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Avventura in dungeon

Autori • Jason Bulmahn, Jeff Grubb, Hal Maclean, Rob McCreary, Amber Scott, David Schwartz, Greg A. Vaughan

Redazione • James Jacobs, FF. Wesley Schneider, Christopher Self, Christopher Carey, Sean K Reynolds, James L. Sutter, David Eitelbach e Hank Woon

Sezione Artistica e Mappe • James Davis, Sarah Robinson, Alberto Dal Lago, Scott Purdy, Sandara, Kevin Yan, Rob Lazzaretti, Corey Macourek

CopertinaVincent Dutrait

Editore • Erik Mona

Paizo CEO • Lisa StevensVice President of Operations • Jeff Alvarez

Corporate Accountant • Dave EricksonDirector of Sales • Pierce WattersSales Manager • Christopher Self

Technical Director • Vic WertzEvent Manager • Joshua J. Frost

edizione italianaa cura di Wyrd edizioni

Direttore Responsabile • Massimo CranchiSupervisione • Elisabetta Albini

Revisione • Jacopo VeroneseTraduzione • DreamWalkers Team, Francesca Cerquetti, Sirio Frugoni, Jacopo Veronese

Grafica • Avatar StudioStampa • Tipolitografia Petruzzi, Città di Castello (PG)

Cripta della Fiamma Eterna è un Modulo Pathfinder per quattro personaggi di 1° livello. Questo modulo è ideato per essere giocato nell’ambientazione Pathfinder Chronicles, ma può essere facilmente adattato a qualsiasi altro mondo. Questo modulo segue le regole della Open Game License (OGL) ed è compatibile con il

Gioco di Ruolo Pathfinder e l’edizione 3.5 del gioco di ruolo più famoso. The OGL si trova a pag. 28 del modulo.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and

trade dress. Elements that have previously been designated as Open Game Content are not included in this declaration.Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in

any form without written permission.

Crypt of the Everflame is published by Paizo Publishing, LLC under the Open Game License version 1.0a Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo Publishing e il golem logo sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Companion e Pathfinder Chronicles sono marchi registrati di Paizo Publishing, LLC. ©

2008, Paizo Publishing, LLC. Edizione italiana © 2009, Wyrd Edizioni. Tutti i diritti riservati.

M O D u l O

Cripta della fiamma eterna

®

Wyrd EdizioniVia N. da Guardiagrele 11

66100 Chietie-wyrd.com

Paizo Publishing, llC2700 Richards Road, Suite 201

Bellevue, WA 98005paizo.com

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Cripta della fiamma eterna

circa 200 anni fa, quando la terra che avrebbe preso il nome di Nirmathas era ancora un territorio sotto-messo all’impero di Cheliax, la zona settentrionale del Bosco delle Zanne era un luogo selvaggio e impratica-bile. I crociati che avevano cacciato a nord il Tiranno

Sussurrante erano ormai un lontano ricordo, e quelli che erano rimasti erano intenti a tenere a bada gli orchi di Bel-kzen e il resto dei non morti di Ustalav. Per questi motivi, la foresta era un luogo pieno di pericoli, da orchi saccheggiato-ri a predatori mortali, e per i mercanti era poco sicuro in-trattenere rapporti commerciali con la fiorente comunità di Skelt, alle pendici occidentali delle Rupi ombrose.

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Cripta della fiamma eterna

ANTefATToEkat Kassen era un crociato ed un cercatore di ricchezza che iniziò a servire Lastwall nel 4515 CA. Pur distinguendosi come combattente, capì presto che desiderava qualcosa di più dalla vita, e lasciò la milizia di Lastwall per cercare fortuna altrove. I suoi viaggi lo condussero in tutte le regioni nei din-torni del Lago Encarthan, e decise di ritirarsi nel 4522, dopo un’avventura particolarmente proficua. Utilizzando buona parte delle sue ricchezze, decise di tentare la bonifica di una piccola area del Bosco delle Zanne, lungo le rive del Fiume Tourondel, al fine di renderlo un comodo punto di sosta na-turale per tutti coloro che percorrevano il fiume da e verso Skelt. Nei successivi 10 anni la città, allora conosciuta con il nome di Forte Kassen, crebbe e prosperò.

Tutto rimase così fino all’arrivo in città di Asar Vergas ed il gruppo di mercenari da lui comandati. Asar era un vecchio compagno di Ekat, che si separò da lui subito dopo l’ultima avventura. Con il passare degli anni Asar scoprì che dopo quell’avventura Ekat lo aveva tradito. Dopo aver promesso ai suoi mercenari grandi ricchezze, per 2 mesi Asar e i suoi sac-cheggiarono implacabilmente la città. Infine i cittadini riu-scirono a trovare l’accampamento di Asar, in una cripta nel profondo della foresta, e lo stesso Ekat si spinse fin lì per fare i conti con il suo vecchio compagno. La battaglia fu terribil-mente sanguinosa, e in pochi sopravvissero per raccontare la storia. Al termine della battaglia Asar venne ucciso e i suoi mercenari cacciati, ma Ekat subì una ferita mortale. Morì 2 giorni dopo, l’undicesimo giorno di Neth del 4535. Per ono-rare l’amato fondatore della città, la gente di Lastwall seppel-lì Ekat nell’antica cripta, interrando le sue ossa in un posto d’onore, sopra i semplici sarcofagi utilizzati per la sepoltura di Asar, dei suoi mercenari e dei cittadini che persero la loro vita in quell’amaro scontro.

Nell’estrema dimora Kassen venne posta anche una fiam-ma eterna così, che tutti coloro che la visitassero potessero trovare calore e riposo anche in quelle terre selvagge.

Con gli anni, la Cripta della Fiamma Eterna è diventa-ta luogo di particolare importanza per la città, che ora si chiama semplicemente Kassen. Per i cittadini la cripta è il simbolo del difficile primo anno di storia della città. Ogni autunno un gruppo di cittadini si reca in pellegrinaggio alla cripta per accendere una lanterna direttamente dalla fiam-ma eterna, per poi riportarla in città dove viene conservata per tutto l’inverno, come simbolo della resistenza della città. La maggior parte delle volte questo compito viene svolto dal sindaco e da un gruppo di delegati. Ogni manciata di anni tuttavia, l’onore di accendere la lanterna viene conferito ad un gruppo di giovani. Per molti questo compito è come un vero e proprio rito di passaggio alla maturità, un tocco di av-ventura prima di iniziare un mestiere e sposarsi. L’avventura ha inizio con una cerimonia solenne in città, in cui tutti gli abitanti si riuniscono per augurare buona fortuna ai giova-ni in partenza, così come accadde quando lo stesso Kassen

partì per andare a combattere i mercenari. Al ritorno degli avventurieri, qualche giorno dopo, la città istituisce grandi festeggiamenti in loro onore. Nello stesso giorno si festeggia anche l’ultimo raccolto prima del lungo inverno. L’avventura di per sé è semplice. Gli avventurieri devono viaggiare fino alla cripta (situata a circa 2 giorni di viaggio dalla città), av-venturarsi al suo interno, accendere la lanterna e tornare a casa. Con gli anni però questo rituale si è fatto sempre più complesso. Ora alcuni cittadini si recano lì in anticipo per posizionare delle trappole, dei rompicapo e dei mostri illu-sori che gli avventurieri dovranno riuscire a superare.

Quest’anno però qualcosa è andato terribilmente storto. Circa tre mesi fa un gruppo di profanatori di tombe ha fatto irruzione nella Cripta della Fiamma Eterna saccheggiando-la. Seppure anche questo fatto da solo potesse essere una tra-gedia, il furto ha portato un’altra inaspettata conseguenza. Quando i ladri hanno aperto il sarcofago contenente il cor-po di Asar, il suo spirito rivoltante si risvegliò, animandosi come cavaliere scheletrico. Mentre la maggior parte dei sac-cheggiatori fuggiva, Asar con le sue ossa ha incominciato ad aggirarsi per la cripta, trasformandola, grazie all’uso della magia nera, in una trappola mortale. Appena prima dell’ini-zio dell’avventura, il solito gruppo di burloni ha lasciato la città per preparare la cripta, ma una volta lì il gruppo si è imbattuto in Asar e i suoi seguaci appena animati. Sfortuna-tamente, nessuno di loro è riuscito a fare ritorno in città per avvertire gli altri del pericolo.

TRAmA dell’AvveNTURALa missione di quest’anno alla volta della Fiamma Eterna ha qualcosa di speciale: sono passati anni dall’ultima volta che il sindaco ha deciso di mandare un gruppo di giovani eroi verso la cripta. L’avventura ha inizio durante una cerimonia solenne nella piazza della città, con la quale i personaggi ven-gono mandati a recuperare la Fiamma Eterna. Nonostante si sappia che le sfide che i giovani dovranno affrontare non sono altro che meri trucchetti e illusioni, l’intera città si di-verte a spaventarli, inconsapevole del reale pericolo. Lungo la strada dalla città alla cripta i personaggi avranno l’occasione di conoscersi. Devono prepararsi allo scontro con il primo nemico illusorio creato dal mago della città. Più tardi, quella stessa notte, avranno un incontro con un reale predatore in cerca di un pasto facile. Il giorno seguente il gruppo dovrà farsi strada attraverso il terreno accidentato che li condurrà sino all’entrata della cripta.

Appena fuori dalla cripta i PG trovano dei cavalli sven-trati, uno dei quali giace su uno scheletro in pezzi. La crip-ta è composta di 2 livelli. Il livello superiore era già mezzo pronto per l’arrivo degli avventurieri prima che Asar e i suoi sferrassero l’attacco, di conseguenza vi si troverà un certo numero di finte trappole, rompicapo e illusioni. Durante l’esplorazione è possibile udire un debole lamento; si trat-ta di Roldare, uno dei due sopravvissuti del gruppo venuto

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per preparare il dungeon. Una volta soccorso, può fornire al gruppo diverse informazioni utili, anche se trarre la verità dai suoi folli balbettii potrebbe risultare piuttosto difficile. Il livello inferiore della cripta è stato trasformato in un peri-colosissimo sotterraneo pieno di orribili non morti, insetti mortali, e trappole ingegnose. Per liberare la sorella di Rol-dare, i personaggi dovranno aprirsi la strada all’interno del dungeon combattendo e uccidendo il cavaliere scheletrico appena creato. Solo dopo aver affrontato tutto questo i per-sonaggi potranno rivendicare la Fiamma Eterna, ma mentre accendono la lanterna, il sarcofago di Ekat Kassen inizia a brillare. Per un breve momento i giovani avventurieri pos-sono parlare con lo spirito di Ekat, e scoprire così cos’è real-mente accaduto lì dentro.

I personaggi, completata l’avventura, possono ritornare in città e raccontare la loro storia. La festa del raccolto si svolge con toni sobri, ma tutta la città festeggia gli eroi ritornati a casa.

IntroduzioneIn questo manuale si presuppone che l’avventura descritta sia la prima per tutti i giocatori, e che tutti loro sappiano che quest’anno è il loro turno di recarsi alla cripta di Kassen e prendere un po’ del suo fuoco. Ogni PG deve avere un lega-me di qualche sorta con la città di Kassen, e deve abitare in città al momento dell’inizio dell’avventura. È possibile che i personaggi si conoscano l’un l’altro da prima dell’inizio dell’avventura, ma ad ogni modo l’avventura stessa fornisce tutta una serie di spunti perchè si possano conoscere nel cor-so della stessa.

Nell’appendice è possibile trovare un’ampia descrizione della città di Kassen. Se i personaggi sono cresciuti in città, nell’appendice sono anche descritti dei mentori per ognuna delle 11 diverse classi presenti nel Manuale di Gioco di Pa-

thfinder. Ognuno di questi mentori fornisce ai giocatori un semplice background e un legame con la comunità cittadina. È possibile che i personaggi abbiano dei background diffe-renti da quelli descritti in questa sede, a patto che siano in qualche modo legati alla città. La Cripta della Fiamma Eter-na ha inizio il 4 di Neth, appena i venti invernali iniziano a soffiare. È questo il giorno in cui, nell’anno 4535, Ekat Kas-sen e i suoi uomini partirono alla volta dell’accampamento di Asar e si scontrarono con i suoi mercenari. All’inizio del giorno, bisogna dare ad ogni PG la possibilità di interagire con il suo mentore o con la sua famiglia, prima che venga convocato al centro della città a mezzogiorno per partire per l’avventura.

I personaggi vengono informati del fatto che dovranno viaggiare leggeri, portando solo ciò di cui non possono fare a meno, ovvero armi, armature e libri di incantesimi, dal mo-mento che le razioni per il viaggio e l’altro equipaggiamento generico verrà loro fornito alla partenza.

Alternativamente questa avventura può avere inizio qual-che giorno prima del 4, dando così ai PG la possibilità di interagire con le altre persone in città o anche tra di loro. Il Sindaco Uptal visita a turno ognuno di loro, per parlargli dell’avventura.

Quando i PG arrivano alla piazza della città, la trovano vuota, eccezion fatta per loro stessi. Bisogna dargli la possi-bilità di parlare tra loro se lo desiderano. Quando le campane suonano mezzogiorno, leggete o parafrasate quanto segue:

Le campane sulla sommità del Tempio di Erastil suonano il mez-zodì, echeggiando per tutta la serena cittadina di Kassen. Non ap-pena i rintocchi incominciano a disperdersi, i primi cittadini fanno il loro ingresso nella piazza, tutti vestiti di nero, come se stessero partecipando ad un funerale. Lentamente riempiono la piazza, muovendosi con calma sul terreno freddo e duro, i loro sguardi bassi e sofferenti. Dopo qualche minuto, un mormorio si diffonde tra la folla, che si divide per aprire un varco al Sindaco Uptal. Si apre la strada con una lanterna d’argento opaco. Dietro di lui un pony trascina un carretto carico di zaini e rifornimenti.

Una volta giunto nel mezzo della folla il Sindaco Uptal si ferma e si rivolge ai cittadini riuniti. “Ancora una volta i venti invernali soffiano sul Bosco delle Zanne, segnando la fine di un altro rac-colto. Ci sono lupi nei boschi, che ululano alle nostre mura, ser-penti nelle ombre, in attesa di colpire. Così come accadde cento-settantaquattro anni fa, quando Kassen in persona lasciò le mura della città per difendere tutti noi, così accade anche oggi. Dove sono gli eroi? Dove sono i coraggiosi che oggi si avventureranno sino alla tomba di Kassen e recupereranno la fiamma per tenere la nostra comunità al sicuro per un altro inverno ancora?”

A questo punto il Sindaco si ferma per lasciare che i PG si facciano avanti ed accettino la loro missione. Chiede chi di loro avrà l’onore di portare la lanterna, e la cede alla persona indicata dai PG (o in alternativa, se i PG non fossero in grado

come usare questa avventuraQuesta avventura è stata scritta per il Gioco di Ruolo Path-finder. Seppure compatibile con le regole dell’edizione 3.5, sfogliando il manuale si troveranno delle differenze. In tut-ta l’avventura ci saranno diversi riquadri come questo per aiutare la comprensione delle nuove regole.

la mappa del sentieroLa mappa che mostra il percorso da Kassen alla Cripta del-la Fiamma Eterna, (pag. 27), è un accessorio a disposizio-ne dei giocatori. Bisogna tagliare o strappare la mappa in un numero di parti pari al numero dei giocatori presenti all’inizio dell’avventura (la pagina dietro la mappa non con-tiene informazioni necessarie a quest’avventura); quando il sindaco consegna l’equipaggiamento ai PG, questi trove-ranno un pezzo della mappa in ogni zaino. Questa tradi-zione incoraggia i giovani a lavorare insieme, rinforzando ulteriormente il senso di appartenenza alla comunità.

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di decidere o non fossero d’accordo, ne sceglierà lui stesso una), dicendogli di usarla per riportare il fuoco a Kassen. Dopo di che porge uno zaino ad ogni personaggio, conte-nente 2 giorni di razioni, una piccola tenda, una coperta in-vernale, una borraccia, e una parte della Mappa del sentiero (pag. 29), che conduce da Kassen alla Cripta della Fiamma Eterna. In più, i seguenti oggetti vengono distribuiti tra i PG, il più equamente possibile: 15 metri di corda di canapa, una scatola contenente legna da ardere e 3 tizzoni ardenti, una pozione etichettata come di cura ferite leggere, tre torce, un uncino, ed una picco-la bottiglia di brandy locale. Dopo aver consegnato gli zaini ai PG si può procedere con la narrazione.

Ancora una volta il Sindaco si rivolge alla folla. “Presento a voi i coraggiosi eroi che seguiranno le orme di Kassen per recuperare la Fiamma Eterna! Alcuni di loro potrebbe-ro non tornare, ma vi assicuro che il loro sacrificio non sarà dimenticato. Andate allora coraggiosi eroi, e non tornate prima di avere con voi la Fiamma Eterna.” A questo punto il Sindaco in-dica il sud, in direzione della tomba di Kassen. I cittadini allora salutano gli eroi con sguardi freddi e solenni su quasi tutti i loro volti.

la ricerca della fiamma eternaDal momento che probabilmente la maggior parte dei per-sonaggi viene da Kassen, è probabile che conoscano almeno in parte questo rituale. Nonostante gli adulti siano consape-voli del fatto che la cerimonia “solenne” sia solo una messa in scena, i bambini si raccontano l’un l’altro storie assurde su ciò che accade durante la ricerca. Alcuni affermano addi-rittura che ci sia stato anche un certo numero di morti, ma non è vero; c’è stato sì qualche incidente, ma mai nessuno è morto. Nel caso i PG fossero realmente preoccupati, una prova di Diplomazia CD 20 può convincere uno degli adulti a tranquillizzare i ragazzi, dicendo loro che non c’è nulla di cui preoccuparsi. Una prova di Furtività CD 20 permette ai PG di intrufolarsi tra la folla di cittadini, mentre una prova di Percezione CD 20 gli permette di origliare mentre questi parlano tra loro della “preparazione” della tomba.

PARTe 1: Il vIAggIo veRSo lA CRIPTALa cripta si trova a circa 80 km a sud di Kassen, quindi se i PG viaggiano a piedi, arriveranno la sera del giorno seguente. Seppure quest’area del Bosco delle Zanne sia relativamente sicura, il viaggio non si svolgerà senza problemi. Durante il viaggio verso la cripta di Kassen, avranno luogo i seguenti scontri.

Primo Combattimento (gS 1, 400 Pe)Ad appena 2 ore dalla città i PG si imbattono in una delle trappole piazzate dagli abitanti del villaggio per mettere alla

prova la determinazione dei giovani. Questo scontro, non particolarmente pericoloso, rappresenta la prima occasione per il gruppo di PG di lavorare insieme come una squadra.

Leggete o parafrasate quanto segue:

Lo stretto sentiero si inerpica tra gli artigli schierati degli alberi, privi ormai delle loro foglie, che scricchiola-

no sotto ogni passo. Più avanti il tronco caduto di un albero ostruisce il percorso. All’improvviso, un gruppo di tre umanoi-di ringhianti salta fuori da dietro il tronco,

tutti con pelle verdastra e zanne spaventose, urlando minacciosamente parole di sfida.

Nonostante sembrino reali sia nell’aspetto che nel suono, questi orchi sono un’illusione. Holgast, il mago della

Città, ha lasciato Kassen un’ora prima della cerimonia al fine di preparare questa imboscata. È nascosto in un cespuglio vici-no, celato dall’incantesimo in-

visibilità, mentre rimane concentrato per mantenere le illusioni, create utilizzando l’incantesimo immagine maggiore. Questa è la prima prova organizzata da-gli abitanti della città per spaventare e mettere alla prova i personaggi.

Creature: Questi orchi sono delle illusioni. Ogni volta che colpiscono o vengono colpiti dai personaggi reagiscono in maniera appropriata, ma il PG può effettuare un tiro sal-vezza sulla Volontà con CD 16 per accorgersi che non sono reali. I personaggi a cui è stato detto che gli orchi non sono reali ricevono un bonus di +4 al tiro salvezza. Se il tiro sal-vezza fallisce, il personaggio crede che le ferite provocategli dagli orchi siano reali. Gli orchi e le ferite spariranno una volta che tutti gli orchi vengano uccisi o che tutti i perso-naggi abbiano compreso l’inganno. In nessun caso Holgar si mostrerà ai PG, e se individuato, andrà via velocemente utilizzando l’incantesimo volare. Se qualcuno tra i PG do-vesse avere Holgar come mentore, potrebbe effettuare una prova di Percezione per individuare l’odore della sua pipa nell’aria.

orchi (3) GS 1/3Pe 135Maschio orco combattente 1CM umanoide Medio iniz +0; Sensi scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione –1difeSa

ca 13, contatto 10, impreparato 13; (+3 armatura)pf 6 (1d10+1)temp +5, rifl +0, Vol –1capacità difensive ferocia

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