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Scratch3.0 プログラミングでピンポンゲームを作ってみよう! てらこや家 体験教室テキスト (小学生向けパソコン教室、体験教室で行う内容と同じものです。) プログラミングに興味のあるお子様が、ご自宅でプログミングが体験できるよう、このテキストを作成しました。 ご家庭にパソコンがあり、パソコンでインターネットができる環境があれば、Scratch3.0 を使えます。 Scratch3.0 ホームページアドレス https://scratch.mit.edu Scratch3.0 ホームページにある「作ってみよう」をクリックして始めてみましょう。 1:スプライト1を消(け)そう マウスの矢印(やじるし)を右下(みぎした)のス プライト1までもっていき、ゴミ箱(ばこ)マーク 左(ひだり)クリック。 2:スプライトを選(えら)ぼう マウスの矢印(やじるし)を右下(みぎした)の動 物(どうぶつ)マークまでもっていき左(ひだり) クリック。 ※スプライトとはプログラミングで動(うご)か したい絵(え)のこと。 3:ボールの絵(え)を選(えら)ぼう たくさんある絵(え)の中(なか)から Ball(ボー ル)を探(さが)して、マウスの矢印(やじるし)を ボールの絵(え)までもっていき、左(ひだり)ク リック。

Scratch3.0プログラミングでピンポンゲームを作っ …...Scratch3.0プログラミングでピンポンゲームを作ってみよう! てらこや家 体験教室テキスト

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Page 1: Scratch3.0プログラミングでピンポンゲームを作っ …...Scratch3.0プログラミングでピンポンゲームを作ってみよう! てらこや家 体験教室テキスト

Scratch3.0 プログラミングでピンポンゲームを作ってみよう!

てらこや家 体験教室テキスト (小学生向けパソコン教室、体験教室で行う内容と同じものです。)

プログラミングに興味のあるお子様が、ご自宅でプログミングが体験できるよう、このテキストを作成しました。

ご家庭にパソコンがあり、パソコンでインターネットができる環境があれば、Scratch3.0 を使えます。

Scratch3.0 ホームページアドレス https://scratch.mit.edu

Scratch3.0 ホームページにある「作ってみよう」をクリックして始めてみましょう。

1:スプライト1を消(け)そう

マウスの矢印(やじるし)を右下(みぎした)のス

プライト1までもっていき、ゴミ箱(ばこ)マーク

を左(ひだり)クリック。

2:スプライトを選(えら)ぼう

マウスの矢印(やじるし)を右下(みぎした)の動

物(どうぶつ)マークまでもっていき左(ひだり)

クリック。

※スプライトとはプログラミングで動(うご)か

したい絵(え)のこと。

3:ボールの絵(え)を選(えら)ぼう

たくさんある絵(え)の中(なか)から Ball(ボー

ル)を探(さが)して、マウスの矢印(やじるし)を

ボールの絵(え)までもっていき、左(ひだり)ク

リック。

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4:いよいよプログラミング

右下(みぎした)に Ball があることを確認(かく

にん)します。

左端(ひだりはし)にあるカラフルな〇の中(な

か)から、「イベント」を左(ひだり)クリック。

「緑(みどり)のはたが押(お)されたとき」と書

(か)かれた黄色(きいろ)のコードバーを、マウ

スの左(ひだり)を押(お)したままにして、真

(ま)ん中(なか)のテーブルまでもってきてマウ

スの左(ひだり)を離(はな)します。

※このようなマウス操作(そうさ)のことをドラ

ッグといいます。

5:コードのバーをくっつけよう

左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」を左

(ひだり)クリック。

コードバーから「90 度(ど)に向(む)ける」をド

ラッグして、「緑(みどり)のはたが押(お)された

とき」の下(した)につけ、ドラッグしたバーの9

0を45に変(か)えます。

6:コードを組(く)み立(た)てていこう

左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」

を左(ひだり)クリック。

コードバーから「ずっと」をドラッグして、コード

バー「45度(ど)に向(む)ける」の下(した)にく

っつけます。

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7:ボールを動(うご)かしてみよう

左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」を左

(ひだり)クリックして、「10 歩(ほ)動(うご)か

す」と「もし端(はし)に着(つ)いたら、跳(は)ね

返(かえ)る」をドラッグして、コードバーの「ずっ

と」の間(あいだ)に、はさみ込(こ)みます。

「10 歩(ほ)動(うご)かす」のコードバーの10を

15に変(か)えます。

ここまでのプログラムを実行(じっこう)し、動作

(どうさ)を確認(かくにん)します。

右上(みぎうえ)にある緑(みどり)のはたマーク

を左(ひだり)クリック。止(と)めるときは、とな

りの赤丸(あかまる)を左(ひだり)クリックしま

す。

8:スプライトを追加(ついか)しよう

2:スプライトを選(えら)ぼう で行(おこな)っ

た手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し、緑色

(みどりいろ)の Paddle(パドル)を探(さが)し

て左(ひだり)クリック。

9:追加(ついか)したものにプログラミング

右下(みぎした)に Paddle があることを確認

(かくにん)します。

※Paddl の枠(わく)が青(あお)くなっていれ

ば、Paddle が選択(せんたく)されている状態

(じょうたい)です。

Paddle が選択(せんたく)されている状態(じ

ょうたい)で、」緑(みどり)の「はたマーク」、「ず

っと」をドラッグします。

左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」にあ

る、「X 座標(ざひょう)を〇〇にする」を「ずっ

と」の間(あいだ)にはさみ込(こ)みます。

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10:コードバーの中にコードバーを入(い)れる

左端(ひだりはし)にある〇、「調べる(しらべ

る)」にある、「マウスの X 座標(ざひょう)」をド

ラッグし、「動(うご)き」にある、「X 座標(ざひょ

う)を〇〇にする」の○○数字(すうじ)のある所

(ところ)へ、放(ほう)り込(こ)みます。

7:ボールを動(うご)かしてみよう で行(おこ

な)った手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し

て、Paddl のプログラムを実行(じっこう)し、

動作(どうさ)を確認(かくにん)します。

11:ボールのプログラムを追加(ついか)します

ボールのプログラムを追加(ついか)するため

に、右下にある Ball を左(ひだり)クリック。

※Ball の枠(わく)が青(あお)くなっていれば、

Ball が選択(せんたく)されている状態(じょう

たい)です。

最初(さいしょ)に作(つく)ったコードの横(よ

こ)に、もうひとつ「緑(みどり)のはたが押(お)

されたとき」を置(お)きます。

その下(した)に、左端(ひだりはし)にある〇、

「制御(せいぎょ)」にある「ずっと」をくっつけ

て、「もし〇〇なら」をドラッグし、「ずっと」の間

(あいだ)にはさみ込(こ)みます。

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12:ボールとパドルに関連(かんれん)づけよう

左端(ひだりはし)にある〇、「調(しら)べる」に

ある「マウスポインターに触(ふ)れた」を「ずっと

○○なら」の○○の中(なか)に放(ほう)り込

(こ)みます。

「マウスポインターに触(ふ)れた」のマウスポイ

ンターと書(か)かれた部分(ぶぶん)を左(ひだ

り)クリックして、Paddle を選(えら)んで左(ひ

だり)クリック。

13:ボールがパドルに当(あ)たった時(とき)のプログラム

左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」にあ

る、「→右回(みぎまわ)り 15度(ど)回(まわ)

す」と「10 歩(ほ)動(うご)かす」を「ずっと○○

なら」の間(あいだ)にはさみ込(こ)みます。

「→右回(みぎまわ)り 15度(ど)回(まわ)す」の

コードバーの15を180に変(か)えます。

「10 歩(ほ)動(うご)かす」のコードバーの10を

15に変(か)えます。

14:コードバーの意味(いみ)を考(かんが)えよう

左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」

にある、「1 秒(びょう)待(ま)つ」を、「15歩(ほ)

動(うご)かす」の下(した)に置(お)きます。

「1 秒(びょう)待(ま)つ」のコードバーの 1を

0.5に変(か)えます。

※0.5 秒(びょう)待(ま)つ意味(いみ)を考(か

んが)えてみよう。

15:変数(へんすう)を作(つく)ろう

左端(ひだりはし)にある〇、「変数(へんすう)」

にある、「変数(へんすう)を作(つく)る」を左(ひ

だり)クリック。

※変数(へんすう)とは箱(はこ)のようなもの。

中(なか)に数(かず)を入(い)れたり数(かず)

を書(か)き換(か)えたりできます。

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16:変数(へんすう)に名前(なまえ)をつけよう

新(あたら)しい変数名(へんすうめい)に、得点

(とくてん)と入力(にゅうりょく)して、OK を左

(ひだり)クリック。

17:ゲームの得点(とくてん)を作(つく)ろう

左端(ひだりはし)にある〇、「変数(へんすう)」

にある、「得点(とくてん)を 1 ずつ変(か)える」

を「ずっと○○なら」の間(あいだ)にはさみ込

(こ)みます。

右上(みぎうえ)の画面(がめん)に得点(とくて

ん)が表示(ひょうじ)されていることを確認(か

くにん)します。

18:スプライトを追加(ついか)しよう②

7:ボールを動(うご)かしてみよう で行(おこ

な)った手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し

て、ここまでのプログラムを実行(じっこう)し、

動作(どうさ)を確認(かくにん)します。

2:スプライトを選(えら)ぼう で行(おこな)っ

た手順(てじゅん)を思(おも)い出(だ)し、赤色

(あかいろ)の Line(ライン)を探(さが)して左

(ひだり)クリック。

19:ゲームオーバーになるシステムを作(つく)ろう

Line が選択(せんたく)されていることを確認

(かくにん)して、「緑(みどり)のはたが押(お)さ

れたとき」、その下(した)に「ずっと」、その間(あ

いだ)に「ずっと○○なら」を置(お)き、○○の

中(なか)に「マウスポインターに触(ふ)れた」を

放(ほう)り込(こ)みます。

「マウスポインターに触(ふ)れた」のマウスポイ

ンターと書(か)かれた部分(ぶぶん)を左(ひだ

り)クリックして、boll を選(えら)んで左(ひだ

り)クリック。

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20:スプライトの位置(いち)を調節(ちょうせつ)しよう

左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」

にある「全(すべ)てを止(と)める」を、「ずっと

○○なら」の間(あいだ)にはさみ込(こ)みま

す。

緑(みどり)の Paddle、赤(あか)い Line の位

置(いち)を、右上(みぎうえ)の画面(がめん)か

ら、動作(どうさ)チェックしながらマウスでドラ

ッグして調整(ちょうせい)します。(左図(ひだり

ず)を参考(さんこう))

21:背景(はいけい)をつけよう

右下(みぎした)にある山(やま)の写真(しゃし

ん)のようなマークを左(ひだり)クリック。

22:背景(はいけい)を選(えら)ぼう

たくさんある絵(え)の中(なか)から Neon

Tunnel を探(さが)して、マウスの矢印(やじる

し)を Neon Tunnel の絵(え)までもってい

き、左(ひだり)クリック。

23:ゲームが完成(かんせい)したか確認(かくにん)しよう

右上(みぎうえ)の画面(がめん)に選(えら)んだ

背景(はいけい)がついていることを確認(かく

にん)しましょう。

これでピンポンゲームは一応(いちおう)完成

(かんせい)です。

何回(なんかい)か遊(あそ)んでみましょう。

※得点(とくてん)のところを注意(ちゅうい)し

て見(み)てみてください。

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24:ゲームスタート時(じ)に得点(とくてん)をリセットしよう

ボールのスプライトを選(えら)んで、プログラム

を追加(ついか)します。

「緑(みどり)のはたが押(お)されたとき」を新

(あたら)しく置(お)いて、左端(ひだりはし)に

ある〇、「変数(へんすう)」にある、「得点(とく

てん)を0にする」を置(お)きます。

これで毎回(まいかい)得点(とくてん)を0から

始(はじ)めることができます。

25:作(つく)ったゲームをより良(よ)くしよう

ボールのスプライトを選(えら)び、右上(みぎう

え)の画面(がめん)でボールを動かしボールの

スタート位置(いち)を決(き)めます。

左端(ひだりはし)にある〇、「動(うご)き」にあ

る、「X 座標(ざひょう)を○○、Y 座標(ざひょ

う)を○○にする」を、最初(さいしょ)に作(つ

く)ったプログラムの「緑(みどり)のはたが押

(お)されたとき」の下(した)に追加(ついか)し

ます。

26:プレイヤーに親切(しんせつ)な設計(せっけい)にしよう

左端(ひだりはし)にある〇、「制御(せいぎょ)」

にある「1 秒(びょう)待(ま)つ」を、さっき追加

(ついか)し「X 座標(ざひょう)を○○、Y 座標

(ざひょう)を○○にする」の下(した)に置(お)

きます。

ここまでの動作(どうさ)をチェックしてみましょ

う。何(なに)か物足(ものた)りない気(き)がし

ませんか?

27:ゲームに効果音(こうかおん)をつけよう

ボールのスプライトを選(えら)び、左端(ひだり

はし)にある〇、「音(おと)」にある「○○の音

(おと)を鳴(な)らす」を、Paddle と関連(かん

れん)づけたプログラムにある、「もし Paddle

に触(ふ)れたら」の間(あいだ)の一番上(いち

ばんうえ)に置(お)きます。

「○○の音(おと)を鳴(な)らす」の○○を Pop

に変(か)えます。

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28:効果音(こうかおん)を数回(すうかい)鳴(な)らそう

Line のスプライトを選(えら)び、効果音(こう

かおん)のプログラムを追加(ついか)します。

左端(ひだりはし)にある〇、「(せいぎょ)」にあ

る「10回(かい)繰(く)り返(かえ)す」を、「全(す

べて)てを止(と)める」の上に追加(ついか)しま

す。

10 回(かい)を 4 回(かい)に変(か)えます。

29:ゲームオーバー時(じ)の効果音(こうかおん)を追加しよう

左端(ひだりはし)にある〇、「音(おと)」にある

「○○の音(おと)を鳴(な)らす」を、「4回(か

い)繰(く)り返(かえ)す」の間(あいだ)にはさみ

込(こ)みます。

「○○の音(おと)を鳴(な)らす」の○○が Pop

でない場合(ばあい)は Pop に変(か)えます。

ここまでの動作(どうさ)をチェックしてみましょ

う。

30:ゲームを少(すこ)し難(むずか)しくしよう

ボールのスプライトを選(えら)び、Paddle と

関連(かんれん)づけたプログラムにある、「18

度(ど)回(まわ)す」の180を170に変(か)えま

す。

ゲーム画面(がめん)を大(おお)きくするため

に、左上(ひだりうえ)にある矢印(やじるし)が

4 本(ほん)斜(なな))めについたマークを押

(お)してみましょう。

31:ピンボールゲームの完成(かんせい)

大(おお)きくなったゲーム画面(がめん)でプレ

イしてみましょう。

※もとの画面に戻すには左上(ひだりうえ)にあ

る矢印(やじるし)が 4 本(ほん)斜(なな))めに

ついたマークを押(お)します。

動作(どうさ)チェックが終(お)わったら、誰(だ

れ)かにプレイしてもらいましょう。

ピンボールゲームは Scratch3.0 のプログラミングの一例(いちれい)です。上手(じょうず)にできましたか?