Upload
wanda-febrian
View
215
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003
1/5
Sony Music Entertainment adalah sebuah perusahaan musik Amerika yang dikelola dan
dioperasikan oleh Sony Corporation of America . Pada tahun 1929, perusahaan pertama kali
didirikan sebagai American Record Company. alu men!adi Columbia "roadcasting
Company pada tahun 19#$. Selama perkembangannya, pernah melakukan beberapa
ker!asama atau !oint %enture dengan "ertelsmen A& dan 'ichael (ackson )amily *rust.
+ingga akhirnya men!adi Sony 'usic ntertainment dengan berhasil mendapatkan -/
sahamnya kembali dan men!adi anak perusahaan dari Sony Corporation, dengan competitor
utamanya adalah 0ni%ersal 'usic
"ergerak dalam industry music, Sony 'usic ntertainment mendapatkan beberapa tantangan
dalam men!alankan bisnisnya. Perubahan dan pergeseran !aman tidak dapat lepas darinya.
'ulai dari aalnya dia memperkenalkan compact disc untuk men!ual hasil rekamannya
dalam bentuk hard, sampai dengan perkembangan !aman dimana compact disc tidak diminati
lagi.
ndustri music telah dihadapkan pada era digital, dimana sekarang telah berbasis teknologi
dan internet. "eberapa aplikasi digital music mulai bermunculan, seperti i*unes dari Apple
telah rilis terlebih dahulu pada tahun 21, youtube dengan menyediakan streaming %ideo,
dan beberapa unternet radio seperti Pandora. *ren ini terbaca baha 91/ net income
didapatkan dari tipe pen!ualan digital sedangkan untuk tipe C3 sebesar 4-/.
Selan!utnya Sony 'usic ntertainment dihadapkan pula dengan permasalahan copyright,
dimana perkembangan internet mengurangi royalty yang didapatkan. 3engan internet, music
dapat dipublikasikan dengan bebas dan illegal, sehingga mengurangi royalty yang didapat.
1. "agaimana model bisnis dari Sony 'usic ntertainment5
2. "agaimana analisis macro en%ironment dari Sony 'usic ntertainment5
#. "agaimana analisis keuangan dari Sony 'usic ntertainment5
Analisis
1. 'odel bisnis
Sony 'usic ntertainment merupakan salah satu anak perusahaan dari sony corporation.
Sony 'usic ntertainment bergerak dalam industry music. S' memiliki model bisnis
sebagai berikut
Customer %alue proposition Profit )ormula
'en!ual hasil rekamannya dalam bentuk
hardcopy yaitu dengan compactdisc
'emberikan !aminan legal pada produk
3igital music 6streaming %ideo, radio, dan
donload konten7
Pen!ualan C3
Royalti dari pemanfaatan produk
klan
Record label ser%ice
'engikuti perkembangan !aman, 3esember 29 S' melakukan !oint %enture
bersama Abu 3habi 'edia dan 0ni%ersal 'usic untuk membuat 88. 8e%o merupakan
https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=id&prev=search&rurl=translate.google.co.id&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Corporation_of_America&usg=ALkJrhgaAYPc2Md1-Ra68PH5pjMRVHALxghttps://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=id&prev=search&rurl=translate.google.co.id&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Corporation_of_America&usg=ALkJrhgaAYPc2Md1-Ra68PH5pjMRVHALxg
8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003
2/5
media digital music unutk upload %ideo clip. Selan!utnya pada 3esember 21, S' meliris
'usic 0nlimited basis streaming ser%ice milik S' sendiri dengan dukungan dari :riocity
6penyedia !asa distribusi %ideo7
'elalui model bisnisnya tersebut, pada (anuari 21; S' mendapatkan posisi kedua
label rekaman dengan 2/ dari total industry market share. 'odel bisnis yang di!alankan
oleh S' lebih kepada strategic alliances dimana S' melakukan (oint %enture dan
partnership dengan beberapa perusahaan untuk pengembangan produk.
2. 'acro n%ironment
ingkungan macro turut andil
dalam pertumbuhan dan
perkembangan suatu perusahaan.
Sony 'usic ntertainment
menghadapi dua komponen yang
men!adi masalah utama yaitu
*echnological )actors dan
egalompetitor dari S' dapat dibedakan men!adi dua yaitu dari label rekaman dan mobile
application.
a. abel rekaman
Sumber : http://slideplayer.com/slide/3376062/
http://slideplayer.com/slide/3376062/http://slideplayer.com/slide/3376062/http://slideplayer.com/slide/3376062/
8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003
3/5
Gambar 2 Grafik pangsa pasar dan publikasi music dalam industri musik
*erdapat # besar companies collecti%ely yang menguasai pangsa pasar yaitu 0ni%ersal
'usic &roup dengan 2-,-/, lalu diposisi kedua adalah Sony 'ucis ntertainment dengan
2/ dan ?arner 'usic &roup dengan 12/. ?alaupun menempati posisi kedua companies
collecti%ely, namun dalam publikasi music S' lebih unggul daripada 0ni%ersal 'usic
&roup dengan perolehan 1@,9/ S' dan 1#,9 0ni%ersal 'usic &roup. 3engan publikasi
music yang lebih banyak dari 0ni%ersal 'usic group, S' dapat men!adi ancaman bagi
0ni%ersal 'usic group bukan benar benar leader of industry karena sebagai market leader
yang rentan untuk diserang. Sehingga hal tersebut dapat men!adi peluang S' dengan posisi
publikasi music lebih unggul.
b. obile !pplications*abel Perbandingan 'obile 'usic Applications
Pandora Spotify 'usic
0nlimited
Rating Apple Store "intang ; "intang ;.- "intang #
Rating &oogle
Play
"intang ;.- "intang ; "intang #.4
Registered users 2- !uta B B
Acti%e users B 2; !uta 6- !uta interacti%e
streaming ser%ice7
B
diunduh B 1 !uta 1 !utaSumber : case "2 Sony usic #ntertainment and the #$olution of the usic %ndustry
3ari table tersebut, posisi 'usic 0nlimited sebagai mobile application dari S'
mendapat rating yang !auh kalah dengan kompetitornya yaitu Pandora dan spotify. Rataan
pengguna 'usic 0nlimeted hanya memberikan rating bintang # kepada 'usic 0nlimited,
sedangkan untuk Pandora dan Spoty sudah menembus bintang ;. +al ini
mmenginformasikan baha Pandora dan Spotify lebih popular disbanding dengan 'usic
8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003
4/5
0nlimited. >etika seorang pengguna baru akan men!adikan rating sebagai pertimbangan
menggunakan aplikasi.
Selain itu untuk digital music,
terdapat Dou*ube sebuah media popular
internet yang menyediakan banyak
%ideo. Spotify memiliki perubahan
subscribers yang cukup meningkat dari
tahun 21 21#. Sedangkan channel
88 di Doutube hanya mendapatkan
11 !uta subscribe.+al ini dirasa baha
88 dan 'usic 0nlimited memiliki langkah strategi terlambat dalam mengambil pasar
digital music.
;. >euangan S'
Pada case dilampirkan annual report 21# dari Sony Corp, dengan 9 total keseluruhan
dari anak perusahaannya. 0ntuk music mendapatkan peringkat $ tertinggi dari pen!ualan dan
operating re%enue mengalami penurunan ,2;/ dari tahun 212. Sedangkan untuk operating
income mendapat peringkat - dengan mengalami kenaikan sebesar ,$9/. 3apat dilihat
baha alaupun penurunan pen!ualan namun dari segi income dari di%isi music mengalami
kenaikan. Sehingga di%isi music tidak memperlihatkan performance yang terlalu buruk
setidaknya untuk tahun 212 21#.
Kesimpulan
3ari fakta kasus yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan baha S' dengan bisnis
model yang telah di!alankan sampai sekarang S' mengusasai 2/ pangsa pasar masih
kalah dengan 0ni%ersal 'usic &roup padahal S' publikasi music yang dilakukan S'
lebih tinggi dari 0ni%ersal 'usic &roup. Selain itu macro en%ironment mengalami perubahan
dari era dimana Compact 3isc ber!aya hingga akhirnya harus mengalami kemundurandengan masuknya era digital dimana segala berbasis internet. ra internet yang tidak dapat
dikendalikan oleh S' merubah bisnis model dengan mengikuti !aman yaitu beralih ke
digital music, namun pada posisi ini 'usic 0nlimited dari S' dirasa kurang diminati dari
pesaingnya yaitu Pandora dan Spotify sehingga strategi S' untuk merebut pasar dari digital
music dapat dikatakan terlambat. Sdangkan dari segi keuangan corporate, di%isi music
mengalami pasang surut yang tidak terlalu mengalami lon!akan penurunan atau kenaikan
yang berarti.
Rekomendasi
1. Strategi +uman Resource
8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003
5/5
*idak dapat dipungkiri perkembangan !aman sangat mempengaruhi keberlan!utan dari
S', untuk digital music dapat dikatakan kalah start dari pesaingnya. 3iperlukan in%estasi
Sumber daya manusia yang ino%atif terutama pada bidang * untuk mampu membaca tren
pasar bahkan untuk mampu pengembangan ino%asi agar tidak kalah dengan perkembangan
teknologi digital.
2. Strategi perasional
*idak lagi mengutamakan dan menganggap baha pen!ualan compact disc akan
memberikan keuntungan !angka pan!ang. )okus lebih kepada era digital bagaimana caranya
agar mampu merebut pasar kembali, karena digital music saat ini lebih men!an!ikan daripada
pen!ualan dari hardcopy. Selain itu lebih memperhatikan untuk copyright agar publikasi
music tetap legal, dengan legal tersebut S' akan tetap mendapatkan royalty.
#. Strategi Pemasaran
'elalui perkembangan teknologi informasi, S' dapat memanfaatkan Social Customers
relationship management kepada konsumen. 3engan membuat komunitas pecinta music dan
iklan pada aplikasi aplikasi mobile seperti di Clash of clans yang men!adi mobile
application terpopuler di dunia. Selain itu memanfaatkan aplikasi popular lain seperti
Doutube untuk menampilkan acara yang lebih mengedukasi dan menghibur konsumen.
Selan!utnya untuk pesaing, S' tidak menganggapnya pesaing !ustru ikut beker!asama atau
berpartner dengan 0ni%ersal 'usic &roup dengan membentuk 88, hal tersebut !uga dapat
dilakukan untuk digital music dengan melakukan ker!asama atau berpartner dengan Pandora
atau spotify.
3apus
*hompson et al. 621@7. Crafting and Eecuting Strategy *he :uest forCompetiti%e
Ad%antage Concepts and Cases. Singapore F 'c&ra +ill.
httpsF