ve çalışmalar yapılmasıdır. İş Sağlığı ve

iş güvenliğinin tam olarak sağlanabilmesi için iş ortamında oluşabilecek tehlikelerin, sağlığa

zararlı olabilecek şartların risk ve tehlike analizleri yapılarak ortadan kaldırılmaları

gerekmektedir. İş güvenliğinin sağlanması için alınan tedbirlerle hem işçi hem işletme hem

de iş yeri korunmuş olur.

Bu bitirme projesinde işçilerin karşılaşabilecekleri sağlık sorunları ve mesleki

sorunların bildirilme ve çözülme aşaması mobil uygulama ile birleştirilip hızlandırılarak iş

ortamında oluşabilecek tehlikelerin, sağlığa zararlı olabilecek şartların en kısa sürede

giderilmesi gerçekleştirilmiştir. Böylece problemin görsel bildirimi ile çözümün sağlanması

sürecine daha bilinçli gidilecektir. Yapılan uygulama ile problemlerin tümünün

görüntülenebilmesi önlem almaya fayda sağlayacaktır.

Anahtar kelimeler: Android Programlama, Mobil Uygulama, İş Güvenliği Ve Sağlığı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 23

IoT PLATFORMUNDA GÖRÜNTÜ ŞİFRELEME

Emel DEMİR

[email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Teknolojinin gelişimi ile internete çıkabilen cihaz sayısı ve gerçekleştirilen veri

aktarımı giderek artmaktadır. Bu cihazların küçülerek nesneler (IoT) halini almasıyla da

kullanım alanları genişlemiş, nesneler üzerinden iletilen verinin güvenliği konusunu

gündeme taşımıştır.

Bu çalışmada Raspberry Pi 3 donanımı ve bir web kamerası kullanılarak görüntü

şifreleme gerçekleştirilmiştir. Donanım üzerinde Linux tabanlı bir işletim sistemi olan

Raspbian kullanılmıştır.Kameradan alınan görüntü nesne üzerinde şifrelenerek Wi-fi

üzerinden bilgisayara aktarılmıştır.Şifreleme yöntemi olarak AES simetrik şifreleme

algoritması kullanılmıştır.

Anahtar kelimeler: IoT, Görüntü Şifreleme, Veri Güvenliği, Raspberry Pi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 24

ANDROID TABANLI İNGİLİZCE MESAJLAŞMA VE

ÖĞRENME UYGULAMASI

ELİF AKAY [email protected]

Danışman: Yrd. Doç. Dr. SEÇKİN ARI

Özet

İnsanlar evrensel dil olan İngilizce dilini öğrenmek istemektedirler. Bu isteklerini

kurslara giderek veya yurtdışına giderek karşılamaya çalışmaktadırlar fakat çoğu insan

bunlara bütçe ayıramamaktadır. Bundan dolayı insanlar genellikle İngilizce

öğrenebilecekleri veya geliştirebilecekleri mobil uygulamaları tercih etmektedirler.

İndirdikleri bu uygulamalarsa genelde adım adım testlerle başlayıp o şekilde kolaydan zora

doğru ilerlemektedir. Ayrıca insanlar bir zaman sonra bu şekilde öğrenmeden bıkarak veya

kendilerine yararlı olmadığını görerek kaldırmaktadırlar. Hala bu noktada büyük bir açık

bulunmaktadır. Her ne kadar mobil uygulamalar bu açığı kapatmaya çalışsa da ne kadar

başarılı oldukları bir tartışma konusudur. Bizim çalışmamız bu konuya çözüm üretmek

amacıyla gerçekleştirilmektedir.

Praxis English adına sahip olan çalışmam insanların kendileri gibi kişilerle iletişimini

sağlayarak ve günlük hayatta karşılaşabilecekleri durumları İngilizce video diyaloglar

halinde izleyerek öğrenmelerini amaçlayan bir uygulama sistemidir. Uygulama sayesinde

insanlar rahatlıkla iletişime geçerek konuşma şansına sahip olmaktadırlar. Böylelikle

İngilizceyi kişilerle etkileşim halinde gerekse günlük hayatta olabilecek durumları

videolardaki diyaloglar sayesinde görsel ve işitsel olarak öğrenmesi daha kolay olabilecektir.

Telefon ile o diyalogları sesli olarak kendileri de konuşma, telaffuz etme imkanı

sağlayabilecekler.

Anahtar kelimeler: İngilizce , Mobil Uygulama, Mesajlaşma, Öğrenme , İngilizce

Videolar, Diyaloglar ,Speech to Text

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 25

XAMARIN KULLANARAK KURUMSAL CROSS PLATFORM

MOBİL UYGULAMA GELİŞTİRME

Taha Ayberk KOCABIÇAK

[email protected]

Danışman: Öğr.Gör. Nevzat TAŞBAŞI

Özet

Mobil uygulama geliştirmek isteyen şirketler bunu en hızlı ve ucuz şekilde

yapmanın yollarını aramaya başlamıştır. Bunun sonucunda Native Platforma rakip olarak

Hibrit ve Cross Platform ortaya çıkmıştır. Çalışmada Cross Platform olan Xamarin

kullanılarak öğrencilerin ve öğretim elemanlarının, iOS ve Android üzerinde üniversite ile

ilgili işlemlerini gerçekleştirebilecekleri kurumsal bir mobil uygulama hazırlanmıştır.

Uygulamanın geliştirilme sürecine başlanmadan önce Platformlar ve Frameworkler

arası karşılaştırma yapılmıştır. Cross Platformun zaman, maliyet ve kalite bakımından

avantaja sahip olduğu görülmüştür. Ardından Cross Platform’un içinde öne çıkan React

Native ve Xamarin arasında yapılan karşılaştırmada, Xamarin’in iOS ve Android

platformlarına özgü programlama dillerinde geliştirilen API’lerin entegrasyonunu

desteklemesi, C#’ın üstün özellikleri ve hızlı mobil uygulama geliştirme avantajı sebebiyle

Xamarin ön plana çıkmıştır. Ve uygulama Xamarin ile yapılmıştır.

Geliştirilen uygulamanın kurumsal olması nedeniyle uygulamada kolayca entegre

edilebilen gevşek şekilde bağlanmış bileşenlere ayrılmış bir yapının kullanılması

gerekmiştir. Bunun için MVVM(Model-View-ViewModel) yapısı kullanılmıştır. MVVM,

bir uygulamanın mantık kısmı ile kullanıcı arayüzü arasında temiz bir ayrım yapılmasını

sağlar.

Xamarin ile geliştirilen kurumsal üniversite mobil uygulaması çoklu yetkilendirme

modelini (Active Directory, LDAP veya kurum rol sistemi) desteklemektedir. MVVM

kullanıldığı için kuruma özgü kullanıcı arayüz tasarımları koda müdahale etmeden

değiştirilebilmektedir. Ayrıca kurumsal Web servislerinin değiştirilmesiyle mobil

uygulama o üniversiteye ait hale kolaylıkla getirilebilmektedir.

Anahtar kelimeler: Xamarin, iOS, Android, MVVM, Kurumsal Mobil Uygulama

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 26

GÖRÜNTÜ İŞLEME UYGULAMASI

Raife TETİK Buse Nur DİNÇER

[email protected] [email protected]

Danışman: Okt. Yüksel YURTAY

Özet

Çalışmada elde edilen görüntüden bitki yaprağı tanıma yapılmaktadır. Farklı materyallerin

de bulunduğu görüntü üzerinde “görüntü işleme teknikleri” kullanılarak aranılan bitki

yaprağı diğer yapraklardan ayırılıp seçilmektedir.

Çalışmamız, zararlı, zehirli ve izinsiz üretimi uygun olmayan bitki ve yaprakların tanınıp

öngörülen zararı en aza indirme gibi uygulamalara bir zemin oluşturmaktadır. Görüntüdeki

bitki yaprağını tanıyan çalışmamız birçok alanda kullanılabilmektedir.

Görüntü işlemede opencv kütüphanesi ve yazılım dili olarak pyton kullanılmıştır. Opencv

bir çok dile destek sağlayan görüntü işleme hususunda çok zengin bir kütüphane olup

pyton dili ile kullanılması dilin güçlü ve güncel olmasından ötürü tercih edilmiştir.

Sonuç olarak bir görüntü işleme uygulaması yapılmıştır ve bu uygulama farklı nesnelerin

de bulunduğu bir görüntüde istenilen yaprağın olup olmadığını ve nerede olduğunu

göstermektedir.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme , Örüntü Tanıma , Bitki Tanıma

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 27

AKILLI ŞİKAYET SİSTEMİ

Hasan ALKHDER Zeynep ACAR

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç.Dr. Ahmet ZENGİN

Özet

Günümüzde teknolojinin önemi son derece artmıştır ve bununla birlikte yaşamımızdaki

eylemler zamanla internet ortamına taşınmıştır. Bunlardan bir tanesi de rahatsızlıklarımızı

göz önüne serme şeklimizdir. Daha önceki zamanlarda bizzat yaşadığımız yada yaşanılan

kötü olaylara karşı rahatsızlığımızı, yetkililerle yüzyüze yada dilekçe, şikayet mektubu,

telefon vs. araçlarla gerçekleştirirken günümüzde internet aracılığıyla daha kolay bir

şekilde gerçekleştirebiliyoruz. Ancak geçmiş zamana göre işimiz ne kadar kolay olsada

bizi yaşadığımız rahatsızlıkları yetkililere bildirme konusunda çekimser bırakan başka

sebeplerde olabiliyor. Teknoloji nasıl hayatı kolaylaştırmak adına varsa bizim projemizin

amacıda şikayetlerimizi daha kolay bir şekilde gerçeklememizi sağlamaktadır. Yani akıllı

şikayet sistemi sayesinde, mobil uygulamamızda yer alan herhangi bir kurum veya

kuruluşa şikayetinizi beyan etmek istediğinizde herhangi bir iş yükü olmaksızın tek bir

sistem üzerinden gerek yazıyla gerekse görsellerle şikayet işlemi gerçekleşmektedir. İş

yükünden kasıt; şikayet edilecek kurumun web sitesine girip ayrıca şikayet bölümüne

girmek, her kurum için farklı bir web sitesinden işlem yapmak vb. işlemlerdir.

Projenin amacı, insanların sıkıntılarını, rahatsızlıklarını daha rahat ve kolay bir şekilde

zaman kaybı olarak görmeden beyan etmelerini sağlamaktır.

Projeyi gerçekleştirken kullanıcıların tercih ettiği, hayatlarını kolaylaştıran uygulamalar

incelenip göz önüne alınarak bir tasarım gerçekleştirilmiştir. İşlemi kolaylaştırmak adına

yapıldığı için karmaşadan uzak bir yol izlenmiştir. Kurumlar belirlenirken gerekli

sitelerden veri analizi yapılıp daha fazla şikayet işleminin gerçekleştiği kurumlara öncelik

verilmiştir.

Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama, Kolay ve Çoklu Erişim, Yönlendirme, Şikayet

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 28

TERMAL SENSÖR KULLANARAK CANLI TESPİT SİSTEMİ

Enes İDRİSOĞLU Fatih SÜMBÜL

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt Bayılmış

Özet

Kamera teknolojilerinde yaşanan gelişmeler ile birlikte canlı takip sistemlerinin kullanımı

artmaktadır. Ancak, kameralı sistemlerde maliyet ve insan mahremiyeti gibi dikkat

edilmesi gereken hususlar olduğundan ihtiyaç duyulan her yerde kullanılamamaktadır.

Canlı takip sistemlerinde, canlının tespiti için canlının kimliğinden bağımsız, yalnızca

yaydığı ısıya bağlı olarak konumunu, hareket bilgilerini veren termal sensörler önemli bir

alternatif olmaktadır.

Bu projede termopil sensör kullanılarak, belirli bir ortam içerisinde bulunan canlıların

tespiti hedeflenmiştir. Sensörün görüntülediği bölgede belli bir ısıya sahip canlılar ısıları

sayesinde fark edilebilecek ve o canlının hareketi gözlemlenebilecektir. Termopil sensör

tarafından elde edilen görüntü internete açılarak web ve mobil uygulamalar tarafından da

görüntülenmesi ve kontrolü sağlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Termopil Sensör, Güvenlik

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 29

KONUM DESTEKLİ NOT ALMA UYGULAMASI

Mustafa ÇAKAR Tolga YILDIZ Fırat ÇELİK

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI

Özet

Gelişen dünya ile birlikte mobil uygulamalar daha popüler hale gelmiştir.Bunun sebebide

pratik bir şekilde onlara ulaşabilmemizdir.Bizde uygulamamızda mobil uygulamaların bu

yönünden faydalanarak kullanıcıların unutmak istemediği şeyleri not alabileceği bir

uygulama geliştirdik.Uygulamamız sadece basit bir not alma aracı değil aynı zamanda

konum desteğiyle birlikte bir asistan gibi çalışmaktadır.Sesli mesajlar veya notlarınız sizin

konumunuza göre size bildirilir.Ayrıca önem sırası gibi etiketler kullanarak işlerinizi

planlamaya yardımcı olur.

Ayrıca uygulamamız veritabanı olarak SQLite ve Firebase kuıllandığı için internete bağlı

olup olmamanız önemli değildir.İstediğiniz zaman istediğiniz platformdan notlarınıza

ulaşabilirsiniz.Uygulamaya girişte kayıt şartı yoktur ancak farklı noktalardanda notlarına

erişmek isteyen kullanıcılarımız için kayıt seçeneğinin yanı sıra Google ve Facebook ile

bağlanma şansıda mevcuttur.

Uygulamamızı diğer benzer uygulamalardan ayıran özelliklerden biride grup oluşturup,

gruba özel notlar ekleyebilmektir.Bu sayede hem arkadaşlarınızla haberleşebilir aynı

zamanda ortak hedefler belirleyip ekip içi hızlı bir şekilde iş bölümü yapabilirsiniz.

Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama,Android,Firebase,Konum Servisleri

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 30

FOTOĞRAF ÜZERİNDEN TERCÜME YAPAN MOBİL UYGULAMA

Hulusi Metehan Kutlu [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Ahmet Zengin

Özet

Farklı bir alfabe kullanan bir dilde yazılmış bir kelime yada cümle ile karşılaştığımızda bunu

tercümeye yardımcı uygulama ve programlar için klavye ile yazmak oldukça zordur. Bu

projede telefon kamerasından çekilen yada telefon hafızasından seçilen bir fotoğraf

üzerindeki yazıyı tanıyıp onu istenilen bir dile çeviren uygulama amaçlanmıştır.

Geliştirilen proje Ionic Framework kullanılarak yazılmıştır. Ionic Framework seçilmesinin

nedeni hem Android hem de IOS işletim sistemleri için Javascript ve Typescript dilleri

kullanılarak kolayca uygulama geliştirmeye olanak sağlamasıdır.

Görüntü üzerindeki yazıları tanıma işlemi Tessaract isimli Javascript kütüphanesi

yardımıyla yapılmıştır.

Tessaract yardımıyla elde edilen metin Google’ın Google Cloud Translation API

kullanılarak istenilen dile tercümesi yapılmıştır.

Bu uygulama ile yurtdışında, internette vb. karşılaşılan yabancı kelimelerin hem daha basit

hem de daha hızlı bir şekilde anlaşılması amaçlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Android, IOS , Metin Tanıma,

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 31

ÇEŞİTLİ YAPAY SİNİR AĞI VE DERİN ÖĞRENME METHODLARI

İLE KUŞ NESNESİNİ TANIMA

Sena UÇAR Zübeyde Özge YILMAZ

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ

Özet

Derin Öğrenme, Yapay Sinir Ağları ve Obje Tanıma konuları son yıllarda popülerliği artan

konulardandır. Burada, insan düşünme biçimini ve karar verme mekanizmasını modelleme

isteği tetikleyici sebeplerdendir. Donanımsal gelişmeler ve analiz edilecek veri çeşitliliğinin

artması ile de hayatımıza dokunacak birçok çalışma yapılmış ve yapılmaktadır. Bunlara

trafik işaretleri, medikal görüntüleme ve karakter tanıma gibi örnekler verilebilir.

www.wildlabs.net sitesinde yer alan göçmen kuşlarla ilgili yapılan çalışmaların

yetersizliğinden bahseden bir yazıyı okuduktan sonra başladığımız bu projede amaç; eş

zamanlı kuş miktarını bulmaktır. Bu çalışmada göçmen kuşların izlenmesi ve analizlerinin

yapılmasından esinlenerek dijital kuş şekillerinin tanınması işlemlerini çeşitli yöntemlerle

yapılması ve başarılarının karşılaştırılması amaçlanmıştır ve çalışılmıştır. İleri yönlü bir sinir

ağı olan ve hayvanların görme merkezinden esinlenilerek ortaya atılan CNN algoritması,

Sınıflandırma (classification) konusunda oldukça etkili ve basit yöntemlerden biri olan SVM

yöntemleri ve GPU ların artması ile de kullanımı artan ve büyük verilerde etkili bir yöntem

olan derin öğrenme yöntemi ile çalışılmıştır.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Yapay Sinir Ağları, Derin Öğrenme, Obje Tanıma,

Sınıflandırma, CNN, SVM

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 32

GOOGLE MAPS KULLANILARAK BÖLGESEL METEOROLOJİ

VERİLERİNİN GÖSTERİMİ

Selim KARADAĞ Şaban TEKECİ Elif AYTAÇ

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Mustafa AKPINAR

Özet

Projemizde Meteoroloji genel müdürlüğü resmi internet sitesinden Web Servisleri (API)

üzerinden bilgiler kullanıcılara gösterilmektedir. Çalışmanın ilk aşamasında API üzerinden

farklı meteorolojik verileri elde ederek bir MySQL sunucusuna sürekli olarak aktarım

gerçekleştirilmiştir. Böylece bir veri ambarı oluşturularak geçmişe yönelik bilgiler de

tutulmuştur. Bu veri ambarındaki bilgiler, Google Maps API kullanılarak, web sitesi

üzerinden kullanıcılara sunularak tarihsel veri elde etmeleri sağlanmıştır.

Kullanıcılar istedikleri bölgeyi seçerek anlık durum, geçmiş saatlik gerçekleşme, geçmiş

günlük tahminler, geçmişteki saatlik tahminlere ulaşabilmektedirler. Böylece veri ambarı

farklı amaçlarla da ücretsiz kullanılabilecektir.

Anahtar kelimeler: ASP.net MVC, Metroloji, Bilgi Haritası

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 33

MOBİL BİLET SATIŞ UYGULAMASI

Recepcan SAĞLAM

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Serap KAZAN

Özet

Projeyi önce tasarım olarak ele almak gerekmektedir. Projede öncelikle admin olarak biz yer

alacağız. Uygulamada yer alan otobüs firmalarının her birine üye girişi bizim tarafımızdan

belirlenecektir. Buna yetkilendirme de diyebiliriz.Bu sayede firmaların yaptığı işlemler

bizim tarafımızdan kontrol edilebilecektir. Müşteriler için ise sadece bilet seçim işlemlerini

yapmak kalıyor.

Uygulamada admin olarak biz de dahil olmak üzere 3 temel kullanıcı var diyebiliriz. Biz

yetki gereği olarak hem müşteri işlemlerinin yapıldığı bölümü hem de seyahat firmalarının

kendi bölümlerini kontrol edebiliriz. Firmalar ve müşteriler yetkilendirme gereği sadece

kendi işlemlerini yapabileceği arayüze erişim sağlayabilirler. Biz ise herhangi bir problemle

karşılaşılma ihtimaline karşı yönetici olarak uygulamanın her bölümüne erişim hakkına

sahip durumdayız. Bu sistem ve bilgi güvenliği açısından son derece gerekli bir

yetkilendirme biçimidir

Anahtar kelimeler: Veritabanı, Mobil Uygulama, Yetkilendirme

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 34

SİBER GÜVENLİK PENTEST TOOL

Ömer Faruk GERİŞ Hasan KANBER [email protected] [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Günümüzde gelişen teknoloji ile pek çok cihaz internete bağlanmaktadır. Nesnelerin

interneti ile bütün eşyalar bir ağ üzerinden haberleşebilmektedir. Bununla beraber akıllı

evler, akıllı arabalar gibi kavramlar hayatımıza girmiştir. Bütün evdeki cihazların birbiri ile

haberleşip, karar aldığı bir mekanizma oluşturulmuştur. Şu an 100 milyondan fazla cihaz

internette iken, 3-4 yıl içinde bu sayının 400 milyondan fazla olması tahmin edilmektedir.

Bu durum siber güvenliğin önemini bir o kadar artırmaktadır. Bu kadar fazla cihazın

internete çıkması ile bir o kadar veri miktarı ve çeşitliliği artmış olur. Endüstri 4.0

devriminden sonra siber güvenlik için yapılan harcamalar(eğitim, cihaz tasarımı, güvenli

yazılım, yeni protokoller) günümüzdeki siber güvenlik için yapılan harcamaların yaklaşık

olarak on katı kadar artması beklenmektedir.

Siber güvenlik artık bir bilgisayarın güvenliğinden fazlasını kapsamaktadır. Eğer bir akıllı

eviniz var ise burada bir bilgisayar güvenliğinden fazlası gerekir. Örneğin, evinizdeki

kameralara ulaşılması engellenmelidir. Güvenlik ve mahremiyetin sağlanması için

kullanılan cihazlar, yazılan uygulamalar, kullanılan ağ, depolanma yeri bu hususlara dikkat

edilerek yapılmalıdır. Bu hususlara dikkat edilmesine rağmen, en zayıf halka insandır.

İnsanların bilinçlendirilmesi gerekmektedir.

Bizde burada güvenliği kontrol eden, açıkları bulmaya yardımcı bir araç yapmak istedik.

Bruce Scheneier’in dediği gibi “Güvenlik bir ürün değil süreçtir.”. Yapılan bu çalışma da

bu sürece yardımcı olmaktır. Tamamen güvenli bir ortam yoktur. Güvenlik sürekli

yenilenmeyi gerektirir. Güvenlik için bütün açıklar kapatılması gerekirken, saldırganın tek

bir açık bulması yeterlidir.

Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Pentest, Hack, Sızma Testi, Güvenli yazılım

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 35

PARMAK İZİ TANIMLAMA, BİLGİSAYAR GÖRMESİ, GÖRÜNTÜ

İŞLEME VE MAKİNE ÖĞRENMESİ

İrem KAPLAN Nursebil DEMİRÖRS

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN

Özet

Güvenlik hiçbir zaman ehemmiyetini kaybetmemiştir. Dolayısı ile güvenliği sağlamak için

birçok sistem geliştirilmiştir. Güvenliğin en güvenli olduğu sistemler biyometrik özelliklerin

kullanıldığı sistemlerdir. Bu sistemlerin en başında da parmak izi tanıma sistemleri gelir.

Biyometrik tanımada kullanılan parmak izi her kişide farklı desen ve çizgilere sahiptir.

Parmak izi tanımada işlem optik algılayıcılardan alınan görüntü ile başlar. Parmak izi tanıma

algoritması alınan görüntü üzerinden her bir parmak izi için farklı ve tek olan parmak izi

özelliğini çıkartır ve bu kişiye özel ID kod oluşturarak veri tabanına kaydeder.

Parmak izi tanımlanması ve eşleşmesinde kişinin daha önceden kaydedilen parmak izi

şablonuna (template) göre yapılır. Kullanılan algoritmalar ile kişinin parmak izi database

içerisinde taranarak eşleşmenin sağlanıp sağlanmadığı kontrol edilir. Parmak izinin tarama

yapılmadan önce sadeleştirilerek database içerisinde bulunan parmak izleriyle eşleşebilmesi

için uygun formata dönüştürülmesi gerekmektedir. Aynı şekilde database içerisinde

saklanan parmak izi bilgileri de bu formatta saklanmalıdır. Parmak izi tanımlanması ve

eşleşmesi yaygın kullanılan format minutiae metodu kullanılacaktır.

Anahtar kelimeler: Parmak İzi Tanıma Sistemi, Minutiae, Database

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 36

“ARKADAŞIMI BUL” ANDROİD UYGULAMASI

İbrahim TOPÇUOĞLU Fatma AKALIN

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof.Dr. Cemil ÖZ

Özet

Günümüz teknoloji çağında her geçen gün bir yenilik ile karşı karşıya kalmaktayız.

Teknoloji geliştikçe insanoğlunun istek ve ihtiyaçları da değişmeye ve çeşitlenmeye

başlamıştır. Eskiden annemizi, babamızı, kardeşimizi, çocuğumuzu, eşimizi, dostumuzu,

aramadan sadece onun gelmesini bekleyerek geçirdiğimiz günlere kıyasla bulunduğumuz

zaman diliminde bir saat bile istediğimiz kişiye ulaşamazsak merak etmekte ve veya şu anda

öğrenmesi gereken bilgiyi ona vermek için çaba sarf etmekteyiz. Yani karşımızdaki kişiye

anında telefon görüşmesi ile ulaşmak nasıl yavaş yavaş hayatımızın içine girdiyse,

karşımızdaki kişinin nerede olduğunu öğrenmemizin gerekliliği de en kısa zamanda

hayatımızın bir parçası olacağı tarafımızca düşünülüp söz konusu uygulamaya başlamamıza

sebep olmuştur.

Uygulamamız da GPS özelliğinden yararlanmak amacı ile GoogleApi’den bir Key

oluşturarak haritaların uygulamamızda gösterilmesini ve bizim ya da ilgili kişinin nerede

bulunduğuna dair konumunun koordinatlarının belirtilmesini sağlayarak, kişinin nerede

olduğunun görülmesini gerçekleştirmiş olduk. Aynı zamanda Notification (Bildirim)

servisleri ve Location (Yer) servisleri ile de arkadaşımızın önceden belirlenen belli bir

mesafede olmasına karşılık telefonumuza bildirim gelmesini sağlayarak projemize ekstra

özellikler katmış olduk.

Sonuç olarak java temelli mobil uygulamamız özel hayat ve mahremiyet gizliliği var

şeklinde düşünülmekten ziyade yaşadığımız dünyada çok büyük bir ihtiyaç olduğu,

gelecekte daha da çok ihtiyaç duyulacağı düşünülerek tasarlanmıştır. Ayrıca sosyal

yaşantımızda da kullanabileceğimiz bu uygulama ile artık buluşmak istediğimiz insanlarla

çok rahat bir şekilde buluşarak zaman kaybını minimuma indirip daha çok zaman

kazanacağımız düşünülmektedir.

Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama, Android, GoogleApi, Notification, Location

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 37

TIBBİ TAHMİNLER: DESTEK VEKTÖR MAKİNELERİ

Musab Yasir DEMİR Mehtap ÖZDEMİR

[email protected] [email protected]

Onur SULU Azizcan BAKIR [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY

Özet

Akciğer hastalıkları, özellikle endüstrisi gelişmiş ülkelerde hava kirliliğine bağlı olarak sıkça

rastlanan ve büyük oranda ölümlere sebep olan bir türdür. Doktorlar bir hastalığın teşhisini

ne kadar erken evrede teşhis ederlerse hastanın iyileşme olasılığı o denle artmaktadır. Bu

anlamda, teşhis sırasında karşılaşılabilecek problemleri en aza indirebilmek için uzman

sistemler ve çeşitli karar destek sistemleri başarılı bir şekilde kullanılabilmektedir.

Doktorların göğüs hastalıkları teşhisine yardımcı olmak için, yapay zeka tekniklerine dayalı

karar destek sistemleri kullanılmaktadır.

Çalışmanın kapsamı seçilecek olan hastalık ile sınırlandırılmıştır. Bu kapsamda öncelikle

hastalığa ait veriler toplanmıştır. Bu veriler hem hasta olma durumunu hem de hasta olmama

durumunu içermektedir. Amacımız doğrultusunda hazırladığımız uygulamaya girilecek olan

verinin hasta olup olmama durumu incelenmiş ve bu amacı gerçekleştirmek için makine

öğrenme algoritmalarından destek vektör makineleri kullanılmıştır.

Destek vektör makineleri, eğitim verisinde öğrenme yaparak yeni veri üzerinde doğru

tahmin yapmaya ve genelleştirmeye çalışan makine öğrenmesidir. Bu öğrenmeyi

gerçekleştirirken eğitim verileri arasındaki maksimum marjı arayan ve bunu bir

optimizasyon problemiyle çözen istatistiksel öğrenme teorisine dayalı bir yöntemdir.

Çalışma sonucunda Matlab üzerinde tasarlanan uygulama test edilmiştir. Bu test sonucu ufak

bir hata payının olduğu gözlemlenmiştir.

Anahtar kelimeler: Veri Madenciliği, Makine Öğrenmesi, Destek Vektör Makineleri

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 38

ARDUINO İLE YANGIN İHBAR SİSTEMİ

Aslı ITIR Serhat YILMAZ

[email protected] [email protected]

Danışman: Okt. Yüksel YURTAY

Özet

Yangın algılama ve ihbar sistemi bitirme çalışmasıyla, sistemin kurulmuş olduğu mekânda

yangın çıkması durumunda sistem, algılayıcılar ile yangını tespit ederek kullanıcıyı uyarır

ve itfaiyeye bildirim gönderir. Bildirimi alan itfaiye kullanıcının adres bilgisini, harita

üzerindeki konumunu ve yol tarifini görebilmektedir. Bu sistem sayesinde hem kullanıcı

yangını erken fark etmiş hem de itfaiye olay yerine çok daha hızlı bir şekilde ulaşmış olur.

Böylece can ve mal kayıpları en aza indirgenmiş olacaktır.

Bu bitirme çalışması ile yangınların büyümeden tespit edilerek yangının kişilere ve itfaiyeye

çok hızlı bir şekilde bildirilmesi amaçlanmıştır. Yangın anında kişilerin panik yaparak

adresini bildirmekte zorluklar yaşadığı, yanlış adres verme ya da hiç adres verememe

durumlarının yaşandığı bilinmektedir. Bu sistemi satın alan kişilerin konum ve adres bilgileri

sistem veri tabanında kayıtlı olacağından yangının algılanması sonucunda itfaiye, kişilerin

kendilerini aramalarına gerek kalmadan yangını fark edecektir.

Arduino platformuna bağlı olan alev, duman ve ısı algılayıcıları aracılığı ile tespit edilen

yangın, küçük bir hoparlör (buzzer) ile kullanıcıya bildirilirken, internet bağlantısı üzerinden

de web sunucusuna erişilerek sisteme bilgi göndermektedir. Sisteme gönderilen yangın

bildirimi veri tabanına kaydedilerek, kısa süre içerisinde web uygulaması aracılığıyla

itfaiye/güvenlik sorumlusuna, ayrıca mobil uygulamalar aracılığıyla kullanıcının kendisine

bildirilmektedir. İtfaiye/güvenlik sorumlusu da bildirimi çok kısa süre içerisinde görerek

ekiplerin harekete geçmesini sağlamaktadır.

Anahtar kelimeler: Yangın İhbar, İtfaiye, Nesnelerin İnterneti, Arduino, Web Uygulaması,

Web Servis, Mobil Uygulama, Android

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 39

BT Ödül Teşvik Sistemi

Musa Gül Şerafettin Emeksizoğlu M. Yavuz Bayrak

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Ümit KOCABIÇAK

Özet

Projemizde Kuveyt Türk bünyesinde çalışan personellerin kendilerini geliştirmek

için yapacakları lisansüstü eğitimlerin, AKTS karşılıklı kursların ve yayınlarının

(makale/bildiri) teşvik başvurularını yapabilecekleri, yetkili personelin ise bu başvuruları

takip edip gerekli işlemleri gerçekleştirebileceği ve sonuçların istatistiğini

gözlemleyebileceği web tabanlı bir yazılım amaçlanmıştır.

Projemizin hedeflediği sorun, takibi ve süreci karmaşık olan ödül teşvik sisteminin

hazırlanacak olan yazılım ile kontrolünün kolaylaştırılmasıdır. Kullanıcıların teşvik

başvurularını daha kolay yapabilmeleri, bu başvurular ile ilgili diğer süreçlerin etkili şekilde

yönetilmesi ve sonuçların raporlanarak yetkililerin erişimine sunulması hedeflenmiştir.

Yazılım geliştirme modelimiz öncelikli olarak “Talep Analizi” ile başlamaktadır. Bu

kısımda Kuveyt Türk yetkililerince hazırlanan bir talep kapsam metni ve düzenli olarak

yapılan toplantılarda talep ettikleri sisteme dair detaylı bilgilerin alınmasıyla ortaya bir

“Gereksinim Analizi” çıkarılmıştır. Gereksinim analizini elde ettikten sonra “Tasarım ve

Kurgu” isimli kısma geçilmiştir. Sistem planlama kısmı kullanılacak olan araç ve gereçlerle

birlikte üzerine birimlerin programlanacağı altyapının planlaması için ayrılan kısımdır. Bu

kısımda genel olarak arayüz tasarımları çıkarılmış, backend kısmı için kullanılacak olan

katmanlı mimari yapısı ve veritabanı modellemeleri yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: Web Uygulaması, Ödül Teşvik Sistemi, Süreç Yönetimi ,Başvuru

Takibi ve Yönetimi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 40

NODEJS VE WEBSOCKET KULLANARAK GERÇEK ZAMANLI

SANAL TAHTA UYGULAMASI

Enes Malik Sayan Şafak Yıldız

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal Çeken

Özet

Projemizde Front-end için kullandığımız teknoloji Angular5 tir. Öncelikle bu konuya

değineceğiz.Backend de ise Node.js kullanıldı.Ayrıca Socket.io ve veritabanı olarak da bir

Nosql veritabanı olan MongoDb kullanıldı.Bunların yanında WebRtc de kullandığımız

teknolojilerden birisidir. Bunları açıklayıp daha sonra projemizin detaylarına geçeceğiz

Projemizi kısaca açıklamak gerekirse,bir uzaktan eğitim platformu olacak bir websitesi inşa

ediyoruz.Ancak buradaki Uzak Eğitim de canlı yayın olacak ve sanal bir tahta olacak.Anlatılan

içerikler bu sanal tahtada tüm izleyicilere(öğrencilere) gerçek zamanlı olarak aktarılacak.Bu

sayede çok daha etkin ve interaktif bir öğrenme sunulmuş olacak.

Projemiz herkese hedef kitle olarak kabul etmekle birlikte,özel olarak okula gidemeyen veya

engeli bulunan öğrencilerin de eğitime kazandırılması amacı taşıyor.Ayrıca birçok öğretmenin

de işlerini çok daha düzenli yapabileceği kurslarını anlatabileceği ortak bir platform olma

özelliği taşıyor.

Anahtar kelimeler:Node.js,Webrtc,Socket.io

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 41

FONKSİYONEL KAMERA VE DRONE İLE OBJE TANINMASI

EMRE ERGÜN ÖMER SEZER

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Kürşat AYAN

Özet

Drone ile Görüntü Analizi Yapan İnsansız Hava Aracı, Bu Donanım görüntüyü yorumlayıp

kayda değer bir şey olduğu takdirde size bilgilendirir. İlk olarak tarayacağımız araziyi belirler

ve burada uçuşlar yaparız. Bu uçuşlar esnasında kameradan belirli zaman aralıkları ile

fotoğraflar çekeriz. Bu fotoğrafları görüntü tanıma ile tanımlattırıp, görüntüde nelerin olduğunu

öğreniriz. Eğer bizim daha önceden tanımlattırdığımız bir cisim varsa ya da daha önceden yer

alan görüntülerden farklı objeler görünür ise size mail atabilir veya masaüstü programdan

görebilirsiniz.

Bu Projemizde mobil programlama olarak Xamarin teknolojisi kullanılmıştır, android bir

yazılım ile anlık veya ayarlanabilir zaman diliminde fotoğraf karesi alınarak Microsoft

teknolojisi olan Azure services ile görüntü analizi yapılmıştır termal kamera analizleri ile test

edilmiştir. Hava aracı ise QuadCopter 4 motorlu konsol kontrollü Drone kullanılmıştır.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Drone Uçuruşu, Veri tabanı,Mobil Uygulama,Android,

Termal Kamera , Microsoft Azure Services, İnsansız Hava Projesi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 42

SERVİS TAKİP OTOMASYON PROJESİ

Rıza Can Çöl Tugay Ersoy

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi SERAP KAZAN

Özet

Gerçekleştirdiğimiz proje ile servis aracını kullanan öğrencilerin eve varıp varmadıkları ve

servis aracına binip binmediklerinin kontrolü sağlanmaktadır.

Bu proje ile veli mail adresine gelecek mesaj ile öğrencisinin eve varıp varmadığını ve

servis yola çıkmadan önce servis aracına binip binmediğini kontrol etmektedir. Bu kontrol

servis aracını kullanan kişinin akıllı telefonu tarafından o anki konum bilgisi ve servis

şoförünün öğrencinin araca binip binmediğinin bilgisini girmesiyle sağlanmaktadır.

Gerçekleştirilen uygulama akıllı telefonlar ile uyumlu bir şekilde çalışmaktadır.

Proje kapsamında o an evde bulunmayan veya çalışan veliler öğrencilerinin eve varıp

varmadıklarının kontrolünü rahat bir şekilde sağlayacaklardır.

Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, C#, Xamarin

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 43

MOBİL DESTEKLİ YOL YARDIM UYGULAMASI

Mehmet Sergen UYGUR Muhammet Osman ÇAĞAN Mehmet Ali ÇETİNKOL

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Kullanıcıların yolculuk esnasında ulaşım problemlerini en aza indirmeyi konu alan ve

kolaylaştıran bu uygulama, kullanıcıya güvenli bir hizmet sağlamaktadır. Bu uygulama

kullanıcılar harita üzerinde gördüğü aracı olan kullanıcılarla iletişime geçip gitmek istediği

yere iletişime geçtiği kullanıcı ile gitme imkanı sunuyor. Bu uygulama sayesinde kullanıcılar

internet üzerinden sanal olarak iletişim kurabilmektedir. Bu uygulama harita üzerinde

kullanıcıların birbirlerinin konumunu eş zamanlı olarak görebileceği bir hizmet sunmaktadır.

Uygulamayı kullanan herkesin profili ve puanlama sistemi olacaktır ve bu sayede kullanıcı

profile bakarak daha güvenli bir tercih yapacaktır. Aynı zamanda kullanıcı destek alacağı

diğer bir kullanıcının yaş ve cinsiyet seçimini yapabilmektedir. Kullanıcı harita üzerinde

kendi rotası üzerinde olan araçların özelliklerini görebilmektedir. Bu uygulama ile insanların

birbirleriyle olan sosyal iletişimlerinin artması da amaçlanmıştır. Bu bitirme çalışması

Android Studio ile geliştirilmiştir. Kullanıcının harita üzerindeki konumunu göstermek için

Google konum servisleri ile Google Play Services adında bir servisin sunduğu Google Maps

API kullanılmıştır. Ayrıca, android cihazlarda uygulama güncellemelerinin yapılmış

olmasına dikkat edilmesi ve otomatik güncelleme özelliklerinin etkinleştirmesi önerilmiştir.

Anahtar kelimeler: Android Studio, Mobil Uygulama, Harita, Otostop

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 44

SANALLAŞTIRMA PLATFORMLARININ PERFORMANS ANALİZİ

Oğuzhan ERGİN [email protected]

Danışman: Yrd. Doç. Dr. Veysel Harun ŞAHİN

Özet

İşletim sistemlerinin, uygulamaların ve ağın sanallaştırılması mevcut BT projelerinde

önemli bir rol oynamaktadır. Sanallaştırma teknolojilerinin her biri diğerlerinden daha hafif

olduğunu ve daha üstün performans sergilediklerini belirtmektedir. Bu çalışma ile

sanallaştırma platformlarının performans karşılaştırılması yapılarak ilgili kurum, kuruluş

veya bireylere sistem altyapılarının gerçeklenmesinde göz önüne alınması gereken faktörleri

ortaya çıkarmak amaçlanmıştır.

Bir sanallaştırma platformunun perfomansı birçok açıdan değerlendirilmelidir. Xen, Qemu,

Docker ve KVM gibi sanallaştırma platformları üzerinde CPU icra süresi, disk ve bellek

okuma/yazma açısından hazırlanan test senaryolarının çalıştırılmasının yanısıra MySQL

veritabanının platformlar üzerindeki birçok bakımdan performansı ölçülmüştür.

Platformların test süreçlerindeki başarımları ortaya çıkartılmıştır.

Anahtar kelimeler: Sanallaştırma, Bulut Bilişim, Test, Performans Analizi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 45

LINUX SİSTEMLERDE UÇ NOKTA GÜVENLİĞİ

Erdem Küçükmustafa

[email protected]

Danışman: Doç.Dr. İbrahim Özçelik

Özet

Bu projenin amacı, bir ağa gelebilecek saldırıların tespiti ve analizi, ağ üzerindeki cihazların

yönetimi ve denetlenmesi, ağ, sistem ve dolayısıyla uç nokta güvenliğini sağlamaktır. Aynı

zamanda ağ üzerindeki cihazların yönetiminin kolaylaştırılması ve cihazlardan bilgi

alınmasına yönelik olarak birçok işlemin el ile yapılmasının önüne geçmek amacıyla

yazılımsal çözümler gerçekleştirmektir.

Bu çalışmada yukarıda belirtilen amaçlarını yerine getirebilmek için açık kaynak çözümler ve

Linux tabanlı işletim sistemleri kullanılmış, istemci-sunucu mimari yapısı kullanılarak

merkezi yönetim sağlanmış ve loglar tek noktada toplanıp saldırılara yönelik analizler gerçek

zamanlı olarak gerçekleştirilerek Ossec vasıtasıyla alarm üretimi yapılmıştır. Üretilen

alarmlar Logstash yardımıyla uygun şekillerde bileşenlerine ayrılarak veritabanına

kaydedilmiş ve Kibana grafik arayüzü üzerinde detaylı bir şekilde incelenebilir bir hale

getirilmiştir.

Geliştirilen bu yapı üzerinde uç nokta güvenliğini sağlama ile alakalı politikalar sistem

üzerindeki değişikliklerin denetlenmesi (audit), kullanıcı denetimi, dosya erişim ve izinlerinin

kontrolü, çalıştırılabilir dosya kontrolü, ağ erişim kontrolü (packetfence), ağ güvenlik

denetlemesi, malware koruması, kablosuz ağ bağlantı kontrolü ve benzeri kontroller

üzerinden sağlanarak sistem ve ağ gerçek zamanlı olarak izlenebilmektedir. Kullanılan tüm

bileşenlerin birbiri ile entegrasyonu ve sistemin ayağa kaldırılmasını otomatik bir şekilde

gerçekleştirmek için yapılandırma yönetim aracı (puppet) kullanılmıştır. Ossec yönetimini

kolaylaştırmak amacıyla web servisleri (Node.JS) geliştirilerek kullanım kolaylığı

sağlanmıştır. Tüm bunlara bağlı olarak, log toplama, log analizi, ağ üzerinde gerçekleştirilen

saldırıların tespiti, ağdaki cihazlarda yapılan değişiklikler, ağda gerçekleşen anormal

durumların izlenmesi ve gerekli önemlerin alınması gerçek zamanlı bir şekilde takip edilerek

uç nokta güvenliğinin sağlanmasına yönelik bir sistem ve çözüm önerisi getirilmiştir.

Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Uç Nokta Güvenliği, Linux, Log, Ossec, Puppet,

Elasticsearch, Logstash, Kibana, Packetfence, Audit

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 46

MOBİL BANKACILIK SİSTEMLERİ LOGİN SÜRECİNDE

BİYOMETRİK METOTLARLA YÜZ ve İRİS TANIMA

UYGULAMASI

Yasemin SALAN Sadife YILDIRIM

[email protected] [email protected]

Pınar MÜNÜKLÜ Yasemin YAĞCI

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Kürşat AYAN

Özet

Teknolojinin hızlı gelişimi ile birlikte mobil aygıtlarda da hayatı kolaylaştıran çözümler

sunulmaktadır. Mobil aygıtlarda yazılım ve donanımı birlikte kullanmak suretiyle geliştirilen

uygulamalar neticesinde bu aygıtlar diğerlerinin yerini almaları suretiyle insanların mobil

aygıtlara yönelimini arttırmıştır.

Android Studio hakkında bilgi toplanmış, OpenCv ve Microsoft Google Vision entegresi

araştırılmıştır. Görüntü işleme ve görüntü işlemede yüz tanımayı sağlayan algoritmalar

araştırılmış olup, araştırılan bu algoritmaların örnek kodları Matlab üzerinde denenmiştir.

Matlab’da denenmiş olan bu algoritmalar analiz edilerek hangi algoritmanın uygun olduğuna

karar verilmiştir. Uygunluğuna karar verilen algoritma Java koduna uyarlanmış ve Android

Studio’da uygulamaya geçilmiştir.

Tasarlamış olduğumuz uygulama, mobil bankacılık hizmeti sunan bankalarda güvenliği ve

kullanımı kolaylaştırması adına tasarlanmıştır. Kullanıcılar bu uygulama ile banka hesabına

yüzünü taratmak suretiyle hesabına güvenli ve hızlı bir şekilde erişim sağlayabilecektir.

Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama,Veri Güvenliği,Görüntü İşleme

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 47

TÜRK İŞARET DİLİNİ SES VE YAZIYA ÇEVİREN AKILLI

ELDİVEN(TİDAK)

Mahmut ÇAYIR Ceylan ÇAKMAR

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

Günümüzde toplumsal hayatın bir parçası haline gelen bilgisayarların, telefonların ve

teknolojik cihazların, imgelerin tanınmasında etkin bir şekilde kullanılmasının hayatı ne

denli kolaylaştırdığı görülmektedir. Teknolojik gelişmelerin insan hayatına etkisinin

doğrudan veya dolaylı bir şekilde artmasıyla her teknolojik gelişme hayatımıza yenilikler

kolaylıklar, farkındalıklar getirmektedir ve bu gelişmeler hem zaman hem de mali olarak

çok büyük yararlar sağlamaktadır. İşaret dilinin de yazılımlar tarafından tanınması ve

kullanılmasıyla konuşma ve işitme engelli insanlarımızın hayatına yenilikler ve kolaylıklar

getirmektedir. Özellikle konuşma ve işitme engelli insanların toplum içerisinde kendini ifade

etmede karşılaştığı sorunları çözecektir. Hastane, banka vb. kamu ve özel kurumlarda,

günlük hayatlarında konuşma engelli insanların yaşadığı iletişim sorunu minimum seviyeye

indirecektir. Bu amaçlar doğrultusunda Türk işaret dilini ses ve yazıya çeviren “TİDAK”

isimli akıllı eldiven geliştirilmiştir.

Her ülkenin işaret dili farklı olduğu için TİDAK ile Türk işaret dilinin tanımlanması

gerçekleştirilmektedir. Eldiven üzerine yerleştirilen algılayıcılar yardımıyla parmak ve el

hareketleri algılanıp program vasıtasıyla kontrol ediliyor sonra el hareketinin karşılığı sese

ve yazıya dönüştürülüyor. Ses hoparlör ile dışa veriliyor yazılar ise ekranda gösterilmektedir.

TİDAK projesi gelişen teknoloji ile yenilikleri toplumsal sorunlara ve insanlar önündeki

engelleri aşmak amacıyla geliştirilmektedir ve bu alanlarda farkındalık oluşturulmasına

katkı sağlamaktadır. Böylelikle konuşma ve işitme engelli insanların iletişim kurmasına

yardımcı olunacaktır.

Anahtar kelimeler: Türk İşaret Dili, Akıllı Eldiven, Konuşma ve İşitme Engelli İnsanlar

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 48

OKUL ÖNCESİ DÖNEMDEKİ ÇOCUKLAR İÇİN EĞİTİCİ OYUN

Cemhan Yaşaraşkın Gülsüm Yavuz

[email protected] [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal Çavuşoğlu

Özet

Günümüzde mobil teknoloji, sadece sesli iletişim imkanı ile insanlara kolaylık sağlamıyor,

aynı zamanda insanların hayatlarının her alanındaki işlerini bu teknoloji üzerinden hem

çok hızlı hem de yerden bağımsız olarak yürütebilir hale getiriyor. Gelişen teknolojiye

bağlı olarak yeni nesil çocukların oyun ve eğlence anlayışları da değişerek gelişimekte,

telefon ve tabletler yeni nesil çocukların oyun aracı haline gelmekte. Biz de bu teknolojiyi

kullanarak okul öncesi çağındaki çocukların kişisel gelişimine katkı sağlayacak bir mobil

uygulama geliştirmeyi hedefledik. 3-6 yaş grubunu kapsayan mobil uygulamamızın esas

amacı çocukların zihinsel gelişimine katkı sağlamak, dikkat kontrolü, duygusal farkındalık,

merak, hız, esneklik, planlama ve problem çözme gibi temel beceri ve yeteneklerinin

gelişmesine yardımcı olmaktır.

Android işletim sistemi üzerinde çalışacak bu mobil uygulamanın geliştirilmesinde

Android Studio tümleşik geliştirme ortamı ve Java yazılım dili kullanılmıştır. Çocukların

dikkatini çekip ilgi kaybını azaltmak amacıyla olabildiğince renkli ve hareketli bir arayüz

geliştirilmesi esas alınmıştır.

Anahtar kelimeler: Android, Java, Mobil Uygulama, Okul Öncesi Eğitim

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 49

ANDROİD PLATFORMUNDA OYUN YAPIMI

Emre/ÖZUSLU

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi SERAP KAZAN

Özet

Geliştirdiğimiz uygulama Android işletim sisteminde uyumlu çalışan ve libgdx oyun

moturunu kullanan bir mobil oyundur. Java kodlama dili aracılığıyla yazılmıştır. Uygulama,

flappybird oyunun temeli baz alınarak yapılmıştır.

Mobil oyun dünyası çok hızlı gelişen bir platformdur. Bu geniş dünyaya yaptığımız bu

uygulama ile giriş yapılması amaçlanmıştır. Oyun motoru kullanılarak kod kısmında

dengelemeler sağlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Android, Java, Libgdx, Mobil oyun

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 50

UNITY İLE 3D OYUN PROGRAMLAMA

Can Demirkıran Cem Küçükhasanoğlu

[email protected] [email protected]

Yasin Emre Turhan Kadir Timur Olur

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. CEMİL ÖZ

Özet

Günümüzde Steam gibi platformların yaygınlaşmasıyla özellikle indie oyun geliştiricileri

için yaptıkları oyunları daha geniş kitlelere yayınlamak çok daha kolay bir hale geldi. Ayrıca

Unity3D ve Unreal Engine gibi gelişmiş oyun motorlarının ücretsiz olması da oyun

geliştiricileri için büyük bir fırsat olmuştur. Böylece aklında bir hikâyesi olan veya herhangi

bir oyun fikrine sahip kişiler belli başlı zorluklarla karşılaşmadan kendi oyunlarını yapmaya

başlayabilirler. Biz de hayal gücümüzle türettiğimiz Satna Evreninde geçen “Satna Divided”

isimli hikâyemizi Unity3D oyun motorunu kullanarak hikâye odaklı bir rol yapma oyunu

olarak canlandırmak istedik.

Oyunu geliştirirken ihtiyaç duyacağımız bazı sistemlerin, oyun kaydetme ve geri yükleme

sistemleri gibi, kodlamasını kendimiz yapmamız gerekmiştir. Bu sistemlerin de birbirleri

arasında bağımlılıklarını minimum tutabilmek amacıyla bu sistemlerin her birini modüler

bir yapı ile tasarlanmıştır. Bu sayede ihtiyaç duyulan sistemlerin farklı kombinasyonlar

halinde kullanılarak farklı oyunlarda kodlamaya ihtiyaç duyulmadan çalıştırılabilmesi

sağlanmıştır.

Modellemeler 3D Studio Max programı kullanılarak yapılmıştır. Modellemeleri yaparken

de olabildiğince modern oyun standartlarına uyarak modellerin poligon sayısı belli

seviyelerde tutulmaya çalışılmıştır. Hazırlanılan sahneler büyük olduğundan daha verimli

çalışabilmek adına özellikle yapı modelleri modüler kitler halinde hazırlanmıştır.

Kaplamalar ise Substance Source aracılıyla Metallic PBR Workflow ile hazırlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Unity, 3D, RPG, Oyun Programlama

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 51

RASPBERRY Pİ KULLANARAK YÜZ TANIMA İLE GÜVENLİK

UYGULAMASI

Ahmet Çağatay BEYAZTAŞ Kerem KALAYCI

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Abdullah SEVİN

Özet

Güvenliğinin önemli olduğu noktalarda kullanılan parola, kart, parmak izi tanıma gibi

güvenlik sistemlerinde karşılaşılan sorunlar ve eksiklikler nedeniyle son yıllarda yüz

tanımanın kullanıldığı güvenlik sistemleri cazip hale gelmiştir. Yüz tanımanın temelinde her

insanın farklı ve benzersiz bir yüz yapısının olması yatmaktadır.

Çalışmamızda Raspberry Pi 3 cihazı kullanılarak Yüz tanıma ile güvenlik uygulaması

yapılmıştır. Raspberry Pi 3 cihazına harici olarak takılan WebCam aracılığıyla ekrana

gösterilen yüzün görüntüsü alınıp kontrolü yapılmaktadır. Kontrol yapılırken OpenCV

kütüphanesinden yararlanılmıştır. Yapılan kontrol sonucunda eğer yüz eşleşirse giriş

kontrolünden sorumlu olan mikro denetleyici cihaza güvenli bir protokol ile veri aktarımı

gerçekleşmiştir. İşletim sistemi olarak “2017-11-29-raspbian-stretch” kullanılmıştır.

Uygulama için programlama dili olarak Python dili tercih edilmiştir.

Anahtar kelimeler: Raspberry Pi, Yüz Tanıma, Güvenlik

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 52

BİLGİSAYAR MÜHENDİSLERİ İÇİN KARİYER PLANLAMASI VE

ANALİZİ

FURKAN UYANIK Emre ARIĞ FARUK TUR

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi NİLÜFER YURTAY

Özet

Bilgisayar Mühendisleri için yapılan bu proje; iş bulmak için kullanılan internet sitelerinden

faydalanarak mezun bilgisayar mühendisleri ve bu bölümü okuyan insanlar için bir kariyer

planlaması yapmaktadır.

Projenin temel amacı sektörde Bilgisayar Mühendislerinden istenilen özellikleri ve işverenin

sektörünü öğrenerek buna göre bir analiz oluşturmaktır. Bu analizde bir Bilgisayar

Mühendisinden en çok istenilen özellik, yetenek, kişiden beklenilenler ve bu işverenlerin hangi

sektörde çalıştıklarını bulunmaktadır. Analiz yapmadan önce verileri, çeşitli iş bulma amacıyla

kullanılan internet sitelerinden kendi oluşturmuş olduğumuz algoritmalar ile çekilmiştir.

Veriler her zaman güncel olacak şekilde ayarlanmıştır.

Bu proje ile birlikte “Bilgisayar Mühendisliği” bölümünde okuyan öğrencilerimiz kendilerini

hangi alanlarda geliştirebileceğini ve aynı zamanda kendi bilgi ve becerilerini nasıl

geliştirebileceği hakkında fikir sahibi olacaklardır.

Anahtar kelimeler: Veri Madenciliği, Büyük Veri, Veri Analizi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 53

NODEJS ile GERÇEK ZAMANLI ÇİZİM UYGULAMASI

Oğuzhan AYDEMİR Gökhan KARAGÖZ [email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN

Özet

Gelişen internet altyapısı ve web teknolojileriyle birlikte gerçek zamanlı interaktif

uygulamalar oldukça popüler hale gelmiştir. Artık insanlar bilgisayarlarına, telefonlarına ya

da tabletlerine her seferinde yeni yeni uygulamalar yüklemek yerine, daha hızlı bir şekilde

bireylerin birbirleriyle etkileşime geçebilmelerine olanak sağlayacak ortamlara ihtiyaçlar

duyulmaya başlanmıştır.

Dolayısıyla günümüzde bu ihtiyaçlar doğrultusunda internet sektöründe yeni iş imkanları ve

beraberinde bazı oluşumları meydana getirmiştir.Gelişen teknolojilerin ve insanların eğlence

sektörü için var olan ihtiyaçlarının üzerinde durarak günümüzün en popüler istemci ve

sunucu taraflı gerçek zamanlı uygulama geliştirmeye olanak sağlayan javascript tabanlı

Node JS kütüphanesiyle birlikte web tarayıcılar üzerinde Socket IO kütüphanesiyle birlikte

gerçek zamanlı bir çizim uygulaması yapılmıştır. Açık kaynak kod yazılım prensipleri göz

önünde bulundurularak veritabanı tarafında MongoDB teknolojisiyle birlikte proje GitHub

platformuna genel kullanım lisansı altında yüklenmiştir.

Bahsi geçen çizim uygulaması, kullanıcıların web tarayıcıları üzerinde bir çok başka

kullanıcılarla birlikte bilinen kelime tahmin oyunlarına benzer, ilgili kelimenin ekran

üzerinde çizim yapılarak karşı tarafa anlatımı gerçeklenmiş olup projenin geleneksel kelime

tahmin oyunlarından daha eğlenceli bir hal alması sağlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Gerçek Zamanlı Uygulaması, Kanvas Çizim Ortamı, İnteraktif Oyun,

Node JS, SocketIO

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 54

Büyük ve Karmaşık Sosyal Medya Verilerinin Hadoop Ortamında

Depolanması ve Analiz Edilmesi

Eren Songur Mehmet Mert Yavuz

[email protected] [email protected]

Vahit Kuruosman Furkan Tüzün [email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Numan Çelebi

Özet

Son yıllarda hızlı bir şekilde gelişme gösteren teknoloji, yeni veri analizi teknikleri

ihtiyacını ortaya çıkarmıştır. Hayatın vazgeçilmez bir parçası haline gelen akıllı cihazlar

kişisel davranış verilerinin sürekli olarak arttırmaktadır. Bu davranış verilerinden en

önemlisi sosyal ağ verileridir. Bu verilerin analiz edilmesi ile toplumsal ya da kurumsal

yarar sağlayıcı çıkarsamalar yapılabilir. Geleneksel veri analiz araçları bu sosyal ağ

verilerini işlemede yetersiz kalmaktadır. Bunun için günümüzde Büyük Veri Araçları

olarak adlandırılan yeni araçlar ve teknikler geliştirilmiştir. Bu çalışmada bu araçlar

kullanılarak, sosyal medya verileri analiz edilmiştir. Belirli bir zaman aralığında insanların

ilgi duyduğu belirli alanlardaki popüler kişiler ile ilgili çekilen sosyal medya verilerini

karşılaştırmalar yapılarak ülkeler arasındaki ilgi alanları analizi yapılmıştır.

Bu bitirme tezinde sosyal gerçek zamanlı veri çekme, paralel veri işleme, yüksek

kullanılabilirlik, veritabanı ve veri analiz aracı kullanılmıştır. Bitirme tezimiz dört adet

düğümden oluşan Hadoop kümesi üzerine kurulmuştur. Twitter API ve Apache Flume API

kullanarak sosyal medyadan veri depolanması HDFS üzerinden dağıtık olarak sağlanmıştır.

Yüksek kullanılabilirliği sağlamak için ise Apache Zookeeper kullanılmıştır. Verileri

düzenleyebilmek ve paralel bir şekilde analiz edebilmek için Apache Pig kullanılmıştır.

Elimize son olarak gelen işlenmiş veriler MySQL veritabanında tutulup sorgulanmıştır.

Sorgulanan bu verileri görselleştirip üzerinden sonuç çıkarılabilecek hale getirebilmek için

ise Tableau aracı kullanılmıştır. Geleceğe yönelik kararlar verilmesini görselleştirerek

kolaylaştıran ve gücünü büyük veriden alan raporlama sistemi kurulmuştur.

Anahtar kelimeler: Büyük Veri, Sosyal Medya, Veri Analizi, Apache Hadoop

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 55

FİTVİTA

Aslıhan Dikmen İlker Ak

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun Şahin

Özet

FitVita, günümüzdeki önemli sorunlardan olan beslenme düzensizliklerini ve hareketsizliği

ortadan kaldırmak amacıyla tasarlanmış bir uygulamadır. Uygulama bahsedilen sorunlara

çözüm olacak ve süreçte yardımcı olacak çeşitli modüllerden meydana gelerek geniş

kapsamlı olacak şekilde tasarlanmıştır.

Uygulama bünyesinde tüketilen yiyecekler üzerinden kalori takibinin, yapılan hareketler ile

aktivite takibinin, hedef takibinin ve çeşitli hesaplamaların yapılabileceği farklı modülleri

barındırmaktadır. Rakip uygulamalara nazaran kullanıcıya daha sade bir ara yüz sunularak,

her yaştan ve her kesimden insanlar hedef kitle olarak belirlenip uygulamanın devamlılığı

hedeflenmiştir. Mobil uygulama olarak geliştirilmesinin yanı sıra kullanıcılara web

üzerinden de kullanım imkanı sunularak kullanıcıların farklı platformlardan erişimi

sağlanmıştır.

Uygulama Eclipse ve Android Studio ortamlarında geliştirilmiştir. Geliştirme aşamasında

Spring Framework, ORM araçlarından Hibernate, front-end geliştirmelerinde çeşitli

Javascript kütüphaneleri ve çeşitli Android servis ve sensörleri kullanılmıştır. İletişim

gereken noktalarda ise web servislerden yararlanılmıştır. Beslenme ve aktivite ile ilgili

detaylı bilgilere erişme aşamasında farklı API’lerden faydalanılmıştır.

Anahtar kelimeler: Java, Android, Mobil Uygulama, Spor, Sağlık

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 56

NODEJS VE WEBRTC KULLANARAK GÖRÜNTÜLÜ GÖRÜŞME

YAPMA

Şafak Batuhan GÜLERYÜZ Salih YESİR Emre SAKIZ [email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN

Özet

Web teknolojilerinin ve yazılımlarının son yıllarda hayatımızdaki yeri tartışmasız çok

önemli, birçok iş internet siteleri üzerinden gerçekleştirilebilir hale gelmiştir. Bugün,

insanlar birbirlerinin özel günlerini bile bu platformlar üzerinden kutlamaktadırlar. Web

yazılımlarının hayatımız üzerindeki bu büyük varlığını düşündüğümüzde birçok alanda

hayatımızı kolaylaştıracak web yazılımlara ihtiyaç vardır. Çalışmamızın konusu insanların

sanal ortamdan birbirleriyle iletişim kurmasını sağlamak, bunu da yeri geldiğinde sesle, yeri

geldiğinde görüntüyle, yeri geldiğinde yazılı olarak yapılması sağlanmıştır.

Çalışma NodeJS ve WebRTC protokollerini bir arada kullanarak meydana getirilmiştir. Bu

çalışma da insanların birbirleriyle görüntülü ve sesli olarak görüşmelerini web browser

üzerinden yapmalarını hedeflenmiştir. Aynı zaman da görüşme esnasında insanların

birbiriyle yazılı şekilde de iletişim kurması hedeflenmiştir. Sonuç olarak insanların

birbirleriyle yukarıda belirtilen yöntemlerle iletişimi sağlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Web, JavaScript, Node.js, WebRTC

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 57

BİLGİSAYAR GÖRMESİ KULLANILARAK AKIL KÜPÜNÜN

ÇÖZÜLMESİ VE LEDLER İLE GÖSTERİLMESİ

Esma ÇORBACI Renda YİĞİT Özlem CİVELEK

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN

Özet

Akıl küpü çözümü, küçük yaştaki çocuk kullanıcılara ve yetişkin bireylere örnek bir

uygulama olup onlara bilgi sunar. Karmaşık yapıda olan akıl küpleri bazı zamanlarda

insanları çok fazla yoruyor. Bu durumlarda kullanıcılarımıza, görüntü işleme ile yapılmış

olan akıl küpü çözümü uygulaması sayesinde bilgisayar kamerasına gösterecekleri renkleri

karmaşık olan akıl küpünün görüntüsünü tanıması ile çözüme ulaşmıştır.

Görüntü işleme teknolojisi ve donanımsal olarak arduino kullanarak yapılan bitirme

projemizde küpü optimuma yakın adımda çözmek için algoritmalar geliştirilmiştir. Aynı

şekilde bilgisayar kamerasının küpün renklerini ayırt etmede kullanılan teknoloji de testler

yapılarak optimum derecede kullanılacak şekilde ayarlanmıştır.

İlgi çeken bir uygulama olması ve daha da fazla ilgi çekmesi için kullanıcılara somut bir

şekilde görebilmek amacıyla yine aynı uygulama içerisinde kart tasarlanmıştır. Bu kartta yer

alan LEDler ile bir sonraki adımı izleyebileceklerdir. Akıl küpü çözümü uygulaması;

kullanıcılar için eğlenceli bir zaman geçirmek amaçlı yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Arduino, Akıl Küpü

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 58

WEB TABANLI FABRIKA OTOMASYONU

NESLIHAN KHAZINEDAR

[email protected]

Danışman: Prof.Dr. Celal ÇEKEN

Özet

Nesnelerin İnterneti (Internet Of Things) , son dönemlerde adını sık sık duyduğumuz bir

kavram olmuştur . Nesnelerin intenet’te bağlanıp iletişim teknolojilerini kullanarak birbirleri

ile haberleşmesini sağlayan bir sistemdir . IoT kavramı ile gelen akıllı ev , fabrika ,

hastahane , tarım vb sistemlerin’de popülerliği artmıştır ve gün geçtikçe kullanıcı sayısı

artmaktadır .

Fabrika ortamlarında otomatik sistemlerin daha çok tercih edilmesi insan güçünün en aza

indirme çabasında en çokta endüstüri 4.0 devriminden sonra olmuştur. Bu sayede

fabrikadaki işler daha hızlı ve verimli bir şekilde tamamlanacaktır ayrıca uzaktan kontrol

edilebildiğinden kullanıcı anlık değişimleri , sistemin gidişatını , olsa acil durumlarda

sisteme müdahale edebileceğinden son derecede olumlu katkılar sağlandığı görülmektedir.

Proje’nin genel olarak amacı endüstriyel faaliyetlerde malzeme iletim hızını , sürekliliği ve

işlerin hızalandırılmasını sağlamak. Endüstride bir malzemenin bir yerden başka bir yere

taşınması başlı başına bir sorun olmuştur ve endüstriyel ekonomide önemli bir rol oynar.

Yapıcağımız projede bu sorunu ele alarak arduino, optik kızılötesi sensör , indüktif sensör ,

kablosuz haberleşme teknolojileri , nodeJS , mongoDB gibi teknolojilerini kullanarak taşıma

bandı üzerinde fabrikadaki üniteler arasındaki maddenin taşınmasını, belirli kriterlere göre

robot kol ile sınıflandırılmasını sağlamak ve elde edilen sonucları web tabanlı olarak

görünltülenmesini sağlamaktır.

Anahtar kelimeler: Nesnelerin Interneti (IoT) ,Web Uygulama , Endüstriyel Otomasyon

Sistemi, NodeJS , Sensörler, MongoDB , Arduino , Endüstüri 4.0.

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 59

MAKİNE ÖĞRENMESİ İLE OYUN PROGRAMLAMA

Idris KARIBOV Orkun SÖZEN

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN

Özet

Makine öğrenmesi, dışarıdan elde edilen verilere göre onları temsil edecek en iyi

parametrelerin bulmasını sağlayan algoritmalardan oluşur. Bu algoritmalar yapay sinir

ağlarının eğitilmesinde kullanılır. Makine öğrenmesi tahmin, sınıflandırma ve karar verme

gibi alanlarda kullanılmaktadır.

Bitirme çalışması sırasında bir oyun programlanmıştır. Oyundaki amaç, başlangıçta

oluşturulan karakterin önüne çıkacak olan engelleri aşıp, belirlenen rotada ilerlemesidir.

Tasarlamış olduğumuz oyunun en iyi şekilde oynanmasını sağlamak için yapay sinir ağı

modellenmiş. Bu sinir ağı üç katmandan oluşmaktadır. Bunlar: giriş katmanı, gizli katman

ve çıkış katmanıdır.

Yapay sinir ağının çıkış katmanında elde ettiğimiz değer, oyunumuzdaki karakterin engel

üzerinden atlama zamanını belirlemektedir. Bu değerin beklenen sonucu vermesi için

normalleştirme işleminin yapılması gerekmektedir. Normalleştirme işlemi, sigmoid

aktivasyon fonksiyonu kullanılarak yapılmıştır.

Yapay sinir ağının tüm katmanları nöronlardan oluşmaktadır. Her bir nöronun ağırlığı

mevcuttur; bu ağırlıklar, ağın nasıl sonuç vereceğini belirlemektedir. Ağı eğitmek,

nöronların uygun değerlerini bulmak demektir. Çalışmamızda ağın eğitilmesi için, genetik

algoritma kullanılmıştır.

Anahtar kelimeler: Makine Öğrenmesi, Yapay Sinir Ağları, Genetik Algoritma,

Aktivasyon Fonksiyonu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 60

ZAFİYETLİ WEB UYGULAMASI VE ÇÖZÜMLERİ

Ali TONKAZ Esra ERCAN

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal Çeken

Özet

Bu çalışma siber güvenlik konusu ile uygulama güvenliği konusunu bir araya getirmeyi

amaçlamaktadır. PHP dili ile birlikte zafiyetli bir web uygulaması yazılmıştır ve bu

uygulama üzerinde yer alan zafiyetler OWASP 10 kapsamında yer alan en iyi iyileştirmelere

göre çözülmüş ve zafiyetlerin çözülüş şekli not alınmıştır.

Bu çalışma ile birlikte PHP dilinde bir yazılım geliştirmek hedeflenmektedir. Bunun için

hazır tasarım tercih edilmiştir. Sadece bu tasarım üzerine bazı girdi alanlarına uygun

zafiyetler yerleştirilmiştir. Bu zafiyetler daha sonra giderilmesi için gerekenler ile birlikte

not alınmıştır. Daha sonra bu zafiyetler nasıl kapatılır, giderilmesi için ne gibi işlemler

yapılmalıdır ve nelere dikkat edilmelidir konusu ele alınmış ve rapor tamamlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Siber Güvenlik, Yazılım, Uygulama Güvenliği

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 61

YAPAY SİNİR AĞLARI KULLANILARAK MAKİNE ÖĞRENİMİ

ALGORİTMASI TASARIMI

Mebruke ŞİMŞEK Eylül PEHLİVAN [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN

Özet

Yaptığımız çalışma yapay sinir ağları kullanılarak makine öğrenimi algoritması tasarımıdır.

Makine öğrenimi algoritması Google Crome’un çevrimdışı iken oynanan Google's Dinosaur

oyunu için gerçekleştirilmiştir. Diğer bir ifade ile yaptığımız çalışmada Google's Dinosaur

oyunu verilen parametrelere göre en iyi nasıl oynanacağını öğrenmektedir.

Amacımız Google's Dinosaur oyunu için yapay sinir ağları kullanarak makine öğrenimi

algoritması tasarlanmasıdır. Öncelikle algoritma için yapay sinir ağ modeli oluşturuldu.

Ayrıca makine öğrenimini gerçekleyebilmek için araştırmalarda bulunuldu. Yapay sinir

ağları, genetik algoritmalar ve makine öğrenimi hakkında bilgiler edinildi. Edindiğimiz

bilgiler ile javascript teknolojisi ve sinir ağı kütüphaneleri kullanılarak Google's Dinosaur

oyunu için makine öğrenimi algoritması yazıldı. Ve sonuç olarak Google's Dinosaur oyunu,

yazdığımız algoritma çalıştırıldığında optimum çözüme ulaşarak nasıl oynanacağını

öğrenmiştir.

Anahtar kelimeler: Makine Öğrenimi, Yapay Sinir Ağları, Genetik Algoritma, Yapay

Zeka

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 62

UZAKTAN KONTROLLÜ DİJİTAL EV SİSTEMİ

Remzi ŞAHBAZ

[email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Abdullah Sevin

Özet

İnsan olarak birçok ihtiyaçlarımızı karşıladığımız ve içinde barındığımız en sağlıklı

mekânlardan biride ev ortamıdır. Günlük hayatında en çok ihtiyaç duyduğumuz bazen de en

çok vakit geçirdiğimiz evimizin en iyi şekilde kullanmak ve huzurlu bir hayat isteriz.

Projede ana esaslar ev içindeki en çok kullanılan araç ve gereçlerin en kolay ve pratik bir

şekilde kullanmak. Ev ortamını düşündüğümüzde bütün elektronik sistemi çalıştıracak

“elektrik enerjisini” kullanımını yönetmekten başlayarak diğer araçları yönetmeye imkân

sunmaktır. Projemiz akıllı ev sistemleri modeline uygun olduğu için birçok yapı

yöneltilebilmektedir. Bunlar başlıca; iç dış mekân lamba ve lamba renkleri, elektrik ana

şalteri ve prizleri, su ve doğalgaz vanaları, çamaşır makinası, bulaşık makinası, TV gibi

elektronik aletler, pencerelerin açılıp-kapanması vs. bir çok dijital sistemleri ve analog

olanları dahi küçük elektronik aparatlarla dijitalleştirip sistemsel bir organize halinde

yönetmektir. Projedeki sistemin genel algoritması ise: ev ortamında konumlandıran

Raspberry Pi v3.0 elektronik geliştirme kartı ve o karta bağlı yukarda saydığımız ev araçlar

ve gereçlerine bağlı sensor ve motorların bilgi uçları bulunmakta. Elektronik kartımızı

internetteki Firebase realtime sunucusuna yazılımsal olarak programlayıp bağladık. Aynı

sunucuya geliştirdiğim Android tabanlı mobil uygulamayı da Firebase teknolojisine ait

apiler ve kütüphaneleri kullanarak bağladık. Sistemin kontrolünü uzaktan internet sunucusu

sayesinde kontrol edebilmekteyiz. Genel hat olarak sistem Raspberry pi üzerinde çalışabilen

Pyhton v2.7 programlama dili kullanılarak yazdığım uygulama üzerinde çalışmaktadır.

Geliştirici kartına gelen veriler sunucuya aktarılmakta ve realtime bir sunucu

kullandığımızdan aynı anda veriler Android uygulamada da anlık değişimler takip

edilmektedir. Android uygulama ara yüzü kullanılarak yapılan değişiklikler real time

sunucuya, oradan da geliştirici kartında alınıp gerekli değişiklik uygulanmaktadır.

Anahtar kelimeler: Yönetilebilir ev Sistemleri, Akıllı Evler, Mobil Uygulama, Raspberry

Pi uygulama, Firebase Realtime Database, Sunucu, Digital House

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 63

VOTEDRESS

Mert İĞDİR Erdem KESKİN Zekeriya DADAŞ

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI

Özet

Kıyafet seçimi sırasındaki kararsızlıkları kaldırmak için bir ortam hazırlanmıştır. Bu ortam

kıyafet oylaması ve e-ticaret kapsamındadır. Biz ise bu ortamdaki kullanıcıların verilerini

analiz ederek kullanıcılara akılcıl yaklaşımlar ile destek vermekteyiz.

Analizlerde veri madenciliği yöntemleri kullanılmaktadır. Amacı ham veriyi kullanıcının

anlayıp yorum yapabileceği veriler haline getirip bu verileri görselleştirmektir.

Anahtar kelimeler: Web Programlama, veri madenciliği, veri görselleştirme

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 64

GÖRÜNÜR IŞIKLA VERİ TRANSFERİ

M. Musab ÇEVİK Şeyda KIZMAZ

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

Projemizde gerçekleştirmek istediğimiz şey, görünür ışık yardımıyla veri transfer etmektir.

Li-Fi, ışık tabanlı bir Wi-Fi olarak düşünülür. Bu çalışmayla da, Wi-Fi ile gerçekleştirilen

kablosuz veri iletiminde kullanılan radyo dalgaları yerine görünür ışığı kullanıp, bir alıcı ve

verici bulunduran sistem içerisinde veri transferinin gerçekleşmesi sağlanmıştır.

Işık etrafımızda her alanda rahatlıkla bulunmaktadır. Li-Fi teknolojisinde ışık kaynağı olarak

ışık yayan diyotlar kullanılmaktadır. Açılıp kapanmaları insan gözünün takip edemeyeceği

seviyede hızlı olan bu diyotlar da LED olarak bilinmektedirler. Bu insan gözünün

göremeyeceği hızdaki açma-kapama işlemi lojik olarak 1/0 işlemini temsil etmektedir. Veri

transfer edilirken de; açıkken 1, kapalıyken 0 olarak kodlanmış bir veri dizisi iletilebilir.

Ayrıca bunun hızı değiştirilerek de farklı uzunlukta veriler, farklı hızlarla, ışık sayesinde

kodlanabilir.

Projemizde ışığı kodlayabilmek için kırmızı, yeşil ve mavi LEDler kullanıldı. Alıcı ve verici

için, bir adet Arduino mikrokontrolör, bir adet ışık sensörü ve bir set (kırmızı-yeşil-mavi)

LED’den oluşan devreler hazırlandı. Sistem vericinin LEDler aracılığıyla yaydığı ışığın alıcı

tarafından algılanması şeklinde çalışır. Başlangıçta senkronize olduktan sonra iki sistem de

mesaj alıp gönderebilmektedir. İletilen mesajın mümkün olacak en doğru şekilde

gönderilmesi için hata tespit ve düzeltme algoritmalarından yararlanılmıştır. Bir bite kadar

hatalı bit düzeltilmektedir. Işık farklı açılardaki lenslerle karşı devreye yansıtılmaktadır.

Verinin algılanması durumu ve başarı seviyesi, devrelerin birbirinden uzaklığına, lenslerin

açısına, ortam ışığına ve bulundukları zeminin rengine göre değişiklik göstermektedir.

Anahtar kelimeler: Veri Transferi, Li-Fi, Görünür Işık, LED

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 65

AY DEDE’M

Emre BAYRAKTAR

[email protected]

Danışman: Prof.Dr. CEMİL ÖZ

Özet

Projede okul öncesi öğrencilere sayıları, renkleri, büyük/küçük, az/çok gibi kavramları

çağımızın gereği olan bilgisayar sistemlerini kullanarak öğretmek ve öğretirken

eğlendirmek amaçlanmıştır. Proje anaokulu ve öncesine hitap ettiğinden görselliğe önem

verilmiştir.

Proje 5 aşamadan oluşup bunlar; Masallar, Şarkılar, Eğitim, Çizgi Film ve Oyunlardır.

Projenin amacına Eğitim sekmesi hizmet etmekte olup diğer sekmeler ders aralarında

öğrencilerin sosyal alanda gelişimlerini desteklemektedir. Proje Visual Studio 2010’da C#

dili kullanılarak geliştirilmiştir.

Uygulama anaokulu veya kreşlerde bilgisayardan yansı cihazı ile yansıtılarak tüm

öğrencilerin göreceği şekilde kullanıldığında; bilgisayarın eğitimdeki verimliliği ve

öğrencilerin derse ilgisini artırdığı gözlemlenmiştir. Uygulama öğrencilere dersleri

sevdirmekle kalmayıp okul sevgisini ve arkadaşlarıyla ilişkilerini de güçlendirmektedir.

Öğrencilerin evde telefon/tabletlerde kullanabileceği mobil sürümü de geliştirilmekte olup;

uygulama sayesinde teknolojiyi öğrencilere yasaklamak yerine faydalı kullanmalarını

sağlamaktayız.

Anahtar kelimeler: Ay Dede, Eğitim, Çocuk Gelişimi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 66

YAZILIMIN MİNİK ELLERİ

Kadir Çağlar BURUS Ömer UYSAL

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Ahmet ZENGİN

Özet

Kodlama gelecek çağın teknolojileri için çok önemli bir konumda. Kodlama bilgisiyle

değişen ve gelişen dünyanın teknolojisinin hızını yakalamak mümkün. Bu hususta projede;

bu eğitimi gelecek neslimizi, umudumuz, çocuklarımız için kodlama eğitimini eğlenceli

hale getirecek bir uygulama tasarlanmıştır.

Çocukların ilgisini çekecek arayüze sahip bir uygulama tasarlanmıştır. Başlangıç seviyesi

için kod parçalarını derleyebilen bir uygulama yazılmıştır. Java kodlama dili kullanılarak

yazılan uygulama küçük yaşlar için kodlama eğitimi ve online derleyici imkanı

sunmaktadır.

Anahtar kelimeler: Derleyici, Kodlama, Çocuklar

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 67

BESLENME REHBERİM

Damla ERDAĞ Gözde AVCI Sümeyye GENCER

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun ŞAHİN

Özet

Beslenme Rehberim, kullanıcıların yemek siparişi verebileceği, uzman diyetisyenler ile

iletişim kurarak sağlıklı yaşama dair bilgi edinebilecekleri ve vücut değerleri konusunda

bilgi alabilecekleri bir uygulamadır.

Beslenme Rehberim ile sağlıklı beslenmek isteyen kullanıcılar için zaman açısından

tasarruf sağlayan, kapsamlı, kolay ulaşılabilir ve işlevsel olmasıyla da kullanıcılara

kolaylık sağlayan bir uygulama olması amaçlanmıştır.

Uygulamada sağlıklı beslenme başta olmak üzere birçok alanda doğru beslenme

konusunda kullanıcılara destek olacaktır.

Uygulamamız için ASP.NET MVC çerçevesini kullanma sebebimizi şu şekilde

açıklayabiliriz:

ASP.NET MVC çerçevesi ana sayfalar ve üyelik tabanlı kimlik doğrulaması gibi mevcut

ASP.NET özellikleriyle birleştirilebilen basit, yüksek düzeyde sınanabilir bir sunu

çerçevesi olarak tanımlanmaktadır. Bu sistem sayesinde zengin yönlendirme altyapısını

destekleyen bir uygulama tasarlamamız mümkün olacaktır.

Anahtar kelimeler: Web Uygulama, ASP.NET MVC, Beslenme Rehberim

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 68

AĞ ANAHTAR CİHAZI ÜZERİNDE SNMP SIKILAŞTIRMASI

Burak KARABIYIK [email protected]

Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK

Özet

Ağ anahtar cihazı anahtarlamalı veri iletimi gerçekleştiren ağ bağlantı cihazıdır.

SNMP(Simple Network Management Protocol-Basit Ağ Yönetim Protokolü) ağı

yönetirken, ağ yöneticisine yardımcı olan bir protokoldür. Geniş ağlarda cihazların

yönetimini ve denetimini kolaylaştırmak için tasarlanmıştır.

Ağ anahtar cihazındaki yanlış SNMP konfigürasyonu saldırganlar tarafından ağa erişim

sağlamaları için kolay bir yol oluşturmaktadır. Cihaz üzerindeki SNMP konfigürasyonu

kontrol edilerek cihaz güvenli bir hale getirildi.

Yazılım bir web arayüzdür. Nodejs kullanılmıştır. Yazılım her kullanıcının kullanabileceği

düzeyde hazırlanmıştır. Yazılım cihaza bağlanarak cihaz üzerindeki konfigürasyonu

çekmektedir. Alınan veriler kontrollerden geçerek güvenli veya güvensiz olduğunu

belirlemektedir. Cihaz konfigürasyonu yetersiz ise kullanıcıya cihazı güvenli hale getirecek

önerileri web arayüz üzerinden sunmaktadır. Web arayüzünü kullanarak kullanıcı

seçenekleri seçerek güvenliği arttırır.

Anahtar kelimeler: Ağ anahtar cihazı, SNMP, Asenkron, Telnet, Nodejs

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 69

MOBİL BANKACILIK SİSTEMLERİ LOGİN SÜRECİNDE

BİYOMETRİK YÜZ TANIMADA CANLILIK TESTİ

Ravzanur Konuk Tutku Ramazanoğlu

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil Öz

Özet

Mobil Bankacılık uygulamalarında güvenlik açıklarının kötüye kullanılmasıyla, kullanıcı

hesaplarına diğer kişiler tarafından erişim sağlaması günümüz bankacılığında karşılaşılan

önemli sorunlardan biri haline gelmiştir. Bu projede kişinin göz takibi kullanılarak

canlılığına dair kontrolleri sağlandıktan sonra sisteme giriş yapacak olan bireylerin daha

güvenilir ve daha kolay bir şekilde sistemi kullanmaları hedeflenmektedir. Geliştirilecek

uygulamada, kullanıcının kendisinin mobil uygulama başında olduğunu ispatlamak,

başkasının fotoğraf veya video görüntülerini kullanarak sisteme yetkisiz erişimi engellemek

için kullanıcı yüzünün canlılık testi yapılacaktır.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Mobil Uygulama, Veri Güvenliği

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 70

İNGİLİZCE EĞİTİM VE OYUN MOBİL UYGULAMASI

Serap KARHAN Rabia DÖLDÖŞ Hasan Basri AYAŞLI

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Günümüzde neredeyse her alanda önümüze çıkan ilk kriter yabancı dil bilgisi olduğu için

uygulamamızın amacı İngilizce öğrenimini kolaylaştırmaktır. Temel olarak kullanıcının

kelime haznesini genişletmek ve öğrenilen kelimeyi pekiştirmek amaçlanmıştır.

Uygulama da ilk önce eğitim esas alınmıştır. Seviyelere ayrılan uygulama, her seviyedeki

kısımlar tamamlanarak kelimenin tam olarak öğrenilmesini hedeflemiştir. Seviyeler yazma,

dinleme, eşleştirme, oyun gibi birçok kısım ile desteklenmiştir. Kullanıcı ister her seviyede

bulunan oyun bölümü ile isterse bütün seviyedeki kelimelerin karışık bulunduğu oyun

bölümünü kullanarak ezberlediği kelimeleri pekiştirebilir.

Anahtar kelimeler: İngilizce, Mobil Uygulama, Oyun

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 71

BÜTÇE YÖNETİMİ UYGULAMASI

Emrah TURAN

[email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun ŞAHİN

Özet

Gelişen teknolojiyle birlikte mobil tabanlı uygulamaların sayısı gün geçtikçe artmaktadır.

Teknoloji, getirdiği yenilikler ve kolaylıklar ile hayatımızda yer edinmeye devam ediyor.

Bütçe Yönetimi ile bireylerin günlük harcamalarını, ödemelerini takip edebileceği bir

mobil uygulamadır. Harcamalarının yanı sıra gelirlerin de takip edilmesine imkan sağlayan

bu uygulama ile bütçe yönetmek herkes için kolay hale gelecektir.

Düzenli aralıklarla finansal okuryazarlığı arttırmak amacıyla bütçe yönetimiyle ilgili

ipuçları kullanıcılarla paylaşılarak proje ile kullanıcıların finansal bilinç düzeyini arttırmak

gibi sosyal hedefleri de vardır.

Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Bütçe Yönetimi, Finans, Mobil Uygulama

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 72

SERA OTOMASYONU

Neşe Ceylan AYDIN İsmail ŞEN [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Seçkin ARI

Özet

Açıklanan son rakamlara göre 2017 yılının üçüncü çeyreğinde bir önceki yılın aynı

çeyreğine göre zincirlenmiş hacim endeksi olarak Türkiye, dünya çapında 11.1 gibi bir

rakam ile en çok büyüyen ülke olmuş; Türkiye de en az büyüyen sektör ise 2.8 büyüme

rakamı ile tarım sektörü olmuştur. Gelişen teknolojinin ülkemizde atıl kalmış ve gelişimini

istenilen seviyeye çekememiş tarım sektörüne adapte edilmesi ve tarım ekonomisinde pazar

payını istenilen seviyelere çıkması adına çalışmalar yapılmalıdır. Otomasyonların tarım

endüstrisiyle birlikte birçok sektörle bağlantı kurmasına ve birçok sektörün kalkınmasına

imkan sağlayacak çalışmaların ana teması teknolojiyi tarıma entegre etmekten geçmektedir.

Çalışmalarımızda Raspberry Pi bilgisayarı kullanılarak bir sistem oluşturuldu. Bu sistemde

sensörlerden gelen bilgilerin değerlendirilip şartları sağlamalarının ardından röleler aracılığı

ile komutların yerine getirilmesi sağlanıyor. Sistemimiz otomatik ve manuel kontrol

seçenekleri ile kullanılabilmektedir. Hem bilgisayardan hem de mobil cihazlar ile uzaktan

kontrol edilebilmektedir..

Anahtar kelimeler: Otomasyon, Teknoloji, Raspberry Pi, Uzaktan kontrol

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 73

BULANIK MANTIK KULLANILARAK DİYET LİSTESİ

HAZIRLAYAN BİR WEB SERVİSİN JAVA'DA GELİŞTİRİLMESİ VE

FARKLI PLATFORMDAN SERVİSİN SUNUMU

Ahmet ÇELİK Rüya COŞKUN

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi M. Fatih ADAK

Özet

Kullanıcının yazmış olduğu kendisine ait bilgileri baz alarak uygun diyet listesi hazırlayan

bir uygulama yapılmıştır.

Bulanık mantık açısından jfuzzy logic kütüphanesi tercih edilmiştir. Uygulamanın

hazırlanması bakımından iki geliştirme ortamı kullanılmıştır. Birincisi visual studio

Programı üzerinde Mvc web programlama dili ikincisi ise netbeans geliştirme ortamı

üzerinde java programlama dili tercih edilerek uygulama hazırlanmıştır. Java programlama

dili üzerinde web servis kullanarak uygulama geliştirilmek istenmiştir.

Bulanık mantık kapsamında bir yöntem olan jfuzzyLogic kütüphanesi kullanılarak Java

ortamında ise bir web servis oluşturularak farklı bir platform ile haberleşerek diyet listesi

hazırlamak amaçlanmıştır.

Sonuç olarak farklı platformlar birbirleriyle haberleşmesi, web servis kullanarak ve aynı

zamanda bulanık mantık kullanarak bir uygulama yapılmak istenmiştir.

Anahtar kelimeler: Java web servis, bulanık mantık, asp.net mvc

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 74

GÖRÜNTÜ İŞLEME İLE İŞARET DİLİ TANIMA

B141210023 Batuhan GÜN B141210083 Burak AKSU

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN

Özet

Projemizde görme ve işitme engelli bireylerin hayatlarını ve iletişimlerini kolaylaştırmada

onlara yardımcı olmak konu alınmıştır.

Sağlanan yetersiz yardımlar ve günlük yaşamda çektikleri zorluklar karşısında; konuşma

ve işitme engelli bireylerin günlük hayatlarında, rutin işlerinde diğer insanlarla

iletişimlerini kolaylaştırmak projemizin ana amacımızı oluşturmuştur.

Projemizin ulusal veya uluslararası olarak, hem devlet dairelerinde hem de özel

işletmelerde kullanılabileceği düşünülmüş ve planlanmıştır.

Projemizde öncelikle bir görüntüleme cihazından alınan veri ile elin pozisyonu tespit

edilmiş, elin takibi sağlanmış ve yapılan işaret latin alfabesindeki karşılığı olan harfe

dönüştürülmüştür.

Projemiz geliştirilebilir, farklı problemlere çözüm sağlayabilecek ; yatırımlara, büyük

kullanıcı kitlelerine ve büyük bir çalışma ekibine sahip olabilecek şekilde planlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Masaüstü Uygulaması, Görüntü Tespit Etme,

Engelsiz Yaşam

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 75

DOĞALGAZ TÜKETİM TAHMİNİNİN ZAMAN SERİLERİ

AYRIŞTIRILMASI YÖNTEMİ İLE İYİLEŞTİRİLMESİ

Enes Mesut Yıldız Ebru Altunbek

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Mustafa Akpınar

Özet

Doğalgaz hem enerji olarak hem de başka enerjilerin üretiminde kullanılan bir kaynak olarak

önemli bir fosil yakıttır. Ülkemiz doğalgaz temininde çok yüksek bir oranla(%95) dışa

bağımlı bir politika izlemektedir. Doğalgaz ithalat anlaşmalarında doğalgaz kullanımına

bağlı olarak ödeme yapılmak yerine belli bir tüketim tahmini yapılıp o oranda doğalgaz alımı

yapılmaktadır. Bu çalışmada, “Additive” ve “Multiplicative” zaman serisi ayrıştırma

yöntemleri kullanılarak her eyalet için iki farklı tahmin modeli kurulmuştur. Bu modellerde

kalıntıların bağımsız değişkenlerle ilişkisi korelasyon analizi ile incelenmiştir. Kalıntılar

üzerinde etkisi saptanan bağımsız değişkenler kullanılarak hata oranı azaltılmaya

çalışılmıştır.

Anahtar Kelimeler: Zaman Serilerinin Ayrıştırılması, Korelasyon, Regresyon

Optimizasyonu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 76

MOBİL CİHAZLARA SALDIRI YÖNTEMLERİ

Hicran ÖZKAN

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Murat İSKEFİYELİ

Özet

Son dönemlerde veri iletişimine giderek daha kolay olanak sağlayan mobil iletişim

teknolojilerindeki gelişmeler sayesinde, bilgiye daha kolay erişebilme isteği içinde olan

insanoğlu, bu teknolojileri daha fazla hayatının önemli bir parçası haline getirmiştir. Bunun

sonucu olarak, mobil ortamda bilginin işlenmesi, taşınması ve saklanmasına yönelik

yatırımlar yapılmış, bilgiye mekândan bağımsız olarak istenilen her ortamdan erişilmesi

sağlanmaya başlamıştır. Bununla birlikte bireyler günlük yaşantılarının gereksinimlerini

yerine getirebilmek için mobil iletişim teknolojilerinden her geçen gün daha fazla

yararlanmaktadır. Mobil teknolojilerin kullanımının yaygınlaşması ile de mobil ortamlar

saldırganlar için daha büyük bir hedef olmaya ve bu ortamlara olan güvenlik konuları daha

çok sorgulanmaya başlamıştır.

Bu çalışmada mobil cihazlara yapılabilecek olan saldırı yöntemleri araştırılmış ve

uygulanmıştır. Farklı saldırı yöntemleri denenerek sisteme sızma işlemi gerçekleştirilmiştir.

Kullanılan yöntemlerden ilki Metasploit ile yük (payload) kullanmaktır. Bu yöntemde zararlı

yazılımı açan kullanıcı olaydan habersiz telefonunu kullanmaya devam eder. Bu sırada

telefon bilgilerine ulaşılabilir. Ayrıca ortak Wi-Fi ağlara bağlı cihazlara saldırı yöntemleri

denenmiştir. Bunun için ortadaki adam saldırısı (Man In The Middle Attack) uygulanmıştır.

Ortadaki adam saldırısı birkaç farklı yöntemle yapıl mıştır. Bu yöntemlerden bazıları; ARP

Zehirlenmesi ,DNS Aldatma, ICMP Yönlendirmeleri ’dir. Wi-Fi Pumpkin uygulaması ile de

sahte ağ oluşturup ortadaki adam saldırısı gerçekleştirilmiştir.

Anahtar Kelimeler: Mobil Sızma Testi, Metasploit, Ortadaki Adam, Wi-Fi Pumpkin

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 77

NODE.JS İLE GERÇEK ZAMANLI GÖRÜNTÜLÜ GÖRÜŞME

UYGULAMASI

Yasin YALÇIN Ali Rıza OYAN

[email protected] [email protected]

Utku AKGÜNGÖR

[email protected]

Danışman: Prof.Dr.Celal ÇEKEN

Özet

Bu çalışma, insanların internet ortamında yazılı ve görüntülü olarak birbirleriyle

haberleşmelerini sağlamayı amaçlamaktadır. Çalışma, gerçek zamanlı iletişimle

ilgilenmektedir. Üç ana başlık altında toplanmaktadır: Gerçek zamanlı görüntülü görüşme,

genel ve özel mesajlaşma, grup mesajlaşma. İstemci tarafında lider konumda yer alan

JavaScript’in sunucu tarafında da çalışmaya başlayan framework’u Node.js ile birlikte

mesajlaşma uygulamalarında daha hızlı ve daha etkin çözümler üretilmektedir. HTML,

CSS ve Bootstrap temalarıyla uyumlu çalıştığı için Node.js kullanmayı tercih ettik.

Günümüzde RDBM(Relation Database Management) veri tabanları hala güncel bir şekilde

kullanılıyor olsa da NoSQL veri tabanlarının kullanımı da gün geçtikçe artmaktadır. Hem

big data uygulamalarında kullanışlılığı hem de JSON verileriyle çalışması NoSQL veri

tabanı metodunu kullanmamızda etken oldu. NoSQL veri tabanı programları içinde

MongoDB kullanmayı tercih ettik.

Uygulamaya önce kayıt olunması gerekmektedir. Kayıt olunduktan sonra login olunabilir

ve diğer kullanıcılarla mesajlaşmaya ve görüntülü görüşmeye başlanılabilir. Uygulama

içinde özel bir kişiye mesaj atma, grup içine mesaj atma ve uygulamada online olan

herkese mesaj atma gibi seçenekler vardır. Görüntülü görüşme içinse kullanıcıların isteğine

bağlı olarak oda oluşturulacak ve görüşme başlayacaktır.

Anahtar kelimeler: Node.js, NoSQL, MongoDB, Görüntülü Görüşme, Mesajlaşma,

WebRTC

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 78

OWASP TOP 10 LİSTESİNDEKİ SALDIRI VEKTÖRLERİ

İÇİN TEST DÜZENEĞİ GELİŞTİRME

Zeliha Nur ÇİFTÇİ

[email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN

Özet

OWASP, Open Web Application Security Project’in kısaltılmış halidir. Türkçesi ise, Açık

Web Uygulama Güvenliği Projesidir. OWASP topluluğu güvensiz yazılımların oluşturduğu

sorunlara karşı mücadele etmek için kurulmuştur. Düzenli olarak zafiyet listesini

yenilemektedir.

Web sunucular genellikle dış dünyaya açık olarak erişilebilir durumda olduğu için atak

yüzeyini genişletmektedirler. Web sunucularının üzerlerinde çalışan PHP, ASP, HTML,

JAVASCRIPT gibi kodlar tarafından geliştirilen web uygulamaları, web sayfalarındaki

kodlama hata ya da eksikliklerinden dolayı oluşan güvenlik açıklıklarından yararlanılarak

hedef sunucunun index sayfası değiştirilebilmekte, veri tabanından yetkisiz olarak bilgiler

alınabilmekte, değiştirilebilmekte, silinebilmekte, sunucuya arka kapılar yüklenebilmekte,

sunucudaki hassas dosyalara erişilebilmekte, zararlı JAVASCRIPT kodları son kullanıcıların

tarayıcılarında çalıştırılarak son kullanıcıların çerez bilgileri çalınabilmekte ve son

kullanıcılar zararlı linklere yönlendirilebilmektedir.

Veri güvenliğini sağlama ihtiyacının giderek artmasıyla beraber pentester (penetration tester)

olarak adlandırılan ve çeşitli yollardan saldırılar gerçekleştirerek uygulama güvenliğini test

eden, uygulamada zafiyetler arayan siber güvenlik uzmanlarının ve bu alanda ilerlemek

isteyenlerin çalışması için test ortamları geliştirildi. Bu projede de OWASP Mutillidae 2

(NOWASP) test ortamı kullanılarak Owasp top10 listesindeki bütün zafiyetler için

uygulamalar yapılmıştır. Saldırılar açıklanmış ve resimlerle desteklenmiştir.

Anahtar kelimeler: Web Güvenliği. Owasp Top10, Mutillidae 2 (NOWASP)

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 79

IOT PLATFORMUN DA RESİM ŞİFRELEME

Ayşe/AKINCI Elif Sema/YÖRÜK

[email protected] [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Teknolojinin devamlı olarak geliştiği dünyamızda bir bilginin gizliliği ve güvenirliliği

günden güne önem kazanmaktadır. Verilerin internet ağında yer alan bilgisayarlar ve

sunucular arasında güvenli bir şekilde taşınması amacıyla SSL,TLS,IPSec ve VPN gibi

teknolojiler kullanılmaktadır. Son yıllarda popülerleşen Nesnelerin İnterneti teknolojisi ile

birlikte bilgisayar ve sunucuların yanında günlük hayatta kullandığımız her türlü cihazın

internete bağlanması ile bu cihazlara ait özel şifreleme algoritmaları, bağlantı modelleri ve

güvenlik katmanlarının tasarlanmasına ihtiyaç duymaktadır. Nesnelerin İnterneti teknolojisi

,Uluslararası Telekomünikasyon Birliği(ITU) tarafından IoT (Internet of Things) olarak

tanımlanmıştır.

Bu tasarım çalışması ile Windows Azure ve HP Cloud Assure yöntemleri kıyaslanmış olup,

Bulut Bilişim kullanan kurumların siber tehditler karşısında koruyucu önlemler alması

gerekliliği ortaya konmuştur. Ayrıca, işletim sistemlerinde, uygulamalarda ve tarayıcılarda

güvenlik güncellemelerinin yapılmış olmasına dikkat edilmesi ve otomatik güncelleme

özelliklerinin etkinleştirmesi önerilmiştir.

“Iot platformunda resim şifreleme” projesi ile web-cam üzerinden alınan bir resmin Iot

platformunda şifrelenmesinin gerçeklenmesiyle çalışan bir proje tasarımı gerçekleştirildi.

Anahtar kelimeler: IOT Nesnelerin İnterneti, Raspberry pi3, Şifreleme

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 80

GİTAR ÖĞRENME PROGRAMI

Fatih Can KESER Onur BALGÜN

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ

Özet

Gitar çalmayı hobi edinmek isteyenlere, hızlı, pratik ve eğlenceli içeriğiyle, öğretmeyi

amaçlayan programdır.

Öncelikle temel derslerde, notaların tanıtılmasını, gerekli medya içerikleri ile destekler.

Daha sonra alıştırmalar ile kullanıcının interaktif bir şekilde, öğrenmesini hızlandırıp, daha

etkili bir çalışma programı sağlar. Şarkı listeleri gibi ek içerikler ile kullanıcıların eğitim

programı harici, alıştırmalar yapmasını, öğrenmesini destekler.

Temel dersler medya öğeleri içeren sayfalardan oluşur. Bunlar daha önceden kaydı tutulmuş

veya apiler yardımıyla webten çekilen medya içerikleridir. Teorik içeriklerin ve öğrenim

aşamasında sıkça karşılaşılan progblemlere çözüm olarak modüler yardım bölümleri ve

‘search chord’ gibi özellikleri bünyesinde barındırır.

Alıştırmaların içeriğine gelecek olursak; seviye sistemiyle, kullanıcının melodiler çalmasını

ve bastığı notaların analizini yaparak doğru çalıp çalmadığını denetleyip, kullanıcıya

eğlenceli bir alıştırma programı sağlar. Sonuç olarak amacımız genel manada bir gitar

öğrenme programı hazırlamak. Ek içeriklerle kullanıcının keyifli zaman geçirmesini

sağlamak.

Anahtar kelimeler: Gitar Öğrenme, Chord Search, FFT

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 81

AKILLI EMANET DOLAP SİSTEMLERİ

Oğuzhan DÜZCAN İzzet ALPAGUT

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üye. Murat İSKEFİYELİ

Özet

Günlük hayatta toplu yaşam alanlarında eşyaların güvenle muhafaza edilmesi bir ihtiyaçtır.

Bu amaçla toplu yaşam alanlarında emanet dolapları bulunmaktadır. Bu emanet dolapları

klasik anahtar kilitli dolap veya şifreli kilitli dolap şeklinde yapılmaktadır. Gerek

anahtarların kaybolması, gerekse şifrenin unutulması sebebiyle sorunlar yaşanmaktadır.

Bu projede eşyaların güvenli olarak emanette bırakmak için akıllı emanet dolap sistemi

tasarlanmış ve gerçekleştirilmiştir. Sistemde herhangi bir anahtar veya şifreye ihtiyaç

duyulmadan mobil telefon üzerinden kontrol sağlanmaktadır. Akıllı emanet dolap sistemleri

ile birlikte sıradan kilitlerde oluşan anahtarı kaybetmek, şifreyi unutmak gibi sorunlar

ortadan kalkacaktır. Bunun yanında kişinin dolabı ne zaman rezerve ettiği, ne zaman açtığı,

ne kadar süre kullandığı bilgileri de merkezi sistemde kayıt altına alınacaktır. Proje eğitim

kurumları, hastaneler, havaalanları, otobüs terminalleri, büyük alışveriş merkezleri veya

şehir meydanları gibi toplu yaşam alanlarında kullanılmak üzere gömülü sistem teknolojileri

kullanılarak tasarlanmıştır.

Anahtar kelimeler: IoT, Nesnelerin İnterneti, Gömülü Sistem, Akıllı Dolap Sistemi,

Arduino

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 82

AKILLI EV OTOMASYONU

Candan KAHVECİ Elif YILDIZ

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN

Özet

Fakültemiz Bilgisayar ve Bilişim Bilimleri Bitirme Çalışması kapsamında, tarafımızca temel

ihtiyaçları karşılayan “Akıllı Ev Otomasyonu” projesi geliştirilmiştir.

Son yıllarda hızla gelişen teknoloji uzaktan erişimi oldukça kolay hale getirmiştir. Bizim de

çalışmamızda kullanıcının konfor ve güvenliğini sağlamak için birkaç teknoloji bir arada

bulunmaktadır. Kullanıcılar sistemin kurulduğu eve gelirken veya uzaktayken evin

durumunu bilgisayarından veya mobil cihazından izleyebilir, evinde bulunan cihazları

uzaktan etkinleştirip kapatabilir. Evin kapısında bir rampa sistemi bulunur. Web üzerinden

açılıp kapanabilir konumdadır. Evin sıcaklığı normal şartların çok üzerine çıktığında alarm

devreye girer. Evin sıcaklığı web üzerinden gerçek zamanlı gözlemlenir. Evin ışıklandırması

web üzerinden kullanıcı kontrolü ile sağlanır.

Projemizde Arduino Uno Mikrodenetleyici kartı ve birçok sensör barındıran donanımı

NodeJS ve MongoDB yardımı ile web üzerinde görüntülenmesi ve kontrolü gerçek zamanlı

olarak sağlanmıştır.

Anahtar kelimeler: : Arduino,Akıllı Ev,Sensör, NodeJS

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 83

ARDUNIO İLE BLUETOOTH KONTROLLÜ

4X4 ARAÇ SİSTEMİ

Halil Erdinç KALAFAT BarışDoğan AVTAN

[email protected] [email protected]

Erdem KARAKUŞ İbrahim EKİNCİ

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY

Özet

Gerçekleştirilen projede mobil cihaz ile kablosuz bağlantısı bulunan bir masa üstü lambası

yapılmıştır. Projede kullanılmak üzere RGB LED, Servo Motor, Arduino UNO ve bağlantı

malzemeleri temin edilmiştir. Gereken bağlantıların yapılabilmesi için bir takım donanım

bilgisinin yanı sıra Arduino’nun programlanması için PIC ve C dilinde bilgi sahibi olmak

gerekmektedir. Gerekli olan programlama dili hakkında araştırma yapılmış ve devrelerin

çalışabilir hale getirilmesi sağlanmıştır.

Bu tasarım projesinde amaç mobil cihazın bluetooth arabirimi kullanılarak mekanik

hareketler yapabilen bir robot kontrolüdür. Bu amaçla programı oluştururken mobil cihaz

arayüzü için Eclipse IDE, donanım arayüzü için AtMega328 mikrodenetleyicisine sahip

Arduino uno R3 kullanılmıştır. Mobil cihazdan bluetooth ile gönderilen veri HC05

bluetooth ile alındıktan sonra Arduino tarafından yorumlanıp ilgili motor sürücüye akım

gönderilerek ön ya da arka motorun hareketi sağlanmaktadır.

Uygulamayı geliştirirken kullanıcı ihtiyaçlarını en iyi şekilde karşılayan bir arayüz

tasarlanmasına gayret edilmiştir. Uygulama sayesinde ilgili robotun kontrolü yalnızca

kumandası üzerinden değil günümüzde herkesin sahip olduğu akıllı mobil cihaz yardımı

ile yapılmaktadır.

Kablosuz haberleşme için yapılan işlemler sağlandıktan sonra elektronik cihazların

kontrolü gerçekleştirilmiştir. Projenin konusu gereği istenen tüm koşullar ve proje

sonlandırılmıştır.

Anahtar kelimeler: Ardunio, Mobil Uygulama, Bluetooth,4x4 Bluetooh Kontrolü

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 84

ANDROİD İLE MOBİL AKARYAKIT TAKİP SİSTEMİ

Furkan UZUNÇAKMAK

[email protected]

Danışman : Dr. Öğr. Üyesi Seçkin ARI

Özet

Günümüzde mobil uygulamaların ve akıllı telefonların kullanımı günden güne artmakta,

dolayısıyla bilgiye ulaşma hızı da artmaktadır. Ülkemizdeki akaryakıt fiyatları da sürekli bir

değişim ve artış halindedir. Bu durum araç sahiplerinin bütçesini zorlamakta ve araç sahipleri

artan akaryakıt fiyatlarına karşın en uygun fiyata akaryakıt alabilecekleri istasyon ve

firmaları tercih etmeye zorlamaktadır. Bu bitirme çalışmasında araç sahiplerinin en uygun

fiyata akaryakıt satan istasyonları bulması için kullanabilecekleri android tabanlı bir mobil

uygulama gerçeklenmeye çalışılacaktır.

Bu bitirme çalışması ile kullanıcılar; mobil uygulamadan yakınlarındaki akaryakıt

istasyonlarını ve fiyatlarını görebilecek, karşılaştırma yapıp, dilediği istasyondan yakıtını

alabilecektir. Hizmetini aldıkları istasyon hakkında fikir beyan edebileceklerdir. Araçlarının

yakıt tüketimlerini izleyebilecek ve firmaların güncel haber ve duyurularından haberdar

olabilecektir.

Kullanıcılar uygulamaya üye olup giriş yaptıktan sonra almak istedikleri yakıt türünü

seçerek en uygun fiyatlı yakıtı bulabilecektir. Kullanıcı uygulamaya giriş yaptığında

kullanıcının konumu otomatik olarak bulunacak ve kullanıcın seçtiği yakıt türü parametresi

ile konumu bir web servise gönderilecektir. Web servis

www.epdk.org.tr/TR/Petrol/Veri/PompaFiyatlari adresinden sonuçları bulacak ve

uygulamaya geri döndürecektir. Gelen sonuçlarda istasyonların yakıt fiyatları ve konum

bilgileri bulunacaktır. Sonra uygulama, kullanıcının seçtiği bir istasyona gitmesini

sağlayacak yol tarifini yapacaktır.

Sonuç olarak uygulamayı kullanan kullanıcılar en uygun fiyatlı akaryakıtı bulabilecek ve

bütçesinden tasarruf sağlayacaktır.

Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, Ucuz Akaryakıt, Android

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 85

GÖRÜNTÜ İŞLEME YÖNTEMLERİ İLE POSTER OKUYUCU

MOBİL UYGULAMA

Emiliya ISMAYIL Furkan ARABACI

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. CEMİL ÖZ

Özet

Artık günlük hayatın her alanına dahil olamaya çalışan mobil uygulamalar her geçen gün

kapsama alanını daha da genişletiyor. Teknolojinin hızlı gelişimi, insanları farklı

uygulamalara keşfetmeye zorlamaktadır. Sunmakta olduğumuz uygulama kullanıcı kitlesine

araştırmak, kendini geliştirmek, her hangi bir bilgiye hızlı ve geniş kapsamlı ulaşmak adına

destek olacaktır.

Bitirme tezi kapsamında geliştirdiğimiz proje, mobil uygulama olup her hangi bir afişe

yaklaştırıldığında onu okuyup, fotoğrafı algılayan ve üzerindeki detayları( yazı, resim vb.)

görüntü işleme yöntemleriyle işleyip kullanıcıya anında hızlı bilgi ulaşımı sağlayan ``Poster

okuyucu`` olarak belirlediğimiz Android tabanlı mobil uygulamadır.

Projemizin ilkin amacı kullanıcının istediği bilgiye anında ulaşmasıdır. Yapılacak

uygulamanın, kullanıcıların günlük hayatlarında fayda sağlayabilmesi hedefleniyor.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Mobil Uygulama, Poster Okuyucu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 86

KULLANICI DOSTU WEB SİTESİ TASARIM PLATFORMU

Gürkan GÜR

[email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Teknoloji alanında yaşanan gelişmeler günlük hayatımızın önemli unsurlarından biri haline

gelen Internet dünyasında da yenilikçi yaklaşımların ve uygulamaların ortaya çıkmasına

sebep olmaktadır. Çoğunlukla bilgi paylaşımı için geliştirilen ve Internet’i temel alan

uygulamalardan biri olan web siteleri, mobil cihaz kullanımının yaygınlaşması sayesinde her

mekânda ulaşılabilir hale gelmiş bulunmaktadır.

Bu çalışmanın amacı, herkesin güzel ve profesyonel bir web sitesi oluşturmasını

kolaylaştırmaktır. Bu amaç doğrultusunda hedef kullanıcılar tamamen kişiselleştirilmiş,

yüksek kaliteli ve ücretsiz bir web sitesi oluşturmak için gereken her şeye sahip bir web sitesi

yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: Kullanılabilirlik, Mobil Web, Web Site

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 87

MAKİNE ÖĞRENMESİ İLE PONG OYUNU

Ayşenur YILDIZ Elif PERÇİN Ersin ÖZDEMİR

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN

Özet

Bu çalışmada makine öğrenmesi ve yapay sinir ağları konuları üzerine kurulu bir oyun

yapılmıştır. Pong oyununun makine öğrenimi ile eğitilmesi gerçekleştirilmiştir. Oyunun

giriş ve çıkış parametreleri belirlenerek yapay sinir ağı oluşturulmuş ve bu ağ, genetik

algoritmalar yardımıyla eğitilmiştir. Pong oyununu öğrenebilen ve öğrenim sonucunda

başarılı bir şekilde oyunu devam ettirmesini sağlayan makine öğrenmesi amaçlanmıştır.

Yapay sinir ağının eğitiminde nöronlar kullanılır. Bu nöronlar gizli katmanda yer alır. Gizli

katman nöron sayısı oluşturulurken belli bir kural yoktur. Eğitim süreci deneysel olup bu

nöron sayısı tamamen deneme-yanılma yöntemi ile bulunmuştur.

Bitirme çalışmasını gerçekleştirirken kullanılmış yöntemler; makine öğrenmesi, yapay sinir

ağları, genetik algoritmalardır. Makine öğrenmesi: matematiksel ve istatistiksel yöntemler

ile verilerden çıkarımlar yapan ve bilinmeyene dair tahminlerde bulunan yöntemdir. Yapay

sinir ağları; ağa sunulan örnekler ile olaylar arasındaki ilişkileri öğrenerek daha önce

karşılaşmadığı örnekler hakkında öğrendiği bilgileri kullanarak karar veren sistemlerdir.

Genetik algoritmalar; optimizasyon ile çözülemeyen problemleri çözmek için

geliştirilmiştir. Problemlerin çözümlerini birleştirerek daha iyi çözümler üretir.

Kullandığımız yöntemler ile herhangi bir yazılımı ya da donanımı eğiterek, öğrenimini

gerçekleştirerek daha akıllı ve insandan bağımsız bir şekilde çalışmasını sağlayan makine

öğrenimli teknolojiler gerçekleştirilmiştir.

Anahtar kelimeler: Yapay Sinir Ağları, Makine Öğrenmesi, Genetik Algoritmalar

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 88

AĞ ANAHTAR CİHAZI ÜZERİNDE SNMP SIKILAŞTIRMASI

BURAK KARABIYIK [email protected]

Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK

Özet

Ağ anahtar cihazı anahtarlamalı veri iletimi gerçekleştiren bir ağ bağlantı cihazıdır. SNMP

(Simple Network Management Protocol-Basit Ağ Yönetim Protokolü) ise ağı yönetirken, ağ

yöneticisine yardımcı olan bir protokoldür ve geniş ağlarda cihazların yönetimini ve

denetimini kolaylaştırmak için tasarlanmıştır.

Ağ anahtar cihazındaki yanlış SNMP konfigürasyonu, saldırganlar tarafından ağa erişim

sağlamaları için kolay bir yol oluşturmaktadır. Bu yüzden çalışmamızda SNMP üzerinden

yapılacak atakların önlenmesi için gerekli sıkılaştırma (hardening) işlemlerini otomatik

olarak yapan bir yazılım geliştirilmiştir. Yazılım her kullanıcının kullanabileceği düzeyde

hazırlanmış ve Nodejs kullanılarak kodlanmıştır. Yazılım öncelikle cihaza bağlanarak cihaz

üzerindeki konfigürasyonu çekmekte ve sonrasında alınan konfigürasyon bilgileri,

literatürdeki SNMP sıkılaştırma önerilerine bağlı olarak SNMP versiyonu, topluluk isimleri

ve erişim listesi gibi kontrollerden geçirilmektedir. Yapılan kontrollerden sonra cihazın

SNMP konfigürasyonu yetersiz ise kullanıcıya cihazı güvenli hale getirecek öneriler, web

arayüzünden sunularak ağ cihazı üzerinde sıkılaştırma işlemi sağlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Ağ anahtar cihazı, SNMP, Sıkılaştırma (Hardening), Topluluk İsmi,

Erişim Listesi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 89

BEACON İLE MEKAN YOĞUNLUK ANALİZİ

Kübra ÖZBAYKUŞ Fatma Nur BULACAK

[email protected] [email protected]

Danışman: Doç. Dr. Cüneyt BAYILMIŞ

Özet

Günümüzde açık alanlar için geliştirilen konumlandırma sistemleri alışveriş merkezleri,

havaalanları, hastaneler, fabrikalar gibi kapalı alanlar için de yaygınca kullanılmaktadır.

GPS gibi açık alanlarda oldukça başarılı olabilen küresel konumlandırma sistemleri, uydu

görüş açısı eksikliği veya düşük baz istasyonu çekim kalitesi nedenleriyle iç mekanlarda

aynı şekilde yeterlilik gösterememektedirler. Bu amaçla üretilen Bluetooth Düşük Enerji

(BLE) teknolojisine uyumlu beacon cihazlar, kapalı alanlarda en az masraf ile en hassas

konumlandırma performansına ulaşabilmektedirler.

Bu proje kapsamında oluşturduğumuz uygulamada beacon cihazının yaydığı sinyaller ile

android telefonun iletişimi sonucunda mekan yoğunluk analizi gerçekleştirilmiştir. Android

uygulama genel olarak, kafelerde mekan yoğunluk analizi yaparak, mekan sahibinin ne

şekilde bir strateji izleyeceğine karar vermesine yardımcı olacaktır. Müşterinin gelme

sayısına bağlı olarak hediyeler sunarak müşteri sadakatini ve ilgisini arttırmasını

sağlayacaktır.

Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Mekan Yoğunluk Analizi, Beacon, Bluetooth

Düşük Enerji(BLE)

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 90

UNITY 3D LABİRENT OYUNU

Aslıhan KAVAK Gamze ÇAMLI

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ

Özet

Yaptığımız proje 3D görüntü ayarında labirentlerden oluşan macera ve bulmaca oyunudur.

Günümüzde oyun sektörünün ne kadar geniş bir platform olduğunu görmekteyiz. Biz de bu

sektöre bulmaca-zeka türünde bir oyun tasarlamak istedik.

Labirentlerden oluşan oyunumuzda karakterimiz belirlenen süre içerisinde labirentin

içerisinde bulunan objeleri toplayıp seviye geçiş kapısına dönmelidir. Bunun için Unity 3D

platformu kullandık. Ayrıca oyunumuzda kullanıcı Accelerometer sensörü sayesinde

karakterini telefonu hareket ettirmesiyle kolaylıkla yönlendirebilir.

Biz yaptığımız araştırmalarımız sonucunda Accelerometer, Gyrescope ve IMU sensörleri,

Unity 3D platformu , Javascript ve C# konularında araştırmalarımızı tamamladık.

Anahtar kelimeler: Unity, Javascript, 3D, Oyun programlama

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 91

RESTORAN SİPARİŞ SİSTEMİ

Muammer Selim KOÇ Ataberk DİNÇ

[email protected] [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

İnsanlığın en temel ihtiyaçlarından biri olan yemek yeme günümüzde çok pratik bir hale

geldi. Bilgisayarımızın olmadığı zamanlarda cep telefonlarımızdan yemek siparişi

verebilmek için restoran bazlı bir sipariş sistemi geliştirdik.

Uygulamamızda ilk olarak sadelik ve kolaylık hedeflenmiştir. Böylece restoran sahipleri

kolayca uygulamayı kullanabilecek, müşterilerde rahat bir şekilde istedikleri ürünleri sipariş

verebileceklerdir. Restoran sahibi verilen siparişleri Firebase aracılığıyla görebilecek ve

müşterilere istenilen siparişleri kolayca gönderebileceklerdir. Bu çalışma Android işletim

sistemleri için hazırlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Restoran, Sipariş, Mobil Uygulama, Android, Firebase

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 92

TEKNOLOJİK REHBER UYGULAMASI

Fatıma Nisanur KONAK Zeynep Sümeyye KURT

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Veysel Harun Şahin

Özet

Gelişen teknolojiyle birlikte tüm sistemler web, mobil tabanlı uygulamalara

dönüşmektedir. Bunun başlıca sebepleri internet erişim hızındaki artış, zaman tasarrufu,

bilgilere ulaşmanın daha kolay olmasından kaynaklanmaktadır.

Teknolojik Rehber uygulaması günlük hayatı kolaylaştıracak bir kılavuz niteliğindedir.

Kullanıcılar bir kelime veya bir konum ile arama yaparak kendilerine uygun olan firmaları

liste şeklinde(puan sırasına göre dizilmiş) görüntüleyebilecekler. Diledikleri firmaların

detaylarını(iletişim bilgilerini, haritadaki konumunu, firmaya ait fotoğrafları, kullanıcı

yorumlarını) görüntüleyebileceklerdir. Bu sayede firmalar hakkında detaylı bilgiye sahip

olarak kendilerine uygun firmayı en az zaman, maaliyet ve uğraş sonucunda bulmuş

olacaklardır. Firma yöneticileri ise firmalarının reklamını yapmış olacaklar ve

kullanıcıların yapmış oldukları yorumları dikkate alarak firmalarında yenilikler yapma

imkanı bulacaklardır.

Proje ASP.Net MVC teknolojisiyle ile gerçeklenmiş olup veritaban olarak code first

tekniği kullanılmıştır.

Anahtar kelimeler: Teknolojik Rehber, Firmalar, Konum, ASP.Net MVC, Web

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 93

AKADEMİK KADRO İLE HIZLI RANDEVU SİSTEMİ

İsmail ÇADIR Yasin TÜRKYILMAZ Recep Enes ÇEVLİK

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Arş.Gör.Dr.Gülüzar ÇİT

Özet

Çalışmamız üniversitemizdeki akademik kadro ile randevu sistemi üzerinedir. Android

tabanlı bir yazılımdır. Çalışmamızda ki randevu sisteminin farkı ise anlık bir randevu sistemi

olmasıdır. Öğrenci yaptığımız yazılımı kullanarak görüşmek istediği akademisyen hocamıza

istek göndererek anlık bir randevu talep eder. Alıcı tarafından bu istek kabul edilirse

görüşme onaylandığı öğrenciye iletilir ve öğrenci görüşmek istediği akademisyenin yanına

giderek görüşmesini gerçekleştirir. Yaptığımız projenin temel olarak çalışması bu şekildedir.

Projemizin amacı öğrencinin, randevu isteği ile randevu arasındaki zamanı minimalize

etmeyi hedeflemektedir. Günümüzde bu iletişim mail ile yapılmaktadır, fakat istenildiği gibi

hızlı sonuçlar vermemektedir. Talep eden kişi 1 belki 2 gün cevap beklemektedir. Fakat bu

proje ile anlık bir iletişim sağlandığından dolayı bu tip gecikmeler ortadan kaldırılması

hedeflenmiştir.

Anahtar kelimeler: Randevu Sistemleri, Mobil Uygulama, İstek-Cevap

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 94

2B SİYAH BEYAZ GÖRÜNTÜLER İLE BİÇİM TANIMA

İbrahim Açık Haluk Gül Mustafa Karakaya

[email protected] [email protected]

[email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ

Özet

Bilgisayarla görü ve görüntü işleme yöntemleri günümüzde artık her alanda

kullanılmaktadır. Bu bilimi diğer bilimlerden ayıran en önemli özellik bir görüntüye bir

işlem yapıp aynı işlemi başka görüntüye uyguladığımızda aynı sonucu vermemesidir. Bizim

problemimizi de kapsayan bir nesnenin farklı açılardan alınmış görüntüleri ele alındığında,

çıkarılan algoritma o nesnenin profilden görünümünü her resimde bulmuş olsa bile, nesnenin

ön yüzünü tanımlayamayabiliyor.

Bir görüntüyü bilgisayarın tanıması sırasında görüntü birçok aşamadan geçmektedir.

Görüntü edinimi adı verilen ilk yöntemde nesnemizden çıkan fotonların yakalanıp kullanılır

bir görüntü haline getirilmesi sağlanır. İkinci yöntemde görüntü işleme aşamasıdır. Bu

aşamada özellik vektörleri çıkarımı için bir ön hazırlık yapılır. Eşik değer uygulama,

morfolojik işlemler yapılır. Daha sonraki aşamada özellik vektörleri çıkarılır. Bu özellik

vektörlerine göre bir algoritma geliştirilerek bilinmeyenin hangi sınıfta olacağını belirleme

işi de hazırlanma kısmını oluşturmaktadır. Bu algoritmaya göre tanıma kısmında da verilen

görüntünün hangi sınıfta olduğu belirlenir. Daha sonra kullanışlı karar verme aşaması olan

yorumlama ve analiz kısmıyla bilgisayarla görme işlemi sonuçlanır. Bu proje bilgisayarla

görü yöntemlerini kullanarak, 2B biçimlerin tanınmasını sağlayan bir sistemin tasarlanıp

geliştirilmesini kapsamaktadır. Bu doğrultuda, farklı biçim betimleyicileri incelenmektedir.

Şekillerin bulunmasında önemli rol oynayan şekil imzaları, şekil histogramları, şekil

değişmezleri, momentler, eğrilik, şekil bağlamı, şekil matrisi, spektral özellikler gibi

özellikler benzer şekilleri belirlemek için çok önemli özniteliklerdir. Birçok şekil gösterici

ve betimleyici teknikleri geçmişte geliştirilmiştir. Son yıllarda yeni teknikler önerilmiştir.

Bu çalışmamızda geçmiş yıllarda önerilmiş olan bu tekniklerin bazılarına değindik ve onlar

üzerinde yaptığımız çalışmalardan bahsettik ve onların performanslarını karşılaştırdık. Bu

yöntemlerle şekil bulma yolunda önemli bir adımı gerçekleştirmiş olduk.

Anahtar kelimeler: OPENCV, MPEG, DDL, XML, ID

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 95

DLP ETKİ ALANI İÇİN ÇOKLU-ETMEN TASARIMI

Emirhan ÖZSOY

[email protected]

Danışman: Doç. Dr. İbrahim ÖZÇELİK

Özet

Günümüzde gelişen teknoloji ile beraber sanal alemdeki veri büyüklüğü ciddi bir ivme ile

artmaktadır. Verinin artması ile beraber sanal alemdeki verilerin önemi ve bunların korunması

da önemli bir ihtiyacı ortaya çıkartmıştır. Bu amaçla kurumlar sahip olduğu önemli verileri

korumak amacıyla Veri Sızıntı Önleme (Data Leakage Prevention- DLP) yazılımları

kullanmaktadırlar.

Bağımsız karar alma yetisine sahip bireysel yazılımlar olarak tanımlanan etmenler, uç nokta

DLP sistemlerinin ana çıkış noktasıdır. Bu anlamda etmenler, DLP sistemlerin uç noktalarında

belirlenmiş olan kuralların uygulanmasını ve aldıkları aksiyonlara bağlı olarak oluşturulan yeni

kuralları iş birliği içerisinde bulunduğu diğer uç noktalardaki etmenler ile paylaşarak çoklu-

etmen konsepti ile DLP etki alanının güvenliğini sağlamaya çalışırlar.

Bu çalışmada uç nokta güvenliğini sağlamak amacıyla DLP etki alanı için çoklu etmen yazılımı

gerçekleştirilmiştir. Bunun için kurumsal bir ağ sistemi kapsamında bir DLP etki alanı

oluşturulmuş ve etmenler bu etki alanı içinde bulunan bilgisayarlara yerleştirilmiştir. Zararlı

yazılımlar tarafından yapılmak istenen bir veri sızıntısı atağının algılanması sonrasında, atağı

algılayan etmenin hem kendi üzerinde gerekli aksiyonu alması hem ilgili durumla alakalı DLP

kuralını otomatik olarak oluşturması hem de DLP etki alanı içerisinde bulunan diğer etmenlerin

bu ataktan etkilenmemesi için kuralın diğer etmenlere paylaşılması konusunda çözüm önerileri

geliştirilmiştir.

Anahtar kelimeler: Dağıtılmış Yapay Zeka, Çoklu-Etmen Sistemleri, Veri Güvenliği, Etmen

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 96

DERGİ- MAKALE GÖNDERİM VE DEĞERLENDİRME PLATFORMU

İrem Nur KÜTÜK

[email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

Bilim ve teknolojideki hızlı değişmeler yaşam biçimimizi etkilemiş ve değiştirmiştir. Bilimsel

yayıncılığın yavaş gelişen yaklaşık 400 yıllık dünyası, hızlı gelişen, birçok kaynaktan yayılan,

ortak paylaşım odaklı yapılar ile değiştirilmeye başlamıştır. Bu durum bilgiye erişim kolaylığı

sağlamıştır.

Bilimsel bir çalışma tamamlandıktan sonra çok önemli bir aşama başlamaktadır: Yayın yapma.

Eğer yapılan çalışma yayınlanmazsa bu çalışmadan sadece belirli bir kitle haberdar olur.

Ülkemizde birçok yayın organı bulunmaktadır. Bu yayın kolları birçok alanda faaliyet

göstermekte ve hatta bu faaliyetler noktasında oldukça iyi gelir kazanan dergiler bulunmaktadır.

Bu çalışmanın amacı; Dergilerin ve içinde yer alan makalelerin elektronik ortamda

yönetilmesini sağlayan bir sistemin yaygın ve ileri düzeyde kullanımını sağlamaktır.

Bilgi paylaşımında hedef kaynaklar dergi ve makaleler olarak ele alınmıştır. Bu proje, hizmet

kapsamında Türkiye'de yayımlanan akademik dergiler için elektronik ortamda barındırma ve

editoryal süreç yönetimi hizmeti sunmaktadır.

Anahtar kelimeler: Bilimsel Yayıncılık, Dergi, Makale

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 97

LİNEER REGRESYON PROGRAMI

Muhuttin Mert Semiz

[email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Mustafa AKPINAR

Özet

Verilen bir data setinde hem regresyon analizi hem de genetik algoritma ile hata

hesaplamaları yapılır ve sapma değerleri analiz edilir.

Zamanımızda internetin çok fazla kişi tarafından kullanılması ve bununla beraber günlük

hayatımızda aldığımız hizmetlere de internet üzerinde bulunan birçok uygulama

yazılımları ile çok daha kolay çok daha hızlı erişebiliyor olmamız sebebiyle ortaya çıkan

yaygın kullanım müşterilerin memnuniyetini sağlamak, hedef kitleye nasıl ulaşılabileceğini

öğrenmek vb. birçok sebep ile son kullanıcının her türlü bilgisinin alınıp saklanmasına

neden oldu. Bu karmaşık ve kalabalık bilgiler kullanılarak mantıklı veriler ortaya

çıkarmanın birçok yolu ortaya çıkmıştır. Bu çalışma ile bu tekniklerden biri olan lineer

regresyon denkleminin program ortamında gerçekleştirilmesi yapıldı.

Bulduğumuz değerlerin kullanıcının istediği iterasyon sayısına yaklaşması için genetik

algoritma yöntemini kullanıyoruz. Bu yöntemde kullanıcıdan aldığımız değerler ile

rastgele bir matris oluşturuyoruz ve kullanıcının bize verdiği veriler ile işleme sokup

istenilen iterasyon sayısına ulaşana kadar işlemi devam ettiriyoruz.

Anahtar kelimeler: Big Data, Lineer Regresyon, Veri Madenciliği

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 98

TDOS İŞLETİM SİSTEMİ

Muhammet Emirhan Özlen

[email protected]

Danışman: Doç. Dr. Ahmet Zengin

Özet

TDOS (Turk Disk Operating System, Türk Disk İşletim Sistemi) temelleri hiçbir hazır

çekirdek ve derlenmiş kod, kütüphane sınıfına dayanmayan, sıfırdan yazılmış bir işletim

sistemi oluşturma ve bunu mümkün olduğunca Türkçe diline uygun ve anlaşılır bir şekilde

bu oluşumu belgeleyerek Türk literatürüne katma çabasından doğmuş olan bir projedir.

İşletim sistemi geliştirilirken karşılaşılan sorunlar ve sorunların çözümleri, günümüzdeki

modern ve çoklu -işlem yapısı sunan işletim sistemlerinin bu sorunu nasıl çözdüğü;

bunların teoriden öte bu sorunların gerçekte nasıl çözülüp bir işletim sistemini meydana

getirdiği detaylı bir şekilde açıklanmaya çalışılmıştır.

Anahtar kelimeler: İşletim Sistemi, X86 İşlemcileri, IA-32 Mimarisi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 99

KİTAP DEĞİŞİM PLATFORMU

Can ADALI Muhammed Enes ECER İdris Emre

PEHLİVAN

[email protected] [email protected]

[email protected]

Danışman : Doç. Dr. Ahmet ZENGİN

Özet

Yapmış olduğumuz proje bir değişim platformu olup , bilgi kaynağı olan kitapların bilginin

en hızlı yayıldığı yer olan internet ortamında klasik alışverişten daha hızlı el değiştirmesini

sağlayıp e-ticaretten farklı olarak biz de kütüphane mantığını internet ortamı ile

harmanlayarak yeni bir kullanıcı deneyimi ortaya koyuyoruz. Kitap ile ilgili olmayan genç

kesimin büyük çoğunluğu kitaba ulaşmakta çektiği zorlukları dile getiriyor. Günümüzde

mevcut çözümlerin kitap edinme konusunda eksik kaldığı bölümler bulunmaktadır. Projemiz

sayesinde kullanıcılar için klasik e-ticaretin yanı sıra kitap değişimi tecrübesini de

yaşatmaktadır. Sitemizde kullanıcılar artık ihtiyacı olmayan kitapları profillerine ekleyerek

, ulaşmak istedikleri yeni kitaplar için diğer kullanıcılarla görüşüp, aralarında kitap değişimi

gerçekleştirebiliyor. Kitap önerilerinin yardımıyla yeni kitabına karar vermesine yardımcı

olunuyor. Kitapların bu şekilde kullanıcılar arasında değiştirilmesiyle birlikte insanlar tek

bir kitap ile onlarca kitaptaki bilgiye ulaşabiliyor. Bunun yanı sıra bir kitabi birden fazla

kişinin okumasıyla beraber kağıt için ağaç kesimlerinin azalması ve eskide kalmış olan

paylaşma kültürünün tekrar canlandırılması hedefleniyor.

Anahtar Kelimeler : Kitap, Kitap takas, internet , değişim , site, web

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 100

VMWARE SANALLIŞTIRMA ALTYAPILI AĞ ORTAMINI

OTOMATİZE OLUŞTURAN BİR UYGULAMA GELİŞTİRİLMESİ

Muhammed Derviş Nurdağ

[email protected]

Danışman: Doç.Dr. İbrahim ÖZÇELİK

Özet

Sanallaştırma teknolojisi ile birlikte bilgisayarlara ait donanımsal (harddisk, işlemci,

ram, ekran kartı vb.) ve yazılımsal (işletim sistemi, güvenlik programları vb.) olan tüm

kaynaklar, soyutlanarak başka bilgisayarlara paylaştırılabilir. Sanal bir bilgisayarı açmak ve

bu bilgisayarı bir ağ yapısına dahil etmek bir dizi işlem gerektirir.

Bu çalışmada, sanal bir bilgisayarın oluşturulması ve ağ ortamına otomatik olarak dahil

edilmesini sağlayan bir uygulama geliştirilmiştir. Geliştirilen uygulama ilgili kurulum ve

konfigürasyonları tek bir ekrandan yapabilmek adına kolaylıklar sunmaktadır. Bunun için

projenin amacına uygun bir masaüstü uygulaması geliştirilmiştir. Masaüstü uygulamanın

arayüzü için java programlama dilinin jframe özelliğinden faydalanılmış ve uygulamam

içerisinde istediğiniz makine özelliklerini seçmek adına kullanılabilirliği kolay bir arayüz

tasarlanmıştır. Arayüz üzerinden verilen bir komut ile sanal bir makine istenilen işletim

sistemi ile kullanıma hazır hale gelmekte ve aynı zamanda istediğiniz bir ağ ortamına da

dahil edilmektedir.

Anahtar kelimeler: Sanallaştımra, Vmware, Otomatik Ağ Konfigürayonu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 101

DOĞAL DİL İŞLEME İLE SİPARİŞ SİSTEMİ KONUŞMA ROBOTU

UYGULAMASI

Demet SANCAKLI

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Veysel Harun ŞAHİN

Özet

Günümüzde internetin yaygınlaşması ile birlikte günlük hayattaki alışveriş,

bankacılık işlemleri gibi birçok işlem internet üzerinden yapılabilmektedir. Birçok alanda

kullanımı giderek yaygınlaşan konuşma robotları yani chatbot uygulamaları ile bu işlemler

daha hızlı ve pratik bir şekilde gerçekleştirilebilmektedir. Bu proje kapsamında bir sipariş

sistemine uyarlanabilecek ve Doğal Dil İşleme(Natural Language Processing-NLP)

teknolojisini kullanan bir chatbot uygulaması geliştirilmiştir.

Geliştirilen uygulamanın amacı, insanların günlük konuşma dilini algılayabilen ve

bu sayede kolay iletişim kurularak istenilen işlemlerin daha hızlı ve kolay

gerçekleştirilebildiği bir chatbot uygulaması geliştirmektir. Projede bir sipariş sistemine

uyarlanabilecek ve birçok farklı iletişim kanalına entegre edilebilecek bir chatbot

uygulaması geliştirilmiştir. Kullanıcılar chatbot uygulaması üzerinden bilgi almak veya

işlem yapmak için gerçek bir insanla konuşur gibi taleplerini yazabilmekte ve uygulama

kapsamındaki işlemleri gerçekleştirebilmektedir.

Projede Microsoft Bot Framework ve LUIS.ai Doğal Dil İşleme teknolojileri

kullanılmıştır. Geliştirilen uygulama birçok farklı platforma entegre edilebilmektedir.

Örneğin uygulamayı kullanacak kurumun web sayfası veya mobil uygulamasına entegre

edilebilmektedir. Ayrıca Facebook Messenger, Skype gibi birçok kullanıcısı olan iletişim

kanallarına entegre edilebilmektedir böylece uygulamayı kullanan kurumlar kullanıcıya

ayrı bir uygulamaya gerek kalmadan zaten çoğunluk tarafından kullanılan uygulamalar

üzerinden hizmet verebilmektedir.

Anahtar kelimeler: Web Uygulama, Doğal Dil İşleme, Chatbot

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 102

PLAKA OKUMA SİSTEMİ

Hasan GÜRHAN Oğuz Han ŞAHİN Alpcan TUNA

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap KAZAN

Özet

Projemizin amacı hastane, alışveriş merkezi, okul gibi otopark bulunduran ve aktif olarak

araçların giriş-çıkış yaptığı yapıların araç kontrol mekanizmasını pratik ve güvenilir hale

getirmektir.

Bu projede .NET, OpenCV, ve MODI teknolojilerinden faydalanılmaktadır. Proje c# dili

kullanılarak geliştirilmiş olup, görüntü işleme kısmında OpenCV kütüphanelerinden

yararlanılmaktadır. Ayrıca karakter tanıma kısmında da MODI kütüphanesi

kullanılmaktadır. Projenin çalışma mekanizması mevcut plakayı okuyup işleyerek karakter

kümesi haline getirmek ve bu değeri veritabanına kaydetmektir. Amacımız ise çok sayıda

aracın giriş-çıkış yaptığı yerlerde güvenliği artırmaktır. Aynı zamanda plaka bilgileri

kaydedilen aracın marka, model vb. nitelikleri de aynı veritabanında tutulmakta bu sayede

de olası bir güvenlik ihlali veya araca ulaşma isteği durumunda kolaylıkla tespiti

sağlanmaktadır.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Plaka Okuma, Karakter Tanıma

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 103

E-ADİSYON SİSTEMİ

Esma ŞAHİN Serkan BAŞAR

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ

Özet

e-Adisyon(Bulut tabanlı cafe otomasyonu) projesinde cafe vb. işletmelerde siparişlerin

masaüstü program tarafından alınmasını sağlayan ve işletme bilgilerinin (masa sayısı,ürün

kategorileri,ürünler vb. ) Microsof Azure teknolojisi ile saklandığı program yapılmıştır.

Cafe,restaurant vb. işletmelerin adisyon fişi kullanılarak yapılan ilkel adisyon yönteminin

yerine adisyon fişi tasarrufunun sağlanacağı, daha doğru adisyon bilgilerinin

tutulacağı,verilerin daha güvenli saklanacağı, geriye dönük olarak bilgilere ulaşılabileceği

(satılan ürün kasa geçmişi vb.) daha çağdaş ve teknolojik yöntem olan elektronik adisyon

sistemi yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: e-Adisyon,Microsoft Azure,Bulut Teknolojisi,Cafe,Adisyon

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 104

OPERASYONEL İŞLEMLERDE DASHBOARD UYGULAMASI

Anıl TEKİNARSLAN

[email protected]

Danışman: Okt. Yüksel YURTAY

Özet

Teknolojinin hızı ile günden güne küreselleşen dünya üzerindeki rekabet ortamında ayakta

kalabilmenin en önemli faktörlerinden biri de çevikliktir; yani bilgiyi kullanma ve hızlı

karar alabilmedir. Bu ve benzer sorunları çözmek ve iyileştirmek için, operasyonel

seviyedeki çalışanlara yönelik gösterge panellerini-tablolarını (dashboard) ortaya çıkarmak

kaçınılmazdır. Özellikle tedarik zinciri yönetiminde, yönetsel faaliyetlerin her aşamasında,

üretim süreçlerine ait tüm verilerin doğru ve hızlı bir şekilde raporlanması-gösterilmesi

karar alıcıların daha hızlı ve doğru karar almalarını sağlamakta, dolayısıyla üretim

performansını olumlu yönde etkilemektedir.

Ortaya çıkarılan veri analizlerini görselleme modeli/deneysel çalışması ile her seviyeden

personelin hızlı ve doğru karar alma sürecini iyileştirerek, tedarik süreçlerinin izlenmesi,

iletişim maliyetlerinin düşürülmesi ve personelin daha verimli çalışması sağlanmaktadır.

Böylece tedarik zincir yönetiminde, operasyonel süreçlerde, gösterge paneline ait

uygulama için gereksinimler ve süreç kolaylıkla belirlenebilmektedir.

Proje altyapısında; veritabanı sunucusu olarak MS SQL SERVER, yazılım mimarisi olarak

ASP.NET MVC5 framework kullanılmıştır. Görsel arayüz; HTML, JQuery, CSS, Chart.js

ile desteklenmiştir.

Anahtar kelimeler: Veri Analizi, Veri Madenciliği, Bilgi Görselleştirme, Gösterge Paneli

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 105

ANDROID UYGULAMA - GÖZÜMSÜN

Furkan KELEŞ Mehmet BİLGİL

B141210028@ sakarya.edu.tr b141210032@ sakarya.edu.tr

Yusuf Yiğit Yalmancı Hasan Akyürek b141210048@ sakarya.edu.tr b131210062@ sakarya.edu.tr

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY

Özet

“Gözümsün” mobil uygulaması görme engelli bireylerin hayatını kolaylaştırmak için hizmet

vermeyi amaçlayan Android uygulamadır. Bu uygulama sayesinde görme engelli bireyler

günlük hayatta karşılaşabilecekleri sorunlara kolay ve hızlı bir şekilde çözüm

bulabileceklerdir. Yapmaları gereken tek şey görmekte zorlandıkları veya göremedikleri

nesneleri, yazıları uygulama üzerinden fotoğraf veya video halinde paylaşarak yardım

isteğinde bulunacaklar. Bu yardım isteği uygulamaya kayıtlı olan gönüllü kullanıcılar

tarafından cevaplanacaktır. Gönüllü kullanıcılar yardım isteğini ses kaydı olarak görme

engelli bireye gönderecektir.

Uygulama aldığı fotoğrafları, videoları, ses kayıtlarını bulut bilişim tabanlı veri yönetim

sistemi olan Google Firebase’e kaydediyor. Ayrıca Google’ın Android programlama için

sunmuş olduğu esnekliklerden ve kolaylıklardan yararlanılmıştır. Veritabanı işlemleri ise

Firebase üzerindeki “Realtime Database” ile gerçekleştirilmiştir.

Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, Android, Görme Engelli

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 106

CANLI BİREBİR EĞİTİM PLATFORMU

Halil Bora Kaplan [email protected]

Danışman: Araştırmacı Dr. Ünal ÇAVUŞOĞLU

Özet

İnternet günümüzde neredeyse herkes tarafından kullanılıyor hale geldi. Bu da bizi günlük

hayatımızdaki birçok işi internet üzerinden yapabilir hale getirdi. Eğitim de internet

üzerinden yapılmakta olan işlerin başında geliyor. Okul eğitimi veya herhangi bir konuda

eğitim almak artık çok kolay. Ancak var olan çözümlerin neredeyse tamamı statik içerik

kullanarak verilen eğitimlerden oluşuyor. Eğitimin kişiye göre özelleştirilerek video ve

görüntülü bir şekilde canlı olarak verilmesi amacına dayanarak bu proje geliştirilmiştir.

İnternet üzerinden yapılan eğitimin kalitesini arttırmak amacıyla canlı eğitim platformu

geliştirilmiştir. Bu platformda kullanıcılar eğitimi veren kişi veya eğitimi alan kişi olabilirler.

Bir konuda profesyonel bilgiye sahip herhangi biri gelip bu platformda bilgilerini canlı

olarak paylaşabilir. Platformda verilecek eğitimlerde herhangi bir konu sınırlaması

yapılmamıştır. Verilecek olan eğitimin konusu ilköğretim gibi resmi eğitim konuları

olabileceği gibi günlük hayatta veya iş hayatında kullanılabilecek herhangi bir konu olabilir.

Platform hedef olarak resmi eğitim dışındaki konuları hedeflemiştir. Bir konuda tecrübeli

olan biri profesyonel bilgi birikimini bir ücret karşılığında veya ücretsiz olarak canlı

oturumlarla paylaşabilir.

Eğitim, iki taraf arasında görüntülü ve sesli iletişim kurulan bir oturumda canlı olarak verilir.

Oturum sırasında iki taraf arasında eğitim hakkında dökümanlar paylaşılabilir. Böylelikle

eğitim canlı hale getirilirilerek statik içeriğin dezavantajlarından kurtulmuş olundu. Eğitimi

veren kişi ve eğitimi alan kişi arasındaki iletişimin güçlenmesinden dolayı da eğitimin

kalitesi artmış oldu. Eğitimi veren kişi eğitim verdiği konu içeriğini eğitimi alan kişiye göre

canlı geri besleme alarak düzenleyebilir. İstenilen yerde konunun daha fazla detayına

girebilir. Eğitimi alan kişinin sorularına anında cevap verebilir. Bu sebeplerden eğitimin

canlı yapılması doğrudan eğitimin kalitesinin artmasını sağlamıştır.

Anahtar kelimeler: İnternet Üzerinden Eğitim, Sesli ve Görüntülü İletişim, Web Platformu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 107

LİSANS BİTİRME ÇALIŞMALARINI WEB ÜZERİNDEN BELİRLEME

PLATFORMU

İrem ÖZBEK Betül AYAZ

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY

Özet

Gelişen teknolojiyle birlikte tüm sistemler web, mobil tabanlı uygulamalara dönüşmektedir.

Bunun başlıca sebepleri internet erişim hızındaki artış, zaman tasarrufu, bilgilere ulaşmanın

daha kolay, web veya mobil tabanlı uygulamaların güvenli olmasındandır.

Bitirme Konuları Seçim Sistemi, üniversitelerin mezun durumundaki öğrencilerinin bitirme

konularını rahatça seçmeleri, şuan üniversitemizde olduğu gibi hem danışman hocaların hem

öğrencilerin zorlanmadan web uygulamadan konu seçimi yapması amaçlanmaktadır. Bu

sistemde öğrenciler konuları için başvuru yaptıktan sonra gerekli tanıtım materyalini sisteme

kaydeder ve öğrenciler bu bitirme konularına göre danışmana yönlendirir ve danışmanlar

tarafından değerlendirilme yapılır.

Projede zaman kaybının minimuma indirilmesi, bu sene ve önceki seneler de olan durumlar gibi

kâğıt üzerindeki belgelerin zarar görmesi veya kaybolmasının önlenmesi, işlemlerin hızlı ve

daha kolay olması amaçlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Web Uygulama, Bitirme Konuları Seçim Sistemi, İnternet

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 108

MEB OKULLARI İÇİN DANIŞMANLIK SİSTEMİ

Bilal İŞLER

[email protected]

Danışman: Öğr. Gör. Nevzat TAŞBAŞI

Özet

Günümüzde veliler; öğretmenlerin, çocukları hakkındaki görüşlerini önemsemektedir.

Öğretmenler öğrencilerin genel durumu hakkında velileriyle iletişim halinde olmalıdır. Bu

sebepten ötürü öğretmenlerin taleplerine, velilerin taleplerine ve öğrencilerin ihtiyaçlarına

cevap verebilecek bir sistem tasarlanması şart olmuştur.

Projeyi detaylandıracak olursam: Oluşturulacak olan web sayfasında bu projeyi kullanacak

olan pilot okulumuzun öğretmen, öğrenci, sınıf bilgileri, öğretmenlerin okulda olduğu ve

dersinin olmadığı saatler yönetici tarafından belirlenerek sisteme girilecektir. Veliler sisteme

girdiğinde hangi öğretmenlerden randevu alabileceğini görüp, randevu isteğinde

bulunabilecektir. Aynı zamanda sistem içerisinde öğretmenler okuldaki öğrenciler hakkında

yorumda bulunabilecek ve diğer öğretmenlerin de bu yorumları görebilecektir. Böylelikle

öğretmenler, öğrenciler hakkında daha geniş̧ bilgiye sahip olabilecek ve velileriyle iletişimi

konusunda kolaylıklar sağlayacaktır.

Bu amaç doğrultusunda yapılan projede, Back-end çalışmalarında, PHP programlama dili ile

Symfony framework’ü ve açık kaynak kodlu yardımcı program ve yazılımlarla

desteklenmiştir. Front-end kısmında ise HTML, CSS, JS ve thirth party front-end yazılım

paketleri kullanılmıştır. Sunucu kısmında ise Nginx web sunucusu kullanılmıştır.

Anahtar kelimeler: Okul, Randevu, Danışmanlık

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 109

MEVSİMLİK İŞÇİ PLATFORMU

Özgür YAMAN Ali BAŞKARA Sinan BEZİR [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Serap Kazan

Özet

Günümüzde birçok alanda iş bulma için web siteleri, mobil uygulamalar mevcutttur. Bu

sitelerin çoğu kariyer alanında giden altın yaka, beyaz yakaya hitap etmektedir. Ama

ülkemizde tarım işçilerine ve bu işçilere iş imkanı sağlayan çiftçiler için bir platformun

olmaması bizi bu projeyi yapmamıza itmiştir.

Türkiye’de yaklaşık TÜİK ‘ 2015 ‘ açıkladığı verilere göre 5 milyon 823 bin tarım işçisi var.

Bu işçilerin bir iş bulma platformunun olması ve aynı zamanda işçilere iş imkanı sağlayan

çiftçilerin işlerinin mevsiminde toplanması sağlanmaktadır.

Günümüzde teknolojinin imkanların artması herkesin elinde akıllı telefon olması Tarimİş

Bul Platformunun önünü açmıştır. Kullanıcıların bir web uygulamasına üye olup, kullanıcı

türüne bağlı olarak iş ve işveren olarak veritabanına saklayıp işçi ise ilanlar sayfasına

yönlendirilir ,işveren ise ilanlarım sayfasına yönlendirilerek burada işveren ilanlarını

düzenler. İşçiler ilan sayfasından ilanlara tıklandığında ilan detayını yeterli bulmuyorsa

sayfadan çiftçiyle iletişime geçebilir. Uygulamamızda Html5,Asp.net Mcv gibi teknolojiler

kullanılarak tasarlanacaktır.

Anahtar kelimeler: Html5, Mvc, Dönemsel İşçi/İşveren

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 110

MOBİL TURİST REHBERİ ANDROID UYGULAMASI

Abdullah Tayhan Erkan Ceylan [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Abdullah Sevin

Özet

İnsan doğası gereği yeni yerler keşfetmek ve görmek arzusundadır. Gittiği yerlerden ise yeni

şeyler öğrenip kendisine katmak eğilimindedir. Seyahat edilecek yerlerdeki tarihi, turistik

ve önemli yerleri bilmek, bu yerleri görmek ve hoşça vakit geçirmek seyahatin temel

amacıdır. Mobil uygulamanın altın çağının yaşandığı günümüzde seyahat ederken mobil

cihazımızda bir turist rehberinin olması büyük kolaylıklar sağlamaktadır. Gidilmek istenen

yerlerin mobil cihazda kolayca bulunması kullanıcıya büyük yarar sağlayacaktır.

Mobil uygulama bir şehir seçilip bu şehrin tarihi ve turistik yerlerinin harita üzerinde

gösterilmesini, seçilen bölgede bir seyahat planı hazırlanarak telefona kaydedilmesi

amaçlamaktadır. Planın yanı sıra bu şehir hakkında temel bazı bilgiler verilmesi de

düşünülmektedir (nüfus, görülmesi gereken yerlerin sayısı vs.). Kullanıcının konum bilgisi

de alınarak yakınında bulunduğu, görülmesi gereken yerleri yine bir harita yardımıyla

gösterilmesi uygulamanın sahip olunması istenen özelliklerinden biridir. Kullanıcı harita

üzerinde bir yer seçtiğinde; konumu ile seçtiği yer arasında bir yol tarifi eklenmesi

uygulamanın başka bir özelliğidir. Uygulamada bir profil ekranı da kullanıcının yapmış

olduğu yada yapacak olduğu planları listelenmektedir. Uygulamanın ihtiyacı olan veriler

internetteki birkaç farklı public API yardımıyla elde edilmiş olup Amazon EC2

sunucumuzdaki MongoDB veritabanında saklanmaktadır. Android platformunda çalışan

mobil uygulama NodeJs diliyle yazılan bir API ile sunucudan verileri çekmektedir.

Anahtar kelimeler: Mobil Uygulama, API, Sunucu-İstemci Mimarisi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 111

MOBİL OYUN PROGRAMLAMA

Batuhan ALTAY Eren Serhat AKDAŞ

[email protected] [email protected]

Ufuk GÜNEY

[email protected]

Danışman: Doç. Dr. Ahmet ZENGİN

Özet

Oyunun amacını belirtmek gerekirse kısaca; kullanıcılara deneyim ve para kazandırmak.

Oyunda 3 adet mod bulunacak, birisi para diğeri ise deneyim kazanmayı sağlayacak. Para

kazanmak için tasarlayacağımız modda amacımız banka veya hazine odasına girip parayı alıp

oradan uzaklaşmak. Deneyim kazanmak için tasarlayacağımız modda ise kullanıcıya belirli

görevler verip o görevleri uygulaması sağlanacak. Bir diğer amacımız ise kullanıcılar kendi

takımlarını oluşturup karşısına online bir şekilde gerçek kullanıcılarla aynı haritaya girip

savaşıp eğlenebilirler. Oyunun kapsamından bahsedecek olursak oyundaki karakterler arasında

rekabeti arttıracak unsurlar olarak, karakterin kullanacağı silahlar ve giyeceği zırhlar olacak.

Bu ekipmanlara ulaşması için ise bir adet dükkan olacak ve de kullanıcı dükkandan satın aldığı

ekipmanlar kendi envanterinde bulunacak. Dükkan da silahlar ve zırhlar olarak 2 kategori

olacak, silahlar kendi arasında; kesiciler, birincil silahlar, ikincil silahlar ve bombalar olacak.

Zırhlar ise kendi arasında; kask, kolluk, yelek vs. olacak.Dükkanda ayrıca karakter de satın

alınabilecek. Her karakterin kendine ait bir özel gücü olacak ve hepsinin istatistikleri(can,

yürüme hızı, isabet oranı vb.) olacak. Veritabanını gerçeklerken android platformu da diğer

mobil platformlar gibi veritabanı olarak SQLite kullanımını tercih etmektedir.

Hem SQL komutlarını çalıştırabilmesi hem de mobil cihazlar gibi düşük kapasiteli ortamlarda

kolayca çalışabilmesi SQLite’ı Android ve iOS platformlarında ilk seçenek haline getirmiştir.

Oyunu gerçeklerken ise Unity oyun motoru kullanılacak ve C# script dili ile kodlanacak. Oyun

içi karakter ve mekan tasarımları için ise Adobe Illustrator, Crazy Talk Animator ve Tiled Map

Editor gibi grafik tasarım uygulamaları kullanılacak. Vardığımız sonuçlar oyun yaparken veri

tabanı tasarımı nasıl olmalı, hangi oyun motorları kullanılmalı ve hangi kodlama dillerini

kullanmamız gerektiğini ve mekan, karakter ve ekipman tasarımı için hangi tasarım programı

kullanılmalı bu sonuçları öğrendik ve elde ettik.

Anahtar kelimeler: Oyun Programlama, Mobil Uygulama, VeriTabanı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 112

Unity ile 2D Ayna Oyunu

Okan Can Özdemir

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Nilüfer Yurtay

Özet

Bu projede Unity ile 2D mobil zeka oyunu yapılmıştır. Oyunda üç farklı renkte top ve üç

farklı renkte ayna vardır.

Oyundaki amaç aynaların yönünü ve topların atış sırasını ayarlayarak topların farklı renkte

topa veya aynaya çarpmadan kendi rengindeki aynalardan sektirerek hedefe ulaşmasını

sağlamaktır.Oyun kolay seviyelerden başlayıp zor seviyelere doğru ilerlemektedir.

Oyunun yapımında Unity oyun motorunun 2D özelliği kullanılmıştır. Topların sektirilmesi

aynaların yönünün değiştirilmesi, animasyonlar gibi işlemler C# programlama dili

kullanılarak yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: Unity, C#, Mobil Oyun, Android

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 113

ONLİNE SINAV SİSTEMİ

Hakan YILMAZ Yavuz TÜRK Enes ÇAVAŞ

[email protected] [email protected]

[email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY

Özet

Gerçekleştirmiş olduğumuz projemizde uzaktan eğitim ile ilgili sınavların daha rahat bir

şekilde, online olarak, belirli kriterler ile yapımının sağlaması ve bunun kullanıcılara

ulaştırılması işlemi yapılmıştır.

Projemiz üniversitelerde bulunan uzaktan eğitim sistemi ile ilgili sınavların yapımını

sağlamakta ve projemizde Admin, Akedemisyen, Öğrenci olmak üzere üç arayüz

bulunmaktadır. Admin panelinde yetkilendirme kısımları ayarlanmakta, Akedemisyen

panelinde öğrencilerin girmesi istenilen sınavların ayarlanması sorularının belirlenmesi,

hangi saat aralıklarında girilmesi gerektiğinin belirlenmesi ve ulaşılan sonuçların

kaydedilmesi işlemi yapılmakta, Öğrenci panelinde ise akedemisyenlerce hazırlanan

sınavların çözülmesi, çözülen sonuçların cevaplarının incelenmesi gibi işlemler

yapılmaktadır.

Projemizde MVC ASP .NET teknolojisi ile bir web tabanlı site hazırlanıp Microsoft SQL

Server ile veritabanı projeye entegre edilerek proje için gerekli olan verilerin veritabanından

çekilmesi ve kullanıcıların girdiği verilerin veritabanına kaydedilme işlemi yapılmıştır.

Anahtar kelimeler: Online Sınav, Akedemisyen, Öğrenci, MVC, ASP .Net, Microsoft SQL

Server

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 114

OTONOM ARAÇ TAKİP SİSTEMİ

Fatma DEMİR Ceyda BİNGÖL

[email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Murat İSKEFİYELİ

Özet

Teknolojinin gelişmesiyle birlikte hayatımızın ortasına yerleşen yeni bir kavram türedi;

Endüstri 4.0. Bu yeni teknolojiyle amaçlanan, insan hayatını kolaylaştırmak ve evlerde (M2M),

araçlarda (V2V), fabrikalarda, şehirlerde hatta ülkelerde otonom yani kendi işini kendi

görebilen insansız sistemler geliştirilmesidir.

VANET teknolojisi, IoT kavramının biraz daha özelleştirilmiş hali olan, V2V’yi yani araçlar

arası iletişimi konu alıyor. Araçtan araca haberleşme için RSU dediğimiz Yol Kenarı Birimleri

gibi farklı bileşenlere de ihtiyaç duyulurken, otomatik fren sistemi, park sistemi gibi yenilikler

araç içi ağ altyapısıyla (Ad Hoc) gerçekleştiriliyor. Bu çalışma, VANET teknolojisi kapsamında

ilerlemiş ve belirlenmiş materyaller vasıtasıyla otonom araç takip sistemi geliştirilmiştir.

Proje kapsamında üç farklı araç geliştirilmiştir. Oluşturulan bu araçların art arda ilerleyecekleri

planlanmıştır. En öndeki araç bluetooth vasıtasıyla android tabanlı mobil bir cihaz yardımı ile

uzaktan kontrol edilmiştir. Uzaktan kumanda edilen öndeki aracın, arkadaki iki araç tarafından

dışardan herhangi bir müdahale olmaksızın izlemesi beklenmiştir. Bu izleme veri iletimi

vasıtasıyla ve sensörler yardımıyla gerçekleştirilmiştir. Araçlardan biri veri iletimi yardımıyla

takipte tutulurken diğerinin takibi sensörler vasıtasıyla sağlanmıştır. Ortadaki araç öndeki aracı

kızılötesi mesafe sensörü ve dijital pusula yardımıyla izlemiştir. En arkadaki araç ise ortadaki

araçtan gelen hız bilgisi ile ve araç üzerine yerleştirilmiş dijital pusula yardımıyla takibi

gerçekleştirmiştir. Amacımız iki tekniğin ispatını da gerçekler nitelikte bir proje oluşturmaktır.

Anahtar kelimeler: Endüstri 4.0, VANET, V2V, M2M, Araçlar Arası İletişim, IoT

(Nesnelerin İnterneti), Road Side Unit (RSU), Araç İçi Ad Hoc Ağlar.

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 115

FACEAPI YÜZ TANIMA VE GÖRÜNTÜ ANALİZİ UYGULAMASI

Engin ALTINOK Hasan Burak İKİNCİ

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Cemil ÖZ

Özet

Yüz tanıma robotik, mobil uygulamalar, güvenli, görüntü içeriği analizi gibi birçok senaryo

için geniş bir kullanım alanına sahiptir. Bu işlemler yüksek işlem gücü gerektirir. Makine

görmesi ve makine öğrenmesi yardımıyla, canlı görüntüler, fotoğraflar anlık olarak işlenip,

görüntünün teması, kişiler, kişilerin özellikleri hızlı bir şekilde analiz edilir. Bu analizlerin

güvenirliği, makine öğrenmesinin temel mantığına dayanarak yapılan her analiz sonucu

giderek iyileşir. Fakat bu analizlerin gerçek bir insan gözünün yapabileceği analize henüz

çok yaklaşamamıştır. Bunun nedenleri çekilen görüntülerin kalitesi, gürültüsü, kişinin

yaşından büyük görünümü, ortam etkisi gibi birçok sebeple açıklanabilir.

Microsoft Cognitive Face API bu konuda çalışmayı sürdüren, makine öğrenmesi üzerine

dayalı bir API ‘ dır. Projemizde gerçeklenen uygulamamız API üzerinden yapılan istekleri

kullanıcı kullanımına uygun hale getirerek, son kullanıcının kolaylıkla kullanabileceği bir

hale getirilmiştir. Yüz tanıma, onaylama, benzer yüzleri tespit etme, yüz analizi

fonksiyonlarını gerçekleştirmektedir. Ayrıca görüntülerin cihazlar arası iletiminden kaynaklı

oluşan kopya görüntülerin tespit edilmesi ve gereksiz yer kullanımı indirgemeyi

amaçlamaktadır.

Anahtar kelimeler: FaceAPI, Görüntü İşleme, Makine Öğrenmesi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 116

AKILLI HAVA İSTASYONU

Ercan ÖZKAYA

[email protected]

Danışman: Doç.Dr.Ahmet ÖZMEN

Özet

Küresel ısınma, insan hayatını pek çok yönden olumsuz etkilemektedir. Bu durum,

buzulların erimesi, denizlerde su seviyesinin yükselmesi, kuraklık, çölleşme gibi birçok

sorunu da beraberinde getirmektedir. Bu tür problemler önlem alınmazsa ilerleyen yıllarda

insanoğluna çok büyük zararlar getirecektir.

Bu bitirme projesinde güncel teknolojilerle donatılmış, modern bir hava ölçüm istasyonu

geliştirilmiştir. Elektronik ve yazılım modüllerinden oluşan sistem, sıcaklık, nem, basınç,

yağmur, rüzgar sensörlerinden alınan verileri işleyerek LCD ekranda ve bilgisayar

ekranında gösterebilmektedir.

Çalışma kapsamında elektronik gömülü mikrodenetleyici sistem birimleri ve çeşitli

sensörler araştırılarak çalışma şekilleri ve sınırları öğrenilmiştir. Karar verilen bu

donanımsal unsurlar için fiyat performans ve kapladıkları alanlar için analizler yapılmış,

sonunda en uygun olan elemanlar piyasadan tedarik edilmiştir. Projede gelişmiş 16 bitlik

mikrodenetleyici (Arduino) ve kablosuz iletişim teknolojileri (Wi-Fi) kullanılmıştır. Bu

kapsamda mikrodenetleyicili veri toplama devresi ve çeşitli yazılımlar tasarlanarak uygun

programlama dillerinde kodlanmıştır. Testler geçici ortamda tamamlandıktan sonra baskı

devre hazırlanarak elektronik elemanlar oraya taşınmıştır. Çalışma sonunda hem LCD

ekranda ve hem de bilgisayar ekranında sensörler ile ölçülen değerler görülebilecektir.

Bu çalışmada gerçek hava istasyonlarına benzer bir sistem son teknolojik ürünler

kullanılarak tasarlanmış ve gerçeklenmiştir. Bundan sonraki çalışmalarda, toplanan

verilerin web tabanlı sistemler üzerinden çok uzak noktalardan da görülebilmesi için

çalışılacaktır.

Anahtar kelimeler: Arduino, Kablosuz iletişim, Hava durumu

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 117

ÜRÜN YORUMLARINA ERİŞME UYGULAMASI

Sertaç Mesut GÜN Mücahid ERENLER

[email protected] [email protected]

Danışman: Arş. Gör. Dr. Gülüzar ÇİT

Özet

Çalışma konusun genel amacı markalar, ürünler ve hizmetler hakkında puan verip

görüşünüzü yazabileceğiniz bir platform oluşturmaktır. Yorum yapabilmek ve ürün

yorumlarına ulaşabilmek için üyelik oluşturmalı ve giriş yapılmalıdır. Bu şekilde satın

almayı planladığınız ürün hakkında bilgiye erişebilir ve daha önce aynı ürünü kullanmış

kullanıcıların yorumlarına ulaşabilirsiniz.

Karekod, emek ve zaman sarfiyatını en aza indirmek maksadı ile kare veya dikdörtgen

şeklindeki bir simgeye gizlenmesi olarak tanımlanabilir. Bu kodun okunabilmesi için

android tabanlı bir mobil uygulama geliştirildi. Aynı zamanda kullanıcıların ürün hakkında

yorum yapabilmesi için bir web sitesi tasarlandı. Web tasarımı MVC kullanılarak .NET

teknolojisi ile yapıldı. Ürünler ve kullanıcılar için gerekli veri tabanı SQLite ile oluşturuldu.

Bu çalışma ile kullanıcıların ürün yorumlarına kolay bir şekilde ulaşması amaçlandı. Gerekli

teknolojiler sade bir şekilde kullanılarak açık bir tasarım oluşturuldu.

Anahtar kelimeler: Karekod, Mobil Uygulama, Web Tasarımı, Veri Tabanı

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 118

NESNELERİN İNTERNETİ VERİ ANALİTİĞİ

Sertan Deniz Saygılı Azra Xheladini

[email protected] [email protected]

Danışman: Prof. Dr. Celal ÇEKEN

Özet

Nesnelerin interneti ile ortam gözlemenin ve dağıtık sunucularda kaydedilen bu verilerin

gerçek zamanlı olarak anlamlandırılmasının özellikle akıllı sistemlere otonom karar

alabilme yeteneği sağlaması, karar alma süresini kısaltması, veriye dayalı ve daha doğru

kararlar alınması, enerji ve kaynak verimliliği gibi konularda son derece olumlu katkılar

sağladığı görülmektedir.

Bu çalışma kapsamında nesnelerin interneti alanında veri analitiği yapılmaktadır.

Geliştirilen saha cihazları üzerinden sahadan dağıtık olarak gönderilen veriler gerçek

zamanlı olarak anlamlandırılmaktadır.

Bu işlem için Apache Spark, Apache Kafka ve makine öğrenmesi algoritmalarından

faydalanılmaktadır.

Anahtar kelimeler: Nesnelerin İnterneti, Veri Analitiği, Apache Spark

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 119

VİDEODA NESNE TESPİTİ

Mertcan GÖKKAYA Abdullah ÖZTÜRK Ahmet DARENDELİ

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Devrim AKGÜN

Özet

Görüntü işleme dijital bir görüntü içerisindeki önemli bilgilerin okunması, çıkartılması ve

işlenmesi için kullanılan bir yöntemdir. Görüntü içerisinde bulunan bir nesne ya da bir ortam

hakkında insan görme sistemine benzer şekilde bilgiler edinilmesi ve kullanılması görüntü

işlemenin temel amaçlarındandır. Görüntülerde bulunan nesnelerin tespiti, tanımlanması,

sınıflandırılması gibi ihtiyaçları karşılayacak birçok yöntem geliştirilmiştir. Özellikle

görüntülerdeki hedef nesnenin bulunması ve ileriki zaman dilimlerinde bu nesnenin

kaybedilmemesi birçok alandaki uygulamalarda sıklıkla kullanılmaktadır. Bu çalışmada

nesne tespiti için güncel ve yaygın kullanılan yöntemler ele alınmıştır.

Çalışmamız C++ programlama dili ile gerçekleştirileceğinden bu dil için en yaygın olarak

kullanılan OpenCV kütüphanesi tercih edilmiştir. OpenCV kütüphanesinde nesne tespiti için

kullanılan farklı algoritmalar bulunmaktadır. Bu algoritmalardan nesne tespiti için kullanılan

yöntem olan Şablon Eşleştirme (Template Matching) yöntemi kullanılmıştır. Diğer

algoritmalar sınıflandırıcı olarak tanımlanan Makine Öğrenmesi (Machice Learning)

algoritmalarıdır. Şablon Eşleştirme yöntemi aranan görüntünün kaynak görüntü üzerinde

tüm piksellerde dolaşarak eşleştirme işlemi gerçekleştirmektedir. Çalışmamızda ise herhangi

görüntü üzerindeki nesneye ulaşabilir miyiz ulaşamaz mıyız bunun araştırması yapılmıştır.

Araştırmalar ve çalışmalarımız sonucunda görüntüye erişilmiştir. Kaynak görüntü üzerinde

aranan görüntü şablon eşleştirme yöntemiyle tespit edilmiştir.

Anahtar kelimeler: Görüntü İşleme, Şablon Eşleştirme, Makine Öğrenmesi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 120

TATİL REZERVASYON SİSTEMİ

Veysel BAŞKANİ

[email protected]

Danışman: Dr.Öğr.Üyesi Veysel Harun ŞAHİN

Özet

Gelişen teknolojiyle birlikte tüm sistemler web, mobil tabanlı uygulamalara dönüşmektedir.

Bunun başlıca sebepleri internet erişim hızındaki artış, zaman tasarrufu, bilgilere ulaşmanın

daha kolay, web veya mobil tabanlı uygulamaların güvenli olmasındadır.

Tatil Rezervasyon Sistemi tatil yapacak kişiler tarafından, oteller tarafından ve otel tanıtımı,

şehir tanıtımı yapacak kişiler için hazırlanan bir projedir. Bu projede müşteriler tarafından

şehir, rezervasyon tarihi, hangi otel, kaç gün kalacağı ve orada araba kiralamak istediğini

soran yardımcı olan bir sistemdir.

Sistemde Tatil Rezervasyonu yapma bunun yanı sıra rezervasyon yapıldıktan sonra oradaki

araba kiralama imkanlarının göstermesi gibi hizmetlerde bulunacaktır. Rezervasyon

yapılmadan önce o şehir ile gezilecek ve tarihi yerler hakkında bilgi verilmesi gibi bir

hizmeti olacaktır.

Otel hakkındaki kullanıcı yorumları, Otelin bilgilerini ve özelliklerini yazan hangi

imkanların olduğunu gösteren bilgilerde mevcuttur.

Anahtar kelimeler: Tatil Rezervasyon Sistemi, Mobil Uygulama, Web Uygulama

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 121

İŞ TAKİP VE PROJE YÖNETİM SİSTEMİ

Serdar YILMAZ [email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Ali Gülbağ

Özet

Projeler bir organizasyonu daha ileriye götürebileceği gibi geriye de götürebilir. Başarılı bir

şekilde tamamlanan projeler verimliliği ve karı ciddi oranda arttırırken, yarım kalmış veya

başarısız olmuş projeler para ve enerji kaybına yol açıp organizasyonu geriye götürür.

Bir projenin ilerleyip hedef ve amaçlarına ulaşmasını sağlayan en önemli etkenlerden biri

etkili proje yönetimi ve planlamasıdır. Bu sebeple proje yönetimi prensipleri ve

metodolojileri son derece önemlidir.

Bu çalışmada proje yönetim prensipleri göz önüne alınarak, proje yönetiminde kritik ödeme

sahip olan; iş parçacıklarının planlanması, organize edilmesi ve yönetilmesi, görev yönetimi

ve takibi, personel performans analizi, zaman çizelgesi ve raporlama gibi önemli araçları

barındıran bir iş takip ve proje yönetim sistemi hazırlanmıştır.

Anahtar kelimeler: Proje Yönetimi, İş Takibi, Proje Planlama

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 122

SOCIAL SPORTS

Barbaros İSTİF Ahmet ŞAHİN Emre GÜLEÇ

[email protected] [email protected] [email protected]

Danışman: Öğr.Gör.Nevzat TAŞBAŞI

Özet

İnsanların birbirinden uzaklaşmasıyla beraber birlikte geçirdiği zamanlarda azalmıştır. Bu

durum spor faaliyetlerinde de gözle görülür bir azalma meydana getirmiştir.

Social Sports’un amacı insanların tekrar spor faaliyetleri vasıtasıyla bir araya gelip

sosyalleşmesini sağlamaktır.Kullanıcıların ilgi duydukları spor alanlarında aktivite

oluşturmasını sağlamak bu aktiviteye katılacak başka kullanıcılar bulmak veya

oluşturulmuş bir aktiviteye katılmaktır.

Dünya genelinde 3,7 milyar global internet kullanıcısı bulunmaktadır.Bu populasyonun 2,8

milyarı ise aktif olarak sosyal medya kullanmaktadır.Kullanıcıların bu sosyal medya

tutkusu onları bireyselleşmeye itmektedir.Bizde bu tutkuyu kullanarak bir sosyal medya

platformu oluşturup bu platformda insanların tekrardan bir araya gelip sportif aktiveteler

vasıtasıyla tekrardan sosyaleşmesini hedeflenmiştir

Anahtar kelimeler: Bulut Bilişim, Mobil Uygulama, Sosyal aktivite, Haritalar

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 123

MOBİL KİTAPLIK UYGULAMASI

TİMUÇİN ÖZKAN

[email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi SERAP KAZAN

Özet

Bu çalışmada, Android işletim sistemi üzerinde çalışan, kullanıcıların kendi kitaplıklarını

kuracağı bir sosyal medya uygulaması gerçekleştirilmiştir. Uygulama kullanıcılara

kitaplığını ve istek listesini oluşturmasını, arkadaş edinmesini, topluluklara katılarak sosyal

hayatını çeşitlendirecek etkinliklerden haberdar olmasını sağlamaktadır.

Uygulama, çok katmanlı mimari ve istemci-sunucu mimari ile gerçekleştirilmiştir. Sunucu

tarafında .Net ortamında web server, istemci tarafında Android uygulaması, sunucu ve

istemci arasındaki iletişimler için yine .Net ortamında Web API kullanılarak

geliştirilmiştir.

Anahtar kelimeler: : Çok Katmanlı Mimari, Web Hizmetleri, İstemci-Sunucu Mimarisi

Bilgisayar Mühendisliği Bölümü 2017-2018 124

SERVİS TAKİP SİSTEMİ

Uğur BUĞA

[email protected]

Danışman: Dr. Öğr. Üyesi Nilüfer YURTAY

Özet

Servis ve Öğrenci Takip Sistemi, velilerin çocuğunun durumunu takip edebileceği bir

sistemdir. Bu sistemle öğrencilerin daha güvenli yolculuk yapılacaktır. Bu yolculuğun

durumu hakkında velilerin bilgilendirileceklerdir. Araç içinde öğrenci unutulması vb.

durumlar için araç içindeki sensörler yardımıyla araç şoförüne mesaj gönderilecektir.

Araç ve Öğrenci Takip Sistemi, velilere çocuklarının okul servisine binip binmediğini, eve

ulaşıp ulaşmadığını, aracın rotasını, okula varış saatlerini takip etmesi amaçlanmaktadır.

Öğrencinin araca ne zaman binip indiğini öğrencinin kartı yardımıyla ulaşacağız. Bu sayede

servis kullanan aileler için biraz daha güvenli bir ortam sunulması düşünüyoruz.

Projede aracın içerisine konum bilgisi ve kart okuması için Arduino yerleştireceğiz.

Arduino’dan web api’ye giden bilgiler mobil uygulama yardımıyla velilere aktarılacaktır.

Anahtar kelimeler: Servis ve Öğrenci Takip Sistemi, Mobil Uygulama, İnternet