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Star Wars Segunda Edición 6

Hace Mucho Tiempo En Una Galaxia Muy, Muy Lejana…

En el verano de 1977, cuando las luces de las salas de cine de

todo el país se apagaron, nadie sabía que esperar. De pronto los espectadores se vieron dentro de una galaxia de asombrosa tecnología, mezclada con una fantástica historia de aventuras. El texto del principio les hablaba a los cinéfilos sobre una noble y valiente princesa que encabezaba una rebelión contra un oscuro y malvado Imperio Galáctico. Nos enteramos del gran peligro al que se enfrentaba mientras intentaba llevar los planos de una super arma secreta a sus aliados Rebeldes.

Y entonces… el sistema de audio del cine retumbó, los disparos de blaster brillaron, y un impresionante Destructor Estelar Imperial rugió por la pantalla, capturando a la indefensa nave de la Princesa Leia.

Muchos quedamos hechizados por esta nueva película llamada Star Wars. Ahora Star Wars: El Juego de Rol Segunda Edición, permite a los jugadores aventurarse en este excitante universo. Para aquellos de vosotros a los que os gustan las películas y queréis más historias, información y acción, ¡Este es vuestro juego!

Únete a la Rebelión y combate a las fuerzas del Emperador Palpatine…

Restaura la paz y la prosperidad a la galaxia…

¡Tus amigos y tú, podéis hacer todas estas cosas! Usando las reglas y la directrices de este libro, seréis capaces de inventar muchas aventuras que proporcionen incontables horas de diversión.

La Galaxia Imagina un lugar de asombrosa tecnología, fascinantes

alienígenas y lugares extraños más allá de cualquier cosa en la Tierra. Un universo en donde viajar de una estrella a otra es tan fácil como lo es para nosotros viajar de una ciudad a otra. Una galaxia de millones de planetas, habitados por valientes héroes, despreciables villanos, y turbios contrabandistas. ¡Visita el universo de Star Wars, donde la aventura te espera!

Star Wars: El Juego de Rol les permite a los jugadores representar que son cualquier clase de personajes del universo de Star Wars, incluyendo héroes de la Alianza Rebelde, diplomáticos de la Nueva República, contrabandistas, mercenarios, guerreros Wookiee con una deuda de honor, o Droides divertidos y bastante humanos. ¡En el transcurso de sus aventuras, los personajes de los jugadores se encontrarán con soldados de asalto Imperiales, transportando de contrabando importantes cargamentos, rescatando princesas secuestradas y luchando para devolver la libertad a la oprimida gente de la galaxia!

Como Empezar Para aquellos de vosotros que sois nuevos en los juegos de rol,

empezar con Star Wars es muy fácil. Para empezar a jugar, este es el único libro que necesitas. Primero, una persona tiene que presentarse voluntaria para asumir un papel especial llamado el director de juego – esta persona es responsable de dirigir el juego y es, en muchos sentidos, tanto un árbitro como el principal narrador de la historia. Todos los demás jugarán el papel de un personaje – una persona que vive en el universo de Star Wars.

Termina de leer esta introducción. Después, ve al Apéndice Uno, “Aspectos Fundamentales del Juego de Rol” en la página

173. Este apéndice, así como la aventura introductoria incluida en este libro permitirá a los nuevos

jugadores empezar a disfrutar del juego en cuestión de minutos.

Otros Materiales A parte de este libro de reglas, cada

jugador necesitará un lápiz, un papel y varios dados de seis caras – uno tiene que ser de un color diferente de los demás, o que se distinga de alguna otra forma (por el tamaño, o incluso haciéndole una marca permanente en las

caras). Cada jugador necesitará también una fotocopia o bien de una hoja de personaje en

blanco (ver página 188) o de la plantilla de personaje con la que pretenda jugar (si eres un

jugador principiante, el Capítulo Uno te dirá que páginas fotocopiar). Si no tienes acceso a una fotocopiadora, puedes copiar la información de la ficha de personaje a una hoja de papel blanco en unos pocos minutos – no te recomendamos que escribas en el libro.

Hay muchos otros materiales de Star Wars disponibles, incluyendo guías, aventuras y suplementos. No necesitas ninguno de estos para empezar a jugar, pero cuando tengas experiencia puede que quieras añadir alguno a tu biblioteca para consultarlos.

La Segunda Edición Para aquellos de vosotros ya familiarizados con la edición

original de Star Wars: El Juego de Rol, encontraréis que mucho del material contenido en este libro os resulta familiar. Se han modificado muchas secciones del juego para añadir profundidad y hacer el juego más fácil de jugar, pero el tono permanece fiel al original.

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7 Star Wars Segunda Edición

Hay docenas de productos que se sacaron para la primera edición del juego. El Apéndice Dos, “Conversión a la Segunda Edición,” contiene instrucciones de cómo convertir la información escrita para el juego original a las estadísticas de juego de la Segunda Edición.

Finalmente, este libro expande el alcance del juego de rol al período de tiempo que sigue a la caída del Imperio tras la Batalla de Endor (representada en El Retorno del Jedi). Los productos para el juego situados en este período de tiempo llevan el logo de

“La Nueva República”. También se lanzarán productos situados en el período de tiempo entre Star Wars: Una Nueva Esperanza y El Retorno del Jedi.

Debido a que todos estos materiales tienen en común el universo de Star Wars, muchos de ellos podrán ser adaptados con facilidad a uno u otro período. El director de juego tiene la opción de situar sus aventuras en el período de tiempo que encaje con sus gustos personales y con el de sus jugadores.

Un Breve Glosario

Aventuras: Son las historias en las que participan los personajes, cuando son relatadas por el director de juego. Piensa en una aventura como en una película de Star Wars que se centra en las acciones de tus personajes, en el universo que los rodea, y en como se afectan mutuamente.

Personajes: 1) Una personalidad ficticia que un jugador representa durante el transcurso de una aventura. Cada jugador normalmente solo representa a un personaje durante el transcurso de una aventura. Abreviatura de Personaje jugador. 2) Un término genérico usado para cualquier personalidad ficticia en el juego, tanto para los jugador por los jugadores como para los del director. El significado de esta palabra depende del contexto en el que se

use – cuando se explican reglas, la palabra personaje es intercambiable para personajes del director y personajes

jugadores ya que las reglas se aplican igualmente a ambos tipos de personajes.

Director de Juego: La persona responsable de dirigir el juego. El director de juego es tanto el narrador como el árbitro durante las aventuras. El director tiene la última palabra en todas las disputas. Todos los demás son jugadores.

Personajes del Director: Un personaje representado por el director para ayudar a narrar la aventura. El director a menudo representará muchos personajes del director en el transcurso de una aventura, ya que tiene que personificar a todos lo que no sean personajes jugadores.

Jugador: Alguien que juega un personaje. Todos menos el director de juego.

Personaje Jugador: Un personaje representado por un jugador.

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Star Wars Segunda Edición 8

Capítulo Uno Personajes Principiantes

Para participar en Star Wars: El Juego de Rol, necesitaras un personaje para jugar. La forma más fácil de empezar es leer las diversas plantillas de personajes que se proporcionan al final de este libro y elegir aquella que más te guste.

Una vez que hayas elegido una plantilla de personaje, haz una fotocopia de la plantilla (no la recortes), o simplemente copia la información a una fotocopia de la hoja de personaje de la página 188.

Este capítulo de dirá todo lo que necesitas hacer para completar el personaje y estar preparado para jugar en pocos minutos.

Si no te resulta atractiva ninguna plantilla, puedes crear tu propia plantilla de personaje dirigiéndote a la página 13, “Personajes Avanzados.” Esto no se recomienda para jugadores principiantes, pero los jugadores experimentados querrán a menudo crear sus propias plantillas.

Comunicación Una parte importante de la creación del personaje es la

comunicación. Ayuda a que los jugadores y el director se mantengan unidos durante el proceso de creación de personajes para que puedan discutir con que clase de personajes se va a jugar. Las tres sugerencias que se dan más abajo allanarán el proceso de creación del personaje, especialmente para jugadores principiantes: Primero; discutir con el director el tipo de aventuras que se

jugarán. Y que clase de personajes piensa que encajarán con ese tipo de escenario. Por ejemplo, si los personajes van a ser cazadores de recompensas, ser un Wookiee o un Jedi Menor puede que no sea apropiado. Si tienes un personaje que quieres jugar, pregunta al director de

juego si encajará en la aventura – a menudo, los directores pueden incluir a cualquier personaje dentro de la historia. Segundo, discute con los otros jugadores con que clase de

personajes van a jugar ellos. Normalmente, un grupo de jugadores querrá diversificar los personajes con una mezcla bien equilibrada de habilidades. Por ejemplo, normalmente no es buena idea que todos los personajes sean Contrabandistas; en vez de esto, un grupo de personajes puede incluir a un Contrabandista, un Jedi Menor, un Timador y un Droide. Es bueno tener una mezcla de personajes – aunque puede que necesites a alguien que sea un buen piloto, tu grupo puede también beneficiarse de alguien que pueda reparar máquinas y Droides, alguien que conozca algo sobre especies alienígenas (¡esa persona puede incluso jugar un alienígena!), y alguien que sea bueno con un blaster. Finalmente, tomate unos minutos para pensar sobre lo que

sabes del universo de Star Wars, y decide a que clase de persona quieres interpretar. ¿Quieres ser un gallardo contrabandista como Han Solo? ¿Un joven piloto tosco como Wedge Antilles? ¿Un impresionable aprendiz de Jedi como Luke Skywalker al

comienzo de Star Wars? ¿Una testaruda diplomática como la Princesa Leia? ¿Un sórdido artista del timo? ¿Un ingeniero que está más cómodo con Droides que con personas? Todas estas elecciones, y muchas más, se abren ante ti cuando eliges o diseñas un personaje.

Una Visión General Sobre Las Plantillas

Una plantilla de personaje es solo un perfil – una descripción de un tipo de persona – pero tú tendrás que decidir algunas cosas sobre él o ella antes de empezar a jugar. La plantilla proporciona el quien, el que, el cuando, el donde, el porque y el como del personaje, pero muchos de estos elementos pueden cambiarse si no se ajustan a lo que tú quieres jugar. Si quieres, puedes cambiar el trasfondo, personalidad u objetivos de una plantilla – ¡recuerda que hay miles de cazadores de recompensas, pero si eliges jugar uno deberías tener alguna manera de hacerlo único!

Nombre del Personaje: Este es el nombre del personaje que estás jugando. Cuando elijas un nombre, intenta no usar un nombre “Terráqueo”, especialmente si estás llevando a un alienígena. Han Solo. Wedge Antilles, Biggs Darklighter, Vorrin Tal, Mali Sarslinger, Casta Farnib, y Leia Organa son buenos nombres “no-Terráqueos”, fáciles de pronunciar.

Tipo de Plantilla: Un par de palabras que describen exactamente quien es tu personaje. El tipo de plantilla a menudo contiene el trabajo y la especie de tu personaje, pero también puede describir su personalidad o aptitudes. Puedes, por ejemplo, estar jugando un Wookie, un Cazador de Recompensas, un Político Amargado, o un Imperial Desilusionado.

Jugador: Aquí es donde tiene que ir tu nombre. Especie: Esta es la especie de tu personaje – muchos

personajes son Humanos, pero puede que quieras jugar también con un Wookiee, un Ewok, un Mon Calamari, un Gamorreano o cualquier otra de las miles de especies.

Sexo: Masculino, femenino, o en algunos alienígenas muy inusuales, posiblemente otra cosa.

Edad: La edad de tu personaje – si es humano, esta es completamente explicativa. Si embargo, si la especie de tu personaje tiene una esperanza de vida poco habitual, querrás probablemente indicar en que “fase” de su vida está – infancia, niñez, adolescencia, adulto joven, adulto, mediana edad, viejo, o muy viejo. Por ejemplo, Chewbacca tiene unos 200 años, pero es solo un adulto para los estándares Wookiee.

Altura: Decide la altura de tu personaje. Recuerda a que especie alienígena pertenece – la media de los Wookies adultos es de dos metros, al menos. Los Ewoks rara vez crecen más allá del metro de altura.

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Peso: Decide el peso de tu personaje. De nuevo, la especie alienígena del personaje afectará a esto dramáticamente.

Descripción Física: Una breve descripción de cómo es tu personaje y como va vestido (por ejemplo, “deslumbrante”, o “como un pobre”). Este es un buen sitio para colocar cualquier característica inusual (por ejemplo, pelo azul brillante en un humano, o una larga cicatriz surcando la sien). Puede que los alienígenas necesiten descripciones más largas.

También puedes anotar la presencia de tu personaje, lenguaje corporal y manierismos. ¿Parece “amenazante”, o “vergonzoso”, o “débil”? ¿Camina el personaje con una cojera, o tiene un acento extraño? ¿Qué clase de impresión da tu personaje a la gente con la que se encuentra?

Trasfondo: Esta es la historia personal de tu personaje hasta el momento en el que comienzas a jugar con él. El trasfondo de un personaje es sólo para el jugador y el director de juego – el jugador sólo tiene que contar a otros jugadores tanto como él quiera, y puede incluso mentir sobre lo que hizo en el pasado. Por ejemplo, una de las cosas más interesantes sobre Han Solo es que tú no sabes realmente que es lo que hizo antes de encontrarse con Luke Skywalker y la Princesa Leia. Permite que se muestren los “nuevos” progresos a lo largo del juego. El director de juego puede introducir personajes que “conocieron” a tu personaje antes de que la aventura actual empezara, o pueden “recordarte” cosas que tu personaje “sabe” de su vida anterior.

Personalidad: Esto describe como actúa tu personaje habitualmente – no tiene que actuar siempre de esta forma en todas las situaciones, pero es un buen resumen. Deberías gastar unos cuantos minutos desarrollando una personalidad que sea interesante y divertida de jugar. Los personajes deberían tener tanto puntos buenos como malos. Los jugadores avanzados intentarán hacer algo más de sus personajes que meros reflejos de su propia personalidad.

Puede que quieras preguntar a tu director de juego que clase de personajes se supone que se están jugando, y entonces adecuar la personalidad para que encaje con el papel. Si estáis jugando con Héroes de la Alianza, vuestros personajes deberían tener una fuerte inclinación hacia el bien. Por otro lado, si la aventura va sobre cazadores de recompensas independientes, puedes jugar personajes que sean decididamente neutrales o egoístas, interesados únicamente en su supervivencia y en conseguir ganancias.

Los personajes son a menudo leales y honorables, pero puedes también jugar sinvergüenzas, jugadores y otra gente con una conducta “cuestionable”. Un personaje puede estar perpetuamente preocupado, o deseoso de combatir, o tener una necesidad neurótica por hacer valer su autoridad. Puede ser taimado y estar deseoso de traicionar a sus amigos por un puñado de créditos.

Objetivos: Esto es lo que tu personaje espera cumplir, tanto inmediatamente como en el futuro y en su vida entera (si es del tipo que piensa sobre esas cosas). Los objetivos son una buena forma de calcular que motiva a tu personaje – codicia, amor, honor, aventura, emoción o cualquier otra cosa. Los objetivos pueden ser inmediatos (“Sobrevivir hasta que cobre mi próximo sueldo”), a corto plazo (“Pagar mi nave”), o a largo plazo (“Poseer mi propia compañía de cargueros pesados”). Pueden ser nobles y honorables (“¡Luchar por la libertad en la galaxia!”), o egoístas (“¡Dominar la galaxia con puño de hierro y hacer que planetas enteros me teman!”). Los objetivos de un personaje pueden también ser muy “terrenales,” como “encontrar unos cuantos buenos amigos y permanecer juntos, a pesar de lo que ocurra.”

No te preocupes; tus objetivos probablemente cambiarán varias veces durante el juego – esto es en lo que tu personaje está interesado justamente ahora. Luke quería ir a la Academia

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Imperial antes de que los sucesos de Star Wars cambiaran su vida para siempre.

Una Cita: Esto es algo que tu personaje dice a menudo. Te surgirán muchas frases hechas, eslóganes y palabras que tu personaje usa frecuentemente, “Tengo un mal presentimiento”, “Créeme, se lo que estoy haciendo,” y “Quizá deberíamos discutirlo” son citas decentes, todas reflejan la personalidad del personaje. “¡RRRrrruurgh! ¡Arrggg!” (Aproximadamente traducido de la lengua Wookiee como “esta situación no me da buenas vibraciones”) y “¡Beee-Vooop, TIKATIKA!” (Para un Droide astromecánico “Que interesante programa tienes ahí”) son buenas citas también para un alienígena.

Conexión Con Otros Personajes: Esto debería explicar como vivieron aventuras con otros personajes. Por ejemplo, el cazador de recompensas puede haber sido contratado por los personajes, o el niño puede haber sido “encontrado” por ellos.

Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza, Técnica: Estos son los llamados atributos y reflejan unas habilidades básicas de los personajes en seis áreas generales. Estos números no se pueden cambiar – si quieres atributos diferentes, tienes que crear una nueva plantilla. Como guía, 2D (o “dos dados de seis caras”) es la media para una persona “normal”, 3D es el valor medio para los personajes, y 4D o más es muy bueno.

Debajo de cada atributo hay varias habilidades. Estas son áreas donde tu personaje puede que tenga que aprender más de lo que sólo su atributo podría aportarle – mientras pocos personajes llegarán nunca a tener atributos por encima de 3D o 4D, algunos personajes mejorarán algunas habilidades hasta tanto como 13D o más. Si quieres saber que cubre cada atributo y habilidad, dirígete a la “Lista de Habilidades” que empieza en la página 18.

Movimiento: Esta es la cantidad, en metros, que se mueve tu personaje durante una ronda.

Sensible a la Fuerza: Esto se rellena simplemente con “Si” o “No”. Dirígete a “Finalizar la Plantilla” para más información sobre si quieres, o no, hacer que tu personaje sea sensible a la Fuerza.

Puntos de Fuerza: Un tipo especial de punto que los personajes pueden usar para mejorar dramáticamente sus habilidades.

Puntos del Lado Oscuro: Los personajes acumulan Puntos del Lado Oscuro haciendo el mal – si acumulan demasiados Puntos de Lado Oscuro, el personaje se pasará al Lado Oscuro de la Fuerza y se volverá malvado; habitualmente el jugador pierde su personaje.

Puntos de Personaje: Estos son puntos especiales que pueden usarse para elevar temporalmente las habilidades de su personaje durante el transcurso de sus aventuras. Al final de cada aventura, pueden gastarse para mejorar las habilidades del personaje, los atributos y las habilidades especiales. Son más abundantes que los Puntos de Fuerza, pero también menos potentes.

Daños – Herido, Incapacitado, Mortalmente Herido: Estos son los diferentes niveles de daño que tu personaje puede sufrir como resultado de ser impactado por un blaster, sufrir un accidente o cualquier otra desgracia.

Habilidades Especiales: Algunos alienígenas e incluso algunos Humanos especiales, como los Caballeros Jedi, tienen habilidades especiales. Muchas hojas de personaje dejarán este espacio en blanco – el personaje no tiene habilidades especiales.

Esta área incluye talentos y habilidades especiales que otros personajes no pueden aprender excepto bajo circunstancias muy inusuales.

Equipo: El equipo escrito en la plantilla es el equipo inicial del personaje – a lo largo de las aventuras del personaje, parte del equipo podrá desaparecer, por que se dañe o se gaste, pero un personaje también ganará equipo nuevo durante el transcurso de sus aventuras. Si cualquier personaje tiene créditos iniciales (dinero, en el universo de Star Wars), puede usarlo para comprar más equipo. Ver “Terminando La Plantilla.”

Armas: Este es un listado de las armas del personaje, cuanto daño causan, la dificultad para usarlas y sus alcances.

Ver “La Historia de Tirog: Uno.”

Terminar La Plantilla Para preparar un personaje para jugar, necesitas hacer, como

mínimo unas cuantas cosas:

Cambios Da un nombre a tu personaje, decide su altura y peso, y anota su

apariencia física. Si quieres cambiar el trasfondo de la plantilla, personalidad u

objetivos, es un buen momento para hacerlo. No es difícil – sólo escribe la nueva historia para ese personaje y dásela a tu director de juego para su aprobación. Puedes también pedir equipo nuevo o diferente en este punto, pero quedas advertido de que rara vez el director de juego dará a los personajes equipo nuevo sin poderosas razones.

Atributos Cada personaje tiene seis atributos, y bajo cada atributo hay

Usar La Plantilla Una plantilla de personaje es algo más que un buen trampolín para entrar en el juego. A veces la plantilla conduce directamente a aventuras simplemente por quien es el personaje. Tu personaje es uno más en un universo vibrante y vivo y tiene una historia y un trasfondo. A lo largo de las aventuras de tu personaje, interaccionará con el resto del universo, y cosas de su plantilla pueden afectar directamente a como el resto del universo reacciona ante él. Por ejemplo, puede que tu director de juego decida enlazar una parte del trasfondo de un personaje dentro de la historia – si tu personaje es rico, y obtuvo su riqueza de una herencia procedente de un tío lejano muerto, el director de juego puede que trate de presentar a alguien que conoció al tío de tu personaje, o introducir a un primo envidioso que ha decidido obtener la herencia, sin importar a que precio…

La Historia de Tirog: Uno Greg va a elegir su primer personaje. Después de leer las plantillas de personajes, decide llevar un cazador de recompensas. Lo llama Tirog. Bill, el director de juego, decide ayudar un poco a Greg ya que sólo ellos dos jugarán el primer par de sesiones. “Ya que Tirog es el único personaje jugador, Le daré una nave – uncarguero Ghtroc. Lo consiguió usado y estropeado, pero algunos de sus amigos contrabandistas lo modificaron para quitárselo de encima. Las modificaciones eran más valiosas que el precio de sus cabezas.” Bill da a Greg una hoja de papel con las estadísticas de la nave.

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varias habilidades. Un atributo tiene un valor por defecto- tu personaje es siempre

igual de bueno en todo lo que esté cubierto por el atributo: Los Atributos son: Destreza – La agilidad y la coordinación mano ojo de tu

personaje. Conocimiento – La habilidad de tu personaje para aprender

información sobre el universo que lo rodea. Mecánica – La “aptitud mecánica” de tu personaje, o la

habilidad para pilotar vehículos, naves y cosas parecidas. Percepción – El poder de observación de tu personaje, y la

habilidad para convencer a otros para que hagan lo que el quiera. Fortaleza – La fortaleza física de tu personaje, así como su

habilidad para resistir el daño, para curarse y para esforzarse hasta sus límites físicos.

Técnica – La “aptitud técnica” de tu personaje, o su habilidad para arreglar, reparar, y modificar toda clase de tecnología, incluyendo naves espaciales, Droides, y vehículos.

Cada atributo en la plantilla tiene un valor de juego junto a él. Esto dice cuantos dados de seis caras (dados “normales”) tiras cuando el personaje hace algo relacionado con ese atributo. Por ejemplo, La Destreza de Tirog es 4D, por tato cuando hace algo relacionado con Destreza, tira cuatro dados.

De igual modo, “3D” es una forma de representar un valor de juego del personaje. Cuando ves un número delante de una “D” mayúscula, eso significa que tires ese número de dados y los sumes para obtener el resultado. Por ejemplo, “5D” significa que lances cinco dados y que los sumes.

Si ves un código de dado con un “+” y un número detrás de el, significa que añades ese número al total. Por ejemplo, el atributo de Mecánica es 2D+2 – que significa tirar dos dados y sumarlos, y entonces añadir otros dos a este total. Si Greg tiene que tirar por la Mecánica de Tirog y saca un 6 y un 4, su total sería 12 (6+4+2=12).

Habilidades – ¿Como Puede Mejorar Tu Personaje?

Aunque los atributos cubren las habilidades en ciertas áreas con las que nace un personaje, puede que te preguntes, “¿Puede mejorar en algo mi personaje?”

La respuesta es sí – a través del sistema de habilidades. Hay escritas varias habilidades debajo cada atributo. Una habilidad cubre un área más pequeña y especializada de conocimiento. Todas las habilidades están explicadas en la “Lista de Habilidades” en la página 18. Un personaje principiante tiene 7D que se pueden dividir entre las habilidades listadas en la plantilla. Un jugador puede añadir 1D o 2D a cualquiera de las habilidades listadas (no puede añadir más de 2D a una habilidad), hasta un total de 7D.

Por ejemplo, Tirog tiene una Destreza de 4D. Que significa que cuando Tirog intenta hacer algo relacionado con Destreza, como cuando lanza una granada, dispara un blaster, o esquiva un disparo de blaster tira automáticamente 4D.

Por ejemplo, Greg decide coger 1D de sus 7D iniciales y ponerlo en blaster – La nueva habilidad de blaster de Tirog es de 5D (4D+1D), y le quedan 6D para las otras habilidades.

Greg decide después colocar 2D en transportes espaciales, una habilidad de Mecánica, lo que eleva su habilidad de transportes espaciales a 4D+2.

No todos los personajes tienen disponibles todas las habilidades listadas en sus plantillas. Los personajes principiantes pueden aprender solo habilidades que estén anotadas en sus plantillas.

Algunos personajes pueden empezar con habilidades avanzadas (explicadas en la siguiente sección) – esto representa habilidades muy avanzadas que los personajes no pueden llevar a cabo solo con sus atributos.

Especialización en Habilidades Los Personajes pueden elegir especializarse en una habilidad –

esto significa que sabe mucho más sobre un aspecto muy específico de una cierta habilidad. Por ejemplo, un personaje con la habilidad de blaster puede elegir especializarse en pistola blaster, rifle blaster, blaster de bolsillo, o blaster de repetición. Las especializaciones más comunes para cada habilidad están enumeradas en la “Lista de Habilidades”, pero los jugadores y directores de juego pueden ampliarla con nuevas especializaciones.

Puedes elegir gastar 1D para habilidades especializadas, pero se sugiere que elijas tus habilidades “normales” primero.

Entonces selecciona tres especializaciones en habilidades, y anótalas más abajo en las líneas en blanco bajo el atributo en la hoja de personaje, señalándolas con una “E” para indicar Especialización. Puedes que también quieras anotar el nombre de la habilidad básica, si no está claro cual es.

Por ejemplo, Tirog decide especializarse en pistola blaster (una especialización de blaster), Wookiees (una especialización de razas alienígenas), y Carguero Ghtroc (una especialización de transportes espaciales). El personaje recibe tres especializaciones a 1D más que las habilidades básicas sobre las que se basa la especialización.

Por ejemplo, Greg ha puesto 1D en la habilidad de blaster de Tirog, transformándola en 5D. Decide especializarse en pistola blaster. En una de las líneas en blanco bajo el atributo de Destreza, Greg escribe (E) Pistola blaster. Tirog tiene ahora pistola blaster a 6D – cuando Tirog use una pistola blaster tiene que tirar 6D, pero cuando el use cualquier otro tipo de blaster el lanzará solo 5D.

Advertencia Las especializaciones son buenas cuando un personaje va a

estar usando el mismo tipo de objeto una y otra vez, o utilizar sólo una pequeña parte de un área de una habilidad. Además, una especialización de un personaje no se mejora cuando la habilidad básica es mejorada. Para más información, mira en la página 13, “Personajes Avanzados.”

Por ejemplo, Han Solo puede elegir especializarse en transporte YT-1300, una posible especialización de transportes espaciales. La razón es simple: Han pilota el Halcón Milenario, un YT-1300 modificado, la mayoría del tiempo, y no pilota otros transportes a menudo. Si Han fuese a pilotar muchos tipos diferentes de transportes – otros tipos de cargueros, lanzaderas, transportadores de carga, y otros por el estilo – sería mucho mejor para el jugador no especializarse. Como otro ejemplo, Luke Skywalker puede especializarse en reparar Droide astromecánico R2, como una especialización de la habilidad de reparación de Droides. Esto es porque Luke emplea una gran cantidad de tiempo trabajando en R2-D2 y no tiene que preocuparse en arreglar otros tipos de Droides.

Habilidades Avanzadas Las habilidades avanzadas están listadas en las plantillas y en la

lista de habilidades con una (A) en frente de ellas. Representan especializaciones muy avanzadas de áreas de conocimiento que los personajes no pueden utilizar sin habilidad. Estos tipos de

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habilidades pueden incluir ingeniería de naves espaciales e ingeniería de droides – cosas que los personajes no pueden hacer sin el entrenamiento apropiado. Estas habilidades requieren años y años de estudio disciplinado para dominarlas.

Puede que algunos personajes tengan habilidades avanzadas anotadas en sus plantillas. Si quieres que tu personaje tenga estas habilidades avanzadas, comprueba la lista de habilidades para asegurarte de que tu personaje tiene el suficiente entrenamiento en la habilidad que es prerrequisito (algunos personajes tendrán que colocar dados iniciales de habilidad en las habilidades que son prerrequisitos para ser capaces de comprar la habilidad avanzada).

Cuando un personaje compra una habilidad avanzada, esta empieza con 1D, no con el código de dados del atributo. Cuando quiera que el personaje use una de las habilidades que son prerrequisito, puede añadir los dados de la habilidad avanzada a su tirada de habilidad.

Ejemplo: El prerrequisito para la habilidad avanzada de medicina es 5D en primeros auxilios. Si un personaje tiene 5D en primeros auxilios, puede comprar medicina como una habilidad.

Medicina es una habilidad de Técnica, pero debido a que es una habilidad avanzada, el personaje no usa sus dados de atributos de Técnica cuando realiza un control de habilidad de medicina – cirugía, diagnóstico, enfermedades inusuales, etc.… Si tiene 1D en medicina, tira 1D para este control.

Sin embargo, cuando el personaje hace su control de primeros auxilios, puede añadir sus dados de habilidad de medicina a la tirada. Un personaje con un total de 5D en Técnica y primeros auxilios, mas 1D en Medicina, puede tirar 6D en cualquier control de primeros auxilios (medicina de batalla).

Si un jugador no coloca ningún dado de habilidad inicial en las habilidades avanzadas listadas en la plantilla del personaje y en los prerrequisitos para la habilidad, el jugador tiene que tachar esta habilidad de la plantilla. Actualmente, medicina es la única habilidad avanzada disponible. Se crearán más habilidades avanzadas y se introducirán en futuros productos.

Sensible a la Fuerza “La Fuerza es poderosa en él.”

– Darth Vader Algunos personajes tienen “Si” en esta línea (el personaje es

automáticamente Sensible a la Fuerza). Este personaje empieza con dos Puntos de Fuerza.

“Chico, He viajado desde una punta de la galaxia hasta la otra. He visto muchas cosas raras, pero nunca he visto nada que me haga creer que hay una fuerza todopoderosa que lo controla todo. No hay un campo de energía mística que controla mi destino.”

– Han Solo.

Algunos personajes tienen “No” en esta línea. El personaje puede no ser Sensible a la Fuerza al comienzo del juego debido a su punto de vista y su conducta. Durante el transcurso del juego, puede cambiar su forma de pensar y convertirse en Sensible a la Fuerza.

Si esta línea está en blanco, puedes elegir que tu personaje sea Sensible a la Fuerza escribiendo “Si” en esta línea. Tu personaje tiene ahora dos Puntos de Fuerza iniciales.

Un personaje Sensible a la Fuerza está más sintonizado con la Fuerza que la mayoría de la gente – es capaz de algún modo de sentir el ritmo místico del universo. Aunque esto le da al personaje algunas ventajas – el Punto de Fuerza extra por ejemplo – también hace al personaje más susceptible al mal.

En términos directos, los personajes Sensibles a la Fuerza no pueden ser tan mercenarios como Han Solo es al comienzo de Star Wars. Tienen que ser tan morales, honestos y honorables como Luke Skywalker y Obi-Wan kenobi o el Lado Oscuro los dominará.

Puntos de Fuerza Cada personaje principiante empieza con un Punto de Fuerza

(como ya sabes, los personajes Sensibles a la Fuerza empiezan con dos).

En términos de juego, gastar un Punto de Fuerza permite al personaje tirar doble número de dados para todas las acciones durante un asalto de cinco segundos. Sin embargo, si el personaje usa la Fuerza de forma egoísta o para hacer el mal, hay una posibilidad de que sea seducido por el Lado Oscuro de la Fuerza.

Ejemplo: Si Tirog gasta un Punto de Fuerza en la misma ronda en la que dispara con su habilidad de blaster, tirará 10D en lugar de 5D.

Puntos del Lado Oscuro Los personajes rara vez, por no decir jamás, empiezan con

algún Punto del Lado Oscuro. Los Personajes los reciben por hacer el mal durante el transcurso del juego.

La Fuerza “La Fuerza es lo que da a un Jedi su poder. Es un campo de energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea, penetra en nosotros. Mantiene la galaxia unida.”

– Obi-Wan KenobiLa Fuerza es un misterioso campo de energía que se

extiende por toda la galaxia. Al igual que en la naturaleza, enla Fuerza hay un lado positivo y otro negativo: la Luz y la Oscuridad.

La mayoría de la gente pasan toda su vida ignorantes de la Fuerza. Pueden ser buenos, malvados o neutrales. No obstante, están unidos al poder de la Fuerza, y puedeninvocar inconscientemente su poder, llamándolo suerte, sino, destino, religión, magia, o cualquiera de las millones de otras palabras que intentan describir a lo que desafía su descripción. Ellos pueden hacer el mal, aunque no sean consumidos por el Lado Oscuro. Pueden hacer el bien,aunque aún no hayan encontrado el camino de los Jedi.

Sin embargo, para aquellos que son Sensibles a la Fuerza, la Fuerza es más que un argumento teórico abstracto. Pueden sentir la Fuerza fluyendo a través de ellos – sientenla esencia de la vida en si misma. Los sensibles pueden sentir todos los aspectos de la Fuerza, tanto la Luz como la Oscuridad.

El Lado Luminoso representa paz, tranquilidad, amor, y vida. El poder en el Lado Luminoso llega a través de la meditación. La Luz es invocada para defender a los demás del mal y para hacer lo que es bueno.

El Lado Oscuro es todo lo que es maligno: muerte, destrucción, y sufrimiento. El Lado Oscuro no es más poderoso que la Luz, pero es más fácil y más rápido. Aquellos que se enfurecen rápidamente o que tienen miedo son tentados por el Lado Oscuro.

Los personajes Sensibles a la Fuerza sienten el impulso tanto hacia la Luz como hacia la Oscuridad. Tienen que ser cuidadosos para no hacer el mal, o se arriesgan de caer hacia el Lado Oscuro.

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13 Star Wars Segunda Edición

Puntos de Personaje Cada personaje empieza con cinco Puntos de Personaje.

Cuando un jugador gasta uno de los Puntos de Personaje de su personaje durante una aventura, se le permite al jugador tirar un dado extra en una acción dentro de una ronda. Los Puntos de Personaje se otorgan al final de las aventuras, y se usan para incrementar las habilidades de tu personaje, los atributos y las habilidades especiales.

Habilidades Especiales Algunos personajes, como los Caballeros Jedi y algunas razas

alienígenas, tienen habilidades especiales. El Estudiante Alienígena de la Fuerza, El Jedi Menor, y El Jedi

Fracasado tienen habilidades de la Fuerza (controlar, sentir y/o alterar). El jugador puede gastar dados de habilidad iniciales para mejorar esas habilidades como si fueran habilidades normales.

El Guerrero Ewok, el Droide de Protocolo, El Comerciante Sullustan, y el Primer Oficial Wookiee también tienen habilidades

especiales no cubiertas mediante las habilidades de la Fuerza. Las plantillas individuales tienen información de esas habilidades.

Equipo Si tienes alguna duda sobre lo que hace tu equipo, pregunta al

director de juego ahora. Si quieres, puede gastar tus créditos iniciales para comprar más equipo (ve a la “Tabla de Equipo” en la página 171).

Armas Muchos personajes empiezan al menos con un arma: algunos

personajes, como la plantilla del caza recompensas, empiezan con un pequeño arsenal.

Si compras cualquier arma nueva con tus créditos iniciales, toma sus estadísticas del director de juego y rellena la información aquí.

Mira “La Historia de Tirog: Dos.”

La Historia de Tirog: Dos Los atributos de Tirog son Destreza 4D, Conocimientos 2D+2,

Mecánica 2D+2, Percepción 3D, Fortaleza 3D+2, y Técnica 2D. Greg decide repartir sus dados iniciales así:

Él coloca 1D en blaster, una habilidad de Destreza, proporcionándole un blaster de 5D. Coloca 2D en esquivar, una habilidad de Destreza, dándole un

esquivar de 6D. Coloca 2D en transportes espaciales, una habilidad de

Mecánica, dándole una habilidad de transportes espaciales de 4D+2. Coloca 1D en buscar, una habilidad de Percepción,

proporcionándole un buscar de 4D. Él decide gastar 1D y obtener tres especializaciones: pistola

blaster (bajo blaster), Wookies (bajo razas alienígenas), y Carguero Ghtroc (bajo Transportes espaciales). Debido a que su

blaster es 5D, su pistola blaster es 6D. Tirog no tiene ningún dado en razas alienígenas, por tanto obtiene Wookiees a 3D+2. Tirog tiene transportes espaciales a 4D+2, por tanto el obtiene carguero Ghtroc a 5D+2 (él tira 5D+2 con todos los cargueros Ghtroc, tiene la suerte de ser dueño de uno de estos; tira 4D+2 con todos los demás transportes espaciales).

Greg se da cuenta de que Tirog, como caza recompensas, no puede empezar como Sensible a la Fuerza. Con lo que está de acuerdo.

Ya que Tirog empieza con 1000 créditos, Greg decide gastar algo de ese dinero. Se dirige a la Tabla de Equipo en la página 171, y decide comprar un comunicador (100 créditos) y unos macrobinoculares (100 créditos), quedándole 800 créditos. Con esto Tirog está preparado para explorar la galaxia… o eso espera Greg.

Personajes Avanzados

Este capítulo se encarga del avance de los personajes experimentados, así como de la creación de personajes que no sean las plantillas incluidas en la parte de atrás de este libro.

Avance Al final de cada aventura, los personajes recibirán una cierta

cantidad de Puntos de Personaje, basándose en su actuación durante el juego. Los Puntos de Personaje se usan para permitir que los personajes tiren dados extra durante el transcurso del juego, pero también se usan para mejorar las habilidades del personaje, los atributos, el movimiento, y en algunos casos, las habilidades especiales.

Las siguientes reglas son reglas estándar. Algunas especies alienígenas o culturas humanas poco usuales pueden tener bonos

y restricciones especiales; si es el caso, estarán listadas con las habilidades especiales de los alienígenas en la Sección 7.1 “Alienígenas”. Cualquier cosa listada bajo habilidades especiales sustituye estas reglas generales.

Habilidades Los Personajes mejorarán sus habilidades frecuentemente. Los

Personajes normalmente mejoran habilidades entre aventuras, aunque ahí puede haber excepciones si hay una pausa significativa el la aventura, como cuando Obi-Wan Kenobi enseñó a Luke Skywalker las rudimentarias habilidades de la Fuerza mientras estaban en Tatooine y durante el viaje a Alderaan. Para mejorar una habilidad un pip, un personaje tiene que gastar tantos

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Star Wars Segunda Edición 14

Puntos de Personaje como el número antes de la “D” para esa habilidad.

Ejemplo: Tirog tenía una habilidad de buscar de 4D. Le cuesta cuatro puntos mejorarla a 4D+1.

Un personaje puede solo mejorar una habilidad dada un pip entre cada aventura, aunque el personaje puede mejorar más de una habilidad entre aventuras.

Ejemplo: Al final de una aventura, Tirog puede mejorar su habilidad de buscar de 4D a 4D+1 (cuatro Puntos de Personaje) y su habilidad de transportes espaciales de 4D+2 a 5D (cinco Puntos de Personaje), pero no puede mejorar su habilidad de buscar directamente de 4D a 4D+2 porque eso significaría mejorarla más de un pip.

Las especializaciones en habilidades no se incrementan cuando se mejoran las habilidades básicas; las especializaciones tienen que mejorarse por separado. El coste de incrementar una especialización es la mitad del coste (redondeando hacia arriba) de la habilidad básica.

Tiempo de Entrenamiento Cuando un personaje mejora una habilidad, a menudo tiene

que tener un profesor para facilitar su aprendizaje. Cualquier personaje puede ser un profesor si su habilidad es al menos equivalente a la nueva habilidad que el estudiante quiere mejorar.

Un profesor con la habilidad básica o una de las especializaciones de la habilidad puede instruir a un estudiante en la habilidad básica o una de las especializaciones de la habilidad.

Ejemplo: Tirog quiere mejorar su habilidad de carguero Ghtorc de 5D+2 a 6D. Si quiere un profesor, tiene que encontrar a alguien con una habilidad de carguero Ghtroc o transportes espaciales de al menos 6D.

Cuando un personaje mejora una habilidad con un profesor, tiene que emplear tres días de entrenamiento intensivo cuando su nivel de habilidad es de 4D o menos. Entre 4D y 7D, mejorar una habilidad toma una semana de entrenamiento intensivo. Por encima de 7D, el tiempo de entrenamiento para mejorar una habilidad es de dos semanas. Los personajes pueden reducir el tiempo de entrenamiento hasta un mínimo de un día gastando un Punto de Personaje por día que quieran ahorrar en entrenamiento.

Si el estudiante tiene que aprender la habilidad por si mismo (sin un maestro), entonces el tiempo de aprendizaje es doblado.

El personaje no obtiene el incremento en la habilidad hasta que completa el tiempo de entrenamiento completo. Este “tiempo de entrenamiento” no es tiempo de juego en la mayoría de las circunstancias.

Ejemplo: Tirog quiere incrementar su habilidad de blaster de 5D a 5D+1. Tiene que pagar los cinco Puntos de Personaje tan pronto como comienza el entrenamiento, pero no obtiene el incremento a 5D+1 hasta que ha completado los siete días de estudio.

Debido a que muchos personajes llegarán a alcanzar el mismo nivel de habilidad, muchos maestros serán personajes del director de juego. A veces, aunque, un estudiante tendrá que buscar a un maestro – el director de juego no estará obligado a proporcionar un profesor debido a que el jugador quiera que su personaje aprenda algo. Esto es especialmente cierto para habilidades raras, aquellas que se encuentran solo en planetas primitivos, especializaciones muy poco usuales, o habilidades. A veces los profesores demandarán favores o créditos como pago por su instrucción.

Ejemplo: Tirog tiene un blaster de 5D. El tiene un tirador llamado Hist, con un blaster de 5D+1, enseñándole. Cuando Tirog quiere mejorar su habilidad de blaster, le cuesta cinco Puntos de

Personaje y le lleva una semana de entrenamiento. Al final del entrenamiento, la nueva habilidad de Tirog es 5D+1, igualando el nivel de habilidad de Hist. Tirog ha aprendido todo lo que puede de Hist, y a menos que encuentre un nuevo profesor cuando quiera mejorar su blaster a 5D+2, le llevará dos semanas de entrenamiento ya que Tirog tiene que aprender pos si mismo (aunque todavía le costará solo cinco Puntos de Personaje).

Aprender Nuevas Habilidades Los personajes pueden aprender cualquier nueva habilidad

simplemente pagando el número de Puntos de Personaje que el personaje necesitaría pagar para avanzarla un pip a partir del atributo.

Ejemplo: Tirog quiere aprender la habilidad de negociar, que está basada en su Percepción. Ya que su Percepción es 3D, tiene que pagar tres Puntos de Personaje y tendrá negociar a 3D+1.

Los personajes pueden aprender cualquier habilidad nueva, tanto las listadas en su plantilla como las no listadas. Con las habilidades muy poco usuales, el personaje tiene que buscar una localización adecuada y un maestro para la habilidad. Por ejemplo, si un personaje quiere aprender pilotar naves arcaicas, tiene que encontrar un profesor deseoso de entrenarlo y que tenga acceso a una de esas naves. A menudo, esto requerirá ir a un planeta muy primitivo, donde esas naves sean de uso común.

Habilidades Avanzadas Las habilidades avanzadas cuestan el doble de la cantidad

normal de puntos de habilidad y el triple de la cantidad de tiempo de entrenamiento. Por ejemplo, aprender una habilidad avanzada de 4D o menos lleva nueve días de entrenamiento intensivo. Aprender una habilidad avanzada de entre 4D a 7D requiere tres semanas de entrenamiento intensivo, y aprender una habilidad avanzada de más de 7D requiere seis semanas de entrenamiento intensivo.

Atributos Cualquiera de los seis atributos puede ser mejorado gastando

Puntos de Personaje. El coste para mejorar un atributo es diez veces el número antes del dado. Por ejemplo, si la Destreza de un personaje es 3D+2 y el jugador quiere mejorarla a 4D, el coste es de 30 Puntos de Personaje.

Un Personaje debería tener un profesor cuando mejore sus atributos (un profesor tiene que tener ese atributo a un valor al menos igual al que personaje quiere llegar a tener).

Cuando un personaje mejora un atributo, todas las habilidades bajo ese atributo excepto las habilidades avanzadas aumentan en la misma cantidad.

Ejemplo: Tirog está entrenando para mejorar su atributo de Conocimientos de 2D+2 a 3D. Esto cuesta 20 Puntos de Personaje. Cuando el entrenamiento esté completo, si el tira por debajo de la tirada de su Atributo Máximo, el atributo incrementa a 3D, y todos sus habilidades de Conocimientos tambien aumentan en un pip (Wookiees, una especialización de razas alienígenas, suben de 3D+2 a 4D).

Tiempo de Entenamiento A 4D o menos, el tiempo de entrenamiento para mejorar un

atributo es dos Meses Estándar. Por encima de 4D, el tiempo de entrenamiento para mejorar un atributo es seis Meses Estándar.

Si el personaje no tiene un entrenador, el tiempo de entrenamiento es doblado. El tiempo de entrenamiento no puede reducirse gastando Puntos de Personaje extra.

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Atributos Máximos

Al final del tiempo de entrenamiento, el personaje tiene que hacer una tirada para ver si su atributo aumenta en realidad. El personaje lanza sus dados actuales en dicho atributo, mientras que el director de juego lanza los dados máximos para ese atributo para la especie a la que pertenece el personaje (ver sección 7.1 bajo “Aliens”). Si la tirada del personaje es igual o menor que la tirada de dados del director de juego, el atributo del personaje aumenta en un pip. Si la tirada del personaje es mayor, el atributo no aumenta y los puntos de habilidad son mantenidos en “suspensión” hasta después de la próxima aventura.

Movimiento Los personajes pueden mejorar su puntuación de Movimiento

en un metro cada vez. El coste en Puntos de Personaje es el número de Movimiento actual del personaje. Los personajes no pueden mejorar su Movimiento por encima del máximo para su especie.

Sensible a la Fuerza

Un personaje que no es Sensible a la Fuerza puede elegir convertirse en Sensible a la Fuerza por 20 puntos de Personaje. El personaje recibe un Punto de Fuerza inmediatamente, y tiene que jugar ahora según lar reglas de los personajes Sensible a la Fuerza.

Es mucho más fácil comenzar con un personaje Sensible a la Fuerza, que elegir transformarlo en uno después de que haya empezado. Cuando un personaje se convierte en Sensible a la Fuerza, simplemente se ha sintonizado súbitamente con los caminos místicos de la Fuerza.

Si el director de juego cree que el jugador ha estado jugando un personaje muy próximo al código Jedi, puede elegir convertir al personaje en Sensible a la Fuerza a un precio reducido, pero esto queda siempre a discreción del director de juego.

Una vez que un personaje se convierte en Sensible a la Fuerza, tiene que permanecer Sensible a la Fuerza. Un personaje no puede “perder” su sensibilidad.

Habilidades Especiales Los personajes con habilidades especiales pueden ser capaces

de mejorarlas con el tiempo. Las condiciones, costes y tiempos de entrenamiento serán listadas junto a la habilidad especial según se describió bajo la entrada de razas alienígenas (ver Sección 7.1, “Alienígenas”) o con la explicación de la habilidad en si misma, como sucede con las habilidades y poderes de la Fuerza (ver Sección 7.2 “La Fuerza”).

Puntos del Lado Oscuro Los personajes pueden desear librarse de los Puntos del Lado

Oscuro por tanto hay menos de una oportunidad de que el personaje salga del Lado Oscuro. Los personajes pueden librarse de los puntos solo a través de la expiación.

Para expiar los Puntos del Lado Oscuro, el personaje tiene que adherirse estrictamente a los mandatos del código Jedi, y resistir todas las tentaciones de cometer el mal, durante dos aventuras.

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Si, en la opinión del director de juego, el personaje ha expiado apropiadamente, el director de juego te dirá que quites uno de los Puntos del Lado Oscuro de tu personaje.

Diseñando tu Propia Plantilla Si no has encontrado la plantilla que encaja con la clase de

personaje que quieres jugar, o si simplemente quieres intentar algo nuevo, puedes usar las reglas de más abajo para diseñar tu propia plantilla. Es a menudo una buena idea decidir que hizo el personaje antes de que el juego empiece: como aprendió el personaje sus habilidades, a quién conoce, etc. Una de las formas más sencillas de hacer esto es dar al personaje una ocupación.

Después de que hayas acabado con el concepto y creado tu plantilla, muéstrasela a tu director de juego para que la apruebe. El director de juego tiene derecho de tachar cualquier cosa que piense que es inapropiada para el personaje o que pueda desequilibrar el juego.

Humanos Los jugadores Humanos principiantes tienen 18D para dividir

entre sus atributos (el Humano “medio” tiene solo 12D). Cada uno de los seis atributos tiene que tener al menos 2D y no más de 4D. El Movimiento inicial de un personaje es 10.

Cada habilidad de la Fuerza (controlar, sentir y alterar) cuesta 1D de los dados iniciales de atributo; el personaje tiene la habilidad de la Fuerza elegida a 1D. Un personaje con habilidades de la Fuerza es automáticamente Sensible a la Fuerza. Las habilidades de la fuerza son muy poco usuales, por tanto un personaje que empiece con habilidades de la Fuerza tiene que tener alguna manera de explicar su habilidad; si el jugador no puede salir con una razón plausible, el personaje no puede empezar con habilidades de la Fuerza. Mira la sección 7.2, “La Fuerza” para más información para elegir los poderes y habilidades de la Fuerza.

El diseñador de la plantilla debería listar las habilidades de las que quiere que su personaje sea capaz de elegir, teniendo en cuenta que el personaje solo tiene 7D para las habilidades iniciales. Si cualquier habilidad avanzada o poco usual está en la lista, el diseñador de la plantilla debe tener una buena explicación de cómo el personaje puede, de forma razonable, conocer la habilidad.

El diseñador de la plantilla debería listar un equipo inicial razonable para el personaje. El director de juego tiene la última palabra sobre que equipo es razonable – a su discreción, puede tachar cualquier equipo, o decidir asignar desventajas para que se ajuste, como deberle dinero a un señor del crimen por tener una nave, o el equipo de tu personaje fue robado y el poseedor original está intentando recuperarlo. El director de juego no tiene por que decirte que está asignándote desventajas si tu personaje no debería saberlas de forma razonable.

Para finalizar el personaje, vuelve a “Personajes Principiantes.”

Alienígenas La descripción de cada especie alienígena en la sección 7.1,

“Aliens,” lista la media del número de dados de atributo (el número de dados que tienen las razas), así como los mínimos y máximos de los atributos. Los jugadores principiantes ganan 6D extra para añadir a sus atributos, pero todos los atributos al final tienen que estar comprendidos entre las limitaciones mínimas y máximas de cada raza. Estarán también listadas cualquier habilidad especial que tengan todos los miembros de la raza.

Es a menudo bueno dar a tu personaje un oficio (como, Diplomático Mon Calamari, o Primer Oficial Wookiee). Los personajes siguen entonces todas las reglas listadas para generar plantillas de personajes Humanos, así como las reglas para “Finalizar la Plantilla” anteriormente en este capítulo.

Nuevas Razas Alienígenas Hay sobre un millón de mundos conocidos en la galaxia, y

miles de razas alienígenas conocidas. Los jugadores y el director de juego pueden construir siempre nuevos alienígenas para poblar el universo de Star Wars.

Cuando inventas nuevas razas alienígenas, un factor importante es el equilibrio del juego – no diseñes alienígenas que sean tan poderosos que sobrepasen a todas las otras especies. Los Humanos están cuidadosamente equilibrados para tener atributos entre 2D y 4D; los alienígenas rara vez deberían ser espectacularmente superiores a los Humanos, y si fuera así debería haber un factor negativo que equilibrara la balanza.

Alienígenas – El Concepto Cuando desarrollas una nueva raza alienígena, el creador tiene

que determinar el quien, que, cuando, donde, porque y como de esa raza alienígena. Estas cuestiones básicas rigen la biología, cultura, psicología y muchos otros factores. Mientras determinas estas cualidades, puedes querer considerar las cuestiones de abajo.

Una vez que hayas hilvanado las cualidades básicas de la nueva raza, deberías hacer una redacción para el director de juego y

Alienígenas En El Universo de Star Wars

El Emperador Palpatine gobernó a través del miedo y la manipulación. Parte del plan de su “Nuevo Orden”, a través del cual gobernó, consistió en predisponer en favor de losHumanos, y relegar a muchas especies alienígenas al rol de ciudadanos de segunda clase. Se permitió a muy pocas clases servir en las fuerzas Imperiales, aunque, como demostró el Gran Almirante Thrawn, unos pocos alienígenas alcanzaron posiciones de gran poder.

Si las aventuras están situadas en el período de tiempo del Imperio (durante las películas de Star Wars), los alienígenas estarán a menudo en desventaja cuando traten con los soldados Imperiales e incluso con gran parte del Humano “medio” de la galaxia, aunque hay may también muchos Humanos que se han dado cuenta de que la predisposición anti alienígena de Palpatine está equivocada. El grado de predisposición depende del individuo, de la especie alienígena y del temperamento general de esa sección de la galaxia (algunos gobernadores mantuvieron su poder avivando a las masas en un frenesí anti alienígena).

Si las aventuras están situadas en el período de tiempo de la Nueva República, los rostros alienígenas despiertan menos prejuicios, aunque aún existen; simplemente no está a la moda. La Nueva República, que encontró un gran apoyo por parte de los alienígenas durante la guerra civil, da la bienvenida a muchos alienígenas como a sus iguales. Ahora, sin embargo, muchos alienígenas exhiben un alto grado de enojo hacia los Humanos – es la frustración sufrida por décadas de discriminación.

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para tu propia referencia. Sigue el formato presentado en la Sección 7.1 bajo “Alienígenas.”

Características Físicas Muchas nuevas razas alienígenas deberían estar basadas en los

que respira oxígeno. Una mayoría de los alienígenas en el universo de Star Wars encajan con esta descripción, y especialmente importante para la interpretación, hace más fácil para el jugador comprender a la especie y meterse en el papel.

Si el alienígena respira una sustancia diferente, como metano o agua, o oxigeno, pero con una mezcla ligeramente diferente de otros gases, el personaje tendrá que llevar puesta un artilugio respirador, que puede oscilar desde una simple máscara respiradoras a trajes completamente sellados, especialmente si la mezcla de gases es altamente reactiva en una atmósfera de oxígeno. Las necesidades exactas dependerán de la atmósfera del planeta, las necesidades particulares del alienígena y el nivel tecnológico al que el alienígena tenga acceso.

Muchas razas alienígenas son aproximadamente humanoides (andan erguidos, con dos brazos, dos piernas, un torso principal y una cabeza en la parte alta del cuerpo), aunque hay muchas especies que no encajan con esta descripción. Se conocen algunas razas de aves e insectoides, y otras especies han evolucionado de una original de cuatro patas (que no se mantenía erguida). Los Hutts evolucionaron de criaturas casi semejantes a babosas, los lyra son cefalópodos con múltiples miembros, los Sluissi son una especie que se asemeja a las serpientes, y los Ugors son individuos unicelulares que cambian fe forma, como manchas amorfas.

¿En que ambiente evolucionaron los alienígenas? Una especie alienígena que evolucionó en un planeta cálido, y muy húmedo será muy posible que tengan características reptilianas – sangre fría, dependiendo plenamente de la humedad – mientras unas especies que evolucionaron en un mundo muy frío sin mucha comida es más probable que tengan una espesa capa de pelo y pueden incluso tener una fase de hibernación para las estaciones duras. Muchas especies alienígenas tendrán evoluciones específicas para adaptarse a los varios ambientes de sus mundos de origen.

¿Cómo se reproducen los alienígenas? ¿Tienen camadas, o niños solos? ¿Crían a sus jóvenes, o derivan la alimentación a una membrana, como un huevo? ¿Pueden parir muchos niños a lo largo de su vida, o están muy limitados en la descendencia que pueden tener? – las especies con una capacidad de reproducción limitada probablemente considerarán la vida de forma sagrada, mientras que una especie en la cual solo se espera que sobrevivan una o dos crías de cada camada, considerarán la guerra y la muerte y destrucción que la acompañan como formas perfectamente aceptables de resolver conflictos.

Cultura y Sociedad ¿Cuál es el perfil psicológico básico de la especies ¿Son

fácilmente irascibles, o son astutos e ingeniosos? ¿Cómo se comportan los alienígenas cuando se enfrentan al peligro?

El creador tiene que decidir como está estructurada la sociedad de la especie alienígena, y como se ha visto modificada dicha estructura por la presencia de los gobiernos Imperial y de la Nueva República. ¿Tienen los alienígenas aún su propio gobierno, o fueron subyugados por el Imperio (como añadidura, el Imperio muy raramente derriba la estructura de poder de los nativos – mientras que el gobierno fuese servil al Emperador Palpatine, los gobernadores locales rara vez veían la necesidad de reemplazar a

los burócratas existentes). Si estás jugando en el escenario de la Nueva República, ¿están los alienígenas aliados con la Nueva República, el Imperio, o permanecen neutrales?

¿Que clase de gobierno tienen los alienígenas? ¿Eligen a sus funcionarios, o tienen representantes tribales, o la totalidad de la especie es gobernada por una gigantesca corporación? ¿Es el gobierno responsable ante la población, o el gobierno controla el comportamiento de los ciudadanos? ¿Aún más, tienen los alienígenas un gobierno?

¿Están los alienígenas estrictamente jerarquizados, o son miembros de una sociedad individualista, prefiriendo hacer sus elecciones personalmente sobre cosas como su profesión o su pareja?

¿A que le da importancia la especie; a la salud, a los vínculos familiares, a la exploración, a los descubrimientos científicos o a cualquier otra cosa? ¿Qué tipo de oficio tratan de conseguir los alienígenas – les gusta ser comerciantes, científicos, aventureros, o una mezcla de cosas? ¿Eligen los alienígenas un empleo y lo conservan, o cambian de oficios, trabajos, hogares, y incluso pareja con asombrosa velocidad?

¿Cuánto contacto ha tenido la especie con la galaxia? Ha viajado por las rutas estelares durante miles de años, o fueron descubiertos y subyugados por el Imperio en as últimas décadas? ¿Cuánta tecnología desarrolló la especie por si misma, y como se ha adaptado la gente a la nueva tecnología introducida por los comerciantes y exploradores?

¿Se han extendido los alienígenas desde su mundo natal a otros planetas? ¿Tienen colonias, o hay un gran número de ellos que han emigrado a otros planetas en busca de empleo, salud, aventura, o cualquier otra cosa?

Mecánica para el Juego El inventor tiene que decidir el número de dados de atributo.

Como guía general, la mayoría de las especies alienígenas “medias” deberían tener 12D en dados de atributo – el número es variable debido a que no todas las especies han evolucionado de igual forma. Recuerda que los personajes jugadores principiantes ganan 6D extra para añadir a sus atributos. El creador tiene también que decidir los atributos mínimos y máximos. Las especies alienígenas rara vez tendrán menos de 1D o más de 5D en un atributo dado, y la mayoría de los alienígenas encajarán en el confortable rango de 2D a 4D de los Humanos.

El creador de la raza también tiene que diseñar cualquiera habilidades especiales, que ayuden a que cada especie alienígena sea única. Esas habilidades especiales hacen a una especie muy buena en algo que la mayoría de las especies no pueden hacer tan bien. Muchas habilidades especiales deberían tener aspectos buenos y manos (por ejemplo, la rabia de batalla de los Wookiees incrementa su atributo de Fortaleza en combate, pero también les hace casi imposible calmarse o controlarse).

Otro factor en el diseño de las especies alienígenas son los factores de narración. Hay equilibrio en el más puro sentido de narrar historias, y no corresponden a la pura mecánica del juego. Los factores de Narración explican como esta especie interactúa con el resto de la galaxia, y como esto debería ser incorporado al juego.

Un buen ejemplo de factores de narración podemos encontrarlos en los Wookiees. Antes de la destrucción del Imperio, la mayoría de los Wookiees fueron esclavizados y los Wookiees “libres”, como Chewbacca, eran considerados como poco más que criminales comunes, a menudo cazados por cazadores de recompensas y por el Imperio. El personaje

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Wookiee siempre tiene que preocuparse de ser capturado y esclavizado.

Si un jugador diseña una raza alienígena con habilidades superiores, y sin desventajas equivalentes, el director de juego debería sentirse en su derecho de reducir el número de dados de atributos, o determinar otras desventajas para que la especie no sea abrumadoramente mejor que las demás.

Droides Los Droides son dispositivos mecánicos, a menudo capacitados

de inteligencia y pensamiento creativo. En el universo de Star Wars, los Droides van desde los simples Droides energéticos, que sólo pueden seguir instrucciones básicas, a los Droides altamente desarrollados, como las unidades de protocolo (como C-3PO), o los Droides astromecánicos (como R2-D2). Los Droides para funciones superiores son programados con personalidades, son capaces de actuar independientemente y tomar decisiones; algunos Droides incluso parecen tener emociones. En resumen, son una forma electrónica de vida.

Los jugadores pueden elegir jugar un Droide, aunque probablemente elegirán los Droides más inteligentes y mayor evolucionados, con sofisticadas programaciones para estimular el pensamiento creativo o incluso las emociones. Los Jugadores deben ser advertidos de que en el universo de Star Wars los

Droides no son considerados formas de vida – son propiedad de alguien. Un personaje jugador Droide tiene que tener un “dueño” (aunque el “dueño” puede ser más un amigo que un dueño, más parecido a la relación de Luke Skywalder con C-3PO y R2D2). También recuerda que debido a que los Droides son una posesión, no tienen concedidos los mismos derechos que los seres orgánicos – gente que nunca dispararía a una cosa “viviente” puede disparar a un Droide simplemente por ser pesado.

Los Droides también disgustan a mucha gente en el universo de Star Wars. Los droides son vistos como los responsables de quitarles el trabajo a la gente “viva” y como poco más que autómatas sin mente.

Debido a varios incidentes en los que estuvieron involucrados Droides asesinos, mucha gente siente una fuerte desconfianza por cualquier Droide que exhiba cualquier habilidad de combate. Por esas, y muchas otras razones, se exhorta firmemente a los jugadores que representen a personajes Droides, que recuerden esos aspectos desagradables en todo momento.

Los Droides no pueden ser sensibles a la Fuerza y no pueden nunca tener habilidades de la Fuerza. Ver Sección 8.2 bajo “Droides” para más información sobre construcción de personajes Droides.

Lista de Habilidades de Star Wars

Atributos Cada atributo (Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción,

Fortaleza y Técnica) es una medida de la habilidad innata en esas seis áreas generales.

Habilidades Cada atributo gobierna una serie de habilidades; los personajes

a menudo mejoran las habilidades como resultado de sus experiencias y aventuras. Las habilidades representan una preparación o un área de conocimiento más concretos. Ve al Capítulo Cuatro bajo “Atributos y Habilidades” para más información de las habilidades individuales.

Especializaciones Muchas habilidades tienen especializaciones: cuando un

personaje se especializa, se ha concentrado en aprender mucho sobre un área muy pequeña cubierta por una habilidad. Es muy bueno cuando usa herramientas o aptitudes directamente relacionadas con la especialización, pero cuando usa algo de fuera de la especialización, simplemente usa su habilidad básica en esa área. El Capítulo Cuatro, “Atributos y Habilidades” define también las especializaciones.

Destreza Es una medida de la coordinación ojo-mano, equilibrio y

agilidad. Armas Arcáicas – Especializaciones: Pistola de pólvora negra, arcabuz, mosquete, o cualquier otro tipo de arma.

Blaster – Especializaciones: Pistola blaster, pistola blaster pesada, rifle blaster, blaster de bolsillo, baster de repetición, o cualquier otro tipo de arma.

Artillería Blaster – Especializaciones: Anti-infantería, anti-vehículos, defensa tierra-aire, tierra-espacio, tierra-tierra, o cualquier otro tipo específico.

Lanzaproyectiles – Especializaciones: Ballesta, arco largo, arco corto u otro tipo de arma.

Parar sin armas – Especializaciones: contra boxeo, artes marciales, u otros tipos de combates.

Esquivar – Se usa para esquivar cualquier ataque a distancia, incluyendo blaster, Especializaciones: Ataques de armas de energía, lanzadores de postas, armas de proyectiles, etc…

Armas de fuego – Especializaciones: Pistolas, rifles, ametralladoras o cualquier otro tipo de arma.

Granada – Especializaciones: ninguna. Sable láser – Especializaciones: ninguna. Combate con armas – Especializaciones: Espadas, cuchillos, hachas, vibrofilos, vibrohachas y cualquier otro tipo de armas.

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Armas cuerpo a cuerpo energéticas y no energéticas (hojas normales frente a vibrohojas) son especializaciones diferentes.

Parar con armas – Especializaciones: Contra sables láser, cuchillos, porras, etc.

Armas de proyectiles – Especializaciones: Misiles de impacto, lanza granadas, arpones energéticos, u otros tipos de armas.

Vaciar Bolsillos – Especializaciones: ninguna. Correr – Especializaciones: largas distancias o carreras cortas. Armas Arrojadizas – Especializaciones: Cuchillo, lanza, honda o cualquier otro tipo de arma.

Blaster Montados en Vehículos – Especializaciones: Cañón blaster pesado, cañón láser pesado, cañón blaster ligero, cañón láser ligero, cañón blaster medio, o cañón láser medio.

Conocimientos Es una medida del conocimiento sobre el universo que te rodea, la habilidad para aprender cosas nuevas y el sentido común. Razas Alienígenas – Especializaciones: Wookiees, Gamorreanos, Ewoks, Sullustan u otras razas específicas.

Burocracia – Especializaciones: Específicamente la de un planeta, o un brazo del gobierno (Tatooine, Celanon, Agencia

de Comercio, Agencia Tributaria). Los directores de juego tendrán que aprobar las especializaciones inusuales o susceptibles (Ministerio de Defensa de la Nueva República, o la Agencia de Seguridad Imperial (ISB – Imperial Security Bureau)).

Comercio – Especializaciones: Campos específicos (naves espaciales, armas, Droides) o compañías específicas, conglomerados o gremios de comercio (Sistemas de Flotas Signar, Autoridad del Sector Corporativo, Armas Golan).

Culturas – Especializaciones: Especies específicas o grupos culturales (Corelianos, miembros de la familia real de Alderaan o grupos similares).

Intimidación – Especializaciones: Tipos específicos (interrogación, hacerse el matón, etc.).

Lenguajes – Especializaciones: Lenguajes específicos (wookie, Huttese, Bocce, Ewok).

Orden público – Especializaciones: Tatooine, Endor, Hoth, Kessel o algún otro sistema específico.

Callejeo – Especializaciones: Un planeta específico o una organización criminal (Corruscant, Celanon, Corellia, la organización de Jabba el Hutt, la organización de Talon karrde).

Supervivencia – Especializaciones: Volcanes, jungla, desierto, atmósferas venenosas u otros ambientes hostiles específicos.

Tasar – Especializaciones: mercados de planetas específicos (Kessel, Corruscant) o tipos específicos de bienes (cazas espaciales, blaster, Droides).

Fuerza de Voluntad – Especializaciones: Tipos de resistencia específicos (frente a persuasión, intimidación, etc.).

Mecánica Una medida de la habilidad para pilotar vehículos, cabalgar criaturas y manejar naves espaciales. Pilotar Naves Espaciales Arcáicas – Especializaciones: Tipo específico de nave.

Astrogración – Especializaciones: rutas específicas entre sistemas (El Corredor de Kessel, Tatooine a Corruscant, etc.).

Cabalgar – Especializaciones: Banthas, dewbacks, tauntauns, u otro animas específico.

Artillería de Nave Nodriza – Especializaciones: Misiles de impacto, proyectores de campo gravitacional, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, rayos de tracción, turboláser u otro tipo de armas.

Pilotar Nave Nodriza - Especializaciones: Destructores Estelares Imperiales, Destructor Estelar Victoria, Fragana Nebulón-B, Crucero de Batalla Mon Calamari, u otro modelo específico de nave.

Escudos de Nave Nodriza – Especializaciones: Ninguna. Comunicaciones – Especializaciones: Ninguna. Manejar Vehículos Terrestres – Especializaciones: Vehículo específico.

Manejar Vehículos de Colchón – Especializaciones: Vehículo específico.

Manejar Traje Energético – Especializaciones: Tipo específico de traje.

Manejar Repulsares – Especializaciones: Vehículo específico. Transportes Espaciales – Especializaciones: Transporte YT-1300, transportes medios Gallofree, transportes Acción Coreliana VI u otro modelo específico de nave espacial.

Pilotar Caza Espacial – Especializaciones: Ala-X, Ala-A, Interceptor TIE, TIE/In., Z-95 Cazacabezas u otro tipo específico de nave espacial.

Habilidades Comunes Como puedes ver, hay muchas, muchísimas habilidades

en Star Wars: El Juego de Rol. Afortunadamente, tu personaje no tiene que conocerlas todas para ser útil – aquí hay un breve resumen de que habilidades son más importantes en las situaciones comunes del juego.

Las Habilidades Que Todo Personaje Debería Tener

Habilidades de Destreza: blaster(solo si quieres dispararle a la gente), esquivar (siempre útil; para quitarte del medio cuando la gente te dispara).

Habilidades de Conocimientos: especies alienígenas (solo si quieres saber el quien es quien de los alienígenas), lenguajes (solo si quieres hablar con muchos alienígenas), supervivencia (solo si piensas que acabarás en entornos duros).

Habilidades de Mecánica: astrogración (para trazar rutas hiperespaciales; solo si quieres ser un piloto), manejar repulsores (solo si quieres pilotar vehículos), pilotar caza espacial (solo si quieres pilotar cazas, como los Ala-X y Ala-Y), artillería naval (solo si quieres disparar las armas de los cazas y trasportes), transportes espaciales (solo si quieres pilotar cargueros y transportes, como el Halcón Milenario).

Habilidades de Percepción: negociar (solo si quieres negociar mercancías), jugar (solo si quieres jugar), buscar (siempre útil para buscar cosas), esconderse (siempre útil: para esconderse y permanecer quieto)

Habilidades Técnicas: primeros auxilios (siempre útil; salva la vida de la gente que ha sido herida).

Todas las demás habilidades son importantes en lo que rodea a la personalidad de un personaje y su rol en el juego, pero puedes normalmente pasar sin ellas mientras que alguien en el grupo tenga algo de entrenamiento en las áreas importantes.

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Star Wars Segunda Edición 20

Artillería Naval – Especializaciones: Misiles de Impacto, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, turboláser u otro tipo de armas.

Escudos Navales – Especializaciones: ninguna. Manejar Aceleradores – Especializaciones: ninguna. Manejar Andadores – Especializaciones: AT-AT, AT-ST u otro modelo específico de andador.

Percepción Una medida de los poderes de observación de un personaje, y la habilidad para persuadir o de otra manera convencer a otros de que hagan lo que el personaje quiere. Este atributo se usa para resistir muchas habilidades de la Fuerza. Negociar – Especializaciones: Productos específicos (especia, armas, etc.).

Mando – Especializaciones: Tropas específicas. Timar – Especializaciones: Tipo específico de timo. Falsificar – Especializaciones: Tipo específico de documento. Jugar – Especializaciones: Tipo específico de juego. Ocultarse – Especializaciones: ninguna. Investigación – Especializaciones: Ambiente específico a ser investigado (Mos Eisley, Ciudad Imperial, etc.).

Persuasión – Especializaciones: Sujeto específico. Buscar – Especializaciones: Seguir pistas. Movimiento Silencioso – Especializaciones: Un tipo específico de terreno.

Fortaleza Una medida de la auténtica fuerza física, vigor y habilidad para resistir el daño y las enfermedades. Combate Sin Armas – Especializaciones: Algún tipo específico de combate (boxeo, artes marciales, etc.).

Escalar/Saltar – Especializaciones: Escalar o Saltar. Levantar – Especializaciones: Ninguna. Vigor – Especializaciones: Ninguna. Nadar – Especializaciones: Ninguna.

Técnica Una medida de la habilidad para arreglar y experimentar con cosas, como reparar vehículos, Droides, naves espaciales u otros dispositivos mecánicos.

Reparar Blindaje – Especializaciones: Tipo de blindaje. Reparar Blaster – Especializaciones: Pistola blaster, tierra-tierra,

cañón blaster pesado u otros tipos de armas específicos. Reparar Nave Nodriza – Especializaciones: Destructor Estelar

Imperial, Corveta Coreliana, u otro modelo específico. Reparar Armamento de Nave Nodriza – Especializaciones: tipo

de arma. Reparar/Programar Computadoras – Especializaciones: Tipo

de computadora. Demoliciones – Especializaciones: Tipo de objetivo (puentes,

muros, vehículos, etc.). Programar Droides – Especializaciones: Droides

Astromecánicos, Droides de protocolo, Droides Sonda, u otros tipos específicos de Droides.

Primeros Auxilios – Especializaciones: Especie de la víctima. Reparar Vehículo Terrestre – Especializaciones: Tipo

específico de vehículo terrestre. Reparar Vehículo de Colchón – Especializaciones: Tipo

específico de vehículo de colchón. (A) Medicina – Especializaciones: Medicinas, cibernética, o

cirugía. Reparación de Repulsares – Especializaciones: Vehículo

específico. Seguridad – Especializaciones: Tipo de cerradura o dispositivo. Reparar Transporte Espacial – Especializaciones: Transporte

YT-1300, Carguero Ghtroc u otro tipo específico de transporte. Reparar Caza Espacial – Especializaciones: Ala-X, Ala-Y, u otro

tipo específico de caza espacial. Reparar Armamento Naval – Especializaciones: Misiles de

impacto, cañones de iones, cañones láser, torpedos de protones, turboláser u otro tipo de arma.

Reparar Andador – Especializaciones: AT-AT, AT-ST u otro tipo específico de vehículo.

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Capítulo Dos Dirigir El Juego

Así que estás considerando ser el director de juego para tus

amigos. Ahora tienes que saber, “¿En que me he metido?” Aunque puede parecer que dirigir es un trabajo duro, si recuerdas lo básico esbozado en este capítulo, lo harás bastante bien.

Tu Trabajo El trabajo principal del director es asegurarse de que todos se

divierten y de que todo se resuelve con imparcialidad. Naturalmente, puede que esto no siempre funcione a pesar de lo que lo intentes, pero este es tú meta final.

Todas las funciones de la dirección están directamente relacionadas con ayudar a hacer el juego entretenido para ti y los jugadores. Si tú y tus jugadores os estáis divirtiendo, poco importa lo demás.

El director tiene tres papeles principales: árbitro, narrador y animador. Todos estas funciones están orientadas a contar una buena historia –imagina a los personajes de los jugadores como estrellas de su propia película de Star Wars y empezarás a tener una idea correcta.

El Director Como Árbitro En tu calidad como árbitro, tienes que asegurarte de que los

jugadores están siguiendo las reglas. Cuando hay una polémica, tú tienes que resolver el conflicto de forma justa.

Sin embargo, la historia es más importante que las reglas. Cuando las reglas se interponen el camino de la historia, ignorarlas un poco y continúa con las cosas.

Cuando eliges ignorar algunas reglas, tienes que asegurarte de que estás siendo justo con los jugadores. Si ignoras una regla para beneficiar a un personaje del director, cuando un personaje jugador está en una situación similar, deberías darle al personaje jugador el mismo beneficio.

Tú Eres El Jefe Tú estás al mando. Como director de juego, tienes la responsabilidad de tomar la

decisión final. Tienes que mantener la historia en movimiento, interpretar las reglas, y decir a los jugadores que pueden hacer y que no.

Se Justo Tienes que ganarte la confianza de los jugadores cuando diriges.

Tienes que ser justo e imparcial, sin favorecer a los jugadores por encima de los personajes del director, ni favorecer a un jugador por encima de los demás.

A veces los jugadores estarán en desacuerdo contigo sobre una decisión, específicamente si afecta negativamente a sus personajes. Debes tener en cuenta sus sentimientos, escuchar sus razonamientos, e intentar suavizar las cosas – y después tomar tú decisión basándote en lo que crees que es correcto.

Puede que los jugadores te persuadan para que cambies de idea de vez en cuando, y esto está bien. Sin embargo, si cedes demasiado a menudo o con demasiada facilidad, los jugadores intentarán sacar ventaja.

Mantén el Reto Se supone que las aventuras tienen que ser un desafío para los

jugadores y sus personajes. Es importante recordar que mientras tú representas los papeles de los villanos, no estás intentando darles una paliza a los jugadores; todos trabajáis juntos para contar una buena historia.

Juega a los villanos de acuerdo con sus personalidades. Dales a los jugadores opciones, y deja algo de espacio para que cometan errores o para que tengan lugar malas tiradas de dados.

Dales un Respiro a los Jugadores A veces los jugadores decidirán hacer algo que no es demasiado

acertado, especialmente si son inexpertos. Parte de la dirección consiste en hacer llamadas al sentido común – si los jugadores hacen algo como esto, dales un respiro. La primera vez.

No mates a los personajes, aunque tienes todo el derecho a penalizarlos de alguna otra forma – arréstalos o quítales su equipo. Diles a los jugadores lo que hicieron mal, explícales que les distes un pequeño respiro, y sugiéreles que deberían hacer cuando en el futuro ocurra una situación similar. Si no aprenden de su error, la próxima vez deja que hablen las reglas, incluso si esto significa que mueran unos cuantos personajes.

Ejemplo: Los personajes están andando por un pasillo en lo alto de un complejo Imperial secreto. Se ponen a la vista de un grupo de soldados de asalto Imperiales. A uno de los jugadores más nuevos le entra el pánico y decide que su personaje les lanzará una granada.

Puedes enseñarle usando el siguiente resultado… Después de que el humo se despeje, los personajes van

corriendo hacia los cuerpos de los soldados de asalto. Uno de los comunicadores de los soldados pita, preguntando, “Unidad cinco ¿Qué es ese ruido? ¿Por qué no se han registrado en el control 27? Lleváis tres minutos de retraso.”

Le sugieres a uno de los jugadores que deberían responder. Ellos preguntan, “¿Pero que deberíamos decir?” Tú sugieres que deberían intentar engañar al guardia. Haciéndose pasar por un soldado de asalto, uno de los jugadores debería explicar que la patrulla quedó atrapada por un escape de gas químico en uno de los corredores cercanos. Este causó una gran cantidad de estática en la línea, lo que explica el ruido. El escape está ya bajo control y los Droides de mantenimiento están arreglando la maquinaria, por tanto no hay necesidad de una investigación. El equipo informará al centro médico para que se lleve a cabo la descontaminación en cuanto hayan supervisado la limpieza.

Después les explicas a los jugadores que puede que quieran usan un poco más de sigilo y un poco menos de armamento mientras sigan en la bases.

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Deberías recordar que esto solo debe hacerse con jugadores que honestamente no saben hacerlo mejor. Esto puede parecer un poco chapucero, pero los jugadores nuevos apreciarán la ayuda.

Pero ten cuidado exagerar con esta “ayuda.” Es fácil para un director, que conoce el escenario, contemplar las acciones de los jugadores y decir, “Chico, eso fue una tontería.” Quizá fue la única opción que los jugadores pudieron ver a partir de a la información que tú les distes. Trata de ver porque están tomando esas decisiones en vez de andar interviniendo y jugando los personajes por ellos.

El Juego Se supone que Star Wars tiene que ser rápido. Disparos láser por

todos sitios, naves espaciales esquivando asteroides, y alienígenas desafiando a los personajes a duelos en cantinas por toda la galaxia. La historia debería moverse tan rápido como sea posible para reflejar la naturaleza del universo de Star Wars.

A fin de cumplir este ideal, te encontrarás con que tienes que reducir las reglas en algunas circunstancias. Las reglas están detalladas para que un director pueda incorporar muchos factores diferentes al juego; si puedes conseguir que las cosas se aceleren haciendo aproximaciones, no dudes en hacerlo.

Un buen ejemplo de esta clase de personalización de reglas se aplica a las habilidades. La mayoría de las habilidades tienen reglas específicas sobre para que son las diversas dificultades, además de una larga lista de modificadores que pueden afectar a la tirada de dados o al número de dificultad. Si necesitas imprimir velocidad al juego, no te preocupes por los modificadores y solo elige la que pienses que podría ser una dificultad apropiada.

Haz Esto: “Estás intentando timar a un soldado de asalto Imperial para que piense que eres un Coronel Imperial. Debido a que tienes el uniforme, la insignia del rango y una alta habilidad de mando, la dificultad es Fácil.”

No Esto: “Estáis intentando timar a un soldado de asalto Imperial para que piense que eres un Coronel Imperial. Déjame ver…

(pasando páginas)… tu dificultad básica es… Moderada debido a que la tirada de timar no implica un peligro y el soldado no está emocionalmente implicado… eso es un número entre 11 y 15, como por ejemplo 12… con un modificador de +5 a tu tirada porque el soldado de asalto probablemente lo haría de todas formas. De acuerdo, tira.”

Puede que quieras ser un poco menos despreocupado con las reglas las primeras veces que juegues, pero te sorprenderás lo rápido que puedes aprender a “aproximar” las reglas. Sólo te hace falta un poco de práctica.

Mantenerte a Distancia Cuando dirijas, tienes que jugar el papel del enemigo. Aún

ahora, también tienes que ser “justo e imparcial,” ¿Cómo? La práctica es la mejor forma de aprender. Cuando estás

arbitrando (usando las reglas), no deberías preocuparte de lo que le pasa a cualquiera de los grupos de personajes, los jugadores o los del director, mientras que las reglas sean justas y la historia no se arruine.

Cuando juegas el papel del enemigo, juégalo como si fueras el actor representa a ese personaje. Piensa como lo haría el personaje, haz que el personaje haga lo que haría normalmente en esa clase de situación, y lo más importante, haz que ese personaje reaccione solo por lo que él sabe, no por lo que tú sabes. Como director, tu sabes exactamente lo que están haciendo los jugadores; la mayoría de las veces, los personajes del director no lo sabrán. Deberías jugar los personajes del director basándote solo en lo que ellos saben.

El Director Como Narrador Durante las aventuras, los personajes de los jugadores son las

estrellas de sus propias películas de Star Wars. Las aventuras están enfocadas en los personajes, donde están, con quien se encuentran y lo que hacen.

El único trabajo de los jugadores es jugar sus personajes. El director tiene que hacer todo lo demás: proponer la trama básica; diseñar los planetas, ciudades y localizaciones que visitarán los personajes; crear a la gente con la que los personajes se encontrarán; y asegurarse de que la aventura es emocionante y llena de acción.

Una Buena Historia Primero, el director debe asegurarse de que la aventura narra

una buena historia. Tiene que haber una trama sólida, con un buen villano, o una serie de acontecimientos que coloquen a los personajes en una situación emocionante y peligrosa. Los personajes necesitan algo que hacer.

Haciendo que Los Personajes Sean Importantes

Los personajes de los jugadores deberían ser esenciales para es desarrollo de la aventura. Piensa en las películas de Star Wars – ellos son como Luke Skywalker, Han Solo y la Princesa Leia.

Por consiguiente, es tarea del director de juego escribir una historia de la que los personajes puedan ser parte importante. Cuando suceda la batalla final con el villano central, los personajes deberían ser una parte importante del combate, en lugar de quedarse al margen.

La Aventura Gira En Torno A los Personajes; La Galaxia No Lo Hace.

Aunque las aventuras de los personajes son importantes para ellos, los personajes probablemente no son tan importantes para la galaxia tan grande. Para hacerlo simple, es una galaxia enorme, y

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siempre hay cosas emocionantes y dramáticas ocurriendo también en otros sitios.

Por ejemplo, la aventura puede centrarse el cruce entre los personajes y un vil cazarrecompensas, y sus esfuerzos por que les pierda el rastro – la emoción y el peligro están garantizados, pero está claro que los personajes no son el centro del universo. Ellos pueden perderlo en una gran batalla entre soldados de la Nueva República y cruceros de batalla Imperiales a varios sectores de distancia. Pero pueden oír hablar de esto después. Esto le añade sabor.

La aventura de los personajes puede ser parte de una historia mayor. Los personajes pueden pensar que simplemente son agentes espías en misión para la Alianza Rebelde, pero después se enteran de que son solo una pequeña parte de un esfuerzo mucho más grande para socavar la seguridad imperial.

Los personajes pueden estar siendo manipulador por fuerzas más allá de su control – en el transcurso de sus aventuras, un personaje jugador Jedi menor puede verse arrojado a un planeta extraño. Al llegar, se entera de que agentes del Emperador están acorralando a tantos jóvenes Jedi como sea posible en un intento por sojuzgarlos al Lado Oscuro de la Fuerza. Aquí, los personajes se están viendo afectados por un plan maestro que alcance épico.

Los personajes se verán afectados a menudo por acontecimientos que escapan a su control. Puede que la aventura implique que los personajes transporten bienes de contrabando para un misterioso patrón. Cuando se detienen en su destino, se enteran de que han sido enviados a una base secreta de la Alianza Rebelde. Entonces, la flota Imperial aparece para destruir la base. Cuando los personajes llegan a la base, se encuentran con que se han visto obligados a meterse en medio de algo que nunca habían esperado. Peor aún, tienen que buscar alguna forma de escapar, ya que si son capturados por el Imperio serán ejecutados por ser “traidores.”

Mantén el Ritmo Vivo Asegúrate de que tu esbozo de aventura esté repleto de acción y

cosas interesantes que hacer. Acción no significa batallas sin fin, sino que significa usar la tensión, los conflictos de los personajes, el humor y el misterio para mantener la aventura moviéndose a gran velocidad.

Ya sabes que deberías recortar las reglas para mantener la historia viva, pero la historia en si tiene que ser también trepidante. Las historias donde no pasa nada son aburridas.

Empieza la historia con un estallido – un combate, una persecución, un misterio, u otro elemente dramático. Después da a los jugadores un par de minutos para que tomen aliento, y entonces, ¡Bam! De vuelta a la acción.

Las aventuras de Star Wars están divididas en episodios, cada uno con varias escenas diferentes que hacen avanzar la trama. Cada episodio debería incrementar la tensión y mantener la acción girando.

Para más información sobre los elementos que deben de tener las buenas aventuras, ver sección 2.2, “Diseñando Aventuras.”

Ilusión De Libre Albedrío Star Wars es un juego donde los personajes son libres para hacer

que sus personajes hagan lo que ellos quieran – o eso es lo que deberían creer. En tu propia vida, eres libre de hacer lo que quieras – ir a la escuela, dejar tu trabajo y mudarte a otra ciudad, ir a casa de un amigo, abrir un negocio, o cualquier otra cosa. Eres libre de hacer esas cosas, pero muchas de ellas son poco prácticas.

Tu personaje de Star Wars tiene ese mismo tipo de libertad. Cuando van a un espaciopuerto, si no pueden coger un vuelo para un determinado planeta, tiene que haber una razón – el capitán del carguero quiere más dinero del que tienen los personajes, o hay un bloqueo sobre el planeta, o alguna otra razón por el estilo.

Cuando los personajes quieren hacer algo que no tienes pensado que ocurra, no puedes limitarte a decir “No puedes hacerlo.” En su lugar, busca una buena razón que haga el curso de acción poco práctico o que claramente no vaya en el mejor interés de los personajes. Este es un ejemplo:

Los jugadores deciden que sus personajes quieren ir a Corellia. Como director, en realidad no quieres que los personajes salgan del planeta ya que el resto de tu aventura se desarrolla aquí. En vez de decir a los personajes, “No podéis marcharos,” les sueltas una de las siguientes excusas: El gobierno no emitirá un visado de viaje debido a la proximidad

de un día festivo o han metido la pata con los registros informatizados de los personajes. Todos los vuelos a Corellia están reservados al completo. No hay disponibles vuelos porque el Imperio ha cerrado todas las

líneas debido a los elevados niveles de piratería en el sistema. Claro, si los personajes tienen una nave, puede que esas

soluciones no funcionen, así que: Ellos van a su nave y descubren que está siendo registrada (y

probablemente confiscada) por soldados de asalto, oficiales locales, o (mejor aún) “tipos malos” vinculados con la aventura que estás planeando dirigir. Los personajes despegan hacia Corellia, pero se encuentran con

que alguien se introdujo en su computador de hiperimpulso mientras estaban en el planeta, rogando casi todos los programas. Necesitan hacer algo para recuperar sus programas. Su nave es atacada por piratas, Imperiales, o cazarrecompensas

inmediatamente después de despegar. El enemigo tiene grandes navíos que solo tienen capacidad espacial, por lo que los personajes descienden de vuelta a la atmósfera, pueden aterrizar a salvo en algún sitio.

Estas soluciones pueden frustrar a los jugadores, pero son verosímiles en el universo de Star Wars. Para ayudar a aumentar la credibilidad de estos medios de control de las historias, puede que quieras mencionarlas tiempo después – un personaje oye por casualidad a la gente hablando sobre el bloqueo en la calle, o en un holovideo local de noticias. Esta es una buena idea poner estas cosas por adelantado, incluso si tus jugadores parecen ir de todos modos dirigidos en la dirección adecuada.

Improvisación Estás avisado: ¡¡¡Si eres el director, tendrás que improvisar un

MONTON!!! Por otro lado, esto es muy divertido una vez que le tomes manejo. A veces la improvisación resulta incluso en una historia mejor que la que originalmente habías planeado.

No importa los medios de control que uses, los jugadores se “saldrán del mapa” a pesar de todo de vez en cuando. Harán algo completamente inesperado, y en cuestión de segundos toda tu aventura descarrila por una acción imprevista.

Es aquí donde entra en juego la improvisación. Inventa algo – ¡Rápido! Si los jugadores van a algún sitio al que nunca has deseado que vayan, empieza a inventar detalles sobre lo que ven, a quien encuentran y que les ocurre. Si puedes, ajusta la aventura para que los personajes puedan terminar en la nueva localización, o intenta colocar encuentros para que vuelvan al curso de la aventura.

A veces incluso los jugadores te ayudarán sin darse cuenta – cuando te den una para una trama, ¡adelante con ella!

Ejemplo: Los jugadores han hecho algo completamente inesperado y Bill se lo está inventando todo de manera improvisada.

Bill acaba de describir una escena de una cantina del espaciopuerto, mencionando que hay seis Gamorreanos en una mesa, todos con la marca del Clan Bh´trugh tatuados en sus brazos – una pincelada de color desechable.

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Sin embargo, uno de los jugadores comenta que, “¡Caramba!, me pregunto que están haciendo aquí, ya que los miembros del clan raramente abandonan su planeta a menos que esté en marcha una guerra…”

La mirada de Bill se ilumina ante la mención de esto. Decide que después de que los personajes tengan unos cuantos minutos para tomarse unas bebidas, tendrá unos pocos Gamorreanos más, de un clan diferente, dando una vuelta. Es posible que sea una guerra de clanes en ciernes…

Tiempo Muerto No tengas miedo, de vez en cuando, de pedir “Tiempo Muerto”

en una aventura. A veces, cuando tus jugadores “se salden del mapa,” te sorprende tanto que no puedes ofrecerles nada. Está bien. Hay un modo infalible de manejar esta situación.

Deja que sepan que estás deseoso por continuar con esta nueva línea de acción, pero que necesitas media hora o así para replantear. Mándalos fuera para que consigan algo de picar. Deja que vayan a otra habitación y vean la tele. Quizá quieran repasar las reglas. Lo que sea.

Entonces, mientras tanto, puedes encontrar unos cuantos artilugios para llevar la aventura de vuelta a su senda o al menos a una ruta alternativa que puedas llevar. Es bastante cierto que los jugadores prefieren que te tomes un poco de tiempo que perder mucho tiempo mientras intentas encajar las cosas improvisadas.

“Al Vuelo”

Es una buena idea, especialmente cuando solo has dirigido unas cuantas veces, que prepares unas cuantas situaciones de encuentro “al vuelo” que puedas sacar cuando las cosas se vuelvan demasiado locas. No todo tiene que encajar con la trama específica de la aventura, y mientras puedes de encontrar algo mientras los personajes tratan con el encuentro. ¡Esto es incluso mejor que un tiempo muerto, ya que los jugadores puede que incluso no sepan que ocurrió!

Reacciona Ante Tus Jugadores Se sensible respecto a tus jugadores – si ellos quieren resolver

misterios, dales unos cuantos. Si ellos quieren intentar hacerse ricos transportando armas para la Alianza, dales un contacto para que puedan hacer algunos negocios. Si quieres emplear la mayoría de su tiempo combatiendo a los súbditos del Emperador, bien, será su funeral.

Se consciente de que encuentran interesante tus jugadores, y trata de darles bastante de lo que les gusta. Si los jugadores están aburridos con ciertos elementos de tu aventura, intenta averiguar que puedes hacer para hacérsela más interesante.

Realiméntate La mejor forma de averiguar con que disfrutaron tus jugadores

es prestar atención a que escenas rememoran cuando se marchan a casa. Cuando los jugadores hablan sobre una aventura particularmente memorable, intenta recordar en que partes hacen más énfasis: la batalla más importante, la personalidad del villano, o un incidente divertido. Cuando dirijas nuevas aventuras, usa estos tipos de elementos para avivar el juego.

Pero no te limites a “escuchar” solo lo que les gusta. Pregúntales – después de la aventura, y preferiblemente, un día o dos después. Averigua en que están interesados para la próxima vez. Puede que descubras que el grupo está “planeando” hacer algo que no habías esperado – como ir a Corellia o seguir el rastro a caza recompensas que introdujiste en una historia anterior – y puedas preparar una aventura para ellos.

El Director Como Animador Ahora que tienes una idea de que es hacer una buena historia,

es hora de convertirla a Star Wars. ¡Tienes que hacer que los jugadores sientan que están en el universo de Star Wars!

Una de las partes más duras del rol es conseguir “suspender la incredulidad” de los jugadores. Todos los jugadores saben que el universo de Star Wars es imaginario, pero para hacer la aventura interesante, los jugadores y el director tienen que fingir que el universo es real. Como director, cuanto más puedas hacer que el universo parezca real, más divertida será la aventura para los jugadores.

Usa Elementos De Las Películas La forma más fácil de recordar a los jugadores que esto es Star

Wars es usar cosas que ya han visto u oído en las películas. Cuando usen tecnología, puedes describirla como que se parece mucho a algo que se vio en las películas.

¡Tienes equipo y alienígenas de aspecto cuidado por un valor de más de 50 millones de dólares que se ven en las películas, así que sácales el máximo provecho!

Incluye referencias que razas alenígenas conocidas, como los Wookiees, los Sullustans o los Gamorreanos. Cuando describas una escena a los jugadores, menciona cosas como los transportes YT-1300 (el Halcón Milenario es un YT-1300 bastante modificado), o los cazas TIE Imperiales o los Alas-X de la Nueva República realizando labores de patrulla. Los jugadores deberían interaccionar con Droides familiares, como las unidades astromecánicas (R2-D2) y los Droides de protocolo (C-3PO).

Puede que también quieras enviar a los jugadores a que se mencionó o se vio en las películas – pueden terminar en Tatooine y tengan que llevar un cargamento para Jabba el Hutt, o pueden ser esclavizados y enviados a las minas de especia de Kessel.

Hay personalidades famosas de los que los personajes pueden oír hablar. Pueden escuchar a un alienígena contándole a sus amigos como le ganó a Han Solo un contrato de contrabando, o trabajó para el séquito diplomático de la Princesa Leia antes de la destrucción de Alderaan. Pueden conocer a un cazarecompensas que estuvo en nómina para Jaba el Hutt antes de la desaparición del gangster.

Muéstrales imágenes de este libro o, si tienes un reproductor prepáralo para visualizar lo que puede que quieras enseñarles durante la aventura. ¿Por que describir a un Gamorreano o la cantina de Mos Eisley cuando puedes mostrarla? Esto es válido para “nuevos” alienígenas – los que no están representados en este libro. Si presentas a un personaje que hemos creado, probablemente puedes fotocopiar la imagen y situarla frente a los jugadores para que puedan verla mientras interaccionan con el personaje. Si eres tú el que creas un personaje, quizá puedas dibujarlo o encontrar una imagen “que se asemeje” en un comic o en un libro de imágenes de ciencia ficción. No se pierde nada por probar.

Cuando usas elementos como estos, tienes que asegurarte de que las referencias están en el contexto apropiado – Tatooine solo se hizo famoso porque era el mundo natal de Luke Skywalker; nadie había oído hablar de Endor antes de que el Emperador muriera allí; el Imperio gobernaba la mayoría de la galaxia antes de la Batalla de Endor, justo después de esto, cayó en desgracia, perdiendo más de tres cuartas partes del territorio que una vez controló. Ahora casi todos en el “Espacio Imperial” han oído el nombre “Ewok.”

Escenarios Excitantes Los escenarios emocionantes apelan al sentimiento de evasión y

curiosidad de los jugadores – el universo de Star Wars no es La Tierra.

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Bespin es un gran ejemplo de este tipo de ambiente. Es una gigantesca ciudad voladora, de muchos kilómetros de ancho, oculta en los niveles superiores de un gigante gaseoso (¡Y con una atmósfera respirable!).

Tatooine es también un estupendo escenario ya que es bastante inusual – un desértico y apartado mundo cuya economía se basa en cosechar humedad de la atmósfera, con (al menos) dos misteriosas especies nativas (los Jawas y los Asaltantes Tusken), y la sede principal del gangster más infame de la Galaxia Conocida (Jabba el Hutt).

Cuando diseñes nuevos escenarios, trata de encontrar características del este que dejen claro que el planeta es inusual – puede ser tan simple como usar un sistema de estrellas binario o ternario, o dotar al planeta de una atmósfera tan peligrosa que los humanos tienen que llevar máscaras filtrantes. Puedes situar una aventura en una enorme estación espacial minera, o en un apartado mundo primitivo que está sometido a constantes terremotos o actividad volcánica.

Aparte de los escenarios básicos, los personajes visitarán localizaciones exóticas, como espaciopuertos, cantinas, tiendas de Droides, y tiendas de cibernética y bioingeniería. Como director, deberías ofrecer descripciones excitantes para esas localizaciones, así como una lista de lo que hay de interés para los personajes.

Tecnología Fantástica La tecnología fantástica es otra parte integral del universo de Star

Wars – blaster, naves espaciales con impulsores hiperespaciales, Droides, deslizadores aéreos y terrestres con motores de repulsión, gigantescas ciudades flotantes y otros objetos del estilo sitúan su galaxia distanciada de la nuestra.

Cuando los personajes están de aventura, asegúrate de usar esta tecnología. No tengas miedo de inventar nuevos objetos tecnológicos – cosas como Droides de trabajo, nuevos tipos de cazas espaciales, nuevos dispositivos “comunes” como monitores de seguridad computerizados y cosas por el estilo.

Cuando inventes nueva tecnología, asegúrate de que “encaja” con el universo – si es demasiado avanzado o poderoso, no dará la sensación de estar bien y desequilibrará el juego. Si inventas más tecnología primitiva, estará bien, pero asegúrate de que hay una razón de que para que se siga usando en lugar de sus equivalentes modernos. Por ejemplo, puede que los personajes encuentren primitivos vehículos con ruedas en planetas apartados pero no en planetas “modernos”.

También puedes “equilibrar” los nuevos descubrimientos. Quizá los personajes encuentren un proceso médico que cure cualquier cosa – incluyendo el envejecimiento – inmediatamente. Pero solo funciona donde lo encontraron. O está guardado por una antigua y poderosa máquina que demanda un tributo. O los Imperiales vienen de camino para capturarlo y los personajes puede que tengan que destruirlo.

Un ejemplo de las películas es la Estrella de la Muerte. Seguro, puede destruir planetas, pero ¿Cuántas personas necesitas para manejarla? ¡Más que casi todos los personajes que existen en Star Wars! Ningún grupo es capaz de capturarla y llevársela de paseo por la galaxia (¡o no deberían ser capaces!).

Personajes Interesantes Los personajes complejos son mucho más interesantes que los

personajes que son comprensibles con solo una mirada. Hay varios elementos que pueden ayudar a un director a hacer personajes interesantes: una personalidad colorista, una historia misteriosa (nadie parece saber que hizo anteriormente a hace unos cuantos meses…), o una apariencia inusual (el personaje siempre se viste de forma muy vistosa, o tiene un blaster chapado en oro).

Los personajes del director toman parte en muchos de los papeles – villanos, rivales, aliados, neutrales, patrones, seguidores,

amigos, e interludio cómico. Los buenos personajes son lo que en realidad le dan vida a una aventura, mientras que los personajes aburridos harán que incluso una buena historia parezca aburrida.

Descripción Los juegos de rol cuentan en gran medida con la capacidad del

director para describir escenas interesantes. Como la acción tiene lugar únicamente en la imaginación de los jugadores, el director tiene que contarles a los jugadores lo que sus personajes ven, escuchan, tocan, saborean y huelen.

Una buena descripción puede dar a los jugadores una idea sólida de cómo es la escena. Como director de juego, deberías esforzarte en visualizar cada escena y ambiente, y después contarles a los jugadores que es lo que ven. Si quieres, puedes dibujar bocetos o mapas de localizaciones para que los jugadores puedan ver la distribución física de una localización.

Ejemplo: “A primera vista, podría ser un espaciopuerto de un planeta apartado cualquiera. Enormes fosos circulares – probablemente 40 o más – han sido excavados en el blando suelo rocoso. Desde esta distancia, en el aire a miles de metros de distancia, los fosos parecen ser suficientemente grandes para que aterricen Corvetas Corellianas, con sus buenos 150 metros de largo. Partiendo del centro de la ciudad, donde están situados todos los fosos, los desvencijados edificios se propagan en un crecimiento desordenado, extendiéndose a lo largo de varios kilómetros de tierra estéril. En el límite de la ciudad hay un tosco muro, de varios metros de alto, con torretas emplazadas cada pocas decenas de metros.

“Vuestro misterioso pasajero, Jiuk´chtna, el comerciante Duros, entra en el compartimiento del piloto. Bajó la mirada y una extraña sonrisa apareció lentamente en su rostro. Se gira hacia ti, exhalando su aliento pestilente, y dice, ‘Ciudad Gemthrop – hacía mucho tiempo desde que estuve aquí. Esos muros son para protegerse de las salvajes manadas de las Bestias Lecknag.

Algunos Consejos Útiles Este capítulo ha cubierto algunas de las áreas más amplias

con solo algunas sugerencias generales. Las secciones posteriores ampliarán estos temas, pero por ahora aquí están las cosas más importantes que recordar cuando dirijas StarWars. Tu estás al mando Relájate – es solo un juego y se supone que es divertido. Cuenta una buena historia. Haz que los jugadores se sientan como si estuvieran en una

película de Star Wars – usa la acción, la emoción, losalienígenas y la tecnología fantástica para conseguir la“sensación” apropiada.

Se entretenido. Juega tus villanos, describe las escenas –actúa de manera melodramática y anima a los jugadores a que hagan lo mismo.

Usa las reglas para ayudarte a contar la historia, nuncapermitas que entorpezcan la historia.

Se justo. Los jugadores no harán caso si falsificas, mientras que falsifique con justicia.

No pretendas aprenderlo todo de golpe. Cometerás errores. Admítelos. Di, “Ay,” arregla las cosas lo

mejor que puedas, y sigue con la historia. No intentes rehacerlo todo.

Se firme. Toma tu decisión y mantenla si piensas que es lo correcto.

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Cuidado; déjame hablar a mí allí abajo. A ellos no les gustan los Humanos.’

“Cuando sale del compartimiento con un retumbo, te das cuenta de que no te ha contado absolutamente todo lo que debería. Es cuando localizas las estelas de vapor en el cielo debajo tuya – dos cazas espaciales cazacabezas Z-95, y que fácilmente están a la de tu lento y pesado navío, están ascendiendo por la atmósfera para salir al encuentro de tu nave. Los antiguos cazas se están dividiendo, una nave se está acercando por la izquierda, la otra por la derecha…”

Un Universo Real Una parte importante para mantener la suspensión de

incredulidad de los jugadores es el sentimiento de que están interactuando con un universo real. Tal como viste en las películas de Star Wars, y las novelas Herederos del Imperio y El Resurgir de la Fuerza Oscura, el universo de Star Wars está cambiando, aunque al mismo tiempo que lo hace, de manera coherente.

La consistencia es esencial para la suspensión de incredulidad del universo – si Tatooine es un mundo desierto la primera vea que los personajes lo visitan, debería continuar siendo un planeta desértico cuando regresen. Si hay una tienda de reparación de Droides en la esquina de una calle concreta, si los personajes recorren esa calle al día siguiente, la tienda debería continuar estando ahí – o debería haber una buena razón para que no lo esté.

Las cosas cambian en el universo de Star Wars, igual que cambian en la vida real. El Imperio es derrotado en la Batalla de

Endor (como se vio en el Retorno del Jedi), y la Alianza Rebelde toma el control de la galaxia, pasando a llamarse la Nueva República. En Star Wars: Una Nueva Esperanza, Luke Skywalker es un joven impresionable; en Herederos del Imperio, es el primero de una nueva

línea de Caballeros Jedi. Han Solo termina su carrera como contrabandista y se casa con una princesa de Alderaan. La gente crece, los niños nacen, los negocios vienen y van, los gobiernos se alzan y caen, y las amistades se crean y se rompen.

Sin embargo, todos estos cambios ocurren por una razón; no son arbitrarios. Si hay un cambio dramático en un escenario o en la personalidad de un personaje, ¡Tiene que haber una buera razón para este cambio!

Una buena forma de mantener la consistencia es tomar notas sobre el uso que les des a los escenarios y a los personajes – apunta como describes un planeta o como un personaje del director actúa cuando trata con los personajes. Mantén todas esas notas archivadas y organizadas (las tarjetas de archivo de 3x5 son buenas para esto).

Si un elemento es usado de nuevo, escoge la tarjeta, decide si necesitas cambiar alguna de las características, decide la razón para el cambio y después deja caer este elemento en la aventura.

Claro, los personajes no tienen que saber necesariamente la razón del cambio. De hecho, el misterio de un cambio importante puede ser suficiente para motivar a los personajes a investigar – pero tú tienes que saber porque suceden esos cambios.

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Escenas Y Rondas

Como se puntualizó en la Introducción, jugar a Star Wars: El Juego de Rol es muy parecido a actuar en una película. Para simular “la realidad de las películas,” Star Wars usa dos “clases” de tiempo: escenas y rondas.

Escenas Las escenas se usan cada vez que no es importante cada

segundo – cuando el tiempo que lleva hacer algo no es realmente importante.

Cuando el juego comienza a desarrollarse en escenas, el director de juego simplemente describe la puesta en escena, los jugadores dicen que quieren que hagan sus personajes, y el director de juego les cuenta cuanto tiempo les lleva.

Las escenas pueden usarse para cortar el “tiempo muerto” de la aventura – espacios de tiempo donde no hay nada interesante pasando. Una escena puede cubrir un par de minutos, unas pocas horas, o incluso días o semanas de una vez.

Cuando describes escenas, tienes que decir algo como “Os llevará media hora arreglar este Droide.” Mientras el personaje de un jugador emplea la media hora trabajando en el Droide, los otros jugadores pueden tener a sus personajes explorando alrededor de las salas, solo hablando, o haciendo otras cosas.

Además los jugadores no tienen problemas si solo dices, “Media hora después…” para mostrar que el tiempo ha pasado y se continúa con la acción. Mira “La Historia de Tirog: Tres.”

Rondas Star Wars usa las rondas para mantener la línea argumental de

tiempo cuando cada segundo cuenta. También se usa cuando es importante para un personaje hacer una acción antes que alguien – como intentar agarrar un disco de datos caído antes de que un rival cazador de recompensas pueda poner sus manos sobre el. Las rondas se usan más a menudo para combate y las persecuciones, pero también pueden ser usadas para otras acciones, como cuando un personaje está corriendo contra reloj para desactivar una bomba o penetrar en una red de seguridad de una computadora. Una ronda en Star Wars representa cinco segundos de tiempo

“real” – sumando o restando algunos segundos para efectos dramáticos.

Cada ronda tiene varias fases: 1. Iniciativa 2. Declaración 3. Tirar por las Habilidades Defensivas 4. Tirar por las Acciones

Bandos Primero, el director de juego tiene que decidir cuantos bandos

hay. Normalmente habrá dos bandos – los personajes de los jugadores y quien quiera con los que están luchando. A veces, habrá tres o más bandos, como los personajes jugadores, Imperiales y piratas.

Para que un grupo sea considerado un “bando”, los personajes tienen que estar dentro de una distancia en la que puedan oírse fácilmente entre ellos o tengan alguna forma fácil de comunicación, como comunicadores. Si los personajes jugadores

están separados y ni tienen comunicadores para mantener el contacto, son efectivamente bandos separados.

Si los personajes no están compitiendo contra nadie, como cuando están en una lucha contra el reloj, no es necesario para el director de juego tirar iniciativa – ve directo al paso dos, “Declaración.”

Paso Uno: Iniciativa Cada bando elige al personaje con la Percepción más alta,

quien hace entonces un control de su atributo de Percepción. Los personajes no pueden gastar Puntos de Personaje o Puntos de Fuerza en esta tirada, aunque las penalizaciones por esta heridos cuentan (ver Sección 3.1 “Combate y Daño” para una explicación de cómo afectan las heridas a los personajes).

El bando que obtenga la tirada mas alta decide quien declara y actúa primero en la ronda – su bando o el enemigo.

En el caso de más de dos bandos, la tirada más alta declara si quiere ir el primero o el último. Si decide ir el primero, lo hará seguido de la tirada intermedia, seguido por el bando con la tirada más baja. Si decide ir el último, invierte el orden. Ver “La Historia de Tirog: Cuatro.”

Paso Dos: Declaración Después de que se ha decidido la iniciativa, cada personaje del

bando que declara primero dice que está haciendo.

La Historia de Tirog: Tres Bill: “Entras en la cantina. Sabes que se supone que te

tienes que encontrar con tu contacto aquí – es un cazarecompensas Rodiano llamado Reeveid.”

Greg: “Entraré y echaré un vistazo por el bar. Pediré una bebida y cogeré un reservado, esperando a que Reeveid semuestre.”

Bill: “Sin problema. La bebida cuesta 5 créditos. Nadie en el bar parece realmente advertir tu presencia – o al menos losuficiente para querer empezar una pelea. ¿Quieres hacer algo en particular?”

Greg: “Nah. Solo esperaré a Reeveid.” Bill: “Sobre media hora después…”

La Historia de Tirog: Cuatro Greg, jugando como Tirog, se ha unido a sus amigos Ted,

que está jugando con un Droide de Protocolo llamado GT-9R, Steve, que está jugando con Drebble, un pirata espacial, y John, que está jugando con un niño llamado Ace (los otros personajes lo alternan entre “Mocoso” y “No, no toques eso…”).

El personaje de John tiene la Percepción más alta, 3D+2. John tira por la iniciativa, mientras Bill tira 4D por la iniciativa para el enemigo (un personaje timador del director de juego con una percepción de 4D).

John saca un total de 17, mientras Bill tira un 19. Bill tiene la opción de si dejar que los personajes del director de juego actúen los primeros o los últimos – decide dejar que los jugadores declaren primero.

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Si los personajes de los jugadores declaran primero, dicen al director de juego que están haciendo sus personajes. Entonces, el

director de juego explica que están haciendo los personajes del director de juego. Si los personajes del director de juego declaran primero, el

director de juego dice a los jugadores que están haciendo sus personajes, y entonces pregunta a los jugadores que están haciendo sus jugadores.

Los Jugadores tienen que declarar todos los usos de habilidades, incluyendo esquivas totales, esquivas, paradas totales y paradas. Los jugadores declaran el uso de Puntos de Fuerza ahora. Si los jugadores no declaran que los personajes están haciendo

algo, no pueden cambiar su decisión más tarde. Igualmente, si un director de juego declara algo para un personaje, pero olvida una acción, el director de juego no puede volver atrás y cambiar la declaración de un personaje.

Cuando es el turno de los jugadores de declarar acciones, no dejes que vacilen. Si los jugadores están retrasando el juego perdiendo el tiempo en la declaración, cuenta atrás desde tres – si los jugadores no declaran acciones, di que ese personaje ha dudado y no puede actuar ese turno. Por razón de cortesía, da a los jugadores novatos un respiro – si los saltas debido a que vacilan asegúrate de que sus personajes no resultan muertos en esa ronda, y dales un poco de tiempo para que le tomen manejo al proceso de declaración. Igualmente, si un personaje está describiendo en detalle lo que está haciendo, o si quiere hacer cantidad de acciones diferentes, esto tomará más de tres segundos. No pasa nada mientras que el esté declarando y no perdiendo el tiempo.

Puedes querer sentar a los jugadores en orden según su Percepción, del más alto al más bajo, de izquierda a derecha, para que puedas saber el orden de cada jugador. También puedes querer alternar el orden de declaración a veces. Yendo del más bajo al más alto según su Percepción (de derecha a izquierda) para que los mismos jugadores no declaren los últimos todas las veces. Usa lo que funcione mejor para tu grupo. Ver “La Historia de Tirog: Cinco.”

Paso Tres: Tirar por las Habilidades Defensivas

Los personajes tiran todas las habilidades defensivas ahora, antes de que se tire ninguna otra acción. Esto incluye todas las paradas sin armas, paradas con armas, y esquivas, tanto normales como completas. Las habilidades defensivas se explican en la Sección 3.1, “Combate y Daño.” Ver “La Historia de Tirog: Seis.”

La Historia de Tirog: Cinco Bill sabe lo que los jugadores están haciendo primero. El

les describe la escena. Bill: "Estáis en un mercado al aire libre, quizá de unos

cincuenta metros de largo. Es mediodía, y el brillante sol azul cuelga directamente sobre vuestras cabezas. Todo tiene un desigual matiz verde amarillento.

“Hace unos pocos segundos el mercado estaba lleno con comerciantes, pero con la llegada de vuestros oponentes, el lugar se ha quedado vacío. Dos matones están situados directamente delante de vosotros a aproximadamente 20 metros. Cada uno de ellos está apuntando un rifle blaster hacia vosotros. A otros diez metros detrás está un humano alto con una capa larga: sujeta una pistola blaster en una mano y un comunicador en la otra. El grita, “¡Bueno chicos, finalmente os cogimos! ¡Podéis entregaros ahora, o morir¡” ¿Qué es lo que quieres hacer? ¿John?”

John: “Ace va a esquivar ya que sé que va a recibir disparos. Voy a correr a uno de los edificios laterales para cubrirme.”

Bill: “Hay 10 metros hasta la puerta más cercana. Tu movimiento es 10 metros, por tanto solo tienes que hacer un movimiento para llegar allí. Eso son dos acciones – una esquiva y un movimiento – por tanto tiras ambas a menos un dado (-1D). Sabes que puedes hacer una esquiva total ya que estás moviéndote una vez y no estás haciendo nada más.”

John: “Claro.” Bill: “OK. Greg, Tirog es el próximo.” Greg: “El hará tres disparos de blaster, uno a cada uno de

los muchachos del frente y después uno al payaso de atrás.” Bill: “¿A cual primero, al de la izquierda o al de la derecha?

Sea como sea, tres acciones en esta ronda te dan una penalización de menos dos dados (-2D) a todas las acciones.”

Greg: “De izquierda a derecha.” Bill: “Steve, ¿que está haciendo Drebble?” Bill: “Voy a contar hasta tres… ¡uno… dos… tres! Tuviste

tu oportunidad. Tu personaje ha dudado y no hará nada. Lo siento, Ted.”

Ted: “¡Mi personaje tostado! ¡GT-9R hará una esquivacompleta e intentará seguir al chico hasta la puerta!”

Bill: “Estás más lejos que el chico; está a aproximadamente a 13 metros de ti y tu movimiento es de sólo siete metros; no puedes hacerlo con un solo movimiento. Tienes que hacer dos movimientos, pero entonces solo podrás hacer una esquiva normal, por tanto tendrás que elegir entre tu tirada y la dificultad base para la dificultad para impactarte, en vez de la esquiva completa donde añadirías ambos números para obtener la dificultad.”

Ted: “Prefiero hacer la esquiva completa.” Bill: “Los dos matones esquivarán y entonces abrirán

fuego, un disparo cada uno, sobre Tirog. El muchacho de detrás disparará una vez al Droide y está hablando por su comunicador – eso es una acción gratis.”

Greg: “¿Por qué siempre a mi? ¿Puedo esquivar?” Bill: “Nop; demasiado tarde. Tienes que declarar tu

esquiva cuando todo el mundo.”

La Historia de Tirog: Seis Bill sabe que los matones, a una distancia de 20 metros,

están a medio alcance para la pistola blaster de Tirog; una tarea Moderada. El decide que la dificultad debería ser 13, a medio camino en el rango de 11 a 15 para acciones Moderadas.

John, Ted, y los dos matones tiran sus esquivar. Ellos anotan sus resultados – ya que John y Ted están haciendo ambos esquivas completas, Bill suma sus tiradas a la dificultad. Los dos matones tiran un 6 y un 15 (izquierdo y derecho, respectivamente) por sus esquivas – el matón de la izquierda elige la dificultad base de 13; el matón de la derecha coge la esquiva de 15.

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Paso Cuatro: Tirar por las Acciones Cada personaje tira la primera acción que declaró en el orden

que declararon sus acciones. Ver “La Historia de Tirog: Siete.” Cada acción ocurre cuando es tirada – una fracción de segundo

después de la acción tirada antes de ella y una fracción de segundo antes de cualquier acción tirada después de ella.

Después de que cada personaje haya hecho su primera acción, cada personaje que declaró dos o más acciones hace su segunda acción, de nuevo en el orden en el que declararon. Cualquier personaje al que no le quede ninguna acción simplemente es saltado.

Después de que todos los personajes hayan actuado, los personajes que tenga terceras acciones tiran por ellas, en el orden en que declararon sus acciones. Los personajes con cuarta, quinta o más acciones las hacen, hasta que cada personaje haya hecho su acción.

En este punto, la ronda ha terminado y una nueva ronda comienza.

Repite el procedimiento, comenzando con “Iniciativa.” Ver “La Historia de Tirog: Ocho.”

Acciones Múltiples Los personajes intentan a menudo hacer más de una cosa en

una ronda. Sin embargo, hacer más de una cosa a la vez es más difícil que concentrarse solo en una tarea. Para cada acción en una ronda más allá de la primera, el personaje pierde 1D en todas las tiradas de habilidades y atributos en esa ronda, excepto las “Acciones Libres” como se explica más abajo. Las esquivas totales no pueden ser llevadas a cabo dentro de acciones múltiples – simplemente no funcionan de esa forma.

Ejemplo: Greg dice que Tirog esquivará y hará dos disparos de blaster, todo en la misma ronda. Esto son tres acciones, así que todas sus acciones se tiran con -2D. Su habilidad de blaster, normalmente de 5D, se reduce a 3D para ambos disparos, mientras su habilidad de esquivar, normalmente 6D, cae a 4D durante esta ronda.

Acciones Libres Las acciones libres son acciones que un personaje puede hacer

automáticamente excepto bajo las más extremas condiciones. Estas son acciones que pueden completarse dentro de los cinco segundos de una ronda mientras que se hace algo más. Si una acción es muy fácil, pero no obstante requiere una concentración significativa, no es una acción libre.

Ejemplos de acciones libres incluyen: Gritar una frase o dos a alguien al otro lado de un pasillo.

Hacer un movimiento a media velocidad (ver “Movimiento”) por terreno Moderado o más fácil. Esto es como caminar muy despacio o conducir un vehículo a muy baja velocidad. Hacer una tirada de Fortaleza para resistir daño en combate. Un

personaje siempre tira su Fortaleza al completo para resistir daño, a pesar de enfermedades especiales y otras circunstancias que puedan reducir dados de Fortaleza de un personaje. Hacer un control de habilidades de la Fuerza o tiradas de

Percepción para resistir los efectos de la Fuerza o de otros poderes mentales. Un personaje tira su control o Percepción al

La Historia de Tirog: Siete Los jugadores declararon en el siguiente orden: las acciones

de John/Ace, Greg/Tirog, Steve/Drebble, y Ted/GT-9R. Después declaran los villanos.

Cuando llega la hora de tirar por las acciones, Ace hace una acción, seguido de Tirog que hace una acción, Drebble hace una acción, y GT-9R hace una acción. Cada uno de los villanos realiza ahora una acción. Entonces para las segundas y las subsiguientes acciones, vamos en el mismo orden otra vez. Los personajes como GT-9R, que no declararon acciones múltiples, no actúan de nuevo esta ronda.

La Historia de Tirog: Ocho Los personajes realizan sus acciones en el orden en el que

declararon. John tira el movimiento de su personaje para intentar llegar

hasta la puerta y tiene éxito. El chico consigue agacharse dentro del edificio.

Greg es el siguiente – tira su primer disparo al matón de la izquierda. Greg tira un 18, con lo que supera la dificultad de 13 del matón. ¡Un impacto! Greg tira el daño. Después el matón tira su Fortaleza para resistir el daño y – ¡el matón muere!

Steve es saltado ya que su personaje se quedó bloqueado; no hace ninguna acción durante toda la ronda.

Ted no tiene ninguna tirada que hacer, porque ya tiró su esquiva completa. Su personaje se mueve parte del camino hasta el edificio, pero se detiene, brincando para evitar cualquier disparo perdido de blaster. La próxima ronda, el Droide todavía tiene que moverse seis metros para estar a salvo – puede hacerlo con un solo movimiento.

Ahora, los personajes del director de juego hacen su primera acción. Ya que el primer matón ha muerto, no puede actuar. El segundo matón tira su blaster e impacta. Bill tira el daño, pero no le dice a Tirog el total (un 21). Greg tira por la Fortaleza de Tirog para resistir el daño y sólo saca un 12 – viendo el número, se figura que el matón probablemente sacó una tirada más alta que esa, y decide gastar un Punto de Personaje en su tirada de Fortaleza.

Greg saga un 1 en el dado – no hay complicaciones, debido a que era un dado de un Punto de Personaje, pero como ha sido poco, Greg se queja y gasta otro Punto.

Esta vez tiene suerte – ¡Un 6! Puede tirar de nuevo gratis – ysaca un 5. Eso hace un total de 24. El se queda con eso.

Bill describe como el matón dispara, y Tirog parece que se quitó de la trayectoria en el último segundo, ya que no es muy creíble que un personaje pueda ser impactado por un rayo de blaster y que no le haga daño.

El jugador de detrás hace su disparo al Droide y falla. Ahora que cada personaje ha hecho su primera acción, van

los personajes con segundas acciones. John ha hecho todas sus acciones. Greg tira el segundo disparo de Tirog al matón de la derecha – la tirada impacta, pero el matón solo resulta aturdido.

Steve y Ted han realizado todas sus acciones, y también el matón y el jugador. Los saltas a todos.

Greg es el único personaje con una tercera acción, que es el disparo al pirata. Dispara y falla.

Esa ronda está ahora terminada. La siguiente ronda comienza con un matón muerto, el niño escondido en un bar, el Droide tratando de obtener cobertura, y todos los demás de pié en el mercado disparándose entre ellos.

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completo excepto en circunstancias inusuales como se advierten en el poder contra el que se está tirando.

Acciones Sin Tirada Los personajes a menudo intentan acciones sin tirada: esto es

cualquier acción donde el personaje quiere hacer algo que no requiere una tirada de habilidad, pero requiere una concentración significativa.

En términos de juego, una acción sin tirada no requiere una tirada para poder realizarse, pero cuenta como una acción si el personaje está haciendo algo más en la ronda.

Ejemplos de acciones sin tirada: Saltar desde detrás de una cobertura para disparar un arma y

después agacharse detrás de la cobertura tras el disparo. Cualquier otro movimiento más complejo que simplemente

caminar. Recargar un arma (a menos que se especifique otra cosa en la

descripción del arma). Cualquier cosa tan fácil que no requiera una tirada de habilidad,

pero que requiera concentración (tratar de obtener información muy simple de un data pad).

Ejemplo: Tirog está disparando a un soldado de asalto desde una esquina. Debido al ángulo, Tirog no tiene un tiro claro al soldado, pero si salta al interior del corredor sí puede. Greg declara que Tirog saltara, disparará una vez y saltará de vuelta detrás de la esquina. Bill decide que saltar fuera y después saltar de vuelta otra vez son acciones sin tirada, por tanto aunque Greg sólo está tirando por una acción, el disparo de blaster, está haciendo tres acciones (saltar fuera, disparar, saltar dentro) con una penalización de -2D para esa ronda. Además, el soldado de asalto puede devolver el fuego. ¿Cuánto Tiempo Lleva Eso?

Cada descripción de una habilidad lleva descrito cuanto tiempo se necesita para realizar dicha acción.

Las habilidades listadas como “una ronda” necesitan una ronda completa para realizarse – el personaje no puede hacer nada más mientras lleva a cabo esa acción (excepto con una acción múltiple).

Varias habilidades requieren más tiempo de una ronda. El personaje no puede hacer nada más mientras que está concentrado haciendo la tarea.

Varias habilidades listan un rango de tiempos, como “desde menos de una ronda hasta cinco minutos” o “de una ronda a dos horas.” Esto significa que el tiempo que se necesita depende de las circunstancias y del juicio del director de juego; cuando se usa esta habilidad en el juego, como director de juego deberías decidir cuanto tiempo llevará realizar la tarea.

Tareas con Tiradas Múltiples El director de juego puede también usar tareas de tirada

múltiple. Esas son acciones que no se resuelven con una, sino con varias tiradas de dado. Cada tirada de dado puede representar unos pocos segundos de tiempo, o muchas horas de esfuerzo intenso.

Ciertas tareas de Conocimientos o Técnicas se resuelven a veces de esta forma, y reflejan que algunas tareas requieren varios tipos distintos de acciones, cada una con diferentes dificultades, y a veces con diferentes habilidades. Si una tarea es una tarea de tirada múltiple, el director de juego debería decir al jugador en cuantas tiradas diferentes tendrá que tener éxito.

Los jugadores pueden también pedir que las tareas muy difíciles sean fragmentadas en tareas de tirada múltiple si la dificultad original es simplemente demasiado difícil para que los personajes tengan una oportunidad de tener éxito. Como director de juego, solo tienes que hacerlo si tú quieres, y el tiempo necesario para llevar a cabo las acciones debería ser incrementado bastante para reflejar que los personajes están empleando su tiempo y tratando metódicamente de hacer algo que está claramente por encima de sus posibilidades.

Ejemplo: El personaje de Steve, Drebble, está intentando reparar un impulsor iónico que sufrió daño pesado en un combate. Bill decide que esto debería ser una tarea de tirada múltiple. Decide que la reparación requiere de las siguientes tiradas: Una tirada Moderada de reparación de naves espaciales, para

alinear las células transformadoras de potencia para aceptar los nuevos componentes. Esto lleva una hora. Una tirada Fácil de reparación de naves espaciales para

desconectar la cámara de fisión de los reguladores de alluvio, y recortar los reguladores para que encajen con una nueva cámara de fisión. Esto lleva tres minutos. Drebble no pudo encontrar exactamente la cámara de fisión

correcta para el modelo de motor, pero encontró algo parecido. Se requiere una tirada Moderada de reparación de naves espaciales para engancharla apropiadamente en el sistema de impulsión de la nave. Esto llevará dos horas.

Interpretar Batallas Como puedes ver, las rondas de combate son una forma

estupenda de contar las más excitantes partes de una historia. Pero ¿Qué pasa si quieres contar una historia con montones de combates, como la Batalla de Hoth? Teniendo en cuenta que la batalla por si misma tuvo lugar en varias horas, ¿Significa esto que deberías desarrollarla ronda a ronda?

¡Por supuesto que no! Te llevaría años… En vez de esto, usa la batalla como un trasfondo. Una batalla no

debería ser la única cosa en una aventura, pero puede ser una conclusión muy excitante para una. Aquí hay una excitante forma de presentar conflictos que mantengan el juego en movimiento, en vez de empantanarse en un desarrollo ronda a ronda de batallas.

La Preparación: Como se ven envueltos en la escena de batalla. La mayoría de la información en esta área se incorpora en la aventura, como que les ha pasado a los personajes para estar en una estación espacial cuando es atacada por los piratas.

El Transcurso De La Batalla: Como director de juego, deberías tener una buena idea de cómo debería ir la batalla. Sin embargo, deberías también incluir encuentros que den a los personajes una oportunidad de cambiar el curso de la batalla.

Ejemplo: En El Imperio Contraataca, está claro que la base Rebelde en Hoth está condenada. Sin embargo, Luke Skywalker llega con la idea de usar los arpones y los cables de remolque para hacer tropezar a los andadores AT-AT. Esta técnica hace más lento el avance de los soldados del Imperio, dando a los Rebeldes una oportunidad de evacuar más soldados y equipo.

Escenas: Estas son cosas que ocurrirán durante la batalla, independientemente de las acciones de los personajes. El director de juego debería narrar escenas como si fueran escenas en una película y para dar a los jugadores un sentido de que está pasando.

Ejemplo: Un soldado Rebelde, un explorador avanzado de la Base Eco, camina nerviosamente al interior de su puesto

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avanzado. Siente el suelo temblar bajo sus pies, cuando su comunicador rueda del mostrador debajo de la estantería. Se abre paso con dificultad a su pantalla de observación, y los sensores confirman lo que su estómago le había dicho ya – andadores Imperiales avanzando hacia su posición. Alcanza el comunicador, chillando, “Aquí el Puesto Eco 64. Andadores Imperiales llegando a…”

El puesto avanzado explota en una bola de llamas cuando se corta la transmisión. Dentro de la cabina del del Andador líder, un artillero sonríe.

Encuentros: Ya que los jugadores están tomando parte en la batalla, enfrenta a sus personajes con varios encuentros mayores. Esas escenas involucran personalmente a los personajes, y dan a los jugadores la sensación de que sus personajes pueden ser capaces de marcar la diferencia.

Cuando desarrolles una batalla, deberías proporcionar a los jugadores al menos tres o cuatro encuentros, pero no más de una docena. Cuanto más rápido vaya el ritmo de la acción, más encuentros.

Recuerda, no todos los encuentros tienen que tener un ganador y un perdedor; a veces, el curso de la batalla aleja a los oponentes antes de que cualquier decisión sea tomada.

Da a los jugadores un mapa del campo de batalla basado en lo que ellos pueden ver y lo que saben de sus compañeros soldados.

Cuando uses encuentros, intenta hacerlos tan excitantes como las escenas de batallas de las películas de Star Wars.

Ejemplo: El deslizador de nieve de Luke Skywalker ha sido derribado en el campo de batalla de Hoth. El está aturdido por el choque, y solo el temblor del suelo por el avance de un andador AT-AT lo alerta. Se da cuenta de que el andador aplastará su deslizador en segundos.

Un encuentro debería dar a un personaje una oportunidad de responder a lo que está pasando – para hacer algo que sea excitante, o heroico.

Ejemplo: El primer instinto de Luke es aterrorizarse, pero idea un plan. Gateando al interior de la parte trasera del deslizador, agarra una mina terrestre y el lanzador de discos de fusión.

Sale gateando del deslizador justo a tiempo de evitar ser

pisoteado. Después, corre por debajo de las grandes piernas zancudas del andador. Dispara el disco de fusión a la parte de abajo del andador, y asciende hasta su panza. Cortando una escotilla de mantenimiento con su sable láser, arroja su detonador dentro de los conductos de retorno de energía. El detonador explota, su sacudida sobrecarga el generador de potencia.

Cuando Luke cae al suelo muchos metros más abajo, el andador explota en una brillante bola de fuego.

Los Jugadores Serán Jugadores Cuando los jugadores se vean involucrados en esos tipos de

situaciones, probablemente idearán planes y sugerencias que nunca pensarías. Aquí es donde interviene el arte de la improvisación.

Si los jugadores sugieren un gran plan de batalla, dales una oportunidad de que tenga éxito. Improvisa varios nuevos acontecimientos y encuentros, describe cosas con una narrativa colorida, y por encima de todo mantén el juego en movimiento.

Otras Acciones De Larga Duración

Este tipo de técnica se puede usar para otras situaciones de gran duración, como los viajes entre ciudades, largos trayectos por el hiperespacio, persecuciones extensas, persecuciones a través de asteroides, o cualquier otro evento prolongado que pueda y deba resolverse rápida y fácilmente.

Cuando resuelvas estas acciones, decide las dificultades para los encuentros, incluso con una sola tirada, o a través de tareas de tiradas múltiples.

A través del uso de escenas y encuentros, el director de juego puede transmitir la excitación y el drama de esas escenas sin tener que jugar cada acción ronda a ronda. Negociar con comerciantes, sobornar diplomáticos, todas estas escenas pueden ser resueltas mediante rápidas, secas y poco interesantes tiradas de dado, o mediante escenificación innovadora y excitante, donde el dado solo se tira ocasionalmente y las rondas se usan solo en las ocasiones apropiadas.

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La Batalla de Korseg IV Esto se presenta como un ejemplo de cómo puede montarse una

batalla y usarla en una aventura. La Preparación: Los personajes son soldados de la Alianza Rebelde

estacionados en la Base Bengala, en el remoto planeta de Korseg IV. Su base está situada en la parte superior de las montañas.

Hay menos de 200 soldados Rebeldes aquí, más unos cuantos vehículos de combate, media docena de cazas Alas-X y un transporte medio. Los sensores de la base detectan problemas – un crucero de ataque Imperial ha salido del hiperespacio, y están dirigiéndose directamente a Korseg IV.

El comandante de la base ordena la evacuación inmediata de la base. Desafortunadamente, los computadores de la base contienen información muy sensible, y llevará al menos dos horas completar la evacuación – tiempo suficiente para que los imperiales reduzcan la montaña a escombros.

El mando Rebelde levanta un escudo de energía, muy parecido al usado en Hoth – es suficientemente potente para detener asaltos aéreos desde arriba, aunque la base es aún vulnerable a asaltos terrestres y a baja altura. Los sensores rebeldes captan una nave de desembarco acercándose a la cara norte de la montaña, a unos cinco kilómetros de la base.

Los soldados, incluyendo a los personajes jugadores, equipados solo con cuatro deslizadores aéreos de combate y cuatro deslizadores terrestres de combate, son enviados para enfrentarse a las fuerzas desembarcadas.

Próximos a la cresta que rodea el lugar de aterrizaje, los soldados confirman sus peores temores – un andador AT-AT y una compañía entera de 150 soldados de tierra. Los personajes son soldados de a pie – junto con unos 40 soldados más – y tienen que tomar parte en la carga risco abajo para enfrentarse al enemigo. El propósito de su asalto frontal es atraer a los soldados Imperiales lejos del andador como preparación para la siguiente fase del combate.

El resto de los soldados Rebeldes están en los deslizadores terrestres de combate, que se suponen que están llegando desde el flanco occidental. Con las tropas terrestres Imperiales atraídas risco arriba, estos soldados van a hacer un asalto directo sobre el AT-AT en un intento por “borrarlo del mapa.”

Da a los jugadores un mapa de lo que están viendo, y revisa el plan de batalla de la Alianza. Si los personajes son mandos Rebeldes, pueden decidir cambiar los planes de batalla, pero si son soldados comunes, tendrán pocas opciones que no sean seguir las órdenes.

El Transcurso De La Batalla: Bill (el director) ha decidido que el andador Imperial aplastará con facilidad a los soldados Rebeldes a menos que los personajes puedan tener éxito en el Encuentro Uno evitando el ensamblaje de las baterías anti-infantería.

Escena Uno: El asalto comienza con los aerodeslizadores Rebeldes llegando a toda velocidad por encima del risco y echándose encima de la nave de desembarco, intentando destruirla.

Los aerodeslizadores Rebeldes destruyen la nave de desembarco, pero dos de ellos son destruidos durante el primer minuto por el andador AT-AT. Los personajes están aún en lo alto del risco, observando desde la distancia.

Mientras tanto, los soldados imperiales se dan cuenta de que están siendo atacados y desvían su atención hacia las tropas terrestres. Se ordena a los personajes que comiencen la carga.

Encuentro Uno: ¡La carga comienza! Durante la primera parte del encuentro, cada personaje jugador recibirá un disparo de un soldado enemigo (el resto están ocupados con los demás soldados). Si los jugadores no piensan y no declaran esquivas, la batalla puede terminar para sus personajes muy rápidamente.

Después de tres rondas corriendo, que pueden jugarse en rondas o en una escena rápida, los personajes han recorrido la mitad de camino de descenso del risco.

Haz que cada jugador haga una tirada de Percepción – si alguno obtiene un resultado Moderado, a través del caos del combate, advierten que tres grupos de cuatro soldados están montando Baterías Anti-Infantería portátiles Golan (Escala: Deslizador, Dotación: 4, Daño: 4D, Alcance 20-50/100/250, Control de Fuego: 1D). Les llevará dos minutos ensamblarlas, pero si lo consiguen, los soldados de tierra Rebeldes y los deslizadores de combate serán eliminados con facilidad.

Si los personajes tienen éxito destruyendo esas baterías, los Imperiales perseguirán a los Rebeldes risco arriba. Si no, los imperiales se replegarán, y dejarán que las baterías hagan el trabajo por ellos – y cuando los deslizadores terrestres lleguen a la carga por encima de la colina, serán destruidos antes de que puedan incluso llegar al AT-AT.

Escena Dos: El andador AT-AT destruye a un tercer aerodeslizador. Si los jugadores han fallado en el Encuentro Uno: Los soldados Imperiales se han agachado detrás unas cajas de suministros para cubrirse. Los soldados de tierra reciben órdenes de cargar contra los Imperiales, mientras que los deslizadores terrestres de combate atacaran dentro de poco. Una vez que se haya completado la carga, solo quedan seis o siete de los soldados Rebeldes.

Si los Rebeldes han tenido éxito en el Encuentro Uno: Los Imperiales empiezan la persecución cuando los Rebeldes empiezan a retirarse. Los personajes y otros soldados pueden correr colina arriba, sufriendo solo algunas bajas.

Encuentro Dos: Un AT-AT elimina al último aerodeslizador, pero esta vez, este va a estrellarse directamente contra uno de los personajes (elige uno al azar) si el personaje no corre fuera de la zona. El personaje tiene que hacer dos tiradas de movimiento por terreno Difícil usando la habilidad de correr para quitarse de la zona o sufrir 6D de daño a escala Deslizador del impacto y la subsiguiente explosión.

Escena Tres: Si los jugadores han fallado en el Encuentro Uno: Los deslizadores

terrestres de combate atacan. Los restantes soldados de tierra Rebeldes han avanzado hasta los soldados Imperiales, y lanzan granadas por encima de las cajas (solo si los Imperiales no siguieron a los personajes). En varias explosiones espectaculares, las cajas vuelan en llamas y solo unos cuantos disparos dispersos surgen de detrás de las cajas, en lugar de la cortina de fuego constante a la que se enfrentaban los Rebeldes cada ronda.

Si los jugadores han tenido éxito en el Encuentro Uno: Los Imperiales continúan la carga, cuando los deslizadores terrestres de combate llegan cargando contra los AT-AT. Los soldados de tierra Rebeldes, incluyendo a los personajes, buscan cobertura detrás de rocas y otras formaciones, mientras los soldados Imperiales están atrapados en campo abierto. Da a los personajes varias rondas para liquidar a los últimos soldados Imperiales, mientras a lo lejos, ven a los deslizadores de combate apareciendo por encima del risco para unírseles. Un comunicador suena por todo el campo de batalla, aconsejando a los Imperiales que se rindan mientras un soldado Rebelde suelta el cuerpo muerto comandante del andador AT-AT frente a ellos.

Con algo más de trabajo… La batalla puede escenificarse de manera más elaborada, con varios

encuentros más. La cantidad de trabajo empleada en estas escenas deberían depender directamente de cuanto tiempo quieran emplear el director y los jugadores en ella – muchos jugadores quedarán satisfechos con un par de encuentros verdaderamente excitantes y grandes cantidades de descripciones.

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Diseñar Aventuras

Diseñar aventuras es una de las partes más divertidas de dirigir Star Wars. Todo lo que hace falta es un poco de imaginación y unos cuantos minutos de trabajo. Los pasos básicos son simples: 1. Encontrar una buena idea para la historia. La idea es una imagen, un tono o tema sobre lo que se construye todo lo demás. Tiene que ser un problema que les resulte interesante resolver a los personajes, una interesante pieza de equipo que conseguir, un interesante planeta o localización que visitar o una interesante personalidad que conocer.

Ejemplo: Bill ha encontrado una buena idea – se imaginó a un gran empresario, del tipo de “El vendedor de naves usadas más sórdido de la galaxia.” El quiere que los personajes hagan algo para el… 2. Desarrolla la trama en torno a la idea. Coge la idea, y crea una historia interesante, añade unos cuantos personajes más, varias localizaciones, y cosas interesantes que pueden pasarles a los personajes. Esto implica esbozar la aventura y dividirla en episodios.

Cada episodio les proporciona a los jugadores algo interesante que hacer – investigar, luchar con alguien, implicarse en una persecución, hacer un trato con otros personajes – y cada uno crea más tensión y excitación, hasta que los personajes llegan al final del episodio, o clímax, de la aventura.

Ejemplo: Este vendedor, Bill lo ha llamado Bennova, contratará a los personajes para conseguirle una determinada nave que fue robada. No, mejor aún, Benova ha hecho un trato con la Alianza Rebelde para venderles un puñado de viejas fragatas Nebulon-B, si recibe esta nave que le fue robada. Los personajes son los afortunados que tienen que cumplir la cláusula final de la negociación de la Alianza. 3. Traslada estos episodios a términos del juego. Si los personajes tienen que luchar con alguien, ¿Cuáles son las habilidades de los otros? Si los personajes tienen que hacer algo, como infiltrarse en el sistema de la computadora o reparar una nave, ¿Cual es la dificultad para realizar la acción? ¿Qué pasa si fallan? Determina que se necesita calcular en términos de juego.

Ejemplo: Pero, aunque los personajes no lo saben, la nave que quiere recuperar Bennova es en realidad un “pago a cuenta” que le hizo a uno de los manotes a sueldo de Jabba el Hutt – un Rodiano llamado Treetor.

Bennova oyó que Jabba y Treetor han “roto,” haciendo “seguro” para Bennova “reclamar” la nave. Naturalmente, Treetor es un despiadado cazarrecompensas con unos cuantos amigos desagradables, pero ese es el problema de los personajes…

Sección Uno: Una Buena Idea

Historias Para Star Wars Star Wars encaja convenientemente en un subgénero de la

ciencia ficción llamado ópera espacial. Las óperas espaciales comparten varias características comunes, y tus aventuras deberían contener algunas, si no todas, de estas características: Acción: La acción incluye combate, combate naval,

persecuciones, interesante interacción con personajes, o cualquier otra clase de conflicto dramático – el caso es que el

conflicto se despliegue con rapidez, y los personajes empleen su tiempo reaccionando ante las cosas, en lugar de trazar diligentemente cada movimiento.

Drama. La ópera espacial ahonda en la lucha entre el bien y el mal. El conflicto puede ser personal, como el que hay entre Luke Skywalker y su padre Darth Vader, o puede tener un ámbito mayor, como cuando la Alianza Rebelde ataca la estación de batalla Estrella de la Muerte del Imperio. En los dramas, el bien a menudo triunfa sobre el mal (si no en esa aventura en particular, si al final).

Esto no significa que todo en Star Wars es puro bien o puro mal – de hecho, muchos de los personajes son un tanto grises: principalmente buenos con algo de maldad o rasgos de egoísmo, o en su mayoría malvados, con algunos rasgos de bondad, igual que la gente en la vida real no son ni completamente buenos ni completamente malvados. Algunos de los personajes más interesantes, como Han Solo y Lando Calrissian, no son completamente buenos, sino que tienen elementos que los hacen complejos personajes tridimensionales. En Star Wars, hablar de justo e injusto es mucho más fácil que en nuestro mundo, y si una acción es “justa,” ¡Realizar una acción contra el mal está siempre justificado!

Narración épica. Las aventuras de Star Wars son a menudo impresionantes. Los personajes están luchando con frecuencia para salvar un planeta de la destrucción, o están encargándose de sindicatos criminales que ganan millones de créditos, en lugar de combatir pequeños círculos del crimen que solo tienen unos cuantos criminales. Esto no significa que cada aventura deberían aparecer estos

forcejeos estremecedores – de hecho, si estos elementos se usan en demasía, los jugadores se volverán inmunes a la majestad y al sentido de maravilla del universo de Star Wars. Sin embargo es importante para los jugadores saber que a veces, de algún modo, pueden ser los que tengan que salvar la galaxia - ¡Podría pasarles a ellos! Atmósfera. Star Wars cuenta con la atmósfera y el sabor que la

hace “adecuada.” Los jugadores deberían estar interaccionando con cosas que se vieron en las películas, como cazas TIE, Droides, contrabandistas, Wookiees y otros iconos fácilmente reconocibles de Star Wars.

Sentimiento de Maravilla. Star Wars es un universo de misterio, magia y épicos cuentos de hadas. Apela a un nivel emocional muy fuerte. Tienes que traer a la memoria el “sentimiento de maravilla.” ¿Qué es el sentimiento de maravilla? ¿Recuerda la primera vez que viste Star Wars, cuando te

sentaste con la intensa música retumbando en tus oídos y ese Destructor Estelar Imperial apareció en la pantalla? ¿Recuerdas la primera vez que viste a los soldados de asalto llegar disparando sus blaster en el corredor? ¿Recuerdas la primera vez que viste a Darth Vader, revestido con su malvado blindaje de batalla? ¿Recuerdas la primera vez que viste la escena de la cantina, con su multitud de asombrosos alienígenas? ¿Recuerdas como dijiste, “¡Vaya! ¡¡¡Esto es genial!!!?

¡Este es el ambiente que estás intentando recobrar!

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Tormenta de Ideas Puede que sea difícil encontrar una buena historia. Los

escritores sacan una hoja en blanco de papel y la miran fijamente durante largo tiempo antes de que las ideas empiecen a fluir. Aquí hay algunos consejos para encontrar ideas para historias. Desarrolla Un Elemento. Escoge un elemento de las películas o

libros de Star Wars. Lo que sea. Entonces piensa unos cuantos adjetivos clave que describan el elemento - ¿A que te recuerda? ¿Sientes curiosidad? ¿Temor? ¿Asombro? ¿Emoción? Anota montones de adjetivos clave que te ayuden a describir el elemento.

Esta técnica se llama tormenta de ideas. Anota cada cosa que pienses. Después, intenta usar esas palabras e ideas para crear unos cuantos hilos argumentales que puedan constituir una historia.

Ejemplo: Bill piensa en los Asaltantes Tusken. La cosa más importante sobre ellos es el misterio - ¿Qué hay bajo sus ropas? ¿Tienen alguna tecnología avanzada? ¿Dónde viven?

Bill recuerda que son agresivos y territoriales y muy peligrosos. Ellos atacan primero y preguntan después.

Entonces se le ocurre una idea. ¿Y si la gente de las arenas comenzaran a acercarse a los colonos y no les atacaran? – ¿Y si llegaran en busca de ayuda? ¿Por qué harían eso? ¿Y si hubiera algo incluso más peligroso en los eriales de Tatooine? ¿Un nuevo depredador? O quizá han cogido una nueva enfermedad que los está matando. Puede que necesiten alguna clase de ayuda. Usa Un Elemento Conocido De Una Forma

Nueva. Coge un elemento establecido de Star Wars y ponlo en un nuevo escenario. Esto es con mucho una forma de conseguir un “ambiente” para un escenario, pero también es efectivo para generar ideas. El elemento puede ser una nave espacial, o una pieza de equipo o un Droide. O puedes decidir usar una especie alienígena conocida de un modo distinto.

Ejemplo: Bill encuentra un elemento visual verdaderamente guay – él acaba de imaginarse viendo a un grupo de cazas TIE volando sobre la ladera de un acantilado escarpado y accidentado. El acantilado tiene literalmente miles de metros de altura y está bañado por un atardecer naranja fuerte. Cuando los cazas llegan a lo alto del acantilado, hay un enorme castillo, con grandes espiras y un solido muro rodeándolo. A medida que los cazas ascienden más alto hacia el cielo, se ve que el castillo está en una enorme meseta que está agujereado con cráteres y hay una enorme tormenta de arena creando un gigantesco ciclón a muchos kilómetros de distancia.

Este ejemplo invoca un cierto ambiente. Sugiere las maravillas y el misterio del universo de Star Wars. El Personaje Maestro. El personaje maestro

es un individuo que es la fuerza que hay tras varias tramas. Desarrollar uno de estos

personajes puede conducir a numerosas aventuras ya que el personaje está intentando llevar a cabo muchas cosas a la vez para lograr ventaja. Este personaje puede tener uno o varios objetivos, incluyendo tomar el control de un planeta, eliminar a un rival criminal o matar a uno de los personajes jugadores.

Ejemplo: Bill crea un personaje – Venarian. El imagina un personaje que es un subordinado de una figura importante del crimen. Entonces desarrolla el concepto – Venarian es un sirviente de un importante señor del crimen (a quien Bill creará más tarde), pero este quiere controlar su propio territorio. En secreto, está desviando fondos de las actividades de su jefe hasta que pueda empezar su propia operación en un sector distante.

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¿Y si Venarian decide meterse en el contrabando y los personajes son contrabandistas? Puede que no lleguen al conflicto directo con Venarian, al menos al principio, pero se darán cuenta de que casi nadie se dirige en busca de ellos para operaciones de contrabando. También serán amenazados por gorilas anónimos. ¿Y que pasaría si Venarian se gana unos cuantos enemigos que van a pedir ayuda a los personajes…?

Como puedes ver, un buen personaje puede ser el instigador de varias excelentes ideas para aventuras, y con el tiempo, convertirse en un digno adversario para los personajes. Usa Otras Historias. Coge argumentos de otras fuentes – de las

novelas de ciencia ficción o fantasía, de películas o comics. Lee otros estilos de ficción, como las historias de detectives, de espionaje o de aventuras. Usa argumentos de viejas películas. Y, por supuesto, aquí tienes la fuente más rica de ideas imaginable, el mundo real: la historia de nuestro planeta y los acontecimientos actuales proporcionan infinitas ideas para historias.

Elije una idea de trama básica, no importa si es simple. Después desarróllala, añadiendo elementos de Star Wars hasta que se convierta en una buena aventura.

Ejemplo: Bill lee un periódico, y toma notas sobre unos cuantos acontecimientos recientes. El anota: Un príncipe se vuelve contra su padre y da un golpe de estado. Una importante compañía ha invertido en un país poco

desarrollado y está obligando a la gente a trabajar por salarios muy bajos. Una compañía que está acusada de destruir el medio ambiente

por beneficios fáciles. Después trata de añadir elemento que hagan que estas ideas de

historias se parezcan más a Star Wars. ¿Y si el golpe de estado fuera de ámbito planetario, y durante el golpe los soldados del príncipe roban un crucero de batalla Imperial?

¿Y si la compañía, una megacorporación galáctica en la historia de Bill, simplemente ha asumido el control de un sector entero y ha esclavizado a la población? ¿Y si uno de los parientes de un personaje ha sido esclavizado por esa compañía?

Puede que también quieras añadir elementos familiares o personajes de las películas o los libros - ¿Y si la compañía se instala en Tatooine, el mundo de origen de Luke Skywalker? Tú ya

sabes varias cosas sobre el planeta, como la existencia del espaciopuerto de Mos Eisley, o el hecho de que la base del imperio criminal de Jabba el Hutt está aquí. ¡Puedes desarrollar esta localización para hacer que la aventura parezca como si fuera tu propia película de Star Wars! Habla Con Otra Gente. Pregunta a tus jugadores que quieren

aprender sobre el universo de Star Wars. Pregúntales si quieren luchar contra un tipo de villano en especial o continuar con alguna clase concreta de aventura. Pídeles que propongan un trasfondo para sus personajes – puede que te sugieran algo en lo que tú nunca hubieras pensado, y incluso mejor, ¡Algo que pueda convertirse en una próxima aventura!

Ejemplo: John está hablando sobre el trasfondo de Ace, su personaje. El habla de como Ace se dio cuenta por primera vez de que era un líder nato cuando condujo al resto de los niños de su ciudad a salvo después de que el Imperio lo atacara. Bill encuentra un indicio para una idea - ¿Y si uno de aquellos chicos se volviera a cruzar en el camino de Ace nuevamente? Ace puede estar visitando un nuevo planeta, cuando se encuentra con uno de sus amigos, y entonces el chico es secuestrado por piratas, o algo parecido increíblemente fortuito. Ace, siendo la clase de héroe en proyecto que dice ser, definitivamente se involucraría y trataría de rescatar a su amigo, sin importar el peligro…

Sección Dos: Desarrollando El Argumento

Ahora que tienes el núcleo de tu historia, puedes desarrollarlo hasta convertirlo en un argumento maduro. Este proceso requiere

Los Planetas al Estilo de Star Wars

Los planetas en las películas de Star Wars, y en el juego de rol, no son los planetas que hay en nuestro universo – o al menos no parecen ser de la misma forma. Cuando diseñas un planeta para una aventura, todo en lo que realmente necesitas pensar es en como encaja en la aventura. Si quieres que tus personajes vayan a un ambiente ártico, mándalos a Hoth. ¿Un desierto? Tatooine. ¿Qué hay de una aventura en la ciudad? Lianna o Coruscant pueden servir. ¿Bosques? Endor o Kashyyyk.

Sin duda, se presupone que Tatooine tiene otros tipos de terreno. De lo único que tienes que preocuparte es que la geografía sea como la del lugar que los personajes visitarán.

El caso es que, cuando crees un planeta para Star Wars,no es necesario que seas licenciado en geología, biología, y astronomía. Haz solo un planeta que “parezca” adecuado para tu campaña. Seguro que querrás “desarrollarlo” si tus personajes están mucho tiempo en él – pero puedes desarrollarlo a medida que avances. Registra lo más importante y guarda el resto para más tarde.

¿Quiénes Son Los Personajes? En Star Wars: El Juego de Rol, los jugadores pueden tener

cualquier cantidad de papeles. Pueden representar a casi cualquiera en el universo de Star Wars.

Muchos jugadores elegirán representar el papel de agentes de la Alianza Rebelde o de la Nueva República. Algunos, sin embargo, querrán jugar con contrabandistas independientes y con capitanes de cargueros itinerantes, que están intentando ganarse la vida por su cuenta, desafiando a la galaxia para que lance sobre ellos todo lo peor.

Tienes que asegurarte de que la aventura es apropiada para tus personajes - ¿La trama es algo por lo que los personajes se preocuparían? ¿Cómo involucras a los personajes? Decide que es lo que hace falta para motivarlos – una misión de la Alianza Rebelde o la Nueva República, el aliciente de la riqueza, implicaciones personales (quizá un pariente o uno de los personajes está implicado), deseo de venganza contra un villano o un rival. Como director, si estás seguro de que la primera escena implica a los personajes, ya quieran o no estar en medio de la historia, tu trabajo es mássencillo – no hay mucho sobre lo que reflexionar respecto a una oferta de trabajo; en su lugar, se irán a su nave con más facilidad si alguien ha decidido arrestarlos o dispararles o algo igualmente negativo.

Sin embargo, no quieras hacer las recompensas demasiado grandes. Un personaje al que se le ofrece un millón de créditos para realizar su primera misión será difícil que acepte algo inferior en la segunda. Haz que las recompensas sean valiosas y no estén siempre disponibles. A veces los personajes van de aventuras porque no tienen muchas opciones.

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37 Star Wars Segunda Edición

que hagas un boceto. Primero, anota la idea básica del argumento. Normalmente,

estará ya decidida. Después hazte unas cuantas preguntas básicas sobre la idea:

¿Sobre quien va la historia? ¿Es sobre un villano, o sobre un personaje al que le ha pasado algo?

¿De que va la historia? ¿Tiene un alcance galáctico, mostrando a una civilización que se enfrenta a una estrella que se convierte en nova? ¿Es la historia de una naturaleza más personal, como la de un personaje enfrentándose a la ira de un amigo o pariente? ¿Está contada la historia a pequeña escala, como la de un simple transporte de contrabando de una carga de un sistema a otro? A menudo las historias tienen varios “ques” que las hacen interesantes.

¿Dónde ocurre la historia? ¿Acontece mientras el Imperio está aún en el poder, o durante el período de la Nueva República? ¿El trasfondo que conduce a la historia tiene en consideración miles

de años, como la decadencia de una antigua civilización? O, el elemento cuando del trasfondo de la aventura no tiene importancia en realidad – el Imperio está en este momento en órbita alrededor del planeta, los bombarderos TIE están haciendo sus primeros ataques - ¿Qué vais a hacer al respecto?

¿Dónde tiene lugar la historia? ¿Está la historia situada en los Mundos del Núcleo o en los Territorios del Borde Exterior? ¿Se mueve la historia en torno a muchos? ¿¿Están pasando cosas en varios mundos al mismo tiempo? Debido a la naturaleza del universo de Star Wars, los personajes pueden y se moverán hacia y desde varios planetas en el transcurso de la aventura - ¡Esto es parte de la diversión!

¿Por que tiene lugar la historia? ¿Por qué la gente hace lo que hace? ¿Cuáles son los objetivos de los villanos? En el mundo real, las cosas pasan por una razón, y en Star Wars, debería haber una razón subyacente para lo que está pasando.

De nuevo, tormenta de ideas – piensa en todas las posibles explicaciones para la idea o imagen argumental, y entonces empieza a apuntar y a jugar con las ideas.

Una vez que tengas una idea firme de lo que va la aventura, anota el trasfondo de la aventura – que es lo que hace que la historia sea posible.

Finalmente, haz un boceto de los episodios, que introducen un problema, y como avanza la trama.

Trasfondo de la Aventura El trasfondo de la aventura es un resumen de acontecimientos

que preceden a la aventura. El trasfondo también incluye cosas como la Puesta en Escena. Si estás jugando una aventura dentro de una Campaña, los elementos de la Puesta en Escena pueden usarse para presentar o insinuar los elementos que se usarán en la aventura.

Ejemplo: Jabba el Hutt está persiguiendo a Han Solo. La puesta en Escena le diría al director que presentara varios elementos

En aventuras anteriores: Han Solo debe a Jabba miles de créditos por tirar por la borda

un cargamento de especia. Jabba es un señor del crimen. Jabba está ofreciendo una gran recompensa por la cabeza de

Solo, por lo que todos los cazarrecompensas de la galaxia lo están buscando.

Episodios Las aventuras de Star Wars se dividen en episodios. En cada

episodio, sucede algo dramático y emocionante – los personajes están actuando sobre lo que han averiguado en episodios anteriores, o averiguan más información, o se verán envueltos en un conflicto, o la trama avanzará de algún otro modo.

Cada episodio tiene varios elementos: acontecimientos, personajes del director y escenario.

Acontecimientos Cada historia tiene varios acontecimientos que suceden para

hacer avanzar el argumento. Los acontecimientos son sucesos clave que hacen que la historia se desarrolle y son en esos momentos en los que los personajes pueden afectar mucho la historia – en Star Wars IV: Una Nueva Esperanza, algunos de los acontecimientos eran: La captura de la Princesa Leia por el Imperio. Los datos técnicos de la Estrella de la Muerte siendo

almacenados en R2-D2 y enviados a Tatooine.

¿Cuándo Ocurre Esto? Las aventuras en Star Wars: El Juego de Rol pueden tener

lugar en cualquier período de tiempo comprendido entre los acontecimientos de la primera película y la era de la Nueva República, que le siguió a la Batalla de Endor.

Si las aventuras se sitúan en el período de tiempo de las películas, el Imperio es el gran villano. El Imperio trata de afirmar el control absoluto y utiliza todos los medios necesarios para mantener el orden. Los personajes pueden también encontrarse con criminales, cazarrecompensas yextraños alienígenas, pero la mayor parte del tiempo, el verdadero villano será el Imperio en todas sus diversas manifestaciones, desde soldados de asalto, pasando por corruptos gobernadores locales, hasta inspectores de aduanas.

En el período que le sigue a la Batalla de Endor, puede haber cualquier cantidad de facciones interesantes, algunas podrán serán villanos y otras pueden ser aliados.

El Imperio, desde la Batalla de Endor hasta el regreso del Gran Almirante Thrawn (narrado en Herederos del Imperio)ha perdido poco a poco casi todos los territorios que controlaba anteriormente – ahora solo gobierna una cuarta parte de la Galaxia Conocida, en su mayor parte regiones atrasadas y aisladas. El Imperio está también falto de soldados y suministros – los cazas TIE ya no se envían regularmente en misiones suicidas, y el Imperio ha reclutado a la fuerza a muchos de sus soldados de cualquier planeta que una de sus naves visita por casualidad.

La principal fuerza ahora es la Nueva República, o lo que una vez fue la Alianza Rebelde. Sin embargo, la República carece de dinero y armas, por lo que esto es más un ideal que una realidad. La influencia de la República se extiende solo hasta donde lo permiten sus planetas miembros – en algunos planetas, el nuevo gobierno está concienciado y verdaderamente quiere paz y prosperidad para la galaxia.

En otros planetas, sin embargo, los burócratas son del mismo tipo de individuos, si no los mismos individuos propiamente dichos, que gobernaron bajo el Imperio. Estas personas están preocupadas por la avaricia y el poder personal – algunos planetas de la República aún continúan bajo represión.

En la era de la Nueva República, también hay muchos planetas independientes que permanecen neutrales, esperando ver quien ganará finalmente la guerra.

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El encuentro con los Asaltantes Tusken y el descubrimiento de Obi-Wan por parte de Luke. Alderaan siendo destruido. Luke, Han y Chewie rescatando a la Princesa Leia y escapando

de la Estrella de la Muerte. El combate entre Kenobi y Darth Vader. La decisión de Luke de luchar en la batalla para destruir la

Estrella de la Muerte. Han salvando a Luke de una muerte segura, mientras Luke realiza el disparo que destruye la maligna estación espacial momentos antes de que la base Rebelde sea destruída.

Hay muchas otras cosas que tienen lugar durante la película –

por ejemplo la muerte del tío y la tía de Luke, y la famosa escena de la cantina – y estos acontecimientos hacen que avance el argumento. Si no hubieran ocurrido, la historia sería verdaderamente muy diferente.

El Papel Que Juegan Los Acontecimientos

El primero de los acontecimientos tiene que involucrar a los personajes - ¿Cómo se enteran los personajes de lo que está pasando, y que los anima a implicarse?

Cada acontecimiento posterior perfecciona y desarrolla la historia – ocurre algo nuevo para intrigar aún más a los personajes, los villanos llevan a cabo la siguiente parte de su plan, o algo sucede debido a lo ocurrido en acontecimientos anteriores.

Algunos acontecimientos pueden estar predestinados – siempre sucederán ya que no hay nada que los personajes puedan hacer para evitarlo.

Muchos acontecimientos serán situacionales – si los personajes realizan un tipo de acción, tendrá lugar un resultado determinado; si por el contrario, los personajes hacen algo diferente, tendrá lugar un resultado diferente.

Personajes Del Director Los personajes del director son esenciales en cualquier

aventura. A menudo, una buena aventura se centra alrededor de las acciones de un villano interesante, o un personaje del director puede dejarse ver periódicamente para advertir o ayudar a los personajes jugadores. Los personajes del director interesantes son como los personajes jugadores – tienen sus propias motivaciones, habilidades, y personalidades.

Aspecto Característico La forma más fácil de distinguir a un personaje del director de

otro es por su aspecto. Un personaje puede ser alienígena, en vez de un Humano. ¿Es el personaje atractivo o poco atractivo? ¿Está en buena forma física o es enclenque? ¿Tiene el personaje alguna cicatriz o tatuaje por el que se distinga con facilidad?

El aspecto abarca también áreas como el vestuario (llamativo o poco llamativo), presencia física (amenazador o amistoso) o cualquier otra característica física distintiva.

Comportamiento Característico El comportamiento es otra área que puede ayudar a distinguir a

un personaje de otro. Algunos personajes parecerán estar permanentemente nerviosos, mientras que otros querrán ser el centro de atención. ¿Es amable el personaje o consigue lo que quiere amenazando a otros? ¿Inspira confianza el personaje en los que le rodean, o les da miedo? ¿Es despreciable? ¿Es ridículo?

El comportamiento es una buena forma de resumir la personalidad del personaje tanto en las situaciones normales como en las excepcionales.

El Rol en una Aventura ¿Cuál es el papel del personaje en la aventura? ¿Se supone que

es un compañero fiel de los personajes, que les proporciona información valiosa? ¿Está en posición de proporcionar alivio cómico? ¿Se supone que el personaje es un villano importante o un obstáculo para que los personajes logren sus objetivos? ¿El personaje está ahí para marcar el tono y el ambiente?

Algunos personajes pueden servir para muchos papeles – pueden ser tanto graciosos como útiles (como los Ewoks en las películas de Star Wars) o mortíferos y amenazadores (como Boba Fett), o pueden actuar casi sin que los personajes se enteren (como Lobot en la Ciudad de las Nubes).

Objetivos Los personajes del director son personalidades reales – como

los personajes, y gente real, tendrán deseos y metas. Si los personajes quieren algo de ellos, ellos querrán algo a cambio. Los personajes pueden querer dinero, favores, o puede que simplemente quieran evitar que los personajes tengan éxito en su misión.

Como director, elegir unos objetivos interesantes para los personajes puede ayudar a hacer a un personaje excepcional – por ejemplo, y si un personaje simplemente dice, “Me debes una.” a cambio de un favor en vez de pedir créditos. Este personaje puede usarse posteriormente para proporcionar una complicación para una aventura.

Trasfondo Interesante Los personajes del director pueden hacerse muy interesantes

si se les proporciona trasfondos coloridos y complicados – dicho trasfondo sugerirá a menudo características personales que también harán al personaje distinguible. Los personajes con trasfondos complicados serán misteriosos e intrigarán a los personajes. Por ejemplo, Darth Vader es interesante porque lo rodea una sensación de misterio - ¿Cómo se convirtió Anakin Skywalker, un Caballero Jedi, en Darth Vader, el Señor Oscuro del Sith?

Nombre: l Especie: l Apariencia: Conducta: Rol: Objetivos: Estadísticas: DESTREZA D CONOCIMIENTOS D MECANICA D PERCEPCION D FORTALEZA D TECNICA C Habilidades: Habilidades especiales: Puntos de Fuerza: Puntos de Personaje:

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39 Star Wars Segunda Edición

Asignando Habilidades Y Habilidades Especiales

Una vez que hayas encontrado el concepto del personaje, deberías decidir sobre sus estadísticas de juego. La mayoría de las veces, será suficiente con desarrollar los atributos y las habilidades principales del personaje, aunque los personajes muy importantes requerirán un poco más de trabajo.

Cuando tengas que asignar habilidades y atributos, usa estas pautas de abajo:

1D – Atributo por debajo de la media Humana. 2D – La media Humana para un atributo y para muchas de las

habilidades. 3D – Nivel medio de entrenamiento para un Humano. 4D – Nivel profesional de entrenamiento para un Humano. 5D – Por encima de un Humano con experiencia. 6D – Considerado entre los mejores en una ciudad o área

geográfica. 1 entre 100.000 personas tendrá un entrenamiento a este nivel de habilidad.

7D – Entre los mejores de un continente. Aproximadamente 1 en 10.000.000 de personas tendrán este nivel de habilidad.

8D – Casi el mejor del planeta. Sobre 1 entre 100.000.000 de personas tendrán entrenamiento a este nivel de habilidad.

9D – Uno de los mejores de entre varios sistemas en las inmediaciones. 1 entre un billón de personas tienen una habilidad a este nivel.

10D – Uno de los mejores de un sector. 12D – Uno de los mejores de una región. 14D+ – Casi el mejor de la galaxia.

Habilidades Especiales Muchos personajes tendrán habilidades especiales, como las

habilidades de los Jedi y las habilidades de los alienígenas. Asígnalas como parezcan razonables para el personaje. Recuerda que las habilidades de la Fuerza y los poderes son muy raros en la galaxia – el Emperador dio caza a tantos usuarios de la Fuerza como pudo, y aunque no los mató a todos, eliminó a muchos de los más famosos y poderosos Jedi. Se sabe que tiene varios agentes que usan habilidades Jedi, el más famoso de ellos es Darth Vader.

Puntos De Fuerza Y De Personaje

La carne de cañón de los villanos, como los soldados de la marina Imperial, los guardaespaldas, y los soldados de asalto, típicamente no tienen Puntos de Personaje o Puntos de Fuerza.

Los villanos menores, de cuya supervivencia no depende el argumento de la aventura (por ejemplo, Greedo en la primera película) pueden tener de 1-3 Puntos de Personaje y probablemente ningún Punto de Fuerza.

Los villanos recurrentes, como aquellos que pueden usarse durante varias aventuras o que están subordinados al villano principal pueden tener de 4-10 Puntos de Personaje, y a discreción del director, puede que tengan un Punto de Fuerza o dos (Boba Fett).

Los villanos principales que pueden usarse durante el transcurso de una campaña y son parte integral de una aventura, como es el caso de Darth Vader o del Emperador, tendrán al menos 11 Puntos de Personaje (algunos personajes tendrán cincuenta y tantos Puntos de Personaje) y puede que tengan al menos tres Puntos de Fuerza – si los personajes son sensibles a la Fuerza, indudablemente tendrán más.

No tengas miedo de “disfrazar” a tus villanos de vez en cuando – cuando tus jugadores estén experimentados, esto es

especialmente importante. En vez de poner a tu villano principal justo delante donde todos puedan verlo (y quizá dispararle), haz al villano más misterioso. ¿Y si tus personajes piensan, a lo largo de una serie entera de aventuras, que el villano que ha causado todos sus problemas es un señor del crimen llamado Kruus Toran, pero cuando por fin se enfrentan a Toran, se dan cuenta de que él estaba siendo en realidad manipulado por alguien incluso más poderoso – como otro señor del crimen, un Gran Moff Imperial, o alguien por el estilo?

La Descripción Rápida Para los villanos principales, puede que quieras usar hojas de

personaje normales para describir al personaje. Para los personajes menos importantes, puede que quieras resumirlos usando el método abreviado y el formulario que se muestra en la página anterior.

Escenario El escenario es lo que separa a Star Wars de todos los demás

juegos de aventura: Los Droides, los planetas exóticos, los extraños alienígenas, y las fantásticas naves espaciales hacen que Star Wars parezca diferente a otras ubicaciones de juego.

Cuando diseñes aventuras de Star Wars, deberías asegurarte de incluir adornos que recuerden a los personajes de las películas para que sepan que están compartiendo su universo imaginario.

Localizaciones Las localizaciones son los planetas, ciudades, edificios,

maravillas de la naturaleza y otras zonas que sirven como decorado para un episodio. Algunos episodios, si incluyen persecuciones o viajes, tendrán varias localizaciones.

Es una buena idea hacer que los personajes viajen a al menos un planeta alienígena por aventura, y si puedes introducir un viaje corto, en el que tengan que ir a tres o más planetas, tanto mejor. Esto da a los personajes la sensación de movilidad, tan importante en el universo de Star Wars.

Cuando diseñes planetas, recuerda que la civilización galáctica ha usado la tecnología para dominar su entorno. Ya tienes conocimiento de gigantes ciudades voladoras, enormes estaciones espaciales, ciudades que se mueven por los planetas sobre andadores, y ciudades construidas en árboles gigantes – añade otras extensiones lógicas de estas tecnologías. El Imperio puede construir naves con innumerables kilómetros de longitud, y cada especie alienígena tiene su arquitectura propia y sus ideas de diseño únicas.

Cuando describas las escenas, asegúrate de describir todas las extrañas vistas a las que se enfrentarán los personajes – cuando entren en un bar, verán alienígenas de todo tipo de descripciones, desde humanoides, pasando por insectoides hasta nubes amorfas de gas. Verán naves espaciales que parece que son construcciones orgánicas. Verán armas inusuales que pueden disparar redes estranguladoras líquidas o “rayos” sónicos. En Star Wars, puede conseguirse que encaje casi todo… es una galaxia enorme, con millones de planetas habitados. Usa tu imaginación.

Pero asegúrate de que tus descripciones sean relevantes y tan concisas como sea posible. Por ejemplo, imagina que describes a tus jugadores la cantina de Mos Eisley, la que aparece en Star Wars. Querrás describirles solo lo suficiente para que tus jugadores capten el “ambiente” de la cantina, pero no quieres sentarte allí y hacer una lista de todos los alienígenas que hay, una lista de todas las bebidas que están sirviendo, y todos los demás

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Star Wars Segunda Edición 40

detalles. Dales colorido a tus descripciones, pero que sean concisas.

Sección Tres: Trasladando Las Historias A Términos de Juego

¿Tienen los personajes acceso a las herramientas apropiadas que les ayuden a solucionar los problemas del juego? Si estás diseñando una aventura donde los personajes tienen que meterse en un bloque de detención Imperial, ¿Tienen explosivos? ¿O tienen otras herramientas – como uniformes o pases Imperiales? ¿Cómo podrán llevar a cabo su misión?

Tienes que decidir que habilidades serán necesarias para que los personajes tengan éxito en la aventura, y entonces piensa si tienen los niveles de habilidad apropiados, o como pueden encontrar a alguien que les ayude en esas áreas vitales de las que carecen. Como director, también puede que quieras cambiar tus ideas para que los personajes puedan tener una posibilidad más razonable de tener éxito. Si quieres dirigir una aventura que incluya una gran batalla con Alas-X, la mayoría de tus personajes deberían tener las habilidades necesarias para pilotar Alas-X.

Herramientas Toma notas respecto a los valores de juego de las herramientas

que los personajes estarán usando. Si están obteniendo equipo de la Alianza Rebelde, o si lo están comprando, deberías tener al menos un registro de que equipo das a los jugadores para que sepan como usarlo.

Si estás inventando nuevo equipo, deberías también anotar una descripción de este y una explicación de cómo se usa.

Recuerda, los jugadores vendrán con soluciones alternativas a los problemas que les presentes, incluso aunque sepas que tienen todas las herramientas apropiadas. Échales una mano, pero no juegues sus personajes por ellos. Ganar y perder es parte del juego.

Preparativos Finales Tienes que asegurarte de que has incluido cosas para que los

jugadores “jueguen” con ellas.

Guiones Los guiones son estupendos para que se metan en la historia.

Un guión de la aventura debería empezar con alguna acción – los

personajes ya están, por norma general, en dificultades. Un guión debería explicar también como se metieron los personajes en la situación en la que se encuentran, y hablar de cualquier información verdaderamente importante que sea pertinente a la aventura.

Ayudas Las ayudas son una estupenda forma de contarles a los

personajes, “Que sabes sobre <tema>” sin tener que describírselo todo. Las ayudas a menudo adoptan la forma de archivos de ordenador sobre ciertos temas.

Mapas Los mapas son útiles para dar a los jugadores una idea de

cómo es la escena. Deberías preparar mapas para que los usen los jugadores para saber a donde van. Ellos querrán mapas de planetas, que deberían ser muy generales, que contengan los puntos de interés más importantes. También querrán ver mapas de cualquier sitio donde se vean implicados en un gran combate… durante el combate te preguntarán “¿Dónde estamos? ¿Dónde están ellos? ¿Por donde podemos escapar? ¿Detrás de que podemos escondernos? ¿Cómo podemos volver a nuestra nave?” y otras preguntas de esta naturaleza. Los mapas les dan a los jugadores una idea concreta de cómo están situadas las cosas, la dependencia de las descripciones verbales tiende a provocar discusiones.

Dibujos Si eres un artista, o si uno de tus jugadores es un artista, puedes

hacer bosquejos y dibujos de cualquier alienígena, nave u otras cosas ingeniosas que se encuentren tus jugadores – incluso los toscos ayudan considerablemente. Si no, siempre puedes mostrarles fotos o dibujos de cualquiera de los materiales relacionados con Star Wars. Una imagen vale más que mil palabras.

Apoyos A los jugadores les encanta tener objetos físicos que tocar y con los que jugar. En vez de describir un artefacto místico, si puedes hacer uno con papel maché para dárselo, ellos estarán mucho más interesados en el dispositivo. Los apoyos a veces implican mucho trabajo pero siembre merecen la pena.

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Dirigir Aventuras

Ya dirijas aventuras publicadas de Star Wars, o diseñes tus propias aventuras, los principios para hacer una buena historia y una aventura emocionante siguen siendo los mismos.

Preparándote Para Dirigir Cuando quieres dirigir una aventura de Star Wars, hay unas

cuantas cosas que tienes que preparar. Lee la aventura. Necesitas familiarizarte con los conceptos

básicos de la historia y como se supone que suceden los acontecimientos. Deberías familiarizarte respecto a como encajan los planes de los personajes del director y los diversos acontecimientos para contar una buena historia, por si los jugadores hacen algo inesperado que puedas ayudar a que la historia avance. Haz fotocopias de todo lo que necesites. Los jugadores

necesitarán copias de algunos mapas – puede que quieras dibujar los tuyos propios basados en los mapas de la aventura, especialmente si contienen información que los jugadores no deberían saber. Haz fotocopias de cualquier ayuda para los jugadores, como las descripciones de los planetas o documentos que los personajes encontrarán durante la aventura. Haz una copia del guión con el que empieza la aventura para cada jugador.

Es una buena idea que hagas fotocopias de cada una de las plantillas de los personajes (ver páginas 180 a 187) y varias hojas de personaje en blanco en caso de que los jugadores vayan a usar nuevos personajes o haya nuevos jugadores que no tengan su propio personaje. Asegúrate de que tienes suficiente papel, lápices y dados (cada

jugador debería tener al menos tres o cuatro).

Consigue algo para picar (si eres el anfitrión, es bueno que le digas a la gente que traigan algo para compartir).

Como Empezar Si los jugadores son nuevos, o si la gente está jugando con

personajes nuevos, tienes que presentar a los nuevos personajes. Como director deberías explicar como se reunieron todos los personajes, y después hacer que cada jugador presente a su personaje.

Las presentaciones de los jugadores deberían ser cortas y simples – dando un nombre al personaje, su aspecto, como actúa, y cualquier otra cosa que los demás personajes advertirían en un primer encuentro. No contradigas a un jugador si miente sobre su personaje (a menos que su mentira sea obvia – “Soy un Wookiee;” “No, eres un Ewok”); puede que solo esté interpretando su personaje. Un cazarecompensas en compañía de Wookiees, Rebeldes, Contrabandistas, u otros fugitivos puede que no quiera que nadie sepa lo que es en realidad. Sólo haz una anotación para más tarde.

El Guión Da a cada jugador una copia del guión y asigna las partes. Un

guión atrapa a los jugadores inmediatamente en el espíritu de la aventura – un guión les explica la situación, describe que está pasando, y normalmente sitúa a los personajes inmediatamente en medio de un conflicto – ¡Todos los ingredientes para una divertida aventura!

In Media Res Expresión latina para “en medio de las cosas,” esta técnica

mete a los personajes en medio de la acción. Muchos de los directores tienen una tendencia a empezar las aventuras donde la primera cosa que dicen los personajes es, “¿Qué hacemos ahora?” Con un comienzo in media res, los personajes están en medio de la historia cuando empieza la aventura.

Por ejemplo; Star Wars IV: Una Nueva Esperanza empieza con Leia intentando escapar de un Destructor Estelar Imperial. La capturan en la primera escena, en medio de una mortífera batalla sobre el planeta desértico de Tatooine. Muchos directores querrían empezar la historia con Leia planificando el robo de los planos técnicos de la Estrella de la Muerte, pero para empezar en medio de la acción, después de que Leia tiene ya los planos, la historia tiene que empezar con una escena de acción y cada minuto se hace más rápida.

Esta técnica es estupenda para llevar a los jugadores en la dirección correcta. Normalmente no tienen más que una opción – el guión empieza con los villanos disparándoles, o los sitúa en medio de una persecución, o alguna otra actividad llena de acción donde los personajes, y los jugadores, no tienen ocasión de aburrirse.

Manteniendo La Acción Rápida A veces la acción del juego se frena por algunas razones. Los

jugadores simplemente pueden no saber que hacer, o puede que estén siendo tan cautos que no están haciendo nada pero están empleando mucho tiempo haciéndolo. A veces los jugadores

Usando Aventuras Publicadas Escribir y dirigir tus propias aventuras es bastante divertido

– tienes que hacer uso de tu propia interpretación única del universo de Star Wars, y serás capaz de diseñar aventuras a medida que encajen con el ambiente y los gustos de tus jugadores y el tuyo propio. Sin embargo, puede que quieras también escoger una o dos aventuras publicadas por las siguientes razones:

Una aventura publicada a menudo te da una nueva percepción sobre como tratar una situación particularmente difícil.

Las aventuras publicadas te muestran como dirigir StarWars; en este libro te hemos dicho que usar – tono,escenario, descripción, y acción – la aventuras te enseñancomo usar estos elementos.

Te ahorran gran cantidad de tiempo. Los diseñadores han hecho la mayor parte del trabajo por ti. Todo lo que tienes que hacer es leer la aventura, tomar unas cuantas notas si lo crees necesario, y hacer que vengan tus amigos. Diseñar tus propias aventuras lleva mucho tiempo y esfuerzo.

Varias cabezas son mejor que una. Las aventuras tienen lasideas de diseñadores, editores y probadores de juego, lo que proporciona muchas fuentes para nuevas ideas y giros. Incluso si no usas la aventura tal y como fue escrita, puede que quieras usar un planeta o nave o una nueva especie alienígena en una de tus propias aventuras.

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empiezan a discutir sobre quien tiene que hacer que o quien puede llevar el nuevo juguete que han descubierto durante sus aventuras. A veces los jugadores están simplemente sobresaturados por todas las opciones que les has dado, y están esperando que los orientes. No importa cual sea la causa, es importante que la historia se mantenga en movimiento.

¿Qué hacer? Usa una de las tácticas de abajo. La forma de abordarlo varia,

pero todas ellas consiguen lo mismo – forzar a los jugadores a hacer algo: tomar la iniciativa, reaccionar ante una situación peligrosa, o algo que haga avanzar el argumento.

Llegan Los Malos Los Villanos o “gorilas,” ya sean mercenarios, el Imperio,

peligrosos alienígenas o algo por el estilo, se presentan en la escena. Hacer que los villanos lleguen no significa necesariamente combate – puede que quieran hacer un trato con los personajes, amenazarlos, intimidarlos o atormentarlos. El encuentro puede que sea puramente por accidente – los personajes y los villanos “solo coinciden” dirigiéndose los unos hacia los otros, y ambos grupos quedan sorprendidos y casi no saben que hacer al principio.

Usa Indicios Los jugadores harán suposiciones, pero la mayor parte del

tiempo solo actuarán en relación a lo que saben. Si los jugadores no saben lo suficiente, no sabrán que curso de acción tomar, por lo que puedes dejarles caer una nueva insinuación – pueden encontrarse con un personaje del director que les sugiera algo, o simplemente desvele una nueva pista que les conduzca por el camino del descubrimiento.

Otras veces, puede que los jugadores tengan demasiadas pistas

o estén actuando en base a informaciones o suposiciones falsas. En esta situación los jugadores han permitido que su confusión los paralice. En este caso puede que quieras introducir una situación que desmienta algunas de las pistas falsas o haga que los jugadores se centren en los acontecimientos principales, para que puedan elegir un curso de acción.

Un Cambio En El Entorno Este es un acontecimiento repentino que obliga a los jugadores

a actuar – una nave sufre un accidente mientras está en el hiperespacio, se produce un terremoto, empieza una tormenta repentina. Este tipo de situación, muy parecido al uso de una escena de combate, mantiene a los personajes en movimiento, con suerte en la dirección correcta.

El Tiempo Corre Los jugadores estarán a menudo en aventuras donde el tiempo

es esencial – por ejemplo, si los personajes no llevan los planos secretos a la base Rebelde antes de tres días, la base será destruida. Si los jugadores tienen a sus personajes perdiendo el tiempo, puede que quieras usar una técnica de narración para convencerlos de que continúen.

La Fuerza Los personajes sensibles a la fuerza siempre pueden sentir una

perturbación el la Fuerza si necesitas “dirigirlos.”

Cut-Away Los cut-away son escenas que el director describe a los

jugadores incluso aunque no haya forma de que sus personajes pudieran saber lo que está pasando.

Un ejemplo de esto pasa en El Retorno del Jedi, que empieza con Darth Vader aterrizando en la segunda Estrella de la Muerte. No hay forma de que los personajes de los jugadores sepan que se está construyendo una nueva Estrella de la Muerte, pero te aseguras de que si empiezas una aventura con este tipo de escena los jugadores estarán realmente interesados en la aventura de esta noche…

Los Cut-away deberían estimular el apetito de los jugadores. Despertar su curiosidad. Tentarlos. Contarles justo lo suficiente para tenerlos interesados – y dejarlos en vilo. No reveles toda la trama. En su lugar, usa los cut-away para tener interesados a los jugadores y mantenerlos centrados. Si necesitas explicarles como conocen la información del cut-away: elude la cuestión. Puede que un personaje sensible a la Fuerza está teniendo “sensaciones” de una claridad inusual. Quizá los espías vieron la acción e informaron de esta. O solo di, “es solo parte de la historia.”

No Uses Demasiados Detalles Como director, usas las descripciones y la narración para

ayudarte a contar la historia y fijar el tono. Sin embargo, deberías estar atento para no dar a los jugadores demasiada información como para que se pierdan en los detalles.

Ejemplo: “En cuanto abrís la rampa de aterrizaje, el hedor es abrumador. Seguro que los sensores os dijeron que era una atmósfera de Tipo I, respirable sin ayuda, pero lo que no os dijeron es que sería nauseabunda. Gracias a la luz que despiden los haces de aterrizaje podéis ver un claro en la jungla de unos 50 metros de ancho. A lo lejos los árboles están meciéndose suavemente por la acción de un sibilante y casi quejumbroso

Frena Un Poco Cada aspecto de la deliberación sobre dirigir Star Wars ha

sugerido que es trabajo del director hacer que las cosas vayan rápido. Ahora es el momento de advertirte que frenes un poquito…

Puede que pienses que esto es contradictorio, y de algún modo lo es, pero es importante recordarte que no exageres en ninguno de los aspectos de la dirección.

Star Wars es claramente un juego de acción y aventura. Los personajes están luchando, pilotando naves, arriesgándose a un gran peligro y todas las demás cosas que le dan emoción alas películas. Sin embargo, los personajes y los jugadores necesitan unos cuantos segundos para pararse y pensar que van a hacer, o puede que necesiten su tiempo para interactuar con personajes interesantes.

Se aconseja a los directores que mantengan las cosasrápidas para que los jugadores no se aburran. Ellos quieren cosas que hacer - lugares que explorar, gente que conocer, y obstáculos que superar. Por otra parte, si los jugadores estándisfrutando claramente cuando interpretan una escena en unacantina, complácelos. Dales unos cuantos personajes interesantes que conocer y algunos encuentros divertidos para tenerlos entretenidos. Tan pronto como los jugadores empiecen a mostrar signos de aburrimiento, es hora de volver a darle velocidad a la historia, pero si los jugadores están satisfechos empleando una noche entera interpretando sus desgracias en un sórdido espaciopuerto, dales esa oportunidad…

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viento. Veis mucho movimiento en los árboles, pero es más parecido a sombras que a algo sustancial. Algo ahí fuera está observando esta extraña y nueva llegada a su mundo.”

Aquí, este párrafo establece el ambiente y el tono – los jugadores están nerviosos, y deberían tener un sentimiento de desconocimiento con un matiz de presentimiento. Todavía no les has dado mucha información – tienen justo suficiente para querer explorar un poco, pero no demasiada para que no sepan por donde empezar.

La misma sugerencia se aplica al uso de las reglas. Si no puedes recordar cada modificador, elude un poco la cuestión y propón los que piensas que son los números de dificultad más justos, haz que los jugadores tiren sus dados y sigue adelante. No emplees demasiados minutos buscando una regla oscura cuando puedes describir las cosas, inventarte un modificador sobre la marcha, y poner en marcha el juego de nuevo.

Usar Técnicas Cinematográficas Star Wars se realza enormemente si usas técnicas de narración

cinematográficas. Los Cut-away son uno de los ejemplos de este enfoque.

Planos de Establecimiento: Una panorámica básica que proporciona una visión general, a larga distancia, de la situación. Un ejemplo de un plano de establecimiento es en Star Wars cuando primero se ven dos Droides, y una cápsula de escape a unos cuantos metros atrás. El desierto los rodea. La cámara se retira hacia atrás, atrás, atrás, atrás para mostrar millas de interminable desolación. En solo unos cuantos segundos, el plano de establecimiento nos cuenta que los Droides están a su suerte en un entorno árido y hostil.

Punto de Vista: Haz una panorámica desde el punto de vista de un personaje específico. Estás viendo la escena a través de los ojos del personaje. Este tipo de técnica es especialmente útil si los personajes están descargando la memoria visual de un Droide – ellos verán lo que los fotorreceptores del Droide vieron en las pantallas que están monitorizando.

Mantener la Dirección Los jugadores siempre harán algo inesperado. Muchas veces te

encontrarás con que quieren hacer una cosa que tú nunca habías pensado, y esta dirección los aleja directamente de la historia de la aventura.

Improvisa sobre la marcha. Por lo pronto ve en la dirección en la que quieren ir los

jugadores. Empieza a ha inventar cosas de manera improvisada, proyectando tanto colorido como puedas. Si necesitas hacer una pausa para imaginar como traer de vuelta a la historia a los jugadores, pide unos cuantos minutos para ordenar tus ideas.

Ser capaz de improvisar es muy importante por una razón – los jugadores tienen que tener la ilusión de ser libres. Tienen que creer que pueden escoger su propio camino, en vez de verse obligados a hacer exactamente lo que el director quiere que hagan – esto es un juego, y en los juegos, los jugadores tienen que tomar decisiones respecto a sus acciones. ¡Los jugadores odian que se les obligue a hacer algo!

Los jugadores también quieren aparentar que esto es un universo real: no les puede dar la impresión de que si miran en la dirección equivocada verán a un técnico de escenarios escabulléndose y a los actores repasando sus guiones. Al igual que en un parque de atracciones, los juegos de rol van acerca de aparentar que este lugar imaginario es real, y la improvisación es necesaria para mantener esta ilusión.

Por otro lado, siempre eres libre de echarles complicaciones a los jugadores. Si han elegido ir en una dirección inesperada, puedes poner a un personaje del director o un acontecimiento que los devuelva a la historia por una ruta alternativa elegante. Siempre y cuando tú tomes la decisión final por encima de los jugadores y ellos no se molesten por ser “conducidos,” esta clase de manipulaciones “detrás de bambalinas” son aceptables.

Cuenta Una Historia Star Wars es un juego de contar historias: hay argumentos, y

personajes maduros. Hay una sensación de que algo está pasando. Cuando dirijas Star Wars deberías estar contando una historia. Hay van varios consejos para mantener las cosas adecuadamente dramáticas. Evita el Anti-Climax. Por lo general, es una mala idea matar a

todos los personajes, y esto incluye a los villanos principales, al principio de la historia. Los enfrentamientos deberían ser dramáticos y emocionantes, y eso requiere tiempo para conocer la personalidad de los personajes y la naturaleza del conflicto. Esto no significa que los personajes nunca deberían morir en mitad de una historia – siempre debería haber una sensación de peligro para los personajes. Simplemente no los mates con frecuencia. Sáltate Las Reglas. De verdad. Nunca se puede hacer suficiente

énfasis. Si las reglas se están interponiendo en el camino de la historia que quieres contar, haz una llamada al juicio, tira el dado y sigue con la historia. Si quieres hacer una gran escena de persecución, y las reglas de persecución son demasiado complejas para que puedas hacerles frente, simplemente sáltatelas y haz lo que “creas” justo. Las reglas son herramientas para que las uses cuando quieras – no para dictarte como tienes que hacer las cosas. El Fracaso es Bueno. Los personajes son las estrellas de sus

propias películas de Star Wars, e incluso si son contrabandistas independientes, son más veces heroicos de las que no lo son. Esto no significa que automáticamente se salgan con la suya. Mira el Imperio Contraataca – Luke, Leia y Han están siendo maltratados y derrotados a cada paso. Ellos escapan al final – excepto Han –

La Campaña Los juegos de rol tienen principalmente dos formas:

sesiones y campañas Una sesión es cuando tú y tus amigos os reunís para jugar

un rato. Podéis estar jugando con los mismos personajes, pero no hay nada que enlace unas aventuras con otras – separecen más a episodios de una serie de televisión, donde loque pasa en una aventura no tiene impacto real sobre las demás.

A una forma más detallada y a menudo más emocionante de juego se la llama campaña. En una campaña, losjugadores llevarán los mismos personajes en todo momento, y las aventuras estarán a menudo enlazadas por un tema, o puede que la aventura sea mucho más larga de lo normal, alargándose durante el transcurso de varias sesiones en vez de durar sólo una o dos. Las campañas son interesantes ya que permiten que los personajes, tanto los que llevan losjugadores como los que lleva el director, se desarrollen y maduren. Sus personalidades evolucionan. El director puede usar también los mismos escenarios, o los mismos vínculos para las aventuras. Esto es mucho más difícil de hacer en laforma de juego de sesiones aisladas.

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pero no “ganan” nada. A menos que quieran redefinir la palabra victoria.

A veces los personajes necesitan fracasar. Si sacan malas tiradas, o simplemente son superados, o aún más importante, si los jugadores juegan mal sus personajes, perderán.

Por otra parte, con cada derrota, los personajes (y los jugadores) deberían aprender algo. Puede que aprendan una forma mejor de afrontar la situación, o pueden tropezar con un artilugio o una herramienta que les ayudará en el futuro. Y, al final, el bien triunfa sobre el mal. Debería tenerse perseverancia y dedicación, pero el bien vencerá al final.

El Tono Cuando diriges Star Wars es importante que utilices el universo

en el contexto. Como se indicó antes, utiliza alienígenas, Droides y otras herramientas apropiadas para transmitir la sensación correcta.

Es también importante que recuerdes que esta es una gran galaxia. ¡GRANDE! Hay millones de estrellas. El Imperio tiene sobre 25.000 Destructores Estelares Imperiales. Hay cuatrillones de seres. Utiliza el tamaño en el escenario.

El universo de Star Wars es también un universo de majestuosa historia e historias épicas. Esta civilización lleva existiendo desde hace unos 20.000 años (en realidad, si incluyes a los señores de la guerra como Xim el Déspota, muchos más de esto). Está repleto de lugares con ruinas perdidas, antiguos artefactos, mitos heroicos. También es una galaxia moderna de enormes conglomerados corporativos y planetas con billones de personas.

En resumen, hay un sitio en la galaxia de Star Wars para cualquier clase de historia que quieras contar ¡Diviértete!

Y Para Terminar Una Nota Satisfactoria

Al hablar sobre la dirección de Star Wars, es vital señalar que siempre deberías terminar con los jugadores pidiendo más. Dales una conclusión emocionante, pero deja unos cuantos cabos sueltos – el gran villano puede haber escapado, o alguien más aparece justo cuando los personajes creen que se han conseguido un respiro.

A algunos directores les gusta dejar la aventura en mitad de un momento dramático. Algo como “Los sensores de la nave están pitando y unas voces computerizadas os dicen que busquéis la cápsula de escape más cercana porque el casco de la nave está a punto de romperse. Y… esto es todo hasta la próxima semana.”

Puede que tus jugadores quieran matarte la primera vez que haces esto, pero seguramente que volverán a por más.

Cuando resuelves una línea argumental principal, es importante que te asegures de que has dejado indicios para historias futuras. Los personajes puede que “sólo” tengan que encontrarse con alguien durante el transcurso de sus aventuras, y cuanto están terminando una historia, son abordados por ese personaje para ofrecerles un trabajo, lo que les lleva a una nueva aventura para la siguiente vez que juguéis.

Recompensas Asegúrate de que lo que los personajes reciben por sus

acciones se ajusta a por lo que pasaron durante la aventura. Los personajes pueden ser recompensados con dinero, equipo

y armas por sus actividades. Puede que también hagan contactos

con personajes importantes del director – pueden hacerse amigos de alguien que les salve el pellejo en una aventura futura.

Los personajes también reciben Puntos de Fuerza y Puntos de Personaje por sus acciones. Los personajes reciben Puntos de Fuerza adicionales como se explica en “Puntos de Fuerza” en la Sección 7.2.

Los personajes reciben también Puntos de Personaje al final de las aventuras, que pueden usar para incrementar sus habilidades o guardarlos para aventuras posteriores.

Por norma general, un personaje debería recibir entre tres y 15 Puntos de Personaje por cada aventura. La concesión depende de varios factores. Lo Bien Que Lo Hicieron Los Personajes (y los Jugadores).

Esta es una recompensa de lo bien que lo hizo el grupo en general. Si los jugadores solucionaron los acertijos, encontraron soluciones geniales, e hicieron por que todos se divirtieran, dales entre seis y ocho Puntos de Personaje; si los jugadores lo hicieron muy mal, solo deberían recibir de tres a cuatro Puntos de Personaje. Lo Bien Que Lo Hizo Cada Jugador Individual. Si ciertos

jugadores fueron excepcionales – muy astutos y se las apañaron para hacer el juego divertido, da al jugador dos o tres Puntos de Personaje extra. Si Cooperaron. Si los jugadores trabajaron bien como un

equipo, deberían conseguir entre dos y cuatro Puntos de Personaje extras. Si lo que hicieron fue discutir (como jugadores, no como personajes: los personajes tradicionalmente discuten entre sí durante el juego), no deberían recibir puntos por trabajar juntos. ¿Interpretaron Bien Sus Personajes? Si un jugador interpretó

su personaje bien, dale tres o cuatro Puntos de Personaje. Si el jugador no interpretó su personaje correctamente – como cuando un Jedi hace el mal en cada momento – no le des ningún punto por interpretación. ¿Os Divertisteis Todos? Si todos (si, esto incluye al director) lo

pasasteis bien y la interpretación y dirección fueron bastante divertidas, dales a los jugadores tantos como tres o cuatro Puntos de Personaje como una forma de decir, “Buen juego.” Si los jugadores fueron difíciles y nunca intentaron captar el espíritu de las cosas, no les des este bono de puntos. Duración de la Aventura. Las aventuras pueden variar

enormemente en su duración. Estas pautas de concesión son para una aventura media que abarquen dos noches de juego, y de cuatro o cinco episodios verdaderamente largos. Si una aventura se va a dirigir a lo largo de varias sesiones, el director puede que quiera otorgar concesiones parciales durante la aventura con objeto de que a los jugadores no se les haga muy largo sin conseguir nada que refleje sus esfuerzos, y la concesión de los últimos Puntos de Personaje debería incrementarse correspondientemente para reflejar la duración de la aventura: si se juegan aventuras rápidas de uno o dos episodios, las concesiones de Puntos de Personaje deberían reducirse también.

Ninguna aventura debería conceder a ningún personaje más de 15 Puntos de Personaje de una vez. Si piensas que va a pasar esto, entonces concede algunos puntos durante la aventura. Puedes incluso darles un modo en el que gastarlos en habilidades o atributos durante la aventura. En el Imperio Contraataca, parte de la aventura se centra en Luke aprendiendo habilidades Jedi de Yoda, y Han, Leia, Chewbacca y C-3PO trabajando en el Halcón. Todos tienen una ocasión de usar los puntos que obtuvieron durante la batalla de Hoth y la huida del Imperio.

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Ganchos Para Aventuras Este capítulo proporciona muchos ganchos para aventuras que

pueden convertirse en aventuras completamente desarrolladas. Aunque requieren un trabajo minucioso, como la preparación de las ayudas para los jugadores, los guiones, las estadísticas de los personajes del director, la parte más dura – la creación de un buen argumento – ya está hecha.

Problemas Económicos Esta es una aventura introductoria para Star Wars: El Juego de

Rol. Empieza esta aventura haciendo que cada jugador elija una plantilla de personaje – alguno tiene que elegir la plantilla del Contrabandista. Esta aventura es para 2 a 6 jugadores y debería completarse en dos o tres horas de juego.

Una vez que todos han elegido personajes, haz que lean sus partes en el guión de la aventura.

Episodio Uno: Tiroteo En El Espaciopuerto

Los personajes se encuentran atrapados en el centro de un pequeño espaciopuerto de ciudad con un grupo de cazarecompensas decididos a capturarlos. Hay tantos cazarecompensas como personajes, cada uno con las siguientes características.

Caza Recompensas DESTREZA 4D Blaster 6D, esquivar 6D, atacar sin armas 4D+2 CONOCIMIENTOS 2D+2 Callejeo 3D MECANICA 2D+2 Astrogración 3D, artillería naval 3D, transportes espaciales 3D PERCEPCION 3D Negociar 4D, timar 4D, intimidación 4D, buscar 4D FORTALEZA 3D+2 TECNICA 2D Sensible a la Fuerza: No Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 5 Equipo: Jet pack (el fogonazo dura un movimiento y hace volar

100 metros horizontalmente o 30 metros verticalmente; tiene 10 fogonazos), chaleco protector (+2 a Fortaleza en el torso delantero y trasero a efectos de resistir daño), pistola blaster (4D daño), rifle blaster (5D daño), cuchillo (FOR+1D de daño).

Descripción Física: De aspecto duro y peligroso, estos cazadores de recompensas van en serio.

Objetivos: Capturar a los personajes (vivos o muertos) y devolverlos al usurero que le prestó al contrabandista el dinero para su nave.

Los personajes deberían empezar a una manzana de distancia de su nave, y la persecución debería escenificarse como una escena de una película de acción y aventuras – los personajes corriendo a toda velocidad por una manzana típica de una ciudad, mientras los cazarecompensas usan sus jet pack para mantenerse al alcance de los personajes. Pueden agacharse detrás de las cajas y girar esquinas para cubrirse, mientras lo vehículos a repulsión – deslizadores terrestres y motos deslizadoras – van de un lado para otro por las calles de la ciudad.

Algunos encuentros que puedes sacar en medio de la persecución para condimentar las cosas incluyen: Aparece la policía local (usa las estadísticas de los soldados de

la marina Imperial) - ¿Se implicarán? ¿Intentarán capturar a los personajes? ¿A los cazarecompensas? ¿A ambos? ¿O simplemente se quedarán por ahí y disfrutarán del espectáculo? Un niño pequeño que pasea por la calle y puede resultar muerto

con bastante facilidad. Uno de los personajes tiene que correr para rescatarlo. Un vehículo recibe un impacto de blaster y pierde el control – va

directo hacia los personajes. Tienen que hacer una tirada Moderada de correr para apartarse de su camino.

Consejos Para El Combate Durante el combate, todos los personajes deberían sobrevivir a

esta batalla inicial, pero deberían verse obligados a ir rápidamente a su nave.

Batalla En El Espacio Los personajes se suben a su carguero y vuelan hacia el

espacio ansiosos por saltar a un nuevo sistema y escapar de los cazarecompensas. Los cazarecompensas los perseguirán en su propia nave.

Si los jugadores quieren saltar al hiperespacio, sugiéreles que salten al sistema Issagra: la duración del viaje es de 12 horas y la dificultad de la tirada de astrogración es Moderada.

Si los jugadores se quedan y luchan, usa las siguientes estadísticas para la nave de los cazarecompensas.

El Cazador de Heroc Nave: Transporte YT-1300 Modificado Tipo: Carguero ligero modificado Escala: Caza Longitud: 27.3 metros Habilidad: Transportes espaciales: transporte YT-1300 Tripulación: 1 a 3 (pueden coordinarse) Pasajeros: 5 Capacidad de Carga: 25 toneladas métricas; 10 metros cúbicos Autonomía: 3 semanas Multiplicador de Hiperimpulso: x1.5 Hiperimpulsor de Seguridad: x15 Computador de Navegación: Si Maniobrabilidad: 1D Espacio: 5 Atmósfera: 295; 850 kmh Casco: 3D+2 Escudos: 2D Sensores:

Pasivos: 20/1D Exploración: 40/3D Búsqueda: 50/4D Direccionales: 4/3D

Armas: Un Cañón Láser Triple

Arco de Fuego: Torreta Dotación: 1 Habilidad: Artillería naval Control de Fuego: 1D+1

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Alcance espacial: 1-3/12/25 Alcance atmosférico: 10-300m/1.2km/2.5km Daño: 4D

Episodio Dos: Refugio Los personajes llegan a Issagra, cuya localización principal es

una enorme estación espacial dedicada al comercio y al juego: tiene unos tres kilómetros de largo y alberga cientos de grandes y pequeños cargueros y decenas de miles de visitantes a la vez. Los personajes deberían dejarse llevar por la grandeza del lugar – imagina este lugar como “Las Vegas en el espacio” pero mucho mayor, y mucho más exótico. Deberían encontrarse con muchos alienígenas nuevos y con personajes interesantes; se venden artículos de contrabando en cada rincón: el crimen organizado está al acecho en la sombra.

Algunos ejemplos de escenas de interpretación que pueden llevarse a cabo: Jugar en un casino; mientras están allí, los personajes se

encuentran con un rico Rodiano (de la misma especie que Greedo en la primera película) llamado Garoush. El tiene un gran interés en ellos, si le mencionan a los cazarecompensas, se ofrecerá a sacarlos del apuro – si le prometen emprender una misión para él en el futuro. El enamorado – uno de los personajes conoce a una persona

muy atractiva del sexo opuesto que se interesa por él. Esta persona puede verse atrapada en el argumento – cuando

aparezcan los cazarecompensas, ellos pueden secuestrarlo/a para obligar a los personajes a cooperar. A los personajes les ofrecen un trabajo de contrabando muy

bien pagado – llevar armas a un grupo de soldados de la Nueva República en el espacio Imperial, o transportar holo-vídeos ilegales a un alejado planeta comercial. ¿Es sincero el trato, o los personajes están siendo engañados?

Los Cazarecompensas Regresan Después de que los personajes hayan tenido un momento para

descansar y empezar a pensar que escaparon, aparecen los cazarecompensas (ya sean los originales o un nuevo grupo contratado por el mismo prestamista) ansiosos por capturarlos.

Los personajes tienen varias opciones - ¿Querrán liarse a mamporros en la estación espacial (posiblemente en un corredor, en una bahía de amarre, un casino, en un salón o en cualquier otra clase de sitio)? Puede que quieran aceptar la oferta de Garoush y simplemente pagar a los cazarecompensas. Puede que también quieran aceptar el transporte de contrabando con la esperanza de tener buena suerte.

Salto A La Aventura Estos dos episodios individuales pueden dar lugar a numerosas

subtramas, posiblemente incluso a una campaña totalmente desarrollada. ¿Seguirán los cazarecompensas a los personajes o contratará el prestamista a más y más habilidosos cazarecompensas que les den caza? ¿Pueden conseguir los personajes suficiente dinero para pagar al prestamista? ¿Se unirá el enamorado/a a los personajes en sus aventuras? ¿Es Garoush de confianza y que quiere que hagan los personajes por él?

Estas y otras preguntas están ahí para desarrolles tus propias aventuras. Ya has visto aquí los principios básicos del diseño de aventuras - ¡Ahora inténtalo tú!

Tentación Oscura “Este bazar es genial. Nunca antes había estado en una nave

manada Ithoriana … ¡Mira todo lo que hay!” “Para. Hay algo aquí que no va bien.” “¿Qué es esta vez? ¿Otra perturbación en la Fuerza? - mira, esta

‘Fuerza’ solo nos causa problemas.” “Esa escultura – la que está hecha de cristales de colores. Es

fuerte en el Lado Oscuro. Perdone, ¿Dónde ha conseguido esto?” “Tengo un mal presentimiento…”

Trasfondo de la Aventura Esta aventura necesita que haya un Jedi o un personaje sensible

a la Fuerza. Los personajes están paseando por un bazar cuando el Jedi ve una escultura o una extraña formación cristalina y siente una perturbación en la Fuerza. Esto conduce al Jedi y a sus amigos a una antigua trampa.

Episodios Episodio Uno: El personaje Jedi encuentra una roca, un cristal o

una escultura que le provoca una sensación de terror y maldad. El objeto está causando una inconfundible perturbación en la Fuerza, y está impregnada por el lado oscuro de la fuerza. Cuando preguntan de donde viene el objeto, los personajes oyen hablar de un remoto planeta en los Territorios del Borde Exterior o en alguna otra aislada región del espacio. Los personajes van a la región con el cristal, presumiblemente para destruirlo.

“Problemas Económicos” Guión de la Aventura

Para el Director: Asigna a cada jugador una parte del guión; si hay menos de seis jugadores, asigna a los jugadores partes extra. El que esté interpretando la plantilla del Contrabandista tiene que ser el “1er Jugador.”

Director: Acabáis de entregar un cargamento de Gervifrutas en el planeta agrícola de Fether. Mientras dais una vuelta por las polvorientas calles del pequeño pueblo agrícola, sois el objetivo de un ataque sorpresa – los disparos láser surgen de un edificio, y apenas conseguís dirigiros detrás de unas cajas antes de resultar muertos por los disparos.

1er Jugador: ¿Qué está pasando aquí? 2º Jugador: No lo se – Bueno, que levante la mano el que

haya enojado a alguien. (Todos los jugadores deberían levantar sus manos) Director: Cuando levantáis la mano, otra ráfaga de disparos

de blasters golpean las cajas. Una de las cajas se incendia. 3er Jugador: Bien, eso ha sido de mucha ayuda. ¿Qué

vamos a hacer ahora? Director: Oís una voz aumentada mecánicamente que

viene de la azotea del edificio. (rodea tu boca con tus manos para simular la voz.) “Bien, despreciables contrabandistas. Ahora podéis salir. Hemos sido enviados para que nos deis el dinero que debéis por vuestra nave.”

4º Jugador: Cazarecompensas – ¿Tenemos caza-recompensas detrás nuestra?

5º Jugador: ¿Cuántos pagos debes por tu nave? 1er Jugador: Unos… pocos. 6º Jugador: ¿Cuántos son unos pocos? ¿Cuánto te queda

que pagar de la nave? 1er Jugador: Con los intereses, sobre cien… mil. 2º Rebelde: Tengo un mal presentimiento

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Episodio Dos: Los personajes son atacados por piratas, obligando a su nave a salir del hiperespacio. Cuando los piratas los abordan, el personaje Jedi siente como el odio y el miedo – el Lado Oscuro – lo abruman. Antes incluso de que se de cuenta, arremete con la Fuerza, deteniendo a los piratas – matándolos. Obviamente, la roca/cristal tiene algo que ver en esto.

Episodio Tres: Los personajes aterrizan en un extraño mundo. Respecto al ambiente y la atmósfera, puede ser oscuro y premonitorio, como un húmedo y oscuro planeta selvático, posiblemente con muchos depredadores peligrosos. Los personajes encuentran un pequeño poblado de nativos primitivos, que huyen presa del pánico con la visión de la túnica o el sable láser del Jedi (si tiene alguna de estas), o si usa la Fuerza en su presencia, se sienten igualmente aterrorizados. Todo lo que llega a sus oídos es lo que los alienígenas llaman (en su propia lengua) “El templo … el templo … el templo …”

Episodio Cuatro: Los personajes se enteran de que hay un antiguo templo en las montañas, a unas cuantas horas de camino (solo a unos minutos volando, pero no hay ningún claro apropiado en la selva para que la nave pueda aterrizar). Cuando los personajes investigan el templo, verán que data de antes de la era de la Antigua República, que se remonta a casi 4000 años, y es obviamente de diseño alienígena. Cuando los personajes investigan, un Humano se aproxima al Jedi, diciendo ser un Maestro Jedi; el Jedi siente una inmensa oleada del Lado Oscuro, pero no puede precisar si proviene de la persona o del templo.

Episodio Cinco: Los personajes empiezan poco a poco a imaginarse lo que está pasando. Es una trampa – el Humano es uno de los Cazadores Jedi del Emperador, que atrae a los jóvenes Jedi a la zona y los mata, o los esclaviza, convirtiéndolos al Lado Oscuro. El está, de hecho, intentando convertir al personaje Jedi mientras que sus secuaces, asesinos a sueldo de los sistemas

cercanos, están llegando en sus propias naves para capturar a los demás personajes y a su nave.

Por Solo 10.000 Créditos … “Te lo he dicho hijo, esta nave es un gran negocio. Solo quiero

10.000 créditos. No es demasiado buena, pero esta clase de nave es el sueño de un chapucero. Puedes hacerle lo que sea y continuará funcionando.”

“Lo se, Lo se. He oído ese argumento antes, créeme. En realidad, parece un poco maltratada. Mira ese casco plateado – marcas de quemaduras por todos sitios. ¿Estás seguro de que solo se usó para simples transportes de carga?”

“te lo juro sobre un montón de chips de crédito, hablando de eso, ¿Que me dices de noventa y cinco mil y añado una revisión completa y un ajuste del motivador de hiperimpulso?

“Eres un negociador duro. Me la llevo.”

Trasfondo de la Aventura Los personajes han comprado su propia nave (o la compran

para algún otro). Desafortunadamente, les han encasquetado un impulsor sublumínico defectuoso y un delicado hiperimpulsor. A veces no se puede ganar.

Episodios Episodio Uno: Esta aventura empieza a bordo de la nave en su

viaje inaugural. La están llevando a su base local de operaciones, o llevándola a donde el comprador les pidió. O eso creen ellos.

De repente, las alarmas hiperespaciales se disparan, y la nave sale del hiperespacio con una repentina sacudida… con un planeta surgiendo directamente en frente. Resulta que el hiperimpulsor los desvió un poco de su rumbo, y la brusca

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entrada arrancó algo de ese casco plateado. Los personajes tendrán que realizar un aterrizaje forzoso con la nave.

Episodio Dos: Justo cuando los personajes entran en la atmósfera inferior, se les aproxima una nave de patrulla muy primitiva, pidiendo su inmediata rendición y arresto por contrabando. A la nave patrulla no parece preocuparle que los personajes no hayan hecho en realidad nada malo.

Episodio Tres: Con la nave tan gravemente dañada como está, no pueden arriesgarse a combatir, pero sus sensores detectan unas enormes perturbaciones sísmicas a solo unas cuantas decenas de kilómetros de distancia – si se arriesgan a volar bajo sobre los volcanes activos y los geiseres, la nave patrulla perdería su señal en el sensor, y podrían aterrizar sin ser capturados.

En una arriesgada persecución a través de las montañas, llevarán su nave hasta un lugar de aterrizaje seguro en una enorme caverna con vistas a un volcán. Ahora los personajes solo tienen que decidir que van a hacer…

Episodio Cuatro: Los personajes se encuentran con una familia de granjeros que viven en la zona – utilizan la energía geotérmica para hacer funcionar una enorme maquinaria de producción (fabrican herramientas de metal de baja tecnología). La familia se ofrece a ayudar a los personajes para conseguir piezas de repuesto para su nave, pero los personajes se enteran posteriormente de que el gobierno local (propietario de las naves patrulla) decidió “nacionalizar” la fábrica y ha arrestado a la familia bajo sospecha de ayudar a los contrabandistas. Ahora los personajes tienen que llevar a cabo una misión de rescate así como intentar conseguir las piezas de repuesto para su nave.

Mensajeros Reales “¿Que quiere decir que nos estamos llevando a una princesa…

a una princesa?” “Ella es mucho más encantadora cuando llegas a conocerla, o

eso me han dicho.” “¿Por qué nosotros? ¿Por qué no un mensajero real?” “Bueno, verás, ella quiere que la saquemos del planeta. Algo

sobre un matrimonio concertado y que su futuro marido es repugnante y odioso. Estoy seguro de que será un trabajo sencillo. Ya está aquí.”

“¡Poned en marcha esta chatarra ahora u os destinaré como Droides domésticos!”

“Tiene que ser muy divertida en las cenas reales.” “Oye, ¿Por que están cayendo sobre nosotros esos cazas con el

emblema real? ¡Sus armas están completamente preparadas!” “Será mejor que mováis esto, chicos – si no me sacáis de aquí,

terminaréis condenados a cincuenta años de trabajos forzados.”

Trasfondo de la Aventura Los personajes han sido contratados por una princesa

particularmente encantadora para que la escolten a un planeta seguro, donde se reunirá con su verdadero amor y vivirá feliz por siempre jamás. Desafortunadamente su familia y su novio no lo ven de ese modo.

Episodios Episodio Uno: Los personajes conocen a la princesa y también

se enteran de que el ejército del planeta está tras los personajes por secuestrarla… parece que los burócratas están ansiosos por acusar a los personajes de rapto, en lugar de admitir que la princesa no quiere casarse.

Cuando los personajes despegan hacia el espacio, con los cazas enemigos intentando inutilizar su nave, introducen las coordenadas hacia un sistema que sirve de punto de reunión y hacen el salto al hiperespacio.

Episodio Dos: Su viaje hasta el sistema se hace doblemente dificultoso debido a las constantes reclamaciones de la princesa respecto a la calidad de los compartimentos. Ella será especialmente molesta con cualquier personaje que se sienta molesto con su actitud.

Episodio Tres: Llegarán al planeta de reunión, donde ella desembarcará, y después se negará a pagar a los personajes por las molestias debido a que la nave “no alcanzó los estándares reales.”

Mientras los personajes están fuera de la nave, esta es requisada por las autoridades locales a petición del padre de la princesa. Los personajes son libres de deambular a su discreción mientras que esperan a que su padre llegue al sistema para hablar con ellos. Cuando llega, le acompaña el futuro marido – concertado – de la princesa, que es un individuo muy agradable, noble y bien parecido, y les pide que le ayuden a cortejarla.

Episodio Cuatro. Llegar hasta la princesa no es fácil, especialmente porque ha contratado a un séquito de guardias para que la mantengan a salvo de los personajes y su presunto novio. Después de que los personajes y el pretendiente consigan infiltrarse en el castillo personal que ha comprado, el novio finalmente se da cuenta de que ella no se merece tanto esfuerzo.

El padre de la princesa está muy consternado ya que esto le costará una fortuna real – en realidad el noble está a cargo, no solo de un gobierno, sino también de una corporación y el enlace hubiera supuesto unificar los negocios de capa caída del padre con la rica corporación del pretendiente. Sin embargo, el pretendiente se ofrece a echarle una mano al padre, e incluso hay lugar para el romance con uno de los personajes, cuando una de las hermanas menores del pretendiente se interesa en el personaje que parezca más “sinvergüenza.”

Falsa Acusación “¿Cuál es la acusación esta vez?” “Asesinato” “¿Cómo? ¿Tú no la – ?” “Por supuesto que no la maté – Solo me reuní con ella anoche.

Me tendieron una trampa. Alguien quería meterme entre rejas. Ahora date prisa, dispara a los guardias y sácame de aquí.”

“Pero si escapas de prisión, todos los agentes de policía de la ciudad irán tras de ti. Serás un fugitivo de la justicia.”

“Y si no me fugo, estoy muerto. ¿Me entiendes? Ahora vamos a irnos. ¿Tienes una idea de lo mala que es la comida de la prisión?

Trasfondo de la Aventura Uno de los personajes ha sido acusado de asesinar a una mujer.

El personaje es inocente, y sus amigos lo han ayudado a fugarse de la cárcel para que pueda probar su inocencia.

Episodios Episodio Uno: La aventura empieza con una explosión y la fuga

de la prisión. Este encuentro puede desarrollarse por de las calles, hoteles, centros comerciales o cualquiera otras localizaciones únicas de Star Wars, debidamente adaptadas, de una ciudad densamente poblada. Finalmente los personajes encuentran refugio, posiblemente en un albergue.

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Episodio Dos: Los personajes empiezan el proceso para limpiar el nombre de su amigo. Si examinan el lugar del asesinato, encontrarán a los agentes de policía alterando deliberadamente las pruebas siguiendo las instrucciones de un investigador especial del gobierno de la ciudad. Los personajes son descubiertos y de nuevo volverán a ser perseguidos, pero por ahora se han convertido en famosos de los medios de comunicación locales, y un joven reportero empieza a pegarse a él porque “es una gran historia.”

Episodio Tres: El reportero se ofrece a hacer algunas investigaciones y se entera de que el investigador especial solo responde directamente ante un concejal de la ciudad que ocupa

un lugar elevado, quería a la mujer “fuera de circulación” ya que conocía informaciones embarazosas sobre él – el personaje que está acusado de asesinato pareció ser el más indicado para la sentencia de muerte.

Episodio Cuatro: El concejal envía matones armados a por los personajes para asegurarse de que la verdadera historia no llega al público. Justo cuando las cosas no se presentan muy alentadoras y los personajes están atrapados (posiblemente incluso capturados y condenados), se presenta un concejal rival y libera a los personajes, limpiando sus nombres y permitiendo que sigan con sus vidas.

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Capítulo Tres Mecánica Básica

Este capítulo explica todas las reglas fundamentales de Star

Wars, expandiendo la información

reglas con mayor detalle.

AAttrriibbuuttooss yy HHaabbiilliiddaaddeess Cada personaje tiene seis atributos (Destreza, Conocimientos,

Mecánica, Percepción, Fortaleza y técnica), así como variashabilidades.

Las habilidades tienen preferencia sobre los atributos. LosLpersonajes tirarán el número de dados listado para la habilidad; sino tienen dados asignados a la habilidad, tirarán por su atributo. Las habilidades avanzadas son una excepción y no pueden ser

usadas si no se posee la habilidad entrenada. Los atributos y habilidades están completamente explicados en

CCóóddiiggooss ddee DDaaddoo Cada atributo y habilidad tiene un código de dado (1D, 1D+1,

4D, 9D+2 o algún otro número). Algunas habilidades especiales están también representadas mediante un código de dado.

Leer un código de dado es simple. Tira el número de dados de

tirar tres dados y sumar los resultados de cada uno para el total.Cuanto más alto sea el total, más probable será que el personajetenga éxito.

hay después del más al total. Por ejemplo, 3D+2 significa que tires tres dados, los sumes, y sumes otros dos al total; si en los dados salen un 1, un 4, y un 5, el total sería 1+4+5+2=12.

después de ellos cuando un personaje mejora ese código, avanza al siguiente número completo de dado. Por ejemplo, si unpersonaje con un código de blaster de 3D+2 mejora esa habilidad su blaster ahora es de 4D. No hay límite hasta cómo de elevados puedan llegar a ser los

da unas pautas para asignar códigos de dados a los personajes.

EEll DDaaddoo CCaaóóttiiccoo Cada vez que se tiran dados, uno de esos dados tiene que ser

de un color diferente que los demás (no es un dado extra; es uno de los dados de habilidad del personaje). El dado de color diferente se conoce como dado caótico.

Cada vez que en el dadoC caótico sale un 2, 3, 4, o 5, se cuenta normalmente. Cuando en el dado caótico sale un 6, cuenta como un 6 (súmalo

al total) pero es tirado de nuevo. Si la nueva tirada da como resultado un 1, 2, 3, 4, o 5, súmalo al total y deja de tirar. Si la nueva tirada es un 6, súmalo al total y tira el dado de nuevo como puedes ver, es posible sacar resultados realmente altos si el dado continúa sacando 6.

Ejemplo: Tirog está tirando por su habilidad de blaster de 5D. El tira sus cuatro dados normales y obtiene un 1, 2, 5 y 6. Su dado caótico, que es de diferente color que los demás, saca un 2. Su total es 16.

La siguiente ronda, Tirog está lanzando por su habilidad de blaster nuevamente. Sus dados normales sacan un 2, 4, 5 y 2, mientras que su dado caótico saca un 6. El tiene que tirar el dado caótico de nuevo ¡y saca otro 6! Tira el dado de nuevo y obtiene un 3. ¡Su total es de 28!

El dado caótico puede también perjudicar a las oportunidades

Si en la primera tirada el dado caótico saca un 1, no añadas el dado al total ya que habrá ocurrido algún tipo de percance. Ver Percance Ejemplo: Tirog está tirando por su habilidad de blaster de

nuevo. Saca un 1, 5, 6 y 6 con sus dados normales, y en su dado caótico obtiene un 1 un percance. Greg, el jugador de Tirog, le dice a Bill que ha ocurrido un percance.

Después, Greg tira su blaster de nuevo, y saca un 1, 4, 6 y un 3, y un 6 con su dado caótico. El tira su dado caótico de nuevo, y saca un 1. Debido a que la tirada de percances solo se aplica a la primera tirada del dado caótico, únicamente se suma, por tanto el total de Tirog es 20. La repetición de la tirada de dado cuando sale 6 vale para todas

las tiradas de dado en el juego, incluyendo controles de habilidades y atributos, tiradas opuestas de Percepción para ver quien actúa primero en una ronda, daño de las armas y tiradas de dificultad aleatorias.

Si los dados vienen de varias fuentes, como cuando se tira pilotar caza espacial y el código de maniobrabilidad de una nave, solo uno de los dados cuenta cono dado caótico.

PPeerrccaanncceess Los Percances adoptan dos formas distintas: sanciones y

complicaciones. Mientras que el tipo de percance se deja estrictamente a la interpretación del director de juego, las sanciones son mucho más comunes que las complicaciones.

¿¿PPoorr QQuuéé EEll DDaaddoo SSaallvvaajjee?? El dado salvaje representa lo impredecible del destino a

veces los personajes lo hacen mucho mejor o peor que lo que sus habilidades indicarían. Es una medida de la suerte y otros factores incontables que no obstante afectan dramáticamente al resultado de la vida de un personaje.

Ayuda a explicar como un personaje que es muy poco poderoso puede ser capaz de vencer a un villano principal, o como un personaje con habilidades estupendas puede fallar en una tarea que parece simple.

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Mientras que las sanciones son rutina; las complicaciones son acontecimientos especiales que incrementan la tensión y añaden drama a la historia. Si quieres una mecánica simple, tira un dado: de 1-5, el personaje sufre una sanción; con un 6, el personaje sufre una complicación.

Cuando un personaje sufreC un percance mientras tira Percepción para iniciativa, resulta siempre en una sanción y nunca en una complicación. Cuando sale un percance en una tirada aleatoria para

determinar números de dificultad, resulta siempre en una sanción y nunca en una complicación.

SSaanncciioonneess Cuando un personaje sufre una sanción, el personaje pierde el

dado caótico y su dado más alto en esa tirada. Si hay varios dados con el número más alto en esa tirada, el personaje sólo pierde un dado.

Ejemplo: Tirog está tirando por los 6D de su especialización en la habilidad de pistola blaster. El saca un 3, 4, 2, 5, 3 y un 1 en su dado caótico. El director de juego decide que el percance será una sanción, ya que Tirog perdió el 1 por el dado caótico y su dado más alto, que en esta ocasión es un cinco. Su total de habilidad es 12.

Ejemplo: Tirog está tirando los dados por su pistola blaster de nuevo. El saca un 1, 2, 6, 6, 6, y un 1 en su dado caótico. El pierde el 1 y uno de sus seises, para un total de 15.

CCoommpplliiccaacciioonneess

complicada. Son mucho más creativas que simplemente quitarle a un personaje su dado más alto y ayudan a contar una historia mucho más interesante y excitante. A veces los resultados son desastrosos para un personaje, mientras que otras veces son simplemente fascinantes o incluso graciosas. Deberían ser acontecimientos inusuales que ayuden a animar la historia o ayuden a amplificar la excitación y las situaciones dramáticas como si fuera la conclusión de una excitante aventura.

Las complicaciones pueden poner a los personajes en un peligro mayor, pero no debería ser inmediatamente fatal; en vez de esto, los personajes tendrían que usar todo el coraje y la habilidad posibles para enfrentarse a la situación.

Una complicación puede también ser una forma de equilibrar a los personajes si uno de los personajes ha llegado a ser invencible debido a un fantástico equipo de blindaje de caza recompensas, por ejemplo, cuando el personaje obtenga una complicación en una tirada, el blindaje puede estropearse.

Las complicaciones deberían estar directamente relacionadas con la habilidad o el atributo que está siendo usado cuando se produjo el percance. El director de juego tiene que estar seguro de que las complicaciones sean justas y estén equilibradas pues los jugadores se volverán muy recelosos si piensan que estás abusando de la regla de las complicaciones.

Más abajo hay algunos ejemplos de complicaciones de las películas de Star Wars:

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Star Wars Segunda Edición 56

Luke Skywalker y la Princesa Leia están corriendo por losLpasillos de la Estrella de la Muerte, mientras son perseguidos por los soldados de asalto. Llegan hasta una puerta y corren a su

que deberían cerrar la puerta tras ellos, y Luke hace su tirada dePercepción para buscar los controles de la puerta, pero su tirada no es suficientemente alta para darse cuenta de cómo funcionan y obtiene una complicación. Pensando rápidamente, Luke

dispara al panel de la puerta para cerrarla. La complicación esque el panel también tenía los controles del puente, por tanto nopueden extenderlo. Han Solo está persiguiendo a una escuadra de soldados deH

asalto por un pasillo de la Estrella de la Muerte, y los ha timadopara que piensen que el es una escuadra completa de soldados

caótico. La complicación esque los soldados de asalto giran una esquina para ver que elcorredor se acaba no tienen otra elección que volverse y luchar,en cuyo momento se dan cuenta de que Han está solo. Han Solo están intentando de deslizarse furtivamente hacia unH

Soldado Explorador en el bosque de Endor. Han se acerca hasta elsoldado, y piensa que su esconderse ha tenido éxito, cuando¡CRACK¡KK pisa una rama, alertando al soldado. En este caso, Hanfalla su tirada de esconderse, y debido al sonido de la rama sedistrae, permitiendo que el soldado de asalto de el primer golpe. Lando Calrissian está pilotando el Halcón Milenario por uno de

los túneles dentro de la Estrella de la Muerte. Hace una tirada detransportes espaciales para pasar por un túnel muy estrecho, y tiene éxito en la tirada, pero ocurre un percance. El Halcón segolpea con una viga, partiendo la antena de la nave e inutilizando algunos de sus sistemas de sensores.

AAvvaannzzaarr CCoonn LLaa HHiissttoorriiaa Ten en cuenta que el ejemplo de Han en Endor ayuda a que la

historia avance. Si los soldados exploradores no hubieran huido, los Rebeldes nunca hubieran encontrado ni obtenido la ayuda de los Ewoks, y entonces cuando se metieron en la trampa cuidadosamente tendida por el Emperador Palpatine hubieran sido capturados. La flota de la Alianza hubiera sido diezmada mientras que la Estrella de la Muerte permanecía invulnerable. La guerra hubiera finalizado y el Emperador hubiera ganado. La Historia cambió simplemente debido a que Han Solo falló una tirada de esconderse

CCrreeaannddoo CCoommpplliiccaacciioonneess Aquí hay algunas complicaciones sugeridas que puede que

quieras hacer saltar sobre tus personajes. Las complicacionestienen que ser personalizadas para reflejar la situación actual y la historia, por tanto el director de juego debería tomarse unos pocosminutos para desarrollar las complicaciones para escenas claveen sus aventuras. Uno de los personajes mata a un soldado de asalto en combate desafortunadamente, cuando el soldado cae al suelo, activa la

granada de su cinturón, y la mayoría de los personajes estándentro del alcance de la explosión. Los personajes tienen solo

Un personaje está haciendo una búsqueda rutinaria de un

erróneo, como una huella energética que indica un pequeño puesto avanzado Imperial. O, pasa por alto esa huella de energía, y cree que el planeta es seguro para aterrizar. Un personaje está intentando deslizarse sin ser visto por los

soldados enemigos cuando su comunicador se activa (esto es

idóneo para los jugadores que no piensan en apagar loscomunicadores de sus personajes), alertando a los soldados. Una célula energética de un blaster se queda vacía

inexplicablemente, o se sobrecarga, cortocircuitando el blaster. Un personaje resbala y cae mientras se mueve, posiblemente

haciéndose daño (si se tuerce un tobillo, solo será capaz de moverse a velocidad de paseo, o a la más baja), quedando atrapado a campo abierto en mitad de un combate. Un personaje está negociando un buen precio por un blaster,

cuando ocurre una complicación: alguien llega ofreciendo exactamente lo mismo que el vendedor está pidiendo por el arma. Esto es una ayuda especialmente si el arma es algonecesario para continuar la aventura (por ejemplo, sus circuitosintegrados pueden llevar impreso un código Rebelde secreto.) Los personajes están rastreando algo con un sensor de balizas.

La complicación consiste en que el objetivo ha dejado caer la baliza o alguien la ha cogido, conduciendo a los jugadores a la salvaje persecución de un gundark. Un personaje está pilotando un vehículo cuando ocurre una

complicación: el vehículo se queda sin combustible, o sus controles se atascan, o quizá las armas se bloquean en fuego automático debido a un mal funcionamiento. Un personaje está enzarzado en un combate con sables láser

con otro personaje. El para con éxito el ataque del otro personaje, pero saca un percance. El director de juego decide que los dos sables de luz se funden, y ambos personajes tienen que hacer tiradas de Fortaleza para liberarlos. Mientras que piratea el sistema de la computadora, el sistema

parece congelarse durante un segundo. ¿Es solo un mal

PPuunnttooss ddee FFuueerrzzaa Los Puntos de Fuerza representan una aparentemente

el jugador sabe que se está usando un Punto de Fuerza, pero el personaje sólo sabe que está dando lo mejor de si para tener éxito.

Todos los personajes jugadores empiezan con Puntos de Fuerza; los personajes más importantes del director de juego, como los villanos principales como Darth Vader y Boba Fett, también tendrán Puntos de Fuerza. Los Puntos de Fuerza dan a los personajes la oportunidad de tener éxito en una tarea cuando

cantidad, los personajes no tienen garantizado el éxito a capricho. Los personajes principiantes ordinarios comienzan con un

Punto de Fuerza. Pueden tener un máximo de cinco Puntos de Fuerza. Los personajes sensibles a la Fuerza comienzan con dos Puntos

de Fuerza. Estos personajes pueden tener una cantidad ilimitada de Puntos de Fuerza.

Si un personaje no sensible a la Fuerza gana más de sus máximos Puntos de Fuerza, el personaje puede canjear sus Puntos de Fuerza por Puntos de Personaje. Un personaje recibe tres Puntos de Personaje por cada Punto de Fuerza canjeado.

Ejemplo: Tirog tiene cuatro Puntos de Fuerza al comienzo de una aventura, y durante el transcurso de la aventura, gasta dos Puntos de Fuerza pero gana cuatro. Esto llevaría a Tirog hasta un total de seis Puntos de Fuerza, pero debido que no es sensible a la Fuerza solo puede tener cinto Puntos de Fuerza el sexto punto es canjeado por tres Puntos de Personaje adicionales.

Los puntos de Fuerza no pueden ser canjeados solo cuando están

en exceso sobre el total permitido.

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57 Star Wars Segunda Edición

Un personaje puede gastar un Punto de Fuerza por ronda (ver

Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en la misma ronda en la que gasta un Punto de Fuerza. Un personaje tiene que declarar que está usando Puntos de

Fuerza cuando declaran todas las demás acciones. Cuando un personaje gasta un Punto de Fuerza, todos sus

códigos de dado de habilidades, atributos y habilidades especiales se doblan para esa ronda; los valores de daño de las armas, los valores de blindaje y otros valores de equipo no se doblan.

Ejemplo: Tirog está disparando su pistola blaster, que hace 4D de daño, con su habilidad de 6D en pistola blaster, y Greg declara que Tirog está gastando un Punto de Fuerza. Tirog tira 12D para impactar ya que pistola blaster es una habilidad; sin embargo, si Tirog impacta, solo tira los 4D normales de daño de la pistola blaster.

Las armas de combate cuerpo a cuerpo son insólitas, debido a que el daño del arma se basa normalmente en la Fortaleza del usuario, más una bonificación por el arma tiras dobles dados por la Fortaleza, pero no por el bonificador de daño del arma.

Ejemplo: Tirog, con una Fortaleza de 3D+2, está usando un vibrohacha, que hace un daño de FOR+2D. Cuando Greg gasta un Punto de Fuerza y Tirog impacta con el arma, tira 6D+4 por su Fortaleza más los 2D normales por el arma.

También se puede usar un Punto de Fuerza para doblar un código de dado para usar una habilidad de implique una tarea de larga duración durante tanto tiempo como el personaje esté únicamente llevando a cabo esa acción durante todo el tiempo que dure la tarea.

Ejemplo: Tirog está buscando en una habitación un disco de datos escondido. Bill, el director de juego, le dice a Greg, el jugador de Tirog, que le llevará cinco minutos buscar en la

habitación. Greg decide gastar un Punto de Fuerza para mejorar su tirada de buscar. Greg tiene que tirar 8D (el doble de los 4D que tiene Tirog en Buscar) mientras que la única cosa que haga durante esos cinco minutos sea buscar en la habitación.

códigos de dados durante la primera ronda de vuelo. Incluso aunque pilotar a través del campo dure más tiempo, no es un uso

RReeccuuppeerraarr PPuunnttooss DDee FFuueerrzzaa El como sean usados los Puntos de Fuerza durante una aventura

determina si un personaje recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura.

HHaacciieennddoo EEll MMaall Cuando un personaje hace el mal mientras que está gastando

un Punto de Fuerza, el personaje no recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura. Además, recibe un Punto del Lado Oscuro.

Ejemplos de hacer el mal incluyen: Asesinar a inocentes indefensos.A Causar daños gratuita e inneC cesariamente. Matar excepto en defensa propia o en defensa de otros.M

Usar la Fuerza mientras que se está dominado por la ira o lleno de odio.

NNoo SSiieennddoo HHeerrooiiccoo Cuando un personaje usa un Punto de Fuerza para hacer algo

que no sea particularmente heroico, pero tampoco malvado, el

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Star Wars Segunda Edición 58

personaje no recuperar el Punto de Fuerza al final de la aventura. Este se pierde. Ejemplos de no ser heroico incluyen:

Evitar el peligro.E Salvar tu propia vida.S Obtener poder, riqueza u otras ganancias personales.O

Usar mentiras o engaños para sacar ventajas.

SSiieennddoo HHeerrooiiccoo Cuando un personaje es heroico mientras gasta un Punto de

Fuerza, el personaje recupera el Punto de Fuerza al final de laaventura. Ejemplos de ser heroico incluyen:

Exponerte a un gran peligro en nombre del bieE n. Hacer sacrificios para ayudar a otros.H

Combatir a las fuerzas del mal, como el Imperio, los señores del hampa o cualquier otro grupo que sirve a los objetivos del Lado Oscuro de la Fuerza.

SSiieennddoo HHeerrooiiccoo EEnn EEll MMoommeennttoo DDrraammááttiiccaammeennttee AApprrooppiiaaddoo

Cuando un personaje es heroico en el momento dramáticamente apropiado, el personaje recupera el Punto de Fuerza al final de la aventura y gana otro más. Un momento Dramáticamente apropiado es cualquier momento en el que el éxito es vital para la historia. Ejemplos de ser heroico en el momento dramáticamente apropiado incluyen: Capturar al enemigo maligno más poderoso.C Salvar a una ciudad de la destrucciónS

Evitar las muertes de millones de personas inocentes. En muchos casos, el momento dramáticamente apropiado para

un personaje ocurrirá durante el clímax de la aventura o, la mayoría de las veces, una vez más durante una aventura. En Star Wars, cuando Luke destruyó la Estrella de la Muerte, fue un momento dramáticamente apropiado. En EL Retorno del Jedi, fue cuando se enfrentó al Emperador y rechazó volverse malvado no cuando luchó con el Rancor en el palacio de Jabba.

No todos los personajes tendrán un momento dramáticamente apropiado disponible para ellos en cada aventura aunque probablemente debería. Debido a que la mayoría de los grupos de personajes jugadores permanecen juntos durante la aventura (a diferencia de Luke, Leia, Han, Chewie y Lando), estarán probablemente todos cerca en el momento dramáticamente apropiado.

HHaacciieennddoo LLoo CCoorrrreeccttoo Los personajes pueden gastar Puntos de Fuerza en acciones no

heroicas o de formas equivocadas. Si un personaje solo tiene un Punto de Fuerza y lo gasta de tal forma que no lo recuperaría al final de la aventura, este se pierde y no le quedarán Puntos de Fuerza.

¿Cómo recupera Puntos de Fuerza? Siendo heroico sin importarle el riesgo. Si, en opinión del director de juego, el personaje es heroico en el momento dramáticamente apropiado, sin importarle el riesgo, el personaje recibe un Punto de Fuerza al final de la aventura. Esta regla se aplica solo para personajes que comienzan la aventura sin Puntos de Fuerza.

SSeennssiibblleess aa llaa FFuueerrzzaa Todos los personajes sensibles a la Fuerza están estrechamente

sintonizados con los caminos de la Fuerza y sus acciones están guiadas de forma más clara por la Fuerza, tanto con el Lado

Luminoso como con el Oscuro. Tienen que prestar una estricta atención a su comportamiento o pueden ser consumidos por el Lado Oscuro.

Cada vez que esos personajes hagan el mal, reciben un Punto del Lado Oscuro y se arriesgan a ser consumidos por el Lado

IInnvvooccaarr AAll LLaaddoo OOssccuurroo

- Luke Skywalker y Yoda, el Maestro Jedi.

El Lado Oscuro es más rápido. Pero no es mejor. Para aquellos que no han sido consumidos por el Lado Oscuro,

este es muy tentador. Los personajes, sensibles a la Fuerza o no, pueden invocar al Lado Oscuro, especialmente cuando sienten ira, agresividad, desesperación o cualquier otra cosa que altere su equilibrio.

Un personaje automáticamente recibe un Punto del Lado Oscuro cuando intenta invocar al Lado Oscuro, tenga éxito o no. El personaje se ha abierto a la ira, al miedo y al odio, el que se

de su ira es irrelevante. Es fácil invocar al Lado Oscuro de La Fuerza al principio. Si el personaje es sensible a la Fuerza, la dificultad es Fácil. Si el

personaje no es sensible a la Fuerza, la dificultad es Moderada. Si las acciones no van destinadas a inflingir daño o dolor a otros seres, incrementa las dificultades en dos niveles (Fácil a Difícil para los sensibles a la Fuerza; Moderado a Muy Difícil para los no sensibles a la Fuerza).

El personaje tira por su habilidad de la Fuerza de control o Percepción cuando invoca al Lado Oscuro.

Cuando un personaje invoca al Lado Oscuro con éxito, gana un Punto de Fuerza que tiene que gastar inmediatamente esto es además de cualquiera otros Puntos de Fuerza que hayan sido gastados esta ronda. El personaje tiene que declarar esta acción durante el proceso normal de declaración

Esta opción no está abierta a los personajes que rechacen creer en la existencia de la Fuerza, incluyendo muchos soldados Imperiales y oficiales.

PPuunnttooss DDeell LLaaddoo OOssccuurroo Cada vez que un personaje se arriesga a recibir un Punto del

Lado Oscuro, como director de juego deberías informar al jugador de que sus acciones le proporcionará un Punto del Lado Oscuro. Da la opción al personaje de cambiar de opinión si continúa adelante, no tiene derecho a quejarse si su personaje es consumido por el Lado Oscuro.

Cuando un personaje gana un Punto del Lado Oscuro, tira 1D. Si la tirada es menor que el número de Puntos del Lado Oscuro que tiene el personaje, el personaje se ha pasado al Lado Oscuro

EExxppiiaacciióónn Un personaje puede limpiarse de la corrupta influencia del Lado

Oscuro a través de la expiación. El proceso es difícil y largo, y el personaje tiene que ser el más puro de los puros mientras que está intentando expiar. El personaje tiene que ayunar, reflexionar sobre la maldad de sus acciones y renovar su compromiso con la vida mediante los caminos del Lado Luminoso de la Fuerza.

Cuando un personaje desea expiar, tiene que atenerse estrictamente a los principios del código Jedi (incluso aunque no sea sensible a la Fuerza). El personaje tiene no solo que ser bueno

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59 Star Wars Segunda Edición

en cuanto a sus acciones, sino que tiene que trabajar activamente para prevenir que ocurra algo maligno. El jugador tiene que tomarse este proceso con mucha seriedad el personaje tiene que poner empeño en ser claramente bueno en todas sus acciones.

Un personaje tiene que expiar durante dos aventuras para quitar un Punto del Lado Oscuro. Si el jugador interpreta el

personaje de forma apropiada, el director de juego Puede quitar un Punto del Lado Oscuro al final de este tiempo. Si el director de juego piensa que el personaje se comportó inapropiadamente (por ejemplo, el director de juego tuvo que advertir repetidamente al jugador que el personaje estaba cometiendo el mal), entonces el personaje no ha conseguido alcanzar la iluminación y el Punto del Lado Oscuro permanece.

El Lado Oscuro se esfuerza por seducir a individuos con promesas de poder. Una vez que alguien ha aceptado el Lado Oscuro, solo encuentra dolor, e indefensión. El Lado Oscuro lo controla, en vez de controlarlo el.

Una vez que los personajes se hayan vuelto hacia el Lado Oscuro, la Fuerza es diferente. Mas difícil de controlar ydemanda más esfuerzo. Corrupción. Maldad.

En términos de juego, cuando un personaje se vuelve del Lado Oscuro, se encuentra restringido a las reglas de esta sección.

Cuando un personaje es consumido por el Lado Oscuro, el personaje retiene todos sus Puntos de Fuerza y Puntos de

de sensible a la Fuerza.

JJuuggaannddoo PPeerrssoonnaajjeess DDeell LLaaddoo OOssccuurroo

Se sugiere fervientemente que cuando un personaje sea seducido por el Lado Oscuro, el jugador pierda ese personaje ypase a ser un villano recurrente, que sea manejado por el director de juego.

Sin embargo, si hay una cosa que nos enseña Star Wars, esque el bien triunfa sobre el mal. Estas reglas se incluyen para dar a los directores de juego una forma de cómo desarrollaresta clase de líneas argumentales.

Si el director de juego y los jugadores están de acuerdo, se puede permitir a un jugador que continúe jugando con un personaje consumido por el Lado Oscuro sólo con la condiciónde que el jugador intentará traer de vuelta al personaje al Lado Luminoso de la Fuerza.

Esta clase de personajes es muy difícil de jugar debidamente, y requiere la dedicación tanto del jugador como del director de juego para una interpretación madura. El jugador tiene que jugar un personaje malvado que es malvado incluso aunqueesté intentando ser bueno. Esto no es fácil.

Por otra parte, permitir al jugador representar la caída y laredención de su personaje tiene la madera de una historia verdaderamente épica. La redención verdadera a menudo requiere que el personaje cometa un sacrificio heroico, y puede implicar la muerte del personaje.

El jugador debería tener un tiempo límite para devolver al personaje al Lado Luminoso se sugiere un máximo de tres aventuras. Si el personaje no se redime llegado a este punto, el personaje pasa a ser un personaje del director de juego (para ser usado como un villano recurrente) y el jugador tiene que diseñar un nuevo personaje. Si, por alguna razón, el personaje

del director de juego de cualquier forma (si el personaje sobrevive).

PPuunnttooss ddee FFuueerrzzaa Los personajes del Lado Oscuro solo reciben Puntos de

Fuerza cuando gastan Puntos de Fuerza mientras cometen el mal en un momento dramáticamente apropiado el punto serecupera al final de la aventura y se gana otro.

Cualquiera otra vez que el un personaje del Lado Oscurogaste un Punto de Fuerza, lo pierde, incluso si lo gasta mientras comete el mal. Bastante simple, el Lado Oscuro requiere más y más maldad para satisfacer sus necesidades.

IInnvvooccaarr AAll LLaaddoo OOssccuurroo Los personajes del Lado Oscuro pueden invocar al Lado

Oscuro para obtener Puntos de Fuerza. La primera vez en una aventura que este personaje invoca al

Lado Oscuro, la dificultad es Fácil; añade dos niveles de dificultad si la acción no traerá dolor y sufrimiento a otros seres.

Por cada vez adicional en una aventura que el personajedesee invocar al Lado Oscuro, incrementa la dificultad en un nivel.

PPuunnttooss ddee PPeerrssoonnaajjee Los personajes consumidos por el Lado Oscuro no reciben

más Puntos de Personajes por aventuras. En vez de esto, ganan Puntos de personaje sólo cuando reciben un Punto del Lado Oscuro.

PPuunnttooss ddeell LLaaddoo OOssccuurroo Los personajes del Lado Oscuro reciben Puntos del Lado

Oscuro por cometer u ocasionar activamente acciones malignas. Por ejemplo, cuando Darth Vader estrangula al soldado Rebelde en la primera escena de Star Wars estácometiendo un acto malvado; cuando Darth Vader ordena la tortura de la Princesa Leia o el Gran Moff Tarkins ordena la destrucción de Alderaan (mientas intenta interrogar a Leia), está ocasionando activamente el mal. Tarkin habría recibido unPunto del Lado Oscuro si hubiera sobrevivido a la Batalla de Yavín.

DDeemmaannddaa MMááss DDee LLoo QQuuee DDáá Si un personaje falla en un intento de invocar al Lado Oscuro,

el personaje se percata de que el Lado Oscuro lo controla y le pide algo. Su influencia corruptora está dominando al personaje.

Tira 1D el personaje tiene que perder ese número de

atributo o habilidad de la Fuerza de ese personaje (el personajeelige de que atributo o habilidad de la Fuerza). Si cualquier atributo o habilidad es reducido a 0D el personaje es consumido por el Lado Oscuro y muere.

PPeerrssoonnaajjeess DDeell LLaaddoo OOssccuurroo

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Star Wars Segunda Edición 60

TTeennttaacciióónn Se anima al director de juego a que use ocasionalmente

tentaciones cuando un personaje está intentando expiar. Cuando el personaje es enfrentado a su propia maldad personal, el

que, si lo matas, no tendrás que preocuparte por lo que va a hacer

El director de juego está jugando, en efecto, el rol del Lado

Oscuro de la Fuerza, como si unos susurros estuvieran intentando prevenir la redención de aquel que ha comenzado el descenso del camino Oscuro. Si el personaje elige la acción claramente maligna, el personaje recibirá un Punto del Lado Oscuro sin aviso solo por elegir el camino de la maldad.

la Fuerza. Este favor es inconstante, pero es poderoso. Ocasionalmente, de forma semejante a un capricho, esos personajes son obsequiados con Puntos de Fuerza del Lado Oscuro por el Lado Oscuro. Esos personajes son tan poderosos como malvados (como el Emperador), o personajes que el LadoOscuro está intentando activamente (y desesperadamente)reclutar (como Luke al final del Retorno del Jedi). Estos son

s como aquellos que concedeel Lado Oscuro a aquellos que lo invocan.

Sin embargo, estos favores no exigen una penalización a menos que sean usados. El Emperador los usa porque está comprometido con el mal. Si Luke los hubiera usado cuando se le

hubiera obtenidoun punto del Lado Oscuro sin importar como hubiera sido usadoel punto.

Estos puntos son pocos y separados en el tiempo. La escena cumbre del Retorno del Jedi es la única vez en la que esto ocurreen la trilogía. En realidad, no se sabe si ocurrió antes o desdeentonces.

PPuunnttooss ddee PPeerrssoonnaajjee Los Puntos de Personaje son también otra manifestación de la

Fuerza, menos poderosa que los Puntos de Fuerza. Los Puntos de Personaje son más abundantes que los Puntos de Fuerza, aunque también mucho menos poderosos. Muchos más personajes del director de juego tienen Puntos de Personaje que los que tienen Puntos de Fuerza. No hay límites al número de Puntos de Personaje que puede tener un personaje.

Los Puntos de Personaje se usan para incrementar las habilidades de un personaje, los atributos y las habilidades especiales al final de las aventuras (descrito en la Sección 1.1,

transcurso del juego para proporcionar a un personaje un empujón temporal en sus habilidades o atributos.

Un personaje no puede gastar Puntos de Personaje en la misma ronda que gasta un Punto de Fuerza o invoca al Lado Oscuro.

A diferencia que con los Puntos de Fuerza, un personaje puede esperar hasta después de haber hecho una tirada de atributo o habilidad antes de decidir gastar Puntos de Personaje. Sin embargo, el punto tiene que gastarse antes de que cualquier otro personaje haga otra tirada de dados.

Ejemplo: Tirog está tirando por su habilidad de negociar para intentar conseguir un buen precio para su nuevo Droide. El usa sólo su Percepción, que es de 3D. Greg tira un 1, 2, y un 2 en su dado caótico un 5. Greg quiere que Tirog lo haga mejor, por

tanto decide gastar un Punto de Personaje, y saca un 5, aumentando el total a 10.

Si Greg decide que es suficientemente alto, Bill tirará por el negociar del otro comerciante. Si el comerciante saca más, Greg no puede volverse atrás y hacer que Tirog gaste otro Punto de Personaje el tiene que quedarse con el 10 una vez que dijo que había hecho su tirada de dados.

Cuando un personaje gasta un Punto de Personaje, tira un dado extra y lo añade a su total. Si la tirada es un seis, añade seis al total y tira el dado de nuevo como el dado caótico, un Punto de Personaje puede incrementar dramáticamente la puntuación de un personaje. Los personajes no sufren percances si sacan un 1 cuando gastan un Punto de Personaje.

Ejemplo: Tirog tira por su habilidad de buscar cuando entra en una habitación. Tirando los 4D, Greg saca un 2, 1, 3 y un 2 en su dado caótico, para un total de 8. Greg decide gastar un Punto de Personaje, y saca un 6, por tanto tira de nuevo, y saca un 2. Esos puntos extra incrementan el resultado de buscar a 16.

Un personaje puede gastar más de un Punto de Personaje en los Puntos

Personaje en acciones. Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje para L

influenciar sus propias acciones, pero no pueden gastar puntospara las acciones de otros personajes. Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje en acciones

que duren más de una ronda para completarse, mientras que el personaje no esté gastando un Punto de Fuerza en esa acción y sea la única acción que esté haciendo durante todo ese tiempo.

LLiimmiitteess ddee llooss PPuunnttooss ddee PPeerrssoonnaajjee Un personaje puede gastar hasta dos Puntos de Personaje para

cada uso de habilidad y atributo. Un personaje puede gastar hasta cinco Puntos de personaje en

cualquier intento de esquivar, esquivar con vehículo, parar con armas o parar sin armas.

Un personaje puede gastar hasta cinco Puntos de Personaje cuando esté usando una especialización de una habilidad. Un personaje puede gastar hasta dos Puntos de Personaje para

RReeggrreessaarr AA LLaa LLuuzz Los personajes del Lado Oscuro pueden ser devueltos a la

Luz, pero esto no es fácil el Lado Oscuro no está ansioso por liberar a aquellos a los que tiene esclavizados.

Cuando un Jedi del Lado Luminoso se enfrenta a un personaje del Lado Oscuro, la mención del hecho de que el Lado Luminoso es más poderoso que el Lado Oscuro causará

El personaje pierde un número de Puntos del Lado Oscuro

igual al número de dados que el personaje del Lado Luminoso tenga en su habilidad de control más 1D. Si el personaje es reducido a cero Puntos del Lado Oscuro, el personaje ha sido redimido al Lado Luminoso de la Fuerza.

Si un personaje del Lado Oscuro hace un sacrificio heroico (arriesgándose a una muerte cierta en defensa de un inocente y del bien) en la presencia de un Jedi del Lado Luminoso, el personaje es redimido al Lado Luminoso.

En cualquier caso, cuando un personaje es redimido, el Lado Oscuro exigirá un peaje final: el personaje perderá todos los Puntos de Fuerza y de Personaje.

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61 Star Wars Segunda Edición

incrementar el daño de un ataque, pero esto a menudo cuenta como una acción malvada. Los personajes sólo pueden incrementar el daño de sus propios ataques. Un personaje puede gastar hasta Cinco Puntos de Personaje

para incrementar su Fortaleza para resistir el daño.

RReeccoommppeennssaass ddee PPuunnttooss ddee PPeerrssoonnaajjee Los personajes jugadores son recompensados con Puntos de

Personaje adicionales al final de cada aventura para reflejar su experiencia y el éxito que tuvieron. Para ver las pautas para las recompensas de Puntos de Personaje, ver Sección 2.3.

AAcccciioonneess CCoonn TTiirraaddaa ¿Contra que están tirando los personajes? Pueden estar tirando

contra un número de dificultad fijo, o pueden estar tirando directamente contra otro personaje para ver quien lo hace mejor.

¿¿CCuuáánnddoo HHaayy qquuee ttiirraarr?? Los personajes tiran cada vez que hacen algo importante cada

vez que hay un riesgo de fallar. Un personaje tira los dados cuando está intentando impactar a alguien en combate o arreglar una nave espacial; no tira para ver si puede caminar calle abajo hasta la tienda de la esquina.

DDiiffiiccuullttaaddeess Los números de dificultad son una manera simple de resolver si

un personaje hace algo cuando no está actuando directamente contra otro personaje.

Como director de juego, deberías decidir lo difícil que es la tarea. Debido a que la mayoría de las acciones están bajo una de las descripciones de habilidad, deberías revisar las pautas de las habilidades para seleccionar una dificultad (ver Capítulo Cuatro,

Cada tipo de tarea debería enmarcarse en una de las seis

dificultades. Muy FácilM FácilFModeradaM DifícilD

Muy DifícilM Heroica

NNúúmmeerrooss ddee DDiiffiiccuullttaadd No todas las tareas Fáciles son iguales algunas son un poco

más duras que otras. Por lo tanto, cada nivel de dificultad tiene un rango de posibles números de dificultad. Una vez que el director de juego ha elegido la dificultad, debería escoger un número de dificultad de ese rango.

MMooddiiffiiccaaddoorreess Muchas descripciones de habilidades tienen una lista de

modificadores que pueden añadirse a la dificultad. Simplemente añade esos números a la dificultad o a la tirada de habilidad del personaje, según se indique.

Este nivel de detalle es más minucioso si quieres molestarte en ello. Si quieres mantener el ritmo de juego rápido, puede que quieras saltarte estos modificadores.

Estos modificadores están también ahí para ayudar al director de juego para mantener el desafío del juego los personajes con niveles muy altos de habilidad a menudo tendrán éxito en todas las tareas excepto en las más difíciles. Con estos modificadores, el director de juego puede explicar porque algunas tareas son más duras de lo que parecerían a primera vista.

DDiiffiiccuullttaaddeess AAlleeaattoorriiaass El director de juego puede también determinar aleatoriamente

un número de dificultad en vez de elegir un número del rango. Primero el director de juego debería elegir el nivel de dificultad

(Muy Fácil, Fácil, Moderado, Difícil, Muy Difícil, o Heroico). Después debería tirar los dados como se indica y usar el resultado como el número de dificultad. Cuando tires estos dados, no te olvides de usar el dado caótico.

vista, parecía ser una tarea bastante más fácil, pero ahora que te has puesto manos a la obra, ves que es un poco peor de lo que

¿¿DDeebbeenn SSaabbeerr LLooss JJuuggaaddoorreess LLooss NNúúmmeerrooss DDee DDiiffiiccuullttaadd??

¿Deben saber los jugadores contra la dificultad que están tirando? Solo si tú quieres.

Los Directores de juego deben decidir si decir a sus jugadores las dificultades contra las que están tirando, pero a veces es buena idea mantener a los jugadores expectantes. Hagas lo que hagas, no mientas a los jugadores ser vago es diferente a engañarlos.

Si el director de juego decide no decir a los jugadores cual es la dificultad, es buena idea dar a los jugadores al menos una idea de a lo que se están enfrentando. Por ejemplo, el director de juego

NNúúmmeerrooss ddee DDiiffiiccuullttaadd DDiiffiiccuullttaadd ddee llaa TTaarreeaa RRaannggoo ddee DDiiffiiccuullttaadd Muy Fácil 1-5 Fácil 6-10 Moderada 11-15 Difícil 16-20 Muy Difícil 21-30 Heroica 31+

LLaa HHiissttoorriiaa ddee TTiirroogg:: NNuueevvee Greg: Programación de Droides, con ese

Bill: ste hechas algunas cosas básicas, pero

Greg:

buena para un resultado de Difícil. El Droide solo tiene unos pocos servos quemados; no es como si el Droide estuviera com

Bill: servomotores se quemaron, y normalmente es una cosa simple de arreglar. Pero, cuando murieron, aparentemente enviaron un pulso de energía al servoprocesador, que retrocedieron al procesador del otro brazo, y también crearon problemas con los sensores visuales cortocircuitando los

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Star Wars Segunda Edición 62

A veces los personajes jugadores no saben suficiente para hacer una suposición razonable sobre la dificultad de la tarea. Di a los jugadores que el personaje no tiene ni idea de lo difícil que será la tarea, y pregunta si realmente quieren que sus personajes sigan adelante con la tarea.

TTiirraaddaass OOppuueessttaass Los personajes harán tiradas opuestas cuando estén actuando

directamente contra otro personaje. A veces los personajes usarán la misma habilidad o atributo; a menudo los personajes estarán usando diferentes habilidades uno contra el otro.

Cuando se sucede una tirada opuesta, cada personaje hace su tirada, aquel que saque más tendrá la ventaja o conseguirá el éxito. En combate, si el personaje que dispara saca una tirada mayor que el esquivar de su objetivo, le impacta. Si los personajes están forcejeando para coger un cuchillo, el que saque más se lo queda.

MMooddiiffiiccaaddoorreess Si un personaje tiene una clara ventaja sobre otro, puede que

quieras asignar un modificador para reflejarlo. Los modificadores no se usan simplemente cuando un

personaje tiene una habilidad mejor que otro ya que esto se tiene en cuenta en los códigos de habilidad; en cambio, los modificadores se usan para reflejar situaciones raras donde la habilidad no es el único factor determinante.

Algunos ejemplos de modificadores:

Los personajes están compitiendo para ver quien saca primero una información de una computadora. Si uno de los personajes ya conoce ese sistema por dentro y por fuera, y el otro personaje nunca ha visto un sistema como este hasta ahora, el primer personaje puede obtener un bonificador de +10 a su tirada de dados. Dos personajes están jugando al sabacc. Un personaje tiene unD

chip para hacer trampas, por tanto puede llevar el control de queclase de cartas han salido. Puede ganar un modificador positivode +15 a su habilidad de jugar. Los personajes jugadores están intentando esconderse para salir

de una base Imperial sin ser detectados. El Moff Imperial conoce la disposición de la base y está enterado de que los personajes han escapado. Podría tener un modificador de +10 cuando haga su tirada de buscar para calcular que ruta usarán para escapar los personajes.

Quien quiera que tenga la ventaja añade el modificador a cualquier tirada de dados que haga.

PPaauuttaass PPaarraa LLaa DDiiffiiccuullttaadd Muy Fácil a menudo cualquiera debería ser capaz de

hacerlo la mayoría de las veces. Ejemplo: Disparar un blastera alcance de quemarropa. Pilotar un deslizador terrestre a través de un terreno Muy Fácil, como una carretera muy buena. Saber que Corruscant es la capital de la Nueva República y fue la capital del imperio.

Fácil Esta tarea es un poco más dura, pero la mayoría de los personajes deberían ser capaces de hacer esto la mayoríade las veces. Ejemplo: Disparar un blaster a corto alcance.Pilotar un deslizador terrestre sobre cualquier tipo de terreno accidentado, como un lago agitado. Saber que la mayor industria de Corruscant es el gobierno y la burocracia y que billones de personas viven aquí.

Moderada Esta clase de tarea requiere algo de habilidad, esfuerzo y concentración. Ejemplo: Disparar un blaster amedio alcance. Pilotar un deslizador terrestre sobre una gran zanja u otro obstáculo y mantener el control. Saber que distritos de la Ciudad Imperial son seguros y cuales son peligrosos de noche.

Difícil Normalmente sólo los profesionales serán capacesde llevar a cabo esta clase de tareas. Esta clase de tareas requieren reflexión, esfuerzo, y un poco de suerte no vendría mal. Ejemplo: Disparar un blaster a largo alcance. Pilotar un deslizador terrestre a gran velocidad esquivando peatones enmovimiento y otros obstáculos. Saber dentro de la Ciudad Imperial donde puede ocultarse a salvo tu personaje durante una cacería humana.

Muy Difícil Incluso los profesionales tienen verdaderasdificultades para tener éxito en las tareas Muy Difíciles. Sólolos individuos de más talento en la galaxia (como Luke, Han yLeia) tendrán éxito en estas tareas con regularidad. Ejemplo:Disparar a largo alcance a algo que está detrás de una muybuena cobertura. Ser capaz de pilotar con seguridad un deslizador terrestre a gran velocidad a través de un atasco de tráfico subiéndose en las aceras y haciendo maniobras alocadas. Saber que burócratas de la Ciudad Imperial pueden acelerar la obtención de permisos de armas.

Heroica Algo que es casi imposible de hacer, y exige unesfuerzo extraordinario y suerte. Muy rara vez tendrá lugar esta clase de éxito. Ejemplo: Disparar un torpedo deprotones al interior de un conducto de ventilación sin el beneficio de un computador de puntería. Pilotar el Halcón Milenario a toda velocidad a través de un denso campo de asteroides.

NNúúmmeerrooss ddee DDiiffiiccuullttaadd AAlleeaattoorriiooss Dificultad de la Tarea Dificultad Aleatoria Muy Fácil 1D Fácil 2D Moderada 3D-4D Difícil 5D-6D Muy Difícil 7D-8D Heroica 9D+

PPaauuttaass ppaarraa llooss MMooddiiffiiccaaddoorreess +1-5 Los personajes tienen solo una leve ventaja

+6-10 Los Personajes tienen una buena ventaja en esta situación.

+11-15 Los Personajes tienen una ventaja decisiva, y deberían ganar.

+16+ Los personajes saben mucho más de la situación que su competencia.

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63 Star Wars Segunda Edición

Combate Y Daño

Este capítulo explica las reglas especiales de combate y los procedimientos. El combate usa todas las reglas explicadas en capítulos previos.

CCoommbbaattee Los personajes en Star Wars se meten en cantidad de peleas

el combate es un elemento central de las películas. El combate se lucha siempre en rondas.

DDiiffiiccuullttaaddeess Las reglas de combate son idénticas a las reglas básicas:

determina la dificultad para impactar, igual que para cualquier otra habilidad usada. Si la tirada del personaje atacante es más

AArrmmaass aa DDiissttaanncciiaa Las armas a distancia tienen varios alcances listados con ellas:

corto, medio y largo; cualquier cosa más cerca a alcance corto es considerada a quemarropa. Cada alcance de un arma es diferente, así que pon atención cuando los personajes esténusando armas diferentes.

Disparar a algo a alcance de quemarropa es una tarea Muy Fácil.D Disparar a algo a alcance cortoD es una tarea Fácil. Disparar a algo a alcance medio es una tarea Moderada.D

Disparar a algo a alcance largo es una tarea Difícil. Esta dificultad puede ser modificada por la cobertura del

modificadores, como la lluvia y la oscuridad.

AArrmmaass ddee CCoommbbaattee CCuueerrppoo aa CCuueerrppoo Las armas de Combate Cuerpo a Cuerpo tienen una dificultad

para usarse (Muy Fácil, Fácil, Moderada, Difícil, Muy Difícil o Heroica), que está listada con el arma. El director de juego tiene que elegir un número de dificultad específico para este rango de dificultad cuando el arma es usada.

El director de juego tiene que decidir entonces que modificadores de combate aplicar al ataque. Una vez que todos los modificadores han sido sumados, el director de juego tiene el número de dificultad final.

IImmppaaccttaarr Si la tirada del personaje es igual o mayor que el número de

dificultad o la tirada de esquiva o parada completa del objetivo es

impactado. Ejemplo: Tirog está disparando una pistola blaster a un soldado

situado a 27 metros de distancia. Tirog usa su habilidad de pistola blaster de 6D, y como 27 metros es medio alcance para una pistola blaster, su dificultad es Moderada. Bill, el director de juego, selecciona un número de dificultad de 13, justo en la mitad del rango de la dificultad Moderada. Si Grez tira un 13 o más, el blaster de Tirog impacta al soldado.

HHaabbiilliiddaaddeess DDeeffeennssiivvaass Los personajes tienen varias habilidades que pueden usar para

apartarse del camino de los diferentes tipos de ataque. Esas habilidades pueden incrementar la dificultad para impactar al personaje.

Esquivar se usa contra cualquier ataque a distancia, tanto si es un rayo de blaster, una bala, un arma de proyectiles, u otro ataque hecho desde una distancia.

Parar con armas se usa cuando un personaje es atacado en combate cuerpo a cuerpo y el personaje tiene un arma cuerpo a cuerpo o un arma improvisada en sus manos (armas improvisadas incluye botellas, sillas, y cualquier cosa que se agarre por la desesperación).

Si el personaje está siendo atacado por alguien que está usando un arma o está atacando con armas naturales muy afiladas, el personaje tira por su habilidad normalmente.

Si el personaje está defendiéndose contra alguien que está atacando desarmado y sin armas naturales afiladas, el personaje gana un bono de +5 a su tirada de parar.

Parar sin armas se usa cuando el personaje es atacado en combate cuerpo a cuerpo y está desarmado. Un personaje usa esta habilidad normalmente cuando es atacado por alguien que está también desarmado y no tiene armas naturales afiladas como garras; simplemente tira por su habilidad.

Si el personaje se está defendiendo contra alguien que está atacando con un arma o armas naturales afiladas, el atacante gana un bono de +10 a su tirada de ataque.

UUssoo NNoorrmmaall oo CCoommpplleettoo Cuando un personaje declara un uso de una habilidad defensiva

tiene dos formas en que puede hacerlo: un uso completo (esquiva completa, parada con armas completa, y así en adelante) o un uso normal (esquiva, parar con armas y así sucesivamente).

UUssoo CCoommpplleettoo Cuando un personaje hace un uso completo de la habilidad

defensiva (esquiva completa, parada con armas completa, parada sin armas completa, etc.), ellos tiran las habilidades defensivas de sus personajes y la añaden a la dificultad para impactar al personaje. Cuando un personaje hace un uso completo de la habilidad

defensiva, sólo puede hacer eso y hacer un movimiento a

UUnnaass PPaallaabbrraass SSoobbrree EEssccaallaass representar combates entre objetos de muy diferentes tamaños, potencia y dureza. Cuando los personajes están usando armas de mano para disparar a otros personajes, todo está a escala de Personaje, por tanto esas reglas no importan; es cuando los personajes están usando pistolas blaster para disparar a andadores AT-AT o intentando destruir la Estrella de la Muerte con un caza Ala-X cuando las reglas de escala son importantes. Incluso un personaje luchando con un rancor puede ser resuelto en combate a escala de Personaje.

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Star Wars Segunda Edición 64

no puede hacer ninguna otra acción, como un ataque, o usar otras habilidades. Observa que los personajes no pueden hacer múltiples usos de

habilidades defensivas completas en una ronda por ejemplo, un personaje no puede hacer una esquiva completa y una parada sin armas completa en el mismo asalto. De hecho, la única cosa que un personaje puede hacer en la misma ronda de una acción defensiva completa es un movimiento.

UUssoo NNoorrmmaall Cuando un personaje hace un uso de una habilidad defensiva

normal, el personaje simplemente tira sus dados de habilidad. El jugador puede entonces elegir o usar la tirada de habilidad como el valor para todos los ataques en esa ronda o usar cada dificultad para cada atacante individual en esa ronda. Esta decisión se aplica a todos los ataques hechos en esa ronda, y tiene que ser hecha al tiempo que se hace la tirada.

Ejemplo: El personaje de John está haciendo una esquiva normal. Su tirada de esquivar es 15 los cuatro personajes que están disparando a Ace tienen dificultades de 5, 8, 12, y 18. Si John elige quedarse con su tirada de esquivar, cada personaje que está disparando a Ace tendrá una dificultad de 15 (un personaje, el que tenía una dificultad de 18, ahora tiene un número de dificultad más bajo para impactar, pero los otros tres personajes ahora tienen que sacar mucho más en su tirada para impactar). Con la otra opción, los personajes simplemente tiran contra sus números de dificultar originales.

DDaaññoo Cuando los personajes son alcanzados en combate, tiran para

ver en que medida han resultado heridos. Primero, el que ha impactado tira el daño para el arma que está usando. Entonces el personaje tira su Fortaleza para resistir el daño. Busca el resultado en la tabla de daño de más abajo.

Ejemplo: Tirog, usando su pistola blaster que hace 4D de daño, impacta a un caza recompensas y con una Fortaleza de 3D+2. Greg tira por el daño de Tirog y saca un 16. El cazador de recompensas ahora tira su Fortaleza para resistir el daño y saca un 12.

Con ambas tiradas completas, busca de Daño

La tirada de daño es cuatro puntos mayor, lo que significa que el

caza recompensas está herido. Los personajes aturdidos sufren una penalización de -1D a las

tiradas de habilidad y atributo para el resto de la ronda y para la siguiente ronda. Un aturdimiento no penaliza a un personaje más

media hora, a menos que el personaje descanse durante un minuto.

aturdimientos igFortaleza del personaje, el personaje queda inconsciente durante 2D minutos.

Los personajes Heridos caen al suelo y no pueden hacer nada durante el resto de la ronda. El personaje sufre una penalización de -1D a las tiradas de habilidad y atributo hasta que el personaje sea curado (mediante medpacs o curación natural). Un personaje que es herido una segunda vez queda incapacitado.

Un personaje incapacitado cae al suelo y queda inconsciente durante 10D minutos. El personaje no puede actuar hasta que sea curado. Un personaje incapacitado que es herido o incapacitado de nuevo pasa a estar mortalmente herido.

Un personaje mortalmente herido cae al suelo y queda inconsciente. El personaje no puede hacer nada hasta que sea curado. El personaje puede morir al final de cada ronda, tira 2D. Si la tirada es menor que el número de asaltos que el personaje lleva mortalmente herido, el personaje muere. Un personaje mortalmente herido que es incapacitado o mortalmente herido de nuevo muere.

Un personaje muerto está muerto inmediatamente.

IInnccrreemmeennttaarr llaa RReessiisstteenncciiaa Los personajes pueden gastar Puntos de Personaje para

incrementar su Fortaleza para resistir el daño. Esto es por lo que animamos a los directores de juego a que no digan al jugador que está tirando para daño solo cuantos dados usa.

Los puntos de fuerza pueden también ser usados para incrementar los dados de Fortaleza para resistir el daño pero tienen que haber sido declarados al principio de la ronda, durante la fase de declaración. Esto solo se hace normalmente si un personaje sabe que le van a impactar, o si es de importancia vital que no sufra daño esta ronda. Casi siempre, resistir daño es un

el personaje puede no recuperará el punto de Fuerza al final de la aventura (aunque hay indudablemente excepciones).

DDaaññoo ddee AAttuurrddiimmiieennttoo Las armas fijadas en aturdir tiran su número normal de dados

para el daño, pero están preparadas para dejar fuera de combate al personaje, no para matarlo. A menos que específicamente se estipule otra cosa, todas las armas de energía de escala de Personaje pueden fijarse en daño de aturdimiento.

Calcula el daño total normalmente, pero trata todos los resultados por encima personaje queda inconsciente durante un número de rondas igual al número de puntos de Daño que quede en los dados (por encima de su tirada de Fortaleza). Un percance siempre se considera como una sanción.

Una tirada con éxito de primeros auxilios puede despertar a un personaje antes. La dificultad del intento es igual al total de Puntos de Daño (por encima de la tirada de Fortaleza) menos el número de rondas que el personaje haya estado inconsciente. Un percance siempre significa que el personaje permanece inconsciente.

Un personaje no puede morir con un rayo aturdidor directamente. Los objetivos que no pueden caer inconscientes reciben heridas en vez de caer inconscientes.

Ejemplo: blaster pesado. El soldado de asalto con el blaster saca 22 puntos

TTaabbllaa ddee DDaaññoo ddee PPeerrssoonnaajjeess

Tirada de Fortaleza Efecto 0-3 Personaje Aturdido 4-8 Personaje Herido 9-12 Personaje Incapacitado 13-15 Personaje Mortalmente Herido 16+ Personaje Muerto

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de daño. Tirog lanza un 11 para resistir quedan 11 Puntos de

pero, ya que es un rayo aturdidor, Tirog está solo inconsciente. El estará fuera de combate durante 11 rondas (casi un minuto).

La ronda siguiente, Ace quiere despertar a Tirog con un intento de primeros auxilios. Ya que Tirog no ha estado inconsciente hasta el momento ninguna ronda la ronda que fue impactado no cuenta Ace necesita sacar un 11 para despertar a Tirog. Si lo intenta la siguiente ronda en vez de esta, sólo necesitará sacar un 10.

BBlliinnddaajjee Algunos personajes llevan blindaje; otros personajes o criaturas

tienen armadura natural (algunos personajes o criaturas que no son particularmente fuertes son sin embargo bastante resistentes al daño). El blindaje se añade a la tirada de Fortaleza del personaje para resistir el daño.

El blindaje afecta a zonas específicas del cuerpo de un personaje: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda o pierna derecha. El blindaje para la cabeza y el torso puede ser también para delante, para atrás o ambos un casco proporciona buena protección para la parte de atrás, pero da una pobre protección desde el frente ya que el personaje tiene que poder ver. Si estás usando la regla opcional de localizaciones de impacto, necesitarás determinar que parte del cuerpo se encuentra cubierta y cual no lo está. En general, si un personaje está completamente acorazado de forma parecida a si llevara un blindaje de soldado de asalto o uno Mandaloriano.

Un blindaje puede también proporcionar una protección diferente basándose en el tipo de ataque. Por ejemplo, el blindaje de los soldados de asalto proporciona buena protección contra los

ataque físicos, como las armas de combate cuerpo a cuerpo o los proyectiles, pero no son muy buenos contra ataques de energía.

Algunos tipos de blindaje reducen la Destreza de un personaje debido a que son engorrosos.

Las características específicas de cada tipo de blindaje están listadas

RReeggllaass EEssppeecciiaalleess ddee CCoommbbaattee Hay varias reglas especiales que cubren clases específicas de acciones de combate.

MMooddiiffiiccaaddoorreess ddee CCoommbbaattee Ciertas situaciones dan a los personajes una ventaja para

impactar en combate o les hace que sea más difícil impactar a un objetivo en combate. En algunas situaciones, esos modificadores pueden aplicarse también a situaciones que requieran tiradas de Percepción, como cuando un personaje está intentando encontrar a un objetivo en combate o localizar a alguien que está oculto.

Los objetos pueden proporcionar cobertura hacen al objetivo más difícil de impactar. Cuando un personaje tiene el modificador apropiado, añade esa tirada de dados a la dificultad para impactar al personaje.

Los objetos pueden también proporcionar protección. Si el personaje tiene una tirada suficientemente buena como para sobrepasar la dificultad base, pero no tan buena como para pasar la dificultad modificada por cobertura, esto significa que el disparo ha impactado a lo que sea tras lo que se oculta el personaje.

El arma hace el daño normal, pero se tira contra el objeto. Determina cuanto daño hizo el disparo al objeto, y entonces usa

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Star Wars Segunda Edición 66

este para modificar el daño del arma cuando lo tires contra el personaje objetivo.

Ejemplo: Tirog está oculto detrás de un fino muro de madera. Un oficial del ejército Imperial está disparando a Tirog con un rifle blaster que hace 5D.

Debido a que Tirog está sólo inspeccionando, Bill decide que Tirog está cubierto en ¾ partes, por tanto después de determinar la dificultad basada en el alcance, tira 3D y lo añade a la dificultad. Ya que es madera fina, tiene una protección de 2D.

Bill determina que la dificultad es Moderada ya que está a medio alcance del arma. Eso significa que la dificultad básica está entre 11 y 15, elige 14. Ahora tira 3D, y saca un 12.

Si el oficial saca un 26 o más, eso significa que impacta a Tirog Ssin los beneficios de la cobertura, y tira el daño normalmente.

Si saca entre 14 y 25, significa que el impacta a la cobertura de Smadera tras la que se ocultaba Tirog; el tira el daño y lo compara con los 2D de la Fortaleza del muro.

Si destruye el muro (obtiene un resultado de muerto en la tabla Sde daño), tira los 5D del daño completo del arma contra Tirog el rayo cruzó directo a través del muro.

Si el daña gravemente el muro (obtiene un resultado de mortalmente herido), el tira 4D (5D-1D=4D), por tanto gran parte del daño atraviesa el muro.

Si el daña pesadamente el muro (saca un resultado de incapacitado), tira 3D (5D-2D=3D), por tanto parte del daño atraviesa el muro.

Si daña ligeramente el muro (obtiene un resultado de herido), tira 1D (5D-4D=1D) para hacer daño a Tirog ya que el muro absorbe casi todo el daño.

Si no hace daño al muro (un resultado de aturdido o menor), este absorbe completamente el rayo y Tirog no sufre daño.

Si él saca un 13 o menos, el disparo falla miserablemente.

PPrreeppaarraarr Un personaje puede mejorar sus tiradas de habilidad en 1D

juego, si un personaje gasta tanto tiempo preparándose para la tarea como el que realmente necesita para realizarla y es la única

MMooddiiffiiccaaddoorreess ddee CCoobbeerrttuurraa Cobertura Modificador a la Dificultad Niebla/Humo ligero +1D Niebla/Humo espeso +2D Niebla/Humo muy espeso +4D Iluminación escasa +1D Luz de la luna +2D Total oscuridad +4D

El personaje esta: ¼ cubierto +1D ½ cubierto +2D ¾ cubierto +3D Completamente cubierto No se puede impactar al

personaje directamente hay que eliminar la protección primero

Tipo de Objeto Dados de Fortaleza del Objeto

Puerta delgada de madera 1D Puerta estándar de madera 2D Puerta Estándar de metal 3D Puerta Reforzada 4D Puerta a prueba de blaster 6D

El objeto está:

Reduce el daño del arma en:

Aturdido/No Dañado El personaje está totalmente protegido

Herido/Daño Ligero -4D Incapacitado/Daño Pesado -2D Mortalmente Herido/ Daño Grave

-1D

Muerto/Destruido Daño Completo

RReeggllaa OOppcciioonnaall:: MMuuttiillaacciióónn Como una regla opcional, los personajes pueden resultar mutilados en vez de muertos por un resultado de daño. Un personaje que impacta a otro y causa suficiente daño para matar a ese personaje tiene la opción de mutilar al personaje en vez de matarlo. Un miembro puede ser amputado, o una parte del cuerpo dañado de tal forma que no pueda usarse de nuevo jamás. Esto no es considerado un acto maligno cuando lo lleva a cabo un Jedi a menos que el Jedi parezca estar disfrutando con ello. En realidad, esto es más compasivo que matar a la persona (aunque queda abierto al debate) ya que hay disponibles implantes cibernéticos. Un personaje que es tullido durante un combate es considerado herido o incapacitado además del efecto de tullido a opción del director de juego. Resultados adicionales de tullido, sin embargo, incrementan este efecto.

RReeggllaa OOppcciioonnaall:: LLooccaalliizzaacciióónn DDee IImmppaaccttoo

Los personajes sufren impactos en localizaciones específicas. Si llevan puesta armadura, es importante exactamente donde la llevan puesta. Tira 1D:

1 Cabeza 2-3 Torso

4 Brazos (tira de nuevo: 1-3 brazo izquierdo; 4-6 brazo derecho)

5 Pierna Izquierda 6 Pierna Derecha

Si el director de juego desea, puede incrementar o reducir el daño de un ataque dependiendo de donde sea impactado el personaje. Los impactos al torso restan un dado del daño total, los impactos en la cabeza añaden un dado, y los ataques en los miembros son tratados normalmente. Atacar a un miembro específico, y no tirar en la tabla, cuesta un dado del ataque total del personaje pero, si el personaje impacta, cuenta como un impacto automático en dicha localización. Igualmente, si un personaje desea disparar a, un decir, un arma en la mano de otro personaje, puede hacerlo también costándole un dado. Si usas esta regla opcional, querrás prestar atención a que parte del cuerpo de los personajes está protegido con

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67 Star Wars Segunda Edición

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cosa que hace, tanto durante el tiempo de preparación como en el de realización de la tarea, el personaje obtiene 1D extra para tirar.

de preparación, así como una ronda haciendo solo esa acción y nada más.

Los personajes no pueden prepararse para esquivas y paradas, ni para las siguientes habilidades o sus especializaciones:

Destreza: parar sin armas, esquivar, sable láser, atacar con armas, parar con armas, correr.

Conocimiento: supervivencia. Mecánica: pilotar naves espaciales arcaicas, cabalgar, pilotar

nave nodriza, escudos de nave nodriza, vehículos terrestres, vehículos de colchón, manejar trajes energéticos, vehículos de repulsión, pilotar caza espacial, escudos navales, manejar repulsores, transportes espaciales, vehículos andadores.

Percepción: jugar, esconderse, buscar. Fortaleza: atacar sin armas, vigor, nadar.

Ejemplo: Drebble, el personaje de Steve, está haciendo una tirada de especies alienígenas para ver si puede recordar un saludo especial que los Sullustan usan cuando están entre sus amigos. La habilidad de especies alienígenas de Drebble es 3D. Bill, el director de juego, ha dicho a Steve que su acción requiere una ronda. El no cree que el personaje esté presionado por el tiempo, por tanto el gastará una ronda extra preparándose, y de este modo tiene para tirar 4D.

Más tarde, Dreble están intentando usar su habilidad de reparar Droides de 3D+2, y la reparación lleva dos horas. Si Drebble está dispuesto a prepararla, le llevará dos horas extra, pero tendrá para tirar 4D+2 para arreglar el Droide. Durante las cuatro horas enteras, Drebble no puede hacer nada sino concentrarse en arreglar el Droide.

AApprreessuurraarr Los personajes pueden apresurar cualquier acción que implique

dos rondas o más para completarse. Cuando un personaje apresura, está tratando de hacer la acción en la mitad del tiempo que llevaría normalmente, pero el jugador solo tira la mitad de los dados que normalmente tiraría el personaje.

Las acciones que necesitan una ronda o menos de una ronda no pueden apresurarse.

Ejemplo: Drebble, está intentando arreglar un acoplamiento de energía quemado en la nave de Tirog. Drebble tiene una reparación de cazas espaciales de 6D. Es una tarea Moderada de reparación de naves espaciales que el director de juego dice que llevará una hora. Steve sabe que tienen que salir del planeta pronto y declara que Drebble se apresurará el personaje trata de hacer su tirada de reparación en media hora, pero solo tira 3D.

SSoollttaarr AArrmmaass Un personaje que empieza una ronda con un arma en la mano

puede soltar esa arma, pero esto cuenta como una acción (reduciendo todas las demás acciones en esa ronda en -1D).

FFiijjaarr AArrmmaass eenn AAttuurrddiirr Muchos blaster tienen dos posiciones: normal y aturdir. Un

personaje puede cambiar la posición de un arma en una ronda,pero cuenta como una acción. Para los efectos de aturdir, mira

CCoonnttrrooll ddee FFuueeggoo Algunas armas grandes, como la artillería o las armas de los

deslizadores o los cazas espaciales, tienen control de fuego. Cuando un personaje usa un arma con control de fuego, también tira el número de dados de control de fuego, y los añade a su total para impactar al objetivo.

MMuunniicciioonneess Muchas armas tienen una tasa de munición (ammo). Cuando

esa arma ha disparado tantas veces como su tasa de munición, está sin munición y tienen que ser recargada. A menos que se especifique otra cosa, recargar ocupa una acción.

GGrraannaaddaass Una granada es un arma especial por dos razones

principalmente: Puede ser arrojada a una localización general, por tanto no tieneP

que impactar a una persona para ser efectiva; la explosión hará eltrabajo. Si la granada falla el blanco, aterriza en algún lugar y entonces

explota.

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69 Star Wars Segunda Edición

Cuando se arroja una granada, el lanzador elige una localización objetivo, y el director de juego determina la dificultad basada en el alcance.

Si el lanzador no puede ver donde está lanzando su granada, como a través de una ventana o por encima de un muro, el director de juego debería añadir un modificador de entre +5 y +10 a la dificultad.

Las granadas tienen varios activadores: algunos están basados en el contacto, algunos están basados en el tiempo. Si la granada está basada en el contacto, explotará cuando impacte con algo. Si usa un temporizador, explotará después de una cantidad seleccionada de tiempo. Si está fijada para menos de cinco segundos, explotará al final de la ronda en la que fue lanzada.

DDiissppeerrssiióónn ddee GGrraannaaddaa Si el personaje falla con el lanzamiento de la granada, el arma

aterriza de todos modos en algún sitio. Primero tira 1D para determinar en que dirección se desvía del punto objetivo (ver

también que determinar que cantidad se desvía. Si el lanzamiento fue a quemarropa o corto alcance, se desvía 1D metros. Si el lanzamiento fue a medio alcance se desvía 2D metros. Si el lanzamiento fue a largo alcance, se desvía 3D metros.

QQuuiittaarrssee DDee EEnncciimmaa UUnnaa GGrraannaaddaa Si un personaje está cerca de una granada cuando aterriza y

declaró que recogería la granada y la lanzaría, esto es un proceso que consta de tres acciones: 1. Moverse hasta la granada. 2. Recoger la granada. 3. Arrojarla. El personaje tiene que seleccionar una localización específica y tirar contra una dificultad basada en el alcance. Si el

el número de dificultad disminuye, pero el personaje todavía tiene que tirar (puede ser un percance

ÍÍnnddiiccee ddee DDiissppaarroo Algunas armas tienen un índice de disparo. Si no hay índice de

disparo, el arma puede ser disparada tantas veces en una ronda como el personaje quiera. Si el índice de disparo es un único número entero (como 2 o 4), este es el máximo número de veces que se puede disparar el arma en una sola ronda. Si el índice de disparo aparece como una fracción, significa que el arma solo puede dispararse en algunas rondas. Por ejemplo, un índice de disparo de ½ significa que el arma se puede dispar una vez cada dos rondas; un índice de disparo de 1/5 significa que el arma se puede dispar una vez cada cinco rondas.

RRaaddiioo ddee EExxpplloossiióónn Algunas armas tienen un radio de explosión. Debido al radio de

explosión, esas armas pueden ser activadas en un punto específico en vez de en un objetivo (como las granadas). Cuando un disparo con un arma con radio de explosión falla su blanco, es importante determinar donde impacta realmente el disparo. Para determinar la dirección general de donde impacta el disparo usa el diagrama de dispersión de granadas para determinar la dirección básica. Para determinar el alcance de desviación, tira el número de dados que se indican en la tabla de más abajo.

Ejemplo: Un cañón blaster puede tener un radio de explosión

de cinco metros donde impacte ese rayo, todo dentro de cinco metros es afectado por el rayo.

Algunas armas tienen varios alcances para el radio de explosión los más alejados del centro del rayo, son a los que menos daño

hace el arma. Ejemplo: Una granada de fragmentación estándar tiene los

siguientes radios de explosión listados: 0-2/5D, 3-4/4D, 5-6/3D, 7-10/2D. Cuando una granada explota, todos dentro de los 2 metros de donde explotó reciben 5D de daño, todos a una distancia de entre tres y cuatro metros reciben 3D de daño y todos los que estén entre siete y diez metros del objetivo se llevan 2D de daño.

SSoorrpprreessaa Cuando los personajes son sorprendidos, sus atacantes pueden

realizar sus primeras acciones antes de que a los personajes se les permita tirar por sus habilidades defensivas.

¿¿CCóómmoo SSee DDeetteerrmmiinnaa SSii AAllgguuiieenn EEss SSoorrpprreennddiiddoo??

A veces los personajes serán sorprendidos por un ataque. Cuando los personajes jugadores estén tendiendo una emboscada, simplemente haz que cada jugador haga una tirada de esconderse. Cuando los objetivos de la emboscada entren dentro del alcance (justo un par de segundos antes de que la emboscada esté a punto de empezar), haz controles de Percepción para cada personaje: ellos localizarán a quienes superen con su tirada de Percepción. Si ninguno de ellos localiza a ninguno de los atacantes, serán sorprendidos por la emboscada.

Los objetivos están tirando por su Percepción porque se presupone que no están esperando una emboscada si los objetivos tienen alguna razón para esperar una emboscada, pueden hacer tiradas de buscar. Como regla de referencia, los personajes no pueden hacer tiradas de buscar para emboscadas si se están moviendo más rápido que a velocidad de paseo.

Si los personajes jugadores están metiéndose dentro de una emboscada, permite que cada personaje tire por su Percepción. Si los jugadores declaran de antemano que estaban expectantes

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Star Wars Segunda Edición 70

ante una emboscada y no se estaban moviendo más rápido que a media velocidad, pueden hacer sus tiradas de buscar. Si ninguno de ellos tira suficientemente alto como para localizar a ninguno de los atacantes, los personajes jugadores serán sorprendidos.

Una vez que todos los personajes que están emboscando hayan hecho una acción, la ronda es resuelta normalmente: tira por las acciones defensivas, entonces tira por las habilidades o atributos.

CCuurraacciióónn Los personajes pueden curarse a través de una variedad de

caminos, pero los tres métodos más comunes de curación son; los medpacs, los tanques de bacta (también conocidos como de rejuvenecimiento) y la curación natural.

MMeeddppaaccss Star

Wars, el medpac, contiene una combinación de medicinas curativas, hueso sintético, coagulantes, estimulantes químicos, adrenalina, y computadoras de diagnóstico para ayudar a tratar a individuos gravemente dañados que no pueden tener hospitalización de emergencia y tratamiento bacta. Son muy comunes por los campos de batalla de toda la galaxia. Cuando alguien administra un medpac a otro, tira por su habilidad de Primeros auxilios o Técnica.

La dificultad de usar un medpac estándar depende de la gravedad del daño del paciente.

Grado de Daño Dificultad Aturdido Inconsciente Muy Fácil Herido Fácil Incapacitado Moderada Mortalmente Herido Difícil

Si el uso del medpac tiene éxito, el personaje es curado un

nivel: los personajes inconscientes son reanimados, los personajes heridos son curados por completo, los personajes incapacitados mejoran a heridos, y los personajes mortalmente heridos mejoran a incapacitados.

Si la tirada no tiene éxito, el personaje permanece en el nivel actual. Si la tirada falla por más de 10 puntos con respecto a la Dificultad, el medpac a forzado las funciones corporales del personaje dañado por encima de sus límites, y no pueden usarse más medpac sobre ese personaje durante al menos un día estándar completo (24 horas).

Pueden usarse múltiples medpac sobre un personaje, pero cada uso tiene más dificultad. Por cada medpac aplicado en un día estándar de 24 horas, se incrementa la dificultad del medpac usado en un nivel.

Ejemplo: Se está usando un medpac sobre un personaje que está herido. La dificultad de la tirada de primeros auxilios es Fácil. Si alguien usa otro medpac sobre el que está Herido, la dificultad

normal es Fácil, pero ya que es el segundo medpac en un día estándar, la dificultad se incrementa en un nivel, a Moderada.

Una vez que se usa un medpac, se gasta por completo los personajes que esperen tener que curar a varios personajes tienen que llevar múltiples medpacs.

Un personaje puede usar pedpacs sobre si mismo, pero sufre una penalización de -1D además de cualquier otra penalización.

TTaannqquueess BBaaccttaa El Bacta es un tratamiento líquido especialmente formulado que

promueve una curación rápida y actúa como un desinfectante. Los médicos asistentes pueden usar las computadoras del tanque para inyectar medicinas superficiales dentro del fluido bacta, inyectar medicinas dentro del torrente sanguíneo o dispensarlas oralmente.

Los personajes tienen que tener la habilidad de medicina para usar un tanque bacta (formalmente conocido como tanque de rejuvenecimiento). En muchos planetas, solo los doctores con licencia pueden administrar tratamientos bacta. Se necesita una tirada Muy Fácil de medicina para usar un tanque bacta a pesar del nivel de herida. Si se consigue la tirada, el personaje sanará es solo cuestión de tiempo.

Un personaje que trate de usar un tanque bacta si la habilidad de medicina tiene que hacer una tirada de Técnica o primeros auxilios Heroica. Si la tirada falla, el nivel de heridas del paciente se incrementa en dos (Herido a Mortalmente Herido; Incapacitado o Mortalmente Herido a Muerto).

Si la tirada tiene éxito, el tiempo de curación depende de cómo de graves sean las heridas del personaje. El Personaje Está: Tiempo de Tratamiento: Herido 1D Horas Incapacitado 4D Horas Mortalmente herido 1D Días

CCuurraacciióónn NNaattuurraall Los personajes pueden tener que curarse de forma natural, que

es más lenta y más arriesgada que la curación bacta. Los personajes tienen que descansar una cantidad de tiempo específica antes de poder hacer tiradas de curación, y entonces tienen que superar una dificultad específica tira la Fortaleza del personaje para ver si el personaje se cura. Trata todos los percances como sanciones.

Los personajes que hayan sufrido daño y estén intentando la curación natural se asume que no están haciendo virtualmente nada excepto descansar y comer. Un personaje que hace trabajo o ejercicio (o aventura) tiene que restar 1D de su Fortaleza cuando hace la tirada de curación al final de su tiempo de

no haga virtualmente nada durante dos veces el período de

DDiissttaanncciiaa ddee DDiissppeerrssiióónn ppaarraa AArrmmaass ccoonn RRaaddiioo ddee EExxpplloossiióónn Escala del arma Corto (metros) Medio (metros) Largo (metros) Personaje 1D 2D 3D Deslizador/Andador 1D x 10 2D x 10 3D x 10 Caza espacial 1D x 25 2D x 25 1D x 100 Nave Nodriza (en atmosfera) 1D x 100 2D x 100 3D x 100 Nave Nodriza (desde la órbita) 1D x 1000 2D x 1000 3D x 1000

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71 Star Wars Segunda Edición

tiempo necesario puede añadir un dado a su tirada de Fortaleza al final del tiempo requerido.

Los personajes heridos tienen que descansar durante tres días estándar. Cuanto hagan la tirada, busca el resultado el la tabla de abajo:

Tirada de Fortaleza Resultado

2-4 El personaje empeora a incapacitado 5-6 El Personaje permanece herido 7+ El personaje está completamente curado

Los personajes incapacitados tienen que descansar durante dos semanas antes de hacer la tirada de curación.

Tirada de Fortaleza Resultado

2-6 El personaje empeora a mortalmente herido 7-8 El personaje permanece incapacitado 9+ El personaje mejora a herido

Los personajes mortalmente heridos tienen que descansar durante un mes (30 días estándar) antes de que se les permita una tirada de curación.

Tirada de Fortaleza Resultado

2-6 El personaje muere 7-8 El personaje permanece mortalmente herido 9+ El personaje mejora a incapacitado

MMeeddiicciinnaass

Algunos personajes tendrán que usar medicinas, ya sean naturales, sintéticas o sintetizadas mediante ingeniería biogenética. Esas medicinas pueden incrementar la habilidad de medicina de un doctor, añadiendo un bono a la tirada del personaje para la curación o reducir la cantidad de tiempo que el personaje necesita antes de poder hacer una tirada de curación.

Las medicinas más comunes se incluyen en el medpac. Muchas

incrementarán una tirada de curación natural en un dado, y/o acortarán el período de tiempo que se necesita para hacer una tirada de curación como mucho a la mitad. Las medicinas más potentes son muy caras (dos o tres veces el coste de un medpac normal o más) y generalmente disponibles solo en hospitales o instalaciones de curación.

DDaaññoo eenn llooss BBlliinnddaajjeess Como son equipo que se usa en combate, sufrirán daño y

necesitarán reparación. Cuando alguien que lleva un blindaje sufre daño a través del área protegida, el blindaje resulta también dañado. Naturalmente, el blindaje no resulta dañado si la persona es impactada en una zona que el blindaje no está cubriendo. Ver

l Blindaje

DDaaññoo eenn llaass AArrmmaass Las armas pueden resultar dañadas de varias formas. Primero, si

es golpeada en combate con otra arma, como con un sable láser cortando un blaster o vibroarma. Segundo, debido al resultado de un percance, un arma puede resultar dañada.

Si un arma es golpeada en combate, tira su Fortaleza para resistir el daño. Muchas armas de mano, como las pistolas blaster, vibrohachas y otras, a pesar de cuanto daño causan, solo resisten daño con una fortaleza de 2D. Determina el daño normalmente, como si el arma fuera un objeto ordinario.

La reparación y el mantenimiento de las armas se explican en el

Las armas ligeramente dañadas pierden -1D de su valor de daño.

Las armas pesadamente dañadas pierden -2D de su daño y añaden +10 a todas las dificultades de usarlas en combate.

Las armas gravemente dañadas no pueden usarse, pero pueden ser reparadas.

Las armas destruidas no pueden ser reparadas. Para reparar blindajes y armas, mira las habilidades apropiadas

TTaabbllaa ddee DDaaññoo ddee BBlliinnddaajjeess Daño sufrido por la persona (solo para impactos en la zona) Grado de daño para el blindaje* Herido Daño ligero Incapacitado Daño pesado Mortalmente herido Daño grave Muerto Destruido

Los blindajes con daño ligero pierden un pip de su efectividad. Los blindajes con daño pesado pierden un dado de su efectividad. Los blindajes con daño grave son inútiles, pero pueden ser reparados. Los blindajes destruidos son inútiles y no pueden repararse.

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Star Wars Segunda Edición 72

Acciones Combinadas

AAcccciioonneess CCoommbbiinnaaddaass A veces los personajes trabajarán juntos para realizar una

acción tres o cuatro personajes pueden decidir trabajar juntos para reparar una nave dañada, o puede que quieras simular las acciones de varias docenas de artilleros de una nave nodriza disparando a otra nave.

Cuando los personajes quieren trabajar juntos para hacer de todos los demás

individuos que están acometiendo la acción. El jefe es normalmente la persona con la habilidad de mando más elevada. Cuando los personajes están bien dirigidos ganan dados de habilidad extra para acometer algo.

AAssuummiirr eell MMaannddoo eenn EEsscceennaass Mandar puede hacerse muy fácilmente en escenas. Esto es

donde un personaje está dirigiendo las acciones de todos los demás trabajadores; el personaje que dirige puede también participar en la acción, pero tira su habilidad de mando con -1D para reflejar el hecho de que está dirigiendo y actuando.

Ejemplo: El General de la Nueva República Airen Cracken está dirigiendo la construcción de un puente de cuerda provisional. En tiempo de escena, esto llevará una hora. Cracken no solo está dirigiendo a las tropas, sino que está también coordinándose tanto su habilidad de mando como su habilidad para construir puentes se ven reducidas en -1D ya que está haciendo dos acciones a la vez.

Si sólo estuviera dirigiendo y no ayudando, él tiraría su habilidad de mando completa para ver lo bien que dirige a sus tropas.

AAssuummiirr eell MMaannddoo eenn RRoonnddaass Asumir el mando en rondas ocurre más a menudo durante el

combate. Un capitán de una nave de batalla puede ordenar a todas las

baterías que concentren el fuego sobre una nave enemiga, o el comandante de una escuadra puede ordenar a sus tropas que

carguen contra un bunker. El que asume el mando tiene que ordenar cada acción que

tiene que ser coordinada por ejemplo, un jefe puede ordenar a sus tropas que concentren el fuego en un Destructor Estelar Imperial. Coordinar esta acción cuenta como una acción.

Debido a la estructura en rondas (cada personaje sólo puede hacer una acción, después todos los demás personajes hacen una acción, a continuación el primer personaje puede hacer una segunda acción), si alguien que coordina una acción va a participar en la acción que él mismo está coordinando, las tropas tendrán entonces que esperar para hacer su acción; si el jefe está únicamente diciendo a sus trapas que hacer y no participando, las tropas pueden actuar después de que el jefe haya ordenado la acción.

QQuuiieenneess ppuueeddeenn CCoooorrddiinnaarrssee Tanto en el caso de soldados como de otros individuos, sólo

se pueden coordinar si se dan tres condiciones: Están en contacto directo con el que va a coordinar (mediante comunicadores o al alcance de la voz). TodosT ellos ven el blanco de la acción coordinada.

El blanco está al mismo alcance para todos los individuos que se van a coordinar (quemarropa, corto, medio o largo).

DDiiffiiccuullttaadd ppaarraa CCoooorrddiinnaarr El que coordina la acción tiene que declarar cuantas tropas

está intentando coordinar. La dificultad para tener éxito coordinando a los individuos depende tanto del número de individuos que están siendo coordinados como de su habilidad media.

Busca el número de personas que el que coordina la acción está tratando de coordinar en la columna de la izquierda. Si el número de tropas no iguala un nivel, ve al siguiente número de tropas más bajo. Por ejemplo, alguien está intentando coordinar a 85 soldados, pero como el 85 no está en la tabla, va a la fila del 60.

Entonces busca el nivel de habilidad media en la parte de

TTaabbllaa ddee DDiiffiiccuullttaadd ddee MMaannddoo Número de Personas Siendo Coordinadas Niveles de Habilidad Medios

1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D+ 2 M M F F F MF MF MF 4 D M M M F F MF MF 6 D D M M M M F F

10 D D D M M M F F 15 MD D D D M M M F 25 MD MD D D D M M M 40 MD MD MD D D D M M 60 H MD MD MD D D D M 100 H H MD MD MD D D D 150 H H H MD MD MD D D 250 H H H H MD MD MD D 400 H H H H H MD MD MD 600 H H H H H H MD MD 1000 H H H H H H H MD 1500 H H H H H H H H

Niveles de Dificultad: MF (Muy Fácil), F (Fácil), M (Moderado), D (Difícil), MF (Muy Difícil), H (Heroico)

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73 Star Wars Segunda Edición

arriba de las columnas. Si la gente tiene diferentes niveles de habilidad, redondea todos los +1 y +2 hacia abajo y encuentra la media.

El resultado indica lo buena que tiene que ser la tirada de habilidad de mando del coordinador a fin de coordinar a las tropas con éxito.

Si el que coordina la acción supera la dificultad, todos los soldados se coordinaron con éxito hasta el número de soldados por los que el tiró (uno que coordina a 85 soldados solo puede coordinar a 60 ya que es por los que se ha visto obligado a tirar).

Si el que coordina falla la tirada, busca el nivel de dificultad que corresponde a la tirada final del coordinador. Entonces coge la columna, y desplázate hacia arriba de la tabla (a cada vez menos soldados) hasta que encuentres la dificultad que iguala a la tirada que sacó el coordinador. Este es el número de tropas coordinadas con éxito; el resto de las tropas resultan inefectivas simplemente fallan, no contribuyen en nada al esfuerzo, actúan por si mismos, etc.

Si el personaje no sacó el número de dificultad, pero su tirada estuvo en el mismo rango de dificultad que la dificultad de la tarea, ve hacia arriba hasta la primera línea que liste la dificultad que haya vencido el personaje y ese es el número de soldados que coordina.

Ejemplo: Tirog está intentando coordinar a 40 soldados con una habilidad media de 5D. Mirando en la tabla, es una tarea Difícil. El director de juego decide que la dificultad es 18.

Si Tirog saca 18 o más, coordina a los 40 soldados. Si Tirog lanza 16 o 17, está dentro del rango de Difícil, pero no

supera la dificultad. Tirog coordina a aquel número de tropas que coincida con la primera línea listada para una dificultad de Difícil en la tabla para un nivel de habilidad media de 5D se va un nivel arriba hasta 25 soldados (si 40 soldados fuera el primer

nivel de Difícil, Tirog todavía tendría que ir hasta 25 ya que el tendría que moverse hacia arriba en la tabla un mínimo de un nivel).

Si Tirog tira un 11-15, en el rango de Moderado, el coordina 15 soldados.

Si el tirara entre 6-10 en el rango de Fácil, el coordinaría cuatro soldados. Si el tira menos de 6, en el rango de Muy Fácil, el no tendría éxito coordinando a nadie ya que no hay entrada de Muy Fácil en la tabla.

BBoonniiffiiccaacciióónn aa llooss DDaaddooss Ahora que ya sabes como se pueden coordinar con éxito

muchos soldados

Si la tarea se resuelve en una tirada, como reparar un vehículo, se aplica sólo a la tirada. Si la tarea tiene dos tiradas, como impactar en combate y después tirar el daño, aplica el bono a ambas tiradas. Si los soldados están usando diferentes armas con diferentes códigos de daño, calcula la media de los daños de las diferentes armas redondeando los +1 y +2 hacia abajo.

DDiivviiddiirr eell FFuueeggoo Los coordinadores pueden tener a sus tropas coordinadas

para disparar a más de un blanco: todos los disparos tienen que dividirse en igual cantidad entre los diferentes objetivos, y cada objetivo tiene que ser del mismo tipo básicamente (por ejemplo, un coordinador puede tener a sus tropas dividiendo el fuego entre cinco cazas espaciales que estén todos dentro del mismo rango; no puede tener a sus tropas dividiendo el fuego entre tres cruceros y diez alas-X).

Para hacer esto, todos los blancos tienen que estar en el mismo arco de fuego y al mismo alcance respecto a las tropas coordinadas. Divide el número de tropas coordinadas en igual cantidad entre los diferentes objetivos para encontrar cuantos soldados están disparando a cada blanco, y entonces suma ese bonificador a sus tiradas de impacto y daño.

CCaallccuullaarr MMeeddiiaass El cálculo correcto de las medias para las habilidades de las dotaciones y los daños de las armas es muy importante para mantener el equilibrio del sistema. Para calcular la media, redondea todos los +1 y +2 hacia abajo. Por ejemplo, un personaje con una habilidad de 4D+1 cuenta como si tuviera solo 4D cuando calculas la media a menos de que todo el mundo tenga 4D+1. Directores de juego, usad vuestro juicio. Para los códigos de dados de cada habilidad diferente, multiplica ese número por el número de personajes con ese código de habilidad. Suma todos esos números juntos, y divide por el número total de personajes involucrados. ¡Redondea ese número hacia abajo, y entonces tendrás su código de habilidad nuevo! Por ejemplo, 30 soldados con un blaster de 2D, 12 soldados con un blaster de 5D y 2 soldados con un blaster de 8D se están combinando en una acción. Primero haz la multiplicación 30 x 2 = 60, 12 x 5 = 60, 2 x 8 = 16. Ahora, súmalos todos: 60 + 60 + 16 = 136. Divídelos por el número total de personajes (44). 136/44 = 3.09. Redondea hacia abajo para obtener una habilidad media de 3D. Sobra decir que ayuda tener una calculadora cerca cuando desarrolles esas grandes batallas.

TTaabbllaa ddee BBoonniiffiiccaacciioonneess ppaarraa AAcccciioonneess CCoommbbiinnaaddaass

Número de Personas que son Coordinadas Bonificación

2 +1D 4 +2D 6 +3D

10 +4D 15 +5D 25 +6D 40 +7D 60 +8D 100 +9D 150 +10D 250 +11D 400 +12D 600 +13D 1000 +14D 1500 +15D

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LLíímmiitteess ddee CCoommbbiinnaacciióónn Las acciones combinadas tienen límites. Un coordinador

puede solo mandar tropas que tengan armas y tengan al objetivo al mismo alcance. Las reparaciones de naves están limitadas por el número de personas que quepan en la nave y puedan trabajar juntos. Los trabajos de programación de computadoras para colarse dentro de un sistema están limitados por el número de terminales que puedan enlazarse juntos.

El director de juego debería determinar las limitaciones para el número de gente que puede combinar sus acciones basándose en el sentido común y su juicio.

Algunas habilidades pueden combinarse de formas inusuales: grandes grupos de personajes pueden trabajar juntos mientras usan buscar, negociar, intimidación y levantar, trepar (escalando montañas con el equipo apropiado), y las habilidades de reparar y programación.

Algunas habilidades no pueden combinarse, incluyendo todas las esquivas, paradas, vaciar bolsillos, correr, lenguajes, orden público, callejeo, tasar, astrogración, cabalgar, falsificar, jugar, esconderse, moverse en silencio, vigor y nadar.

Escalas

A veces los personajes decidirán disparar a naves espaciales o vehículos. Si miras en las estadísticas para un caza TIE, verás que tiene un código de casco de 2D - ¿Significa eso que es tan duro como un personaje con una Fortaleza de 2D? ¡Claro que no! Es

Hay tres clases de tablas de escala que están en uso: Para

Impactar, Para Daño, y para Esquivar. Hay también seis escalas distintas: Personaje, Deslizador,

Andador, Caza, Nave Nodriza y Estrella de la Muerte. Esas tablas se usan para representar las enormes diferencias

entre cosas como los Alas-X y la Estrella de la Muerte. Sin las tablas de escala, la Estrella de la Muerte puede tener un código de casco de 100D, y ¿Quién quiere tirar 100D? Esto es una forma más fácil de mostrar las diferencias y dejar claro que, a menos que puedas impactar en esa compuerta de salida térmica en

particular, no tendrás ninguna oportunidad de destruir la Estrella de la Muerte con un caza espacial.

Los títulos de escala son medio explicativos, pero para una fácil referencia, cada estadística de cada vehículo, nave espacial y arma se listará incluyendo su escala.

UUssaarr LLaass TTaabbllaass Busca la escala del que está haciendo el disparo en la fila a

mano izquierda (de arriba a abajo). Busca la escala del objetivo en las columnas de arriba. Encuentra donde se cruzan la fila y la columna ese es el dado superior.

Cuando se tiran los dados para impactar al objetivo, cualquiera que salga tan alto como el dado superior cuenta como si hubiera tirado el número del dado superiordados cuentan normalmente.

Ejemplo: Tirog está disparando un cañón blaster desde su carguero (un arma a escala Caza espacial) a un deslizador (un objetivo a escala Deslizador). Bill mira en la fila de Cazas espaciales a lo largo del lado izquierdo de la tabla y la sigue hasta donde se cruza con la columna de la escala Deslizador (columnas de arriba abajo) y ve que Tirog tiene un dado superior de 4. Cuando tira para impactar, cualquier resultado por encima de 4 cuenta como un 4.

Tirog tiene una habilidad de artillería naval de 2D+2, y el arma tiene un control de fuego de 2D+1. Greg tira sus dados de habilidad, y saca un 3 y un 2 (este es el dado caótico; ya que es un 2 y no un 1 o un 6, no ocurre nada especial). Los dados de control de fuego sacan un 2 y un 5. Ya que el dado superior es 4, el 5 cuenta como un 4, por tanto su tirada total de dados es 11 (3+2+2+4). Greg puede sumar +2 mas por su artillería naval, y añadir otro +1 del control de fuego, así hace un resultado final de 14 para impactar.

Cuando el deslizador devuelve el disparo, Bill usa el mismo proceso. Busca a lo largo de la fila de Deslizador en el lado izquierdo de la tabla y la sigue hasta que se cruza con la columna de la escala de Caza espacial y ve que el dado superior es 6. Todos los dados que tire cuentan normalmente.

AAddvveerrtteenncciiaa Cualquiera con un fuerte bagaje matemático se dará cuenta rápidamente de que las tropas que usan este sistema no son tan efectivas como si hicieran sus tiradas individualmente. Desgraciadamente, muchos de nosotros no tenemos varios meses para recrear la Batalla de Endor.Este sistema es rápido te da la oportunidad de desarrollar grandes batallas rápidamente y sin armar mucho jaleo, asípuedes volver a la historia.

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75 Star Wars Segunda Edición

Cuando se tiran los dados caóticos o los dados extra por gasto de Puntos de Personaje contra el dado superior, también cuenta como si hubieran sacado el número del dado superior. Si la tirada de dado es un 6, cuentan como si hubieran tirado el dado superior, pero se tiran de nuevo.

Ejemplo: Volviendo al ejemplo previo, con un dado superior de 4, si en el dado caótico de Tirog sale un 5, contaría como un 4. Si sale un 6, contaría como un 4, y Greg tiraría de nuevo el dado. Si Greg decide gastar un Punto de Personaje, si en el dado sale 1, 2, 3 o 4, cuenta como lo que salga. Si salió un 5, cuenta como 4. Si sale un 6, cuenta como 4, y Greg tiene que tirar el dado de nuevo.

PPaarraa IImmppaaccttaarr Esta tabla se usa cuando un personaje o vehículo de una escala

dispara a algo significa que no se puede disparar a la escala en cuestión.

PPaarraa EEssqquuiivvaarr Esta tabla se usa cuando algo de una escala trata de e esquivar a

en cuestión no puede intentar esquivar al atacante. Ejemplo: Tirog está pilotando un Andador AT-AT. Un deslizador

está disparándole. Si Tirog intenta hacer una esquiva de vehículo con el andador, su dado superior es 2.

PPaarraa DDaaññoo Esta tabla se usa cuando algo recibe un impacto de un arma de

una escala diferente. Busca la escala del arma en la fila de la izquierda. Busca la columna en la parte de arriba para la escala de la cosa que está recibe el impacto.

El número a la izquierda de la barra inclinada representa el dado superior para el arma; el número a la derecha de la barra representa el dado superior para el personaje o vehículo que

izquierda significa que el arma no puede causar daño; una a la derecha significa que el arma no puede resistir el daño.

Algunos vehículos tendrán armas de diferentes escalas por ejemplo, un deslizador puede tener montadas armas de escala de Personaje así como armas de escala Deslizador. Cuando usan las armas de escala Personaje, usa los dados superiores de escala Personaje.

TTaabbllaa ddee EEssccaallaass:: PPaarraa IImmppaaccttaarr Personaje Deslizador Andador Caza Espacial Nave Nodriza Estrella de la

muerte Personaje 6 6 6 6 6 6 Deslizador 4 6 6 6 6 6 Andador 3 5 6 6 6 6 Caza Espacial 2 4 5 6 6 6 Nave Nodriza - 2 2 3 6 6 Estrella de la Muerte - - - - 3 6

TTaabbllaa ddee EEssccaallaass:: PPaarraa EEssqquuiivvaarr Personaje Deslizador Andador Caza Espacial Nave Nodriza Estrella de la

muerte Personaje 6 5 5 3 - - Deslizador 6 6 5 4 2 - Andador - 2 6 2 - - Caza Espacial 6 6 6 6 6 6 Nave Nodriza - - - 2 6 4 Estrella de la Muerte - - - - 3 6

TTaabbllaa ddee EEssccaallaass:: PPaarraa DDaaññoo Personaje Deslizador Andador Caza Espacial Nave Nodriza Estrella de la

muerte Personaje 6/6 3/6 2/6 2/6 -/6 -/6 Deslizador 6/3 6/6 3/6 3/6 1/6 -/6 Andador 6/2 6/3 6/6 3/6 1/6 -/6 Caza Espacial 6/2 6/3 6/3 6/6 3/6 -/6 Nave Nodriza 6/- 6/1 6/1 6/3 6/6 1/6 Estrella de la Muerte 6/- 6/- 6/- 6/- 6/1 6/6

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Star Wars Segunda Edición 76

Capítulo Cuatro Atributos y Habilidades

Los personajes en el universo de Star Wars tienen seis atributos

que describen sus habilidades inherentes en ciertos tipos de tareas.

Bajo cada atributo hay varias habilidades. Las habilidades son destrezas aprendidas, que están basadas en los atributos de un personaje; y cubren un rango de habilidad mucho más reducido, pero los personajes con entrenamiento en habilidades son mucho mejores que los personajes que solo están usando sus atributos para realizar una tarea.

¿¿CCuuáánnddoo TTiirraarr?? Los personajes (tanto los de los jugadores como los del director

de juego) tiran cuando quiera que hacen algo importante y con cierta dificultad. Cuando alguien quiere caminar hasta la tienda de la esquina, no tiene que tirar. Si es algo que cualquiera puede hacer siempre, como encender una luz, no te molestes en tirar. Sin embargo, si hay una oportunidad de fallo, el personaje tiene que tirar para ver lo bien que lo hizo.

¿¿CCuuááll UUssaarr?? Depende de que esté haciendo el personaje. Primero, lee has

reglas de la habilidad para ver si lo que el personaje está haciendo está cubierto por una de las habilidades. Si es así, el personaje tira sus dados de habilidad. Si no tiene dados extra en esa habilidad, tira solo por su atributo.

Ejemplo: Tirog está intentando pilotar un Andador AT-AT. Ese tipo de acción está cubierta por la habilidad de manejar andador, que está basada en el atributo de Mecánica. Tirog no tiene ningún dado extra en esa habilidad, por tanto simplemente tira sus dados en Mecánica (2D+2).

OOttrraass HHaabbiilliiddaaddeess No todos los personajes tienen anotadas todas las habilidades

en su plantilla. Muchos personajes tendrán habilidades similares casi siempre todos los personajes tienen blaster, o pilotar caza espacial, o callejeo pero hay también habilidades que solo las tienen algunos personajes lanzaproyectiles por ejemplo.

A veces un personaje querrá hacer algo que no está cubierto por una habilidad. El director de juego puede simplemente asignar la acción a un atributo. Si el jugador quiere que su personaje sea mejor en la tarea, puede inventar una nueva habilidad para el personaje.

Por ejemplo, ¿Y si el personaje quiere jugar al nega-ball para ganar dinero para financiar las reparaciones de su nave? No hay habilidad para nega-ball, pero ya que el juego requiere una gran cantidad de correr persiguiéndose, el director de juego decide que el personaje debería tirar por su Destreza. Si el jugador decide

que quiere que su personaje sea mejor en el deporte, el director de juego inventa una habilidad para el nega-ball.

¿Significa que el personaje será el único en la galaxia con la habilidad de nega-ball? No. De hecho, otros personajes pueden tener la habilidad especialmente cualquier atleta profesional que lo practica para ganarse la vida. Es solo que la habilidad de nega-ball no era importante para el juego hasta que el jugador decidió obtener algo de habilidad en esa área.

Ten en cuenta que algunos jugadores astutos pueden tratar de inventar algunas habilidades o especializaciones ridículamente poderosas por ejemplo, códigos Imperiales secretos. Concedido, esta habilidad puede existir, pero permitir a un personaje que no es un Imperial tener esta habilidad es una manera fácil de tirar el equilibrio del juego por la ventana.

Primero, el jugador tiene que dar una explicación razonable de cómo ha conseguido su personaje aprender esa habilidad. Como director de juego, siempre tienes el derecho a rechazar una habilidad propuesta. También tienes derecho a ponerle a un personaje algunas complicaciones inesperadas por tener esa clase de habilidad. Con códigos Imperiales secretos, por ejemplo, quizá el Imperio sabe que ese personaje tiene profundos conocimientos de procedimientos Imperiales de seguridad, y

u personaje gana la habilidad, pero su vida se ha hecho mucho más

EEssppeecciiaalliizzaacciioonneess Muchas habilidades ofrecen una serie de especializaciones.

HHaabbiilliiddaaddeess AAvvaannzzaaddaass Las habilidades avanzadas cuesta aprenderlas el doble de

tiempo y de Puntos de Personaje. Los personajes tienen que tener

aprender la habilidad avanzada. Además, no se permitirá a los personajes usar sus dados de atributo para hacer una tirada de una habilidad avanzada, pero se les permite añadir sus dados en la habilidad avanzada para cualquier control que realice para una habilidad que es prerrequisito de esta.

Por ejemplo, un personaje con 5D en primeros auxilios lo que significaría 3D en técnica y 2D en la habilidad de primeros auxilios podría aprender la habilidad avanzada de medicina. Pero,

cuando use medicina, solo podría tirar los dados que tuviera en la habilidad actual si tuviera 1D en medicina, sería todo lo que tiraría. Sin embargo, cuando tire por sus primeros auxilios, tendría que añadir los dados de medicina a sus dados de primeros auxilios y a sus dados de Técnica un total de 6D en este caso.

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77 Star Wars Segunda Edición

MMááss RReeggllaass Muchas de las habilidades requieren reglas adicionales para

usarse. Todas las reglas están incluidas en este libro, en las secciones apropiadas. Las habilidades involucradas en el combate, por ejemplo, están descritas brevemente aquí, pero se desarrollan erelacionadas con vehículos y naves espaciales están detalladas en los capítulos apropiados igualmente. Todas las habilidades de Star Wars, Segunda Edición están listadas aquí para facilitar su consulta.

LLooss AAttrriibbuuttooss La Destreza es una medida de la coordinación ojo-mano y el

equilibrio con el que se nace. Los personajes con una Destreza alta son buenos tiradores, pueden esquivar disparos de blaster, pueden caminar en equilibrio por una viga con facilidad e incluso ser buenos carteristas. Los personajes con una baja Destreza son torpes.

Los Conocimientos personaje y de los conocimientos académicos. Los personajes con un elevado valor en Conocimientos tienen buena memoria para los detalles, y saben bastante sobre diferentes razas alienígenas y sistemas estelares (y sus planetas). A menudo tienen fluidez con los lenguajes, y saben como hacer cosas en el ámbito burocrático. Conocimientos se usa cuando un jugador quiere saber cuanto sabe su personaje sobre un campo concreto. La dificultad depende de cómo de oscura es la información y de cuanto sabe el personaje sobre la materia en general.

Mecánica un personaje puede pilotar vehículos y controlar monturas vivas (como Banthas y Tauntauns). Un personaje con una Mecánica alta va a tener una aptitud natural para conducir deslizadores terrestres, manejar coches de las nubes y pilotar cazas Ala-X y naves como el Halcón Milenario. Un personaje con una baja Mecánica tiene muchos accidentes menores.

La Percepción es la habilidad de un personaje para advertir cosas, tanto de sus alrededores como respecto a otros personajes. Los personajes con una alta Percepción son rápidos para encontrar objetos ocultos o gente escondida tras una esquina. También son buenos convenciendo a otra gente para que les hagan favores, engañando o timando a otros, y negociar para obtener un buen precio por bienes o servicios. Los personajes con una baja Percepción se pierden a menudo.

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Star Wars Segunda Edición 78

La Fortaleza es la Fuerza física bruta de un personaje, la resistencia y la salud. Los personajes con una Fortaleza alta pueden levantar objetos pesados, son buenos resistiendo las enfermedades y el daño y pueden someterse a grandes proezas físicas. Un personaje con una baja Fortaleza se fatiga muy fácilmente.

La Técnica conocimiento innato del personaje de cómo reparar, desmontar y modificar cosas. Un personaje con una buena Técnica es un experto desmontando Droides, arreglando sistemas impulsores quemados, y modificando blaster para que tengan mayor alcance. La Técnica también representa la habilidad de un personaje como sanador y doctor, su habilidad para colocar explosivos, y su habilidad para descifrar sistemas electrónicos de seguridad. Los personajes con una Técnica baja tienen problemas cambiándole la célula energética a una pistola blaster.

HHaabbiilliiddaaddeess ddee DDeessttrreezzaa

AArrccooss Tiempo Necesario: Una ronda. Se usan para disparar cualquier tipo de armas de proyectiles

(excluyendo el lanzaproyectiles Wookiee, cubierto con la habilidad de lanzaproyectiles), incluyendo arcos cortos, arcos largos y ballestas. Esta habilidad es inusual excepto en planetas con poca tecnología.

La dificultad está basada en el alcance, que está listado con la descripción del arma.

AArrmmaass AArrccaaiiccaass

Tiempo Necesario: Una ronda Se usa para disparar cualquier arma primitiva, incluyendo

pistolas de pólvora y mosquetes. Esta habilidad solo es común en mundos tecnológicamente primitivos.

La dificultad se basa en el alcance, que está junto con la descripción del arma.

AArrmmaass AArrrroojjaaddiizzaass

Tiempo Necesario: Una ronda. Cubre cualquier arma arrojadiza primitiva, como las lanzas,

AArrmmaass ddee FFuueeggoo Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad engloba a todas las armas que disparan balas,

excluyendo las armas arcaicas. Las armas cubiertas incluyen pistolas, rifles, ametralladoras, rifles de asalto y otro tipo de armas primitivas.

La dificultad está determinada por el alcance del arma, que está listado con su descripción.

AArrmmaass ddee PPrrooyyeeccttiill

Tiempo Necesario: Menos de una ronda o más. Esta habilidad cubre todas las armas de proyectiles de escala

Personaje, Deslizador o Andador, que no son de energía, incluyendo garfios propulsados, lanzadores de granadas, y lanzadores de torpedos de protones personales.

La dificultad viene determinada por el alcance del arma, según está listado bajo la descripción de cada arma.

AArrmmaass MMoonnttaaddaass Tiempo Necesario: Una Ronda Esta habilidad cubre todas las armas montadas en vehículos de

escala Deslizador o Andador. También cubre las armas de escala Deslizador o Andador montadas en naves espaciales.

AArrttiilllleerrííaa ddee BBllaasstteerr

Tiempo Necesario: Una ronda o más. Se usa para disparar y reparar, armas pesadas con dotación

múltiple, como las armas pesadas usadas por la Alianza Rebelde en la Batalla de Hoth o para reparar el Cañón Iónico usado desde la superficie del planeta. Esta habilidad cubre armas de las escalas Deslizador, Andador, Caza y Nave Nodriza.

La dificultad está basada en el alcance, el cual está listado con la descripción del arma.

AAttaaccaarr ccoonn AArrmmaass

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa cada vez que un personaje ataque a otro

en combate cuerpo a cuerpo con armas, incluyendo vibrohachas, palos gaderffii, bayonetas, sillas, porras, culatas de blaster y cualquier cosa por el estilo de esta naturaleza. Esta habilidad no cubre los sables láser.

La dificultad está determinada por el tipo de arma, como se lista bajo la descripción de cada arma.

BBllaasstteerr

Tiempo Necesario: Una ronda Se usa para disparar cualquier arma de energía que puede

empuñar y transportar un personaje. Esta habilidad abarca los blaster de bolsillo, pistolas blasters, rifles blaster, blasters de repetición y cualquier cosa parecida. Esta habilidad no engloba reparar blasters o armas con dotación múltiple (esto lo cubre artillería de blaster), armas montadas en vehículos (cubierta por la habilidad de armas montadas), o armas en naves espaciales (cubierta por artillería naval, una habilidad de Mecánica). Esto abarca solo armas a escala de Personaje.

La dificultad está basada en el alcance, que está junto a la descripción del arma.

CCoorrrreerr

Tiempo Necesario: Una ronda o más. Cualquier movimiento por encima de media velocidad está

cubierto por correrinformación.

EEssqquuiivvaarr

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para esquivar cualquier arma de alcance,

incluyendo disparos de blaster, granadas, balas, flechas y cualquier otra arma usada a distancia.

GGrraannaaddaa

Tiempo Necesario: Una ronda Esta habilidad se usa para lanzar granadas con precisión. El

éxito implica que la granada impacta en la localización hacia la que fue arrojada. Un fallo significa que rebota hacia otro sitio.

Esta habilidad también cubre cartuchos, arrojar objetos como rocas, bolas, y objetos similares.

La dificultad queda determinada por el alcance de la granada, que está listado bajo su descripción.

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79 Star Wars Segunda Edición

LLaannzzaa PPrrooyyeeccttiilleess Tiempo Necesario: Una ronda o más. Se usa para disparar el lanzaproyectiles Wookiee, un arma

poco usual que normalmente solo usan los Wookiees. La dificultad se basa en el alcance, que está anotado con la

descripción del arma.

PPaarraarr ccoonn AArrmmaass Tiempo Necesario: Una ronda. Un personaje con esta habilidad usa un arma cuerpo a cuerpo

para parar otra arma de cuerpo a cuerpo o un ataque de combate sin armas.

PPaarraarr SSiinn AArrmmaass

Tiempo Necesario: Una ronda. Se usa para parar los ataques cuerpo a cuerpo de otros

personajes cuando ambos están desarmados.

SSaabbllee LLáásseerr Tiempo Necesario: Una ronda. Usada principalmente por Caballeros Jedi, la habilidad de sable

láser es peligrosa para los que no están entrenados en su manejo. Si el personaje atacante falla sobre el número de dificultad (la dificultad base; no el resultado total de parar de su oponente) por 10 o más, entonces el personaje se golpea accidentalmente con el arma y se tira el daño para él mismo.

VVaacciiaarr BBoollssiillllooss

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para vaciar los bolsillos de otros, o para

hacer trucos de manos sin ser detectado. Cuando un personaje lleva a cabo un intento de vaciar bolsillos,

la víctima hace una tirada opuesta de Percepción

HHaabbiilliiddaaddeess ddee CCoonnoocciimmiieennttooss

BBuurrooccrraacciiaa Tiempo Necesario: De una ronda a varios días. Esta habilidad abarca el conocimiento que tiene un personaje

de la burocracia y de sus procedimientos. Esta habilidad puede usarse de dos formas:

Primero; el personaje puede usar esta habilidad para determinar si el personaje sabe que puede esperar de la burocracia. Por ejemplo; si un personaje necesita obtener un permiso para su blaster, un control de habilidad con éxito significaría que sabe que formularios e identificaciones necesita, con quien tiene que hablar, cuanto puede durar el proceso y que atajos podría tomar.

En segundo lugar, la habilidad puede usarse también para calcular que información tiene una burocracia en sus archivos. La dificultad depende sobre lo restringido de la información:

Muy FácilM Disponible para todo el mundo. Saber cuanto debes por tu nave.

Fácil Disponible para la mayoría de la gente. Saber cuantas naves hay en el puerto. ModeradoM Disponible solo para aquellos que estén acreditados.

Difícil Algo restringido. Saber cuanto debe alguien por su nave. Saber como sacar tu nave legalmente de un almacén de embargos.

TTaabbllaa ddee MMooddiiffiiccaaddoorreess aa VVaacciiaarr BBoollssiillllooss Modificadores +10 o más a la tirada de Vaciar Bolsillos Enorme aglomeración de gente. El objetivo está constantemente siendo

empujado por los viandantes cercanos +5 a la tirada de Vaciar Bolsillos Condiciones de aglomeración, como al meterse en un transporte

público. +5 a la tirada del blanco Poca aglomeración, con pocas distracciones. +10 o más a la tirada del blanco Muy poca aglomeración. +5 a la tirada de Vaciar Bolsillos Una distracción menor como un accidente de deslizador cercano,

alarmas de vehículos de emergencias a toda velocidad, interpretes callejeros, etc.

+10 o más a la tirada de Vaciar Bolsillos Distracciones mayores, como un acalorado combate con blasters, en un ruidoso concierto, un accidente justo delante del objetivo, etc.

+5 a la tirada de Vaciar Bolsillos Oscuridad. La tirada ve Vaciar bolsillos es mayor que la del blanco por: 21+ El blanco no advierte la ausencia del objeto hasta que el ladrón está bien alejado de la vista 16-20 El blanco advertirá la ausencia del objeto después de un par de minutos: el carterista tendrá varias rondas para

sumergirse en el gentío. 11-15 El blanco advertirá la ausencia del objeto después de tres rondas. 6-10 El blanco advertirá que le falta el objeto la siguiente ronda. 0-5 El objeto se ha enganchado en el material o de algún modo permanece sujeto por el blanco. Cada personaje tiene

que hacer otra tirada opuesta la siguiente ronda, o el carterista puede elegir soltar el objeto esta ronda, pasando desapercivido.

La tirada de Percepción del blanco es mayor que la de Vaciar Bolsillos por: 1-5 El blanco sentirá la mano del carterista revolviendo en sus bolsillos. El blanco será capaz de reaccionar en la

próxima ronda. 6-10 La mano del carterista se queda atrapada en el bolsillo del blanco; el blanco lo nota inmediatamente. El carterista

tiene que hacer una tirada Fácil de Vaciar Bolsillos la próxima ronda para sacar su mano; el blanco puede reaccionar como vea apropiado.

11-15 La mano del carterista se queda atrapada en el bolsillo del blanco; el blanco lo nota inmediatamente. El carterista tiene que hacer una tirada Moderada de Vaciar Bolsillos la próxima ronda para sacar su mano; el blanco puede reaccionar como vea apropiado.

16+ ¡Capturado! El blanco sabe que el ladrón se está acercando antes del intento y puede prepararse para el robo.

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Star Wars Segunda Edición 80

Muy DifícilM Muy restringido. A quién sobornar para sacar ilegalmente tu nave de un astillero confiscado.

Modificadores: Según lo común o inusual que sea la petición. Las burocraciastienen procedimientos regulares para tratar los problemascomunes; a menudo, un problema inusual, causa una considerable cantidad de confusión y retraso.

Problemas muy comunes: Sin modificador Razonablemente comunes: Modificador +5 Peticiones inusuales: +10 a la dificultad Peticiones muy inusuales: +15 o más a la dificultad

Si la burocracia está bien pagada, tiene buena moral, o está Srealmente dedicada a comprometerse con las necesidades deaquellos que la usan, añade +5 o más a la tirada del personaje. Si la burocracia está mal pagada o baja de moral, añade +5 o más a la dificultad. Si la burocracia es muy corrupta o no se preocupa de proporcionar los servicios, añade +10 o más a la dificulta la gente adecuada. Cuanto mejor sea el soborno o el donativo,más alto será el modificador para el personaje.

Suma +5 o más a la tirada del personaje si es bastante conocidoSy está bien visto, y los burócratas tienen una buena razón paraayudar al personaje. Por ejemplo, Luke Skywalker pidiendoayuda a un General de la Nueva Republica.

Sin modificar si el personaje no es bastante conocido y losSburócratas no tienen razones para querer ayudar al personaje pero tampoco razones para impedírselo.

Suma +5, +10 o más a la dificultad si el personaje es un conocido alborotador, pesado o criminal. El modificador se aplica si el personaje está afiliado con una organización que tiene esa reputación. Por ejemplo, si Tirog ha tenido varios roces con los oficiales en Tatooine, cuando va a Tatooine de nuevo, sufrirá al menos un modificador +10 a la dificultad cuando intente que le hagan algo. Otro ejemplo puede ser si Tirog está trabajando para la Tagle Mining Corporation y va al mundo minero de Besero los burócratas nunca han oído hablar de Tirog, pero Tagle les causa muchos problemas, por tanto Tirog sufriría de nuevo un modificador a la dificultad por a quien representa. Si el personaje tiene éxito en la tirada, conseguirá lo que sea

que necesite que le hagan (sin pedir explicaciones) en poca cantidad de tiempo hasta la mitad del tiempo normal. Si el personaje falla, el proceso se llevará el tiempo normal, o más si el personaje ha llamado una atención indebida hacia sí. El personaje puede incluso ser arrestado con cargos inventados si ha sido particularmente desagradable.

Recuerda, no todo es posible para todo el mundo. La intimidación, el soborno, o sacar una muy buena tirada frente a un burócrata de bajo nivel no permite sonsacarle cuando el Destructor Estelar está abandonando la órbita. El realmente no lo sabe y no tienen ninguna forma de averiguarlo. Lo mejor que sería capaz de hacer es llevarte hasta alguien que pueda.

CCaalllleejjeeoo

Tiempo Necesario: De una ronda a un día o más. Un personaje usa esta habilidad cuando quiere hacer un

contacto en el submundo criminal, comprar bienes o servicios ilegales, o encontrar a alguien para hacer algo ilegal.

Esta habilidad también refleja el conocimiento de jefes criminales específicos, como Jabba el Hutt o Talon Karrde, y sus organizaciones y actividades.

La dificultad base depende de lo común que es el servicio o el artículo, o lo difícil que sea encontrar a la persona: Muy Fácil Cosas que son bastante fáciles de encontrar en la mayoría de las circunstancias. Un blaster en un planeta dondelos blasters son ilegales pero no está bien reglamentados. Un

Fácil Cosas que son fáciles de encontrar, pero normalmente requieren algo de discreción o investigación cuidadosa. Encontrar a un representante de una organización criminal bastante conocida. Encontrar a alguien para que robe mercancía por un buen precio.

Moderada Cualquier servicio que implica un riesgo considerable, o encontrar un artículo que es ilegal y está bien reglamentado. Encontrar un blaster en un planeta donde están regulados muy cuidadosamente. Pagar a alguien para que te introduzca en un planeta mientras estás siendo perseguido por el imperio. Saber donde se encuentran los mejores contrabandistas, ladrones u otro tipo de criminal. DifícilD Encontrar a alguien con una habilidad muy poco usual, o encontrar un bien que es muy caro, peligroso o que estácuidadosamente controlado. Muy DifícilM Encontrar a un criminal específico que se está ocultando. Encontrar un bien en un mundo donde la posesiónestá automáticamente castigada con la muerte.

Heroico Encontrar un bien extremadamente raro que normalmente no estaría disponible, incluso bajo las mejores circunstancias. Encontrar cazas TIE robados. Conseguir un encuentro personal con Jabba el Hutt cuando no te está esperando.

Modificadores: +10 o más a la tirada del jugador Casi no hay orden

público en el planeta. Sin Modificadores Hay un orden público moderado; la ley

local puede mirar hacia otro lado mientras que la actividad criminal no sea obvia o peligrosa para el gobierno local o para el público general.

+10 o más a la dificultad Hay un orden público muy estricto. El planeta está bajo la ley marcial o no tolera a los criminales.

+10 o más a la dificultad - El personaje nunca ha estado anteriormente en el planeta o no tiene contactos en la zona. El personaje no conoce nada de las costumbres locales, puede que no conozca el idioma, o puede no saber como sobornar.

+1 a +9 a la dificultad El personaje ha estado en el planeta antes pero no tiene contactos, o el personaje tiene un contacto pero no conoce las tradiciones o las costumbres locales.

Sin Modificadores El personaje puede tener un contacto menor y al menos sabe que no debe hacer en las circunstancias comunes.

+1 a +9 a la tirada del personaje El personaje es conocido en la zona, o tiene algunos contactos.

+10 o más a la tirada del personaje El personaje es bastante conocido y apreciado en los bajos fondos locales. Se le conoce por ser de confianza y fiable (tanto como los criminales y sus asociados lo son).

+10 o más a la dificultad Los bajos fondos no tienen confianza en el personaje debido a que ha denunciado a otros criminales o es conocido por trabajar para la ley local.

Sin Modificador El personaje es local, o es un recién llegado pero es discreto y no ha dado motivos para que sospechen de él.

+5 o más a la dificultad El personaje es conocido o se cree que trabaja para una organización criminal enemiga rival.

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81 Star Wars Segunda Edición

+5 o más a la tirada del personaje El personaje es conocido o se cree que trabaja para una organización criminal afín, o al menos una que no es una competidora.

CCoommeerrcciioo

Tiempo Necesario: De una ronda a un día. El personaje tiene un conocimiento muy trabajado de los

negocios y de los procedimientos del comercio. Un personaje ejercitado en este conocimiento puede que quiera dirigir su propio negocio, o saber como convencer al director de un almacén para que le haga una visita guiada por una instalación o

emergencia. Los Personajes con una buena habilidad de negocios saben cuanto les cuesta a las compañías producir los bienes y son capaces de negociar unos buenos precios por estos artículos directamente con una compañía o un distribuidor. El personaje tiene probablemente varios contactos en el mundo de los negocios y puede conseguir un trato especial en cualquier sitio donde la compañía tenga un gran poder.

Conseguir información sobre negocios presenta dificultades similares la mayoría de los almacenes, tiendas y mercados necesitan una tirada Fácil, mientras que las fábricas, instalaciones de servicios, y las empresas públicas oscilan de Moderado a Muy Difícil dependiendo de su complejidad y de lo que sus trabajadores/dueños/supervisores quieran ocultar la información al público. Una tarea Heroica de negocios podría ser intentar saber cuanto está ganando Jaba el Hutt, o en donde tienen intereses especiales las industrias del Emperador Palpatine.

CCuullttuurraass

Tiempo Necesario: De una ronda a un día. Esta habilidad engloba el conocimiento de culturas particulares

y formas culturales comunes (las civilizaciones primitivas tribales tienden a ser muy similares, por ejemplo). Esta habilidad permite a un personaje determinar como se espera que actúe en una determinada situación o entre un grupo de individuos particular. Cuanto más oscura sea la información o cultura, más alta será la dificultad.

Esta habilidad puede usarse para culturas de la especie propia de uno o para las de otras especies.

EEssppeecciieess AAlliieennííggeennaass

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad comprende los conocimientos sobre cualquier

especie inteligente que no sea la especie del personaje. Para los personajes Humanos, abarca a todos los no-Humanos; para los Wookiees, la habilidad abarca a todos los no-Wookiees.

Esta habilidad incluye conocimientos de costumbres, sociedades, apariencia física, aptitudes, filosofía, habilidades especiales y conocimientos, y otras áreas de conocimiento razonables.

FFuueerrzzaa ddee VVoolluunnttaadd

Tiempo Necesario: Una ronda. La fortaleza de voluntad y determinación de un personaje. La

Fuerza de voluntad se usa para resistirse a la intimidación. También, cuando un personaje falla un control de vigor, si el

personaje puede hacer un control de fuerza de voluntad a un nivel de dificultad superior, puede seguir adelante por pura fuerza de voluntad. Un personaje que hace esto tendrá que hacer un control de fuerza de voluntad tan a menudo como tuviera que hacer un control de vigor, con todos los controles a un nivel de dificultad

superior. Una vez que el personaje falle un control o deje de forzar su cuerpo, el personaje queda completamente exhausto y tiene que descansar el doble de tiempo del normal. Si como resultado de fallar un control de vigor, el personaje tendría que sufrir algún daño, el personaje sufre un nivel de heridas más como resultado de forzar su cuerpo más allá de sus limitaciones.

IInnttiimmiiddaacciióónn

Tiempo Necesario: Una ronda. La habilidad que tiene un personaje para asustar o aterrorizar a

otros. A través de este miedo, el personaje puede forzar a otros a obedecer órdenes, revelar información que deseen mantener oculta, o manipular a individuos de otras formas.

La intimidación depende normalmente de la presencia física del personaje, del lenguaje corporal o de la fuerza de voluntad para tener éxito. Algunos personajes usan la amenaza de la tortura, el dolor u otros acontecimientos poco placenteros para intimidar a otros.

aremos de la localización de la base

Darth Vader.

Los personajes se resisten a la intimidación con la habilidad de fuerza de voluntad. Los modificadores a la tirada de habilidad

res de más abajo.

LLeenngguuaass

Tiempo Necesario: Una ronda. El lenguaje común de la Galaxia Conocida es el Básico. La

mayoría de la gente lo habla; si no como su lengua principal, al menos lo hablan fluido. Virtualmente todo el mundo lo entiende. Sin embargo, algunas áreas de la galaxia están tan aisladas que el Básico raramente se habla, y algunos alienígenas no pueden o rechazan hablar el Básico. Por ejemplo, los wookiees pueden entender el Básico, pero debido a la estructura de sus bocas, no pueden hablarlo normalmente. Los Ewoks generalmente no entienden el básico, pero pueden aprenderlo con bastante rapidez.

La habilidad de lenguas se usa para determinar si un personaje entiende algo en otro lenguaje. Si el personaje quiere decir algo en un lenguaje que no habla fluido (ver especialización en lenguas), incrementa la dificultad en dos niveles.

EEjjeemmppllooss ddee MMooddiiffiiccaaddoorreess ddee IInnttiimmiiddaacciióónn

El Intimidador está amenazando al objetivo con violencia física ( y está además armado o tiene una fuerza superior)

+5

El intimidador e obviamente mucho más poderoso +10

El blanco está totalmente a merced del intimidador

+15

Los modificadores a la Dificultad incluyen: El objetivo tiene la ventaja +5 El objetivo está en una posición de mayor fuerza

+10

El objetivo no puede concebir que el intimidador le haga daño +15

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Star Wars Segunda Edición 82

La dificultad base depende de lo similar que sea la lengua al Básico:

Muy FácilM Dialecto del Básico, usa muchas frases o palabras del argot común. FácilF Un idioma común relacionado con el Básico. ModeradoM Un lenguaje común, pero no relacionado con el Básico (Huttese). DifícilD Un idioma oscuro, no relacionado con el básico (Wookiee).

Muy Difícil Un idioma extremadamente oscuro, como una cultura única con la que nunca se había contactado antes o una

la persona que está intentando comprenderlo.

Modificadores: +10 o más a la tirada del personaje El idioma es muy simple en estructura, y expresa conceptos comunes a experiencia del personaje. +1 a +5 a la tirada del personaje El idioma tiene una estructura simple y tiene muchos conceptos comunes. Sin Modificador El lenguaje es intrincado, pero la mayoría de los individuos tendrán experiencias e ideas comunes. +1 a +5 a la dificultad El idioma es complejo y está estructurado de una forma poco usual. +6 a +10 a la dificultad El idioma es extremadamente complejo, y tiene muchas ideas que otras especies y culturas no comprenden fácilmente. +11 a +20 o más El lenguaje es tan complejo o poco usual que las ideas no se traducen fácilmente. +10 o más a la tirada del personaje La idea es muy simple,

+1 a +5 a la tirada del personaje

Sin modificador

+1 a +5 a la dificultad La idea es de complejidad media

células energéticas de blaster, y te daré mi palabra de que no le diré a +6 a +10 a la dificultad escudo generador caiga, el Escuadrón Rojo se dirigirá hacia los cañones de iones a lo largo del casco, mientras el Escuadrón Azul concentra su fuego sobre el puente. Hasta entonces, intenten

+11 a +20 o más a la dificultad La idea es muy compleja.

está completamente dedicada a las metáforas de su primer gran poeta y filósofo, Tiethiagg. Su aptitud para comprender la única cultura de manada y como se relaciona con el individuo, y como cada Ithoriano ha contribuido a la salud del planeta como un

Dominio del idioma: Cualquier personaje que consiga un control de dificultad de 10 o más en un idioma específico se considera que domina ese idioma y no tiene que hacer tiradas delenguas para ver si comprende el lenguaje.

EEssppeecciiaalliizzaacciióónn

Los personajes pueden especializarse en un lenguaje específico, como el Wookiee, el Hutesse, o el Droide Astromecánico. Una vez que el personaje tenga 5D en el idioma

especializado, se considera que el personaje domina ese idioma y no tiene que hacer tiradas para comprender nada en ese idioma. Sin embargo, si el personaje está intentando comprender dialectos poco usuales o palabras que se usan poco de ese lenguaje, puede usar la especialización en el idioma del personaje como base en vez del Básico con objeto de obtener mejores modificadores. Por ejemplo, un personaje que domine el Huttese intentando comprender un dialecto del Huttese lo tendrá mucho más fácil que un personaje que solo conozca el Básico. Un personaje que domine el Básico puede que necesite hacer una tirada de habilidad para entender términos técnicos o poco usuales debería tirar por su Conocimientos +5D contra cualquiera modificadores o dificultades que seleccione el director de juego.

Nota para el director de juego: Ciertos personajes, como Luke Sktywalker o Han Solo, saben más idiomas de lo que se podría esperar. Han ha viajado mucho a lo largo de la galaxia, ¿Pero como ha podido aprender Wookiee, Hutt, y, probablemente, varios lenguajes más a la perfección? Y Luke viene de un planeta con al menos tres idiomas distintos en uso (Básico, Jawa, y Asaltante Tusken). ¿Cómo conocen todas esas lenguas?

Si tienes un jugador que quiere proceder de un planeta donde se hablan muchos idiomas, o con un trasfondo que implica haber viajado a lo largo de la galaxia, puede que quieras darle una

nder sus lenguajes iniciales. Reduce el coste para esos personajes a la mitad o incluso a un tercio. Dale

no tengas que hacerlo siempre para todo el mundo, y asegúrate de que esos conocimientos de lenguas no desequilibran seriamente la campaña.

OOrrddeenn PPúúbblliiccoo Tiempo Necesario: Una ronda El personaje tiene conocimientos de las técnicas y

procedimientos del orden público. Debido a esto, el personaje sabe como tratar con las autoridades y puede ser capaz de persuadir a un oficial de aduanas de que no multe a una nave, o que no lo arreste por una ofensa menor. Los personajes también serán conocedores de las leyes. Haciendo un control de habilidad con éxito, el personaje sabrá si el soborno, la resistencia o la cooperación son aconsejables en unas circunstancias particulares. La habilidad abarca las legislaciones principales de la Nueva República o del Imperio y sus principios de razonamiento fundamentales. Algunos planetas tienen un sistema legal y aduanero poco usual. Se necesita una especialización para tener conocimientos de orden público en los diversos sistemas planetarios individuales.

SSiisstteemmaass PPllaanneettaarriiooss

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad representa los conocimientos generales que

tiene un personaje de geografía, meteorología, formas de vida, comercio, asentamientos, tecnología, gobierno y otras informaciones generales concernientes a los diferentes sistemas y planetas.

La dificultad base está basada en lo oculta que esté la información: Muy Fácil Un sistema del que todo el mundo ha oído hablar y sabe algo de él. Corruscant, la antigua capital del Imperio y la capital de la Nueva República. Endor desde la Batalla de Endor. Alderaan. El sistema Corelliano.

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83 Star Wars Segunda Edición

Fácil Sistemas de los que la mayoría de la gente ha oído hablar, pero solo saben una o dos cosas de ellos. Kessel tiene minas de especia. Lianna es el hogar de Sistemas de Flota Sienar.

Moderada Sistemas de los que la persona media puede haber oído hablar, pero de los que probablemente no saben nada. Sullust, hogar de los Sullustan. Kashyyyk, el mundo del que son originarios los Wookiees.

Difícil Sistemas muy ocultos de los que la mayoría de la gente nunca ha oído hablar, o quizá si han oído hablar de ellos pero no les ha interesado aprender nada. Bespin. Questal.

Muy Difícil Sistemas de los que muy pocos han oído hablar nunca, y incluso de estos, solo un pequeño porcentaje sabe algo de ellos más allá de su nombre. Dantooine. Ord Mantell. Tatooine antes de que Luke Skywalker lo hiciera famoso.

Heroico Sistemas de los que casi nadie ha oído hablar nunca. Puede que el sistema incluso no esté en las cartas estelares o no esté oficialmente registrado. Un sistema inexplorado que puede haber sido visitado por comerciantes. Dagobah. Hoth. Yavín. Endor antes de la Batalla de Endor.

Modificadores: Los modificadores básicos dependen de lo oscura que sea la

información: Sin modificador La información es muy común o fácilmente

obtenible tras una observación rápida. Todos los nativos y la mayoría de los visitantes lo saben. Dagobah es un mundo pantanoso sin ningún asentamiento avanzado. La única razón para ir a Tatooine es el Espaciopuerto de Mos Eisley y el sindicato del crimen de Jabba el Hutt.

+1 a +5 a la dificultad La información es común, pero requiere algo de observación o investigación. Todos los nativos lo saben; muchos visitantes pueden saberlo. La ciudad de las nubes está impulsada por generadores de repulsión diseñados a medida.

+6 a +10 a la dificultad La información es oscura y requiere una observación detallada. La mayoría de los nativos saben esta información, pero la mayoría de los visitantes no. Tatooine está poblado por una especie hostil conocida como asaltantes Tusken. Los econiveles más bajos de Kashyyyk son extremadamente peligrosos.

+11 a +20 a la dificultad La información no se conoce bien y muchos nativos no la saben. Se necesita observación e investigación para encontrarla. En la Ciudad de las Nubes, Lando Calrissian desvía una pequeña cantidad de gas Tibanna para producir aceleradores de partículas de gas Tibanna para blasters. Hoth está poblado por peligrosos depredadores llamados Wampas.

+21 o más a la dificultad Solo unos pocos individuos selectos lo saben. La información está restringida o no está bien distribuida a lo largo de la galaxia. Antes de la Batalla de Yavín, saber que Yavín fue el asentamiento de la principal base Rebelde.

SSuuppeerrvviivveenncciiaa

Tiempo Necesario: Una ronda cuando se usa como conocimiento o para reaccionar al daño; una hora o más cuando se buscan necesidades básicas.

Esta habilidad engloba el saber como sobrevivir en entornos hostiles, incluyendo desiertos, junglas, océanos, bosques, cinturones de asteroides, volcanes, mundos con atmósfera venenosa, montañas y otros terrenos peligrosos.

La habilidad puede usarse también para una tirada general de información y

puede dar pistas sobre como es la mejor forma de tratar con los peligros nativos.

Si el personaje está en una situación peligrosa y el jugador no sabe que tiene que hacer su personaje, el jugador puede tirar por la habilidad de supervivencia para ver si el personaje sabe que hacer.

Cuando un personaje está en un entorno hostil, el personaje puede hacer una tirada para encontrar lo que necesita para vivir: refugio, comida, agua, hiervas y raíces que pueden convertirse en medicinas, y así sucesivamente.

Cuando el personaje hace una tirada de supervivencia, esta tirada se basa en la dificultad:

Muy FácilM El personaje está íntimamente familiarizado con el tipo de terreno (Luke en Tatooine). FácilF El personaje está familiarizado con el tipo de terreno (Leia en Endor).

Moderada El personaje está algo familiarizado con el terreno. Puede haber visitado brevemente el área con anterioridad (Hanen Hoth).

Difícil El personaje no está nada familiarizado; es la primera vez que está en un entorno así (El Almirante Ackbar en Tatooine). Muy DifícilM El personaje no está absolutamente familiarizado con la situación (Leia en el interior de una Babosa Espacial).

Heroica El personaje no está nada familiarizado con la situación y no tiene ni idea de cómo proceder (Cualquier personaje que no sabe donde está).

TTaassaarr

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad abarca la capacidad de un personaje para

calcular el valor de los bienes en el mercado libre, basándose en la economía local, la disponibilidad de los bienes, su calidad y otros factores del mercado. El personaje puede también calcular las capacidades especiales y las modificaciones hechas a los bienes con respecto al rendimiento.

Muy FácilM Saber que un Droide Astromecánico debería costar sobre 1000 créditos. FácilF Saber que un nuevo carguero, equipado con armas pesadas, costaría sobre 35000 créditos, y probablemente podríahacer frente a un caza más lento, pero no a naves aduaneras.

Moderada Calcular cuanto costaría un carguero modificado, y como lo mejoran (o empeoran) las modificaciones. DifícilD Saber cuanto cuesta el prototipo de un arma Imperial y lo efectiva es. Muy DifícilM Determinar lo caro que será contratar a un piloto

el riesgo. Heroica Conseguir un precio de mercado por un producto en una urgencia (Bespin, un Destructor Estelar, una Princesa Rebelde para ser vendida al Imperio).

HHaabbiilliiddaaddeess ddee MMeeccáánniiccaa

AArrttiilllleerrííaa ddee NNaavvee NNooddrriizzaa Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad abarca el manejo de todas las armas de naves de

escala Nodriza.

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Star Wars Segunda Edición 84

AArrttiilllleerrííaa NNaavvaall Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para disparar todas las armas de las naves

espaciales de escala Caza Espacial.

AAssttrrooggrraacciióónn Tiempo Necesario: Ver reglas de astrogración en el Capítulo

Esta habilidad se usa a bordo de naves espaciales para trazar

una ruta desde un sistema estelar hasta otro.

CCaabbaallggaarr Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para cabalgar sobre cualquier criatura

viva. Al contrario que los vehículos, los animales a veces se resisten a que se les diga que tienen que hacer. Cada animal tiene un código de tozudez. Cuando el personaje monta sobre un animal, hace una tirada opuesta contra el código de tozudez. Si la tirada del personaje es mayor que la del animal, este actúa como se desea. Si la tirada del animal es mayor, busca el resultado en la tabla de abajo.

El personaje tiene que hacer otra tirada opuesta cada vez que el animal es expuesto a una situación peligrosa o a alguna situación que pueda asustar al animal ser introducido en una batalla, encontrar a un depredador feroz, ser sorprendido por una tormenta repentina o una nave aterrizando, son ejemplos de cuando un personaje tendría que hacer una tirada de control.

La tirada del animal es mayor que la del personaje por: 21+ puntos El animal se encabrita. Tira la Fortaleza del

animal contra la Destreza del personaje si la tirada del animal es superior, el personaje es tirado al suelo. El animal puede pisotear al jinete si no hay una amenaza inmediata; de otro modo, correrá para ponerse a salvo.

De 16 a 20 puntos El animal se encabrita y corre para ponerse a salvo. No tratará de pisotear a su jinete.

De 11 a 15 puntos El animal rehúsa seguir las órdenes del jinete y corre a ponerse a salvo. El jinete puede volver a ganar el control haciendo otra tirada de cabalgar y superando la anterior tirada del animal por 5 o más puntos.

De 6 a 10 puntos El animal deja de moverse y rehúsa moverse por el resto de la ronda o de la próxima ronda.

De 1 a 6 puntos El animal deja de moverse y rehúsa moverse durante el resto de la ronda.

CCoommuunniiccaacciioonneess

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad cubre el uso de radios subespaciales y

comunicadores. Aunque que el manejo de dispositivos de comunicación es normalmente muy fácil, esta habilidad se usa a menudo para decodificar los códigos enemigos, y encontrar las frecuencias de las transmisiones enemigas. Esta habilidad se usa también si un personaje desea enviar o recibir una señal cuando intervienen accidentes naturales, como una nube de gas, fuertes campos magnéticos o lugares con un alto contenido en metales, que interfieren las comunicaciones.

Las siguientes dificultades se aplican para localizar una claseespecífica de frecuencia:

Muy Fácil Oír una frecuencia registrada conocida (Comunicaciones públicas, corporaciones).

FácilF Oír una frecuencia privada específica (Corporación, comunicaciones gubernamentales de baja seguridad, como losservicios de emergencia).

ModeradaM Oír cualquier frecuencia de comunicación sensible, como la de los gobiernos locales, negociaciones susceptibles o individuos obsesionados con la seguridad. Difícil Pinchar canales profesionalmente seguros como las

bandas de bajo nivel Imperiales o las de alto nivel de la policía. Muy Difícil Oír los canales Imperiales de más alto nivel, o las

frecuencias de los Rebeldes o la Nueva República. Si la señal está codificada, el especialista en comunicaciones

tiene también que hacer una tirada de decodificación. Algunos dispositivos de transmisión tienen códigos de dados de codificar tíralos junto a la habilidad de comunicaciones del transmisor para determinar lo difícil de decodificar que es el mensaje.

puede no enterarse de nada, de algo o de todo el mensaje.

Por favor ten en cuenta que algunos mensajes tendrán también palabras en clave por ejemplo, se pueden referir a Corruscant

en este punto, los personajes solo sabrán

EEssccuuddooss NNaavvaalleess Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para manejar los escudos en todas las

naves de escala Caza Espacial.

EEssccuuddooss ddee NNaavvee NNooddrriizzaa Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad abarca el manejo de los escudos de todas las

naves de escala Nodriza, tanto militar como civil. Estos tipos de escudos normalmente requieren tripulaciones grandes y coordinadas para un manejo eficiente.

TTaabbllaa ddee TTiirraaddaass ddee DDeeccooddiiffiiccaacciióónn La tirada del

la tirada del decodificador por:

El decodificador se entera de:

6 No puede sacarse nada en claro

1-5 El decodificador hace una interpretación errónea del mensaje

La tirada del

que la tirada del codificador por:

El Decodificador se entera de:

0-3 Uno o dos pasajes mezclados 4-6 Aproximadamente una cuarta

parte de la información del mensaje

7-10 Aproximadamente la mitad de la información del mensaje

11+ El mensaje entero es descifrado

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85 Star Wars Segunda Edición

MMaanneejjaarr AAcceelleerraaddoorr Tiempo Necesario: Una ronda. Los aceleradores son vehículos difíciles de pilotar y

peligrosamente rápidos, que combinan un típico motor de repulsión con un impulsor iónico a propulsión para conseguir un rendimiento increíble.

MMaanneejjaarr AAnnddaaddoorr

Tiempo Necesario: Una ronda. Un personaje con esta habilidad puede pilotar AT-ATs, AT-STs,

andadores personales y otras variaciones de esta clase de vehículos.

MMaanneejjaarr RReeppuullssoorreess

Tiempo Necesario: Una ronda. El personaje sabe como manejar vehículos comunes con

motores de repulsión (o antigravíticos), incluyendo deslizadores terrestres, deslizadores aéreos, motos deslizadoras, esquifes y barcazas.

MMaanneejjaarr TTrraajjee EEnneerrggééttiiccoo

Tiempo Necesario: Una ronda. Los trajes energéticos son dispositivos que aumentan las

habilidades naturales de una persona a través de servo mecanismos y movimientos potenciados. Estos trajes se usan a menudo para la construcción o para los trabajos de movimiento de cargas donde los Droides industriales no son ni prácticos ni deseables. Esta tecnología se ha adaptado también a los trajes de batalla de los Soldados de asalto Cero-G (tropas espaciales).

MMaanneejjaarr VVeehhííccuullooss ddee CCoollcchhóónn

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad abarca el manejo de primitivos vehículos de

colchón, que dependen de la generación de un cojín de aire para su manejo. Estos vehículos están generalmente poco extendidos, pero se usan en muchos mundos primitivos y se usan a veces para aplicaciones militares específicas. Estos vehículos se usan también en planetas con fluctuaciones gravitacionales poco habituales u otras peculiaridades que interfieran con el funcionamiento de los motores de repulsión.

MMaanneejjaarr VVeehhííccuullooss TTeerrrreessttrreess

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad abarca el manejo de vehículos terrestres

primitivos sobre ruedas y orugas, incluyendo coches y motos de transporte personal, y transportes de carga. Algunos vehículos militares también utilizan ruedas o tecnología de oruga. Esta habilidad rara vez es necesaria en los planetas modernos, pero esta tecnología es muy común en planetas primitivos.

PPiilloottaarr CCaazzaa EEssppaacciiaall

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para pilotar todas las naves de ataque de

tipo caza, incluyendo los Ala-X, Ala-Y, Ala-A, y los cazas TIE.

PPiilloottaarr NNaavveess EEssppaacciiaalleess AArrccaaiiccaass Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad permite a los personajes pilotar naves primitivas

del modelo Orión y otras naves de diseño más básico. Aunque estos vehículos raramente se usan en las zonas estables, pueden

encontrarse en los mundos de la frontera o en los planetas que acaban de descubrir los viajes espaciales por si mismos.

PPiilloottaarr NNaavvee NNooddrriizzaa

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad abarca el manejo de grandes naves de combate,

como los Destructores Estelares Imperiales, cruceros de clase Carraca, Corvetas Corelianas, Esferas de torpedo y otras naves de esta clase. Estas naves normalmente requieren enormes tripulaciones para un manejo eficiente, y de este modo la habilidad resalta tanto los reflejos rápidos como la disciplina de grupo.

SSeennssoorreess

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad permite usar sensores (para obtener lecturas de

formas de vida, reconocer vehículos, recoger lecturas de energía, obtener lecturas visuales a larga distancia, etc.).

Se puede hacer una tirada de búsqueda por hora. Cuando se hace una tirada de búsqueda, el personaje detecta todo para lo que su tirada sea suficientemente buena, y falla para lo demás.

Los sensores pueden llevar a cabo dos tareas distintas: detección e identificación. Cuando un sensor detecta algo, significa que ha advertido el objeto, pero no puede identificar exactamente que es. Cuando un sensor identifica algo, significa que el sensor identifica el tipo de nave u objeto (por ejemplo, indicando la diferencia entre un transporte YT-1300 y un Destructor Estelar Imperial).

Modo del Sensor Detectar Identificar Pasivo Moderado Muy Difícil Exploración Fácil Difícil Búsqueda Fácil Moderado Foco Muy Fácil Fácil

Modificadores: Se añaden a la dificultad: +1D o más Enmascaradores de sensores +5 (Sólo para identificar) señuelos para

sensores (detecta tanto a la nave

menos que se sobrepase la dificultad.

+5 Los sensores de la nave objetivo están en modo pasivo

+10 (Solo para identificar) Intercepción +10 La nave se está ocultando detrás de

un planeta u otro cuerpo enorme. +20 La nave tiene otros objetos enormes,

como asteroides, entre los que ocultarse.

Añade a la tirada de sensores +5 Pequeño cuerpo natural (pequeño

asteroide) +10 Nave de escala Nodriza +10 (Solo para detección) Intercepciones +10 Cuerpo natural de tamaño moderado

(asteroide de tamaño decente) +20 Cuerpo natural planetario o del

tamaño de una luna +20 Nave de escala Estrella de la Muerte +30 o más Objeto estelar (estrella, nebulosa,

agujero negro, etc.)

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Star Wars Segunda Edición 86

Si el operador de sensores vence la dificultad por 10 o más puntos, es capaz de desentrañar el código del transpondedor de la nave, y descargar el registro de la nave en las grabaciones de su computadora. Sin embargo, el BoSS no difunde la identidad de cada código de transpondedor a cualquiera muchas naves, especialmente las naves militares encubiertas, pueden tener identidades de transpondedor falsas. Por supuesto, si la nave tiene un falso código de transpondedor, esta información puede ser igualmente inútil.

EEssccaanneeaannddoo PPllaanneettaass Es mucho más difícil escanear planetas que el espacio abierto

las energías liberadas por las funciones geotérmicas del planeta, por cualquier civilización y por otras fuentes de energías importantes, provocan una abrumadora cantidad de datos, mientras que la atmósfera y las radiaciones pueden distorsionar las imágenes de los sensores. Por esta razón, cuando se escanea un planeta solo puede hacerse en una porción de este en cada momento.

La dificultad básica depende de que cantidad del planeta esté siendo escaneada. No puede escanearse más de la mitad del planeta a la vez, simplemente debido a que los sensores solo operan en línea recta mientras que muchos factores geológicos, como la atmósfera y la gravedad, serán relativamente constantes en cualquier parte, otras cosas como los centros de población, la geografía y los recursos naturales, variarán dramáticamente.

El procedimiento normal es hacer un escáner general del planeta para determinar las características básicas, y entonces ir incrementando el enfoque del escáner para determinar información sobre los lugares interesantes.

Muy FácilM Un área de un kilómetro cuadrado o menos (un pequeño pueblo) Fácil Un área de 100 kilómetros cuadrados o menos (una

ciudad de tamaño moderado). Moderado M Un área de 1000 kilómetros cuadrados o menos. DifícilD Un área de un millón de kilómetros cuadrados o menos

(una nación de tamaño medio). Muy DifícilM Un área de 100 millones de kilómetros cuadrados

o menos (un continente pequeño). Heroico La mitad del planeta.

El nivel de información que está buscando el personaje afecta a la dificultad del escáner: es muy fácil encontrar lugares principalescomo continentes y balizas de navegación, mientras que esvirtualmente imposible encontrar una base militar oculta, a menosque el que hace el escáner sepa exactamente donde está la base.

Modificadores: Añádelos a la dificultad del escaneo: +5-20 (dependiendo de la situación) buscar indicaciones

de emisiones de energía, como las emisiones de navesespaciales.

+10 o más La señal específica está oculta entre otrasemisiones similares o en un área donde otras señales enmascaranla señal del objeto (por ejemplo, una nave volando entre volcanes para ocultar su rastro; ocultar a un Droide en una fábrica repleta de Droides activos y sistemas electrónicos.

+5 o más Determinar una forma de vida específica si hay muchas formas de vida diferentes en el área.

Añadir a la tirada del escaneo: +25 o más Buscar información básica: localización de

grandes continentes, atmósfera y gravedad, composición general de las masas de tierra.

+10 Buscar las principales fuentes de calor, luz u otras fuentes de energía; por defecto, pueden encontrarse otras áreas que no emitan energía, como los glaciares.

+5-15 (dependiendo del tamaño) Buscar localizaciones principales, como cadenas montañosas, bosques, grandes lagos, o ciudades.

+5 o más Determinar una forma de vida específica si se conoce la forma de vida y hay concentraciones masivas de esta (determinar que los Humanos viven en un planeta si hay miles de ellos agrupados en un área pequeña).

+5 o más Determinar una forma de vida específica si es muy diferente de todas las demás formas de vida que la rodean (encontrar a un Humano y a un Wookiee que se están ocultando en una aldea Noghri).

+10 o más Seguir un rastro de energía dejado por una nave que acaba de llegar.

TTrraannssppoorrtteess EEssppaacciiaalleess

Tiempo Necesario: Una ronda o más. Esta habilidad la usan los pilotos de todos los transportes

espaciales como los transportes YT-1300 (como el Halcón Milenario), las naves de exploración o los cargueros. Mientras no esté específicamente diseñada como una nave de combate, puede usarse con esta habilidad. Los transportes pueden pertenecer a la escala de Caza Espacial o de Nave Nodriza.

HHaabbiilliiddaaddeess ddee PPeerrcceeppcciióónn

BBuussccaarr Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa cuando el personaje está intentando

localizar objetos o personas ocultas. Si el sujeto de la búsqueda ha sido ocultado concienzudamente, el personaje buscador hace una tirada opuesta contra la habilidad de esconder del personaje que lo ocultó. Si el objeto no ha sido ocultado, el personajesimplemente hace una tirada contra una dificultad:

Muy FácilM El personaje conoce la localización exacta del objeto.

FácilF El personaje conoce la localización aproximada de un objeto oculto.

ModerM ada El personaje solo tiene una información vaga, o tiene solo una idea general con respecto a lo que está buscando. Difícil El personaje está realizando una búsqueda general,

pero no sabe lo que está buscando (por ejemplo, buscando pistasen una escena del crimen). Objetos que son muy pequeños, como monedas. Muy Difícil El personaje no sabe lo que está buscando, o el

objeto está muy oculto y es extremadamente pequeño. Heroica El objeto es casi de tamaño microscópico.

DDeesslliizzaarrssee//FFuurrttiivvoo

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta es la habilidad de un personaje para moverse

silenciosamente, deslizarse entre las sobras y deslizarse sin ser detectado. Esta es una tirada opuesta el personaje que se desliza hace una tirada, y cualquiera que quiera localizar al personaje hace una tirada de buscar o Percepción.

Esta habilidad se usa también cuando el personaje quiere hacer un viaje largo sin dejar tras de sí pruebas físicas. El personaje hace una tirada para dejar atrás falsos rastros y pistas falsas y el personaje que está rastreando tienen que hacer una tirada opuesta de buscar para seguir el verdadero rastro.

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87 Star Wars Segunda Edición

FFaallssiiffiiccaarr Tiempo Necesario: De una ronda a varios días. El personaje tiene la habilidad de falsificar documentos

electrónicos para que digan lo que el personaje desee. Los personajes pueden falsificar documentos bancarios para obtener una retirada de créditos de la cuenta de alguien, falsificar documentos de cargamento Imperiales para que pueda parecer que tienen los permisos adecuados para llevar cierto tipo de artículos restringidos, falsificar identificaciones para que puedan hacerse pasar por inspectores de la Nueva República o policías de paisano, etc.

Cuando un personaje está usando un documento falsificado, la persona que está viendo el documento puede hacer una tirada de buscar o de Percepción para señalar la falsificación. Esta estará modificada por lo difícil que sea de falsificar el documento y lo familiarizado con el tipo de documento que esté la persona que esté haciendo la falsificación y el personaje que está examinando la falsificación (ver tabla de abajo).

IInnvveessttiiggaacciióónn Tiempo Necesario: De una ronda a varios días. Esta es la habilidad del personaje para buscar y reunir

información sobre las actividades de un personaje, y entonces sacar una conclusión sobre que ha hecho un personaje o de donde viene. Esta habilidad es útil para conseguir información sobre la reserva que ha hecho un personaje a bordo de una nave y seguirlo hasta un planeta específico, o descubrir tratos sobre negocios sospechosos. Esta habilidad debería interpretarse tanto como sea posible.

JJuuggaarr

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos. Esta habilidad se usa para incrementar las posibilidades de

ganar en juegos de probabilidad. Esta habilidad no afecta a juegos que son puramente aleatorios, pero influencia juegos con un elemento de habilidad, cono el sabacc. Cuando se juega a un juego de habilidad honestamente, todos los personajes hacen tiradas opuestas de habilidad, y gana la más alta.

Un personaje puede también usar la habilidad de jugar para hacer trampas o para detectar a otros que hagan trampas. Cuando un personaje hace trampas, se permite a todos los demás personajes que hagan una tirada opuesta de jugar para ver si detectan la trampa. Los personajes pueden hacer tiradas de detección cada vez que el jugador trate de hacer trampas. Si

vigilando al tramposo, o ayudando al tramposo), y que la

familiaridad de un personaje con el juego al que se está jugando sobrepase a la de otros, etc. El director de juego debería considerar tanthabilidad de jugar.

MMaannddoo

Tiempo Necesario: Una ronda. El mando es una medida de la habilidad de un personaje para

convencer a los personajes del director de juego y a los subordinados para que hagan lo que se les ha dicho. Mando se usa muy a menudo en situaciones de combate, como cuando un líder de escuadrón dirige a sus tropas o un capitán de un Destructor Estelar diciendo a sus artilleros a que nave enemiga apuntar. Mando es también la habilidad que se usa cuando se coordinan fuerzas de trabajo, como cuando se fabrican naves en una bahía espacial y otras operaciones complejas. Para más

en la Sección 3.2.

Algunos ejemplos de niveles de Dificultad: Muy FácilM Los personajes tienen razones para obedecer (un

soldado de asalto que cree que eres un almirante). Fácil Los personajes tienen algunas razones para obedecer

(un grupo de Rebeldes de diferentes unidades a los que estásorganizando para que resistan un ataque Imperial). Moderada Los personajes no tienen razones para

desobedecer (una muchedumbre de civiles a los que se les dice

DifícilD Los personajes son escépticos (un grupo de Ewoks que te han capturado en una trampa). Muy DifícilM Los personajes tienen razones para sospechar de ti

(soldados de asalto cuando te encuentran en una conocida área Rebelde). Heroica Los personajes no tienen razones para escucharte

(un soldado de asalto que cree que eres un general un general Rebelde).

NNeeggoocciiaarr

Tiempo Necesario: Un minuto. Esta habilidad se usa cuando un personaje quiere regatear el

precio de los artículos. Esta habilidad se usa a menudo entre un personaje jugador y un personaje del director de juego.

El director debería determinar el valor en el mercado local de un artículo (en general, el valor debería ser casi el valor listado en la Tabla de Costes, pero algunos artículos en algunos mercados serán muy caros o muy baratos comparados con otras localidades. Igualmente, muchos comerciantes cobrarán tasas

Algunos ejemplos de modificadores +10 El falsificador ha tenido suficiente experiencia con el tipo de documento o el Inspector no ha tenido ninguna +5 El falsificador tiene algo de experiencia con el tipo de documento o el Inspector ha tenido muy poca +3 +3 El falsificador tiene todos los materiales necesarios para llevar a cabo la falsificación +variable El falsificador tiene asistentes especiales (Droides, computadoras) diseñados para asistirle en la falsificación de

documentos Sin modificador Ambos personajes tienen la misma experiencia con el documento Modificadores a la tirada del inspector: +10 El inspector tiene una extensa experiencia con el tipo de documento o el falsificador ninguna +5 El Inspector tiene algo de experiencia con el tipo de documento o el Falsificador poca +3 umento para compararlo con la falsificación +variable El Inspector tiene asistencia adicional (computadoras, Droides, Analizadores) diseñados para ayudarle a

localizar falsificaciones.

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Star Wars Segunda Edición 88

debido a la situación individual). Esta habilidad está diseñada para ser interpretada, en vez de

tirar simplemente los dados. El director de juego también puede usar una mezcla de interpretación y tirada de dados para determinar lo bien que lo está haciendo el personaje.

El jugador siempre tiene la oportunidad de rechazar un trato. Si el director de juego cree que el personaje simplemente ha tirado los dados y ha obtenido un resultado injusto, sin que el jugador haya interpretado en esta situación, debería permitir al personaje del director de juego que rechace el trato también.

Para resolver esto, haz una tirada opuesta de habilidad. Busca el resultado en la tabla de abajo.

Modificadores: Sin modificador Los que están negociando no han hecho

tratos antes. +5 o más para el comprador El comprador y el vendedor

tienen una buena relación. El comprador es un cliente frecuente, paga en el plazo indicado y nunca tiene una reclamación grave.

+5 o más para el vendedor El cliente ha sido

en obtener un precio tan bueno como sea posible, o incluso arriesgarse a perder la venta para obtener una satisfacción personal.

+5 o más para el comprador El mercado local está inundado con ese artículo y los precios han caído debido a la fácil disponibilidad.

+5 o más para el vendedor El producto no está fácilmente disponible, y por tanto tiene una gran demanda.

+10 o más para el vendedor Los comerciantes locales trabajan juntos para inflar los precios artificialmente (confabulación).

+5 o más para el comprador El artículo está dañado. El vendedor pretenderá llevar a cabo una dura negociación, pero dejará el artículo a un precio más bajo y esperará que el comprador no advierta el objeto dañado. Si el cliente hace un control de Percepción apropiado para advertir que el artículo está dañado, el modificador debería irse a +10 como mínimo.

+5 o más para el vendedor El vendedor inventa extravagantes afirmaciones sobre las habilidades o cualidades del artículo con la esperanza de que el cliente acepte estas afirmaciones como valor añadido. Si el cliente hace un control de habilidad de tasar apropiado, se dará cuenta de que estas afirmaciones son falsas.

Esta habilidad puede usarse también para sobornar. Este uso de la habilidad requiere más que simplemente poner en la mano de alguien un puñado de monedas. El personaje tiene que ganarse la confianza de esa persona para que crea que el soborno permanecerá en secreto. El soborno puede también tomar la

blaster (deslizándole al inspector una suma de 100 créditos), yo puedo descubrir cuando van a llevar a cabo los contrabandistas de Jabba el próximo envío de especia de Kessel. Estoy seguro de que alguien que pudiera interceptar un cargamento de ese tipo se

Ten en cuenta que hay unos cuantos oficiales capaces de

aceptar un soborno de vez en cuando solo es cuestión de averiguar cuantos créditos o que favores captarán su atención. Los personajes pueden hacer tiradas opuestas de la habilidad de negociar cuando negocien un soborno si la tirada del destinatario del soborno es más alta, debería poder pedir más dinero o favores por su cooperación.

El tipo y el tamaño del soborno dependen de la situación. Los oficiales locales de poca monta pueden que quieran 100 créditos para devolver un blaster confiscado o varios miles para sacar una nave del almacén donde está confiscada. Puede que un personaje tenga que pagar 15 o 20 créditos para tener una mesa específica en un restaurante, o posiblemente varios cientos para conseguir una cierta habitación en un hotel de lujo. Si el oficial es famoso o muy poderoso, los sobornos tendrán que ser correspondientemente grandes o ser más sutiles. (Por ejemplo, dar a la mujer de un oficial un préstamo a un interés muy favorable, etc.). Recuerda que algunos personajes no aceptarán sobornos de ninguna forma.

El tamaño del soborno también determina lo bien que este es recibido.

Modificadores: +10 o más a la tirada del objetivo El soborno es

insultantemente pequeño (menos de la mitad de lo que es razonable). El personaje que intenta el soborno puede ser denunciado a los oficiales locales.

+5 para el objetivo El soborno es pequeño (menos del 90% de lo razonable).

+5 para el personaje que soborna El soborno es mayor que el esperado.

+10 o más para el personaje que soborna El soborno es mucho mayor que el esperado.

Una nota sobre los sobornos: Los soldados de asalto anteriores a la Nueva República (y muchos en tiempos de La Nueva República) no pueden ser sobornados. Punto. Fin de la historia. Pueden ser engañados, timados, intimidados y, por supuesto, asesinados, pero sobornar a uno es como tratar de enseñarle a un Rancor modales en la mesa.

OOccuullttaarr Tiempo Necesario: Una ronda. Los personajes con esta habilidad son buenos escondiendo

objetos de la vista. Esta habilidad se usa cuando se intenta esconder armas en uno mismo, ocultar artículos dentro del equipaje, ocultar objetos dentro de una habitación o cualquier otro uso. Esta habilidad se usa también para camuflar cosas durante largo tiempo, como ocultar un disco de datos bajo los circuitos integrados del motivador de la hipervelocidad para que no se encuentre el disco si la nave es registrada.

Cuando los personajes están intentando localizar objetos ocultos, tienen que hacer controles opuestos de buscar o Percepción. Los modificadores incluyen lo bien que el director de

El vendedor vence al comprador por: 21+ El precio es tres veces el valor de mercado local 16 a 20 El precio es dos veces el valor de mercado local 11 a 15 El precio es una vez y media el valor de mercado

local 6 a 10 El precio es una vez y un cuarto mayor que el valor

de mercado local 3 a 5 El precio es un 110% del valor de mercado Si la tirada está a dos puntos o menos una de otra en cualquier dirección, entonces el precio de compra es el valor de mercado local La tirada del comprador es mayor que la del vendedor por: 3 a 5 El precio es sobre el 90% del valor de mercado local 6 a 10 El precio es sobre el 85% del valor de mercado local 11 a 15 El precio es sobre el 75% del valor de mercado local 16 a 20 El precio es sobre el 65% del valor de mercado local 21+ El precio es sobre el 50% del valor de mercado local

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89 Star Wars Segunda Edición

juego piense que el personaje ha ocultado el objeto en términos del juego de rol. El hecho de tirar suficientemente alto para ocultar un sable láser en el cinturón de un personaje no servirá de nada si en la búsqueda le hacen desnudarse, pero arrojarlo por un conducto de ventilación será mucho más efectivo (usualmente).

PPeerrssuuaassiióónn

Tiempo Necesario: Una ronda. Persuasión es similar a negociar y timar y es un poquito de

ambas. Un personaje usando persuasión está intentando convencer a alguien de que coopere pero no lo está engañando (como sería con timar), y no le está pagando (cono con negociar).

Sin embargo, pueden ofrecerse recompensas potenciales convencer a alguien de que rescate a una princesa de una celda de detención Imperial es definitivamente un intento de

q Los niveles de dificultad para persuasión son los mismos de

más arriba para timar excepto que deberían modificarse según lo que sigue:

Si el personaje que está intentando la persuasión realmente cree lo que está diciendo sobre una situación (como Luke hizo cuando convenció a Han para rescatar a Leia), entonces reduce el nivel de dificultad en un nivel.

Si el personaje que hace el intento está realmente intentando un timo de bajo nivel sobre el objetivo (como Greddo intentó cuando le dijo a Han que lo dejaría ir si Han le daba el dinero que le debía a Jabba), entonces incrementa el nivel de dificultad en un nivel.

TTiimmaarr

Tiempo Necesario: De una ronda de combate a varios minutos, dependiendo de lo que le lleve al personaje decir lo necesario para llevar a cabo el timo.

Timar se usa para engañar a los personajes, o convencerlos de cualquier forma, para que hagan algo que no va en su propio interés.

La dificultad de timar depende de quien está siendo timado. Muy FácilM - Un amigo íntimo o un familiar que no tiene razón

para sospechar un timo. Fácil Joven inexperto, persona crédula. ModeradaM Soldado de asalto, cuando el timo no lo involucra

personalmente. DifícilD Un oficial de aduanas. Muy DifícilM Alguien que debería saber más (Jabba el Hutt, un

general Imperial). Heroico Alguien que realmente sabe más (Un Caballero Jedi,

el Emperador Palpatine). Modificadores: +10 o más para la víctima El timo causará que la víctima

haga algo ilegal o altamente peligroso. +5 o más par la víctima La persona sabe que el personaje es

propenso a dar timos y tiene la guardia alta. Sin modificador El timador convencerá a la víctima para que

haga algo que puede que hiciera normalmente. +5 o más para el personaje timador Al personaje

generalmente le agrada a la víctima, pero sospecha algo debido a las circunstancias inusuales.

+10 o más para el personaje timador La víctima no tiene razones para sospechar algo deshonesto, cree en el personaje y además le agrada este.

Los personajes pueden resistirse activamente a un intento de timar tirando por su timar o su Percepción contra la tirada total de

su oponente. En este caso, el número de dificultad de timar se ignora, pero los modificadores no. Los timos solo pueden resistirse por personajes que sospechen un timo el director

timar Ten en cuenta que algunos personajes estarán mejor en

una Percepción timo tirar contra el y el timo sería normalmente Heroico, ahora el número de dificultad depende solo de la tirada del personaje. Esto muestra que, no importa lo estúpida o peligrosa que sea una proposición, a veces alguien será más listo y pretenderá cooperar con el timo.

HHaabbiilliiddaaddeess ddee FFoorrttaalleezzaa

EEssccaallaarr//SSaallttaarr Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa cuando el personaje intenta saltar un gran

hoyo, escalar un árbol, caminar por un acantilado, o saltar hacia arriba y agarrarse a un saliente rocoso. Las dificultades de esas tareas se esbozan más abajo:

Muy FácilM Usar escaleras y puentes de cuerda para escalar por las ciudades Ewok.

Fácil Saltar desde un tejado hasta otro si los tejados están separados un par de metros entre si. ModeradaM Saltar y agarrar el final de la rampa de entrada de una nave espacial cuando la nave se eleva para despegar.

Difícil Balancearse por un pozo en la Estrella de la Muerte con una cuerda y una princesa en tus brazos.

Muy Difícil Surgir de un foso congelador de carbonita antes de que el mecanismo se active. Saltar de un vehículo que viaja a toda velocidad hasta otro durante una persecución a través de los bosques de Endor.

LLeevvaannttaarr

Tiempo Necesario: Una ronda. Esta habilidad se usa para levantar y transportar objetos

pesados. La dificultad depende de lo que pese el objeto y de lo lejos que tenga que ser transportado.

Cuando un personaje levanta un objeto por primera vez, tiene que hacer un control de levantar. Por cada intervalo listado en la tabla de abajo, el personaje tiene que hacer otro control para ver si el personaje puede continuar transportando el objeto o si está tan exhausto que tiene que dejarlo en el suelo.

Si el personaje iguala el nivel de dificultad, el personaje no puede hacer otra cosa que no sea sólo concentrarse en transportar el objeto durante ese período de tiempo mientras camina a una velocidad prudente. Si el personaje vence la dificultad por más de un nivel, puede hacer otras acciones, pero transportar el objeto siempre cuenta como una acción.

Usa esta tabla cuando los personajes levanten y transporten objetos. Los personajes tienen que volver a tirar por cada intervalo listado (por ejemplo, después de una ronda, dos rondas, tres rondas, 30 segundos, un minuto, y así sucesivamente).

Si el personaje falla la tirada, tiene que bajar el objeto inmediatamente.

Si el personaje tiene éxito a esa dificultad por más de un nivel, el personaje puede hacer otras acciones mientras transporta ese peso; si solo iguala el nivel de dificultad, lo único que puede hacer es concentrarse en transportar esa carga y como mucho, moverse a media velocidad por ronda.

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Star Wars Segunda Edición 90

Por favor ten en cuenta que para repetidas acciones Heroicas, la dificultad debería escalarse (por ejemplo, una primera acción Heroica puede tener un número de dificultad de 30; la segunda puede tener una dificultad de 35, la tercera puede tener un número de dificultad de 45, y así sucesivamente).

NNaaddaarr Tiempo Necesario: Una ronda. Cuando un personaje falla un control de nadar, comienza a

ahogarse. Tira 2D al comienzo de cada ronda; si el total es menor que el número de rondas que el personaje lleva ahogándose, el personaje se ahoga y muere. Los personajes pueden intentar otras acciones mientras se ahogan con una penalización de -3D. Los personajes que están ahogándose pueden intentar salvarse una vez por ronda. Tienen que hacer una tirada de nadar a un nivel de dificultad mayor que por el que fallaron su tirada de nadar (el personaje no sufre los -3D de penalización cuando hace esta tirada).

PPeelleeaa Esta es la habilidad que tiene un personaje para luchar cuerpo

a cuerpo sin ningún arma. La mayoría de las criaturas tienen una buena habilidad de pelea.

Los personajes pueden apresar a sus oponentes en vez de simplemente darles puñetazos. Cuando se hace una presa, un personaje está intentando subyugar a su oponente inmovilizándolo contra el suelo, retorciéndole los brazos para que no pueda seguir luchando, o detenerlo de alguna otra forma. Cuando un personaje intenta apresar a otro, incrementa la dificultad del ataque en +10, pero si el luchador consigue un resultado de Aturdido o mejor, su oponente está en desventaja, como con el brazo inmovilizado, o la cabeza atrapada por su oponente, o alguna otra situación. Si el atacante lo desea, puede infligir automáticamente daño normal cada ronda que la víctima

permanezca mantenida a raya. La víctima tiene que hacer una tirada opuesta de Fortaleza para escapar, con una penalización de +1 por cada punto por el que el personaje tuviera éxito en su intento de presa.

VViiggoorr Tiempo Necesario: Los controles de vigor se hacen cuando los

personajes se esfuerzan durante largos períodos de tiempo. Cualquier personaje que falle una de estas tiradas, queda fatigado y opera con -1D a todas las acciones hasta que haya descansado durante un tiempo igual al que empleo forzando su cuerpo.

Los controles de vigor son útiles para reflejar que un personajes está empujándose a si mismo hasta sus límites físicos deberían de pedirse cada poco tiempo, pero el director no debería requerir que los personajes hagan controles de vigor en todo momento.

Los personajes pueden a pesar de todo continuar si están fatigados, hasta que fallen una tercera tirada de vigor. En este punto, el personaje está completamente exhausto y tiene que descansar el doble de la cantidad de tiempo que estuvo sobre esforzándose para quitar la penalización.

HHaabbiilliiddaaddeess ddee TTééccnniiccaa

DDeemmoolliicciioonneess Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos. Demoliciones es la habilidad de un personaje para situar

explosivos y los conocimientos de cómo colocar explosivos para llevar a cabo efectos especiales específicos.

El explosivo más común es la detonita, y un cubo del tamaño de un puño hace 1D de daño a escala Deslizador. El siguiente daño se calcula para un cubo de detonita. Los adicionales solo se añaden al daño, pero un explosivo menos potente reducirá el efecto.

TTaabbllaa ddee DDiiffiiccuullttaadd ddee LLeevvaannttaarr 10KG 25KG 50KG 75KG 100KG 150KG 200KG 250KG 300KG 350KG 1 Round MF MF MF F F M M M D D 2 Rounds MF MF F F M M M D D D 3 Rounds MF MF F M M M D D D MD 30 Segundos MF MF F M M M D D D MD 1 minuto MF MF F M M M D D MD MD 2 minutos MF MF F M M M D D MD MD 5 minutos MF F F M M D D MD MD MD 10 minutos MF F F M M D D MD MD MD 15 minutos MF F M M M D D MD MD H 30 minutos MF F M M D D D MD MD H 1 hora F F M M D D MD MD H H 2 horas F M D D D MD MD H H H 3 horas F M D D MD MD H H H H 6 horas M D D MD MD H H H H H 9 horas M D D MD MD H H H H H 12 horas M D MD MD H H H H H H 15 horas D MD H H H H H H H H 18 horas MD H H H H H H H H H 24 horas H H H H H H H H H H

400KG 500KG 600KG 700KG 800KG 900KG 1ton+ 1 Round D MD MD MD MD MD H 2 Rounds D MD H H H H H 3 Rounds MD H H H H H H 30 Segundos+ H H H H H H H

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91 Star Wars Segunda Edición

Cuando un personaje coloca cargas, puede intentar colocar el explosivo para que haga daño extra, o para obtener efectos especiales.

La dificultad depende del objeto que se pretende abrir con la explosión:

Muy FácilM Una puerta de madera. FácilF Una puerta gruesa de madera. ModeradaM Una puerta de acero blindada. DifícilD Una puerta ligeramente acorazada.

Muy Difícil Un objeto pesadamente acorazado, como el casco de una nave espacial. Si el personaje supera la dificultad, consigue daño extra. Busca

el número de puntos por los que el personaje superó la dificultad:

1-5 +1D 6-10 +2D 11-15 +3D 16-20 +4D 21-30 +5D 31+ +6D

Estos se añaden al daño del explosivo. Si el daño traspasa el obstáculo, entonces el intento tiene éxito. Ten en cuenta que, si se usa suficiente explosivo, la tirada se vuelve casi irrelevante (excepto en los controles para ver si acontecen percances).

Los personajes pueden también intentar que los explosivos tengan efectos especiales. La dificultad depende del tipo

Muy FácilM Improvisar una bomba para un deslizador de forma que la siguiente vez que el deslizador arranque la bomba explote, destruyendo el vehículo. FácilF Volar la tapa trasera de una computadora sin dejar ninguna marca permanente de quemaduras.

Moderada Improvisar unos explosivos ocultos en una puerta acorazada para que la próxima vez que se cierre exploten, colapsando un pasillo específico. Eso lleva cinco minutos depreparación.

Difícil Colocar una carga explosiva en la pierna de un andador AT-AT para que los cables de impulsión sean dañados, y el andador vuelque cuando intente dar un paso.

MMeeddiicciinnaa

Tiempo Necesario: De minutos a horas. Habilidad avanzada requiere primeros auxilios al menos a

5D. Esta habilidad engloba procedimientos médicos complejos como cirugía, y la instalación de implantes cibernéticos y potenciadotes. Los personajes con la habilidad de medicina están también familiarizados con todos los tipos de medicamentos y son capaces de usarlos para conseguir los mejores efectos.

PPrriimmeerrooss AAuuxxiilliiooss

Tiempo Necesario: Una ronda de combate. Esta habilidad abarca la aplicación de medpac y otros

procedimientos de emergencia para salvar la vida de alguien. Para las reglas sobre el uso de los primeros auxilios, ver Sección 3.1,

PPrrooggrraammaarr DDrrooiiddeess Tiempo Necesario: De 15 minutos a varias horas o días. Esta habilidad se usa cuando alguien intenta programar un

Droide para que aprenda nuevas habilidades o funciones. Debido

sacando conclusiones, es a menudo más fácil y rápido programar la habilidad en la memoria del Droide.

El programador tiene que tener acceso a una computadora o a un computador de bolsillo, que se tiene que conectar directamente a la memoria del Droide para programarlo. La dificultad depende de la sofisticación de la tarea, pero se puede ver modificada por otros factores. El tiempo Necesario también depende de la complejidad de la tarea una tarea Muy Fácil puede que solo se lleve media hora de programación, pero una tarea Muy Difícil puede llevar días o semanas de programación.

Los dueños de los Droides les hacen borrados de memoria a sus Droides más inteligentes ya que debido a su inteligencia y capacidades creativas estos Droides desarrollan a menudo personalidades propias. Un borrado de memoria elimina toda la memoria del Droide, incluyendo todas las habilidades aprendidas y funciones que no estén directamente en la memoria no programable que hay dentro de la memoria permanente del Droide (normalmente, esto solo lo hace el fabricante; si una habilidad está directamente situada en la memoria no programable de la memoria permanente del Droide, incrementa la dificultad de programación en +30).

Cuando se programa una nueva habilidad en un Droide, comienza a un pip por encima del atributo el programador tiene que tener esa habilidad al menos a +2D por encima del nivel de habilidad que tendrá el Droide (enseñar una habilidad a otra persona es mucho más fácil que programarla dentro de un Droide). Una vez que el Droide haya aprendido la habilidad básica, puede pagar Puntos de Personaje para incrementar esta habilidad, o comprar cartuchos de habilidad para incrementar los niveles de habilidad.

Ten en cuenta que las tareas extremadamente difíciles se hansubdividido en una serie de pasos de menor dificultad, pero esto requiere consumir más tiempo entre tiradas para reflejar que elprogramador está abordando el trabajo paso por paso.

Muy Fácil Mover cajas de un área a otra área, de una en una, haciendo montones ordenados.

Fácil Patrullar un área con un patrón particular a intervalos regulares, e informar de o detener a, intrusos no autorizados.Llevar a cabo un borrado de memoria.

Moderada Manejar el mostrador de un hotel, y ser cortés con todos los clientes, así como resolver los problemas sobre el servicio de los clientes. Difícil Enseñar a un Droide usos rudimentarios de habilidades

Muy Difícil Modificar vehículos u otros equipamientos para

un mejor rendimiento presuponiendo en vez de confiando enlos hechos naturales y establecidos.

Heroica Diseñar un Droide de fábrica de tal modo que sobrescriba su núcleo de programación (que cambie a un Droide de Protocolo por un Droide que pueda luchar en

actual de un Droide).

Modificadores: Suma a la dificultad: +5-30 El tipo de Droide es completamente desconocido para

el programador (el modificador depende de lo desconocido que sea).

+15 o más - La tarea no está relacionada con las clases de tareas para las que se ha diseñado el Droide.

+10 o más El Droide tiene una inteligencia muy baja, y es incapaz de tener pensamientos creativos (Droides mensajeros, Droides energéticos).

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Star Wars Segunda Edición 92

+10 La tarea está en realidad poco relacionada con las funciones para las que ha sido diseñado el Droide.

+5 La tarea está relacionada, pero no es exactamente, el tipo de tarea o habilidad para la que el Droide ha sido diseñado.

+5 El Droide tiene una inteligencia baja, como un Droide de trabajo, y no está pensado para tener pensamientos creativos.

Sumar a la tirada del programador: +5-10 El modelo del Droide le es familiar al programador. +5 o más El Droide es completamente inteligente y está

pensado para sacar conclusiones y decisiones de forma independiente (Droide Astromecánico o Droide de Protocolo).

+5 o más durante un largo período de tiempo.

RReeppaarraarr AAnnddaaddoorr

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después seis horas, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

Se tiene que reparar cada sistema dañado por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado:

Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad.

Pérdida de Dados de Maniobra

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

-1D Fácil 10% -2D Moderada 15%

-3D o más Difícil 20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad de movimientos perdidos por la nave.

Pérdida Movimientos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1 Fácil 10% 2 Moderada 15% 3 Difícil 20% 4 Muy Difícil 25%

Impulsores Cuando un impulsor o un generador son destruidos, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y cuesta un 35% del coste del vehículo.

La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

RReeppaarraarr AArrmmaammeennttoo ddee NNaavvee NNooddrriizzaa

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Pueden personalizarse según las circunstancias.

El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo dañadas que estén.

Daño Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

Ligero Fácil 15% del coste Pesado Moderada 25% del coste Grave Muy Difícil 35% del coste Destruido No se puede reparar

Las armas también requieren mantenimiento, pero este tipo de

tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. Las reglas para incrementar las habilidades de las armas de las

naves nodriza son las mismas que aquellas para los blaster normales.

RReeppaarraarr AArrmmaammeennttoo NNaavvaall Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo dañado que esté.

Daño Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

Ligero Fácil 15% del coste Pesado Moderada 25% del coste Grave Muy Difícil 35% del coste Destruido No se puede reparar

Las armas también requieren mantenimiento, pero este tipo de

tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. Las armas se pueden mejorar y modificar para que causen más

daño, disparen a más distancia, tengan una mayor capacidad de munición y otros muchos factores; sin embargo, esta sección solo cubre el incremento del daño. La dificultad para incrementar el daño depende de la cantidad de daño adicional que va a causar; los otros factores se ampliaran en futuros suplementos de reglas.

blaster.

Incremento en Pip

Dificultad Coste Por Partes

+1 Fácil 15% del coste original +2 Moderada 25% del coste original

+1D Difícil 30% del coste original +1D+1 Muy Difícil 35% del coste original +1D+2 Heroica 50% del coste original

Los blasters no pueden mejorarse (con estas reglas) más de 1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que alguien le mejore su blaster, el coste es al menos el doble, aunque a menudo será mucho más debido a los conocimientos altamente especializados que se necesitan mejorar blasters es a menudo ilegal, por tanto los precios pueden ser incluso más elevados.

RReeppaarraarr BBllaasstteerr Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después dos horas. Puede personalizarse según las circunstancias.

El coste y la dificultad para reparar armas dependen de lo dañado que esté.

Daño Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

Ligero Fácil 15% del coste Pesado Moderada 25% del coste Grave Muy Difícil 35% del coste Destruido No se puede reparar

Las armas también requieren mantenimiento, pero este tipo de

tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras. Los Blaster se pueden mejorar y modificados para que causen

más daño, disparen a más distancia, tengan una mayor capacidad de munición y otros muchos factores; sin embargo, esta sección solo cubre el incremento del daño. La dificultad para incrementar el daño depende de la cantidad de daño adicional que va a causar; los otros factores se ampliaran en futuros suplementos de reglas.

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93 Star Wars Segunda Edición

blaster.

Incremento en Pip

Dificultad Coste Por Partes

+1 Fácil 15% del coste original +2 Moderada 25% del coste original

+1D Difícil 30% del coste original +1D+1 Muy Difícil 35% del coste original +1D+2 Heroica 50% del coste original

Los blasters no pueden mejorarse (con estas reglas) más de 1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que alguien le mejore su blaster, el coste es al menos el doble, aunque a menudo será mucho más debido a los conocimientos altamente especializados que se necesitan mejorar blasters es a menudo ilegal, por tanto los precios pueden ser incluso más elevados.

RReeppaarraarr BBlliinnddaajjee

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después dos horas. Puede personalizarse según las circunstancias.

El coste y la dificultad de reparar un blindaje dependen de lo dañado que esté.

Daño Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

Ligero Fácil 15% del coste Pesado Moderada 25% del coste Grave Muy Difícil 35% del coste Destruido No se puede reparar

Un blindaje también requiere mantenimiento, pero este tipo de actividad tiempo de juego) en vez de tener lugar durante las aventuras.

El blindaje también se puede mejorar y modificar para que proporcione mayor protección. La dificultad para mejorar blindajes depende de la protección adicional que va a proporcionar; otros factores, como los accesorios adicionales, la reducción del peso y otras cosas, van más allá del alcance de estas reglas pero serán ampliados en futuros suplementos de reglas.

cto al valor original del blindaje.

Incremento en Pip

Dificultad Coste Por Partes

+1 Fácil 15% del coste original +2 Moderada 25% del coste original

+1D Difícil 30% del coste original +1D+1 Muy Difícil 35% del coste original +1D+2 Heroica 50% del coste original

Los blindajes no se pueden mejorar (con estas reglas) más de 1D+2 por encima de su valor original. Si el personaje quiere que alguien le mejore el blindaje, el coste es al menos el doble, aunque a menudo será mucho más debido a los conocimientos altamente especializados que se necesitan.

RReeppaarraarr CCaazzaass EEssppaacciiaalleess

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

El coste y la dificultad para reparar cazas espaciales dependen de lo dañado que esté, y que sistemas se hayan dañado.

Cada sistema dañado tiene que ser reparado por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado:

Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad.

Pérdida de Dados de Maniobra

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

-1D Fácil 10% -2D Moderada 15%

-3D o más Difícil 20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad de movimientos perdidos por la nave.

Pérdida Movimientos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1 Fácil 10% 2 Moderada 15% 3 Difícil 20% 4 Muy Difícil 25%

Escudos La dificultad depende del número de dados de escudos perdido.

Dados de Escudos Perdidos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1D Fácil 5% 2D Moderada 5% 3D Difícil 5%

4D+ Muy Difícil 10%

Impulsores Cuando un impulsor o un generador son destruidos, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlos, y cuesta un 35% del coste del vehículo.

Hiperimpulsores Se necesita una tirada moderada para reparar un hiperimpulsor dañado.

La modificación de naves espaciales es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

RReeppaarraarr DDrrooiiddeess

Tiempo Necesario: 15 minutos, después una hora, después dos horas.

Esta habilidad engloba la reparación, mantenimiento y la modificación de Droides. La dificultad de la reparación depende de lo dañado que esté el Droide.

El Droide Sufrió Dificultad Daño Ligero Fácil Daño Pesado Difícil Daño Grave Muy Difícil Casi Destruido Heroica

Cuando alguien repara un Droide, tiene que tener las piezas de repuesto apropiadas para aquello que fue dañado y destruido. Al igual que ocurre con programar Droides, las tareas de reparar Droides se pueden subdividir en varias más pequeñas y fáciles, pero que consumen más tiempo, por tanto a menos que el Droide fuera destruido, con suficiente tiempo, paciencia y dinero, puede a menudo ser reparado.

Cuando alguien desea añadir un accesorio a un Droide, la dificultad está listada con el accesorio; los niveles de dificultad pueden variar, dependiendo del tipo de Droide (por ejemplo, un Droide de cuarto grado puede aceptar con mucha más facilidad un lanzador de granadas montado en su interior que un Droide de primer grado Su armazón está convenientemente reforzado, los

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Star Wars Segunda Edición 94

nodos de su software están diseñados cerca de los programasnecesarios para manejar el lanzador, y miles de cosas por elestilo). La mayoría de los accesorios vienen con el software quese tiene que programar o sobrescribir dentro de la memoria delDroide con la habilidad de programación de Droides.

RReeppaarraarr NNaavvee NNooddrriizzaa

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

El coste y la dificultad para reparar naves nodriza dependen de lo dañada que esté, y que sistemas se hayan visto afectados.

Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado:

Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad.

Pérdida de Dados de Maniobra

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

-1D Fácil 10% -2D Moderada 15%

-3D o más Difícil 20%

Movimiento - La dificultad y el coste dependen de la cantidad de movimientos perdidos por la nave.

Pérdida Movimientos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1 Fácil 10% 2 Moderada 15% 3 Difícil 20% 4 Muy Difícil 25%

Escudos La dificultad depende del número de dados de escudos perdido.

Dados de Escudos Perdidos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1D Fácil 5% 2D Moderada 5% 3D Difícil 5%

4D+ Muy Difícil 10%

Impulsores Cuando un impulsor o un generador son destruidos, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlos, y cuesta un 35% del coste del vehículo.

Hiperimpulsores - Se necesita una tirada moderada para reparar un hiperimpulsor dañado.

La modificación de naves nodriza es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

RReeppaarraarr//PPrrooggrraammaarr CCoommppuuttaaddoorraass Tiempo Necesario: Una ronda a varios minutos. Esta habilidad se usa para reparar y programar computadoras.

Esta habilidad engloba también procedimientos de seguridad en computadoras y como evadirlos. Cuando un personaje intenta vencer la seguridad de una computadora y obtener acceso a datos o programas restringidos, determina una dificultad:

Muy Fácil Datos públicos. El balance de crédito de tu personaje.

Fácil Datos públicos, pero encontrarlos puede requerir un poco de trabajo. Quien posee edificios o naves.

Moderada Datos privados. Un diario personal, o el balance de crédito de otro.

Difícil Datos secretos. Los registros de una corporación, o planes militares.

Muy Difícil Datos altamente secretos. Los planos del dispositivo de camuflaje de la Armada, o el itinerario de un Grand Moff.

Heroico Información que solo unos pocos individuos selectos sabrían. La localización de todos los almacenes de armas secretos del Emperador Palpatine. Si el personaje supera el número de dificultad, recaba la

información que estaba buscando. Si la tirada es menor de la mitad del número de dificultad, el sistema de la computadora se da cuenta del intruso y dispara todas las alarmas.

RReeppaarraarr RReeppuullssoorreess

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora,

después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado:

Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobra.

Pérdida de Dados de Maniobra

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

-1D Fácil 10% -2D Moderada 15%

-3D o más Difícil 20%

Movimientos La dificultad y el coste dependen del número de movimientos que haya perdido el vehículo.

Pérdida Movimientos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1 Fácil 10% 2 Moderada 15% 3 Difícil 20% 4 Muy Difícil 25%

Impulsores Cuando un impulsor o generador es destruido, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y su coste es el 35% del valor del vehículo.

La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

RReeppaarraarr TTrraannssppoorrtteess EEssppaacciiaalleess

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

Esta habilidad gobierna la reparación y las modificaciones de todos los transportes espaciales. Las dificultades y costes son idénticos a aquellos que se usan en reparar cazas espaciales.

RReeppaarraarr VVeehhííccuulloo ddee CCoollcchhóónn

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado:

Maniobrabilidad La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobra.

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95 Star Wars Segunda Edición

Pérdida de Dados de Maniobra

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

-1D Fácil 10% -2D Moderada 15%

-3D o más Difícil 20%

Movimientos La dificultad y el coste dependen del número de movimientos que haya perdido el vehículo.

Pérdida Movimientos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1 Fácil 10% 2 Moderada 15% 3 Difícil 20% 4 Muy Difícil 25%

Impulsores Cuando un impulsor o generador es destruido, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y su coste es el 35% del valor del vehículo.

La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

RReeppaarraarr VVeehhííccuullooss TTeerrrreessttrreess

Tiempo Necesario: En general, 15 minutos, después una hora, después un día, después dos días. Puede personalizarse según las circunstancias.

Cada sistema dañado se tiene que reparar por separado. Primero, determina el sistema que ha sido dañado:

Maniobra La dificultad depende de cuantos dados se han perdido del código de maniobrabilidad.

Pérdida de Dados de Maniobra

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

-1D Fácil 10% -2D Moderada 15%

-3D o más Difícil 20%

Movimientos La dificultad y el coste dependen del número de movimientos que haya perdido el vehículo.

Pérdida Movimientos

Dificultad de la Reparación

Coste de la Reparación

1 Fácil 10% 2 Moderada 15% 3 Difícil 20% 4 Muy Difícil 25%

Impulsores Cuando un impulsor o generador es destruido, se necesita una tirada Difícil de reparación para reemplazarlo, y su coste es el 35% del valor del vehículo.

La modificación de vehículos es demasiado compleja y detallada como para desarrollarla en estas reglas; esto se tratará completamente en futuros suplementos.

SSeegguurriiddaadd

Tiempo Necesario: De una ronda a varios minutos. Esta habilidad implica el conocimiento de los sistemas físicos

de seguridad: cerraduras, sistemas de alarma y otros dispositivos de detección. No gobierna los procedimientos de seguridad de las computadoras.

Muy Fácil Cerradura estándar, sin protección especial. Fácil Cerradura de seguridad media, civil. Moderada Cerradura de alta calidad, militar estándar. Difícil Cerradura de la bóveda de un banco, militar superior.

Muy difícil Cerradura de super-seguridad, gobierno Imperial, Capitán de flota, comerciante de antigüedades, cerraduras de Jabba el Hutt.

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Star Wars Segunda Edición 96

Capítulo Cinco Movimiento

MMoovviimmiieennttoo

Cuando los jugadores declaran un movimiento (ya sea para sus personajes, o para los vehículos que sus personajes estén pilotando), el valor de movimiento le dice al director de juego cuanta distancia (en metros) recorre el vehículo o el personaje.

cada movimiento. Un movimiento cuenta como una acción, igual que disparar un blaster, o hacer una tirada de Reparación de Droides.

Cualquier personaje o vehículo puede hacer hasta cuatro movimientos por ronda el último movimiento en una ronda puede ser menopero todavía cuenta como una acción.

Ejemplo: Tirog está pilotando un deslizador terrestre con un movimiento de 90. Puede declarar hasta cuatro movimientos en una ronda de cinco segundos, cada uno de hasta 90 metros.

Si declara que hará dos movimientos y disparará su blaster en esa ronda, eso cuenta como tres acciones (mover, mover, disparar), así que sufre una penalización de -2D a todas sus tiradas de habilidad en esa ronda.

MMoovviimmiieennttoo aa MMeeddiiaa VVeelloocciiddaadd Un personaje o vehículo puede hacer un movimiento a media

velocidad (moviendo la mitad o menos de la mitad del

en los Difíciles, Muy Difíciles y Heroicos). Este movimiento gratis no cuenta como una acción, y refleja que cuando te estás moviendo muy despacio, como caminando o conduciendo a poca velocidad, no necesitas demasiado para tener éxito.

Si un personaje está llevando a cabo un movimiento a media velocidad, no puede realizar ningún otro movimiento.

Ejemplo: Tirog, con su movimiento de 10, está caminando muy despacio a través de un terreno Moderado. Declara que hará un movimiento a media velocidad y disparará dos veces. El movimiento a media velocidad es gratis, y como sus acciones solo son disparar dos veces, sufre una penalización de -1D en esta ronda por actuar dos veces.

DDiiffiiccuullttaaddeess ddeell TTeerrrreennoo Cuando un personaje se mueve, el jugador tiene que tirar para

ver si el personaje tiene éxito al correr o pilotar sobre el terreno. Cada terreno lleva asociado un intervalo de dificultad (Muy Fácil, Fácil, Moderado, Difícil, Muy Difícil, o Heroico), y entonces el

director de juego tiene que seleccionar un número de dificultad apropiado para el terreno.

Esas dificultades del terreno reflejan la dificultad de moverse simplemente sobre el terreno en una línea más o menos recta, moviéndose lo justo para sortear los obstáculos.

Cuando un personaje o vehículo quiere moverse sobre el terreno, el personaje tira por su habilidad de pilotaje y la maniobrabilidad del vehículo, si la tirada es más alta que el número de dificultad, ha conseguido atravesar el terreno sin

Ejemplo: Tirog declara dos movimientos con su deslizador

terrestre en una ronda. Su habilidad de manejar repulsores es 4D, la maniobrabilidad del deslizador terrestre es de 2D. El terreno es Moderado.

Debido a que el se está moviendo dos veces, eso son dos acciones, por tanto sufre una penalización de -1D a todas las acciones de esa ronda. Para su primer movimiento, tiene que tirar contra una dificultad Moderada, que el director de juego decide que es un 12. Si saca un 12 o más, atraviesa el terreno sin problemas.

Tiene que hacer otra tirada para desplazarse por el terreno para su segundo movimiento.

Los personajes no tienen que hacer tiradas de dados para moverse por terrenos Muy Fáciles, Fáciles y Moderados si se están moviendo sólo a media velocidad (la mitad d

Para terrenos Difíciles, Muy Difíciles o Heroicos, los personajes tienen que hacer tiradas para atravesar el terreno, incluso moviéndose a media velocidad y su movimiento cuenta como una acción. Cuando se mueven a media velocidad a través de esos terrenos, reduce la dificultad del movimiento en tres niveles (los terrenos Difíciles se transforman en Muy Fáciles, los Muy Difíciles pasan a ser Fáciles y los Heroicos a Moderados).

Ejemplo: Tirog está realizando un movimiento a media velocidad a través de un terreno Moderado. No tiene que tirar para atravesar el terreno automáticamente lo cruza debido a que se está moviendo muy despacio. Más tarde, Tirog está intentando cruzar un terreno Heroico a media velocidad. Esta vez, su movimiento a media velocidad cuenta como una acción y tiene que tirar, pero debido a que se está moviendo a media velocidad, solo tirará contra una dificultad Moderada.

La dificultad del movimiento se incrementa si el personaje quiere hacer maniobras complejas, como saltar obstáculos, hacer giros de 180º a gran velocidad y otras acciones peligrosas (mira

Cuando pilota un vehículo, el personaje tira por su habilidad

apropiada de pilotar vehículo, o por el atributo de Mecánica si no tiene la habilidad. El personaje también tiene que tirar el código de maniobrabilidad del vehículo y añadirlo a tu total.

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97 Star Wars Segunda Edición

Los personajes que se mueven a pie tiran por su habilidad de correr o su atributo de Destreza. Los personajes nadando tiran su habilidad de nadar o su atributo de Fortaleza.

Si el personaje falla la tirada de movimiento, busca el número

LLiissttaaddoo ddee DDiiffiiccuullttaaddeess ddee TTeerrrreennoo Muy Fácil: Correr sobre un suelo liso, como por un paseo o una

pista. Nadar en aguas tranquilas. Conducir por superficies artificiales y llanas como carreteras. Pilotar un repulsor sobre una superficie llana y estable. Volar a través del espacio tranquilo y con pocos escombros y que no esté afectado por fuerzas gravitatorias inusuales u otras anomalías de navegación.

Los personajes que se mueven a media velocidad pueden atravesar automáticamente este terreno.

Fácil: Correr sobre terreno natural llano pero con desniveles, con algunos obstáculos menores como rocas, hoyos, grietas, etc. Nadar por aguas con algunos obstáculos bifurcaciones, arrecifes, corrientes moderadamente fuertes. Conducir sobre superficies lisas pero mal conservadas, o sobre terrenos naturales pero relativamente lisos; conducir con tráfico moderado, pilotar un repulsor por terreno desigual, o con tráfico moderado, como en una autopista o por las calles de una ciudad. Volar en una nave espacial en las cercanías de otras naves, como sobre un espaciopuerto, o rodeado de obstáculos menores en el espacio, como en un pequeño campo de asteroides dispersos.

Los personajes moviéndose a media velocidad pueden automáticamente atravesar este terreno.

Moderado: Correr sobre terreno accidentado o terreno con muchos obstáculos. Nadar por una zona muy opresiva, como por un pequeño túnel, o en una zona con muchos obstáculos.

Conducir con tráfico denso a gran velocidad, por terreno accidentado o a través de una fuerte tormenta de truenos y relámpagos. Pilotar un repulsor por terreno muy irregular, como descender por un abismo, o a través de una peligrosa tormenta que entorpezca la visión. Volar por el espacio abarrotado de naves, o en una zona ocupada por una cantidad moderada de escombros, con muchas otras naves en la zona, o volar a lo largo de una trinchera en una estación espacial.

Los personajes moviéndose a media velocidad pueden atravesar automáticamente este terreno.

Difícil: Correr a través de una muchedumbre en pánico, atravesar un pequeño campo de minas, o sobre terreno muy accidentado, a través de un túnel oscuro, o esquivando objetos que caen. Nadar durante una tormenta violenta, o se es atacado por depredadores. Manejar un vehículo sobre un terreno muy accidentado, como subiendo por la cara de una montaña, a través de un campo de cráteres o durante una tormenta de meteoros. Pilotar un repulsor a través de los bosques de Endor o bajar por el Cañón de Beggar. Participar en un combate espacial con muchas naves, o atravesar una zona densa de asteroides.

Moverse a media velocidad a través de terrenos Difíciles requiere una tirada de movimiento Muy Fácil.

Muy Difícil: Correr en circunstancias muy peligrosas, como a través de un denso campo de minas, o por una nave espacial mientras que esta se está haciendo pedazos, o a por fuera de un vehículo repulsor mientras que hace maniobras espirales. Nadar en medio de una peligrosa tormenta con grandes olas. Conducir por una ciudad durante un terremoto o una fiera batalla, mientras que los disparos perdidos se estrellan alrededor de tu vehículo, y los edificios se precipitan sobre ti, o la autopista por la que conduces esta empezando a derrumbarse. Manejar un repulsor en

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Star Wars Segunda Edición 98

circunstancias similares. Pilotar una nave espacial sometida de los efectos gravitacionales de un agujero negro.

Moverse a través de un terreno Muy Difícil a media velocidad cuenta como una acción y requiere una tirada Fácil de movimiento.

Heroica: Esto es hacer lo imposible, como volar con el Halcón Milenario a través del corazón de la Estrella de la Muerte para alcanzar el interior del núcleo energético, o a través de un denso campo de asteroides.

El movimiento a través de un terreno Heroico a media velocidad cuenta como una acción y requiere una tirada moderada de Movimiento.

MMaanniioobbrraass Una maniobra es todo aquello que implique que un personaje o

vehículo intente algo más complicado que intentar moverse en línea recta. Esto incluye giros, ascensos o descensos para vehículos de repulsión y naves espaciales, y otras acrobacias aéreas más osadas y elaboradas, como saltar, hacer giros cerrados para cambiar de dirección, y otras cosas salvajes.

Cuando un personaje quiere llevar a cabo una acrobacia mientras se mueve, el modificador simplemente se añade a la dificultad de la tirada de movimiento.

Ejemplo: Tirog está pilotando un deslizador terrestre sobre un terreno Moderado. En uno de sus movimientos, no solo quiere mover, sino además intentar un giro cerrado para que su vehículo rote unos 180º y se quede mirando en la dirección opuesta al final del movimiento.

La dificultad base para el movimiento por terreno Moderado solo es de 11, pero con el modificador para el giro cerrado (+12), ¡su nueva dificultad es un 23! Esto no es algo parra principiantes.

Aquí están los modificadores sugeridos para maniobras.

Vehículos Terrestres y Voladores

Modificador

Deslizamientos laterales +1-5 (por deslizamiento) Giro cerrado (180º) +6-15 Saltar +5-20 o más Giro +1-5 Doble giro +11-15 Rotar +5-15

Vehículos voladores solo Modificador

Ascensión +6-10 Ascenso extremo +11-20 o más Descenso +1-5 Descenso extremo +6-15 o más Dar la vuelta (loop) +15-30 o más Espiral +5 por cada 45º

Descripción de piruetas:

Deslizamientos laterales: moviéndose a la izquierda, derecha, o si es un vehículo volador, arriba o abajo. El vehículo se mueve a un lado, pero no cambia de dirección. Un vehículo puede hacer cualquier cantidad dedeslizamientos. Giro cerrado: El vehículo frena de golpe, rotando y

deslizándose. Solo se puede mover la mitad de su movimientonormal, y lo termina encarado en la dirección contraria. No puedemover durante el resto del turno. Saltar: El vehículo está saltando, sobre un puente, un abismo o

algún otro obstáculo o rampa. La dificultad depende de lo lejos

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99 Star Wars Segunda Edición

que el vehículo intente saltar, y la dificultad de mantener el control tras el aterrizaje.

Giro:G El vehículo está realizando un lento y continuo giro a lo largo de su movimiento. Al final del turno, el vehículo habrá cambiado la dirección hasta 45º.

Doble giro:D El vehículo está intentando completar un giro de entre 45º y 90º a lo largo de un solo movimiento. Ascenso: El vehículo está ascendiendo hasta los 45º hasta la

mitad de su movimiento. Ascenso extremo:A El vehículo está ascendiendo hasta los 90º

hasta que complete su movimiento. Descenso: El vehículo está descendiendo a menos de 45º hasta

la mitad de su movimiento. Descenso extremo:D El vehículo está descendiendo hasta los 90º

hasta que complete su movimiento. Dar la vuelta (Loop):D El vehículo da la vuelta en vertical

durante todo su movimiento.

Maniobras especiales: Rotación:R Un vehículo de colchón, un repulsor o un vehículo de

escala Caza espacial a media velocidad o menos puede rotar girar hasta 360º sin cambiar su inercia. Espiral: Un vehículo de escala Caza espacial (y algunos

FFaallllooss eenn eell MMoovviimmiieennttoo Cuando un personaje o vehículo falla una tirada de

movimiento, hay una posibilidad de colisión u otro accidente. 1-3 Ligera pérdida del control. El piloto tiene una penalización

adicional a todas sus acciones de -1D durante el resto de la ronda. 4-6 Problemas de control más serios. El piloto tiene una

penalización adicional de -3D a todas las acciones durante el resto de la ronda.

7-10 Barrena. El vehículo entra en barrena fuera de control, o el personaje tropieza y cae. El vehículo termina su movimiento, pero lo hace girando salvajemente y en una dirección al azar (Tira 1D: 1-2 45º a la izquierda, 3-4 hacia delante, 5-6 45º a la derecha).

Después de dejar de girar, el vehículo tiene que pasar toda una ronda para recuperarse, y -1D a todas sus acciones de la próxima ronda.

11-15 Colisión menor. El vehículo rebota contra otro vehículo u obstáculo cercano. Resta -3D del daño normal de colisión (ver

16-20 Colisión. El vehículo choca contra otro vehículo u objeto

cercano, 21+ - ¡¡¡Pum, zas, ay!!! Colisión grave. El vehículo choca a

toda velocidad con un obstáculo adecuado y con un ángulo suficiente como para incrementar el daño de colisión en +4D (ver

CCoolliissiioonneess El daño de una colisión depende de cuantos movimientos haya

declarado para esa ronda el personaje que pilota. Un vehículo que colisiona puede estrellarse contra un edificio, otro vehículo, o cualquier otro obstáculo apropiado. Si no hay un obstáculo, el vehículo vuelca.

Cuando se resuelva el daño de colisión para naves u objetos de diferentes escalas, no olvides usar los dados superiores de daño.

Se anima a los directores a que describan las colisiones con detalles coloridos, completándolas con efectos de sonido apropiados. Las colisiones de vehículos y los destrozos son uno de los desenlaces más emocionantes de este tipo de escenas.

Si el vehículo choca contra otro vehículo, el daño se altera basándose en el ángulo de la colisión.

DDaaññoo ddee CCoolliissiióónn Esta es la cantidad de daño que sufre el vehículo

Número de movimientos declarados para esa ronda

Daño de Colisión

Media velocidad 2D 1 movimiento 3D 2 movimientos 4D 3 movimientos 6D 4 movimientos 10D

Ejemplo: Tirog falla su tirada de pilotaje por 12 puntos, lo que indica una colisión menor. Había declarado dos movimientos en esta ronda, por tanto el daño base es 4D, pero debido al resultado de colisión menor (-3D al daño), el vehículo solo recibe 1D de daño.

Bill describe ahora como Tirog casi pierde el control, y el vehículo empieza a girar sobre si mismo. Tirog, en su desesperación, tira de los controles, pero empieza a restregarse contra una valla que bordea la carretera. El tira 1D de daño, mientras que Tirog lanza los 3D del Casco del vehículo para resistir el daño. A menos que ocurra un percance, no habría nada

Más tarde Tirog pierde el control otra vez y falla por un total de

17 puntos para la colisión. Tirog había declarado tres movimientos esa ronda.

El único obstáculo es el otro deslizador terrestre al que Tirog estaba persiguiendo. Bill decide que la colisión tiene que haber sido por detrás simplemente porque Tirog estaba siguiendo al deslizador. El daño normal de colisión para tres movimientos es 6D, y ya que es sólo una colisión (no una colisión menor o una grave), no hay modificadores al daño. Sin embargo, ya que el

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Star Wars Segunda Edición 100

accidente fue un golpe desde atrás, el daño se reduce en -3D, arrojando un daño final de colisión de 3D. Bill lanza 3D para ver como ha quedado de dañado el deslizador, mientras que Tirog lanza los dados de casco del deslizador para ver lo bien que resiste el daño.

Ya que Tirog chocó con otro deslizador, Bill también tiene que tirar 3D para el otro deslizador y ver si ha resultado dañado.

Si Bill no hubiera decidido que la acción fuese un golpe por detrás, sino que fue una colisión en T, el daño de colisión para ambos vehículos habría sido el normal de 6D. ¡Ay!

DDaaññoo ppaarraa llooss VVeehhííccuullooss Los vehículos reciben daño de forma diferente en vez de

sufrir heridas pueden perder velocidad y potencia. Cuando un vehículo

Explicación: Un resultado de los escudos vuelan significa que el vehículo

pierde -1D de sus escudos totales (si tiene). Esta pérdida dura hasta que los escudos son reparados. Si a los vehículos no les quedan dados en escudos (o no tenían escudos con los que empezar), el vehículo sufre un resultado de controles ionizados.

Un resultado de controles ionizados significa que los controles del vehículo están dañados por el ataque o la colisión. La nave pierde -1D de su maniobrabilidad, control de fuego de las armas, daño de las armas y escudos durante el resto de esta ronda y la siguiente.

Si una nave ha sufrido tantos resultados de controles ionizados como los dados de maniobrabilidad de la nave, los controles de la nave están bloqueados durante las próximas dos rondas la nave tiene que mantener la misma velocidad y dirección durante las próximas dos rondas. El vehículo no puede girar, disparar armas, hacer intentos de protección con los escudos o llevar a cabo ninguna otra acción.

Cuando los controles están bloqueados, rayos azulados chisporrotean por los controles de todo el vehículo, como se vio cuando el deslizador de nieve de Luke Skywalker fue destruido en El Imperio Contraataca. Un piloto tiene aún que hacer sus tiradas de pilotaje para todos los movimientos cuando los controles están bloqueados; el vehículo se estrella automáticamente si no los hace.

Los vehículos con daño ligero han recibido algún daño. Un vehículo puede recibir daño ligero cualquier número de veces. Tira 1D:

1-3 El vehículo pierde 1D de su código de maniobrabilidad (el vehículo no puede nunca descender por debajo de 0D).

4 Una de las armas de abordo recibe un impacto y es destruida por el ataque o colisión. Si las armas son manejadas por artilleros y no por el piloto, los artilleros sufren daño

arma es recibe el impacto de forma aleatoria. 5-6 El vehículo pierde uno del número de movimientos que

puede hacer en cada ronda: si puede hacer cuatro movimientos, ahora solo puede hacer tres movimientos. Cuando a un vehículo solo lo queda un movimiento tiene que reducir su velocidad, solo puede mover a media velocidad, y esto requiere una tirada de movimiento normal. Cuando un vehículo que solo puede mover a media velocidad tiene que reducir su velocidad, las plantas energéticas se paran completamente, y el vehículo no puede moverse más.

Los vehículos con daño pesado han recibido una cantidad de daño mucho más grave. Si un vehículo con daño pesado recibe daño ligero o daño pesado de nuevo, pasa a estar gravemente dañado. Tira 1D:

1-3 El vehículo pierde 2D de su código de maniobrabilidad (el vehículo nunca puede descender por debajo de 0D) hasta que sea reparado.

4-6 El vehículo pierde dos del número de movimientos que puede hacer en un turno. Se aplican los mismos principios que cuando un vehículo con daño ligero pierde movimientos.

Los vehículos gravemente dañados han recibido mayores cantidades de daño y a menudo son inútiles Un vehículo con daño grave que recibe daño ligero, daño pesado, o daño grave de nuevo es destruido. Tira 1D para determinar el daño para el vehículo:

1-2 Planta de energía destruida. El generador de repulsión o el motor del vehículo quedan completamente destruidos. Si el vehículo está moviéndose a más de media velocidad, el vehículo choca, añadiendo +3D al daño normal que le corresponde a la velocidad a la que se está moviendo. Si el vehículo se está moviendo a media velocidad o menos, el vehículo simplemente gira o rebota hasta pararse si va a nivel del suelo, si está volando, se estampa contra el suelo en una espectacular colisión.

3 Sobrecarga del generador. El motor o generador se sobrecargará y explotará en tres rondas, destruyendo completamente el vehículo. El piloto tiene tres rondas para llevar a tierra el vehículo.

4 Armas desactivadas. Todos los sistemas de armas quedan completamente desactivados.

5 Daño estructural. El vehículo comienza a deshacerse, el piloto tiene 1D rondas para eyectarse o llevar a tierra el vehículo.

6- Destruido. El vehículo es destruido o se estrella contra otro objeto debido a la pérdida completa de control.

Un vehículo destruido queda inmediatamente destruido; todos

DDaaññoo ppaarraa llooss PPaassaajjeerrooss Cuando un vehículo sufre daño, ya sea en combate o por

colisiones, hay una posibilidad de que los pasajeros sufran daño. Una vez que hayas determinado el daño que recibe el vehículo, tira el daño de más abajo para todos los personajes a bordo del vehículo; los personajes tiran sus Fortalezas para resistir el daño.

Este daño está a escala de Personaje.

TTaabbllaa ddee DDaaññoo ddee VVeehhííccuullooss Tirada de Daño

Casco Por: Efecto

0-3 Vuelan los escudos/controles ionizados

4-8 Daño ligero 9-12 Daño Pesado 13-15 Daño Grave 16+ Destruido

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El vehículo está: Los Pasajeros Sufren: Ligeramente dañado 1D Pesadamente dañado 3D Gravemente dañado 6D Destruido 11D

Una advertencia sobre el Daño para el Vehículo: El director de juego tiene que usar su cabeza cuando asigne el daño para los personajes dentro de un vehículo. Dependiendo de lo cerca que estén los personajes de la zona del vehículo que ha sido dañada se determina si resultan heridos o no. En las películas, cuando el Halcón Milenario recibió daño pesado por parte de los enemigos, nadie recibió daño realmente el daño estaba demasiado alejado. En muchos casos, puedes usar las tablas de arriba, pero se necesitarás hacer algunos juicios de valor.

CCoommbbaattee eennttrree VVeehhííccuullooss Ahora ya sabes como mover y como chocar, ¡es hora de

aprender como disparar a otra gente mientras estás en movimiento!

Algunos vehículos tienen armas; para aquellos que no tienen, los personajes tendrán que usar sus armas personales para disparar al vehículo enemigo o a sus pasajeros.

Además de hacer las tiradas de pilotaje para moverse por el terreno, un piloto puede hacer también lo que se llama una esquiva de vehículo. Esto es lo mismo que cuando un personaje hace una esquiva en combate el piloto está haciendo lo mejor que sabe para mover el vehículo de un lado a otro y hacer que sea más difícil de impactar. Las esquivas de vehículo son habilidades defensivas y se tiran en la misma parte de la ronda.

Los pilotos pueden hacer esquivas de vehículo completas o esquivas de vehículo normales, y se rigen por las mismas reglas que las esquivas para los personajes. La Esquiva completa de vehículo se añade directamente al número de dificultad para impactar al vehículo; la esquiva normal de vehículo puede elegirse en vez del número de dificultad el piloto selecciona cual de ellas hace al vehículo más difícil de impactar.

Todos los vehículos tienen un código de maniobrabilidad. Cuando el personaje tira por la esquiva de vehículo, tiene que añadir la tirada de maniobrabilidad a su tirada de pilotaje.

AArrmmaass ddeell VVeehhííccuulloo Las armas del vehículo tienen varios factores a tener en cuenta.

El primero es su escala a menos que se afirme otra cosa, el arma está a la misma escala que el vehículo.

Cada arma también lleva listada la habilidad que se usa para dispararla la más frecuente será blaster de vehículo. Muchas armas tienen un control de fuego cuando el piloto dispara el arma, tira también el control de fuego y se lo añade al total para impactar al objetivo en combate.

Si un vehículo tiene una dotación listada, ese es el número de artilleros necesarios para manejar el arma para disparar en combate. Algunas armas pueden ser disparadas por el piloto o el copiloto, en cuyo caso esto se indica en la dotación listada.

Las armas también tienen arcos de fuego estos son frontal, trasero, izquierdo, derecho y torreta. Las armas montadas al frente pueden disparar a cualquier objetivo en el arco de 45º frente al arma, las de la izquierda pueden disparar en el arco izquierdo, las de atrás pueden disparar en el arco trasero; las armas a la derecha disparan a blancos en el arco derecho. Las armas montadas en torreta pueden disparar en todos los arcos de fuego.

EEmmbbeessttiirr Los personajes pueden elegir embestir con su vehículo a otro

vehículo, esperando forzar al objetivo a perder el control y estrellarse. Para embestir a un vehículo el personaje tiene que declarar un ataque de embestida como parte de su fase normal de declaración. Esto cuenta como un movimiento y cuenta para el

e un vehículo. La nave hace su movimiento normal, pero intenta embestir con el vehículo como parte de su movimiento el vehículo que embiste tiene que acercarse suficiente al objetivo para entrar realmente en contacto con el con objeto de embestirlo.

A menos que el objetivo haga una esquiva de vehículo, la dificultad para embestir es la dificultad del terreno más 5. Si el vehículo hace una esquiva de vehículo, la dificultad es la dificultad del terreno más el total de su esquiva.

Determina el resultado en la tabla de más abajo:

Tirada del Piloto Resultado

< que la dificultad del terreno. Comprueba en la tabla de

pero < que la dificultad del terreno +5 o + el total de la esquiva.

El ataque de embestida falla.

5 o + el total de la esquiva. El ataque de embestida tiene éxito.

El ataque de embestida hace daño a ambos vehículos: el atacante sufre daño como si se viera sometido en un choque por detrás o lateral (-3D al daño normal), pero la víctima sufre daño como si se recibiera en un choque en T (daño normal), a menos que la embestida intencionadamente fuera por el lateral. Entonces tanto la víctima como el atacante sufren daño desde el lateral.

DDaaññoo ddee CCaaííddaa

Cuando cualquier cosa cae y se estrella contra el suelo o contra algún otro objeto apropiado sufre daño. Como el daño depende de la fuerza de la gravedad siempre coincide con la escala del objeto que cae los personajes sufren daño en la escala de Personajes, los deslizadores sufren daño de la escala de Deslizador, y así en adelante. Los valores de más abajo son para gravedad estándar.

Distancia de Caída (En Metros) Daño

3-6 2D 7-12 3D 13-18 4D 19-30 5D 31-50 7D 51+ 9D

VViiaajjeess LLaarrggooss El director de juego puede simular los viajes largos, como un

viaje de 400 kilómetros desde una ciudad a otra, con un simple par de tiradas de dados y usando el tiempo en escenas ¡no juegues los viajes como maratones ronda a ronda!

Primero, el piloto o conductor tiene que decidir a que velocidad quiere viajar. Entonces coge ese número, y usando la tabla de distancias de viaje, calcula cuantos metros por ronda tendría que cubrir el vehículo en una ronda. A partir de este valor puedes

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Star Wars Segunda Edición 102

calcular cuantos movimientos por ronda tendría que hacer para mantener dicha velocidad.

Cuando el piloto haga su tirada de pilotaje, resta -1D de su habilidad si hace dos movimientos por ronda, -2D de su habilidad si hace tres movimientos por ronda, y -3D de su habilidad si hace cuatro movimientos por ronda.

Después, el piloto tiene que hacer una tirada contra la dificultad del terreno representativo del viaje esto puede ser simplemente la dificultad del terreno, o si los jugadores van a tener un encuentro inesperado, puede ser mucho más alta.

TTeerrrreennoo RReepprreesseennttaattiivvoo

Si el trayecto va a ser un simple conducir a través de terreno abierto, sin grandes riesgos, la dificultad puede ser Fácil. Si el personaje tiene éxito al hacer una o dos tiradas, significa que no ocurre nada inusual.

Si el personaje falla la tirada, puede que pase algo. El personaje puede tener una colisión menor, o puede que quieras introducir una historia menor de algún tipo como complicación. El personaje puede ganarse una multa por velocidad, o atropellar a una criatura, o puede sufrir una pequeña avería en el vehículo.

EEnnccuueennttrrooss IInneessppeerraaddooss

Los encuentros inesperados son incidentes peligrosos que ocurren mientras se está viajando. Representan un accidente repentino, como cuando se te cruza por delante un vehículo, o cae una piedra u otro peligro natural delante de ti.

El director de juego simplemente debería determinar la dificultad para el incidente, y describir casualmente que el incidente tuvo lugar a lo largo del viaje, o puede optar por jugar el encuentro entero como una situación ronda a ronda.

DDeessaarrrroollllaannddoo PPeerrsseeccuucciioonneess Debido a que este sistema utiliza sistemas concretos de medición, como metros por ronda, y otros, puede que quieras desarrollar las persecuciones y las batallas de vehículos usando fichas y escenarios, mas parecidos a las batallas de miniaturas. Primero selecciona una escala adecuada. Muchos juegos de miniaturas que usan figuras tienen una escala de una pulgada = 2 metros. De tal forma, si un personaje tiene un movimiento de 10 metros por ronda, movería cinco pulgadas en una ronda. Debido a que los vehículos mueven a grandes velocidades (como 200 metros por movimiento, o hasta 800 metros en una ronda), probablemente deberías elegir una escala mucho más grande para tus combates, como una pulgada = 100 metros.

Puedes hacer fichas de tipo tarjeta para representar a cada vehículo. Si los vehículos están volando en tres dimensiones,

como los deslizadores aéreos, puedes usar algo de altura uniforme para representar la altitud. Por ejemplo, coge bloques infantiles de construcción, y decide que cada bloque indica 10 metros de altitud. Las monedas también pueden ir bien. Si estás tratando con naves, puede que quieras utilizar altitudes relativas

estuvieran por encima o por debajo de ella. Los bloques rojos o l

ser la más baja.

Este sistema es mejor para simular pequeños enfrentamientos una vez que tienes más de una docena de vehículos en la mesa, será muy difícil mantener el orden de las cosas. Sin embargo, es una buena forma de añadir un poderoso elemento visual al juego, y las reglas son suficientemente simples para que puedas simular cosas como saltos de rampa a rampa sin volúmenes de reglas extra.

AArrccooss ddee FFuueeggoo Un vehículo puedo disparar sólo a los blancos que están dentro

de los arcos de fuego de sus armas. Si un vehículo quiere apuntar a una nave que está por encima o debajo de ella, como director de juego tienes que determinar dentro de que arco de fuego está (usa el diagrama de arcos de fuego) izquierdo, derecho, frontal o trasero. Si el arco no se puede determinar, determínalo de forma aleatoria tirando 1D:

1 Frontal 2 Izquierdo 3 Derecho 4 Trasero

CCoommbbaattee eenn ttrreess DDiimmeennssiioonneess Si estás haciendo combates en tres dimensiones con

vehículos voladores o naves espaciales, pero usando un tablero

DDiissttaanncciiaass ddee VViiaajjee Para pasar de metro por ronda a distancia o velocidad

usa estas fórmulas: Tiempo Distancia Cubierta 1 minuto (Movimiento x Nº de movimientos hechos

por ronda x 12) Metros. 10 minutos

(Movimiento x Nº de movimientos hechos por ronda x 12) Kilómetros.

½ Hora (Movimiento x Nº de movimientos hechos por ronda x 36) Kilómetros.

1 Hora (Movimiento x Nº de movimientos hechos por ronda x 72) Kilómetros.

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103 Star Wars Segunda Edición

bidimensional, aquí hay un camino rápido y fácil para calcular los alcances de las armas.

Primero, mide la distancia horizontalmente (a lo largo del tablero) hasta el objetivo. Después mide la diferencia de altura entre los dos vehículos. Divide el menor de los dos números por la

mitad y súmalo al mayor de los dos. Esto te da una aproximación del alcance.

Ejemplo: Tirog está disparando a un deslizador de nieve a la distancia. Está a 150 metros de distancia y a 30 metros sobre el. Ya que 30 metros es el menor de los dos, se le quita la mitad hasta 15 metros, y se suma a 150, para un alcance final de 165 metros.

Vehículos

Los vehículos abundan en el universo de Star Wars. La variedad

de modelos y fabricantes de vehículos solo es igualada por la variedad de funciones que se espera que lleve a cabo el vehículo si buscas suficientemente, en algún lugar hay un vehículo

diseñado virtualmente para cualquier trabajo. Cada vehículo tiene una serie de estadísticas que se usan en el

juego de rol. La mayoría de los códigos de esos vehículos no es necesario usarlos en todo momento, pero proporcionan unos valiosos datos de trasfondo para el vehículo. La mayoría de las veces, es suficiente saber la escala del vehículo, la habilidad necesaria, el movimiento, la maniobrabilidad, la fuerza estructural y los códigos de las armas relevantes. Las estadísticas se presentan en el siguiente orden:

((MMooddeelloo ddeell vveehhííccuulloo oo aappooddoo)) Vehículo: El nombre del fabricante, el modelo y el número;

Tipo: La clasificación general del vehículo. Escala:

menos que se especifique otra cosa, las armas usan las mismas ar daño en

combate. Habilidad: La habilidad que se usa para pilotar el vehículo, seguida por la especialización. Ejemplo: Manejar repulsores: deslizador aéreo. Sin Habilidad: Algunos vehículos muy especializados tendrán

el vehículo sin la correcta especialización sufre la penalización indicada. Ejemplo: Manejar repulsores: equipo pesado (sin habilidad: -2D). Tripulación: La tripulación mínima necesaria para manejar el vehículo, seguido por el número de tripulantes de apoyo. A menos que se especifique otra cosa, la tripulación de apoyo no puede combinarse para las acciones de pilotaje. Pasajeros: El número de pasajeros que puede transportar el vehículo. Este número no incluye a los artilleros. Cobertura: La cantidad de cobertura que proporciona el vehículo a los pasajeros. Está listada como Completa, ¾, ½, ¼ o nada los modificadores relevantes se discuten en la sección

Capacidad de Carga: La cantidad máxima de carga que puede transportarse, y el volumen máximo de carga. Movimiento: La distancia, en metros, que se cubre en cada acción de movimiento; los kilómetros por Hora Estándar del vehículo a máxima velocidad (cuatro movimientos por turno). Maniobrabilidad: Este código de dados se suma a la tirada del piloto cuando quiera que se haga un control de pilotaje, inclusive para los movimientos y las esquivas de vehículo.

Fuerza Estructural: El vehículo tira este código de Dados para resistir el daño en combate. Armas:

(Tipo de Arma) Escala: La escala del arma (si es diferente de la del vehículo). Arcos de Fuego: Frontal, trasero, izquierdo, o derecho. Las armas montadas en torreta disparan en todos los arcos. Dotación: El número de personas necesario para operar el arma. Si no hay listada ninguna dotación, el arma puede ser disparada por el piloto. Habilidad: La habilidad usada cuando se maneja el arma. Control de fuego: Este código de dados se suma al total de la tirada de habilidad del artillero cuando dispara el arma. Alcance: Los alcances corto, medio y largo del arma. Si el arma tiene cuatro listados, estos son quemarropa, corto, medio y largo alcance; para estas armas, cualquier cosa a menor alcance de quemarropa requiere una tirada Muy Difícil con el arma para impactar en combate. Daño: El daño que hace el arma.

Techo de vuelo: Solo para repulsores y vehículos voladores. Las altitudes mínimas y máximas entre las que el vehículo es operativo (a gravedad Estándar y en mundos de densidad Estándar). Coste: El coste para un vehículo nuevo de esta clase. Los precios variarán dependiendo de las condiciones del vehículo y del equipamiento.

RReeppuullssoorreess La tecnología predominante para vehículos en el universo de

Star Wars se llama Repulsora. Los repulsores son preferidos sobre los más primitivos métodos de impulsión ya que son más silenciosos, limpios y producen una reacción mucho más eficiente. Mediante la producción de campos repulsores antigravedad, estos impulsores permiten un control preciso y altas velocidades o capacidades de carga increíbles. La versátil planta energética del repulsor puede ajustarse para que funcione con una gran variedad de fuentes de energía de fácil acceso, como son minerales, energía solar y fusión, aunque las células energéticas y los generadores energéticos son las preferidas debido a que producen la mayor cantidad de energía por unidad de masa.

Los vehículos repulsores son también populares porque no están restringidos a las carreteras y otros caminos lisos una ventaja para los planetas fronterizos y pobres que no pueden gastar fondos en la construcción de autopistas. A menudo todos los vehículos atmosféricos, y la mayoría de los vehículos

ocida, dependen de la tecnología repulsora; los primitivos vehículos sobre ruedas, colchón y los de

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Star Wars Segunda Edición 104

motor de explosión de hidrocarburos se encuentran únicamente en los planetas más primitivos, o en los planetas en los que los repulsores no son viables debido a una gravedad oscilante y a fluctuaciones de radiación.

Muchos vehículos repulsores de alta velocidad, como los deslizadores aéreos y los coches de las nubes, usan motores iónicos a propulsión para aumentar la velocidad, haciéndolos superiores a muchas naves espaciales en el rendimiento atmosférico.

DDeesslliizzaaddoorreess AAéérreeooss Los deslizadores aéreos son vehículos de transporte personal

diseñados para la velocidad y la maniobrabilidad. Aunque los modelos específicos tienen diferentes capacidades, los deslizadores aéreos como grupo general oscilan desde los vehículos que viajan a nivel del suelo hasta los de gran altura que pueden viajar hasta a 25 kilómetros sobre el nivel del suelo; la mayoría de los deslizadores aéreos tienen un techo de vuelo de menos de 250 metros, que viene de la altitud máxima de la atmósfera y sin la necesidad de compartimentos presurizados para el piloto.

Los deslizadores aéreos son espléndidos vehículos para el

900 kilómetros por hora. Los deslizadores aéreos son lisos y aerodinámicos, y usan solapas de control para girar a grandes velocidades sin perder velocidad. Debido a sus capacidades, son muy difíciles de rastrear con sensores, y aunque no sean tan robustos como los coches de las nubes, son muchos más difíciles de impactar, especialmente con las armas de artillería de respuesta lenta.

Los deslizadores aéreos se consideran vehículos rápidos y deportivos, tienen una capacidad de carga notoriamente baja, y solo son capaces de transportar a una o a dos personas. Los deslizadores aéreos civiles están cuidadosamente controlados excepto en los mundos fronterizos; esto se debe simplemente a que esos vehículos son muy peligrosos en las manos de los novatos sin entrenamiento (hay muchas historias horribles sobre pilotos novatos que pierden el control de esos vehículos y se estrellan contra casas o contra una multitud de espectadores). Los gobiernos locales, las agencias de la ley, e incluso las fuerzas de la Alianza Rebelde/Nueva República usan muchos tipos de deslizadores aéreos, debido a que son vehículos baratos, seguros y pueden transportar con facilidad varias armas poderosas. Aunque el proceso de conversión al entorno requerido puede ser difícil, una vez que los vehículos están volando en buenas condiciones, necesitan mucho menos mantenimiento que los coches de las nubes.

DDeesslliizzaaddoorr AAéérreeoo TT--4477 ddee IInnccoomm Vehículo: T-47 de Incom (civil). Tipo: Deslizador aéreo. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: deslizador aéreo. Tripulación: 1. Pasajeros: 1. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centímetros cúbicos. Movimiento: 225; 650 Km./h Maniobrabilidad: 3D. Fuerza Estructural: 2D. Armas: Ninguna. Techo de Vuelo: 250 metros sobre el nivel del suelo.

Coste: 10.000 (solo usado). El T-47 es un antiguo, aunque popular modelo de deslizador

aéreo, que se hace notar tanto por su maniobrabilidad como por su velocidad. Aunque está descatalogado desde hace casi una década, sigue siendo uno de los favoritos de los adolescentes y de los jóvenes debido a su fácil mantenimiento, piezas de repuesto y su fácil disponibilidad y a que se puede modificar fácilmente para conseguir más velocidad.

DDeesslliizzaaddoorr AAéérreeoo ddee CCoommbbaattee ddee llaa AAlliiaannzzaa RReebbeellddee

Vehículo: Deslizador Aéreo de Combate de la Alianza Rebelde (con una estructura y una planta de energía diseñadas a medida.

Tipo: Deslizador aéreo. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: deslizador aéreo. Tripulación: 1; 1 (pueden combinarse). Pasajeros: 0. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centímetros cúbicos. Movimiento: 350; 1000 Km./h (Nota: los deslizadores aéreos

adaptados a entornos específicos pueden moverse a 415; 1200 Km./h., pero solo pueden moverse a 280; 800 Km./h. fuera de ese entorno).

Maniobrabilidad: 3D. Fuerza Estructural: 3D. Armas:

Cañón láser doble (fuego acoplado). Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 50-300/800/1.5 Km. Daño: 4D+2

Arpón Energético Arco de Fuego: Trasero. Tripulación: 1 (copiloto). Habilidad: Armas de Proyectil. Control de Fuego: 2D. Alcance: 25-50/100/200 Daño: 3D (ninguno, si el se usa el cable de arrastre y el disco de fusión).

Techo de Vuelo: 250 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 50.000 (solo usado, solo en el mercado negro). El deslizador de combate de la Alianza Rebelde ha sido

extensamente usado por las fuerzas militares de la Alianza era barato de fabricar, robusto y seguro, y conseguía una excelente velocidad y potencia de fuego. La Alianza modificaba a menudo sus deslizadores aéreos para terrenos específicos los

pl La infame Batalla de Hoth marcó un punto de inflexión en los

deslizadores de nieve frente a los Andadores Imperiales AT-AT, y de manera extraordinaria una táctica astuta ideada por el Comandante Luke Skywalker permitió a los deslizadores derribar varios de los temibles vehículos de batalla Imperiales, a pesar de no tener blasters con suficiente potencia de fuego como para penetrar el blindaje de los andadores.

De los dos hombres de la cabina el piloto está mirando hacia delante, mientras que el copiloto está mirando hacia atrás y es el

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responsable del manejo del arpón energético, además de las responsabilidades normales del copiloto.

CCoocchheess ddee llaass NNuubbeess Los coches de las nubes son vehículos de atmósfera media y

alta que utilizan una combinación de repulsores y motores de propulsión iónicos para una mayor velocidad. Son capaces de alcanzar velocidades que exceden de los 1500 kilómetros por hora, con alturas de crucero que oscilan de unos pocos kilómetros hasta alturas casi espaciales de más de 100 kilómetros.

En los mundos estándar, se usan como vehículos de patrulla y defensa de gran altitud, manteniendo a las naves y a los trasportes super-atmosféricos que llegan, en rutas de aterrizaje apropiadas. Hay pocos propietarios privados que tengan coches de las nubes debido a lo caros que son y a su limitada utilidad.

El mayor fabricante de coches de las nubes es Bespin Motors. Debido a lo poco usual de la situación en que se encuentra la Ciudad de las Nubes, en el corazón de un gigante de gas, los coches de las nubes son transportes comunes aquí, ya que los vehículos repulsores estándar no tienen el rango de altitud apropiado para ser usados en el planeta. Bespin Motors ha diseñado una gran cantidad de vehículos de recreo, taxis aéreos, y otros vehículos personales para usar en Bespin, a pesar de que tienen una popularidad bastante limitada en otros mundos.

SSttoorrmm IIVV ddee BBeessppiinn MMoottoorrss Vehículo: Storm IV de Bespin Motors Tipo: Coche de las Nubes de cápsulas gemelas. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: coche de las nubes. Tripulación: 1; 1 (pueden combinarse). Pasajeros: Ninguno.

Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 10 kilos; 25 centímetros cúbicos. Movimiento: 520; 1500 Km./h Maniobrabilidad: 2D+2. Fuerza Estructural: 4D. Armas:

Cañón bláster doble (fuego acoplado). Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 (Copiloto). Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 1D Alcance: 50-400/900/3 Km. Daño: 5D

Techo de Vuelo: 50-100 kilómetros sobre el nivel del suelo. Coste: 75.000 créditos.

DDeesslliizzaaddoorreess TTeerrrreessttrreess Los deslizadores terrestres son vehículos basados en repulsores

terrestres, comunes en los planetas de toda la galaxia. La mayoría de las familias e individuos tienen su propio deslizador terrestre, especialmente en los planetas no urbanos donde hay muy poco transporte público.

Los deslizadores terrestres solo dependen de motores repulsores, aunque algunos modelos de competición y militares usan motores iónicos para conseguir mayor velocidad punta. Un deslizador medio vuela a unos 200 kilómetros por hora, aunque los modelos más rápidos y aerodinámicos pueden alcanzar velocidades que exceden de los 350 kilómetros por hora. Los deslizadores normalmente tienen un techo de vuelo de menos de cinco metros, aunque esto depende de lo lisas y bien niveladas que estén las superficies para un vuelo suave, como los terrenos naturales, el agua en calma o las carreteras.

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Star Wars Segunda Edición 106

Los deslizadores terrestres se construyen para muchos usos, incluyendo deslizadores deportivos personales, que tienen normalmente dos asientos, los deslizadores familiares, con un habitáculo para hasta seis pasajeros, y los deslizadores de carga o para el trasporte público, que pueden llevar a cientos de individuos y mover varias toneladas de carga. Conservan una significativa ventaja sobre los deslizadores aéreos debido a lo asequibles que son.

UUbbbbrriikkkkiiaann 99000000 ZZ000044 Vehículo: Ubrikkian 9000 Z004. Tipo: Deslizador deportivo. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: deslizador terrestre. Tripulación: 1. Pasajeros: 1. Cobertura: ½. Capacidad de Carga: 30 kilos; 75 centímetros cúbicos. Movimiento: 105; 300 Km./h Maniobrabilidad: 2D+1. Fuerza Estructural: 1D+2. Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 1-5 kilómetros sobre el nivel del suelo; no

puede exceder el rango de altitud. Coste: 15.000 créditos. Uno de los modelos más populares en el mercado, el Z004 es

un vehículo deportivo de dos asientos, popular entre los jóvenes. Es aerodinámico y de perfil bajo, y, cuando se encuentra en vuelo, se supone que trae reminiscencias de un rápido y mortífero depredador (al menos es lo que la campaña publicitaria sugiere). Presenta pantallas holográficas, asistencia de computadora de navegación y estabilizadores de balanceo para una conducción más estable por terreno desigual.

BBaarrccaazzaass ddee VVeellaa Las barcazas son enormes vehículos que son grandes en

cuanto a lujo y pequeños en el aspecto práctico. Presentan grandes velas, como una vuelta a los legendarios días de los primeros exploradores planetarios, y están cubiertos con chillones ornamentos. Se usan normalmente como embarcaciones de placer, navíos de vacaciones y vehículos de turismo, capaces de cruzar cualquier superficie llana. Son lentas (rara vez viajan más rápido de 100 kilómetros por hora, y la mayoría tienen que esforzarse para alcanzar esa velocidad), y tienen un techo de vuelo bajo (normalmente menor de 10 metros).

EEmmbbaarrccaacciióónn ddee PPllaacceerr ddee GGeeffffeerroonn BBaarrccaazzaa ddee VVeellaa EEcclliippssee

Vehículo: Embarcación de Placer Eclipse de Gefferon. Tipo: Barcaza de Vela. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: barcaza de vela (sin tener la

habilidad: -2D). Tripulación: 5; 10. Pasajeros: 225. Cobertura: de ¼ a Completa. Capacidad de Carga: 250 toneladas métricas; 100 metros

cúbicos. Movimiento: 28; 80 Km./h Maniobrabilidad: 0. Fuerza Estructural: 2D.

Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 10 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 250.000 créditos.

EEssqquuiiffeess Los esquifes se usan para realizar transportes de grandes

cargamentos y a una velocidad y altura relativamente bajas. Tienden a ser lentos y torpes, y se pueden manejar con facilidad, incluso por Droides domésticos de baja inteligencia.

EEssqquuiiffee ddee CCaarrggaa SSuuppeerrttrraannssppoorrttee ddee UUbbrriiqquuiiaann

Vehículo: Supertransporte Modelo II de Ubrikkian. Tipo: Esquife de Carga. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: esquife. Tripulación: 2. Pasajeros: 3. Cobertura: ½. Capacidad de Carga: 135 toneladas métricas; 60 metros

cúbicos. Movimiento: 70; 200 Km./h Maniobrabilidad: 0D. Fuerza Estructural: 2D. Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 20 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 230.000 créditos.

MMoottooss DDeesslliizzaaddoorraass Estos vehículos cubren la necesidad de transportes pequeños y

rápidos, y atraen tanto a los más jóvenes de la galaxia como a los militares. Normalmente son vehículos de una o dos plazas, que ponen énfasis en la velocidad y en la maniobrabilidad por encima de la seguridad y la protección.

HHaallccóónn NNooccttuurrnnoo ddee iikkaass--AAddnnoo Vehículo: Halcon Nocturno 22-B de Ikas-Adno. Tipo: Moto deslizadora. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar repulsores: moto deslizadora. Tripulación: 1. Pasajeros: 1. Cobertura: ¼. Capacidad de Carga: 4 kilogramos. Movimiento: 160; 460 Km./h Maniobrabilidad: 3D+1. Fuerza Estructural: 1D+2. Armas:

Cañón láser Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 3-50/100/200 Daño: 4D

Techo de Vuelo: 20 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 6.250 créditos.

AAcceelleerraaddoorreess Los aceleradores son una evolución muy avanzada en

vehículos repulsores alcanzan velocidades increíblemente altas

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107 Star Wars Segunda Edición

a través de una combinación de repulsión y energía de motor iónico, mientras sacrifican completamente cualquier protección.

Son mucho más difíciles de pilotar que las motos deslizadoras, pero en las manos de un experto, son mucho más efectivas, especialmente en situaciones de persecuciones a gran velocidad. Las carreras de aceleradores son populares por toda la Galaxia Conocida.

AAcceelleerraaddoorr SSkkyybbiirrdd Vehículo: Skybird. Tipo: Acelerador de carreras. Escala: Deslizador. Habilidad: Manejar acelerador. Tripulación: 1. Pasajeros: Ninguno. Cobertura: ¼. Capacidad de Carga: 1 kilogramo. Movimiento: 225; 650 Km./h Maniobrabilidad: 4D. Fuerza Estructural: 1D. Armas: Ninguna Techo de Vuelo: 35 metros sobre el nivel del suelo. Coste: 8.000 créditos.

AAnnddaaddoorreess La maquinaria de guerra Imperial fue la primera en utilizar la

tecnología de los andadores en el campo de batalla, tanto con la intención de complementar con estas máquinas a los repulsores, orugas y vehículos sobre ruedas existentes, como también para inspirar miedo en los soldados enemigos. Después de esto, los andadores han probado tener una notable efectividad en combate en ambos aspectos.

El Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial es un coloso de cuatro patas que hace temblar el suelo cuando se aproxima caminando a las fortificaciones enemigas. Las enormes máquinas se consideran virtualmente imparables, y además de sus armas, pueden transportar hasta 40 soldados completamente equipados o un par de AT-

El Transporte de Exploración Todo Terreno (AT-ST) es más ligero y está diseñado para exploración o tareas de apoyo, y es letal en el campo de batalla. Requiere una tripulación de dos.

TTrraannssppoorrttee AAccoorraazzaaddoo TTooddoo TTeerrrreennoo Vehículo: Transporte Acorazado Todo Terreno Imperial. Tipo: Andador de Asalto. Escala: Andador. Habilidad: Manejar andador: AT-AT. Tripulación: 3; 5. Pasajeros: 40 (soldados) o dos AT-STs. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: (pasajeros adicionales) 1 tonelada

métrica. Movimiento: 21; 60 Km./h Maniobrabilidad: 0D. Fuerza Estructural: 6D. Armas:

Dos Cañones Láser Pesados (fuego acoplado)

Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 50-500/1.5 Km./3 Km. Daño: 6D

Dos Blasters Medios (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 2D Alcance: 50-200/500/1.5 Km. Daño: 3D

Nota: La cabeza de los andadores AT-AT está montada en una articulación pivotante, que puede girarse hacia los arcos frontal, izquierdo y derecho. Un AT-AT puede mover su cabeza un arco de fuego por turno (desde el izquierdo hasta el frente, desde el derecho hacia el frente, desde el frente hacia el derecho o el izquierdo).

Coste: No se vende.

TTrraannssppoorrttee ddee EExxpplloorraacciióónn TTooddoo TTeerrrreennoo

Vehículo: Transporte de Exploración Todo Terreno Imperial (AT-ST).

Tipo: Andador de Exploración. Escala: Andador. Habilidad: Manejar andador: AT-ST. Tripulación: 2. Pasajeros: 0. Cobertura: Completa. Capacidad de Carga: 20 kilogramos. Movimiento: 30; 90 Km./h Maniobrabilidad: 1D. Fuerza Estructural: 3D. Armas:

Un Cañón Blaster Gemelo (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 1D Alcance: 50-500/1 Km./2 Km. Daño: 4D

Un Cañón Blaster Ligero Gemelo Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 (copiloto) Habilidad: Armas Montadas Control de Fuego: 1D Alcance: 50-300/500/1 Km. Daño: 2D

Lanzador de Granadas de Impacto Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 (copiloto). Habilidad: Armas de Proyectil. Control de Fuego: 1D Alcance: 10-50/100/200. Daño: 3D

Coste: No se vende.

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111 Star Wars Segunda Edición

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Star Wars Segunda Edición 112

Capítulo Seis Viaje Espacial

CCoommbbaattee NNaavvaall Las naves espaciales se mueven a velocidades más allá de lo

creíble en el espacio abierto, viajando a miles de kilómetros por segundo. Sin embargo, cuando están cerca de grandes cuerpos celestes, como los planetas, o en zona donde hay muchos escombros, como en los campos de asteroides, tienen que ir mucho más lentos para mantener el control.

En vez de dar números increíblemente grandes para simular el

rápido se mueven a velocidad sublumínica y el alcance de sus armas, escudos y haces de tracción. Ya se estén moviendo las naves a su velocidad punta o a una fracción de esta, estas unidades siguen siendo las mismas, ya que las naves siempre se mueven a la misma velocidad proporcional, e igualmente, sus armas tienen los mismos alcances proporcionales. Recuerda que las unidades son una herramienta del narrador en un sentido físico. Se usan para simular la sensación de acción de Star Wars.

Ejemplo: Tirog está pilotando un carguero con un movimiento de 6. Él declara que su nave se va a mover dos veces en esta ronda. Cada vez que mueve, si tiene éxito, la nave mueve seis unidades.

Excepto por el hecho de que los alcances son proporcionales, el combate naval es idéntico al combate de personajes o de vehículos. El director de juego tiene que determinar la dificultad para el terreno; si el piloto falla su tirada, el director de juego tiene que comprobar la tabla de fallos en el movimiento, y todo igual.

Las naves espaciales pueden esquivar el fuego enemigo igual que los vehículos pueden llevar a cabo esquivas de vehículos de hecho, se llaman esquivas de vehículos para facilitar su consulta.

DDaaññoo eenn NNaavveess EEssppaacciiaalleess Cuando las naves espaciales sufren daño en combate, el

resultado es un poco distinto a lo que ocurría para los vehículos. Cuando calculas cuanto daño ha sufrido una nave, busca el

Un resultado de vuelan los escudos significa que la nave pierde

-1D de su total de escudos. Esta pérdida permanece hasta que los escudos son reparados. Si a la nave no le queda ningún dado en los escudos (o no empieza con escudos), la nave sufre el resultado de controles ionizados

Un resultado de controles ionizados significa que los controles de la nave han sido temporalmente dañados en el ataque. La nave pierde -1D de su maniobrabilidad, control de fuego de las armas, daño de las armas y dados de escudos durante el resto de esta ronda y la ronda siguiente.

Si la nave sufre tantos controles ionizados como los dados de maniobrabilidad que tiene la nave, los controles de la nave están congelados durante las próximas dos rondas la nave tiene que mantener la misma velocidad y dirección durante las próximas dos rondas. La nave no puede girar, disparar armas, hacen intentos de escudos o llevar a cabo ninguna otra acción.

Cuando los controles están congelados, relámpagos azules cruzan por todos los controles del vehículo, como se vio cuando el deslizador de nieve de Luke Skywalker fue destruido en El Imperio Contraataca. Un piloto tiene que hacer todavía sus tiradas de pilotaje para todos los movimientos cuando los controles se congelan; el vehículo se estrellará automáticamente si no las hace.

Las naves con daño ligero han recibido algún daño. Tira 1D: 1-2 El vehículo pierde 1D de su código de maniobrabilidad (el

vehículo no puede descender por debajo de 0D). 3 Uno de los emplazamientos de armas de abordo recibe un

impacto y es destruido por la explosión; los artilleros sufren daño

4 Uno de los emplazamientos de armas de abordo se vuelve

in operativo debido a un aumento de potencia o a un fallo del sistema el arma en si misma no recibe impacto. Determina cual es al azar.

5 La nave pierde 1D de su código de escudos. 6- La nave pierde uno del número de movimientos que puede

hacer en un turno; si podía hacer cuatro movimientos, ahora puede solo hacer tres movimientos. Cuando a un vehículo solo lo queda un movimiento tiene que reducir su velocidad, a partir de ahora solo puede mover a media velocidad, y esto requiere una tirada normal de movimiento. Cuando una nave que solo mueve a media velocidad tiene que reducir su velocidad, la planta energética se va completamente, y la nave no puede continuar moviendo.

Las naves con Daño pesado han recibido un daño mucho más graves. Si un vehículo con daño pesado recibe daño ligero o daño pesado de nuevo, pasa a estar gravemente dañada. Tira 1D.

1-2 La nave pierde 2D de su código de maniobrabilidad (el vehículo no puede descender por debajo de 0D).

3-4 La nave pierde todo un sistema de armas. Determina cual al azar. Todas las armas de ese tipo se vuelven inoperativas debido a que se ha perdido un sistema principal. Los distintos sistemas de armas están listados por separado para cada nave espacial.

5 La nave pierde 2D de sus escudos. 6 La nave pierde dos del número de movimientos que puede

hacer en un turno. Aplica las mismas directrices para cuando un vehículo con daño ligero pierde movimientos.

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113 Star Wars Segunda Edición

Las naves gravemente dañadas han recibido importantes cantidades de daño y son a menudo inútiles. Un vehículo gravemente dañado que recibe daño ligero, daño pesado o daño grave de nuevo es destruido. Tira 1D para determinar el daño de la nave:

1 Muerta en el espacio. Todos los impulsores y sistemas de maniobrabilidad están destruidos. El vehículo está a la deriva en el espacio.

2 El generador se sobrecarga. El generador de la nave se sobrecarga. Si no se desconecta en tres rondas, explotará y destruirá la nave.

3 Hiperimpulsores Deshabilitados. Los hiperimpulsores de la nave están dañados y la nave no puede entrar en el hiperespacio hasta que los impulsores se reparen.

4 - Armas deshabilitadas. Todos los sistemas de armas pierden energía.

5 Daño estructural. La nave está tan dañada que comienza a desintegrarse. La tripulación tiene 1D rondas para evacuar.

6- Destruida. Esta nave se desintegra inmediatamente o explota en una bola de llamas.

EEqquuiippaammiieennttoo EEssppeecciiaall Algunas naves espaciales tienen armas únicas y otros

dispositivos que las ayudan en el espacio. Estos se explican más abajo.

EEssccuuddooss Los escudos de las naves espaciales son reguladores

electrónicos de energía que ayudan a defender una nave del daño en combate.

Los escudos vienen en dos variedades principales: escudos de partículas y de rayos de energía.

Los escudos de partículas desvían todos los tipos de objetos físicos, incluyendo asteroides, misiles y torpedos de protones. Se usan en todo momento, excepto cuando una nave pierde su generador energético, o son lanzados vehículos, misiles o torpedos (los escudos tienen que bajarse para permitir que los objetos físicos pasen a través suyo). Cuando una nave baja sus escudos de partículas, su código de casco se considera que es -2D del listado con la nave.

Los escudos están activos normalmente solo en combate, y tienen que situarse en ciertos ángulos de fuego para ser efectivos en combate.

Usar escudos es una habilidad defensiva, se tira como las esquivas y las paradas. Cada nave espacial tiene un cierto número de dados en escudos. Cuando el piloto quiere usar los escudos, tiene que declarar en que arcos de fuego está situado cada dado de escudos: frontal, trasero, izquierdo y derecho.

La dificultad para desplegar los escudos depende de cuantos arcos de fuego están siendo cubiertos:

Un arco de fuego: Fácil. Dos arcos de fuego: Moderada.D Tres arcos de fuego: Difícil.T

Cuatro arcos de fuego: Muy Difícil.

TTaabbllaa ddee DDaaññoo eenn NNaavveess EEssppaacciiaalleess

Tirada de Código de Casco por: Efecto

0-3 Vuelan los escudos / controles ionizados

4-8 Daño ligero 9-12 Daño pesado 13-15 Daño grave 16+ Destruido

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Star Wars Segunda Edición 114

Si la nave recibe algún impacto desde ese lado en combate, añade los dados de escudo a su código de casco para resistir el daño.

Ejemplo: Tirog está pilotando un transporte modificado YT-1300, con un código de casco de 2D y 2D en escudos. Está siendo atacado por tres cazas TIE, que lo están atacando desde atrás.

Tirog declara que activará sus 2D de escudos, colocándolos ambos en el arco de fuego trasero. Necesita hacer una tirada Fácil de escudos navales si tiene éxito, cualquier ataque hecho desde el arco de fuego trasero de la nave se tira contra su código de casco y sus escudos, o lo que es lo mismo 4D.

Unas pocas rondas más tarde, Tirog está siendo atacado desde delante y desde atrás. Decide dividir sus escudos, colocando 1D en el frente y 1D atrás. Debido a que está intentando cubrir dos arcos de fuego, su dificultad es Moderada. Si hace una tirada de escudos navales con éxito, tiene que tirar 3D (2D por el código de casco y 1D por el escudo) para cualquier ataque hecho desde los arcos de fuego delantero y trasero. Si algún ataque fuese hecho desde la derecha o la izquierda, el solo tiraría 2D, el código de casco de la nave para resistir el daño.

CCaaññoonneess ddee IIoonneess Los cañones de iones están diseñados para interferir con los

sistemas eléctricos y los sistemas de computadores de una nave en vez de causar daño físico. Los escudos no protegen a una nave del daño de los cañones de iones.

Ejemplo: Tirog está pilotando un transporte YT-1300 modificado, con un código de casco de 2D y 2D en escudos. Si coloca sus 2D de escudos en la parte de atrás, cualquier ataque normal se tira contra los 4D, pero los cañones de iones pasan a

través de los escudos, por tanto solo tiene que tirar 2D para resistir el daño de los ataque de iones.

Cuando tires el daño para un cañón de iones, busca el resultado en la tabla de más abajo:

Tirada de código de Casco > tirada de daño del cañón de iones: No hay daño.

Tirada de daño del cañón de iones

Efecto: 0-5 Controles ionizados 6-10 2 controles ionizados 15-15 3 controles ionizados 16-20 4 controles ionizados 21+ Controles muertos

MMiissiilleess,, BBoommbbaass yy TToorrppeeddooss ddee pprroottoonneess

Los misiles, bombas y torpedos de protones son armas físicas que dan una respetable potencia de fuego, pero son difíciles de apuntar a un blanco. Cuando se usan estas armas en combate, se ven modificadas por lo rápido que se esté moviendo el objetivo.

Velocidad espacial

Velocidad atmosférica

Incremento en la Dificultad

3 10-150 +5 4 151-200 +10 5 201-250 +15

6+ 251+ +20

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115 Star Wars Segunda Edición

RRaayyooss ddee TTrraacccciióónn Los Rayos de tracción se usan para mantener a una nave en un

lugar, o traerla más cerca de la nave que la capturó para que pueda ser abordada. Cuando un haz de tracción intenta capturar a una nave, se resuelve como si fuera un ataque normal.

Sin embargo, una vez que la nave es capturada, no sufre daño. En vez de ello, si la nave capturada desea escapar, tiene que hacer una tirada opuesta del código de casco frente a la Fuerza del haz de tracción. El haz de tracción trae a la nave una unidad más cer

Ejemplo: Un Destructor Estelar Imperial captura a la nave de Tirog cuando está a cinco unidades de distancia, llevará cinco usos traer la nave de Tirog hasta la misma unidad para efectos de abordaje.

Las naves que intentan capturar a otra nave con un haz de

diferente escala. Las naves que intentan escapar usan la tabla de

LLaass NNaavveess EEnn EEll IInntteerriioorr DDee UUnnaa AAttmmóóssffeerraa

Cuando las naves están dentro del campo gravitacional de un planeta, o cerca de cualquier objeto que tenga un campo gravitacional, como la estación espacial Estrella de la Muerte, tiene que usar el índice en la Atmósfera para representar lo rápido

Para encontrar el índice en la Atmósfera si solo sabes su

Movimiento, usa la tabla de abajo:

Movimiento Metros/Movimiento (Atmósfera)

Km/h

1 212 600 2 225 650 3 260 750 4 280 800 5 295 850 6 330 950 7 350 1000 8 365 1050 9 400 1150

10 415 1200

Muchas naves tienen que volar a su velocidad Atmosférica hasta que alcanzan una altura de 120 kilómetros (para planetas que normalmente se consideran habitables), a partir de dicho punto ya están en el espacio.

CCrriitteerriiooss DDee MMeeddiiddaa Las naves a menudo necesitarán volar de un planeta a otro

dentro del mismo sistema, y tiene que salir del campo gravitacional de un planeta antes de que sea posible saltar al hiperespacio. Lo que sigue son algunas directrices bastante burdas para llevar a cabo cosas como viajes entre sistemas o volar en una atmósfera.

Las naves se tienen que alejar al menos a 50 unidades de un planeta antes de poder saltar al hiperespacio.

Una nave necesita una media hora de vuelo para ir de un planeta a una de sus lunas.

A una nave media le lleva sobre dos horas volar de un planeta al siguiente más próximo en el sistema.

Lleva sobre quince horas volar de una estrella hasta los límites

HHiippeerreessppaacciioo El hiperimpulsor el la tecnología milagrosa que unió la galaxia y

permitió la creación de la Antigua República. A través del uso del hiperimpulsor, las naves espaciales viajan a través de una dimensión alternativa llamada hiperespacio, permitiéndoles viajar a muchas veces la velocidad de la luz.

Las teorías y explicaciones para el uso del hiperimpulsor se exponen más adelante. Las reglas para usar un hiperimpulsor se dan más abajo.

Cuando una nave intenta entrar en el hiperespacio, el piloto tiene que hacer una tirada de astrogración para trazar una ruta de viaje segura. Los dos factores para determinar un trayecto seguro son la longitud del viaje y cuantos obstáculos hay entre la nave y su destino.

Una nave en el hiperespacio tiene todavía que rodear todos los objetos de nuestra dimensión, llamada espacio real. Por lo tanto, las naves rara vez pueden viajar en línea recta de una estrella a otra tiene que evitar las sombras de las masas y los efectos gravitacionales de cada estrella, planeta, asteroide y otros fenómenos galácticos en el camino.

La solución a esto fue la creación de las establecidas, rutas hiperespaciales conocidas. A medida que se fue viajando por esas rutas, los obstáculos a lo largo de la ruta empezaron a conocerse mejor, y las naves pudieron arriesgarse a ir más y más rápido. En términos simples, el uso de una ruta establecida y bien conocida, permite los viajes muy rápidos, incluso entre estrellas distantes, mientras que el uso de rutas poco frecuentadas, incluso aunque solo sea para distancias cortas, lleva más tiempo y a menudo son más peligrosas.

Cuando los personajes tracen una ruta hiperespacial, el director de juego debería elegir una duración para el viaje y una dificultad.

La duración es parte de la ecuación para calcular lo largo que es el viaje. Multiplica la duración por el multiplicador del hiperimpulsor de la nave para calcular el tiempo en horas o días, que dura el viaje.

La dificultad indica lo buena que tiene que se la tirada del astrogrador para trazar el rumbo con éxito.

Un astrogrador puede elegir aumentar la velocidad de su vuelo aceptando una dificultad más alta. También puede reducir la dificultad haciendo que la velocidad sea más lenta.

Si un astrogrador falla la tirada por más de 10 puntos, la nave no puede entrar en el hiperespacio. Si el astrogrador falla la tirada por 1-9 puntos, tira 2D en la Tabla de Contratiempos de Astrogración.

DDiiffiiccuullttaadd ddee AAssttrrooggrraacciióónn

Viaje Estándar Muy Fácil a Heroica

Modificadores: Sin computadora de navegación o Droide Astromecánico

+30

Entrada apresurada Doble dificultad Nave con daño ligero +5 Nave con daño pesado +10 Cada hora añadida al tiempo de viaje -1 Cada hora ahorrada del tiempo de viaje +1 Obstáculos +1 a +30

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Star Wars Segunda Edición 116

TTaabbllaa ddee CCoonnttrraattiieemmppooss ddee AAssttrrooggrraacciióónn

2 Corte en el Hiperimpulsor. Hiperimpulsor Dañado. El hiperimpulsor de la nave se corta, evitando una colisión con un cuerpo estelar. Desafortunadamente, el corte dañó los motores de hiperimpulso. Se necesita una tirada Moderada de reparación (reparar nave nodriza, reparar transportes espaciales o reparar cazas espaciales) para reparar el hiperimpulsor principal; de otro modo la nave tendrá que usar su hiperimpulsor de seguridad para ir renqueando hasta el sistema más cercano. Esta puede ser una buena excusa para introducir a los personajes en un nuevo sistema, nave, especie alienígena, u otra aventura.

3-4 Fluctuaciones de Radiación. Las fugas de radiación afectan al funcionamiento del hiperimpulsor, incrementando o reduciendo la duración del viaje. Se sugiere un cambio de +1D o -1D en horas por cada punto por el que se falló la tirada si el astrogrador falló por 3, el viaje puede incrementarse en 3D horas.

5-6 Corte en el Hiperimpulsor. La computadora de navegación de la nave detecta la sombra de una masa (un planeta travieso, por ejemplo), lanzando a la nave al espacio real. El piloto tiene que calcular una nueva ruta hiperespacial desde dondequiera que esté en el espacio real. Esta es también una buena excusa para introducir una aventura.

7-8 Fuera de Ruta. La nave está completamente fuera de su ruta. La nave emerge en el sistema equivocado y tiene que trazarse una ruta completamente nueva. El sistema al que llegaron puede estar colonizado o no. Es otra buena excusa para introducir una aventura.

9 Mynocks. De alguna forma se pegaron varios Mynocks a los cables de energía de la nave antes de que saltara al hiperespacio. La duración del viaje se incrementa en 1D días.

10 Accidente Evitado Por Poco. Alguno otro sistema de la nave, como los impulsores sublumínicos, el computador de navegación, las cápsulas de escape, o las armas se estropean debido a cualquier otro factor. La nave completa su viaje, pero el sistema tendrá que ser reparado una vez que se llegue al destino.

11-12 Colisión, Daño Pesado. La nave choca realmente contra un objeto. La nave cae al espacio real, con daño pesado y con una brecha en el casco. La nave no sirve ya para navegar, y tiene que ser abandonada.

Todos los personajes en la zona de la brecha tienen que hacer una tirada Moderada de supervivencia para meterse en los trajes de vacío en una ronda.

Si los personajes no lo consiguen, tienen que hacer un control de vigor cada ronda para evitar desmayarse por la falta de aire en la primera ronda la dificultad es Fácil, después Moderada, después Difícil, después Muy Difícil, después Heroica.

DDuurraacciióónn ddee llaa AAssttrrooggrraacciióónn Ruta Comercial principal Sin cambios Ruta frecuentemente transitada +10% Ruta poco transitada +25% Ruta infrecuentemente transitada +50% Ruta no transitada en varios años +100% Ruta no transitada nunca +150%

Modificadores: Multiplícalo por el modificador de hiperimpulso de la nave Entrada precipitada Doble duración Sin computador de navegación Doble duración Nave con daño ligero + 5 horas Nave con daño pesado +10 horas Cada hora extra añadida (reduce la dificultad de astrogración )

+1

Cada hora extra ahorrada (Reduce la dificultad de astrogración)

- 1

TTiieemmppooss ddee VVuueelloo yy MMuullttiipplliiccaaddoorr HHiippeerreessppaacciiaall

Los tiempos de viaje a través del Hiperespacio dependen de la proximidad física y de la calidad de las rutas comerciales. Cuando determines los tiempos de vuelo, usa las siguientes directrices:

Dentro de un sector De unas pocas horas a varios días Dentro de una región De unas pocas horas a varios días A una región próxima De varios días a Semanas Atravesar la galaxia De varias semanas a varios meses

Para determinar lo que tarda una nave específica en viajar a través de una ruta hiperespacial, multiplica la duración por el multiplicador de hiperespacio listado bajo la descripción de la nave.

GGaacceettaa ddee AAssttrrooggrraacciióónn Usa Esta Tabla para los tiempos de viaje más comunes.

personajes pueden descubrir que es más rápido viajar a través de sistemas intermedios a modo de atajo. Se asume que todos estos números son para una dificultad Moderada de astrogración, pero los personajes deberían estar avisados de que se sabe que las patrullas imperiales frecuentan las rutas hiperespaciales comunes.

d = días; h = horas. Bespin Celanon Corelia Corruscant Dagobah Dantooine E n d o r G a m o r r L i a n n a S u l l u s t Tatooine

A l d e r a a n 8h 2d12h 6h 16h 1d6h 13h 18h 7d12h 13d4h 8d21h 7h B e s p i n 2d20h 6h 6d14h 1d3h 22h 1d8h 3d3h 18d14h 11d4h 16h C e l a n o n 8h 13h 16d5h 1d22h 2d17h 8d9h 14h 15h 4d6h C o r e l i a 4h 1d7h 12h 17h 10d14h 15h 19h 4h Corruscant 12d14h 19h 6d12h 16d3h 12d14h 8d2h 22d14h Dagobah 1d8h 4d1h 27d8h 31d15h 3d6h 1d4h Dantooine 21h 3d14h 19h 5d6h 20h E n d o r 14d5h 18d2h 19h 1d G a m o r r 23d4h 3d2h 1d16h L i a n n a 3d12h 2d3h S u l l u s t 1d14h

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117 Star Wars Segunda Edición

Naves Espaciales

Las naves espaciales son el corazón de la galaxia de Star Wars. Estas fantásticas máquinas llevan personas y cargamentos desde un sistema a otro, viajando como un rayo a través del espacio a velocidades inconcebibles. La avanzada tecnología del hiperimpulsor ha unido a la galaxia entera, permitiendo a la gente viajar a otras estrellas en el espacio de días, o incluso horas.

Al igual que hay millones de mundos miembros en el Imperio, hay millones de naves diferentes. Fabricadas para cada función posible, las naves espaciales pueden tener la forma de cazas monoplaza, enormes naves nodriza de combate, pequeños transporte de carga, gigantescos cruceros pesados, lujosos cruceros de línea, naves de exploración, o cualquier otro tipo de nave.

Las naves más modernas están equipadas con varios sistemas de impulsores estándar. Los impulsores sublumínicos propulsan a una nave a velocidades menores a la velocidad de la luz, y se usan a menudo para vuelos interplanetarios o para impulsar a una nave fuera del campo de gravedad de un planeta para que pueda hacer el salto al hiperespacio. Los hiperimpulsores permiten a una nave saltar a la dimensión del hiperespacio, donde las naves pueden viajar entre las estrellas a velocidades que exceden por mucho a la velocidad de la luz. Los motores de repulsión se usan para las maniobras de precisión de una nave, a menudo en los aterrizajes planetarios cuando llegan para atracar en un espaciopuerto.

Muchas naves están también equipadas con diferentes clases de sistemas sensores, escudos y sistemas de armamento, capacitándolas para navegar a salvo por los lugares salvajes del espacio.

EEssppaacciioo RReeaall Todas las naves espaciales están equipadas con impulsores

sublumínicos, o del espacio real, que las propulsan a través del vacío del espacio. Muchas naves espaciales están equipadas con los impulsores iónicos Hoersch-Kessel, un antiguo diseño de impulsor introducido en la galaxia por comerciantes alienígenas hace miles de años. Los impulsores Hoersch-Kessel son eficientes, seguros y adaptables se pueden modificar para que se alimenten de una amplia variedad de fuentes de energía, y se puede usar el mismo diseño básico para cualquier tipo de nave, desde cazas espaciales hasta naves nodriza.

HHiimmppeerriimmppuullssoorreess El hiperespacio es fácil de entender en teoría, pero sus

complejidades son tan aplastantes que inclusos los más avanzados teóricos del hiperespacio no pueden explicar exactamente que es el hiperespacio.

Se sabe que es una dimensión alternativa que permite viajar a velocidades más rápidas que la velocidad de la luz. También se sabe que el hiperespacio es coincidente con el espacio real si vas en una cierta dirección en el hiperespacio, estás también yendo en esa dirección en el espacio real. Los objetos en el espacio real tienen sombras hiperespaciales si una estrella está en una cierta posición en el espacio real, está también presente en el hiperespacio en la misma posición.

Esto explica el peligro inherente al atravesar el hiperespacio. El contacto con una sombra hiperespacial tiene como resultado la destrucción instantánea de la desafortunada nave, igual que precipitarse contra un planeta en el espacio real resultaría en la destrucción de una nave.

Debido a esto, los astrogradores tienen que trazar rutas seguras que saben que están libres de cuerpos interestelares. Debido a la increíble velocidad a la que viaja una nave en el hiperespacio, el margen entre una travesía a salvo y la muerte instantánea se reduce a menudo a microsegundos.

Las naves espaciales también tienen sensores de masas que permiten detectar la masa de las sombras y cortar el hiperimpulsor de la nave para evi

CCoommppuuttaaddoorraass ddee NNaavveeggaacciióónn Para hacer más llevaderas las abrumadoras complejidades de

los viajes hiperespaciales, muchas naves están equipadas con computadoras de navegación. Estos asombrosos dispositivos contienen una tremenda cantidad de datos respecto a posiciones estelares y planetarias, la localización de cuerpos conocidos, campos gravitacionales, campos de asteroides, nubes de gas y otros peligros de los viajes hiperespaciales. También almacenan millones de posibles rutas hiperespaciales.

Cuando va a entrar en el hiperespacio, el astrogrador usa el computador de navegación de la nave para trazar una ruta segura a través del hiperespacio. Hay miles de rutas seguras conocidas que están libres de obstáculos y otros riesgos, y en general, los astrogradores elegirán trazar su curso a lo largo de esas rutas en vez de arriesgarse a trazar una ruta completamente nueva y estrellarse contra algo.

Aún hoy, más del 90 por ciento de los objetos en el espacio real, permanecen desconocidos cualquier cosa más grande que un pequeño guijarro puede destruir una nave con su sombra hiperespacial, y hay bastantes de esas rocas y otros objetos vagando entre los sistemas, aún por descubrir. Incluso en las rutas mejor conocidas, no hay garantías de un viaje a salvo.

SSeennssoorreess Los personajes usan su habilidad de sensores para manipular

los sensores con los que está equipada su nave en particular. La habilidad de sensores engloba el ser capaz de descifrar energías, calor, y patrones luminosos y gravitacionales para determinar la presencia de obstáculos, de otros vehículos y de naves enemigas.

Todos los sensores tienen cuatro modos: pasivos, exploración, búsqueda, y direccional. Los personajes que intenten usar los sensores para recoger información sobre su entorno basan su dificultad en el alcance hasta el objetivo.

Los cuatro estados tienen dos números, tal como 6/0D. El primer número es el alcance del sensor en unidades (se usa en las batallas navales); el segundo número es el número de dados que añade el operador del sensor a su habilidad de sensores.

Los sensores en modo pasivo únicamente reúnen información sobre las inmediaciones que rodean a la nave, en vez de enviar hacia fuera pulsos de energía para conseguir información. Su

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Star Wars Segunda Edición 118

alcance es limitado. Los sensores en modo pasivo solo utilizan la habilidad del operador de sensores para detectar objetos.

Los sensores en modo de exploración están enviando pulsos en todas direcciones a la vez para reunir información sobre la naturaleza del entorno. Su alcance es mucho mayor que el de los sensores en modo pasivo.

Los sensores en modo de búsqueda están buscando información en una dirección específica. Mientras está en modo de búsqueda, el sensor solo está actuando en un arco de fuego específico (frontal, trasero, derecho o izquierdo), aunque su alcance es mucho mayor.

Los sensores en modo direccional están enfocados sobre una parte muy pequeña de una zona específica. El número es el radio del área enfocada; su alcance está limitado al del modo búsqueda.

Los sensores trabajan haciendo composiciones de imágenes de una zona explorada los operadores de sensores tienen que usar su habilidad para interpretar los datos y determinar lo que se ha explorado. Debido a la naturaleza imprecisa de los sensores, la calidad de la información recogida depende de la situación. Por ejemplo, es mucho más fácil detectar una nave en el espacio abierto, sin obstáculos u objetos alrededor, que encontrar una nave en un campo de asteroides. Esto se debe a que la nave puede usar el campo de asteroides como cobertura, ocultándose entre las masas y las emisiones de energía del campo.

Debido a que las emisiones de los sensores emanan de la nave que está haciendo la exploración, la información recogida por los

un planeta ya que el planeta está entre la nave oculta y la nave que está buscándola.

CCoonnttrraammeeddiiddaass Las naves pueden usar sensores de contramedidas para

hacerlas más difíciles de detectar. Los Saturadotes

virtualmente imposible determinar exactamente que hay en la

zona que se está escaneando; sin embargo, es muy fácil advertir que un área se está saturando. Este método le dice a cualquiera que hay algo en la zona en la que se está realizando la saturación.

Los señuelos son pequeñas cápsulas o lanzaderas que duplican

muy habilidoso, a menudo confundirá a un señuelo con una nave real.

Las contramedidas pueden ser de varios tipos, pero en general son una forma electrónica de engañar a los sensores de otras naves para que no tengan datos de la nave objetivo.

La contramedida más fácil es usar los sensores de la nave solo en modo pasivo.

Otra contramedida es el funcionamiento silencioso en este caso, la nave apaga todos sus sistemas principales, incluyendo los motores, armas y escudos. La nave está a la deriva en el espacio, con su sistema de soporte de vida funcionando sólo al mínimo. Rara vez una nave puede funcionar en silencio durante más de cinco minutos antes de que el sistema de soporte de vida tenga que apagarse por falta de energía.

Las naves también tienen enmascaradores de sensores, que confunden las emisiones de una nave, por lo que la nave puede ser reconocida falsamente como alguna otra cosa. En términos de juego, los enmascaradores de sensores, cuando se activan, añaden un cierto número de dados a la dificultad para detectar la nave.

Unos códigos falsos del transpondedor le dan a la nave un registro falso. Es obligatorio que todas las naves estén registradas en la ASN (Agencia de Servicios Navales), que asigna un único código de transpondedor al motor de cada nave. Los capitanes ingeniosos pueden alterar el código del transpondedor (esto es muy difícil de hacer), para que cuando una nave sea detectada, sea identificada como otra embarcación por ejemplo, con un código de transpondedor falso, el Halcón Milenario puede ser identificado como el Disparo Frío, otro transporte YT-1300 registrado con un capitán completamente diferente.

CCoommuunniiccaacciioonneess Hay varios medios principales de comunicaciones: Los comunicadores son dispositivos de comunicación portátiles

(ya sean personales o en vehículos). Son adecuados para comunicaciones a corto alcance los dispositivos personales tienen un alcance de unos 50 kilómetros, o incluso llegan hasta la órbita inferior con el cielo claro; los comunicadores montados en vehículos pueden llegar hasta 200 kilómetros. En realidad no se necesita habilidad para usar un comunicador, aunque la habilidad de comunicaciones se usa para entrañar y desentrañar señales. Los comunicadores son seguros excepto en zonas con altas concentraciones de metales, en cuyo caso se usan a menudo para las comunicaciones los intercomunicadores aislados.

Los intercomunicadores se utilizan para comunicaciones entre naves o en alguna otra zona donde las comunicaciones tienen que realizarse atravesando un área de alta densidad de metales. Los intercomunicadores transportan las señales a través de cables de comunicación aislados.

Los comunicadores se usan para las comunicaciones de nave a nave. Actualmente hay comunicadores mucho más potentes, y son capaces de alcances mucho mayores. Son más adecuados para comunicaciones a corto alcance, como entre flotas o naves espaciales o en órbita alrededor de planetas. Sin embargo los comunicadores están limitados a comunicaciones a la velocidad de la luz, no son útiles para comunicaciones a largo alcance, como entre planetas o entre sistemas (el tiempo de retardo puede

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oscilar desde pocos minutos a varias horas, dependiendo de las circunstancias). Las comunicaciones en tiempo real a largas distancias se hacen normalmente con radio subespacial.

Los emisores de señales son comunicadores de desastres que transmiten para indicar un desastre o marcar un área específica si un planeta es visitado por viajeros o comerciantes.

La radio subespacial es, de las formas de comunicación más rápidas que la luz, la más común y la más barata, pero está también muy limitada. En comparación con los comunicadores, la radio subespacial es todavía extremadamente cara y abultada, y el consumo de energía es enorme. Muchas naves espaciales, no importa su tamaño, están equipadas con radios subespaciales. Permiten la transmisión en tiempo real en un radio de aproximadamente 25 años luz; muchos sistemas carecen de la energía para propulsar la señal mucho más allá de este alcance. Gracias a la radio subespacial, los sistemas cercanos se pueden comunicar a menudo de forma instantánea, pero los sistemas separados por grandes distancias están todavía limitados en su capacidad de comunicación debido al retraso en la retransmisión y a la pérdida de los mensajes.

Se han establecido algunas redes de comunicaciones bastante elaboradas en vez del uso de la radio subespacial, pero por encima del nivel de sector, esas redes se convierten en difíciles de manejar y difíciles de mantener. Las redes de radios subespaciales pueden retransmitir audio, video e imágenes holográficas, aunque cuanto más compleja es la imagen, más difícil es de transmitirla a salvo.

Las balizas de emergencia de las naves transmiten en las frecuencias de radio subespacial. Debido a la naturaleza de esas transmisiones, son automáticamente captadas por todas las radios subespaciales activas dentro del alcance de la baliza.

La Hiperradio es una tecnología de comunicación cara y guardada con celo, y está limitada a menudo exclusivamente a la marina Imperial de hecho solo las más importantes naves de mando tienen hiperradios. La hiperradio permite a la nave transmitir señales directamente a través del hiperespacio, a distancias ilimitadas. Los requerimientos energéticos para estos dispositivos son escandalosos, pero las señales son más seguras que las de otros métodos de comunicación, y las naves no dependen de una HoloNet de retransmisión para repartir las señales una nave puede transmitir mensajes de hiperradio directamente a otros receptores de hiperradio.

FFrreeccuueenncciiaass ddee CCoommuunniiccaacciióónn Debido a la alta calidad de los dispositivos de comunicación

que se usan por toda la galaxia, hay literalmente billones de frecuencias de comunicación distintas para las abundantes variedades de comunicadores y radios subespaciales. Todos los gobiernos principales regulan que bandas de frecuencia pueden ser usadas por civiles, empresas, servicios de emergencia y comunicaciones militares, aunque los militares y aquellos que dirigen actividades ilegales a menudo eligen frecuencias no autorizadas para comunicaciones encubiertas.

Debido a las casi incontables frecuencias, es muy difícil descubrir una señal de comunicación sin el conocimiento de la frecuencia específica. Adicionalmente, las emisiones muy sensibles, especialmente las señales militares, son a menudo codificadas por los mismos dispositivos de comunicación. En resumen, hace falta un individuo con habilidad y dedicación para decodificar las transmisiones protegidas, pero cuando se lleva a cabo, la información descubierta a menudo vale el esfuerzo.

RRuuttaass HHiippeerreessppaacciiaalleess Las rutas hiperespaciales son caminos establecidos a través del

hiperespacio, muy parecidos a las principales carreteras en los planetas primitivos, que conducen de forma rápida y segura hasta los mayores centros de población. Aunque no está garantizado que estén libres de obstáculos, permiten viajar más rápido que trazar la ruta por uno mismo partiendo desde cero y son mucho menos peligrosas de transitar. Aunque siempre cabe la posibilidad de que algo haya entrado temporalmente en una ruta, en general las rutas se han trazado a través de zonas limpias, permitiendo a las naves alcanzar velocidades excepcionales.

Las rutas hiperespaciales rara vez van en línea recta desde un sistema a otro a menudo zigzaguean aunque no de forma aleatoria para llevar la nave sorteando los obstáculos y los peligros. En general, cuanto más larga es la distancia física, más largo será el trayecto hiperespacial. Sin embargo, debido a las condiciones locales de navegación, incluso sistemas que están muy cerca entre sí en cuanto a proximidad física pueden requerir una ruta hiperespacial indirecta para alcanzarlos debido a los obstáculos y a otros peligros.

Cuanto más a menudo se transite una ruta, más rápido pueden arriesgarse las naves al viajar a través de ella. Cuando una ruta se convierte en muy transitada, sus peligros están más estudiados, y los trayectos hiperespaciales pueden trazarse con más precisión y, de este modo, se acortan ahorrando tiempo. Puede que las rutas menos conocidas no sean físicamente tan largas como las rutas bien estudiadas, pero puede que lleve más tiempo navegar por ellas debido a que no todos los peligros están catalogados de manera apropiada. Los personajes pueden intentar trazar nuevas rutas en el hiperespacio, pero esto puede ser extremadamente peligroso, incluso a las velocidades más prudentes.

TTiieemmppooss ddee VViiaajjee No hay ninguna ruta conocida que viaje a través de la galaxia

el Halcón Milenario, tardarían sobre un mes en atravesar la galaxia completamente, si dicha ruta existiera.

Los tiempos de viaje entre los mayores mundos habitados, incluso si están en sectores apartados, pueden llevar solo unas pocas horas, mientras que viajar entre los planetas menores, incluso si están en las proximidades físicas uno del otro, pueden durar semanas a veces es más rápido trazar un trayecto hiperespacial desde un planeta aislado hasta una ruta comercial principal, y después hasta el planeta que es tu destino. En este caso, la nave está viajando más lejos, pero puede alcanzar velocidades mayores, reduciendo el tiempo de viaje.

MMooddiiffiiccaaddoorr ddee HHiippeerriimmppuullssoorr Los hiperimpulsores están clasificados por sus velocidades,

como un multiplicador (x1, x2, x3) el Halcón Milenario es una de las naves más rápidas de la galaxia con un multiplicador de x0.5. El modificador se multiplica por el tiempo de viaje de una ruta para calcular el tiempo de viaje de la nave entre los sistemas (ver

universo de Star Wars).

HHiippeerriimmppuullssoorr ddee SSeegguurriiddaadd Muchas naves tienen un hiperimpulsor de seguridad. Esta es

una unidad más pequeña y lenta, que puede llevar a una nave renqueando hasta el puerto más cercano si su hiperimpulsor principal ha sido deshabilitado por algún contratiempo.

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Star Wars Segunda Edición 120

NNaavveess EEssppaacciiaalleess EEnn LLaa GGaallaaxxiiaa La proliferación de hiperimpulsores y motores sublumínicos

más baratos y fáciles de mantener abrió la galaxia a la exploración. Tener una nave espacial es bastante común los individuos ricos pueden tener yates espaciales privados, hay gran cantidad de empresarios a bordo de transportes de carga (legales o no), y, por supuesto, están los navíos militares que hacen cumplir la ley y el orden a través del salvaje espacio.

Muchas compañías tienen sus propias flotas independientes o transportes pesados, transportes de carga, y enormes naves contenedoras, junto con naves militares nodriza y cazas para su defensa.

LLooss PPeelliiggrrooss DDeell EEssppaacciioo El espacio es peligroso, y los imprudentes es seguro que

encontrarán problemas y posiblemente la muerte. Además de los riesgos naturales del hiperespacio, está también el peligro de los piratas.

Las naves corren siempre el riesgo de ataques por parte de los piratas espaciales. Una táctica común de los piratas es simplemente mover un obstáculo, como un asteroide, en mitad de una ruta comercial y esperar a que una nave se vea forzada a caer al espacio real debido al peligro entonces los piratas inutilizan la nave antes de que pueda regresar al hiperespacio, saqueando cualquier artículo de valor que esté a bordo.

En Star Wars: El Juego de Rol, las naves espaciales tienen varias estadísticas importantes para el juego. Por ejemplo, todas las naves espaciales proporcionan cobertura total a sus ocupantes.

Además, las estadísticas de cada nave incluyen: Nave: El constructor de la nave, nombre y número del

modelo. Tipo: La clasificación general de la nave. Longitud: Lo larga que es la nave. Escala: La escala de la nave Caza o Nodriza. Cuando la

nave entra en combate, usa las Tablas de Escalas (página XX) para modificar cualquier tirada de dados que haga tu nave contra naves de una escala diferente.

Habilidad: La habilidad que se usa para manejar la nave, seguida de la especialización para su uso.

Tripulación: El mínimo número de miembros de la tripulación que se necesitan para manejar con seguridad la nave (la tripulación de esqueleto), seguido del número de tripulantes de apoyo (una tripulación de complemento completa).

En las naves a escala de Caza, hay un piloto que realiza todas las tareas. Para naves nodriza, hay una persona principal haciendo cada una de las tareas principales pilotando, astrogrando, manejando los escudos y así sucesivamente.

Habilidad de la Tripulación: Los códigos de habilidad típicos para los miembros de la tripulación entrenados para ese trabajo: los pilotos de caza tendrán todas las habilidades; los tripulantes de la nave nodriza tendrán solo las habilidades para el trabajo para el que están entrenados. Los copilotos y asistentes típicos tienen -1D a cada código de habilidad.

Pasajeros: En número de pasajeros y soldados que se pueden transportar (además de la tripulación de complemento).

Capacidad de Carga: Los kilogramos y el espacio de carga de la nave.

Autonomía: Una medida del aire, comida, agua y combustible de la nave y lo lejos que puede viajar antes de tener que parar para recargar y reabastecerse.

Multiplicador de Hiperimpulsor: Esto mide lo rápido que viaja la nave en el hiperespacio, y lo rápido que puede ir de una estrella a otra.

Hiperimpulsor de Seguridad: Algunas naves tienen un hiperimpulsor de seguridad para emergencias. Aquí se indica el multiplicador del hiperimpulsor de seguridad. Muchas naves no están equipadas con el de seguridad.

Computador de Navegación: computador de navegación pueden calcular rutas hiperespaciales con sus computadoras de abordo. Las naves sin computadores de navegación requieren Droides astromecánicos para calcular los trayectos hiperespaciales.

Maniobrabilidad: El código de dados de maniobrabilidad de la nave cuando está en el espacio exterior. Si no hay anotado nada en Maniobrabilidad (Atmósfera), este código de dados también se aplica a los viajes atmosféricos.

Maniobrabilidad (Atmósfera): Esto es lo maniobrable que es la nave en una atmósfera, pero solo si esta es diferente del espacio.

Espacio: Lo rápido que viaja la nave en el espacio sublumínico. Esta velocidad se usa en el combate entre naves en el espacio exterior en unidades.

Atmósfera: Lo rápido que viaja la nave en una atmósfera o cerca de cuerpos planetarios, primero en metros por movimiento, después en kilómetros por hora.

Casco: Esto indica lo duro que es el casco de la nave y lo bien que la nave puede resistir el daño en combate.

Escudos: Los escudos de combate de la nave. Sensores: Los diferentes tipos de sensores y su efectividad (ver

la habilidad de sensores para más detalles). Armas:

Arma: El tipo de arma. Escala: La escala, si es diferente de la escala de la nave. Arco de Fuego: Frontal, izquierdo, derecho, trasero o torreta.

Las armas montadas en torreta pueden disparar en los cuatro arcos.

Dotación: Las personas necesarias para manejar el arma. Si no se indica dotación, el arma puede ser disparada por el piloto. Los números variables se tratan igual que para la tripulación de la nave.

Habilidad: La habilidad que se usa para disparar el arma. Control de Fuego: Suma estos dados cuando el artillero

dispara para impactar. Alcance en el Espacio: Corto, medio y largo alcance en

unidades. Alcance en la Atmósfera: Corto, medio y largo alcance en

una atmósfera. Daño: Este es el daño del arma.

Nota: La mayoría de las veces, no se necesitarán todas estas estadísticas en el transcurso del juego. En combate solo son importantes, la escala de la nave, la velocidad, la maniobrabilidad, el código de casco, las armas, y los escudos; y en el caso de las naves nodriza, los códigos de la tripulación.

EEssttaaddííssttiiccaass ddee llaass NNaavveess EEssppaacciiaalleess

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121 Star Wars Segunda Edición

La supremacía de los piratas requiere muchas naves que estén equipadas con armamento y escudos de combate, aunque tanto el Imperio como la Nueva Republica tienen una reglamentación estricta sobre los niveles de armamento permitidos.

LLaass RReeccoommppeennssaass DDeell VViiaajjee EEssppaacciiaall A pesar de que el peligro del espacio no puede subestimarse,

hay también grandes recompensas para los viajeros espaciales el atractivo por explorar lo desconocido excita los corazones incluso de los individuos más hastiados.

Los viajeros espaciales a veces descubren nuevas civilizaciones en planetas distantes. Hay fortunas que encontrar en las estrellas, tanto en la forma de depósitos de mineral y joyas como en alijos de tecnología y artefactos. Con miles de años de viajes espaciales registrados, el número de asentamientos y depósitos abandonados y olvidados es verdaderamente asombroso.

Los personajes también pueden hacer una fortuna como simples comerciantes. Algunos planetas pagarán precios astronómicos por ciertos artículos si los personajes están ahí en el momento apropiado. El riesgo de las prospecciones es considerable, pero la tentación de la riqueza es igualmente grande.

CCoonnsseegguuiirr UUnnaa NNaavvee Las naves espaciales en el universo de Star Wars son caras.

Está el coste básico de la nave, y después los préstamos bancarios, y el mantenimiento y las reparaciones parece muy romántico en los holovideos: pero es mortal en las rutas espaciales.

Los personajes tienen varias formas de obtener una nave. Un jugador puede elegir una plantilla que empiece con una nave, pero el inconveniente es que el personaje también adquiere una montaña de deudas.

Los personajes pueden también tener la posibilidad de ahorrar para comprar su propia nave. Más abajo hay una lista con varios tipos de naves y sus precios. Sin embargo, incluso las naves

Las naves de calidad militar, como los cazas y las naves de

combate, son casi imposibles de comprar. Además de ser prohibitivamente caras para el individuo medio, su venta está estrictamente controlada por muchos gobiernos locales.

También puede que los personajes reciban prestada una nave de un patrocinador los personajes que trabajen para la Alianza Rebelde/Nueva República reciben a menudo prestados contenedores de carga y cargueros para completar sus misiones. Si los personajes son contratados por una compañía o un individuo adinerado, pueden también recibir en préstamo una nave para transportar aquello por lo que se les ha contratado.

RReesseerrvvaarr PPaassaajjee Ya que la mayoría de los personajes no obtendrán con facilidad

una nave, cuando tienen que viajar a otro sistema, simplemente compran un billete para un transporte de pasajeros. Las naves son asequibles, razonablemente seguras (considerando el alboroto de la guerra civil, los piratas y los riesgos naturales de la navegación) y algunas son incluso confortables. Los transportes de pasajeros oscilan desde las enormes y lujosas naves de crucero, hasta pequeños transportes cuyas piezas permanecen unidas mediante parches de SelladoRápido y algo más que unas pocas oraciones.

El coste del pasaje oscila desde unos cuantos cientos de créditos (para viajar de un planeta principal a otro en condiciones apretadas y con pocas comodidades) a varios miles, especialmente si los personajes tienen que alquilar una nave para el viaje. En los mundos más apartados, alquilar una nave puede ser la única opción de los personajes ya que el planeta puede que no sea visitado por ningún transporte regular de pasajeros y puede que los comerciantes sean igual de infrecuentes y pocos personajes querrán pasar medio año esperando a que llegue una nave.

CCaazzaass EEssppaacciiaalleess Los Cazas espaciales son vehículos de combate de pocos

tripulantes (normalmente uno o dos hombres) que se usan en todo tipo de misiones a corta distancia. Estas naves enfatizan la velocidad y la maniobrabilidad sobre la durabilidad, y generalmente tienen un complemento de armas devastador. Estas naves están diseñadas normalmente para unos períodos de servicio muy cortos, pero intensos, y son muy efectivas en combate, pero solo por cantidades de tiempo limitadas. Los cazas espaciales son notoriamente caros, y sirven solo para una cosa: la destrucción de las naves enemigas. La tecnología de los cazas espaciales avanza muy lentamente, y de este modo la mayoría de las flotas tienen que gastar una enorme parte de su presupuesto en entrenar pilotos y mantenerlos equipados con naves de última línea. Alguno de los más famosos cazas espaciales incluyen al Ala-X de la Nueva República, el Caza TIE del Imperio, y el legendario (pero obsoleto) Cazacabezas Z-95: estas naves usan la habilidad de pilotar caza espacial.

AAllaa--XX Es uno de los más famosos cazas espaciales en la galaxia, Luke

Skywalker pilotaba un Ala-X cuando destruyó la Estrella de la Muerte. Estas naves forman el esqueleto de la flota de cazas de la Nueva República.

AAllaa--XX Nave: Ala-X T-65B de Incom. Tipo: Caza de superioridad aérea. Escala: Caza espacial. Longitud: 12.5 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: Ala-X. Tripulación: 1 y un Droide Astromecánico (puede

coordinarse). Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 5D, artillería

naval 4D+2, escudos navales 3D. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110 kilogramos; 0.4 metros cúbicos. Autonomía: 1 semana. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno. Computador de Navegación: Ninguno (usa Droides

Astromecánicos). Maniobrabilidad: 3D. Espacio: 8. Atmósfera: 365; 1050 km./h. Casco: 4D. Escudos: 1D. Sensores:

Pasivos: 25/0D. Exploración: 20/1D. Búsqueda: 75/2D.

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Star Wars Segunda Edición 122

Direccionales: 3/4D. Armas:

Cuatro Cañones Láser (fuego acoplado) Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 6D.

Dos Lanzadores de Torpedos de Protones Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1/3/7 Alcance en la Atmósfera: 30-100/300/700m Daño: 9D.

AAllaa--YY El Ala-Y se adoptó al comienzo de la Alianza Rebelde, y debido

a su versatilidad siguió siendo popular a pesar de su viejo, y casi anticuado, diseño. La nave es apreciada debido a que sus repuestos están más fácilmente disponibles que las series de naves limitadas, como los cazas Ala-A y B.

AAllaa--YY Nave: Ala-Y BTL-S3 de Koensayr. Tipo: Caza de ataque. Escala: Caza espacial. Longitud: 16 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: Ala-Y. Tripulación: 1 o 2 y un Droide Astromecánico (puede

coordinarse). Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 4D+2,

artillería naval 4D+1, escudos navales 3D. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110 kilogramos; 0.4 metros cúbicos. Autonomía: 1 semana. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno. Computador de Navegación: Ninguno (usa Droides

Astromecánicos). Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 7. Atmósfera: 350; 1000 km./h. Casco: 4D. Escudos: 1D+2. Sensores:

Pasivos: 20/0D. Exploración: 35/1D. Búsqueda: 40/2D. Direccionales: 2/3D.

Armas: Dos Cañones Láser (fuego acoplado)

Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 5D.

Dos Lanzadores de Torpedos de Protones Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval.

Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1/3/7 Alcance en la Atmósfera: 50-100/300/700m Daño: 9D.

Dos Cañones de Iones Ligeros (fuego acoplado) Arco de Fuego: Torreta (el arma puede fijarse hacia

delante para que sea disparada por el piloto con solo 1D de control de fuego).

Dotación: 1 (copiloto). Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-3/7/36 Alcance en la Atmósfera: 100-300/700/3.6km. Daño: 4D.

TTIIEE//IInn El principal caza espacial del Imperio cuando estaba en la cima

de su poder, el TIE (Caza espacial con Motores Iónicos Gemelos. NdT: Las siglas TIE vienen de Twin-Ion Engine starfighter) fue diseñado para ser rápido, pero lo consiguieron a expensas de hacerlo frágil. Antes de su derrota, el Imperio nunca se pensó dos veces el sacrificar decenas de estas naves para cumplir sus objetivos había miles más de estas.

El TIE/In puede encontrarse estacionado en puestos de avanzada Imperiales de toda clase y por toda la Galaxia Conocida y es el símbolo más tangible del poder Imperial.

TTIIEE//IInn Nave: TIE/In de Sistemas de Flota Sienar. Tipo: Caza de superioridad espacial. Escala: Caza espacial. Longitud: 6.3 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: TIE. Tripulación: 1. Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 4D+1,

artillería naval 4D. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 65 kilogramos; 0.25 metros cúbicos. Autonomía: 2 días. Multiplicador de Hiperimpulsor: Ninguno. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno.

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123 Star Wars Segunda Edición

Computador de Navegación: Ninguno. Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 10. Atmósfera: 415; 1200 km./h. Casco: 2D. Escudos: Ninguno. Sensores:

Pasivos: 20/0D. Exploración: 40/1D. Búsqueda: 60/2D. Direccionales: 3/3D.

Armas: Dos Cañones Láser (fuego acoplado)

Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 5D.

IInntteerrcceeppttoorr TTIIEE Introducido muy poco tiempo antes de la Batalla de Yavín, pero

no fue puesto en uso generalizado hasta justo antes de la Batalla de Endor, el Interceptor TIE fue diseñado para contrarrestar las ventajas de diseño de los cazas Ala-X de la alianza Rebelde. Presenta grandes motores y unos conversores energéticos más potentes en sus paneles solares.

IInntteerrcceeppttoorr TTIIEE Nave: Interceptor TIE de Sistemas de Flota Sienar. Tipo: Caza de superioridad espacial. Escala: Caza espacial. Longitud: 9.6 metros. Habilidad: Pilotar caza espacial: TIE. Tripulación: 1. Habilidad de la Tripulación: Pilotar caza espacial 5D, artillería

naval 4D+2. Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 75 kilogramos; 0.3 metros cúbicos. Autonomía: 2 días. Multiplicador de Hiperimpulsor: Ninguno. Hiperimpulsor de Seguridad: Ninguno. Computador de Navegación: Ninguno. Maniobrabilidad: 3D+2. Espacio: 11. Atmósfera: 435; 1250 km./h. Casco: 3D. Escudos: Ninguno. Sensores:

Pasivos: 25/1D. Exploración: 40/2D. Búsqueda: 60/3D. Direccionales: 4/3D+2.

Armas: Cuatro Cañones Láser (fuego acoplado)

Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25 Alcance en la Atmósfera: 100-300/1.2km./2.5km. Daño: 6D.

NNaavveess NNooddrriizzaa Las naves nodriza de combate (a menudo se refieren a ellas

simplemente como naves nodriza) son enormes naves para la guerra en el espacio profundo. Con tripulaciones que se cuentan por miles, estas embarcaciones lucen decenas de armas pesadas y están a menudo equipadas con varios escuadrones de cazas espaciales. Estas naves pueden operar durante meses o años sin tener que parar para reabastecerse, y están diseñadas para provocar una increíble cantidad de castigo antes de perder cualquier capacidad de lucha. Estas naves tremendamente caras forman el esqueleto de muchas flotas estelares, y pueden estar en servicio durante décadas. Algunas de las naves nodriza más famosas incluyen los Destructores Estelares Imperiales, las Corvetas Corellianas, los Cruceros de Batalla Mon Calamari y los Acorazados Imperiales. Estas naves emplean la habilidad de pilotar nave nodriza.

Bajo tripulación, hay dos líneas. Una es el esqueleto, o la tripulación mínima necesaria para hacer volar la nave. El otro número es el complemento estándar. Bajo esqueleto está también listada la habilidad de mando necesaria para dirigir a la tripulación mínima o esqueleto.

DDeessttrruuccttoorr EEsstteellaarr IImmppeerriiaall El Destructor Estelar Imperial estuvo entre las armas temibles

de la maquinaria de guerra del Imperio. Con unas 25.000 de estas terribles naves a su disposición, no cabía duda de que el Emperador Palpatine podía infundir el miedo en los corazones de los ciudadanos de la galaxia.

Además de su armamento, un Destructor Estelar Imperial transporta un ala de 72 cazas TIE, una división entera de soldados de asalto, 20 andadores AT-AT y 30 AT-ST.

DDeessttrruuccttoorr EEsstteellaarr IImmppeerriiaall Nave: Destructor Estelar Imperial I de Astilleros de Impulsores

Kuat. Tipo: Destructor Estelar. Escala: Nodriza. Longitud: 1.600 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza: destructor estelar. Tripulación: Esqueleto: 5.000 con Mando 7D; Tripulación Total:

37.085. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 5D+1,

escudos navales 4D+1, sensores 4D, astrogración 4D, artillería de nave nodriza 4D+2.

Pasajeros: 9.700 (soldados). Capacidad de Carga: 36.000 toneladas métricas; 900 metros

cúbicos. Autonomía: 6 años. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x8. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 6. Casco: 7D. Escudos: 3D. Sensores:

Pasivos: 50/1D. Exploración: 100/3D. Búsqueda: 200/4D. Direccionales: 6/4D+2.

Armas: 60 Baterías Turboláser (disparan por separado)

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Star Wars Segunda Edición 124

Arco de Fuego: 20 Frontal, 20 izquierdo, 20 derecho. Dotación: 1 o 2. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 4D. Alcance en el Espacio: 3-15/36/75. Alcance en la Atmósfera: 6-15/72/150km. Daño: 5D.

60 Cañones de Iones (disparan por separado) Arco de Fuego: 20 Frontal, 15 izquierdo, 15 derecho, 10

trasero. Dotación: 1 o 2. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D+2. Alcance en el Espacio: 1-10/25/50. Alcance en la Atmósfera: 2-20/50/150km. Daño: 3D.

10 Proyectores de Rayos de Tracción (disparan por separado)

Arco de Fuego: 6 Frontal, 2 izquierdo, 2 derecho. Dotación: 1 a 10. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 4D. Alcance en el Espacio: 1-5/15/30. Alcance en la Atmósfera: 2-10/30/60km. Daño: 6D.

CCrruucceerroo EEsstteellaarr MMoonn CCaallaammaarrii Los Mon Calamari proveen a la Alianza Rebelde virtualmente

con los únicos cruceros estelares de su flota, y fueron los responsables de que se pudiera hacer algo en la Batalla de Endor, así como en numerosas batallas más. Ensamblados a partir de los navíos de exploración de los Mon Calamari, las naves han probado sorprendentemente su efectividad en combate. Su principal ventaja consiste en que las tripulaciones están mejor entrenadas.

CCrruucceerroo EEsstteellaarr MMoonn CCaallaammaarrii Nave: Crucero Estelar MC80 Mon Calamari. Tipo: Destructor Estelar. Escala: Nodriza. Longitud: 1.200 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza: crucero Mon Calamari. Tripulación: Esqueleto: 1.230 con Mando 6D; Tripulación Total:

5.402. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 5D+2,

escudos navales 5D, sensores 3D+1, astrogración 4D, artillería de nave nodriza 5D.

Pasajeros: 1.200 (soldados). Capacidad de Carga: 20.000 toneladas métricas; 5.000 metros

cúbicos. Autonomía: 2 años. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: x9. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 6. Casco: 6D. Escudos: 3D*. * Los cruceros Mon Calamari tienen 6D de escudos de reserva.

Cuando un dado de escudos se pierde, si el operador de escudos consigue hacer una tirada Fácil de escudos navales,

uno de los dados del código de dados de reserva puede recuperarse para incrementar los escudos de nuevo a 3D.

Sensores: Pasivos: 40/1D. Exploración: 60/2D. Búsqueda: 120/3D. Direccionales: 5/4D.

Armas: 48 Baterías Turboláser (disparan por separado)

Arco de Fuego: 12 Frontal, 12 izquierdo, 12 derecho, 12 Trasero.

Dotación: 1 a 3. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 3-15/35/75. Alcance en la Atmósfera: 6-30/70/150km. Daño: 4D.

20 Baterías de Cañones de Iones (disparan por separado) Arco de Fuego: 8 Frontal, 4 izquierdo, 4 derecho, 4 trasero. Dotación: 1 o 7. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 1-10/25/50. Alcance en la Atmósfera: 2-20/50/100km. Daño: 3D.

6 Proyectores de Rayos de Tracción (disparan por separado) Arco de Fuego: 4 Frontal, 1 izquierdo, 1 derecho. Dotación: 1 a 10. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D+2. Alcance en el Espacio: 1-5/15/30. Alcance en la Atmósfera: 2-10/30/60km. Daño: 4D.

CCoorrvveettaa CCoorreelllliiaannaa Unas de las naves grandes más populares de la galaxia, las

Corbetas Corellianas son usadas por corporaciones privadas, piratas y, por supuesto, la Alianza Rebelde. Son muy versátiles, y pueden usarse para llevar a cabo bloqueos, tareas de combate pesado y muchas otras funciones.

CCoorrvveettaass CCoorreelllliiaannaa Nave: Corveta de la Corporación de Ingeniería Corelliana. Tipo: Navío multi-propósito de tamaño medio. Escala: Nodriza. Longitud: 150 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza. Tripulación: de 30 a 165, dependiendo de la configuración. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 3D+2,

escudos navales 3D, sensores 3D+1, astrogración 3D, artillería de nave nodriza 4D+1.

Pasajeros: Hasta 600 dependiendo de la configuración. Capacidad de Carga: 3.000 toneladas métricas; 1.200 metros

cúbicos. Autonomía: 1 año. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: No. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 2D. Espacio: 6. Atmósfera: 330; 950 Km./h. Casco: 4D.

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125 Star Wars Segunda Edición

Escudos: 2D. Sensores:

Pasivos: 40/1D. Exploración: 80/2D. Búsqueda: 100/3D. Direccionales: 5/4D.

Armas: 6 Cañones Turboláser Dobles (disparan por separado)

Escala: Caza. Arco de Fuego: 3 Frontal, 1 izquierdo, 1 derecho, 1 Trasero. Dotación: 1 a 3. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 3-15/35/75. Alcance en la Atmósfera: 6-30/70/150km. Daño: 4D+2.

FFrraaggaattaa NNeebbuulloonn--BB La mejor y más completa embarcación de refuerzo, capaz de

hacer tanto labores de escolta de convoy como causar daño a grandes naves en combate a gran escala.

FFrraaggaattaa NNeebbuulloonn--BB Nave: Fragata Nebulon-B de Astilleros de Impulsores Kuat. Tipo: Nave de escolta. Escala: Nodriza. Longitud: 300 metros. Habilidad: Pilotar nave nodriza: Nebulon-B. Tripulación: Esqueleto: 307, con Mando 5D; Total: 920. Habilidad de la Tripulación: Pilotar nave nodriza 3D+2,

escudos navales 3D, sensores 3D+1, astrogración 3D, artillería de nave nodriza 4D+1.

Pasajeros: 75 (soldados). Capacidad de Carga: 6.000 toneladas métricas; 2.500 metros

cúbicos. Autonomía: 2 años. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x12. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 4. Atmósfera: 280; 800 Km./h. Casco: 3D+2. Escudos: 2D. Sensores:

Pasivos: 40/0D. Exploración: 75/1D. Búsqueda: 150/3D. Direccionales: 4/4D+2.

Armas: 12 Baterías Turboláser (disparan por separado)

Arco de Fuego: 6 Frontal, 3 izquierdo, 3 derecho. Dotación: 1 a 4. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 3D. Alcance en el Espacio: 3-15/35/75. Alcance en la Atmósfera: 6-30/70/150km. Daño: 4D.

12 Cañones Láser (disparan por separado) Escala: Caza. Arco de Fuego: 6 Frontal, 2 izquierdo, 2 derecho, 2 Trasero. Dotación: 1 o 2. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.

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Star Wars Segunda Edición 126

Alcance en la Atmósfera: 2-6/24/50km. Daño: 2D.

2 Proyectores de Rayo de Tracción (disparan por separado) Arco de Fuego: Frontal. Dotación: 1 a 12. Habilidad: Artillería de nave nodriza. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-5/15/30. Alcance en la Atmósfera: 2-10/30/60km. Daño: 4D.

TTrraannssppoorrtteess EEssppaacciiaalleess Transportes Espaciales abarca el espectro completo de naves

que no son de combate, pequeños transportes (como los cargueros YT-1300), cruceros pesados con millones de metros cúbicos de espacio de carga, lanzaderas, cruceros de transporte de lujo, y cualquier otra nave de uso civil. Todas las naves espaciales de transporte usan la habilidad de Transportes espaciales.

TTrraannssppoorrttee ddee CCaarrggaa YYTT--11330000 Representativo de los miles de diferentes estilos y modelos de

cargueros que viajan por la galaxia, el YT-1300 es fiable, duradero y modificable a esto se debe su popularidad. De hecho, realmente no hay ningún parecido entre dos cargueros a cualquier piloto le merecería la pena su peso en forraje de bantha por hacer algún cambio, ya sea incrementar el espacio de carga, la velocidad, o la capacidad de combate.

TTrraannssppoorrttee ddee CCaarrggaa YYTT--11330000 Nave: Transporte Corelliano YT-1300. Tipo: Carguero ligero de transporte. Escala: Caza. Longitud: 26.7 metros. Habilidad: Transportes espaciales: YT-1300. Tripulación: 1 a 2 (pueden coordinarse). Habilidad de la Tripulación: Varía

enormemente. Pasajeros: 6. Capacidad de Carga: 100 toneladas métricas. Autonomía: 2 meses. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x12. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 0D. Espacio: 4. Atmósfera: 480; 800 Km./h. Casco: 4D. Escudos: 0D. Sensores:

Pasivos: 10/0D. Exploración: 25/1D. Búsqueda: 40/2D. Direccionales: 2/3D.

Armas: Un Cañón Láser

Arco de Fuego: Torreta. Dotación: 1. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25.

Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 4D.

CCaarrgguueerroo GGhhttrroocc Un carguero de diseño menos popular, pero no por ello menos

duradero, el modelo de carguero Ghtroc comenzó a ser popular en los Territorios del Borde Exterior, donde tienen la base sus fabricantes. Aunque las Industrias Ghtroc hace tiempo que dejaron el negocio, varios miles de sus cargueros permanecen en servicio, especialmente para simples trabajos de carga, donde no se espera combate.

CCaarrgguueerroo GGhhttrroocc Nave: Carguero de clase 720 de Industrias Ghtroc. Tipo: Carguero ligero de transporte. Escala: Caza. Longitud: 35 metros. Habilidad: Transportes espaciales: Carguero Ghtroc. Tripulación: 1 o 2 (pueden coordinarse). Pasajeros: 10. Capacidad de Carga: 135 toneladas métricas; 55 metros

cúbicos. Autonomía: 2 meses. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x15. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 3. Atmósfera: 260; 750 Km./h.

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127 Star Wars Segunda Edición

Casco: 3D+2. Escudos: 1D. Sensores:

Pasivos: 15/0D. Exploración: 30/1D. Búsqueda: 50/3D. Direccionales: 2/4D.

Armas: Un Cañón Láser Doble

Arco de Fuego: Frontal. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 1D+2. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25. Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 4D.

CCrruucceerroo LLiiggeerroo ddee llaa GGuuaarrddiiaa AAdduuaanneerraa IImmppeerriiaall

Una embarcación de patrulla de sistema común, es bastante capaz de controlar el tráfico de contrabandistas y a los cargueros comunes, aunque se ve totalmente superado cuando es enviado contra naves nodriza. Es común en todos los sistemas aislados y poco poblados.

CCrruucceerroo LLiiggeerroo GGuuaarrddiiáánn AAdduuaanneerroo IImmppeerriiaall

Nave: Crucero ligero de clase Guardián de Sistemas de Flota Sienar.

Tipo: Embarcación aduanera inter-sistema. Escala: Caza. Longitud: 42 metros.

Habilidad: Transportes espaciales: Crucero Guardián. Tripulación: 2; 8; 16 (3 pueden coordinarse). Pasajeros: 6 (Prisioneros para la institución penitenciaria). Capacidad de Carga: 200 toneladas métricas; 80 metros

cúbicos. Autonomía: 3 meses. Multiplicador de Hiperimpulsor: x1. Hiperimpulsor de Seguridad: x10. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 1D. Espacio: 9. Atmósfera: 400; 1150 Km./h. Casco: 5D. Escudos: 2D. Sensores:

Pasivos: 30/1D. Exploración: 60/2D. Búsqueda: 90/4D. Direccionales: 4/4D+1.

Armas: Cuatro Cañones Láser (disparan por separado)

Arco de Fuego: 2 Frontal, 2 torreta. Dotación: 1. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 2D+2. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25. Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 5D.

NNaavvee DDee EExxpplloorraacciióónn Una de las muchas embarcaciones que se están usando en

todas las regiones inexploradas y salvajes de la galaxia, esta nave

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Star Wars Segunda Edición 128

en particular está diseñada para una tripulación de uno (de aquí sus valores de rendimiento algo bajos).

NNaavvee DDee EExxpplloorraacciióónn Nave: Crucero ligero de clase Guardián de Sistemas de Flota

Sienar. Tipo: Embarcación aduanera inter-sistema. Escala: Caza. Longitud: 24 metros. Habilidad: Transportes espaciales: Explorador solitario. Tripulación: 1. Pasajeros: 3. Capacidad de Carga: 150 toneladas métricas; 60 metros

cúbicos. Autonomía: 1 año. Multiplicador de Hiperimpulsor: x2. Hiperimpulsor de Seguridad: x15. Computador de Navegación: Si. Maniobrabilidad: 0D. Espacio: 5. Atmósfera: 295; 850 Km./h. Casco: 4D. Escudos: 1D. Sensores:

Pasivos: 30/0D. Exploración: 50/1D. Búsqueda: 75/2D. Direccionales: 5/3D.

Armas: Un Cañón Láser

Arco de Fuego: Frontal. Dotación: Piloto. Habilidad: Artillería naval. Control de Fuego: 0D. Alcance en el Espacio: 1-3/12/25. Alcance en la Atmósfera: 100-300m./1.2km./2.5km. Daño: 4D.

MMooddeelloo ddee NNaavvee:: Nave: Tipo: Escala: Longitud: Habilidad: Tripulación: Pasajeros: Capacidad de Carga: Autonomía: Multiplicador de Hiperimpulsor: Hiperimpulsor de Seguridad: Computador de Navegación: Maniobrabilidad: Espacio: Atmósfera: Casco: Escudos: Sensores:

Pasivos: / Exploración: / Búsqueda: / Direccionales: /

Armas: Nombre del arma

Escala Arco de Fuego: Dotación: Habilidad: Control de Fuego: Alcance en el Espacio: Alcance en la Atmósfera: Daño:

Nombre del arma Escala Arco de Fuego: Dotación: Habilidad: Control de Fuego: Alcance en el Espacio: Alcance en la Atmósfera: Daño:

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129 Star Wars Segunda Edición

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131 Star Wars Segunda Edición

Capítulo Siete El Universo de Star Wars

La saga de Star Wars

comprensión básica de esta galaxia.

LLaa RReeppúúbblliiccaa La Antigua República gobernó en base al desarrollo pacífico y la

prosperidad de la galaxia durante tanto tiempo como del que se tienen registros históricos. La República es tan antigua que sus orígenes han caído en la oscuridad y el mito, dándole una sensación de historia y presencia atemporal.

Sus orígenes se remontan a un tiempo en el que el universo parecía más mágico y más romántico. Fue un período de héroes galácticos, exploración y bárbaros señores de la guerra, como Xim el Déspota. La República se alzó ofreciendo cooperación, paz y entendimiento en vez de la brutal conquista y la dominación.

Extendiéndose a partir de lo que se llegó a conocer como los Planetas del Núcleo, la República al final agrupó a más de un millón de mundos miembros, y muchas más colonias, y protectorados. Casi 100 cuatrillones de seres juraron lealtad a la República en los cincuenta millones de sistemas más próximos.

Los Humanos se unieron a los casi-humanos y a las especies totalmente alienígenas en una unión de extraordinaria estabilidad y amistad. En la cumbre de su poder, los más distinguidos y honorables individuos en la galaxia sirvieron en el papel de Senadores de la República. Mediante la milagrosa tecnología del hiperimpulsor y la increíble holonet, los mundos miembros se conectaron para formar una sociedad dinámica y diversa.

GGuuaarrddiiaanneess DDee LLaa PPaazz La República rara vez tuvo que usar la fuerza para mantener el

poder, pero no obstante, estaba bien protegida. Mantuvo un completo ejercito y una armada, pero estas fuerzas no mantuvieron a la República unida.

La verdadera protección de la República fue la antigua orden de los Caballeros Jedi, maestros de la mística Fuerza. Protegieron y vigilaron la República en toda su gloria, protegiendo a los inocentes y a los buenos de aquellos que harían mal a la gente de la galaxia. Los Caballeros fueron venerados y respetados a lo ancho de la Galaxia Conocida.

LLaa DDeeccaaddeenncciiaa A pesar de los numerosos años de paz, o quizá debido a esto, la

República empezó a vacilar. Empezó a hacerse demasiado grande, demasiado célebre, demasiado rica se vio condenada al fracaso por su propio éxito. Algunos codiciosos senadores y conglomerados corporativos vieron grietas en el sistema de gobierno e intentaron explotarlas para su riqueza y poder personales. Estos primeros esfuerzos

De La Primera Saga, Diario de los Whills

La Antigua República fue la República de leyenda, más

grande que la distancia o el tiempo. No es necesario advertir

República. Antiguamente, bajo la sabia dirección del Senado y la

protección de los Caballeros Jedi, la República prosperó y creció. Pero como ocurre a menudo cuando la riqueza y el poder van más allá de lo admirable y alcanzan lo asombroso, entonces aparecen los malvados que tienen una codicia a la par.

Eso mismo pasó con la República cuando estaba en lo más alto. Al igual que los más altos de los árboles, capaces de resistir cualquier ataque externo, la República se corrompió desde dentro aunque el daño no fue visible desde fuera.

Asistidos e instigados por inquietos individuos hambrientos de poder dentro del gobierno, y las enormes organizaciones de comercio, el ambicioso Senador Palpatine provocó que lo eligieran Canciller de la República. Prometió reconciliar a los descontentos de entre el pueblo y restaurar la recordada gloria de la República.

Una vez que estuvo seguro en el cargo se proclamó a si mismo Emperador, encerrándose lejos del populacho. En poco tiempo fue controlado por los ayudantes y lame botas que nombró para los altos cargos, y los lamentos del pueblo pidiendo justicia no llegaron a sus oídos.

Habiendo exterminado a través de la traición y el engaño a los Caballeros Jedi, guardianes de la justicia en la galaxia, los gobernadores Imperiales y los burócratas se prepararon para instituir un reinado de terror sobre los desalentados mundos de la galaxia. Muchos usaron las fuerzas del Imperio y el nombre del cada vez más aislado Emperador para perseguir sus propias ambiciones personales.

Una pequeña cantidad de sistemas se rebelaron ante este nuevo ultraje. Declarándose opuestos al Nuevo Orden, comenzaron la gran batalla para restaurar la Antigua República.

Desde el principio fueron enormemente superados por los sistemas mantenidos en cautiverio por el Emperador. En esos primeros días oscuros parecía cierto que la brillante llama de la resistencia sería extinguida antes de que pudiera extender la luz de la nueva verdad a lo largo de una galaxia

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Star Wars Segunda Edición 132

fueron sutiles y disimulados, aunque también extremadamente exitosos.

Cuando las primeras corrupciones fueron desenmascaradas, hubo escándalo y rabia pero nada cambió. Un gran mal había golpeado el corazón de la República, pero los senadores, tan consumidos en proteger sus propios intereses, carecieron del deseo de luchar contra el mal.

El escándalo continuó. Los senadores se volvieron contra los senadores. Los Senadores y los gobernadores establecieron sus propios dominios, nombraron representantes para actuar por encima de la ley. Los valores del honor, la honestidad y la decencia se volvieron secundarios ante las perversiones del poder personal y la riqueza. La galaxia lloró de angustia cuando comenzó la decadencia de la República.

El miedo atenazó a la gente de la galaxia. La República que parecía inmortal, se estaba ahora desmembrando y desintegrando, hundiéndose más allá de todo control en un abismo de caos y desorden. La República ignoró sus deberes, el gobierno no prestó atención por más tiempo a las necesidades y deseos de la gente. Los conflictos lentamente se extendieron de región a región, y de nuevo la sangre se vertió sobre la inacabable persecución de poder.

EEll AAsscceennssoo DDee PPaallppaattiinnee El Senador Palpatine fue uno de la nueva casta de senadores

que llegaron a la República. Parecía trabajador y prometedor, aunque incapaz de realizar cambios significativos.

Era conocido por ser un agudo observador, aunque renunció a puestos clave como el de asesor del consejo cuando se le ofrecieron. El senador parecía competente pero nada ambicioso, casi modesto. No tenía enemigos y era aceptable para casi todas las facciones del Senado.

La reputación de Palpatine trabajo en su beneficio. Los senadores honestos sabían que era un momento para el cambio. Los senadores corruptos también deseaban un cambio querían una cabeza de turco sin poder que les diera la apariencia de estabilidad para que sus comportamientos pudieran continuar inalterados.

Palpatine evaluó el momento. El parecía ser un candidato de compromiso, satisfactorio, poco espectacular, y capaz de satisfacer las demandas de liderazgo de la gente. En verdad, obtuvo la posición a través de fraude, hábiles promesas y astutas maniobras políticas.

eficiente. El Senado le otorgó más y más poder, y él parecía ser la única persona capaz de que todo se hiciera.

Cuando Palpatine se volvió más poderoso, y con una popularidad comparable a su poder, también se volvió más codicioso. Ocultó su codicia, cuidadosamente cultivando la imagen de un líder responsable. Algunos pensaron que la decadencia de la República había acabado.

Secretamente, Palpatine deseaba más. Algunos en el Senado, especialmente el Senador Bail Organa, Virey de Alderaan, y Mon Mothma de Chandrila, sospecharon que las verdaderas motivaciones de Palpatine eran de todo menos nobles.

Cuando se sintió inmune ante los desafíos, se declaró Emperador. Los peores temores de los oponentes de Palpatine se vieron cumplidos.

EEll IImmppeerriioo El cambio de República a Imperio fue súbito. Palpatine usó

imágenes míticas para apelar al sentido romántico de las gentes, y les prometió que con su inquebrantable apoyo, conduciría al

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Imperio a glorias mayores de las que la República nunca conoció. Los conflictos, persistentes a través de los años de corrupción, continuaron plagando la galaxia, y así la gente estaba deseosa de

absoluto. Hubo muchos que desconfiaron del concepto de un emperador, aunque confiaron en Palpatine, y por tanto aceptaron la acción del canciller como un paso necesario y temporal.

Para cuando los senadores se dieron cuenta de lo que Palpatine había hecho, era demasiado tarde para detenerlo. Los militares le habían jurado lealtad. Las corporaciones siguieron en la línea, convencidos con las promesas de increíbles ganancias.

Palpatine rápidamente silenció a sus enemigos. La historia es vaga con los detalles específicos, pero se sabe que el Emperador orquestó el exterminio de los Caballeros Jedi. Usó alianzas políticas y vagas promesas de invasiones extranjeras para encabezar la mayor construcción militar en masa que había visto la Galaxia Conocida. Palpatine comenzó implementando políticas en las regiones más aisladas que condujeron a multitud de atrocidades. El mal y la tiranía se extendieron lentamente a través de la galaxia, como la oscuridad de la noche.

LLaa EErraa DDee LLaa RReebbeelliióónn Incluso cuando el destino de la galaxia parecía estar para

siempre en manos de los deseos del oscuro Emperador Palpatine, hubo quienes desearon resistir. Algunos sistemas se declararon en rebelión y fueron depuestos inmediatamente. A pesar de ello, inspiraron a muchos a continuar la lucha.

De las cenizas de la derrota surgió la Alianza para Restaurar la República. En aquellos primeros años, la Alianza fue discreta, construyendo lentamente apoyos e intentando evitar las atenciones de la aún vigilante maquinaria de guerra Imperial. Muchos mundos y gentes se aliaron secretamente con la Alianza en esta gran Guerra Civil, sabedores de que el conflicto llegaría pronto.

La Era de la Rebelión, como los historiadores Republicanos la llamaron, comenzó poco antes de la Batalla de Yavín, la batalla salvó a la Alianza Rebelde de la destrucción total. Esto marcó el comienzo del conflicto armado entre el Imperio y la Alianza.

LLaa BBaattaallllaa DDee YYaavvíínn Los espías Rebeldes se enteraron de la construcción de una

nueva super arma Imperial, encabezada por el Gran Moff Tarkin. Esto era el epitome de la Doctrina de Miedo, que presuponía que el Emperador sería capaz de mantener el poder solo a través del miedo y el poder absoluto de los militares. Fue la doctrina que eliminaría los últimos vestigios de la República el Senado.

La Princesa Leia Organa, senadora de Alderaan, descubrió el plan del Imperio y recibió los datos técnicos de esta super arma, llamada la Estrella de la Muerte. Ella tenía que ir al remoto mundo desértico de Tatooine para llevárselos al General Obi-Wan-Kenobi en su retiro, un Caballero Jedi y un buen amigo de su padre, Bail Organa. Con su ayuda, planeaba llevar los planos a su mundo de origen de Alderaan con la esperanza de que pudiera descubrirse un punto débil, permitiendo a la Rebelión de algún modo encontrar una forma de derrotar a la Estrella de la Muerte.

Sin embargo, la nave que transportaba a la Princesa Leia, la Corbeta Corelliana Tantive IV, fue atacada directamente por el Destructor Estelar Imperial bajo las órdenes del emisario personal del Emperador, Lord Darth Vader, Señor Oscuro de los Sith. Leia fue capturada, pero los planos, almacenados a salvo en la memoria de un Droide astromecánico llamado R2-D2, fueron enviados a Tatooine con la esperanza de que Kenobi los

encontraría y los llevaría hasta Alderaan. Con él fue su contrapartida, C-3PO.

Las aventuras de los Droides por fin los llevaron hasta un joven granjero llamado Luke Skywalker. Para sorpresa de todos, especialmente de Luke, resultó que sería el héroe que destruyó al Imperio y fue el primero de una nueva línea de Caballeros Jedi.

LLaa RReebbeelliióónn CCrreeccee Tras la Batalla de Yavín, muchos más planetas apoyaron a la

Alianza. La destrucción de Alderaan horrorizó a muchos de los que habían permanecido neutrales. La Alianza Rebelde ganó una gran cantidad de apoyo en los Territorios del Borde Exterior y otras regiones remotas, donde las fuerzas del Emperador actuaron con Impunidad, cometiendo atrocidades más allá de lo imaginable. A pesar de que muchos de esos mundos no podían declararse abiertamente en rebelión, para no atraer una respuesta directa de la enorme flota estelar del Emperador, se dedicaron con éxito a canalizar armas, dinero y soldados hacia la alianza.

La Alianza Rebelde empleó los siguientes tres años enzarzados

extenso, la Alianza carecía del armamento para enfrentarse al Imperio directamente, aunque fueron capaces de atacar convoys

considerable cantidad de personal y recursos para contraatacar. Cuando el Imperio retaba a la Alianza en combate, las bases

Rebeldes resultaron a menudo diezmadas, aunque hubo también victorias clave que mantuvieron viva la esperanza de la victoria definitiva. La Alianza basó su estrategia en mantener sus bases y su flota dispersas por diferentes regiones de la Galaxia Conocida, a veces incluso aventurándose hacia las Regiones Desconocidas con la esperanza de encontrar un refugio. A pesar de que este sistema fue poco efectivo, y fue responsable de una considerable cantidad de incomunicación, también hizo imposible el esfuerzo de cazar y erradicar a los militares de la Alianza.

La habilidad del Imperio para controlar todas las comunicaciones oficiales evitó con efectividad que los Mundos del Núcleo tuvieran conocimiento de las masacres que tuvieron lugar en los mundos exteriores. Debido a que la guerra, y sus brutales realidades nunca tocaron las vidas de las personas medias en los Mundos del Núcleo, Palpatine retuvo una gran cantidad de apoyo popular en estas regiones protegidas.

Sin embargo, muchos individuos en estos planetas se unieron n los

mundos que apoyaban al Imperio. Unos cuantos planetas, demasiado remotos incluso para el

Imperio, se declararon en abierta rebelión. El que los Encabezó fue Calamari, el mundo de origen de los Mon Calamari. Estas bravas gentes amantes de la paz lucharon contra la invasión inicial del Imperio, y el Imperio estuvo demasiado ocupado en otros lugares para derrotar a los alienígenas. Llegado el momento, los Calamarianos llegaron a ser un símbolo de la Alianza Rebelde tan importante como los cazas Ala-X y la Princesa Leia Organa. Lentamente, la palabra de la Alianza se extendió, y para aquellos que se tomaron esas palabras de inspiración seriamente, regresó la esperanza.

LLaass BBaattaallllaass FFiinnaalleess Aproximadamente tres años después de la Batalla de Yavín, la

Alianza Rebelde sufrió una gran derrota en la Batalla de Hoth. La base fue derrotada por una fuerza imperial de ataque conducida por Darth Vader, y las fuerzas Rebeldes volaron en cualquier transporte que hubo disponible. En ese tiempo fue cuando Luke

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Skywalker viajó hasta el misterioso sistema Dagobah, aunque hasta el día de hoy ha rehusado revelar la naturaleza de sus actividades allí.

Justo después de la fatídica batalla, Han Solo, la Princesa Leia, Chewbacca y el droide de protocolo C-3PO fueron capturados por el Imperio en la Ciudad de las Nubes, sobre el gigante de gaseoso de Bespin. Todo esto fue parte de una compleja puesta en escena para atraer al joven Skywalker a Bespin para que Darth Vader pudiera capturarlo y presentarlo ante el Emperador.

El plan estuvo peligrosamente cerca de tener éxito. Han Solo fue encerrado en carbonita y transportado hasta Jabba el Hut, el ganster galáctico. Luke Skywalker perdió su mano derecha en combate contra Darth Vader, manteniendo la voluntad de escapar, a pesar de la revelación de Vader de que era el padre real de Luke.

Pocos meses después, Skywalker, que casi había acabado con su entrenamiento, orquestó el ataque sobre el palacio de Jabba en Tatooine, el planeta natal de Luke. El rescate tuvo éxito, los Rebeldes se unieron al resto de la flota congregada, cuando estaban preparando el último asalto sobre la fuerza del Imperio.

EEnnddoorr LLaa DDeerrrroottaa DDeell IImmppeerriioo Mon Mothma no estaba deseosa de atacar al Imperio. La

Alianza, aunque muchas veces más poderosa que cuando derrotó la Estrella de la Muerte en Yavín, estaba aún drásticamente superada en número.

Sin embargo, el tiempo de esperar había acabado. Los espías Bothan descubrieron que el Emperador estaba construyendo una segunda y más poderosa Estrella de la Muerte sobre una oscura luna boscosa llamada Endor. Más importante aún, el Emperador Palpatine estaba supervisando personalmente las fases finales de la construcción el Emperador, su valiosa Estrella de la Muerte, y el Imperio en si mismo, estaban en su momento más vulnerable.

La Batalla de Endor cambió la historia. Los Rebeldes, con la asistencia de una primitiva especie nativa llamada Ewoks, destruyeron la Estrella de la Muerte, llevándose una gran parte de la flota personal de Palpatine con el. Luke Skywalker fue el responsable de devolver a Darth Vader (Anakin Skywalker, como era conocido antes de volverse hacia el mal) al Lado Luminoso de la Fuerza. El Emperador Palpatine fue asesinado.

El Imperio había sido derrotado, pero la Alianza Rebelde descubrió que era más fácil luchar que liderar. Esta batalla marcó el comienzo del prolongado conflicto entre la Nueva República/Alianza y los restos del Imperio que quedaron.

EEll IImmppeerriioo EEnn DDeeccaaddeenncciiaa A lo largo de los cinco años siguientes, el Imperio perdió unos

tres cuartos del territorio que una vez fue su dominio. Mientras tanto, la Alianza Rebelde se reorganizó como la Nueva República, con el deseo de traer paz y prosperidad a la galaxia.

Desafortunadamente, la guerra no acabó sin más tras la muerte de Palpatine. Únicamente trasladó la ventaja del Imperio hacia la Nueva República. La pérdida de territorios por parte del Imperio se precipitó por la codicia de aquellos que permanecieron en el poder.

Palpatine cultivó cuidadosamente a aquellos con codicia de poder debido a su astucia, pero los mantuvo a raya jugando a los unos con los otros. Sin nadie claramente en el poder, los juegos de engaños y maniobras políticas estallaron en una guerra a gran escala. Muchos de los mezquinos Moff intentaron crear sus propios imperios personales, ignorando el hecho de que el Imperio había perdido el control de las grandes corporaciones

que construían armas y repuestos. Los soldados imperiales fueron lanzados los unos contra los otros, en vez de luchar en nombre del Imperio. La moral y las tasas de deserción se dispararon, mientras que la Nueva República vio lentamente como se incrementaba su apoyo.

Palpatine, aunque todos esos esfuerzos fallaron, y solo condujeron a un conflicto continuo y al derramamiento de sangre.

Con el Imperio desorganizado y descorazonado, las fuerzas militares de la Nueva República avanzaron sin parar hacia los Mundos del Núcleo. El planeta Corruscant capital de la antigua República y del Imperio cayó rápidamente y con solo algunos conflictos menores en manos de la Nueva República, mientras las fuerzas Imperiales que salvaron lo que pudieron, fueron obligadas a desplazarse a los Territorios del Borde Exterior y a otras zonas remotas.

Sin embargo, la simpatía por el Imperio estaba alta entre aquellos que ahora vivían bajo las leyes de la Nueva República. Había muchos que se hicieron ricos con las políticas del

Algunos se dedicaron activamente al sabotaje, mientras otros solo convencieron a los recién liberados planetas de que permanecieran neutrales en vez de aliarse con la Nueva República.

La Nueva República se había enfrentado a muchos problemas internos. El continuo conflicto entre los Mon Calamari y los Bothans fue el más conocido, pero no el único, entre los feudos de la República. Muchos mundos miembros declararon su lealtad a la República solo de palabra, manteniendo a los mismos burócratas que trajeron el terror a las poblaciones esclavizadas a manos del Imperio. La Nueva República había puesto la mirada en implantar leyes y derechos universales a la galaxia, en vez de las leyes locales y provinciales.

El reciente resurgir del Gran Almirante Thrawn, y su extraordinaria habilidad para reagrupar a las naves imperiales bajo su mando, probó lo frágil que era la Nueva República. La Galaxia Conocida experimenta un período más sensible donde el equilibrio de poder y el futuro de su gente permanece en duda.

EEll EEssttaaddoo DDee LLaa GGaallaaxxiiaa La Nueva República controla aproximadamente tres cuartos de

la Galaxia Conocida, aunque su control está limitado a menudo exclusivamente a los mundos miembros. Las fuerzas militares de la República están extremadamente limitadas, y por tanto muchos sistemas son responsables de su propia defensa y del orden público. Aunque la mayoría de las personas de la región están completamente a favor de los ideales de la República, hay aún algunos que han se vuelto perezosos tras décadas de excesos y viejos hábitos implantados - hay muchos planetas miembros con leyes opresivas, y la administración de la ley es muy desigual de sistema a sistema.

La nueva República, a pesar de su poder, está lejos de ser rica, y tiene que arañar para conseguir suministros y naves. La economía de la galaxia ha tocado fondo debido a los miedos de la inestabilidad económica, y a la escasez de nuevos incentivos para volver a arrancar los motores de la industria. Recientemente, la Nueva República ha intentado reclutar a transportistas independientes y a contrabandistas para que se unan oficialmente a la República y reactiven la economía, pero hay una clara reluctancia por parte de estos a involucrarse con cualquier cuerpo gubernamental oficial.

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Las regiones que aún permanecen controladas por el Imperio están también en un estado de cambio. Muchas de estas zonas están firmemente controladas por la flota estelar Imperial, que temporalmente se ha reunido alrededor del Gran Almirante Thrawn, pero esta es una tenue alianza en el mejor de los casos.

pequeñas dictaduras, administradas y controladas por los Moffs que fueron nombrados por el Emperador para gobernarlas años atrás.

Entre el espacio Imperial y el de la República están las llamadas Regiones Limítrofes. Estas son áreas próximas a los frentes de batalla y en disputa. Estas regiones, para su auto preservación, son oficialmente neutrales, y están esperando ver que facción ganará el control permanente en la zona.

Las corporaciones galácticas aún permanecen en su mayoría neutrales, sirviendo a quienquiera que les proporcione créditos. Muchas de las compañías han tenido que negociar directamente entre ellas en vez de hacer tratos con los gobiernos, y aunque no llevan a cabo acciones contra los gobiernos tampoco se alían con ellos. Muchos sistemas corporativos son responsables de todo el comercio, la moneda, la defensa y otros asuntos.

los bajos fondos galácticos se ha beneficiado generosamente del desarrollo de los

acontecimientos en los pasados cinco años. La muerte de Jabba el Hutt ha dejado abiertas muchas áreas nuevas de actividad que hasta la fecha habían estado dominadas por el infame gangster, y nuevas organizaciones criminales están surgiendo a un ritmo alarmante. Al contrario que en los días del Imperio, cuando Jabba parecía controlarlo todo, estas nuevas organizaciones a menudo se especializan en campos particulares, como el contrabando, el asesinato, las estafas y otras áreas lucrativas de negocio. Permanece siendo una incógnita si un nuevo señor del crimen emergerá del caos actual de los bajos fondos galácticos.

UUnnaa SSoocciieeddaadd GGaallááccttiiccaa La galaxia quedó unida en una única sociedad a través de dos

milagros tecnológicos: el hiperimpulsor y la HoloNet. La extensa influencia de la República, el hiperimpulsor, y los grandes motores del comercio han extendido muchas tecnologías, como los blasters, los Droides, y motores de repulsión, casi universalmente a lo ancho de la Galaxia Conocida y más allá hasta el interior de las Regiones Desconocidas.

HHiippeerriimmppuullssoorr Se desconoce si el hiperimpulsor fue inventado por los

Humanos de los Planetas del Núcleo, o simplemente introducido por comerciantes alienígenas de las Regiones Desconocidas, pero se sabe que esta tecnología milagrosa, conocida por preceder a la República, permitió la creación de una civilización galáctica.

El Hiperimpulsor permitió el viaje de personas rápida y fácilmente entre las estrellas, a veces en cuestión de horas. Sin hiperimpulsor, el viaje entre las dos estrellas más cercanas llevaría años, y las estrellas a más distancia simplemente estarían fuera de alcance.

Debido a la antigua naturaleza de los dispositivos, el hiperimpulsor es asequible. La naturaleza universal de los componentes de los impulsores permite a los mecánicos de naves espaciales mantener y reparar los impulsores con relativa facilidad. Esto permite al ciudadano medio y a las pequeñas compañías el viaje rápido entre planetas.

A pesar de que la realidad del hiperimpulsor está a menudo más allá de la comprensión Humana, la teoría es fácil de visualizar: hay una dimensión alternativa llamada hiperespacio. Las leyes de la física en el hiperespacio son enormemente diferentes de las que hay en nuestra propia dimensión, a la que se llama espacio real.

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Cuando se activa un hiperimpulsor, a través de un motivador de hiperimpulso, una nave es transferida físicamente a la dimensión alternativa. En el hiperespacio, el viaje no está limitado a la velocidad de la luz. No se sabe exactamente como se lleva a cabo, pero es un hecho probado que una nave en el hiperespacio puede atravesar grandes distancias en una cantidad de tiempo increíblemente pequeña, a veces viajando entre mundos en unas pocas horas, incluso si están distanciados cientos de años luz. Con el milagro del hiperimpulsor, las naves pueden atravesar la Galaxia Conocida en unas pocas semanas.

LLaa HHoollooNNeett La HoloNet fue construida durante el período cumbre de la

República, y hasta el día de hoy permanece como uno de sus grandes logros. La HoloNet es una tecnología hiperespacial especialmente desarrollada para unir a todos los miembros de la República en una red de comunicaciones holográfica en tiempo real.

A través de la HoloNet, el Presidente de la República puede ponerse en contacto instantáneamente con todos los ciudadanos, no importa lo lejos que estén. A través de la HoloNet, la República alentó el libre intercambio de información e ideas, lo que llevó a grandes avances en la cultura y el comercio. La HoloNet, junto con el hiperimpulsor, fueron los que mantuvieron a la República unida.

Sin embargo la HoloNet era horriblemente cara de mantener. Su uso estuvo normalmente restringido a las funciones oficiales del gobierno de la República y para usos corporativos, sin embargo proporcionó una sensación vital de unión y camaradería para el ciudadano medio.

Cuando Palpatine asumió el papel de Emperador, se percató de que el control era vital para su capacidad de suprimir la rebelión y mantener el poder. Se percató de que la HoloNet, que le había ayudado a ganar rápidamente apoyo como senador y como

Canciller de la República, podría ser su perdición como emperador.

Palpatine desmanteló la NoloNet justo después de declararse Emperador. Al hacer esto, hizo extremadamente difícil para sus oponentes coordinarse para resistirse a sus políticas. Cuando un sistema empezaba a ser un problema, la maquinaria de guerra del Imperio simplemente se desplazaba y eliminaba a los elementos ofensores (a menudo estas acciones probaban ser una excusa para una masacre indiscriminada). El desmantelamiento de la HoloNet también dio a Palpatine una tremenda cantidad de créditos que gastar en la construcción de su terrible maquina de guerra.

Finalmente, Palpatine reinstaló una porción de la HoloNet, reservando su uso para comunicaciones militares de alto nivel, dando a la Marina Imperial una tremenda ventaja contra las fuerzas de la Alianza Rebelde, cuyas comunicaciones estaban limitadas a la velocidad del viaje hiperespacial.

Con el inminente conflicto entre la Nueva República y el Imperio, no ha habido fondos adicionales para reconstruir la HoloNet hasta sus capacidades de transmisión originales, aunque tanto la República como el Imperio han gastado enormes sumas de dinero para mantener las áreas que aún estaban operativas. Tal y como está la situación actual, solo las comunicaciones militares del más alto nivel del Imperio y de la Nueva República tienen acceso a la HoloNet, por tanto la mayoría del comercio galáctico está limitado al viaje hiperespacial para la comunicación.

LLaa EEssttrruuccttuurraa DDee LLaa GGaallaaxxiiaa.. La galaxia de Star Wars es inimaginablemente grande, con más

de un millón de estrellas en un área de espacio de más de cien mil años luz de principio a fin. Hay millones de planetas habitados oficialmente catalogados, y probablemente, bastantes millones de planetas que tienen poco más que un simple asentamiento o por alguna otra razón, permanecen oficialmente descatalogados, pero no por ello deshabitados.

Incluso con el milagro del hiperimpulsor, viajar de una punta de la galaxia a la otra puede llevar muchos meses simplemente debido a que hay muchas regiones desconocidas del espacio.

Debido al tamaño de la Galaxia Conocida, la Antigua República creó regiones para, de una manera conveniente, poder seguir la pista a los datos económicos, demográficos y burocráticos.

Cada región constaba de muchos sectores. La definición original de Sector de la Antigua República fue un área de espacio con 50 planetas habitados, pero cuando la colonización y la exploración añadieron más y más mundos a la sociedad, muchos sectores crecieron y se expandieron más allá de sus límites originales. Como el Imperio continuó expandiéndose bajo Palpatine, aunque a un ritmo reducido comparado con el de la República, los numerosos planetas nuevos requirieron la suma de muchos nuevos sectores.

UUnnaa CCuuññaa DDee LLaa GGaallaaxxiiaa Algunos de las más importantes regiones de la galaxia caen al

Comenzando en el límite de los Mundos del Núcleo, esta área sufrió una rápida colonización después de que se establecieran las dos rutas comerciales principales a través de esta región. Cuando los colonizadores viajaron en busca de nuevos hogares y nuevos trabajos, a menudo siguieron las dos rutas, y después migraron hacia el interior en busca de planetas habitables.

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LLooss MMuunnddooss DDeell NNúúcclleeoo Es la zona original desde la que los primeros exploradores

Humanos ramificaron sus esfuerzos por colonizar y explorar la galaxia. Corruscant, capital de la Nueva República, Corellia y otros de los más importantes y antiguos mundos están dentro de esta región. Los Mundos del Núcleo están entre los más densamente poblados y las regiones más ricas de la galaxia.

Durante El Imperio: Esta zona comprende el corazón del apoyo de Palpatine, y debido a que se aisló cuidadosamente de las maldades que tuvieron lugar en otras regiones, hubo pocos que desearan la destrucción del Imperio.

Situación con la Nueva República: Ahora, los Mundos del Núcleo están bajo el control de la Nueva República. Debido a que la zona fue aislada de los horrores de la guerra, el apoyo a la República es tolerante, pero no particularmente profundo la gente simplemente quiere paz y prosperidad, y no le importa como se consigan estos objetivos.

LLaass CCoolloonniiaass La región de Las Colonias fue una de las primeras zonas donde

se asentó la gente que abandonó los Mundos del Núcleo. La región de Las Colonias estableció pronto su propia identidad, y la mayoría de los mundos cortaron con el control directo de sus planetas fundadores. Esta región está también muy densamente poblada e industrializada, aunque carece del prestigio y la tradición de los Mundos del Núcleo, o eso es lo que los de los Mundos del Núcleo han llegado a creer. Aunque todos los mundos colonia originales han sido libres desde hace milenios, el nombre oficial de la región continúa.

Durante El Imperio: Esta zona estuvo controlada de forma despiadada por el Imperio, y muchos aliados importantes de la Alianza emergieron de esta región. Los simpatizantes Rebeldes eran habituales, y por esto los agentes de inteligencia Imperiales intentaron liquidar a la Rebelión en esta zona.

Situación con la Nueva República: La región está firmemente bajo el control de la Nueva República, y hay un apoyo popular ampliamente extendido por los ideales de la Princesa Leia y los diplomáticos que le siguen. El área sufrió por varias batallas brutales cuando el Imperio preparaba su retirada, pero la recuperación ha sido rápida.

LLooss PPllaanneettaass ddeell BBoorrddee IInntteerriioorr

región marcaría los límites de la Galaxia Conocida durante cientos de años. Apasionados colonos y corporaciones aventureras probaron en menos de cien años que esos burócratas se equivocaban.

Los Planetas del Borde Interior son una región heterogénea, capaz de satisfacer la mayoría de sus propias necesidades agrícolas e industriales. La zona evitó los problemas de superpoblación crónica de los Mundos del Núcleo y de las Colonias mediante una rápida expansión al Borde Expandido, al que se le cambió el nombre rápidamente por el de Región de Expansión.

Durante El Imperio: Otra zona directa y forzosamente controlada por el Imperio, aunque muchas personas, en vez de luchar una batalla a la desesperada, eligieron dirigirse a los Territorios del Borde Exterior y poblar nuevos mundos.

Situación con la Nueva República: Esta zona fue retenida durante más tiempo por el Imperio de lo que los analistas de la Nueva República esperaban. Debido a sus acciones, el Imperio es muy poco popular en la región, pero los representantes de la

Nueva República también se enfrentaron a un gran problema de enfado hasta que consiguieron echar al Imperio de la Región. Muchos planetas se han unido a la Nueva República, pero hay un temor claro y general de que la Nueva República es demasiado débil para mantener el poder, y por esto los ciudadanos están por lo general temerosos de continuar la guerra.

RReeggiióónn ddee EExxppaannssiióónn Antiguamente un centro de fabricación e industria pesada, la

Región de Expansión empezó como un experimento de espacio controlado por corporaciones. Aunque los beneficios fueron asombrosos, a la República le resultó difícil regular esta zona del espacio y los habitantes demandaron un cambio. Se le retiró el control de la zona a las corporaciones y en contrapartida, se creó el Sector Corporativo.

La Región de Expansión fue la artífice de la mayor parte del crecimiento económico de La Cuña, proporcionando materias primas para naves espaciales y equipamiento pesado. Debido a los milenios de desarrollo y de explotación intensiva de las minas, la mayor parte de la zona se ha agotado. Como resultado, la región ha sufrido una prolongada depresión económica, procediendo la mayoría de sus rentas de los viajes a través sus principales rutas comerciales entre las regiones aisladas, como el Sector Corporativo, y los Mundos del Núcleo. La región está tratando de desarrollarse por si misma como una alternativa más barata a las regiones más caras y densamente pobladas de las Colonias y de los Mundos del Núcleo.

Durante El Imperio: Una zona que proporcionó ricos ingresos de los impuestos, pero también una importante zona en la que detenerse los viajeros de los territorios exteriores. Un verdadero baluarte Imperial, incluso previamente a la Batalla de Endor.

Situación con la Nueva república: La Región de expansión está generalmente aliada con la Nueva República. El apoyo a la República ha sido impulsado por Darvon Jewett, el carismático gobernador del Sector Bocus.

BBoorrddee MMeeddiioo El Borde Medio es una región menos poblada y menos rica

simplemente debido a que ofrece menores recursos naturales que las otras regiones que lo rodean. Muchas zonas del interior del Borde Medio permanecen inexploradas, y varias flotas de piratas operan fuera de la región debido al bajo índice de desarrollo de la zona.

Durante el Imperio: Esta región estuvo muy patrullada por el Imperio debido a que se temían que podría proporcionar un lugar adecuado para una base Rebelde. Ahora que el imperio ha sido obligado a retirar la mayoría de sus fuerzas de las regiones civilizadas, el Borde Medio se ha convertido en una de las últimas regiones incuestionablemente controladas por el Imperio.

Situación con la Nueva República: Firmemente controlada por el Imperio, con numerosas bases ocultas y improvisados astilleros

proporcionando el suministro de soldados y impuestos a las principales flotas de batalla Imperiales en la región

TTiieemmppoo El universo de Star Wars tiene varias medidas para llevar el

de medición del tiempo de Corrustant, capital de los varios gobiernos galácticos; muchos planetas tienen sus propios sistemas de tiempo locales, pero para una consulta más fácil, las

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formas de medir el tiempo estándar se usan en todos los registros y comunicaciones oficiales.

Hay sesenta segundos estándar en cada hora estándar, 24 horas estándar en cada día estándar, cinco días estándar en una semana estándar y siete semanas estándar en un mes. Un año estándar tiene 368 días estándar, o diez meses estándar, más tres semanas estándar de festivales (dedicadas a las celebraciones festivas) y tres días festivos más que constituyen el año.

DDiinneerroo Los Créditos son la expresión estándar para el dinero, aunque

dependiendo del punto de referencia de cada persona, pueden estar refiriéndose a monedas completamente diferentes.

Durante el mandato del Imperio, los créditos Imperiales estándar fueron la única moneda aceptada universalmente en la Galaxia Conocida, y debido a que estaba respaldada por la economía galáctica entera, y el Imperio se percibía como extraordinariamente estable, la moneda se consideró de valor en casi cualquier sitio, incluso fuera de los límites del Imperio. Los créditos Imperiales vienen en monedas y billetes de varias denominaciones: las monedas de 0.1, 0.2, 0.5, 1, 2, 5, 10, 20, 50, 100, 200, 500, 1000, 2000 y 5000 créditos fueron muy comunes por toda la galaxia; existieron monedas de valor mayor pero no circularon ampliamente.

Con el surgimiento de la Nueva República, los créditos Imperiales no se han usado más. La República ha emitido su propia moneda, también llamada crédito (una reminiscencia del nombre de la Antigua República para su moneda). Lo que queda del Imperio tiene una nueva moneda Imperial en uso, que es de uso común cerca de las Regiones de los Territorios Exteriores.

Con la influencia en constante cambio de esos dos gobiernos, los valores de cambio de esas monedas fluctúan enormemente, por tanto los comerciantes se están teniendo que arriesgar cuando usan ambas monedas a menudo, el trueque es un método preferido de intercambio es estos tiempos difíciles. Muchas personas han hecho una fortuna especulando con los valores de la moneda, pero está también el riesgo de que uno, o ambos gobiernos puedan colapsarse de la noche a la mañana,

Muchos planetas, gobiernos locales y otras corporaciones,

tienen sus propias monedas que pueden o no ser aceptadas dependiendo de en que parte de la galaxia estés. Aceptar estas monedas puede ser también un riesgo si uno no ha comprobado recientemente los valores de cambio.

Además de en monedas, algunas divisas se intercambian a través varas de crédito electrónicas, que se emiten normalmente para grandes cantidades de dinero. Las varas de crédito pueden ir encriptadas con códigos de seguridad para prevenir robos y para asegurar la transferencia interplanetaria de dinero. Sin embargo, lo que hace a una vara de crédito electrónica segura también la hace rastreable no es necesario decir que, la mayoría de los elementos criminales de la galaxia usan solo monedas para el intercambio, o blanquean su dinero a través de tantas fuentes que es difícil s

LLeenngguuaajjee Las especies inteligentes han desarrollado una desconcertante

colección de formas de comunicación. Afortunadamente, el Básico, la lengua estándar de la Antigua República, proporciona a casi cualquiera la forma de comprender a casi cualquier otro.

El Básico, que deriva de la lengua nativa de los Humanos de Corruscant, está diseñada para ser fácil de entender y de

pronunciar. Muchas especies alienígenas pueden hablarla, y casi todas pueden entenderla. Este es el lenguaje oficial del Imperio y de la Nueva República después de él, y todas las grabaciones, los textos académicos y otros artículos destacados están almacenados en Básico.

No obstante, hay también millones de lenguajes en uso, no es raro que un ciudadano medio de la galaxia hable varios idiomas con fluidez: el Básico, su lengua nativa, algún otro dialecto regional del planeta o sector, y alguna clase de lengua comercial. Un ciudadano que viaje a menudo puede hablar docenas de lenguajes.

GGeenntteess Las siguientes estadísticas son para tres personajes

representativos del director de juego con los que los jugadores se encontrarán muy a menudo; algunos individuos tendrán puntuaciones más altas o más bajas, proporcionales para que encajen con los requisitos de los personajes de los jugadores y la situación.

SSoollddaaddooss ddee AAssaallttoo IImmppeerriiaalleess DESTREZA 3D Blaster 4D, blaster: rifle blaster 5D, parar sin armas 4D, esquivar

4D CONOCIMIENTOS 2D MECANICA 2D PERCEPCION 2D FORTALEZA 2D Pelea 3D TECNICA 2D Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 0 Equipo: Armadura de soldado de asalto (+1D a energía, +2D a

ataques físicos; -1D a Destreza y todas las habilidades relacionadas; ver página 168 para los detalles específicos), rifle blaster (5D de daño), pistola blaster (4D de daño).

Uso En El Juego: Como las tropas de choque del Emperador, los soldados de asalto pueden encontrarse en cualquier sitio donde el Emperador quiera poder y necesite inspirar terror en otras palabras, por todas partes. Esperan ser incuestionablemente obedecidos cuando tratan con civiles y no pueden ser sobornados.

SSoollddaaddooss ddeell EEjjéérrcciittoo IImmppeerriiaall DESTREZA 3D Blaster 4D+1, esquivar 4D, granada 3D+2, armas pesadas 3D+2 CONOCIMIENTOS 1D+1 MECANICA 1D+1 PERCEPCION 2D FORTALEZA 3D+1 Pelea 4D TECNICA 1D Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 0 Equipo: Casco protector (+1 a energía, +1D a ataques físicos)

chaleco protector (+1 a energía, +1D a ataques físicos), pistola blaster (4D de daño), 2 granadas (4D), comunicador.

Uso En El Juego: Los soldados de infantería estándar del ejército imperial, estos individuos son los más comunes y el símbolo del Imperio en la mayoría de los mundos. Están seguros de si mismos, son arrogantes y pendencieros, y odian a la Alianza Rebelde/ Nueva República con una ferocidad asombrosa.

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139 Star Wars Segunda Edición

SSoollddaaddooss ddee llaa AAlliiaannzzaa RReebbeellddee DESTREZA 3D Blaster 4D+2, esquivar 4D+2, granada 3D+1, armas pesadas

3D+1, esconderse/furtivo 3D+1. CONOCIMIENTOS 2D+1 Lenguas 2D+2 MECANICA 2D PERCEPCION 2D+1 Buscar 3D FORTALEZA 3D Pelea 4D TECNICA 2D+2 Reparar armas 3D Puntos de Fuerza: 0 Puntos de Personaje: 0 Equipo: Casco protector (+1 a energía, +1D a ataques físicos)

chaleco protector (+1 a energía, +1D a ataques físicos), pistola blaster (4D de daño), comunicador, medpac.

Uso En El Juego: Los soldados estándar de infantería de la Alianza Rebelde/Nueva República son unos individuos entregados. Todos son voluntarios que creen en su causa. Puede que no se

anteriores formas de vida y obligados a convertirse en soldados contra el Imperio.

OOttrrooss PPeerrssoonnaajjeess Si necesitas otro tipo de personajes, como un caza

recompensas, un explorador, un comerciante, un Jedi, o uno de los miles de tipos de personaje, puedes querer modelar el personaje a partir de una de las plantillas de personaje. Cuando crees un nuevo tipo de personaje, ten las estadísticas a mano puedes querer volver a usar las estadísticas del personaje para un

completamente diferente.

Alienígenas

Aunque los Humanos han dominado desde hace tiempo la Galaxia Conocida, hay miles de conocidas especies alienígenas. Muchas de esas especies pueden encontrarse case en cualquier sitio, mientras otras son famosas pero raras.

Los atributos humanos mínimos son 2D, y los máximos son 4D. su movimiento es 10/12.

SSeemmii--HHuummaannooss Los Humanos son la más abundante de las especies

inteligentes de la Galaxia Conocida, y son la fuerza conductora detrás de la creación de la Antigua República. Los humanos han probado también ser remarcablemente prolíficos y adaptables,

-Técnicamente, los Semi-Humanos, son notablemente similares a los Humanos, pero debido al ambiente local, como una alta gravedad, radiación inusual, o cualquier otra clase de factores, los Semi-Humanos han evolucionado hacia adaptaciones únicas a su ambiente.

EEssppeecciieess AAlliieennííggeennaass Además de los Semi-Humanos, hay miles de especies inteligentes, y muchas de ellas han desarrollado civilizaciones tecnológicamente avanzadas, conquistando las estrellas.

EEwwookkss Omnívoros inteligentes de las lunas boscosas de Endor, los

Ewoks son conocidos como la especie que ayudó a la Alianza Rebelde a derrotar al Imperio. Anteriormente a la Batalla de Endor, los Ewoks eran casi completamente desconocidos, aunque algunos comerciantes habían visitado el planeta antes del proyecto Estrella de la Muerte del Imperio.

Las criaturas miden aproximadamente un metro, y están cubiertas por una gruesa capa de pelaje. Los individuos a menudo llevan capuchas, plumas decorativas y huesos de animales. Tienen muy poca tecnología y son una cultura primitiva, pero

durante la Batalla de Endor demostraron una notable habilidad para comprender y seguir órdenes.

Son bastante territoriales, pero son suficientemente inteligentes para darse cuenta de que retirarse es a veces el mejor curso de acción. Tienen un excelente sentido del olfato, aunque su visión no es tan buena como la de los Humanos.

Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D+2/4D+2 CONOCIMIENTOS 1D/3D MECANICA 1D+2/3D+2 PERCEPCION 2D/4D+2 FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D/2D+2 Altura: 1 metro Movimiento: 7/9 Habilidades Especiales: Habilidades de Destreza: Armas Arrojadizas: arcos, rocas, tirachinas, lanza. Tiempo

necesario: menos de una ronda. El personaje puede coger la habilidad base y/o cualquiera de las especializaciones.

Habilidades de Mecánica: Planeador. Tiempo necesario: menos de una ronda. La

habilidad para pilotar planeadores. Habilidades de Técnica: Construcciones Primitivas. Tiempo necesario: Una hora para

planeadores y puentes de cuerda; varias horas para pequeñas estructuras, catapultas y construcciones similares. Esta es la habilidad para construir estructuras a base de madera, lianas y otros materiales naturales, y hechas solo con herramientas primitivas. Esta habilidad es buena para construir casas rústicas, puentes de cuerda, catapultas lanza piedras (valor de daño: 2D escala deslizador).

Capacidades Especiales: Bonificador de Habilidad: Solo en el momento que el personaje

es creado, el personaje gana 2D por cada 1D colocado en las habilidades de ocultar, buscar, y deslizarse/furtivo.

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Star Wars Segunda Edición 140

Límite de Habilidad: Los personajes principiantes no pueden colocar ningún dado de habilidad en las habilidades de reparar o manejar vehículos (que no sean el planeador) o naves espaciales.

Oler: Los Ewoks tienen un sentido del olfato altamente desarrollado, ganando +1D a su habilidad de buscar cuando rastrean mediante el olfato. Esta habilidad no puede mejorarse.

Factores Argumentales: Sentimiento de protección: Muchos humanos adultos sentirán

una tendencia inusualmente protectora hacia los Ewoks, queriendo protegerlos como a niños pequeños. Debido a esto, los Humanos pueden ser también muy condescendientes con los Ewoks. Los Ewoks, sin embargo, son maduros e inquisitivos y raramente son tolerantes con la actitud de los Humanos.

GGaammoorrrreeaannooss Los Gamorreanos son criaturas de piel verdosa del planeta de

Gamorr. Se les conoce por su gran fuerza y brutalidad. Su tendencia hacia y su talento para la violencia ha hecho de ellos mercenarios favorecidos por toda la Galaxia Conocida.

Los Gamorreanos se organizan en clanes. Los machos dedican todos sus esfuerzos a la guerra, mientras las hembras son responsables de cultivar, cazar, tejer y fabricar armas. Los Gamorreanos prefieren las armas pesadas de combate cuerpo a cuerpo, y la especie tiene un marcado disgusto por las armas de energía, especialmente durante las guerras en su mundo natal.

Dados de Atributos: 11D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 2D/4D CONOCIMIENTOS 1D/2D MECANICA 1D/1D+2 PERCEPCION 1D/3D

FORTALEZA 3D/5D TECNICA 1D/1D+2 Altura: 1.3 a 1.6 metros. Movimiento: 7/10 Habilidades Especiales: Caja de Voz: Debido a su inusual aparato de voz, los

Gamorreanos son incapaces de pronunciar el Básico, aunque pueden comprenderlo perfectamente bien.

Vigor: Los Gamorreanos tienen un gran vigor cuando tengan que hacer un control de vigor, si fallan el primer control, pueden hacer inmediatamente un segundo control para intentar tener éxito.

Bonificador de Habilidad: Sólo cuando el personaje es creado, el personaje gana 2D por cada 1D colocado en las habilidades de atacar con armas, pelea, y armas arrojadizas.

Factores Argumentales: Odio a los Droides: La mayoría de los Gamorreanos odian a los

Droides y a otros seres mecánicos. Durante cada escena en la que un personaje jugador Gamorreano destruya innecesariamente a un Droide (consiguiendo que el director de juego y los otros jugadores consideren la escena divertida), el personaje debería recibir un Punto de Personaje extra.

Reputación: Los Gamorreanos son ampliamente considerados como primitivos, brutales y sin sentido. Los Gamorreanos que intenten mostrar pensamiento inteligente y educación serán a menudo tratados con indiferencia y ridiculizados por sus compañeros Gamorreanos.

Esclavitud: La mayoría de los Gamorreanos que han dejado Gamorr lo hicieron siendo vendidos como esclavos por sus clanes.

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IItthhoorriiaannooss

son grandes y elegantes criaturas, del sistema estelar de Ottega. Tienen un largo cuello, que se curva hacia delante y termina en una cabeza con forma de domo.

Los ithorianos son quizá los mayores ecologistas en la galaxia: tienen una sociedad tecnológicamente avanzada, pero han dedicado la mayoría de sus esfuerzos a preservar lo natural y la belleza pastoral de las junglas tropicales de su mundo natal. Los ithorianos viven en grandes ciudades manada, que flotan sobre la superficie del planeta, y hay muchas ciudades manada ithorianas que van y vienen por las rutas estelares, viajando de planeta en planeta para comerciar.

Los ithorianos a menudo encuentran empleos como artistas, ingenieros agrícolas, ecologistas y diplomáticos. Son amantas de la paz y gente amable.

Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D CONOCIMIENTOS 2D+2/5D MECANICA 1D/2D PERCEPCION 1D+1/4D FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D/2D+1 Altura: Hasta 2.3 metros. Movimiento: 10/12 Habilidades Especiales: Habilidades de Conocimientos: Agricultura. Tiempo necesario: al menos una Semana Estándar.

El personaje tiene un buen conocimiento de los cultivos y de las manadas de animales, y puede sugerir cultivos apropiados para una clase de suelo, o explicar porque se ha visto afectada la cosecha de un determinado cultivo.

Ecología. Tiempo necesario: al menos un Mes Estándar. El personaje tiene un buen conocimiento de la naturaleza interdependiente de las ecosferas, y puede determinar como los cambios propuestos afectarán a la esfera.

Esta habilidad puede también usarse en un minuto para determinar el papel probable de una forma de vida dentro de su biosfera: depredador, presa, simbionte, parasitario o alguna otra clase de explicación de su rol.

Factores Argumentales: Naves Manada: Muchos Ithorianos provienen de naves manada,

que van de planeta en planeta comerciando con productos. Cualquier personaje de uno de estos mundos es probable que conozca a alguien a quien se haya encontrado antes si se aventura en una porción civilizada de la galaxia.

MMoonn CCaallaammaarrii Los Mon Calamari son unos de los más incondicionales

defensores de la Nueva República. En principio esclavizados por el Imperio, estos antaño pacíficos seres, aprendieron a hacer armas y a luchar, y su asistencia, especialmente en forma de cruceros de batalla, fue esencial para derrotar al Imperio.

Los Mon Calamari son criaturas terrestres, pero el agua es esencial en su cultura. Ellos la usan para humedecer el ambiente y encuentran las zonas áridas, como los desiertos, poco confortables y antinaturales. Comparten su húmedo mundo natal con la especie de los Quarren.

En cuanto a su relación con otros, son pacíficos y hablan en tono bajo pero enérgico. Tienden a ver la vida de forma muy organizada, y no tienen tolerancia por aquellos que romperían o

retorcerían las leyes por una ganancia personal. En ocasiones han llegado a duros conflictos con organizaciones de contrabando organizado, incluyendo una escaramuza con Jabba el Hutt.

Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D+1 CONOCIMIENTOS 1D/4D MECANICA 1D+1/3D+1 PERCEPCION 1D/3D FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D+1/4D Altura: 1.3 a 1.8 metros. Movimiento: 9/12 Habilidades Especiales: Entornos Húmedos: Cuando están en entornos húmedos, los

Mon Calamari reciben un bono de +1D a todas las tiradas de habilidades y atributos de Destreza, Percepción y Fortaleza. Esto es una ventaja puramente psicológica.

Entornos Secos: Cuando están en entornos muy secos, los Mon Calamari parecen deprimidos e introvertidos. Sufren una penalización de -1D a todos los controles de habilidades y atributos de Destreza, Percepción y Fortaleza. De nuevo, es solo psicológico.

Factores Argumentales: Esclavizados: Previamente a la Batalla de Endor, la mayoría de

los Mon Calamari que no estaban directamente aliados con la Alianza Rebelde fueron esclavizados por el Imperio y metidos en campos de trabajo. Los oficiales Imperiales dieron una elevada

su resistencia frente al Imperio. Fueron uno de los primeros sistemas que declaró abiertamente su apoyo a la Rebelión.

IInntteerrpprreettaarr AAlliieennííggeennaass Un personaje jugador alienígena empieza con 6D más que

los atributos iniciales listados para la especie igual que para los Humanos. Por ejemplo, si un Ewok tiene 12D, entoncesun Ewok personaje jugador tiene 18D. Cuando se han colocado los dados de atributos, todos los atributos tienen que estar comprendidos entre los dados máximos y mínimos para esa especie. Todos los personajes jugadores empiezan con las capacidades especiales listadas para la especie.

Esos atributos se pueden mejorar con la experiencia (hasta el máximo de la especie), pero los personajes principiantes tienen que empezar dentro del intervalo de atributo para sus especies.

Hay una posibilidad de que una especie pueda tener más de 18D de atributos iniciales, debido probablemente a uno de los siguientes factores:

Habilidades Especiales: Estas son habilidades inusuales que pueden ser poco comunes para la mayoría de los otros personajes, pero que esta especie alienígena en particular tendrá una razonable oportunidad de conocer.

Capacidades Especiales: Estas son capacidades especiales y limitaciones que son únicas de la especie.

Factores Argumentales: Estos son factores de narración que afectarán a la interacción de un personaje con los que le rodean.

Cuando se distribuyen los atributos, los códigos de dados tienen que caer dentro del intervalo indicado para cada atributo. Todos los personajes principiantes comienzan con el

número es el máximo de movimiento para la especie.

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RRooddiiaannooss Los Rodianos son una especie humanoide con ojos

multifacetados, un hocico como el de un tapir y una gruesa capa de piel verde. Tienen una prominente cresta de púas que les recorre la espalda desde su cráneo. Sus dedos son largos, flexibles y terminan en ventosas. Las ventosas no son vestigiales; pueden captar pequeños objetos con ellas y manipularlos bastante bien aunque la succión no es muy fuerte.

aza recompensas, y muchos han tenido gran éxito en este campo por toda la galaxia.

Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D+2/4D+2 CONOCIMIENTOS 1D/3D MECANICA 1D/2D+2 PERCEPCION 1D/3D+2 FORTALEZA 1D/4D+1 TECNICA 1D/2D+1 Altura: 1.3 a 1.8 metros. Movimiento: 10/12 Factores Argumentales: Reputación: Los Rodianos son notorios por su tenacidad y su

entusiasmo por matar a alguien a sangre fría por un puñado de créditos. Se desconfía a menudo universalmente de ellos excepto dentro de los círculos criminales, donde son empleados muy valorados.

SSuulllluussttaanneess Los Sullustanes son humanoides con quijada y orejas de ratón y

grandes ojos redondos. Son naturales de Sullust, un duro planeta

volcánico con numerosas cavernas es en el interior de esas cavernas en las que esa gente ha construido sus hogares.

Los Sullustanes son conocidos por ser hábiles pilotos y navegantes, y tienen unos excelentes sentidos de la vista y el oído, así como de la dirección.

Sullust está controlado por la enorme Corporación SoroSuub, que ha impuesto duros procedimientos de trabajo y reglamentaciones sobre su gente sin embargo, esta condición es aún preferible a la conquista y el esclavismo a manos del Imperio.

Dados de Atributos: 12D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D CONOCIMIENTOS 1D/2D+2 MECANICA 2D/4D+1 PERCEPCION 1D/3D+1 FORTALEZA 1D/2D+1 TECNICA 1D/3D+2 Altura: 1 a 1.8 metros. Movimiento: 10/12 Capacidades Especiales: Sentidos Aumentados: Los Sullustanes tienen unos avanzados

sentidos del oído y la visión. En cualquier momento que tengan que hacer controles de Percepción o buscar que impliquen el oído o la vista en condiciones de poca luminosidad, reciben un bono de +2D.

Sentido de la Situación: Una vez que un Sullustan ha visitado una zona siempre recordará como volver a ella no puede perderse en un sitio que haya visitado antes. Esto es automático y no requiere tirada de dado. Cuando usen la habilidad de astrogración para saltar a un lugar en el que el Sullustan ha estado, el astrogrador recibe un bono de +1D a su tirada de dados.

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TTwwii´́lleekkss Humanoides altos y delgados con grandes apéndices

tentaculares, los Twiléks son criaturas astutas y maliciosas que se encontrados a menudo como comerciantes, piratas, mercenarios o esclavistas. Ellos nunca descubrieron por si mismos el viaje espacial pero se han adherido a la comunidad galáctica, viajando por toda la galaxia.

Los Twi´leks intentan evitar los grandes conflictos de la galaxia en vez de ser barridos en lo que ellos consideran que son

mundo natal), prefieren agacharse en las sombras para esperar alejados de los eventos que inevitablemente ocurrirán. Desde su oculto lugar seguro, ellos pueden observar, planear y prepararse, y entonces sacar beneficio de la situación.

Dados de Atributos: 11D Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D CONOCIMIENTOS 1D/4D MECANICA 1D/2D+1 PERCEPCION 2D/4D+2 FORTALEZA 1D/3D TECNICA 1D/3D Altura: Hasta 2.4 metros. Movimiento: 10/12

Capacidades Especiales: Tentáculos: Los Twi´leks pueden usar sus tentáculos para

comunicarse en secreto entre ellos, incluso en una sala llena de individuos. Los complejos movimientos de los tentáculos son, en cierto secon fluidez.

WWooookkiieeeess Los Wookiees son inteligentes criaturas arbóreas del mundo

jungla de Kashyyk. Están considerados como una de las especies alienígenas inteligentes más grandes de la galaxia, sin embargo también exhiben una extraordinaria facilidad para reparar y alterar tecnología.

Son conocidos por su lealtad a sus amigos, su poco sentido del humor, y su creatividad. Mientras que los Wookiees tienen una reputación de ser hostiles, y muchos los conocen por golpear objetos cuando están enfadados, también poseen una enorme capacidad para la bondad, un afilado ingenio y un reconocimiento de las cualidades de la lealtad, la honestidad y la camaradería.

Los Wookiees han desarrollado gran cantidad de tecnología propia, construyendo grandes ciudades en los árboles de su mundo de origen. También tienen sus propias herramientas únicas de su cultura, la más famosa de las cuales es el lanzaproyectiles Wookiee, o ballesta láser.

Los Wookiees fueron esclavizados bajo el Imperio, y desde que fueron liberados por la Nueva República, se han convertido en poderosos apoyos del nuevo gobierno.

Dados de Atributo: Mínimo/Máximo de Atributos: DESTREZA 1D/3D+2 CONOCIMIENTOS 1D/2D+1 MECANICA 1D/3D+2 PERCEPCION 1D/2D+1 FORTALEZA 2D+2/6D TECNICA 1D/3D+1 Movimiento: 11/15 Altura: 2 - 2.3 metros Capacidades Especiales: Furia Berserker: Si un Wookiee se enfurece (el personaje tiene

que creer que él o aquellos con los que ha contraído una deuda de vida están expuestos a un daño mortal inmediato) el personaje gana un bono de +2D a Fortaleza para propósitos de causar daño, mientras atacan sin armas (la habilidad de atacar sin armas del personaje no se incrementa). El personaje también sufre una penalización de -2D a todos los controles de atributos y habilidades que no sean de Fortaleza.

Debido a la enorme furia de los Wookiees, un personaje tiene que hacer una tirada de Percepción Moderada (con la penalización de -2D) para calmarse una vez que todos los enemigos han sido claramente controlados inconscientes, capturados, muertos o de cualquier otro modo retenidos físicamente o parados. Los amigos más cercanos del Wookiee pueden coordinarse con el Wookiee para hacer esto más sencillo.

Garras de Escalada: Los Wookiees tienen grandes garras retractiles para escalar que solo pueden usarse para este fin. Añaden +2D a su habilidad de escalar cuando usen la habilidad. Cualquier Wookiee que intencionadamente use sus garras en combate cuerpo a cuerpo se le considera automáticamente sin honor por otros miembros de su especie, y posiblemente será perseguido dependiendo de las circunstancias.

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Star Wars Segunda Edición 144

Factores Argumentales: Reputación: Los Wookiees están abiertamente considerados

como fieras salvajes con poco aguante. La mayoría de la gente se apartará de su camino para no encolerizar a un Wookiee.

Esclavizados: Antes de la derrota del Imperio, casi todos los Wookiees estaban esclavizados por el Imperio, y había una

Lenguaje: Los Wookiees no pueden hablar Básico, pero lo

entienden. Casi siempre tienen un buen amigo con el que viajan un

Wookiee rara vez se malinterpretan. Honor: Los Wookiees están ligados al honor. Son fieros

guerreros con un gran sentido del orgullo, y la crueldad y la

injusticia, pueden conducirlos a un ataque de rabia pero tienen un código de honor. Ellos no traicionan a su especie individualmente o como conjunto. Ellos no traicionan a sus

su código. El Código de Honor Wookiee es tan severo como antiguo.

La expiación por un crimen contra el Honor es casi imposible normalmente solo se consigue de manera póstuma. Pero los Wookiees falsamente acusados pueden liberarse de su deshonor,

La Fuerza

energía creado por todas las cosas vivas. Nos rodea y penetra en

Obi-Wan Kenobi La Fuerza no es un campo de energía misterioso que penetra la

galaxia. Es algo más. La Fuerza está en todas partes, y en todas las cosas. Está más allá de lo que se puede percibir normalmente, aunque algunos como los Caballeros Jedi, saben como sentir los flujos y reflujos de la Fuerza, y finalmente obtienen la capacidad de manipular esa energía ellos aprenden el control sobre la vida, el pensamiento y la materia.

La Fuerza es en lo que se basan las creencias de los Jedi. Pero cuando su linaje fue eliminado por el malvado Emperador Palpatine, aquellos que creían y sabían de la Fuerza se volvieron silenciosos y pocos en número. En la cumbre del poder del Imperio, la Fuerza fue considerada poco más que una religión mística, y los jedi nada más que un grupo de estúpidos equivocados.

Sin embargo, a pesar de la oscuridad que trajeron a la galaxia el Emperador y sus lacayos, fue el poder de un Joven Jedi llamado Luke Skywalker el que trajo de vuelta la luz y la libertad a la galaxia destruyendo al Emperador y devolviendo a su padre, Anakin Skywalker, a la Luz. La creencia en la Fuerza ha regresado a la galaxia una vez más.

LLaa NNaattuurraalleezzaa DDee LLaa FFuueerrzzaa La Fuerza es una parte esencial de la naturaleza, como la

energía o la materia, sin embargo es tan difícil de cuantificar que hay poco consenso sobre que es la Fuerza en realidad. No se sabe si la Fuerza ha existido siempre, si se originó cuando la vida evolucionó hacia la inteligencia, o si forzó la evolución de la inteligencia. Para los Jedi, esto no importa, porque la Fuerza es, y eso es lo único que importa.

La naturaleza de la Fuerza está oculta para muchos. No es algo que deba entenderse de igual forma que las cualidades físicas del universo. La tecnología se pudo predecir y controlar fácilmente. La Fuerza ni controla ni es controlada es parte de la vida en si misma; preguntarse si la Fuerza controla o es controlada es como preguntarse si una persona controla a las células que lo componen, o las células lo controlan a él.

La Fuerza es como cualquier elemento de la naturaleza tiene aspectos tanto positivos como negativos: el Lado Luminoso y el Lado Oscuro.

El Lado Luminoso enseña paz y armonía. Es el lado constructivo de la Fuerza en el que se origina todo el amor, la comprensión y el conocimiento. Aquellos que están en paz consigo mismos pueden aprender a utilizar los asombrosos caminos de la Fuerza.

El Lado Oscuro es el contrapuesto al Luminoso. Muchos jóvenes estudiantes creen equivocadamente que el Lado Oscuro es más fuerte que el Luminoso de hecho, es sólo más fácil. El Lado Oscuro surge de los impulsos negativos y destructivos de los seres vivos la ira, el miedo, y el odio. La muerte y la guerra son los subproductos del Lado Oscuro, y es peligrosamente seductor para aquellos que carecen de la capacidad para controlar sus emociones y sus pasiones. Aquellos que son sensibles a la Fuerza pronto aprenderán que no hay término medio entre la Oscuridad y la Luz. Para la inmensa mayoría que son inconscientes del poder de la Fuerza, el enfrentamiento entre el bien y el mal no es tan poderoso, ni tan acuciante. Para aquellos que están en sintonía con la Fuerza, la batalla del bien contra el mal, de la vida contra la muerte, es de extrema importancia y no hay punto medio.

Aquellos que aprenden los caminos de la Fuerza tienen que ser cuidadosos y recordar mantener su propia paz interior o se rendirán al Lado Oscuro, como hizo Anakin Skywalker muchos, muchos años atrás.

DDiivveerrssaass FFoorrmmaass DDee LLaa FFuueerrzzaa

Han Solo Incluso aquellos que no creen en la Fuerza pueden manipularla

inconscientemente o ser manipulados por ella. Puede que ellos no sean realmente sensibles al flujo de la Fuerza, pero aún así pueden invocarla incluso sin darse cuenta. Estas personas parecen tener una capacidad casi sobrenatural para cumplir sus objetivos, ya sean sus intenciones buenas, malas, o algo intermedio. Los escépticos lo llaman suerte. Los no creyentes lo llaman sino o destino. Esto es la Fuerza.

Para aquellos que aprenden a controlar la Fuerza, el camino más común es el de los Jedi. Los estudiantes de la Fuerza pueden aprender muchas habilidades asombrosas, como ralentizar o

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145 Star Wars Segunda Edición

incluso detener sus propias funciones vitales, comunicarse con otras personas que están a millones de kilómetros de distancia, presentir el peligro, o incluso mover objetos físicos solo mediante el poder de su mente.

Han Solo

Además de los Caballeros Jedi, hay otros que han aprendido a

invocar la Fuerza. A menudo la llama por un nombre diferente magia, chamanismo, religión, meditación, adoración a los antepasados, o cualquiera de los millones de otras formas de percibirlo pero a sea cual sea el medio, están invocando a esa energía mística y de algún modo están cambiando el mundo a su alrededor.

CCuuííddaattee

la Fuerza para el conocimiento y la defensa, nunca para el

Luke Skywalker y Yoda, el Maestro de Jedi

Aquellos que son sensibles a los caminos de la Fuerza tienen que tener cuidado de no empezar a descender por el camino del Lado Oscuro. Es un camino que es fácil de iniciar y difícil de dejar.

En la mecánica del juego, los personajes sensibles a la Fuerza y aquellos con habilidades de la Fuerza o con poderes de la Fuerza ganan Puntos del Lado Oscuro mucho más fácilmente que los personajes que no son sensibles a la Fuerza. Los Puntos del Lado Oscuro son una forma de representar el grado en el que un personaje está influenciado por el Lado Oscuro de la Fuerza.

JJeeddii Los personajes Jedi, que debido a su naturaleza tienen que ser

sensibles a la Fuerza, están ligados mediante un código de conducta incluso más estricto. Cualquier personaje con entrenamiento en alguna de las habilidades de la Fuerza (controlar, sentir o alterar) está obligado a actuar para preservar el bien.

Un personaje Jedi no puede permitir que por omisión de acción se lleve a cabo el mal un Jedi que voluntariamente se queda quieto y permite que se cometa el mal sin hacer nada al respecto, también recibe un Punto del Lado Oscuro.

En este caso, si el jugador no declara que el personaje Jedi interviene, el director de juego debería preguntar al jugador,

el jugador decide que su personaje no haga nada, el Jedi gana un Punto del Lado Oscuro.

Cuando un Jedi se enfrenta a una situación donde se está cometiendo el mal, el Jedi tiene que hacer un esfuerzo razonable para evitar que se cometa ese acto. Si un inocente indefenso está siendo atacado, el Jedi debería intentar salvar a esa persona; el método particular se deja al jugador, ya sea la persuasión, una acción armada o simples trucos mentales.

El director de juego y el jugador que representa al Jedi tienen que ser razonables en este aspecto. El jugador tiene que esforzarse porque su personaje sea honorable y noble, como lo es un auténtico Jedi. El director de juego debería ser razonable y no abusar del compromiso del Jedi para forzar a los personajes hacia un camino predeterminado en cada paso que den. Esto

exasperará a los jugadores y arruinará la diversión de todos. El compromiso de un Jedi de detener el mal, debería ser el foco dramático de una aventura, no un incordio. En resumen, el Jedi está comprometido a detener el mal, pero no debería tener que

LLooss JJeeddii

guardianes de la paz y la justicia en la Antigua República. Antes de

Obi-Wan Kenobi

Los Jedi aprendieron de la Fuerza y la estudiaron. Obtuvieron una comprensión que nadie antes había conseguido. Aprendieron a manipular la Fuerza con resultados asombrosos, y usaron este conocimiento para traer orden y rectitud a una galaxia plagada durante mucho tiempo por los conflictos y el miedo.

La galaxia aprendió de ellos, y sus acciones comenzaron a ser famosas. Ayudados por la Fuerza, y reconocibles por sus sables láser, llegaron a ser respetados y honrados por toda la galaxia. Fueron conocidos como eruditos, magos, guerreros y filósofos. Ellos fueron todas esas cosas y mucho más.

Sin embargo, dentro de su conocimiento subyacían las semillas de su destrucción. Pronto, los Jedi se dieron cuenta de la diferencia entre el Lado Luminoso y el Lado Oscuro, y enseñaron la importancia de seguir el camino de la Luz. Sin embargo, para algunos, las advertencias no fueron suficientes y la tentación era

EEll MMaall PPoorr AAssoocciiaacciióónn Los Jedi están ligados al código Jedi, y parte de ese código

requiere que luchen por la paz, la armonía y el bien. Ellos desean preservar la vida y afianzar el bien.

Debido a esto, están limitados por las acciones de aquellos que los rodean. No es aceptable para un Jedi asociarse con los que voluntariamente eligen cometer el mal. Cuando un Jedi se rodea de los que eligen hacer el mal, el Jedi tiene que hacer un gran esfuerzo para persuadirlos de que cambien sus planes, y salvo que lo hagan, evitar que hagan el mal.

Cuando un Jedi está muy cerca de un acto maligno, el Jedi está obligado a hacer lo que sea para que no se produzca el mal.

Los Jedi tienen que actuar: preferiblemente de manerapacífica, para resolver una disputa aunque un Jedi empuñará las armas en defensa de los inocentes, de los indefensos y del bien. Si el Jedi rechaza actuar a favor el bien, entonces el Jedi está ayudando al mal con su falta de acción, y por tantorecibe un Punto del Lado Oscuro.

La decisión final sobre si un Jedi está actuando realmente para prevenir el mal o no te corresponde a ti, el director de juego. Esta regla tiene la intención de estimular a los jugadores para que representen el papel de un Jedi conseriedad que un jugador quiere ser un Jedi no es una decisión frívola. Por otra parte, este rol no pretende terminar en discusiones filosóficas en medio de una sesión de juego toma tu decisión y continúa con la aventura. Como reglageneral, si los personajes tienen que emplear mucho tiempo justificando por que sus acciones no son malvadas, posiblemente las acciones son malvadas y ellos simplemente no quieren admitirlo. Si a los jugadores no les gusta tu decisión bien, tú eres el director de juego.

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Star Wars Segunda Edición 146

demasiado grande. Algunos usaron sus conocimientos y se volvieron hacia el mal.

La aparición del Imperio y de Palpatine, casi vieron la destrucción de los Caballeros Jedi. El augusto orden que pareció invencible durante muchos miles de años fue derribado en un parpadeo.

Pronto, el Nuevo Orden del Emperador había obtenido el control. Un orden de fría tecnología, sin compasión ni bien. Palpatine y su servidor Darth Vader, Señor Oscuro del Sith, que ayudó en el exterminio de los Caballeros, llevaron a la galaxia hacia la oscuridad.

Sin embargo, la destrucción de los Jedi no fue completa. Obi-Wan Kenobi, el maestro de Vader cuando el Jedi Oscuro era conocido como Anakin Skywalker, escapó llevándose con él a los dos hijos de Skywalker. Kenobi se ocultó en su retiro durante muchos años, vigilando de cerca de uno de los hijos el joven muchacho conocido como Luke Skywalker.

Luke aprendió sobre los caminos de los Jedi un poco antes de

fue a aprender de Yoda, el Maestro de Jedi, que había esperado pacientemente al joven granjero de Tatooine. Con el entrenamiento de Yoda, y convencido de que el bien seguía estando dentro de su padre, Luke Skywalker provocó la derrota del Imperio y del Emperador Palpatine.

Luke intenta ahora entrenar a otros en los caminos de los Jedi, con la esperanza de restaurar a los Jedi al lugar de importancia que les corresponde para mantener la galaxia en paz. Los Jedi

LLooss JJeeddii CCoommoo PPeerrssoonnaajjeess Star Wars permite que los jugadores lleven personajes Jedi,

aunque hay algunas limitaciones. Los Jedi pueden ser también personajes del director de juego, pero también tienen que seguir unas limitaciones.

En el universo de Star Wars, hay cuatrillones de seres inteligentes, pero solo unos cuantos, que pueden contarse en millones a lo sumo, son sensibles a la Fuerza. Los que usan activamente la Fuerza son quizá un diez por ciento o incluso uno de cada cien.

En las aventuras que están situadas en el período de tiempo de las películas de Star Wars, los jugadores tienen que tener en cuenta que los personajes usuarios de la Fuerza son extremadamente raros. El Emperador y Darth Vader emplearon una gran cantidad de tiempo y energía dando caza a cualquier usuario de la Fuerza del que tuvieran noticias. Por lo tanto, la mayoría de los usuarios de la Fuerza, a menos que estén bajo el control directo del Emperador o que estén escondidos, tendrán un nivel de habilidad relativamente bajo (por debajo de 6D en todas las habilidades de la Fuerza). Los Personajes que avancen por encima de este nivel (o que se sepa que tienen habilidades de la Fuerza) serán activamente y fanáticamente cazados por los asesinos y los servidores del Emperador.

Si las aventuras se sitúan después de la Batalla de Endor, puede que los personajes usuarios de la Fuerza sean más numerosos, aunque probablemente tendrán un nivel de habilidad bajo debido a que los Jedi tienen más dificultad de aprender nuevos poderes sin un maestro. Afortunadamente para esos personajes, no serán perseguidos inmediatamente, como lo serían durante el período de tiempo que abarca las películas, aunque la Nueva República, los restos del Imperio y muchos otros grupos tendrán por supuesto interés en los usuarios de la Fuerza que atraigan la atención hacia su persona.

En caso de que las aventuras se situaran durante la época de la trilogía de Herederos del Imperio, entonces hojea los libros y los

Los Jedi, con respecto al Nuevo Imperio, o son una mercancía o un inconveniente.

EEll CCóóddiiggoo JJeeddii No ha emoción; hay paz. No hay ignorancia; hay conocimiento. No hay pasión; hay tranquilidad. No hay muerte; está la Fuerza. Una de las primeras cosas que tiene que aprender un Jedi es el

código Jedi; esta filosofía constituye el trabajo preeliminar para la maestría en el uso de la Fuerza.

El Jedi tiene que observar rigurosamente las reglas del Lado Luminoso de la Fuerza para mantenerse en armonía consigo mismo y con el universo que lo rodea.

El Lado Luminoso es creado y sustentado por la vida. Los Jedi actúan para preservar la vida. Matar es malo.

A veces es necesario matar. El Jedi puede matar en defensa propia o en defensa de los demás, especialmente en defensa de los débiles y del bien. Puede matar, si con su acción preserva la existencia de la vida.

Sin embargo, el Jedi nunca tiene que olvidar que matar es siempre inherentemente malo. Aunque un Jedi pueda estar cometiendo el mal para un bien mayor, matar sigue siendo malo. La muerte es una mancha en su espíritu.

El Jedi nunca actúa guiado por el odio, la ira, el miedo o la agresividad. Un Jedi tiene que actuar cuando está en calma, en paz con la Fuerza. Actuar cuando el alma está llena de ira es arriesgarse a ser tentado por el Lado Oscuro.

En términos de juego, los Jedi buscan soluciones no violentas a los problemas pero no siempre las encuentran. A veces, matar o luchar es la única respuesta posible. A veces es incluso la mejor respuesta. Pero eso no significa que el Jedi no debería probar a encontrar una alternativa.

EEnnttrreennaammiieennttoo JJeeddii Varias plantillas, como el Estudiante Alienígena de la Fuerza, el

Jedi Fracasado, y el Jedi Menor, comienzan con habilidades de la fuerza.

Hay tres habilidades de la Fuerza: controlar, sentir y alterar. Estas habilidades son habilidades especiales, y por tanto no están controladas por un atributo. Cada habilidad de la Fuerza gobierna una serie de poderes, que se explican más tarde.

Sólo los personajes sensibles a la Fuerza pueden aprender las habilidades y los poderes Jedi. Un personaje puede elegir convertirse en sensible a la Fuerza después de que el juego haya

mucho más fácil elegir ser sensible a la Fuerza justo desde el comienzo.

Un personaje que desee aprender habilidades de la Fuerza tiene que tener un maestro; los personajes que ya tienen habilidades de la Fuerza encuentran más fácil estudiar con un maestro que los asista durante la instrucción.

EEnnccoonnttrraarr UUnn MMaaeessttrroo Un personaje deseoso de aprender habilidades de la Fuerza

tiene que buscar a alguien que ya las haya comprendido. En un universo donde los Jedi han sido casi erradicados, esta es una tarea muy difícil.

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147 Star Wars Segunda Edición

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Star Wars Segunda Edición 148

La búsqueda por parte de un personaje de un maestro de Jedi adecuado debería ser el foco de una aventura épica, que se extienda como mínimo a lo largo de varias sesiones de juego. El personaje tiene que probar su compromiso para convertirse en Jedi incluso en el proceso de encontrar a un maestro.

Una vez que los personajes encuentran a un maestro, puede que no sea exactamente lo que esperaban. Obi-Wan, Yoda y Luke son los usuarios de la Fuerza más poderosos que se conocen en la galaxia la mayoría de los Jedi fueron eliminados por Darth Vader y el Emperador. Sin embargo, los personajes pueden encontrar a un adepto de la Fuerza que nunca completó su entrenamiento alguien que sabe suficiente para empezar a instruir al personaje, pero que carece de una compresión total de la senda Jedi. El personaje puede también ser tentado por un Jedi Oscuro, que intente llevarlo hacia el camino del mal.

El personaje también puede desviarse hacia una de las otras formas de comunión con la Fuerza. Los individuos con conocimientos de esas sendas diferentes estarán a menudo aislados o recluidos, quizá ocultos en un mundo apartado o formando parte de una especie alienígena desconocida.

No importan las circunstancias, la búsqueda de un maestro de Jedi no debería ser algo fácil. Debería estar sembrada de peligros, diseñada para poner a prueba el valor de aquellos que busquen este poderoso conocimiento.

Un personaje que empiece el juego con habilidades de los Jedi tiene que haber tenido un profesor antes de que comenzara el juego. Si el estudiante puede aún contactar con su profesor se deja a discreción del director de juego. Quizá fue asesinado, como le ocurrió al maestro de Luke Skywalker, Obi-Wan Kenobi, o quizá el estudiante y el maestro hayan tenido una discusión o

unió al Lado Oscuro y observa al estudiante desde la distancia, con la esperanza de seducir a su antiguo pupilo al Lado Oscuro.

MMaaeessttrrooss Un personaje que no tiene entrenamiento en la Fuerza tiene

que tener un maestro para aprender las habilidades Jedi. El maestro tiene que tener al menos 3D específicas que enseñará al estudiante.

Un estudiante Jedi casi siempre aprenderá primero control,aunque algunos maestros empezarán la instrucción con la habilidad de sentir. Alterar es casi siempre la última en aprenderse.

A un estudiante le lleva diez semanas de estudio intensivo y un coste de 20 Puntos de Personaje aprender cada habilidad de la Fuerza. El personaje puede reducir el tiempo de entrenamiento gastando Puntos de Personaje adicionales cada punto gastado reduce el tiempo en un día (el mínimo tiempo de entrenamiento es de un día). Una vez que el personaje ha completado el entrenamiento, gana la habilidad específica a 1D.

El personaje gana a menudo algunas capacidades rudimentarias, y aprende tres de los poderes Jedi de esa habilidad; el estudiante no puede utilizar un poder que no ha aprendido. Para más información, mira la descripción de cada habilidad específica.

Los maestros también ayudan a que los Jedi mejoren sus habilidades. Cuando es instruido por un maestro, un Jedi puede mejorar sus habilidades de la Fuerza igual que si fueran habilidades normales, a razón un pip cada vez, y al coste normal de Puntos de Personaje. Este entrenamiento requiere una semana, aunque el personaje puede reducir el tiempo de entrenamiento gastando mas Puntos de Personaje de igual modo que para aprender las Habilidades de la Fuerza básicas (el tiempo

de entrenamiento mínimo para un incremento de un pip es de un día).

Cuando un personaje gana un pip en una habilidad de la Fuerza, el Jedi puede elegir aprender un nuevo poder Jedi que usa esa habilidad con la condición de que el maestro también conozca ese poder. Si el Jedi desea aprender un poder que el maestro no conoce, le cuesta cinco Puntos de Personaje y una semana adicional de estudio, aunque de nuevo, este tiempo puede reducirse con Puntos de Personaje, hasta un mínimo de un día de estudio.

Un Jedi aprende nuevos poderes cuando incrementa sus habilidades de la Fuerza, por tanto esto representa que el Jedi ha obtenido una nueva percepción sobre la Fuerza; un Jedi puede

¿¿TTooddooss LLooss UUssuuaarriiooss DDee LLaa FFuueerrzzaa TTiieenneenn QQuuee SSeerr JJeeddii??

Todos los usuarios de la Fuerza están íntimamente unidos a los Lados Luminoso y Oscuro de la Fuerza. Cualquier personaje que use habilidades de los Jedi (controlar, sentir yalterar) o poderes Jedi están ligados a las percepciones de los Jedi sobre la Fuerza, y por esto reciben Puntos del Lados Oscuro como se ha descrito en este capítulo. El camino del Jedi requiere individuos de intenciones puras ya que este reconoce el gran potencial para el mal en aquellos que no controlan sus instintos básicos.

Otras culturas y otras especies tienen distintas formas de entender el funcionamiento de la Fuerza; algunas son

Jedi, mientras otras son claramente más neutrales o incluso malvadas en sus intenciones. Debido a los puntos de vista únicos en los que cada uno percibe la Fuerza, las habilidades y las capacidades que se usan para llamar a la Fuerza pueden variar dramáticamente.

Cuando el director de juego desea incorporar una de estas otras sendas, tiene que describir estas áreas:

Como obtienen los estudiantes las habilidades y las capacidades; y lo que son las capacidades específicas.

Que le pide la cultura que haga al estudiante: algunas culturas requieren que los estudiantes mediten, otras requieren elaborados rituales. La cultura es la estructura que la sociedad construye en torno al aprendizaje de esas habilidades si el estudiante no se comporta como requiere la cultura, no le serán enseñadas nuevas habilidades y puede que incluso sea perseguido.

la Fuerza o si

por un miembro de una sociedad es considerada maligna por la Fuerza, entonces esta acción es considerada maligna para todas las culturas a pesar de cómo pueda ver la acción la cultura en sí. Aunque la tortura sea

punto del Lado Oscuro por cometerla. Ten en cuenta que algunas culturas malvadas de la Fuerza

requerirán que los estudiantes cometan acciones malvadas antes de que los maestros les enseñen poderes. En ocasiones como esta, aquellos que sean poderosos en el Lado Luminoso a menudo se dan cuenta de que este método no es para ellos, y se marcharán en busca la verdadera ilustración. Estos se convertirán en parias.

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149 Star Wars Segunda Edición

aprender un poder aunque no haya incrementado su habilidad, pero le cuesta cinco Puntos de Personaje si el maestro conoce la habilidad, y diez puntos si el maestro no la conoce e instruye al estudiante en la habilidad.

Un maestro puede enseñar a un Jedi hasta su nivel de habilidad una vez que el Jedi ha alcanzado el nivel de habilidad de su

maestro, ha aprendido todo lo que puede, y tiene que buscar un maestro más poderoso o intentar aprender más por si mismo. Cuando un Jedi intenta incrementar sus habilidades de la Fuerza sin el beneficio de un instructor, el coste en Puntos de Personaje se dobla y se necesita un mes antes de que el personaje incremente su habilidad. El tiempo puede reducirse hasta un mínimo de una semana a través del gasto de Puntos de Personaje.

TToommaannddoo AApprreennddiicceess Los personajes Jedi pueden enseñar a otros personajes las

sendas de los Jedi. Los Jedi solo pueden enseñar habilidades de la Fuerza con la condición de que tengan un mínimo de 3D en esa habilidad y solo pueden enseñar habilidades Jedi que ellos mismos conozcan.

Un personaje que esté actualmente estudiando con un maestro no puede tomar un alumno. Un personaje rara vez tomará a más de un alumno a la vez pero un instructor a tiempo completo puede tomar un pequeño número de alumnos. Un personaje debería tener cuidado de no enseñar habilidades Jedi a alguien que tenga Puntos del Lado Oscuro cada vez que un personaje enseña una habilidad de la fuerza o un poder Jedi a una de esas personas, el profesor recibe un Punto del Lado Oscuro.

LLaass HHaabbiilliiddaaddeess ddee llaa FFuueerrzzaa

CCoonnttrroollaarr Es la capacidad para controlar la Fuerza interior de uno mismo.

Un Jedi con esta habilidad aprende la maestría sobre las funciones de su propio cuerpo y la armonía con la naturaleza. Un personaje que aprende controlar automáticamente aprende tres poderes de controlar de la Fuerza.

SSeennttiirr Esta habilidad enseña a un Jedi a sentir la Fuerza en otras cosas

más allá de su cuerpo. El Jedi aprende a sentir los vínculos que conectan todas las cosas vivas, y se le proporciona la capacidad de comprender que todas las cosas están interconectadas. Un Jedi que aprende sentir aprende automáticamente tres poderes de la Fuerza de sentir.

AAlltteerraarr Un Jedi con alterar aprende a cambiar la distribución y la

naturaleza de la Fuerza. Un Jedi con alterar puede mover cosas con su mente, puede ayudar a otros a controlar su propia Fuerza, o a cambiar la Fuerza en sus propios cuerpos. Este poder puede usarse para cambiar las percepciones de los demás y hacerles llegar a conclusiones incorrectas. Un Jedi que aprende alterar automáticamente aprende tres poderes de la Fuerza de alterar.

¿¿OOttrraass HHaabbiilliiddaaddeess?? Se cree que los Caballeros Jedi tienen más habilidades y

poderes de los que se conocen actualmente. Se rumorea que los Jedi pueden alterar la estructura del universo, vivir más allá de la muerte, y llevar a cabo otras hazañas milagrosas. Ahora sin embargo, esos secretos si existieron, esperan a ser

PPooddeerreess ddee llaa FFuueerrzzaa Cada una de las habilidades de la fuerza gobierna una multitud

de formas de uso, que se llaman poderes. Algunos poderes son muy fáciles, mientras otros son excepcionalmente difíciles. Algunos requieren que los personajes conozcan otros poderes específicos para que el personaje pueda aprender la capacidad

Muchos de esos poderes emplean una combinación de las tres

habilidades Jedi. Cuando se usan esos poderes, invocar cada una de las habilidades de la Fuerza es una acción separada. Para esos poderes, el Jedi puede tirar cada habilidad en rondas consecutivas sin penalización, o puede intentar activar por completo el poder en una ronda, incurriendo en las penalizaciones normales por acciones múltiples.

Por ejemplo, un Jedi quiere activar telepatía protectiva, que requiere tiradas de controlar y de sentir. El Jedi puede decidir usar una habilidad por ronda, haciendo la tirada de controlar en la primera ronda y la tirada de sentir en la segunda, lanzando todos sus dados para ambas acciones. Sin embargo, si la situación es urgente, el Jedi puede que quiera activar el poder en una ronda el personaje sufriría una penalización de -1D a ambas tiradas por hacer más de una acción en una ronda.

U esto es,

funcionando constantemente, sin tener que hacer una nueva tirada de poder cada ronda. Si el poder puede mantenerse

si no se indica, el poder solo puede activarse para la ronda en la que se usa y después finaliza.

anunciarlo cuando se activa el poder. Si la tirada del poder tiene éxito, el poder funciona de forma continua hasta que el personaje lo desactive.

LLaa FFuueerrzzaa yy LLooss TTyyiiaa Los Tyia son un ejemplo de una vía de conocimiento

alternativa de la Fuerza, como puede verse en la plantilla de personaje del Estudiante Alienígena de la Fuerza.

Tyia enseña que la introspección del individuo es el camino para aprender la verdadera senda del universo seenseña a los estudiantes a controlar su propia Fuerza personal (llamada Tyia) a través de la meditación y la ceremonia. Debido a la manera única en la que los Tyia estudian la Fuerza, hay algunas reglas especiales respecto a su uso. Cuando un personaje con Tyia aprende la habilidad de

controlar, también aprende automáticamente los poderes de trance de hibernación y vacío (cuya dificultad para los

adicionales de controlar. Los poderes de alterar tienen incrementada su dificultad

en un nivel. Todos los poderes tienen un tiempo mínimo de uso de un minuto.

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Star Wars Segunda Edición 150

Si un personaje es aturdido o algo peor, todos los poderes

usando las habilidades que requiere el poder mientras que el poder esté funcionando, y por tanto pierde códigos de dados incluso aunque no tenga que tirar cada ronda. Por ejemplo, si un

telepatía receptiva que pertenece a la habilidad de sentir, el personaje pierde -1D a todas las tiradas de dado a cualquier cosa que haga.

RReellaacciióónn Algunos poderes se ven afectados por la relación que tenga el

Jedi con el objetivo del poder.

El usuario y el blanco son: Añade a la dificultad:

Familiares cercanos (casados, hermanos, padre e hijo, etc.) -

Grandes amigos +2 Amigos +5 Conocidos +7 Ligeramente conocidos +7 Se han visto una vez +12 Nunca se han visto, pero se conocen por reputación

+15

Completos desconocidos +20 Completos desconocidos y de distintas especies +30

PPrrooxxiimmiiddaadd Algunos poderes se ven afectados por la proximidad

más alejado esté el objetivo, más difícil es que se vea afectado por el poder de la Fuerza.

El Usuario y el objetivo están: Añade a la dificultad:

En contacto físico - En línea de visión pero no en contacto +2 No en línea de visión, pero a menos de 100 metros de distancia +5

Entre 101 metros y 10 km. +7 Entre 11 y 1000 km. +10 En el mismo planeta a más de 1000 km. +15 En el mismo sistema estelar pero en distinto planeta +20

No en el mismo sistema estelar +30

NdT: Los poderes que vienen a continuación son una recopilación de varios manuales y algunos creados por aficionados. Los que provienen específicamente de este manual llevan junto al nombre un asterisco (*).

PPooddeerreess ddee CCoonnttrroollaarr

AAbbssoorrbbeerr//ddiissiippaarr eenneerrggííaa ((**)) Dificultad de Controlar: Muy Fácil: quemaduras solares; Fácil:

sol intenso; Moderado: viento solar y otras fuentes moderadas de energía; Difícil: tormenta de radiación y otras fuentes de energía intensas; Moderado + daño del blaster: disparo blaster. Moderado + daño alterar: Relámpagos de Fuerza.

constante no puede mantenerse activo para disparos de blaster o Relámpagos de la Fuerza.

Efecto: Este poder permite al Jedi absorber y disipar la energía, incluyendo luz, calor, microondas, radiación y rayos de blaster. Una tirada con éxito significa que la energía ha sido disipada y ésta no afecta al personaje. En caso contrario, se recibe el daño completo de la energía o ésta mantiene toda su potencia si no era explícitamente dañina.

En combate, este poder se puede declarar como una Habilidad de reacción, bastando con un solo uso para disipar todo el daño para el que la tirada de Controlar haya superado la dificultad. Para los que no se haya superado se recibe daño completo. No se puede utilizar si el personaje ya ha sido alcanzado.

AAcceelleerraarr ccuurraacciióónn ((**)) Dificultad: Fácil: Herido; Moderado: Incapacitado; Difícil:

Mortalmente Herido. Tiempo necesario: 1 minuto. En el caso de la curación natural

debe mantenerse activo. Efecto: No se puede hacer más de un uso de acelerar curación

por día. El personaje puede: Hacer dos tiradas de curación natural cada día empezando 12

horas después de recibir la herida y con un modificador de +2 a ambas tiradas. El poder debe mantenerse activo. No tiene sentido que se use si el personaje está Mortalmente Herido, porque nohay forma de evitar la muerte sin una curación directa.

Recibir más de un medpac al día sin penalizR aciones a la tirada por un posible fallo. Reducir el tiempo de permanencia en un tanque bacta a las

siguientes duraciones: Herido, 30 minutos; Incapacitado: 2D horas; Mortalmente Herido: 4D horas.

CCoonncceennttrraacciióónn Dificultad: Fácil: si el Jedi está relajado y en paz; Difícil: si

siente miedo, ira u otra emoción negativa; Muy Difícil: si se está dejando llevar por las emociones negativas.

Tiempo necesario: una ronda. No puede mantenerse activo. Efecto: El usuario limpia todos los pensamientos negativos de

su mente, siente la Fuerza fluir a través del Universo y en su interior. El usuario se puede concentrar en una tarea específica. Si la tirada tiene éxito el Jedi puede añadir +4D a una única acción que realice en ese turno y no sea el uso de un poder de la Fuerza. No puede hacer nada más que la acción de Concentración y la habilidad escogida (dos acciones). Este poder puede se puede usar en conjunción con puntos de fuerza y de habilidad, sumándose primero los 4D adicionales, y contándose después los puntos de fuerza o habilidad.

CCoonnttoorrssiioonnaarr//eessccaappaarr Dificultad de Controlar: Muy Fácil: soltar ligaduras; Fácil:

esposas; Moderado: ataduras complicadas; Difícil: máxima seguridad; Muy Difícil: Houdini.

Tiempo necesario: una ronda, o el tiempo que considere apropiado el Director de Juego.

Efecto: El personaje escapa contorsionándose de forma difícil y dolorosa, pero físicamente posible (en cualquier caso no llegará a reducir su estado de salud).

CCoonnttrroollaarr eell ddoolloorr ((**)) Dificultad: Muy Fácil para personajes aturdidos o heridos; Fácil

para personajes incapacitados pero conscientes, Difícil para personajes mortalmente heridos pero conscientes.

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151 Star Wars Segunda Edición

puede ignorar el dolor de las heridas durante un largo período de tiempo. Sin embargo, cada vez que el personaje reciba daño de nuevo, el Jedi tiene que hacer una nueva tirada de controlar el dolor, cuya dificultad es el nuevo nivel de herida.

Efecto: Un personaje herido que controla el dolor puede actuar como si no estuviera herido empezando en la ronda posterior en la que se ha hecho la tirada del poder. La herida no se cura, pero el personaje no sufre las penalizaciones de estar herido: un Jedi herido no pierde 1D a todas las acciones; un personaje incapacitado puede continuar actuando normalmente, al igual que un personaje mortalmente herido. Este poder puede usarse también para ignorar cualquier resultado de aturdimiento.

Sin embargo, el personaje está aún herido, y por tanto es propenso a empeorar, incluso aunque el Jedi no sienta el dolor. Por ejemplo, un personaje herido que es herido nuevamente seguiría pasando a incapacitado. Un Jedi mortalmente herido tiene que hacer las mismas tiradas que cualquier otro personaje mortalmente herido.

CCoonnttrroollaarr eennffeerrmmeeddaadd Requisitos: Acelerar curación. Dificultad: Muy Fácil: infección ligera (resfriado); Fácil: fiebre

alta (mala gripe); Moderado: enfermedad seria (gangrena); Difícil: enfermedad que amenace la vida (tuberculósis); Muy Difícil: enfermedad que además de amenazar la vida es fuerte y duradera (cancer); Heroico: rápida actuación ante una enfermedad que amenace la vida.

Tiempo necesario: media hora hasta grado moderado, durante el cual el usuario medita. Para grados difíciles o superiores puede ser necesario repetir la tirada a lo largo de semanas o meses.

Efecto: El usuario controla sus anticuerpos y los dirige atacando la enfermedad. Puede que la enfermedad quede sólo neutralizada pero no completamente borrada.

DDeessttooxxiiffiiccaarr vveenneennoo Dificultad: Muy Fácil: Alcohol; Fácil: Veneno suave; Moderado:

Veneno Medio; Difícil: Veneno Virulento; Muy Difícil o Heroico: Neurotoxina.

Tiempo necesario: cinco minutos. No hace falta mantenerlo activo, solo cuenta la primera tirada.

Efecto: Permite que el personaje neutralice o expulse venenos o intoxicantes de su cuerpo con rapidez.

EElliimmiinnaarr ffaattiiggaa Requisitos: Acelerar curación, Controlar dolor. Dificultad: Moderado. Tiempo necesario: un día, manteniéndose el poder activo. Efecto: Este poder se utiliza para combatir los efectos del

cansancio. El poder se mantiene activo, haciendo una tirada de Controlar cada día que se mantenga, y permite ignorar todas las penalizaciones por fatiga. Si el usuario falla una tirada después de haber mantenido el poder activo algún día anterior, tendrá una penalización de 1D por fatiga durante 3 horas.

MMaanntteenneerrssee CCoonnsscciieennttee ((**)) Dificultad: Fácil para personajes aturdidos, Moderada para

personajes incapacitados, Difícil para personajes mortalmente heridos.

Poderes Requeridos: Controlar el dolor. Efecto: Mantenerse consciente permite a un Jedi conservar la

consciencia incluso cuando ha sufrido daños que lo harían caer

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Star Wars Segunda Edición 152

inconsciente. En términos de juego, cuando un personaje con este poder sufre ese tipo de daño, pierde todas sus acciones restantes para el resto de la ronda, pero continúa consciente (los personajes normales se desmayan automáticamente). En la siguiente ronda, el personaje puede intentar activar el poder esta tiene que ser la primera acción que declare en esa ronda: el Jedi no puede ni esquivar ni parar.

Si la tirada tiene éxito, el Jedi puede hacer cualquier otra acción que haya declarado para esa ronda a menudo el personaje intentará controlar el dolor para ser capaz de mantenerse consciente. Después de que se haya completado esa otra acción, el Jedi caerá en la inconsciencia, a menos que haya activado controlar el dolor o hiciera algo que mantenga al personaje consciente.

RRaabbiiaa Requisitos: Trance de hibernación. Dificultad: Moderado para entrar; Difícil para salir. Tiempo necesario: variable. Efecto: el usuario acumula tensión y sentimientos negativos

que hacen que el Lado Oscuro fluya por su ser. El efecto es el mismo que Vacío con los siguientes añadidos y excepciones:

La bonificación de +6 dura el doble del tiempo que se pasó enLes lo mismo, se requiere la mitad de tiempo),

no sufriendo las penalizaciones por tener puntos del lado oscuro. La tirada de Controlar no se usa para incrementar la dificultadL

de los poderes usados contra el usuario durante el trance. El usuario despertará por alguno de los motivos explicados en

Vacío. Pero si falla la tirada de dificultad a la hora de salir, la tensión y sentimientos negativos acumulados le desbordarán sinpoder controlarlos, recibiendo 1D de daño por cada hora quepermaneció en el trance. Si alguien se le acerca o le toca mientras se encuentra en el

trance despertará inmediatamente y atacará a esa persona, si elusuario desea evitar el ataque deberá superar una tirada deControlar de dificultad Difícil. Este poder otorga un punto del Lado Oscuro si el usuario no está

ya consumido por él.

RReeccoorrddaarr Dificultad: Moderado: en el mismo día; Difícil: en la misma

semana; Muy Difícil: sucedido hace más de una semana. Tiempo Necesario: una ronda. Efecto: El usuario consigue recuperar imágenes que ha vivido

hace poco con el fin de examinar detalladamente cualquier suceso ocurrido y pasado por alto.

RReedduucciirr HHeerriiddaass ((**)) Dificultad: Moderada para personajes incapacitados. Difícil

para personajes mortalmente heridos, Muy Difícil para personajes muertos.

Poderes Requeridos: Controlar el dolor. Efectos: Mediante el uso de este poder, un Jedi puede invocar

la Fuerza para reducir la cantidad de daño que ha sufrido; este poder se usa normalmente en casos desesperados debido a sus repercusiones a largo plazo.

Cuando el poder se usa con éxito, el Jedi pierde un Punto de Fuerza. Cualquier herida que se sufra se reduce a herido. Si la herida original habría matado al personaje, este además tiene que elegir alguna herida permanente de algún tipo

Ejemplo: Luke Skywalker y Darth Vader están luchando en la cámara del Emperador dentro de la nueva Estrella de la Muerte.

Luke derriba las defensas de Vader y le propina un golpe mortal pero Vader usa el poder de reducir herida y gasta un punto de Fuerza. Ahora está solo herido, pero ha perdido su mano.

Nota: El gasto de puntos de Fuerza de esta forma y no al principio de la ronda está permitido. Además, salvar la propia

puede ser capaz de recuperar el punto de Fuerza. Si el personaje estaba luchando para salvar a sus amigos de una muerte cierta y si el cae, ellos realmente morirán entonces esto podría incluso considerarse una acción heroica. Esto también implica un gran sacrificio.

RReessiissttiirr eell AAttuurrddiimmiieennttoo ((**)) Dificultad: Moderada Tiempo Necesario: Un minuto. Este poder puede mantenerse

activo. Efecto: Resistir el aturdimiento permite al Jedi preparar su

cuerpo para resistir los efectos del daño de aturdimiento. El poder tiene que activarse antes de que el personaje haya sufrido daño.

Una tirada con éxito permite al Jedi resistir todos los resultados de aturdimiento excepto el de inconsciente y las heridas normales. Un resultado de inconsciente fuerza a que el Jedi desactive el poder, y se le considera aturdido. Las heridas normales (herido, incapacitado, mortalmente herido y muerto) se tratan con normalidad.

TTrraannccee ddee HHiibbeerrnnaacciióónn ((**)) Dificultad: Difícil.

Efecto: Este poder permite a un Jedi situarse en un profundo

trance, que disminuye extraordinariamente todas las funciones corporales. El ritmo cardiaco del Jedi se reduce, su respiración disminuye a niveles apenas perceptibles, y cae inconsciente.

Cuando un Jedi entra en trance de hibernación, el personaje tiene que declarar bajo que circunstancias se despertará: después de una cantidad de tiempo específica, o que estímulo es necesario que se produzca (ruido, que alguien le toque). Un Jedi puede curarse mientras está en trance de hibernación, pero el personaje no puede usar habilidades o poderes Jedi mientras está en trance.

El trance de hibernación sirve para dos propósitos. Permite a un

los suministros de comida o de aire son bajos. Un personaje en hibernación usa solo un diez por ciento del aire que necesita una persona que está durmiendo puede hibernar durante una semana en un ambiente seco o hasta un mes en un ambiente húmedo antes de que muera por falta de agua.

Cualquiera que se cruce con un Jedi en trance de hibernación asume que el Jedi está muerto a menos que haga un intento de comprobarlo. Otro Jedi con la habilidad de sentir o con el poder de detectar vida será capaz de detectar la Fuerza en el personaje que está hibernando y darse cuenta de que está vivo.

VVaaccííoo ((**)) Dificultad: Moderada. Nota: Los personajes que son consumidos por el Lado Oscuro

de la Fuerza no pueden usar este poder. Poderes Requeridos: Trance de hibernación. Efectos: El usuario vacía su mente y permite que la fuerza fluya

a través de él. El personaje parece estar en una profunda meditación, y un personaje experimentando el vacío es inconsciente de lo que pasa a su alrededor. Un personaje en el

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153 Star Wars Segunda Edición

vacío no puede moverse o llevar a cabo ninguna otra acción que no sea intentar salir del vacío.

Mientras está en el vacío, es difícil sentir o afectar al personaje a través de la Fuerza. Cuando otro personaje intenta usar un poder de la Fuerza sobre el personaje que está en el vacío, añade la tirada de meditación del personaje que está en el vacío a la dificultad de las tiradas de sentir o de controlar (esto afecta solo a las tiradas de sentir; si el poder no usa la habilidad de sentir, entonces añade la dificultad a la tirada de controlar). Esta dificultad se añade aunque el personaje en el vacío quisiera voluntariamente recibir el efecto del poder.

Una vez que el personaje vuelve del vacío, gana un modificador positivo de +6 a todas las tiradas relacionadas con habilidades de la Fuerza durante un período de tiempo igual a la cantidad de tiempo que el personaje estuvo en el vacío. Este bono se reduce en 1 por cada Punto del Lado Oscuro que tenga el personaje.

Cuando está en el vacío, los personajes se deshidratan y se desnutren de forma normal algunos iniciados han muerto por no haber tenido suficiente control para salir del vacío.

Cuando el personaje entre en el vacío, el jugador tiene que declarar cuanto tiempo estará el personaje en meditación. Un personaje tiene que hacer una tirada Difícil de controlar para salir del vacío; el personaje puede intentar salir de la meditación debido a las siguientes circunstancias:

CCuando el tiempo fijado ha pasado. Una vez por cada hora después del límite de tiempo original.

Cuando el cuerpo del personaje sufre un resultado de daño más grave que aturdido.

PPooddeerreess ddee SSeennttiirr

AAmmpplliiaarr SSeennttiiddooss ((**)) Dificultad: Muy Fácil. Modificada por proximidad. Tiempo Necesario: Tres rondas. Efectos: Este poder permite a un Jedi incrementar la

efectividad que tienen sus sentidos normales para percibir cosas que de otro modo sería imposible sin la ayuda extra. Puede oír sonidos más allá de lo normalmente audible debido a la distancia o al volumen no puede oír más allá de las frecuencias normales. De igual modo, puede ver objetos que normalmente son visibles pero a distancias que normalmente requerirían el uso de macrobinoculares, e identificar olores y aromas que normalmente serían demasiado vagos para los sentidos olfativos Humanos.

AAssttrrooggrraacciióónn iinnssttiinnttiivvaa Poderes Requeridos: Ampliar sentidos. Dificultad: Moderada. Tiempo Necesario: el tiempo que normalmente se requeriría con un computador de navegación, hasta un máximo de una hora. En este tiempo el poder se mantiene activo hasta efectuar el salto. Efecto: El usuario puede calcular rutas hiperespaciales sin el uso de un computador de navegación. Siente la Fuerza a través de las incalculables rutas espaciales y así determina el camino más seguro. Si la tirada tiene éxito reducirá la dificultad de astrogración a Muy Fácil, sin contar los modificadores por daños de la nave, entrada precipitada u horas ahorradas/acumuladas.

DDeetteeccttaarr VViiddaa Dificultad: Muy Fácil si el sujeto tiene habilidades de la fuerza o

es sensible a la Fuerza; Moderada si no. Modificada por relación.

Efecto: Este poder permite a un Jedi detectar seres inteligentes vivos que de otro modo pudiesen permanecer ocultos a los sentidos normales. Cuando el poder está activo, el Jedi conoce la situación de todos los seres inteligentes en un radio de 10 metros si se mantiene el poder activo, el Jedi puede saber si un ser

inteligente entra en un radio de 10 metros de él o viceversa. Cuando un Jedi se aproxima a una criatura inteligente o esta se

aproxima al Jedi, haz una tirada de sentir por el Jedi y cada criatura hace una tirada opuesta de controlar o de Percepción

no cuentan como un uso del poder. Si el Jedi empata o saca más en la tirada, siente a la criatura en cuestión.

Si el Jedi supera la tirada del blanco por 10 o más puntos, el Jedi es consciente de si esa persona tiene habilidades de la Fuerza (o no las tiene), si es sensible a la Fuerza (o no) o si se ha encontrado con la persona anteriormente (si o no), y si es que sí, cual es su identidad.

SSeennttiirr VViiddaa ((**)) Dificultad: Muy Fácil. Modificado por proximidad y relación. Poder Requerido: Detectar vida.

objetivo. Efecto: El usuario puede sentir la presencia y la identidad de

una persona específica a la que esté buscando. El usuario puede sentir en que medida está herida, enferma o lo preocupado que esté el objetivo.

Un objetivo puede usar su habilidad de controlar para ocultar su identidad a los Jedi que usen sentir vida. La habilidad de controlar del personaje se añade a la dificultad del buscador.

SSeennttiirr llaa FFuueerrzzaa ((**)) Dificultad: Moderada para un área; Difícil para sentir detalles o

objetos específicos dentro del área. Modificada por proximidad. Efecto: Este poder se usa para sentir la Fuerza ambiental dentro

de un lugar. No puede usarse para detectar seres inteligentes, pero hay algunas formas de vida y algunas áreas de la galaxia ligadas a la Fuerza que pueden sentirse con este poder.

Sentir la Fuerza le revelará a un personaje la magnitud aproximada de la Fuerza en el área o en el objeto, y si el área o el objeto tienden hacia el Lado Oscuro o Luminoso de la fuerza.

PPoossttccooggnniicciióónn Requisitos: Trance de Hibernación, Detectar vida y Sentir

Fuerza. Tiempo Necesario: 5 minutos. Dificultad: Fácil: menos de 2 horas en el pasado; Moderado:

hasta una semana; Difícil: hasta 6 meses; Muy Difícil: hasta un año; Heroico: hasta dos años. Se incrementa un +10 por cada año adicional. Modificado por la relación (beneficio) con el ser vivo implicado.

Efecto: permite al usuario descifrar la tenue aura dejada por la Fuerza en objetos manejados por seres vivos y descubrir qué sucedió con ese objeto o en ese lugar en el pasado. El personaje tiene que poder manipular el objeto. El Jedi debe decidir hasta que cantidad de tiempo desea observar. Dependiendo de ladiferencia con la que supere la tirada: Si la diferencia entre la tirada y la dificultad es el triple, podrá

observar el evento sucedido como si estuviera allí en esemomento. Si es el doble, obtendrá una clara sensación de lo allí ocurrido,

pero sin imágenes.

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Star Wars Segunda Edición 154

Si solo es mayor, las sensaciones se hallarán distorsionadas o serán muy vagas.

TTeelleeppaattííaa RReecceeppttiivvaa ((**)) Dificultad: Muy Fácil para amigos, y objetivos que no se

resistan. Si el objetivo se resiste, haz una tirada de Percepción o de controlar para determinar la dificultad. Modificado por proximidad y relación.

Poderes Requeridos: Sentir vida.

voluntario y el modificador de proximidad no se incrementa. Efecto: Si el Jedi hace la tirada de poder, puede leer los

pensamientos y emociones superficiales del objetivo. El Jedi

sondear en busca de una información más oculta. Cuando el Jedi usa el poder sobre otro personaje jugador, el director de juego preguntará al jugador si permite que el poder sea usado sobre su personaje; si el objetivo es un personaje del director de juego, es este el que tiene que determinar si el objetivo es amistoso o se resiste.

Si la tirada de habilidad es el doble de la dificultad, el Jedi puede analizar en profundidad cualquier recuerdo que tenga una antigüedad de hasta 24 horas. Un Jedi no puede examinar recuerdos durante la misma ronda en que se establece el contacto este proceso toma una ronda completa.

Un Jedi puede leer la mente de más de una persona a la vez, pero cada persona adicional cuenta como una acción adicional, con tiradas separadas y las penalizaciones por uso de habilidadesmúltiples.

Este poder puede usarse sobre criaturas y otras especiesinteligentes, aunque no puede usarse en Droides.

PPooddeerreess ddee AAlltteerraarr

HHeerriirr//MMaattaarr ((**)) Dificulta: Tirada de controlar o de Percepción. Poderes Requeridos: Sentir vida. Atención: Un personaje que use este poder recibe un Punto del

Lado Oscuro. Efecto: Un atacante tiene que estar tocando al objetivo para

usar este poder. En combate, esto significa tener éxito en una tirada de pelea en la misma ronda en la que se usa el poder.

Cuando el poder es activado, el usuario hace una tirada. Si sutirada es más alta que la tirada de controlar o Percepción delpersonaje que se resiste, calcula el daño como si la tirada de poder fuese el daño total y la tirada de controlar o Percepción fuese la tirada de Fortaleza para resistir el daño.

TTeelleeqquuiinneessiiss ((**)) Dificultad: Ver Tabla para los pesos básicos. Modificado por proximidad. La velocidad básica de movimiento es de hasta 10m por ronda. Añade un +5 por cada 10 metros adicionales por ronda. El objetivo tiene que estar a la vista del Jedi. Aumenta la dificultad si el objeto no se está moviendo solo en línea recta:

+1/+5 giros pequeños. +6/+10 maniobras fáciles.

+11/+25 para maniobras complejas, como usar un sable de luz levitado para atacar.

Tiempo necesario: una ronda. Este poder puede mantenerse

Efecto: Este poder permite al Jedi levitar y mover objetos solo con el poder de su mente. Si se usa con éxito, el objeto se mueve según los deseos del Jedi.

Un Jedi puede levitar varios objetos simultáneamente, pero cada objeto adicional requiere que el Jedi haga una nueva tirada de poder.

Este poder puede usarse para levitarse a uno mismo o a otros. Puede usarse como un impulsor espacial primitivo en una emergencia.

Cuando se usa para levitar a alguien contra su voluntad, el objetivo puede resistirse sumando su tirada de Percepción o de controlar al número de dificultad.

Los objetos levitados pueden usarse para atacar a otros personajes, pero esto da automáticamente al Jedi un Punto del Lado Oscuro. El daño que hacen estos objetos está listado en la tabla de abajo.

Estos ataques necesitarán una tirada de controlar adicional por parte del Jedi, que tendría que hacer la tirada de ataque contra la esquiva del objetivo. Si el personaje no esquiva el ataque, la dificultad es Fácil.

TTaabbllaa ddee tteelleeqquuiinneessiiss Dificultad Peso Daño Objetos

Lanzados Muy Fácil < 1 kg. 1D personaje Fácil 1 10 kg. 2D personaje Moderado 10 100 kg. 4D personaje Difícil 100 kg. 1 Ton 3D deslizador Muy Difícil 1 10 Ton 3D caza espacial Heroico 10 100 Ton 5D caza espacial

Usos adicionales (NdT: Los usos adicionales no aparecen en el libro original): Salto: aumenta la distancia horizontal, vertical o una combinación de las dos, que puede saltar el usuario en un metro por cada 5 puntos o fracción que la tirada de Alterar supere la dificultad (contando su propio peso).Sigue siendo necesario que elpersonaje haga una tirada de Escalar/saltar a una dificultadestimada por el DJ. Caída controlada: el usuario reduce su velocidad de caída. Esto

se traduce en una reducción de los metros efectivos en la tabla dedaños por caída de un metro por cada 5 puntos por los que pasela tirada de Alterar. Como peso debe de contar el suyo propio. Arrojar objetos: se puede atacar lanzando los objetos, pero

hacerlo normalmente otorgará un punto del Lado Oscuro si se realiza para peligrar la vida del blanco. Para realizar el ataque primero se tira por Alterar para afectar al peso del objetivo y, si se tiene éxito, se requiere una acción adicional de Controlar como habilidad de ataque. La dificultad base es Muy Fácil, pero el blanco puede esquivar como cualquier proyectil normal lanzado contra él. Empujón telequinético: Para tratar de mover o dar un empujón

a un objetivo activo o en movimiento, como un personaje, droide o un vehículo. Primero se realiza una tirada de Alterar para afectar la masa del blanco. Si tiene éxito se hace una tirada adicional de Control como habilidad de ataque contra la Fortaleza, Control o el código de Casco (contando escalas), sumando +5 a favor del objetivo. Contra un objetivo de escala Personaje los resultados se mirarán en la tabla de daños a personajes. En el caso de vehículos la diferencia de la tirada se mirará en la tabla de fallo de movimientos, lo que puede ocasionar un accidente. El Jedi puede ganar un punto del lado oscuro si su intención es realizar un daño a un ser vivo. Como siempre, depende de las circunstancias y del criterio del director de juego.

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155 Star Wars Segunda Edición

PPooddeerreess ddee CCoonnttrroollaarr yy SSeennttiirr

CCoommbbaattee ccoonn SSaabbllee ddee LLuuzz ((**)) Dificultad de Controlar: Moderada. Dificultad de Sentir: Fácil.

Efecto: Un Jedi aprende este poder para usar un sable láser de

manera más efectiva. El Jedi usa este poder tanto para manejar esta arma elegante pero difícil de controlar como para sentir las acciones de sus oponentes a través de su conexión con la Fuerza.

Este poder se invoca al comienzo de un combate y permanece

el poder. Si el Jedi tiene éxito al usar este poder, añade sus dados de

sentir a su tirada de habilidad de sable láser cuando intenta golpear a un objetivo o parar, y añade o resta, como máximo tantos dados como tenga en controlar, a los 5D de daño del sable láser cuando acierta en combate. Los Jugadores tienen que decidir cuantos dados de controlar añadirán o quitarán antes de tirar el daño.

Si el Jedi falla la tirada de poder, tendrá que usar el sable láser solo con su habilidad de sable láser para impactar y el daño normal del arma en combate y no puede intentar usar el poder de nuevo mientras dure el combate.

Por último, el Jedi puede usar combate con sable de luz para parar disparos de blaster. Para hacer esto, el personaje tiene que declarar que está parando esa ronda, usando su habilidad de sable láser normalmente.

El Jedi puede también intentar controlar donde irán los disparos blaster reflejados, aunque esto cuenta como una acción adicional. El Jedi tiene que declarar que disparo específico está controlando. Entonces, una vez que se ha hecho la tirada para ver si el Jedi paró el disparo de blaster, el Jedi hace una tirada de controlar, con una dificultad igual al esquivar o al alcance de su nuevo objetivo (calculada desde el Jedi hasta el objetivo). El daño es el correspondiente al disparo de blaster original.

Ejemplo: Gerrik está enzarzado en un combate con sable láser, y tiene una habilidad en sable láser de 4D, un controlar de 3D y un sentir de 2D+2. Si Guerrick consigue su tirada de controlar Moderada y su tirada Fácil de sentir, consigue añadir su sentir a su habilidad de sable láser en combate, por tanto lucharía y pararía con una habilidad de 6D+2. También añadiría su controlar a los 5D de daño normal de su sable de luz, para un nuevo daño de 8D. Estos bonificadores están en efecto hasta que Gerrick desactiva el poder o es aturdido o recibe daño y por tanto es forzado a desactivar el poder.

Si Gerrick quiere reflejar disparos de blaster durante una ronda, en la fase de declaración tiene que decir que está parando con el sable de luz y que intentará reflejar un disparo específico de vuelta hacia alguien que está a solo cuatro metros de distancia. El atacante está a 20 metros y usa una pistola blaster (4D de daño).

Primero, Deva, el jugador de Gerrick tiene que esperar y ver si la parada con el sable láser es suficientemente buena como para reflejar el disparo de blaster de su trayectoria.

Si lo para, Gerrick puede intentar ahora reflejar el disparo. Tiene que hacer una tirada de controlar adicional, a -2D (debido a que el combate con sable de luz está activo), pero debido a que su objetivo está a tan solo cuatro metros de distancia, lo que significa que está a corto alcance para la pistola blaster, su dificultad es solo un 6. Gerrick tira su dado y saca un 6. Golpea al objetivo

con el disparo de blaster reflejado, que hace 4D de daño (el daño normal para el arma).

CCllaarriivviiddeenncciiaa Requisitos: Sentir Vida, Sentir la Fuerza. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por proximidad.

+5 para ver el pasado. +10 para ver el futuro. Dificultad Sentir: Muy Fácil si el objetivo es amigo y no se

resiste. Si se resiste la dificultad es Percepción o Controlar del blanco. Modificado por la relación (beneficio).

Tiempo necesaro: varios minutos. Efecto: El usuario ve a la persona o el lugar que desea ver en su

mente, tal como está en ese momento o como estaba en el pasado o podría suceder en el futuro. También ve el entorno y los sucesos que rodean al objetivo. La Clarividencia requiere la total atención del usuario y en situación de calma. No se puede utilizar en situaciones de peligro. La información relativa obtenida sobre el objetivo frecuentemente no es completa, utiliza la siguiente tabla para determinar qué proporción de información vital obtiene el usuario.

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Star Wars Segunda Edición 156

TTaabbllaa ddee CCllaarriivviiddeenncciiaa Tirada Presente y Pasado Futuro

> dificultad 75 % 50 % > 2 x dificultad Todo 75 % > 3 x dificultad Todo Todo

TTeelleeppaattííaa PPrrooyyeeccttiivvaa ((**)) Dificultad de Controlar: Muy Fácil. Incrementa la dificultad de

+5 a +10 si el Jedi no puede verbalizar los pensamientos que está transmitiendo (está amordazado, o no quiere emitir ningún sonido). Modificados por proximidad.

Dificultad de Sentir: Muy Fácil si el objetivo es amigo y no se resiste. Si el objetivo se resiste, tira Percepción o controlar para determinar la dificultad. Modificada por relación.

Poderes Requeridos: Telepatía receptiva. Efecto: Si el Jedi tiene éxito proyectando sus pensamientos, el

objetivo comprende que los pensamientos y los sentimientos que está experimentando no son suyos y que provienen del usuario

sabe quien está proyectándole los pensamientos. Este poder solo puede usarse para comunicarse con otras mentes, no para controlarlas.

PPooddeerreess ddee CCoonnttrroollaarr yy AAlltteerraarr

AAcceelleerraarr ccuurraacciióónn ddee oottrroo ((**)) Requisitos: Acelerar curación. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por la relación

(beneficio). Dificultad Alterar: Muy Fácil. Tiempo necesario: un minuto. El poder debe permanecer

activo. Efecto: Se debe tocar al herido. Los efectos son los mismos que

Acelerar curación, pero afectando al blanco.

DDeessttooxxiiffiiccaarr vveenneennoo eenn oottrroo Requisitos: Destoxificar veneno. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por relación

(beneficio). Dificultad Alterar: las mismas que la dificultad de Control en

Destoxificar veneno. Tiempo necesario: igual que en Destoxificar veneno. Efecto: El mismo que Destoxificar veneno, pero afectando al

blanco. El usuario debe tocar al objetivo.

CCoonnttrroollaarr eennffeerrmmeeddaadd ddee oottrroo Requisitos: Controlar enfermedad. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificada por la relación

(beneficio). Dificultad Alterar: las mismas que la dificultad de Control en

Controlar enfermedad. Tiempo necesario: igual que en Controlar enfermedad. Efecto: El mismo que Controlar enfermedad, pero afectando al

blanco. El usuario debe tocar al objetivo.

CCoonnttrroollaarr eell ddoolloorr ddee oottrroo ((**))

Requisitos: Controlar el dolor. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por proximidad y

relación (beneficio). Dificultad Alterar: Muy Fácil: Herido; Moderado: Incapacitado;

Difícil: Mortalmente Herido. Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: El mismo que Controlar dolor. Si se anula, el objetivo

volverá a sufrir los efectos de su estado de salud, ya que sigue estando herido.

CCoollooccaarr eenn ttrraannccee ddee hhiibbeerrnnaacciióónn Requisitos: Trance de hibernación Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificada por la relación

(beneficio). Dificultad Alterar: Muy Fácil. Tiempo necesario: cinco minutos. Efecto: El usuario debe tocar al objetivo y éste debe estar de

acuerdo con tal acción. No puede realizarse para a un blanco inconsciente. El efecto es el mismo que el de Trance de hibernación.

EElliimmiinnaarr ffaattiiggaa eenn oottrroo Requisitos: Eliminar fatiga, Controlar el dolor de otro. Dificultad Controlar: Fácil. Modificado por la relación

(beneficio). Dificultad Alterar: Moderado. Modificado por la proximidad. Tiempo necesario: 5 minutos. Efecto: A diferencia de Eliminar fatiga, este poder reduce los

efectos de la fatiga ya sufrida. Este poder no se puede utilizar sobre un mismo personaje más de una vez en un mismo día.

DDeevvoollvveerr llaa ccoonnsscciieenncciiaa ((**)) Requisitos: Mantenerse consciente, Controlar el dolor de otro. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por la proximidad

y la relación (beneficio). Dificultad Alterar: Fácil: Incapacitados; Difícil: Mortalmente

Heridos. Tiempo necesario: una ronda. Efecto: El sujeto vuelve a estar consciente, y sufre las mismas

restricciones que las vistas en Mantenerse Consciente, aplicándose en este caso a Controlar el dolor de otro.

IInnfflliiggiirr DDoolloorr

Requisitos: Herir/matar, Sentir vida. Atención: el personaje que use este poder ganará un punto del

lado oscuro. Dificultad Controlar: Muy Fácil. Modificado por la relación

(perjuicio). Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepción o

Control del objetivo. Modificado por la proximidad. Tiempo necesario: una ronda. Efecto: La víctima experimenta una gran agonía. El daño es de

aturdimiento y se determina como en Herir/matar. La diferencia se mira con la tirada opuesta de Alterar.

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157 Star Wars Segunda Edición

RReelláámmppaaggooss ddee FFuueerrzzaa Requisitos: Absorber/disipar energía, Infligir dolor. Requiere de

un aprendizaje especial. Atención: El uso de este poder hace que el usuario gane un

punto del Lado Oscuro. Dificultad Controlar: Difícil. Modificado por proximidad. Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepción o

Controlar del objetivo. Tiempo necesario: una ronda. Efecto: El usuario proyecta rayos retorcidos de energía que

salen de sus manos hacia su objetivo, al que debe tener en línea de visión. Si la tirada del poder tiene éxito, se hará usa segunda tirada de Alterar, que será el daño que el objetivo resistirá con Fortaleza, como cualquier daño energético normal, pero sin contar blindaje. El daño puede ser disipado con el poder de Absorber/disipar energía.

TTrraannssffeerriirr FFuueerrzzaa ((**)) Requisitos: Controlar el dolor de otro. Dificultad Controlar: Fácil. Modificado por relación (perjuicio). Dificultad Alterar: Moderado. Tiempo necesario: un minuto. Efecto: El usuario transfiere parte de su esencia vital a un

objetivo Mortalmente Herido para así mantenerle con vida. El Jedi debe tocar al blanco cuando activa el poder. Si ambas tiradas tienen éxito, el usuario puede gastar un punto de Fuerza y de esta manera evitar que un personaje mortalmente herido muera. Este hecho se considera heroico, por lo que el usuario recuperará el punto de fuerza. El blanco no tendrá que tirar cada turno y sólo morirá si recibe una nueva herida. Se mantendrá en hibernación, pudiendo permanecer así hasta seis semanas. El blanco debe estar de acuerdo.

PPooddeerreess ddee SSeennttiirr yy AAlltteerraarr

NNuubbllaarr sseennttiiddooss Requisitos: Ampliar sentidos. Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por proximidad. Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Percepción o

Control del objetivo. Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: Resta dados a Percepción y todas las Habilidades

relacionadas con los sentidos bajo este Atributo, la penalización durará mientras el poder se mantenga activado.

TTaabbllaa ddee NNuubbllaass SSeennttiiddooss Tirada Penalizador PER

> blanco 1D > 2 x blanco 2D > 3 x blanco 3D

TTrraannqquuiilliizzaarr aanniimmaall Requisitos: Telepatía receptiva. Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por proximidad. Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la Testarudez del

animal. Tiempo necesario: una ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: el Jedi transmite tranquilidad y confianza al animal, de

tal manera que se tranquiliza y deja de considerarle un agresor. Si es un animal de monta, o podría llegar a montarse, el Jedi puede mantener activo el poder para poder cabalgar con él, obviando las nuevas tiradas de testarudez (pero no las de cabalgar que requiera para movimiento y maniobras) a menos que el animal sufra alguna herida o una emoción fuerte.

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Star Wars Segunda Edición 162

Poderes de Controlar, Sentir y Alterar

Afectar Mente (*) Dificultad de Controlar: Muy Fácil para percepciones; Fácil

para memorias; Moderado para conclusiones. Modificado por proximidad.

Dificultad de Sentir: La tirada de Percepción o de Controlar del objetivo.

Dificultad de Alterar: Muy Fácil: ligeras y momentáneas percepciones erróneas, efímeros recuerdos lejanos o asuntos que no tiene importancia; Fácil: breve fenómeno visible, recuerdos de menos de un año o si el personaje siente alguna emoción sobre la conclusión a la que llega; Moderado: claras alucinaciones de poca duración, recuerdos de menos de un día o si el sujeto tiene órdenes sobre el tema; Difícil: variaciones de rasgos faciales o alucinaciones duraderas que pueden ser percibidas por dos sentidos, recuerdos de menos de un minuto o si la cuestión es extremadamente importante para la víctima; Muy Difícil: alucinaciones que pueden ser percibidas por todos los sentidos, si el cambio de la memoria es importante o si la lógica es absolutamente clara y es virtualmente imposible llegar a una conclusión equivocada o distinta.

Tiempo necesario: 1 ronda. Puede mantenerse activo. Efecto: Este poder se usa para alterar la percepción de un

personaje para que experimente una ilusión o le impida ver lo que el usuario del poder no quiere que vea. Este poder se usa para alterar permanentemente los recuerdos de un personaje y que recuerde las cosas de forma incorrecta o se le impida recordar algo. Este poder puede usarse también para alterar las conclusiones de un personaje para que llegue a una conclusión incorrecta.

Antes de hacer las tiradas de habilidad, el personaje tiene que describir exactamente el efecto que está buscando. El poder se usa normalmente solo sobre un objetivo; se puede afectar a dos o más objetivos con este poder si se usa dos o más veces.

El personaje cree que se está siendo afectado por cualquier ilusión que tenga éxito – un personaje que piense que es golpeado por un objeto ilusorio sentiría el impacto. Si pensara que fue herido, sentiría dolor, o si pensara que había muerto, quedaría inconsciente. Sin embargo el personaje no sufre daño real.

Este poder no afectará a Droides o a dispositivos grabadores. “Estos no son los Droides que estáis buscando.” “Estos no son los Droides que estamos buscando.”

– Ben Kenobi y el Soldado de Asalto Imperial

Muerte telequinética Atención: el personaje que use este poder ganará un punto de

lado oscuro. Requisitos: Infligir dolor y Telequinesis. Dificultad Controlar: Fácil. Modificada por proximidad. Dificultad Sentir: Fácil. Modificada por la relación (perjuicio). Dificultad Alterar: Tirada opuesta contra la percepción o

Control de la víctima. Tiempo necesario: 1 minuto. Se puede interrumpir a la mitad. Efecto: El mismo que Herir/matar, sólo que se puede realizar a

distancia.

Ocultamiento del lado Oscuro Atención: sólo los personajes dominados por el Lado Oscuro

pueden utilizar este poder. Requisitos: Sentir la Fuerza, Sentir Vida, Vacío. Requiere de un

aprendizaje especial. Dificultad Controlar: Fácil más el número de puntos de Lado

Oscuro que posea. Dificultad Sentir: Moderado. Modificado por relación

(perjuicio) del grupo de personas en general ante la cual se encuentre, pero restando la proximidad (es más fácil ocultar el Lado Oscuro a alguien que se encuentre en otra ciudad que a un Jedi que se encuentra a tu lado).

Dificultad Alterar: Moderado. Tiempo necesario: 3 rondas. El poder puede mantenerse activo. Efecto: los personajes consumidos por el Lado Oscuro deben

de procurar ocultar su alienación si pretenden no ser descubiertos en presencia de otros Jedi. Para conseguirlo primero deben controlar sus emociones y evitar que se manifiesten (primera ronda). Después debe sentir la Fuerza existente en las personas que se encuentren cercanas y que podrían detectarle. Por último, debe modificar las fluctuaciones de la Fuerza existentes a su alrededor para que falle cualquier intento, casual o intencionado, de sentir el poder de la Fuerza residente en él. Los seres cercanos percibirán al usuario como un ser viviente más. Como mucho podrían llegar a pensar que es sensible a la Fuerza. A efectos de juego, la cantidad por la que haya superado el usuario su tirada de Alterar se añadirá a la dificultad de cualquier intento de detección de la fuerza en él. Si quien lo intente supera la dificultad modificada se dará cuenta de la verdadera naturaleza del usuario, pero si solo supera la dificultad sin modificar creerá que es una persona más.

Comunión con la Fuerza Requisitos: Telepatía Proyectiva y Vacío. Requiere de un

aprendizaje especial. Dificultad Controlar: Moderado. Dificultad Sentir: Moderado, modificado por relación

(beneficio). Dificultad Alterar: Moderado para trasmitir pensamientos,

Difícil para proyectar su cuerpo como un holograma. Efecto: Al morir todas las personas se unen a la Fuerza. Cuando

muere un Jedi su consciencia puede permanecer con la suficiente independiente como para poder transmitir sus pensamientos o proyectarse en forma de energía desde el más allá en ocasiones importantes. Dependiendo de la situación, de la afinidad del lugar con la Fuerza del lugar donde quiera manifestarse, o de la relación con la persona ante la cual quiere presentarse, será más o menos fácil. El Director de Juego puede incrementar la dificultad si así lo cree conveniente. Normalmente estas situaciones se manejarán con sabiduría, ya que un Jedi muerto no se dedicará a mostrarse en todo momento. Ha muerto y no debe afectar la vida de los demás. Puede utilizar este poder de dos maneras diferentes: proyectando pensamientos como en Telepatía proyectiva, o presentándose en forma de “fantasma” al ser vivo con el que desea contactar, en cuyo caso también le proyectará sus pensamientos mentalmente, tal y como si los estuviera “oyendo”. Solo la persona designada verá al Jedi. Además, dicha persona deberá de sacar una tirada Muy Fácil de Sentir. Este poder sirve después de muerto, pero hay que aprenderlo en vida.

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163 Star Wars Segunda Edición

Capítulo Ocho Equipo

A lo largo de la galaxia, hay incontables piezas de equipo que ayudan a la gente cuando se encaminan a sus diversas obligaciones y faenas. Aunque no hay espacio para entrar en detalles obre esos dispositivos, aquí hay un breve sumario de algunas de las piezas de equipo más comunes que los personajes usarán en sus aventuras.

Máscara Respiratoria Las máscaras respiratorias con sistemas de filtración portátiles

que cubren la boca y la nariz y proporcionan los gases necesarios para la vida durante cantidades de tiempo limitadas: no proporcionan protección frente al frío o el vacío del espacio. La mayoría de las máscaras sólo funcionan durante una hora de uso continuado antes de que los filtros se gasten.

Comunicadores Los comunicadores son dispositivos de comunicación

portátiles. Son adecuados para comunicaciones a corta distancia – los dispositivos personales tienen un alcance de uno 50 kilómetros, o hasta la órbita inferior con condiciones climatológicas despejadas; los comunicadores montados en vehículos pueden llegar hasta a 200 kilómetros. Los comunicadores pueden transmitir en un amplio abanico de frecuencias. Hay también “Frecuencias Libres Estándar” (o FLE´s) que so usan para las comunicaciones públicas, como cuando una nave quiere llamar a un espaciopuerto o a otra nave, o cuando un gobierno local necesita hacer una transmisión que debería ser captada por todos los comunicadores dentro de un área determinada. La mayoría de los comunicadores pueden ser sintonizados para escuchar una frecuencia específica y las FLE´s simultáneamente; los comunicadores más avanzados pueden sintonizarse para escuchar varias frecuencias.

Datapad Los datapads son computadores personales primitivos que son

pequeños, ligeros y portátiles; son los “block de notas” del universo de Star Wars ya que el papel es poco común, si es que se usa. A veces se adjuntan a un cinturón o de una bolsa para transportarlos más fácilmente. La mayoría de las veces se usan para almacenamiento de datos y como dispositivos de recuperación, y por tanto pueden almacenar datos personales relevantes, entradas enciclopédicas y otras informaciones básicas; pero no pueden llevar a cavo funciones de nivel más alto como los cálculos de astrogración para un viaje.

Varas Brillantes Las varas brillantes son linternas portátiles que pueden obtener

su energía de células energéticas de larga duración (posiblemente años de uso continuado) o de reacciones químicas. Las varas brillantes personales tienen un alcance de unos 50 metros, aunque los modelos más caros tienen un alcance mucho mayor. Las células energéticas duran hasta 50 horas antes de que requieran ser reemplazadas.

Macrobinoculares Los macrobinoculares son dispositivos que aumentan la

imagen y que pueden aumentar imágenes que estén a una distancia de hasta un kilómetro (este dato es para unos macrobinoculares “medios;” otros modelos pueden tener alcances mucho mayores o menores). Proporcionan imágenes aumentadas mediante tratamiento computerizado, proporcionando información de alcance y objetivos. Tienen posibilidad de zoom. Todas las habilidades orientadas a Percepción/buscar se incrementan en 3D cuando se usan estas herramientas para ver áreas a más de 100 metros de distancia (aplicando los modificadores normales).

Si se acoplan a un blaster a través de ciertos programas, proporcionan un bono de +3D a todos los disparos a medio y largo alcance (son inefectivos para disparos a alcances corto y quemarropa). Adicionalmente, el usuario tiene que estar usando los macrobinoculares y apuntando en una posición tipo “francotirador”, lo que requiere permanecer en una posición tumbada y al menos una ronda de preparación.

Medpacs Los medpacs son los kits de “primeros auxilios” del universo de

Star Wars, y proporcionan las medicinas, estimulantes, coagulantes y drogas médicas necesarias para salvar vidas en situaciones de crisis. Una vez que se usa un medpac, se gasta. Cuando alguien usa un medpac, tiene que emplear la habilidad de primeros auxilios.

Varas de Grabación Las varas de grabación son pequeños cilindros de unos treinta centímetros de longitud. Pueden grabar cualquier sonido o conversación, con un tiempo de grabación de 100 horas. Pueden ser reproducidos una y otra vez, y pueden ser reutilizados y regrabados

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Star Wars Segunda Edición 164

Armas

En una galaxia desgarrada por la guerra, no debería ser una sorpresa que haya tantos tipos de armas como culturas diferentes. Este capítulo proporciona una descripción básica y las estadísticas de juego para algunas de las armas más importantes de Star Wars: El Juego de Rol.

Blaster Los blaster son el tipo de armas más comúnmente usadas por

toda la Galaxia Conocida. Oscilando entre las armas de mano pequeñas y de fácil ocultación hasta el enormemente destructivo Super Láser de la Estrella de la Muerte, los blaster están diseñados para cada situación concebible.

Los blaster utilizan una variedad de los así llamados gases blaster, que son excitados mediante la energía procedente de cargadores energéticos. La carga liberada toma la forma de luz coherente que arroja energía mortal hacia el objetivo

Aquí están algunos de los blaster de mano más comunes. Todos pueden ponerse en modo “aturdir” (ver Sección 3.1. “Combate y Daño”) a menos que se especifique otra cosa.

Blasters de Bolsillo Suficientemente pequeños como para poder ser ocultados en

la mano de un Humano, los blasters de bolsillo son comunes en áreas urbanas con estrictos controles de armas y entre los agentes encubiertos.

Los blasters de bolsillo requieren cargadores energéticos diseñados a medida y solo contienen gas blaster suficiente para unos pocos disparos. Son ilegales o están estrechamente regulados en la mayoría de los sistemas. Muchos sistemas, sin embargo, los ven como alternativas de “auto defensa” a los tipos más poderosos de armas personales disponibles.

Modelo: Blaster de bolsillo Q2 de Armamentos Merr-Sonn Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster de bolsillo. Alcance: 3-4/8/12. Daño: 3D. Capacidad: 6. Coste: 275 (cargador energético: 25).

Blaster Deportivo Un blaster pequeño y corto, que se usa a menudo para

pequeños juegos de cacería o como defensa personal. A veces se usan para duelos. Este es el arma más pequeña que usa cargadores energéticos estándar. La Princesa leia usa un blaster deportivo en las escenas del comienzo de Star Wars IV: Una Nueva Esperanza.

Modelo: Defensor del Conglomerado de Defensa Drearian. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster deportivo. Alcance: 3-10/30/60. Daño: 3D+1. Capacidad: 50. Coste: 350 (cargador energético: 25).

Pistola Blaster Este es el arma más común en la galaxia. Es popular entre las

fuerzas policiales urbanas, comerciantes y cualquiera que necesite llevar una potencia de fuego respetable en un paquete compacto. La posesión de estas armas está restringida en muchos sistemas.

Modelo: DL-18 de BlasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: pistola blaster. Alcance: 3-10/30/120. Daño: 4D. Capacidad: 25. Coste: 750 (cargador energético: 25).

Pistola Blaster Pesada Una pistola blaster persada es un término medio: proporciona

al usuario una mayor potencia de fuego, pero con un alcance muy limitado – esto se consigue extrayendo una gran cantidad de energía del cargador energético, a expensas de la cantidad de disparos. Una pistola blaster pesada está comprimida en la carcasa de una pistola estándar, haciéndola más fácil de disimular si fuese necesario. Estas armas son ilegales o tremendamente restringidas en muchos sistemas. Han Solo lleva una pistola blaster pesada (cuando puede).

Modelo: DL-44 de BlasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: pistola blaster. Alcance: 3-7/25/50. Daño: 5D. Capacidad: 25. Coste: 750 (cargador energético: 25).

Carabina Blaster Estas armas son más cortas y menos certeras que los rifles

blaster, el arma en el que están basadas. Sin embargo, son robustas y seguras y los encasquillamientos son muy raros. Estas armas están menos avanzadas que los rifles blaster, y los modelos más antiguos pueden encontrarse a menudo a precios enormemente rebajados.

Modelo: 36T “Chasquido-rápido” de SoroSuub. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: carabina blaster. Alcance: 3-25/50/250*. A largo alcance, incrementa la dificultad en +5. Daño: 5D. Capacidad: 100. Coste: 900 (cargador energético: 25).

Rifle Blaster Dentro las más populares armas personales de la galaxia, los

rifles blaster son de uso común entre las fuerzas Imperiales y las de la Nueva República. Tienen una culata retráctil y un visor. En la

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165 Star Wars Segunda Edición

mayoría de los sistemas, la posesión está restringida a las organizaciones militares.

Modelo: Rifle Blaster Tropas de asalto Uno de SoroSuub. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: rifle blaster. Alcance: 3-30/100/300. Daño: 5D. Capacidad: 100. Coste: 1000 (cargador energético: 25). Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor durante una ronda

apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

Rifle Blaster Deportivo Construido en un intento de burlar las restricciones estándar

sobre los rifles blaster, el “rifle deportivo” es simplemente una versión más pequeña de su más letal primo. Se introdujo en los primeros días del Imperio, por grupos que estaban preocupados por la nueva centralización del poder. En general, está casi tan restringido como el rifle blaster.

Modelo: Cazador “Deportivo Ligero” del Conglomerado de Defensa Drearian.

Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: rifle blaster. Alcance: 3-40/120/350. Daño: 4D+1. Capacidad: 100. Coste: 900 (cargador energético: 25). Nota: Si se usan la culata retráctil y el visor durante una ronda

apuntando, el personaje gana +1D adicional a su tirada de blaster.

Blaster Ligero de Repetición Más largo y más potente que los rifles blaster, estas armas se

usan para acciones a gran escala, a menudo como complemento de escuadrones y proporcionando cobertura para los artilleros mientras que están situando sus armas. Estas armas tienen entre uno y un metro y medio de longitud, y pueden usarse con cargadores energéticos o conectados a generadores para que tengan una capacidad de fuego ilimitada. Normalmente están solo disponibles para los militares.

Modelo: T-21 de BlasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster de repetición. Alcance: 3-50/120/300. Daño: 6D. Capacidad: 25. Coste: 2000 (cargador energético: 25).

Blaster de Repetición E-Web El E-Web está en el límite de la tecnología armamentística de

blaster “portátiles” – es bastante ligero como para que las tropas puedan transportarlo, pero realmente no pueden dispararlo sin que esté montado en un trípode. Normalmente está asignada como arma de apoyo de infantería, y se espera que la dotación mantenga el arma en movimiento con las tropas para apoyarlas cuando sea necesario.

Modelo: Blaster Pesado de Repetición E-Web de BasTech. Escala: Personaje. Habilidad: Blaster: blaster de repetición. Alcance: 3-75/200/500.

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Daño: 8D. Cadencia de Fuego: 1 Capacidad: Solo con generador energético. Coste: 5000.

Lanzaproyectiles Un arma única de los Wookiees arborícolas de Kashyyyk, el

lanzaproyecties (también llamado ballesta láser) es una antigua y curiosa combinación de arma de energía y de proyectiles.

El arma requiere una gran fortaleza física para amartillarla y recargarla. El arma dispara virotes explosivos recubiertos de una vaina de energía, dando al explosivo la apariencia de un alargado disparo de blaster. Estas armas están solo disponibles en Kashyyyk.

Modelo: Lanzaproyectiles Wookiee. Escala: Personaje. Habilidad: Lanzaproyectiles. Alcance: 3-10/30/50. Daño: 4D. Cadencia de Fuego: 1. Capacidad: 6 (virotes; los cargadores energéticos pueden

hacer 50 disparos antes de necesitar cambiarlos). Coste: No se venden a los que no son Wookiees. Nota: Si un personaje quiere disparar el arma más de una vez

en una ronda, tiene que hacer una tirada Fácil de Fortaleza para ser capaz de armar el arma (esto es una “acción libre”). Recargar el arma con nuevos virotes requiere una tirada moderada de Fortaleza.

Explosivos Los Explosivos, como las granadas y los detonadores térmicos,

no son comunes en combate excepto bajo ciertas condiciones. Son pesadas y de un solo disparo – una vez que son lanzadas, se gastan. Los blaster son preferidos porque son ligeros y pueden dispararse repetidamente.

Sin embargo, las granadas son útiles para sitios donde las fuerzas enemigas están concentradas en un área pequeña, ya que su área de efecto puede afectar a más de un blanco. Las granadas pueden equiparse con varios tipos de disparadores, desde el

simple contacto (si explotan cuando impactan con algo) hasta un temporizador, que puede seleccionarse para que explote en varios minutos.

Las minas y los detonadores térmicos son dispositivos explosivos más grandes con una variedad de usos potenciales.

Los dispositivos explosivos están normalmente estrictamente restringidos, y aquellos que quieran comprarlos tendrán que buscarlos en el mercado negro.

Granadas de Fragmentación Las granadas vienen de muchas formas y tamaños, y pueden

ser simples explosivos, o pueden lanzar gases nocivos, humo u otros tipos de cargas, dependiendo de las necesidades específicas del comprador.

Modelo: Granada estándar de fragmentación. Escala: Personaje: Habilidad: Granada. Alcance: 3-7/20/40. Área de Efecto: 0-2/4/6/10 Daño: 5D/4D/3D/2D. Coste: 200.

Detonador Térmico No se sabe la utilidad original para el que estaba destinado el

detonador térmico. Lo que se sabe es que es un arma extremadamente efectiva de terror y destrucción. Son paquetes del tamaño de un puño, con suficiente explosivo para destruir completamente un pequeño edificio.

Modelo: detonador térmico estándar. Escala: personaje. Habilidad: Granada. Área de Efecto: 0-2/8/12/20. Daño: 10D/8D/5D/2D. Coste: 2000.

Mina Las minas se usan para eliminar tropas y vehículos que se

aproximen a ellas. La mayoría se disparan mediante presión física (como cuando se mueven las tropas terrestres) o por la presencia de campos repulsores (generados por los vehículos que se aproximan). La tirada de demoliciones del personaje que coloque la mina es igual al valor de ocultar de la mina (en caso de que alguien la esté buscando) y la tirada “para impactar” del arma. Cuando la mina es disparada, el personaje tiene que usar su esquivar normal para quitarse del radio de efecto inmediato de la explosión – si su tirada de esquivar es mayor que la tirada de demoliciones, entonces consigue salirse hacia la siguiente zona del área de efecto más alejada del centro de la explosión.. Una tirada con éxito de esquiva total permitirá al personaje salir completamente del área de efecto – pero para que esto funcione, el personaje tiene que haber declarado la esquiva al comienzo de la ronda de combate.

Modelo: Mina anti-vehiculo estándar. Escala: Deslizador. Área de Efecto: 0-2/4/6/10 Daño: 5D/4D/3D/2D. Coste: 750.

Armas de Cuerpo a Cuerpo Son de uso común un surtido de armas cuerpo a cuerpo por

toda la galaxia, especialmente en situaciones donde se espera

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combate de proximidad. Las armas oscilan desde las primitivas hojas y garrotes, hasta las enormemente sofisticadas armas de energía, como los vibrofilos y los sables de luz.

Cuchillos En una era de poderosas armas energéticas de largo alcance, la

principal ventaja de un cuchillo es que es barato y fácil de fabricar, fácil de ocultar, no requiere fuentes de energía a parte de la pura fortaleza física, y su posesión está regulada en raras ocasiones por los gobiernos planetarios.

Algunos cuchillos arrojadizos pueden también usarse como armas de corto alcance.

Cuchillo típico

Escala: Personaje. Habilidad: Atacar con armas: cuchillo. Dificultad: Muy Fácil. Daño: FOR+1D (Máximo: 6D). Coste: 25.

Cuchillo Arrojadizo Típico Puede usarse como un cuchillo normal en combate cuerpo a

cuerpo. Escala: Personal. Habilidad: Armas arrojadizas: cuchillo. Alcance: 2-3/5/10. Daño: FOR+1D (Máximo: 6D). Coste: 35.

Vibroarmas Las vibroarmas están un una variedad de formas, desde

vibrocuchillos a vibrohachas. Son similares en forma a sus contrapartidas no energéticas, pero son mucho más peligrosas debido a las microscópicas vibraciones de las miles de células energéticas a lo largo del filo de la hoja permitiéndole cortar superficies con solo una ligera presión.

Vibrohacha

Escala: Personaje. Habilidad: Atacar con armas: vibrohacha. Dificultas: Moderada. Daño: FOR+3D+1 (Máximo: 7D). Coste: 500.

Vibrofilo Escala: Personaje. Habilidad: Atacar con armas: vibrofilo (1/2 metro de longitud). Dificultas: Moderada. Daño: FOR+3D (Máximo: 6D+2). Coste: 250.

Sables de Luz Los sables láser son las armas raras y enormemente apreciadas

de los Caballeros Jedi, hojas que utilizan la energía capaces de cortar a través de los materiales más densos. Debido a que la hoja de energía no produce resistencia y no tiene virtualmente ningún peso, es muy peligrosa de manejar para los principiantes, y aquellos sin ningún entrenamiento formal son tan peligrosos para si mismos como para sus oponentes. Sin embargo, en las manos de un Jedi, el arma es realmente formidable, y puede usarse para

bloquear y reflejar disparos de blaster, además de sus formidables capacidades en combate cuerpo a cuerpo.

Escala: Personaje. Habilidad: Sable de Luz. Dificultad: Difícil. Daño: 5D. Coste: No disponible para la venta. Nota: Si un personaje atacante falla el número de dificultad por

más de 10 puntos (la dificultad base, no la tirada de parada completa de su oponente), el personaje se hiere a si mismo con la hoja del sable de luz: aplica el daño normal al personaje que maneja el arma.

Artillería de Blaster La “artillería de blaster” abarca un desconcertante conjunto de

armas y sus utilidades, desde las armas anti-soldados hasta las armas permanentes contra las naves en órbita inferior.

Torre Anti-Vehiculo Atgar La Torre-P 1.4 FD Atgar es el arma de artillería de campo anti-

vehículo más común. Las armas son de poca energía y difíciles de mover, pero están fácilmente disponibles, por lo que fue en lo que se basó la Alianza para elegir el arma. El arma requiere una dotación de cuatro personas: un jefe artillero, y tres personas de apoyo para regular el flujo energético y recargar sus cargas de energía.

Modelo: Torre-P 1.4 FD Atgar. Tipo: Cañón láser Anti-vehículo Ligero. Escala: Deslizador. Habilidad: Artillería de blaster: anti-vehículo. Fuerza Estructural: 2D Cadencia de Fuego: 1/2. Control de Fuego: 1D. Alcance: 10-500/2000/1000. Daño: 2D+2.

Cañón de Iones Anti-Orbital Diseñado específicamente para la defensa de las superficies

planetarias de los asaltos desde la órbita inferior, este cañón de iones es crítico en la defensa de bases militares hasta que puedan tener sus escudos planetarios alzados a máxima potencia.

Modelo: Defensor Planetario KDY v-150. Tipo: Cañón Pesado de Iones Tierra-Espacio. Escala: Nodriza. Habilidad: Artillería de blaster: tierra-espacio. Fuerza Estructural: 5D. Cadencia de Fuego: 1/1. Control de Fuego: 5D. Alcance: Atmósfera/Orbita Inferior(1)/Orbita Superior (3). Daño: 12D Ionización.

Blindaje Con el avance en armas de blaster, los blindajes se han

convertido cada vez en menos populares: la mayoría de los soldados en el campo pronto se dan cuenta de que sus blindajes serán inefectivos para detener esos disparos de energía, y su velocidad y agilidad serán de principal importancia. Los blindajes son más útiles contra muchas armas que disparan proyectiles, que serán comunes en los mundos muy primitivos.

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Los blindajes protegen una parte específica del cuerpo de una persona. Si un ataque impacta en esa área, se puede añadir el código de dados del blindaje a la tirada de Fortaleza para resistir el daño.

El blindaje puede cubrir una de las seis localizaciones: cabeza, torso, brazo izquierdo, brazo derecho, pierna izquierda, y pierna derecha. Los blindajes para la cabeza y el torso pueden proporcionar diferente protección para la parte delantera y la trasera, y si es así, se indica la respectiva distinción.

Casco Blindado De uso común entre las fuerzas de la Alianza Rebelde, los

cascos blindados proveen a los soldados con una valiosa protección frente a las partículas y la metralla, aunque son casi inútiles frente a los disparos de blaster.

Modelo: Casco Blindado Típico. Protección: Cabeza: +1D para ataques físicos (no para ataque

de energía) traseros y frontales; +1 para los ataques de energía tanto traseros como frontales.

Coste: 300.

Chaleco Blindado Al igual que los cascos blindados, los chalecos son muy útiles

frente a los ataque físicos, como las granadas de fragmentación y los proyectiles, pero proporcionan poca protección de los disparos de blaster.

Modelo: Chaleco Blindado Típico. Protección: Torso: +1D para los ataques físicos (no para

ataques de energía) traseros y frontales; +1 para los ataques de energía tanto traseros como frontales.

Coste: 300.

Blindaje de Cazarrecompensas Un gran número de cazadores de recompensas utilizan una

variedad de blindajes personales para protegerse durante el transcurso de sus trabajos. El equipo más común de blindaje es el Traje de Energía Coreliano, que no solo proporciona protección, sino que aumenta la Fortaleza del usuario en combate personal.

Estos trajes de batalla están por lo general enormemente modificados por sus propietarios. Las modificaciones típicas

incluyen la adición permanente de armas, sensores avanzados en los cascos, cinturones donde se almacena equipos de supervivencia para emergencias, protección contra entornos severos y cantidad de otros objetos.

Estos trajes están restringidos en muchos sistemas, y puede ser ilegal comprarlos o poseerlos.

Modelo: Traje de Energía Coreliano. Protección: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los

ataque físicos (no a los de energía); +1D a todos los ataques de energía. -1D de penalización al todos los controles del atributo de Destreza y a todas sus habilidades debido a su volumen.

Añade +1D a la habilidad de escalar. Coste: 2500.

Blindaje de Soldado de Asalto Los soldados de asalto son las tropas de choque de elite del

Imperio, y sus austeros blindajes protectores blancos son inconfundibles. El blindaje es una cobertura de 18 piezas que rodea al soldado. La posesión de un blindaje de soldado de asalto por alguien que no es un soldado de asalto es una ofensa grave en todos los sistemas del Imperio – e inherentemente peligroso en los sistemas no Imperiales.

Modelo: Blindaje Estándar de Soldado de Asalto. Protección: Cabeza, torso, brazos, piernas: +2D a todos los

ataque físicos (no a los de energía); +1D a todos los ataques de energía. -1D de penalización al todos los controles del atributo de Destreza y a todas sus habilidades debido a su volumen.

El casco contiene un comunicador que alterna las distintas conversaciones para una comunicación instantánea entre las unidades.

Contienen un Sistema de Adquisición y Puntería de Multi-Frecuencia (SAOMF) que proporciona +2D a todos los controles de Percepción en la oscuridad, con humo y otras condiciones que oscurezcan la visibilidad. También da +2D a los usos de habilidad de armas a distancia (como a blaster) contra objetivos en movimiento (aquellos que se mueven más de 10 metros en una ronda).

Unos guantes con controlador corporal climático permiten el funcionamiento confortable en ambientes moderadamente fríos o calurosos..

Coste: No disponible para la venta.

Droides

Los Droides son una de las tecnologías fundamentales del universo de Star Wars. Son autómatas inteligentes programados para llevar a cabo funciones específicas. Los Droides están a menudo programados para tareas bastante complejas, peligrosas o incluso pesadas para los seres orgánicos. Los Droides están programados a menudo para sobresalir en una o dos tipos específicos de funciones a expensas de la versatilidad que tienen los seres orgánicos. Debido a sus enormemente desarrollados circuitos lógicos, los Droides carecen de las capacidades intuitiva y asociativa de muchas especies orgánicas. Los Droides, además de su alta inteligencia y de la capacidad de aprendizaje, están normalmente programados para exhibir una personalidad específica para hacerlos más aceptables para los seres orgánicos.

Los Droides tomas muchas formas, desde la complacencia estética de las formas humanoides hasta la austera funcionalidad de un astromecánico o un Droide sonda. Muchos Droides tienen capacidades normales de habla para las comunicaciones simples con otros seres, aunque algunos limitados a lenguajes electrónicos de alta densidad que solo otros Droides pueden interpretar con algo de facilidad.

Los Droides están a menudo clasificados por funciones. Los Droides de primer grado están diseñados para aplicaciones

relacionadas con las ciencias físicas, matemáticas y ciencias médicas.

Los Droides de segundo grado están programados para habilidades científicas de técnicas aplicadas para la ingeniería y el

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medio ambiente. Los Droides sonda y de exploración forman parte de esta categoría.

Los Droides de tercer grado tienen habilidades relacionadas con las ciencias sociales y con el protocolo, traducción, relaciones con seres orgánicos, enseñanza, diplomacia y otras funciones que los ponen en contacto regular con seres orgánicos.

Los Droides de cuarto grado están programados para aplicaciones de seguridad militar, e incluyen todo el espectro desde los Droides de patrulla hasta los ahora ilegales Droides asesinos. Esta clase de Droides está estrictamente regulada por toda la galaxia.

Los Droides de quinto grado tienen menores requerimientos de inteligencia que otros Droides, y típicamente realizan tareas serviles, incluyendo simplemente levantar cosas, la minería, el salvamento, el transporte, servicios higienicos y labores de control de desperdicios.

Los límites de la tecnología actual solo permiten a los Droides tener un máximo de 13D en cada habilidad.

Droides Astromecánicos Los Droides Astromecánicos están diseñados para las tareas de

operación y mantenimiento de las naves tanto en el vuelo como después de este. Estos Droides están integrados para el manejo de muchos cazas, tanto para su funcionamiento como para el manejo del motivador de hiperimpulso.

Los Droides están interconectados con las computadoras de la nave durante el vuelo, y pueden ayudar a hacer reparaciones computerizadas, permitiendo al piloto mantener su atención completamente en el pilotaje. Para los vehículos más simples, los Droides astromecánicos pueden ser el único piloto.

Los Droides Astromecánicos son capaces de almacenar hasta diez saltos hiperespaciales programados para que las naves que están equipadas con hiperimpulsores pero que carecen de computador de navegación puedan viajar a otros sistemas. La memoria del Droide almacena los cálculos básicos, y la unidad calcula por si misma cualquier ajuste de última hora que se necesite previamente a la entrada en el hiperespacio.

Droide Astromecánico R2 Modelo: Droide Astromecánico R2 de Industrias Automaton. Altura: 1 metro. Movimiento: 5. DESTREZA 1D CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 2D Astrogración 5D, pilotar caza espacial 3D, pilotar transportes 3D PERCEPCION 1D FORTALEZA 1D TECNICA 2D Programar/reparar computadoras 4D, reparar caza espacial 5D*

* Los Droides Astromecánicos, si actúan como copilotos, pueden intentar llevar a cabo reparaciones en la nave mientras está en vuelo.

Equipo Estándar: Tres piernas con ruedas (una retráctil). Un brazo retráctil para manipular pesos (habilidad de levantar

de 2D). Un brazo retráctil manipulador para trabajos de precisión. Sensor de video extensible de 3 metros de longitud (puede rotar

hasta 360º). Un pequeño soldador de arco (1D a 5D de daño (según la

situación), con un alcance de 3 metros). Una pequeña sierra circular (4D de daño, alcance 3 metros). Pantalla de vídeo. Proyector/grabador holográfico. Extintor. Area de “almacenamiento” interna (de veinte centímetros por

ocho). Algunas herramientas pequeñas y otro equipo.

Droides Exploradores Los Droides exploradores están a menudo asignados a naves

de exploración para la rápida investigación de nuevos planetas. Estos Droides adoptan una diversidad de formas, y están a menudo equipados con unidades repulsoras para el terreno abrupto, y sensores avanzados para interpretar los datos planetarios.

Droide Explorador del Espacio Profundo

Modelo: Droide Explorador 9G del Espacio Profundo. Altura: 1,3 metros. Movimiento: 10. DESTREZA 1D CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 1D PERCEPCION 1D Buscar 4D FORTALEZA 1D TECNICA 1D Equipado Con:

Unidad repulsora con un techo de vuelo de tres metros. Brazo Manipulador pesado retráctil (habilidad de levantar de

4D). Grabador de audio/holográfico. Sensor de largo alcance (-2D a buscar para objetos entre 25 y 50

metros de distancia. Sensor de movimiento (+2D a buscar para objetos en

movimiento). Sensor atmosférico – puede determinar el tipo de atmósfera

(Tipo I, Tipo II, Tipo III, o Tipo IV) en una media hora.

Droides de Seguridad Los Droides de Seguridad están estrictamente regulados en la

mayoría de los sistemas civilizados, aunque son ampliamente utilizados por los señores del crimen, las corporaciones privadas y los gobiernos locales.

Interpretar Droides Los que quieran jugar con Droides pueden seleccionar uno

de los Droides de este capítulo. Sin embargo, el personaje jugador Droide no recibe ninguna de las habilidades listadas con el Droide ya que estas son representativas del un Droide típico de esa clase. El personaje empieza con los atributos y el equipo listados con el Droide.

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Droide de Seguridad K4 de Seguridad del Borde

Modelo: Droide de Seguridad K4 de Seguridad del Borde. Altura: 1.6 metros. Movimiento: 11. DESTREZA 3D Blaster 7D, esquivar 8D, correr 4D. CONOCIMIENTOS 1D MECANICA 1D PERCEPCION 1D FORTALEZA 1D TECNICA 1D Equipado Con:

Dos piernas auto-equilibradas. Dos brazos. Blindaje corporal: +2D a todas las localizaciones. Rifle blaster interno (5D de daño, alcance: 5-30/100/200).

Droides de Protocolo La serie 3PO de Galactica Cybot está entre las líneas de mayor

éxito de estas populares unidades de protocolo. Son humanoides en cuanto a su forma y generalmente están programados tener personalidades serviles y orientadas a dar servicio.

Esos Droides se utilizan para la etiqueta y como traductores, y pueden encontrarse a menudo al servicio de diplomáticos y ricos comerciantes. Estos Droides son capaces de reproducir cualquier sonido que sus sensores capten, permitiéndoles hablar casi cualquier lengua.

Droide de Protocolo 3PO Modelo: Droide de Relaciones Ciberneticas-Humanas 3PO de

Galactica Cybot Altura: 1.7 metros. Movimiento: 8. DESTREZA 1D CONOCIMIENTOS 3D Culturas 6D, lenguas 10D* MECANICA 1D PERCEPCION 1D FORTALEZA 1D TENCINA 1D

* El sistema de sonido/vocalizador hace al Droide capaz de reproducir virtualmente cualquier sonido que oiga o que esté programado para producir.

Equipado Con: Cuerpo humanoide (dos brazos, dos piernas, cabeza). Dos sensores auditivos y visuales – de alcance humano. Sistema de sonido/vocalización. Receptor de antena de banda ancha. VerboCerebro AA-1. Modulo de Comunicación TranLang III con unos siete millones

de idiomas.

Diseñar Un Personaje Droide El jugador tiene que elegir uno de los Droides listados arriba. El

jugador añade entonces 1D a cada atributo. El jugador también tiene que distribuir 10D entre sus habilidades.

El personaje Droide también gana y mejora habilidades de la misma forma que los demás personajes. Necesitan gastar Puntos de Personaje para mejorar las habilidades que tienen – esto es el “perfeccionamiento” propio que hace el Droide de la programación existente. En El Retorno del Jedi, C3PO se hace mejor a la hora de conversar con los Ewoks después de emplear algún tiempo en ello (y algunos Puntos de Personaje).

Los Droides, sin embargo, no emplean ni mucho menos tanto tiempo de entrenamiento como los humanos cuando aprenden nuevas habilidades – pero un Droide no puede aprender nuevas habilidades sin un “profesor.” El profesor es en realidad una persona (o incluso otro Droide o computadora con la capacidad de programar al Droide con los principios rudimentarios de la habilidad en particular. Esto normalmente implica en realidad la compra de un paquete de software “introductoria” que el Droide puede procesar y del que puede aprender. El paquete necesita ser instalado para que el Droide pueda usarlo.

Así, en efecto, el Droide está pagando los Puntos de Personaje para “procesar” la información básica sobre la nueva habilidad con sus circuitos de IA y, con respecto a las habilidades que ya sabe, está gastando los puntos para mejorarlas por si mismo. Esta es realmente la única forma en la que un Droide puede aprender habilidades sin tener que recurrir a un borrado total de la memoria y una reprogramación.

Ver Capítulo Cuatro, “Atributos y Habilidades” (bajo “Programar Droides”) para más información sobre programar droides.

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171 Star Wars Segunda Edición

Tabla de Coste de Equipo Donde: Aquí se lista conde puede encontrarse el equipo. Estos códigos son unas pautas generales, y aunque son precisas por norma general, los

factores locales pueden hacer que algunos dispositivos sean ilegales o por el contrario más fácilmente disponibles de lo que indica esta tabla. 1 Fácilmente disponible por toda la Galaxia Conocida. 2 Normalmente disponible solo en grandes ciudades y puertos espaciales o en el planeta de origen. 3 Objeto especializado, normalmente disponible solo en el planeta de origen. 4 Objeto raro, difícil de encontrar en cualquier sitio. F Habitualmente se necesita una pagar un impuesto u obtener un permiso para comprarlo. R Restringido en la mayoría de los planetas, y normalmente no puede ser comprado o vendido sin el apropiado permiso imperial. X Ilegal en la mayoría de los planetas. Su posesión y su uso generalmente violan las leyes locales, Imperiales o de la Nueva República excepto

para los individuos especialmente autorizados: los castigos pueden ser severos. El Mercado Negro: La mayoría de los objetos de equipo, incluso aunque estén restringidos, pueden encontrarse en el mercado negro si uno está

dispuesto a buscar duro y a pagar suficiente dinero. Algunos objetos se venden en el mercado negro simplemente para evitar pagar las abundantes tarifas e impuestos; otras veces, el mercado negro puede ser la única forma de encontrar un objeto dado en un planeta particular.

Coste: Esto será el coste medio por la pieza de equipo bajo circunstancias normales. La mayoría de los precios reflejan el precio general para una pieza de equipo “media” en esa categoría – como siempre, los precios varían dependiendo de la marca comercial, de la calidad del objeto (si está usado) y de otros factores (por ejemplo, un deslizador “de serie” es mucho más barato que uno equipado con cantidades de extras o de armamento). Debido a las tarifas e impuestos, la disponibilidad total o la escasez, o cualquier otra serie de factores, el precio puede varias considerablemente.

Equipo Disponibilidad Coste Armas Disponibilidad Coste Máscara Respiratoria 1 50 Blaster de bolsillo: Q2 2, R o X 275 Comunicador (personal) 1 25 Blaster deportivo: Defensor 1, F 350 Comunicador (militar) 2, R 100 Pistola blaster: DL-18 1, F, R o X 500 Comunicador (vehículo) 1 300 Pistola blaster pesada: DL-44 2, R o X 750 Datapad 1 100 Carabina blaster: 2 (en los planetas 900 Vara Brillante 1 10 Chasquido Rápido 36T Aislados: 1) Macrobinoculares 1 100 F, R o X Medpac 1 100 Rifle blaster: Soldado de Asalto Uno 2, X 1,000 Vara de Grabación 1 30 Rifle blaster deportivo: Cazador 2, R 900 Explosivos Disponibilidad Coste Blaster ligero de repetición: T-21 2, X 2,000 Granadas de Fragmentación 1, R 200 Blaster pesado de repetición: E-Web 2, X 5,000 Detonadores térmicos 2, X 2000 Lanzaproyectiles Wookiee 3, R 900 Mina 2, X 7500 Artillería de Blaster Dispinibilidad Coste Armas Cuerpo a Cuerpo Disponibilidad Coste Torre-P 1.4 FD Atgar 2, R o X 10,000 (nuevo) Cuchillo 1 25 2,000 (usado) Vibrohacha 2, R 500 Cañón de Iones KDY v-150 3, X 500,000 (nuevo) Vibrofilo 2, F 250 100,000 (usado) Sable de luz 4, X - Naves Espaciales Disponibilidad Coste Blindaje Disponibilidad Coste Caza Espacial 2, R o X 150,000+ créditos Casco blindado 1 300 Corveta Corelliana 2, R 3,5 millones (nuevo) Chaleco blindado 1 300 1,5 millones (usada) Blindaje de cazarrecompensas

2, R 2500 Carguero YT-1300 2, F 100,000 (nuevo)

Blindaje de Soldado de Asalto

3, X 2500 25,000 (usado)

Vehículos Disponibilidad Coste Carguero Ghtroc 3, F 98,500 (nuevo) Deslizador Aéreo 1, F 15,000 (nuevo) 23,000 (usado) 1,000 (usado) Explorador Solitario de Naves Sienar 2, F 125,000 (nuevo Coche de las Nubes 2, F 75,000 (nuevo) 30,000 (usado) 18,000 (usado) Droides Disponibilidad Coste Deslizador Terrestre 1, F 10,000 (nuevo) Droide de primer grado 2 5,000 2,000 (usado) Droide de segundo grado 2 4,000 Barcaza 2, F 25,0000 (nuevo) Droide de tercer grado 2 3,000 50,000 (usado) Droide de cuarto grado 2 5,000 Esquife 1, F 25,000 (nuevo) Droide de quinto grado 2 1,000 6,000 (usado) Droide Astromecánico R2 2 4,525 Moto Deslizadora 2, F 5,000 (nuevo) Droide explorador G9 1,000 (usado) “EspacioProfundo” 2 6,700 Acelerador 2, F 7,000 (nuevo) Droide de Seguridad K4 2, R o X 7,500 1,000 (usado) 3PO Droide de Relaciones Cibernéticas Humanas 2 3,000

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Apéndice Uno Aspectos Fundamentales del Rol

Los juegos de interpretación son muy diferentes de las demás

clases de juegos a las que hayas jugado antes. Este capítulo explica las ideas básicas sobre estos juegos para jugadores principiantes.

La Imaginación Es La Clave En los juegos de rol, la acción tiene lugar en la imaginación de

los jugadores. No hay tablero por el que mover las fichas. En vez de ello, el director de juego tiene que describir cada escena y ambientarla para los jugadores, que tienen después que visualizar la escena por si mismos. Después, imaginando como sus personajes reaccionarían en dichas condiciones, le dirán al director de juego lo que sus personajes van a hacer.

Aquí tienes un ejemplo: Bill es el director de juego, Greg está interpretando a Tirog, un

cazarrecompensas, y Ted está jugando con un Droide de protocolo llamado GT-9R (en las películas de Star Wars, C-3PO es un Droide de protocolo).

Bill: “Entras en el ‘Dewback Bailarín.’ Es como cualquier otra cantina en la que has estado a lo largo de la galaxia; hay gran cantidad de clientes, algunos Humanos, pero la mayoría son alienígenas. Apartado en la esquina puedes ver a un Devaronian – ya sabes, el tipo de la primera película con los cuernos cortos y puntiagudos tragando una bebida rojo brillante que parece tener una pequeña tormenta eléctrica flotando sobre la copa. Parece ser el contacto con el que se supone que tienes que encontrarte. ¿Qué quieres hacer?”

Ted: (Imitando la típica voz mecánica de un Droide) “Amo Tirog, se supone que nos encontraremos con nuestro contacto en este… (Adoptando un tono de culto desdén) establecimiento. Este es un sitio violento. Nadie respetable se encontraría aquí.” (Volviendo de nuevo a su voz normal, le dice a Bill) “¿Qué puedo ver además de esto? ¿Captan mis sensores algo inusual, o alguna señal de armas?”

Greg: (Como Tirog) “Mira, Nueve, este es mi tipo de lugar. ¡Con una buena pelea de bar a punto de empezar!” (Mirando a Bill, hablando como el jugador) “No quiero afrontar riesgos. ¿Dónde están las salidas? Si Tirog tiene que abrirse paso luchando, ¿Dónde puede ir? ¿Quiénes están más fuertemente armados?”

Bill: (sacando un trozo de papel) “Aquí, deja que te dibuje un boceto de la sala. Hay una puerta delantera – donde vuestros personajes están situados ahora – además de una barra en el centro. La sala mide unos 20 metros de lado, por lo que es de un tamaño decente. Hay mesas por todos lados.”

(Bill bosqueja un cuadrado tosco, dibujando la puerta delantera, la barra y varias mesas. Dibuja una mesa en la parte de atrás y la rodea con un círculo.) “La mesa rodeada con un círculo es donde está el Devaronian. A primera vista veis varios Humanos en la parte de delante, y un Wookiee – parecen ser contrabandistas o comerciantes. Veis tres Duros – los tipos de las

grandes cabezas verdes y los brillantes ojos rojos de la primera película – en la parte de atrás, apiñados alrededor de una mesa. Uno está claramente discutiendo con los otros dos, y hay un mazo de cartas de sabacc y varios montones de monedas sobre la mesa.

“En la esquina de atrás hay un Gamorreano – se parece a los guardias con cara de cerdo de Jabba en El Retorno – y está verdaderamente fuera de control. Se mantiene en pie por si mismo, aunque más bien se podría decir que va tropezándose. Está dando puñetazos al aire y profiriendo montones de maldiciones a voz en grito en su idioma.

“Si quieres darte cuenta de algo más, tendrás que emplear unos cuantos segundos para explorar la zona y hacer tiradas de Percepción; si alguien está atento, probablemente advertirá que estás inspeccionando el lugar si permaneces de pie junto a la puerta.”

¡Imaginémoslo! Como se dijo antes, este juego es como si imaginásemos, pero

con reglas para ayudar a resolver los conflictos. En el ejemplo de arriba, Ted y Greg están tratando de pensar como lo harían sus personajes, hablar como lo harían ellos, y hacer lo que ellos harían en un tipo concreto de situación.

Una de las cosas más excitantes de los juegos de rol es que las decisiones se dejan a los jugadores. En un juego de rol, los jugadores pueden hacer que sus personajes hagan lo que ellos quieran – no hay guión. En vez de esto, el jugador tiene que tener una buena idea de lo que quieren que haga su personaje.

Es muy importante tener en cuenta que los jugadores y el director de juego nunca actúen en contra de cómo sus personajes lo harían, especialmente si la acción puede ser peligrosa u ofensiva para otros jugadores. La mayor parte del tiempo, el juego consiste en que los jugadores imaginen lo que sucede y le digan al director de juego que harán sus personajes. A veces, sin embargo, un jugador o el director de juego puede escenificar una acción en particular para dar al resto una idea clara de lo que el personaje está haciendo.

Ejemplo: Bill está interpretando el papel del Gobernador Dermeg, un Gobernador Imperial del planeta Ansillivog. Quiere que los jugadores entiendan que este hombre es peligroso, y está un poco loco. Primero describirá el personaje a los jugadores.

“Dermeg es un Humano masculino de mediana edad, con el pelo completamente rubio y que se está quedando calvo poco a poco. Está en bastante buena forma, aunque no es muy musculoso. Lleva puesto un traje que sería más apropiado para una cena diplomática que para tratar con un cazador de recompensas y su Droide. Tan pronto como vuestros personajes entran en su oficina, os hace señas para que os sentéis en el gran sofá que hay frente a su escritorio.”

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Bill escenificará ahora la personalidad de Dermeg. El empuja su silla hacia atrás apartándola de la mesa, y parece que va a atravesar la mesa. Entonces, comienza a hablar con una voz profunda y retumbante.

“Bien, Mr… Tirog, ¿No es así? Hmm, permítame enumerarle sus crímenes… trabajar para conocidos criminales, aceptar dinero para cometer crímenes contra el Imperio, asociación con Rebeldes conocidos, Tsk, tsk.”

Bill se levanta ahora, amenazadoramente sobre Ted y Greg. “Así que ¿Qué tienes que decir en tu defensa? ¿Por qué no

debería desintegrar tu miserable forma de vida sobre la marcha?” Ten en cuenta que Bill usa la técnica de permanecer de pie

para transmitir la idea de que Dermeg es autoritario, arrogante y tiene un enorme ego. Bill mostró como Dermeg fue amenazador con los personajes, pero realmente no hizo nada amenazador. Todo esto forma parte del teatro del rol.

Ganar Los juegos de rol no tienen “ganadores” y “perdedores.” El

objeto de los juegos de rol es que todos los jugadores se diviertan. ¡De hecho, se espera que los jugadores cooperen para alcanzar el éxito!

Si, al final de una noche de juego, cada jugador dice, “¡Que bien me lo he pasado!”, entonces el juego es un éxito. ¡Es así de simple!

Lo que es importante es contar una historia que sea interesante, emocionante y divertida de jugar. A menudo, especialmente en la ficción heroica (y Star Wars es claramente heroico), los personajes son héroes y se espera que ganen. Se espera que venzan a los villanos, y sobrevivan para luchar otro día. En Star Wars: El Juego de Rol a menudo los personajes triunfan sobre el mal, pero simplemente vencer a los villanos no significa que todos tengan que divertirse; a veces todos se divierten incluso si sus personajes son completamente derrotados por sus oponentes.

Algunas cosas clave hacen un juego de rol divertido y excitante. Se han mencionado brevemente en la siguiente sección, “La Historia.” Para una completa descripción, dirígete al Capítulo Dos, “Dirigir.”

La Historia Star Wars es un juego narrativo. Al contrario que muchos

juegos de tablero, donde las reglas son más importantes, los juegos narrativos van sobre contar una historia interesante; las reglas están ahí para ayudar a contar esa historia.

En cada aventura, el director de juego tiene que idear una trama excitante e interesante para motivar a sus jugadores y a los personajes de estos. Cuando crea una aventura, el director de juego no solo presenta una historia, sino que tiene que decidir que acontecimientos ocurrirán durante cada parte de la historia. Tiene que proporcionar a los personajes desafíos y peligros que puedan vencer. También tiene que dar a los personajes varias posibles decisiones – nunca se debería obligar a los jugadores a tomar un curso de acción específico; deberían ser capaces siempre de elegir que quieren hacer sus personajes. El director de juego tiene que proporcionar recompensas a los personajes. Tiene que describir las localizaciones que visiten los personajes, y mantener la historia en movimiento a un ritmo vivo.

En el transcurso del juego, el director de juego tiene que interpretar a todos los demás personajes a los que se encontrarán los jugadores, desde los generales de la Nueva República, a los despiadados cazarecompensas, los agentes Imperiales, y a

cualquier otra persona. El director de juego decide como actuarán estos personajes, y como estos personajes ayudarán al avance de la historia.

Una de las partes más importantes del papel del narrador es actuar teniendo en cuenta lo que perciben los personajes. Debido a que los jugadores no tienen una película que ver, o un tablero que seguir, necesitan que el director de juego les describa el escenario. El director de juego es efectivamente los ojos y oídos de los personajes (así como el resto de los sentidos). Tiene que decirle a los jugadores lo que ven, huelen, tocan, oyen o saborean sus personajes. Los jugadores solo pueden responder según lo que se les cuenta, por lo que el director de juego tiene la gran responsabilidad de describir las cosas bien.

Los Oponentes Es importante señalar que en los juegos de rol el director de

juego NO va contra los jugadores. Mientras el director de juego está interpretando a los villanos, solo está representando ese rol parte del tiempo; sin embargo tiene que ser justo con los jugadores todo el tiempo.

Al igual que los personajes sabrán cosas que sus personajes no saben, el director de juego tiene que recordar que los personajes

Diferentes Personajes, Diferentes Decisiones

Diferentes personajes reaccionen de formas diferentes ante la misma situación.

Por ejemplo, Greg está interpretando a un cazarrecompensas pendenciero llamado Tirog (ver la plantilla de cazarrecompensas en la página 180). Tirog necesita pelear para vivir, y tiene tendencia a disparar primero y preguntar después, siempre que haya supervivientes.

Por otra parte, Ted está interpretando a un Droide de protocolo llamado GT-9R (en las películas de Star Wars, C-3PO es un Droide de protocolo). GT-9R es educado, algo clasista, y entrenado para negociar. El Droide no disfruta con el combate, especialmente debido a que su programación no le permite usar armas.

Bill es el director de juego. Bill: “Tirog y GT-9R están descendiendo por un corredor

de servicio en la Estación Espacial de Gettiarn. El corredor está pobremente iluminado y transcurre durante unos 100 metros en línea recta. Hay varias intersecciones con otros corredores cada 20 metros aproximadamente.

“De repente, tres guardias de la estación espacial con sus uniformes negros giran la esquina. Ellos os apuntan con sus rifles blaster de apariencia peligrosa a ambos y os ordenan, ‘¡Tirad vuestras armas y rendíos!’”

Greg: “Tirog murmura, ‘Te tiraré a ti, no mis armas.’ Saca su rifle blaster y dispara a uno de los guardias.”

Ted: “Estoy desarmado. En mi tono más servicial sugiero. ‘¿Tirog está seguro de que la negociación no sería una idea mejor?’, mientras que intento tirarme al suelo para no ser impactado por el fuego de blaster.”

Aunque las reacciones de los personajes de Greg y Ted son distintas, ambos han reaccionado de forma apropiada para su tipo de personajes. La esencia del juego de rol es “meterse en el papel.”

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175 Star Wars Segunda Edición

del director no saben todo lo que sabe el director de juego. Cuando el director de juego está interpretando a los personajes del directo, tiene que intentar pensar como los personajes, y los personajes no pueden actuar como si supiesen algo.

La idea de un juego de rol no es vencer a los personajes de los jugadores (aunque los personajes perderán contra los villanos alguna vez), pero la idea central es que todo el mundo se divierta ¡y disfrute de una aventura excitante! ¡El director de juego y los jugadores trabajan juntos para contar una historia divertida!

Por ejemplo: La historia de Bill implica a Polvo Dos por Uno, un notorio gangster espacial, que trata de dar caza a Tirog y a GT-9R. Dos de los agentes de Polvo fueron capturados por Tirog y 9R, y descubrieron que Polvo planea una emboscada contra ellos. Como director de juego, Bill sabe que Greg y Ted no harán que sus personajes caminen ciegamente al interior de la emboscada. Sin embargo, Polvo no sabe esto, por tanto Polvo no cambiará su plan a menos que se de cuenta de que algo está pasando.

Las Reglas En otros juegos diferentes, ciertas piezas de juego tendrán

capacidades diferentes; en los juegos de rol, cada persona está jugando con un personaje distinto, y algunas cosas que ayudan a hacer a los personajes distintos son sus atributos y habilidades.

Usando las reglas y los diferentes atributos y habilidades de cada personaje, los jugadores pueden intentar hacer cosas heroicas y el director de juego puede determinar si esos esfuerzos dan como resultado un éxito espectacular, un fallo desastroso o algo intermedio. Ten en cuenta que todos los personajes incluyendo a los personajes del director de juego, tienen atributos, habilidades, y capacidades especiales.

En el ejemplo anterior, Bill les dice a Ted y Greg que hagan controles de Percepción para sus personajes. Esto se debe a que sus personajes están intentando darse cuenta de algo raro que no pueden ver a simple vista. Percepción es un atributo con un cierto

número de dados. Cuando Greg y Ted hacen sus controles, tiraran esos dados para su personaje, mientras que Bill tiene que asignar un número de dificultad contra el que tirar. Si ellos igualan o superan ese número, Bill les dirá a Ted y Greg de lo que sus personajes se dan cuenta, si lo hay, más allá de lo que les contó a primera vista.

Las reglas están ahí para ayudar al director de juego y a los jugadores a contar historias excitantes. Ayudan a resolver problemas potenciales. Si Greg dice, “Mi personaje, Tirog, está disparando al soldado de asalto.” Eso significa que Tirog está intentando disparar al soldado de asalto. Tirog siempre tiene una posibilidad de fallar o tener éxito, y tirando los dados y comprobando las reglas Bill, el director de juego, puede decir si Tirog impacta o no.

Las reglas cubren áreas como el combate, el uso de habilidades de la Fuerza, negociar unos buenos precios para los artículos de consumo, reparar naves, Droides, y otro equipo, e incluso “habilidades de interacción,” como intimidación, donde un personaje intenta asustar a otro personaje para que haga lo que el quiere.

Personajes Parte de la diversión de interpretar a un personaje es pretender

ser alguien que no eres. Puedes hacer que tu personaje haga cosas que tú nunca harías. Tú personaje puede ser un gran hombre de negocios incluso aunque tú no seas capaz de contar un buen chiste. Cada persona interpreta a un personaje distinto, con una historia personal distinta, un trasfondo distinto, y lo más importante en términos de juego, una forma diferente de reaccionar a las cosas.

Cada personaje viene con una hoja de personaje para explicar que clase de persona es ese personaje en particular, así como una lista de todas las estadísticas de juego relevantes.

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Star Wars Segunda Edición 176

Apéndice Dos Conversión a la Segunda Edición

Vehículos Todas las estadísticas de los vehículos excepto el Código de

Velocidad permanecen iguales. Para calcular el Movimiento de un vehículo basándose en su código de velocidad, usa la siguiente tabla:

Modifica el Código de Velocidad del vehiculo basándose en el tipo de vehiculo que es:

Deslizador terrestre -1D Coche de las Nubes +7D Esquifes -1D Motos Deslizadoras 0D Aceleradores 0D Andadores -3D+2 Vehículos Oruga -2D Vehículos con Ruedas -1D+2 Planeadores -2 Vehículos de Colchón -2D

Naves Espaciales Todas las naves espaciales y las naves nodriza usan esta tabla

de movimiento. Código de Velocidad Antiguo Nuevo Movimiento

0D 1 1 1 2 1

1D 2 1D+1 2 1D+2 3

2D 4 2D+1 4 2D+2 5

3D 6 3D+1 6 3D+2 7

4D 8 4D+1 8 4D+2 9

5D 10 5D+1 10 5D+2 11

6D 12 Para encontrar el movimiento de una nave en la atmósfera, ver

la descripción individual de la nave.

Tabla de Conversión de Código de Velocidad a Movimiento

Código de Velocidad

Modificado

Kilómetros por Hora Movimiento

-4D 10 3 -3D+2 15 5 -3D+1 20 7

-3D 25 8 -2D+2 30 10 -2D+1 40 14

-2D 50 18 -1D+2 60 21 -1D+1 70 25

-1D 75 26 -2 80 28 -1 90 30 0D 100 35 +1 130 45 +2 160 55 1D 200 70

1D+1 230 80 1D+2 260 90

2D 300 105 2D+1 330 115 2D+2 360 125

3D 400 140 3D+1 430 150 3D+2 460 160

4D 500 175 4D+1 530 185 4D+2 560 195

5D 600 210 5D+1 650 225 5D+2 750 260

6D 800 280 6D+1 850 295 6D+2 900 330

7D 1000 350 7D+1 1050 365 7D+2 1150 400

8D 1200 415 8D+1 1250 435 8D+2 1300 450

9D 1350 470 9D+1 1400 485 9D+2 1450 505 10D 1500 520

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177 Star Wars Segunda Edición

Armas Escala Caza Espacial El alcance de un arma depende de si es usada en la atmósfera

o en el espacio; estos números son los alcances aproximados y pueden modificarse para tipos específicos de armas.

En El Espacio Corto Medio Largo

Blaster 1-5 10 17 Misiles 1-2 8 15 Cañones Láser 1-3 12 25 Cañones de Iones 1-3 7 36 Torpedos de Protones 1 3 7

En Atmosfera Corto Medio Largo Blaster 100-500 1km 1.7km Misiles 100-200 800 1.5km Cañones Láser 100-300 1.2km 2.5km Cañones de Iones 100-300 700 3.6km Torpedos de Protones 50-100 300 700

Armas Escala Nodriza El alcance de un arma depende de si se usa en la atmósfera o

en el espacio; estos números son alcances aproximados y pueden ser modificados para tipos específicos de armas.

“En Atmósfera” es para cuando la nave entra realmente en una atmósfera. “Casi Atmósfera” es para cuando una nave lleva a cabo un bombardeo desde la orbita; normalmente entre 100 y 300 kilómetros sobre un planeta.

En Espacio Corto Medio Largo

Misiles 2-12 30 60 Turbolaser 3-15 35 75 Cañones Iones 1-10 25 50 Haces de Tracción 1-5 15 30

En Atmósfera Corto Medio Largo Misiles 200-1.2km 3km 6km Turbolaser 300-1.5km 3.5km 7.5km Cañones Iones 100-1km 2.5km 5km Haces de Tracción

100-500 1.5km 3km

Casi Atmósfera Corto Medio Largo Misiles 4-24km 60km 120km Turbolaser 6-30km 70km 150km Cañones Iones 2-20km 50km 100km Haces de Tracción 2-10km 30km 60km

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Star Wars Segunda Edición 178

Dificultad de la Prueba

Intervalo de Dificultad

Dificultad Aleatoria

Muy Fácil 1-5 1D Fácil 6-10 2D Moderada 11-15 3D-4D Difícil 16-20 5D-6D Muy Difícil 21-30 7D-8D Heroica 31+ 9D+

+1-5 El Personaje solo tiene una ligera ventaja.

+6-10 El personaje tiene una buena ventaja en esta situación

+11-15 El personaje tiene una ventaja decisiva y debería vencer.

+16+ El personaje conoce mucho mejor la situación que su competidor.

Tirada Localización de Impacto 1 Cabeza

2-3 Torso 4 Brazo (Tirar: 1-3 brazo izquierdo; 4-6 brazo derecho) 5 Pierna izquierda 6 Pierna derecha

Tirada de Daño ≥ … … Tirada de Fortaleza … Tirada de

Casco … Tirada de Casco

Efecto en el Personaje

Efecto en el Blindaje* Efecto en el Vehículo Efecto en la Nave

Efecto de los Cañones de Iónes

0-3 Aturdido – Vuelan los escudos/ controles ionizados

Vuelan los escudos/ controles ionizados

Controles ionizados

4-8 Herido Daño ligero Daño ligero Daño ligero 2 controles ionizados 9-12 Incapacitado Daño Pesado Daño Pesado Daño Pesado 3 controles ionizados

13-15 Mortalmente Herido Daño Grave Daño Grave Daño Grave 4 controles ionizados 16+ Muerto Destruido Destruido Destruido controles muertos

* Los blindajes con daño ligero pierden un pip a efectos prácticos. Los blindajes con daño pesado pierden -1D a efectos prácticos

Los blindajes con daño grav e son inútiles, pero se pueden reparar. Los blindajes destruidos son inútiles y no se pueden reparar.

Número de Personas Siendo

Coordinadas

Niveles de Habilidad Medios

Bono por Acción

Coordinada

1D 2D 3D 4D 5D 6D 7D 8D 2 M M F F F MF MF MF +1D 4 D M M M F F MF MF +2D 6 D D M M M M F F +3D 10 D D D M M M F F +4D 15 MD D D D M M M F +5D 25 MD MD D D D M M M +6D 40 MD MD MD D D D M M +7D 60 H MD MD MD D D D M +8D 100 H H MD MD MD D D D +9D 150 H H H MD MD MD D D +10D 250 H H H H MD MD MD D +11D 400 H H H H H MD MD MD +12D 600 H H H H H H MD MD +13D

1000 H H H H H H H MD +14D 1500 H H H H H H H H +15D

Niveles de Dificultad: MF (Muy Fácil), F (Fácil), M (Moderado), D (Difícil), MF (Muy Difícil), H (Heroico)

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179 Star Wars Segunda Edición

Arma

Código de Daño

Ancance en Metros

Corto Medio Largo

Blaster de bolsillo 3D 3-4 8 12 Blaster deportivo 3D+1 3-10 30 60 Pistola blaster 4D 3-10 30 120 Pistola blaster pesada 5D 3-7 25 50 Carabina blaster 5D 3-25 50 250 Rifle blaster 5D 3-30 100 300 Rifle blaster deportivo 4D+1 3-40 120 350 Blaster ligero de repetición 6D 3-50 200 300 Blaster de repetición E-web 8D 3-75 200 500

Lanzaproyectiles Wookiee 4D 3-10 30 50 Cuchillo arrojadizo FOR+1D 2-3 5 10

Granada (para lanzar) 3-7 20 40 Daño (según alcance)* 5D 4D 3D 2D

Detonador térmico 3-4 7 12 Daño (según alcance)* 10D 8D 5D 2D

Mina – – – Daño (según alcance)* 5D 4D 3D 2D

Arma Daño Dificultad Gaderffii For+1D 5 Vibrohacha For+3D+1 15 Vibroespada For+3D 15 Sable láser 5D 20 *Ver página XX con respecto al radio de explosión

Cobertura Modificador a la Dificultad

Niebla/Humo ligero +1D Niebla/Humo espeso +2D Niebla/Humo muy espeso +4D Iluminación escasa +1D Luz de la luna +2D Total oscuridad +4D

El personaje esta: ¼ cubierto +1D ½ cubierto +2D ¾ cubierto +3D Completamente cubierto No se puede impactar al

personaje directamente hay que eliminar la protección primero

Tipo de Objeto Dados de Fortaleza del Objeto

Puerta delgada de madera 1D Puerta estándar de madera 2D Puerta Estándar de metal 3D Puerta Reforzada 4D Puerta a prueba de blaster 6D

El objeto está:

Reduce el daño del arma en:

Aturdido/No Dañado El personaje está totalmente protegido

Herido/Daño Ligero -4D Incapacitado/Daño Pesado -2D Mortalmente Herido/ Daño Grave

-1D

Muerto/Destruido Daño Completo

Person. Desliz. Andad. Caza Nodriz. Est. M. Personaje 6 6 6 6 6 6 Deslizador 4 6 6 6 6 6 Andador 3 5 6 6 6 6 Caza 2 4 5 6 6 6 Nodriza – 2 2 3 6 6 Estrella de la M. – – – – 3 6

Person. Desliz. Andad. Caza Nodriz. Est. M. Personaje 6 5 5 3 – – Deslizador 6 6 5 4 2 – Andador – 2 6 2 – – Caza 6 6 6 6 6 6 Nodriza – – – 2 6 4 Estrella de la M. – – – – 3 6

Person. Desliz. Andad. Caza Nodriz. Est. M. Personaje 6/6 3/6 2/6 2/6 –/6 –/6 Deslizador 6/3 6/6 3/6 3/6 1/6 –/6 Andador 6/2 6/3 6/6 3/6 1/6 –/6 Caza 6/2 6/3 6/3 6/6 3/6 –/6 Nodriza 6/– 6/1 6/1 6/3 6/6 1/6 Estrella de la M. 6/– 6/– 6/– 6/– 6/1 6/6

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