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31 KARL 2/2016 SCHACH & SPIELTHEORIE on den vielfältigen Be- zügen zwischen Schach und Mathematik sind diejenigen, die das eigentliche Spiel, seine Regeln und das Ziel, gute Züge zu finden, betreffen, auf mathematischer Seite dem Teilgebiet der Spieltheorie zuzuordnen. Als Geburtsjahr der Spieltheorie gilt das Jahr 1944, als der geniale Mathematiker österreich-ungarischer Herkunft John von Neumann (1903–1957) zusammen mit dem Ökonomen Oskar Morgenstern (1902–1977) die monumentale Mono- graphie Theory of games and economic behavior veröffentlichte. Innerhalb der Spieltheorie dient ein formales Modell eines Spiels dazu, interaktive Ent- scheidungsprozesse präzise zu beschreiben, SCHACH AUS SPIELTHEORETISCHER SICHT VON JÖRG BEWERSDORFF egal ob in der Ökonomie oder in einem richtigen Gesellschaftsspiel. Dazu werden die Regeln, gemäß denen sich die beteiligten Akteure entscheiden müssen, durch entsprechende mathematische Objekte modelliert. Ziel der Spieltheorie ist es, rationales Entscheidungsverhalten zu charakterisieren, zu untersuchen und in konkreten Fällen zu berechnen. ZERMELOS SATZ Schon vor der eigentlichen Geburt der Spieltheorie gab es einzelne, isolierte Untersuchungen zu Fragestellungen, die heute der Spieltheorie zugerechnet werden. 1 Hier zu nennen ist insbesondere eine theoretische Untersuchung Über eine Anwendung der Mengenlehre auf die Theorie des Schachspiels aus dem Jahr 1912 von Ernst Zermelo (1871–1953). 2 Der in dieser Publikation formulierte und bewiesene Satz besagt, dass Schach in rein qualitativer Hinsicht genauso determiniert ist wie das primitive Tic-Tac-Toe-Spiel (Drei in einer Reihe): Jede Position, selbst die Anfangsstellung, hat nämlich im Prinzip den deterministischen Charakter, wie man es von Schachproblemen her V Pioniere der Spieltheorie: Ernst Zermelo (links), Oskar Morgenstern und John von Neumann (rechtes Bild)

SCHACH & SPIELTHEORIE · 1804) konstruierten Schachautomaten versuchte nachzuweisen, dass dieser Auto-mat in der Gestalt eines schachspielenden Türken auf einer Täuschung beruhen

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  • 31KARL 2/2016

    SCHACH & SPIELTHEORIE

    on den vielfältigen Be -zügen zwischen Schachund Mathematik sinddiejenigen, die daseigent liche Spiel, seine

    Regeln und das Ziel, gute Züge zu finden,betreffen, auf mathematischer Seite demTeilgebiet der Spieltheorie zuzuordnen.Als Geburtsjahr der Spieltheorie gilt dasJahr 1944, als der geniale Mathematikerösterreich-ungarischer Herkunft John vonNeumann (1903–1957) zusammen mitdem Ökonomen Oskar Morgenstern(1902–1977) die monumentale Mono -graphie Theory of games and economic

    behavior veröffentlichte. Innerhalb derSpieltheorie dient ein formales Modelleines Spiels dazu, interaktive Ent -scheidungsprozesse präzise zu beschreiben,

    SCHACH AUS SPIELTHEORETISCHER SICHT VON JÖRG BEWERSDORFF

    egal ob in der Ökonomie oder in einemrichtigen Gesellschaftsspiel. Dazu werdendie Regeln, gemäß denen sich die beteiligtenAkteure entscheiden müssen, durch entsprechende mathematische Objektemodelliert. Ziel der Spieltheorie ist es,rationales Entscheidungsverhalten zu charakterisieren, zu untersuchen und inkonkreten Fällen zu berechnen.

    ZERMELOS SATZSchon vor der eigentlichen Geburt derSpieltheorie gab es einzelne, isolierteUntersuchungen zu Fragestellungen, dieheute der Spieltheorie zugerechnet werden.1 Hier zu nennen ist insbesondereeine theoretische Untersuchung Über eine

    Anwendung der Mengenlehre auf die

    Theorie des Schachspiels aus dem Jahr

    1912 von Ernst Zermelo (1871–1953).2

    Der in dieser Publikation formulierte undbewiesene Satz besagt, dass Schach in reinqualitativer Hinsicht genauso determiniertist wie das primitive Tic-Tac-Toe-Spiel

    (Drei in einer Reihe): Jede Position, selbstdie Anfangsstellung, hat nämlich im

    Prinzip den deterministischen Charakter,wie man es von Schachproblemen her

    V

    Pioniere der Spieltheorie: Ernst Zermelo (links), Oskar Morgenstern und John von Neumann (rechtes Bild)

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    SCHWERPUNKT

    kennt. Konkret hat entweder Weiß einezwingende Gewinnstrategie, oder fürSchwarz existiert eine solche zwingendeGewinnstrategie, oder beide Kontrahentenkönnen ihren Verlust verhindern. Be -zogen auf das beste Spielresultat, das Weiß sicher erzwingen kann und das beikorrektem Gegenspiel nicht übertroffenwird, gehört also zu jeder Position einegenau bestimmte Gewinnhöhe, und zwar1, ½ oder 0. Spielen beide Kontrahentenoptimal, er gibt sich genau dieses Spiel -resultat. Dazu gibt es für den Spieler, deram Zug ist, stets mindestens einen bestenZug, der den höchsten Gewinn, den derziehende Spieler erzwingen kann, nichtverringert. Psychologie mag in der Praxiseines Schachturniers eine Rolle spielen,3

    auf theoretischem Niveau ist sie irrelevant,wie inzwischen auch der überragendeErfolg von Schachprogrammen zeigt.Zermelos mathematischer Satz hilft wederbeim praktischen Spiel, noch erlaubt er es,konkrete Aussagen für die meisten Schach-positionen zu machen. Diesbezüglich hatbereits Zermelo darauf hingewiesen, dassinsbesondere die Beantwortung der Frage,„ob die Anfangsposition … bereits füreine der spielenden Parteien eine ‚Gewinn -stellung’ ist“, offen sei.4 Beantwortet werdenkonnte diese Frage inzwischen übrigensfür das Mühle-Spiel, das man als An- oderNachziehender nur nach fehlerhaftemSpiel verliert.5 Offenkundig, wenn auch

    nur in Bezug auf das Ergebnis und nichtim Hinblick auf die dafür anzuwendendeStrategie, ist ebenfalls der Fall von zweiSchachpartien mit wechselndem Anzugs-recht. Unabhängig davon, ob die beidenPartien nacheinander oder simultan ge -spielt werden, gewährleistet die Symmetrieden theoretischen Ausgleich, womit dergravierende Unterschied zu einem Spielwie Schere-Stein-Papier deutlich wird: Bei

    Schere-Stein-Papier kann nämlich keinerder beiden Spieler dadurch, dass er sichfür einen bestimmten Zug entscheidet,seinen Verlust verhindern. Alles hängtdavon ab, dass man die Entscheidung desGegners richtig einschätzt, ob mit Psycho-logie oder wie auch immer. An ein solchesPhänomen dürfte auch Edgar Allan Poe(1809-1849) gedacht haben, als er 1836 an -lässlich einer Präsentation des berühmten,1769 vom Baron von Kempelen (1734-1804) konstruierten Schachautomaten

    versuchte nachzuweisen, dass dieser Auto-mat in der Gestalt eines schachspielendenTürken auf einer Täuschung beruhenmüsse. Nachdem Poe den Rechenauto -maten des englischen MathematikersCharles Babbage (1792–1871) gewürdigthat, vergleicht Poe ihn mit dem Schach-automaten: „Arithmetische oder alge -braische Berechnungen sind ihrem Wesennach bestimmt. Wenn gewisse Daten ge -geben werden, müssen gewisse Resultatenotwendig und unausbleiblich folgen. [...]Da dies der Fall ist, können wir uns ohneSchwierigkeit die Möglichkeit vorstellen,eine Mechanik zu verfertigen, die von denDaten der Fragen ausgehend richtig undunabweislich zu der Lösung vorschreitet,da dies Vorschreiten, wie verwickelt esauch immer sein mag, doch nach ganzbestimmtem Plane vor sich geht. Bei demSchachspieler liegt die Sache durchausanders. Bei ihm ist der Fortschritt in keinerWeise bestimmt. Kein einziger Zug imSchachspiel folgt notwendig aus einemanderen. Wir können aus keiner Stellungder Figuren zu einer Periode des Spielsihre Stellung zu einer anderen voraus -sagen. [...] In genauem Verhältnis zu demFortschreiten des Schachspiels steht dieUngewissheit jedes folgenden Zuges.Wenn ein paar Züge gemacht wordensind, so ist kein weiterer Schritt mehrsicher. Verschiedene Zuschauer des Spieleswürden verschiedene Züge anraten. Es

    Edgar Allan Poe Charles Babbage

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    SCHACH & SPIELTHEORIE

    hängt also alles vom veränderlichen Urteilder Spieler ab. Wenn wir nun annehmen(was nicht anzunehmen ist), dass die Zügedes automatischen Schachspielers in sichselbst bestimmt wären, so würden sie dochdurch den nicht zu bestimmenden Willendes Gegenspielers unterbrochen und inUnordnung gebracht werden. Es bestehtalso gar keine Analogie zwischen denOperationen des Schachspielers unddenen der Rechenmaschine des HerrnBabbage.“6

    Natürlich wissen wir heute, dass Schach-programme sehr wohl im Stande sind,gute Züge zu berechnen. Dies funktio-niert, weil beim Schach Positionen undfolglich auch Züge absolut untereinandervergleichbar sind, also nicht nur relativ zueiner Gegenstrategie wie bei Papier-Stein-Schere. Die Ursache dafür ist, dass Schachein Spiel mit perfekter Information ist,das heißt, beide Spieler sind stets über -einstimmend über das gesamte bisherigeSpielgeschehen und damit die aktuelleSpielsituation informiert. Dadurch kannein ziehender Spieler immer die möglichenWirkungen einer aktuell für ihn zur Auswahl stehenden Zugentscheidung ob jektiv, das heißt unabhängig vom individuellen Informationsstand undBlick winkel, abwägen. Dabei richtet der Ziehende seine Zugentscheidungen ameigenen Interesse aus und unterstellt die -jenigen Gegenzüge, die für ihn am un -günstigsten sind. Aufgrund des beidseitsübereinstimmenden Informationsstandesund der diametral gegenläufigen Interessenerhält man auf diese Weise aus beiden Perspektiven die gleiche Einschätzung desweiteren Spielverlaufs. Hingegen würdeder analoge Ansatz bei Spielen mit gleich-zeitigen Zügen wie Schere-Stein-Papieroder exklusiven Informationen wie beiKartenspielen abhängig vom subjektivenInformationsstand zu unterschiedlichenEinschätzungen des weiteren Spielverlaufsführen.Trotz seines argumentativen Fehlers sindPoes Überlegungen bemerkenswert. Aberzu welchem Zeitpunkt reifte die Er -

    kenntnis darüber, dass Positionen undZüge beim Schach objektiv bewertet werden können?Der Mathematiker Wilhelm Ahrens(1872–1927) geht in einem bereits 1901erschienenen, populärwissenschaftlichenBuch über Mathematik und Spiele implizit – und letztlich scheinbar selbst-verständlich – von einem Sachverhalt aus,welcher der Aussage von Zermelos Satzentspricht. In seinen konkreten Aus-führungen beschränkt sich Ahrens aller-dings darauf, dass „eine abschließende,alle nur möglichen Fälle umfassendeTheorie kaum denkbar ist und für dasSchach z. B. nicht im geringsten vorliegt,auch schwerlich jemals gewonnen werdenwird, wir meinen eine Theorie, welche fürjede nur denkbare Position den absolutbesten Zug angeben würde und welcheetwa das Resultat ergeben würde, dass derAnziehende stets siegen muss oder, waswohl wahrscheinlicher ist, die Partie –auch bei absolut korrektem Spiel des Gegners – stets unentschieden machenkann.“7

    Auch wenn Ahrens nur zwei der drei theoretischen Möglichkeiten anspricht –ein Zugzwang in der Anfangsstellungwürde jeder Erfahrung widersprechen –,so wird doch die übergangslose Alter -native im Sinne eines Entweder-Oder sehrdeutlich. In Bezug auf seine Einschätzung,dass die Anfangsposition ausgeglichen

    ist, konnte sich Ahrens auf bedeutendeSchachspieler seiner Zeit berufen, wobeiWilhelm Steinitz (1836–1900) in dieserHinsicht als Pionier hervorzuheben ist.Steinitz hatte in seinem 1889 erschienenemBuch The modern chess instructor ausge-führt, dass die Anfangsstellung ein Gleich-gewicht darstelle, sodass man nur nacheinem fehlerhaften Zug verlieren würde.8

    Diese Ansicht lässt sich auf Basis von Zer-melos Satz dahingehend verallgemeinern,dass jeder nicht fehlerhafte Zug ein besterZug ist, charakterisiert dadurch, dass der Ziehende keine Einbuße erleidet im Hin-blick auf den höchsten Gewinn, den ererzwingen kann.Soweit die Schachtheorie durch Schach-meister – und nicht durch Mathematikerwie Ahrens und Zermelo – formuliertwurde, konnte die Turnierpraxis natürlichnicht unberücksichtigt bleiben. Und sofinden wir selbst später bei Emanuel Lasker (1868–1941), der mit seinemMathematikerkollegen Zermelo in Kontaktstand9 und dessen Satz gekannt habendürfte: „Wenn das Problem des Schach-matts lösbar wäre, so mußte es, sollte manglauben, nach so langer Zeit so vieler undso ernster Bemühungen gelöst sein. Unddennoch war man so weit entfernt wie je,ja, weiter denn je. Daraus schloß Steinitz,dass die Anfangsstellung im Gleich -gewicht sein müsse. Ein Schluß aus Erfahrung und daher nicht so sicher wie 2 + 2 = 4. Er ist nicht einmal ausgedrückt,denn im genauen Gleichgewichte kanndie Anfangsstellung kaum sein, da dasRecht des Anzugs einen Unterschied zwischen Weiß und Schwarz hervor-bringt, einen Unterschied, der wohl nichtganz unwesentlich sein dürfte.“10 Dazu istanzumerken, dass nach Zermelos Satz solche „nicht ganz unwesentlichen Unter-schiede“ theoretisch nur in Form sehrwesentlicher Unterschiede möglich sind:Sofern Schach nicht ausgeglichen ist,kann einer der beiden Spieler einenGewinn erzwingen. Feinere Differenzie-rungen, die im praktischen Spiel selbst -verständlich eine wichtige Rolle spielen,

    Wilhelm Steinitz

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    SCHWERPUNKT

    ergeben sich „nur“ in Bezug auf die Quantität entsprechender Zugfolgen unddie dadurch bedingte Schwierigkeit, dem-gemäße Strategien zu finden. Dies wäreeine Erklärung dafür, dass in Turnier -partien etwa 54% der erreichbaren Punktedurch Weiß erzielt werden.11

    SCHACHPROGRAMMEZermelos Beweis gründet auf einer formalen Charakterisierung der Mengealler Positionen, von denen ausgehendWeiß in höchstens einer vorgegebenenZahl von (Halb-)Zügen ein Matt erzwingenkann. Durch Vereinigung von allen solchen Mengen und der analogen Kon-struktion für Schwarz gelangt Zermeloschließlich zur Aussage seines Satzes. DasBeweisprinzip wird noch heute bei derErstellung von Endspieldatenbanken ver-wendet, die inzwischen für jede Positionmit bis zu sieben Steinen die Informationbeinhalten, ob und in wie vielen Zügeneiner der beiden Spieler ein Matt er -zwingen kann.Zermelos Satz liefert auch die Grundlagefür die Schachprogrammierung. Aller-dings werden, da Zugfolgen aufgrundeiner nicht zu bewältigenden Komplexitätnicht bis zum Spielende analysiert werdenkönnen, die Gewinnaussichten am Endeeiner untersuchten Zugfolge abgeschätzt,wozu diverse Formeln existieren, die insbesondere Material und positionelleMuster berücksichtigen. Auf diese Weise

    wird die Suche nach demjenigen Zug, derauf dieser Grundlage am besten erscheint,durch einen Optimierungsprozess ge -funden, bei dem sich Zug für Zug Maxi-mierung und Minimierung abwechseln.Die für die weitere Entwicklung maßgeb-lichen Pioniere der Schachprogrammie-rung waren der Amerikaner ClaudeElwood Shannon (1916–2001) und derEngländer Alan Turing (1912–1954).Ebenfalls zu nennen ist der deutsche Pionier universell progammierbarerRechenmaschinen Konrad Zuse (1910–1995), der in seiner Schrift Plankalkül

    1945 bedeutende Überlegungen zurSchachprogrammierung anstellte. Nochohne Verwendung eines Computerswurde bereits 1952 die erste Partie aufBasis eines zuvor von Turing ersonnenenAlgorithmus gespielt, mit dem die Zügefür Weiß berechnet wurden. Dabeibedachte Turing bereits das Problem, dassein Abbruch der untersuchten Zugfolgennur bei einer genügenden „Ruhe“ unddamit insbesondere nicht mitten in einemSchlagabtausch durchgeführt werden darf.Dazu wurde in solchen Fällen die standard -mäßige Suchtiefe von nur zwei (Halb-)Zügen erhöht. Trotzdem verlor TuringsAlgorithmus gegen den mittelmäßigenGegner, weil er gierig einen vergiftetenBauern schlug, ohne den mittels Fesselungdann unvermeidbaren, aber außerhalb desSuchhorizonts liegenden Verlust der eigenen Dame zu berücksichtigen:

    TURINGS ALGORITHMUS

    ALICK GLENNIE

    Manchester 1952

    Weiß zog Dxd6, worauf Schwarz mit

    Td8 die Dame gewann.

    Bemerkenswert ist, dass es noch bis 1958dauerte, bis eine wesentliche, eigentlichjedem Schachspieler vertraute Technikformalisiert wurde, mit der die Analysevon Zugfolgen ohne jede Qualitäts - einbuße entscheidend vereinfacht werdenkonnte. Es handelt sich um die sogenannten

    Alpha-Beta-Cutoffs. Dabei werden Züge,zu denen bereits eine Widerlegung durcheinen gegnerischen Zug bekannt ist, nichtmehr weiter untersucht. Schließlich spieltes keine Rolle, ob es noch „vernichtendere“Widerlegungen gibt oder nicht. Weitereheuristische Erweiterungen ebneten denWeg bis zum ersten Matchsieg einesSchachprogrammes über den amtierenden

    Alan Turing Claude Elwood Shannon

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    SCHACH & SPIELTHEORIE

    Weltmeister Garri Kasparow im Jahr1997 und weiteren Erfolgen.

    KOMPLEXITÄTSTHEORIEEin in Bezug auf das Schachspiel wenigpraxisnahes Resultat wurde im Bereich der Komplexitätstheorie bewiesen. Dortwerden Ja-Nein-Entscheidungsproblemedaraufhin untersucht, wie stark selbstbeim effizientesten Algorithmus die Ressourcen Rechenzeit und Speicher -bedarf wachsen können, wenn die Input-größe ansteigt. Bei Brettspielen wie Go,Gobang, Hex oder Reversi sind solcheVergrößerungen der Inputgröße nahe -liegend, da diese Spiele ohne weiteres auchauf größeren Spielbrettern gespielt werdenkönnten. Bei Schach bedarf es dazu aller-dings hypothetischer Erweiterungen derSpielregeln. Dafür konnte dann 1981nachgewiesen werden, dass das Ent -scheidungsproblem, ob Weiß einen Siegerzwingen kann, zu den schwierigsten Problemen der Klasse EXPTIME gehört.Das heißt, dass die Rechenzeit für einealgorithmisch be rechnete Entscheidungbei wachsenden Spiel brettern exponentiellmit der Feldgröße wächst, womit solcheEntscheidungen nur für kleine Input -längen realistisch be rechenbar sind. ZumNachweis wurde zu einem beliebigen Entscheidungsproblem dieser Klasse, aus-gehend von einem Computerprogramm,das für jeden Input die Entscheidungberechnet, eine Transformation konstruiert.Dabei wird jeder Input des ursprüng -lichen Entscheidungsproblems in eine riesige, aus Bauern und Läufern bestehendeSchachposition transformiert, deren Ge winn charakter die ursprüngliche Ja-Nein-Entscheidung widerspiegelt. DieAnalyse dieser Schachpositionen ist damit mindestens so schwer wie das ursprüng -liche Ent scheidungsproblem.

    KOMBINATORISCHE SPIELTHEORIEDie Kombinatorische Spieltheorie ist einevon der eigentlichen Spieltheorie völligunabhängige Teildisziplin der reinenMathe matik, die zu Beginn der 1970er-

    Jahre insbesondere durch den Mathe -matiker John Horton Conway (1937-)entwickelt wurde. Untersucht werdenzufallsfreie Zwei-Personen-Spiele mit perfekter Information und abwechselndemZugrecht, die man dann verliert, wennman keinen Zug mehr machen kann.Dabei ist die Gewinnregel längst nicht so ungewöhnlich, wie sie einem Schach spieler erscheinen muss, der Pattals eine Form des Unentschiedens kennt. In den Augen Conways handelt es sich nämlich um „eine natürliche Kon-vention, denn üblicherweise betrachtenwir uns schon als Verlierer, wenn wir keinen guten Zug mehr machen können;umso eher sollten wir verlieren, wenn wirüberhaupt keinen Zug mehr machen können!“12 Bekanntestes Beispiel für einSpiel, das die Voraus setzungen der Kom-binatorischen Spieltheorie erfüllt, ist dasNim-Spiel, ein einfaches Spiel,13 für das

    Charles Bouton 1901 eine Gewinnformelveröffentlichte und mit dessen Verallge-meinerungen sich auch Emanuel Lasker inseinem 1931 erschienenem Buch Brett-

    spiele der Völker beschäftigt hat (s. auch

    S. 14 ff).

    In der Kombinatorischen Spieltheoriewerden Positionen immer simultan mitbeiderlei Zugrecht untersucht. Ihre eigent -liche Stärke entfaltet die KombinatorischeSpieltheorie bei solchen Spielen, beidenen wie beim Nim aus mehreren Positionen durch Nebeneinanderlegenneue Positionen entstehen, und zwarunter Zugrundelegung der Spielregel, dassder Ziehende jeweils in genau einer Teil -position ziehen muss. Anwendungen aufpopuläre Spiele sind damit selten.Bekannt sind einerseits sehr späte Endspiele des Go-Spiels sowie beimSchach einige sehr ausgefallene Zugzwang-Positionen in Bauernendspielen. Das folgende Diagramm zeigt ein Beispiel füreine solche Position, die aus der PartieSchweda - Sika, Brünn 1929 stammt.15

    Der Spieler, der zuerst seinen König ziehen muss, verliert. Daher muss jederder beiden Spieler versuchen, mit denBauern den letzten Zug zu machen, wobei natürlich ein Durchmarsch der gegnerischen Bauern zu verhindern ist. Da die Zugmöglichkeiten der vier Bauernder a-b-Linien völlig unabhängig sind zudenen der beiden Bauern auf der h-Linie,handelt es sich im Sinne der Kombina -torischen Spieltheorie um eine durchNebeneinanderlegen ent stehende Summevon zwei Positionen:

    = +

    Emanuel Lasker

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    SCHWERPUNKT

    Bei dieser Darstellung ist das Summen -zeichen nicht nur ein Symbol, sondernbesitzt tatsächlich die Eigenschaften, wiesie uns von der Addition „normaler“, dasheißt reeller Zahlen her vertraut ist.16

    Wie bei der Addition reeller Zahlen gibtes eine Null, die in ihrer Interpretation als (Teil-)Position keinem der beidenSpieler mehr einen Zug erlaubt, sodass der Anziehende, egal ob Weiß oderSchwarz, verliert. Außerdem gibt es eineSubtraktion, die (wie bei der Subtraktionreeller Zahlen) einer Addition mit dernegierten Zahl entspricht. Dabei ent-spricht der Vorzeichenwechsel einer Zahlauf dem Level einer Position dem Aus-tausch der Farben und einer Spiegelungan der Mittelachse des Schachbretts:

    Dass sich, wie in der Abbildung darge-stellt, bei der Addition mit der „negierten“Position die Summe Null ergibt, die als Position ohne jede Zugmöglichkeit de finiert wurde, liegt daran, dass dasGleichheitszeichen mehr im Sinne einerÄquivalenz zu interpretieren ist. Konkret:Zwei Positionen sind per Definitiongenau dann „gleich“, das heißt äquivalent,wenn sie in beliebigen Summen von(Teil)Positionen gegeneinander ausge-tauscht werden können, ohne dass sich die Gewinnaussichten ändern, und zwarsowohl im Fall, dass Weiß anzieht, wieauch im Fall, wenn Schwarz anzieht. DerÄquivalenz-Begriff wurde übrigens erst-mals von Emanuel Lasker in seinem Buch Brettspiele der Völker am Beispielvon Nim-Varianten formuliert.17 Lasker verfolgte dabei das Ziel, Positionen als Summen darzustellen, wobei die Summanden einem möglichst über -

    schaubaren Vorrat an Positionen ent -stammen.Dass die Gleichung tatsächlich wie obenabgebildet stimmt, liegt daran, dass beibeidseitigem Zugzwang, das heißt, wennder Nachziehende, egal ob Weiß oderSchwarz, eine Gewinnstrategie besitzt,eine Äquivalenz zur Nullposition gegebenist. Bei der links abgebildeten Position istdiese Bedingung erfüllt, weil der Nach -ziehende einfach die Züge des Anziehendenspiegelbildlich kontert.Übrigens hat bereits Lasker erkannt, dassPositionen mit beidseitigem Zugzwangden Charakter von Nullpositionen be -sitzen.18 Addiert man nämlich eine solchebeidseitige Zugzwangsposition N zu einerbeliebigen Position G, so kann ein in dieserPosition G auf Gewinn stehender Spieler,egal ob Weiß, Schwarz, im An- oder Nachzug, seine Gewinnstrategie auf dieSummenposition G + N übertragen. Dazumuss er im G-Teil unverändert spielen undim N-Teil genau dann kontern, wenn seinGegner dort gerade gezogen hat. Die beidseitige Zugzwangsposition N verhältsich damit wie eine Null, das heißt, diePositionen N und 0 sind äquivalent, weildie beiden Summen G + N und G + 0 für jede Position G übereinstimmendeGewinnaussichten bieten.19

    Höchst exotisch können sich diese Positionen in Bezug auf ihre Größen -beziehungen verhalten. Beispiele dafürfindet man bereits bei einfachen Positionen, wie sie die folgende Ab -bildung zeigt, wobei die drei rechten Positionen im Verlauf der angeführtenProblemstellung, zumindest mit umge-kehrtem Vorzeichen, auftauchen können.So sind die beiden Up und Star genanntenund mit ↑ und bezeichneten Positionengrößer als jede negative reelle Zahl, kleinerals jede positive reelle Zahl und trotzdemungleich null. Die Position ↑ kann sogarselbst als positive Zahl interpretiert werden,die kleiner als jede positive reelle Zahl ist,während der Position dieser Charaktereiner Zahl fehlt. Dabei ist eine Position

    per Definition dann positiv, wenn Weißsowohl als An- wie auch als Nachziehendereinen Gewinn erzwingen kann. Außerdemgilt eine Position per Definition genaudann als größer als eine andere, wenn ihreDifferenz positiv ist.

    Für weitere Grundlagen muss auf die Literatur verwiesen werden.20 Dabeierlaubt es die Kombinatorische Spiel -theorie, Endspiele wie das hier angeführtenicht nur im Rahmen einer Brute-Force-

    Attacke, wie sie ein Schachprogrammpraktizieren würde, sondern auch durcheine Untersuchung der einzelnen Teil -positionen vollständig zu analysieren. Diesgeschieht, wie stets in der Kombina -torischen Spieltheorie, durch die Analysebeider Fälle des Anzugsrechts, wozu jedePosition formal durch zwei Mengen vonPositionen charakterisiert wird, nämlich be -stehend aus den Positionen, die mit einemZug von Weiß beziehungsweise Schwarzerreicht werden können. Beispielsweisewird die rechts abgebildete Position durch({0,}, {}) charakterisiert, was manüblicher weise kürzer in der Form {0, | }schreibt. Übrigens bleibt die darin vor-kommende Position = {0|0} bei einemVorzeichenwechsel unverändert, und esgilt + = 0. Außerdem kann bei derPosition {0,|} generell die zweite Zug-möglichkeit für Weiß – entsprechend demEinzelschritt des weißen Bauern ausgehendvon der zweiten Reihe – weggelassen werden,

    wozu man die Gleichung {0,|} + {|0}= 0 verifizieren muss: Bei dieser Summekann der Nachziehende immer gewinnen,und zwar fast immer dadurch, dass er spiegelbildlich kontert. Einzige Ausnahmeist der für Weiß mögliche Zug nach

    =1 =±1 =0 = =↑

    = 0 =+

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    S. 616–621, dort S. 620; Joachim Rosenthal, „DerMathematiker Emanuel Lasker“, in: Emanuel Lasker:Denker, Weltenbürger, Schachweltmeister, S. 213–231, dort S. 228.10 Emanuel Lasker, Gesunder Menschenverstandim Schach, Berlin, 1925, S. 80 f.11 Auswertung der Datenbank Chess Assistant,zitiert nach dem Stichwort „Schach“ der deutsch-sprachigen Wikipedia, 2.2.2016. DetailliertereAngaben findet man in der englischsprachigenWikipedia im Artikel „First-move advantage inchess.“12 John H. Conway, Über Zahlen und Spiele,Braunschweig 1983 (amerikanisches Original1976), S. 56.13 Gespielt wird mit Spielsteinen, die zu Haufengruppiert sind. Die Spieler ziehen abwechselnd.Pro Zug dürfen beliebig viele Steine eineseinzelnen Haufens genommen werden. Werkeinen Stein mehr nehmen kann, hat verloren.14 Charles L. Bouton, „Nim, a game with a com-plete mathematical theory“, in: Annals of Mathe-matics, Series II, 3 (1901/02), S. 35–39.15 Max Euwe, David Hooper, A guide to chessendings, New York 1960, S. 56 f.16 Viele der Positionen, aber nicht alle, könnensogar als Zahlen interpretiert werden. Allerdingsmuss dazu der Zahlenstrahl der reellen Zahlen umunendlich kleine und unendlich große Zahlenerweitert werden zu einem Bereich der soge-nannten surrealen Zahlen.17 Brettspiele der Völker, Berlin 1931, S. 186. Beidiesen Nim-Spielen kann die Äquivalenz aller-dings etwas einfacher definiert werden, da essich um neutrale Spiele handelt, die sich dadurchauszeichnen, dass die Zugmöglichkeiten beiderSpieler stets identisch sind.18 Lasker (Fn 16, S. 183) behandelt allerdings nurneutrale Spiele.19 Um zu erkennen, dass auch umgekehrt jedeNullposition beidseitigen Zugzwang zur Folgehat, geht man von einer beliebigen Position Naus, die zur Position 0 äquivalent ist. DiesePosition N muss insbesondere die Eigenschaftbesitzen, dass in der Summe 0+0 ein Summandgegen die Position N ausgetauscht werden kann,ohne dass sich die Gewinnaussichten ändern.Damit muss die Position N die gleichen Gewinn-aussichten wie die Position 0 besitzen, womit derin der Position N Nachziehende, egal ob Weißoder Schwarz, eine Gewinnstrategie besitzt.20 Den aktuellen Stand der Forschung präsentiertAaron N. Siegel, Combinatorial game theory,Providence 2013.21 Darüber hinaus gilt die Äquivalenz zur Summe–↑ –↑ +.22 Noam D. Elkies, „On numbers and endgames:Combinatorial game theory in chess endgames“,in: Richard J. Nowakowski (ed.), Games of no chance, Cambridge 1996, S. 135–150.

    Der Autor dankt Herrn Michael Negele für dieErmunterung zu dieser Zusammenstellung undfür hilfreiche Anmerkungen zu Vorabversionen.

    SCHACH & SPIELTHEORIE

    Dr. Jörg Bewersdorff, geboren 1958,promovierte 1985 in Mathematik ander Universität Bonn. Seitdem ist erin der Automatenwirtschaft tätig,seit 1998 als Geschäftsführer vonTochterunternehmen der GauselmannAG. Er ist Autor von vier Lehrbüchernüber Themen der Mathematik undInformatik, da runter einem über dieMathe matik der Spiele.

    ANMERKUNGEN

    1 Überblicke geben: Robert Leonard, Von Neu-mann, Morgenstern, and the creation of game theory.From chess to social science, 1900–1960, New York2010. Jörg Bewersdorff, Glück, Logik und Bluff:Mathematik im Spiel – Methoden, Ergebnisse undGrenzen, Wiesbaden 1998, 6. Auflage 2012. Imletztgenannten Buch finden sich tiefergehendeDarstellungen und ergänzende Referenzen zuallen hier behandelten Themen.2 Vortrag auf dem 1912 abgehaltenen 5. Inter -nationalen Mathematikerkongress. E. Zermelo,„Über eine Anwendung der Mengenlehre auf dieTheorie des Schachspiels“, Proceedings of the FifthCongress of Mathematics, Vol. II, Cambridge 1913,S. 501–504.3 Beispielsweise wurde Emanuel Lasker wieder-holt eine „psychologische Spielweise“ zuge-schrieben. Eine Gegenposition vertritt RobertHübner, „Laskers ‘psychologische Spielweise’“, in:Elke-Vera Kotowski, Susanna Poldauf, Paul WernerWagner (Hrsg.), Emanuel Lasker. Homo ludens –homo politicus, S. 149–160.4 Zermelo (Fn 2), S. 504.5 R. Gasser, J. Nievergelt, „Es ist entschieden: DasMühlespiel ist unentschieden“, in: InformatikSpektrum, 17 (1994), S. 314–317; Ralph Gasser,„Solving Nine Men’s Morris“, in: R. J. Nowakowski(ed.), Games of no chance, Cambridge 1996,S. 101–113.6 Southern Literary Messenger, 2 (1836), S. 318–326, Übersetzung zitiert nach Der Schachautomatdes Baron von Kempelen, Dortmund 1983.7 W. Ahrens, Mathematische Unterhaltungen undSpiele, Leipzig 1901, S. 81.8 S. xxxi. Siehe auch: David Hooper, „The theory ofSteinitz“, in: British Chess Magazine, 104 (1984),S. 370 (Nachdruck in: Kurt Landsberger, WilliamSteinitz, chess champion, Jefferson 1993, S. 465–470); Johannes Fischer, „William Steinitz“, Karl,4/2003, S. 12–13.9 Gesichert sind nur gemeinsame Kontakte zuMathematikern in Göttingen, wo beide einige,allerdings unterschiedliche Jahre verbrachten,sowie ein Brief Laskers an Zermelo aus dem Jahr1929, in dem es um einen Vorschlag für eineWertungszahl für die Spielstärke von Schach-spielern ging.Mark E. Glickman, „Introductory note to 1928“,in: Ernst Zermelo, Collected Works, Volume II,

    ={0,|0}

    =↑+

    ={0|↑+}

    =↑+↑

    ={|0}

    = -↑

    + {|0}, den Schwarz im linkenSummanden kontert und mit derPositionsfolge {|0}, , 0 gewinnt. Dadie beiden Endspiele {0|0} und {0|} invielen verschiedenen Spielen auftreten,haben sie die schon genannten Namenund Kürzel, eben und ↑, erhalten.Die rechte Teilposition des abge bildetenBauernendspiels entspricht formal derPosition {–↑ | ,0} = {–↑ | 0}, wobeiman diese Äquivalenz wieder wie geradezeigen kann.21 Deutlich komplizierter undent sprechend aufwändiger in ihrer Analyseist die Teilposition, welche die vier Bauernder a- und b-Linien umfasst. Allerdings istdas Ergebnis vergleichsweise einfach, denndiese Teilposition ist gleich ↑.Um das Endspiel zu gewinnen, mussWeiß einfach von ↑+{–↑|0} durch einenZug mit seinem h-Bauern nach ↑–↑=0ziehen. Schwarz besitzt dagegen mit seinemh-Bauer keinen Gewinnzug, weil der Zugnach ↑+ 0 =↑= {0|} Weiß den Gewinnermöglicht. Dagegen erreicht Schwarz mitdem Zug in der linken Teilposition von↑+ {–↑|0}= {0| } + {–↑| 0} zurPosition + {–↑| 0}, dass Weiß mitkeiner seiner beiden Er widerungen, diezu den Positionen {–↑| 0} und –↑führen, gewinnen kann. Dass sich hinterdem zum Gewinn führenden Anfangszugfür Schwarz der Zug 1...a5 verbirgt, ergibtsich aus den Details der Analyse zur linkenTeilposition. Ein paar Highlights dazuenthält die untenstehende Ab bildung.22

    RESÜMEEAbgesehen von den Grundlagen derSchachprogrammierung sind die prak-tischen Auswirkungen der hier be -

    schriebenen Sachverhalte gering. Be -merkenswert ist aber, dass die Schach -regeln bei Positionen nicht nur bestensbekannte Muster wie beispielsweise Doppelbauern, Fesselung und Abzugs-schach ermöglichen, sondern ebensoMuster, die einen anspruchsvollen algebraischen Charakter aufweisen.