Sony Music Entertainment Office 2003

Embed Size (px)

Citation preview

  • 8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003

    1/5

    Sony Music Entertainment adalah sebuah perusahaan musik Amerika yang dikelola dan

    dioperasikan oleh Sony Corporation of America . Pada tahun 1929, perusahaan pertama kali

    didirikan sebagai American Record Company. alu men!adi Columbia "roadcasting

    Company pada tahun 19#$. Selama perkembangannya, pernah melakukan beberapa

    ker!asama atau !oint %enture dengan "ertelsmen A& dan 'ichael (ackson )amily *rust.

    +ingga akhirnya men!adi Sony 'usic ntertainment dengan berhasil mendapatkan -/

    sahamnya kembali dan men!adi anak perusahaan dari Sony Corporation, dengan competitor 

    utamanya adalah 0ni%ersal 'usic

    "ergerak dalam industry music, Sony 'usic ntertainment mendapatkan beberapa tantangan

    dalam men!alankan bisnisnya. Perubahan dan pergeseran !aman tidak dapat lepas darinya.

    'ulai dari aalnya dia memperkenalkan compact disc untuk men!ual hasil rekamannya

    dalam bentuk hard, sampai dengan perkembangan !aman dimana compact disc tidak diminati

    lagi.

    ndustri music telah dihadapkan pada era digital, dimana sekarang telah berbasis teknologi

    dan internet. "eberapa aplikasi digital music mulai bermunculan, seperti i*unes dari Apple

    telah rilis terlebih dahulu pada tahun 21, youtube dengan menyediakan streaming %ideo,

    dan beberapa unternet radio seperti Pandora. *ren ini terbaca baha 91/ net income

    didapatkan dari tipe pen!ualan digital sedangkan untuk tipe C3 sebesar 4-/.

    Selan!utnya Sony 'usic ntertainment dihadapkan pula dengan permasalahan copyright,

    dimana perkembangan internet mengurangi royalty yang didapatkan. 3engan internet, music

    dapat dipublikasikan dengan bebas dan illegal, sehingga mengurangi royalty yang didapat.

    1. "agaimana model bisnis dari Sony 'usic ntertainment5

    2. "agaimana analisis macro en%ironment dari Sony 'usic ntertainment5

    #. "agaimana analisis keuangan dari Sony 'usic ntertainment5

    Analisis

    1. 'odel bisnis

    Sony 'usic ntertainment merupakan salah satu anak perusahaan dari sony corporation.

    Sony 'usic ntertainment bergerak dalam industry music. S' memiliki model bisnis

    sebagai berikut

    Customer %alue proposition Profit )ormula

    'en!ual hasil rekamannya dalam bentuk 

    hardcopy yaitu dengan compactdisc

    'emberikan !aminan legal pada produk 

    3igital music 6streaming %ideo, radio, dan

    donload konten7

    Pen!ualan C3

    Royalti dari pemanfaatan produk 

    klan

    Record label ser%ice

    'engikuti perkembangan !aman, 3esember 29 S' melakukan !oint %enture

     bersama Abu 3habi 'edia dan 0ni%ersal 'usic untuk membuat 88. 8e%o merupakan

    https://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=id&prev=search&rurl=translate.google.co.id&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Corporation_of_America&usg=ALkJrhgaAYPc2Md1-Ra68PH5pjMRVHALxghttps://translate.googleusercontent.com/translate_c?depth=1&hl=id&prev=search&rurl=translate.google.co.id&sl=en&u=https://en.wikipedia.org/wiki/Sony_Corporation_of_America&usg=ALkJrhgaAYPc2Md1-Ra68PH5pjMRVHALxg

  • 8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003

    2/5

    media digital music unutk upload %ideo clip. Selan!utnya pada 3esember 21, S' meliris

    'usic 0nlimited basis streaming ser%ice milik S' sendiri dengan dukungan dari :riocity

    6penyedia !asa distribusi %ideo7

    'elalui model bisnisnya tersebut, pada (anuari 21; S' mendapatkan posisi kedua

    label rekaman dengan 2/ dari total industry market share. 'odel bisnis yang di!alankan

    oleh S' lebih kepada strategic alliances dimana S' melakukan (oint %enture dan

     partnership dengan beberapa perusahaan untuk pengembangan produk.

    2. 'acro n%ironment

    ingkungan macro turut andil

    dalam pertumbuhan dan

     perkembangan suatu perusahaan.

    Sony 'usic ntertainment

    menghadapi dua komponen yang

    men!adi masalah utama yaitu

    *echnological )actors dan

    egalompetitor dari S' dapat dibedakan men!adi dua yaitu dari label rekaman dan mobile

    application.

    a. abel rekaman

    Sumber : http://slideplayer.com/slide/3376062/ 

    http://slideplayer.com/slide/3376062/http://slideplayer.com/slide/3376062/http://slideplayer.com/slide/3376062/

  • 8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003

    3/5

    Gambar 2 Grafik pangsa pasar dan publikasi music dalam industri musik 

    *erdapat # besar companies collecti%ely yang menguasai pangsa pasar yaitu 0ni%ersal

    'usic &roup dengan 2-,-/, lalu diposisi kedua adalah Sony 'ucis ntertainment dengan

    2/ dan ?arner 'usic &roup dengan 12/. ?alaupun menempati posisi kedua companies

    collecti%ely, namun dalam publikasi music S' lebih unggul daripada 0ni%ersal 'usic

    &roup dengan perolehan 1@,9/ S' dan 1#,9 0ni%ersal 'usic &roup. 3engan publikasi

    music yang lebih banyak dari 0ni%ersal 'usic group, S' dapat men!adi ancaman bagi

    0ni%ersal 'usic group bukan benar benar leader of industry karena sebagai market leader 

    yang rentan untuk diserang. Sehingga hal tersebut dapat men!adi peluang S' dengan posisi

     publikasi music lebih unggul.

    b. obile !pplications*abel Perbandingan 'obile 'usic Applications

    Pandora Spotify 'usic

    0nlimited

    Rating Apple Store "intang ; "intang ;.- "intang #

    Rating &oogle

    Play

    "intang ;.- "intang ; "intang #.4

    Registered users 2- !uta B B

    Acti%e users B 2; !uta 6- !uta interacti%e

    streaming ser%ice7

    B

    diunduh B 1 !uta 1 !utaSumber : case "2 Sony usic #ntertainment and the #$olution of the usic %ndustry

    3ari table tersebut, posisi 'usic 0nlimited sebagai mobile application dari S'

    mendapat rating yang !auh kalah dengan kompetitornya yaitu Pandora dan spotify. Rataan

     pengguna 'usic 0nlimeted hanya memberikan rating bintang # kepada 'usic 0nlimited,

    sedangkan untuk Pandora dan Spoty sudah menembus bintang ;. +al ini

    mmenginformasikan baha Pandora dan Spotify lebih popular disbanding dengan 'usic

  • 8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003

    4/5

    0nlimited. >etika seorang pengguna baru akan men!adikan rating sebagai pertimbangan

    menggunakan aplikasi.

    Selain itu untuk digital music,

    terdapat Dou*ube sebuah media popular 

    internet yang menyediakan banyak 

    %ideo. Spotify memiliki perubahan

    subscribers yang cukup meningkat dari

    tahun 21 21#. Sedangkan channel

    88 di Doutube hanya mendapatkan

    11 !uta subscribe.+al ini dirasa baha

    88 dan 'usic 0nlimited memiliki langkah strategi terlambat dalam mengambil pasar 

    digital music.

    ;. >euangan S'

    Pada case dilampirkan annual report 21# dari Sony Corp, dengan 9 total keseluruhan

    dari anak perusahaannya. 0ntuk music mendapatkan peringkat $ tertinggi dari pen!ualan dan

    operating re%enue mengalami penurunan ,2;/ dari tahun 212. Sedangkan untuk operating

    income mendapat peringkat - dengan mengalami kenaikan sebesar ,$9/. 3apat dilihat

     baha alaupun penurunan pen!ualan namun dari segi income dari di%isi music mengalami

    kenaikan. Sehingga di%isi music tidak memperlihatkan performance yang terlalu buruk 

    setidaknya untuk tahun 212 21#.

    Kesimpulan

    3ari fakta kasus yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan baha S' dengan bisnis

    model yang telah di!alankan sampai sekarang S' mengusasai 2/ pangsa pasar masih

    kalah dengan 0ni%ersal 'usic &roup padahal S' publikasi music yang dilakukan S'

    lebih tinggi dari 0ni%ersal 'usic &roup. Selain itu macro en%ironment mengalami perubahan

    dari era dimana Compact 3isc ber!aya hingga akhirnya harus mengalami kemundurandengan masuknya era digital dimana segala berbasis internet. ra internet yang tidak dapat

    dikendalikan oleh S' merubah bisnis model dengan mengikuti !aman yaitu beralih ke

    digital music, namun pada posisi ini 'usic 0nlimited dari S' dirasa kurang diminati dari

     pesaingnya yaitu Pandora dan Spotify sehingga strategi S' untuk merebut pasar dari digital

    music dapat dikatakan terlambat. Sdangkan dari segi keuangan corporate, di%isi music

    mengalami pasang surut yang tidak terlalu mengalami lon!akan penurunan atau kenaikan

    yang berarti.

    Rekomendasi

    1. Strategi +uman Resource

  • 8/18/2019 Sony Music Entertainment Office 2003

    5/5

    *idak dapat dipungkiri perkembangan !aman sangat mempengaruhi keberlan!utan dari

    S', untuk digital music dapat dikatakan kalah start dari pesaingnya. 3iperlukan in%estasi

    Sumber daya manusia yang ino%atif terutama pada bidang * untuk mampu membaca tren

     pasar bahkan untuk mampu pengembangan ino%asi agar tidak kalah dengan perkembangan

    teknologi digital.

    2. Strategi perasional

    *idak lagi mengutamakan dan menganggap baha pen!ualan compact disc akan

    memberikan keuntungan !angka pan!ang. )okus lebih kepada era digital bagaimana caranya

    agar mampu merebut pasar kembali, karena digital music saat ini lebih men!an!ikan daripada

     pen!ualan dari hardcopy. Selain itu lebih memperhatikan untuk copyright agar publikasi

    music tetap legal, dengan legal tersebut S' akan tetap mendapatkan royalty.

    #. Strategi Pemasaran

    'elalui perkembangan teknologi informasi, S' dapat memanfaatkan Social Customers

    relationship management kepada konsumen. 3engan membuat komunitas pecinta music dan

    iklan pada aplikasi aplikasi mobile seperti di Clash of clans yang men!adi mobile

    application terpopuler di dunia. Selain itu memanfaatkan aplikasi popular lain seperti

    Doutube untuk menampilkan acara yang lebih mengedukasi dan menghibur konsumen.

    Selan!utnya untuk pesaing, S' tidak menganggapnya pesaing !ustru ikut beker!asama atau

     berpartner dengan 0ni%ersal 'usic &roup dengan membentuk 88, hal tersebut !uga dapat

    dilakukan untuk digital music dengan melakukan ker!asama atau berpartner dengan Pandora

    atau spotify.

    3apus

    *hompson et al. 621@7. Crafting and Eecuting Strategy *he :uest forCompetiti%e

    Ad%antage Concepts and Cases. Singapore F 'c&ra +ill.

    httpsF