Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Gregor Žvikart
SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE
DRAWISSIMO
Diplomsko delo
Grosuplje, marec 2016
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo I
SMERN ICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE
DRAWISSIMO
Študent(ka): Gregor Žvikart
Študijski program: Računalništvo in informatika
Smer: Informatika
Mentor(ica): red. prof. dr. Marjan Heričko, univ. dipl. inž.
Lektor(ica): Martina Konečnik, študentka
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo II
SKLEP O DIPLOMSKEM DELU
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo III
SMERNICE RAZVOJA MOBILNE APLIKACIJE DRAWISSIMO
Ključne besede: mobilna tehnologija, informacijske rešitve, izobraževalne mobilne aplikacije,
prihodkovni model, monetizacija, marketing
UDK: 621.395.721.5:658.8(043.2)
Povzetek:
V diplomskem delu smo predstavili ključne vidike razvoja mobilne aplikacije Drawissimo. Podali smo
razloge za razvoj rešitve izobraževalne narave za mlade in utemeljili izbiro platforme Android.
Bistveni faktor, kateri vpliva na prihodek, ki ga generira mobilna aplikacija, je izbira ustreznega
poslovnega modela, zato smo raziskali poslovne modele mobilnih rešitev ter ocenili primernost
prihodkovnega modela aplikacije Drawissimo. Analizirali smo tudi osemnajst najpopularnejših
aplikacij iz kategorije izobraževalne igre na tržnici Google Play. Na osnovi ugotovitev pregleda,
statistik in rezultatov dosedanje uporabe ter na podlagi splošnih priporočil glede monetizacije,
marketinga ter delovanja in funkcionalnosti najuspešnejših sorodnih aplikacij, smo oblikovali
smernice razvoja naslednje verzije aplikacije Drawissimo.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo IV
DEVELOPMENT GUIDELINES FOR THE DRAWISSIMO MOBILE
APPLICATION
Keywords: mobile technology, information solutions, educational mobile applications, revenue
model, monetization, marketing
UDK: 621.395.721.5:658.8(043.2)
Summary:
What the thesis presents is the key aspects of the mobile application Drawissimo. We have
provided reasons for development solutions of an educational nature for the young, and justified the
choice of the Android platform. The key factor, which affects income that is generated by the mobile
application, is the choice of an appropriate business model; therefore, we evaluated business models
of mobile solutions and estimated the income model of Drawissimo application and its acceptability.
In addition, we analyzed eighteen of the most popular applications in the educational games category
on the Google Play store. Based on the review findings, statistics and results of current use, general
recommendations on monetization, marketing, operation and functionality of the most successful
related applications, we designed a series of development guidelines for the following versions of
application Drawissimo.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo V
KAZALO
1 UVOD ...................................................................................................................................................................................................1
2 DEFINICIJA MOBILNEGA UČENJA TER POMEN MOBILNIH IZOBRAŽEVALNIH APLIKACIJ ZA MLADE .3
3 RAZLOGI ZA RAZVOJ MOBILNE IZOBRAŽEVALNE APLIKACIJE NA PLATFORMI ANDROID .......................5
4 ANALIZA PRIHODKOVNIH MODELOV MOBILNIH APLIKACIJ ................................................................................ 12
4.1 Plačljivi prihodkovni model ...................................................................................................................... 12
4.2 Prihodkovni model Freemium.................................................................................................................. 14
4.3 Prihodkovni model nakupov znotraj aplikacije ........................................................................................ 15
4.4 Prihodkovni model na osnovi oglaševanja ............................................................................................... 16
4.5 Kombinirani oz. hibridni prihodkovni model ........................................................................................... 17
4.6 Prihodkovni model aplikacije Drawissimo ............................................................................................... 17
5 ANALIZA NAJUSPEŠNEJŠIH SORODNIH MOBILNIH APLIKACIJ ............................................................................. 18
5.1 Analiza osemnajst najboljših mobilnih aplikacij z oznakama »družina« ter »kreativnost« po izboru
tržnice Google Play ................................................................................................................................................ 18
5.1.1 Mobilna igra Exploration Lite .............................................................................................................. 20
5.1.2 Mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages ........................................................................................ 21
5.1.3 Mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon ............................................................................................. 22
5.1.4 Mobilna igra SimCity BuiltIt ................................................................................................................. 23
5.1.5 Mobilna igra Lego Creator Islands ....................................................................................................... 24
5.1.6 Mobilna igra Mini Pets ......................................................................................................................... 25
5.1.7 Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker ......................................................................................... 27
5.1.8 Mobilna aplikacija Crayola Nail Party .................................................................................................. 28
5.1.9 Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar ......................................................................................... 29
5.1.10 Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue ............................................................................................ 30
5.1.11 Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game .................................................................... 32
5.1.12 Mobilna igra Ever After High ........................................................................................................... 33
5.1.13 Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class .......................................................................................... 34
5.1.14 Mobilna aplikacija Nail Salon 2 ........................................................................................................ 35
5.1.15 Mobilna igra Village and Farm......................................................................................................... 36
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo VI
5.1.16 Mobilna aplikacija Painting: free game for kids .............................................................................. 37
5.1.17 Mobilna igra Let's Farm ................................................................................................................... 38
5.1.18 Mobilna aplikacija Horse Coloring Book .......................................................................................... 39
5.2 Povzetek rezultatov ................................................................................................................................. 40
5.2.1 Število prenosov .................................................................................................................................. 40
5.2.2 Prihodkovni modeli .............................................................................................................................. 40
5.2.3 Razvijalec ............................................................................................................................................. 40
5.2.4 Velikost aplikacije ................................................................................................................................ 41
5.2.5 Povezljivost .......................................................................................................................................... 41
5.2.6 Datum zadnje posodobitve .................................................................................................................. 41
5.2.7 Glavne funkcionalnosti ........................................................................................................................ 41
5.2.8 Klasifikacija .......................................................................................................................................... 41
5.2.9 Umestitev aplikacije Drawissimo v klasifikacije ................................................................................... 43
6 ZASNOVA APLIKACIJE DRAWISSIMO ................................................................................................................................ 44
6.1 Ciljna publika, namen, cilji, glavne funkcionalnosti ter predstavitev delovanja v praksi ........................ 44
6.2 Opis delovanja .......................................................................................................................................... 49
6.3 Namestitveni diagram .............................................................................................................................. 50
6.4 Zgradba podatkovne baze ........................................................................................................................ 51
7 SPLOŠNA PRIPOROČILA TRŽENJA MOBILNIH APLIKACIJ ....................................................................................... 52
7.1 Naš pristop k marketingu ......................................................................................................................... 53
8 DOSEDANJE IZKUŠNJE IN PLAN NADALJNEGA DELA NA APLIKACIJI ................................................................ 54
8.1 Najpomembnejše matrike mobilnih aplikacij .......................................................................................... 54
8.2 Trenutno stanje ter komentarji ................................................................................................................ 54
8.3 PREDLOG NADALJNJEGA RAZVOJA APLIKACIJE DRAWISSIMO ................................................................. 57
8.3.1 Funkcionalne spremembe ................................................................................................................... 57
8.3.2 Spremembe oziroma izboljšave sistema monetizacije ........................................................................ 57
8.3.3 Spremembe ter izboljšave marketinga ................................................................................................ 58
9 ZAKLJUČEK .................................................................................................................................................................................... 59
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo VII
10 BIBLIOGRAFIJA ....................................................................................................................................................................... 61
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo VIII
KAZALO SLIK
SLIKA 3.1: GLOBALNI UPORABNIKI NAMIZNE TER MOBILNE TEHNOLOGIJE (3) 6
SLIKA 3.2: PRIMERJAVA MED ŠTEVILOM PRENOSOV APLIKACIJ IZ TRŽNICE GOOGLE PLAY IN TRGOVINE APP STORE (4) 7
SLIKA 3.3: RAZMERJE PORABLJENEGA ČASA NA MOBILNIH NAPRAVAH MED APLIKACIJAMI IN BRSKANJEM V MOBILNEM BRSKALNIKU (4)
8
SLIKA 3.4: DELEŽ PORABLJENEGA ČASA V DOLOČENIH KATEGORIJAH MOBILNIH APLIKACIJ (4) 9
SLIKA 3.5: : TREND RASTI KATEGORIJE PRODUKTIVNE NARAVE OZIROMA ORODIJ (5) 10
SLIKA 3.6: PRIMERJAVA ZASLUŽKA MED APP STORE TRGOVINO TER GOOGLE PLAY TRŽNICO (6) 11
SLIKA 4.1: TREND RASTI APLIKACIJ BREZPLAČNE OZ. PLAČLJIVE NARAVE MED LETI 2009 TER 2015 (7) 13
SLIKA 4.2: FREEMIUM IN PLAČLJIVI SISTEM MONETIZACIJE ZA 100 NAJBOLJ PROFITABILNIH APLIKACIJ NA TRŽNICI GOOGLE PLAY IN
TRGOVINI APP STORE (9) 15
SLIKA 6.5: OTROCI MED 0-8 LET, KI SO KADARKOLI UPORABILI MOBILNE NAPRAVE V LETU 2011 TER 2013[14] 45
SLIKA 6.6: OTROCI MED 1 IN 8 LET TER ČAS, KI GA PORABIJO NA MOBILNIH NAPRAVAH (28) 46
SLIKA 6.7: UPORABA APLIKACIJE: PRVI KORAK 46
SLIKA 6.8: UPORABA APLIKACIJE: DRUGI KORAK 47
SLIKA 6.9: UPORABA APLIKACIJE: TRETJI KORAK 48
SLIKA 6.10: UPORABA APLIKACIJE: ZADNJI KORAK 49
SLIKA 6.1: NAMESTITVENI DIAGRAM 50
SLIKA 6.3: ZGRADBA PODATKOVNE BAZE 51
SLIKA 8.1: SKUPNO ŠTEVILO PRENOSOV APLIKACIJE DRAWISSIMO, OD ZAČETKA, 1.DECEMBRA 2014 DO 17. NOVEMBRA 2015 54
SLIKA 8.2: DNEVNO ŠTEVILO NAMESTITEV 55
SLIKA 8.3: DNEVNO ŠTEVILO ODSTRANITEV 55
SLIKA 8.4: ŠTEVILO AKTIVNIH UPORABNIKOV 56
SLIKA 8.5: PRIDOBITEV UPORABNIKOV 56
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo IX
KAZALO TABEL
TABELA I: IGRA EXPLORATION LITE ................................................................................................................................ 20
TABELA II: APLIKACIJA MANDALA COLORING PAGES ......................................................................................................... 21
TABELA III: APLIKACIJA HELLO KITTY NAIL SALON ............................................................................................................. 22
TABELA IV: IGRA SIMCITY BUILTIT ................................................................................................................................. 23
TABELA V: MOBILNA IGRA LEGO CREATOR ISLANDS ........................................................................................................... 24
TABELA VI: MOBILNA IGRA MINI PETS ........................................................................................................................... 25
TABELA VII: MOBILNA APLIKACIJA LEGO FRIENDS ART MAKER ............................................................................................ 27
TABELA VIII: MOBILNA APLIKACIJA CRAYOLA NAIL PARTY .................................................................................................. 28
TABELA IX: MOBILNA APLIKACIJA MAKE-UP ME: SUPERSTAR ............................................................................................. 29
TABELA X: MOBILNA APLIKACIJA LEGO 3D CATALOGUE ..................................................................................................... 30
TABELA XI: MOBILNA APLIKACIJA PIZZA MAKER KIDS – COOKING GAME .............................................................................. 32
TABELA XII: MOBILNA IGRA EVER AFTER HIGH ................................................................................................................ 33
TABELA XIII: MOBILNA APLIKACIJA SARA'S COOKING CLASS................................................................................................ 34
TABELA XIV: MOBILNA APLIKACIJA NAIL SALON 2 ............................................................................................................ 35
TABELA XV: MOBILNA IGRA VILLAGE AND FARM .............................................................................................................. 36
TABELA XVI: MOBILNA APLIKACIJA PAINTING: FREE GAME FOR KIDS ..................................................................................... 37
TABELA XVII: MOBILNA IGRA LET'S FARM ...................................................................................................................... 38
TABELA XVIII: MOBILNA APLIKACIJA HORSE COLORING BOOK ............................................................................................ 39
TABELA XIX: TABELA KLASIFIKACIJE ................................................................................................................................ 42
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo X
UPORABLJENE KRATICE IN IZRAZI
HTML5 - hypertext markup language revision 5
MYSQL- my structured query language
API - application programming interface
JSON -javascript object notation
HTTP- hypertext transfer protocol
APK – android application package
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 1
1 UVOD
V podjetju Akumen, informacijske storitve, d. o. o., razvijamo produkte v vseh uveljavljenih
spletnih tehnologijah, kot na primer Html5, Java ter Php, največ časa pa posvečamo razvoju
mobilnih aplikacij na platformah Android ter iOS. Kar nekaj projektov smo realizirali v
orodjih za istočasen razvoj za različne platforme (OpenFL, PhoneGap). Ob zagonu podjetja
smo se v večji meri lotevali projektov za stranke, smo pa sočasno, kolikor sta dopuščala čas in
sredstva, razvijali lastni produkt - mobilno aplikacijo Drawissimo, ki je predmet tega
diplomskega dela. Aplikacija je namenjena k vzpodbujanju kreativnosti ter za učenje risanja
preko tablice, oziroma mobilne naprave direktno na papir. Z njo smo želeli povezati
tradicionalno ustvarjalnost (v našem primeru risanje na papir) z moderno tehnologijo.
Mobilna aplikacija je namenjena predvsem predšolskim otrokom
(3-7 let). Po komentarjih, ki jih aplikacija prejema na tržnici Google Play, opažamo, da jo
uporablja tudi vedno več šolskih in srednješolskih otrok ter odraslih ljudi.
Namen diplomskega dela je predstavitev celotnega cikla - od ideje, načrtovanja, razvoja pa do
lansiranja mobilne aplikacije ter analize statistik po objavi na tržnici Google Play. Poskušali
bomo prikazati, kako smo se lotili prvega lansiranja aplikacije. Poudarili bomo, kje smo po
našem mnenju in dosedanjih izkušnjah morebiti naredili napake in katera pridobljena znanja
uporabljamo pri trenutni fazi nadgradnje aplikacije in ga bomo lahko uporabili pri razvoju
podobnih aplikacij v bodoče.
V začetku diplomskega dela se bomo lotili definicije osnovnih pojmov mobilnega
izobraževanja ter pomena mobilnih izobraževalnih aplikacij za mlade. Predstavili bomo
osnovne pojme mobilnega izobraževanja in prednosti, ki jih k učenju prinaša raba mobilnih
naprav. S pomočjo najbolj kredibilnega in razširjenega informativnega portala za primerjavo
in oceno izobraževalnih mobilnih aplikacij Commonsensemedia.org, bomo prikazali načine
klasifikacije izobraževalnih aplikacij in način ocenjevanja. Opisali bomo pomen mobilnih
aplikacij izobraževalne narave za mlade ter izluščili njihov doprinos k izboljšanemu,
učinkovitejšemu in bolj zanimivemu učenju.
Našteli bomo razloge za razvoj aplikacije mobilnega tipa in prikazali nekaj statistik, na
podlagi katerih smo se odločili za razvoj na platformi Android. Statistično bomo prikazali
trenutne trende. Naredili bomo primerjavo med platformama Android ter iOS. Konkretno se
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 2
bomo osredotočili na kategorijo izobraževalnih mobilnih aplikacij in igric, katerim tržnica
Google play pripisuje oznako »družina« in »kreativnost«, kamor spada tudi mobilna
aplikacija Drawissimo.
Lotili se bomo analize prihodkovnih modelov monetizacije mobilnih aplikacij. Našteli in
opisali bomo najbolj razširjene in priporočene poslovne modele ter tudi model, katerega
trenutno uporablja naša aplikacija Drawissimo.
Nato bomo analizirali najuspešnejše mobilne aplikacije iz prej naštetih kategorij tržnice
Google Play in jih razvrstili po izbranih relevantnih statistikah. Potem bomo izluščili skupne
točke vseh in poskušali narediti povzetek najbolj uspešnih funkcionalnosti, zaradi katerih
smatramo, da je posamezna aplikacija med najboljšimi. Po izbranih statistikah bomo za
primerjavo umestili tudi našo aplikacijo in poskušali ugotoviti, kakšne prednosti in slabosti
ima v primerjavi z najuspešnejšimi in zakaj je predvidoma tržnica Google Play tja (še) ne
razvršča.
V šestem poglavju diplomske naloge bomo prikazali zasnovo aplikacije Drawissimo. Začeli
bomo s tehničnim delom v obliki ER diagramov. Grafično bomo prikazali namestitveni
diagram, scenarije uporabe, zgradbo baze ter komponente sistema. Prikazali bomo tudi, kako
poteka upravljanje z aplikacijo z vidika administratorja. S pomočjo zaslonskih slik ter opisov
bomo predstavili tudi glavne funkcionalnosti naše mobilne aplikacije.
Nato bomo opisali osnove marketinga mobilnih aplikacij ter predstavili naš dosedanji pristop
k marketingu.
V zadnjem delu diplomske naloge bomo opisali dosedanje izkušnje in plan nadaljnjega dela.
Predstavili bomo najpomembnejše metrike, na katere je potrebno biti pozoren v razvijalskem
računu na tržnici Google Play. Prikazali bomo trenutno stanje statistik skupaj z grafi iz
razvijalskega računa. Nazadnje bomo opisali še plane v smislu same nadgradnje naše
aplikacije ter izboljšave sistema monetizacije.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 3
2 DEFINICIJA MOBILNEGA UČENJA TER POMEN MOBILNIH
IZOBRAŽEVALNIH APLIKACIJ ZA MLADE
V tem poglavju bomo poskušali prikazati, kako mobilne tehnologije spreminjajo način ter
pristope k učenju mladih. Najprej bomo definirali osnovne pojme ter podali definicijo
mobilnega učenja. Nato bomo s pomočjo najbolj razširjenega in najbolj kredibilnega
svetovnega portala za ocenjevanje mobilnih aplikacij, Commonsensemedia.org (1), podali
njihov pristop h kategorizaciji znanj, ki jih posamezne aplikacije pri otrocih vzpodbujajo in
učijo. Nato bomo v njihovo kategorizacijo umestili našo mobilno aplikacijo Drawissimo.
Mobilno učenje je dokaj nov pojem, tako da sama besedna zveza še nima točno definiranega
pomena. Opisali bi jo lahko kot »vse vrste tehnologij, katere lahko držimo v rokah, skupaj z
brezžičnimi in mobilnimi omrežji, za podporo, poenostavitev, izboljšanje in razširitev dosega
poučevanja in učenja.« (2) Druga definicija mobilnega izobraževanja pa bi lahko bila, da le to
pomeni »osebni, kolaborativen in dolgoročen način učenja. Skratka način učenja, kjer je
učenec središče samega učenja.« (2)
Da je definicija izpolnjena, mora mobilni način učenja podpirati naslednje faktorje (2):
-prenosljivost: naprava je majhna in lahka ter je zato lahko prisotna učencem kadarkoli in
kjerkoli;
-povezljivost: učenci imajo možnost povezovanja z ostalimi učenci, napravami in omrežji;
-interaktivnost: mobilne naprave so orodja za celovito interaktivno izobraževalno okolje;
-kontekst: mobilne naprave omogočajo, da je učenje povezano z učenčevim trenutnim
kontekstom in okoljem;
-življenjski cikel: pridobivanje mobilne vsebine je ciklična, torej na nek način neskončna
zanka, ki nima ne začetka in ne konca;
-individualizem: učenje se lahko spreminja, oziroma prilagaja glede na prejšnje rezultate
učenja.
Portal Commonsensemedia.org (1) je največji ter najbolj obiskan, kredibilen in neodvisen
spletni portal namenjen ocenjevanju mobilnih aplikacij za otroke ter mlade. Urejajo ga
akademiki, učitelji in profesorji, ki to delajo brezplačno, zato manipulacije s strani velikih
razvijalcev praktično niso mogoče. Po portalu smo povzeli najvažnejše vrednote, ki jih otroci
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 4
pridobivajo pri aplikacijah in s katerimi so te aplikacije označene. Kasneje bomo razvrstili
tudi osemnajst najboljših aplikacij za otroke po izboru tržnice Google Play.
Vrednote, ki jih portal definira kot najpomembnejše in z njimi označuje aplikacije, so:
- razmišljanje in razlaga – veliko mobilnih aplikacij pri otrocih pozitivno vpliva na njihovo
razmišljanje in razlago ter jih vzpodbuja k nadaljnjemu razvoju in samoiniciativnemu
razmišljanju;
- kreativnost – vrednota, ki jo pri velikem število otrok starši pogrešajo. Razne aplikacije,
predvsem za risanje, barvanje, oblikovanje otrokom na nek način to vrlino približujejo;
- samousmerjenost – v današnjem svetu so otroci ob vsej poplavi informacij postali usmerjeni
praktično na vsakem koraku, tako da sta samousmerjenost in samostojno razmišljanje ter
reševanje problemov zelo pomembni vrlini, kateri se je mogoče naučiti tudi ob uporabi
določenih mobilnih aplikacij;
- zdravje in razvoj – vrednota, pomembna predvsem za starše, ki daje otrokom smernice za
pravilen razvoj in seveda skrb za lastno zdravje;
- emocionalni razvoj – otroke uči emocionalne stabilnosti in primernega odziva v določenih
življenjskih situacijah;
- komunikacija – dostojna, pravilna ter tudi vljudna komunikacija je v letih razvoja otrok
bistvena za kasnejše korake v življenju;
- kolaboracija – gre za pristop do skupnega reševanja nalog in problemov ter timski pristop k
mladim. Velja za zelo pomembno vrednoto, kateri velja posvetiti ustrezno pozornost;
- odgovornost in etika – skozi določene aplikacije se otroci učijo tudi splošne etike,
odgovornosti ter skrbi, kar je v digitalni eri, v kateri živimo, sicer zelo težko realizirati;
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 5
- tehnični pristop – raba mobilnih naprav in aplikacij je postala vsakdanje opravilo pri večini
otrok, tako da je seveda tehnični pristop in učenje le tega ena bistvenih vrlin, ki jo otroci
lahko pridobijo skozi določene aplikacije.
Mobilne izobraževalne igre za mlade in otroke imajo zelo velik pomen zanje. Otroci lahko s
pomočjo le-teh razvijajo področja znanja, kot je na primer pravilna izgovorjava, učenje
jezikov ter ogromno akademskih spretnosti. Najpomembnejše spretnosti, ki jih otroci pri teh
vrstah iger pridobijo, so izboljšanje spomina, mentalnih in fizičnih sposobnosti, pozornosti,
razmišljanja in reševanja problemov, razvoja komunikacije s sovrstniki s pomočjo orodij za
komuniciranje, deljenja materiala z njimi itd. Naše mnenje je, da je za uporabnike zelo
pomemben ali celo bistven dejavnik tudi sam pristop k učenju. Otroku se učenje na tak način
prikupi, saj lahko še vedno uporablja tablico oziroma mobilni telefon, kljub temu pa se preko
aplikacij uči novih spretnosti in pridobiva nova znanja. S tem pridobi pozitivno mnenje in
pristop v povezavi z učenjem, kar je za njegov napredek velikega pomena.
Dejstvo je, da mobilno izobraževanje predstavlja naslednji korak k tehnološko usmerjenemu
načinu izobraževanja. Povezuje formalen način izobraževanja z neformalnim, vsakdanjim
načinom življenja, kar je tudi velika prednost pri samem učenju.
3 RAZLOGI ZA RAZVOJ MOBILNE IZOBRAŽEVALNE
APLIKACIJE NA PLATFORMI ANDROID
Za mobilno izobraževalno aplikacijo ter platformo Android smo se odločili zaradi naslednjih
dejavnikov:
- rast ekonomije mobilne tehnologije v primerjavi s stacionarno;
- primerjava med številom prenesenih aplikacij z tržnico Google Play in trgovino App
Store;
- uporaba aplikacij, v primerjavi s klasično rabo interneta, preko mobilnega iskalnika na
mobilnih napravah;
- delež porabljenega časa v posameznih kategorijah mobilnih aplikacij;
- trend rasti aplikacij produktivne kategorije oziroma orodij (kamor bi lahko razvrstili
tudi aplikacijo Drawissimo);
- primerjava zaslužka med tržnico Google Play in trgovino App Store.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 6
Slika 3.1: Globalni uporabniki namizne ter mobilne tehnologije (3)
Iz slike 3.1 je razvidno, da je mobilna raba interneta, torej raba preko mobilnih naprav, v
sredini leta 2014 že prehitela rabo na stacionarnih osebnih računalnikih. Iz tega je možno
sklepati, da se bo to razmerje glede na zgodovinski trend še povečevalo v korist mobilnih
naprav. Na podlagi tega smo se odločili za razvoj mobilne aplikacije.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 7
Slika 3.2: Primerjava med številom prenosov aplikacij iz tržnice Google play in trgovine App Store (4)
Kot je razvidno iz slike 3.2, je v sredini leta 2013 število prenosov aplikacij iz tržnice Google
Play že preseglo število prenosov iz trgovine App Store. To je eden prvih faktorjev, ki so
pripomogli k naši odločitvi za platformo Android.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 8
Slika 3.3: Razmerje porabljenega časa na mobilnih napravah med aplikacijami in brskanjem v mobilnem brskalniku
(4)
Iz slike 3.3 je razvidno, da se trend iz leta 2013 v 2014 povečuje v smer rabe mobilnih
aplikacij in znaša v letu 2014 že kar 86%, kar predstavlja večino časa, porabljenega na
napravah. To je drugi faktor, ki nas je usmeril v izdelavo mobilnih aplikacij.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 9
Slika 3.4: Delež porabljenega časa v določenih kategorijah mobilnih aplikacij (4)
Statistike kažejo [slika 3.4], da približno 12% mobilnih aplikacij spada v produktivno skupino
oziroma med orodja. Pomemben faktor za izbiro otroške izobraževalne aplikacije za risanje,
je bil tudi prototip enega izmed naših razvijalcev in pa direkten stik z otroki, torej odziv otrok,
še preden je bila aplikacija razvita in na voljo uporabnikom. Odziv je bil zelo dober, kar je
dodatno olajšalo našo odločitev.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 10
Slika 3.5: : Trend rasti kategorije produktivne narave oziroma orodij (5)
Tudi sam trend rasti porabljenega časa v produktivni kategoriji mobilnih aplikacij oziroma
kategoriji orodij, se je iz leta 2013 v 2014 povečal za kar 121% in je s tem na drugem mestu
med vsemi kategorijami [slika 3.5]. To je bil seveda dodaten faktor, ki je potrdil ustreznost
usmeritve v razvoj mobilne izobraževalne aplikacije.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 11
Slika 3.6: Primerjava zaslužka med App Store Trgovino ter Google play Tržnico (6)
Naslednji dejavnik, na podlagi katerega smo razvili aplikacijo na platformi Android, je skupni
prihodek platforme za razvijalce. V preteklosti je bil ves čas v veliki meri na strani trgovine
App Store. V zadnjem obdobju pa se je razlika precej zmanjšala, zaradi česar napovedi
pravijo, da bo v letu 2018, in sicer drugem kvartalu, tržnica Google Play že prehitela trgovino
App Store v skupnem prihodku, ki ga prinese za razvijalce [slika 3.6].
Razvit prototip aplikacije na platformi Android smo torej že imeli, je pa tudi sam specialist za
to platformo. V tem primeru je bil seveda razvoj veliko cenejši, ker bi za iOS namreč
potrebovali zunanje izvajalce, ali pa bi se naši programerji morali naučiti programskega
jezika. To bi bilo pri zagonskem podjetju praktično nemogoče tako časovno, kot tudi finančno
ob takratni situaciji. Poskušali smo tudi z orodjem PhoneGap in razvojem univerzalne kode za
vse platforme, vendar smo naleteli na preveč težav, zato smo se za prvo verzijo aplikacije
odločili, da jo razvijemo kot domorodno aplikacijo.
Zadnji faktor je bil vsekakor tudi hitrejša objava na tržnici Google Play in pa malce blažja
pravila te tržnice, v primerjavi z trgovino App Store. Le ta je pri objavi aplikacij zelo striktna
in se v mnogih primerih odloči za zavrnitev objave, tudi čisto naključno zaradi internih pravil
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 12
(avtorske pravice ipd.). Naša aplikacija ima namreč nekaj likov (ilustracije risank, risanih
junakov ipd.), ki bi po informacijah, ki smo jih pridobili od pravnikov, lahko bile potencialno
sporne. V najslabšem primeru bi morali te like odstraniti in bi se ohranile samo naše
ilustracije, ki pa so v vsakem primeru v večini. Tudi glede tega smo dobili precej različne
informacije s pravnega vidika, ker so risbe naša avtorska last in so namenjene v izobraževalne
namene. Likov namreč ne tržimo direktno, jih ne prodajamo ali kaj podobnega.
4 ANALIZA PRIHODKOVNIH MODELOV MOBILNIH APLIKACIJ
V tem poglavju bomo našteli in opisali najbolj razširjene poslovne modele, oziroma načine
monetizacije mobilnih aplikacij. Pri vsakemu bomo opisali njegove prednosti in slabosti. Na
koncu bomo predstavili še naš prihodkovni model in navedli dejavnike, na podlagi katerih
smo se odločali.
4.1 Plačljivi prihodkovni model
Plačljivi model monetizacije je standarden, oziroma najstarejši vsem znani model. Uporabnik
kupi mobilno aplikacijo na marketu ter si jo po nakupu lahko naloži na telefon in jo prične
uporabljati. Danes se pojavljajo tudi naročniški plačljivi modeli aplikacij, oziroma razne
različice le-teh. Prvo nalaganje mobilne aplikacije za določeno obdobje je brezplačno, potem
pa se aplikacija spremeni iz brezplačne v plačljivo. Vsak mesec/leto se zaračuna vsota za
uporabo. Primer takšne aplikacije je bil »WhatsApp«, kjer je aplikacija postala plačljiva po
določenem obdobju.
Prednosti:
Plačljivi model mobilnih aplikacij je enostaven, predikcija prihodka se enostavno obračuna
glede na število inštalacij. Večinoma se prihodek deli v razmerju 70% razvijalec ter 30%
platforma (tržnica Google Play ali trgovina App Store). Nekaj aplikacij s ceno pod 1€ je
doseglo izredne uspehe tudi pri masovnih inštalacijah (nad 10M), vendar so to bolj izjeme kot
pravila.
Slabosti:
Težko oziroma praktično nemogoče je doseči veliko maso inštalacij že zaradi dejstva, da
ljudje nimajo povezanih kreditnih kartic s platformo, kar je v večini primerov edina možnost
za nakup mobilne aplikacije. Druga stvar je slabo razvit svet, kot sta Indija in Afriške države,
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 13
kjer ljudem že 1€ predstavlja velik znesek in si tega, v kolikor bi imeli možnost povezave
kreditne kartice, enostavno ne morejo privoščiti. Ena izmed slabosti, katere se razvijalci
plačljivih mobilnih aplikacij ne zavedajo, je tudi, da nekatere razvijalske platforme v resnici
zaračunajo uporabniku aplikacijo šele en dan po tem, ko je aplikacija pravzaprav že
»kupljena«, oziroma naložena. To pomeni, da jo uporabnik lahko »testira« brezplačno in v
primeru, če z njo ni zadovoljen, enostavno prekliče nakup in dobi vrnjen denar. To seveda
pomeni velik izpad predvidenih dohodkov za razvijalce. Kot slabost lahko štejemo tudi
dejstvo, da število prenosov plačljivih aplikacij med obdobjem 2009 do 2015 konstantno
upada. Po drugi strani število prenosov brezplačnih aplikacij konstantno narašča. [Slika 4.1]
Slika 4.1: Trend rasti aplikacij brezplačne oz. plačljive narave med leti 2009 ter 2015 (7)
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 14
4.2 Prihodkovni model Freemium
Model Freemium je danes najbolj popularen, razširjen in tudi najbolj dobičkonosen
prihodkovni model med razvijalci mobilnih rešitev (8). Freemium pomeni, da je mobilna
aplikacija zastonj, uporabnik si jo naloži in jo v osnovni obliki lahko uporablja brez plačila.
Ko pa želi uporabljati določene dodatne funkcionalnosti, ki aplikacijo naredijo uporabno,
mora za to plačati. Cilj tega modela je uporabnika čimprej pripeljati do faze, kjer bo
aplikacijo razširil ali kupil. Delovanje osnovnega modela mora biti usmerjeno tako, da
uporabnik hitro uvidi uporabnost plačljivih funkcij mobilne aplikacije in se odloči za nakup.
Prednosti:
Z uporabo modela Freemium pridobimo tisto, kar pri plačljivem modelu izgubimo. To
pomeni, da si uporabnik naloži aplikacijo brezplačno, tako da uporabnika pridobimo v
vsakem primeru. Dobi pa le aplikacijo z omejenimi zmožnostmi. Nato s čim hitrejšim in čim
jasnejšim prikazom polne funkcionalnosti aplikacije pripravimo uporabnika do tega, da
aplikacijo kupi.
Slabosti:
Slaba stran modela Freemium se največkrat kaže v tem, da velika masa uporabnikov, ki si
namestijo mobilno aplikacijo, ne vidi polne funkcionalnosti, pač pa le okleščeno. To pomeni,
da je njihov odziv oziroma povratna informacija ali ocena nemalokrat slaba oziroma
negativna, kar je slabo za prihodnost aplikacije ter njene bodoče uporabnike.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 15
Slika 4.2: Freemium in Plačljivi sistem monetizacije za 100 najbolj profitabilnih aplikacij na tržnici Google Play in
trgovini App Store (9)
4.3 Prihodkovni model nakupov znotraj aplikacije
Model nakupov znotraj aplikacije je različica modela Freemimum, pri katerem se nadgradnja
aplikacije dela v korakih, ko se pojavi potreba po določeni funkcionalnosti. Nadgradimo torej
le funkcionalnosti, ki jih potrebujemo in ne vsega naenkrat, kot pri modelu Freemimum. Za
model nakupa znotraj aplikacije so najprimernejše igrice, pri katerih lahko kupimo virtualne
kovance, ki jih potem uporabimo v igri. Zelo primeren je tudi za orodja, aplikacije iz skupine
orodij ter produktivne aplikacije, ki imajo določene funkcionalosti, katere v osnovi niso
vključene in vse tudi niso smiselne za določeno skupino ljudi.
Prednosti
Če ga implementiramo pravilno, je model nakupov znotraj aplikacije lahko velik dodatek k
prihodku razvijalca. Ponudimo mu lahko od odstranitve oglasov do posameznih
funkcionalnosti, raznih grafičnih tem, nakupa virtualnih kovancev in podobno.
Slabosti
Dejansko pripraviti uporabnika, da nekaj kupi znotraj aplikacije, je zelo zapleten proces.
Poznati moramo celotno obnašanje uporabnika znotraj aplikacije, kar pomeni, da moramo
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 16
najprej razviti, oziroma implementirati analitična orodja in potem statistike redno preverjati.
Nato moramo glede na uporabniško obnašanje znotraj aplikacije dodati plačljive
funkcionalnosti. To je cikličen proces, ki se nikoli ne zaključi, zato je s tem precej dela. Poleg
tega je kar težko dobro implementirati plačilo znotraj aplikacije, saj vsaka napaka (kot je
preusmeritev na nepravo mesto) uporabnika takoj odvrne od nakupa.
4.4 Prihodkovni model na osnovi oglaševanja
Model je na osnovi oglaševanja baziran na osnovi oglaševalskih pasic oziroma banerjev
znotraj aplikacije. Je najpomembnejši in najbolj razširjen sistem monetizacije mobilnih
aplikacij. Predikcija kaže, da naj bi v letu 2017 brezplačne aplikacije zajemale cca. 94.5%
vseh prenešenih aplikacij, tako da je posledično razumljivo, da bo oglaševalski sistem
monetizacije prevladoval še naprej. (13)
Prednosti
Predvsem aplikacije, katere uporabniki uporabljajo daljše časovno obdobje in se večkrat
dnevno vračajo (novičarske aplikacije), generirajo veliko prikazov različnih oglaševalskih
akcij in zato prinašajo visok zaslužek na uporabnika. Tudi aplikacije s krajšimi časovnimi
obdobji uporabe lahko z malo kreativnosti omogočijo visok dobiček na uporabnika. Dober
primer so celozaslonski pojavni vmesni oglasi, ki lahko pri pravilni postavitvi dosežejo veliko
povezanost oziroma interakcijo z uporabnikom (ko uporabnik želi zaključiti igranje, preide v
naslednji nivo, doseže nek nivo, se mu prikaže celozaslonski oglas, in ker je z mislimi že
nekje drugje kot v aplikaciji, se verjetnost, da ga bo kliknil precej poveča. V primeru, da ga
oglas »zmoti«, ta verjetnost seveda pade. V teh primerih bo najverjetneje poiskal gumbek »x«
za zaprtje oglasa).
Slabosti
Stopnja odzivnosti je ponavadi med 0.1 in 1%, kar pomeni, da maksimalno 1% uporabnikov
vidi oglaševalski baner, ki ga zanima in ga posledično tudi klikne, s tem pa prinese lastniku
aplikacije prihodek. Pri tem se da uporabiti veliko sistemov oziroma različnih načinov, kako
uporabniku prikazati kar se da najbolj personalizirane oglase in s tem povišati možnost klika
na čim večjo vrednost. Možnost, ki jo uporabljamo tudi sami pri naši aplikaciji Drawissimo,
je tako imenovana mediacija oziroma »waterfall« učinek. To pomeni, da se v oglasni sistem
vključi več oglaševalskih agencij, sistem pa glede na nastavljene parametre ob danem
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 17
trenutku izmed vseh izbere najbolj primeren oglas. V kolikor ga pri določenem oglaševalcu v
določenem rangu oziroma pri določenih parametrih ne najde, se premakne nižje (zato ga
imenujemo efekt »waterfall«) in preveri naslednjega ter tako dalje, dokler se ne najde
najprimernejši oglas za prikaz, ki ima tudi največjo verjetnost, da ga bo uporabnik kliknil.
Sam oglaševalski trg iz leta v leto raste in bo iz cca. 13 milijard USD v letu 2013, zrastel na
cca. 42 milijard USD v 2017. [13]
4.5 Kombinirani oz. hibridni prihodkovni model
Za kombinirani prihodkovni model je značilno, da je neke vrste kombinacija med
oglaševalskim ter modelom nakupov znotraj aplikacije. V primerih, ko bi radi zgradili resen
posel, oziroma iz aplikacije ustvarili resen dolgoročen projekt, je potrebno kombinirati oba.
Ni dobro, da samo integriramo enega izmed dveh modelov. V tem primeru pri modelu
nakupa znotraj aplikacij čakamo in upamo na čimveč nakupov, v primeru modela na osnovi
oglaševanja pa na število klikov. Modela se ne izključujeta in je zato pametno integrirati oba.
Če sta pravilno integrirana, segmentirana in targetirana, potem lahko prihodek za razvijalca
povečata, oziroma lahko na dodelan način delovanja aplikacije monetiziramo celoten spekter
uporabnikov in ne le del.
4.6 Prihodkovni model aplikacije Drawissimo
Odločili smo se za oglaševalski prihodkovni model, torej za verzijo brez oglasov.Ta pristop
smo izbrali zato, ker je prihodkovni model na podlagi oglaševanja najbolj razširjen
prihodkovni model. Je enostaven za integracijo in je zaradi tega zadeva z razvojnega vidika
hitro izvedljiva ter kar enostavna. Vsa oglaševalska omrežja imajo dobro dokumentacijo za
integracijo svojih oglaševalskih skript za vse platforme. Mobilno aplikacijo smo podprli tudi
jezikovno in opise prevedli v večino večjih svetovnih jezikov (angleščina (Velika Britanija,
ZDA), ruščina, nemščina, španščina (Latinska Amerika, Španija, ZDA) kitajščina,
francoščina, italijanščina, finščina, indonezijščina, portugalščina, japonščina) z namenom
pridobiti čim večjo maso ljudi in v tem primeru je smiselno in priporočljivo, da je aplikacija
brezplačna.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 18
5 ANALIZA NAJUSPEŠNEJŠIH SORODNIH MOBILNIH APLIKACIJ
5.1 Analiza osemnajst najboljših mobilnih aplikacij z oznakama »družina« ter
»kreativnost« po izboru tržnice Google Play
V tem poglavju bomo našteli 18 najuspešnejših mobilnih aplikacij na tržnici Google Play iz
kategorije izobraževalnih aplikacij in igric z oznakama »družina« in »kreativnost«, kamor
uvrščamo tudi našo mobilno aplikacijo. Aplikacije iz podkategorije bomo preučili na podlagi
izobraževalnih vrednot, katere smo povzeli po Commonsensemedia.org, glavnih
funkcionalnostih, datumu zadnje posodobitve, številu prenosov, povezljivosti, velikosti,
razvijalcu, poslovnem modelu ter po številu ocen in skupni oceni uporabnikov.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 19
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 20
5.1.1 Mobilna igra Exploration Lite
Igra oziroma aplikacija bazira na upešnici Minecraft ter njenem 3D pogonu, s katerim lahko
uporabniki gradijo, premikajo in transformirajo teren v 3D okolju. Posebnost aplikacije je, da
je edina izmed 18 najboljših aplikacij (celo na vrhu po izboru tržnice Google Play), katere
razvijalec je fizična oseba in ne podjetje. Otroci morajo razmišljati, katere elemente gradnje
uporabiti in kako graditi, kar spodbuja razmišljanje in razlago. Gradijo lahko karkoli in
poljubno, skratka uporabijo lastno domišljijo (kreativnost). Gradijo naključno izbrane stvari
brez vpliva in torej neodvisno od ostalega sveta (samousmerjenost). Sama gradnja potrebuje
na začetku pri otrocih kar nekaj tehničnega znanja (tehnični pristop).
Tabela I: Igra Exploration Lite
Naziv aplikacije: mobilna igra Exploration Lite (10)
Datum zadnje posodobitve: 14. januar 2015
Število prenosov: 50-100 milijonov
Povezljivost:
Deluje brez povezave. Edina stvar je nakup polne aplikacije, za nakup seveda
potrebujemo povezavo.
Velikost (Mb): 2.31 MB
Razvijalec: Andrzej Chomiak
Prihodkovni model:
Popolonoma brezplačna igrica. Ima povezavo do nakupa polne verzije znotraj
brezplačne. Razlika v plačljivi in brezplačni je, da pri plačljivi verziji lahko shranimo,
kar smo zgradili. Mobilna aplikacija ima torej plačljivi prihodkovni model.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov:
1.502.928 ocen
3.8/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 21
5.1.2 Mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages
Aplikacija v kateri lahko otroci ter tudi odrasli barvajo, rišejo, čečkajo. Aplikacija ima
integrirane Mandala vzorce oziroma simetrične geometrijske like. Mandala vzorci in njihovo
barvanje veljajo za zelo inovativne in zanimive [11] (kreativnost). Otroci barvajo in rišejo po
lastni intuiciji in ne potrebujejo navodil za risanje (samousmerjenost). Mandala [11] in
barvanje le te, ima pomirjajoč in pozitiven učinek na ljudi (zdravje in razvoj, emocionalni
razvoj). Svoje kreacije lahko otroci shranijo in jih delijo s starši ali prijatelji (komunikacija).
Tabela II: Aplikacija Mandala Coloring Pages
Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages (11)
Datum zadnje posodobitve: 13. januar 2016
Število prenosov: >5 milijonov
Povezljivost:
Mobilna aplikacija deluje brez povezave, seveda pa ne deluje monetizacija (ne
prikazujejo se oglasi, ni možno nalagati ostalih aplikacij, ki se oglašujejo znotraj nje
itd.).
Velikost (Mb): 32.4 Mb
Razvijalec: Coloring Games
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – aplikacija se nadgradi na verzijo brez oglasov.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 39.713 ocen
4.3/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 22
5.1.3 Mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon
Gre za mobilno aplikacijo, pri kateri otroci barvajo virtualne nohte. Na voljo imajo igrico
»Match this«, kjer barvajo in krasijo nohte, kakor je prikazano na primeru. Druga
funkcionalnost pa je »Free Style«, kjer barvajo in krasijo nohte po svoje. Uporabljajo celo
paleto vzorcev, barv in karakterjev, ki jih lepijo na nohte (kreativnost). Nohte lahko urejajo
poljubno brez navodil »Free Style«, kar spodbuja samousmerjenost, lahko pa tudi shranijo in
delijo svoje kreacije z ostalimi (komunikacija). Za otroke je potrebno kar nekaj tehničnih
spretnosti, da osvojijo ustvarjanje nohtov v aplikaciji, kar je dobro za tehnnični pristop.
Tabela III: Aplikacija Hello Kitty Nail Salon
Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon (12)
Datum zadnje posodobitve: 9. september 2015
Število prenosov: >5 milijonov
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez povezave, vendar ni možno opravljati nakupov znotraj aplikacije.
Velikost (Mb): 79,41 Mb
Razvijalec: Budge Studios
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – paketi vzorčkov in karakterjev za barvanje nohtov.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 76.358 ocen
4/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 23
5.1.4 Mobilna igra SimCity BuiltIt
S pomočjo navdene mobilne aplikacije si lahko gradimo svoje napredno mesto, prehajamo
med nivoji, odklepamo nove elemente gradnje, nadgrajujemo, upravljamo mesto ter skrbimo
za red in mir v njem. Za gradnjo infrastrukture, naselij, hiš in vsega ostalega, je potrebno kar
nekaj kreativnosti (kreativnost). Mesto in predmete lahko gradimo in postavljamo poljubno po
terenu (samousmerjenost). Mesto, ki ga zgradimo, je potrebno upravljati, ker začne v
nasprotnem primeru propadati. Aplikacija pošilja notifikacije težav prebivalcev, kar je dobro
za odgovornost in etiko uporabnikov. Sama gradnja zahteva dosti znanja, ki ga nadgrajujemo
s prehodi med nivoji. Na voljo imamo množico različnih gradnikov, s katerimi se upravlja na
različne načine, tako da je vse skupaj tehnično dokaj zahtevno (tehnični pristop).
Tabela IV: Igra SimCity BuiltIt
Naziv aplikacije: igra SimCity BuiltIt (13)
Datum zadnje posodobitve: 15. januar 2016
Število prenosov: >10 milijonov
Povezljivost:
Aplikacija ne deluje brez povezave.
Velikost (Mb): 96.1 Mb
Razvijalec: Electronic Arts
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – nakupi paketov virtualnega denarja, s katerim lahko hitreje
gradimo, oziroma imamo na voljo več predmetov za gradnjo, brez da bi jih morali
odklepati in uspešno reševati prehode med nivoji.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 1.888.611 ocen
4.3/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 24
5.1.5 Mobilna igra Lego Creator Islands
Pri tej mobilni igri uporabniki gradijo svoj otok iz znanih lego figuric. Prikazana imajo
navodila, kako sestaviti določeno figuro (hiša, avtomobil, predmet). Izredna je grafična
predstavitev elementov. Aplikacija pomeni preslikavo lego igrač v virtualni svet z dodatkom,
da lahko sestavljene igrače postavimo na virtualni otok. Aplikacija je zasnovana kot igrica, v
kateri moramo opraviti določena opravila, kot so odstranjevanje kamenja, kopanje lukenj,
gradnja mostu in podobno. Teh opravil ne moremo opraviti, dokler ne sestavimo posemeznih
kompletov kock (bager, most, kopač). Da uspemo sestaviti paket lego kock, je potrebno kar
nakaj truda, kar spodbuja razmišljanje in razlago. Sestavljene figurice postavljamo na
navidezni otok (kreativnost). Figurice lahko postavimo poljubno brez navodil, kar je dobro za
samousmerjenost. Samo upravljanje aplikacije, sestavljanje lego kock ter postavitev na otok,
zahteva kar nekaj znanja (tehnični pristop).
Tabela V: mobilna igra Lego Creator Islands
Naziv aplikacije: mobilna igra Lego Creator Islands (14)
Datum zadnje posodobitve: 29. oktober 2015
Število prenosov: >5 milijonov
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez povezave, ni pa se možno prijaviti v lego račun, ki zahteva
internetno povezavo in preko katerega se da kupovati lego igračke.
Velikost (Mb): 44.39Mb
Razvijalec: Lego System A/S
Prihodkovni model:
Specifični prihodkovni model, v katerem Lego predstavlja identične modele kock, ki jih
potem lahko kupimo v trgovini.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 72.561 ocen
3.9/6 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 25
5.1.6 Mobilna igra Mini Pets
Otroci gradijo zavetišča ter bivališča za razne vrste živali. Lahko si kreirajo nove živali ter
mladiče. Ustvarijo lahko lastne imaginarne vrste živali iz kombinacij znanih živali. Zanje
morajo tudi skrbeti. Otroci v mobilni aplikaciji gradijo bivališča ter zavetišča za živali, nato
lahko kreirajo živali za bivališča. Mladiče lahko ustvarijo šele, ko so živali odrasle
(razmišljanje in razlaga). Lahko si postavijo svojo farmo, hišno okolico, zavetišče ter jih
poljubno razporedijo, kar deluje pozitivno na kreativnost. Igrica daje osnovna navodila, na
kakšen način ustvariti svojo farmo ali zavetišče, vendar omogoča tudi veliko svobode pri
razmišljanju in kreaciji (samousmerjenost). Ustvarijo si lahko svoj krog prijateljev, obiskujejo
ter ocenjujejo njihova zavetišča in z njimi komunicirajo. Živali in skrb zanje imajo pozitiven
vpliv ter otrokom nedvomno prenašajo takšen pristop v realnosti (odgovornost in etika).
Sama gradnja zavetišča ter bivališč posameznih živali zahteva, predvsem v začetku, kar nekaj
znanja (tehnični pristop).
Tabela VI: Mobilna igra Mini Pets
Naziv aplikacije: mobilna igra Mini Pets (15)
Datum zadnje posodobitve: 3. julij 2014
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez povezave.
Velikost (Mb): 34 Mb
Razvijalec: Miniclip.com
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – otroci lahko kupujejo pakete virtualnih diamantov, s
katerimi lahko hitreje prehajajo med nivoji in uporabljajo razne gradnike.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 86.472 ocen
4.2/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 26
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 27
5.1.7 Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker
Tukaj otroci ustvarjajo razne darilne srčke in podobne like z različnimi vzorci za svoje
prijatelje. Nanje lahko nalepijo virtualne Lego figurice in like za inspiracijo. Ustvarjajo lahko
tudi popolnoma samoiniciativno brez kakršnegakoli usmerjanja, skratka rišejo in čečkajo na
prazno tablo. Otroci lahko pri kreiranju ilustracij (vzorcev) uporabljajo veliko domišljije in
kreativnosti. Vzorce lahko kreirajo po svoje, brez navodil in s tem ustvarjajo samousmerjeno.
Svoje kreacije lahko delijo z ostalimi otroki, ali si jih natisnejo (komunikacija). Za lepljenje
štampiljk, dodajanje raznih vzorcev in ostalega, je potrebno nekaj znanja (tehnični pristop).
Tabela VII: Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker
Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker (16)
Datum zadnje posodobitve: 1. februar 2016
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez povezave, vendar ne moremo kupovati likov, orodij in učinkov
znotraj aplikacije.
Velikost (Mb): 144 Mb
Razvijalec: Lego System A/S
Prihodkovni model:
Specifični prihodkovni model, v katerem Lego predstavlja identične modele kock, ki
jih potem lahko kupimo v trgovini. Nakupi znotraj aplikacije – kupujemo lahko razne
like, orodja in efekte.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 38.713 ocen
4.1/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 28
5.1.8 Mobilna aplikacija Crayola Nail Party
Mobilna aplikacija Crayola Nail Party je aplikacija, v kateri otroci urejajo virtualne nohte z
raznimi vzorci, barvami, oblikami, različnimi laki in podobnimi pripomočki. Fotografirajo
lahko svojo roko in virtualno barvajo svoje nohte. Otroci lahko uporabljajo celo paleto
vzorcev, barv in karakterjev, ki jih lepijo na nohte in so na takšen način kreativni. Nohte
lahko urejajo poljubno brez navodil (samousmerjenost). Prav tako lahko shranijo ter delijo
svoje kreacije z ostalimi (komunikacija). Otroci potrebujejo kar nekaj tehničnih spretnosti, da
osvojijo ustvarjanje nohtov v aplikaciji (tehnnični pristop).
Tabela VIII: Mobilna aplikacija Crayola Nail Party
Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Crayola Nail Party (17)
Datum zadnje posodobitve: 13. januar 2015
Število prenosov: >5 milijonov
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi dodatnih možnosti niso
mogoči, prav tako ne deluje oglaševanje.
Velikost (Mb): 61 Mb
Razvijalec: Budge Studios
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – nakup dodatnih lakov, vzorcev. Model na osnovi
oglaševanja – njihovi oglasi za ostale njihove aplikacije.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 61.646 ocen
3.5/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 29
5.1.9 Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar
Aplikacija, v kateri otroci ličijo in urejajo virtualni obraz z raznimi ličili, nato pa lahko slikico
delijo s prijatelji. Vsak teden imajo tudi tekmovanje, na katerem ocenjujejo ličenja ostalih in
lahko postanejo zvezde tedna. Uporabniki potrebujejo za urejanje ter ličenje navideznega
karakterja veliko samoiniciative in vaje, kar spodbuja kreativnost. Ustvarjajo lahko poljubne
kombinacije in dobijo prazen »list« (samousmerjenost). Svoje kreacije (fotografije) lahko
delijo s prijatelji in ocenjujejo njihove kreacije, ter se udeležujejo tedenskih tekmovanj in na
ta način komunicirajo z drugimi otroki.
Tabela IX: Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar
Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar (18)
Datum zadnje posodobitve: 3. maj 2015
Število prenosov: >5 milijonov
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi znotraj aplikacije niso možni,
prav tako pa se ne prikazujejo oglasni banerji.
Velikost (Mb): 47 Mb
Razvijalec: Libii
Prihodkovni model:
Model na osnovi oglaševanja – statični prikazni baner na vrhu ter celozaslonski oglasi
za njihove ostale aplikacije. Nakupi znotraj aplikacije – odstranitev oglasov ter posebni
učinki (ličila, barve ipd.).
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 66.774 ocen
4/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 30
5.1.10 Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue
Lego 3D Catalouge je mobilna aplikacija, s pomočjo katere lego kocke iz katalogov
spremenimo v animacije. Na voljo je 360-stopinjski ogled terena. Zraven vsake lego kocke je
tudi otroška zgodbica. Otroci potrebujejo pri sestavljanju lego kock kar nekaj domišljije, kar
je dobro za razmišljanje in razlago.
Tabela X: Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue
Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue (19)
Datum zadnje posodobitve: 1.februar 2016
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez internetne povezave.
Velikost (Mb): 11 Mb
Razvijalec: Lego System A/S
Prihodkovni model:
Specifični prihodkovni model kot promocija lastnih produktov, paketov lego kock.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 14.293 ocen
4.1/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 31
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 32
5.1.11 Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game
Igrica, pri kateri otroci pripravljajo svojo virtualno pico. Izberejo vrsto testa in jo pripravijo
ter okrasijo. Nato jo lahko shranijo kot fotografijo. Na voljo je tudi sestavljanka, narejena kot
igrica in pa igrica streljanja predmetov, kar vse skupaj napravi bolj zanimivo za otroke. Otroci
lahko kreirajo poljubne velikosti, oblike in okuse pic (kreativnost). Uporabljajo lahko lastno
domišljijo in delajo popolnoma poljubne pice (samousmerjenost). Svoje kreacije lahko delijo
z ostalimi otroki, kar dobro vpliva na medsebojno komunikacijo.
Tabela XI: Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game
Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game (20)
Datum zadnje posodobitve: 25. september 2015
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar ni možen nakup dodatkov in pa tudi
prikaz oglaševalskih banerjev.
Velikost (Mb): 16 Mb
Razvijalec: Budabu
Prihodkovni model:
Model na osnovi oglaševanja – celozaslonski oglasi za njihove ostale aplikacije.
Nakupi znotraj aplikacije – možnost nakupa sestavin in dodatkov za pice.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 20.979 ocen
3.8/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 33
5.1.12 Mobilna igra Ever After High
Aplikacija oziroma igrica, ki je zgrajena okoli franšize Ever After High in njihovih
karakterjev. Otroci lahko igrajo igro prepoznavanja karakterjev, sestavljajo sestavljanke iz
njihovih slikic, jih oblačijo po svojem okusu, ustvarjajo razne ilustracije v zvezi s karakterji
na risalni tabli, gledajo lahko tudi posamezne predstavitvene animacije vseh karakterjev,
kreirajo svojo sceno in prepoznavajo njihove komplete oblačil ter berejo novice franšize.
Otroci sestavljajo sestavljanke iz slikic karakterjev, kar je dobro za razmišljanje in razlago.
Poljubno lahko oblečejo svoje karakterje, jih okrasijo, narišejo na risalni tabli (kreativnost in
samousmerjenost). Upravljanje z aplikacijo ni ravno enostavno (natančno postavljanje kosov
sestavljanke na prava mesta, uporaba risarskih orodij), kar zahteva tehnični pristop.
Tabela XII: Mobilna igra Ever After High
Naziv aplikacije: Mobilna igra Ever After High (21)
Datum zadnje posodobitve: 14.januar 2016
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi dodatkov niso možni, prav
tako ni možno pretakanje filmčkov.
Velikost (Mb): 338 Mb
Razvijalec: Mattel
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – otroci lahko kupijo dodatne karakterje, sestavljanke, orodja
za risanje ter obleke za karakterje.
Specifičen način monetizacije kot promoviranje lastnih produktov, okoli katerih je
celotna aplikacija zgrajena.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 80.393 ocen
4/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 34
5.1.13 Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class
Virtualna Sara pomaga otrokom pri učenju kuhanja. Izbirajo lahko med stotinami receptov.
Nato jih Sara vodi skozi postopek kuhanja posameznega obroka in jim v animacijah prikazuje
sestavine ter postopek in vrstni red dodajanja le teh. Z recepti in predvsem postopki se otroci
učijo kuhanja, med njimi so tudi recepti z zdravo hrano, kar zelo dobro vpliva na njihovo
zdravje in razvoj. Uporaba virtualne kuhinje v aplikaciji ni enostavna in zahteva tehnični
pristop.
Tabela XIII: Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class
Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class (22)
Datum zadnje posodobitve: 5. september 2013
Število prenosov: >500.000
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi dodatnih receptov niso
možni. Prav tako ne deluje povezava preko oglasov do njihovih ostalih aplikacij.
Velikost (Mb): 76 Mb
Razvijalec: Spil Games
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – nakup dodatnih receptov.
Model na osnovi oglaševanja – oglašujejo druge lastne aplikacije.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 6.894 ocen
4.4/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 35
5.1.14 Mobilna aplikacija Nail Salon 2
Nail Salon 2 je aplikacija, v kateri otroci urejajo virtualne nohte z raznimi vzorci, barvami,
oblikami, različnimi laki in podobnimi pripomočki. Fotografirajo lahko svojo roko in
virtualno barvajo svoje nohte. Otroci lahko uporabljajo celo paleto vzorcev, barv in
karakterjev, ki jih lepijo na nohte, kar je dobro za kreativnost. Nohte lahko urejajo poljubno
brez navodil – samousmerjeno. Svoje kreacije nohtov lahko shranijo in delijo z ostalimi in
sodelujejo v tedenskem tekmovanju (komunikacija). Za otroke je potrebno kar nekaj tehničnih
spretnosti, da osvojijo ustvarjanje nohtov v aplikaciji (tehnični pristop).
Tabela XIV: Mobilna aplikacija Nail Salon 2
Naziv aplikacije: mobilna aplikacija Nail Salon 2 (23)
Datum zadnje posodobitve: 29. junij 2015
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, ne moremo pa kupovati paketov, niti ne
moremo deliti kreacij z drugimi.
Velikost (Mb): 44 Mb
Razvijalec: Libii
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – paketi nohtkov ali odstranitev oglasov.
Povezava do seznama ostalih produktov oziroma aplikacij podjetja, ter navadni oglasi in
nagradni oglasi, kjer si uporabnik z ogledom oglasa odklene kakršnokoli barvo ali
vzorec za nohte – model na osnovi oglaševanja.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 29.252 ocen
3.8/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 36
5.1.15 Mobilna igra Village and Farm
Igra Village and Fram uči otroke skozi tradicionalen način kmetovanja (od uporabe orodij, do
postopka sajenja, gradnje kmetijskih objektov in podobnega). Nato lahko s pridelki trgujejo z
ostalimi uporabniki. Ima odlično animacijo in lepe, otroške karakterje živali, ljudi in stavb.
Otroci lahko pristopajo k sami gradnji farme po navodilih, ki jih pridobivajo postopoma skozi
prehode, pri čemer razvijajo lastno razmišljanje in razlago. Farmo lahko do neke mere
ustvarjajo sami, se sami odločijo kaj bodo gojili, gradili, ter s kom in kaj trgovali (kreativnost
ter samousmerjenost).
Kmetovanje in trgovanje z dobrinami, otroke uči zdravega pristopa k življenju in jim pomaga
pri osebnostnem razvoju in zdravju. Uporabniki lahko trgujejo z ostalimi uporabniki, gledajo
njihove farme, jim sledijo, se povežejo z njimi preko Facebooka (komunikacija). Uporaba
aplikacije zahteva kar nekaj tehničnega znanja, predvsem za gradnjo objektov, postopke
sajenja, prodaje ipd. (tehnični pristop).
Tabela XV: Mobilna igra Village and Farm
Naziv aplikacije: Mobilna igra Village and Farm (24)
Datum zadnje posodobitve: 21. januar 2016
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez internetne povezave.
Velikost (Mb): Različna od naprave do naprave.
Razvijalec: Playday Games
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije – kupimo lahko pakete virtualnih kovancev .
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 116.605 ocen
4.2/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 37
5.1.16 Mobilna aplikacija Painting: free game for kids
Pri tej mobilni aplikaciji gre za barvanje raznih ilustracij, risanje z raznimi orodji na prazno
podlago, shranjevanje in deljenje kreacij s prijatelji. Zajema različne kategorije pobarvank za
otroke, otroci jih lahko barvajo samostojno po lastni intuiciji, torej ustvarjajo kreativno ter
samousmerjeno. Barvanje pobarvank velja za pomirjajočo aktivnost (zdravje in osebnostni ter
emocionalni razvoj). Otroci lahko svoje kreacije shranijo in jih delijo s starši ali prijatelji
(komunikacija).
Tabela XVI: Mobilna aplikacija Painting: free game for kids
Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Painting: free game for kids (25)
Datum zadnje posodobitve: 2. februar 2016
Število prenosov: >500.000
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi znotraj aplikacije niso možni,
prav tako se ne prikazujejo oglaševalski banerji.
Velikost (Mb): 24 Mb
Razvijalec: Coloring Games
Prihodkovni model:
Model na osnovi oglaševanja – fiksni oglaševalski baner spodaj ter celozaslonski baner
in povezava do lastnih aplikacij.
Nakupi znotraj aplikacije – nakup verzije brez oglasov.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 1208 ocen
3.9/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 38
5.1.17 Mobilna igra Let's Farm
Enako kot prej omenjena mobilna aplikacija »Village and Farm«, tudi ta uči otroke skozi igro
tradicionalnega kmetovanja (od uporabe orodij, do postopka sajenja, gradnje kmetijskih
objektov in podobnih stvari). S pridelki lahko trgujejo tudi z ostalimi uporabniki. Ima odlično
animacijo in lepe otroške karakterje živali, ljudi in stavb. Otroci pristopajo k sami gradnji
farme po navodilih, ki jih pridobijo postopoma skozi prehode in se učijo kmetovanja ter
nadgradjujejo lastno razmišljanje in razlago. Farmo lahko do neke mere ustvarjajo sami, se
sami odločijo kaj bodo gojili, kaj gradili, s kom in kaj trgovali (kreativnost,
samousmerjenost).
Kmetovanje in trgovanje z dobrinami jih uči zdravega pristopa k življenju in lastnega razvoja,
kar je dobro za zdravje in razvoj. Uporabniki lahko trgujejo z ostalimi uporabniki, gledajo
njihove farme, jim sledijo, se povežejo z njimi preko Facebooka (komunikacija). Uporaba
aplikacije zahteva kar nekaj tehničnega znanja, predvsem za gradnjo objektov, postopke
sajenja, prodaje ipd. (tehnični pristop).
Tabela XVII: Mobilna igra Let's Farm
Naziv aplikacije: Mobilna igra Let's Farm (26)
Datum zadnje posodobitve: 27. januar 2016
Število prenosov: >5 milijonov
Povezljivost: Aplikacija ne deluje brez internetne povezave.
Velikost (Mb): Različna od naprave do naprave.
Razvijalec: Playday Game
Prihodkovni model:
Nakupi znotraj aplikacije - kupimo lahko pakete virtualnih kovancev.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 214.299
4.2/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 39
5.1.18 Mobilna aplikacija Horse Coloring Book
Otroci v tej aplikaciji barvajo ilustracije konjev ter rišejo z raznimi orodji na prazno podlago
ter shranjujejo. Aplikacija ponuja različne pobarvanke za otroke z motivi konjev, katere lahko
otroci barvajo samostojno brez navodil, kar je dobro za kreativnost ter samousmerjenost.
Barvanje pobarvank je znana kot pomirjajoča aktivnost (zdravje in razvoj, emocionalni
razvoj). Otroci lahko svoje kreacije shranijo in jih delijo s starši ali prijatelji (komunikacija).
Tabela XVIII: Mobilna aplikacija Horse Coloring Book
Naziv aplikacije: Mobilna aplikacija Horse Coloring Book (27)
Datum zadnje posodobitve: 13. januar 2016
Število prenosov: >1 milijon
Povezljivost:
Aplikacija deluje brez internetne povezave, vendar nakupi znotraj aplikacije niso možni,
prav tako ne delujejo oglaševalski banerji.
Velikost (Mb): Različna od naprave do naprave.
Razvijalec: Coloring Games
Prihodkovni model:
Model na osnovi oglaševanja– oglaševalski baner spodaj, celozaslonski baner ter
povezava do lastnih aplikacij. Nakupi znotraj aplikacije – verzija brez oglasov.
Število ocen ter skupna ocena uporabnikov: 9.687 ocen
3.8/5 zvezdic
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 40
5.2 Povzetek rezultatov
V tem poglavju bomo povzeli rezultate analize. Naredili bomo analizo vsake točke posebej ter
poskušali ugotoviti, kaj imajo najboljše aplikacije po izboru tržnice Google Play skupnega pri
vsaki posamezni točki.
5.2.1 Število prenosov
Prva ugotovitev je, da imajo vse prej analizirane mobilne aplikacije vsaj petstotisoč prenosov,
večina več kot pet milijonov. Več kot ima aplikacija prenosov, večja je možnost, da si jo
uporabnik prenese, tako da je to na nek način povezana relacija. Da pa aplikacija pridobi
veliko število prenosov, mora že v začetku imeti nekaj, kar uporabnike pritegne, ali pa mora
veliko vložiti v plačljive prenose, lastni marketing in oglaševanje. Skratka naše mnenje je, da
aplikacije z veliko prenosi pridobijo dnevno večje število prenosov kot aplikacije, katerih
število prenosov je manjše v profilu aplikacije, četudi je obiskovalcev na tržnici Google Play
isto ali podobno veliko v obeh primerih.
5.2.2 Prihodkovni modeli
Razvidno je, da je najbolj razširjen model monetizacije nakup znotraj aplikacije. Uporablja ga
kar enajst od osemnajstih navedenih aplikacij. Takoj za njim se uvršča prihodkovni model
oglaševanja znotraj mobilne aplikacije, kar uporablja šest od osemnajstih aplikacij. Franšiza
Lego s svojimi aplikacijami, ki se uvrščajo med osemnajst najboljših po izboru tržnice Google
Play, pa ima svoj specifičen prihodkovni model monetizacije, preko katerega promovira
nakup svojih produktov.
5.2.3 Razvijalec
Med osemnajstimi najboljšimi mobilnimi aplikacijami z oznakami »družina« in »kreativnost«
najdemo veliki franšizi. Prva je Lego System A/S s kar tremi aplikacijami, Coloring Games
franšizo s tremi aplikacijami, Playday Game z dvema aplikacijama, Libii z dvema
aplikacijama, Budge studios z dvema aplikacijama ter Matell, Spill Games, Andrzej Chomiak,
MiniClip.com, Budabu, Electronic arts. Iz tega lahko razberemo dve stvari. Na vrhu so
aplikacije predvsem zaradi tega, ker za njimi stoji močna in prepoznavna družba, ki si
aplikacijo »lahko privošči« z lastnimi financami in vložkom v marketing, kar omogoča
aplikaciji uvrstitev med najboljših osemnajst. To so primeri aplikacij franšize Lego System
A/S in Coloring Games (razvijalec ima vsega skupaj kar štiriindvajset aplikacij, od tega se tri
uvrščajo med najboljših osemnajst po izboru tržnice Google Play). Potem imamo tukaj še
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 41
svetovno znani Electronic Arts in pa Matell. Aplikacije neznanih razvijalcev so bolj kot ne
izjema, primer je Andrzej Chomiak, ki kraljuje na vrhu najboljših aplikacij s svojo igrico
Exploration Lite, ki pa je neke vrste predelava 3D pogona svetovno znanega MineCrafta v
obliko za mobilne naprave.
5.2.4 Velikost aplikacije
Velikost aplikacije iz statistike najboljših osemnajst aplikacij ne pove veliko, oziroma bi
težko razbrali kakršenkoli vzorec. Velikosti so od 2Mb, pa vse do 400Mb in menim, da ne
vplivajo občutno na število prenosov, v kolikor je aplikacija dobra. To je seveda posledica vse
boljših in cenejših mobilnih internetnih povezav po celem svetu.
5.2.5 Povezljivost
V večini aplikacije delujejo brez povezave, razen petih aplikacij (SimCity BuiltIt, Mini Pets,
Lego R 3D Catalogue, Village and Farm, Let's Farm), tako da bi lahko rekli, da je pomembno,
da aplikacija deluje v nepovezanem načinu.
5.2.6 Datum zadnje posodobitve
Tudi tukaj težko rečemo, da je možno razpravljati o konkretnih zaključkih, kar je samo po
sebi zelo zanimivo. Bi pa bilo smiselno analizirati rast posameznih aplikacij v obdobjih od
zadnje posodobitve, kar pa ni možno brez dostopa do administracije vsake posamezne
aplikacije na tržnici Google Play. Vse kar lahko rečemo iz statistik lastne aplikacije je, da se v
primeru rednih posodobitev aplikacije po vsaki posodobitvi število prenosov kvečjemu poviša
in ne zniža.
5.2.7 Glavne funkcionalnosti
Aplikacije so različne, tako da bi težko govorili o zaključku, kjer bi kakšna funkcionalnost
posebej izstopala. Tri aplikacije so risarske, tri so povezane z Lego kockami, tri so povezane z
rejo in skrbjo za domače živali in hišne ljubljenčke, dve z urejanjem virtualnih nohtov, ostale
pa so specifične.
5.2.8 Klasifikacija
Po naših ugotovitvah skoraj vse aplikacije, sedemnajst od osemnajstih najboljših, pri otrocih
vzpodbujajo kreativnost ter samousmerjenost. Izjema je morda le aplikacija »Sara's Cooking
Class«, katero lahko otroci uporabljajo zgolj po navodilih, ki jih pridobijo.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 42
Druga pomembna vrednota, ki jo otroci pridobivajo pri večini aplikacij, je komunikacija. Kar
pri dvanajst od osemnajstih, lahko na nek način komunicirajo s svojimi vrstniki ali s starši
znotraj ali preko aplikacije. Pri sedem od osemnajstih aplikacij je potrebno razmišljanje in
razlaga za učinkovito rabo aplikacije. Kar nekaj aplikacij zahteva tudi dobro tehnično znanje,
kar pomeni, da njihova raba ni ravno trivialna. Po naših ugotovitvah je to naprednejše
tehnično znanje potrebno pri dvanajst od osemnajstih aplikacij, pri ostalih bi težko rekli, da je
za rabo potrebno kakršnokoli znanje. Redkost pri vseh najboljših aplikacijah je pridobivanje
dobrin, kot so zdravje ter osebnostni in emocionalni razvoj, kar smo zaznali pri treh
aplikacijah (»Sara's Cooking Class«, »Mandala Coloring Pages« in »Horse Coloring Book«).
Dobrina kot je odgovornost in etika, se lahko opredeli kot vrednota, ki jo otroci lahko
pridobijo štirih od osemnajstih prej naštetih aplikacij. Gre predvsem za povezavo z igricami
ter aplikacijami, kjer morajo skrbeti ali za živali »MiniPets, Village and Farm, Let's Farm«,
ali pa za ljudi v apikaciji »SimCity BuiltIn«.
Tabela XIX: Tabela klasifikacije
Kre
ativ
nost
Sam
ousm
erje
no
t
Zdra
vje
in r
azvoj
Em
oci
onal
ni
razv
oj
Kom
unik
acij
a
Kola
bora
cija
Odgovorn
ost
in
etik
a
Teh
nič
ni
pri
stop
Raz
miš
ljan
je i
n
razl
aga
Exploration
Lite
* * * *
Mandala
Coloring
Pages
* * * * *
Hello Kitty
Nail Salon
* * * *
SimCity
BuiltIt
* * * *
Lego
Creator
Island
* * * *
Mini Pets * * * * * *
Lego
Friends Art
Make
* * * *
Crayola
Nail Party
* * * *
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 43
Make-up
Me:
Superstar
* * *
Lego 3D
Catalogue
*
Pizza
Maker
Kids
* * *
Ever After
High
* * * *
Sara's
Cooking
Class
* *
Nail Salon
2
* * * *
Village and
Farm
* * * * *
Painting:
free game
for kids
* * * * *
Lets Farm
(klon
Village and
Farm)
* * * * * *
Horse
Coloring
Book
* * * * *
5.2.9 Umestitev aplikacije Drawissimo v klasifikacije
Kot že omenjeno, je mobilna aplikacija Drawissimo namenjena otrokom in mladim, ki bi radi
izboljšali, oziroma se naučili risarskih spretnosti. Torej lahko rečemo, da ima aplikacija velik
pomen pri samem vzpodbujanju kreativnosti pri otrocih in jih poskuša motivirati za risanje.
Motivacija je pri risanju velikokrat problem, ker imajo ljudje pogosto težave s pričetjem. Naša
aplikacija jim daje ravno to začetno vzpodbudo in nasvet, kako začeti in nadaljevati risanje.
Poleg tega jim mobilna aplikacija daje na razpolago več kot štiristopetdeset različnih motivov,
ki so jim lahko v inspiracijo kaj sploh narisati.
V novi verziji aplikacije, ki jo razvijamo sedaj, bodo otroci lahko risali samoiniciativno z
uporabo raznih orodij, vzorcev, ozadij, posebnih učinkov itd. S tem aplikacija vzpodbuja pri
otrocih samousmerjenost. Razvito imamo tudi možnost javne in privatne galerije, kjer bodo
lahko ocenjevali ilustracije svojh prijateljev. Prav tako smo dodali funkcionalnost deljenja
kreacije s svojimi prijatelji (komunikacija). Sama uporaba risanja na tablico bo zahtevala tudi
tehnično znanje. Integrirane imamo tudi »mandala« pobarvanke in pa ostale pakete
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 44
pobarvank, ki kakor je bilo že prej omenjeno, vplivajo na otroški emocionalni in osebnostni
razvoj ter zdravje.
6 ZASNOVA APLIKACIJE DRAWISSIMO
V tem delu diplomske naloge bomo opisali ciljno publiko, namene ter cilje in glavne
funkcionalnosti aplikacije. Seveda se bomo osredotočili tudi na delovanje mobilne aplikacije,
ter opisali primere uporab. Nato bomo prikazali namestitveni diagram ter zgradbo podatkovne
baze.
6.1 Ciljna publika, namen, cilji, glavne funkcionalnosti ter predstavitev delovanja v
praksi
Mobilna aplikacija Drawissimo je mobilna rešitev, prvotno namenjena otrokom med tretjim in
sedmim letom starosti, ter tudi njihovim staršem. Izključena pa niso niti šoloobvezna starostna
skupina otrok, mladostniki in pa odrasla populacija, ki rada ustvarjalno preživlja svoj prosti
čas. Z mobilno rešitvijo želimo vzpodbuditi ustvarjalnost, kreativnost (v našem primeru
risanje) in vse skupaj združiti z moderno tehnologijo (tablicami in telefoni), ki je pri otrocih
danes neizogibni del vsakdana. Aplikacija zaenkrat ostaja unikaten primer na tržišču. Razvili
smo namreč edinstven sistem risanja na papir, s pomočjo tabličnega računalnika ali
pametnega telefona. Risanje poteka preko kamere naprave, kjer otrok s svinčnikom na papir
enostavno sledi korakom, ki mu jih predlaga aplikacija in lahko hitro ter brez problema nariše
ilustracijo, ki si jo je izbral. Seznam vaj dodajamo dnevno, tako da lahko praktično vsakdo
najde kaj zanimivega zase. Trenutno imamo na voljo že preko 450 različnih risarskih vaj. Z
aplikacijo smo razvili neke vrste »elektronski indigo papir.«
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 45
Slika 6.1: Otroci med 0-8 let, ki so kadarkoli uporabili mobilne naprave v letu 2011 ter 2013[14]
Moderna tehnologija, predvsem pametne mobilne naprave, so dandanes neizogibno prisotne
že pri najmlajših otrocih. Zadnje statistike iz leta 2013 kažejo, da je dostop otrok do mobilnih
naprav neprimerljivo višji kakor v letu 2011 [14]. Prav tako je skoraj dvakrat več otrok, ki
uporabljajo mobilne naprave v letu 2013, kot pa v 2011.
Kar pa je za starše najbolj zaskrbljujoče, je čas, ki ga otroci porabijo na elektronskih
napravah. Ta se je namreč v tem obdobju povečal kar za trikrat in sicer iz 0:05 minute na 0:15
minute.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 46
Slika 6.2: Otroci med 1 in 8 let ter čas, ki ga porabijo na mobilnih napravah (28)
Slika 6.3: Uporaba aplikacije: prvi korak
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 47
Prvi korak je postavitev tablice ali pametnega telefona na nekakšno »stojalo« (v mislih imamo
tudi razvoj univerzalnega stojala za vse dimenzije tablic in telefonov), ki je dovolj visoko, da
otrok jasno vidi svinčnik skozi kamero in lahko sledi korakom.
Slika 6.4: Uporaba aplikacije: drugi korak
Pri naslednjem koraku uporabniki v osnovnem meniju izberejo kategorijo in znotraj
kategorije vajo (oziroma ilustracijo), ki bi jo želeli narisati. Izbirajo lahko med naslednjimi
kategorijami (kategorije se lahko dodajajo dinamično, enako pa je seveda z vajami):
- živali iz živalskega vrta,
- anime in manga karakterji,
- kategorija za predšolske otroke,
- avtomobili,
- svetovne znamke,
- džungelski prijatelji (naša lastna znamka),
- gozdni prijatelji (naša lastna znamka),
- ozadja,
- živali iz kmetije,
- ljudje in družina,
- zmaji, pošasti in vesoljci,
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 48
- divje živali,
- morske in vodne živali,
- dinozavri,
- rože in rastline,
- otroška risana vozila,
- risani junaki in superheroji,
- ostalo.
Slika 6.5: Uporaba aplikacije: tretji korak
Tretji korak je postavitev končne slikice (zadnjega koraka risanja) tako, da je vidna na papirju
v celoti. To preprečuje, da bi ilustracija »izginila« s papirja, ko bi prišli do morebitnega
koraka v postopku risanja, ki bi bil prevelik.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 49
Slika 6.6: Uporaba aplikacije: zadnji korak
Ko uporabnik odriše zadnji korak, se mu prikaže barvna ilustracija, takšna kot je v originalu.
Nastavi si transparentnost ter pozicijo slikice, kar mu omogoča, da lahko ilustracijo enako
pobarva tudi na papirju.
6.2 Opis delovanja
Pri aplikaciji Drawissimo imamo dva različna tipa uporabnika. Prvi tip predstavlja navaden
uporabnik, ki si mobilno aplikacijo naloži iz tržnice Google Play. Drugi tip uporabnika pa je
administrator, ki ureja zaledni del aplikacije oziroma sistema.
Navadni uporabnik si aplikacijo najprej naloži na mobilno napravo. V tem primeru se
incializira ter avtomatsko ustvari uporabniška identitita, katera se kasneje uporablja za
pošiljanje obvestil uporabniku. Drugi primer uporabe pa je klasična raba aplikacije, ki zajema
naslednje korake:
izbira kategorije,
o izbira vaje,
izbira in risanje koraka določene vaje,
izbira nastavitev,
izbira pozicije in velikosti vaje,
izbira transparentnosti vaje,
o nastavitve obvestil.
Administrator preko zalednega sistema spletne strani DrawingManuals.com ureja sledeče:
ureja celotno administracijo spletne strani DrawingManuals.com,
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 50
dodaja kategorije vaj mobilne aplikacije Drawissimo,
dodaja posamezne vaje mobilne aplikacije Drawissimo,
o dodaja posamezne korake vajam,
ureja posamezne vaje,
pošilja obvestila.
6.3 Namestitveni diagram
Slika 6.7: Namestitveni diagram
Na sliki 6.1 je predstavljen namestitveni diagram, na katerem so prikazana vozlišča oziroma
strojna oprema ter kateri del programske kode teče na katerem vozlišču. Drawissimo.apk,
nameščen na uporabniški napravi, kliče metode GetTutorials() ter GetCategories() na
Drawissimo aplikacijskem strežniku, kateri vrne JSON vmesni format. Drawissimo
aplikacijski strežnik komunicira s podatkovno bazo MySQL. Strežnik uporablja tudi Google
Api, namenjen pošiljanju »push« obvestil nazaj na napravo Android.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 51
6.4 Zgradba podatkovne baze
Slika 6.8: Zgradba podatkovne baze
Na sliki 6.3 smo predstavili zgradbo podatkovne baze. Podatkovna baza je zgrajena iz petih
ključnih tabel za delovanje aplikacije in sicer Kategorije, Vaja, Uporabnik, Vaja_Koraki ter
Vaja_Slika.. Tabela Vaja nosi število korakov, oziroma slikic posamezne vaje, prikazno sliko
ter identifikator kategorije, v katero spada. Vaja ima več korakov, zato je preko tabele
Vaja_Koraki povezana s posameznim korakom, ta pa je zabeležen v tabeli Vaja_Slika.
Tabelo Uporabnik uporabljamo le za shranjevanje uporabniške identitete za status notifikacij
(vključene ali izključene).
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 52
7 SPLOŠNA PRIPOROČILA TRŽENJA MOBILNIH APLIKACIJ
Za marketing mobilnih aplikacij obstaja mnogo različnih variant, vendar se je seveda pri
omejenih sredstvih zagonskega podjetja treba osredotočiti na najbolj učinkovite in narediti kar
nekaj raziskav, preden denar vložimo v posamezne storitve. Marketing razdeli v splošnem v
dve fazi – fazo pred in fazo po objavi aplikacije [12]. Pred samim lansiranjem aplikacije, je
potrebno narediti nekaj korakov, ki jih bomo opisali.
Prvi korak je izbira relevantnih in pomembnih ključnih besed. To so besede, ki v osnovi
povedo, kakšne so funkcionalnosti in čemu je aplikacija sploh namenjena. Poleg tega je
pametno uporabiti tudi določena spletna orodja, ki pomagajo pri raziskavi ključnih besed
naših konkurentov. Seveda je potrebno že pred pričetkom tega koraka narediti dobro analizo
trga in identificirati konkurenčne aplikacije.
Drugi korak je izbira dobrega imena aplikacije. Pravo ime lahko naredi aplikacijo uspešno, ali
pa jo uniči že v samem začetku. Ime mora biti edinstveno in takšno, da se ljudem hitro vtisne
v spomin, dobro pa je tudi, če je v imenu že vključena kakšna ključna beseda. Paziti moramo
tudi na morebitne kršitve avtorskih pravic v imenu, ker je v tem primeru lahko aplikacija hitro
zavrnjena, lahko pa se pojavi celo tožba s strani drugih razvijalcev.
V naslednjem koraku je pametno porabiti kar nekaj časa za temeljito raziskavo primerne
kategorije. Večina prenosov iz tržnice Google Play ali trgovine App Store pride iz seznama
najboljših aplikacij po izbiri Googlea ali Applea, zato je zelo pomembno, da aplikacijo
razvrstimo v pravilno kategorijo, saj ima le tako možnost, da se prebije med najboljše.
Zelo pomembna je tudi perfektna ikona. Ljudje se v veliko primerih odločajo na podlagi
ikone in opisa niti ne berejo. Še posebej je to pomembno pri aplikacijah, namenjenim mlajši
populaciji. V to skupino sodijo tudi odlični posnetki zaslonov aplikacije, saj pri pregledu le-
teh uporabniki dobijo prvi vtis o aplikaciji in se odločijo, ali jo bodo naložili ali ne.
Po samem lansiranju se je pametno držati naslednjih priporočil [12]:
Registiriramo se na že prej omenjena orodja za preverjanje konkurence, kjer lahko
spremljamo statistike ključnih besed konkurence, jih primerjamo z našimi ipd.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 53
Dobro je narediti razne PR in promocijske tekste in jih poslati na ocenjevalne strani mobilnih
aplikacij. Ta material je dobro posredovati tudi znanim blogerjem. Pomembna sta podpora in
kreacija profilov na socialnih omrežij (Facebook, Twitter, Instagram, Google+), ter delitev
objav o naši aplikaciji preko njih. Potrebno je tudi spodbujanje uporabnikov, da ocenjujejo in
komentirajo aplikacijo. Ne gre tudi brez dobre podporne spletne strani z informacijami,
čeprav jo razvijalci nemalokrat zanemarijo, ali pa je sploh nimajo. Tako uporabniki vidijo, da
sta aplikacija in podjetje, ki stoji za njo, kredibilna in resna. Poleg tega, pa lahko spletna stran
vsebuje precej več informacij o sami aplikaciji, kar na sami predstavitvi na marketu zaradi
slikovnih in tekstovnih omejitev ni mogoče. Pri samem marketingu po lansiranju aplikacije,
pridejo v poštev tudi plačljive kampanje za pridobitev uporabnikov.
7.1 Naš pristop k marketingu
Odločili smo se za podporno spletno stran http://drawingmanuals.com. Spletno stran smo
optimizirali na ključnih besedah in obiskanost je postopoma pričela rasti. Pred tem smo
raziskali konkurenco podobnih spletnih strani in mobilnih aplikacij. Na podlagi tega smo
izluščili ključne besede, za katere želimo rangirati čim višje. Pomemben vir prometa na naš
profil tržnice Google Play pridobivamo tudi iz podpornih družabnih omrežij. Ustvarili smo
stran na Facebooku, Twitterju, Google+ ter Pinterest, Tumblr in Worpress blog. Tako smo
ustvarili veliko socialno mrežo, preko katere lahko uporabniki delijo našo vsebino, sami pa se
lahko povezujemo z njimi. Ogromno časa smo posvetili opisom, posnetkom zaslonov in
ostalih zadev – skratka optimizaciji profila aplikacije.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 54
8 DOSEDANJE IZKUŠNJE IN PLAN NADALJNEGA DELA NA
APLIKACIJI
V tem poglavju bomo predstavili glavne in najpomembnejše metrike, na katere je potrebno
biti pozoren v razvijalskem računu na tržnici Google Play. Prikazali bomo tudi konkretne
statistike naše aplikacije.
8.1 Najpomembnejše matrike mobilnih aplikacij
V tem delu bomo opisali najpomebnejše metrike mobilnih aplikacij na splošno ter stvari, na
katere je potrebno biti še posebej pozoren. Bistvena metrika je seveda skupno število
prenosov, saj so vse ostale metrike na nek način odvisne od nje. To je skupno število vseh
inštalacij mobilne aplikacije. Naslednja zelo pomembna je število aktivnih uporabnikov, kar
pomeni število uporabnikov, ki aplikacijo uporabljajo. Tukaj se številke vrtijo nekje med 10
do 20%, kar je razmeroma veliko. Najboljše aplikacije (kot je na primer Facebook) dosegajo
tudi do 80%, ampak te so izjeme in jih je zelo težko primerjati z ostalimi. Predvsem družbena
omrežja (Twitter, Facebook, Instagram) in aplikacije za komunikacijo (Whatsapp, Viber,
Facebook Messenger) imajo ekstremno visok delež aktivnih uporabnikov, ker so mnoge
izmed teh aplikacij pri ljudeh razvile neke vrste vedenjski vzorec, tudi odvisnost, nekatere pa
uporabljamo zaradi same potrebe. Pomembna metrika je tudi dnevno število namestitev s
katerim vidimo, ob katerih dneh in kako niha število prenosov. Pomembna metrika je tudi
dnevno število odstranitev, ki pove, v koliko primerih so uporabniki našli tisto, kar so iskali,
ko so aplikacijo prvič preizkusili. Upoštevati velja tudi metriko pridobitev uporabnikov, ki
pove, koliko ljudi, ki so našli našo aplikacijo preko tržnice Google Play, si jo na koncu tudi
namesti.
8.2 Trenutno stanje ter komentarji
Slika 8.1: Skupno število prenosov aplikacije Drawissimo, od začetka, 1.decembra 2014 do 17. novembra 2015
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 55
Število prenosov bi sicer lahko bilo vedno večje, vendar smo z vloženimi sredstvi v marketing
in optimizacijo opisa na tržnici Google Play ter ključnih besed, zadovoljni.
Slika 8.2: Dnevno število namestitev
Kot se vidi iz grafa na sliki 8.2, je dnevno število prenosov konstatno. Graf je pomemben, ker
je iz njega razviden značilen vzorec. Kaže namreč, da se za vikend (od petka do nedelje)
število prenosov precej poveča, v ponedeljek pa malenkost pade. Glede narave aplikacije
(namenjena je otrokom ter staršem za spodbujanje kreativnosti risanja) je to tudi popolnoma
razumljivo. Vikend je čas, ko imajo starši skupaj s svojimi otroki, ki so naša ciljna publika,
prosti čas. Takrat se iskanje po ključnih besedah, ki vsebuje opis naše aplikacije, precej
poviša in to prinese tudi povečano število prenosov čez vikend.
Slika 8.3: Denvno število odstranitev
Graf na sliki 8.3 sovpada s številom namestitev – več je namestitev, več je odstranitev.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 56
Slika 8.4: Število aktivnih uporabnikov
Ena najpomebnejših metrik je ta, ki pove število ljudi, ki aktivno uporabljajo aplikacijo,
oziroma jo imajo nameščeno na mobilni napravi.
Izračun za aplikacijo Drawissimo na dan 17. november 2015 je nekje 9.8%.
Slika 8.5: Pridobitev uporabnikov
Ta metrika pove koliko ljudi, ki naletijo na aplikacijo, si jo namesti. Metrika je bila uvedena
šele nekaj časa nazaj, zato se za daljše časovno obdobje zaenkrat meritev še ne da opravljati.
Namestitev je odvisna predvsem od slikovnega gradiva, opisa ter od video prezentacije
aplikacije. Pri nas trenutno znaša 26% in se je v zadnjem mesecu izboljšala za 2%, ker smo
malenkost spremenili prikazne slikice aplikacije.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 57
8.3 PREDLOG NADALJNJEGA RAZVOJA APLIKACIJE
DRAWISSIMO
Trenutno razvijamo aplikacijo Drawissimo v2, ki bo popolnoma na novo zgrajena aplikacija.
Tokrat bomo podprli tako Android, kot tudi iOS različico. Razvijamo jo v orodju OpenFL, v
katerem smo najprej stestirali razvoj vseh osnovnih glavnih funkcij in delovanje le teh.
Ugotovili smo, da bo stvar popolnoma izvedljiva. S tem smo veliko pridobili na stroških in
času razvoja.
8.3.1 Funkcionalne spremembe
V aplikacijo smo dodali funkcionalnost risanja na tablico. Uporabniki bodo sedaj lahko
izbirali med tremi različnimi variantami risanja:
risanje preko kamere na papir (tako kot do sedaj),
risanje s prstom na mobilno napravo,
risanje od točke do točke,
risarski pomočnik,
igra risanja.
V prvem primeru ostane funkcionalnost ista, kot smo jo imeli do sedaj. Za novo
funkcionalnost risanja s prstom direktno na mobilno napravo smo se odločili na podlagi
analize najuspešnjejših sorodnih aplikacij za risanje, kjer smo ugotovili, da je to skupna
funkcionalnost vseh. Na to se navezujejo tudi ostale nove funkcije, kot so risanje od točke do
točke in risarski pomočnik, s pomočjo katerega bo aplikacija otrokom v obliki procentualne
uspešnosti sporočala, kako natančni so pri risanju. Z novimi funkcionalnostmi računamo, da
bomo vsaj podvojili število uporabnikov. Igra risanja pa bo neke vrste igrica, pri kateri bodo
uporabniki pridobivali določeno število točk, za vsako uspešno narisano ilustracijo po
korakih. Vaje bodo različno ovrednotene. Tiste zahtevnejše bodo prinesle več točk,
enostavnejše pa manj. Uporabniki bodo lahko prehajali med različnimi nivoji risanja, ter
pridobivali statuse s pridobljenimi točkami.
8.3.2 Spremembe oziroma izboljšave sistema monetizacije
V zadnjem letu, odkar imamo aplikacijo objavljeno na tržnici Google Play, smo se naučili kar
nekaj stvari, predvsem glede monetizacije otroških aplikacij, oziroma aplikacij namenjenih
mlajši populaciji in staršem. V prvi vrsti smo mnenja, da model, ki temelji na osnovi
oglaševanja, v otroških aplikacijah ni najbolj primeren, niti ne prinaša preveč dobrih
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 58
rezultatov. Tudi mobilne aplikacije v nasprotju z mobilnimi igricami ne dosegajo tako
velikega števila prenosov. Konec koncev je tudi trg, na katerega ciljamo, usmerjen veliko
ožje, kakor je to pri igricah. Tudi zaradi tega zgolj oglaševanje ni pravi model monetizacije. V
Drawissimo v2 smo uvedli hibridni sistem monetizacije. To smo lahko naredili tudi zaradi
nove funkcionalnosti risanja na površino tablice, pri kateri bodo imeli uporabniki na voljo
različna orodja (barvice, voščenke, štampiljke, vzorci za ozadja ipd.), ki jih bodo lahko pri
risanju uporabljali. Zastonj jim bomo ponudili primer ali dva, ostali paketi pa bodo plačljivi.
Znotraj aplikacije bomo prodajali tudi posamezne pakete vaj, ki bodo zgolj plačljivi (nekateri
bodo naši lastni, drugi pa last znanih avtorjev). Podpisano imamo tudi prvo pogodbo z
ameriško ilustratorko, katere paketi bodo na voljo znotraj aplikacije in jih bodo uporabniki
lahko prerisovali in barvali.
8.3.3 Spremembe ter izboljšave marketinga
Glede marketinga kakršnega smo imeli do sedaj, smo se pri prvi verziji aplikacije naučili, da
je potrebno posvetiti precej več časa, natančnosti ter bolj profesionalnega pristopa, da so
rezultati vidni. Kar se tiče socialnih medijev, je potrebno stvar bolj centralizirati ter usmeriti
na en ali največ dva socialna medija in se osredotočiti na to, da so objave čim boljše in čim
kvalitetnejše. Le v tem primeru damo objavi možnost, da postane viralna, da jo ljudje širijo
sami od sebe. Pri socialnih medijih je najbolj bistvena kvaliteta in ne kvantiteta. Plačljive
oglasne kampanje za inštalacijo aplikacije v našem primeru nimajo skoraj nobenega pomena
in se jim bomo v bodoče izogibali. Uporabniki, ki si aplikacijo namestijo, ker jo opazijo na
oglasnem banerju v večini niso uporabniki, ki bi aplikacijo uporabljali dalj časa. V večini
primerov si jo namestijo in je ne uporabljajo, tako da za razvijalca ne prinesejo ničesar
dolgoročnega. Novi plan marketinga je torej fokusiranje na sam opis aplikacije, prikaze
zaslonov, promocijski filmček ter dobra podpora maksimalno dveh socialnih kanalov. Le v
tem primeru lahko aplikacija postane viralna, kar je cilj vsakega razvijalca mobilnih aplikacij.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 59
9 ZAKLJUČEK
Informacijske rešitve za prenosne naprave so že nekaj časa eno izmed najbolj aktualnih
področij informacijske tehnologije in razvoja. Prenosne naprave pokrivajo večji spekter
uporabe, kakor stacionarne naprave, trend pa raste še hitreje v smeri prenosnih naprav in nič
ne kaže, da bi se karkoli spremenilo. Mobilna raba pokriva praktično vse zmožnosti, ki jih
informacijska tehnologija v splošnem prinaša. Med njimi so tudi izobraževalne igre in
aplikacije, ki zajemajo vedno večji delež rabe mobilnih naprav, predvsem pri predšolskih in
šoloobveznih otrocih, pa tudi pri dijakih in študentih. Mobilne aplikacije izobraževalne narave
so v današnjem času, ko so mobilne naprave neizogiben del otroškega vsakdana, zelo
pomembne pri otroškem razvoju. Dobro lahko vplivajo na razmišljanje in razlago,
kreativnost, samousmerjenost, zdravje in razvoj, emocionalni razvoj, komunikacijo,
kolaboracijo, odgovornost in etiko ter seveda tehnični razvoj. Z njimi otroke spodbujamo k
samoiniciativnemu razmišljanju, razlagi, kreativnosti pri barvanju in risanju ter čečkanju,
različnim pristopom k samostojnemu razmišljanju in samousmerjenosti. Določene aplikacije
imajo velik pomen tudi pri zdravju in osebnem razvoju otrok ter emocionalni stabilnosti in
odgovornosti, tudi etiki. Večina izobraževalnih aplikacij otrokom omogoča komunikacijo ter
kolaboracijo, predvsem pa skupinski pristop k reševanju določenih problemov. Nenazadnje pa
večina aplikacij zahteva tudi nekaj znanja in otroke uči določenih tehničnih znanj in
pristopov.
Naša aplikacija Drawissimo s svojim načinom delovanja zajema večino teh točk. Ena izmed
bistvenih je kreativnost ter motivacija za risanje, ki jo otroci z našo aplikacijo nedvomno
pridobivajo. Z raznimi orodji, ki jih bo vsebovala nova verzija aplikacije, bodo otroci lahko
risali poljubne like, vzorce, ozadja, skratka uporabljali poljubna orodja, kar bo vzpodbujalo
njihovo samousmerjenost. Svoje ilustracije bodo lahko delili z drugimi otroki, ocenjevali
njihove kreacije, komentirali ilustracije prijateljev, s tem pa vzporedno razvijali svoje
komunikacijske spretnosti. Z uporabo aplikacije Drawissimo ter raznih orodij, nastavitev in
funkcij, bodo med drugim nadgrajevali tudi svoje tehnično znanje. Določene kategorije
pobarvank (mandala), ki jih imamo integrirane, pa dokazano pozitivno vplivajo na
emocionalni ter osebnosti razvoj in zdravje otrok.
Predstavili smo glavna izhodišča za odločitev, da aplikacijo Drawissimo razvijemo na
platformi Android. To so predvsem rast ekonomije mobilne tehnologije v nasprotju
stacionarni rabi, primerjava med številom prenešenih aplikacij iz tržnice Google Play ter
trgovine App Store, uporaba aplikacij v primerjavi z rabo mobilnega iskalnika, delež
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 60
porabljenega časa v posameznih kategorijah mobilnih aplikacij, trend rasti aplikacij iz naše
skupine in nenazadnje rast skupnega prihodka za razvijalce za tržnico Google Play ter
trgovino App Store. Osredotočili smo se tudi na monetizacijo. Analizirali smo najbolj
uveljavljene pristope k monetizaciji ter predstavili naš način le te. Naredili smo pregled 18-ih
najboljših sorodnih izobraževalnih aplikacij po izbiri tržnice Google Play. Dotaknili smo se
tudi marketinga, priporočil in našega pristopa k marketingu z omejenimi sredstvi. Nato smo
na podlagi analize prej opisanih točk oblikovali in predstavili predlog izboljšav, tako glede
funkcionalnosti, kot tudi marketinga in same monetizacije naše mobilne aplikacije.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 61
10 BIBLIOGRAFIJA
1. Common Sense Media. [Elektronski] 2003. [Navedeno: 10. 7 2015.] www.commonsensemedia.org.
2. Dr. Carina Paine Schofield, Trudi West and Emily Taylor. Going Mobile in Executive Education. Ashridge
Executive Education. [Elektronski] [Navedeno: 14. 8 2015.] https://www.ashridge.org.uk/Media-
Library/Ashridge/PDFs/Publications/GoingMobileInExecutiveEducation.pdf.
3. Bosomworth, Danyl. Smart Insights. Mobile Marketing Statistics compilation. [Elektronski] 2015. [Navedeno:
15. 8 2015.] http://www.smartinsights.com/mobile-marketing/mobile-marketing-analytics/mobile-marketing-
statistics/.
4. Perez, Sarah. Xyologic Releases Hundreds Of Reports Detailing Worldwide Mobile App Trends. TechCrunch.
[Elektronski] 2011. [Navedeno: 18. 8 2015.] http://techcrunch.com/2011/10/11/xyologic-releases-hundreds-of-
reports-detailing-worldwide-mobile-app-trends/.
5. Khalaf, Sikmon. Shopping, Productivity and Messaging Give Mobile Another Stunning Growth Year. Flurry
Insights. [Elektronski] 2015. [Navedeno: 22. 8 2015.] http://www.flurry.com/blog/flurry-insights/shopping-
productivity-and-messaging-give-mobile-another-stunning-growth-year#.VP2Z1-EerCA.
6. Patterson, Max. Revenue from the Google Play store will overtake Apple’s app store in 2018. Quartz.
[Elektronski] 2014. [Navedeno: 23. 10 2015.] http://qz.com/235992/revenue-from-the-google-play-store-will-
overtake-apples-app-store-in-2018/.
7. Distribution of free and paid Android apps in the Google Play Store from 2009 to 2015 . The Statistics Portal.
[Elektronski] [Navedeno: 28. 10 2015.] http://www.statista.com/statistics/266211/distribution-of-free-and-paid-
android-apps/.
8. Salz, Peggy Anne. The Insider’s Guide to a Billion Dollar App Business. InMobi. [Elektronski] 2014.
[Navedeno: 12. 11 2015.] ] http://www.inmobi.com/ui/pdfs/apponomics.pdf.
9. Peggy Anne Salz. The Insider’s Guide to a Billion Dollar App Business. Inmobi. [Elektronski] 2014.
[Navedeno: 12. 11 2015.] ] http://www.inmobi.com/ui/pdfs/apponomics.pdf.
10. Chomiak, Andrzej. Mobilna aplikacija Exploration Lite. tržnica Google Play. [Elektronski] 2015.
[Navedeno: 15.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.explorationbase.ExplorationLite.
11. Coloring Games. Mobilna aplikacija Mandala Coloring Pages. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.
[Navedeno: 15.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.color.mandala.
12. Budge Studios. Mobilna aplikacija Hello Kitty Nail Salon. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.
[Navedeno: 15.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.budgestudios.HelloKittyNailSalon.
13. Electronic Arts. Mobilna aplikacija SimCity BuiltIt. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno:
16.1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.ea.game.simcitymobile_row.
14. Lego System A/S. Mobilna igra Lego Creator Islands. tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno:
16.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.creator.creatorislands.
15. Miniclip.com. Mobilna igra Mini Pets. tržnica Google Play. [Elektronski] 2014. [Navedeno: 16.. 1. 2016.]
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.miniclip.animalshelter.
16. Lego System A/S. Mobilna aplikacija Lego Friends Art Maker. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.
[Navedeno: 17.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.friends.artmaker.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 62
17. Budge Studios. Mobilna aplikacija Crayola Nail Party . tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno:
17.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.budgestudios.CrayolaNailParty.
18. Libii. Mobilna aplikacija Make-up Me: Superstar . tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno: 17..
1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.libii.makeupsuperstar.
19. Lego System A/S. Mobilna aplikacija Lego 3D Catalogue. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.
[Navedeno: 18.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.lego.catalogue.global.
20. Budabu. Mobilna aplikacija Pizza Maker Kids – Cooking Game . tržnica Google Play. [Elektronski] 2015.
[Navedeno: 18.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=si.pilcom.apps.pizzamakerkids.
21. Mattel. Mobilna igra Ever After High . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno: 18.. 1. 2016.]
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.mattel.everafterhigh.
22. Spil Games. Mobilna aplikacija Sara's Cooking Class . tržnica Google Play. [Elektronski] 2013. [Navedeno:
19.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.spilgames.saracookingclass.
23. Libii. Mobilna aplikacija Nail salon. tržnica Google Play. [Elektronski] 2015. [Navedeno: 19.. 1. 2016.]
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.libiitech.nailsalon2.
24. Playday Games. Mobilna igra Village and Farm . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno: 19..
1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.playday.game.medievalFarm.android.
25. Coloring Games. Mobilna aplikacija Painting: free game for kids. tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.
[Navedeno: 19.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.coloring.book.
26. Playday Gme. Mobilna igra Let's Farm . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016. [Navedeno: 19.. 1. 2016.]
https://play.google.com/store/apps/details?id=letsfarm.com.playday.
27. Coloring Games. Mobilna aplikacija Horse Coloring Book . tržnica Google Play. [Elektronski] 2016.
[Navedeno: 19.. 1. 2016.] https://play.google.com/store/apps/details?id=com.coloring.horse.
28. Common Sense Media. [Elektronski] 2013. [Navedeno: 11. 11 2015.]
https://www.commonsensemedia.org/sites/default/files/research/zero-to-eight-2013.pdf.
29. Inmobi. [Elektronski] [Navedeno: 12. 11 2015.] http://www.inmobi.com/ui/pdfs/apponomics.pdf.
30. Mashable. [Elektronski] [Navedeno: 30. 10 2015.] http://mashable.com/2013/08/26/top-grossing-apps/.
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 63
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 64
Smernice razvoja mobilne aplikacije Drawissimo 65