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1 Sistema Investigativo (v1.1) Introduzione Questo sistema serve per gestire la parte investigativa di una avventura in D&D © (volendo può essere adattato con qualche modifica ad altri sistemi di giochi). Quando si legge un libro investigativo o si guarda un film cosa è che diverte? Da un lato diverte la ricerca degli indizi, dall’altro la loro elaborazione. Si è quindi tentato di ricreare in gioco entrambi questi elementi scostandosi dalle meccaniche normalmente utilizzate in D&D perché poco adatte allo scopo. Sulla ricerca di indizi però c’è un discorso aggiuntivo da fare. Ciò che risulta divertente non è la ricerca casuale di particolari (comunque necessaria in una reale indagine) ma una ricerca mirata, nata da un ragionamento ben preciso e che cerca conferma nella realtà. Sarà quindi questo il tipo di ricerca a cui mireremo e lasceremo in secondo piano l’altra. Questo sistema permette di ricreare al tavolo quei ragionamenti che tanto ci divertono quando leggiamo un libro giallo o guardiamo un film, con la differenza che possiamo interagire direttamente e plasmare la storia tramite le nostre azioni. La Trama Ogni avventura può avere dei misteri da scoprire e spesso ci saranno delle scene investigative ma queste regole sono da applicare solo quando il GM vuole porre enfasi su questa parte e quindi saranno applicate solo quando e solo se lo riterrà opportuno. Negli altri casi si può ricorrere alle meccaniche consuete, cioè tiri o sfide di abilità. Questa precisazione è doverosa perché il sistema prevede l’adozione di meccaniche non standard ed ha un funzionamento particolare che rompe le normali regole. Il GM dovrà preparare la storia e l’intreccio e in base ad essa una serie di indizi che porteranno i PG a scoprire la verità. Dalla bontà di questo lavoro deriva direttamente la bontà dell’avventura, quindi il GM dovrà fare particolarmente attenzione a questa parte e difficilmente potrà improvvisarla (non per colpa del sistema ma a causa della natura della storia). A seconda dei gusti del gruppo gli indizi potranno essere più o meno semplici e per rendere le cose più interessanti possono essere inseriti anche indizi falsi. Costruire questa sequenza è la parte più difficile perché i giocatori possono bloccarsi davanti alle cose più ovvie o per contro fare associazioni sorprendenti. A questo l’unico rimedio è la flessibilità della trama che permetterà al GM di inserire nuovi indizi, veri per aiutare o falsi per depistare, saltare qualche elemento della sequenza ed eventualmente modificare lievemente la storia per rimettersi in pari con i PG. Tanto più chiara sarà la trama nella mente del GM e tanto più facile sarà ricorrere a queste modifiche.

Sistema Investigativo

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Regola per condurre una investigazione in D&D 3.x

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    Sistema Investigativo (v1.1) Introduzione Questo sistema serve per gestire la parte investigativa di una avventura in D&D (volendo pu essere adattato con qualche modifica ad altri sistemi di giochi). Quando si legge un libro investigativo o si guarda un film cosa che diverte? Da un lato diverte la ricerca degli indizi, dallaltro la loro elaborazione. Si quindi tentato di ricreare in gioco entrambi questi elementi scostandosi dalle meccaniche normalmente utilizzate in D&D perch poco adatte allo scopo. Sulla ricerca di indizi per c un discorso aggiuntivo da fare. Ci che risulta divertente non la ricerca casuale di particolari (comunque necessaria in una reale indagine) ma una ricerca mirata, nata da un ragionamento ben preciso e che cerca conferma nella realt. Sar quindi questo il tipo di ricerca a cui mireremo e lasceremo in secondo piano laltra. Questo sistema permette di ricreare al tavolo quei ragionamenti che tanto ci divertono quando leggiamo un libro giallo o guardiamo un film, con la differenza che possiamo interagire direttamente e plasmare la storia tramite le nostre azioni. La Trama Ogni avventura pu avere dei misteri da scoprire e spesso ci saranno delle scene investigative ma queste regole sono da applicare solo quando il GM vuole porre enfasi su questa parte e quindi saranno applicate solo quando e solo se lo riterr opportuno. Negli altri casi si pu ricorrere alle meccaniche consuete, cio tiri o sfide di abilit. Questa precisazione doverosa perch il sistema prevede ladozione di meccaniche non standard ed ha un funzionamento particolare che rompe le normali regole. Il GM dovr preparare la storia e lintreccio e in base ad essa una serie di indizi che porteranno i PG a scoprire la verit. Dalla bont di questo lavoro deriva direttamente la bont dellavventura, quindi il GM dovr fare particolarmente attenzione a questa parte e difficilmente potr improvvisarla (non per colpa del sistema ma a causa della natura della storia). A seconda dei gusti del gruppo gli indizi potranno essere pi o meno semplici e per rendere le cose pi interessanti possono essere inseriti anche indizi falsi. Costruire questa sequenza la parte pi difficile perch i giocatori possono bloccarsi davanti alle cose pi ovvie o per contro fare associazioni sorprendenti. A questo lunico rimedio la flessibilit della trama che permetter al GM di inserire nuovi indizi, veri per aiutare o falsi per depistare, saltare qualche elemento della sequenza ed eventualmente modificare lievemente la storia per rimettersi in pari con i PG. Tanto pi chiara sar la trama nella mente del GM e tanto pi facile sar ricorrere a queste modifiche.

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    Dare indicazioni sulla costruzione della trama difficile perch in gran parte dipende dalla creativit del GM e dal gusto del gruppo e in parte fuoriesce dallo scopo di queste regole quindi si daranno solo alcuni spunti. Normalmente la trama consister principalmente di eventi gi accaduti ma potranno anche essere inseriti degli sviluppi che avvengono durante linvestigazione (per es. il colpevole che torna nella scena del delitto per eliminare alcune prove) e delle reazioni da essa generate (per es. il colpevole ingaggia degli assassini per impedire al gruppo di proseguire le indagini). Ricordate che gli indizi dovrebbero essere semplici da reperire ma difficili da analizzare perch il divertimento non nel rischiare di non trovarli ma nel capirli. Pu anche essere una buona idea prevedere degli indizi che entrano in scena solo quando vuole il GM (per es: dei testimoni che si presentano spontaneamente) in modo da avere pi controllo della storia e far procedere lindagine solo quando il momento giusto. La sequenza di indizi pu non essere unica ma bens comprendere pi percorsi di indagine in modo da permettere maggiore libert ai PG. Si deve per stare attenti a non confondere i PG mettendo troppa carne al fuoco e quindi per quanto possibile non mescolare indizi delle varie sequenze. Un punto a cui il GM deve badare la possibilit di usare incantesimi e rituali per mandare avanti lindagine. La storia deve essere costruita in modo che non basti il semplice uso di un incantesimo per risolvere il mistero ma questi devono entrare a far parte degli indizi. Le Meccaniche Indizi Il GM deve preparare una sequenza di indizi che indirizzino i PG verso la soluzione del mistero. E possibile dividere questi indizi in due tipi: Triviali e Speciali. I primi saranno dati dal GM ai PG senza che essi debbano fare alcuno sforzo se non quello di indagare ma da soli non devono bastare a risolvere il mistero. I secondi invece possono essere guadagnati dai PG solo tramite luso di speciali risorse investigative. Gli eventuali falsi indizi sono sempre Triviali. Punti Investigazione (PI) Linvestigazione vera e propria non si basa su apposite abilit perch i PG non sono investigatori professionisti ma avventurieri. Sarebbe del resto difficile inserire nel sistema queste abilit senza sbilanciarlo. I PG non devono far altro che indagare cercando nei posti giusti e parlando con le persone giuste ottenendo in automatico gli indizi Triviali. Mettendo insieme tutti questi indizi non dovrebbe essere possibile per loro giungere a capire come sono andati gli eventi ma i PG hanno a loro disposizione altre risorse che rappresentano intuizioni, empatia, capacit logiche e in generale la capacit di procedere nellinvestigazione. Questi fattori sono rappresentati dai Punti Investigazione (PI). I PG iniziano linvestigazione con tre PI complessivi indipendentemente da quanti ne siano stati usati nelle precedenti investigazioni (cio non si cumulano). Questi PI vanno distribuiti tra i PG in modo che nessuno ne abbia pi di uno e possono essere usati da quel PG nel modo che ritiene pi appropriato. Il PG con il punteggio pi alto di intelligenza si prender il primo PI. In caso di parit il punto va dato casualmente ad uno di loro. Si ripete per saggezza e infine per carisma. Quando un PG prende un PI non viene pi considerato per lassegnazione dei successivi. Un PG senza PI (che li abbia spesi o che non ne abbia mai avuti) pu acquistarne uno quando vuole ma cos facendo linvestigazione fornir meno PX. Inizialmente una investigazione fornisce PX come un mostro solitario di livello pari a quello del gruppo ma se vengono acquistati PI si passa progressivamente a mostro dElite, Standard e gregario. Questi PX vengano dati anche in caso di fallimento dellinvestigazione in modo da non rendere evidente quando la stessa riuscita e quando fallita. Non possibile acquistare pi di tre PI e quindi il gruppo ne avr tre iniziali e tre acquistabili.

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    I PI possono venire usati nei seguenti modi:

    - Ricerca di un indizio Speciale: il PG deve fare unipotesi specifica su come si svolta una certa scena e ricercare qualche prova che confermi o neghi. Lipotesi formulata deve essere specifica e riguardare solo una particolare scena quindi non pu cercare direttamente il colpevole o comunque saltare direttamente alla conclusione. Il GM fornir una risposta appropriata e veritiera ma non necessariamente completa (evitando quindi abusi e permettendo di regolare il flusso narrativo). Di base per deve cercare di accontentare la richiesta del PG.

    - Verifica di un indizio: Il PG sospetta della veridicit di un indizio e attua ricerche particolari per verificarlo. Il GM provveder a confermarlo ed eventualmente, ma non necessariamente, fornir lindizio corretto.

    - Analisi di un indizio: il PG chiede al GM un aiuto per interpretare un particolare indizio o un aiuto generico su come gli indizi si collegano tra loro. Il GM risponder in modo veritiero dando un aiuto sul particolare indizio richiesto o un suggerimento generico che possa sbloccarli.

    Procedure Il GM decide di voler svolgere una certa parte dellavventura tramite il sistema Investigativo. Questa decisione pu anche essere fatta in base alle richieste dei giocatori ma di base difficile improvvisare il lavoro necessario. Il GM prepara la storia nei dettagli e gli indizi Triviali e Speciali, in genere prima dellinizio della sessione. Durante il gioco quando il gruppo si trover invischiato nella faccenda il GM gli annuncer linizio dellinvestigazione ed assegner i tre PI in base alle caratteristiche. I PG inizieranno a investigare basandosi su ci che sanno ed il GM fornir loro in automatico tutti gli indizi Triviali con cui vengano a contatto in base alle loro azioni. Il GM deve essere generoso finch loro investigano nei luoghi giusti e con le persone giuste ma alcuni di questi indizi possono essere falsi o fuorvianti. I vari indizi apriranno nuove strade e porteranno ad altri indizi ma alla fine i PG si bloccheranno e non gli rester che analizzare ci che hanno trovato. Risolvere il mistero in queste condizioni deve essere molto difficile perch i PG hanno unaltra arma: i PI. In qualsiasi momento un PG pu decidere di usare il suo PI per mandare avanti lindagine. Questa scelta tatticamente importante e rappresenta un momento particolare per il giocatore quindi fate in modo da soddisfare la richiesta del giocatore, per quanto possibile. Luso dei PI deve essere descritto dal GM in termini narrativi nel modo che ritiene pi appropriato (pu essere per esempio semplice fortuna o una deduzione o un particolare che torna alla memoria o una rivelazione improvvisa o qualsiasi altra cosa). Luso dei PI render pi semplice risolvere il mistero ma pu capitare che i PG sbaglino a tirare le conclusioni e facciano al scelta sbagliata. Questo non sempre sar subito evidente e certo non sar il GM a farglielo scoprire ed infatti queste meccaniche non dissolveranno lillusione perch i PG prenderanno comunque i PX. Il GM si occuper delle eventuali conseguenze narrative del loro fallimento. Conclusione Il primo scopo di queste regole era rendere semplice la ricerca di indizi evitando che il gruppo si bloccasse per un tiro fallito su una abilit e al tempo stesso mantenere questa ricerca interessante e non automatica. Si ottiene questo con il ritrovamento automatico degli indizi Triviali e con la possibilit di usare un PI per ricercare o verificare un indizio. Il secondo scopo delle regole era rendere interessante lelaborazione degli indizi trovati, lasciandola conseguentemente ai giocatori ma dando un aiuto in base alle capacit del PG. Si ottiene questo con il sistema di distribuzione dei PI e con la possibilit di usarli per analizzare gli indizi.

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    Questo sistema ha preso liberamente spunto dal Gumshoe in particolar modo da Trail of Chtulhu Esoterroristi e Fear itself la cui lettura sar sicuramente dispirazione per la costruzione di avventure investigative.Attenzione per perch tra i due sistemi ci sono importanti differenze. Si ringrazia Storn Cook per limmagine sotto Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 2.5 Generic.

    Buon divertimento

    Fabio Thondar Bani

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