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PARTICIPACION EN REPRESENTACION DE COLOMBIA SANDRA MEDINA GALVIS MAESTRA BÁSICA PRIMARIA ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE PASTO corea 2017 ICT TRAINING FOR COLOMBIAN TEACHERS

SANDRA MEDINA GALVIS - pasto.edu.co · Corea han desaparecido las presentaciones en Power Point porque es aburrido para los niños y jóvenes; se prefiere que los niños y jóvenes

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PARTICIPACION EN REPRESENTACION DE COLOMBIA

SANDRA MEDINA GALVISMAESTRA BÁSICA PRIMARIA

ESCUELA NORMAL SUPERIOR DE PASTO

corea 2017ICT TRAINING FOR COLOMBIAN TEACHERS

La participación en el programa ICT Training for Colombian Tea-chers realizado en Corea del Sur, me dejó muchos aprendizajes para mi vida profesional y personal, los cuales relacionaré a continuación, clasificados en 3 ámbitos:

EDUCATIVO

En Corea del Sur desde 1948, es decir después de la guerra de 1946, se estableció el Sistema Educativo en el que los ciudada-nos tienen mucha pasión por estudiar. Los coreanos invierten mucho en educación tanto las familias como el gobierno. El estado coreano brinda educación pública gratuita a todos los niños, niñas y jóvenes en edad escolar, de igual manera les ofrece la alimentación escolar. Algunas escuelas son apoyadas por la empresa privada porque necesitan ambientes especiales, como las escuelas para niños con discapacidades. Actualmente la meta es llenar las escuelas de felicidad. Para lograr este propósito la incorporación de TIC en las actividades académicas hace felices a los estudiantes y ha servido como estrategia para terminar el aburrimiento, el stress y el suicidio de los estudiantes.

La tecnología como herramienta de productividad, herramienta de comunicación y herramienta para

solucionar problemas y tomar decisiones

■ El aprendizaje se planea centrado en el estudiante y se descarta completamente el aprendizaje basado en el profesor. Es decir los protagonistas son los niños y jóvenes, el docente es un moderador en la experiencia de aprendizaje.

■ Es muy importante para la programación de las clases conocer muy bien a los estu-diantes: Características generales (Género, edad, etnia e intereses), competencias específicas (habilidades, aptitudes, gustos) y estilos de aprendizaje (concretos, abs-tractos, secuenciales o libres y según la forma en que aprenden o procesan informa-ción: visual, auditivo, táctil y kinestésico).

■ El uso de diferentes materiales tecnoló-gicos debe planearse de acuerdo al estilo de aprendizaje de cada grupo de estu-diantes con el fin de garantizar la motiva-ción y el interés por aprender. Es importante proveer espacios de lectura libre donde el estudiante pueda seleccionar entre muchas opciones y además con mobiliario cómodo y adecuado.

■ Los factores sicológicos y sociales tam-bién son tenidos en cuenta a la hora de preparar las experiencias de aprendizaje: salud, condiciones climáticas, luminosidad, ruido, momento del día.

■ Establecer objetivos de aprendizaje claros, observables y adecuados a las con-diciones del grupo de estudiantes y a las normas estatales. Realizar adaptaciones de objetivos de acuerdo a las habilidades individuales de los estudiantes.

■ El uso cotidiano de cuestionarios con múltiple respuesta para verificar el aprendi-zaje de los estudiantes. De igual manera incorporar el uso de TIC para que los estu-diantes presenten resultados del aprendiza-je (diagramas, mapas, videos, textos, imáge-nes…)

■ Para crear lecciones efectivas se requie-re seleccionar la estrategia a utilizar en el aula y los materiales TIC que facilitan la experiencia de aprendizaje, si es necesario

Planeación de clases incorporando TIC en el aula

CAPACITACIONES RECIBIDAS:

Realidad Virtual y Realidad Aumentada

se realizan cambios o adaptaciones a ma-teriales ya existentes o se diseñan nuevos materiales.

■ Al iniciar una experiencia de aprendiza-je se hace necesario hacer una corta intro-ducción para motivar a los estudiantes y captar su atención. Además disponer la ubi-cación de los estudiantes de tal manera que todos puedan observarse entre si y sentir cercano al docente.

■ Concertar el tiempo que se utilizará para el desarrollo de las actividades pro-puestas en la experiencia de aprendizaje y realizar control de su cumplimiento.

■ Antes de la experiencia de aprendizaje el docente debe preparar posibles pregun-tas de sus estudiantes, verificar el correcto

funcionamiento de los equipos TIC que usarán y disponer el lugar con frases llamati-vas, imágenes, materiales y mobiliario ade-cuado.

■ La importancia de la retroalimentación en los procesos de aprendizaje ya sea reali-zada con su profesor, sus compañeros, el computador o por sí mismo.

■ La evaluación y revisión son esenciales en los procesos de calidad para generar planes de mejoramiento. Cabe resaltar que la evaluación no es numérica sino descripti-va. Los estudiantes de primaria no pierden el año escolar puesto que los docentes gene-ran actividades extracurriculares para alcanzar los objetivos que son adaptables a las necesidades de cada estudiante.

Para los estudiantes es importante ver los contenidos en una forma diferente, con imágenes, colores, tercera dimensión, zoom, movimiento, rea-lidad aumentada… y no simple como una fotocopia. En las clases de Corea han desaparecido las presentaciones en Power Point porque es aburrido para los niños y jóvenes; se prefiere que los niños y jóvenes creen libros digitales y mapas mentales digitales utilizando diferentes programas que permiten crear, diseñar y modificar imágenes y sonidos.

La realidad virtual es una interfaz humano-computadora donde a través de un computador se crea un entorno o situación especial que hace que la persona que lo utilice lo perciba como real. La inmersión de la realidad virtual y aumentada al campo educativo en los últimos años ha facilitado la creación de muchos entornos lúdicos, literarios y científi-cos que motivan el aprendizaje de las nuevas generaciones haciéndolos sentir parte del entorno creado puesto que desaparece el límite entre lo real y lo virtual y se generan aprendizajes significativos.

Los aportes más significati-vos de esta herramienta se dan en la educación de la personalidad y la enseñan-za de lenguas extranjeras.

Diseño de Contenidos Educativos Basados en el Proceso de Aprendizaje Cognitivo

En Corea del Sur desde 1948, es decir después de la guerra de 1946, se estableció el Sistema Educativo en el que los ciudada-nos tienen mucha pasión por estudiar. Los coreanos invierten mucho en educación tanto las familias como el gobierno. El estado coreano brinda educación pública gratuita a todos los niños, niñas y jóvenes en edad escolar, de igual manera les ofrece la alimentación escolar. Algunas escuelas son apoyadas por la empresa privada porque necesitan ambientes especiales, como las escuelas para niños con discapacidades. Actualmente la meta es llenar las escuelas de felicidad. Para lograr este propósito la incorporación de TIC en las actividades académicas hace felices a los estudiantes y ha servido como estrategia para terminar el aburrimiento, el stress y el suicidio de los estudiantes.

Los drones son aeronaves pequeñas que vuelan sin tripulación, son impulsados por un motor y manejados a través de un control remoto o vuelos preprogramados con un fin determinado. Tienen di-ferentes formas y tamaños. Entre sus principales usos están las opera-ciones militares y comerciales.

drones

E-BOOK

Las impresoras 3D son dispositivos que apilan los objetos tridi-mensionales y los imprimen. La diferencia con las impresoras conven-cionales se encuentra en que se utiliza el eje z y se derriten materia-les termoplásticos que salen por una boquilla que funde capa por capa los elementos de la figura tridimensional que previamente ha sido diseñada en el programa con los comandos: Extrude, Merge, Loft de diseño 123D.

Impresión 3D

ENTORNO DE TRABAJO

IMPRESORA 3D

RESULTADOSOBTENIDOS

Pequeños sistemas robóticos que fusionan la informática, la robótica y la telefonía móvil. El uso de estos robots experimentales sirve para per-feccionar tecnologías útiles para los estudiantes. Se utiliza el software Scratch para dar las instrucciones de desplazamiento, giros, velocidad, dirección… del hámster. Realizada a programación del robot se utiliza sobre diferentes superficies planas que pueden contener laberintos, cami-nos con obstáculos o simplemente realizar carreras de velocidad.

EV3 es un controlador del robot de próxima generación de LEGO. En esta capacitación se conoció las partes del robot, especialmente los sensores táctil y ultrasónico y se realizó programación de un robot utilizando el software indi-cado EV3 y siguiendo las instrucciones dadas por el profesor Lee Junrok.

hamster

Proceso de Programación de Robot EV3

Con la elaboración de un cubo de basura inteligente que con un aplauso abre y con dos aplausos cierra, el profesor Kim Hyungki nos per-mitió comprender que para cada problema de la vida cotidiana se pueden crear soluciones tecnológicas. Para este ejemplo utilizamos el software R+Task2.0 en el que se programan las instrucciones para el cubo de basura y un sencillo hardware ROBOTIS LOT de OpenCM7.0 el cual contiene micrófono, timbre, botón de inicio, botón de usuario…y que se ubica en la tapa del cubo de basura para que funcione.

Internet de las Cosas

La robótica del futuro estará en todos los hogares.

CULTURAL La inmersión en la maravillosa cultura coreana permite valorar las raíces culturales y los avances actuales en diferentes campos, iniciando por las clases de conversación básica coreana, seguida de los majes-tuosos lugares turísticos que tuvimos la oportunidad de visitar tanto en Incheón como en Seúl, compartir su deliciosa y saludable comida, las cos-tumbres, ideologías, traje típico, instrumentos musicales y danzas represen-tadas en una fascinante obra de teatro y finalmente reconocer la impor-tancia de la disciplina, la perseverancia y la fuerza de la raza a través de una presentación de artes marciales.

PALACIO GYEONGBOKGUNG

JEONGDONG THEATER

TORRE NAMSAN

CASA AZUL

BELLOS LUGARES

CENTRAL PARK

INTERCAMBIOCULTURAL

COMIDACOREANA

HANBOK (TRAJE TRADICIONAL)

compromisos

■ Socializar los aprendizajes adquiridos, a los demás docentes de la Escuela Normal Superior de Pasto.

■ A pesar de la diferencia en infraestructu-ra, recursos y conectividad no desmotivarme sino crear estrategias para alcanzar las metas y mejorar los aprendizajes.

■ Incorporar los nuevos aprendizajes a mi proyecto “Jugando y Aprendiendo con las TIC” para beneficiar a mis estudiantes de grado quinto.

Una bendición conocer maravillosas personas al otro lado del mundo.

Sandra Medina G.