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The Great Battles of the American Civil War SERIES RULE BOOK Reglas traducidas por oscar soler (TORPEDO) 1.0 INTRODUCCIÓN El sistema de las grandes batallas de la guerra civil americana permite a los jugadores simular las batallas

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The Great Battles of the

American Civil War

SERIES RULE BOOK Reglas traducidas por oscar soler (TORPEDO)

1.0 INTRODUCCIÓN

El sistema de las grandes batallas de la guerra civil americana permite a los jugadores simular las batallas

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de la era de la guerra civil americana a nivel de regimiento, utilizando la mecánica que concentra en el empleo , efecto y personalidades que comandaron la batalla, así como en la dificultad táctica de comandar grandes números de tropas contra el enemigo.

Cada juego de este sistema utiliza estas reglas básicas. Sin embargo cada batalla también contiene unas reglas espaciales, y algunas cambian respecto a las reglas básicas, permitiéndonos simular datos concretos y particulares de cada batalla (mira el libro de batalla). Cada juego de este sistema tiene sus propios componentes.

Los cambios y aclaraciones de las reglas 4.3 son anotados con una W.

2.0 COMPONENTES Y TERMINOLOGÍA

2.1 Los mapas del juego.

Cada mapa del juego representa un área sobre el cual tuvo lugar la batalla, cubierto por una rejilla hexagonal que es utilizada para regular el movimiento y combate. Los diferentes tipos de terreno representados en el mapa, como bosques, ríos, caminos, etc…son explicados en estas reglas.

2.2 FICHAS

Hay tres tipos de fichas en el juego: unidades de combate, líderes y marcadores de información.

2.21 unidades de combate. Las fichas de combate son de infantería, caballería o artillería, además las de caballería pueden ser de dos tipos montada o desmontada. Cada unidad de combate está catalogada por el tipo de arma que lleva, en la ficha también podemos ver la fuerza de combate (potencia de fuego para la artillería), la cohesión y el movimiento permitido, la potencia de fuego artillero viene indicada entre corchetes

La ficha también muestra la organización padre de la unidad, por lo general brigada, división y cuerpo

Las unidades individuales están codificadas por colores, de modo que pueden ser identificadas las brigadas. El color de la banda de arriba identifica a la división a la cual pertenecen, el cuadrado coloreado identifica la brigada dentro de la división a la cual pertenece la unidad.

La designación a la derecha de la ficha indica la brigada/división/cuerpo a la cual la unidad pertenece

La parte trasera de las unidades de combate indican su lado desordenado, indicado por una [d] en el reverso de la ficha (o una raya en ¡Gringo!). Los valores de las unidades desordenadas son inferiores, excepto para la fuerza de combate que mantiene igual.

El movimiento permitido para la artillería a caballo está indicado en amarillo con un contorno en negro como recordatorio.

2.22. Líderes: hay cuatro niveles de líderes, de división, brigada, comandantes de cuerpo y comandantes de ejército. Estos son mencionados en la sección 4.1.

2.23 Marcadores de activación (AM). Estos marcadores (por lo general tres o cuatro para cada división) representa la mecánica que el juego utiliza para representar quien mueve y cuando (mirar 5.0).

2.24 Marcadores informativos. Estos incluyen marcadores de eficiencia de cuerpos, marcadores de órdenes, marcadores de pérdidas de paso para recordar combates perdidos. Indicadores de línea extendida, marcadores relacionados con eventos espaciales y otros indicadores similares de status. El empleo de los marcadores es explicado a lo largo de las reglas.

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2.3 ESQUEMAS Y TABLAS

EL juego contiene varios esquemas y tablas, todas ellas se usan para resolver acciones y/o una serie de efectos a aplicar, estos son explicados a lo largo de las reglas más detalladamente.

2.4 ESCALA DE JUEGO

2.41. Escala de la unidad. La mayoría de las unidades de infantería son regimientos, pero algunas unidades incluidas se les llama batallones, la caballería es también regimiento, aunque muchos regimientos de caballería están divididos en dos batallones, la mayoría de las unidades de artillería son baterías (de cuatro o seis cañones cada una), sin embargo donde las armas dentro de la batería no fueron calibradas, a cada tipo de arma se le asigna una sección. Cada punto de fuerza de combate de la caballería o la infantería representan 50 hombres y cada punto de fuerza de la artillería representa un cañón.

2.42 escala del mapa. Mira las reglas de batalla.

2.43 escala de tiempo. Cada turno de juego representa una hora de tiempo real, el juego utiliza un reloj militar (0100-2400). Por ejemplo 1600 son las cuatro de la tarde.

2.5 EL DADO

El juego incluye un dado de diez caras que se usa para resolver ciertas funciones del juego. El 0 se lee como 0, no como 10.

2.6 TIRADA DE DESORDEN

Durante el juego, a menudo realizará una tirada de desorden (UDD) para determinar el resultado de ciertas situaciones, cuando una unidad es requerida para hacer una UDD, el jugador propietario de la unidad hace una tirada del dado comparando el resultado con el rango de cohesión de la unidad:

-si el resultado es el mismo o mas bajo que el valor de cohesión de la unidad, la unidad no es penalizada.

- si el resultado es mayor que el valor de cohesión de la unidad, la unidad falla y es penalizada.

Nota de juego: excepto para los líderes (11.73), generalmente no hay modificadores para esta tirada del dado.

2.7 TERMINOLOGIA

Las siguientes palabras, abreviaturas y frases se utilizan a lo largo de las reglas. Las definiciones de mas abajo son generales, ellas no son en si mismas, reglas.

• activación: la mecánica del juego por la cual determina que unidades del jugador van a emprender movimiento, fuego, etc….

• marcador AM: un CHIT (uno de cuatro para cada división) colocado en el contenedor opaco AM y usado en la mecánica de activación.

• fondo AM: un contenedor opaco para meter los marcadores AM y otros marcadores.

• carga: una carga es una forma de combate de choque en la cual el movimiento tiene mucho que ver. Hay dos tipos de carga: de infantería [11.21], de caballería [11.5]

• cohesión: es la medida de moral de una unidad de combate, entrenamiento, nivel de mando del regimiento, equipamiento y el espíritu del cuerpo, todo lo cual afecta a lo bien que una unidad puede luchar y sufrir perdidas.

• mando: grupo de unidades mandadas por un líder. Este puede ser una brigada, división o cuerpo.

• comandante: un término incluido para los comandantes de cuerpos y totales.

• rango de mando: la máxima distancia 1/una unidad de combate puede estar de su líder de combate para estar bajo mando o 2/un líder subordinado puede estar de su líder superior para estar en cadena de mando.

• desordenado: una pérdida de cohesión de una unidad hace girar la ficha por su reverso (desordenado) usando esos valores.

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• DRM: esto quiere decir “modificador a la tirada del dado”, un ajuste numérico, independientemente del número obtenido en la tirada.

• eficiencia: una mecánica del juego la cual determina que divisiones de un cuerpo pueden ser activadas en el turno.

• fuego: el empleo de pequeñas armas y cañones para infligir bajas al enemigo.

• iniciativa: da al jugador asignado la opción de los AM con los que empieza el turno, antes de que los AM sean extraídos.

• líder: un término genérico para todos los líderes de división y brigada del juego.

• MA: movimiento permitido, medida en puntos de movimiento (MPs).es la capacidad de un líder o unidad de mover/actuar.

• ordenes: tipo de órdenes bajo un mando que determinan lo que ciertas unidades de ese mando pueden hacer.

• jugador en fase: jugador cuyas unidades son activadas y mueven/atacan. Su oponente es el jugador no en fase.

• choque: combate cuerpo a cuerpo en el cual la principal arma es el grueso (y espíritu) de la formación. El objetivo es el de desalojar al enemigo de sus posiciones, pararlo, desmoralizarlo y con la esperanza de ponerlo en fuga.

• SP: punto de fuerza. • UDD: tirada de desorden [2.6].

2.8 PREGUNTAS?

3.0 SECUENCIA DE JUEGO

La secuencia de juego es el orden en la cual realizas las funciones descritas en las reglas.

Descripción general del juego: después de la determinación de eficacia y dar ordenes a las divisiones elegibles el jugador con la iniciativa ( determinado por la tirada del dado al principio del turno ) escoge que división quiere activar al principio del turno, en la fase de acción, las brigadas pueden cambiar ordenes y mover unidades, disparar, combatir cuerpo a cuerpo, etc…. Basándose en sus órdenes. Después de que el jugador con la iniciativa emprende acciones con su mando escogido, los mandos son entonces activados por la extracción a ciegas de un marcador de activación del fondo AM. Esto continúa hasta que todos los AM han sido extraídos, después de la fase de activación algunos pasos guardados son realizados y el turno termina.

LA SECUENCIA DE JUEGO

1- SEGMENTO DE INICIATIVA

Los jugadores tiran el dado para determinar quien tiene la iniciativa ese turno [5.1]

2- SEGMENTO DE ÓRDENES

A. determina la cadena de mando, determina si líderes de división, lideres de brigada y unidades individuales están dentro de su cadena de mando [4.2].

B determinación de la eficacia de activación. Cada jugador escoge marcadores de eficacia para determinar la eficiencia de cada uno de sus cuerpos.

El usa esta eficiencia de cuerpos para ver cuantos marcadores de activación de división recibe ese turno [5.2 y 5.4].

C. Ordenes de división. Los jugadores con una cadena de mando de brigada a cuerpo pueden cambiar las órdenes de cualquier brigada en esa cadena.

D. Ordenes de refuerzo. De ordenes a todos los refuerzos previstos para ese turno.

E. Colocación en reserva.. Los mandos pueden ser colocados en la reserva [6.3].

3- SEGMENTO DE ACTIVACIÓN

A. Opción de activación de la iniciativa. El jugador con la iniciativa escoge que AM activará al comenzar el turno.

B. Colocación en el fondo de AM. Todos los AMs disponibles de II/B para ambos bandos excepto el seleccionado para la activación de iniciativa (III/A) son ahora colocados en el fondo (un contenedor opaco).

C. Activación. El mando seleccionado en III/A se activa primero. A partir de entonces cada jugador extrae AM del fondo, el AM extraído determina que mando esta ahora activo y es capaz de emprender varias acciones. Un mando activo puede hacer lo siguiente:

1- Cambiar la fase de órdenes. El jugador puede intentar cambiar las órdenes del líder de brigada activado tirando el dado usando la tabla de cambio de órdenes de brigada.

2- Fase de coordinación de brigada. El jugador puede intentar activar todas las brigadas de la división simultáneamente tirando el dado usando la tabla de coordinación de brigada.

3.- Fase de acción. Cada unidad en una brigada activada puede emprender una de las tres acciones de abajo o puede no hacer nada. Cada brigada en esa

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división completa todas las activaciones antes de que la próxima brigada lo haga

• movimiento y/o disparo además de choque cuerpo a cuerpo, después de todo el movimiento y fuego las unidades legibles pueden realizar combates cuerpo a cuerpo

• recuperar unidades desordenadas; o • construcción.

Excepción: coordinación de brigada.

Cuando la división seleccionada ha terminado, uno de los jugadores extrae a ciegas un nuevo AM del fondo AM, sino queda ninguno pasa a IV.

IV FIN DEL SEGMENTO DE TURNO

A- fase de movimiento del comandante. Todos los cuerpos y comandantes totales pueden mover. Esta es la única vez en el turno en el que pueden hacerlo (voluntariamente).

B- fase de reemplazo/recuperación:

1. sustituye cualquier líder eliminado

2. emprender actividades en la reserva, incluyendo recuperar rotas, fatigados y rezagados.

3- retirar mandos de la reserva si así se desea

C- fase de eficacia de combate. Los jugadores chequean para ver si cualquier brigada o división son ineficaces en combate.

D. fase del registro del turno. Avanza el marcador de turno un espacio en la tabla de turnos y empieza un nuevo turno. Si el nuevo turno es el turno 0200 mueve el marcador de día al siguiente día.

4.0 EL SISTEMA DE MANDO

Hay cuatro niveles de mando en la mayoría de juegos de la serie GBACW; ejercito, cuerpos, división y brigada, cada mando está representado por un líder (brigada/división) o un comandante (cuerpo/ejercito) una de las premisas del sistema de juego es que las unidades operan mejor cuando se mantienen las comunicaciones en forma de “cadena de mando”.

4.1 COMANDANTES Y LÍDERES

4.11 comandantes totales (de ejercito) (OC), son los generales al mando en la batalla (por ejemplo, en Gettysburg LEE y MEADE). Ellos tienen cuatro estrellas en sus fichas. El OC tiene dos valores en la ficha.

MARCADOR DE INICIATIVA, este valor se usa para:

1- afectar la iniciativa DR y

2- incrementar la eficiencia de cuerpo de ese número de comandantes de cuerpo, si es elegible [5.22].

ALCANCE DE MANDO [4.15].

Nota de diseño: la premisa del juego es que tú eres el comandante de ejército y que tú tomarás las decisiones.

4.12 los comandantes de cuerpo tienen tres estrella en sus fichas. Un comandante de cuerpo tiene los siguientes índices en su ficha:

VALOR DE EFICIENCIA:. Un modificador (ejemplo +1) usado para ajustar la eficiencia de la división [5.23].

ALCANCE DE MANDO [4.15].

4.13 los lideres de división tienen dos estrellas en sus fichas. Ellos mandan todos los líderes de brigada en su división y están subordinados a su comandante de cuerpo. Ellos tienen los siguientes índices:

COORDINACIÓN DE BRIGADA [5.34].

ALCANCE DE MANDO [4.15].

VALOR DE ACTIVACIÓN: un modificador (ejemplo +1) se usa para ajustar el número de activaciones que esa división puede llevar a cabo ese turno [5.23].

4.14 lideres de brigada. Son los líderes que comandan directamente a las unidades de combate. Tienen una estrella en su ficha, los líderes de brigada tienen los siguientes valores:

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PERFIL; (A= agresivo, N= normal, C= cauteloso, U= poco fiable) este valor es utilizado cuando se pierde un cañón mientras se cambian ordenes [ver 6.24] un líder agresivo también puede proporcionar un DRM en un combate cuerpo a cuerpo(choque).

ALCANCE DE MANDO 4.15

VALOR DE ORDENES: se usa un DRM siempre que la brigada desee cambiar ordenes [6.21].

4.15 Alcance de mando, distancia por la cual el valor de un líder puede influenciar en ciertas acciones, el alcance de mando se mide en puntos de movimiento del líder y siempre cuenta desde la unidad/líder superior hasta la unidad/líder subordinado, incluyendo el hexágono del subordinado pero no el del superior. Valor de mando:

• No puede ser trazado dentro o a través de un terreno infranqueable para el movimiento del líder y

• No puede ser trazado a través de un hexágono adyacente a una unidad enemiga a menos que este ocupado por una unidad de combate amiga, esto se aplica a todos los alcances de mando ver 5.36, para los efectos de estar fuera de mando.

Si una unidad de combate está adyacente a su líder, el está automáticamente bajo mando independientemente del terreno que ocupe

4.16 Movimiento permitido a los líderes de brigada y de división. Los lideres no tienen su movimiento permitido (MA) impreso en las fichas; es de 10 para los lideres de brigada y de división.

• Los líderes de brigada mueven cuando mueven su brigada es activada.

• Los líderes de división mueven cuando su división es activada, durante la fase de acción de cualquier brigada.

4.17 Movimiento permitido a los comandantes de cuerpo y totales. El MA para esos líderes es de 40, sin embargo este número tan grande puede ser engañoso, ellos solo pueden mover en la fase de movimiento de comandante, y si usan más de 10 puntos de movimiento sus habilidades se reducen el siguiente turno [9.33].

4.18 Lideres de reemplazo, el reverso de la ficha de un líder es su lado de reemplazo, mostrando el líder que lo reemplazará si causa baja.

Nota de juego: algunos líderes no tienen reemplazo.

4.2 CADENA DE MANDO

4.21 la cadena de mando generalmente usa cuatro niveles de mando, desde el comandante de ejercito total (OC) a los comandantes de cuerpo, lideres de división, lideres de brigada.

Nota de juego: aunque el OC es parte de la cadena, el tiene poco efecto sobre el juego, tu eres el OC.

4.22 La cadena de mando se mantiene a través del alcance de mando de los lideres.

EJEMPLO: si un líder de brigada está a 3 MPs de su líder de división (de alcance 5) el cual está a 5 MPs de su comandante de cuerpo (de alcance 6) entonces la cadena de mando es completa de ese cuerpo a esa brigada.

Excepción: si una unidad de combate está fuera del alcance del líder de brigada pero adyacente a una unidad de esa misma brigada que está dentro del alcance, se considera que está en mando. De la misma manera si una unidad es parte de una cadena de unidades y al menos una unidad en la cadena está en alcance de mando, entonces todas las unidades en esa cadena están en mando. Cada unidad en la cadena debe pertenecer a la misma brigada y debe estar adyacente al menos a otra unidad en esa brigada.

4.23 El estado de mando para objetivos de activación solo es comprobado durante el paso IIA de la secuencia de juego, las ordenes de unidades fuera de mando no son cambiadas cuando su brigada padre hace un cambio de ordenes de brigada (6.2) sin embargo unidades fuera de mando automáticamente cambian las ordenes de sus brigadas cuando vuelve a tener alcance de mando. El estado de mando para una carga de caballería es chequeado antes de que empiece el movimiento (11.53).

4.3 MANDO DE ARTILLERÍA

Nota histórica: debido a su independencia relativa y a su misión, las unidades de artillería tienen una estructura de mando ligeramente menos restrictiva. En la mayoría de la principales batallas con ejércitos de múltiples tamaños, la artillería por lo general (no siempre) fue organizada en brigadas (o batallones, aunque el juego no hace grandes diferencias). Cada brigada/batallón tenía un líder de artillería, esas brigadas están conectadas a nivel de cuerpo para la artillería de reserva de la unión o a nivel de división para los CSA o de cuerpo para la artillería de reserva. Esto varia dependiendo de la batalla que va a tener lugar.

4.31 Lideres de brigada de artillería. Son tratados como lideres de brigada a propósitos de activación, todas las baterías asignadas a ese líder de brigada de artillería pueden mover, disparar, etc…. Cuando su división está activada.

4.32 además cada brigada de infantería o caballería puede atacar y usar una de las baterías de su división.

4.33 ciertas batallas tienen comandantes de artillería (oficiales a nivel de cuerpos) y grandes grupos de

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reserva. Las reglas para su uso se encuentran en las reglas de batallas individuales.

5.0 EL SISTEMA DE ACTIVACIÓN

El sistema de activación está basado en la eficacia-habilidad del jugador de hacer con sus fichas lo que quiera. La eficiencia es producto de la cadena de mando y la capacidad de liderazgo. La eficacia de la mecánica sirve para otros dos juegos, esto lo aproxima más a la realidad y proporciona un poco de niebla de guerra.

Descripción general: los jugadores determinan el valor de eficiencia de sus cuerpos, sacando al azar marcadores de eficiencia para cada cuerpo con unidades en el mapa del fondo de marcadores de eficiencia disponibles., el número de ese marcador se ajusta al modificador de eficiencia del comandante de cuerpo, representa el número de activaciones que el puede proporcionar a cada una de sus divisiones subordinadas, para cada división ese número puede ser ajustado por el modificador de activación individual del líder de división, la cadena de mando y la eficacia en combate

Para representar la eficacia de activación de una división, el jugador coloca un marcador de activación igual a esa eficacia para cada división, sacada del fondo AM. Cuando una división es activada por AM, cada una de sus brigadas puede entonces emprender acciones

5.1 INICIATIVA DEL TURNO

5.11 para determinar que jugador tendrá la iniciativa cada turno, cada jugador tira un dado realizando los siguientes ajustes (DRMs):

• el jugador que tenía la iniciativa total el anterior turno añade (+1) a su tirada.

El jugador puede añadir su valor de iniciativa OC al dado, si el OC no usó más de 10 puntos en la fase de movimiento del comandante y tuvo al menos uno de sus comandantes de cuerpo en su alcance.

Excepción: algunos escenarios del juego dictan quien tiene la iniciativa para el primer turno de juego.

5.12 el jugador con el total mas alto tiene la iniciativa. Si las tiradas modificadas son empatadas, nadie tiene la iniciativa, coloca todos los AMs en el fondo y empieza a sacarlos.

5.13 el jugador con la iniciativa escoge cual de sus divisiones será la primera en empezar en la fase de activación, acuérdese de dejar a un lado uno de esos AMs de división, no van dentro del fondo. El AM de Marcha del jugador con la iniciativa puede ser usado como el primer AM, también el jugador con la iniciativa cambia órdenes de división, da órdenes de refuerzos y mueve comandantes antes que lo haga el jugador no activo.

Notas de juego: las fases IIB, IIC y IVA normalmente pueden hacerse simultáneamente, pero si tiene alguna importancia el jugador con la iniciativa va primero

5.2 EFICACIA La eficacia determina cuantas veces las unidades de un cuerpo pueden ser activadas por turno.

Nota del diseñador: las siguientes reglas son para grandes batallas. Batallas mas pequeñas, sobre todo esas que no tienen cuerpos usarán un sistema similar a este pero mas enfocado a divisiones (ver libro de batallas individual).

5.21 en la fase de determinación de eficacia de activación cada jugador coloca sus marcadores de eficacia (los numerados de 1 a 4) dentro de la taza opaca, (fondo de eficacia). El jugador extrae entonces a ciegas y al azar un marcador de eficiencia EM por cada cuerpo con unidades en el mapa o que entra en ese turno como refuerzos (y para el cual el no usa ordenes de marcha). El jugador que extrae los marcadores debe anunciar para qué cuerpos son y asignar los EM a esos cuerpos.

Nota de juego: en el mapa del juego o en unas tablas aparte hay una serie de casillas por cada comandante de cuerpo, de modo que los EM extraídos pueden ser colocados en esas casillas boca abajo.

5.22 la eficacia de un cuerpo puede ser ajustada por el valor de iniciativa del comandante total. Si un comandante de cuerpo sobre el mapa está dentro del alcance de mando de su OC y el OC tiene un valor de iniciativa mayor de cero (0), el OC puede aumentar el número de eficacia de los comandantes de cuerpo en +1 (cada uno). Así un valor de iniciativa de +2 (bastante raro en esta serie), permitiría a un OC aumentar en dos (2) el valor de eficacia de cada cuerpo, el valor de eficacia de un cuerpo nunca puede estar por debajo de uno (1) o por encima de cuatro (4)

Nota de diseño: el número y valores de los marcadores de eficacia, para cada batalla son distintos por lo que no siguen una misma línea, reflejan un amplio abanico de posibilidades ajustadas para las diferentes batallas.

5.23 cada división en un cuerpo usa su eficacia de cuerpo padre ( independientemente de donde se encuentra sobre el mapa) para determinar el número de activaciones que puede llevar a cabo ese turno. La eficacia de ese cuerpo (5.22) puede ser ajustada como sigue, para cada división:

1- si un líder de división está dentro del alcance de mando de su comandante de cuerpo, el valor de eficacia del comandante de cuerpo se aplica así:

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a- si el valor de eficacia del comandante de cuerpo es +1 el puede aumentar la eficacia de activación de un líder de división en mando en uno

b- si el valor de eficacia de un comandante de cuerpo es -1 la eficacia del cuerpo para ese turno es reducida en uno (1) para todas las divisiones en mando ( ver #3 debajo )

c- si el valor de eficacia del comandante de cuerpo es 0 no hay efectos.

2. si un líder de división no está dentro del alcance de mando de su comandante de cuerpo resta uno de sus números ( sólo para esa división ) esto se aplica si un líder de división y/o comandante de cuerpo no está/están en el mapa

3. modificador de activación de un líder de división [4.13]

4. status ineficaz de división [13.32]

Ejemplo: al II cuerpo le dan un marcador de eficacia de cuerpo de 3 para ese turno. El comandante del II cuerpo tiene un rango de CE de +1. Hay tres divisiones: los líderes 1/II y 2/II tienen un rango de activación de 0, el líder 3/II tiene un rango de activación de +1, tanto 2/II como 3/II están dentro del rango del comandante de cuerpo, 1/II no lo está. Los siguientes marcadores de activación son usados este turno:

- 1/II: 2 AMs, el líder de división está fuera de rango ( alcance ) (-1)

- 2/II: 4 AMs el comandante de cuerpo le da +1 (1ª por encima)

- 3/II: 4 AMs su rango de activación le da un +1 5.24 el susodicho resultado es el número de activaciones [5.3] que las brigadas en esa división van a tener ese turno, representados por marcadores de activación (AMs) para cada división. Coge ese número de AMs y colócalos en el fondo de AMs. El número de AMs de una división nunca puede estar por debajo de uno ni por encima de cuatro.

5.25 divisiones cuyo líder no está dentro del rango de mando del comandante de cuerpo nunca pueden usar mas de 3AMs en ese turno. Con la excepción de unidades en orden de marcha.

5.26 brigadas independientes. Brigadas cuyo líder de brigada empieza el turno fuera del rango de mando de su líder de su líder de división debe soltar un AM de división en ese turno, el escoge que AM no va a usar (para esa brigada)

Ejemplo: la división 1/II consigue 3AMs ese turno, pero 1/1/I está fuera del rango de mando, el turno continúa, el jugador decide sacar el segundo 1/I AM, no activa el 1/1/I con ese AM

5.27 a menos que las reglas expresen lo contrario una brigada siempre consigue un mínimo de 1 AM

5.28 lo siguiente son casos cuando ciertas unidades no usan el resultado de activación del marcador:

• UNIDADES EN ORDEN DE MARCHA: unidades ( cuerpo, división brigada o individuales ) que entren en el mapa como refuerzos bajo la orden de marcha o les han dado una orden de marcha para mover tienen un nivel máximo posible de activación de 4. además unidades bajo orden de marcha no usan el AM divisional [5.35 ]

Excepción: mandos en el mapa a los que se les dan órdenes de división de marcha, deben usar los AM asignados para esa división en el turno inicial de esa marcha.

AM ESPECIFICO: algunos refuerzos llegan con un número específico de activaciones disponibles para ese turno.

Ejemplo: una brigada que llega como refuerzo con una eficiencia de activación de uno solo puede ser activado una vez ese turno, independientemente de cuantos AMs tiene su división.

5.3 ACTIVACIÓN 5.31 el jugador con la iniciativa selecciona con que AM va a empezar el turno. Los otros AMs son extraídos aleatoriamente del fondo (una taza opaca o similar). En cada turno el fondo comenzará con:

• Todos los AMs disponibles ese turno para cada jugador(o menos si así lo decide el jugador).

• El AM de marcha para cada jugador( si tiene unidades bajo orden de marcha en ese momento ) y

• El marcador de evento aleatorio ( si el juego usa esta regla )

• Cualquier AMs específicos de batalla (ejemplo líderes de artillería etc…)

5.32 cuando un AM de división es extraído, todas las brigadas de esa división pueden ser activadas a pesar de

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donde se encuentren en el mapa. Cada brigada se activa individualmente completando todas las acciones de esa brigada antes de dar paso a la siguiente (excepciones 5.34 coordinación de brigada y 5.26 brigadas independientes).

Ejemplo: la división de la Unión 1/I tiene tres brigadas: 1/1/I, 2/1/I y 3/1/I, el jugador de la Unión activa primero la 2/1/I, completando todas sus acciones, el entonces activa la 1/1/I etc….

5.33 activación de brigada, cuando una brigada es activada, a todas las unidades de combate de esa brigada estén donde estén del mapa se les permite dar ordenes [6.1] la brigada puede incluir como unidad de combate alguna batería de artillería (todas las secciones) de esa división.

Ejemplo: una brigada bajo órdenes de avance tiene cuatro regimientos, el jugador puede ahora recuperar una de sus unidades desordenadas, construir parapetos con otra y mover o disparar con las otras dos.

5.34 coordinación de brigada. Los lideres de división son catalogados por su habilidad para coordinar y combinar las acciones de mas de una de sus brigadas durante cualquier acción (un valor DRM de +0 a +3). Cualquier brigada que intenta esto debe tener a sus lideres de brigada dentro del alcance de mando del comandante de división, las brigadas fuera de este distancia no son legibles para esta coordinación, el jugador que desee combinar brigadas en una sola activación, debe tirar el dado, añadiendo al dado el valor de coordinación del líder de división, los posibles resultados son:

• CONFUSIÓN: no hay acciones de movimiento/combate en esa activación, ninguna coordinación es posible, los líderes están tan confusos con lo que pasa que como resultado no hacen nada, ninguna brigada en mando en esa división puede emprender acciones de movimiento o combate con ese AM.

• FALLO. No hay penalizaciones, las brigadas mueven individualmente, no es posible la coordinación, pero no hay ninguna penalización por la tentativa.

• PUEDE COORDINAR # BRIGADAS. El jugador puede emprender acciones con ese número de brigadas en mando de esa división como si fueran una brigada

• PUEDE COORDINAR TODAS LAS BRIGADAS EN MANDO. Todas las brigadas elegibles pueden emprender acciones como si fueran una única brigada.

Ejemplo: el AM de división de Smith es extraído, las tres brigadas de Smith están dentro de su alcance y el jugador quiere lanzar un ataque tamaño división con todas sus brigadas inmediatamente, en lugar de hacerlo poco a poco, Smith tiene un valor de coordinación de 2.

El tira el dado obteniendo un 6, el jugador puede activar dos brigadas de Smith (a su elección) a la vez como si fuesen una sola, .la otra se activa por separado.

Nota de juego: los valores de coordinación generalmente no son muy altos ( muchos son de 0).

5.35 Orden de activación de marcha. .las unidades que están operando bajo órdenes de marcha no mueven cuando su AM de división es extraído, ellos solo mueven cuando su AM de marcha es

extraído, el puede mover todas las unidades bajo ordenes de marcha el equivalente al numero de activaciones de uno a cuatro ( pero mirar las reglas de fatiga 17.0) el orden del movimiento es a elección del jugador.

Excepción: la entrada de refuerzos con un AM# [9.74].

5.36 fuera de mando. Estar fuera de mando afecta a las unidades dependiendo de la naturaleza de la unidad o mando

• LÍDERES DE DIVISIÓN. No pueden recibir ordenes del comandante de cuerpo, lo cual significa que no pueden transmitir ordenes a sus brigadas en la fase II/C, la división tiene un AM menos en el fondo AM [5.23#2]

• LÍDERES DE BRIGADA, no pueden recibir ordenes de sus lideres de división en la fase II/C, ellos deben tirar un dado en el segmento III/C/1 si ellos desean cambiar ordenes, y ellos se activan el que menos veces de la división [5.26].

• UNIDADES INDIVIDUALES. Unidades de combate fuera de mando, usan la última orden recibida de su brigada. No hay ningún otro efecto, .ellos también se activan el que menos veces de la división, como si fuera una brigada independiente.

5.4 TRANSFERENCIA DE EFICIENCIA

Los jugadores pueden aprovechar la cadena de mando para incrementar la eficiencia de ciertas órdenes transfiriendo las activaciones disponibles de dos divisiones a otra división.

5.41 en el segmento de eficiencia de activación (II/B) después de que todos los niveles de eficiencia y activación han sido determinados para ese turno, un jugador puede transferir un foco en forma de un nivel de activación incrementado a una división seleccionada

5.42 solo divisiones que pueden trazar una cadena de mando tras él hacia el comandante total puede beneficiarse por o ser usado para la transferencia

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5.43 por cada dos activaciones que un jugador toma de una ( o dos) de las divisiones el puede aumentar el nivel de activación de otra división en uno. Una división nunca puede tener su nivel de activación reducido a 0, ni aumentado por encima de 4 por transferencia.

5.44 un jugador solo puede realizar una transferencia de eficiencia por turno

Ejemplo: la eficiencia de cuerpo para el cuerpo XV es de 2. Todos los lideres de división del XV cuerpo están dentro del alcance y el 2/XV tiene un líder de división de +1, esto quiere decir que normalmente el 1/XV y 3/XV obtendrían dos AMs y 2/XV tres AMs, sin embargo el jugador quiere emprender un gran empuje con 2/XV así que él reduce el 1/XV y 3/XV a un AM cada uno y le dan un AM extra a la 2/XV de modo que tiene cuatro AMs

5.4 FIN DE TURNO El segmento de activación acaba cuando todos los AMs han sido extraídos del fondo.

6.0 EL SISTEMA DE ÓRDENES

Premisa general: todas las brigadas operan bajo órdenes, las ordenes delimitan los parámetros bajo los cuales las unidades de combate bajo esas órdenes pueden mover, disparar, etc…la capacidad de dar y cambiar ordenes no tiene nada que ver con las mecánicas de eficiencia o AM, tiene que ver con la cadena de mando y la habilidad del líder de brigada.

6.1 LAS ÓRDENES

Los tres tipos de órdenes son marcha, avance y ataque. Una brigada ( y las unidades allí ) deben estar bajo una de esas tres órdenes en cualquier momento. Los componentes del juego incluyen marcadores para ambas órdenes, de marcha y ataque. Si un mando no tiene ningún marcador de esos, es considerado bajo la orden de avance.

6.12 las órdenes son cambiadas en una de dos fases:

• DURANTE LA FASE DE ÓRDENES DE DIVISIÓN (II/C): cualquier líder de división que esté en alcance de mando de su comandante de cuerpo puede cambiar las ordenes de cualquiera o todas sus brigadas, si la brigada está dentro de su alcance. Cada brigada puede tener diferentes órdenes, no es necesario tirar el dado, simplemente cambia de ordenes

• CAMBIO DE ÓRDENES DURANTE LA FASE DEL SEGMENTO DE ACTIVACIÓN (III/C/1): antes de que cualquier brigada sea activada, el jugador puede si lo desea, intentar

cambiar las órdenes de brigada con una tirada de dado [6.2].

6.13 órdenes de marcha. Un mando o unidad bajo órdenes de marcha:

• Usa unos valores de movimiento de marcha [9.22].

• Mueve solo cuando el AM de marcha es extraído.

• No puede comenzar en ni mover dentro de cualquier hexágono que esté dentro de cuatro hexágonos y dentro de la línea de visión(LOS) de una unidad de combate enemiga en cualquier momento durante el movimiento, independientemente de la LOS ninguna unidad puede mover adyacente a una unidad enemiga

• Debe usar columna extendida [8.5], donde sea posible.

• Debe obedecer la limitación de apilamiento para órdenes de marcha [8.12].

• No puede disparar ni incluso hacer fuego de reacción.

• Sufre un chequeo de cohesión DRM (especial) si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.

• No puede retirarse antes de un combate cuerpo a cuerpo.(choque)

• No puede emprender ninguna construcción.

Nota de juego: en definitiva, la única cosa que las unidades bajo órdenes de marcha pueden hacer es mover.

6.14 un mando puede dar órdenes de marcha solo en la fase de órdenes de división y solo si esto es un refuerzo que entra o comienza esa fase sin una unidad en ese mando dentro de cuatro hexágonos de una unidad de combate enemiga la cual puede trazar una línea de visión[10.2].

6.15 órdenes de avance. Una unidad de combate activada bajo órdenes de avance:

• Puede mover o disparar, no ambos (cambiar el encaramiento no se considera movimiento).

• Si mueve usa movimiento de avance [9.23]. • No puede mover dentro de los hexágonos

adyacentes a una unidad de combate enemiga salvo que sea artillería (excepción: puente/vado [9.23]). Sin embargo si se empieza la fase adyacente a una unidad de combate enemiga, esto puede dar lugar a un combate cuerpo a cuerpo(choque).

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• Si dispara como una unidad dividida, puede

ganar un bonus de fuego disponible. • Puede usar fuego disponible cuando realices

fuego no dividido • Puede emprender construcciones. • Debe obedecer la limitación de apilamiento

para órdenes de avance. • Puede retirarse antes del combate cuerpo a

cuerpo(choque). 6.16 órdenes de ataque una unidad de combate bajo órdenes de ataque:

• Usa restricciones de movimiento de ataque [9.24].

• Puede mover y/o disparar. • Si dispara, ganas el bonus de fuego disponible

cuando usas el fuego dividido (pero no moviendo) o usando fuego no dividido [10.4].

• Es elegible para el bonus de carga de infantería si no dispara

• Si es montada, la caballera puede cargar. • Puede rechazarse [7.3]. • No puede emprender construcción • No puede retirarse antes del combate cuerpo a

cuerpo(choque). • Debe obedecer la limitación de apilamiento

para ordenes de ataque 6.17 al comienzo del juego las instrucciones del despliegue inicial indican que ordenes se aplican a un mando. Si dice “opción del jugador”, el puede escoger cualquiera de las tres. A Todos los otros mandos se les deben ser asignadas órdenes la primera vez que ellos son activados para entrar en el mapa (como refuerzos ).

6.18 la artillería está siempre bajo ordenes de avance a no ser que la brigada/mando esté bajo ordenes de marcha, en cuyo caso está bajo ordenes de marcha, la artillería nunca se retira antes de un combate cuerpo a cuerpo(choque). También mira 10.61 para las excepciones de fuego/movimiento de artillería para órdenes de avance.

6.19 los lideres/comandantes nunca están bajo ordenes, solo unidades de combate están bajo ordenes

6.2 CAMBIO DE ÓRDENES DE BRIGADA

6.21 cuando un AM que activa una brigada es extraído (si es un AM de división o un AM de marcha) cada brigada así activada puede intentar cambiar sus ordenes (III/C/1) esto se hace antes de que cualquier unidad de cualquier brigada activada emprenda cualquier acción. Para intentar cambiar las ordenes de una brigada activada, el jugador tira un dado, ajusta su valor de ordenes de brigada DRM y consulta la tabla de cambio de ordenes [6.23].

Nota de juego: recuerda que las órdenes solo pueden ser cambiadas por divisiones solo en la fase de órdenes de división

6.22 si el general de brigada está apilado con su líder de división, añade uno a su tirada del dado (+1 DRM). Si su comandante de cuerpo o total está apilado con el general de brigada añade (+2 DRM), ambos DRMs pueden aplicarse.

6.23 Tabla de cambio de órdenes

• Retener. La brigada conserva las órdenes que tiene

• Cambio: la brigada puede cambiar ordenes de ataque o avance

• Aguantar posiciones: las unidades de una brigada no pueden mover en esta fase, un resultado de aguantar no prohíbe a la unidad hacer fuego, cambiar el encaramiento para hacer fuego, entablar combate cuerpo a cuerpo(choque), recuperar o realizar construcción. Sin embargo a la unidad que aguanta posiciones pero realiza la acción de recuperación incurre en fatiga, esto se considera una activación.

• Cañón flojo: mira 6.24 mas abajo.

Ejemplo: el AM de la XXXV división ha sido seleccionado, el general Hackenbush al mando de la 1/3/XXXV brigada quiere cambiar sus ordenes de avance por las de ataque, su comandante de división está demasiado lejos para hacer esto en el segmento de ordenes de división,.así que Hack debe hacer una tirada de dados para efectuar el cambio, su valor de ordenes DRM aunque es (-1) el tira el dado obteniendo un (4) por lo tanto su valor cae a (3), la brigada de

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Hack retiene sus ordenes para esa activación y opera bajo esas ordenes

6.24 Cañón flojo. Si el resultado es cañón flojo el jugador que estaba intentando cambiar ordenes ahora consulta el perfil de acción del general de brigada en cuestión [Agresivo=A, Normal=N, Cauteloso=C, Ni Fiable=U) y sigue las instrucciones de abajo.

Si es agresivo el jugador en fase hace una de las siguientes cosas:

1- si cualquier unidad en la brigada está dentro de 3MPs de una unidad de combate enemiga, el jugador coloca esa brigada bajo órdenes de ataque y lanza una carga [11.21] con tantas unidades en esa brigada como sea posible, los objetivos son elegidos por el jugador.

2- Si ninguna unidad en la brigada esta dentro de 3MPs de una unidad enemiga, coloca la brigada bajo órdenes de avance y muévelas tan lejos como puedas hacia las unidades enemigas más cercanas, si es Normal=N la brigada retiene sus ordenes

Si es cauteloso, el jugador retira cada unidad en la brigada un hexágono, después de esto el coloca la brigada bajo órdenes de avance.

Si es no fiable haz una tirada de dados y consulta la tabla de abajo y trata al general de brigada de la manera apropiada catalogada arriba

6.25 una brigada bajo ordenes de marcha puede intentar cambiar ordenes según III/C/1 a cualquier otras ordenes cuando el AM de marcha es extraído, de ser así la brigada permanece en el sitio y la orden de marcha es reemplazada por ordenes de avance o ataque, brigadas que cambian ordenes usan sus AMs de división para el resto del turno y no sufren penalizaciones de AM por el cambio de ordenes

6.26 una brigada que está bajo ordenes de marcha que es atacado en combate cuerpo a cuerpo(choque) o sufre el fuego de pequeñas armas(armas portátiles) [no fuego artillero], es después de que todos los ataques son resueltos inmediatamente colocado bajo ordenes de avance. El combate no afecta a otras ordenes.

6.3 RESERVA

6.31 cualquier mando (brigada, división o cuerpo) puede ser colocado en la reserva, independientemente de sus órdenes, si se cumplen los requisitos de abajo:

• todas las unidades deben estar fuera de línea de visión de cualquier unidad enemiga y al menos

a cinco hexágonos de la unidad de combate enemiga mas cercana o

• todas las unidades deben estar a diez hexágonos de la unidad de combate enemiga mas cercana ( date cuenta que no hay requerimiento de LOS para este punto).

• si es un turno de noche la distancia mínima es reducida a cinco hexágonos

Nota de juego: los límites de hexágonos están al mínimo, se recomienda que por seguridad para tus tropas actúes con más precaución

6.32 mandos colocados en reserva son colocados en la fase de colocación de reserva al principio del turno, el estado de reserva es retirado:

• VOLUNTARIAMENTE, al final del turno, en la fase de recuperación.

• INVOLUNTARIAMENTE: una brigada cuyas unidades son atacadas en combate cuerpo a cuerpo(choque) o están bajo fuego a un distancia de cuatro hexágonos o menos automáticamente abandonan el estado de reserva y pasan a órdenes de avance

6.33 si todas (las restantes) las unidades en un mando han sido rotas (12.5) el mando puede ser puesto en la reserva por tener un líder de brigada como se explica en 6.31

6.34 mandos en la reserva no prestan atención a los AMs extraídos, ellos no pueden emprender acciones disponibles a unidades no en reserva, solo mandos en reserva pueden chequear para recuperar rezagados (16.22).

6.35 durante la fase de reemplazo/recuperación, las unidades de un mando en la reserva hacen lo siguiente:

• reducen la fatiga (17.0 ).en dos niveles • se giran todas las unidades desordenadas a su

cara normal (12.3). • intentan recuperar unidades rotas (13.5). • cambiar órdenes de ataque o avance. • intentar recuperar rezagados (16.2).

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7.0 ENCARAMIENTO Y RECHAZO

La dirección en la cual una unidad está encarada determina que bordes de ese hexágono controla dicha unidad

7.1 ENCARAMIENTO

7.11 Al final del movimiento todas las unidades de combate bajo ordenes de avance o ataque deben ser encaradas hacia un vértice (la unión) del hexágono, no hacia un lado de hexágono como se ve en el diagrama de abajo, todas las unidades de combate bajo ordenes de marcha deben ser encaradas hacia un lado de hexágono (no vértice) como se ve en el diagrama de abajo todas las unidades en un hexágono deben ser encaradas en la misma dirección.

Nota de diseño: la advertencia de que todas las unidades en el mismo hexágono deben encararse en la misma dirección surge puramente por la necesidad de hacer el juego mas manejable, no hay realmente ninguna razón histórica por lo que esto debería ser un restricción, así que si ambos jugadores están de acuerdo pueden ignorarlo

7.12 el encaramiento determina el frente de una unidad, el flanco y la retaguardia.

7.13 una unidad solo puede mover/disparar y/o combatir cuerpo a cuerpo(choque) por su lado de hexágono frontal

7.2 CAMBIO DE ENCARAMIENTO

7.21 una unidad puede cambiar el encaramiento sin abandonar el hexágono actual, una unidad puede cambiar el encaramiento un vértice por cada hexágono en el que empieza o entra sin costes de MP, cualquier cambio por encima de un vértice (por hexágono) cuesta 1 MP, Excepción: mira 9.53.

7.22 excepción órdenes de ataque .unidades bajo órdenes de ataque que cambian encaramiento en hexágono de bosque incurren en problemas adicionales (debido a su estado muy lineal):

• ellos pagan 1 MP por vértice a menos que… • ellos deseen cambiar 180º en cuyo caso solo

pagan 1 MP (por cambiar el encaramiento en cada turno). De estar apiladas debes cambiar el orden siendo la unidad superior ahora la que este abajo.

7.23 bajo ciertas circunstancias una unidad no paga costes de MP por un cambio de encaramiento:

• cuando cambias a/desde órdenes de marcha. • movimiento por carretera/tren • avance después de combate. • como una reacción al movimiento enemigo o

fuego enemigo. • cambio de un vértice para disparar (10.32).

7.24 una unidad en fase que empieza el movimiento en un hexágono frontal enemigo puede cambiar el encaramiento (únicamente) un vértice en ese hexágono.

7.25 unidades que sufren ciertos resultados en un combate o que se están recuperando de esos resultados tienen los siguientes beneficios y restricciones en lo que concierne al cambio de encaramiento:

• RETIRADA .la unidad mantiene el encaramiento original, no están permitidos cambios.

• REORGANIZADA: una unidad recuperada puede cambiar su encaramiento un vértice para ser reorganizada

7.26 una columna ampliada puede hacerse línea extendida cuando cambian las órdenes de una unidad de marcha a avance o ataque, siempre que se den los requerimientos para línea extendida. Viceversa también es valido.

7.3 FLANCOS RECHAZADOS

7.31 una unidad que está:

• al final de la línea • en el centro de la línea con una unidad amiga

en un hexágono de flanco y otra unidad amiga en el otro lado o

• no está adyacente a una unidad amiga

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Puede rechazar, esto significa que la unidad del final se inclina hacia atrás, alejándose de la línea como en el diagrama de abajo, coloca rechazo derecho o rechazo izquierdo dependiendo de la unidad que lo está haciendo.

7.32 solo unidades bajo órdenes de Ataque pueden rechazar, además:

• rechazar cuesta 1 MP. • una unidad no puede rechazar en ambas

direcciones • una unidad no puede rechazar si empieza

adyacente a una unidad enemiga. • una unidad no puede rechazar si está entre

(adyacente a) dos hexágonos ocupados amigos (flancos).

7.33 una unidad no puede mover con el marcador de rechazado, una unidad rechazada que desea mover (voluntariamente) debe pagar 1 MP para retirar su estado de rechazado, cualquier movimiento involuntario causa la retirada del marcador sin coste alguno de MP.

7.34 Unidades rechazadas tienen tres hexágonos frontales, los dos hexágonos frontales habituales mas uno más, hexágono frontal rechazado, mire arriba, ellos pueden disparar fuera de/a través de cualquiera de esos hexágonos frontales, dividiendo su fuego para hacer eso, sin embargo no más de la mitad de la fuerza de disparo de una unidad puede disparar fuera de un hexágono frontal rechazado. De ser rechazado no más de la mitad del SP de una unidad puede hacer fuego a través su hexágono frontal normal, si el SP de la unidad es impar, redondea hacia abajo para el hexágono frontal rechazado, redondea hacia arriba para el hexágono frontal normal

8.0 APILAMIENTO Y EXTENSIÓN

El apilamiento se refiere a tener más de una unidad de combate en un hexágono, una función más de uso táctico que de cuantos hombres pueden ser metidos en una espacio, extensión es justo lo contrario, ya que tiene que ver con la capacidad de una unidad para aumentar su fachada.

8.1 LÍMITES DE APILAMIENTO

8.11 los límites de apilamiento se aplican en todo momento durante el turno (y especialmente) durante el movimiento, no hay límites de apilamiento para líderes y marcadores informativos

8.12 los límites de apilamiento dependen de las órdenes aplicables a la unidad, el apilamiento también puede variar dependiendo de la escala de la batalla (consulte el libro de batalla).

Órdenes de marcha

• INFANTERÍA: puede apilar hasta 7 SPs de infantería o caballería desmontada (siempre y cuando todos ellos sean de la misma brigada). Si una unidad individual contiene más de 7 SPs el jugador debe utilizar la columna extendida.

• CABALLERÍA: puede apilar hasta cuatro SPs de caballería montada en un hexágono., siempre y cuando todas ellas sean de la misma brigada, si una unidad individual contiene más de 4 SPs, el jugador debe utilizar columna extendida.

• ARTILLERÍA Dos baterías independientemente del número de cañones pueden ocupar un hexágono. Esto incluye todas las secciones de esa batería. La artillería no puede apilar con otras unidades. No hay mezcla de tipos de unidades cuando están con órdenes de marcha, la artillería no puede apilar con la infantería, etc….

Órdenes de Ataque o avance

• INFANTERÍA: puede apilar dos unidades cualesquiera de la misma brigada, hasta un máximo de 15 SP por hexágono, o cualquier unidad además de una batería de cualquier tipo (de campo o a caballo). Si la infantería está usando líneas extendidas, una batería se puede apilar en cada uno de los hexágono de la unidad extendida.

• CABALLERÍA: un máximo de siete SPs montados si son de la misma brigada, por hexágono o una unidad montada independientemente de la fuerza además de una batería de artillería a caballo (MA de 10).

• ARTILLERÍA: un máximo de dos baterías de artillería por hexágono independientemente de la fuerza si no se apilan con infantería o caballería. Si se apilan con infantería o caballería, la artillería está limitada a una batería por hex.

8.13 unidades bajo órdenes de avance que desean hacer uso de los costes de movimiento por carretera o ferrocarril [9.43] deben apilar órdenes de marcha para hacerlo, no es necesario colocar marcadores de línea extendida/columna (8.4 y 8.5), en su lugar mantener un número de hexágonos vacíos detrás de las unidades más grandes.

Ejemplo: un regimiento de infantería de fuerza ocho requeriría un hexágono vacío entre sí misma y la siguiente unidad, una unidad de fuerza quince necesitaría dos hexágonos vacíos.

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8.2 APILAMIENTO Y MOVIMIENTO

8.21 durante la fase de movimiento cada unidad debe ser movida de una en una.

8.22 una unidad de combate puede mover a través de otra al coste de 2 MPs (además del terreno), además la unidad que mueve realiza un UDD [2.6] al entrar al otro hexágono, añade a la tirada del dado el coste normal por entrar en ese hexágono, si el coste es de dos o más. Por lo tanto una unidad que mueve a través de un bosque significará +2 DRM (algunas veces +3) a la UDD. No habría DRM si fuera un hexágono de terreno despejado, la unidad estacionaria no asume un UDD, si la unidad que mueve falla el UDD se desordena, la unidad puede seguir moviendo si mantiene algún MA, véase también la segunda tabla de desorden.

Nota de juego 1: teniendo en cuenta los costos de terreno de gran parte de los bosques (+2 o +3) será extremadamente difícil para las unidades pasar a través de unidades en ese tipo de hexágono.

Nota de juego 2: unidades moviendo como un apilamiento pueden cambiar de apilamiento en cualquier hex al que entren tan pronto como haya dos puntos de movimiento no utilizados disponibles y se haga una UDD.

8.23 una unidad puede moverse a un hexágono con otra unidad, dentro de las restricciones de apilamiento [8.12] y finalizar su movimiento en el mismo. Si la unidad que mueve entró en el hexágono de la unidad estacionaría a través de un lado de hexágono frontal o de flanco se coloca en la parte superior de la pila, si entró atreves de un hexágono por la retaguardia es apilado debajo de la unidad(s) no en movimiento.

Excepciones:

• la excepción DE ARTILLERÍA: las unidades de infantería o caballería pueden mover a través de unidades de artillería. Pero no viceversa.

• la excepción DEL MOVIMIENTO POR CARRETERA: unidades moviendo a lo largo de pikes (lucios) y carreteras (pero no vías de tren) pueden mover a través de unidades amigas en un hexágono, siempre y cuando no se encuentre bajo órdenes de marcha, de ser así la unidad que mueve puede mover a través del hexágono pagando el coste actual del terreno en dicho hexágono, en esencia, el movimiento alrededor de las unidades que bloquean la carretera.

• la excepción DEL PUENTE/VADO: si una unidad bajo órdenes de marcha ocupa ambos lados de un puente o vado una unidad que mueve no puede usar ese puente o vado.

8.24 el orden de apilamiento dentro de un hexágono se puede cambiar en cualquier momento en lugar de mover (pero solo entonces)

8.25 unidades que recibieron órdenes de marcha pueden empezar la fase apiladas, siempre y cuando sigan la marcha apiladas cuando mueven

8.3 APILAMIENTO Y COMBATE

8.31 fuerza máxima de fuego por hexágono.

• siete puntos de fuerza SPs de infantería o caballería desmontada pueden disparar desde un hexágono único independientemente de la fuerza actual de la unidad(es), por lo tanto si usted tiene una unidad de infantería 10 SP, podrían disparar solo con 7 SPs

• cuatro SPs de caballería montada. • doce SPs de artillería pueden disparar desde

cualquier hexágono 8.32 múltiples casos de las situaciones anteriores, de tal manera que siete SPs de infantería y un SP de batería de artillería en el mismo hexágono pueden ambos disparar desde ese hexágono

Si una unidad de infantería y una de artillería están apiladas juntas, cada una puede disparar a objetivos distintos o al mismo objetivo [ver 8.34]. Sin embargo ellos no pueden combinar sus disparos sobre el mismo objetivo.

Nota: en batallas donde no hay unidades de artillería que están divididas en múltiples fichas (ejemplo a, b, etc…) y dos o más de esas fichas están apiladas directamente bajo otra, las fichas de esa unidad deben combinar sus disparos cuando disparan al mismo objetivo.

8.33 la regla de disparo frontal, el número de unidades en un hex o su orden de apilamiento, no tiene relación con el fuego 8.31- 8.32 es la premisa dominante, sin embargo la artillería siempre puede disparar independientemente de donde se encuentre en la pila.

Ejemplo: cuando una unidad de infantería 5 SP está apilada con una unidad 9 SP, además de una batería de seis cañones, 7 SPs de infantería y una batería podrían disparar fuera de ese hexágono

8.34 objetivos masivos y objetivos dispersos, si 8 SPs o más de cualquier tipo (no artillería) están en un hexágono, ese hexágono está sujeto a una penalización de objetivo masivo, un jugador que hace fuego de artillería en el alcance disparo/bombardeo a un objetivo masivo, consigue un ajuste de +1 en la tabla de disparo. Por el contrario si la artillería dispara a hexágonos donde hay 2 SPs o menos (de nuevo, excluyendo los SPs de artillería), entonces aplica un ajuste de objetivo disperso de (-1) a la tirada del dado.

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Hexágonos ocupados enteramente por artillería no reciben ninguno de los DRM de arriba, ello no se aplica a la artillería.

8.35 la unidad superior tiene perdidas de paso y resulta desordenada antes de cualquier otra unidad. Si la unidad superior se vuelve eliminada/desordenada, el jugador debe realizar un UDD [2.6] para las demás unidades en ese hex.

Excepciones:

• si pérdidas de paso eliminan una unidad el exceso de pérdidas de paso son aplicadas a la siguiente unidad del apilamiento, si hay alguna.

• si un resultado de 1 d +2 elimina la unidad de arriba del apilamiento, el resultado d +2 es ignorado para las demás unidades del apilamiento UDD porque la unidad de arriba fue eliminada

• esta regla no se aplica a los resultados de disparo/bombardeo fuego de artillería porque todas las unidades en el hexágono son afectadas individualmente por dicho disparo(10.67)Ejemplo: un disparo de artillería a cinco hexágonos provoca un UDD para el apilamiento de ese hexágono, la unidad superior falla su UDD, pero la unidad inferior lo pasa, porque este fue un disparo de artillería de más de tres hexágonos de distancia, la unidad inferior no sufre otro UDD porque la unidad superior lo falló

• unidades apiladas adyacentes a una unidad rota deben hacer todas UDD pero las desordenadas que estén en el apilamiento no hacen UDDs adicionales

• atacantes/defensores en cuerpo a cuerpo(choque) según 8.36 abajo.

8.36 durante la resolución del combate cuerpo a cuerpo(choque)(11.45) las unidades apiladas son consideradas una unidad con sus fuerzas combinadas y la unidad superior es utilizada para todas las tiradas de UDD, las unidades apiladas atacarán, avanzarán, defenderán y se retirarán juntas, todas las unidades apiladas sufrirán/compartirán los resultados, la unidad superior recibe todas las pérdidas de pasos, las retiradas se aplican a todas las unidades y el desorden es aplicado a cada unidad del apilamiento

Excepciones: esta medida no se aplica al fuego de reacción pre-choque (cada unidad dispara separadamente) o el chequeo de comprobación del atacante “verde” (cada unidad verde chequea por separado)

8.37 Artillería, una batería es una unidad simple, si una batería consiste en una o más secciones, todas las secciones deben estar apiladas juntas y pelear mover como si fueran una unida

8.4 LÍNEAS EXTENDIDAS

8.41 unidades de infantería individuales con 8 SPs o más pueden ampliar su presencia en un hexágono de flanco adyacente colocando un marcador de línea extendida en ese hexágono adyacente,

-debe ser colocado en el flanco izquierdo o derecho de esa unidad,

-la unidad que se extiende no puede ser apilada con otra unidad no de artillería, tampoco el hexágono de extensión puede estar ocupado por otra unidad no de artillería,

-el hexágono el cual se extiende no debe estar adyacente a una unidad enemiga,

-el coste de MP para mover dentro del hexágono extendido no debe ser mayor de 2 MPs

8.42 el coste para extender voluntariamente o retirarse es el mismo como el que la unidad movió a ese hexágono, así una unidad extendida en un hexágono de bosque consumiría 2 MPs, si una unidad extendida es reducida su fuerza de combate por debajo de 8 SPs, es retirado automáticamente e inmediatamente, retira el marcador de línea extendida sin gastar un MP.

8.43 unidades con 15 SPs o más pueden extenderse a ambos lados, mientras ambas extensiones son colocadas simultáneamente, extender ambos lados cuesta solo el coste de movimiento para extender. Si los costes del terreno son diferentes, el mayor es usado, ellos pierden esta capacidad cuando caen por debajo de los 15 SPs

8.44 una unidad extendida ocupa ambos hexágonos, la unidad base y cualquier extensión, deben tener todas el mismo encaramiento, la unidad extendida tiene las siguientes propiedades:

-------para el movimiento es tratada como una unidad sólida con puntos pagados por entrar en el hexágono de mayor costo, la unidad solo puede mover a un hexágono frontal(como en el diagrama “A” de abajo), los puntos de movimiento son pagados por el hexágono de mayor coste entrando por cualquier parte de la unidad extendida, como las unidades solo pueden mover frontalmente, una unidad extendida debe pivotar para cambiar su dirección (y encaramiento), pagando el coste del hexágono en el cual se pivotó ( como en el diagrama “B” de abajo).

Una unidad extendida no puede usar movimiento de retirada (9.54) o encaramiento de reacción (9.61) unidades extendidas pueden rechazar (7.3)

…………para los objetivos de fuego y determinación numerosa del objetivo, una unidad extendida tiene su fuerza dividida entre los hexágonos ocupados tan

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igualmente como sea posible ( con cualquier punto de sobra asignado a la actual unidad)

Ejemplo: una unidad extendida 9 SP tendría 5 SPs en el hexágono de la ficha y 4 SPs en el hexágono extendido, para el fuego cada hexágono es tratado como una unidad individual, el diagrama de abajo muestra el máximo fuego SP posible por hexágono (lado) desde una unidad 10 SP (5 y 5) y una unidad doble extendida 18 SP (6-6-6)

• Para el combate cuerpo a cuerpo(choque) una unidad extendida es tratada como una unidad sólida atacando o defendiendo 8.45 una unidad extendida puede disparar todos sus SPs (permitidos) a cualquier unidad enemiga en uno de sus hexágonos frontales, combinando el disparo de sus fichas separadas o puede disparar cada porción separadamente, fíjese que cuando se hace fuego combinado, ambos hexágonos deben ser capaces de disparar al hexágono objetivo.

Nota de juego: esto es, en efecto, al igual que 10.4, que requiere la resolución separada del fuego de cada unidad, como la unidad extendida es todavía solo una unidad, por lo tanto una unidad 17 SP incluso cuando está totalmente extendida(6-6-5) podría disparar y combinar solo 12 SPs a un hexágono adyacente defendiendo el objetivo, por lo menos una de las secciones extendidas no podría disparar al objetivo, considerando las configuraciones del hexágono, sería capaz de combinar su capacidad de disparo si el objetivo estuviera a dos o más hexágonos de distancia y las líneas de disparo estuvieran limpias

8.46 si se ataca cuerpo a cuerpo(choque) una unidad extendida debe atacar a todas las unidades enemigas en

sus hexágonos frontales como un ataque cuerpo a cuerpo(choque) conforme con 11.31.

8.47 unidades extendidas avanzan o se retiran como sigue.

• si la unidad extendida avanza debe hacerlo extendida, a no ser que no pueda, en tal caso el marcador de línea extendida debe ser retirado antes de avanzar, los marcadores extendidos no pueden ser retirados voluntariamente.

• si alguna parte de la unidad extendida debe retirarse, debe retirarse extendida, sino puede hacerlo así , el marcador de línea extendida se retira y la unidad se retira, si un extendido es retirado se hace una UDD(2.6), si falla, sufre un resultado de desorden

8.48 RODEAR cuando una unidad con línea extendida ataca cuerpo a cuerpo(choque) a una unidad enemiga en un hexágono solo, y parte de la línea extendida no está en contacto con el enemigo (pero si pudiera avanzar, podría estarlo) esa mitad de unidad extendida podría avanzar (pivotando la unidad) al hexágono vacío si:

• la parte móvil de la extensión no comienza su ataque en un hexágono frontal enemigo y

• esto colocaría al defensor en uno de sus hexágonos frontales y

• que el hexágono no está en el hexágono frontal de otra unidad enemiga y

• la porción extendida no es rechazada

Nota de juego: esto probablemente resultará en un +3 DRM, para ataques por el flanco

8.49 después de que el resultado de un ataque cuerpo a cuerpo(choque) es aplicado, un atacante rodeado es inmediatamente retirado y retira el marcador de línea extendida, esto ocurre antes de cualquier avance, retirada, ataque cuerpo a cuerpo(choque) continuado, etc….

8.5 COLUMNAS EXTENDIDAS

Unidades de infantería individual de 8 SPs o más y unidades de caballería individual de 5 SPs o más, bajo órdenes

de marcha (incluyendo la colocación de orden de marcha para usar las vías férreas) debe extender un hexágono por la retaguardia, para representar la longitud de esa columna. Una unidad individual con 15 SPs o más debe extender dos hexágonos la retaguardia cuando su fuerza esta plena. Coloque la columna extendida como se muestrea abajo, también es tratado como parte de esa unidad (como si fueran una unidad)

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Los marcadores de columna extendida pueden ser retirados voluntariamente solo al principio de la activación de un mando o si la unidad es atacada en un combate cuerpo a cuerpo(choque), al final de dicho combate (órdenes de avance son aplicadas).

Ejemplo de RODEO: el defensor en 3311 está encarado al oeste, el atacante en 3109-3110 está encarado al este extendido, el atacante mueve al 3210-3211 para hacer combate cuerpo a cuerpo(choque), la porción en 3210 no está en contacto con la unidad defensora pero puede llegar a estarlo moviendo la mitad que está en 3210 a 3310

Ejemplo: una unidad de infantería 8 SP está en 2122, extendida en 2123, asalta cuerpo a cuerpo a una unidad enemiga de infantería en 2223, causando su retirada, la unidad puede avanzar directamente después del combate a 2222-2223, o puede pivotar en el 2223 abandonado, dejando de estar extendido en 2123, la extensión por supuesto tiene su encaramiento ajustado para reflejar su extensión de flanco.

Nota: está permitido a unidades bajo órdenes de marcha que van a lo largo de Pike/carretera/vía férrea extenderse por la retaguardia conforme al camino, con extensiones de dos hexágonos o varias unidades extendidas que están moviendo por el camino, esto puede resultar en una columna serpenteante que sigue el camino, en tales casos la columna tiene un hexágono frontal y una retaguardia (al principio y al final de la columna), todos los otros hexágonos son hexágonos de flanco, esto también se aplica al movimiento de columna por no camino/Pike/vía férrea

9.0 MOVIMIENTO

9.1 MOVIMIENTO PERMITIDO

9.11 cada unidad de combate tiene un movimiento permitido (MA) impreso en su ficha, los líderes no tienen un MA impreso, su movimiento es de 10 para generales de brigada y líderes de división y 40 para comandantes de cuerpo y de ejercito

9.12 el MA representa el número total de puntos de movimiento (MPs) que una unidad puede usar en una fase, el uso de los cuales puede variar acorde a las órdenes bajo las que una unidad está operando

9.13 las unidades gastan MPs para entrar en hexágonos y atravesarlos, moviendo a hexágonos adyacentes, contiguos, esos MPs no pueden ser guardados ni transferidos de ningún modo, una unidad no tiene porque usar toda su MA, el jugador puede escoger gastar menos, nunca más.

9.14 la caballería desmontada usa los costes de movimiento de la infantería y la artillería a caballo usa los costes de la artillería.

9.2 MODOS DE MOVIMIENTO

9.21 hay tres modos diferentes de movimiento, correspondientes a las órdenes bajo las cuales la unidad está operando, la brigada entera debe usar el tipo de movimiento correspondiente a sus órdenes.

9.22 movimiento de marcha, una unidad de combate activada bajo órdenes de marcha usa movimiento de marcha así:

• puede mover dentro de un hexágono con cualquier tipo de terreno

• no puede mover adyacente a una unidad enemiga

• no puede mover a un hexágono que esté a cuatro hexágonos y con línea de visión(10.2) de una unidad de combate enemiga en cualquier momento durante o al principio del movimiento, una unidad con órdenes de marcha que empieza su movimiento dentro de cuatro hexágonos y con LOS de una unidad enemiga debe cambiar órdenes para moverse

• el coste de MP para Pikes y caminos, pero no tren es la mitad (1/2 MP por hexágono)

• puede ser activado solo por el AM de marcha; el AM de división no les afecta (5.35)

9.23 Movimiento de avance

Una unidad de combate activada bajo órdenes de avance usa el movimiento de avance así:

• no puede mover voluntariamente adyacente a una unidad de combate enemiga que no sea

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artillería (excepción: una unidad bajo órdenes de avance puede cruzar un puente o vado para mover adyacente a una unidad de combate enemiga, no puede atacar en combate cuerpo a cuerpo(choque), hasta su próxima activación). …….Puede usar caminos, pikes, puentes y/o fords(los cuales aceleran su movimiento (9.43)).

9.24 Movimiento de ataque

Una unidad de combate activada bajo órdenes de ataque usa movimiento de ataque así:

• su movimiento permitido es la mitad redondeando hacia arriba

• no puede usar los costes de movimiento para caminos, pikes o vías de tren, en lugar de eso usa los costes de MP del terreno en el hexágono

• no puede usar puentes o vados como parte del movimiento (9.44)

• si la artillería está conectada a una brigada bajo órdenes de ataque, mueve como si estuviera bajo órdenes de avance (6.18).

9.3 MOVIMIENTO DEL LÍDER

Un líder de artillería o brigada pueden mover con sus unidades de combate cuando ese mando es activado, un general de brigada solo puede mover una vez por fase ejemplo: el debe mover todo su movimiento al tiempo, no puede dividir su movimiento en secciones. El MA de un líder/comandante no se ve afectado por las órdenes de sus mandos. Los líderes siempre usan el mejor valor de movimiento disponible para el movimiento y el mando

9.32 el líder de división mueve durante la activación de una de sus brigadas, una vez por AM de división.

9.33 Comandantes de cuerpo y totales pueden mover (voluntariamente) solo en la fase de movimiento del comandante, sin embargo:

• si un comandante de cuerpo usa mas de 10 de sus 40 MPs permitidos, su valor de mando es reducido a 0 (solo unidades apiladas con el comandante de cuerpo estarían en mando)-si un OC usa mas de 10 de los 40 MPs permitidos, no puede usar su valor de iniciativa para ningún propósito, 9.4 terreno y movimiento de esta sección se aplican a todos los juegos dentro del sistema, generalmente. Las reglas especificas del terreno pueden ser encontradas en el libro de batalla

9.34 Movimiento permitido a los líderes de división y brigada. Los líderes no tienen su movimiento (MA) permitido impreso en sus fichas, es de 10 para todos los líderes de división y brigada, líderes de brigada mueven cuando su brigada es activada, líderes de división

mueven cuando su división es activada, durante la fase de acción de cualquier brigada.

9.4 TERRENO Y MOVIMIENTO

Esta sección se aplica a todos los juegos dentro del sistema, generalmente. Las reglas de terreno específicas pueden encontrarse en el libro de batalla

9.41 El tipo de terreno en un hexágono dicta el coste para entrar (como bosques) o atravesar (como hexágonos de riachuelos o de laderas) dependiendo del tipo de unidad que mueve, por ejemplo a una unidad de infantería le puede costar 2 MPs entrar en un hexágono de bosque, mientras que a una unidad de artillería le costaría 4 MPs hacer lo mismo; la mayoría de los tipos de terreno son evidentes, aquellos mas detallados son explicados abajo o en el libro de batalla.

9.42 si una unidad no tiene los MPs necesarios para entrar en un hexágono por cualquier motivo, no puede entrar en ese hexágono, dos excepciónes:

1-una unidad siempre puede mover a un hexágono (incluyendo cualquiera y todos los cambios de encaramiento) si hubiera sido capaz de entrar en ese hexágono usando totalmente su MA y no mueve adyacente hacia una unidad enemiga, excepción:

2-una unidad bajo órdenes de ataque siempre puede mover a un hexágono (incluyendo alguno y todos los cambios de encaramiento) adyacente a una unidad enemiga siempre que no haya habido combate cuerpo a cuerpo(choque) ni disparo en esa activación y habría sido capaz de entrar en ese hexágono usando su MA impresa plena.

Hexágonos o lados de hexágonos prohibidos nunca pueden ser atravesados o entrar en ellos vía esta excepción

9.43 Pikes, caminos, vías de tren, vados y puentes ayudan a acelerar el movimiento( mientras la unidad que mueve se adhiere al apilamiento con órdenes de marcha(8.12)

–para unidades en orden de marcha, el coste para entrar en un hexágono se camino o pike es medio MP (9.45) todos los otros costes del terreno están listados en la tabla de efectos del terreno,

-unidades bajo órdenes de avance usan los costes de movimiento impresos para caminos, pikes, vías de tren, Ford y/o puente,

-unidades bajo órdenes de ataque no pueden usar caminos, pikes, vías de tren, Ford y/o puentes, ellos deben usar el coste del terreno en ese hexágono,

-la artillería está siempre bajo órdenes de avance y por lo tanto puede usar las ventajas del coste del

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movimiento de caminos, pikes, Ford, vías de tren y puentes.

9.44 cuando son usados:

PIKES Y CAMINOS: los valores de movimiento de pike y caminos se aplican independientemente del terreno, incluyendo los cambios de elevación(8.12) y no están sujetos al desorden del terreno(9.47)

Nota de diseño: aunque los pikes estuvieran pavimentados y los caminos embarrados, tácticamente tenían el mismo efecto(a no ser que lloviera).

VIAS DE TREN: el valor de movimiento para las vías de tren es la mitad del valor de no-vías de tren en el hexágono y no están sujetos a desorden del terreno (9.47):

• redondeando hacia abajo hasta un mínimo de 1 MP si está bajo marcha

• redondeando hacia arriba si está bajo avance (y obedeciendo los límites de apilamiento 8.13 )

Ejemplo: en “River of Death” artillería moviendo a un hexágono de bosque normalmente pagaría 4 MPs; si está usando vías de tren, paga 2 MPs.

Nota: los costes de movimiento por vías de tren pueden variar dependiendo de la carta de efectos del terreno del juego al que pertenece.

PUENTES: las unidades no pueden mover (como parte del movimiento) a través de un puente si están bajo órdenes de ataque, sin embargo ellos pueden hacer ataque cuerpo a cuerpo(choque) a través del puente bajo esas órdenes, y si el resultado lo permite, avanzar a través de ese puente (mirar 6.15 y 9.23)

VADOS: ellos pueden ser usados bajo órdenes de marcha y avance, unidades bajo órdenes de ataque no pueden mover usando vados, pero ellos pueden atacar y avanzar a través de la corriente o rio por el lado de hexágono de vado, el coste para usar vado es a menudo apropiado a cada batalla especifica, mira la carta y el libro de batalla del juego.

9.45 Las unidades gana el beneficio de los caminos, pikes, vías de tren, vado y puentes solo si entran en tal hexágono desde un hexágono de camino que los une, además las unidades que usan esos caminos, no pagan ningún MPs por cambiar de encaramiento durante el movimiento mientras ellos mueven de un hexágono de pike/camino/vías de tren a otro hexágono de pike/camino/vías de tren conectado

9.46 el sistema GBASW usa un sistema de elevación graduado para representar los cambios de altura del terreno, dicho esto, hemos determinado que algunos cambios son tan graduales que son imperceptibles mientras que otros no lo son, como la representación varía de un juego a otro, dependiendo de la escala mira el libro de batalla para más especificaciones.

EJEMPLO DE MOVIMIENTO Y REACCIÓN: todas las unidades en fase están bajo órdenes de ataque, la unidad A es una unidad de artillería la cual no se puede acercar a ninguna unidad enemiga(9.55), la unidad B usa movimiento de retirada para retirarse dos hexágonos sin cambiar el encaramiento (9.54), la unidad C mueve por la retaguardia del enemigo, la unidad enemiga X puede reaccionar cambiando el encaramiento (9.61) y gira un vértice, la unidad enemiga Y no puede cambiar el encaramiento porque está en el hexágono frontal de otra unidad enemiga, la unidad D se mueve directamente a través del hexágono frontal de una unidad enemiga lo cual está permitido (9.53), sin embargo debe pararse después del primer

hexágono. La unidad E mueve adyacente a una unidad de caballería enemiga lo cual provoca la reacción de movimiento (9.63). La unidad de caballería enemiga puede mover uno o dos hexágonos y entonces sufre un UDD, la unidad E puede continuar moviendo, la unidad F no puede usar elvalor del camino para atravesar los bosques porque las unidades con órdenes de ataque no pueden usar los caminos

9.47 cierto terreno como se muestra en la carta de efectos del terreno, puede conllevar a un posible desorden , si una unidad entra o atraviesa un terreno con una “D” esa unidad queda desordenada al instante si entra/atraviesa el hexágono/lado de hexágono ( y

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recuerda la MA reducida de una unidad desordenada 12.33 ), -si una unidad entra o atraviesa terreno con un “dr.”, esa unidad sufre un UDD(2.6) al instante que entra/atraviesa el hexágono/lado de hexágono. Si la tirada del dado es más alta que su cohesión, la unidad es desordenada.

Nota: una unidad usando pike/camino/vías de tren no chequea en ningún caso.

9.5 UNIDADES ENEMIGAS Y MOVIMIENTO

9.51 una unidad amiga nunca puede entrar en un hexágono que contiene una unidad de combate enemiga

9.52 solo unidades bajo órdenes de ataque pueden mover adyacentes a unidades de combate de infantería o caballería enemigas. Unidades bajo órdenes de avance pueden mover adyacentes a artillería, Excepción: si el lado de hexágono entre la unidad en fase y la unidad no en fase no se puede cruzar (ej. un rio), esta prohibición no se aplica.

9.53 una unidad de combate debe cesar su movimiento en su fase cuando mueve adyacente a una unidad de combate enemiga, incluso si está separado por terreno infranqueable, como esto cesa el movimiento para moverse adyacente, quiere decir que no puede cambiar el encaramiento después de entrar en ese hexágono, una unidad que empieza una fase de activación adyacente a una unidad enemiga puede alejarse de esa unidad mientras cambia el encaramiento una vez antes de mover, una unidad que empieza su activación adyacente a una unidad enemiga puede mover directamente a otro hexágono que está adyacente a la misma(u otro) unidad enemiga, con lo cual cesa su movimiento.

9.54 Movimiento de retirada, unidades bajo órdenes de avance o ataque pueden usar movimiento de retirada (WM) tanto como su movimiento para esa activación, unidades extendidas no pueden usar WM, unidades usando WM no pueden disparar, mirar 10.44

Fuego de retirada, usando WM, una unidad puede mover hacia atrás(sin cambios de encaramiento) un máximo de dos hexágonos, sin embargo cualquier hexágono al que la unidad se retiré le costará 1MP más entrar en él, la unidad sufre un UDD(2.6) por cada hexágono en el que entra, añadiendo +1 DRM por cada MP superior a uno por hexágono requerido para entrar en esos hexágonos., si la unidad falla es desordenada, si una unidad desordenada falla, no puede entrar en un segundo hexágono, permanece desordenado en el primer hexágono WM

Ejemplo: una unidad de infantería se retira dos hexágonos, ambos de bosque, el bosque tiene un coste normal de 2MPs, el jugador tira un dado añadiendo +1 por cada hexágono de bosque para conseguir el resultado de UDD. Si la unidad de infantería ya está desordenada (empezando la activación desordenada o

como resultado de fuego de retirada) y falla el WM UDD no puede entrar en el segundo hexágono de bosque

9.55 unidades de artillería no pueden mover voluntariamente a tres hexágonos y LOS de una unidad enemiga, artillería que empieza la activación dentro de tres o menos hexágonos no se puede acercar, a no ser que tal movimiento esté en un hexágono ocupado por una unidad amiga de caballería o infantería.

Nota de diseño: esta es una regla “doctrina” no una regla, no una regla “que pasa”, debe reflexionar de cómo serán usadas esas baterías, son unidades de artillería de la guerra civil, no tanques de la segunda guerra mundial

9.56 ninguna unidad puede abandonar el mapa voluntariamente, las unidades forzadas a abandonar el mapa son eliminadas (algunas batallas tienen excepciones a esto).

9.6 MOVIMIENTO DE REACCIÓN

Una unidad de caballería o infantería no en fase pueden mover durante la fase del oponente como reacción a lo que está pasando

9.61 cambio de encaramiento de reacción una unidad de combate no en fase puede cambiar su encaramiento como reacción al movimiento , o al fuego de una unidad enemiga, cualquier movimiento enemigo, incluyendo avance después del combate y continuando el combate de cuerpo a cuerpo, que deja a este último adyacente a una unidad no en fase, puede provocar una cambio de encaramiento, el fuego enemigo desde un hexágono a una unidad frontal no en fase puede provocar un cambio de encaramiento., una unidad puede devolver el fuego después de un cambio de encaramiento (10.42), unidades extendidas no pueden cambiar el encaramiento vía esta regla.

9.62 una unidad elegible que usa cambio de encaramiento de reacción

• puede cambiar solo un vértice • solo puede hacerlo una vez por activación de

brigada enemiga • sufre un UDD(2.6) cuando lo hace(solo

caballería e infantería, artillería no), si falla, la unidad sufre un resultado de desorden

• no incurre en ningún coste de MP por hacerlo(no es una unidad en fase)

• no puede hacerlo si está en el hexágono frontal de otra unidad enemiga

• no puede hacerlo si es rechazado • si es artillería está sujeto a un (-2 DRM) por

cualquier subsiguiente fuego de respuesta o fuego de acercamiento

9.63 Movimiento en reacción la caballería montada tiene la capacidad adicional de movimiento en reacción

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al movimiento enemigo, mientras no esté desordenado, la caballería afectada puede retirarse uno o dos hexágonos, después de lo cual:

• sufre un UDD(2.6) cuando lo hace, si se retira a cualquier otro hexágono que no sea terreno claro añade el coste para la caballería para entrar en ese hexágono(por cada hexágono) a la tirada del dado., si falla la unidad sufre un resultado de desorden

• no incurre en ningún coste de MP por hacerlo(no es una unidad en fase)

• no puede hacerlo si está en el hexágono frontal de otra unidad enemiga

9.64 la decisión de retirarse es anunciada antes de que la unidad en fase mueva adyacente, así la caballería que reacciona no es susceptible al fuego de retirada (10.44)

9.65 si la caballería montada escoge mover en reacción, la unidad en fase puede seguir moviéndose si aún le quedan MPs

Nota de juego: teóricamente la caballería puede seguir retirándose si la unidad en fase continua avanzando, esto podría ocurrir incluso cuando la unidad en fase es montada, sin embargo cada vez que la unidad no en fase se retira, podría incurrir en desorden y acercarse a la caballería que podría ser más problemático.

9.7 REFUERZOS

9.71 en la mayoría de los juegos de la serie GBACW, los refuerzos entran por los hexágonos del borde del mapa listados en el escenario, a las unidades que llegan se les dan órdenes específicas en el segmento de órdenes antes de su llegada y usan ese modo de movimiento para entrar

9.72 Si más de una unidad entra por el mismo hexágono, la primera unidad paga el coste del hexágono por el que entra, la segunda paga el coste más el de la primera, y así sucesivamente, los refuerzos no pueden entrar al mapa por hexágonos ocupados por unidades enemigas, pero pueden mover adyacentes a una unidad enemiga, ninguna unidad puede entrar en un hexágono de entrada enemigo

Nota de juego 1: el efecto cadena de arriba es muy importante cuando tienes un gran número de unidades, lo cual ocurre a menudo.

Nota de juego 2: si, la restricción del movimiento enemigo es un ácaro artificial, sin embargo considere la alternativa

9.73 unidades que llegan que no son capaces de entrar en el mapa debido a que se arrugan (se rajan), pueden entrar en el mapa en la siguiente fase de activación para ese mando, esto no debería ser un problema cuando se usan órdenes de marcha

9.74 algunos refuerzos están restringidos en cuanto al número de fases de activación que ellos pueden emprender en el turno en el que ellos entran, esto se aplica incluso cuando los refuerzos que entran usan órdenes de marcha

Ejemplo: una unidad que llega bajo órdenes de marcha indicadas para tener solo un marcador permitido para este turno de entrada puede mover solo el equivalente de una activación

9.75 algunos refuerzos tienen números prioritarios, indicando que ellos deben entrar antes que el siguiente grupo de unidades

10.0 FUEGO DE COMBATE

El combate está dividido en dos partes: fuego y combate cuerpo a cuerpo, el fuego está comprendido como parte(o en vez de) del movimiento, o en reacción al movimiento o fuego enemigo. El combate cuerpo a cuerpo se efectúa y resuelve después de que todo el movimiento y disparo ha sido completado, las unidades de combate usan sus puntos de fuerza para ambas cosas, disparo y combate cuerpo a cuerpo,

10.1 CONCEPTOS BÁSICOS DE DISPARO

El fuego de combate puede ser de dos tipos: pequeñas armas y artillería

10.11 las unidades pueden disparar al enemigo cuando:

• están activadas y bajo órdenes de ataque(además del movimiento)

• están activadas y bajo órdenes de avance(en lugar de movimiento)

• en reacción a ciertas ataques enemigos(pero no mientras están bajo órdenes de marcha)

10.12 una unidad puede disparar a cualquier unidad enemiga dentro del rango de su tipo de arma y su línea de visión(10.2), el rango es el número de hexágonos desde la unidad que dispara hasta el objetivo, contando el hexágono de la unidad objetivo pero no el hexágono de la unidad que dispara

10.13 ninguna unidad está obligada a disparar, el fuego es voluntario, sin embargo cada unidad en fase debe completar su movimiento/disparo entes de que otra unidad en fase empiece

10.14 cada unidad dispara por separado; dos unidades no pueden combinar el disparo, el fuego máximo permitido desde un hexágono está basado en su tipo de disparo SP, independientemente de la fuerza actual de la unidad(es):

• siete SPs de infantería o caballería desmontada son los puntos de fuerza que pueden disparar desde un hexágono, independientemente de la fuerza de la unidad(es), así, si tienes una

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unidad de infantería de 10 SPs, solo podrías disparar con 7 SPs

• cuatro SPs de caballería montada • doce SPs de artillería pueden disparar desde

cualquier hexágono, Excepciones:

• una unidad de infantería con línea extendida puede combinar disparo desde sus hexágonos constituidos como si fuese una unidad solo

• mira 10.63 para disparo combinado de artillería, 10.15 una unidad solo y unidades extendidas pueden dividir el fuego a todos los objetivos posibles en sus hexágonos frontales, tal división debe ser lo más uniforme posible.

Ejemplo: una unidad 5 SP con una unidad enemiga en cada hexágono frontal, puede disparar sus 5 SPs a cada unidad, o puede dividir el disparo, 3 SPs a uno y 2 SPs al otro, ningunas otras combinaciones son posibles.

10.16 cada tipo de arma tiene un rango de fuego disponible y máximo, listado en la carta de efectos de rango, ninguna unidad puede disparar a un objetivo que está fuera de su rango máximo todo el fuego debe ser por los hexágonos frontales de la unidad, como se representa debajo:

Ejemplo: unidades con armamento “R” (rifles y mosquetes) tiene un rango máximo de 5 y un rango de fuego disponible de 2, y aquellos con “M” (mosquetes) tienen un rango máximo de 2 y 1 para disponible.

10.17 para resolver el disparo, el jugador determina el número de puntos de fuerza y tira un dado, luego se cruza la potencia de disparo con la tirada del dado en la tabla de disparo, la tirada puede ser modificada por varios DRMs, todos ellos listados en 10.7 y en la tabla de disparo, los resultados son aplicados inmediatamente (12.0).

10.2 LINEA DE VISIÓN

Nota de diseño: intentaremos explicar esto tan simple y básico como sea posible, sabiendo que es imposible cubrir cada Angulo, hay anomalías, intentar solucionarlas basándose en los principios de estas reglas

10.21 unidades disparando a un objetivo a dos o mas hexágonos de distancia, pueden disparar solo a objetivos a los cuales pueden trazar una línea de visión(LOS), ellos deben ser capaces de ver el objetivo, la LOS es trazada desde el centro del hexágono que dispara, por el frente de la unidad (7.11) al centro del hexágono objetivo.

10.22 Ciertos hexágonos del terreno bloquean la LOS (mira la carta de efectos del terreno), si la LOS está bloqueada, el disparo no es posible, a los hexágonos de terreno que bloquean siempre se les puede disparar, pero nunca se puede disparar a través de ellos, por consiguiente tu siempre puedes disparar por los lados frontales de los hexágonos a un hexágono adyacente.

Nota: las reglas de batalla pueden enmendar esto, ej. Pendientes escarpadas en Gringo.

10.23 lo siguiente puede bloquear la LOS, dependiendo de su posición:

BOSQUES: los bosques son tratados como un nivel más alto que la elevación del hexágono actual, sin embargo los huertos no bloquean la LOS.

CIUDADES: las ciudades son tratadas un nivel más alto que la elevación del hexágono actual.

UNIDADES DE COMBATE: unidades de infantería o caballería (pero no artillería, los cuales nunca bloquean la LOS) se tratan como si estuviesen la mitad de un nivel más alto que el hexágono en el cual están.

CAMBIOS DE ELEVACIÓN: Hay dos tipos de cambio de elevación:

Gradual – un cambio de elevación a un hex adyacente sin lado de hexágono de pendiente.

Todos los demás – uno o más cambios de elevación a un hexágono adyacente con un lado de hexágono Menor, Empinado o Escarpado.

10.24 TERRENO INTERPUESTO:

• Si tanto el hexágono que dispara como el objetivo están en el mismo o diferente nivel, LOS es bloqueada por cualquier terreno interpuesto con una elevación mayor que las dos unidades.

• Si tanto el hexágono que dispara como el objetivo están en diferentes niveles LOS es bloqueada por cualquier terreno interpuesto

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mayor que la unidad más baja y más cercano a la unidad más baja (a mitad de camino o igual distancia se considera más cercano).

Excepción: Si el terreno bloqueante es un lado de hexágono de ladera progresiva a mitad de camino o igual distancia no se considera más cercano.

EJEMPLO DE LOS CON LADERA: En el diagrama anterior, A puede ver W-Z; B puede ver X-Z; C puede ver Y-Z; y D puede ver Z. Se aplica en ambas direcciones. Si el lado de hexágono es de pendiente de ladera en vez de un lado de hexágono de ladera gradual, A y B pueden ver W-Z; C puede ver X-Z; y D puede ver Y-Z. 10.25 NATURALEZA RECIPROCA DE LOS: LOS es siempre recíproca - si la unidad que dispara puede ver al objetivo, entonces el objetivo puede ver (y disparar) a la unidad que dispara. Excepción: ver 10.26. 10.26 LAS UNIDADES DE COMBATE Y LOS: La infantería y caballería interpuesta bloquea la LOS para las armas cortas, y a la artillería que dispara en alcances de 1-3 hexágonos debido a su elevación [10.23]. De no haber interposición, terreno interpuesto, las unidades de combate bloquean la LOS para la artillería que dispara en una distancia de cuatro o más hexágonos, si dichas unidades están a dos hexágonos o menos del objetivo (y, por supuesto, en la línea de fuego). 10.27 Si la LOS corre a lo largo de un lado de hexágono que bloquea la LOS, la LOS es bloqueada. 10.3 FASE DE DISPARO La fase de disparo se aplica a las unidades activadas y es su “turno”. 10.31 Una unidad en fase puede disparar sólo una vez por activación. Excepciones: Ciertas batallas de la serie tiene excepciones para esto, normalmente para unidades armadas con rifles de repetición, así como para la artillería de disparo rápido [10.68] 10.32 Una unidad en fase puede disparar cuando es activada bajo las siguientes órdenes:

• ORDENES DE ATAQUE: puede disparar una vez durante su activación, en cualquier momento antes, durante o después del movimiento.

• ORDENES DE AVANAZAR: Puede disparar una vez, en vez de mover. Sin embargo, puede cambiar su encaramiento un vértice para disparar.

10.33 Las siguientes unidades no pueden usar Fase de Fuego:

• Unidades bajo órdenes de marcha. • Unidades bajo órdenes de avanzar que mueven.

10.4 DISPARO NO EN FASE El disparo no en fase se refiere a la oportunidad de las unidades pertenecientes al jugador que no es activo para disparar a las unidades activas que las están amenazando de alguna forma. Hay cuatro tipos diferentes de disparo no en fase: Fuego de Devolución, Fuego Pre-Choque, Fuego de Retirada para infantería/caballería, y Fuego de Aproximación para artillería. 10.41 El fuego no en fase está disponible para unidades bajo órdenes de avanzar y atacar; no puede ser usado por unidades bajo órdenes de marcha. 10.42 Fuego de Devolución. Si es disparado por unidades en fase, las unidades de infantería y caballería no en fase pueden devolver el fuego al hexágono del que fueron disparados, si pueden hacerlo (teniendo en consideración los hexágonos frontales, alcance y LOS). Una unidad puede usar fuego de devolución sólo una vez por activación de brigada enemiga. El fuego de devolución es simultaneo; ambos bandos disparan antes que se apliquen los resultados. EJEMPLO: Si una unidad no en fase es disparada por dos unidades enemigas, la unidad no en fase (si se lo permite el encaramiento) puede devolver el fuego a una de esas unidades en fase, o dividir su fuego entre las dos. Excepción: Si el encaramiento de reacción (9.61) ocurre antes del fuego de devolución, el fuego del atacante se resuelve antes del fuego del defensor. 10.43 Fuego Pre-Choque. Una unidad de infantería o caballería no en fase puede disparar a sus atacantes durante la resolución de un choque [11.38]. El fuego pre-choque no está disponible para los defensores contra un choque continuado si ellos fueron chocados previamente ese segmento, o están en el hexágono frontal de otra unidad enemiga. 10.44 Fuego de Retirada. Cada vez que una unidad enemiga durante el Movimiento intenta abandonar el hexágono frontal de una unidad de infantería o caballería, estas últimas pueden hacer fuego de reacción antes de que las unidades lo abandonen. Todas las unidades disponibles disparan antes de que la unidad en fase mueva, pero después de cualquier cambio de encaramiento. Este fuego sólo es posible durante el movimiento voluntario, no durante las Retiradas. Cualquier fallo de UDD, D o pérdida de paso limita la retirada a un hex. Cualquier Desorden adicional es tratado por la 2ª tabla de desorden. 10.45 La artillería no en fase puede disparar como sigue:

• FUEGO DE DEVOLUCIÓN: Como en 10.42. Sin embargo, el fuego de devolución de la artillería se resuelve después de resolverse el fuego enemigo.

• PRE-CHOQUE: Como en 10.43.

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• FUEGO DE APROXIMACION: La artillería puede disparar a unidad enemiga (permitido por encaramiento/LOS) que mueve dentro de tres hexágonos de distancia de los cañones. Sólo una vez por fase de activación de la brigada enemiga.

NOTA DE JUEGO: Recuerda, la artillería siempre puede disparar, sin tener en cuenta donde se encuentra en el apilamiento de unidades. Esto significa que si un apilamiento con infantería en la parte superior recibe fuego, tanto la infantería como la artillería pueden hacer fuego de devolución. 10.46 Las unidades en fase nunca pueden realizar ningún tipo de fuego no en fase.

10.5 FUEGO DISPONIBLE 10.51 Cada tipo de arma corta (esto es, no artillería) tiene un alcance (reducido) dentro del cual pueden ganar el beneficio

de DRM de Fuego Preparado (ver la Tabla de Efectos de Alcance). Las unidades no pueden lograr ese beneficio de DRM más allá de ese alcance. 10.52 El fuego preparado puede usarlo (solo):

• Unidades de infantería en fase, sin moverse ni desordenada (pero no caballería desmontada) bajo órdenes de avance o atacar, en vez de mover.

• Infantería y caballería desmontada no en fase ni desordenada bajo órdenes de avanzar o atacar [10.4].

10.53 Las unidades que son seleccionables para Fuego Preparado tienen un +1 en la tirada de dado cuando resuelven el fuego. 10.6 FUEGO DE ARTILLERÍA Para la mayor parte, las mecánicas de fuego de artillería y fuego de armas cortas es la misma: lanzar el dado, ajustar la tirada por distancia, etc, y encontrar el resultado. Hay, sin embargo, algunas reglas específicas para la artillería. 10.61 La artillería puede mover (una vez) y disparar (una vez) en la misma activación. Sin embargo, se aplican las siguientes penalizaciones/restricciones:

• Los cañones que disparan tienen su MA dividido a la mitad esa activación.

• Los cañones que mueven sufren un -2 DRM cuando disparan.

• Las baterías que mueven y sobrepasan la mitad de su MA no pueden disparar.

• La artillería desordenada no puede disparar; puede mover.

10.62 Las baterías de artillería pueden usar fuego en fase cuando son activadas como parte de una brigada (sólo una batería bajo mando), o cuando se activa su líder de artillería.

10.63 Fuego Combinado. Generalmente, la artillería individual cuenta cada disparo separadamente. Los cañones apilados en el mismo hexágono pueden combinar su fuego a distancia de cuatro hexágonos o más. Baterías diferentes, incluso aquellas que están en el mismo hexágono, que están disparando a distancias de uno a tres hexágonos (metralla), no pueden combinar el fuego, aunque secciones de cañones de la misma batería pueden combinarlo. NOTA DE DISEÑO: Esta regla puede cambiarse para batallas individuales, normalmente en términos de Descarga (ver libro de batalla). 10.64 Si hay más de un tipo de cañón en la batería, y el DRM por alcance es diferente para cada uno, usa el peor DRM para todos. También se aplica al fuego combinado. 10.65 Las baterías individuales de artillería, o secciones, pueden dividir el fuego [10.15] entre más de un hexágono, si tiene más de un posible objetivo. 10.66 Si una batería de artillería está sola en un hexágono, y está en el hexágono frontal de una unidad enemiga y desea disparar, debe, ese caso, disparar a esa unidad enemiga. La artillería usando fuego de devolución, como cualquier otra unidad defendiendo, debe disparar a su atacante (si puede). 10.67 Cuestiones sobre Alcance de Artillería

• Metralla vs Proyectil: La artillería usa distintos tipos de munición, dependiendo de la distancia del objetivo.

• La artillería disparando en uno, dos o tres hexágonos (metralla) se resuelve como el disparo de armas cortas.

• La artillería disparando a distancias de cuatro o más hexágonos usa la Tabla de Disparo de Proyectil. Afecta a todas las unidades individualmente y por igual del hexágono objetivo [8.35 Excepción].

• Artillería y terreno elevado: Si una unidad de artillería está disparando “colina abajo” – el objetivo está en un nivel inferior que los cañones – añade 1 a la tirada. La artillería no puede disparar a un hexágono adyacente si está dos o más niveles arriba o abajo. Nota: las reglas de batalla sobre terreno tienen prevalencia.

10.68 Fuego Rápido. La artillería de anima lisa indicada con un (RF) en la Tabla de Alcance; por ejemplo “N” – puede usar Fuego Rápido para incrementar su potencia de fuego en distancias de uno, dos y tres hexágonos. Sin embargo los cañones que movieron (excluyendo cambios de encaramiento) no pueden usar fuego rápido. Procedimiento:

• El cañón usando fuego rápido pueden disparar dos veces por fase (sin importar si es fuego en fase o no en fase).

• Cuando usa fuego rápido, si se saca una tirada ajustada de 0, 5 o 10 en algún disparo, los

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cañones se desordenan después de realizar los dos disparos (representa el sobrecalentamiento, la falta de munición, etc).

El fuego rápido se declara antes de la tirada de dado y se aplica incluso si no hay objetivos elegibles para el segundo disparo. 10.69 La Regla de Munición. En cualquier momento en que saca una tira de de dado ajustada de 5 (y con fuego rápido, 0, 5 y 10) los cañones que disparan se desordenan. NOTA DE DISEÑO: Hemos eliminado las reglas de suministro. Sin embargo, cada juego tiene reglas específicas para el uso de cortinas de fuego. 10.7 FUEGO ARMAS CORTAS vs ARTILLERÍA 10.71 Cuando unidades con armas cortas (o artillería disparando metralla en una distancia de tres hexágonos o menos) disparan contra cualquier hexágono que contenga artillería enemiga, ocurre lo siguiente:

• Si la artillería está apilada con y debajo de infantería/caballería, la infantería (o caballería) “protectora” sufre cualquier/todos los pasos de pérdida primero. Si dicha infantería o caballería es eliminada, la artillería toma los pasos de pérdidas restantes. Además, la artillería ignora todos los resultados “d”, aunque sí le afecta el “D”.

• Si la artillería está arriba (o sola en el hexágono), toma los pasos como se muestra [10.72]. Todos los demás resultados, otros que No Result, se tratan como “D”.

10.72 Las pérdidas de puntos de fuerza por fuego de armas cortas/metralla se tratan como las pérdidas de un cañón por Punto de Fuerza perdido. NOTA DE DISEÑO: En realidad, es la pérdida de la dotación que hacen posible el manejo del cañón, siendo abandonado el cañón. 10.8 MODIFICADORES DE LA TIRADA DE DADO DE FUEGO 10.81 La tirada de dado para resolver el fuego de artillería y armas cortas puede ser modificado por varias condiciones. Todos los DRMs son acumulativos. +/-? Efecto de Rango (ver la tabla de efectos del rango) -? Efectos del terreno (ver la tabla de efectos del terreno). Esto incluye defendiendo tras parapetos [15.1]. +1 Fuego de armas cortas desde directamente “tras” parapetos (no para disparo artillero ni armas cortas en 1-3 hexágonos). +/-1 Objetivo concentrado o disperso [8.34], se aplica solo a disparo de proyectil de artillería. +1 Si el objetivo es caballería montada no en fase (solo). -1 Caballería montada disparando. +1 Fuego disponible [10.5].

-1 Unidad desordenada disparando. +1 Disparo de flanco. Si el objetivo recibe el fuego por un lado de hexágono de Flanco. Esto no se aplica cuando:

• El objetivo está en modo de marcha, o • Es fuego de artillería (proyectil) en cuatro o

más hexágonos. +1 Artillería disparando a un objetivo en un nivel menor. -2 Disparando en la misma fase en la que movió. -1 Infantería “Green” disparando. -? Fuego en turno nocturno [16.1]. -2 Fuego al amanecer o atardecer [16.11]. +2 Fuego de artillería no en fase después de un cambio de encaramiento. Nota general sobre el terreno: El ajuste del terreno por disparar hacia arriba o debajo de ciertas pendientes se aplica sin tener en cuenta donde está actualmente la pendiente; no necesita estar adyacente a la unidad que dispara o la objetivo. (Disparando en un cambio significativo de nivel afecta a la “puntería”, si estaba arriba o abajo). 10.82 Fuego combinado de armas cortas (no artillería) [opcional]: Las unidades activas que no sean artillería en diferentes hexágonos pueden combinar el fuego sobre el mismo objetivo. Los DRMs se determinan para cada hexágono que dispara individualmente y se aplica el DRM menos favorable al ataque completo. 10.9 SUMINISTRO DE MUNICIÓN Y RECUPERACIÓN[Opcional] NOTA DE DISEÑO: Es una regla opcional sobre todo por el hecho de que supone colocar otra capa de marcadores sobre las fichas, que no gustaría a muchos de vosotros. Se lo recomendamos a jugadores a quienes les gusta un nivel de realismo añadido y disfrutan del reto de manejar un ejército para que haga lo que deseas que haga. Los marcadores de DRM de munición no se proporcionan con River of Death y Three Days of Gettysburg II.

10.91 En el momento en que una unidad de infantería dispara y saca un 5 (esto es, una tirada de dado ajustada, no un resultado “natural”), incurre en un DRM de -1 a su DR. Si ya tiene un -1, pasa a -2; el -2 a -3; y el -3 a Sin Munición (con fuego no permitido). 10.92 Una unidad puede reducir su DRM por munición realizando una acción de recuperación. El DRM de munición puede ser reducido en uno (por ejemplo, de -3 a -2, o “Sin munición” a -3) para cada recuperación realizada. Recuperación de munición es un añadido a cualquier otro tipo de Recuperación esa activación. La

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recuperación de munición es automática –no requiere UDD. 10.93 Las unidades adyacentes a unidades enemigas no son seleccionables para la recuperación de munición. 11 .0 ASALTO DE CHOQUE(cuerpo a cuerpo) El término “choque” simula el cuerpo a cuerpo, carga y asalto. Aunque hay algunos intercambios de disparos, gran parte de lo que ocurre es una carga inicial breve, seguido por una melee desorganizada con la intención de hacer abandonar la posición al otro bando. El choque se buscaba para tomar ventaja de las bajas y el desorden causado por el fuego. Por sí mismo, causaba pocas bajas; pero cuando ocurría, podía llevar a una unidad enemiga al borde de la indecisión, una perdida generalizada de cohesión (si no una huida precipitada), desembocando en una inefectividad durante mucho tiempo. 11 .1 CONCEPTOS BÁSICOS DE CHOQUE 11 .11 Procedimiento general:

1. Designa todos los objetivos de Choque y Carga [11.31].

2. Realiza Retiradas antes del choque [11.33]. 3. Comprobación del compromiso de los

atacantes “Green” [11.36]. 4. Comprobación de la cohesión antes del choque

de los defensores [11.37]. 5. Fuego de Reacción antes del choque [11.38]. 6. Resuelve el choque y aplica el Desorden

[11.4].

Cada uno de los pasos anteriores debe completarse en el orden expuesto, y cada paso debe completarse para cada unidad antes de pasar al siguiente. A parte de eso, los jugadores puede elegir que unidades van antes, etc. Excepción: El paso 6 se resuelve de izquierda a derecha o de derecha a izquierda a lo largo de la línea. 11.12 El choque se resuelve después de completar todos los movimientos y disparos para las unidades de esa Brigada en esa fase. Una unidad es elegible para un ataque de choque si:

• Está bajo órdenes de Atacar o avanzar, y • Pertenece a la Brigada activa esa fase, y • No está bajo Recuperación o Construcción, y • Hay una unidad enemiga en un hexágono

frontal. • Y, no hay un lado de hexágono que prohíba el

movimiento entre los hexágonos amigo y enemigo.

NOTA DE JUEGO: Si, las unidades bajo órdenes de Avance no pueden mover adyacentes a unidades enemigas. Pero pueden encontrarse ya adyacentes, y bajo esas circunstancias pueden escoger Chocar.

11.2 REQUERIMIENTOS PARA EL CHOQUE El que una unidad “deba” o “pueda” chocar varía como sigue. 11.21 Las siguientes unidades bajo estas circunstancias deben realizar un ataque de choque:

• CARGA DE INFANTERÍA: La infantería o caballería desmontada bajo órdenes de Ataque en esa fase que mueven (tienen que haber movido) adyacentes a una unidad enemiga y no han disparado. Una carga de infantería cuenta con un +1 DRM a favor del atacante (el +1 DRM no se traslada al subsiguiente Choque).

• CARGA DE CABALLERÍA MONTADA: Cargando caballería montada [11.5].

Nota: Si las unidades están apiladas, ambas deben Cargar para obtener el bono de DRM. 11.22 Las siguientes unidades pueden hacer un ataque de Choque:

• Cualquier unidad que está bajo 11.12 y no está bajo el “debe” de arriba [11.21]. Esto incluye unidades Desordenadas, que son elegibles para el Choque (con una penalización por estar desordenadas, puedes estar seguro)

11.3 RESOLUCIÓN DEL PRE-CHOQUE La siguiente sección se refiere a los pasos del Procedimiento General de Choque [11.11]. 11.31 Paso 1: Designación de objetivo. En el paso de designación de objetivo, el atacante debe designar que unidades enemigas son atacadas por qué unidades atacantes. Todas las unidades no en fase en el hexágono frontal de una unidad atacante designada debe ser el objetivo de un intento de Choque por al menos un atacante. 11.32 Combinando la Fuerza. Los siguientes principios se aplican para determinar qué unidades atacantes pueden combinar sus fuerzas en un ataque:

• La infantería y/o caballería desmontada pueden combinarse para Chocar con el mismo defensor. Si no están adyacentes entre sí no pueden combinarse.

• Por el contrario, un atacante debe chocar con las unidades de sus hexágonos frontales, combinando la fuerza de los defensores.

• La caballería que carga nunca puede combinar su fuerza, ni con infantería ni con otra caballería.

• Una unidad que choca no puede dividir su fuerza; esto incluye una unidad Extendida.

• Una unidad defensora puede ser chocada más de una vez (esto es, por dos unidades atacantes no adyacentes una a la otra). Se resuelve un ataque, y entonces, si el defensor continúa en el mismo sitio, se resuelve el siguiente.

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Mientras que todas las unidades en hexágonos asignados por el choque sean objetivos, no hay otro requerimiento. Usa los marcadores de choque para indicar atacantes y objetivos, quitándolos cuando se proceda con el ataque.

EJEMPLOS: en el diagrama anterior, los siguientes principios se aplican al atacante “A”:

• A1,A2 y A3 no pueden combinarse para atacar D1 y D2 porque A3 no está adyacente a A1.

• A2 puede atacar a D1 y D2, con A1 y A3 no atacando a nadie.

• Si A2 (con o sin A3) ataca D2, A1 debe atacar a D1.

• Si A1 ataca D1, y A2 ataca D2, A3 no necesita atacar, dado que todos los defensores están “cubiertos”. W

11.33 Paso 2: Retirada Antes del Choque. La infantería no en fase y caballería que es atacada con choque por infantería puede retirarse antes del choque:

• La infantería y caballería desmontada mueven un hexágono lejos del atacante, manteniendo el encaramiento.

• La caballería montada mueva hasta dos hexágonos, manteniendo el encaramiento.

NOTA DE JUEGO: Es diferente de 9.63, Movimiento de Reacción de la Caballería, dado que es una reacción al movimiento y tiene lugar antes de que ocurra cualquier combate; lo anterior es una reacción a un ataque de choque. Así la caballería tiene dos oportunidades para elegir discretion over valor. Los siguientes no pueden retirarse antes del Choque:

• Unidades bajo órdenes de Ataque, • Unidades bajo órdenes de Marcha, • Unidades de artillería, y • Cualquier unidad bajo un ataque de choque de

caballería montada, sin importar si están cargando o no.

Las unidades desordenadas pueden retirarse antes de un choque de infantería, después de lo cual se someten a UDD [2.6]. Si la unidad falla, consulta la 2ª Tabla de Desorden. 11.34 Una unidad retirándose hacia un hexágono ocupado por amigos normalmente que no pudiese entrar por las restricciones de apilamiento puede usar Desplazamiento [12.47]. Una unidad en retirada no puede entrar en un hexágono frontal enemigo, salvo que se apile con una unidad amiga (si está permitido). 11.35 La infantería atacante enemiga puede avanzar en el hexágono vacío, pero no hay Disparo de Retirada contra la unidad en retirada al mismo tiempo.

NOTA DE DISEÑO: Para entender por qué las unidades en retirada no pueden ser disparadas a la vez, uno tiene que visualizar el ataque y la retirada como “todo en uno”. Para disparar, las unidades atacantes deberían detenerse, lo que haría mella en el ímpetus de la carga, por no mencionar la dificultad de realizar una orden en mitad de los acontecimientos en curso. Un Choque Continuado [11.47] no es posible. LA Retirada Antes del Choque finaliza el ataque de choque. 11.36 Paso 3: Comprobación de la Entrega del Atacante “Green”. Si una unidad atacante es “Green” [14.1], debe pasar una UDD [2.6] antes del ataque de choque. Si falla, no habrá choque (pero dicha tirada no produce Desorden). 11.37 Paso 4: Comprobación de la Cohesión del Defensor pre-choque. Antes de resolver el ataque de choque, todas las unidades defensoras designadas realizan una comprobación de cohesión. La unidad superior se somete a UDD [2.6]:

• Si la unidad lo pasa, defiende normalmente, • Si la unidad falla, el defensor sufre un

resultado de Desorden. Si ya estaba desordenado, comprueba la 2ª Tabla de Desorden (la artillería desordenada es eliminada).

COMPROBACIÓN DE LA COHESIÓN PRE.CHOQUE DEL DEFENSOR CON ORDEN DE MARCHA: Si la unidad defensora está bajo orden de marcha, realiza la misma comprobación de arriba. Sin embargo, los resultados son diferentes:

• Si la unidad lo supera, se vuelve desordenada y defiende normalmente.

• Si la unidad falla, se Rompe. Excepción: Las unidades involucradas en una Continuación de choque no realizan comprobación pre-choque. DRMs: Se aplican ciertas DRMs a la unidad defensora (solo) en la comprobación pre-choque. Se reflejan en la sección DRM del defensor pre-choque de las tablas. 11.38 Paso 5: Fuego de Reacción pre-choque. Las unidades no en fase con ataque de choque en sus hexágonos frontales pueden disparar a los atacantes solo, dentro de las restricciones para el Fuego No en Fase [10.4]. Todos los resultados se aplican inmediatamente. 11.4 Paso 6: Resolución del Choque. El paso final en el procedimiento de Choque es resolverlo. Nota: Aquí es donde afecta la fatiga en caso de usarse. 11.41 Procedimiento de Resolución. Cada ataque de choque se resuelve por separado (con todos los pasos listados anteriormente) antes de proceder con el siguiente. Resuelve todos los ataques de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. No se pueden escoger.

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a. Determina los DRMs de Choque b. Resuelve el Choque c. Realiza todos los avances d. Realiza las continuaciones de choque e. Aplica el desorden automático pos-choque

11.42 Paso 6a: Determina los DRMs de Choque. Cada ataque de choque individual tiene determinados factores que sólo le afectan a él. Todos estos factores se conjugan en la tirada de dado de resolución del choque. La tabla de DRM de Choque muestra todos los ajustes correspondientes al atacante (suma a la tirada de dado) o Defensor (resta a la tirada de dado). Todos los ajustes a la tirada de dado son acumulativos. Los ataques multi-hex usan las siguientes normas: * Cuando los DRMs acumulativos de terreno entre cada hex atacante y defensor son diferentes, se aplica el mejor caso acumulativo de DRM de terreno para el defensor como el DRM de terreno para el atacante. Los parapetos se consideran terreno.

• El DRM de carga se aplica solo si todos los hexágonos atacantes están cargando.

• Cuando unidades de diferentes, pero brigadas coordinadas, están atacando y tendrían diferentes DRM de brigada, se aplica el mejor caso de DRM de brigada para el defensor.

• Cuando el DRM de posición para cada hexágono defensor es diferente, el mejor caso de DRM de posición para el defensor se aplica.

• Cuando hay múltiples unidades atacantes con diferentes DRMs de nivel de fatiga, usa el DRM de nivel de fatiga que es menos beneficioso para el atacante.

• Cuando hay múltiples unidades defensoras con diferentes DRMs de fatiga, usa el que sea más beneficioso para el defensor.

11.43 El atacante y defensor comparan su fuerza de combate para obtener el nivel de choque. Se aplica lo concerniente a la combinación de fuerzas [11.32], para lo cual tenemos en cuenta que caballería cargando por el flanco o la retaguardia tiene su fuerza doblada. El atacante compara su SPs con la del defensor y reduce esa comparación a una proporción de la Tabla de Nivel de Choque. Siempre se muestra atacante/defensor. El valor de choque se usa como un Modificador de la Tirada de Dados. Redondeo. Cuando se reduce a un valor entero, redondea como sigue:

• A favor del atacante si el atacante movió durante la fase y el defensor no obtiene ningún beneficio por el terreno.

• A favor del defensor en todos los demás casos. EJEMPLO: Cinco SPs chocando contra tres debería ser un valor de 2 a 1 si el atacante movió, pero debería ser 1.1/2 a 1 si el atacante comenzó adyacente o el defensor está en bosque. Un valor menor de 1-4 es tratado como 1-4; un valor mayor de 5-1 es tratado como 5-1.

Ajustes Adicionales. Comprueba y añade todos los ajustes adicionales. Además del posible DRM de Valor de Choque [11.42], y ventaja posicional [11.44], los jugadores comprueban la Tabla de DRM de Choque para ver si se aplica algún otro ajuste. 11.44 Posición. La posición beneficia solo al atacante y se refiere a si el atacante choca por el flanco o retaguardia del defensor, o una combinación de Frente, Flanco y/o Retaguardia. “Rodeado” significa que todos los hexágonos adyacentes al defensor están ocupados por un atacante o están en sus hexágonos frontales. Cada hexágono atacante en el hexágono frontal de una unidad defensora enemiga resta uno (-1) de la tirada de dado. Es un [a] Modificador bajo Posición. 11.45 Paso 6b: Resolución del Choque. El choque es resuelto lanzando un dado, ajustado por los DRMs determinados en 6a., y comprobando la Tabla de Resolución de Choque. Los resultados de la tabla se aplican inmediatamente. 11.46 Paso 6c: Realizar Avances. Todas las unidades victoriosas que puedan, ahora deben avanzar al hexágono vacío. El atacante debe avanzar con todas las unidades atacantes, dentro de las restricciones de apilamiento, con las unidades superiores teniendo prioridad sobre las inferiores. Las unidades que avanzan pueden cambiar su encaramiento en un vértice después del avance. Si extendió, ver 8.47. 11.47 Paso 6d: Choque Continuado. Un posible resultado del choque (además de las pérdidas y el desorden) es la habilidad del atacante (o el defensor) de Continuar el Choque atacando de nuevo (o, en el caso del defensor, contraatacar). El Choque Continuado (CS) es un resultado específico de la Tabla de Resolución y se aplica sólo cuando así lo especifica. El Choque continuado es obligatorio cuando una unidad atacante Carga [11.21]. El Choque continuado es voluntario cuando:

• Se aplica a la habilidad del defensor para continuar el choque (tirada ajustada de 1 o menos en la Tabla de Resolución de choque).

• Para el atacante, el defensor ha sido roto durante una comprobación de cohesión pre-choque por una tirada de dado no de carga de 8 o más en la tabla de resolución de choque.

• La unidad atacante no cargó. Las unidades que usaron Choque continuado avanzan al hex(es) vacío de la unidad en retirada (como en el Paso 6c); coloca un marcador de “Choque Continuado”. Cuando llega el momento de completar el paso 6d, las unidades así designadas:

• Pueden avanzar uno o dos hexágonos (además del avance durante el Paso 6c).

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• Debe detenerse al entrar a un hexágono adyacente a un unidad de combate enemiga.

• Puede cambiar su encaramiento un vértice por cada hexágono en el que entre en el avance.

• No puede entrar ni cruzar terreno impracticable.

• No puede entra en algún hexágono cuyo coste de movimiento sea más de 2 PM.

Finalizado este avance, la unidad(es) debe atacar a cualquier unidad enemiga en los hexágonos frontales, usando las reglas estándar para ello (los pasos anteriores del 1 a 6d), con las siguientes excepciones:

• No hay tirada de dado pre-choque para atacante “Green” o cohesión pre-choque del defensor.

• El Choque Continuado nunca obtiene un bonus de DRM de Carga, tanto si es infantería como caballería.

• El desorden automático no se aplica hasta la conclusión del Choque Continuado.

• Por cada Choque Continuado que una unidad realiza, resta uno (-1) del DR de Choque. Así, el segundo Choque Continuado (y en adelante) sería -2, etc.

NOTA DE JUEGO: Es posible que un ataque CS dé como resultado otro. Ataques exitosos pueden doblegar a una línea enemiga de esta forma. NOTA DE JUEGO 2: El Choque Continuado también se aplica si una unidad que tiene que retirarse no puede por 12.44. El atacante Choca desde su posición original. 11.48 Paso 6e: Aplica Desorden automático pos-choque. Al final de cada ataque de choque (o al final de una serie de choques continuados, si es aplicable) se aplican los resultados adicionales siguientes, en el orden mostrado. El término “atacante”, para esta subsección, se aplica al jugador que lanza el dado para resolver el Choque. Ambos jugadores pueden haber atacado durante la fase. Este Desorden Automático se aplica solo a aquellos atacantes que están en ese momento involucrados en Choque (Paso 6). No se aplica a un atacante cuando la unidad defensora se retira antes del choque voluntariamente o vacía el hexágono por una comprobación de cohesión del defensor pre-choque. AFECTA SÓLO A LAS UNIDADES ATACANTES:

• Todas las unidades atacantes no desordenadas (infantería y caballería, salvo caballería montada) ahora son desordenadas automáticamente.

• Cada unidad atacante ya desordenada (salvo caballería montada) sufre 1 SP de pérdida (llámalos rezagados, si lo deseas).

AFECTA SÓLO A LAS UNIDADES DEFENSORAS EN MODO MARCHA

• La brigada cambia automáticamente cambia a Órdenes de Avance.

• Las unidades en esa brigada que no estaban involucradas en choque esa fase deben realizar un UDD [2.6] el cual, si fallan, les desordena.

AFECTA A AMBOS JUGADORES (ver 11.58): • Toda la caballería montada no desordenada es

desordenada. • Toda la caballería montada desordenada,

carguen o no, ahora están “Blown”. NOTA DE JUEGO: Básicamente, las unidades atacadas mientras tienen órdenes de marcha sufren varios efectos (malos): no pueden hacer fuego de reacción, la comprobación de cohesión pre-choque puede causar que se rompan, y, cuando todo ha acabado, el resto de la brigada realiza un UDD. 11.5 CARGA DE CABALLERÍA NOTA DE DISEÑO: En esta época, era evidente que el estilo napoleónico de la caballería al cargar era cosa del pasado. La caballería de la Unión era infantería montada más que otra cosa, y la confederada era mejor para explorar y apantallar. Sin embargo, esto no detuvo a los dos bandos a la hora de enzarzarse en alguna ocasión, en cargas pasadas de moda. 11.51 Las unidades de caballería montada que usan un Movimiento de Ataque para efectuar un choque están “Cargando” [11.54]. La caballería que no movió en la fase, o que movió pero no es elegible para cargar, usa las reglas normales de choque anteriores. 11.52 La Ruta de Carga. Para que una unidad de caballería cargue debe estar bajo Órdenes de Ataque y mover adyacente al enemigo objetivo esa fase. Los tres últimos hexágonos (o menos dependiendo de lo lejos que mueve) de ese movimiento es llamada la Ruta de Carga. Mientras esté la ruta de carga, la unidad en fase no puede cambiar el encaramiento (puede, por supuesto, mover más de tres hexágonos pero no puede cambiar su encaramiento en los tres últimos). La ruta de carga no incluye el hexágono objetivo y no puede incluir que cueste más de 1 MP entrar, aunque cruzar arroyos si está permitido. 11.53 La caballería solo puede cargar aquellos enemigos que puede “ver” (dentro de LOS) antes de comenzar su movimiento. La caballería desordenada y fuera de mando no puede intentar cargar, aunque la caballería que vuelve desordenada durante la carga puede completarla. Además, la caballería que carga no puede disparar en ningún momento de la carga. 11.54 Un jugador que desee cargar anuncia su intención y, antes de mover, hace un UDD [2.6]:

• Si la unidad lo pasa debe cargar. • Si la unidad falla no carga y permanece en el

sitio, su activación finaliza.

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11.55 Si una unidad está cargando a un defensor que no recibe un DRM favorable por el terreno, la unidad a la carga obtiene los siguientes beneficios:

• Un +1 DRM por carga. • La unidad defensora añade uno (+1) a la

comprobación de DR pre-choque. Sin importar el terreno, la caballería montada a la carga siempre recibe un +2/+3 DRM si carga por el flanco o retaguardia del defensor. También, la caballería montada a la carga dentro del flanco o retaguardia del defensor dobla su fuerza.

11.56 Contra carga. Si caballería montada no en fase es cargada por caballería o infantería, la caballería defensora puede optar por el contra cargar, si no está siendo atacada por el flanco o la retaguardia. La contra carga toma el lugar de la comprobación de pre-choque. Una contra carga no incluye no incluye ningún movimiento actual por la unidad no en fase. La continuación de un choque por el defensor después de un resultado de “retirada del atacante” se puede usar. Si la unidad no en fase está bajo órdenes de ataque, la habilidad para contra cargar es automática. Si está bajo órdenes de avance, debe pasar un UDD [2.6] para contra cargar. Si falla se aplica 11.55 además de tener que pasar una comprobación de pre-carga. Los efectos de contra cargas son:

• CONTRA CABALLERÍA MONTADA: ignora 11.55.

• CONTRA INFANTERÍA: defiende usando el DRM en 11.55 como un beneficio para la caballería que contra carga (-1 DRM en vez de +1).

La caballería que contra carga no puede usar ni Fuego de Reacción ni Fuego de Repliegue. Todas las restricciones de la carga de caballería se aplican a la contra carga. Dado que las contra cargas no tienen ruta se tiene en cuenta el hexágono adyacente al defensor. Por ejemplo, no puedes contra cargar a unidades de infantería en hexágonos de bosque. NOTA DE JUEGO: Una unidad de caballería siendo chocada a través del flanco primero puede usar 9.61 (Cambio de Encaramiento de Reacción) para encararse hacia la posición de aproximación del enemigo y entonces optar a la contra carga. 11.57 Si todas las unidades defensoras vacían el hexágono, la caballería victoriosa que carga debe avanzar al hexágono vacío. También se aplica a las

cargas de caballería el choque continuado. 11.58 Desorden automático. En la confusión de una carga, toda la caballería que carga (y contra carga) se desordenan automáticamente. Si la unidad de caballería ya estaba desordenada, ahora

está “Blown”. Nota: es el equivalente de 11.48 para caballería cargando; no es acumulativo. Excepción: La caballería no se desordena automáticamente si carga contra artillería sola.

11.59 Caballería Blown. Caballería Blown es una unidad desordenada con las siguientes restricciones adicionales:

• Su capacidad de movimiento impresa se divide a la mitad (redondeado hacia abajo) para todos los propósitos.

• Una unidad Blown que sufre cualquier resultado adverso en combate pierde automáticamente 1 SP adicional y debe hacer un UDD [2.6] para comprobar si se rompe. Si lo falla, se rompe.

• La caballería Blown no puede desmontar. • La caballería Blown se considera bajo órdenes

de Avanzar. Un marcador Blown se elimina automáticamente al final de la siguiente activación del mando de la unidad. Después de eliminar el marcador, la unidad permanece desordenada. EJEMPLO: La caballería Hampton´s Legion está Blown en su primera activación del turno 1600. Al final de su siguiente activación, el marcador Blown se elimina; la unidad comienza su siguiente activación desordenada. 11.6 CAPACIDAD DE CHOQUE DE LA ARTILLERÍA 11.61 La artillería nunca puede hacer ataque de choque. No se puede retirar antes de un choque. 11.62 La artillería no usa su fuerza impresa para el choque; sólo se usa para el fuego. 11.63 Si la artillería está sola en un hexágono (esto es, no hay infantería/caballería) y el hexágono sufre un ataque de choque, la artillería se elimina automáticamente. Puede hacer Fuego de reacción pre-choque, y no hay choque continuado o desorden automático después. NOTA DE DISEÑO: Considera los cañones clavados. 11.64 Si la artillería está apilada con infantería o caballería, no añade ninguna fuerza a la resolución del choque. Todos los pasos perdidos deben tomarse primero de la infantería y caballería. Si la artillería es forzada a tomar un paso de pérdida por choque, es eliminada. 11.65 La artillería puede retirarse, si es requerido. Sin embargo, se desordena automáticamente después de hacerlo [12.45]. 11.7 LIDERAZGO Y COMBATE 11.71 Fuego. Los líderes/comandantes no tienen efecto sobre el fuego. 11.72 CHOQUE a. Cuando una brigada realiza un ataque de choque, si ninguno de los regimientos de esa brigada está en ese momento apilado con su brigadier, el jugador resta uno

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de la tirada de dado para todos los ataques de regimientos es esa brigada. No se aplica a las unidades defensoras. b. Si una unidad está apilada con su brigadier “Aggressive” cuando ataca (no defendiendo), añade uno a la tira de de dado de la Resolución de choque. 11.73 UDD/RECUPERACIÓN. Un líder apilado con unidades a su mando proporciona un DRM negativo igual al rango del líder (representado por el número de estrellas de la ficha) para cada unidad del apilamiento, para cualquier tirada de dado que requiera usar el valor de Cohesión de la unidad. Múltiples líderes pueden combinar sus rangos/estrellas. EJEMPLO: Un comandante de cuerpo (tres estrellas) proporcionaría un -3 DRM a una tirada de Recuperación. 12.0 RESULTADOS DE COMBATE 12.1 FUERZA DE LA UNIDAD DE COMBATE 12.11 Todas las unidades de combate tienen puntos de fuerza (SP), pasos representando su número de hombres (infantería/caballería) o cañones (artillería) al comienzo de la batalla. Así, una unidad de infantería con 6 SPs comienza con seis “pasos”, mientras que una con 11 SPs comienza con once pasos. 12.12 El valor de SP de la ficha es la máxima fuerza que puede tener una unidad. 12.13 Para indicar la pérdida de pasos (SP), coloca un marcador numerado de pérdida de pasos bajo la ficha para contabilizar su fuerza actual. Cuando una unidad toma tantos pasos de pérdidas como su fuerza original es eliminada. NOTA DE JUEGO: A algunos jugadores les gusta los marcadores para indicar la pérdida de pasos; otros, para mostrar la fuerza. No importa el método que uséis mientras estéis de acuerdo.

12.2 PÉRDIDA DE PUNTOS DE FUERZA 12.21 Las unidades toman pérdidas de fuerza del fuego enemigo (como indica la

cifra de la Tabla de Fuego), de Choque (de la Tabla de Resolución de Choque), y Desorden Adicional [12.35]. Todos los pasos de pérdidas se aplican antes que cualquier otro resultado. 12.22 Todas las pérdidas de pasos se aplican a la unidad superior. Si la unidad superior es eliminada antes de absorber todas las pérdidas requeridas, la siguiente unidad del apilamiento toma el resto de pérdidas. Si todas las unidades son eliminadas, ignora el resto de pérdidas.

12.23 Colapso. Una unidad que no sea artillería que ha tomado pérdidas hasta reducirla a menos de la mitad de su fuerza original se desordena automáticamente e

inmediatamente en que las pérdidas tienen efecto (no tiene efecto si ya estaba desordenada). También se considera colapsada; coloca un marcador de Colapso sobre la unidad. Nota: si el combate que produce colapso también produce desorden este desorden será un 2º desorden. Una unidad colapsada tiene estas características, además de aquellas por estar desordenada:

• Nunca puede ser recuperada a su estado normal mientras tenga la mitad de su fuerza normal [16.2].

• Cada vez que una unidad colapsada toma pérdidas de SP adicionales, el jugador debe hacer un UDD [2.6]. Si falla, se Rompe.

• Una unidad se recupera del Colapso sólo recuperando rezagados [16.2].

EJEMPLO 1: Una unidad de 8 SPs que ha sufrido 4 pérdidas aún es normal. En el momento en que pierde su quinto SP se desordena y colapsa. Se añade a cualquier otro D que ocurra en ese combate. EJEMPLO 2: La unidad anterior sufre un resultado adicional de “1D” por fuego enemigo. El jugador la reduce a 3 SPs, voltea la unidad a su cara Desordenada y coloca un marcador de Colapso sobre ella. La unidad entonces se reduce a 2 SPs, del (ahora 2º) resultado de Desorden (y se retira). Finalmente, como ha tomado pérdidas adicionales estando colapsada, debe lanzar el dado para ver si se rompe. 12.3 DESORDEN El desorden representa un amplio rango de reacciones al combate, además de estar siendo matado. Así, a menudo (pero no siempre) representa la desintegración de la cohesión de la unidad. 12.31 El reverso de la ficha de combate es su lado desordenado. Cuando una unidad no desordenada sufre un resultado de desorden se voltea a su lado desordenado (manteniendo su encaramiento). La capacidad de movimiento y el nivel de cohesión de la unidad se reducen cuando se desordena; no la fuerza. Excepción: La artillería desordenada tiene la misma capacidad de movimiento que normalmente. Es un cambio de diseño que comenzó con Gringo y se aplica a todos los juegos anteriores. 12.32 Desorden por el Fuego o la Tabla de Choque:

• Una “d” significa que todas las unidades afectadas deben hacer un UDD [2.6]. Lanza un dado por cada unidad. El UDD se modifica por cualquier DRM listado con el resultado del combate (ej. “d+2”), y/o la presencia de un líder [11.73]. Si una unidad falla, se desordena.

• Una “D” que el resultado de desorden es automático para todas las unidades afectadas.

12.33 El desorden por el terreno (como se muestra en la Tabla de Efectos del Terreno) es el mismo que en 12.32 (sin cualquiera de los DRMs). Además, una unidad desordenada por el terreno que mueve usa

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inmediatamente su capacidad de movimiento de su cara desordenada, restando lo que ya haya gastado. 12.34 Los efectos de estar desordenada son:

• Las unidades no pueden mover voluntariamente adyacentes a un enemigo. Sin embargo, si una unidad desordenada ya está adyacente a un enemigo puede hacer ataque de choque. También, la caballería que es desordenada durante una carga aún es elegible para mover adyacente y debe atacar.

• Las unidades desordenadas se pueden retirar antes de un choque, pero deben hacer un UDD [2.6] en ese momento. Fallar implica consultar la Tabla de 2º Desorden.

• El desorden también causa ajustes en la tirada de dado tanto para el Choque como para el Fuego.

• La artillería desordenada no puede disparar, pero aún puede mover.

• Una unidad desordenada mientras mueve asume la capacidad de movimiento de su estado Desordenado.

12.35 Desorden adicional para infantería o caballería. (Ver también el resumen en la Tabla de Segundo Desorden). Las unidades de infantería y caballería que ya están desordenadas y que incurren en otro desorden sufren efectos que dependen de la causa del desorden, como sigue: a. POR FUEGO (incluyendo retirada de la unidad superior por fuego). Una unidad de infantería/caballería (incluyendo caballería Blown) que toma un desorden adicional permanece desordenada y:

• Toma un paso de pérdida, y • Se retira uno o dos hexágonos, a elección del

jugador. b. POR CHOQUE (incluyendo chequeos pre-choque), DE ENCARAMIENTO DE REACCIÓN, O POR DESPLAZAMIENTO DE RETIRADA: La unidad lleva a cabo un UDD [2.6]:

• Si falla, se Rompe. • Si lo pasa, se retira uno o dos hexágonos (a

elección del jugador) y pierde 1 SP. c. POR TERRENO: Si unidad de infantería desordenada es desordenada por segunda vez por terreno, se detiene en el hexágono que lo causó. No hay ninguna otra penalización. d. POR DESORDEN AUTOMÁTICO POST-CHOQUE: 1) La caballería montada desordenada es Blown. 2) La infantería desordenada o caballería desmontada pierde 1 SP. e. Debido a las reglas 12.47 y 12.54 la unidad realiza un UDD [2.6]:

• Si falla, se rompe. • Si lo pasa, se retira uno o dos hexágonos (a

elección del jugador propietario) y pierde 1 SP.

12.36 Desorden adicional para la artillería. Si una unidad de artillería desordenada sufre un desorden adicional:

• Por choque, es eliminada. • Por fuego, pierde 1 SP (ver 10.72). No se

retira .

12.4 RETIRADA 12.41 Las unidades se retiran debido a varias circunstancias. El jugador propietario siempre elige la ruta de retirada, cuando la elección es posible. 12.42 Retiradas involuntarias. Hay retiradas obligadas por un resultado de combate.

• UN HEX: Como resultado de una tirada de dado para resolución de choque de 1 o menos (atacante) o 5-9 (defensor).

• DOS HEXES: Como resultado de una tirada de dados en resolución de choque de 10+.

• UNO O DOS HEXES: Desorden adicional por fuego.

12.43 Retiradas voluntarias. Hay retiradas donde el jugador puede escoger.

• UN HEX: La infantería se retira antes de un choque.

• DOS HEXES: La caballería montada se retira antes de un choque.

12.44 Una unidad en retirada se mueve uno o dos hexágonos alejándose de la unidad que causa la retirada, con las siguientes restricciones:

• No puede salir del mapa. • No puede atravesar ni entrar en terreno

impracticable. • No puede entrar en un hexágono ocupado por

el enemigo. • Puede entrar (pero no atravesar) un hexágono

con unidades amigas cumpliendo con las restricciones de apilamiento. La unidad en retirada toma el mismo encaramiento que las que no estaban en retirada.

• No puede entrar en el hexágono frontal de un enemigo o cualquier hexágono adyacente a la unidad que causa la retirada salvo que el hexágono esté ocupado por una unidad amiga (si lo permite el apilamiento).

• Si una unidad entra en un hexágono que conlleva un coste de terreno “d” o “D”, la unidad debe realizar un UDD (d) o tomar el Auto Desorden (D) como parte de su retirada. Un fallo en el UDD o una D detiene la retirada si la unidad ya estaba desordenada.

Si cualquiera de las restricciones anteriores evitan que una unidad que no sea artillería se retire, pierde 1 SP por cada hexágono que debió retirarse y no puede (ver 12.45 para la artillería). NOTA DE JUEGO: Ver 8.47 para el tratamiento de las unidades Extendidas.

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12.45 Si la artillería se ve forzada a retirarse sufre lo siguiente:

• Se desordena automáticamente. (Excepción: El desorden por choque y retirada causa sólo un desorden).

• La artillería no puede retirarse dentro de un hexágono el cuál costaría normalmente más de 2 MPs el entrar.

• Si una unidad de artillería no puede completar la retirada, es eliminada.

12.46 En situaciones que no sean choque, si la unidad superior en un apilamiento es forzada a retirarse (ejemplo, una unidad de infantería desordenada sufre otro desorden por fuego enemigo), todas las unidades que no sean artillería debajo de ella deben realizar un UDD [2.6], con el fallo dando como resultado un desorden. (Para choque involucrando apilamientos de unidades, ver 8.36). 12.47 Desplazamiento. Una unidad que tiene que retirarse, pero que encuentra su ruta bloqueada por unidades amigas, debe usar desplazamiento. Desplazamiento significa que la unidad en retirada entra en el hexágono ocupado, y la unidad amiga que ya estaba en el hexágono retrocede un hexágono (o dos, si es necesario), en forma de reacción en cadena. Una unidad desplazada debe hacer un UDD [2.6] al final del desplazamiento. Si lo falla, se desordena. Una unidad que ya está desordenada y hace el UDD; si falla, se rompe; si lo pasa, se retira uno o dos hexágonos, a elección del jugador, y pierde 1 SP. 12.5 ROTO 12.51 Una Rotura puede ocurrir cuando:

• Una unidad desordenada sufre un desorden adicional durante el choque o el desplazamiento por retirada (ver tabla).

• Una unidad “colapsada” pierde un SP y falla su requerido UDD.

12.52 Si ambos bandos se rompiesen. Si ambos bandos involucrados en choque acaban rotos, la única (una) unidad con el valor de cohesión más alto no se rompe; ignora el resultado de Rotura. El resto de unidades se rompe. Si hay un empate, la unidad(es) defensora se romperá; una unidad atacante no. 12.53 Una unidad de infantería o caballería que se rompe es eliminada del mapa y colocada en la casilla su Comandante de Cuerpo. Se puede elegir para volver cuando su Comandante de Brigada está en Reserva [13.5]. Las unidades de artillería no se rompen; si una unidad de artillería sufre un resultado de Rotura es eliminada permanentemente. 12.54 Las unidades amigas de infantería o caballería (pero no artillería) que están adyacentes a, o apiladas con, una unidad que se rompe (¡incluyendo una que se rompe por esta regla!) debe realizar inmediatamente un

UDD [2.6] cada vez que una unidad así se rompe. Si falla el UDD, la unidad incurre en un resultado de Desorden. La rotura de una unidad podría finalizar en una reacción en cadena. Sin embargo, no hay “una doble posibilidad” debido a esta regla; si una unidad rota causa a dos unidades adyacentes pasar un UDD y una de ellas resulta rota, la unidad restante no rota no realiza otro UDD. Por ejemplo, la unidad A está adyacente a las unidades B, C y D, mientras que B y D están adyacentes a C. Si C se rompe debido a la rotura de A, B y D sólo hacen el UDD por la rotura inicial de A y no por la subsecuente de C. Lo mismo ocurre si B y C estuviesen apilados. 12.6 AVANCE Si un defensor vacía un hexágono como resultado del combate, el atacante que causó ese resultado puede avanzar al hexágono vacío. Puede cambiar su encaramiento un vértice, si lo desea. El avance está sujeto a lo siguiente:

• Si el hexágono se vació por choque (incluyendo el chequeo de Cohesión pre-choque), el atacante debe avanzar con todas las unidades atacantes, dentro de las restricciones de apilamiento (las unidades superiores tienen prioridad frente a las inferiores). Si está Extendida, ver 8.47.

• Si el hexágono se vacía por fuego o el fallo de un chequeo de Cohesión, el atacante puede avanzar con la unidad que disparó (la decisión debe tomarse inmediatamente). Dicho avance sólo se puede hacer si la unidad que dispara comienza adyacente al objetivo. De nuevo, ver 8.47 para las unidades Extendidas.

• Si una unidad avanza dentro de un hexágono de terreno con coste “d” o “D”, la unidad debe realizar un UDD (d) o Desordenarse Automáticamente (D) como parte del avance. Fallar el UDD o una D detiene el avance de la unidad si la unidad ya estaba desordenada.

• La artillería nunca puede avanzar. 12.7 BAJAS DE LÍDERES 12.71 Si un líder está apilado con unidades de combate que sufren un paso de pérdidas como resultado directo del fuego o choque (incluyendo un paso de pérdidas como resultado de un Segundo Desorden), lanza el dado:

• Si se obtiene un 0, el líder muere y se retira del juego. (Deja a todas las unidades bajo su mando Fuera de Mando hasta la Fase de Remplazo de Líderes).

• Si se saca 1-9, no le ocurre nada al líder. Si todas las unidades bajo su mando son eliminadas, el líder muere automáticamente.

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Un líder no se elimina si todas sus unidades se Rompen. Puede ser traído de vuelta siendo colocado en la Reserva [6.33]. 12.72 Si una unidad mueve/coloca adyacente a un hexágono que sólo tiene un líder, la unidad se coloca automáticamente con la unidad de combate más cercana bajo su mando (y, si estaba moviendo, la unidad enemiga continua moviéndose como si el líder no hubiese estado allí.

• Si no hay una ruta libre de enemigos hacia la nueva unidad de combate, hexágonos Frontales, o terreno impracticable (es decir, está rodeado), el líder muere.

• Si todas las unidades están rotas/eliminadas el líder regresa en la fase de reemplazos (IV.B.) con su inmediato superior.

12.73 Los líderes apilados con unidades que deben retirarse, pueden permanecer con esa unidad parte o toda la retirada. Los líderes, por sí mismos, nunca se rompen o son requeridos para que se retiren. 12.74 Para remplazar un líder, en la Fase de Remplazo de Líder voltea la ficha del “caído” por su lado Remplazo de Líder y coloca al “nuevo” líder con cualquier unidad en ese mando. Si ya es un Remplazo de Líder, simplemente tráelo de vuelta en la Fase de Remplazo. 12.75 Si un Remplazo de Líder resulta ser la misma persona que un comandante de rango más bajo, voltea esta última ficha, también, en la Fase de Remplazo. 12.76 Si un Líder de Remplazo es alguien que ya está fuera del juego, usa el líder para el siguiente nivel de subordinación de la unidad de número más alto en ese rango más bajo. Esto es, para remplazar al comandante de III Cuerpo, se elegiría al 1/III antes que al 2/III. 13.0 MORAL Y RECUPERACIÓN 13.1 MORAL Las unidades individuales pueden tener los siguientes estados de moral (que no son mutuamente excluyentes);

• DESORDENADO: La unidad está en su cara Desordenado.

• COLAPSADO: La unidad está en su cara Desordenado, y tiene menos de la mitad de su fuerza.

• ROTA: La unidad se ha desintegrado y está fuera del mapa.

Estos estados pueden mejorarse con la Recuperación. 13.2 EFECTIVIDAD DE LA BRIGADA EN EL COMBATE La efectividad de un mando en combate depende del daño que las unidades que lo componen están recibiendo.

13.21 Las brigadas se vuelven inefectivas en combate (CI) cuando se da una (o ambas) de las siguientes situaciones:

• Todos los regimientos (excluyendo aquellos que aún no han entrado como refuerzo) están eliminados, colapsados, desordenados o rotos.

• Más de la mitad de los regimientos de la brigada están eliminados, colapsados o rotos.

13.22 La efectividad de combate de una brigada se determina en la Fase de Efectividad de Combate (IV/C). Si se aplica algo de lo anterior, coloca un marcador “CI” sobre la brigada. El marcador CI puede eliminarse al finalizar cualquier Fase de efectividad en Combate en la que bastantes de sus unidades vuelven a su estado normal. 13.23 Una brigada inefectiva en combate puede ser sometido a un máximo de dos activaciones en un turno, sin tener en cuenta la Eficiencia de su Cuerpo/División. Podría haber menos. 13.24 Esta regla no se aplica a batallones/brigadas de artillería. 13.3 EFECTIVIDAD DE COMBATE DE LA DIVISIÓN 13.31 Una División se vuelve inefectiva en el combate cuando más de la mitad de sus brigadas son inefectivas en combate en la Fase IV/C. Coloca un marcador de “División Inefectiva” (DI) sobre el líder de la División. 13.32 Si una división es inefectiva en combate, ella (y sus brigadas) no pueden tener más de dos activaciones en un turno. Además, sus brigadas no pueden coordinarse [5.34] en ninguna activación. 13.33 El marcador DI se puede eliminar al final de cualquier Fase de Efectividad en combate en la que la mayoría de sus brigadas dejen de ser CI. 13.4 RECUPERACIÓN Las unidades Desordenadas pueden recuperarse como parte de una de activación de Recuperación; no hay una fase de Recuperación separada para las unidades de combate. Las unidades que se desea recuperar no pueden hacer nada más en la fase en la que desean recuperarse. 13.41 Para recuperar una unidad desordenada, lanza el dado, ajustando como se describe más adelante en 13.42. Si la tirada de dado es: a. Igual o menor que el Valor de Cohesión, la unidad deja de estar desordenada. Voltea la unidad a su lado normal. El jugador puede ajustar su encaramiento en un vértice, si lo desea. b. Mayor que el Valor de Cohesión, permanece desordenada. Sin embargo, ver más adelante. c. Al menos dos veces mayor que el Valor de Cohesión, permanece desordenada y pierde un 1 SP. d. Un “9” o mayor ajustado, sin importar el Valor de Cohesión de la unidad, se trata como “c”.

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EJEMPLO 1: Una unidad de Cohesión 5 está desordenada. (La letra al final de cada línea se refiere a la condición específica (a-d) anterior).

• Una tirada de recuperación de 4 voltearía la unidad a su lado normal [a].

• Una tirada de recuperación de 8 mantendría la unidad desordenada [b].

• Una tirada de recuperación de 9 mantendría la unidad desordenada y causaría la pérdida de 1 SP [d].

EJEMPLO 2: Una unidad de Cohesión 4 está desordenada.

• Una tirada de 4 voltearía la unidad a su lado normal [a].

• Una tirada de 5 mantendría la unidad desordenada [b].

• Una tirada de 8 mantendría la unidad desordenada con la pérdida de 1 SP [c].

13.42 Los siguientes ajustes a la tirada de dado, todos acumulativos, se aplican a la tirada de recuperación:

• Si la unidad está adyacente a una unidad de combate enemiga, añade uno (+1) a la tirada de dado.

• Si la unidad es caballería montada, resta uno (-1) a la tirada de dado.

• Si la unidad está apilada con un líder, resta uno (-1) por cada rango (estrella) de la ficha del líder [ver 11.73].

13.43 Un líder solo afecta a la recuperación al final de su movimiento. El líder no puede mover entre una serie de intentos de recuperación. 13.44 La recuperación es voluntaria. Los jugadores pueden elegir llevar a cabo o no la tirada de recuperación. Las unidades ignoradas simplemente permanecen en su presente estado. 13.45 Cualquier brigada que ni mueve, ni usa fuego de fase, ni se enzarza en choque (en ataque o defensa) durante un turno completo puede, al finalizar ese turno:

• Recuperar todas las unidades desordenadas bajo mando, o

• Reducir la fatiga en un nivel [17.43]. 13.5 RECUPERACIÓN DE UNA ROTURA 13.51 Las unidades Rotas en la casilla de Cuerpo fuera del mapa son seleccionables para ser devueltas al juego al finalizar cualquier turno (IV/B) en el que ese mando (Brigada) ha estado en Reserva [6.3] durante el turno completo. 13.52 Para recuperar una unidad rota, el jugador realiza un UDD para la unidad usando su lado de cohesión desordenado:

• Si la tirada es igual o menor que el valor de cohesión, lo pasa. Coloca la unidad en el mapa a un hexágono de su brigadier. Sin embargo, reduce la unidad en 1 SP y colócala Desordenada.

• Si la tirada es mayor que el valor de cohesión, falla. La unidad pierde 1 SP y permanece rota.

• Además, si se saca un 9 la unidad es eliminada permanentemente.

13.53 La caballería recuperada (rota) siempre vuelve al mapa Montada. 14.0 UNIDADES ESPECIALES Las batallas individuales tienen normalmente Unidades Especiales. 14.1 UNIDADES “GREEN” Los regimientos que no han entrado en acción antes son “Green”; se indican con una G junto a su valor de cohesión. Permanecen “Green” durante todo el juego. Deben hacer un chequeo especial de Compromiso Pre-Choque cuando hacen un ataque de Choque. Aparte de eso, se tratan normalmente. 14.2 CABALLERÍA DESMONTADA 14.21 La caballería puede estar en dos estados: montada y desmontada. Para ello, cada unidad de caballería tiene dos fichas, cada una representando uno de los dos tipos. NOTA DE DISEÑO: Muchas unidades de caballería confederadas (pero no todas; ver el libro de batalla) ni se habían entrenado para, ni adaptado a, luchar desmontados. Eran hostigadores y “cargadores”. Su valor de cohesión, si desmontasen, sería tan bajo que sería una táctica prohibitiva. Por tanto, para muchas batallas hemos obviado la posibilidad de elegir manteniéndolos montados; estas unidades no tienen versión desmontada. La caballería de la Unión era más “infantería montada” que otra cosa, aunque, al final de la guerra, se volvió más napoleónica. 14.22 Las unidades solo pueden montar y desmontar al comienzo de su fase de activación, antes de mover. La unidad no debe estar adyacente a una unidad enemiga. Para indicar su estado, simplemente cambia la ficha. Su MA para esa activación (solo) es la mitad (redondeada hacia arriba) de su MA impreso de su nuevo estado. Excepción: La caballería montada que está Blown no puede desmontar. 14.23 La caballería montada es tratada como caballería; la desmontada como infantería. 14.24 La caballería montada puede disparar, pero nunca durante una activación en la que cargan o contra-cargan. Además, la caballería montada en fase no puede disparar a una distancia de más de dos hexágonos. Esta última restricción no se aplica a la caballería montada no-en fase usando Devolución de Fuego. Disparando en no-fase, la caballería montada se beneficia del fuego de las armas cortas con un DRM de +1. 14.25 Cuidadores de los Caballos. Para contabilizar a aquellos que cuidaban de los caballos, todas las

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unidades de caballería desmontada restan uno de su fuerza actual, si es cuatro o más, para todos los propósitos. NOTA DE JUEGO: La ventaja de permanecer montados es el movimiento (incluyendo retirada pre-ataque) y carga (y contra carga). La ventaja de estar desmontados (si es posible), es el incremento de sus capacidades de combate (mejor habilidad en el disparo), más el hecho de que pueden chocar en hexágono de bosque (mientras que montados no pueden). 14.3 LOS SPENCER DE REPETICIÓN El rifle de repetición Spencer (y sus hermanos) fueron un gran paso adelante en la potencia de fuego de las armas cortas. Este incremento se refleja en varias reglas que se aplican a unidades con armas SR. Estas reglas no se aplican a la caballería montada. 14.31 Si una unidad en fase está disparando con armas SR, obtiene una ronda extra de fuego, como se muestra en la siguiente secuencia de juego: 1) Las unidades en fase disparan. 2) La unidad objetivo puede usar Devolución de fuego, pero no es simultáneo con el fuego en fase. 3) **La unidad en fase (SR) dispara de nuevo sin importar si la unidad objetivo devolvió el fuego o no. 14.32 Si una unidad no-en fase con armas SR está devolviendo el fuego, obtiene una ronda extra como sigue: 1) La unidad en fase anuncia el fuego. 2) Las unidades en fase disparan, y las unidades no-en fase devuelven el fuego, ambas simultáneamente. 3) **Las unidades SR obtiene una segunda ronda de fuego/devolución (en la misma unidad). 14.33 El ** de la tabla de fuego significa que si un jugador obtiene un 5 ajustado para la unidad SR cuando está disparando en cualquiera de esas “segundas rondas”, la unidad se Desordena. Las unidades SR desordenadas disparan como las normales (pero en alcances SR) –sin “segundas rondas”, todos los fuegos simultáneos, etc. (una representación de las armas encasquilladas – un problema de muchos Spencers – y/o falta de munición). 15.0 INGENIERÍA La ingeniería, en las reglas básicas, se ocupa de la construcción de parapetos. Los juegos individuales pueden tener reglas para la construcción de puentes y cosas así. Los parapetos representan fortificaciones temporales que proporcionan un beneficio contra el fuego y la lucha cuerpo a cuerpo. Sin embargo, lleva un tiempo construirlos, porque el único material disponible para su construcción son árboles (que son difíciles de cortar y lleva tiempo serrar) y vallas de granja de madera.

15.1 CONSTRUYENDO PARAPETOS 15.11 Los parapetos pueden ser construidos por cualquiera en mando,

infantería no desordenada o unidades de caballería desmontada bajo órdenes de avance. Las unidades bajo órdenes de marcha o ataque no pueden construir parapetos. La construcción es una de las acciones que una unidad puede realizar en su activación, sin poder hacer otra acción en esa fase. 15.12 Los parapetos pueden construirse en cualquier hexágono, que no sea ciudad o pantano, a una distancia de tres hexágonos de bosque, huerta o ciudad, o en un hexágono con construcción/edificio. Dicho hexágono no puede estar adyacente a una unidad enemiga (salvo que estén separados por un lado de hexágono intransitable). No hay límite al número de parapetos que pueden construirse. Nota: Más de una ficha de parapeto puede construirse dentro de un solo hex. Sin embargo, los parapetos adicionales sólo sirven para proteger lados del hexágono adicionales del hexágono que ocupan. 15.13 Lleva dos fases de activación consecutivas construir parapetos. 1) Coloca un marcador de construcción sobre la unidad en la primera activación. 2) Al concluir la siguiente fase de activación de la unidad, voltea el marcador a su lado de parapeto. Una vez colocado el parapeto ya no puede ser reorientado. 15.14 Si la secuencia de construcción es interrumpida por la realización de la unidad constructora de cualquier otra acción (incluyendo fuego no-en fase), o si el hexágono sufre un asalto de choque enemigo, la construcción se cancela y se elimina el marcador de construcción. 15.15 La construcción iniciada por una unidad debe ser completada por esa unidad. Las unidades adicionales del hexágono no aceleran la construcción. 15.16 Las unidades construyendo parapetos conservas todas las habilidades defensivas. 15.17 Los parapetos pueden ser eliminados por cualquier unidad de combate que atraviesa un lado de hexágono de parapeto gastando un MP adicional para ello. Una vez que la unidad ha movido por el lado del hexágono de parapeto y gastado el MP extra, quita la ficha del parapeto. 15.2 EFECTOS DE LOS PARAPETOS 15.21 Los parapetos tienen un encaramiento de dos lados de hexágono, como se indica en la ficha, y sólo afecta al fuego/choque/movimiento a través de dichos lados. 15.22 Los parapetos afectan al movimiento, y el coste de mover a través de ellos se muestra en la Tabla de Efectos del Terreno. 15.23 Los parapetos proporcionan los siguientes beneficios de DRMs:

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• +1 Disparando armas cortas desde un parapeto (lado de hexágono).

• -1 Defendiendo contra todos los disparos por lado de parapeto.

• -2 DRM para un defensor dentro de parapeto, y • -1 para el chequeo de cohesión pre-choque

para el defensor.

16. NOCHE Esta sección se aplica solo a partidas con batallas de varios días. 16.1 DEL ALBA AL CREPÚSCULO 16.11 Para un turno de juego de amanecer o atardecer, todas las reglas diurnas están en efecto, con los siguientes cambios/añadidos:

• El alcance máximo se divide a la mitad, redondeando hacia arriba.

• Hay un ajuste negativo para la distancia que es acumulativo. Para un hexágono, es -1; para dos hexágonos, sería -3 (-1 + -2). Para un alcance de cuatro hexágonos sería -10 (o prohibitivo).

• Cada batería/sección de artillería dispara por separado, sin tener en cuenta la situación del mando o apilamiento.

• No hay Fuego Preparado. • Todas las activaciones bajo órdenes de ataque

incurren en fatiga. 16.2 RECUPERACIÓN DE REZAGADOS NOTA HISTORICA: No todas las pérdidas en combate fueron “bajas”. Un número de pérdidas significativo fue de soldados que simplemente “se dispersaron”, se retrasaban en el camino durante las marchas, o así lo querían, etc. Algunos podían ser recuperados durante las treguas del combate, lo que aquí es atardecer/noche. 16.21 Para realizar la recuperación de rezagados, un mando debe estar En Reserva durante los turnos de atardecer y noche. La recuperación se realiza a la conclusión del último turno de noche. 16.22 Para los mandos disponibles [16.21], el jugador realiza un UDD para cada unidad bajo mando en la brigada:

• Si lo pasa, incrementa su SP en uno. • Si falla, no hay efecto.

16.23 Una unidad nunca puede incrementarse a su valor original (ni mayor). Lo más que puede hacer es volver a una fuerza uno menor que la original. 16.24 Las unidades pueden recuperar rezagados y fatiga; no son mutuamente excluyentes.