Upload
lydang
View
225
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
SOMMAIREPrésentation……………...................................... 2 Équipements secondaires................................ 12
Règles de base..............…….....…..................... 3 Culte Genestealer et partie classique............... 13
La Deathwatch.................................................... 4 Mission – La découverte................................... 14
Le Culte Genestealer.......................................... 8 Feuille de références........................................ 16
PRESENTATIONLa Deathwatch : C'est un chapitre très particulier des Space Marines. A la différence des Chapitres
normaux, les missions que la Deathwatch remplit sont dictées par un Inquisiteur de l’Ordo Xenos et non
par un Maître de Chapitre. La Deathwatch est engagée exclusivement dans la guerre contre les xenos. Les
frères rejoignant les rangs de la Deathwatch sont ceux qui possèdent le plus d’expérience en matière de
combat contre de tels ennemis. La Deathwatch ne dispose pas de mondes de recrutement, mais elle est
constituée uniquement des meilleurs Marines volontaires, issus de l'ensemble des autres chapitres de
l'Astartes. Les citadelles d’entraînements et de vie, sont pour la plupart secrètes, et les nouvelles recrues
sont acheminés depuis leur monde par des navettes spéciale de la Deathwatch.
Entrer en service dans la Deathwatch est perçu comme un grand honneur par un frère de bataille, et son
Chapitre dans son ensemble. Cet honneur est si grand que lorsque le Space Marine rejoint de nouveau son
Chapitre, il continu, dans beaucoup de cas, à porter l’épaulière distinctive de la Deathwatch.
L'armure de la Deathwatch est intégralement noire à l'exception de l'épaulière et du bras gauche peint en
argenté. Le symbole du chapitre est un crâne sur 2 tibias croisés recouvrant le symbole de l'Inquisition. Le
chapitre ne suit pas les enseignements du Codex Astartes, dans le sens où aucun marquage
d'organisation, compagnie ou escouade, n'est présent sur les armures. Au contraire, la Deathwatch se
distingue par le fait que l'épaulière droite des armures garde les couleurs du chapitre d'origine du Marine,
brisant ainsi toute uniformisation au sein de l'organisation.
Le culte Genestealer : Le but des Tyranides est d'infecter les mondes de l'Astartes. Pour cela des flottes
ruches attaquent régulièrement un grand nombre de planètes, s'y infiltrent, capturent une partie de la
population pour l'infecter et produire des créatures hybrides qui au fur et à mesure des générations
deviennent de plus en plus semblable aux humains. Le tout est dirigé par un Patriarche et son imminence
grise, le Magnus. Ils trouvent refuge la plupart du temps sous la surface des planètes, dans des mines ou
des souterrains abandonnés. Leur présence est difficilement détectable et l’Imperium a souvent recours à
des espions chargés de découvrir les villes et lieux ou se cache ces monstruosités.
2
REGLES DE BASEComment Jouer
Cette règle concernant les Space Marines de la
Deathwatch contre le culte Genestealer, est un ajout
ne modifiant pas les règles générales de Space
Hulk.
Organisation du tour de jeu‐ Tirage des points de commandement (PC)
des Space Marines.
‐ Phase - Actions de tous les Space Marinesles uns après les autres,
‐ Renforts Genestealers.
‐ Phase - Actions des Genestealers.
‐ Enlèvement des pions « État d’alerte » et
« dés-enrayement » automatique des armes.
LA DEATHWATCHPoints de Commandement
Comme pour les autres formations de Space
Marines, l'escouade de la Deathwatch pourra utiliser
des points de commandement (PC - tirés au hasard)
et les placer sur le tableau utilisé pour Space Hulk.
Les personnages permettant de tirer ces PC
supplémentaires sont, le Chapelain Ortan Cassius,
l’archiviste Jensus Natorian, le Sergent Antor
Delassio et le sergent Biker Jetek. Si au moins deux
de ces personnages sont en vie, et si après le
premier tir de PC, le résultat n’est pas satisfaisant,
un second tir pourra être effectué. Si un seul de ces
personnages est en vie, il pourra tirer les PC une
seule fois. Si ces quatre personnages sont morts, les
Space Marines ne pourront plus tirer des PC.
Les points de commandements sont utilisables,
pendant la phase d'action Marines et/ou
Genestealers.
Déplacements et ActionsComme dans la règle de Space Hulk, tous les Space
Marines peuvent se déplacer et effectuer des
actions, les unes après les autres, dans le même
tour de jeu. Pour cela elles peuvent utiliser leur 4 PA
+ éventuellement des PC ( les PC tirés par
tour comptant pour l’ensemble des Space Marines).
Les déplacements des Marines en Armure de
puissance sont identiques aux Terminators.
Mise en état d'alerteLà aussi rien de changé, un Space Marine devra
dépenser 2PA ou PC pour ce mettre en état d’alerte.
Cet état lui permettra de tirer le premier, sur toute
cible entrant dans son champ de vision. Un Space
Marine attaqué au corps à corps quittera aussitôt
l’état d’alerte et ne pourra le remettre qu’en
dépensant de nouveau 2PC. L’état d’alerte est
automatiquement enlevé à la fin du tour de jeu.
Mise en état de garde Les Space Marines peuvent se mettre en Garde, en
dépensant 2PA ou PC. Cela leur permet de relancer
un dé lors d’un corps à corps.
Les lignes de vuesPour les Space Marines on gardera les mêmes
règles qu'avec Space Hulk V3.
Combat au corps à corpsLa Deathwatch est une unité d’élite, dont les
membres sont en majorité des vétérans. La plupart
des Space Marines de ce chapitre ont des armures
de puissance, cela leur octroie un malus de -1 au
corps à corps (1D6-1), seul Garran Branatar en
armure Terminator n’obtient aucun malus.
Ensuite, le Chapelain, l’Archiviste, les Sergents, les
vétérans et Champion, obtiennent un bonus de +1
au jet de dé. Enfin, on ajoute un bonus de +1 ou +2
pour certaines armes de corps à corps, comme les
griffes éclair (+1), épée tronçonneuse (+1) et épée
de Caliban (+2).
3
LA DEATHWATCHCette section décrit les différents personnages de ce chapitre avec leurs différentes capacités auxcombats contre les Xenos.
Le Chapelain Ortan Cassius Venu du prestigieux chapitre des Ultramarines , Ortan
Cassius est un Chapelain équipé d’un pistolet bolter et
d’un Crozius Arcanium. Avec son Crozius Arcanium, il
lancera 1D6 au corps à corps, et obtiendra une parade
comme pour une épée.
Il est porteur du Rosarius qui est une amulette créant un
puissant champ de force, protégeant ainsi son porteur
de grands maux, quelle que soit la source. Quand il est
attaqué on soustrait -1 à chaque dé de l'attaquant.
Il récite des liturgies pendant la bataille, ainsi grâce à
son Aura, tous Space Marines situés dans la même
section que lui, gagnent leur combat au corps à corps
en cas d’égalité.
Son pistolet bolter lui permet de toucher une cible
jusqu’à 12 cases maximum (6 cases en état d’alerte). Il
utilisera 1PA/PC pour tirer. Tir : 1D6 – élimine la cible
sur un résultat de 6 pour les Genestealers et 5 ou +
pour tous les Hybrides, sans oublier en plus, le tir
soutenu.
Un Space Marine à moto, voilà le problème de cette
figurine pour jouer à Space Hulk. Solution, soit on
l’enlève complètement du jeu et on ne joue qu’avec les
10 figurines restantes, soit on la transforme en prenant
le haut du corps du personnage et en ajoutant des
jambes de Space Marine debout, et le bouclier sur son
bras gauche (tout cela avec des aimants), ce qui nous
permet d’obtenir un Sergent équipé d’une épée de
puissance et d’un bouclier.
Si utilisation en dehors de la moto, en position debout :
Jeket Suberei fait parti du chapitre des White Scar. Avec
son épée de puissance et son bouclier, il lancera 1D6
au corps à corps, obtiendra un blocage (l’adversaire
lancera un dé de moins) et une parade (l'adversaire
relance le meilleur de ses dés). Si l’adversaire n’a qu’un
dé à lancer, le blocage l’obligera à relancer le dé avec
un malus de -1.
Son bouclier le protégera aussi contre les tirs, ainsi,
Le Sergent Jetek Suberei
Le Archiviste Jensus Natorian Venu du chapitre des Blood Ravens, Jensus Natorian
est un archiviste équipé d’une épée de puissance et
d’un pistolet bolter.
Ses pouvoirs psychiques lui permettent d’ajouter de la
force à la frappe de son épée, +1 par point psi dépensé.
il lancera donc 1D6 + points psi au corps à corps et
obtiendra une parade (l’ennemi devra relancer le
meilleur de ses/son dé).
Il a au départ 20 points psi disponibles. Ses autres
pouvoirs sont la tempête psychique, la barrière de force
et la prescience, pouvoirs communs aux Archivistes. Il
est insensible aux pouvoirs psi du Magnus et du
Patriarche. Son pistolet bolter lui permet de toucher
une cible jusqu’à 12 cases maximum (6 cases en état
d’alerte). Il utilisera 1PA/PC pour tirer.
Le Sergent Antor Delassio
Venu du chapitre des Blood Angels, Antor Delassio est
équipé d’une épée tronçonneuse et d’un pistolet flamer.
Pour ses déplacements, il est équipé d’un jet-pack lui
permettant de monter ou descendre d’un niveau
rapidement sans dépenser de PA.
Avec son épée tronçonneuse, il lancera 1D6+1 au
corps à corps.
Son pistolet flamer lui permettra d’enflammer une cible
situé à 6 cases maximum, mais ne possède un
réservoir que pour 6 tirs. Un Genestealer est tué sur 4
ou + sur 1D6, un hybride 3 ou +. Pas de tir en état
d'alerte, ni soutenu.
Le Vétéran Edryc Setorax
Edryc Setorax est un vétéran du chapitre de la Raven
Guard. Il est équipé d’une paire de griffes éclair et d’un
jet-pack lui permettant de monter ou descendre d’un
niveau rapidement sans dépenser de PA.
Son statut de vétéran et ses griffes éclairs lui permettent
de lancer 2D6+1 au corps à corps.
Le Vétéran Ennox Sorrlock
Venu du chapitre de la Main de Fer, Ennox Sorrlock est
armé d’un combi-fuseur. En tant que Vétéran, il
combattra au corps à corps avec 1D6.
Son arme de tir combine un pistolet bolter et un
fuseur. Il ne peut pas tirer avec les deux armes en
même temps, il devra dire avec qu’elle arme il tire avant
de lancer le dé. Il ne pourra tirer qu’une seule fois par
tour avec le fuseur, et seulement pendant son tour de
jeu. Il dépensera 2PA pour tirer au fuseur et 1PA/PC
pour le pistolet bolter.
Tir au fuseur sur 1D6 : Élimine un Genestealer sur 3
ou +, un hybride sur 2 ou +.
En «état d’alerte » il ne pourra tirer qu’avec son
pistolet bolter. Résultat voir le Chapelain.
6
Drenn RedbladeC’est le plus jeune du groupe, il vient du chapitre des
Space Wolves. Il est armé d’une épée tronçonneuse,
d’un long poignard et d'un pistolet bolter.
Grâce à son épée tronçonneuse et son poignard, il fera
une double attaque au corps à corps et lancera ainsi
2D6.
Son pistolet bolter lui permet de toucher une cible
jusqu’à 12 cases maximum (6 cases en état d’alerte). Il
utilisera 1PA/PC pour tirer. Tir : 1D6 - élimine la cible
sur un résultat de 6 pour les Genestealers et 5 ou +
pour tous les Hybrides, sans oublier en plus, le tir
soutenu.
Rodricus GryttRodricus Grytt a préféré rejoindre les rangs de la
Deathwatch plutôt que de devenir capitaine de la 9ème
compagnie des impérial fists. Il est équipé d’une arme
lourde, le dévastateur.
A cause de son arme lourde, c’est celui qui aura le plus
de mal à combattre au corps à corps, il n’aura donc
aucun bonus. Il lancera 1D6-1.
Le dévastateur est une arme similaire au bolter lourd.
On utilise 2 PA/PC par tir. Sa distance de tir est
illimitée, sauf en état d'alerte limitée à 12 cases.
Tir au dévastateur : Élimine tous Genestealers sur 5
ou + sur 2D6 et Hybride sur 4+ sur 2D6. Tir soutenu et
en état d’alerte, son arme s’enrayera s’il fait un double.
Garran BranabarVenu du chapitre des Salamanders, Garran Branabar
est le seul équipé d’une armure Terminator. Son
équipement comprend un lance-flammes lourd doté de
réservoirs supplémentaires fixés dans son dos, lui
donnant une autonomie de 10 tirs et un fuseur fixé sur
son gant de puissance. Il ne pourra pas utiliser les deux
armes simultanément.
Avec le fuseur dont la distance de tir est illimitée, il
dépensera 2PA pour tirer, et ne pourra tirer qu’une seule
fois par tour, et seulement pendant son tour de jeu.
Tir au fuseur sur 1D6 : Élimine un Genestealer sur 3
ou +, un hybride sur 2 ou +.
Grâce a son armure Terminator, il lancera 1D6 au corps
à corps.
7
LE CULTE GENESTEALERComment le jouer
Je vous préconise dans un premier temps, afin de voir ce que cela donne, d'utiliser les figurines du jeu
Deathwatch Overkill dans son ensemble, sans les mélanger avec d'autres (comme par exemple, ajout de
Terminators ou de Genestealers) cela pourrait déséquilibrer les parties. Après, si vous créez vous même des
missions bien réfléchies, vous pourrez le faire sans problèmes, et si vous trouvez que les Space Marines de la
Deathwatch sont trop forts, remplacez plusieurs blips de trois hybrides par trois Genestealers.
Déplacements et ActionsNous allons utiliser les blips d'origines de manière assez simple et les affecter aux différentes figurines selon le
tableau suivant :
Type de Blip Chaque Blip représente :
- Le Primus
- Le Magnus
- Un hybride avec Lance grenades
- Un hybride avec Lance grenades
- Un hybride avec Laser minier
- Un hybride avec Laser minier
- Deux Genestealers Pur
- Deux Genestealers Familiers
- Deux hybrides Aberrants avec Marteau Énergétique
- Deux hybrides Aberrants avec Pioche Énergétique
- Le Patriarche
- Trois hybrides de 1er et 2ème génération avec pistolet automatique, poignard
et griffes.
- Trois hybrides de 3ème et 4ème génération avec fusil automatique
Au total, nous nous serviront de 19 blips, les trois restant (3 blips de 1) sont gardés en réserve ou pas, selon les
scénarios. Ainsi lors de la conversion d'un blip, volontaire ou pas, le joueur Genestealer choisira librement la ou
les figurines qu'il met à la place du blip en fonction du tableau ci-dessus. Bien entendu le joueur Genestealer peut
à tous moments regarder le chiffre de n'importe quel blip mis en place sur le jeu.
Les déplacements des blips seront toujours de 6 cases maximum, plusieurs raisons à cela, d'une part les
Genestealers et le Patriarche ont 6 points d'actions, et d'autre part mettre moins, donnerait trop d'avantage aux
Space Marines dans des missions d'évasions. Par contre, lorsqu'un blip est converti, la ou les figurines se
déplacent chacune selon leur point d'action propre. Les règles de conversion sont les mêmes que pour Space
Hulk avec éventuellement l'élimination d'une figurine s'il manque de la place pour la poser.
Le Patriarche et les Genestealers seront les seuls à disposer de 6 PA. Tous les autres, y compris les
Genestealers Familiers sont considérés comme des hybrides et disposent donc de 4 PA maximum.
8
Le PatriarcheC’est le maître du culte Genestealer, capable de
contrôler psychiquement un millier de serviteurs. C'est
l'un des plus puissants Tyranides de la race des
Genestealers. Tout allié dans la même section que lui,
gagne au corps à corps en cas d'égalité. Il dispose
de 6 PA pour tour.
Il combat au corps à corps avec 4D6+3. On prend
comme résultat son meilleur dé auquel en ajoute +3.
Seuls les armes de tir lançant 2D6 peuvent l'atteindre.
Comme le Genestealer Alpha, il est insensible au feu,
mais pourra en plus, traverser les flammes d’un tir
d'Incinérator même si un point psi a été dépensé.
Comme le Genestealer Alpha, il est insensible à la
tempête psychique des archivistes.
Genestealer Pur
Genestealer Pur désigne un Genestealer de race pure.
Il dispose de 6 PA pour tour.
Il combat au corps à corps avec 3D6. On prend
comme résultat son meilleur dé.
Genestealer Familier
C’est une petite créature mais équipée de puissantes
griffes. Malgré le titre « Genestealer » dans son nom, il
est assimilé à un hybride et dispose donc de 4PA,
comme les hybrides.
Il combat au corps à corps avec 1D6-2. Mais s'il se
trouve dans la même section que le Magnus sa force
sera décuplée, il combattra alors au corps à corps
avec 1D6.
Si le Magnus est tué, le ou les familiers qui sont dans la
même section que lui, meurt en même temps. Si les
familiers ne sont pas dans la même section que leur
maître au moment de leur mort, ils seront quand même
éliminés du jeu, et si le blip de 2 n'a pas encore été
converti en familiers, alors on le retirera quand même
du jeu.
9
Primus Vorgan Trysst C’est un chef parmi les hybrides, il est uniquement là
pour diriger le culte de la guerre. Il possède 3 bras, dont
l’un est composé de griffes, un autre tient dans sa main
une épée d’os et le dernier tient un pistolet aiguille. Il est
revêtu en partie d’une armure de chitine.
Avec son épée d’os et ses griffes, il combattra au corps
à corps avec 1D6+1.
Le pistolet à aiguille est une arme redoutable contre
les armures des Space Marines. Sa portée est de 12
cases.
Tir au pistolet à aiguille : Avec un jet de 1D6, sur un
résultat de 6 un Terminator est tué, sur un 5 ou + un
Space Marine en armure de puissance est tué et sur
4 ou + un garde impérial est tué.
C’est un puissant hybride psyker, capable d’exploits
télépathiques et hypnotiques. Il est armé d’une épée
courte et d’un pistolet automatique attaché à sa
ceinture, mais sa force réside dans ses pouvoirs
psychiques.
Au corps à corps il lancera 1D6-2, il n’utilisera pas
son pistolet automatique, inutile contre les armures des
Space Marines, sauf sur la garde impériale.
Il peut utiliser une seule fois par tour, un seul de ses
pouvoirs. Son pouvoir d’hypnose lui permet de
paralyser une cible située dans sa ligne de vue et à 12
cases maximum, sur un résultat de 3+ sur 1D6. La
cible est paralysée jusqu'à la fin du tour, elle ne pourra
plus tirer en état d'alerte et subira un malus de -2 en cas
d'attaque au corps à corps.
Son deuxième pouvoir la télépathie, lui permet de
soutenir l’attaque complète d’une figurine située à une
distance maximum de 8 cases. La figurine gagne son
combat en cas d’égalité. Si le Space Marine à la
même prérogative, les deux s’annulent.
Magnus Orthan Trysst
Les Frères Aberrants
Au nombre de quatre, ce sont des hybrides mal formés,
mais qui possèdent une force surhumaine et sont en
outre équipés, soit d’un marteau énergétique, soit d’une
pioche énergétique. Il servent souvent de garde du
corps au Patriarche.
Au corps à corps, ils lanceront 2D6+1
10
Hybride de 1er ou 2èmegénération
Les hybrides de première ou deuxième génération sont
moins rapides et beaucoup moins puissants que les
Genestealers purs. Ils sont pourvu de 3 bras, et sont
équipés soit de griffes ou/et de couteau(x), et d’un
pistolet automatique.
Ils combattent avec 2D6 au corps à corps.
Les tirs du pistolet automatique ricocheront sur les
armures de puissances et Terminators, mais pourront
tuer un soldat de la garde impérial sur un résultat de 6
sur 1D6.
Hybride de 3ème ou 4ème
génération avec fusil automatique
Il constitue le gros des forces du culte Genestealer. Sa
faible armure et son armement léger ne lui procure pas
une grande résistance face aux Space Marines.
Au corps à corps, il lancera 1D6-2.
Son fusil automatique (1PA/tir) fera des ravages sur
les soldats de la garde impériale (5 ou 6 sur 1D6 pour
les tuer), mais sur une armure de puissance il faudra
qu’il fasse 6 sur 1D6 pour tuer le Space Marine. Ses
tirs n’auront aucun effet sur une armure Terminator.
Hybride de 3ème ou 4èmegénération avec laser minier
Comme le précédent, sa faible armure et
l'encombrement de son arme lourde ne lui procure pas
une grande résistance face aux Space Marines, mais
son laser minier est redoutable.
Au corps à corps, il lancera 1D6-2.
Avec son arme lourde, un laser minier (2PA/tir), il n’a
pas de limite de tir, excepté sa ligne de vue. Un résultat
de 2 ou + sur 1D6 élimine la figurine visée (personnage
ou objet).
11
Hybride de 3ème ou 4èmegénération avec lance grenades
Comme le précédent, sa faible armure et son armement
léger ne lui procure pas une grande résistance face aux
Space Marines.
Au corps à corps, il lancera 1D6-2.
Avec son arme lourde, un lance grenade (2 PA/tir), il
pourra envoyer une grenade jusqu’à 8 cases. Celle-ci
touchera toutes les figurines de la section. On lance
1D6 par figurine sur la section. Un résultat de 4
élimine soldat/officier de la garde impériale, tout
Tyranide/hybride, sauf ceux sur lesquels il faut 2D6
pour les tuer. Un résultat de 5 élimine tout Space
Marine en armure de puissance et un résultat de 6
élimine tout Space Marine en armure de Terminator.
Équipements secondaires
Servocrâne
C'est un appareil dépourvu d'armement mais équipé
de différents capteurs. Ils sont souvent disséminés sur
la zone de combat avant le début d'une bataille,
permettant de transmettre des données à celui qui le
contrôle. Un système de brouillage le rend invisible
aux senseurs ennemis, il ne sera donc jamais
attaqué.
Avant le début d'une partie, selon le scénario, on
pourra disposer le servocrâne à une distance
maximum de 12 cases de la section de déploiement
des Space Marines, mais à au moins 6 cases d'une
entrée Genestealer. Tous blips qui entrera dans sa
ligne de vue (à 360°) sera aussitôt converti en
figurine, celles-ci avanceront du nombre de PA qu'ils
leur restent à faire (s'il leur en reste). La première
figurine sera positionnée à l'emplacement du blip, les
autres sur une des cases contiguës, non occupées.
La case occupée par le servocrâne est semi-virtuelle,
c'est à dire que si n'importe quelle figurine arrive dans
sa case, on fait glisser le servocrâne vers le mur et
celui-ci reste indétectable, dés que la figurine a quitté
la case, le servocrâne reprend sa place. Par contre,
on ne le placera jamais au centre d'une pièce, mais
toujours dans un angle de celle-ci.
Seul un Terminator ou une unité interceptor (Space
Marine en armure énergétique équipée de téléporteur)
peut se téléporter. Dans la Deathwatch Overkill, seul
Garran Branabar peut se téléporter. Pour cela il devra
se trouver dans une case contigu à la balise et
dépenser 4 PA. La téléportation peut s'effectuer dans
les deux sens (apparition ou disparition), c'est à dire,
qu'une balise peut être posée (selon le scénario) sur le
plateau en début de partie. Lors de sa phase d'action
le Terminator dépensera ses 4 PA et pourra apparaitre
à coté de la balise.
Balise de téléportation
12
LE CULTE GENESTEALER DANS UNEPARTIE CLASSIQUE DE SPACE HULK
L'intégration des Hybrides dans des parties classiques de Space Hulk peut être intéressante, mais il ne faudra en
utiliser qu'une partie. Voici une solution facile à mettre en œuvre :
Définir le nombre d'Hybrides que vous souhaitez mettre dans votre mission, puis servez-vous du tableau page 8
quand vous devez convertir un blip. Je vous conseille de ne pas mettre plus de la moitié des blips de chaque type
avec des hybrides.
Par exemple, l'idéal est d'utiliser 3 blips de 3, 2 blips de 2 et 4 blips de 1, le reste des blips étant attribué aux
Genestealers.
Pour ne pas trop désavantager le joueur Space Marine, on peut éviter l'apparition des hybrides au "hasard" de
l'initiative du joueur Tyranide, mais en définissant au départ l'ordre d'arrivée des hybrides, selon deux méthodes:
- La première: tous les premiers blips (de 1, de 2 et de 3) seront des hybrides, les Genestealers viendront une fois
toutes les figurines hybrides correspondant au numéro de blip, posées sur le jeu.
- La deuxième: Blip de 1 et 3, le premier, le quatrième et le septième converti sera un hybride, Blip de 2, le premier
et le troisième converti sera un hybride.
Voilà je pense qu'avec ces principes assez simples vous devriez bien vous amuser.
CONCLUSIONAprès avoir lu l'été dernier le livre « Deathwatch » de Steve Parker, j'ai découvert ce qu'était la Deathwatch, je ne
pouvais pas manquer cette boite de figurines sans précédents. Si vous trouvez que dans cette règle les Space
Marines en armure énergétique sont trop forts, lisez-le et vous comprendrez pourquoi.
Malgré ma pensée de toujours chercher la simplicité dans les règles, comme l'est Space Hulk à la base, le nombre
de personnages et d'armes différentes m'a amené à une règle peut-être un peu chargée et compliquée au premier
abord. Mais j'y ai mis des choses simples dans les résultats des tirs par exemple, entre Genestealers et hybrides,
vous vous en rendrez compte.
Pour vous aider, j'ai souligné en caractère gras pour chaque personnage, ses capacités au tir et au corps à corps.
Pour les tableaux, je me suis inspiré un peu de la version 1 de SH ou il y avait les hybrides, mais j'ai fais pas mal
de modifications pour que cela colle avec la règle V3 et les ajouts récent de Games Workshop dont la totalité est
dans l'extension des règles sur mon site. Pour ceux qui jouerons des escouades de Terminators ou la garde
impériale, j'ai ajouté les valeurs des armes sur les hybrides.
Il est bien évident que si Games Workshop sortait des règles pour tous les personnages de Deathwatch Overkill
pour Space-Hulk, celle-ci deviendrait caduque, mon but n'étant pas de me substituer à eux mais de combler les
manques. Je vous laisse une mission pour tester ce que vaut vraiment la Deathwatch au combat.
La présente règle par : Didier Lagarde - 2016 - http://sh.chroniques.free.fr
Space Hulk est un produit de Games WorkshopImages : Couverture et Figurines tirés du site « http://www.games-workshop.com »
13
Dans les mines de Ghosar Quintus, une escouade de la Deathwatch a trouvé des documentscompromettant concernant le culte Genestealer, impliquant de hauts responsables de la planète. Mais lepatriarche a détecté leur présence et a envoyé vers eux une partie de ses forces pour les éliminer.
Le Sergent Antor Delassio, tapota
sur le clavier du terminal, plusieurs
listes de hauts dignitaires
apparaissaient sur l'écran. Des
documents signés de leurs mains
faisaient état de leur ralliement à
une organisation secrète basée
dans les sous sols de la ville,
peuplés d'anciennes galeries
minières. L'Ordo Xenos
considérait la menace comme
très sérieuse et après la
disparition d'un de leur espion,
ils avaient envoyé toute une
escouade de la Deatwatch
puissamment armée afin de
ramener des preuves de la
corruption pré-sentie. La mission
se déroulait normalement. Le
Chapelain Ortan Cassius responsable
de cette mission attendait le rapport
de l'escouade Delassio partie en
éclaireur avant d'engager toutes ses
troupes dans la bataille.
14
FORCES & DÉPLOIEMENTSpace Marines: Le joueur Space Marine dispose d'une escouade de cinq Space Marines de la Deathwatch composée de : Le Sergent Antor Delassio, L’Archiviste Jensus Natorian, Le Vétéran Vael Donatus, Le vétéran Ennox Sorrlock et le Terminator Garran Branabar. L'escouade est disposée de manière libre dans la pièce « A ».
Genestealers: Le joueur Genestealer commence la mission avec trois blips disposés sur trois entrées différentes, et reçoit un blip de renfort par tour. On utilise qu'une seule figurine "Hybride laser minier", une seule figurine "Hybride lance-grenade" et on n'utilise pas la figurine "Patriarche". Donc on aura : 8 blips de 3, 4 blips de 2 et 4 blips de 1.
RÈGLES SPÉCIALESBlips : Pour la première pioche de blips on prend toutes les figurines du culte genestealer sauf celle du Patriarche, une seule "Hybride laser minier" et une seule figurine "Hybride lance-grenade". Au fur et à mesure des figurines éliminées, on les met de coté, ainsi que les blips convertis. Une fois qu'il n'y a plus de blips dans la première pioche, on récupère les nouveaux blips dans ceux qui ont été éliminés (s'il n'y en a pas pour les renforts, on passe et on attend le tour suivant).
Avec ces nouveaux blips les seules figurines qui seront utilisées seront les hybrides de 1er à la 4ème génération, sans armes lourdes, sans le Magnus et le Primus. Ainsi, sur les blips de 1 on pourra convertir 1 hybride de 1er/2nd génération, sur les blips de 2 on pourra convertir 2 hybrides de 1er/2nd génération, sur les blips de 3 on convertira 3 hybrides de 3/4ème génération équipés de fusils automatiques.
Caisses et bidons : C'est facultatif, mais le joueur Genestealer pourra ajouter s'il le désire, 4 caisses ou bidons sur les sections de plateaux de 3 cases de largeur. Il ne pourra pas mettre plus d'un obstacle par section, et il devra y avoir deux cases de libres entre chaque obstacle.
VICTOIRELe joueur Space Marine gagne si au moins un Space Marine s'échappe par une des deux sorties « X », avant la fin du 18ème tour. Dans le cas contraire les Tyranides gagnent.
06.39.03
+ + ESSAI INTERCOM, TRANSMISSION + +
Jensus franchit la porte de la salle
puis arriva au premier croisement,
son auspex se mis à vibrer
fortement, tous ses sens se
mirent en alerte et son flux
psychique lui fit comprendre
l'ampleur de la menace. « En
avant mes frères, vite nous
allons avoir de la visite », s'écria
t-il. Garran qui était légèrement
plus lent pris la queue de
l'escouade, surveillant ses arrières
près à déchaîner l'enfer derrière lui...
Pour cette mission, j'ai repris le plan qui était paru dans l'extension « Genestealer » en 1990, intitulé à l'origine « Derrière leslignes ennemies » et qui mettait déjà en scène à l'époque, les hybrides. Les quelques modifications apportées vous permettrontdes parties plus ouvertes.
15
06.43.12
+ + RAPPORT ESCOUADE NATORIAN :
AVONS TROUVÉ DOCUMENT,
NOUS RENTRONS POUR ANALYSE + +06.47.50
+ + ESCOUADE NATORIAN DEMANDE
EN URGENCE POINT D'EXTRACTION,
NOMBREUSES MENACES ALIENS
EN APPROCHE + +