15
Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak Suparman [email protected] Abstrak Kata Kunci: Strategi, Inkuiri, Setatak Abstract Keyword : Strategy, Inquiry, Setatak Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan sebuah strategi pembelajaran inkuiri melalui permainan setatak. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan (library research) dengan menggunakan berbagai literatur yang berkaitan dengan variabel penelitian. Data dikumpulkan melalui buku bacaan yang ada dan didukung dengan dokumentasi, wawancara dan pengamatan terhadap suatu kejadian atau fenomena penelitian. Setelah data terkumpul dianalisis dengan display, reduksi dan konklusi. Permainan setatak dapat dijadikan seabagai sebuah strategi pembelajaran inkuiri yang sangat menarik yang berbasisikan kearifan lokal (local wisdom). This study aims to formulate an inquiry learning strategy through setatak games. This study uses a library research approach using a variety of literature related to research variables. Data were collected through existing reading books and supported by documentation, interviews and observations of an event or research phenomenon. After the data collected were analyzed by display, reduction and conclusion. Strict games can be used as a very interesting inquiry learning strategy based on local wisdom. PENDAHULUAN Para ahli secara garis besar membagi/mengelompokkan komponen strategi pembelajaraan terdiri dari komponen urutan/ tahapan pembelajaran, komponen metode pembelajaran, komponen media yang digunakan, komponen waktu tatap muka dan komponen pengelolaan kelas. Komponen strategi pembelajaran yang pertama yaitu komponen urutan/tahapan pembelajaran, terdiri dari sub komponen tahapan pendahuluan, sub komponen tahapan penyajian dan sub komponen tahapan penutup. Agar widyaiswara berhasil dalam melaksanakan setiap tahapan strategi pembelajaran maka widyaiswara diharapkan dapat memperhatikan dan melaksanakan hal-hal yang harus dilaksanakan pada tahapan tersebut, sehingga kegiatan pembelajaran dapat berhasil sebagaimana yang diharapkan. Untuk mencapai kompetensi tersebut, sorang widyaiswara diharapkan memiliki berbagai model pembelajaran orang dewasa yang dapat disesuaikan dengan komponen- 35 JURNAL KARYA APARATUR Volume : 04 TAHUN : 2020 Nomor : 02

Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

  • Upload
    others

  • View
    13

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

Suparman

[email protected]

Abstrak

Kata Kunci: Strategi, Inkuiri, Setatak

Abstract

Keyword : Strategy, Inquiry, Setatak

Badan Pengembangan Sumber Daya Manusia

Penelitian ini bertujuan untuk merumuskan sebuah strategi pembelajaran inkuiri melalui

permainan setatak. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi kepustakaan (library research)

dengan menggunakan berbagai literatur yang berkaitan dengan variabel penelitian. Data dikumpulkan

melalui buku bacaan yang ada dan didukung dengan dokumentasi, wawancara dan pengamatan

terhadap suatu kejadian atau fenomena penelitian. Setelah data terkumpul dianalisis dengan display,

reduksi dan konklusi. Permainan setatak dapat dijadikan seabagai sebuah strategi pembelajaran inkuiri

yang sangat menarik yang berbasisikan kearifan lokal (local wisdom).

This study aims to formulate an inquiry learning strategy through setatak games. This study

uses a library research approach using a variety of literature related to research variables. Data were

collected through existing reading books and supported by documentation, interviews and

observations of an event or research phenomenon. After the data collected were analyzed by display,

reduction and conclusion. Strict games can be used as a very interesting inquiry learning strategy

based on local wisdom.

PENDAHULUAN

P a r a a h l i s e c a r a g a r i s b e s a r

membagi/mengelompokkan komponen strategi

pembelajaraan terdiri dari komponen urutan/

tahapan pembelajaran, komponen metode

pembelajaran, komponen media yang

digunakan, komponen waktu tatap muka dan

komponen pengelolaan kelas. Komponen

strategi pembelajaran yang pertama yaitu

komponen urutan/tahapan pembelajaran, terdiri

dari sub komponen tahapan pendahuluan, sub

komponen tahapan penyajian dan sub

komponen tahapan penutup. Agar widyaiswara

berhasil dalam melaksanakan setiap tahapan

strategi pembelajaran maka widyaiswara

diharapkan dapat memperhatikan dan

melaksanakan hal-hal yang harus dilaksanakan

pada tahapan tersebut, sehingga kegiatan

pembelajaran dapat berhasil sebagaimana yang

diharapkan.

Untuk mencapai kompetensi tersebut,

sorang widyaiswara diharapkan memiliki

berbagai model pembelajaran orang dewasa

yang dapat disesuaikan dengan komponen-

35

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 2: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

36

komponen strategi pembelajaran. Berdasarkan

hasil penelitian terdahulu bahwa aktifitas siswa

dalam pembelajaran dengan menerapkan model

pembelajaan inkuiri di kelas eksperimen jauh

lebih baik. Perbandingan menunjukkan bahwa

persentase rata-rata setiap petemuan dalam

kegiatan belajar mengajar dalam model

pembelajaran inkuiri lebih baik dibanding

m o d e l p e m b e l a j a r a n k o n v e n s i o n a l

(Buditjahjanto, 2013). Demikian juga menurut

Kris t ianingsih (2010) , bahwa model

pembelajaran inkuiri dapat meningkatkan

prestasi belajar.

Model pembelajaran inkuiri juga dapat

meningkatkan kemampuan perserta diklat.

Bahwa pembelajaran menggunakan model

inkuiri dan metode eksperimen dapat

meningkatkan baik kemampuan kognitif peserta

didik. Hal tersebut dikarenakan proses

pembelajaran yang dilakukan membuat siswa

lebih mudah untuk mengerti mengenai konsep

yang dipelajari dan keterampilan siswa pun

dapat mengembangkan kemampuannya untuk

melakukan percobaan karena belajaran

menggunakan model inkuiri dengan metode

eksperimen membuat pelajaran menarik bagi

peserta (Anam, 2015).

Banyak penelitian yang mengkaji model

pembelajaran inkuiri sebagai suatu model

pembelajaran yang dapat mengembangkan

kreativitas peserta (Tjahjanti, 2013).

Khanafiyah (2010), fokus pada pengaruh model

pembelajarn inkuiri terhadap prestasi belajar

(Anam, 2015).

Kata "strategi" adalah turunan dari kata

dalam bahasa Yunani, stratēgos. Adapun

stratēgos dapat diterjemahkan sebagai

'komandan militer' pada zaman demokrasi

Athena. Strategi adalah pendekatan secara

keseluruhan yang berkaitan dengan pelaksanaan

gagasan, perencanaan, dan eksekusi sebuah

aktivitas dalam kurun waktu tertentu.Sterategi

pembelajaran merupakan rencana tindakan

(rangkaian kegiatan) termasuk penggunaan

metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/

kekuatan dalam pembelajaran. Strategi disusun

untuk mencapai tujuan tertentu. Artinya, arah

dari semua keputusan penyusunan strategi

adalah pencapaian tujuan.

Dalam dunia pendidikan, strategi

diartikan sebagai perencanaan yang berisi

tentang rangkaian kegiatan yang didesain untuk

mencapai tujuan pendidikan tertentu (Sanjaya,

2007). Sementara itu, Kemp (Sanjaya, 2008)

mengemukakan bahwa strategi pembelajaran

adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus

dikerjakan guru dan siswa agar tujuan

pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan

efisien. Selanjutnya, dengan mengutip

pemikiran J. R David, Wina Senjaya (2008)

menyebu tkan bahwa da lam s t r a t eg i

pembelajaran terkandung makna perencanaan.

Artinya, bahwa strategi pada dasarnya masih

bersifat konseptual tentang keputusan-

keputusan yang akan diambil dalam suatu

pelaksanaan pembelajaran.

Dari penger t ian di a tas dapat

disimpulkan bahwa strategi pembelajaran

merupakan suatu rencana tindakan (rangkaian

kegiatan) yang termasuk juga penggunaan

metode dan pemanfaatan berbagai sumber daya/

kekuatan dalam pembelajaran. Ini berarti bahwa

di dalam penyusunan suatu strategi baru sampai

pada proses penyusunan rencana kerja belum

sampai pada tindakan. Strategi disusun untuk

mencapai tujuan tertentu, artinya disini bahwa

arah dari semua keputusan penyusunan strategi

adalah pencapaian tujuan, sehingga penyusunan

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 3: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

37

langkah-langkah pembelajaran, pemanfaatan

berbagai faslitas dan sumber belajar semuanya

diarahkan dalam upaya pencapaian tujuan.

Namun sebelumnya perlu dirumuskan suatu

tujuan yang jelas yang dapat diukur

keberhasilannya.

Dari batasan di atas, dapat digambarkan

bahwa ada empat pokok masalah yang sangat

penting yang dapat dan harus dijadikan sebagai

pedoman dalam pelaksanaan kegiatan belajar

mengajar agar dapat berhasil sesuai dengan

yang diharapkan.

Menurut Chauhan yang dikutip oleh

Abdul Aziz Wahab (2009) mengatakan bahwa

model adalah suatu perencanaan pengajaran

yang menggambaarkan proses belajar mengajar

untuk mencapai tujuan perubahan perilaku

peserta didik. Istilah inkuiri berasal dari Bahasa

Inggris, yaitu inquiry yang berarti pertanyaan

atau penyelidikan. Pembelajaran inkuiri adalah

suatu rangkaian kegiatan belajar yang

melibatkan secara maksimal seluruh

kemampuan siswa untuk mencari dan

menyelidiki secara sistem atis, kritis, logis,

analitis, sehingga siswa dapat merumuskan

sendiri penemuannya dengan penuh percaya

diri.

Berdasarkan beberapa definisi di atas,

dapat di simpulkan bahwa pendekatan inkuiri

sebagai suatu model pembelajaran yang terpusat

pada peserta diklat, yang mana peserta diklat

didorong untuk terlibat langsung dalam

melakukan inkuiri, yaitu bertanya, merumuskan

permasalahan, melakukan eksperimen,

mengumpulkan dan menganalisis data, menarik

kesimpulan, berdiskusi dan berkomunikasi.

Dengan demikian, peserta diklat menjadi lebih

aktif dan fasi l i tator hanya berusaha

membimbing, melatih dan membiasakan

peserta diklat untuk terampil berfikir (minds-on

activities), karena mereka mengalami

keterlibatan secara mental dan terampil secara

fisik (hands-on activities) seperti terampil

merangkai alat percobaan dan sebagainya.

Pelatihan dan pembiasaan peserta didik untuk

terampil berfikir dan terampil secara fisik

tersebut merupakan syarat mutlak untuk

mencapai tujuan pembelajaran yang lebih besar

yaitu tercapainya keterampilan proses ilmiah,

sekaligus sikap ilmiah disamping penguasaan

konsep, prinsip, hukum, dan teori.

Pembelajaran inkuiri adalah rangkaian

kegiatan pembelajaran yang menekankan pada

proses berpikir secara kritis dan analitis untuk

mencari dan menemukan sendiri jawaban dari

sua tu masa lah yang d ipe r t anyakan .

Pembelajaran inkuiri di bangun dengan asumsi

bahwa sejak lahir manusia memiliki dorongan

untuk menemukan sendiri pengetahuannya.

Rasa ingin tahu tentang keadaan alam di

sekelilingnya tersebut merupakan kodrat sejak

ia lahir ke dunia, melalui indra penglihatan,

indra pendengaran, dan indra-indra yang

lainnya. Keingintahuan manusia terus menerus

be rkembang h ingga dewasa dengan

menggunakan o tak dan p ik i r annya .

Pengetahuan yang dimilikinya akan menjadi

b e r m a k n a m a n a k a l a d i d a s a r i o l e h

keingintahuan tersebut (Sanjaya, 2006).

Untuk melaksanakan inkuiri secara

maksimal hal-hal yang perlu diperhatikan

adalah, Pertama, Aspek sosial di dalam kelas

dan suasana terbuka yang mengundang siswa

berdiskusi. Hal ini menuntut adanya suasana

bebas (permisif) di kelas, siswa tidak merasakan

a d a n y a t e k a n a n / h a m b a t a n u n t u k

mengemukakan pendapatnya. Kedua, Inkuiri

berfokus hipotesis. Siswa perlu menyadari

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 4: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

38

bahwa pada dasarnya semua pengetahuan

bersifat tentatif. Tidak ada kebenaran yang

bersifat mutlak, kebenaran selalu bersifat

sementara. Apabila pengetahuan dipandang

sebagai hipotesis, maka kegiatan belajar

berkisar sekitar pengujian hipotesis dengan

pengajuan berbagai informasi yang relevan.

Inkuiri bersifat open ended jika ada berbagai

kesimpulan yang berbeda dari peserta masing-

masing dengan argumen yang benar. Ketiga,

Penggunaan fakta sebagai evidensi. Di dalam

kelas dibicarakan validitas dan reliabilitas

tentang fakta sebagaimana dituntut dalam

pengujian hipotesis pada umumnya (Trianto,

2007).

Untuk mencapai kompetensi tersebut,

seorang widyaiswara diharapkan memiliki

berbagai model pembelajaran orang dewasa

yang dapat disesuaikan dengan kompenen-

komponen strategi pembelajaran yang memiliki

metode dan teknik yang bervariasi .

Widyaiswara sebagai fasilitator harus mampu

untuk menerapkan dan mengembangkan

kreativitas dan inovasi untuk menemukan

berbagai metode dan teknik pembelajaran yang

sesuai dengan materi yang diajarkan. Dalam

kaitan dengan pengembangan dan inovasi

teknik pembelajaran dapat dilakukan dengan

berbegai pendekatan dan sumber. Satu diantara

sumber teknik pembelajaran dapat berupa

permainan rakyat yang syarat dengan

pembentukan nilai-nilai karakter.

Permainan rakyat merupakan bagian

dan tradisi lisan, pada hakikatnya sama dengan

permainan tradisional. Permainan rakyat adalah

permainan yang dimainkan secara tradisional

yang dimiliki oleh suatu komunal, yang

diwariskan dari generasi ke generasi secara

lisan. Permainan rakyat dimainkan dengan

metode yang sederhana, misalnya berdasarkan

gerak tubuh seperti lari dan lompat, atau

berdasarkan kegiatan sosial sederhana seperti

kejar-kejaran, sembunyi-sembunyian, dan

berkelahi-kelahian, a tau berdasarkan

matematika dasar dan kecekatan tangan seperti

menghitung dan melemparkan batu sembunyi

tangan. Semua diekspresikan melalui gerakan

fisik, nyayian, dialog, tebak-tebakan, adu

kecermatan dalam penghitungan, ketepatan

menjawab pertanyaan, belajar komunikasi dan

sebagainya.

Pada beberapa jenis tertentu, permainan

rakyat dapat digolongkan sebagai permainan

sakral yang menggunakan kekuatan magis.

Permainan biasanya dimainkan untuk mengisi

waktu senggang yang bisa dilihat berdasarkan

harian, mingguan, dan musiman. Permainan

harian dilaksanakan hampir setiap hari dan

biasanya permainan-permainan ringan yang

tidak membutuhkan peralatan khusus.

Mingguan dilaksanakan pada hari-hari pekan

(pasar), karena pada hari ini teman sebaya

banyak berkumpul. Sedangkan musiman

dilaksanakan mengikuti musim-musim tertentu

misalnya musim menugal, menuai, musim

hujan, dan lain-lain.

Berdasarkan sifat permainan, maka

permainan rakyat dapat dibagi menjadi dua

golongan besar, yaitu permainan untuk bermain

(play) dan permainan untuk bertanding (game).

Perbedaan dari keduanya, bahwa yang pertama

lebih bersifat mengisi waktu senggang atau

rekreasi atau yang kedua dilaksanakan dengan

metode pertandingan. Di dalam pelaksanaannya

setiap pemain mendapatkan peran-peran

tertentu yang diputuskan melalui suten. Dikenal

beberapa suten sperti suten daun, suten gunting,

suten gajah dan lain sebagainya. Suten

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 5: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

39

dilakukan oleh dua orang pemain menggunakan

jari tangan sebagai media permainan. Dalam

melakukan ini , tangan atau jari- jari

diumpamakan sebagai daun, tangan terganggam

sebagai batu, dan telunjuk sebagai duri atau lidi.

Kedua orang pemain itu mengeluarkan

tangannya secara serempak dengan memilih

salah satu dari tiga perumpamaan jari tangan

yang telah disepakati. Sutem bukanlah inti

permainan tetapi awal permainan untuk

menentukan peran-peran yang harus dilakukan

oleh setiap pemain. Cara ini dirasakan adil.

Siapapun t idak akan menolak kalau

mendapatkan peran yang lebih berat, karena

permainan tidak tergantung pada besar kecilnya

tubuh, bentuk perawakan, air muka, maupun

sifat-sifat dan watak pribadi, tetapi tergantung

dalam menang kalahnya suten. Setelah masing-

m a s i n g p e m a i n m e m p u n y a i p e r a n ,

permainanpun dimulai. Hampir seluruh

permainan rakyat juga memiliki penerapan

nilai-nilai kepemimpinan. Mempersiapkan

seseorang menjadi pemimpin yang dapat

dihandalkan.

Namun pada kenyataannya, permainan

rakyat belum digunakan secara maksimal dalam

menenentukan strategi pemberlajaran,

khususnya pada sistem kediklatan. Untuk itu

penulis tertarik untuk melakukan penelitian

dengan rumusan masalah bagaimana strategi

pembelajaran melalui permainan setatak ?

METODE

Penelitian ini dilakukan dengan

pendekatan Studi Kepustakaan (Library

Research). Dimana kajian dilakukan dengan

menggunakan analisis melalui berbagai literatur

yang terkait dengan variabel penelitian. Data

dan informasi dikumpulkan melalui studi

kepustakaan dan didukung dengan data

sekunder melalui dokumentasi, wawancara, dan

pengamatan. Setelah data dikumpulkan, data

dianalisis menggunakan teknik display, reduksi,

dan diakhiri dengan konklusi.

HASIL DAN PEMBAHASAN

Permainan rakyat mungkin sudah lama

redup karena anak-anak beralih pada permainan

elektronik yang lebih canggih. Namun perlu

disadari, bahwa permainan modern saat ini

mengakibatkan dampak negatif yang cukup

berpengaruh bagi anak-anak. Seperti, dengan

adanya perkembangan teknologi dari waktu ke

waktu yang menyebabkan pembaharuan terus-

menerus pada permainan, menyebabkan

kecenderungan anak-anak menuntut edisi

terbaru dari permainan yang dimiliki. Di

samping itu, hal ini juga menunjukkan bahwa

permainan modern saat ini tidak dapat

menanamkan kesan positif yang baik sehingga

dapat diingat sepanjang masa.

Setatak adalah permainan tradisional

anak-anak yang masih berkembang di Provinsi

Riau dan sekitarnya. Setatak dimainkan anak-

anak untuk menghibur diri mengisi waktu luang.

Permainan ini dimainkan tidak ada kaitannya

dengan adat istiadat setempat dan tidak ada

kaitannya dengan suatu kepercayaan agama.

Setatak ini hanya sebagai hiburan dan penyalur

kreativitas anak-anak.

Mengenai latar belakang sosial budaya

permainan ini, dalam pelaksanaannya dapat

dimainkan oleh siapa saja, dengan tidak

membeda-bedakan kelas atau kelompok

masyarakat. Anak-anak orang kaya, anak-anak

orang miskin, ataupun anak-anak keturunan

bangsawan, anak orang kebanyakan menjadi

satu dalam kelompok bermain. Di dalam

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 6: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

40

permainan, masing-masing berusaha lebih

kreatif, lebih cekatan, dan lebih mahir dari

teman-teman bermainnya. Namun demikian,

semua pelaku permainan tersebut tampak patuh

pada peraturan permainan yang sudah

ditentukan sebelumnya.

Menurut keterangan yang diperolah,

permainan tersebut bernama "DORI" bukan

"STATAK" seperti sekarang, tetap bentuk atau

pe ra tu ran pe rmainannya sama sa ja .

Diperkirakan, permainan setatak mulai tumbuh

dan berkembang di daerah in sekitar 1930-an.

Permainan ini menjadi sangat berkembang

sekitar tahun 1950-an. Biasanya pesertanya

terdiri dari 2-6 orang yang berusia 6-12 tahun.

Permainan ini dimankan oleh laki laki dan

perempuan. Tetapi pencampuran anak-anak

yang sudah agak remaja segan memainkannya,

karena dipandang tak pantas lagi meloncat di

muka umum. Karena itulah permainan setatak

tidak pernah dimainkan oleh para remaja dari

dulu sampai sekarang.

Hal yang diperlukan dalam melakukan

hal ini, yaitu lapangan tempat bermain, sebelum

permainan dimulai anak-anak biasanya

bersama-sama menggaris tanah untuk membuat

lapangan permainannya. Kemudian ucak

(gacuk), digunakan sebagai penikam setatak,

alat ni biasanya dibuat sendiri oleh anak-anak

dengan mengasah dan membulatkan pecahan

piring atau pecahan tempayan. Dibuat

sedemikian rupa sehingga kelihatan cantik dan

tidak membahayakan penggunanya. Ucak

dibuat kira-kira sebesar 22/7x6 cm.

a. Melewati lapangan permainan setatak

dengan melompat hanya menggunakan

satu kaki dan tangan tidak boleh

menyentuh garis setatak.

Cara Pemakaiannya

1. Lapangan

b. Melewati lapangan dari 1-9 disebut naik

dan nomor 9-1 disebut turun.

c. Petak yang terdapat ucak di dalamnya

baik punya sendiri maupun punya lawan

tidak boleh diinjak. Petak itu harus

dilompati atau dilewati saja.

d. Sehabis satu ronde putaran permainan,

pemain mengambil bintang, petak yang

sudah dibubuh bintang, boleh diinjak

dua kaki oleh pemiliknya dan tidak

boleh disentuh lagi oleh pihak pemain

lainnya.

2. Ucak

a. Ucak dipegang denngan jari kelingking

dan jari tengah, ditopang oleh telunjuk,

kemudian dihimpit dengan jari induk.

Supaya jalan ucak terarah, ia dilemapar

dengan putaran keluar mengikuti arah

jarum jam.

b. Sebelum memulai bermain ucak

diletakkan pada petak 1. Petak yang

berisi ucak lawan, boleh kita tikam juga.

c. Waktu mengambil bintang, ucak

dilempar ke belakang menuju petak

bintang yakni 6,7,8,9,5,4,2,1, dan

tempat bintang.

Urutan Permainan

1. Ucak tikam pada petak 1, loncat sebelah kaki.

a. Naik

Petak satu yang berisi ucak dilangkah,

loncat kepetak 2, turun 2 kaki pada petak

3 dan 4, loncat ke petak 5, ke petak 6,

ke petak 7, ke petak 8, dan turun 2 kaki

pada petak 9.

b. Turun

Dari petak 9 loncat sebelah kaki ke petak

5, turun dua kaki pada petak 3 dan 4,

loncat ke petak 2, dan dari sini

mengambil ucak di petak 1. Kemudian

petak 1 dilangkahi dan turun.

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 7: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

41

2. Ucak tikam pada petak 2, loncat sebelah kaki.

a. Naik

Jika pada petak satu masih ada ucak

lawan, maka langkahi petak 1 dan 2.

Turun dua kaki pada petak 3 dan 4,

lompat ke petak 8 dan turun dua kaki

pada petak 9.

b. Turun

Dari petak 9 lompat ke petak 5 dan turun

ke petak 3 dan 4. Dari sini ambil ucak di

petak 2 dan jika ada ucak lawan pada

petak 1, langsung lompat melangkahi

petak 1 dan 2 lalu turun.

3. Begitu seterusnya sampai ucak kita

menempati petak paling atas, yaitu petak 9.

Nantinya ketika ada ucak pada suatu petak

jangan di pijak. Setelah itu lanjut ke tahap

berikutnya.

4. Putih

Ucak diletakkan di telapak tangan, sorong

tangan agak ke depan pas arah pinggang

ataupun dada dan loncat sebelah kaki.

a. Naik

Langkahi petak yang tidak ada ucak

sampai petak yang paling atas lalu di

petak paling atas, ucak di telapak tangan

d i l ambungkan t ingkop dengan

belakang telapak tangan (punggung

tangan).

b. Turun

Dari petak paling atas, sambil

menggenggam ucak lompat sampai ke

petak paling bawah lalu lompat keluar

dan turun. Kemudian tingkop ucak 5 kali

dengan melambungkan ucak di

belakang telapak tangan dan ditangkap

dengan telapak tangan.

5. Tangan

Ucak diletakkan pada lengan yang

ditelentangkan, pas pada siku. Ajukan

tangan ke muka ke samping lalu loncat

sebelah kaki.

a. Naik

Langkai petak yang tidak ada ucak

sampai petak yang paling atas

b. Turun

Dari petak paling atas lompat sampai ke

petak paling bawah lalu melompat

keluar dan turun. Setelah turun, turunkan

ucak pada tangan dan sambut dengan

telapak tangan itu juga. Jangan sampai

jatuh.

6. Kepala

Letakkan ucak di kepala, berjalan biasa

melewati lapangan.

a. Naik

Berjalan dari petak terbawah yang

tidak ada ucak sampai ke petak teratas.

b. Turun

Dari petak paling atas jalan ke petak

paling bawah dan keluar. Setelah keluar

jatuhkan ucak dari kepala dan sambut

dengan tangan.

7. Genggong

Ucak diletakkan pada punggung kaki kanan

dan melompat dengan kaki kiri.

a. Naik

Lompat dari petak paling bawah ke

petak paling atas yang tidak ada ucaknya

dengan kaki kanan tetap tergantung dan

tidak boleh menyentuh lapangan.

b. Turun

Dari petak paling atas lompat sampai ke

petak paling bawak melewati petak-

petak yang tidak ada ucaknya.

Kemudian lompat keluar, lalu ucak yang

di punggung kaki dilambung dan

ditangkap dengan tangan kanan.

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 8: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

42

\8. Raun

Ucak diletakkan pada telapak tangan,

dengan kaki kanan seperti genggong tak

boleh menyentuh tanah, lompat dengan kaki

sebelah kiri.

a. Naik

Lompat dari petak palng bawah sampai

ke petak paling atas umpamanya petak 9

yang tidak ada ucaknya. Dari petak

paling atas, ucak tikam pada petak

b i n t a n g s a m p a i m a s u k . M a t a

dipejamkan, cari petak 6 dengan diraba

menggunakan kaki kiri, cari petak 7 raba

ke belakang, cari petak 8 diraba dengan

kaki kanan. Ketika mencari itu terus

bertanya, "pijak?" jika dijawab oleh

lawan "tidak", berarti terus. Jika dijawab

"pijak", berarti mati. Ketika dijawab

tidak, maka ketika itu dua kaki berhenti

pada petak paling atas umpamanya petak

9, dan berkata "NIS".

b. Turun

Setelah berkata NIS tadi, dengan mata

terpicing berjalan menjajab-jajab

sampai ke petak paling bawah yang tidak

ada ucaknya sambil bertanya ketika

memijak setiap petak "pijak atau tidak",

dan jika dijawab tidak maka jalan terus

lalu keluar dari lapangan. Jika dijawab

pijak oleh lawan maka berarti mati.

9. Meraba-raba Ucak di Petak Bintang

Dengan mata terpejam membelakangi petak

bintang, sampai duduk mencangkung tangan

meraba untuk mengambil ucak pada petak

bintang. Setelah dapat, ucak dilambung dan

disambut dengan belakang telapak tangan.

Dan sambil membelakangi arena permainan

mengambil ancang-ancang untuk menkam

bintang.

10.Ambil Bintang

Bintang merupakan biji kemenangan dari

pemain setatak. Kegunaan bintang bagi

pemain sebagai tempat berhenti, bisa dipijak

dengan dua kaki, dan tidak boleh dipijak

oleh lawan.

Aturan Permainan

1. Tukar membawa pada lawan berikutnya:

a. Bila seseorang pembawa terdahulu mati.

b. Bila pembawa terdahulu gagal

mendapat bintang.

c. Bila pembawa terdahulu te lah

memperoleh bintang.

2. Pemain dianggap gagal:

a. Bila dalam melompat menyentuh garis.

b. Bila dalam pelaksanaan tingkop,

langkap, dan genggong ucak terjatuh.

c. Bila tak dapat menangkap ucak ketika

dilambung.

3. Meneruskan permainan selanjutnya:

a. Mulai dari nomor kegagalan pemain

waktu ia mati.

b. Jika ia mulai setelah dapat bintang waktu

ia membawa sebelumnya, mulai lagi

dari awal hingga mengambil bntang lagi.

c. Bila gagal pada pengembalian bintang,

untuk meneruskan permainan kelak

hanya pada saat mengambil bintang saja.

4. Ucak diletakkan terus pada petak 1 jika

seseorang belum pernah membwa sama

sekali dan letakkan pada petak dimana

peman gagal untuk diteruskan nantinya.

5. Setiap petak yang masih terdapat ucak baik

milik sendiri maupun milik lawan, tidak

boleh dipijak.

6. Menentukan kalah menang, ialah setelah

selesa bertanding dengan membandingkan

banyak bintang yang diperoleh.

Permainan tradsional setatak ini masih

bisa kita jumpai meskipun banyak anak-anak

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 9: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

43

sekarang menggunakan gadget tetapi masih

dimainkan, dibandingkan dengan permainan

tradisional lainnya yang sudah jarang dijumpai.

Ketika zaman Belanda, permainan ini

dimainkan dengan anak-anak dan diawasi oleh

guru kelasnya. Sekarang permainan ini sering

dimainkan di sore hari dan ketika di sekolah

tanpa perlu diawasi oleh guru kelas.

Faktor yang disenangi anak-anak hingga

sekarang masih bisa kita jumpai anak-anak

bermain statak karena kesederhanaan alat,

tempat bermain, dan jumlah teman bermainnya

yang minimal dimainkan oleh dua orang, dan

bisa dmainkan kapan saja diinginkan. faktor

gerak, kelincahan, dan keterampilannya pun

menjadi daya tarik tersendiri bagi anak-anak.

Pada umumnya orang tua zaman dahulu

tidak begitu memperhatikan pertumbuhan dan

perkembangan permainan ini. Mereka hanya

merasa senang dan puas melihat anak-anak

mereka bisa bermain dengan temannya, asalkan

mereka tidak berkelahi dan berbahaya. Tetapi

sekarang menurut pandangan orang tua,

permainan itu dianggap bermanfaat dan banyak

nilai-nilai yang bisa dipetik dari permainan

tersebut, yaitu nilai kebersamaan dalam

bersosialisasi, melatih keterampilan, sportifitas,

dan kesabaran dalam menunggu giliran serta

secara fisik menguatkan otot kaki dan

berolahraga.

Setiap permainan rakyat mengandung

nilai-nilai yang baik misalnya pada permainan

setatak ini, banyak nilai yang diajarkan seperti

nilai kebersamaan dalam bersosialisasi, melatih

keterampilan, sportifitas, dan kesabaran dalam

menunggu giliran serta secara fisik menguatkan

otot kaki dan berolahraga. Pengalaman dan nilai

dari permainan rakyat akan dirasakan dan

dibawa seumur hidup. Berbeda dengan

permainan game online zaman sekarang yang

sangat minim akan nilai yang terkandung dan

tidak bisa mengajarkan nilai kehidupan yakni

kesadaran akan diri sendiri, alam, dan sang

pencipta. Maka dari itu kita harus melestarikan

permainan-permainan tradisional dan jangan

melarang anak-anak untuk memainkannya.

Sebuah permainan disamping memiliki

nilai-nilai yang terkandung di dalamnya, namun

juga memiliki makna strategi dan teknik dalam

menanamkan nilai-nilai dan pengetahuan

kepada masyarakat. Sebagaimana disampaikan

para ahli bahwa proses pembelajaran bukan

hanya ditentukan oleh jenis materi yang yang

akan disampaikan namun juga sangat ditentukan

oleh bentuk metode dan teknik yang digunakan

agar seluruh materi yang disampaikan dapat

disreap oleh peserta dengan baik sesuai dengan

tujuan suatu unit pembelajaran. Seorang

fasilitator dalam hal ini adalah widyaiswara

harus mampu menggunakan berbagai metode

dan teknik dalam proses pembelajaran

sebagaimana pada pendekatan pembelajaran

Andragogi (pendekatan pembelajaran orang

dewasa). Profesionalitas widyaiswara dalam

memilih dan menentukan teknik dalam proses

pembelajaran yang sesuai dengan materi yang

akan disampaikan sangat dibutuhkan. Untuk

mencapai tujuan tersebut diperlukan

kemampuan seoarng widyaiswara untuk lebih

keratif dan inovatif dalam merancang teknik

pembelajaran dalam era 4.0 ini. Sehingga

pembelajaran dapat dicapai dengan sangat

menyenangkan (happy leader).

Dalam merancang inovasi dalam

pembelajaran baik berupa metode, teknik, dan

pendekatan lainnya dapat bersumber dari

berbagai pengalaman dan permainan rakyat

yang dapat ditinjau secara ilmiah. Permainan

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 10: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

44

rakyat yang sarat dengan nilai-nilai dan

merupakan suatu aktivitas dalam menanamkan

nilai dan pengetahuan sebagai sebuah kearifna

lokal yang sudah berabad-abad dapat dijadikan

sebagai sumber dalam penyusunan teknik

pembelajaran di dalam kelas, khususnya pada

pelatihan yang bersifat klasikal dalam

kompetensi ASN.

Salah satu permainan yang hampir setiap

orang dapat mengetahuinya adalah permainan

“Setatak” yang mungkin pada berbagai daerah

memiliki sebutan yang berbeda. Permainan

setatak ini dapat dijadikan sebagai media dan

metode dalam proses pembelajaran yang

bersifat atau bertujuan membentuk kompetensi

menganalisis berbagai isu dalam menghasilkan

sebuah ide atau solusi dalam mengatasi berbagai

permasalahan yang dihadapi. Permainan setatak

ini dikemas dengan sebutan nama “Setatak

Method” dengan 9 langkah sebagai berikut :

1. Mengidentifikasi isu yang ada baik isu pada

tingkat global, regional, nasional maupun

instansional.

Pada langkah ke petak 1, dilakukan

identifikasi isu lingkungan strategis. Dalam

pencapaian visi dan misi serta tujuan

organisasi diperlukan identifikasi berbagai

isu lingkungan strategis. Identifikasi ruang

lingkup lingkungan strategis (Lingstra)

dimulai dari pemahaman potret Lingstra

tingkat global; Lingstra tingkat Regional

Asia Pasifik; dan Lingstra tingkat nasional

baik terkait dengan kondisi lingkungan

maupun tantangan yang mungkin terjadi.

2. Menentukan faktor kunci keberhasilan pada

set iap faktor yang mempengaruhi

pencapaian tujuan.

Berdasarkan identifikasi isu lingkup

lingkungan strategis, selanjutnya melompat

ke petak 2, yaitu menentukan faktor kunci

secara eksternal berupa peluang dan

ancaman dari luar, yang dimiliki organisasi

serta kelemahan dan ancaman.

3. Menganalisis strategi yang tepat dengan

menggunakan pendekatan SWOT.

Setelah menentukan faktor kunci,

selanjutnya melompat ke petak 3, yaitu

menganalisis strategi. Analisis SWOT

adalah suatu bentuk analisis di dalam suatu

organisasi yang secara sistematis dapat

membantu organisasi dalam penyusunan

suatu rencana kerja yang matang untuk

mencapai tujuan, baik itu tujuan jangka

pendek maupun tujuan jangka panjang.

Analisis ini dapat menggambarkan bentuk

analisa situasi dan juga kondisi yang bersifat

deskriptif dengan memberi gambaran ideal

y a n g i n g i n d i c a p a i . A n a l i s a i n i

menempatkan situasi dan juga kondisi

organisasi sebagai faktor masukan, lalu

kemudian dikelompokkan menurut

kontribusinya masingmasing. Satu hal yang

perlu diingat oleh para pengguna analisa ini,

bahwa analisa SWOT ini semata-mata

sebagai suatu analisa yang ditujukan untuk

menggambarkan situasi yang sedang

dihadapi, dan bukan sebuah alat analisa ajaib

yang mampu memberikan jalan keluar yang

bagi permasalahan yang sedang dihadapi.

Berdasarkan data kekuatan, kelemahan,

kesempatan dan ancaman yang ada. Anda

dapat melakukan pendekatan strategi

sebagai berikut :

a. Strengths – Opportunities : Menggunaan

kekuatan-kekuatan yang ada untuk

menciptakan kesempatan-kesempatan.

b. Strengths – Threats : Menggunakan

kekuatan-kekuatan untuk menghindari

dan mengeliminir ancaman-ancaman

yang ada.

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 11: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

45

e. Weaknesses – Opportuni t ies :

Menghilangkan kelemahan-kelemahan

y a n g a d a u n t u k m e n c i p t a k a n

kesempatan-kesempatan.

d. Weaknesses – Threats : Menghilangkan

k e l e m a h a n - k e l e m a h a n a g a r

menghindari ancaman-ancaman.

4. Menentukan prioritas strategi yang akan

digunakan dalam mencapai tujuan.

Berdasarkan hasil analisis menggunakan

pendekatan SWOT maka melompat ke petak

4, dengan penentuan prioritas strategi dan

program dengan berbagai teknik analisis.

Salah satunya dapat dipakai adalah Cost

Benefits Analysis dan Cost Effectiveness

Analysis mempunyai kesamaan dalam

perbandingan biaya dan manfaat dalam

analisisnya. Hanya saja, jika cost benefits

analysis menghitung manfaat yang

diperoleh dalam bentuk uang. Sedangkan

dalam cost effectiveness analysis, manfaat

tidak dihitung dalam bentuk uang. Bagi cost

effectiveness, hal yang paling penting dari

manfaat adalah efektifitas dari kebijakan/

proyek yang dijalankan. Atau dapat juga

menggunakan metode tapisan Mc. Namara

dengan kriteria efektivitas, kemudahan dan

biaya.

5. Mengidentifikasi masalah yang dihadapi

dalam mengimplementasikan strategi yang

digunakan.

Dalam mengimplementasikan strategi yang

priori tas berdasarkan kri teria dan

pendekatan yang telah ditentukan, maka

langkah selanjutnya adalah melompat ke

petak 5, dimana mengidentifikasi berbagai

permasalahan yang dihadapi. Implementasi

strategi program prioritas tidak dapat

berjalan dengan baik tanpa mengidentifikasi

masalah. Permasalahan dapat terjadi pada

berbagai faktor, seperti; kebijakan, sumber

daya manusia, sarana prasarana, sumber

anggaran, program kegiatan, dan sebagai-

nya. Sehingga kita dapat menentukan solusi

penyelesaiannya dengan baik.

6. Menentukan prioritas masalah yang akan

atasi dalam melakdsanakan strategi.

Dari berbagai permasalahan tersebut, maka

dilanjutkan dengan langkah melompat ke

petak 6 yaitu; menentukan prioritas

masalahan yang menjadi fokus perhatian.

Hal ini dilakukan mengiungat ketrbatasan

sumber daya yang dimiliki, Sehingga kita

dapat menenetukan prioritas masalah

dengan menggunakan berbagai pendekatan

atau pisau analisis. Satu diantaranya adalah

Analysis Urgency, Seriousness, Growth

(USG). Urgency, Seriousness, Growth

(USG) adalah salah satu alat untuk

menyusun urutan prioritas isu yang harus

diselesaikan. Caranya dengan menentukan

t i ngka t u rgens i , kese r iu san , dan

perkembangan isu dengan menentukan skala

nilai 1 – 5 atau 1 – 10. Isu yang memiliki total

skor tertinggi merupakan isu prioritas.

Untuk lebih jelasnya, pengertian urgency,

seriousness, dan growth dapat diuraikan

sebagai berikut:

a. Urgency

Seberapa mendesak isu tersebut harus

dibahas dikaitkan dengan waktu yang

tersedia serta seberapa keras tekanan

waktu tersebut untuk memecahkan

masalah yang menyebabkan isu tadi.

b. Seriousness

Seberapa serius isu tersebut perlu

dibahas dikaitkan dengan akibat yang

timbul dengan penundaan pemecahan

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 12: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

masalah yang menimbulkan isu tersebut

atau akibat yang menimbulkan masalah-

masalah lain kalau masalah penyebab

isu tidak dipecahkan. Perlu dimengerti

bahwa dalam keadaan yang sama, suatu

masalah yang dapat menimbulkan

masalah lain adalah lebih serius bila

dibandingkan dengan suatu masalah lain

yang berdiri sendiri.

c. Growth

Seberapa besa r kemungk inan-

kemungkinan isu tersebut menjadi

berkembang dikaitkan kemungkinan

masalah penyebab isu akan makin

memburuk kalau dibiarkan.

Metode USG merupakan salah satu cara

menetapkan urutan prioritas masalah dengan

metode teknik scoring. Proses untuk metode

USG dilaksanakan dengan memperhatikan

urgensi dari masalah, keseriusan masalah

yang dihadapi, serta kemungkinan berkem-

bangnya masalah tersebut semakin besar.

7. Menemukan solusi penyelesian masalah

sebagai sebuah iniovasi dalam mencapai

tujuan.

Selanjutnya melangkah ke petak 7, dimana

peserta menyusun rangkaian solusi yang

diberikan sebagai sebuah inovasi dalam

penyelesian masalah yang dihadapi dalam

pencapaian tujuan organisasi. Inovasi dapat

dilakukan dengan berbagai teknik, antara

lain dapat berupa belanja inovasi, analisis

morfologi, dan template berpikir kreatif.

a. Belanja Inovasi

Inovasi bukanlah sesuatu yang baru di

atas bumi. Sudah banyak inovasi yang

telah dilakukan sebelumnya untuk

meningkatkan kualitas dan kuantitas

penyelenggaraan pelatihan. Inovasi-

inovasi tersebut dilaksanakan oleh

pmpinan lembaga pelatihan, staf, atau

pegawai lembaga pelatihan, bahkan oleh

widyaiswara atau tenaga pengajar.

Inovasi-inovasi mereka yang telah

didokumentasikan bisa saja telah ditulis

dan dibukukan. Buku ini dapat ditemui

di berbagai toko buku, atau tersimpan

dalam berbagai perpustakaan. Bahkan

ada inovasi yang sudah diupload,

sehingga dapat dicari untuk diunduh.

Seorang widyaiswara dapat menemukan

ide atau gagasan berinovasi dengan

menggunakan inovasi yang telah ada.

Teknik seperti ini disebut belanja

i n o v a s i . W i d y a i s w a r a d a p a t

”membeli” inovasi yang menurutnya

dapat menyelesaikan permasalahan

yang dihadapi oleh suatu lembaga

pelatihan.

b. Template Berpikir Kreatif

Para pakar telah mengetahui cara kerja

otak manusia untuk menghasilkan ide-

ide kreatif. Hal ini disebut dengan teknik

berpikir kreatif, yang kemudian menjadi

template atau pola. beberapa teknik

b e r p i k i r k r e a t i f y a n g s e r i n g

dipergunakan untuk menghasilkan ide-

ide kreatif antara lain; teknik inversi,

teknik integrasi, teknik ekstensi, teknik

adisi, teknik substraksi, teknik translasi

dan teknik eksegerasi.

c. Analisis Morfologi

Template berpikir kreatif yang lain

adalah analisis morfologi. Template ini

adalah cara praktis mendapat ide atau

gagasan baru dengan mencampur unsur-

unsur pelatihan secara acak, sehingga

menghasilkan ide yang baru.

46

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 13: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

47

8. Menyusun rencana aksi penyelesaian

masalah

Tahap berikut melompat ke petak 8, yaitu

menyusun rencana aksi, sebagai wujud dari

implementasi inovasi. Dalam Panduan

Inovasi Laboratorium Administrasi Negara,

penciptaan pertama suatu inovasi disebut

tahap design ini juga bersifat teknis, yaitu

bagaimana menuangkan ide inovasi ke

dalam suatu rancangan rencana aksi yang

detail. Oleh karena itu, desain inovasi sangat

penting karena akan mendetailkan langkah-

langkah mewujudkan ide inovasi yang sudah

diperoleh.

Penyusunan sebuah rencana aksi diperlukan

dalam merencanakan inovasi yang yang

ingin diimplementasikan. Rencana aksi

inovasi mengandung beberapa unsur yang

kami rangkum dalam akronim ASKABB

(Apa, Siapa, Kapan, Apa, Bagaimana, dan

Berapa) sebagai berikut:

a. Apa saja langkah/kegiatan yang harus

dilakukan untuk mewujudkan kondisi

yang diharapkan;

b. Siapa dan/atau dengan siapa langkah/

kegiatan tersebut dilaksanakan;

c. Kapan langkah/kegiatan tersebut

dilaksanakan;

d. Apa produk atau output pada setiap

langkah/kegiatan tersebut;

e. Bagaimana cara atau metode yang

digunakan untuk menghasilkan output

suatu kegiatan;

f. Berapa biaya yang diperlukan untuk

melaksanakan kegiatan/ langkah

tersebut dan dari manakah sumbernya.

Terdapat 5 tahap dalam pengelompokkan

kegiatan/ aktivitas dalam pelaksanaan ide

inovasi yakni (a) Perancangan Inovasi, (b)

Pembuatan Inovasi, (c) Uji coba Inovasi, (d)

Implementasi Inovasi , hingga (e)

Monitoring dan Evaluasi Inovasi. Kegiatan

yang masuk pada tahap Perancangan berisi

berbagai kegiatan/aktivitas administratif

dan perencanaan awal sebelum inovasi

tersebut dibuat. Selanjutnya, kegiatan yang

masuk tahap Pembuatan Inovasi berisikan

kegiatan/aktivitas guna membentuk produk,

sistem, atau mekanisme kerja inovasi.

Kemudian pada tahap Uji coba dipaparkan

s e g a l a k e g i a t a n / a k t i v i t a s t e r k a i t

pengujicobaan inovasi terbatas pada

beberapa lokus atau daerah terpilih. Tahap

Implementasi berisikan kegiatan/aktivitas

dalam mengimplementasikan produk

inovasi pada seluruh area atau masyarakat

penerima layanan. Sedangkan pada tahap

monitoring dan evaluasi berisikan

kegia tan/akt iv i tas yang berfungs i

m e m o n i t o r i n g d a n m e n g e v a l u a s i

pelaksanaan inovasi.

9. Mengident i f ikasi hambatan dalam

melaksanakan rencana aksi yang telah

disusun.

Pada tahap akhir, yaitu lompat ke petak 9,

dimana mengidentifikasi berbagai hambatan

atau kendala dalam mengimplementasikan

inovasi. Kita harus menyadari akan

menghadapi kendala dalam implemen-

tasinya. Paling tidak terdapat tiga kendala

utama, yaitu kendala teknis dan kendala

adaptif serta gabungan keduanya.

Kerapkali kita mendengar kegagalan suatu

inovasi. Kegagalan ini bukan mustahil

terjadi pada inovasi sistem pembelajaran

pelatihan. Padahal, ketika merancang

inovasi tersebut, kalkulasi keberhasilan

implementasi inovasi sudah dilaksanakan.

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 14: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

Di atas kertas, implementasi inovasi proses

pembelajaran sudah berhasil. Tapi pada saat

diimplementasikan, fakta berbicara lain.

Inovasi tersebut gagal.

Kendala teknis terjadi manakala suatu

inovasi membutuhkan dukungan teknis

seperti pengetahuan, sarana prasarana,

termasuk anggaran. Pengetahuan tentang

pelatihan tentu sudah banyak dan telah

terkodifikasi dengan baik dalam bentuk

buku, jurnal, makalah, bahkan melalui bahan

ajar. Karena sudah terkodifikasi dengan

baik, maka mudah dapat diakses dan

dipergunakan untuk menjalankan inovasi.

Namun, inovasi adalah sesuatu yang baru.

Karena kebaruannya, inovasi seringkali

mengalami kekurangan bahkan ketiadaan

pengetahuan. Belum banyak konsep dan

teori yang membahas inovasi tersebut.

Dalam konteks seperti ini, maka seorang

inovator juga dituntut untuk 'menciptakan'

pengetahuannya sendiri. Dengan demikian,

peran inovator juga dapat bertambah

menjadi seorang ilmuwan, yang melalui

inovasinya mereka mampu menciptakan

pengetahuannya sendiri.

KESIMPULAN

D a l a m m e l a k s a n a k a n s t r a t e g i

pembelajaran inkuiri dapat dilakukan melalui

permaianan setatak dalam rangka menemukan

inovasi sebagai solusi dari berbagai

permasalahan yang ada. Permainan setatak

u n t u k m e n e m u k a n i n o v a s i d e n g a n

menggunakan 9 (Sembilan) langkah.

DAFTAR KEPUSTAKAAN

Anam, R. S. 2015. Efektivitas dan Pengaruh

Model Pembelajaran Inkuiri Pada

Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.

Mimbar Sekolah Dasar , 88.

Arikunto.S. 1992. Prosedur Penelitian: Suatu

Pendekatan Praktek. Edisi Revisi. Rineka

Ciptra, Jakarta.

Buditjahjanto, D. S. 2013. Pengaruh Metode

Pembelajaran Inkuiri Terhadap Ketuntasan

Hasil Belajar Siswa di SMK 3 Buduran

Sidoarjo. Jurnal Pendkan Teknik Elektroid ,

308.

Djamarah. 2002. Psikologi Belajar. Jakarta :

Rineka Cipta.

Gulo, W. 2002. Strategi Belajar Mengajar.

Jakarta PT Gramedia Widiasarana

Indonesia

Gulo, W. 2005, Strategi Belajar Mengajar,

Jakarta, Grasindo

Hamdayama, J. 2016. Metodologi Pengajaran.

Jakarta: PT. Bumi Aksara.

John Dewey, 1983, Logic The Theory of

Incuiry, New York, Henry Holt and

Company .

Joyce, B Weil dan Shower B. 2000. Models of

Teaching Fourth Edition Massa Chusettes:

Allyn and Bacon Publising Company.

Kristanto, E. Y. 2015. Pengaruh Model

Pembelajaran Inkuiri Terbimbing Terhadap

Kemampuan Berpikir Kritis dan Hasil

Belajar IPA Siswa Kelas VII SMP. Malang:

Universitas Negeri Malang.

Kristianingsih, D.D. 2010, Peningkatan Hasil

Belajar Melalui Model Pembelajaran

Inkuiri Dengan Metode Pictorial Riddle,

Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia,

Universitas Negeri Semarang.

Indonesia

48

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02

Page 15: Strategi Pembelajaran Inkuiri Melalui Permainan Setatak

49

Lembaga Adat Melayu Riau (LAMR) kerjasama

dengan Dinas Kebudayaan Riau, Dinas

Pendidikan Riau dan Bank Riau Kepri.

2018. Pendidikan Budaya Melayu Riau (

Buku Sumber Pegangan Guru). Pekanbaru.

Maridi. W.S. 2013. Penerapan Pembelajaran

Inkuiri Terbimbing Terhadap Keterampilan

Proses Sains Dasar Pada Pembelajaran

Biologi Siswa Kelas VIII SMP Negeri 7

Surakrta. Jurnal Pendidikan Biologi

Volume 5 Nomor 1.

Megasari. Embung. 2018. Profil La BerZO-

Laman Bermain Zaman Old.

Peraturan Menteri Pemberdayaan Aparatrur

Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 22

Tahun 2014, tentang Jabatan Fungsional

Widyaiswara dan Angka Kreditnya.

Rahman, Elmust. 2008. Atlas Kebudayaan

Melayu Riau Tahap II. Riau: P2KK

Universitas Riau.

S.Khanafiyah, D. K. 2010. Peningkatan Hasil

Belajar Melalui Model Pembelajaran

Inkuiri Dengan Metode Pictorial Riddle

Pada Pokok Bahasan Alat-Alat Optik di

SMP. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia ,

13.

Sanjaya, Wina. 2006, Strategi Pembelajaran

Berorientasi Standar Proses Pendidikan,

Jakarta : Kencana.

Sanjaya,Wina. 2011. Strategi Pembelajaran

Berorientasi Standar Proses Pendidikan,

Jakarta: Kencana Prenada Media.

Senjaya, Wina . 2008. Strategi Pembelajaran;

Berorientasi Standar Proses Pendidikan.

Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Setiawan, D. 2013. Pengaruh Metode

Pembelajaran Inkuiri Terhadap Ketuntasan

Hasil Belajar. Universitas Surabaya: Jurnal

Pendidikan Teknik Elektro.

Sri Ratna Dewei, 2011. Penggunaan Permainan

Tradisional Yeye Dalam Pemahaman

Konsep Perkalian Untuk Siswa Sekolah

Dasar. Prosiding Konferensi Nasional

Matematika XVII - 2014 11 - 14 Juni 2014,

ITS, Surabaya.

Strategi Pembelajaran, www.ndhiroszt

.multiply. com , tanggal 22 Nopember 2017

Sucipto, Toto, dkk,. 2003. Kebudayaan

Masyarakat Lampung di Kabupaten

Lampung Timur. Bandung: Balai Kajian

Sejarah dan Nilai Tradisional Bandung.

Tangkas, I Made. 2012. Pengaruh Implementasi

Model Pembelajaran Inkuiri Terbimbing

terhadap Kemampuan pemahaman konsep

dan Keterampilan proses sains siswa kelas

X SMAN 3 Amlapura . Program

Pascasarjana Universitas Pendidikan

Ganesha.

Trianto. 2007. Mengembangkan Model

Pembelajaran Tematik. Surabaya: Prestasi

Pustaka.

Ulfa Indra Yuni, 2015. Permainan Statak, Warta

Sejarah, Jumat, 29 Mei 2015

Undang Undang Nomor 5 tahun 2014 tentang

Aparatur Sipil Negara

Wahab, Abdul Aziz. 2007. Metode dan Model-

Model Mengajar Ilmu Pengetahuan Sosial

(IPS). Bandung : Alfabeta.

Wena, M. 2016. Strategi Pembelajaran Inovatif

Kontenporer: Suatu Tinjauan Konseptual

Operasional. Jakarta: PT. Bumi Aksara

JURNALKARYA APARATUR

Volume : 04 TAHUN : 2020Nomor : 02