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Swords and Wizardry 3ed Tradução PT-BR

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Tradução para o português da 3ª edição do RPG gratuito Swords & Wizardry

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Por Matthew J. Finch

Autores do Sistema e das Regras Originais: Dave Arneson e Gary Gygax

Autores do Sistema de Referência: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, and James Wyatt

Dedicado à Dave Arneson (1947-2009), E. Gary Gygax (1938-2008) e à Jerry Mapes (1965-2009)

Terceira Edição —Julho 2009

MYTHMERE GAMES™

www.swordsandwizardry.com

Copyright © 2008 Mathew J. FinchSwords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch

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Um livro da Mythmere GamesTM

Copyright © 2008 Matthew J. FinchSwords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. FinchIlustração da Capa Copyright © 2008: Pete MullenIlustrações Internas Copyright © 2008: Matthew J. Finch, Edward M. Kann, Pete Mullen, Jeff Preston, Michael Shorten e Chad ThorsonDesign e Tipografia: Jesse Rothacher (com James D. Kramer)Editores: Marv Breig, Jason Cone, Allan T. Grohe Jr., Jerry Mapes e Jesse RothacherLayout: Rob Ragas (primeira impressão) e Jesse Rothacher (segunda impressão)Revisão e Sugestões Adicionais: Jim Bobb, Eric Norred e o forum de Swords & Wizardry

Dados da Versão NacionalTradução e Editoração: Gilvan Gouvêa

Agradecimentos Especiais a: The Knights and Knaves Alehouse

www.swordsandwizardry.com

Terceira Impressão (Versão da Internet): 9 de março de 2009 com errata atualizada

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ÍNDICE

IntroduçãoCapítulo 1: Primeiros Passos Os Dados 7 Criação do Personagem 7 Montagem da Ficha de Personagem 7 Jogue os Valores de Habilidade 7

Capítulo 2: Classes de Personagem Escolha Classe de Personagem 9 Clérigo 9 Guerreiro 10 Mago 11 Escolha Raça de Personagem 13 Anões 13 Elfos 14 Halflings 15 Escolha uma Tendência 15

Capítulo 3: Itens e Equipamento Compre Equipamento 17 Dinheiro Inicial 17 Calcule a Classe de Armadura 19 Quanto é Possível Carregar 20 Movimento 20

Capítulo 4: Regras do Jogo Como Jogar 21 Adquirir Experiência 21 Tempo 21 Testes de Resistência 21 Combate 22 Surpresa 22 Declare as Magias 22 Declare a Iniciativa 22 Primeira Fase de Iniciativa 22 A Jogada de Ataque 22 Situações Específicas 25 Expulsar Mortos-vivos 27 Dano e Morte 28 Cura 28 Moral 28

Combate com CA Crescente 28 Conselhos para Jogos Avançados 29 Contratar Assistentes 29 Aventuras de Nível Alto 31 Pesquisa Mágica 33 Exemplo de Jogo 34

Capítulo 5: Magia Lista de Magias de Clérigo 35 Lista de Magias de Mago 36

Capítulo 6: Conduzir o Jogo Informações para o Mestre 62 Preparação de Aventura 62 Criação de Campanhas 66 Pontos de Experiência 67

Capítulo 7: Monstros Monstros 68 Criação de Monstros 95 Níveis de Desafio 96 Preparação de Aventuras 96 Como Níveis de Desafio Funcionam 97 Lista de Monstros 98

Capítulo 8: Tesouros Tesouro 101 “Troca” de Valores Monetários por Tesouros 101 Descrições de Poções Mágicas 102 Descrições de Armaduras Incomuns 104 Descrições de Armas Incomuns 105 Varinhas 105 Anéis 106 Cajados 107 Descrições dos Itens Mágicos Variados 108 Itens Amaldiçoados 112

Capítulo 9: Publicação e Informações de Licença Publicação dos seus Próprios Materiais 113 Open Game Content 114

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INTRODUÇÃO

Em 1974, Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson escreveram o primeiro jogo de interpretação de fantasia do mundo, um conjunto simples e muito flexível de regras que lançou um novo gênero de jogos. Em 1976, foi publicado o primeiro suplemento dessas regras, com Rob Kuntz como coautor do Sr. Gigax. Muitos anos depois, em 2000, a Wizards of the Coast permitiu o uso da maioria do material de tal jogo sob uma licença chamada Licença Aberta (Open Game Licence). O que você está lendo é uma recriação aproximada do jogo original de fantasia de Gary-Arneson, criado através da Licença Aberta. Esta recriação não é exata – ela não pode ser, e tratamos os direitos originais com o maior respeito. Mas, apesar da linguagem desse livro poder ser um pouco menos mágica do que a original, acreditamos que as regras e o sistema são suficientemente parecidos para reproduzir o “efeito único” da edição original (geralmente chamada de 0e). De fato, achamos que o SWORDS & WIZARDRY é, na verdade, um pouco mais organizado e mais fácil de aprender do que o original. Uma vez que as regras originais foram complementadas por vários outros livros, é impossível definir claramente qualquer conjunto “cânone” das regras da 0e. Esta é a nossa interpretação do jogo, usando apenas as regras e sistemas do conjunto original de livros e alguns materiais escolhidos de suplementos posteriores.

SWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação (RPG) de fantasia. As regras são extremamente curtas, comparadas as gigantescas bibliotecas de regras necessárias para jogar os RPGs modernos. Todavia, o jogo contém em si todas as sementes e a alma da fantasia mítica, as pedras fundamentais de vasta complexidade, a faísca da imaginação. O jogo é tão poderoso porque está condensado em uma pequena fórmula, como um gênio guardado dentro de uma lâmpada comum. Falando nisso, ele também é a ferramenta suprema para Mestres experientes que personalizam seus mundos com variantes de regras e visões não-Tolkenianas do gênero Espada & Magia. A personalização de um sistema pequeno é muito poderosa.

Uma vez que as regras e o sistema da 0e foram a base para muitos RPGs de fantasia posteriores, você irá descobrir que o SWORDS & WIZARDRY é mais do que apenas uma representação da 0e. Ele também foi feito para ser compatível com vários outros jogos de fantasia, tanto na sua forma original quanto através da Licença Aberta. Você descobrirá que este jogo é compatível com a Primeira Edição (Gary Gygax), a Segunda Edição, Edição Básica (Moldvay), Edição Básica (Holmes), OSRIC, Labyrinth Lord e outros. Os módulos criados para esses jogos são utilizáveis (em maior ou menor grau) com o SWORDS & WIZARDRY, e os módulos para o SWORDS & WIZARDRY são jogáveis pelas regras de qualquer um desses jogos.

Além disso, você pode publicar suas próprias aventuras, regras caseiras e outros materiais para este jogo. As orientações e exigências estão no final do livro, logo antes da Licença Aberta.

Divirtam-se!

— Matt Finch

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CAPÍTULO 1: PRIMEIROS PASSOS

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OS DADOSSWORDS & WIZARDRY usa vários tipos diferentes de dados. Nós os abreviamos de acordo com a quantidade de lados que eles possuem. Assim, um dado de quatro lados é um d4 e, se for para você jogar três deles, diremos para jogar 3d4. O dado de seis lados é o d6, o de oito lados é o d8, o de dez lados é o d10, o de doze lados é o d12 e o dado de vinte lados é o d20. Não existe um dado com 100 lados – para jogar o d100, jogue dois dados de dez lados, tratando o primeiro como a “dezena” e o segundo como a “unidade”. Então, se você tirar um 7 e depois um 3, o resultado é 73. Tirar um 0 e um 0 significa que o resultado é “100”.

CRIAÇÃO DE PERSONAGEMA menos que você seja o Mestre, você começará pela criação de personagem. Você jogará alguns dados para determinar a força e outros atributos básicos, escolherá uma classe de personagem, usará os recursos do jogo para comprar equipamentos e começará a jogar. Se você for o Mestre, terá um pouco mais de preparação a fazer – isto é detalhado em uma seção especial.

Montagem da Ficha de PersonagemAs informações sobre seu personagem ficam na ficha de personagem, que pode ser simplesmente uma ficha de registro. Tal ficha pode ter esta aparência, com seu equipamento (e talvez as magias) anotado na parte de trás.

Nome:

Força: Raça:Destreza: Classe:Constituição: Nível/XP Atual:Inteligência: Bônus de XP:Sabedoria: Teste de Resistência:Carisma: Pontos de Vida:

Arma:Peças de Ouro: Classe de Armadura

Jogue os Valores de HabilidadeOs atributos básicos de um personagem são números que representam Força, Destreza (rapidez e coordenação), Constituição (saúde geral e robustez), Inteligência (educação e QI), Sabedoria (bom senso) e Carisma (liderança). O primeiro passo necessário para criar um personagem é jogar os dados para os seis valores de habilidade,

ForçaJogue 3d6 para o valor de Força e escreva-o na ficha de personagem. Uma Força alta fornece ao personagem bônus ao atacar com uma espada ou outra arma empunhada (chamada de “arma corporal”). A tabela abaixo mostra os efeitos dos valores de Força. Para maior conveniência, você pode escrever tais bônus na ficha do personagem, ao lado do valor de Força. A Força é o atributo primário dos guerreiros.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 1: Força

Valor Modificador de Ataque Bônus de Dano3–8 -1 -19–12 +0 +013–18 +1 +1

DestrezaJogue 3d6 para o valor de Destreza. Uma Destreza alta fornece bônus nos ataques com um arco ou outra arma de projétil (geralmente chamada de “arma à distância”) e melhora a “classe de armadura” do personagem, o tornando mais difícil de atingir.

Nota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo usará o sistema de classe de armadura “Decrescente”, onde uma CA menor é mais difícil de ser atingida, ou o sistema de “CA Crescente”, onde uma CA maior é mais difícil. Os valores para o sistema “CA Crescente” estão colocados entre colchetes.

Tabela 2: Destreza

Valor Modificador de Ataque Ajuste na CA3–8 –1 +1 [-1]9–12 +0 +013–18 +1 -1 [+1]

ConstituiçãoJogue 3d6 para o valor de Constituição. Uma Constituição alta fornece pontos de vida adicionais.

Tabela 3: Constituição

Valor Modificador de Pontos de Vida3–8 -19–12 +013–18 +1

InteligênciaJogue 3d6 para o valor de Inteligência. Um alto valor de Inteligência é o atributo primário dos personagens magos, e apenas magos com Inteligência alta são capazes de aprender as magias de maior nível. Tais magos com Inteligência 15 ou mais recebem uma magia adicional de primeiro nível.

Tabela 4: Inteligência

ValorMáx. De Idiomas

Adicionais Nível Máximo de Magias3–7 0 –8 1 –9 1 510 2 511 2 612 3 613 3 714 4 715 4 816 5 817 5 918 6 9

SabedoriaJogue 3d6 para o valor de Sabedoria. Sabedoria é o atributo primário para personagens clérigos e qualquer personagem com Sabedoria 13 ou mais recebe 5% de bônus em todas as premiações de experiência. Se o clérigo tiver Sabedoria 15 ou mais, ele recebe uma magia adicional de primeiro nível.

CarismaJogue 3d6 para o valor de Carisma. Um personagem altamente carismático possui mais chance de superar seus problemas através da conversa e pode liderar mais seguidores do que personagens com baixo Carisma. Qualquer personagem com valor de Carisma 13 ou mais recebe 5% de bônus em todas as premiações de experiência.

Tabela 5: Carisma

Valor Quantidade Máx. de Empregados3–4 15–6 27–8 39–12 413–15 516–17 6

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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM

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ESCOLHA CLASSE DO PERSONAGEMUma vez que você tenha jogado todos os valores de habilidade, o próximo passo é escolher uma “classe” de personagem. Existem três classes de personagem: guerreiro, clérigo e mago. O Mestre pode ter inventado outras classes, ou pode permitir classes opcionais de outros jogos de fantasia. Depois de escolher a classe de personagem, assegure-se de escrever o bônus de experiência (XP). Ele é baseado na Sabedoria (possíveis +5%), Carisma (possíveis +5%) e o Atributo Primário da classe escolhida (possíveis +5%), com um total possível de +15%.

ClérigoClérigos são os sacerdotes de armadura que servem a Lei/Bem ou Caos/Mal. A maioria dos clérigos possui uma divindade patrona ou servem a uma religião específica. Sinta-se livre para criar os detalhes, se o Mestre não usar uma mitologia específica para a campanha. Não importa os detalhes, o personagem é um campeão da fé e da tendência moral. Ele pode ser um caçador de bruxas sinistro, um exorcista de demônios, um cavaleiro

Atributo Primário: Sabedoria 13+ (5% bônus de XP)Dado de Vida: 1d6+1/nível (Recebe 2 PV/nível depois do 9º)Armadura/Escudo Permitido: Qualquer umArmas Permitidas: Apenas de esmagamento (bordão, clava, maça, mangual, martelo, etc). Nenhuma arma à distância, exceto o óleo ou a funda (se o Mestre permitir)

brilhante da fé ou um agente secreto da hierarquia do Templo. Uma vez que a maioria das habilidades do clérigo é voltada para a cura e proteção, os clérigos costumam ter um papel de suporte durante o combate, ajudando a linha de frente, mas sendo capaz de ficar lado a lado com os guerreiros do grupo se for necessário – pelo menos por um tempo. À medida que o clérigo ganha poder e reputação, ele pode construir uma fortaleza para sua fé: um monastério fortificado, uma catedral altiva em uma área selvagem ou o que o atraia como a melhor maneira de proteger e servir seu grupo de acólitos e seguidores camponeses.

Habilidades de Classe do ClérigoConjuração: Clérigos conjuram magias divinas de uma lista específica, conforme a tabela abaixo. A cada dia, o clérigo reza por um conjunto específico de magias,

escolhendo qualquer magia da lista padrão. Os clérigos de deuses específicos podem ter conjuntos totalmente diferentes de magias, como determinado pelo Mestre, mas o clérigo padrão escolhe da lista padrão. Uma vez que a magia é conjurada, ela não pode ser conjurada novamente até o próximo dia, a menos que o clérigo possa preparar a magia mais de uma vez.

Expulsar Mortos-vivos: Clérigos podem “expulsar” os mortos-vivos (veja Expulsar Mortos-vivos, pág. 27.), os fazendo fugir da santidade do Clérigo (ou, no caso de um Clérigo maligno, trazendo-os para trabalharem como servos e lacaios)

Fortaleza Religiosa (9º nível): No nono nível, o Clérigo pode construir uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal (ou até mesmo fanático) que irão jurar fidelidade a ele.

Bônus no Teste de Resistência: Clérigos recebem +2 nos testes de resistência contra paralisia e venenos.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 6: Progressão do Clérigo

MagiasNível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7

1 0 1 14 – – – – – – –2 1.500 2 13 1 – – – – – –3 3.500 3 12 2 – – – – – –4 6.500 4 11 2 1 – – – – –5 14.000 5 10 2 2 1 – – – –6 30.000 6 9 2 2 1 1 – – –7 60.000 7 8 2 2 2 1 1 – –8 110.000 8 7 2 2 2 2 2 – –9 165.000 9 6 3 3 3 2 2 – –10 225.000 +2 PV 5 3 3 3 3 3 – –11 290.000 +4 PV 4 4 4 4 3 3 – –12 360.000 +6 PV 4 4 4 4 4 4 1 –13 430.000 +8 PV 4 5 5 5 4 4 1 –14 500.000 +10 PV 4 5 5 5 5 5 2 –15 570.000 +12 PV 4 6 6 6 5 5 2 –16 640.000 +14 PV 4 6 6 6 6 6 3 –17 710.000 +16 PV 4 7 7 7 6 6 3 118 780.000 +18 PV 4 7 7 7 7 7 4 119 850.000 +20 PV 4 8 8 8 7 7 4 220 920.000 +22 PV 4 8 8 8 8 8 5 2

21+ +70.000 +2 PV/nível 4 8 8 8 8 8 5 2

GuerreiroO personagem é o guerreiro, treinado na batalha e no uso de armas e armaduras. Talvez ele seja um invasor viking, um samurai andarilho ou um cavaleiro medieval. Seja qual for o tipo de guerreiro que ele for, provavelmente ele estará na linha de frente do grupo de aventureiros,

Atributo Primário: Força 13+ (5% bônus de XP)Dado de Vida: 1d6+2/nível (Recebe 3 PV/nível depois do 9º)Armadura/Escudo Permitido: Qualquer umArmas Permitidas: Qualquer uma

ficando cara a cara com dragões, goblins e cultistas malignos, abrindo caminho através deles e recebendo a maior parte dos ataques. O personagem guerreiro é a classe melhor equipada para receber e absorver dano. Clérigos curam, magos usam magias, mas o trabalho sujo de pilhar e destruir é do guerreiro. Ele vai agir como a espada e o escudo do grupo, protegendo os membros mais fracos e derrubando os inimigos a sua frente. Talvez,

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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM

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um dia, pessoas contem lendas sobre seu poderio de batalha e os seguidores aparecerão em seu castelo, onde o guerreiro se deleita com sua fama, riqueza e recém-adquirida nobreza. Falha significa morte, é claro: apenas outro guerreiro esquecido em um mundo perigoso.

Habilidades de Classe do GuerreiroEdificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o guerreiro pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria leal que irá jurar fidelidade a ele. Existe uma grande possibilidade que a proteção da fortaleza atraia aldeões e o guerreiro se torne um Senhor Feudal ou até mesmo um Barão.

Ataques Múltiplos: Contra criaturas com menos de um dado de vida completo, o Guerreiro faz um ataque por nível a cada rodada.

Tabela 7: Progressão do Guerreiro

Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência1 0 1 162 2.000 2 153 4.000 3 144 8.000 4 135 16.000 5 126 32.000 6 117 64.000 7 108 128.000 8 99 256.000 9 810 350.000 +3 PV 711 450.000 +6 PV 612 550.000 +9 PV 613 650.000 +12 PV 614 750.000 +15 PV 615 850.000 +18 PV 616 950.000 +21 PV 617 1.050.000 +24 PV 618 1.150.000 +27 PV 619 1.250.000 +30 PV 620 1.350.000 +33 PV 6

21+ +100.000 +3 PV/nível 6

MagoO mago é uma figura misteriosa, um estudante dos poderes arcanos e da conjuração. Geralmente envolto em robes cobertos de símbolos místicos, magos podem ser oponentes devastadores. Contudo, eles geralmente são fisicamente mais fracos do que outras classes de aventureiros e não possuem treinamento no uso de armas e armaduras. À medida que magos evoluem, eles geralmente se tornam os personagens mais poderosos, mas em níveis menores, eles são muito vulneráveis

Atributo Primário: Inteligência 13+ (5% bônus de XP)Dado de Vida: 1d6-1* /nível (Recebe 1 PV/nível depois do 9º)Armadura/Escudo Permitido: NenhumArmas Permitidas: Adaga, bordão, dardos* Magos recebem um mínimo de um ponto de vida por nível

e precisam ser protegidos por outros membros do grupo. Talvez um dia, entretanto, ele atinja tais níveis de poder que ele poderá construir uma torre protegida misticamente para suas pesquisas, criará itens mágicos fabulosos e escreverá novas fórmulas de magias até então desconhecidas. Tais arquimagos podem influenciar a política e impor respeito e temor através dos reinos.

Habilidades de Classe do MagoBônus no Teste de Resistência: Magos recebem +2 nos testes de resistência contra magias (incluindo magias conjuradas a partir de cajados ou varinhas).

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Conjuração: Diferente do Clérigo, o Mago possui um livro de magias que não possui necessariamente todas as magias da lista padrão. Ao ler o livro, o Mago marca as fórmulas das magias escolhidas em sua mente, “preparando” tais magias. Uma vez que a magia preparada é conjurada, ela desaparece da capacidade de conjuração do Mago (até ser preparada novamente). É possível preparar uma magia mais de uma vez, usando os “lugares” disponíveis na memória/capacidade do Mago. Se o Mago encontrar pergaminhos de magias durante a aventura, ele pode copiá-los para seu grimório.

Torre do Mago (11º): No 11º nível, o Mago recebe o título de “arcanista” e pode construir uma fortaleza para abrigar suas bibliotecas e laboratórios. Ele atrairá um grupo misto de mercenários, servos estranhos (alguns com habilidades e deformidades estranhas) e, talvez, até mesmo alguns monstros. Tal grupo variado irá jurar fidelidade a ele e irá servi-lo com a lealdade que o mago inspirar.

Tabela 8: Progressão do Mago

MagiasNível Expêriencia Dado de Vida Teste de Resistência 1 2 3 4 5 6 7 8 9

1 0 1 15 1 – – – – – – – –2 2.500 2 14 2 – – – – – – – –3 5.000 3 13 2 1 – – – – – – –4 10.000 4 12 3 2 – – – – – – –5 20.000 5 11 4 2 1 – – – – – –6 40.000 6 10 4 2 2 – – – – – –7 65.000 7 9 4 3 2 1 – – – – –8 95.000 8 8 4 3 3 2 – – – – –9 135.000 9 7 4 3 3 2 1 – – – –10 190.000 +1 PV 6 4 4 3 2 2 – – – –11 285.000 +2 PV 5 4 4 4 3 3 – – – –12 385.000 +3 PV 5 4 4 4 4 4 1 – – –13 515.000 +4 PV 5 5 5 5 4 4 2 – – –14 645.000 +5 PV 5 5 5 5 4 4 3 1 – –15 775.000 +6 PV 5 5 5 5 5 4 4 2 – –16 905.000 +7 PV 5 5 5 5 5 5 5 2 1 –17 1.035.000 +8 PV 5 6 6 6 5 5 5 2 2 –18 1.165.000 +9 PV 5 6 6 6 6 6 5 2 2 119 1.295.000 +10 PV 5 7 7 7 6 6 6 3 2 220 1.425.000 +11 PV 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2

21+ +130.000 +1 PV/nível 5 7 7 7 7 7 7 3 3 2

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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM

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ESCOLHA RAÇA DE PERSONAGEMEm um mundo de fantasia, os humanos normalmente não estão sozinhos. Elfos podem habitar as grandes florestas, Anões podem escavar seus salões e minas nas profundezas da terra e Halflings podem morar em confortáveis casas nas colinas em seus bucólicos condados. Em contrapartida, alguns mundos de fantasia apresentam uma raça humana isolada em competição com antigas maldades, mais velhas que a humanidade, e as áreas selvagens e sinistras na alvorada (ou crepúsculo) da própria civilização humana. Alguns mundos de fantasia, como terceiro exemplo, acentuam o bizarro, com uma ampla variedade de raças de fantasia disponíveis para os jogadores – tais mundos estão cheios de conflitos e contradições, sempre com alguma nova maravilha a ser descoberta além da próxima curva. O Mestre determina quais raças não-humanas, se houver, podem ser escolhidas para o personagem. De fato, o Mestre pode permitir até mesmo raças que não aparecem aqui.

AnõesO personagem anão recebe +4 nos testes de resistência contra qualquer magia e percebe facilmente características especificas de trabalhos em pedra: corredores inclinados, armadilhas feitas de pedra (em particular: blocos em queda, tetos falsos e pequenas fendas feitas para soltar gás venenoso ou dardos) e paredes deslizantes. Não existe uma jogada de dado ou regra definida para usar essas habilidades; o que o anão percebe ou não fica a cargo do Mestre.

O Anão CombatenteAnões combatentes adquirem níveis além do sexto, mas progressão diminui drasticamente depois do sexto nível. Se o Mestre permitir a classe Anão Combatente, não há benefícios em jogo para escolher a classe Anão Guerreiro, a menos que o Mestre tenha criado algum.

Habilidades de Classe do Anão CombatenteEdificar Fortaleza (9º): No 9º nível, o anão combatente pode edificar uma fortaleza e atrair um corpo de infantaria anã leal que irá jurar fidelidade a ele.

Atributo Primário: Força 13+ (5% bônus de XP)Dado de Vida: 1d6+2/nível (Recebe 3 PV/nível depois do 9º)Armadura/Escudo Permitido: Qualquer umArmas Permitidas: Qualquer uma

Tabela 9: Progressão do Anão Combatente

Nível Experiência Dado de Vida Teste de Resistência1 0 1 162 2.000 2 153 4.000 3 144 8.000 4 135 16.000 5 126 32.000 6 117 110.000 7 108 220.000 8 99 330.000 9 810 440.000 +3 PV 7

11+ +110.000 +3 PV/nível 6

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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ElfosMestres interpretam Elfos de várias maneiras. Eles são os sinistros povos-fada da lenda irlandesa, os Vanir da lenda nórdica, os Elfos da floresta parecidos com humanos de Tolkien, os poderosos e estranhos Elfos cinzentos de Tolkien, ou algo definido pela imaginação do Mestre? Como um parâmetro, a maioria dos Elfos do folclore é associada com a magia assim como com a habilidade com a espada e o arco. Como uma possível interpretação de jogo, os Elfos apresentados aqui com uma única classe possível são chamados, na falta de um termo melhor, de “Elfo Aventureiro”.

Atributo Primário: Força ou Inteligência 15+ (5% bônus de XP)Dado de Vida: 1d6+2 para níveis de Guerreiro (Recebe 3 PV/nível depois do 9º) e 1d6-1* para níveis de Mago (Recebe 1 PV/nível depois do 9º)Armadura/Escudo Permitido: Apenas armaduras mágicas ao agir como Mago, e qualquer um ao agir como Guerreiro.Armas Permitidas: Adaga, bordão ou dardos ao agir como Mago. Qualquer um ao agir como Guerreiro.

Como ocorre com os Anões, Elfos personagens do Mestre podem ter habilidades e limitações completamente diferentes das de um Elfo aventureiro. A natureza da raça élfica como um todo está sob total domínio do Mestre e pode incluir personagens do Mestre de qualquer classe.

O Elfo “padrão” de SWORDS & WIZARDRY pode ver no escuro (visão no escuro) com alcance de 18 m. e geralmente possui 4 chances em 6 de encontrar portas secretas enquanto estão procurando (diferente das outras raças, que possuem 2 chances em 6). Elfos “padrões” também são imunes às magias Enfeitiçar Pessoa e Sono.

Em campanhas de Espada & Magia, onde existem raças pré-humanas antigas como os Atlantes, Estígios e outros, tais raças podem ser substituídas por Elfos, usando os parâmetros fornecidos para a raça élfica. Habilidades de Classe do Elfo AventureiroVersatilidade de Classe: O Elfo Aventueiro pode, em qualquer dia (talvez quando a lua surgir) agir como um Mago ou um Guerreiro. Como resultado, o Aventureiro possui dois bônus de ataque e testes de resistência alternativos, dependendo de ele ter colocado a armadura ou invocado o poder de conjurar magia. Qualquer

experiência adquirida nas aventuras daquele dia se aplicam àquela classe, Guerreiro ou Mago, e o jogador precisa anotar os pontos de experiência do Elfo nas duas classes separadas. Quando o persoangem subir de nível, os pontos de vida são jogados normalmente para tal nível. Os pontos de vida do personagem não mudam dependendo da classe que ele escolher; seus pontos de vida são sempre o total de todos os dados que ele ganhou. Contudo, uma vez que o Elfo Aventureiro tenha 9 dados de vida em qualquer combinação de classes, ele não recebe mais dados de vida e adquire apenas +1 ponto de vida (para níveis de Mago) ou +3 (para níveis de Guerreiro) para cada nível posterior. Além disso, os níveis adicionais em cada classe exigem 130.000 pontos de experiência, não importando o “custo normal” para a progressão da classe. Para as magias e outros cálculos que necessitem do nível do personagem, todos os dados de vida do Elfo Aventureiro são levados em consideração e, quando ele conjura magia, considera-se que ele possui apenas seus níveis de Mago.

Elfos Aventureiros precisam usar um grimório para preparar suas magias, assim como um Mago, e as magias desaparecem de sua capacidade de conjuração depois de serem executadas, da mesma forma que ocorre com o Mago.

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CAPÍTULO 2: CLASSES DE PERSONAGEM

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Tabela 10: Progressão do Elfo Aventureiro1

Nível Experiência (Guerreiro)

Experiência (Mago)

Dado de Vida(Guerreiro/Mago)

Teste de Resistência (Guerreiro/Mago)

Magias1 2 3 4 5

1 0 0 1 16/15 1 – – – –2 2.000 2.500 2 15/14 2 – – – –3 4.000 5.000 3 14/13 2 1 – – –4 8.000 10.000 4 13/12 3 2 – – –5 32.000 20.000 5 12/11 4 2 1 – –6 64.000 40.000 6 11/10 4 2 2 – –7 128.000 65.000 7 10/9 4 3 2 1 –8 256.000 95.000 8 9/8 4 3 3 2 –9 350.000 190.000 9 8/7 4 3 3 2 1

10+ +130.000 +130.000 +3 PV/nível / +1 PV/nível1 A progressão além do 9º nível é possível. A experiência exigida para avançar de nível em qualquer uma das classes depois do 9º dado de vida é 130.000 por nível. O Teste de Resistência e as Magias além do 9º nível progridem como mostrado nas tabelas de Progressão de Guerreiro e Mago, então tal informação foi omitida aqui em nome da praticidade.

HalflingsExistem muitos tipos de Halflings que aparecem na literature, e este grupo pode incluir gnomos, pixies e fadas, os pequeninos do condado, ou qualquer outro “povo pequeno” que o Mestre permita na campanha. Personagens Halflings (se os jogadores quiserem e o Mestre deixar) podem ter as capacidades de um Guerreiro de até quarto nível. Se o Mestre está usando um sistema caseiro que inclua a classe de personagem “Ladrão”, e fizer sentido na campanha do Mestre, ele também pode permitir personagens Halflings Ladrões.

ESCOLHA UMA TENDÊNCIANão existe sistema “oficial” de tendência em SWORDS & WIZARDRY. Em algumas campanhas, a luta entre a Ordem e o Caos é o único conflito sobrenatural, e o Bem e o Mal não são mais do que preferências pessoais tidas por mortais (o modelo Espada & Magia). Em outras campanhas, é a luta entre o Bem e o Mal que define onde deuses e mortais ficam no grande plano dos eventos (o modelo alta fantasia).

Algumas campanhas podem conter facções sobrenaturais que suportam o conjunto completo de Ordem, Caos, Bem, Mal, Neutralidade ou a mistura de varias tendências. Essas regras básicas não tentam dizer ao Mestre como lidar com tendência; o Mestre fica livre para usar qualquer sistema que ele conheça. Se você estiver jogando o jogo e quiser um padrão “não oficial”, então os jogadores podem escolher uma dessas três tendências: Ordem, Caos ou Neutralidade. A maioria dos personagens é neutra. Esse é o tipo básico de neutralidade no sistema espada e magia. Os mocinhos são Leais, os vilões são Caóticos, e qualquer um que tente alcançar a fama e a fortuna é Neutro.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO

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COMPRE EQUIPAMENTOCada personagem começa com algumas peças de ouro, usadas para comprar equipamento. Uma peça de ouro (P.O.) vale 10 peças de prata (P.P.) ou 100 peças de cobre (P.C.). O valor dos equipamentos está listado nas tabelas abaixo.

Dinheiro InicialJogue 3d6 e multiplique por 10. Isso representa a quantidade de peças de ouro (P.O.) que o personagem possui no início da campanha.

Tabela 11: Equipamento Geral

Item CustoAcônito (1 maço) 1 P.P.

Algemas 15 P.O.Alho (0,5 kg.) 1 P.P.

Apito de advertência 5 P.P.Barraca 10 P.O.

Baú 2 P.O.Cadeado 20+ P.O.

Cantil 1 P.O.Corda de cânhamo (15 m.) 1 P.O.

Corrente (3 m.) 30 P.O.Escada (3 m.) 5 P.C.

Espelho pequeno de metal 20 P.O.Estaca de ferro (10) 5 P.P.

Estojo (mapa ou pergaminho) 1 P.O.Frasco de couro 3 P.C.

Gancho de escalada 1 P.O.Garrafa de vidro (vinho) 2 P.O.

Giz, 1 pedaço 5 P.C.Grimório (em branco) 25 P.O.Instrumento musical 5 P.O.Lanterna de bronze 1 P.P.Lanterna coberta 7 P.O.

Lanterna furta-fogo 12 P.O.Martelo 5 P.P.

Mochila (capacidade de 15 quilos)

5 P.O.

Óleo (querosene, 0,5 l.) 1 P.O.Pá 2 P.O.

Pé de cabra 2 P.P.Pederneira & isqueiro 1 P.O.

Pergaminho 2 P.P.Ração seca (dia) 1 P.O.

Ração de viagem (dia) 5 P.P.

Item CustoRede de pescaria 4 P.O.

Saco (7,5 kg. de capacidade) 1 P.O.Saco (15 kg. de capacidade) 2 P.O.

Saco de dormir 2 P.P.Sela 10 P.O.

Símbolo sagrado de madeira 1 P.O.Símbolo sagrado de prata 25 P.O.

Sino 1 P.O.Talha 5 P.O.

Tinta (30 ml) 1 P.O.Tocha (10) 1 P.P.Vara, 3 m. 2 P.P.

Descrição dos ItensTochas queimam por uma hora e criam luz em um raio de 9 metros. Meio litro de óleo em uma lanterna queima por 4 horas. Lanternas normais criam luz em um raio de 9 metros; lanternas furta-fogo criam um raio de luz de 18 metros de comprimento, mas com apenas 3 metros de largura.

Tabela 12: Transporte

Tipo CustoBarco a Remo 20 P.O.

Carrinho de Mão 10 P.O.Carroça 50 P.O.

Cavalo de Guerra 200 P.O.Cavalo de Montaria 40 P.O.

Galé, Pequena (50 remadores) 2.000 P.O.Galé, Grande (100 remadores) 4.000 P.O.

Mula 20P.O.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 13: Arma Corporal

Tipo de Arma Dano Peso CustoAdaga 1d4 1 2 P.O.Bordão 1d6 5 0Clava 1d4+1 5 0

Espada bastarda1, 2 1d8 5 20 P.O.Espada curta 1d6 2,5 8 P.O.

Espada de duas mãos 1d10 7,5 30 P.O.Espada longa 1d8 5 15 P.O.

Lança1, 2, 3 1d6 5 1 P.O.Lança montada 2d4+1 7,5 6 P.O.

Maça leve 1d4+1 5 4 P.O.Maça pesada 1d6+1 5 10 P.O.

Machado de batalha1, 2 1d8 7,5 5 P.O.Machadinha3 1d6 5 1 P.O.

Martelo de guerra 1d4+1 5 1 P.O.1 A arma pode ser usada com uma ou duas mãos.2 Quando usada com duas mãos, recebe +1 de bônus de dano.3 Pode ser usada como arma corporal ou à distância.

Tabela 14: Armas à Distância

Tipo de Arma Dano Peso CustoArco curto - 2,5 15 P.O.Arco longo - 2,5 60 P.O.

Azagaia 1d6 5 5 P.P.Besta leve - 2,5 12 P.O.

Besta pesada - 2,5 20 P.O.Dardo 1d3 1 2 P.P.

Flechas (20) 1d6 0,5 2 P.O.Funda - 2,5 2 P.P.Lança 1d6 5 1 P.O.

Machadinha 1d6 2,5 1 P.O.Pedras de funda (20) 1d4 5 0

Seta de besta leve (20) 1d4+1 0,5 4 P.O.Seta de besta pesada (20) 1d6+1 0,5 2 P.O.

Tabela 15: Cadência de Disparo e Alcance de Armas à Distância

Tipo de Arma Cadência Alcance1

Arco curto 2 15 m.Arco longo 2 21 m.

Azagaia 1 6 m.Besta leve 1 18 m.

Besta pesada 1/2 24 m.Dardo 3 4,5 m.Funda 1 12 m.Lança 1 6 m.

Machadinha 1 3 m.1 -2 no ataque por incremento

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CAPÍTULO 3: ITENS E EQUIPAMENTO

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Tabela 16: Armadura

Tipo de Armadura Efeito na CA Peso1 CustoBrigandine -3 [+3] 20 30 P.O.Completa -6 [+6] 35 100 P.O.

Cota de malha -4 [+4] 25 75 P.O.Couro -2 [+2] 12,5 5 P.O.Escudo -1 [+1] 5 15 P.O.

1 Armaduras mágicas possuem metade do peso

CALCULE A CLASSE DE ARMADURANota Importante: O Mestre vai decidir se seu jogo usará o sistema de classe de armadura “Decrescente”, onde uma CA menor é mais difícil de ser atingida, ou o sistema de “CA Crescente”, onde uma CA maior é mais difícil. Os valores para o sistema “CA Crescente” estão colocados entre colchetes.

Sistema de CA Decrescente: No Sistema de CA Decrescente, um humano sem armadura tem classe de armadura 9. A armadura comprada diminui a classe de armadura e quanto menor a classe de armadura, mais difícil será atingir o personagem. Para calcular a classe de armadura, olhe a Tabela de Armadura acima, na coluna “Efeito na CA”. Seja qual for o tipo de armadura comprada, subtraia o valor mostrado do valor base de classe de armadura 9. Essa é a nova classe de armadura.

Sistema de CA Crescente: No sistema de CA Crescente, uma pessoa sem armadura tem Classe de Armadura [10]. A armadura é somada na CA, então quanto maior a CA, mais difícil é para os inimigos atingir o personagem. Para calcular a Classe de Armadura, olhe a Tabela de Armadura acima, na coluna “Efeito na CA”. Seja qual for o tipo de armadura comprada, adicione o valor mostrado nos colchetes no valor base de classe de armadura 10. Essa é a nova classe de armadura.

Cota de Malha c/EscudoCA 4 [15]

Armadura de CouroCA 7 [12]

Armadura CompletaCA 3 [16]

BrigandineCA 6 [13]

Sem ArmaduraCA 9 [10]

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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QUANTO É POSSÍVEL CARREGARO peso está listado em quilos. Presumimos que um nível “normal” de equipamentos variados (sem incluir armadura e armas) tenha 5 quilos. O tesouro é adicionado a isso, com cada moeda e gema pesando 0,05 kg. São moedas e gemas grandes e pesadas, mas é assim que as coisas funcionam em um mundo de fantasia. Moedas podem tinir e gemas devem ter o tamanho de um dado.

MOVIMENTOTodos os personagens, dependendo do tipo de armadura que estão usando e o que estão carregando, possuem a seguinte taxa de movimento:

Tabela 17: Movimento Base

Peso Carregado Movimento BaseAté 32,5 quilos 1232–50 quilos 9

50,5–75 quilos 675,5–150 quilos (máximo de 150 quilos) 3

Tabela 18: Movimento em Locais Fechados/Subterrâneos/Cidades

Descrição Deslocamento ResultadosCuidadoso Movimento base × 3 m./turno Pode mapear. Chances normais de surpresa.Caminhada Movimento base × 6 m./turno

(× 0,6 m./rodada)Não pode mapear ou observar cuidadosamente.

Corrida Movimento base × 12 m./turno(× 1,2 m./rodada)

Não pode mapear, automaticamente surpreso, sem chance de surpreender, som pode atrair inimigos. O som da corrida pode atrair inimigos.

Combate Movimento base × 0,3 m./rodada(e.g., 3,6 m./rodada para um humano sem carga)

Também pode ser interpretado como a distância que o personagem pode mover em combate sem sofrer ataques livres dos inimigos ou outras conseqüências que um personagem “em fuga” pode ter.

Tabela 19: Movimento em Locais Abertos

Descrição Deslocamento ResultadosCaminhada Movimento base × 1,5 km./dia Teste de marcha forçada não é necessário.

Marcha Forçada Movimento base × 3 km./dia Teste de marcha forçada (4d6 vs. Força).Combate Movimento base × 1 m./rodada

(e.g., 12 m./rodada para um humano sem carga)Pode ser interpretado como a distância que o personagem pode mover em combate sem sofrer ataques livres dos inimigos ou outras conseqüências que um personagem “em fuga” pode ter.

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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COMO JOGARUma vez que você tenha um personagem, o Mestre irá descrever onde o personagem está e o que ele vê. O jogo pode começar em uma vila rural de camponeses, em uma vasta e fervilhante cidade cheia de torres e minaretes, em um castelo, uma taverna, ou nos portões de uma tumba antiga – isso cabe ao Mestre. Mas desse ponto em diante, você descreve o que o personagem faz. Descer escadas, atacar um dragão, falar com as pessoas que encontrar: todos esses tipos de coisas são suas decisões. O Mestre diz o que acontece como resultado: talvez aquelas escadas levem a uma tumba enorme, ou o dragão ataque seu personagem. Isso cabe ao Mestre decidir. As regras abaixo são orientações de como lidar com eventos específicos: combate, movimentação, cura, morte e outras partes importantes do jogo.

Basicamente, você e o Mestre trabalham juntos, com o Mestre lidando com os detalhes de um mundo de fantasia perigoso, e você lidando com o que o personagem faz nele. Cabe ao jogador criar a história épica do surgimento do seu personagem até a grandeza (ou até sua morte lastimável) no mundo do Mestre.

ADQUIRIR EXPERIÊNCIAOs personagens são premiados com pontos de experiência (XP) por matar monstros e acumular tesouro. Monstros possuem um valor determinado de pontos de experiência (na descrição do monstro) e uma peça de ouro é igual a um ponto de experiência. Pode parecer estranho dar experiência por tesouro, mas tenha em mente que cada peça de ouro adquirida pelo personagem é um índice da habilidade do jogador. Premiar experiência apenas por matar monstros não recompensa um grupo de aventureiros que afasta um dragão do seu tesouro com sucesso para que ele possa ser roubado sem luta. Dar pontos de experiência apenas por matar monstros não recompensa personagens que trabalham com inteligência, furtividade, enganação e confusão.

Cada classe de personagem possui um Atributo Primário na descrição da classe. Se esse Atributo Primário for 13 ou maior, todas as premiações de experiência que o personagem recebe são aumentadas em 5%. Além disso, se o personagem possuir Carisma 13+, as premiações de experiência são aumentadas em 5%. Finalmente, se o personagem tiver Sabedoria 13+, ele recebe um terceiro

bônus de 5%. É possível que o personagem receba até três bônus de 5% nas premiações de experiência.

Quando o personagem tiver acumulado pontos de experiência suficientes para atingir um novo nível, você joga outro dado de vida e ele adquire novas magias se o personagem for Mago ou Clérigo. As habilidades de combate também aumentam. Em outras palavras, o personagem se torna mais poderoso e pode procurar desafios maiores!

TEMPOÀs vezes, o Mestre determinará que “passou uma hora”, ou até mesmo “passou um mês” na vida dos nossos intrépidos aventureiros, mas duas medidas importantes precisam de uma explicação rápida. Existe o “turno” e a “rodada de combate”. Um turno representa dez minutos e a rodada de combate é 1 minuto.

Turnos são usados para medir o movimento normal quando os personagens estão em um lugar perigoso; rodadas de combate são usados para medir o tempo quando o grupo está em combate.

TESTES DE RESISTÊNCIADe tempos em tempos, uma magia ou outro tipo de perigo exige que você faça um “teste de resistência” para o personagem. Um sucesso no teste de resistência significa que o personagem (ou monstro) evita a ameaça ou diminui o efeito. Cada classe de personagem possui um número alvo de “Teste de Resistência”, que fica menor e menor a medida que o personagem adquire níveis. Para fazer um teste de resistência, jogue um d20. Se o resultado for igual ou maior do que o valor do teste de resistência do personagem, o teste foi um sucesso. Monstros também podem fazer testes de resistência (o valor de teste de resistência do monstro está listado na descrição dele).

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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COMBATEQuando o grupo de aventureiros entram em contato com inimigos, a ordem de eventos é a seguinte:

1. O Mestre determina se um lado ou outro pode fazer um ataque ou movimento livre como resultado da surpresa – isso é uma questão de julgamento ou uma jogada de dados, dependendo da circunstância.

2. Declare as Magias.

3. Determine a Iniciativa (d6, o maior resultado é o vencedor). Uma jogada é feita para cada lado, não para cada indivíduo.

4. O grupo com a iniciativa age primeiro (executar magias, atacar, etc.), e os resultados acontecem.

5. O grupo que perdeu a iniciativa age, e os resultados acontecem..

6. Qualquer um que tenha “segurado” a iniciativa age, e os resultados acontecem (para ambos os lados, ao mesmo tempo).

7. A rodada está completa; jogue a iniciativa para a próxima rodada se a batalha ainda não foi decidida.

SurpresaO Mestre determina se um lado recebe uma fase livre de iniciativa antes da primeira jogada de iniciativa. Pode ser através do bom senso (aventureiros ou monstros não estão alertas) ou de uma probabilidade (e.g., uma emboscada específica tem 50% de chance de sucesso quando as vitimas estão alertas e vigilantes)

Declare as MagiasQualquer jogador cujo personagem vá conjurar uma magia precisa dizer isso antes da iniciativa. A conjuração da magia começa no início da rodada. Então, se os inimigos vencerem a jogada de iniciativa e causarem dano ao conjurador, a conjuração pode ser atrapalhada..

Declare a IniciativaNo inicio de uma rodada de combate, cada lado joga iniciativa em um d6. O lado vencedor age primeiro: mover, atacar, e conjurar magias. O outro lado sofre o dano ou baixas, e então realiza seu turno.

As jogadas de iniciativa podem resultar em empate. Quando isso acontecer, considera-se que os dois lados estão agindo ao mesmo tempo, a menos que o Mestre decida permitir outra jogada de dado para desempatar. Quando os dois lados atacarem simultaneamente, é possível que dois combatentes se matem na mesma rodada!

Primeira Fase da IniciativaOs vencedores da iniciativa realizam suas ações, incluindo movimente, ataque e qualquer outra coisa, como subir em mesas, balançar em cordas, empurrar pedras de colinas, etc. Os personagens podem se mover e atacar na mesma rodada.

A Jogada de AtaqueA regra mais importante a ser entendida sobre combate é a jogada de ataque.

Para atacar com uma arma, o jogador joga d20 e soma quaisquer bônus ao resultado. Esses bônus “de ataque” podem incluir o bônus de Força (para ataques com armas corporais), bônus de Destreza (para ataques com armas à distância) e bônus de armas mágicas. O jogador então subtrai quaisquer penalidades “de ataque” que eles possam ter em sua jogada.

A jogada de ataque então é comparada a em uma tabela para saber se o ataque acertou. Se a jogada de ataque for maior ou igual ao valor na tabela, o ataque é um sucesso. Se vocês estiverem usando o sistema de CA Crescente, existe uma fórmula simples no fim deste capítulo que pode ser utilizada (Veja Combate com CA Crescente, Página 22). O Mestre determinará se seu jogo usará ou não a CA Crescente ou a CA Decrescente.

Se o ataque for um sucesso, ele causa dano (uma quantidade em pontos). O dano é subtraído do total de pontos de vida do defensor (Veja Dano e Morte, Página 22).

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 18: Jogadas de Ataque do Clérigo

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 283–4 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 275–6 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 267–8 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 259 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

10–11 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 2312 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

13–14 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2115–16 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

17 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1918–19 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

20 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

Tabela 19: Jogadas de Ataque do Guerreiro1

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente 1–2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 283 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27

4–5 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 266 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 257 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 248 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 239 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

10–11 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2112 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

13–14 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1915 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1816 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17

17–18 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1619–20 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15

1 Esta tabela também é usada para Anões Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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Tabela 20 Jogadas de Ataque do Mago1

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]Nível Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente1–3 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 284–5 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 276–7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 268–9 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 2510 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

11–13 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 2314–15 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 2216–19 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2120–23 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 Esta tabela também é usada para Elfos agindo como Magos

Situações EspecíficasÀ seguir, temos uma compilação de orientações e instruções para lidar com situações específicas que podem ocorrer durante o combate.

Apunhalar e FlanquearO Mestre provavelmente dará um bônus no ataque para qualquer ataque feito pelas costas (talvez +2) ou determinar um bônus menor (talvez +1) para todos os atacantes que consigam se colocar nos lados opostos de um único defensor. Não é uma regra oficial, mas é comum encontrar grupos que usem um método ou outro.

Ataques Corpo a CorpoUm ataque corpo a corpo é um ataque feito com uma arma corporal como a espada, lança ou adaga. Os ataques em geral são descritos acima (“A Jogada de Ataque”). Além dos outros bônus, o bônus de Força do personagem para atacar e dano (veja “Força”) é somado ao ataque corpo a corpo. É possível apenas fazer um ataque corpo a corpo quando os dois combatentes estiverem a até 3 metros um do outro. Dois combatentes a até 3 metros um do outro são considerados “em combate”.

Ataques de ProjétilAtaques de projétil são ataques feitos com armas à distância, como a besta, a funda ou a machadinha de arremesso. O bônus de Destreza do personagem para ataques de projétil é adicionado a jogada de ataque quando o personagem usar armas de projétil. Ao usar projeteis para atacar em um combate corpo a corpo, geralmente não é possível escolher qual oponente (ou amigo) receberá o ataque.

Características do TerrenoOs personagens e monstros podem se esconder atrás de objetos, subir em objetos, se jogar no chão, lutar de um terreno mais alto, atirar flechas de névoas ou galhos de árvore que os camuflem, e tirar qualquer vantagem possível do terreno de combate. O Mestre pode dar bônus e penalidades pelas características do terreno. A maioria dos bônus será +/-1 ou 2, dependendo do grau de cobertura ou do beneficio do terreno mais alto. Tentar atingir alguém através de uma fenda para flechas em uma muralha de castelo pode ter -3 de penalidade... Mas lembre-se, a penalidade para atingir um oponente invisível é -4, então +/-4 deve ser o limite para terrenos de ajuste na jogada de ataque.

Combate DesarmadoGolpes de briga, como aqueles feitos com os punhos, pés ou com o cabo da adaga, normalmente causam 1d2 pontos de dano mais o bônus de Força do atacante (se tiver). Se o dano do ataque infligir mais do que metade dos pontos de vida restantes do defensor, o defensor fica atordoado. Qualquer um que esteja atordoado será nocauteado pelo próximo ataque bem sucedido por 1d4 rodadas.

Exemplo: Um soco causa 3 pontos de dano e o defensor possui 4 pontos de vida. O defensor fica atordoado e sofre as penalidades por estar atordoado. Se o soco tivesse causado apenas 2 pontos de dano (exatamente a metade), o defensor não ficaria atordoado. Se o personagem atordoado for atingido pela segunda vez, ele ficará inconsciente.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Se o combate desarmado é uma parte importante do jogo do Mestre, ele pode criar regras mais complicadas para refletir o combate desarmado.

Tentativas de agarrar o oponente e prendê-lo no chão, ou tentativas de dar um encontrão no oponente e jogá-lo para trás, serão determinadas pelo bom senso do Mestre (dragões não são tão fáceis de agarrar, diferente de goblins). Uma boa regra prática é exigir um sucesso na jogada de ataque.

Combater com Duas ArmasUsar duas armas, uma em cada mão, não fornece um ataque adicional; mas o personagem recebe +1 na sua jogada de ataque. A arma da mão inábil precisa ser uma adaga. O dano é a média das duas armas usadas.

Dano de ContusãoUma arma pode ser usada para nocautear, ao invés de matar, um oponente. Quando o jogador quiser, o dano infligido pode ser composto de metade do dano “real” e metade do dano “de contusão” que não mata, e tais pontos são recuperados no ritmo de 1 PV por hora. Se os pontos de vida do oponente, incluindo o dano de contusão, chegarem a zero, o oponente fica inconsciente ao invés de morto (a menos que o dano real de fato reduza os pontos de vida reais a zero, sendo que nesse caso o oponente é acidentalmente morto).

Nem todos os monstros sofrem dano de contusão. Geralmente, apenas humanóides e criaturas especiais, como dragões, são sujeitas a tais ataques.

EspaçoUma vez que a maioria dos incrementos de movimento e de combate é divisível por 0,9 m., é melhor presumir que um personagem “ocupa” uma área de 0,9 m. de lado para definir marcha e luta.

FugaCabe ao Mestre decidir se existirá alguma regra especial para fugir do combate corpo a corpo. A maioria dos Mestres permite que o inimigo faça um ataque livre se o personagem (ou monstro) se afaste além do seu movimento de “combate”, a taxa base de movimento em metros.

Lanças e Armas de HasteLanças e armas de haste na segunda fileira de uma formação de combate pode atacar os oponentes através da primeira fileira de Guerreiros.

MagiasA conjuração se inicia no começo da rodada. É possível conjurar uma magia enquanto se esta em alcance corpo a corpo (3 m.), mas se o conjurador sofrer dano enquanto executa a magia, ela é perdida. A menos que a descrição da magia diga o contrário, a magia acontece no inicio da fase de iniciativa do conjurador.

Movimentação Dentro do Combate Corpo a CorpoUm defensor bloqueia efetivamente uma área de 90 cm. de cada lado, e os inimigos não podem passar dentro dessa área. Por outro lado, o Mestre pode permitir tal movimento mas fornecer um ataque livre ao(s) defensor(es) que cobre(m) essas áreas.

Negociação e DiplomaciaAlguns combates podem ser evitados com algumas palavras bem escolhidas (incluindo mentiras). Se o grupo for superado, ou se os monstros não parecerem muito dispostos a bloquearem o caminho até o tesouro, o grupo pode escolher abrir caminho pela fala, numa tentativa de evitar o combate – ou pelo menos adiá-lo até que as condições sejam mais favoráveis. Fazer barganhas, persuadir monstros ou personagens do Mestre a fazerem coisas e sair do problema usando o raciocínio são partes importantes do jogo. Não as substitua por jogadas de dados. Usar o dado para determinar a reação inicial do monstro está certo, mas use a habilidade do jogador (ou a falta dela) para decidir o quanto os jogadores podem melhorar a reação inicial do monstro. Não é uma questão de “meu personagem deve ser realmente persuasivo” – é um dos lugares onde a habilidade dos jogadores, e não dos personagens, é testada.

Oponentes InvisíveisOs ataques feitos contra um inimigo invisível recebem -4 de penalidade. Monstros mágicos poderosos, ou aqueles que possuem 11 Dados de Vida ou mais, geralmente serão capazes de ver criaturas invisíveis normalmente.

Regras CaseirasMuitos grupos decidem (e às vezes anotam como referência) uma “regra caseira” específica. Isso às vezes acontece para garantir regras consistentes nos resultados de táticas empregadas normalmente, mas não deveria sobrepor a habilidade do Mestre em decidir que uma situação específica é incomum o suficiente para exigir um bônus, penalidade ou regra diferente. Um exemplo de regra caseira é a decisão sobre como lidar com apunhalar/flanquear ou sobre oponentes em fuga.

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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Sucessos Decisivos e Falhas CríticasNão existe um sistema oficial para lidar com sucessos decisivos e falhas críticas, mas muitos Mestres determinam que um resultado “natural” de 20 é um acerto automático e que 1 é uma falha automática e pode resultar na queda da arma ou em algum outro tipo de problema. Um músculo distendido pode fornecer -1 de penalidade nas jogadas de dano pelo resto do combate, ou um elmo que fique torto pode cobrir os olhos do personagem até que ele utilize uma rodada para consertá-lo. Isso cabe ao Mestre decidir.

Expulsar Mortos-vivosClérigos possuem a habilidade de expulsar mortos-vivos, os fazendo fugir ou até mesmo os destruindo. Quando uma tentativa de expulsão é feita, um d20 deve ser jogado e a Tabela de Expulsão deve ser consultada para o resultado.

• Se o número no dado for igual ou maior do que o valor mostrado na tabela, todas as criaturas mortas-vivas do tipo alvo são expulsas e fugirão por 3d6 rodadas, ou irão se encolher indefesas se não puderem fugir.

• Se a tabela indicar “E”, todas as criaturas mortas-vivas do tipo alvo são automaticamente expulsas e fugirão por 3d6 rodadas, ou irão se encolher indefesas se não puderem fugir.

• Para clérigos Leais ou Bondosos, se a tabela indicar um “D”, a criatura morta-viva é automaticamente destruída e cairá em pó. Para clérigos Caóticos ou Malignos, o resultado “D” indica que os mortos-vivos são forçados a seguir o comando do clérigo por um período de 24 horas.

Tabela 21: Expulsar Mortos-vivos

DV do Morto-Vivo Exemplos

Nível do Clérigo1 2 3 4 5 6 7 8 9–13 14–18 19+

1 Esqueleto 10 7 4 E E D D D D D D2 Zumbi 13 10 7 E E D D D D D D3 Carniçal 16 13 10 4 E E D D D D D4 Sombra 19 16 13 7 4 E E D D D D5 Inumano 20 19 16 10 7 4 E E D D D6 Lívido – 20 19 13 10 7 4 E E D D7 Aparição – – 20 16 13 10 7 4 E D D8 Múmia – – – 19 16 13 10 7 4 E D9 Espectro – – – 20 19 16 13 10 7 E E10 Vampiro1 – – – – 20 19 16 13 10 4 411 Fantasma – – – – – 20 19 16 13 7 412 Lich – – – – – – 20 19 16 10 713 Demônio – – – – – – – 20 19 13 10

1 Vampiros não podem ser expulsos automaticamente

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Dano e MorteQuando um personagem (ou criatura) é atingido, a quantidade de dano é deduzida dos seus pontos de vida. Quando os pontos de vida chegam a 0, o personagem fica inconsciente. O personagem realmente morre se ele chegar a uma quantidade de pontos de vida negativos igual ao seu nível. Em outras palavras, um personagem de 5º nível só morre realmente aos -5 pontos de vida.

CuraAlém dos vários métodos mágicos de restaurar pontos de vida, o personagem recupera 1 ponto de vida para cada dia de descanso ininterrupto. Quatro semanas de descanso irão devolver todos os pontos de vida ao personagem, não importa quantos pontos ele perdeu.

MoralCertos monstros, como criaturas sem mente ou mortas-vivas, não têm medo e sempre lutam até a morte. Entretanto, a maioria não continuará lutando em uma batalha sem sentido, tentando recuar, se render ou fugir. O Mestre decide quando os monstros abandonam a combate e fogem, baseado na situação e na inteligência do monstro. Tenha em mente que os próprios aliados PdMs do grupo podem decidir fugir se suas perspectivas de vida parecerem baixas.

COMBATE COM CA CRESCENTESe você estiver usando o Sistema de CA Crescente, pode ser mais fácil calcular as jogadas de ataque de acordo com uma simples fórmula. Os valores são os mesmos das tabelas – esta é apenas uma forma diferente de calcular os resultados. Funciona assim: cada personagem recebe um bônus de ataque à medida que seu nível aumenta. Some esse bônus nas jogadas de ataque e, se o resultado for maior ou igual à CA do oponente, o ataque é um sucesso.

Nota: Os mesmos “bônus” se aplicam ao sistema decrescente, mas eles não combinam com as classes de armadura decrescentes, então este sistema rápido só funciona com o sistema de CA crescente).

Para poder usar esse sistema, você precisará escrever seu “bônus de ataque” e ajustá-lo à medida que o personagem adquire níveis, mas depois de fazer isso, não será preciso consultar a tabela para ver se o ataque foi um sucesso.

Tabela 22: Combate com CA CrescenteNível

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20Classe Bônus de AtaqueClérigo +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +10 +10 +11

Guerreiro1 +0 +0 +1 +2 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +7 +8 +9 +9 +10 +11 +12 +12 +13 +13Mago2 +0 +0 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +7 +7 +8

1 Esta tabela também é usada para Anões Combatentes e Elfos agindo como Guerreiros2 Esta tabela também é usada para Elfos agindo como Magos

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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CONSELHOS PARA JOGOS AVANÇADOS

Contratar AssistentesQuando os personagens estão começando, eles descobrirão ser muito benéfico trazer alguns empregados – se encontrarem alguém disposto a arriscar sua vida e integridade física no tipo de lugares que os aventureiros vão. À medida que os personagens adquirem níveis, pode não ser mais importante levar homens de armas ou carregadores de tochas (que provavelmente não sobreviveriam nos níveis mais profundos das masmorras) e eles podem começar a empregar espiões, servos e guardas enquanto estiverem fora das masmorras. Em níveis maiores, eles podem precisar dos serviços de pequenos exércitos de marinheiros, soldados e servos para seus navios, caravanas ou castelos.

Como regra geral, a manutenção de uma única pessoa em uma comunidade rural, como um castelo ou vila, é cerca de 1 P.O. por mês e talvez o dobro disso em uma cidade. Esta “manutenção” cobre alimentação e custos incidentais, não incluindo alojamento, pagamentos ou compra de equipamento. Perceba que, para algumas profissões, o custo “incidental” pode ser bem alto: ferreiros usam uma quantidade de suprimento apenas para manter a forja funcionando. O custo do alojamento (presumindo que o personagem não possua uma fortaleza onde possa abrigar seus servos e seguidores sem custo) fica a cargo do Mestre, mas ficar em uma taverna, ou até em uma cocheira, custará pelo menos 1 P.P. por noite. A compra do equipamento deve ser calculada usando as tabelas de equipamento e, se o empregado exigir uma quantidade maior de equipamentos iniciais, como uma forja ou biblioteca, o Mestre ajustará os custos à medida do necessário. Os pagamentos dependem do tipo de serviço procurado.

AlquimistaCusto de Manutenção: 1.000 P.O./mêsPagamento: 500 P.O./mês se o alquimista mantiver seu

próprio laboratório. Metade do custo se o personagem fornecer um.

Equipamento Inicial: Um laboratório totalmente equipado custa 1.000 P.O.

ArmeiroCusto de Manutenção: 100 P.O./mêsPagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da

fortaleza do personagem; 100 P.O./mês caso contrário, além do custo de manutenção.

Equipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada custa cerca de 100 P.O.

AssassinoCusto de Manutenção: N/APagamento: 2.000 por missãoEquipamento Inicial: Nenhum.

Capitão de NavioCusto de Manutenção: 50 P.O./mêsPagamento: 250 P.O./mêsEquipamento Inicial: Um navio.

Carregador de Tocha/Outros Não CombatentesCusto de Manutenção: Custo das rações.Pagamento: 1 P.O./diaEquipamento Inicial: Determinado a partir da lista de

equipamentos.

Engenheiro de Cerco ou ConstruçãoCusto de Manutenção: 750 P.O./mêsPagamento: 250 P.O./mêsEquipamento Inicial: Nenhum.

EspiãoCusto de Manutenção: 10 P.O./mêsPagamento: 500 P.O. por missãoEquipamento Inicial: Nenhum.

FerreiroCusto de Manutenção: 25 P.O./mêsPagamento: 10 P.O./mêsEquipamento Inicial: Uma forja totalmente equipada

custa cerca de 100 P.O.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Homem de Armas (Aventureiro/Masmorras)Custo de Manutenção: Custo das rações.Pagamento: 2 P.O./dia ou até 5 P.O./diaEquipamento: Determinado a partir da lista de

equipamentos.

Homem de Armas (Batalhas/Guerra)Custo de Manutenção: 1 P.O./mês em acampamento ou

castelo. Custos básicos para rações se estiverem em campo (reduzido para 10 P.O/mês se o personagem está abastecendo o exército com as carroças necessárias para a compra em grande escala).

Pagamento: Se o homem de armas fizer parte dos seguidores da fortaleza do personagem, ele não custa nada. Infantaria mercenária custa cerca de 2 P.O./mês, arqueiros custam 4 P.O./mês, e a cavalaria custa 8 P.O./mês. Sargentos (um para cada 10 homens de armas) custam o dobro do normal. Tenentes (necessários para cada 20) custam o triplo do normal. Capitães (necessários para cada 60) custam o quádruplo do normal.

Equipamento Inicial: Determinado a partir da lista de equipamentos.

MarinheiroCusto de Manutenção: 10 P.O./mêsPagamento: 2 P.O./mêsEquipamento Inicial: Nenhum

SábioCusto de Manutenção: 2.000 P.O./mêsPagamento: N/AEquipamento Inicial: Uma pequena biblioteca custa

2.000 P.O.

Servo (Doméstico)Custo de Manutenção: 1 P.O./mêsPagamento: 5 P.O./mêsEquipamento Inicial: Nenhum.

Treinador de AnimaisCusto de Manutenção: 500 P.O./mêsPagamento: Nenhum se ele fizer parte dos seguidores da

fortaleza do personagem; 20 P.O./mês caso contrário.Equipamento Inicial: Depende do animal.

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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Aventuras de Nível AltoGeralmente, SWORDS & WIZARDRY não é jogado uma vez para uma aventura única – ele é uma série semanal ou mensal de seções nas quais os personagens continuam a aventura, recebendo experiência e poder. Eventualmente, os personagens mais poderosos começarão a deixar sua marca no mund ode jogo; eles podem assumir o controle de um castelo, construir um exército e até mesmo, se o jogo durar o suficiente e o grupo decidir não aposentar os personagens, dar seus nomes a reinos ou se aventurar em outros mundos, reinos ou dimensões. Talvez eles combatam os príncipes demoníacos, talvez eles forjem artefatos de grande poder – até mesmo unindo grandes impérios sob suas bandeiras na guerra ou através da diplomacia em grandes cortes. “Gerações” futuras de personagens podem até mesmo agir como empregados dos antigos, os grandes aposentados do jogo!

Os primeiros níveis de jogo são principalmente devotados a deixar os personagens mais poderosos, recuperar tesouros para comprar equipamentos melhores, encontrar itens mágicos, aprender magias e receber mais pontos de vida à medida que adquirem níveis. Frequentemente, tais aventuras são expedições a um complexo subterrâneo de masmorras, mas também pode ser uma série de viagens em um navio ou qualquer outra aventura – o que os jogadores decidirem embarcar. Quando o jogo atinge níveis maiores, os jogadores provavelmente iniciarão projetos que não são especificamente descritos pela regra. Talvez o Mago queira construir um exército de combatentes de ferro misticamente animados, mas precisa descobrir como fazê-lo. Talvez o Guerreiro queira fundar uma pequena mansão fortificada nas colinas selvagens, mas precisa contratar tropas para limpar a área. Este lado do jogo só é limitado por suas imaginações coletivas. É claro que, à medida que os personagens ficam mais conhecidos (ou mais notórios), eles serão requisitados de todas as formas, desde reis até camponeses pedindo ajuda, e ouvirão falar de lugares misteriosos e rumores muito além das capacidades de aventureiros menos conhecidos.

FortalezasAs fortalezas e (às vezes) a política começam a dominar o jogo depois que os personagens atinjam o nível de

“nome” – presumindo que os personagens não aposentem seus personagens nesse momento, o que a maioria faz. É claro que os aventureiros podem começar a construir fortalezas antes de chegarem nesse nível, mas eles não recebem seguidores (ou o reconhecimento necessário de outros nobres da área) até atingir o nível no qual seu renome é suficiente para atrair camponeses e tropas para proteção deles. Uma vez que o jogo atinja esse nível, o personagem terá de livrar a área ao redor da fortaleza de quaisquer monstros e eles podem começar a construir as fortificações com segurança, cobrando impostos dos camponeses à medida que eles sigam a bandeira do personagem. É possível que, neste ponto, as verdadeiras batalhas sejam realizadas em terra ou no mar, enquanto o personagem defende seu feudo ou tenta expandi-lo. Existem muitos conjuntos de regras sobre este lado “jogos de guerra” disponíveis para jogadores e Mestres escolherem. Uma regra básica simples é fornecida abaixo, caso seu grupo queira evitar muitos detalhes.

Combate em MassaUnidades de Tropa: Para combates em massa, os soldados são agrupados em unidades de cinco ou dez (dependendo da escala do combate). Todas as tropas da unidade devem ter o mesmo tipo de armadura. Para a unidade, some os pontos de vida de todos os soldados e trate a unidade como uma única criatura. Criaturas mais fortes, como gigantes ou dragões, não precisam ser agrupadas em unidades (apesar de que elas são tratadas como unidades separadas para o combate), e os personagens jogadores também não precisam ser agrupados.

Iniciativa e Rodadas de Combate: As rodadas de combate possuem cinco minutos se as tropas forem organizadas em unidades de cinco homens, ou dez minutos se elas estiverem com unidades de dez homens. No começo da batalha, jogue a iniciativa. O lado que vencer a iniciativa pode escolher mover antes ou depois. Por exemplo, no começo da Batalha da Floresta Celeste, na qual as forças de Garfinkel, o Mago, estão resistindo a um exército goblin invasor, se Garfinkel vencer a iniciativa, ele pode escolher mover primeiro e atacar primeiro, mover primeiro e atacar depois, mover e atacar depois, ou atacar e depois mover.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Ordem da Batalha (Combate em Massa):

1. Ataques à distância e magias são resolvidos antes de tudo acontecer. Se os arqueiros tiverem cadência de tiro 2, apenas o primeiro disparo é resolvido neste momento; o segundo é resolvido no final da rodada. Ambos os lados resolvem seus ataques à distância e magias, na ordem escolhida pelo lado com a iniciativa.

2. O movimento é resolvido na ordem escolhida pelo lado com a iniciativa. Se os soldados estiverem fazendo uma investida e terão seu primeiro impacto, os resultados da investida são determinados imediatamente durante a fase de movimento (os defensores com armas longas atacam primeiro, depois é a vez dos soldados).

3. O combate corpo a corpo é resolvido (veja abaixo) na ordem determinada pelo lado com a iniciativa.

4. Unidades quebradas podem tentar se recompor (veja abaixo).

5. Qualquer disparo final à distância dos arqueiros com cadência de tiro 2 é resolvida, na ordem determinada pelo lado com a iniciativa.

6. A iniciativa é jogada para a próxima rodada, e uma nova rodada se inicia.

Combate à Distância e Corpo a Corpo: Quando uma unidade ataca, ela faz uma única jogada de ataque contra a Classe de Armadura da unidade inimiga; no combate corpo a corpo, o ataque só pode ser feito contra uma unidade diretamente na frente da unidade atacante. Uma unidade de cinco soldados com 1 DV cada faz sua jogada de ataque como uma criatura de 1 DV, não como uma criatura de 5 DV. O primeiro sucesso obtido pela unidade não causa dano. Depois que uma unidade foi atingida, os sucessos seguintes são resolvidos da seguinte forma: o dano é causado através da jogada do dado (do tipo apropriado para a arma que a unidade está usando) e multiplica-se o resultado pela quantidade de pessoas na unidade atacante. Se uma unidade está atacando um único personagem (como um gigante ou um PdJ), o dano é reduzido pela metade. Tenha em mente que os monstros retêm suas habilidades; um monstro que não é

afetado por armas não-mágicas não será machucado por todas as flechas normais de uma unidade de arqueiros. Existe uma regra especial: se um monstro, personagem ou unidade não puder ser atingida por causa de uma boa Classe de Armadura ou modificadores de terreno (explicado adiante), ainda existe uma chance de uma unidade causar dano. Se a unidade tirar um 20 natural no ataque, ela causará dano, mas apenas um quarto do dano que normalmente seria feito. O dano causado a uma unidade não mata realmente ninguém na unidade até ela fazer um teste de moral (veja abaixo). Quando uma unidade chega a metade dos seus pontos de vida originais, e a qualquer momento que for atingida depois de perder metade dos seus pontos de vida, ela precisa fazer um teste de moral. O teste de moral é feito com um d6:

1: Quatro dos cinco soldados da unidade estão mortos. A unidade é removida do campo e 1 ou 2 sobreviventes estão fugindo.2: A unidade não possui baixas, mas é forçada a recuar metade do seu movimento (os atacantes também pode mover suas tropas na mesma quantidade, se assim quiserem). A unidade está “quebrada”.3: A unidade permanece em seu lugar, mas está “quebrada.”4–6: Teste de moral bem sucedido, e a unidade permanece no combate normalmente.

Se uma unidade perder todos os seus pontos de vida, todos os soldados dela são considerados como mortos.

Unidades Quebradas: Se uma unidade está “quebrada”, significa que tal unidade está em confusão ou com medo, ou que os soldados foram tão castigados que não podem agir até se reagruparem. Uma unidade quebrada não pode atacar, mas, depois da fase de combate corpo a corpo, eles podem tentar se reagrupar. Uma unidade quebrada pode se mover para trás, saindo do combate, mas não pode avançar em direção ao inimigo. Uma unidade bem treinada de soldados normais (não mercenários) possui 75% de chance de reagrupar. Mercenários bem treinados possuem 50% de chance de reagrupar. Barreiras e milicianos possuem 25% de chance de reagrupar. Se a unidade reagrupar, ela não é mais considerada “quebrada” e pode atacar normalmente quando chegar sua vez.

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CAPÍTULO 4: REGRAS DO JOGO

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Modificadores: O combate em larga escala depende muito do terreno, e adquirir um terreno superior é uma parte importante de tais combates. Lutar colina a baixo ou de um solo mais alto é um fator importante, talvez o mais importante. Contudo, não se esqueça: mesmo se a unidade não puder ser atingida, quando o atacante tira um 20 natural, ele ainda causa um quarto do dano normal.

1. Uma unidade que lute de um terreno mais alto tem uma escolha a cada rodada: ela pode receber +4 na sua jogada de ataque ou forçar todos os atacantes a receberem -4 nas jogadas de ataque contra a unidade durante aquela rodada.

2. Unidades que estejam lutando dentro de florestas são imunes a disparos, a menos que elas estejam alinhadas no limite da floresta, usando as árvores como cobertura; nesse caso, os ataques dos inimigos são feitos com -4 de redutor (incluindo ataques corpo a corpo – manter o limite da floresta é uma vantagem até mesmo no combate corporal).

3. Defender-se atrás de uma muralha dá -4 aos ataques do inimigo. Entretanto, existe um ponto sobre esse assunto: uma muralha no limite da floresta não recebe os dois modifcadores; apenas um modificador -4 será aplicado aos ataques inimigos. Assim, se uma unidade está na muralha de um castelo, se defendendo contra arqueiros que disparam debaixo, o ataque contra eles será feito com -8 (-4 do terreno mais alto, -4 da muralha).

4. Se uma unidade estiver flanqueando outra undiade (atacando pelo lado), ela receber +4 no ataque.

5. Se a unidade está atacando outra por trás, ela ataca com +4 e também causa dano dobrado.

Regra de Movimento: Uma unidade não pode se virar e mover na mesma rodada, a menos que seja uma unidade de cavalaria (ou montada).

Essas regras devem ser o suficiente para lidar com a maioria das situações, apesar de não existirem detalhes para combates navais, armas de cerco, ou muitas outras circunstâncias que podem ser encontradas em combates em grande escala. Tenha em mente que essas regras não são “oficiais”, apenas uma orientação rápida de

uma forma de jogar esses tipos de batalhas nas quais os personagens são os comandantes ou participantes. Os jogadores e o Mestre são completamente livres para usar outro conjunto de regras que seja adequada às suas necessidades.

Pesquisa MágicaA pesquisa mágica é outra área na qual os personagens de nível alto começarão a desenvolver além do escopo das regras. Até mesmo Magos de nível baixo podem querer desenvolver novas magias, e Magos de nível alto podem se envolver em todos os tipos de pesquisas, desde fórmulas de poções até a criação de itens mágicos, da elaboração de golens até a criação de monstros. De modo geral, os detalhes de tais projetos ficam a cargo do Mestre; eles certamente serão caros e provavelmente irão envolver a busca por livros de conhecimentos perdidos (sim, em masmorras, apesar de que talvez o Arcano tenha empregados para enviar nessa busca) e componentes estranhos, variando de olho de salamandra até olho de dragão. Laboratórios especiais podem ser necessários, assim como os serviços de um alquimista ou sábio contratado. Lembre-se que novas magias devem ser cuidadosamente analisadas para assegurar que elas não são muito poderosas – o nível da magia deve refletir o poder dela. Se uma magia ficar inesperadamente poderosa, a ponto de ameaçar o jogo, o Mestre sempre possui a prerrogativa de proteger o jogo ajustando o nível dessa nova magia.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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EXEMPLO DE JOGO

Um guerreiro, Arnold o Leão, está lutando contra três goblins em um beco escudo na Cidade Brilhante de Semoulia. Começamos a observar logo depois do encontro começar.

Jogador de Arnold: “Eu me levanto por completo e informo a eles que sou um capitão da guarda. Meus soldados estão logo atrás de mim, e é melhor esses vermes correrem ou serão mortos ou presos para interrogatório.”

Mestre: “Hm, não. Eles não estão acreditando. Você esta coberto de sujeira daquele lixão, lembra?”

Jogador de Arnold: “Ah é, me esqueci disso.”

Mestre: “Jogue a iniciativa.” (Secretamente joga um d6 e tira 6).

Jogador de Arnold: Eu tirei um 2.

Mestre: Os goblins atacam primeiro. Eles estão a mais de 3 metros de você, e eles andam para frente com as clavas preparadas.

Jogador de Arnold: “Eles não fazem uma investida?”

Mestre: “Não.”

Jogador de Arnold: “Então eles não podem atacar porque eles se aproximaram. Minha vez de atacar, certo?”

Mestre: “Sim.”

Jogador de Arnold: (joga um d20) “16. Rá! Mais meu bônus de ataque, fica igual a 17, mais meu bônus de Força, para um total de 18.”

Mestre: (Anota que os goblins possuem CA 14, usando o sistema Crescente de CA). “Você enfia sua espada no goblin líder. Jogue o dano.”

Jogador de Arnold: (joga um d8) “1 ponto, mas eu tenho +2 de bônus de dano, então dá 3.”

Mestre: (Era o suficiente para matá-lo. O goblin só tinha 2 pontos de vida.) “OK, então enquanto ele se movia pra frente, ele escorrega em um punhado de pedras do beco apertado onde estão lutando e cai direto na sua espada. Você tira a lâmina e ele cai morto no chão. Os outros dois ainda estão atacando, mas parecem nervosos agora. Eles obviamente começaram a reconsiderar tudo isso.”

LEMBRE-SESWORDS & WIZARDRY é um jogo de interpretação de forma livre, o que significa que não existem muitas regras. O Mestre é responsável por lidar com situações que não são cobertas pelas regras, fazendo avaliações justas do que os personagens fazem e decidindo o que acontece como resultado. Esse não é um jogo em que os jogadores estão “contra” o Mestre, mesmo que o Mestre seja responsável por criar armadilhas engenhosas, situações perigosas e por controlar os monstros e outros inimigos que os PdJs encontrarão durante o jogo. De fato os jogadores e Mestre cooperam uns com os outros para criar uma fantasia épica, com o Mestre criando o cenário e os jogadores desenvolvendo a história dos heróis. Se eles não forem habilidosos e espertos, o épico pode ser curto. Mas não é função do Mestre derrotar os jogadores – sua função é fornecer desafios interessantes (e perigosos), orientando a história com justiça.

Page 35: Swords and Wizardry 3ed Tradução PT-BR

CAPÍTULO 5: MAGIAS

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LISTA DE MAGIAS DE CLÉRIGO

Nível 11. Curar Ferimentos Leves2. Detectar Magia3. Detectar o Mal4. Luz5. Proteção contra o Mal6. Purificar Alimentos

Nível 21. Benção2. Encontrar Armadilhas3. Enfeitiçar Cobras4. Falar com Animais5. Imobilizar Pessoa6. Silêncio, 4,5 m. raio

Nível 31. Curar Doenças2. Falar com Mortos3. Localizar Objeto4. Luz Contínua5. Oração6. Remover Maldição

Nível 41. Criar Água2. Curar Ferimentos Graves3. Falar com Plantas4. Madeira em Cobra5. Neutralizar Venenos6. Proteção contra o Mal, 3 m.

Nível 51. Comunhão2. Criar Comida3. Dedo da Morte4. Dissipar o Mal5. Missão6. Praga de Insetos7. Reviver os Mortos

Nível 61. Animar Objetos2. Barreira de Lâminas3. Conjurar Animais4. Encontrar o Caminho5. Falar com Monstros6. Palavra da Recordação

Nível 71. Controlar o Clima2. Dividir Água3. Forma de Ar4. Magia Astral5. Palavra Sagrada6. Ressurreição7. Restauração8. Servo Aéreo9. Símbolo10. Terremoto

Nível 1

Page 36: Swords and Wizardry 3ed Tradução PT-BR

SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Nível 11. Cerrar Portas2. Detectar Magia3. Enfeitiçar Pessoa4. Escudo Arcano5. Ler Idiomas6. Ler Magia7. Luz8. Mísseis Mágicos9. Proteção contra o Mal10. Sono

Nível 21. Arrombar2. Boca Encantada3. Detectar

Invisibilidade4. Detectar o Mal5. Escuridão, 4,5 m.6. Força Arcana7. Força Fantasmagórica8. Invisibilidade9. Levitação10. Localizar Objetos11. Luz Contínua12. Névoa Fétida13. Percepção Extra

Sensorial14. Pirotecnia15. Reflexos16. Teia17. Tranca Arcana

Nível 31. Bola de Fogo2. Clariaudiência3. Clarividência4. Dissipar Magia5. Imobilizar Pessoa

LISTA DE MAGIAS DE MAGO6. Invisibilidade, 3 m.7. Invocar Monstros I8. Lentidão9. Proteção contra o Mal,

3 m.10. Proteção contra

Projéteis Normais11. Relâmpago12. Respirar na Água13. Runas Explosivas14. Sugestão15. Truque de Corda16. Velocidade17. Visão no Escuro18. Vôo

Nível 41. Ampliar Plantas2. Confusão3. Enfeitiçar Monstro4. Extensão I5. Invocar Monstros II6. Medo7. Metamorfose em

Massa8. Metamorfosear-se9. Metamorfosear

Outros10. Muralha de Fogo11. Muralha de Gelo12. Olho Arcano13. Porta Dimensional14. Remover Maldição15. Tempestade Glacial16. Terreno Ilusório

Nível 51. Ampliar Animais2. Animar Mortos-vivos3. Conjurar Elemental

4. Contato Extraplanar5. Criar Passagens6. Enfraquecer o

Intelecto7. Extensão II8. Imobilizar Monstro9. Invocar Monstros III10. Muralha de Ferro11. Muralha de Pedra12. Névoa Mortal13. Pedra em Lama14. Recipiente Arcano15. Telecinésia16. Teletransporte

Nível 61. Abaixar Água2. Caçador Invisível3. Controlar o Clima4. Cúpula Antimagia5. Desintegrar6. Dividir Água7. Encantar Item8. Invocar Monstros IV9. Lendas e Histórias10. Magia de Morte11. Mover Terra12. Pedra em Carne13. Projetar Imagem14. Reencarnação15. Repulsão16. Tarefa

Nível 71. Bola de Fogo

Programada2. Desejo Limitado3. Enfeitiçar Plantas4. Extensão III

5. Invisibilidade em Massa

6. Invocar Demônio7. Invocar Monstros V8. Palavra de Poder,

Atordoar9. Passagem Invisível10. Reverter Gravidade11. Simulacro

Nível 81. Clone2. Enfeitiçar em Massa3. Invocar Monstros VI4. Mente em Branco5. Metamorfosear

Objetos6. Palavra de Poder,

Cegar7. Permanência8. Símbolo

Nível 91. Alterar Forma2. Chuva de Meteoros3. Desejo4. Esfera Prismática5. Invocar Monstros VII6. Labirinto7. Magia Astral8. Palavra de Poder,

Matar9. Parar o Tempo10. Portal

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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DESCRIÇÕES DAS MAGIASAqui estão todas as magias de Mago e Clérigo, apresentadas em ordem alfabética.

Abaixar ÁguaMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 72 m.Duração: 2 horas

Esta magia abaixa o nível da água e a profundidade de lagos, rios, poços e outros corpos d’água até a metade do normal.

Alterar FormaMagia de Mago de 9º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 1d6+10 turnos, mais 1 turno/nível

Quando o conjurador executa esta magia em si, ele é capaz de se transformar à vontade em várias criaturas. Em cada forma, ele recebe a característica da criatura (assim como na magia Metamorfosear Outros). Assim, se transformar em um dragão permite que o conjurador use a arma de sopro do dragão. O conjurador então escolhe se transformar em um corvo, então em um sapo, e em qualquer outra criatura que ele escolher. Claro que não é obrigatório que o conjurador use mais de uma forma – se ele quiser permanecer como um dragão pela duração da magia, está tudo bem.

Ampliar AnimaisMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 36 m.Duração: 2 horas

Esta magia faz 1d6 criaturas crescerem imediatamente para o tamanho gigante. Enquanto a magia durar, as criaturas afetadas podem atacar como a versão gigante do animal normal.

Ampliar PlantasMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 72 m.Duração: Permanente até ser dissipada

Até 27 metros quadrados de solo podem ser afetados por esta magia; a vegetação da área cresce repentinamente

em uma floresta impenetrável de espinhos e vinhas. O conjurador pode decidir a forma da área a ser encantada. Uma versão alternativa da magia (à critério do Mestre) poderia permitir que a magia afetasse uma área de 90 x 90 m., para um total de 8.100 m2).

Animar Mortos-vivosMagia de Mago 5º NívelAlcance: Critério do MestreDuração: Permanente

Esta magia anima esqueletos ou zumbis a partir de cadáveres. 1d6 mortos-vivos são animados por nível de conjurador acima do 8º. Os corpos permanecem animados até serem mortos.

Animar ObjetoMagia de Clérigo de 6º NívelAlcance: 18 m.Duração: 1 hora

O clérigo “dá vida” a objetos inanimados como estátuas, cadeiras, tapetes e mesas. Os objetos seguem os comandos do clérigo, atacando seus inimigos ou realizando outras ações em seu nome. O Mestre precisa determinar os atributos de combate dos objetos, como classe de armadura, deslocamento, dados de vida e bônus de ataque no momento. Uma estátua de pedra, como um exemplo básico, pode ter CA 1 [18], atacar como uma criatura de 7-9 DV e causar 2d8 pontos de dano. Móveis de madeira seriam considerados menos perigosos.

ArrombarMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 12 m.Duração: Imediata

Esta magia destranca ou desbloqueia todas as portas, portais e passagens dentro do seu alcance, incluindo aqueles que estejam cerrados ou trancados por magia.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Barreira de LâminasMagia de Clérigo de 6º NívelAlcance: 18 m.Duração: 12 turnos

Lâminas místicas, girando e perfurando, formam um círculo letal ao redor do recipiente da magia, com 4,5 metros de raio. A barreira causa 7d10 pontos de dano em qualquer um que tente passar por dentro dela.

BençãoMagia de Clérigo de 2º NívelAlcance: Apenas sobre um personagem que não está em combateDuração: 1 hora (6 turnos)

Esta magia fornece ao recipiente +1 nas jogadas de ataque (e aumenta a moral, se o alvo não for um personagem jogador). O recipiente não pode já estar em combate quando a magia é conjurada.

Boca EncantadaMagia de Mago de 2º NívelAlcance: ToqueDuração: Permanente até ser ativada ou dissipada

Este encantamento é colocado em um objeto e a mágica é ativada quando condições específicas estabelecidas pelo conjurador forem cumpridas. Quando isso acontece, uma boca aparece no objeto e fala a mensagem que foi programada. A mensagem pode ter até 30 palavras.

Bola de FogoMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 72 m.Duração: Imediata

Um projétil parecido com uma conta é disparado do dedo do conjurador, para explodir, no lugar alvo, em uma explosão flamejante. O raio da explosão é de 6 metros e o dano é 1d6 por nível do conjurador. A explosão se adapta ao volume disponível (935.000 m3), preenchendo 33 cubos de 3 por 3 por 3 metros. Um sucesso no teste de resistência resulta em apenas metade do dano ao alvo.

Bola de Fogo ProgramadaMagia de Mago de 7º NívelAlcance: 72 m.Duração: Escolhida pelo conjurador, até 10 minutos

Esta magia cria uma bola de fogo normal, mas a explosão pode ser adiada por um período de tempo de até 10 minutos. A explosão do raio, assim como na bola de fogo normal, é de 6 m., e o dano é 1d6 por nível do conjurador. A explosão se adapta ao volume disponível (935.000 m3), preenchendo 33 cubos de 3 por 3 por 3 metros.

Caçador InvisívelMagia de Mago de 6º NívelAlcance: Invocado perto do conjuradorDuração: Até a missão ser completada

Esta magia invoca (ou talvez crie) um caçador invisível, um ser invisível com 8 DV. O caçador realizará uma tarefa determinada pelo conjurador, não importa quanto tempo ela possa levar com quanto o caçador tenha que viajar. O caçador não pode ser banido com Dissipar Magia; ele precisa ser morto para que ele seja impedido de realizar sua missão.

Cerrar PortasMagia de Mago de 1º NívelAlcance: Critério do MestreDuração: 2d6 turnos

Esta magia mantém uma porta fechada pela duração da magia (ou até ser dissipada). Criaturas com resistência à magia podem quebrar a porta sem problemas.

Chuva de MeteorosMagia de Mago de 9º NívelAlcance: 72 m.Duração: Imediata

Pequenos meteoros saem das mãos do conjurador e explodem em bolas de fogo onde ele quiser. O conjurador pode jogar 4 bolas de fogo normais que causam 10d6 pontos de dano ou 8 bolas de fogo de 3 m. de diâmetro que causam 5d6 pontos de dano. É possível fazer um teste de resistência para reduzir o dano à metade.

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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ClariaudiênciaMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 18 m.Duração: 2 horas

Clariaudiência permite que o conjurador escute através de pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente 60 cm.) e outros obstáculos, qualquer som dentro do alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia não consegue passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo, já que o metal o bloqueia totalmente. Esta magia pode ser conjurada através de uma bola de cristal

ClarividênciaMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 18 m.Duração: 2 horas

Clarividência permite que o conjurador veja através de pedras solidas (limitando o alcance em aproximadamente 60 cm.) e outros obstáculos, qualquer imagem dentro do alcance de 18 m. Contudo, efeito da magia não consegue passar nem mesmo por uma fina folha de chumbo, já que o metal o bloqueia totalmente.

CloneMagia de Mago de 8º NívelAlcance: CurtoDuração: Permanente

Através dessa magia estranha e perturbadora, um pedaço de carne, tirado de uma pessoa viva, cresce em uma duplicata exata da pessoa no momento em que a carne foi removida (a necessidade de um laboratório e o tempo para desenvolver o clone dependem da fórmula da magia e do critério do Mestre). Se o clone for criado enquanto a criatura original ainda estiver viva, ele tentará matar seu original. Se o clone não conseguir cumprir seu objetivo, tanto ele quanto o original ficam insanos.

ComunhãoMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 3 perguntas

Poderes superiores podem responder três perguntas que o conjurador fizer. Tais poderes superiores não gostam

de ser interrogados constantemente por simples mortais, então a magia deve ser limitada a uma vez por semana ou mais pelo Mestre.

ConfusãoMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 36 m.Duração: 2 horas

Esta magia confunde pessoas e monstros, os fazendo agir de forma aleatória. No resultado de 2d6, as criaturas irão:

Tabela 23: Confusão

Resultado Reação (2d6)2-5 Atacar o conjurador e seus aliados6-8 Ficar confusas e inativas9-12 Atacar umas às outras

Os efeitos da confusão podem mudar a cada dez minutos e os dados são jogados novamente para determinar qualquer mudança.

A magia afeta 2d6 criaturas, mais uma criatura adicional para cada nível de conjurador acima do 8º. Criaturas com 3 DV ou menos são afetadas automaticamente e ela começa a agir imediatamente. Criaturas com 4 DV ou mais superam automaticamente o efeito de confusão enquanto ele chega ao seu poder total (1d12 minutos, menos o nível do conjurador) e podem fazer um teste de resistência uma vez que a magia atinja seu poder total. Eventualmente, tais criaturas provavelmente sucumbirão à confusão, já que elas precisam continuar fazendo testes de resistência a cada 10 minutos até a duração da magia terminar.

Conjurar AnimaisMagia de Clérigo de 6º NívelAlcance: 9 m.Duração: 1 hora

O clérigo conjura animais normais para servirem como seus aliados: 1 criatura maior do que um homem (como um elefante), 3 animais do tamanho de um homem ou um cavalo (como um leão) ou 6 animais menores do que um homem (como um lobo). Os animais obedecem aos comandos do conjurador.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Conjurar ElementalMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 72 m.Duração: Até ser dissipada

O conjurador invoca um elemental de 16 DV (qualquer tipo) dos planos elementais de existência e o obriga a seguir seus comandos. O elemental só obedece ao conjurador enquanto este se concentrar na magia; quando o conjurador para de se concentrar, mesmo por um momento, o elemental é liberado é irá atacá-lo.

Contato ExtraplanarMagia de Mago de 5º NívelAlcance: Nenhum.Duração: Uma quantidade de perguntas de sim ou não

O conjurador cria um contato mental com planos, forças, poderes e geometrias do além, para poder adquirir respostas afirmativas ou negativas às perguntas que ele contempla. Os efeitos da magia dependem do quanto o conjurador procura em vários planos de existência. O conjurador precisa decidir até “onde” nos planos de existência ele deseja fazer contato. A “profundidade” do plano que ele escolher afetará a quantidade de perguntas de sim ou não que ele poderá perguntar, a chance de que o conhecimento esteja disponível naquele nível, a chance de receber uma resposta errada e a chance do conjurador ficar temporariamente insano da experiência. A insanidade temporária dura por quantas semanas

quanto a “quantidade” de planos onde a sanidade do conjurador falhou (ou foi deliberadamente removida).

Controlar o ClimaMagia de Mago de 6º Nível e de Clérigo de 7º Nível.Alcance: Critério do MestreDuração: Critério do Mestre

O conjurador pode invocar ou parar a chuva, criar temperaturas extraordinariamente altas ou baixas, invocar ou dispersar um tornado, limpar o céu de nuvens ou invocar nuvens do nada.

Criar ÁguaMagia de Clérigo de 4º NívelAlcance: CurtoDuração: Imediata

Esta magia cria um dia de suprimento de água potável para 24 homens (ou cavalos, que bebem a mesma quantidade que um homem para fins do jogo). No 9º nível, a quantidade de água é dobrada, e é dobrada novamente a cada nível posterior.

Tabela 24: Contato Extraplanar

Plano de Existência (escolhido pelo conjurador)

Quantidade Máxima de Perguntas

Disponibilidade do Conhecimento

Resposta ou interpretação errada

Insanidade Temporária1

3º 3 25% 70% 1%4º 4 30% 60% 10%5º 5 40% 50% 20%6º 6 50% 40% 30%7º 7 60% 30% 40%8º 8 70% 25% 45%9º 9 80% 20% 55%10º 10 85% 15% 65%11º 11 90% 10% 75%12º 12 95% 1% 85%

1 Esta chance é reduzida em 5% por nível depois do 11º

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Criar ComidaMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: CurtoDuração: Imediata

Esta magia cria um dia de suprimento de comida para 24 homens (ou similares). No 9º nível, a quantidade de água é dobrada, e é dobrada novamente a cada nível posterior.

Criar PassagensMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 9 m.Duração: 30 minutos (3 turnos)

Esta magia cria um buraco através de rocha sólida, com cerca de 2,1 m. de altura, 3 m. de largura e 3 m. de profundidade (possivelmente mais fundo, à critério do Mestre). O buraco se fecha no final da duração da magia.

Cúpula AntimagiaMagia de Mago de 6º NívelAlcance: ConjuradorDuração: 2 horas

Uma bolha invisível de energia, impenetrável por magias, cerca o conjurador. Magias e outros efeitos mágicos não podem entrar ou sair da cúpula.

Curar DoençasMagia de Clérigo de 3º NívelAlcance: ToqueDuração: Imediata

Esta magia cura qualquer doença que o recipiente tenha, incluindo as que foram causadas por magia. A forma reversa maligna dessa magia permite que um Clérigo maligno cause doença.

Curar Ferimentos LevesMagia de Clérigo de 1º NívelAlcance: ToqueDuração: Imediata

Cura 1d6+1 pontos de vida. A forma reversa maligna dessa magia permite que um Clérigo maligno cause ferimentos leves.

Curar Ferimentos GravesMagia de Clérigo de 4º NívelAlcance: ToqueDuração: Imediata

Cura 2d6+2 pontos de vida. A forma reversa maligna dessa magia permite que um Clérigo maligno cause ferimentos graves.

Dedo da MorteMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: 36 m.Duração: Imediata

Esta magia mata uma única criatura (pode fazer teste de resistência). O uso indevido dessa magia é um ato maligno que provavelmente invocará uma retaliação divina de algum tipo.

DesejoMagia de Mago de 9º NívelAlcance: IlimitadoDuração: Veja abaixo

Esta magia não é toda poderosa: ela fornece desejos de extensão limitada (apesar de ser mais poderosa do que Desejo Limitado). A avaliação do Mestre determinará que tipo de desejos são possíveis dentro do poder da magia (uma orientação possível – e não oficial – pode ser a que o Desejo crie efeitos que sejam similares em poder a uma magia de 8º nível ou menos, com efeito permanente em muitos casos). Depois de conjurar a magia Desejo, o mago fica tão mentalmente cansado que não pode conjurar magias por 1d4 dias.

Desejo LimitadoMagia de Mago de 7º NívelAlcance: Critério do MestreDuração: Altera a realidade

Esta magia é uma versão extremamente fraca da magia Desejo. Desejo limitado não é poderoso o bastante para criar ou trazer tesouros ao conjurador e, sob algumas circunstâncias, apenas uma parte do desejo pode realmente ser atendido. A magia possui o poder de alcançar um período limitado de tempo no passado ou no futuro, assim como no presente.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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DesintegrarMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 18 m.Duração: Permanente - não pode ser dissipada

O conjurador define um alvo, como uma porta, um camponês ou uma estátua, e o desintegra, o transformando em poeira. Materiais mágicos não são desintegrados e criaturas vivas (como o camponês mencionado acima) podem fazer um teste de resistência.

Detectar InvisibilidadeMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 3 m. por nível de conjuradorDuração: 1 hora

O conjurador pode perceber objetos e criaturas invisíveis, até mesmo aquelas que estejam se esgueirando em outro plano de existência.

Detectar MagiaMagia de Clérigo de 1º Nível e de Mago de 1º NívelAlcance: 18 m.Duração: 20 minutos

O conjurador pode perceber em lugares, pessoas ou coisas, a presença de uma magia ou encantamento mágico. Como exemplos: itens mágicos podem ser descobertos dessa forma, assim como a presença de um feitiço secretamente colocado em uma pessoa.

Detectar o MalMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 18 m. do conjuradorDuração: 20 minutos

O conjurador detecta qualquer encantamento maligno, intenções malignas, pensamentos malignos ou auras malignas no alcance da magia. Veneno não é essencialmente mal e não pode ser detectado com essa magia.

Detectar o MalMagia de Clérigo de 1º NívelAlcance: 36 m. do conjuradorDuração: 1 hora

Esta magia possui alcance e duração maiores do que a versão arcana conjurada por magos. O conjurador detecta qualquer encantamento maligno, intenções malignas, pensamentos malignos ou auras malignas no alcance da magia. Veneno não é essencialmente mal e não pode ser detectado com essa magia.

Dissipar MagiaMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 36 m.Duração: 10 minutos contra um itemDissipar Magia, apesar de não ser poderosa o bastante para desencantar permanentemente um item mágico (o anula por 10 minutos), pode ser usada para dissipar completamente a maioria das outras magias e encantamentos.

A chance de sucesso de dissipar é uma porcentagem baseada na proporção do nível do mago tentando dissipar com o nível do mago (ou DV do monstro) que conjurou a magia originalmente. Então, um mago de 6º nível tentando dissipar um feitiço de um mago de 12º nível teria 50% de chance de sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se um mago de 12º nível estivesse dissipando o feitiço de um mago de 6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2, ou 200%).

Dissipar o MalMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: 9 m.Duração: 10 minutos contra um item, magia ou agente do mal

Esta magia é similar à magia arcana Dissipar Magia, mas ela afeta apenas magias malignas. Outra diferença é que Dissipar o Mal funciona (temporariamente) contra “emissões” malignas, possivelmente incluindo

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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sonhos ou feras caçadoras sobrenaturais. O poder de um item mágico é anulado por 10 minutos ao invés de ser completamente dissipado. Magias malignas são completamente destruídas.

Assim como na magia arcana, a chance de dissipar o mal com sucesso é uma porcentagem baseada na proporção entre o nível do conjurador que dissipa com o nível do conjurador original (ou DV do monstro). Então, um clérigo de 6º nível que tente dissipar um feitiço maligno conjurado por um clérigo de 12º nível tem 50% de sucesso (6/12 = 1/2, ou 50%). Se o clérigo de 12º nível estivesse dissipando o feitiço maligno de um clérigo de 6º nível, a chance seria de 200% (12/6 = 2, ou 200%).

Dividir ÁguaMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 hora

Esta magia cria uma abertura através da água, mas apenas até uma profundidade de 3 m.Dividir ÁguaMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: 72 m.Duração: 2 horas

Esta magia cria uma abertura através da água até uma profundidade de 6 m. No 18º e a cada nível posterior, o clérigo adiciona 3 m. à profundidade da água dividida e 1 hora adicional à duração da magia.

Encantar ItemMagia de Mago de 6º NívelAlcance: ToqueDuração: Permanente

Esta magia é usada na criação de um item mágico, além de qualquer pesquisa, ingredientes especiais e outros esforços que o Mestre possa determinar como necessários para a tarefa.

Encontrar ArmadilhasMagia de Clérigo de 2º NívelAlcance: 9 m. ao redor do conjuradorDuração: 20 minutos (2 turnos)

O conjurador pode perceber armadilhas normais e mágicas a uma distância de 9 metros.

Encontrar o CaminhoMagia de Clérigo de 6º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 1 hora (+ 10 minutos/nível), 1 dia ao ar livre

O conjurador percebe o caminho mais rápido para sair de uma área, mesmo que a área tenha sido feita para ser difícil de localizar (como um labirinto). Ao ar livre, a magia tem um poder maior, durando um dia inteiro.

Enfeitiçar CobrasMagia de Clérigo de 2º NívelAlcance: 18 m.Duração: 1d4+2 turnos

1 Dado de Vida (1 DV) de cobras podem ser enfeitiçadas por nível de conjurador. As cobras obedecem aos comandos do conjurador.

Enfeitiçar em MassaMagia de Mago de 8º NívelAlcance: 36 m.Duração: Até ser dissipada

Esta magia funciona da mesma forma e com as mesmas restrições de Enfeitiçar Pessoa. Contudo, ela afeta um total de 30 DV de criaturas, em qualquer combinação. Todos os testes de resistência possuem -2 de penalidade.

Enfeitiçar MonstroMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 18 m.Duração: Veja abaixo

Esta magia funciona igual a enfeitiçar pessoa, mas pode afetar qualquer criatura viva, incluindo monstros poderosos. Para monstros com menos de 3 Dados de Vida, até 3d6 podem ser afetados. Monstros podem se libertar do feitiço (uma chance por semana), baseados em seus Dados de Vida.

Page 44: Swords and Wizardry 3ed Tradução PT-BR

SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 25: Enfeitiçar Monstro

Dado de Vida Chance de Quebrar o Feitiço1

Menos de 2 5%2-4 10%5-7 20%8-10 40%11+ 80%

1 Por semana

Enfeitiçar PessoaMagia de Mago de 1º NívelAlcance: 36 m.Duração: Até ser dissipada

Esta magia afeta bípedes vivos de tamanho humano ou menor, como goblins ou dríades. Se a magia tiver sucesso (teste de resistência permitido), a infeliz criatura cai sob a influência do conjurador.

Enfeitiçar PlantasMagia de Mago de 7º NívelAlcance: 36 m.Duração: Até ser dissipada

Se a planta falhar no seu teste de resistência (e não precisa ser inteligente), ela obedecerá ao conjurador com o melhor da sua habilidade. A magia afeta uma árvore grande, seis plantas de tamanho humano, doze plantas com até 1 metro de altura ou vinte e quatro plantas do tamanho de flores.

Enfraquecer o Intelecto Magia de Mago de 5º NívelAlcance: 72 m.Duração: Permanente até ser dissipada

Enfraquecer o Intelecto é uma magia que afeta apenas magos. O teste de resistência contra a magia é feito com -4 de penalidade e, se falhar, o mago alvo vira um débil-mental até a magia ser dissipada.

Escudo ArcanoMagia de Mago de 1º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 2 turnos

O conjurador invoca um escudo invisível que se coloca na frente dos ataques. O escudo melhora a classe de armadura do conjurador para 2 [17] contra ataques à distância e 4 [15] contra outros ataques (corpo a corpo). Se a classe de armadura do conjurador já for melhor do que a fornecida por essa magia, a magia não causa efeito.

Escuridão, 4,5 m.Magia de Mago de 2º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 hora

A escuridão ocupa o raio da magia, impenetrável até mesmo para a visão no escuro. As magias Luz ou Dissipar Magia podem ser usadas para cancelar a escuridão.

Esfera PrismáticaMagia de Mago de 9º NívelAlcance: Esfera de 3 m.Duração: 1 horaUma esfera com sete cores gira ao redor do usuário, com um raio de 3 metros. As cores brilhantes formam um espectro em camadas; para destruir a esfera, cada camada precisa ser destruída, de Vermelha para Laranja, para Amarela, para Verde, para Azul, para Anil e então para a camada mais interior, Violeta. Qualquer criatura com 7 DV ou menos que olhar para a esfera fica cega por 1d6 turnos.

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Tabela 26: Esfera Prismática

Camada Efeito da Cor Camada Anulada por:Vermelha Causa 12 pontos de dano ao toque. Bloqueia flechas ou projéteis mágicos

(incluindo mísseis mágicos)Tempestade Glacial ou outro ataque baseado em frio

Laranja Causa 24 pontos de dano ao toque. Bloqueia flechas e projéteis normais. Relâmpago ou outro ataque elétricoAmarela Causa 48 pontos de dano ao toque. Bloqueia todas as armas de sopro. Mísseis Mágicos ou uma flecha mágicaVerde Causa morte (teste de resistência permitido) ao toque. Evita que magias

de observação e detecção vejam o interior.Criar Passagens ou outra magia que mova a terra

Azul Transforma carne em pedra ao toque (teste de resistência permitido). Bloqueia todas as magias divinas (clericais).

Desintegrar (a magia ou da varinha)

Anil Causa morte e destrói a alma totalmente ao toque (teste de resistência permitido)

Dissipar Magia

Violeta Causa insanidade permanente ao toque. Bloqueia todas as magias arcanas. Luz Contínua

Extensão IMagia de Mago de 4º NívelAlcance: Mesmo da magia sendo estendida.Duração: Veja abaixo

Extensão I aumenta a duração de outras magias em 50%. Apenas magias de 1º-3º níveis podem ser afetadas por Extensão I.

Extensão IIMagia de Mago de 5º NívelAlcance: Mesmo da magia sendo estendida.Duração: Veja abaixo

Extensão II aumenta a duração de outras magias em 50%. Apenas magias de 1º-4º níveis podem ser afetadas por Extensão II.

Extensão IIIMagia de Mago de 6º NívelAlcance: Mesmo da magia sendo estendida.Duração: Veja abaixo

Extensão III aumenta a duração de outras magias em 50%. Apenas magias de 1º-5º níveis podem ser afetadas por Extensão III.

Falar com AnimaisMagia de Mago de 2º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 6 turnos

O conjurador pode falar com animais normais. Existe uma chance de que os animais o ajudem e eles não irão atacá-lo ou ao seu grupo (a menos que algo particularmente ofensivo seja dito).

Falar com MonstrosMagia de Clérigo de 6º NívelAlcance: Alcance da falaDuração: 3d4 perguntas

O conjurador pode falar com qualquer tipo de monstro, pela duração de uma quantidade específica de perguntas. O monstro não é forçado a responder.

Falar com MortosMagia de Clérigo de 3º NívelAlcance: Curto ou toque (critério do Mestre)Duração: 3 perguntas

O conjurador pode fazer três perguntas a um cadáver e ele irá responder, apesar de que as respostas podem ser enigmáticas. Apenas clérigos de alto nível possuem poder espiritual suficiente para tirar respostas de corpos mortos há muito tempo. Clérigos abaixo do 8º nível só podem tirar respostas de corpos que morreram a 1d4 dias. Clérigos de 8º-14º níveis podem falar com corpos que morreram a 1d4 meses. Clérigos de 15º+ nível podem tirar respostas de corpos de qualquer idade, incluindo resíduos com milhares de anos (enquanto o corpo ainda estiver relativamente intacto). Perceba que existe uma jogada de dado envolvida nessa magia: por exemplo, um clérigo de 7º nível que tente falar com um corpo que

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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morreu há 2 dias ainda pode falhar – a jogada de d4 pode indicar que ele só pode falar com um corpo com 1 dia de morte através dessa tentativa.

Falar com PlantasMagia de Clérigo de 4º NívelAlcance: 9 m. do alcance da falaDuração: 6 turnos

O conjurador pode falar e compreender o idioma das plantas. Plantas menores do que arvores obedecerão aos comandos do conjurador, saindo do caminho quando forem pedidas, etc.

Força Arcana2º NívelAlcance: ToqueDuração: 8 horas (80 turnos)

Esta magia pode ser conjurada em um guerreiro ou clérigo. Pela duração da magia, um guerreiro ganha 2d4 pontos de Força e um clérigo recebe 1d6 pontos de Força. A Força não pode exceder 18 a menos que o Mestre decida permitir bônus adicionais resultantes da Força adicional.

Força FantasmagóricaMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 72 m.Duração: Até a concentração terminar

Esta magia cria uma ilusão realista na visão de todos que a enxergam. A ilusão desaparece quando é tocada, mas se o observador acredita que a ilusão é real, pode sofrer dano dela. A menos que o Mestre determine algo diferente, as vitimas da magia podem fazer um teste de resistência e a ilusão não pode causar mais do que 2d6 pontos de dano por vítima.

Forma de ArMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: ToqueDuração: 1 dia ou até ser dissipada

O conjurador e uma outra pessoa em contato com ele se tornam incorpóreos e similares a névoa, capazes de viajar através de muralhas e outros obstáculos. O clérigo pode trazer o companheiro consigo, viajando a 15 m. por minuto em ambientes fechados (ou em subterrâneos) e bem mais rápido ao ar livre.

Imobilizar MonstroMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível)

O conjurador escolhe 1d4 criaturas que ficam completamente imobilizadas (podem fazer teste de resistência). O conjurador também pode escolher uma única criatura, e nesse caso o teste de resistência é feito com -2 de penalidade.

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Imobilizar PessoaMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 hora (+ 10 minutos/nível)

O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos parâmetros de Enfeitiçar Pessoa) que ficam completamente imobilizadas (podem fazer teste de resistência). O conjurador também pode escolher uma única pessoa, e nesse caso o teste de resistência é feito com -2 de penalidade.

Imobilizar PessoaMagia de Clérigo de 2º NívelAlcance: 42 m.Duração: 9 turnos

O conjurador escolhe 1d4 pessoas (com os mesmos parâmetros de Enfeitiçar Pessoa) que ficam completamente imobilizadas (podem fazer teste de resistência). O conjurador também pode escolher uma única pessoa, e nesse caso o teste de resistência é feito com -2 de penalidade.

InvisibilidadeMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 72 m.Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito

O alvo desta magia, seja ele uma pessoa ou objeto, fica invisível (tanto para visão normal quanto no escuro). Se o Mestre estiver usando as regras de invisibilidade sem modificações, o resultado é que uma criatura invisível não pode ser atacada a menos que sua localização aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo conjurador.

Invisibilidade, 3 m.Magia de Mago de 3º NívelAlcance: 72 m.Duração: Até ser dissipada ou um ataque ser feito

Assim como a magia Invisibilidade, esta magia deixa uma criatura ou um objeto invisível, tanto para visão

normal quanto no escuro. Contudo, ela também espalha um raio de invisibilidade ao redor do alvo, que se move com ele. Se o Mestre estiver usando as regras de invisibilidade sem modificações, o resultado é que uma criatura invisível não pode ser atacada a menos que sua localização aproximada seja conhecida, e todos os ataques feitos contra ela possuem -4 de penalidade. Se a criatura invisível fizer um ataque, a magia é quebrada. De outra forma, a magia dura até ser dissipada ou removida pelo conjurador.

Invisibilidade em MassaMagia de Mago de 7º NívelAlcance: 72 m.Duração: Veja abaixo

Esta magia deixa 1d3 centenas de homens ou criaturas (ou objetos) do tamanho de cavalos invisíveis, como se tivessem sido afetados por uma única magia Invisibilidade. A magia pode afetar também até 6 criaturas do tamanho de dragões. Como na magia Invisibilidade, o encantamento dura até ser dissipado ou até a criatura fazer um ataque.

Invocar DemônioMagia de Mago de 7º NívelAlcance: 3 m.Duração: Critério do Mestre

Esta magia invoca um demônio ou outro ser maligno (como um diabo) dos planos inferiores. A magia não fornece nenhuma proteção contra a fúria da criatura invocada e o conjurador deve ser versado no conhecimento dos pentagramas e outros métodos mágicos de prender demônios. Adquirir a assistência do demônio está além do poder da magia, sendo uma questão de negociações e ameaças entre o conjurador e a criatura.

Invocar Monstros IMagia de Mago de 3º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 27: Invocar Monstros I

Resultado Monstro Invocado1

1 1d6 Ratos gigantes2 1d3 Anões (goblins)3 1d3 Elfos (robgoblins)4 1d6 Kobolds5 1d3 Orcs6 1d3 Esqueletos

1Conjuradores malignos podem invocar os monstros nos parênteses, se o Mestre quiser

Invocar Monstros IIMagia de Mago de 4º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

Tabela 28: Invocar Monstros II

Resultado Monstro Invocado1 1d2 Robgoblins2 1d2 Zumbis3 1d2 Gnolls4 1d2 Bugbears5 1d6 Orcs6 1d6 Esqueletos

Invocar Monstros IIIMagia de Mago de 5º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

Tabela 29: Invocar Monstros III

Resultado Monstro Invocado1 1d4 Bugbear2 1d2 Harpias3 1d2 Geléias ocres4 1d2 Homens-rato5 1d2 Inumanos6 1d6 Javalis selvagens

Invocar Monstros IVMagia de Mago de 6º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

Tabela 30: Invocar Monstros IV

Resultado Monstro Invocado1 1 Gárgula2 1 Ogro3 1 Urso coruja4 1 Sombra5 1 Lobisomem6 1 Aparição

Invocar Monstros VMagia de Mago de 7º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

Tabela 31: Invocar Monstros V

Resultado Monstro Invocado1 1 Cocatriz2 1 Mantícora3 1 Minotauro4 1 Ogro Mago5 1 Salamandra6 1 Troll

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Invocar Monstros VIMagia de Mago de 8º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

Tabela 32: Invocar Monstros VI

Resultado Monstro Invocado1 1 Dragão negro2 1 Quimera3 1 Efreeti4 1 Golem de Carne5 1 Gigante do gelo6 1 Gigante da colina7 1 Hidra (7 cabeças)8 1 Múmia9 1d2 Ogros Magos10 1 Dragão Branco

Invocar Monstros VIIMagia de Mago de 9º NívelAlcance: Não se aplicaDuração: 6 rodadas (minutos)

O conjurador invoca aliados que servirão a ele até serem mortos (ou até a duração da magia terminar). Os aliados não aparecem imediatamente, existe um atraso de 1 turno (10 minutos) antes deles aparecerem.

Tabela 33: Invocar Monstros VII

Resultado Monstro Invocado1 1d2 Quimeras2 1 Gigante do fogo3 1 Hidra (9 cabeças)4 1 Golem de ferro5 1 Lich6 1 Verme púrpura7 1 Dragão vermelho8 1 Golem de pedra9 1 Gigante da tempestade10 1 Titã

LabirintoMagia de Mago de 9º NívelAlcance: 18 m.Duração: Depende da Inteligência

A criatura alvo desaparece em uma lacuna da realidade, onde estranhas passagens curvadas e ramificadas escondem a saída. Criaturas com Inteligência abaixo de 6 precisam de 2d4x3 rodadas (minutos) para escapar da prisão interdimensional. Criaturas com Inteligência 7-11 precisam de 2d4 rodadas e criaturas com Inteligência 12+ precisam de apenas 1d4 rodadas para achar o caminho de volta para a realidade normal. Apesar dos monstros não terem valores de Inteligência descritos, não deve ser difícil determinar em qual categoria qualquer monstro específico se encaixa. A menos que seja determinado pelo Mestre, não há teste de resistência para evitar a magia.

Lendas e HistóriasMagia de Mago de 6º NívelAlcance: O conjuradorDuração: Veja abaixo

Através do curso de um longo e árduo esforço mágico (1d100 dias), o conjurador adquire conhecimento sobre alguma pessoa, lugar ou objeto lendário. O resultado final da magia pode não ser nada além de uma frase enigmática ou charada, ou pode ser bastante específica.

LentidãoMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 72 m.Duração: 3 turnos (30 minutos)

Em uma área de 18 m. ao redor do ponto onde a magia foi mirada, até 24 criaturas que fracassem no teste de resistência só podem se mover e atacar com a metade da velocidade.

Ler IdiomasMagia de Mago de 1º NívelAlcance: Distância normal de leitura.Duração: Uma ou duas leituras

Esta magia permite que o conjurador decifre direções, instruções e fórmulas em idiomas desconhecidos a ele. Ela é particularmente útil para mapas de tesouro; não soluciona códigos.Ler Magia

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Magia de Mago de 1º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 2 pergaminhos ou outras escrituras mágicas

Esta magia permite que o conjurador leia escrituras magias em pergaminhos e (ocasionalmente) paredes de masmorras. Sem o uso dessa magia, a escritura mágica não pode ser lida nem mesmo pelo mago.

Localizar ObjetoMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 18 m. + 3 m./nívelDuração: 1 rodada/nívelEsta magia dá ao conjurador a direção correta (como o vôo de um corvo) até um objeto que o conjurador especificar na descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc.

Localizar ObjetoMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 27 m.Duração: 1 rodada/nívelEsta magia dá ao conjurador a direção correta (como o vôo de um corvo) até um objeto que o conjurador especificar na descrição. O objeto não pode ser algo que o conjurador nunca viu, apesar de que a magia pode detectar um objeto em uma classe geral de itens conhecidos do conjurador: cadeiras, ouro, etc.

LuzMagia de Mago de 1º NívelAlcance: 18 m.Duração: 1 hora + 10 minutos/nível

A pessoa ou objeto alvo (no alcance de até 36 m.) produz luz tão brilhante quanto a de uma tocha em um raio de 6 m.

LuzMagia de Clérigo de 1º NívelAlcance: 18 m.Duração: 2 horas

A pessoa ou objeto alvo (no alcance de até 36 m.) produz luz tão brilhante quanto uma tocha em um raio de 6 m.

Luz ContínuaMagia de Mago de 2º Nível e de Clérigo de 3º nívelAlcance: 36 m.Duração: Permanente até ser dissipada

O indivíduo ou objeto alvo produz uma luz tão brilhante quanto a luz do dia (e com os mesmos efeitos da luz do dia) em um raio de 36 m.

Madeira em CobraMagia de Clérigo de 4º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 hora

O conjurador pode transformar até 2d8 varas normais em cobras, cada uma tendo 50% de chance de ser venenosa. As cobras seguem os comandos do conjurador, mas voltam a ser varas no final da magia (ou quando forem mortas).

Magia AstralMagia de Mago de 9º Nível e de Clérigo de 7º NívelAlcance: 150 km. (acima do solo), 100 m. (abaixo do solo)Duração: 2 horas

O conjurador projeta sua forma astral em outros lugares; a forma astral é invisível a todas as criaturas, exceto aquelas que também estejam viajando no plano astral de existência. A magia possui duração de duas horas. Se o corpo físico do conjurador for movido a mais de 150 quilômetros da sua localização original enquanto ele estiver na forma astral, a ligação é partida e a alma do conjurador fica perdida no além; e se o corpo do conjurador estiver no subterrâneo, só é necessário movê-lo 100 metros antes da ligação ser quebrada.

A forma astral é capaz de conjurar magias, mas há 5% de chance de falha por nível da magia. Além disso, há 2% de chance por nível da magia a ser realizada que a forma astral falhe durante a conjuração e que ela retorne ao corpo físico. Ao viajar na forma astral sobre a terra, a forma astral pode viajar a até 150 km/h por nível acima do 18º. Se a forma astral estiver no subterrâneo, sua velocidade máxima é bem menor: 36 metros por turno de 10 minutos. Ao viajar para regiões mais profundas da terra, o deslocamento e a distância obviamente não são calculados em quilômetros.

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Magia de MorteMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 72 m.Duração: Imediata

Em um raio de 18 m., até 2d8 criaturas com 7 Dados de Vida ou menos morrem.

MedoMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 72 m.Duração: 1 hora de medo

Esta magia faz as criaturas em seu caminho em forma de cone fugirem em horror (se falharem no teste de resistência). Existe 60% de chance de que eles soltem qualquer coisa que estejam segurando. O cone se estende por 72 m. até 36 m. de largura.

Metamorfose em MassaMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 72 m.Duração: Até ser anulada pelo conjurador ou dissipada

Cem ou menos homens ou criaturas do tamanho de cavalos são alteradas para parecerem árvores inocentes. A ilusão é tão perfeita que as criaturas que andarem no meio da “floresta” não irão detectar a enganação.

Metamorfosear ObjetoMagia de Mago de 8º NívelAlcance: 72 m.Duração: Critério do Mestre

Um objeto pode ser transformado em outro objeto, animal, vegetal ou mineral. O nível da mudança afetará a duração da magia. Mudanças de animal para animal, vegetal para vegetal e mineral para mineral são permanentes até serem dissipadas. Então, transformar um homem em um orc, ou uma parede em uma pilha de areia, resultaria em mudança permanente. Por outro lado, transformar um arbusto em um ser humano pensante duraria apenas alguns turnos. Determinar quanto tempo um uso proposto da magia irá durar é função do Mestre. É importante lembrar que é uma magia de oitavo nível com um poder considerável – mas não tão poderosa quanto um Desejo de nono nível.

Metamorfosear OutroMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 72 m.Duração: Permanente até ser dissipada

Esta magia permite que o conjurador transforme um ser em um tipo diferente de criatura (como um dragão, uma lesma de jardim e, é claro, um sapo ou lagarto). A criatura metamorfoseada recebe todas as habilidades da sua nova forma, mas permanece com sua própria mente e pontos de vida.

Metamorfosear-seMagia de Mago de 4º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 1 hora ou critério do Mestre

O conjurador assume a forma de qualquer objeto ou criatura, recebendo os atributos da nova forma (uso de asas, por exemplo), mas não pontos de vida ou habilidades de combate. O Mestre pode permitir o beneficio da classe de armadura da nova forma, se for graças a uma pele muito resistente. Grande parte do efeito da magia fica a cargo do Mestre decidir.

MissãoMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: Alcance da fala.Duração: Até a missão ser realizada

Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de resistência), o conjurador pode determinar uma missão para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na realização da missão, ela sofrerá uma fraqueza (50% de redução na Força) e tentar abandonar totalmente a missão leva a uma maldição determinada pelo conjurador (detalhes devem ser aprovados pelo Mestre).

Mísseis MágicosMagia de Mago de 1º NívelAlcance: 45 m.Duração: Imediata

Um míssil mágico voa para onde o conjurador direcionar, com alcance de 45 m. Existem duas versões desta magia e o Mestre irá especificar qual versão (uma ou ambas) está disponível na campanha: Na primeira versão, o mago precisa jogar para atingir o alvo, com +1 de

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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bônus na jogada. O míssil causa 1d6+1 pontos de dano. Na segunda versão, o míssil atinge automaticamente, causando 1d4+1 de dano.

Em ambos os casos, o mago conjura dois mísseis adicionais para cada cinco níveis de experiência. Assim, no 5º nível, o conjurador é capaz de jogar 3 mísseis mágicos e pode jogar 5 mísseis no 10º nível.

Mover TerraMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 72 m.Duração: 1 hora, efeitos permanentes

Esta magia só pode ser conjurada acima do solo. Ela permite que o conjurador mova colinas e outras terras ou pedras acima do solo no ritmo de 1,8 m. por minuto (18 m. por turno).

Muralha de FerroMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 18 m.Duração: 2 horas

O conjurador conjura uma muralha de ferro a partir do nada. A muralha possui 90 cm. de espessura, 15 m. de altura e 15 m. de comprimento.

Muralha de FogoMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 18 m.Duração: Concentração

Uma muralha de chamas surge do nada e queima enquanto o conjurador se concentrar nela. Criaturas com 3 DV ou menos não podem passar através dela e nenhuma criatura consegue ver o outro lado. Passar pelo fogo causa 1d6 pontos de dano (sem teste de resistência) e criaturas mortas-vivas sofrem o dobro do dano normal. O conjurador pode escolher criar uma muralha reta de 18 m. de comprimento e 6 m. de altura ou uma muralha circular com 15 m. de raio, também com 6 m. de altura.

Muralha de GeloMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 18 m.Duração: Concentração

O conjurador conjura uma muralha de gelo, com 1,8 m. de espessura e opaca. O conjurador pode escolher criar uma muralha reta de 18 m. de comprimento e 6 m. de altura ou uma muralha circular com 15 m. de raio, também com 6 m. de altura. Criaturas com 3 DV ou menos não podem afetar a muralha, mas criaturas com 4+ DV são capazes de abrir um buraco nela, sofrendo 1d6 pontos de dano no processo. Criaturas com metabolismo baseado em fogo sofrem 2d6 ao invés do 1d6 normal. Magias e efeitos mágicos de fogo são anulados nos arredores da muralha.

Muralha de PedraMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 18 m.Duração: Permanente até ser dissipada

A muralha de pedra conjurada por esta magia tem 60 cm. de espessura, com área de superfície de 90 m2. O conjurador pode escolher fazer a muralha ter 15 m. de comprimento (e nesse caso ela teria apenas 6 m. de altura) ou 30 m. de comprimento (e nesse caso ela teria apenas 3 m. de altura).

Neutralizar VenenosMagia de Clérigo de 4º NívelAlcance: ToqueDuração: Imediata

Esta magia anula venenos se usada prontamente, mas não pode ser usada para reviver pessoas depois disso.

Névoa MortalMagia de Mago de 5º NívelAlcance: Desloca 1,8 m. por minutoDuração: 1 hora

Vapores asquerosos e venenosos surgem no ar, formando uma nuvem de 4,5 m. de raio. A nuvem se move diretamente para frente no ritmo de 1,8 m. por minuto, a menos que sua direção e velocidade sejam afetadas pelos ventos. Rajadas excepcionalmente fortes podem dissipá-la e a destruir. Carregada de veneno, a névoa horrível é mais pesada que o ar e, por isso, desce por qualquer fosso ou escada que estiver no caminho. Até mesmo o contato com a nuvem (muito menos respirá-la) exige um teste de resistência para evitar a morte imediata.

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Olho ArcanoMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 72 m. de movimento do criador.Duração: 1 hora

O conjurador invoca um “olho” mágico invisível que pode se mover até 72 m. do seu criador. Ele flutua da forma direcionada pelo conjurador, em um ritmo de 36 m. por turno (3,6 m. por minuto).

OraçãoMagia de Clérigo de 3º NívelAlcance: 9 m.Duração: A próxima rodada de combate corporal

A magia Oração busca um auxilio em curto prazo dos deuses para ajudar alguma outra magia ou ataque. Oração afeta uma área de 6 x 6 m., causando uma penalidade no teste de resistência de todas as criaturas na área. A penalidade é -1, com -1 adicional a cada dez níveis de conjurador. Assim, um clérigo de 10º nível causa -2 de penalidade no teste de resistência. A penalidade acontece na rodada de combate depois que a magia foi conjurada.

Palavra de Poder, AtordoarMagia de Mago de 7º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1d6 ou 2d6 turnos (veja abaixo)

O conjurador profere uma palavra de poder para uma criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 35 pontos de vida, ela fica atordoada instantaneamente por 2d6 turnos; se ela tiver de 36 a 70 pontos de vida, ela fica atordoada por 1d6 turnos. Se tiver mais de 70 pontos de vida, ela não é afetada pela magia. Não há teste de resistência.

Palavra de Poder, CegarMagia de Mago de 8º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1d4 ou 2d4 dias (veja abaixo)

O conjurador profere uma palavra de poder para uma criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 40 pontos de vida, ela fica cega instantaneamente por 2d4 dias; se ela tiver de 41 a 80 pontos de vida, ela fica cega por 1d4 dias. Se tiver mais de 80 pontos de vida, ela não é afetada pela magia. Não há teste de resistência.

Palavra de Poder, MatarMagia de Mago de 9º NívelAlcance: 36 m.Duração: Imediata

O conjurador profere uma palavra de poder para uma criatura específica. Se tal criatura tiver menos de 50 pontos de vida, ela é morta pela palavra que escuta. Se tiver mais de 51 pontos de vida, ela não é afetada pela magia. Não há teste de resistência.

Palavra da RecordaçãoMagia de Clérigo de 6º NívelAlcance: IndefinidoDuração: Indefinida

O Clérigo se teletransporta, sem erro, de volta para seu santuário pré-determinado.

Palavra SagradaMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: 12 m. de raio.Duração: Imediata

A pronúncia de uma palavra sagrada afeta dramaticamente todos aqueles dentro do alcance do poder divino. Criaturas com menos de 5 DV são mortas, criaturas com 5 a 8 DV são atordoadas por 2d10 turnos e criaturas com 9-12 DV ficam atordoadas por 1d6 turnos. Criaturas com 13+ DV não são afetadas, mas possivelmente ficam impressionadas.

Parar o TempoMagia de Mago de 9º NívelAlcance: Ao redor do conjuradorDuração: 1d4+1 rodadas

O conjurador para a passagem de tempo em um raio de 4,5 m. ao seu redor (a área com o tempo parado não se move com o conjurador). Qualquer criatura dentro dessa área fica suspensa no tempo, incapaz de agir. O conjurador fica parado no tempo enquanto estiver na área ou além.

Pedra em CarneMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 36 m.Duração: Permanente até ser revertida

Esta magia transforma pedra em carne ou carne em pedra, como desejado pelo conjurador. Um teste de resistência é

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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permitido para evitar a transformação em pedra mas, se a magia for um sucesso, a vítima é transformada em pedra (até a versão de pedra para carne seja conjurada).

Pedra em LamaMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 36 m.Duração: 3d6 dias, a menos que a magia seja revertida

Esta magia transforma pedra (e qualquer outra forma de terra, incluindo areia) em lama. Uma área de quase 90 x 90 m. se torna um lamaçal profundo, reduzindo o movimento a 10% do normal.

Percepção Extra Sensorial (Detectar Pensamentos)Magia de Mago de 2º NívelAlcance: 18 m.Duração: 2 horas

O conjurador pode detectar os pensamentos de outros seres a uma distância de 18 m. A magia não pode penetrar mais de 60 cm. de pedra e é bloqueada até mesmo pela mais fina folha de chumbo.

PermanênciaMagia de Mago de 8º NívelAlcance: Veja abaixoDuração: Permanente até ser dissipada por um oponente com o dobro do nível de conjurador

Esta magia torna o efeito de outra magia permanente – a menos que o mago com o dobro de nível de conjurador o dissipe. Não é possível ter mais de uma permanência em um único objeto e não é possível mais de duas permanências em uma criatura. O Mestre deve avaliar cuidadosamente o uso dessa magia: muitas magias não devem se tornar permanentes.

PirotecniaMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 72 m.Duração: 1 hora

O conjurador cria fogos de artifício ou fumaça cegante a partir de uma fonte normal de fogo, como uma tocha ou fogueira de acampamento. O Mestre decidirá exatamente quanta fumaça é produzida, que efeito ela tem e o que acontece com ela enquanto é produzida, mas a quantidade de fumaça definitivamente terá mais de 60 cm3.

Porta DimensionalMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 3 m. (108 m. de distância de teletransporte)Duração: Imediata

A porta dimensional é uma forma fraca de teletransporte, uma magia que pode ser usada por feiticeiros menores que ainda não conseguem lidar com Teletransporte. O conjurador pode se teletransportar, a um objeto ou outra pessoa, com precisão perfeita até o local determinado, desde que esteja dentro do alcance da magia.

PortalMagia de Mago de 9º NívelAlcance: Perto do conjuradorDuração: Veja abaixo

A magia Portal cria uma abertura para outro plano de existência e invoca um ser específico extremamente poderoso do outro plano, incluindo deuses e semideuses. O conjurador precisa saber o nome da criatura que está tentando invocar ou a magia falhará. Existe 5% de chance que um ser errado seja invocado e (não importa se o ser invocado seja o certo ou não) existe 5% de chance de que ele não terá interesse pela situação e voltará ao portal. O ser invocado não é necessariamente amistoso com o conjurador e pode até mesmo estar extremamente aborrecido.

Praga de InsetosMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: 144 m.Duração: 1 dia

Esta magia só funciona ao ar livre. Uma tempestade de insetos se reúne e vai onde o conjurador determinar. A nuvem tem aproximadamente 36 m2 (6 m. por 6 m., com altura aproximadamente correspondente). Qualquer criatura com 2 DV ou menos que seja exposta à nuvem de insetos foge aterrorizada (sem teste de resistência).

Projetar ImagemMagia de Mago de 6º NívelAlcance: Esfera de 72 m.Duração: 1 hora

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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O conjurador projeta uma imagem de si, até uma distância máxima de 72 m. Não apenas a imagem projetada imita os gestos e sons do conjurador, mas também qualquer magia que ele conjurar parecerá se originar da imagem.

Proteção contra o MalMagia de Clérigo e de Mago de 1º nívelAlcance: O conjuradorDuração: 2 horas

Esta magia cria um campo mágico de proteção ao redor do conjurador, bloqueando monstros encantados (e.g., elementais e demônios). Monstros malignos sofrem -1 de penalidade para atingir o conjurador e o conjurador recebe +1 nos testes de resistência contra tais ataques. Se o conjurador já tiver algum bônus mágico nos testes de resistência ou classe de armadura, o bônus do círculo não tem efeito (apesar de que o círculo protetor ainda funcionar contra criaturas encantadas).

A versão desta magia para Magos é idêntica, exceto que possui o metade da duração.

Proteção contra o Mal, 3 m.Magia de Mago de 3º Nível e de Clérigo de 4º nívelAlcance: 3 m. ao redor do conjuradorDuração: 1 hora

A magia cria um campo mágico de proteção ao redor do conjurador, com 3 metros de raio, bloqueando monstros encantados (e.g., elementais e demônios). Monstros malignos sofrem -1 de penalidade para atingir o conjurador e o conjurador recebe +1 nos testes de resistência contra tais ataques. Se o conjurador já tiver algum bônus mágico nos testes de resistência ou classe de armadura, o bônus do círculo não tem efeito (apesar de que o círculo protetor ainda funcionar contra criaturas encantadas).

Proteção contra Projéteis NormaisMagia de Mago de 3º NívelAlcance: O conjuradorDuração: 2 horas

O conjurador fica invulnerável a projéteis normais, apesar de que projéteis maiores, como rochas, irão superar o efeito da magia.

Purificar AlimentosMagia de Mago de 1º NívelAlcance: Curto/toque (critério do Mestre)Duração: Imediata

A magia purifica comida e bebida suficiente para doze pessoas, removendo deteriorações e venenos.

Recipiente ArcanoMagia de Mago de 5º NívelAlcance: Veja abaixoDuração: Veja abaixo

Esta magia coloca a essência vital, inteligência e alma do conjurador em um objeto (virtualmente de qualquer tipo). O recipiente precisa estar a 9 m. do corpo do alvo para que a transição seja um sucesso. Uma vez dentro do recipiente arcano, o conjurador pode possuir os corpos de outras criaturas e pessoas, desde que eles estejam a até 36 m. do recipiente e falhem em um teste de resistência. O conjurador pode retornar sua alma ao recipiente arcano a qualquer momento e, se um corpo que ele controlar for morto, sua essência vital volta imediatamente ao recipiente. Se o corpo do conjurador for destruído enquanto sua alma estiver no recipiente arcano, a alma não tem mais nenhum outro lar a não ser o recipiente (apesar de que um mago sem corpo ainda pode possuir outros corpos normalmente). Se o recipiente for destruído enquanto a alma do mago estiver dentro dele, a alma é perdida. O mago pode voltar do recipiente para seu próprio corpo sempre que quiser, terminando a magia.

ReencarnaçãoMagia de Mago de 6º NívelAlcance: Toque.Duração: Imediata

Esta magia traz a alma de um personagem morto de volta à vida, mas a alma reaparece em um corpo recém formado. Se a criatura resultante for de uma raça normal de personagem, jogue 1d6 para determinar o novo nível do personagem.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 34: Reencarnação

Resultado Reencarna como...1 Anão2 Bugbear3 Cachorro, gato ou lobo4 Centauro5 Elfo6 Gnoll7 Goblin8 Harpia9 Homem-lagarto10 Humano11 Kobold12 Licantropo (lobisomem ou outro)13 Meio-orc14 Minotauro15 Ogro16 Ogro Mago17 Orc18 Robgoblin19 Troll20 Wyvern

ReflexosMagia de Mago de 2º NívelAlcance: Ao redor do conjuradorDuração: 1 hora ou até ser destruída

A magia cria 1d4 reflexos do conjurador, agindo em perfeita sincronia com ele, como espelhos. Os atacantes não podem distinguir os reflexos do conjurador e podem atacar uma das imagens ao invés do conjurador (determinado aleatoriamente). Quando um reflexo é atingido, ele desaparece.

RelâmpagoMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 72 m (distância máxima)Duração: Imediata

Um raio elétrico se estende por 18 m. do ponto alvo, com quase 3 metros de largura. Qualquer um no caminho sofre 1d6 pontos de dano por nível de conjurador (metade se passar no teste de resistência). O raio sempre se estende por 18 m., mesmo que ele rebata para trás em algo que bloqueie seu caminho.

Remover MaldiçãoMagia Magia de Clérigo de 3º Nível e de Mago de 4º NívelAlcance: Muito curtoDuração: Imediata

Esta magia remove uma maldição de uma pessoa ou objeto.

RepulsãoMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 hora

Qualquer criatura que tente se mover em direção ao conjurador será afastada, ao invés de se aproximar.

Respirar na ÁguaMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 9 m.Duração: 2 horas

O recipiente da magia é capaz de respirar debaixo d’água até a duração da magia terminar.

RessurreiçãoMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: Critério do MestreDuração: Imediata

Esta magia (também chamada de “Reviver Completamente os Mortos”) traz uma criatura de volta a vida, da mesma forma que a magia Reviver os Mortos. Contudo, ela é bem mais poderosa: a pessoa ressuscitada não precisa de tempo para se recuperar da experiência da morte e não

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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sofre outras penalidades. Uma forma “reversa” maligna da magia também pode ser conjurada, causando a morte do alvo sem teste de resistência.

RestauraçãoMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: Critério do MestreDuração: Imediata

Esta magia restaura níveis perdidos para criaturas horríveis como aparições e sombras. Uma forma revertida maligna da magia permite que um clérigo maligno drene um nível de seu alvo. A versão “bondosa” da magia é cansativa para o conjurador, o deixando incapacitado por 2d10 dias. Fica a cargo do Mestre permitir que essa magia restaure pontos de valores de habilidade perdidos, assim como níveis perdidos.

Reverter GravidadeMagia de Mago de 7º NívelAlcance: 18 m.Duração: 1 rodada (minuto)

A magia inverte a gravidade em uma área cúbica, 9 x 9 x 9 m. Qualquer coisa dentro da área cai para cima e, quando a magia terminar, cai para baixo novamente.

Reviver os MortosMagia de Clérigo de 5º NívelAlcance: ToqueDuração: N/A

Reviver os Mortos permite que o clérigo reviva o corpo de um morto, desde que ele não esteja morto há muito tempo. O limite normal é de 5 dias, mas para cada nível de conjurador acima do 8º, o tempo limite aumenta em outros 5 dias. Personagens com Constituição baixa podem não sobreviver à provação e mesmo aqueles com Constituição forte precisam de pelo menos uma semana antes de voltarem a agir normalmente. Essa magia funciona apenas em raças que podem ser usadas por jogadores (i.e., “humanóides”).

Servo AéreoMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: Não aplicávelDuração: Até tarefa ser completada ou insanidade

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Esta magia invoca uma poderosa criatura do plano elemental do ar para pegar e trazer uma coisa (ou criatura) até o conjurador. Apenas uma criatura com Força 18 pode tentar se livrar do apresamento do servo e mesmo assim, a chance não é maior do que 50%. O servo pode carregar até 250 quilos de peso. Um servo aéreo possui os seguintes atributos: DV 16, CA 3 [16], Bônus de Ataque +17, Atq 1 (4d4), Desl. 72 m. Se o servo falhar nos seus esforços de trazer o objeto desejado até o conjurador, ele ficará insano, retornando e atacando o personagem.

Silêncio, 4,5 m.Magia de Clérigo de 2º NívelAlcance: 54 m.Duração: 12 turnos

Um silêncio mágico cai sobre uma área de 4,5 m. de raio ao redor da criatura ou objeto alvo e se move com ele. Nada da área pode ser ouvido do lado de fora, não importa o quanto seja alto.

SímboloMagia de Mago de 8º NívelAlcance: Critério do Mestre, de acordo com o símboloDuração: Varia de acordo com o símbolo usado

A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal, escrita na forma de uma runa arcana. A magia da runa é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros podem ser possíveis:

Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder, Atordoar.

Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo hostil começarem a discutir, possivelmente brigando entre si de modo letal.

Símbolo da Insanidade: Até 100 DV de criaturas são amaldiçoadas com insanidade.

Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo.Símbolo da Morte: Causa 80 pontos de dano.Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta

o dobro da quantidade normal de criaturas e com o dobro da duração normal.

SímboloMagia de Clérigo de 7º NívelAlcance: Critério do Mestre, de acordo com o símboloDuração: Varia de acordo com o símbolo usado

A magia Símbolo cria uma armadilha mágica mortal, escrita na forma de uma runa divina. A magia da runa é ativada quando qualquer pessoa ou criatura hostil ao conjurador a ler, ou passar por cima, por baixo ou ao lado dela. Vários símbolos diferentes são conhecidos e outros podem ser possíveis:

Símbolo do Atordoamento: 150 DV de criaturas são afetadas como se fosse pela magia Palavra de Poder, Atordoar.

Símbolo da Discórdia: Faz todas as criaturas no grupo hostil começarem a discutir, possivelmente brigando entre si de modo letal.

Símbolo do Medo: Conjura a magia Medo.Símbolo do Sono: Conjura a magia Sono, que afeta

o dobro da quantidade normal de criaturas e com o dobro da duração normal.

Símbolos divinos que causem efeitos permanentes nos afetados (como da Insanidade) não podem ser feitos.

SimulacroMagia de Mago de 7º NívelAlcance: ToqueDuração: Permanente

O conjurador cria uma duplicata de si ou de alguma outra pessoa. Uma forma básica é criada de neve e gelo e então precisa ser animada (Animar Mortos-vivos é um método aceitável). Um Desejo Limitado (além da própria magia Simulacro) é usado para imbuir à forma animada com um pouco de Inteligência e conhecimentos específicos da pessoa que esta sendo simulada. O simulacro recebe 30-60% (use a d3) do conhecimento e experiência da criatura simulada. O simulacro segue as ordens do seu criador. Vale notar que o simulacro não é uma representação perfeita do original. Lado a lado, as diferenças são obvias e o simulacro é uma criatura mágica, detectável por Detectar Magia. Se o original do simulacro morrer, um efeito estranho começa: o simulacro começa a adquirir o conhecimento e a experiência do individuo morto, em um ritmo de 1% por semana (até um máximo de 90%).

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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SonoMagia de Mago de 1º NívelAlcance: 72 m.Duração: 1 hora

Esta magia coloca inimigos em um sono encantado (sem teste de resistência). Ela afeta criaturas baseada em seus pontos de vida.

Tabela 35: Sono

Dados de Vida de Vítimas Quantidade AfetadaMenos do que 1 até 1+ 4d4

1+ até 2 2d63+ até 4+1 1d6

SugestãoMagia de Mago de 3º NívelAlcance: Até a distância de gritoDuração: 1 semana

O conjurador profere uma sugestão hipnótica em sua vítima pretendida. Se a vítima fracassar no teste de resistência, ela cumprirá a sugestão (desde que ela possa ser feita em uma semana). A sugestão não pode exigir que a ação seja realizada imediatamente. Uma sugestão de que a vítima deva se matar tem apenas 1% de chance de ser obedecida.

TarefaMagia de Mago de 6º NívelAlcance: 9 m.Duração: Até a tarefa ser realizada

Se a magia for um sucesso (alvo falhar no teste de resistência), o conjurador pode determinar uma tarefa para a vítima da magia. Se a vítima não colaborar na realização da tarefa, ela sofrerá uma fraqueza (50% de redução na Força) e tentar ignorar a tarefa causa a morte.

TeiaMagia de Mago de 2º NívelAlcance: 9 m.Duração: 8 horas

Teias fibrosas e grudentas preenchem uma área de até 3 x 3 x 6 m. É extremamente difícil atravessar a massa

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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de fios – leva um turno se uma tocha ou espada (ou espada flamejante) for usada, e criaturas maiores do que um cavalo podem atravessá-la em 2 turnos. Humanos demoram mais para atravessar – talvez 3-4 turnos ou mais, à critério do Mestre.

TelecinésiaMagia de Mago de 5º NívelAlcance: 36 m.Duração: 6 turnos (1 hora)

O conjurador pode mover objetos usando apenas seu poder mental. A quantidade de peso que ele pode levantar e mover é de 10 quilos por nível. Cabe ao Mestre interpretar se os objetos podem ser arremessados com a magia e a qual velocidade.

TeletransporteMagia de Mago de 5º NívelAlcance: ToqueDuração: Imediata

Esta magia transporta o conjurador ou outro personagem até um destino que o conjurador conheça (pelo menos sabendo como ele se pareça em um mapa). O sucesso depende de quão bem o conjurador conhece a localização alvo.

1. Se o conjurador só tiver visto o lugar em uma figura ou através de um mapa (i.e., seu conhecimento não é baseado na experiência direta), existe apenas 25% de chance de sucesso e a falha significa morte, já que a alma do viajante fica perdida nos espaços entre as realidades.

2. Se o conjurador tiver visto mas não tiver estudado a localização, existe 20% de chance de erro. Se houver erro, existe 50% de chance de que o viajante chegue abaixo, 1d10 x 3 m. abaixo da localização desejada (com a morte como resultado da chegada em uma substância sólida). Se o erro for maior (acima de 50% de uma chegada “baixa”), o viajante chega a 1d10x3 m. da localização desejada – provavelmente resultado em uma queda mortal.

3. Se o conjurador for bem familiar com o local, ou tiver o estudado cuidadosamente, existe apenas 5% de chance de erro – 1 chance em 6 de teletransportar baixo ou alto. Em cada caso, a chegada é a 1d4x3 m. abaixo ou acima do solo.

Tempestade GlacialMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 36 m.Duração: 1 rodada

Um vórtice giratório de gelo, neve e granizo se forma em um cubo com aproximadamente 9 metros de largura. Granizos massivos causam 3d10 pontos de dano (sem teste de resistência) em todos dentro da área.

TerremotoMagia de Mago de 7º NívelAlcance: Critério do Mestre.Duração: Imediata

Em uma área de 18x18 m., mais 3 metros adicionais (na largura e comprimento) para cada 3 níveis acima do 17º, o clérigo causa um poderoso terremoto. O tremor derruba paredes, causa deslizamentos e abre fissuras no solo. Qualquer criatura pega pelo tremor tem 1 chance em 6 de cair nas profundezas da terra e morrer. Os tremores do terremoto não se estendem de nenhuma forma para além da área de efeito da magia.

Terreno IlusórioMagia de Mago de 4º NívelAlcance: 36 m.Duração: Até ser tocada (por uma criatura não aliada) ou dissipada

Esta magia muda a aparência do terreno para parecer o que o conjurador desejar. Uma colina pode desaparecer ou poderia ser substituída por uma floresta, por exemplo.

Tranca ArcanaMagia de Mago de 2º NívelAlcance: Perto da portaDuração: Permanente até ser dissipada

Assim como a magia Cerrar Portas, Tranca Arcana mantém uma porta trancada, mas é permanente até ser dissipada. Criaturas com resistência à magia podem destruir a magia sem esforço. Qualquer mago com três níveis acima do conjurador pode abrir o portal, e a magia Arrombar também irá abri-la (apesar de que a magia não é permanentemente destruída nesses casos).

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CAPÍTULO 5: MAGIAS

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Truque de CordaMagia de Mago de 3º NívelAlcance: A distância na qual a corda é arremessadaDuração: 1 hora (+ 1 turno/nível)

O conjurador joga uma corda no ar e ela se pendura no nada, esperando ser escalada. O conjurador e até três outros personagens podem escalar a corda e desaparecer em uma outra dimensão pequena. A própria corda pode ser puxada para a dimensão de bolso, ou deixada de fora. Se for deixada de fora, contudo, alguém pode roubá-la.

VelocidadeMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 36 m.Duração: 30 minutos

Em uma área de 12 m. de raio ao redor do ponto onde a magia foi conjurada, até 24 criaturas são capazes de se mover e atacar com o dobro da velocidade normal.

Visão no EscuroMagia de Mago de 3º NívelAlcance: 12 m.Duração: 1 dia

O recipiente da magia pode ver na escuridão total pela duração da magia.

VôoMagia de Mago de 3º NívelAlcance: ToqueDuração: 1d6 turnos (+1 turno/nível)

Esta magia imbui o mago com o poder de voar, com deslocamento de 36 m. por rodada. O Mestre secretamente joga os 1d6 turnos adicionais; o jogador não sabe exatamente por quanto tempo seu poder de vôo irá durar.

CONVERSÃO DE S&W PARA OSRICA classe de armadura do personagem em OSRIC será a mesma em S&W (apesar do fato de que alguns tipos de armadura, tal como a loriga, não existirem em S&W) com uma exceção: Um personagem sem armadura no sistema de CA decrescente em S&W (CA9) terá CA 10 em OSRIC. Fora isso, as classes de armadura resultantes serão as mesmas. A progressão dos pontos de experiência são bem diferentes, portanto, ao converter um personagem de um sistema ao outro, simplesmente mantenha o nível do personagem e ajuste o XP de acordo com o novo sistema.

FIM DA SEÇÃO PARA JOGADORESIsto conclui o livro do jogador para SWORDS & WIZARDRY e os jogadores não precisam ler mais para serem capazes de jogar.

O resto do livro possui informações sobre os seguintes aspectos de SWORDS & WIZARDRY:

• Preparação de Aventuras• Criação de Campanhas• Monstros (incluindo valores “de ataque”)• Tesouros

Estas seções importantes do livro contem informações que o futuro Mestre deve estar familiarizado, já que elas fornecem sugestões e conselhos sobre como “mestrar” SWORDS & WIZARDRY para jogadores interessados.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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INFORMAÇÕES PARA O MESTREFazer um jogo de SWORDS & WIZARDRY é bem mais fácil do que a maioria dos outros jogos simplesmente porque não há muitas regras – e a avaliação do Mestre supera todas de qualquer forma. A maioria das situações é tratada com decisões de bom senso sobre o que deveria acontecer a seguir. Se você sabe que um bando de zumbis está logo depois da curva, cabe a você decidir se faz sentido os zumbis saírem e atacarem ou se suas ordens são simplesmente ficarem onde eles estão. Se um jogador decidir que seu personagem pula através de uma muralha de fogo, e que existem várias garrafas de óleo inflamável na mochila dele, cabe ao você decidir se as garrafas explodem ou se elas estavam bem lacradas o suficiente para sobreviverem alguns segundos no fogo. Isso significa que você tem que improvisar muito. Se você não for um bom narrador e não for bom em utilizar um pensamento criativo de improviso, você pode querer procurar um jogo que forneça mais regras e mais orientações para cada situaçãozinha que possa surgir. Mas se você é um bom narrador, criativo e justo, SWORDS & WIZARDRY é um pequeno conjunto de regras simples que liberta sua criatividade para inventar uma experiência de fantasia completamente diferente do tipo de jogo que depende de uma grande quantidade de regras. SWORDS & WIZARDRY também liberta sua criatividade em termos de personalização do jogo. Você pode adicionar regras caseiras onde quiser sem bagunçar acidentalmente algo que estivesse escondido nas regras de um sistema mais complexo. Se sua campanha precisa de um conjunto especial de regras para magias Asiáticas, coloque-as substituindo a classe mago. Se você quer usar sucessos decisivos e falhas críticas no jogo, adicione-as. Você não vai quebrar nada por que não há muito a ser quebrado.

PREPARAÇÃO DE AVENTURABasicamente, a “aventura” é apenas o ambiente do jogo, geralmente um mapa e suas anotações sobre certos lugares no mapa. À medida que os jogadores dizem aonde seus personagem vão e o que eles fazem, você consulta o mapa e suas anotações para descrever o que acontece como resultado. Não tente planejar todas as contingências – é

certo que os jogadores farão algo inesperado durante a aventura e você terá de lidar com isso, pensando por conta própria e inventando novas coisas a medida que o jogo continua. Assim como você desafia os jogadores com a aventura, eles irão desafiá-lo a manter a criatividade coletiva.Para uma Aventura básica em masmorras, desenhe o mapa da masmorra em papel quadriculado, numere as salas (ou outros locais importantes) e escreva uma “legenda” para lembrá-lo dos monstros, tesouros, armadilhas e truques encontrados nos locais numerados. A masmorra tradicional, que muitas pessoas na Internet chamam de “megamasmorra”, é um vasto labirinto de túneis, salas, corredores e câmaras subterrâneas que se extende por vários niveis abaixo da superfície. Ela pode conter lagos, rios, abismos e desmoronamentos subterrâneos e certamente terá armadilhas para os descuidados, uma variedade de monstros e, acima de tudo: tesouros além dos sonhos mais insanos de qualquer jogador – se eles conseguirem trazê-los de volta em segurança.

Ao criar uma megamasmorra, geralmente é util começar com um corte transversal da aparência da masmorra. Mas a parte principal da construção de masmorras acontece quando você começa a fazer o mapa de cada nível. Um exemplo de mapa é mostrado aqui, junto da legenda para as primeiras salas nas páginas seguintes. Isso deve dar uma idéia básica sobre como iniciar a construção de suas próprias masmorras.

As seis salas acima fornecem uma idéia geral de como

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CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO

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Exemplo de um Corte Transversal em uma Masmorra de 10 Níveis

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Legenda da Masmorra Exemplo

1. Sala de Entrada: A coluna dupla de pilares vai do norte ao sul desta sala e existe uma estátua massiva na parte sul, uma criatura gorda com chifres, segurando um grande vaso no qual o fogo queima misteriosamente sem nenhuma fonte visível de combustível. Um corredor leva ao norte, e existe uma porta nas paredes leste e oeste. Não há monstros. O vaso com fogo pode ser usado para acender tochas.

2. Sala da Formiga Gigante: Esta sala possui um formigueiro de formigas gigantes, e o chão de pedra está quebrado e irregular, graças a escavação delas. A qualquer momento, haverá 1d4 formigas gigantes na sala e existe 10% de chance que uma delas seja uma formiga guerreira. Verificar o solo revelará algum tipo de tesouro que as formigas levaram para seu lar (provavelmente de vítimas anteriores). Jogue 1d6: 1-3 = nenhum tesouro; 4-5 = 1d10 P.O.; 6 = 3d6 P.O.

3. Sala Vazia: A única coisa nesta sala é um elmo quebrado (inútil e sem valor). O teto da sala está úmido e gotejante.

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CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO

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criar a legenda para seu mapa. O mapa também fornece alguns simbolos básicos: uma armadilha de fosso no número 7; camas, lareira, uma pia e cortinas no 17; uma fonte ou poço no 19; uma armadilha de grades de ferro na entrada da sala 14; e as passagens arqueadas na 15.

Aqui temos mais algumas idéias sobre coisas que podem ser encontradas na masmorra: armadilhas de fosso, teletransportadores, estátuas (que podem ficar animadas e atacar, ou recompensar ações específicas), altares, armadilhas de flechas, poços (possivelmente com águas mágicas), pentagramas místicos, cavernas naturais, tetos instáveis, rampas para níveis inferiores, escadas para cima e para baixo, abismos (possivelmente com uma ponte, ou não), poços de lava, portas secretas (muito importante), paredes deslizantes e o que mais você conseguir imaginar.

Se você imaginar que não terá tempo ou idéias, você pode querer comprar ou baixar um dos vários “módulos” de aventura que foram feitos para o jogo de fantasia. Por exemplo, a Tumba do Deus de Ferro (Tomb of the Iron God), disponível na página de SWORDS & WIZARDRY (www.swordsandwizardry.com), foi feita como uma aventura de masmorras introdutória.

Fazer uma Aventura em MasmorrasÀ seguir, temos alguns princípios básicos para fazer uma aventura em masmorras; elas são orientações para situações comuns ou normais e podem (e geralmente devem) ser alterados para se adequar às circunstâncias.

Abrir Portas: Existem apenas 2 chances em 6 de que portas emperradas (e muitas portas em uma masmorra antiga podem estar emperradas) abram na primeira tentativa. Até 3 personagens podem tentar arrombar

4. Sala Vazia: Perceba que existe uma porta secreta na parede sul. Jogue 1d6 para cada personagem perceber a porta caso haja uma inspeção superficial das paredes; humanos, Elfos e Halflings possuem 1 chance em 6, enquanto Anões possuem 2 chances em 6. Se os personagens gastarem um tempo procurando, usando até um minuto para cada 3 m. de parede, eles podem jogar novamente com as mesmas chances.

5. Sala dos Goblins: 8 goblins fizeram dessa sala o seu lar. Eles possuem um tesouro de 200 P.O.

6. Escadas para Baixo: Esta sala está vazia, mas as correntes de vento criam um estranho som de assobio.

uma porta, com chance normal de sucesso, mas eles irão tombar para dentro da sala de devem automaticamente perder a iniciativa se houver monstros dentro dela.Armadilhas e Fossos: Qualquer um que passe sobre o gatilho de uma armadilha possui 2 chances em 6 de dispará-la. É sugerido (mas não obrigatório) para armadilhas que possuam um gatilho de pedra (como uma placa de pressão) ou um buraco ou lacuna em trabalhos em pedra (como uma pedra cadente ou um buraco para flecha) que o Anão tenha 1 chance em 6 de perceber as características da armadilha antes de passar por/através dela enquanto ele estiver se movendo com deslocamento cuidadoso; e que ele possua 3 chances em 6 de perceber as características da armadilha se estiver procurando por elas ativamente (um turno para cada 3 m² de parede ou piso). Identificar as características da armadilha não significa que o Anão saiba desarmá-la (apesar de que, em alguns casos, o mecanismo de desativação seja óbvio uma vez que as características visíveis da armadilha sejam identificadas).

Ouvir Portas: Humanos possuem 1 chance em 6 de ouvir atrás de uma porta com sucesso; personagens não-humanos possuem melhor audição e possuem 2 chances em 6 de ouvir sons com sucesso.

Portas Secretas: Portas secretas não são percebidas por acaso por quem passe perto delas; elas precisam ser procuradas. Procurar portas secretas leva 1 turno (10 minutos de tempo de jogo) para uma seção de 3 metros da parede. Humanos, Halflings e Anões possuem 2 chances em 6 de encontrar uma porta secreta enquanto procuram. Elfos possuem 4 chances em 6.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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CRIAÇÃO DE CAMPANHASUma campanha é o mundo além da aventura, as cidades, florestas, costas e reinos do mundo de fantasia.

Os jogadores quase certamente irão querer que seus personagens explorem áreas selvagens, visitem cidades e façam todos os tipos de coisas no mundo de fantasia. No início do jogo, você pode querer rabiscar um mapa de uma única vila (como ponto inicial) e um pouco da área ao redor. (O local da primeira aventura – uma floresta sombria – talvez?) À medida que os jogadores levem seus personagens de aventura em aventura, você pode expandir o pequeno mapa em um mundo de fantasia completo – com continentes, reinos e grandes impérios à sua disposição.

Se quiser pegar um atalho, você pode colocar sua campanha inteira em um mundo ficcional criado pelo autor de um dos seus livros favoritos de fantasia. A maioria deles possui mapas e o autor já criou os detalhes e o ambiente do mundo para você. A Hyboria de Conan (Robert E. Howard), o mundo de Elric e os campeões eternos (Michael Moorcock) e a Terra Agonizante (Jack Vance) são cenários populares já prontos para o jogo. De fato, editoras já criaram materiais de campanha para os três exemplos acima.

Uma vez que os jogadores decidam se aventurar além da masmorra, você terá que expandir seu mapa um pouco, talvez fazendo planos para os tipos de monstros que o grupo de aventureiros irá encontrar. Tais encontros podem incluir a viagem até outra masmorra, baseada nos rumores de que um grande tesouro estaria lá; pirataria em alto mar; exploração da costa em um navio mercante; correr ao resgate de uma vila, cercada por uma tribo de orcs; ou caçar bandidos por recompensa. As possibilidades são infinitas e, já que cabe ao grupo decidir para onde ir, você nunca saberá exatamente o que eles vão fazer. (Por isso, é uma boa idéia não planejar a expensão da campanha até ela começar a acontecer.) A maioria dos Mestres criam tabelas de encontro para viagens em áreas selvagens, usando os monstros deste livro. Além disso,

existe um arquivo com monstros adicionais que pode ser baixado na página do jogo (www.swordsandwizardry.com) se você quiser expandir as possibilidades.

Uma tabela pequena para encontros em uma flroesta sombria (que, francamente, poderia ser reutilizada para cada floresta sombria que os personagens entrem, a menos que você deseje personalizá-la um pouco) pode ter a seguinte aparência:

Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Monstros)

Jogada (1d10) Monstros Encontrados1 Humanos ou Semi-humanos2 Dragão3 Animal Gigante4 Licantropo5 Mantícora6 Animal Gigante7 Gnolls (3d8)8 Goblins (3d10)9 Lobos (1d20)10 Ursos-Coruja (1d3)

Tabela 37: Encontros na Floresta Sombria (Humanóides)

Jogada (1d10) Humanóides Encontrados1 Caravana Mercante (4d10)2 Bandidos (4d10)3 Furiosos (4d10)4 Patrulha de Bandidos (1d6)5 Patrulha de Furiosos (1d6)6 Patrulha de Soldados (2d6)7 Patrulha Élfica (1d6)8 Nômades da Floresta (2d8)9 Viajante Solitário (tipo de personagem)10 Grupo de Aventureiros

(1d6 + 1d6 homens de arma)

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CAPÍTULO 6: CONDUZIR O JOGO

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Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Animais Gigantes)

Jogada (1d10) Animais Encontrados1 Carrapato Gigante (1d3)2 Aranha Gigante (2d6)3 Leão (1d2)4 Urso (1d2)5 Texugo Gigante (1d3)6 Javali Selvagem (1d6)7 Ente (1d2)8 Worgs (1d6)9 Troll (1) ou Ogros (1d4)10 Verme Púrpura (1)

Tabela 36: Encontros na Floresta Sombria (Licantropos)

Jogada (1d10) Licantropo Encontrado1–3 Homem-Urso4–6 Homem-Javali7 Homem-Rato8 Homem-Tigre

9–10 Lobisomem

Obviamente, terrenos diferentes podem ter tabelas e subtabelas de encontros diferentes (a subtabela de licantropos, por exemplo, possui mais homens-javali para a floresta, mas você pode querer enfatizar lobisomens em áreas menos florestais, ou inventar seus próprios tipos de licantropo – talvez as colinas tenham um tipo de homem-bode, por exemplo).

PONTOS DE EXPERIÊNCIAA seção do jogador sobre essas regras fornece informações sobre adquirir XP, que são premiados por ganhar tesouro e matar monstros. Pode parecer um contrassenso que o tesouro deixe os personagens mais experientes de alguma forma, mas essa não é a intenção de conferir experiência para cada peça de ouro. Elas não são a fonte da experiência, elas são o resultado mensurável dela. Resolver enigmas e encontrar armadilhas já são recompensadas por esse “ouro padrão”, e não devem ser uma fonte comum de XP bônus. Contudo, se o tesouro de uma aventura não for a melhor forma de medir o esforço, como em missões nas quais os jogadores participam

sem a expectativa de recompensa, o Mestre fornecerá uma fonte alternativa de XP. Isso pode ser feito ao dar bônus por evitar armadilhas, solucionar charadas e por transformar inimigos potenciais em aliados através de decisões corretas ou tagarelice. O sucesso geral de uma missão é outro método de dar XP quando a aventura tem pouco ouro. A decisões corretas e inteligentes dos jogadores são sempre o melhor método para fornecer XP adequadamente; evite dar recompensas em XP para situações que foram apenas determinadas pelos dados.

Se você notar que qualquer sistema que estiver usando leve os jogadores a tomarem decisões ruins – procurando combates desnecessários ou procurando por armadilhas para desarmar, por exemplo – considerar alguns ajustes no sistema. Isso também vale para o sistema “oficial” de conferir experiência. Lembre-se, o Mestre é o juiz supremo sobre o que funciona melhor para o jogo e qualquer regra pode ser mudada para se ajustar ao grupo.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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MONSTROSÀ seguir, temos um guia rápido sobre como ler as descrições dos monstros:

A Classe de Armadura é explicada nas regras de combate. Se você estiver usando o sistema decrescente de CA (onde a CA menor é melhor), desconsidere os valores em colchetes. Se estiver usando o sistema crescente de CA (onde a CA maior é melhor), use os valores em colchetes.

Dado de Vida é a quantidade de dados de vida (d8) jogados para determinar os pontos de vida individuais da criatura. Se houver um mais ou um menos ao lado do número, some ou subtraia tal valor do total, apenas uma vez. Por exemplo: para uma criatura com 4+1 Dados de Vida, jogue 4d8 e adicione 1 ponto de vida. Nota: Em SWORDS & WIZARDRY, o bônus normal de ataque do monstro (iguais ao bônus de ataque que os personagens adicionam assim que sobem de nível) é igual a sua quantidade de dados de vida (máximo +15). Um monstro com 3 DV ataca com +3 de bônus em sua tabela de ataque. Ao usar o sistema crescente de CA, o monstro atacaria jogando um d20, somando 3 por seu dado de vida e comparando o resultado com a CA do oponente – se o resultado for igual ou maior do que a CA, o ataque atinge. Ao usar o sistema decrescente de CA, o monstro com 3 DV jogaria o d20, somaria 3 por seus dados de vida e compararia o resultado com o número alvo na tabela.

Ataques é a quantidade de ataques que o monstro faz e o dano que eles causam. Monstros recebem uma jogada de ataque separada para cada ataque. O bônus de ataque do monstro é igual ao seu Dado de Vida, até um máximo de +15.

Teste de Resistência é o número alvo (em um d20) que o monstro precisa alcançar para ter um sucesso em um teste de resistência.

Especial é geralmente apenas uma “indicação” para o Mestre, para lembrá-lo de que o monstro possui uma habilidade especial.

Deslocamento é a taxa de movimentação do monstro e é tratada da mesma forma que o deslocamento dos personagens.

Nível de Desafio é usado para separar os monstros em “níveis de dificuldade”, para que no momento de criar uma aventura, você tenha alguma orientação sobre o que os personagens conseguem agüentar e o que não conseguem. XP diz quantos pontos de experiência o grupo de aventureiros recebe ao matar a criatura. Em alguns casos, você pode escolher dar os pontos de experiência por derrotar uma criatura sem matá-la (evitá-la de forma criativa ou capturá-la e trazê-la para casa são exemplos de quando tal prêmio pode ser dado).

Resistência à Magia: Não é um dos itens, mas algumas criaturas podem ter “resistência à magia”. A porcentagem indicada é a chance de que qualquer magia usada contra a criatura (exceto bônus das armas) falhe ao ter efeito. Jogue um d100, se o resultado for menor do que a porcentagem indicada, a magia irá falhar.

Não existem muitos detalhes sobre os monstros uma vez que, quanto mais detalhes forem fornecidos, menos sua imaginação pode fluir. Não vamos dizer que as formigas gigantes são vermelhas, noturnas, com exatamente 90 centímetros de comprimento e gostam de comer elfos. Porque, na sua mente, elas podem ser azuis, caçar durante o dia, ter um metro e meio de comprimento e comer apenas plantas a menos que sejam atacadas. Detalhes sobre monstros jogam barreiras para nossa imaginação, mas vamos presumir que você esteja interessado no jogo de fantasia em primeiro lugar e que você tem uma imaginação boa, que não precise de detalhes sobre o tamanho de uma formiga gigante.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Tabela 40: Jogada de Ataque dos Monstros

Classe de Armadura do Alvo [Classe de Armadura Crescente]9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 -4 -5 -6 -7 -8 -9

[10] [11] [12] [13] [14] [15] [16] [17] [18] [19] [20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28]DV Jogada de Ataque (d20) Necessária para Atingir a Classe de Armadura do Oponente1

< 1 DV 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 281 DV 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 272 DV 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 263 DV 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 254 DV 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 245 DV 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 236 DV 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 227 DV 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 218 DV 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 209 DV 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 1910 DV 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 1811 DV 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 1712 DV 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 1613 DV 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 1514 DV 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14

15+ DV 1 1 1 1 1 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 131 O bonus base de ataque do monstro é igual ao seu Dado de Vida (DV), até um máximo de +15.

AnõesClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 1Ataques: Martelo de Guerra (1d4+1)Teste de Resistência: 17Especial: Detecta características de trabalhos em pedraDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

As estatísticas acima são para anões comuns sem características extraordinárias. Um anão de infantaria geralmente tem 8 pontos de vida, refletindo sua habilidade e vitalidade geral. Anões mais fortes (sargentos, por exemplo) podem ter mais dados de vida ou bônus incomuns de ataque, até mesmo habilidades mágicas se os anões forem mágicos em seu universo de fantasia (o mito nórdico é um bom exemplo disso). Não se preocupe de tratar anões PdMs poderosos como guerreiros ou tipos de personagem: apenas determine a quantidade correta de dados de vida e as habilidades (se tiver) e continue com a fantasia.

ApariçõesClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 4Ataques: Toque (1d6 + dreno de nível)Teste de Resistência: 13Especial: Drena 1 nível por sucessoDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

Aparições são poderosos inumanos, imunes a todas as armas não-mágicas, exceto as de prata (que só causam

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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metade do dano). Flechas são particularmente ineficazes contra eles, e mesmo as flechas mágicas ou as de prata só infligem um ponto de dano por acerto. Aparições podem ser encontradas montando cavalos de batalha bem treinados ou montarias mais incomuns que tolerem sua presença.

Aranhas Gigantes (Menores)Classe de Armadura: 8 [11]Dado de Vida: 1+1Ataques: Mordida (1 de dano) + venenoTeste de Resistência: 17Especial: Veneno (+2 resistência ou morte)Deslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Aranhas gigantes são caçadoras agressivas.

Aranhas Gigantes (Tamanho humano, 1,2 m. diâmetro)Classe de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 2+2Ataques: Mordida (1 de dano) + venenoTeste de Resistência: 16Especial: Veneno (+1 resistência ou morte), surpresaDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Aranhas gigantes de tamanho humano atacam de surpresa com um resultado 1-5 em d6, sendo capazes de se esconder muito bem nas sombras.

Aranhas Gigantes (Maiores, 1,8 m. de diâmetro)Classe de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 4+2Ataques: Mordida (1d6+2) + venenoTeste de Resistência: 13Especial: Veneno (resistência ou morte), teiasDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

Apenas as aranhas gigantes maiores fazem teias. Qualquer um nas teias de aranha gigante precisa fazer um teste de resistência para não ficar preso. Aqueles que têm sucesso no teste de resistência podem lutar e se mover (1,5 m. por rodada) através da teia.

Aranhas InterplanaresClasse de Armadura: 0 [19]Dado de Vida: 4Ataques: Mordida (3d8) + venenoTeste de Resistência: 13Especial: Veneno (+1 resistência ou morte), mudança de planoDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP 6/400 XP

Aranhas gigantes são caçadoras agressivas. Aranhas interplanares podem sair do plano em suas redondezas (só podem ser atacadas por criaturas etéreas), voltando apenas para atacar.

BansheesClasse de Armadura: 0 [19]Dado de Vida: 7Ataques: Garra (1d8)Teste de Resistência: 9Especial: Veja abaixoDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP

Banshees são criaturas fadas (ou mortas-vivas) horríveis que moram em pântanos ou outros locais abandonados. Elas só podem ser afetadas por magia, armas mágicas ou de prata, possuem resistência à magia 49% e são imunes a encantamentos; grito da morte; imune a encantamentos. Seu grito (uma vez por dia) exige um teste de resistência contra a morte, ou o alvo morrerá em 2d6 rodadas.

Elas podem se mover sobre a água e outros terrenos como se estivesse em terra firme, mas correr sobre a água anula sua resistência à magia por 3d6 horas. Elas parecem humanos magros (masculinos ou femininos) com cabelos longos e fibrosos e olhos amarelos brilhantes. Elas geralmente vestem mantos com capuz. À critério do Mestre, tais criaturas podem ser mortas-vivas ao invés de fadas, sendo consideradas Tipo 9 para tentativas de expulsão.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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BasiliscosClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 6Ataques: Mordida (2d6)Teste de Resistência: 11Especial: Olhar petrificadorDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Basiliscos são grandes lagartos cujo olhar transforma em pedra qualquer um que os olhe nos olhos (uma forma de resolver isso: lutar sem olhar resulta em -4 de penalidade no ataque). Se o olhar do basilisco for refletido para ele próprio, ele tem 10% de chance de forçar o basilisco a fazer um teste de resistência para evitar se transformar em pedra.

BugbearsClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 3+1Ataques: Mordida (2d4) ou por wrmaTeste de Resistência: 14Especial: Surpreender oponentes em 1-3Deslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 3/120 XP

Esses humanóides grandes, peludos e parecidos com goblins são mais furtivos do que seu tamanho sugere, quase sempre tendo a chance de surpreender os oponentes mais alertas com um resultado de 1-3 no d6 (50%).

Caçadores InvisíveisClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 8Ataques: “Mordida” (4d4)Teste de Resistência: 8Especial: Invisível, vôoDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

Caçadores invisíveis são geralmente encontrados como resultado da magia “Caçador Invisível”. Eles são seres voadores invisíveis criados para seguir um único comando feito pelo conjurador.

Cães do InfernoClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 4-7Ataques: Mordida (1d6)Teste de Resistência: 13, 12, 11 ou 9Especial: Sopro de fogoDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 4 DV (5/240 XP), 5 DV (6/400 XP), 6 DV (7/600 XP), 7 DV (8/800 XP)

Cães do inferno são cachorros do submundo ou dos planos inferiores que sopram fogo. Além de morder, eles podem soprar fogo a cada rodada, causando 2 pontos de dano por dado de vida (3 m. de alcance, teste de resistência reduz dano à metade).

Cães TeleportadoresClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 4Ataques: Mordida (1d6)Teste de Resistência: 13Especial: TeletransporteDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 4/240 XP

Cães teleportadores são caçadores de matilha, inteligentes e extraordinariamente amistosos com aqueles que não são malignos. Eles podem se teletransportar por curtas distâncias (sem erro) e atacar na mesma rodada – na maioria dos casos (75%), o cão teleportador será capaz de se teletransportar para trás de um oponente e atacá-lo pelas costas (com bônus).

CarniçaisClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 2Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4)Teste de Resistência: 16Especial: Imunidades, paralisiaDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Carniçais são caçadores mortos-vivos, devoradores de cadáveres. Eles são imunes, como a maioria dos mortos-vivos, a magias de Enfeitiçar e Sono. A característica mais perigosa dessas criaturas horríveis e perspicazes é seu toque paralisante: qualquer um que seja atingido por um carniçal precisa ter sucesso em um teste de resistência ou a vítima fica paralisada por 3d6 turnos.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Carrapatos GigantesClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 3Ataques: Mordida (1d4)Teste de Resistência: 14Especial: Drenar sangueDeslocamento: 3Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Carrapatos gigantes drenam sangue em um ritmo de 4 pontos de vida por rodada depois de um ataque bem sucedido. Sua mordida causa uma doença, que mata a vítima em 2d4 dias (Curar Doenças removerá a infecção). Um carrapato gigante pode ser tirado da vítima com fogo, assim como com sua própria morte.

CavalosCavalos possuem CA 7 [12], sendo que os cavalos de montaria possuem 2 DV e os cavalos de guerra possuem 3 DV. Cavalos se movem com deslocamento 18.

CentaurosClasse de Armadura: 5 [14] ou 4 [15] c/escudoDado de Vida: 4Ataques: 2 coices (1d6) e armaTeste de Resistência: 13Especial: NenhumDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Meio homens, meio cavalos, centauros são combatentes ferozes e criaturas bem conhecidas da mitologia. O Mestre pode escolher qualquer “versão” do centauro do mito ou do folclore para sua campanha: alguns são malignos, outros são distantes, e alguns são profetas.

Centopéias Gigantes (Pequenas, Letais)Classe de Armadura: 9 [10]Dado de Vida: 1d2Ataques: Mordida (0 de dano)Teste de Resistência: 18Especial: Veneno, +4 resistênciaDeslocamento: 13Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Centopéias letais gigantes de tamanho pequeno inoculam um veneno letal com +4 no teste de resistência, mas não causam dano se o alvo passar no teste de resistência.

Centopéias Gigantes (Pequenas, Não-letais)Classe de Armadura: 9 [10]Dado de Vida: 1d2Ataques: Mordida (1 de dano)Teste de Resistência: 14Especial: Veneno não letal, +4 resistênciaDeslocamento: 13Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

A variedade não letal possui pinças maiores, mas seu veneno não é letal (apesar de ser mortífero). Fracasso no teste de resistência (com +4) contra o veneno da variedade não letal causa 1d4 rodadas de dor incapacitante (a vítima fica indefesa, como se estivesse dormindo). Além disso, um membro (jogue 1d4) fica temporariamente inválido (trate como uma doença) por 2d4 dias. Uma perna inválida reduz o movimento em 50%; um braço do escudo inválido não pode usar uma arma ou escudo; um braço da arma inválido só pode atacar com -4 de penalidade.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Uma segunda mordida reduz o movimento a um quarto do normal e uma terceira mordida reduz o deslocamento para 0,3 m. por minuto (caído, se arrastando com os braços).

Centopéias Gigantes (Tamanho humano)Classe de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 2Ataques: Mordida (1d8)Teste de Resistência: 16Especial: Veneno letal, +6 resistênciaDeslocamento: 15Nível de Desafio/XP: 4/240 XP

A centopéia gigante de tamanho humano é uma predadora mortal com partes protegidas, uma mordida mortal e um veneno letal (apesar de relativamente fraco).

Centopéias Gigantes (Grande, 6 m. comprimento)Classe de Armadura: 0 [19]Dado de Vida: 4Ataques: Mordida (3d8)Teste de Resistência: 13Especial: Veneno letal, +4 resistênciaDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

Um horror com seis metros de comprimento de quitinas, múltiplas pernas e pinças afiadas que pingam veneno.

CocatrizesClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 5Ataques: Bicada (1d3 + petrificar)Teste de Resistência: 12Especial: Bicada transforma em pedraDeslocamento: 6/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

Um cocatriz lembra um galo com asas de morcego e uma longa cauda serpentina. Sua bicada transforma inimigos em pedra, a menos que eles tenham sucesso em um teste de resistência.

Cubos GelatinososClasse de Armadura: 8 [11]Dado de Vida: 4Ataques: Golpe (2d4)Teste de Resistência: 13Especial: Paralisia, imune a eletricidade e frioDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Cubos gelatinosos são cubos semitransparentes que se escorregam pelas passagens subterrâneas, engolfando detritos e cadáveres para digerir. Toda sua substância é ácida: se o cubo tiver sucesso no ataque, a vítima precisa fazer um teste de resistência ou ficar paralisada (6 turnos), sendo que o cubo a devora. A maioria dos cubos gelatinosos possui vários tesouros metálicos ou gemas que eles engolfaram mas não puderam digerir.

DemôniosDemônios são criaturas dos planos inferiores de existência, mas são ocasionalmente encontrados em lugares onde foram escravizados para servirem como guardiões por poderosos magos ou clérigos malignos. As variedades mais inteligentes também podem ser interrompidas enquanto tramam seus próprios planos. Não existe distinção significativa no jogo entre demônios e diabos; todas as criaturas são dos planos inferiores.

Demônios, BaalrochsClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 9Ataques: Espada (1d12+2) e chicote (veja abaixo)Teste de Resistência: 6Especial: Resistência à magia 75%; cercado por fogo (3d6 de dano)Deslocamento: 6/15 (voando)Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP

O nome Baalroch significa, à grosso modo, o Bisão de Baal: os Baal-aurochs (aurochs eram bisões que mediam 3,6 metros na altura dos ombros, e Baal é uma antiga divindade maligna pagã). Esses demônios poderosos se parecem um pouco com grandes minotauros com grandes asas de morcego; eles queimam com o fogo do inferno e são envoltos em chamas. As magias de conjuradores abaixo do 6º nível não os afetam e, contra conjuradores de alto nível, eles possuem 75% de resistência a todas

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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as magias. Em combate, o baalroch usa o chicote e a espada; o chicote pode ser usado para atingir grandes distâncias – um ataque bem sucedido puxa a vítima para perto do baalroch para que ela seja queimada pelo corpo do demônio (3d6 pontos de dano). Baalrochs são chamados em textos antigos de Balor ou Baalor, que pode ser o nome de um único demônio do que um termo para todos eles. Um baalroch poderia ser forçado ou iludido a trabalhar para um poderoso mago, mas o risco seria imenso.

Demônio, LêmuresClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 3Ataques: Garra (1d3)Teste de Resistência: 14Especial: Regeneração (1 PV/rodada)Deslocamento: 3Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Lêmures são vagamente humanóides, mas sua carne parece feita de lama, deslocada e macia em seus corpos horríveis. Eles são formas mais inferiores de demônios, manifestações carnais das almas condenadas. Esses demônios só podem ser permanentemente destruídos se seus corpos forem borrifados com água benta.

DjinnClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 7+3Ataques: Punho ou Arma (1d10+1)Teste de Resistência: 9Especial: Vôo, poderes mágicos, furacãoDeslocamento: 9 (24 vôo)Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

Os djinn são um dos gênios do folclore, criaturas do ar (e possivelmente dos planos elementais). Eles podem carregar até 350 quilos de peso e possuem vários poderes mágicos. Um djinni pode criar água e comida de boa qualidade, assim como objetos de madeira e pano. Eles também podem criar objetos de metal (incluindo moedas), mas tais metais criados por magia desaparecem com o tempo. Os djinn podem invocar ilusões que, apesar delas serem excelentes, desaparecem quando são tocadas. Djinn podem assumir uma forma gasosa (não podem atacar ou serem atacados, podem entrar em qualquer lugar que não seja impermeável) e podem ficar invisíveis

à vontade. Finalmente, um djinni pode se transformar em um furacão, da mesma forma que um elemental do ar, varrendo qualquer criatura com 1 DV ou menos (o diâmetro do furacão é de 3 m). Tipos mais poderosos de djinn podem ser capazes de fornecer Desejos Limitados e até mesmo Desejos verdadeiros.

DoppelgangersClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 4Ataques: Garra (1d12)Teste de Resistência: 13 (5 contra qualquer magia)Especial: Imita formas, imune a sono e feitiçosDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Um doppelganger pode mudar sua forma para lembrar a aparência física (incluindo equipamento e roupas) de qualquer pessoa. Tais criaturas são imunes a sono e feitiços e são consideradas resistentes à magia quando se trata de anular Trancas Arcanas e magias similares. Eles possuem um teste de resistência muito bom (5) contra todos os tipos de magia.

DragõesTodos os dragões possuem uma arma de sopro de algum tipo, que pode ser usada três vezes ao dia. O Mestre escolhe quando um dragão usará sua arma de sopro ou pode jogar 60% de chance em cada rodada.

Não determine os pontos de vida do dragão normalmente. Ao invés disso, determine a categoria de idade do dragão e isso irá dizer tanto os pontos de vida por dado quanto a quantidade de dano por dado de vida o sopro do dragão causa:

• Dragão muito jovem: 1 ponto de vida por dado, 1 pontos de dano por dado na arma de sopro.

• Dragão jovem: 2 pontos de vida por dado, 2 pontos de dano por dado na arma de sopro.

• Dragão imaturo: 3 pontos de vida por dado, 3 pontos de dano por dado na arma de sopro.

• Dragão adulto: 4 pontos de vida por dado, 4 pontos de dano por dado na arma de sopro.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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• Dragão antigo: 5 pontos de vida por dado, 5 pontos de dano por dado na arma de sopro.

• Dragão muito antigo (100 anos de idade): 6 pontos de vida por dado, 6 pontos de dano por dado na arma de sopro.

• Dragão ancião (100-400 anos de idade): 7 pontos de vida por dado, 7 pontos de dano por dado na arma de sopro.

• Dragão venerável (400+ anos de idade): 8 pontos de vida por dado, 8 pontos de dano por dado na arma de sopro.

Perceba que dragões, apesar de serem oponentes perigosos, não são totalmente invencíveis. Em um mundo de fantasia medieval, dragões são um problema comum ao invés de uma criatura divina das lendas – então as estatísticas dos dragões refletem que eles são inimigos mortíferos, mas não míticos. É claro que o Mestre está

livre para criar um conceito mais “mítico” dos dragões. Uma vez que o dado não é jogado para os pontos de vida dos dragões, é possível que um dragão realmente mítico tenha “valores” por dado de vida do que realmente é possível conseguir em um dado.

Armas de sopro: Todos os dragões possuem uma arma de sopro que pode ser usada três vezes por dia. O Mestre decide quando o dragão usará a arma de sopro ou pode dar 60% de chance em qualquer rodada. O dano do sopro é indicado na categoria de idade. Existem três tipos diferentes:

1. Exalações gasosas na forma de nuvem.

2. Um sopro flamejante na forma de cone

3. Uma linha para os que expelem líquidos ou eletricidade.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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As dimensões do sopro do dragão diferem de acordo com o tipo do dragão.

Se um dragão for derrotado através de dano de contusão (veja as regras de combate), ele se renderá e servirá seus mestre, até o ponto de permitir sua própria venda. Contudo, dragões subjugados só são leais enquanto estiverem impressionados e com medo de seus mestres – sinais de fraqueza podem fazer o dragão escapar ou até mesmo atacar seu mestre.

Dragões AzuisClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 8 a 10Ataques: 2 garras (1d6), mordida (3d8)Teste de Resistência: 8, 6 ou 5Especial: Sopro elétricoDeslocamento: 9/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV (11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP)

Dragões azuis sopram uma rajada elétrica em uma linha de 1,5 m. de largura por 30 m. de comprimento, afetando tudo em seu caminho. Um teste de resistência reduz o dano à metade.

Dragões BrancosClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 5 a 7Ataques: 2 garras (1d4), mordida (2d8)Teste de Resistência: 12, 11 ou 9Especial: Sopro de frioDeslocamento: 9/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100 XP)

Dragões brancos são geralmente encontrados em regiões frias, onde eles podem se camuflar na neve e no gelo, deitados à espera da presa. Ele sopram um cone de gelo e frio intenso, com 21 m. de comprimento e 9 m. de base.

Dragões NegrosClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 6 a 8Ataques: 2 garras (1d4), mordida (3d6)Teste de Resistência: 11, 9 ou 8Especial: Sopro ácidoDeslocamento: 12/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP)

Dragões negros sopram um ácido corrosivo mortal ao invés de soprar fogo. O ácido cobre tudo em uma linha de 1,5 m. de largura e 18 m. de comprimento.

Dragões VerdesClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 7 a 9Ataques: 2 garras (1d6), mordida (2d10)Teste de Resistência: 9, 8 ou 6Especial: Sopro de gás venenosoDeslocamento: 9/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV: 11/1.700 XP

Dragões negros sopram uma nuvem de gás venenoso. Um sucesso no teste de resistência indica metade do dano.

Dragões VermelhosClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 9 a 11Ataques: 2 garras (1d8), mordida (3d10)Teste de Resistência: 6, 5 ou 4Especial: Sopro de fogoDeslocamento: 9/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 9 DV (11/1.700 XP), 10 DV(12/2.000 XP), 11 DV (10/2.300 XP)

Dragões vermelhos são as feras cuspidoras de fogo das lendas. Eles sopram fogo em formato de cone com 27 m. de comprimento e quase 9 m. de largura na base.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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DríadesClasse de Armadura: 9 [10]Dado de Vida: 2Ataques: Adaga de madeira (1d4)Teste de Resistência: 16Especial: Enfeitiçar pessoa (-2 na resistência)Deslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Dríades são belos espíritos femininos das árvores, e elas não se aventuram para longe de seus lares. Elas podem conjurar (como um poder mágico nativo) um forte feitiço que funciona como a magia Enfeitiçar Pessoa, com -2 no teste de resistência. Aqueles que são enfeitiçados raramente retornam ou podem ser mantidos por cem anos e um dia dentro da árvore da dríade.

EfreetClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 10Ataques: Punho ou Espada (1d8+5)Teste de Resistência: 5Especial: Muralha de fogoDeslocamento: 9/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP

Os efreet são um tipo de gênio, ligados ao fogo (diferente dos djinn, que possuem poderes sobre o ar). Um efreeti pode carregar até 500 quilos e, sob as circunstancias corretas, eles podem ser forçados a trabalharem como escravos (até eles descobrirem como se libertar). Um efreeti pode conjurar Muralha de Fogo (como a magia). Eles parecem humanos gigantes com traços cruéis, com a pele tremeluzindo com chamas.

ElementaisElementais são manifestações vivas das formas básicas da matéria: terra, ar, fogo e água. Eles geralmente são invocados de seus planos nativos de existência para servir algum arcano poderoso. Esses seres também podem ser “presos” em objetos ou estruturas para fornecer propriedades mágicas aos objetos. Elementais são muito pouco inteligentes, mas são poderosos como as forças da natureza que de fato são.

Elementais da ÁguaClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 8, 12 ou 16Ataques: Golpe (3d6)Teste de Resistência: 8, 3 ou 3Especial: Virar barcosDeslocamento: 6/18 (nadando)Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)

Elementais da água não podem se afastar mais de 18 m. de um grande corpo de água e seu dano é reduzido em 1d6 se o oponente não estiver em pé dentro da água (ou nadando, etc.). Esses seres poderosos podem virar barcos pequenos e podem virar um navio se tiverem 1d4+4 rodadas para trabalharem nisso. Na água, eles podem atacar navios, esmagando-os em pedaços em 1 hora se não forem impedidos ou distraídos.

Elementais do ArClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 8, 12 ou 16Ataques: Golpe (2d8)Teste de Resistência: 8, 3 ou 3Especial: FuracãoDeslocamento: 36Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)

Elementais do ar podem se transformar em um furacão de ar com diâmetro de 9 m., arremessando criaturas com 1 DV ou menos em grandes distâncias (e possivelmente matando-as). Elementais furacões possuem aproximadamente 30 m. de altura.

Elementais do FogoClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 8, 12 ou 16Ataques: Golpe (2d6)Teste de Resistência: 8, 3 ou 3Especial: Incendiar materiaisDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)

Elementais do fogo são massas disformes de chamas, talvez com uma aparência vagamente humanóide. Seus ataques fazem materiais inflamáveis (incluindo madeira)

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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se incendiarem se o material fracassar no teste de resistência (determinado pelo Mestre).

Elementais da TerraClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 8, 12 ou 16Ataques: Punho (3d6)Teste de Resistência: 8, 3 ou 3Especial: Destruir pedraDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 8 DV (9/1.100 XP), 12 DV (13/2.300 XP), 16 DV (17/3.400 XP)

Elementais da terra são formas humanóides brutais de rocha e terra. Eles esmagam os oponentes com seus grandes punhos, apesar de que o dano é reduzido em 1d6 se o oponente não estiver parado sobre a terra. Elementais da terra podem destruir estruturas de pedra, capazes de derrubar até mesmo a muralha de um castelo numa questão de 1d4+4 rodadas (minutos).

ElfosClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 1+1Ataques: Espada (1d8) ou 2 flechas (1d6)Teste de Resistência: 17Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

O exemplo acima é um elfo típico: combatentes treinados teriam o máximo de 9 pontos de vida. Obviamente, os elfos encontrados por um grupo de aventureiros terão poderes e atributos variados. O Mestre pode determinar tais poderes como ele quiser. Eles podem ser habitantes das florestas como n’O Hobbit, de Tolkien, ou os altos elfos d’O Senhor dos Anéis, ou podem ser o povo fada da lenda irlandesa. Em qualquer caso, como com os anões, não se preocupe em ajustar seus elfos “avançados” aos limites das classes de personagem – apenas invente os atributos para se ajustarem à sua necessidade. Personagens do Mestre não estão sujeitos às regras que controlam a criação de personagens jogadores; os PdMs são ferramentas para uma boa fantasia, e não um exercício de aplicar fórmulas.

EntesClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 1d6 DV + 6 DVAtaques: 2 golpes (2d6, 3d6 ou 4d6)Teste de Resistência: 9, 8, 6, 5, 4 ou 3Especial: Controlar árvoresDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 7 DV (7/600 XP), 8 DV (8/800 XP), 9 DV (9/1.100 XP), 10 DV (10/1.400 XP), 11 DV (11/1.700 XP), 12 DV (12/2.000 XP)

Entes são protetores e “pastores” das florestas, possuindo aparência de árvores. Dependendo do seu tamanho, entes podem ter diferentes Dados de Vida e dano; entes com 7 a 8 DV causam 2d6 de dano por golpe de seus galhos-mãos, entes com 9-10 DV causam 3d6 de dano e entes com 11-12 DV causam 4d6 de dano. Todos os entes podem “despertar” as árvores a até 18 m., permitindo que elas andem com deslocamento 3 e possivelmente ataquem (não mais do que duas árvores por vês podem ser acordadas com o comando de um único ente).

EspectrosClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 7Ataques: Arma espectral ou toque (1d8 + dreno de nível)Teste de Resistência: 9Especial: Dreno de 2 níveis por ataqueDeslocamento: 15/30 (voando)Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

Espectros são criaturas parecidas com aparições sem corpos físicos. Quando um espectro atinge um oponente, seja com a mão ou com a arma, o toque drena dois níveis da vítima. Apenas armas mágicas podem causar dano a um espectro. Em alguns casos, tais criaturas terríveis podem estar montadas em feras vivas se as feras forem treinadas para tolerar a presença de mortos vivos. Qualquer ser morto (ou drenado além do nível 0) por um espectro se torna um espectro, um servo miserável de seu criador.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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EsqueletosClasse de Armadura: 8 [11], 7 [12] com escudoDado de Vida: 1Ataques: Arma ou golpe (1d6)Teste de Resistência: 17Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Esqueletos são os ossos animados de um morto, geralmente sob o controle de algum mestre maligno.

Fogos FátuosClasse de Armadura: -8 [27]Dado de Vida: 9Ataques: Choque (2d6)Teste de Resistência: 6Especial: NenhumDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP

Fogos fátuos são formas fantasmagóricas com uma luz estranha, criaturas que vivem em locais perigosos e tentam atrair viajantes para areias movediças, beiras de penhascos, etc. Eles geralmente habitam pântanos ou charnecas. Eles podem ficar aumentar ou diminuir a própria luminescência, e mudar suas formas para parecer um grupo de luzes, um fio de luz ou uma forma fantasmagórica de um humano (normalmente feminino). Eles geralmente fogem se estão tentando atrair vítimas para quedas perigosas, mas se eles forem atacados, podem se defender com poderosos choques de poder similar ao elétrico. Tais criaturas são inteligentes e podem ser forçadas a mostrar a localização do seu tesouro.

Formigas Gigantes (Rainhas)Classe de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 10Ataques: Mordida (1d6)Teste de Resistência: 5Especial: NenhumDeslocamento: 3Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da pedra. A rainha de uma colônia de formigas gigantes

é maior, mais resistente e mais lenta do que a formiga gigante comum.

Formigas Gigantes (Soldado)Classe de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 3Ataques: Mordida (1d6 + veneno)Teste de Resistência: 14Especial: NenhumDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da pedra. Um formigueiro pode ter até 100 formigas, com uma proporção de soldado-trabalhador de 1:5. O veneno de uma formiga soldado causa 2d6 pontos de dano se o alvo fracassar no teste de resistência e 1d4 pontos de dano se for um sucesso.

Formigas Gigantes (Trabalhadoras)Classe de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 2Ataques: Mordida (1d6)Teste de Resistência: 16Especial: NenhumDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Formigas gigantes vivem em grandes formigueiros subterrâneos escavados através do solo e até mesmo da pedra. Um formigueiro pode ter até 100 formigas, com uma proporção de soldado-trabalhador de 1:5.

Fungo AmareloAtaques: 1d6 de dano se for tocadoEspecial: Esporos venenososNível de Desafio/XP: 3/60 XP

O fungo amarelo é subterrâneo; ele não se move nem ataca. Contudo, se for encostado ou atingido, ele pode (50% de chance) liberar uma nuvem de esporos venenosos, com quase 3 m. de diâmetro. Um fracasso no teste de resistência indica que o personagem morre de uma forma bem horrível. Tocar o fungo amarelo causa 1d6 de dano de ácido. Essa vegetação pode ser destruída com fogo.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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GárgulasClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 4+4Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d4), chifrada (1d6)Teste de Resistência: 13Especial: VôoDeslocamento: 9/15 (voando)Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

Gárgulas são seres alados que se parecem com as monstruosidades esculpidas para adornar as paredes das catedrais e muitas masmorras. Eles são predadores cruéis.

Geléias OcresClasse de Armadura: 8 [11]Dado de Vida: 6Ataques: Golpe de ácido (3d4)Teste de Resistência: 11Especial: Relâmpago divide a criaturaDeslocamento: 3Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

Geléias ocres são limos amorfos que causam dano com sua superfície ácida. Elas dissolvem os aventureiros que matam, impossibilitando o uso de Reviver os Mortos.

GigantesGigantes são um dos pontos principais no jogo de fantasia, criaturas imensas e perigosas que geralmente saboreiam a carne humana. A maioria não é particularmente inteligente.

Gigantes da ColinaClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 8+2Ataques: Arma (2d8)Teste de Resistência: 8Especial: Arremessar pedrasDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

Gigantes da colina são os menores entre as raças gigantes; a maioria consiste de brutais habitantes de cavernas que se vestem em peles e couros não curtidos. Eles arremessam pedras que causam 2d8 pontos de dano.

Gigantes do FogoClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 11 + 1d6 PVAtaques: Arma (5d6)Teste de Resistência: 4Especial: Arremessar pedras, imune ao fogoDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP

Gigantes do fogo são geralmente encontrados perto de montanhas vulcânicas, em grandes castelos de basalto e até mesmo de ferro. Eles arremessam pedras que causam 5d6 pontos de dano.

Gigantes do GeloClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 10 + 1d6 PVAtaques: Arma (4d6)Teste de Resistência: 5Especial: Arremessar pedras, imune ao frioDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP

Gigantes do gelo habitam regiões frias, onde eles podem construir (ou conquistar) castelos em lugares remotos de neve e gelo. Eles arremessam pedras ou grandes pedaços de gelo que causam 4d6 pontos de dano.

Gigantes das NuvensClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 12 + 1d6 PVAtaques: Arma (6d6)Teste de Resistência: 3Especial: Arremessar pedrasDeslocamento: 15Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP

Gigantes das nuvens são feras sagazes, geralmente vivendo em castelos nas nuvens (daí seu nome). Eles arremessam pedras que causam 6d6 pontos de dano. Gigantes das nuvens são famosos por sua habilidade de farejar comida, inimigos e ingleses.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Gigantes da PedraClasse de Armadura: 0 [19]Dado de Vida: 9+3Ataques: Clava (3d6)Teste de Resistência: 6Especial: Arremessar pedrasDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP

Gigantes da pedra moram em cavernas, isoladas na solidez das montanhas. Eles arremessam pedras que causam 3d6 pontos de dano e podem ser bem engenhosos na preparação de emboscadas em suas montanhas nativas. Viajantes que passem pelo território dos gigantes da pedra raramente voltam.

Gigantes da TempestadeClasse de Armadura: 1 [18]Dado de Vida: 15 + 5Ataques: Arma (7d6)Teste de Resistência: 3Especial: Arremessar pedras, controlar o climaDeslocamento: 15Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP

Gigantes da tempestade são os maiores dos gigantes, os mais inteligentes, mágicos e com maior chance de falar com humanos ao invés de simplesmente devorá-los. Gigantes da tempestade podem viver em castelos subaquáticos assim como nas alturas das montanhas. Eles arremessam pedras que causam 7d6 pontos de dano e possuem o poder de Controlar o Clima (como na magia).

GnollsClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 2Ataques: Mordida (2d4) ou arma (1d10)Teste de Resistência: 16Especial: NenhumDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Gnolls são humanóides altos com cabeças de hiena. Eles podem ser encontrados tanto acima do solo quanto em cavernas subterrâneas. Eles se reúnem em clãs vagamente organizados, geralmente viajando longe para roubar e matar com uma ferocidade de predador.

GoblinsClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1d6Ataques: Arma (1d6)Teste de Resistência: 18Especial: -1 no ataque sob luz do solDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: B/10 XP

Goblins são criaturas pequenas (cerca de 1,2 m.) que habitam florestas sombrias, cavernas subterrâneas e (possivelmente) os mundos sobrenaturais das fadas. Eles atacam com -1 de penalidade quando estão sob a luz do sol.

GolensGolens são criaturas de formato humanóide construídas para servir seus mestres, geralmente arcanos ou sacerdotes poderosos. Eles geralmente são usados como guardiões. Golens não podem ser atingidos com armas não-mágicas e são imunes a todos os tipos de magias usadas para criá-los (golens de ferro são imunes a fogo, por exemplo). Você pode encontrar os detalhes nas descrições dos monstros.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Golens de CarneClasse de Armadura: 9 [10]Dado de Vida: 45 PV.Ataques: 2 punhos (2d8)Teste de Resistência: 4Especial: Cura com eletricidade, só é atingido por armas mágicas, lentidão com fogo e frio, imune a maioria das magiasDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP

Uma criação costurada de membros humanos e outras partes, como o monstro de Frankenstein. O dano causado por eletricidade cura o golem (como no filme) e ele fica mais lento se for atingido por magias de fogo e frio. Nenhum outro tipo de magia além de eletricidade, fogo ou frio afeta o golem de carne. Apenas armas mágicas +1 ou melhores podem ferir um golem de carne.

Golens de FerroClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 80 PV.Ataques: Arma ou punho (4d10)Teste de Resistência: 3Especial: Gás venenoso, cura com fogo, imune a armas mágicas +2 ou menores, lentidão com eletricidade, imune a maioria das magiasDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP

Golens de ferro são imensas estátuas móveis de ferro. Eles podem soprar uma nuvem de gás venenoso de 3 m. de raio, assim como atacar com grande força. Armas mágicas +2 ou menores não os afetam. Essas estátuas gigantes ficam mais lentas se forem atingidas por magias de eletricidade, mas magias de fogo restauram seus pontos de vida. Nenhum outro tipo de magia os afetam.

Golens de PedraClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 60 PV.Ataques: Punho (3d8)Teste de Resistência: 3Especial: Imune a armas mágicas +1 ou menores, imune a maioria das magiasDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 16/3.200 XP

Golens de pedra são massivas estátuas de pedra animadas por poderosas magias (bem mais fortes do que Animar Objetos, em outras palavras). Eles ficam mais lentos se forem atingidos por magias de fogo e sofrem dano/são curados por magias como Pedra em Lama e a forma revertida. Nenhum outro tipo de magia além de fogo ou Pedra em Lama afeta o golem de pedra. Eles só podem ser atingidos por armas mágicas +2.

GórgonsClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 8Ataques: Chifrada (2d6)Teste de Resistência: 8Especial: Sopro transforma em pedraDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 10/1.400 XP

Górgons são criaturas parecidas com touros com escamas de dragão. Seu sopro transforma pessoas em pedra (18 m. de alcance, permite teste de resistência).

GrifosClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 7Ataques: 2 garras (1d4), bicada (2d8)Teste de Resistência: 9Especial: VôoDeslocamento: 12/27 (voando)Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Grifos possuem o corpo de um leão, com asas, cabeça e patas dianteiras de uma águia. Tais criaturas podem ser adestradas e usadas como montarias. Eles geralmente fazem ninhos em altas montanhas, onde colocam seus ovos e caçam. Uma vez os grifos que começam a voar podem ser domesticados, jovens grifos e ovos de grifos possuem um valor muito alto em mercados de grandes cidades ou para barões e arcanos.

HarpiasClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 3Ataques: 2 garras (1d3) e arma (1d6)Teste de Resistência: 14Especial: Vôo, canção da sereiaDeslocamento: 6/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Harpias possuem a parte superior do corpo de uma mulher e a parte inferior e as asas de um falcão. Sua canção é um feitiço que atrai as vítimas até a harpia (teste de resistência permitido) e o toque da harpia conjura um efeito equivalente à magia Enfeitiçar Pessoa (novamente, o teste de resistência é permitido).

HidrasClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 5-12Ataques: 5-12 mordidas (1d6)Teste de Resistência: 12, 11, 9, 8, 6, 5, 4 e 3Especial: NenhumDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 5 DV (7/600 XP), 6 DV (8/800 XP), 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV (11/1.700 XP), 10 DV (12/2.000 XP), 11 DV (13/2.300 XP), 12 DV: 14/2.600 XP

Hidras são grandes criaturas similares a cobras ou lagartos com várias cabeças. Cada cabeça possui um Dado de Vida próprio e, quando a cabeça é morta, ela para de lutar. O corpo possui Dados de Vida iguais a quantidade de cabeças, então é uma questão de boa estratégia para aventureiros se concentrarem em matar as cabeças (quando todas as cabeças forem mortas, o corpo morre) ou em matar a criatura atacando seu corpo (nesse caso, as cabeças morrem também). Também são conhecidas hidras que sopram fogo ou regeneram suas cabeças.

Homens-LagartoClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 2+1Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d8)Teste de Resistência: 16Especial: SubaquáticoDeslocamento: 6/12 (nadando)Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Homens-lagarto são humanóides reptilianos, geralmente vivendo em vilas tribais nas profundezas de pântanos fétidos. Alguns podem prender sua respiração por longas durações (uma hora ou mais), enquanto outros realmente conseguem respirar debaixo d’água.

HumanosOs humanos são uma raça tão versátil que qualquer quantidade de “monstros” ou PdMs pode ser feita a partir deles. Guerreiros furiosos, membros de tribo, homens das cavernas, princesas, sumos sacerdotes malignos, capitães da guarda, soldados rasos e taverneiros são “monstros” humanos diferentes. Não tente construir seus personagens do Mestre de acordo com as regras para personagens jogadores. Apenas defina suas estatísticas e habilidades da maneira que parecer mais adequada.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Humanos BandidosClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1Ataques: Arma (1d8)Teste de Resistência: 17Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Bandidos são grupos itinerantes de ladrões, às vezes organizados em pequenos exércitos liderados por um chefe mais poderoso e com capitães com mais Dados de Vida.

Humanos BárbarosClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1Ataques: Arma (1d8)Teste de Resistência: 17Especial: FúriaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Bárbaros são humanos normais, mas que lutam com uma ferocidade surpreendente. Um bônus de +2 é adicionado em suas jogadas de ataque. Eles não usam armaduras mais pesadas do que a armadura de couro.

Humanos SargentosClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 3Ataques: Arma (1d8)Teste de Resistência: 14Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Sargentos são normalmente encontrados no comando de 1d6+5 soldados. Eles são os lideres das unidades da guarda e de outros pequenos grupos militares em castelos e exércitos.

Humanos SoldadosClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1Ataques: Arma (1d8)Teste de Resistência: 17Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Soldados servem como guardas da cidade, mercenários e infantaria. Eles geralmente estão equipados com uma armadura de couro e uma maça, espada ou lança (não se preocupe em usar o dano específico de cada arma – apenas use um d8). Para cada cinco soldados, geralmente há um sargento.

InumanosClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 3Ataques: Garra (1 PV + dreno de nível)Teste de Resistência: 14Especial: Drenar nível (1 nível), só é atingido por armas mágicas ou de prataDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Inumanos vivem em tumbas, cemitérios e túmulos. Eles são mortos-vivos e, por isso, não são afetados por magias de enfeitiçar ou de sono. Inumanos são imunes a todas armas não mágicas, com a exceção de armas de prata. Qualquer humano morto ou completamente drenado por um inumano se torna um inumano.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Javalis SelvagensClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 3+3Ataques: Escornear (3d4)Teste de Resistência: 14Especial: Continua atacando por 2 rodadas depois de mortoDeslocamento: 15Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Javalis continuam atacando por duas rodadas depois de serem mortos antes de realmente caírem. Essas estatísticas também podem ser usadas para “porcos de presas azuis das Planícies de Ymar” ou o que for adequado para sua campanha.

KoboldsClasse de Armadura: 13 [6]Dado de Vida: 1d4 PVAtaques: Arma (1d6)Teste de Resistência: 18Especial: -1 no ataque acima do soloDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: A/5 XP

Kobolds são humanóides subterrâneos que vagamente lembram goblins. Eles possuem -1 de penalidade ao lutar acima do solo. Muitos usam fundas ou arcos curtos e eles lutam com espadas curtas ou clavas com cravos em combate corporal.

LeõesClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 5+2Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8)Teste de Resistência: 12Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Uma leoa possui CA 7 [12], sendo similar ao leão nos outros aspectos.

Lesmas GigantesClasse de Armadura: 8 [11]Dado de Vida: 12Ataques: Mordida (1d12) ou ácidoTeste de Resistência: 3Especial: Expelir ácido (6d6 de dano)Deslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 13/2.300 XP

Essas massas tremendamente enormes de carne viscosa e flexível são completamente imunes a golpes de concussão. Além da sua poderosa mordida, lesmas gigantes podem expelir sua saliva ácida (um alvo por vez). O alcance básico da saliva é de 18 m. e, dentro desse alcance, a saliva tem 50% de chance de atingir seu alvo (não é necessária uma jogada de ataque). Para cada 3 m. adicionais de alcance, a chance é reduzida em 10%. Em seu primeiro ataque com o ácido, a lesma só possui 10% de chance de atingir dentro de 18 m. e nenhuma chance de atingir além desse alcance. Algumas lesmas gigantes possuem acidez mais ou menos fatal (modificando o dano dessa forma).

LicantroposLicantropos são homens-fera, particularmente aqueles cuja doença permite o uso de uma forma híbrida de homem e animal. Eles podem ser atingidos por armas normais, mas armas de prata podem causar dano adicional. Se qualquer personagem tiver seus pontos de vida reduzidos à metade por um licantropo, ele próprio se torna um licantropo.

Licantropos, Homens-JavaliClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 5+2Ataques: Mordida (2d6)Teste de Resistência: 12Especial: LicantropiaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

Homens-javali são normalmente encontrados em áreas selvagens remotas.

Licantropos, Homens-RatoClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 3Ataques: Mordida (1d3), arma (1d6)Teste de Resistência: 14Especial: Controlar ratos, licantropiaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Homens-rato são normalmente encontrados nas cidades,

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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vagando em becos sombrios. Eles controlam ratos e são extremamente furtivos (surpreendendo oponentes com 1-4 em 1d6).

Licantropos, Homens-TigreClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 6Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d10)Teste de Resistência: 11Especial: LicantropiaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

Homens-tigre são normalmente encontrados em cidades tropicais e antigas ruínas na selva.

Licantropos, Homens-UrsoClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 7+3Ataques: 2 garras (1d3), mordida (2d4)Teste de Resistência: 9Especial: LicantropiaDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Homens-tigre são normalmente encontrados em florestas temperadas.

Licantropos, LobisomensClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 4+4Ataques: Mordida (2d4)Teste de Resistência: 13Especial: LicantropiaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Lobisomens são os licantropos tradicionais vistos nos filmes de terror. Geralmente, só são afetados por armas de prata ou mágicas e frequentemente estão na forma humanóide, exceto durante a lua cheia, etc.

LichesClasse de Armadura: 0 [19]Dado de Vida: 12+Ataques: Mão (1d10 + paralisia automática)Teste de Resistência: 3Especial: Aparência causa medo paralisante, toque causa paralisia automática, magiasDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 12 DV (15/2.900 XP), 13 DV (16/3.200 XP), 14 DV (17/3.500 XP), 15 DV ( 18/3.800 XP), 16 DV (19/4.100 XP), 17 DV (20/4.400 XP), 18 DV (21/4.700 XP)

Liches são restos mortos-vivos de arcanos, que se tornaram mortos-vivos pelos próprios atos deliberados durante a vida ou como resultado de outras energias mágicas (possivelmente envolvendo algum erro em suas magias). Um lich possui a mesma capacidade de conjuração do mago original (o mesmo nível que os Dados de Vida do lich). O toque de um lich causa paralisia sem teste de resistência e a simples visão de uma dessas criaturas temíveis causa paralisia em um ser com 4 DV ou menos. Liches são altamente malignos e inteligentes.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Limos CinzasClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 3+3Ataques: 2 golpes (2d6)Teste de Resistência: 14Especial: Ácido, imunidadesDeslocamento: 1Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

O limo cinza é quase idêntico a uma pedra úmida, mas é uma substância amorfa e pegajosa que devora suas presas e cadáveres com suas secreções acidas, batendo para frente para atingir os inimigos. Limos cinzas são imunes a magias, dano por calor e frio. Metal (mas não pedra ou madeira) precisa fazer um teste de resistência contra o ácido quando for exposto ao limo cinza (mesmo que o contato seja tão breve quanto o de uma espadada) ou ficará estragada. Quando o limo cinza atinge um personagem com armadura de metal, a armadura precisa fazer um teste de resistência de item. Apenas corte e perfuração causam dano ao limo cinza – ele é imune a concussão e esmagamento.

LobosClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 2+2Ataques: Mordida (1d4+1)Teste de Resistência: 16Especial: NenhumDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 2/30 XP

Lobos caçam em matilhas e podem ser encontrados em grandes quantidades. Lobos podem ter de 40 a 50 quilos.

Lodo VerdeO lodo verde não é tecnicamente um monstro, mas um risco extremamente perigoso em tumbas subterrâneas e outros lugares. Qualquer substância metálica ou orgânica que ela toque começa a se transformar em lodo verde (teste de resistência permitido). Ele pode ser morto com o fogo ou frio extremo e a transformação pode ser revertida através do uso da magia Curar Doenças.

MantícorasClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 6+4Ataques: 2 garras (1d3), 1 mordida (1d8), 6 espinhos de cauda (1d6)Teste de Resistência: 11Especial: VôoDeslocamento: 12/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Um monstro horrível com asas de morcego, a face de um humano selvagem, o corpo de um leão e uma cauda inclinada com 24 espinhos de ferro. A mantícora pode arremessar até 6 dos seus espinhos de ferro da sua cauda por rodada, até uma distância máxima de 54 m.

MedusasClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 6Ataques: Arma (1d4)Teste de Resistência: 11Especial: Olhar transforma em pedraDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Medusas são criaturas horríveis com a face de uma mulher, mas cabelos retorcidos de cobras; elas não possuem pernas, mas o corpo de uma serpente. O olhar de uma medusa transforma qualquer um que olhe para ela em pedra. Além do ataque corporal relativamente fraco da medusa, o cabelo de cobra faz um ataque por rodada, sem causar dano, mas inoculando um veneno letal com um golpe bem sucedido (teste de resistência permitido).

MinotaurosClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 6+4Ataques: Cabeçada (2d4), mordida (1d3) e arma (1d8)Teste de Resistência: 11Especial: Nunca se perde em labirintosDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 6/400 XP

O minotauro é um predador devorador de pessoas, com a cabeça de um touro e o corpo de um homem massivo, coberto com pelos desgrenhados. A maioria não é particularmente inteligente.

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Morcegos Gigantes (Maiores)Classe de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 4Ataques: Mordida (1d10)Teste de Resistência: 13Especial: NenhumDeslocamento: 4/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Esses primos grandes, do tamanho de homens, dos morcegos não sugam sangue, mas sua mordida é mortal apesar disso.

Morcegos Gigantes (Monstruosos)Classe de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 8Ataques: Mordida (2d8), 2 garras (1d6)Teste de Resistência: 8Especial: NenhumDeslocamento: 4/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

Tais criaturas atacam com garras assim como com mordida. Possuem o dobro do tamanho de um homem, com uma tremenda extensão das asas. Camponeses aterrorizados podem até confundi-los com pequenos dragões quando eles voam à noite.

Morcegos Gigantes (Vampiros)Classe de Armadura: 8 [11]Dado de Vida: 1Ataques: Mordida (1d6)Teste de Resistência: 17Especial: Sugar sangueDeslocamento: 4/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 3/60 XP

Estes morcegos sugam sangue, causando dano automático de 1d6 depois de uma mordida bem sucedida. Eles possuem o tamanho de um falcão.

MúmiasClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 6+4Ataques: Punho (1d12)Teste de Resistência: 11Especial: Podridão, atingido apenas por armas mágicasDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

Múmias não podem ser atingidas por armas normais e até mesmo armas mágicas só causam metade do dano ao serem usadas contra eles. Seu toque também causa uma doença de podridão que impede a cura mágica e faz os ferimentos se curarem a um décimo do ritmo normal. A magia Curar Doenças pode aumentar o ritmo de cura até a metade do normal, mas uma Remover Maldição é necessária para eliminar a maldição da múmia.

NixiesClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1d4 PVAtaques: Arma (1d6)Teste de Resistência: 18Especial: EnfeitiçarDeslocamento: 6/12 (nadando)Nível de Desafio/XP: B/10 XP

Nixies são fadas da água fracas. Uma em dez delas possui o poder de conjurar um poderoso Enfeitiçar Pessoa (-2 no teste de resistência) que faz a vítima caminhar em direção à água e se unir as nixies como seu escravo (1 ano). Dissipar Magia contra a maldição possui 75% de chance de sucesso e, uma vez que a vítima esteja na água, a chance cai para 25%. Nixies são normalmente amigáveis, mas são caprichosas.

OgrosClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 4+1Ataques: Arma (1d10+1)Teste de Resistência: 13Especial: NenhumDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Ogros são normalmente bem estúpidos, mas versões mais inteligentes podem ser encontradas aqui e ali.

Ogros MagosClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 5+4Ataques: 1 Arma (1d12)Teste de Resistência: 12Especial: Usar magia (veja abaixo)Deslocamento: 12 (18 vôo)Nível de Desafio/XP: 7/600 XP

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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O ogro mago é um ogro com poderes mágicos, baseados na lenda japonesa. Um ogro mago pode voar, ficar invisível (como a magia), criar um círculo de escuridão mágica com 3 m. de raio, mudar para uma forma humana, conjurar Sono e Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia e conjurar Cone Glacial com alcance de 18 m. e uma base de 9 m., causando 8d6 pontos de dano a qualquer um que for pego (teste de resistência permitido). O folclore ocidental também possui muitos exemplos de ogros mágicos que mudam de forma (o exemplo mais famoso está no Gato de Botas), então devem haver várias interpretações diferentes dos ogros mágicos, sejam eles chamados “ogros magos” ou não.

OrcsClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 1Ataques: Arma, geralmente lança (1d6) ou cimitarra (1d8)Teste de Resistência: 17Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Orcs são humanóides estúpidos e brutais que se unem em tribos de centenas. A maioria habita os subterrâneos e lutam com -1 de penalidade na luz do sol. Ocasionalmente, bandos de guerra ou até mesmo tribos inteiras saem de suas cavernas para atacar e pilhar à noite. Lideres orcs são grandes brutos, com Dados de Vida adicionais, e xamãs magos podem ser encontrados nas tribos maiores. Tribos de orcs odeiam umas as outras e lutarão com selvageria, a menos que sejam contidas por um líder poderoso e temido, como um alto sacerdote maligno ou um feiticeiro.

Pássaros RocaClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 12Ataques: Mordida (3d12), 2 garras (3d6)Teste de Resistência: 3Especial: NenhumDeslocamento: 3/30 (voando)Nível de Desafio/XP: 12/2.000 XP

Pássaros roca são grandes aves mitológicas das lendas, grandes o suficiente para caçar elefantes. Elas podem ser treinadas desde pequenas para servir como montarias,

por isso ovos e filhotes de pássaro roca seriam grandes tesouros, valendo grandes somas de ouro. Pássaros roca podem crescer até 18 DV, com estatísticas maiores de acordo.

PégasosClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 4Ataques: 2 cascos (1d8)Teste de Resistência: 13Especial: VôoDeslocamento: 24/48 (voando)Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Pégasos são cavalos alados. Alguns possuem asas de morcego, alguns podem ser malignos; tais escolhas cabem ao Mestre.

Pudins NegrosClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 10Ataques: Golpe (3d8)Teste de Resistência: 5Especial: Superfície ácida, imune ao frio, divide se for atingido com eletricidadeDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP

Pudins negros são globos amorfos com superfície ácida. São predadores subterrâneos e saprófagos. Qualquer arma ou armadura em contato com um pudim negro será dissolvida pelos ácidos da seguinte forma: arma (1 ataque da arma), cota de malha ou armadura menor (1 ataque do pudim), armadura completa (2 ataques do pudim). Se a arma ou armadura for mágica, ela pode sofrer ou fazer um ataque adicional por +1 antes de ser dissolvida.

QuimerasClasse de Armadura: Cabeça de bode 6 [13], cabeça de leão 5 [14], cabeça de dragão 2 [17]Dado de Vida: 9Ataques: 2 garras (1d3), 2 chifres (1d4), 1 mordida de leão (2d4), 1 mordida de dragão (3d4)Teste de Resistência: 6Especial: Sopro de fogo, vôoDeslocamento: 9/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 11/1.700 XP

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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A quimera possui três cabeças; uma de bode, uma de leão e uma de dragão. Grandes asas surgem de seu corpo leonino. A cabeça de dragão pode soprar fogo (3 vezes por dia) com alcance de 15 m., causando 3d8 de dano em qualquer um dentro da explosão flamejante (teste de resistência reduz à metade).

Ratos GigantesClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1d4 PVAtaques: Mordida (1d3)Teste de Resistência: 18Especial: 5% possuem doençaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: A/5 XP

Ratos gigantes são geralmente encontrados em masmorras e possuem o tamanho de um gato, talvez um lince. A mordida de alguns ratos gigantes (1 em 20) causa doença. Um teste de resistência é permitido (contra veneno). Os efeitos da doença são decididos pelo Mestre.

Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes)Classe de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 3Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)Teste de Resistência: 14Especial: 5% possuem doençaDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 4/240 XP

Ratos monstruosos enormes são predadores cruéis do tamanho de lobos. A mordida de alguns ratos gigantes (1

em 20) causa doença. Um teste de resistência é permitido (contra veneno). Os efeitos da doença são decididos pelo Mestre.

RobgoblinsClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 1+1Ataques: Arma (1d8)Teste de Resistência: 17Especial: NenhumDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Robgoblins parecem simplesmente goblins grandes, possivelmente uma espécie separada que viveu longe dos seus primos menores, ou talvez não, como o Mestre decidir. Como uma questão de clima do cenário, o Mestre pode escolher transformar os robgoblins nos goblins “fada” da lenda irlandesa, enquanto os goblins normais são os habitantes do subterrâneos mais ao estilo de Tolkien.

SalamandrasClasse de Armadura: 5 [14] (torso); 3 [16] (corpo serpentino)Dado de Vida: 7Ataques: Toque e constrição (2d8 + 1d6 de calor), arma (1d6)Teste de Resistência: 9Especial: Calor, constriçãoDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Salamandras são criaturas inteligentes dos planos elementais do fogo. Eles possuem a parte superior do corpo de um humano e a parte inferior de uma cobra, liberando calor extremamente intenso. O simples toque de uma salamandra causa 1d6 pontos de dano de fogo e elas enrolam suas caudas ao redor dos inimigos causando 2d8 pontos de dano por esmagamento por rodada (enquanto a vítima também se contorce pelo calor mortal da espiral serpentina). O torso humano da salamandra possui CA 5 [14] e a cauda blindada de serpente possui CA 3 [16]. Salamandras não podem ser escravizadas da mesma forma que um djinni ou efreeti podem ser.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Serpentes MarinhasClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 30Ataques: Mordida (4d10)Teste de Resistência: 3Especial: Engolir inteiroDeslocamento: 0/18 (nadando)Nível de Desafio/XP: 30/8.400 XP

Cabe ao Mestre determinar o tamanho e a natureza das serpentes marinhas. A serpente apresentada aqui seria de tamanho médio, com cerca de 18 metros de comprimento, com as menores tendo a metade do tamanho (com estatísticas ajustadas, claro) e as grandes sendo 50% maiores do que a descrita aqui. Uma serpente marinha é indubitavelmente capaz de engolir um humano inteiro, provavelmente com um resultado natural de 14 ou mais na jogada de ataque. Um personagem engolido por inteiro seria digerido em, talvez, três horas.

SombrasClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 3+3Ataques: Toque (1d4 + dreno de For)Teste de Resistência: 14Especial: Drena 1 For por toque, só é atingido por armas mágicasDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Sombras podem ou não serem mortas-vivas: elas são imunes a feitiços e ao sono, mas o Mestre pode decidir se elas são criaturas mortas-vivas sujeitas ao efeito de expulsão ou se são alguma “outra” coisa horrível, talvez uma manifestação, ou uma criatura de outra dimensão (ou das fendas entre as dimensões). Sombras são escuras e lembram sombras de verdade, apesar de serem mais escuras. Elas não são corpóreas e só podem ser feridas com armas mágicas ou magias. Seu toque macabro drena um ponto de Força por ataque bem sucedido e, se a vítima chegar a Força 0, ela se torna uma sombra. Os pontos de Força voltam depois de 90 minutos (9 turnos).

StirgesClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1+1Ataques: “Ferrão” (1d3 + dreno de sangue)Teste de Resistência: 17Especial: Drenar sangue (1d4/rodada)Deslocamento: 3/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Com uma aparência que lembra pequenos tamanduás emplumados, stirges possuem uma tromba que eles enfiam em sua presa para drenar sangue. Depois do primeiro ataque bem sucedido, stirges drenam sangue automaticamente em um ritmo de 1d4 por rodada.

Texugos GigantesClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 3Ataques: 2 garras (1d3), mordida (1d6)Teste de Resistência: 14Especial: NenhumDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 3/120 XP

Esses predadores subterrâneos são do tamanho de um humano adulto e bem agressivos quando defendem seu território.

TitãsClasse de Armadura: 2 [17] até -3 [22]Dado de Vida: 1d6 DV + 16 DVAtaques: Arma (2d8)Teste de Resistência: 3Especial: MagiasDeslocamento: 21Nível de Desafio/XP: 17 DV (19/4.100 XP), 18+ DV (Adicione 1 Nível de Desafio e 300 XP por DV adicional acima de 17)

Titãs são criaturas mitológicas, quase tão poderosas quanto os deuses. Um titã possui 2 magias de Mago de cada nível, do 1º ao 7º níveis, e 2 magias de Clérigo de cada nível, do 1º ao 7º. O Mestre pode escolher substituir outras habilidades mágicas por magias – tais criaturas tinham poder e personalidades consideravelmente variáveis de uma para outra. Uma lista possível de magias para um titã pode incluir o seguinte:

Mago: Enfeitiçar Pessoa (1), Sono (1), Invisibilidade (2), Reflexos (2), Bola de Fogo (3), Vôo (3), Confusão (4), Metamorfosear Outro (4), Conjurar Elemental (5), Enfraquecer o Intelecto (5), Cúpula Antimagia (6), Pedra em Carne (6), Desejo Limitado (7), Palavra de Poder, Atordoar (7).

Clérigo: Luz (1), Proteção contra o Mal (1), Falar com Animais (2), Imobilizar Pessoa (2), Curar Doenças (3), Dissipar Magia (3), Curar Ferimentos Graves (4), Neutralizar Venenos (4), Dedo da Morte (5), Missão (5), Barreira de Lâminas (6), Palavra da Recordação (6), Ressurreição (7), Terremoto (7).

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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TritõesClasse de Armadura: 7 [12]Dado de Vida: 1+3Ataques: Arma (1d6)Teste de Resistência: 17Especial: Respirar águaDeslocamento: 3/18 (nadando)Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

Tritões possuem o torso de um homem e a parte inferior de um peixe.

TrollsClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 6+3Ataques: 2 garras (1d4), mordida (1d8)Teste de Resistência: 11Especial: RegeneraçãoDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 8/800 XP

Trolls são tão altos quanto ogros, com a mesma força. Diferente dos ogros, contudo, eles atacam com garras e dentes ao invés de armas. Trolls se regeneram, o que significa que o dano causando neles é curado em minutos (3 PV por rodada). A única forma de matar totalmente um troll é ao afundá-lo em ácido ou queimá-lo. Trolls podem fazer crescer novamente até mesmo cabeças e membros cortados.

UnicórniosClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 4+5Ataques: 2 cascos (1d8), chifre (1d8)Teste de Resistência: 13Especial: Dano dobrado na investida, resistência à magia 25%, teletransporteDeslocamento: 24Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Unicórnios são geralmente criaturas tímidas e benevolentes que permitirão apenas que donzelas castas se aproximem deles. Eles podem teletransportar uma vez por dia a uma distância de 72 m. com um cavaleiro. O chifre do unicórnio possui propriedades de cura, de acordo com a lenda (os detalhes disso, se houver, ficam a cargo do Mestre). Existe um espaço considerável para criar tipos variantes de unicórnios: malignos, voadores, etc.

Ursos-CorujaClasse de Armadura: 5 [14]Dado de Vida: 5+1Ataques: 2 garras (1d6), bicada (2d6)Teste de Resistência: 12Especial: Abraço para mais 2d8 se jogada de ataque for 18+Deslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 5/240 XP

Ursos-coruja possuem o corpo de um urso, mas o bico de uma coruja (com algumas penas na cabeça e em outros lugares do corpo). Com uma jogada de ataque de 18 ou mais (resultado natural), o urso-coruja agarra sua vítima e a abraça, causando 2d8 pontos de dano adicionais.

Vagalumes GigantesClasse de Armadura: 4 [15]Dado de Vida: 1+3Ataques: Mordida (1d4+2)Teste de Resistência: 18Especial: NenhumDeslocamento: 12Nível de Desafio/XP: 1/15 XP

As glândulas de luz oleosas de um vaga-lume gigante brilham com um tom avermelhado e continuam a emitir luz por até 1d6 dias depois de serem removidas (emitindo luz em um raio de 3 metros).

VampirosClasse de Armadura: 2 [17]Dado de Vida: 7-9Ataques: Mordida (1d10 + dreno de nível)Teste de Resistência: 9, 8 ou 6Especial: Veja abaixoDeslocamento: 12/18 (voando)Nível de Desafio/XP: 7 DV (9/1.100 XP), 8 DV (10/1.400 XP), 9 DV (11/1.700 XP)

Vampiros são uns dos mortos vivos mais poderosos. Eles só podem ser atingidos por armas mágicas e quando são “mortos” dessa forma, eles assumem uma Forma Gasosa (como a magia), voltando para seus caixões.

Eles regeneram em um ritmo de 3 PV por rodada, e podem assumir a Forma Gasosa ou a forma de um

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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morcego gigante à vontade, e podem invocar uma horda de morcegos ou 3d6 lobos vindos da noite. Olhar para os olhos do vampiro exige um teste de resistência com -2 de penalidade, ou o personagem fica enfeitiçado (como na magia Enfeitiçar Pessoa). Ainda mais terrível, a mordida do vampiro drena dois níveis da vítima.

Felizmente, vampiros possuem algumas fraquezas. Eles podem ser mortos (e esses são os únicos métodos conhecidos) ao serem imersos em água corrente, se forem expostos a luz do sol ou se tiverem uma estaca de madeira enfiada em seus corações. Eles fogem ao sentir cheiro de alho, ver um espelho ou símbolos sagrados “bondosos”. Qualquer humano morto por um vampiro se torna um vampiro sob controle do seu criador. A descrição será reconhecida facilmente como o tipo de vampiro “Drácula”. Muitas outras possibilidades de vampiros no folclore: Vampiros chineses, por exemplo, são sugadores de sangue mais selvagens do que inteligentes. Além disso, outros modelos culturais com atributos diferentes podem ser criados – que tal um vampiro egípcio mumificado ou um vampiro asteca?

Vermes PúrpurasClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 15Ataques: Mordida (2d12), ferrão (1d8)Teste de Resistência: 3Especial: Ferrão venenoso, engolir inteiroDeslocamento: 9Nível de Desafio/XP: 17/3.500 XP

Vermes púrpuras são anelídeos massivos que crescem até 12 m. de comprimento e às vezes possuem mais de três metros de largura. Eles são subterrâneos, escavando túneis nas rochas (ou areia, nos desertos, onde eles possuem uma tonalidade mais amarelada). Tais feras engolem suas presas por inteiro se o resultado do ataque for 4 acima do valor necessário. Eles podem engolir qualquer coisa do tamanho de um cavalo ou menor. Além da temível mordida do verme, ele possui um ferrão venenoso em sua cauda, do tamanho de uma espada e tão mortal nos cortes que causa. O veneno injetado pelo ferrão é letal se a vítima fracassar no seu teste de resistência. O que os vermes púrpuras caçavam no passado (ou talvez ainda cacem, eu lugares profundos) com tais armas naturais devem ter sido terríveis, de fato. Versões aquáticas dos vermes púrpuras também podem existir...

WorgsClasse de Armadura: 6 [13]Dado de Vida: 4Ataques: Mordida (1d6+1)Teste de Resistência: 13Especial: NenhumDeslocamento: 18Nível de Desafio/XP: 4/120 XP

Worgs são grandes lobos, malignos e inteligentes. Eles podem ter origem sobrenatural.

WyvernsClasse de Armadura: 3 [16]Dado de Vida: 8Ataques: Mordida (2d8) ou ferrão (1d6)Teste de Resistência: 8Especial: Ferrão venenoso, vôoDeslocamento: 6/24 (voando)Nível de Desafio/XP: 9/1.100 XP

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Um wyvern é uma forma de dragão com duas pernas. Tais criaturas são menores e menos inteligentes do que as formas verdadeiras de dragão com quatro pernas, sem mencionar que eles não possuem uma arma de sopro. Wyverns possuem um ferrão venenoso no final de suas caudas, mas eles não possuem coordenação suficiente para atacar com a mordida e o ferrão na mesma rodada. Em qualquer rodada, o wyvern tem 60% de chance de usar sua cauda, que pode atingir a criatura da frente na mesma distância que sua cabeça pode alcançar.

ZumbisClasse de Armadura: 8 [11], ou 7 [12] com escudoDado de Vida: 2Ataques: Arma ou golpe (1d8)Teste de Resistência: 16Especial: Imune a feitiços e sonoDeslocamento: 6Nível de Desafio/XP: 2/300 XP

Zumbis são criaturas sem mente, mortos que andam. São meramente corpos animados que não levam nenhum tipo de contágio morto-vivo, como os carniçais. Se sua morte-vida for contagiosa, eles deveriam valer um pouco mais de experiência do que o descrito aqui e, se um único golpe de um zumbi causar contágio ou qualquer outro tipo de doença, eles devem valer consideravelmente mais. Contudo, o zumbi padrão é simplesmente um cadáver animado que cumpre as ordens de seu mestre.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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CRIAÇÃO DE MONSTROSMonstros não são personagens jogadores e suas habilidades não são determinadas pelas regras para personagens jogadores – nem mesmo as estatísticas das raças que podem ser usadas por jogadores, como os anões. O Mestre decide as habilidades do monstro e ele não precisa seguir nenhuma regra pra isso! Sinta-se livre para adicionar asas, armas de sopro, dados de vida adicionais, versões feridas ou o que for adequado para sua aventura e sua campanha. Estique e puxe, imagine e invente! As regras não são responsáveis pela qualidade de espada e magia em seu jogo; você é! Por isso, não tente criar monstros de acordo com alguma fórmula de poder. Crie monstros baseado na atmosfera do jogo e em como eles agem na mesa. Crie desafios para os jogadores, e não dores de cabeça para si. Seu trabalho é imaginar e criar, não ser escravo dos livros, tentando descobrir o que você tem “permissão” de fazer.

Tabela 41: Ataque e Resistência dos Monstros

Dado de Vida Bônus de Ataque Teste de Resistência1

< 1 DV +0 181 DV +1 172 DV +2 163 DV +3 144 DV +4 135 DV +5 126 DV +6 117 DV +7 98 DV +8 89 DV +9 610 DV +10 511 DV +11 4

12+ DV +12, etc. 31 O valor não melhora acima dos 12 DV

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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NÍVEIS DE DESAFIOPara ajudá-lo a determinar o Nível de Desafio e o valor em pontos de experiência dos monstros, a tabela abaixo pode ser útil. “Nível de Desafio” determina o valor em pontos de experiência de um monstro. Para determinar o Nível de Desafio de um monstro, pegue seus Dados de Vida e então some qualquer habilidade especial que o monstro tenha e que o torne mais difícil de matar ou mais perigoso para os personagens. A primeira tabela mostra os valores de XP para Níveis de Desafio. A segunda tabela contem orientações sobre quantos Níveis de Desafio adicionar aos Dados de Vida de um monstro, baseado nas habilidades especiais.

Tabela 42: Níveis de Desafio

Nível de Desafio Valor em XPA (1d4 PV ou menos) 5

B (1d6 PV) 101 152 303 604 1205 2406 4007 6008 8009 1,10010 1,40011 1,70012 2,00013 2,30014 2,60015 2,900

16+ +300/ DV nível

Tabela 43: Modificações no Nível de Desafio

Modificações .4+ ataques por rodada

(mínimo d6 ou teste de resistência cada)+1 DV

CA -1 [20] ou melhor +1 DV Dano automático depois de atingir +1 DV

Arma de Sopro 25 de dano máximo ou menos +1 DV Arma de Sopro 26 de dano máximo ou mais +1 DV

Doença +1 DV Dreno de nível sem resistência +3 DV Dreno de nível com resistência +2 DV

Modificações .Vôo ou respirar debaixo d’água +1 DV

Inteligência maior do que a humana +1 DV Imune a concussão/perfuração(incluindo metade do dano)

+1 DV

Imune a tipo de energia (ácido, fogo, etc.) +1 DV Imune a armas não-mágicas +1 DV

Resistência à magia 50% ou menos +1 DV Resistência à magia 51% ou mais +2 DV

Ataque massivo, 20+ de dano +1 DV Paralisia, engolir inteiro, imobilizar inimigo (teia, etc.) +1 DV

Petrificação, veneno ou morte por magia +2 DV Regeneração +1 DV Morto-vivo

(sujeito à expulsão, imune a sono, feitiço, imobilizar)+0 DV

Usa poder similar à magia de 3º nível ou maior +2 DV Usa várias magias de 2º nível ou menor +1 DV Usa várias magias de 3º nível ou maior +2 DV Usa várias magias de 5º nível ou maior +3 DV

Veneno +1 DV Outros +1 DV

Preparação de AventurasA maioria das aventuras é feita para que os jogadores possam escolher quanto risco eles podem assumir. A clássica aventura de masmorra dá aos jogadores a escolha de “ir direto ao ponto” em um nível inferior e mais perigoso ou de ser cuidadoso e se aventurar em áreas que não são tão arriscadas (mas possuem menos tesouro). Eu sugiro que qualquer aventura deva dar algum tipo de escolha aos jogadores sobre a rapidez que eles chegam até as áreas arriscadas. Não importa se você estiver fazendo uma aventura em áreas selvagens ou na clássica masmorra – dar decisões aos jogadores é parte da diversão deles. Ao criar áreas selvagens, tente fazer algumas áreas mais perigosas e outras menos – e pense em uma forma de fazer os jogadores saberem que elas são assim. É óbvio em uma masmorra que os níveis mais inferiores são mais arriscados e valiosos; em uma aventura na área selvagem, é preciso trabalhar um pouco mais para passar os níveis de risco para os jogadores, mas vale a pena.

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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Como os Níveis de Desafio Funcionam?Em cada “nível”, seja a profundidade de uma masmorra ou a distância percorrida em uma floresta, os jogadores devem saber que estão andando em uma área onde existe algum tipo de risco e recompensa previsível. A primeira coisa a se ter em mente é que o Nível de Desafio do monstro não é o mesmo do que o “nível” no qual ele é encontrado: o Nível de Desafio trata sobre o cálculo de pontos de experiência. A tabela abaixo fornece uma idéia do que pode ser usado em um “nível” particular de uma masmorra ou floresta. A tabela não é uma regra, é uma orientação. Use seu julgamento.

O Nível Um é o nível mais baixo de risco e o nível mais baixo de tesouro. Jogadores nunca têm certeza que cada encontro é “vencível” em um nível específico, entretanto. A sobrevivência depende em saber quando correr e quando ser esperto; presumir que cada encontra seja feito para “se adaptar” às capacidades de combate do grupo é uma maneira fácil de causar a morte.

Tabela 44: Geração de Níveis (Níveis 1–5)

Jogada Nível 1 Nível 2 Nível 3 Nível 4 Nível 51 3d8 criaturas ND A 6d8 criaturas ND A 12d8 criaturas ND A 2d100 criaturas ND A 3d100 criaturas ND A2 3d6 criaturas ND B 6d6 criaturas ND B 12d6 criaturas ND B 1d100 criaturas ND B 2d100 criaturas ND B3 2d6 criaturas ND 1 4d6 criaturas ND 1 8d6 criaturas ND 1 16d6 criaturas ND 1 32d6 criaturas ND 14 1d6 criaturas ND 2 2d6 criaturas ND 2 4d6 criaturas ND 2 8d6 criaturas ND 2 16d6 criaturas ND 25 1 criatura ND 3 1d6 criaturas ND 3 2d6 criaturas ND 3 4d6 criaturas ND 3 8d6 criaturas ND 36 1 criatura ND 4 1 criatura ND 4 1d6 criaturas ND 4 2d6 criaturas ND 4 4d6 criaturas ND 47 – 1 criatura ND 5 1 criatura ND 5 1d6 criaturas ND 5 2d6 criaturas ND 58 – Jogue novamente 1 criatura ND 6 1 criatura ND 6 1 criatura ND 69 – – – 1 criatura ND 7 1 criatura ND 710 – – – Jogue novamente Jogue novamente

Tabela 45: Geração de Níveis (Níveis 6–10)

Jogada Nível 6 Nível 7 Nível 8 Nível 9 Nível 101 16d6 criaturas ND 3 16d6 criaturas ND 4 16d6 criaturas ND 5 16d6 criaturas ND 6 16d6 criaturas ND 72 8d6 criaturas ND 4 8d6 criaturas ND 5 8d6 criaturas ND 6 8d6 criaturas ND 7 8d6 criaturas ND 83 4d6 criaturas ND 5 4d6 criaturas ND 6 4d6 criaturas ND 7 4d6 criaturas ND 8 4d6 criaturas ND 94 2d6 criaturas ND 6 2d6 criaturas ND 7 2d6 criaturas ND 8 2d6 criaturas ND 9 2d6 criaturas ND 105 1d6 criaturas ND 7 1d6 criaturas ND 8 1d6 criaturas ND 9 1d6 criaturas ND 10 1d6 criaturas ND 116 1 criatura ND 8 1 criatura ND 9 1 criatura ND 10 1 criatura ND 11 1 criatura ND 12+

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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LISTA DE MONSTROS

Nível de Desafio (ND) A–11. Anões2. Centopéias Gigantes (Pequenas, Não-letais)3. Elfos4. Esqueletos5. Goblins (B)6. Humanos Bandidos7. Humanos Soldados8. Kobolds9. Orcs10. Nixies (B)11. Ratos Gigantes (A)12. Robgoblins13. Stirges14. Tritões15. Vagalumes Gigantes

Nível de Desafio (ND) 21. Centopéias Gigantes (Pequenas, letais)2. Formigas Gigantes (Trabalhadoras)3. Gnolls4. Homens Lagarto5. Humanos Furiosos6. Lobos7. Zumbis

Nível de Desafio (ND) 31. Aranhas Gigantes (Menores)2. Bugbears3. Carniçais4. Carrapatos Gigantes5. Dríades6. Fungo Amarelo7. Humanos Sargentos8. Morcegos Gigantes (Vampiros)9. Texugos Gigantes

Nível de Desafio (ND) 41. Centopéias Gigantes (Tamanho humano)2. Cães Teleportadores3. Demônios, Lêmures4. Formigas Gigantes (Guerreiras)5. Harpias

6. Hipogrifos7. Javalis Selvagens8. Licantropos, Homens-rato9. Ogros10. Pégasos11. Ratos Gigantes (Monstruosos Enormes)12. Sombras

Nível de Desafio (ND) 51. Aranhas Gigantes (Tamanho humano)2. Cães do Inferno3. Centauros4. Cubos Gelatinosos5. Dopplegangers6. Leões7. Limos Cinzas8. Licantropos, Lobisomens9. Inumanos10. Morcegos Gigantes (Maiores)11. Unicórnios12. Ursos-coruja

Nível de Desafio (ND) 61. Aparições2. Aranhas Interplanares3. Cães do Inferno4. Centopéias Gigantes (Grandes)5. Geléia Ocre6. Licantropos, Homens-javali7. Minotauros

Nível de Desafio (ND) 71. Aranhas Gigantes (Maiores)2. Cães do Inferno3. Cocatrizes4. Dragões Brancos5. Entes6. Hidras7. Licantropos, Homens-tigre8. Múmias9. Ogros Magos

Nível de Desafio (ND) 81. Basiliscos2. Cães do Inferno

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CAPÍTULO 7: MONSTROS

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3. Formigas Gigantes (Rainhas)4. Dragões Brancos5. Dragões Negros6. Entes7. Grifos8. Hidras9. Licantropos, Homens-urso10. Mantícoras11. Medusas12. Salamandras13. Trolls

Nível de Desafio (ND) 91. Caçadores Invisíveis2. Djinn3. Dragões Brancos4. Dragões Negros5. Dragões Verdes6. Elementais da Água7. Elementais do Ar8. Elementais do Fogo9. Elementais da Terra10. Entes11. Espectros12. Gigantes da Colina13. Hidras14. Morcegos Gigantes (Monstruosos)15. Vampiros16. Wyverns

Nível de Desafio (ND) 101. Demônios, Baalrochs2. Dragões Azuis3. Dragões Negros4. Dragões Verdes5. Entes6. Fogos Fátuos7. Gigantes da Pedra8. Górgons9. Hidras10. Vampiros

Nível de Desafio (ND) 111. Banshees2. Dragões Azuis

3. Dragões Verdes4. Dragões Vermelhos5. Entes6. Gigantes do Gelo7. Hidras8. Pudins Negros9. Quimeras10. Vampiros

Nível de Desafio (ND) 121. Dragões Azuis2. Dragões Vermelhos3. Efreet4. Entes5. Gigantes do Fogo6. Golens de Carne7. Hidras8. Pássaros Roca

Nível de Desafio (ND) 131. Dragões Vermelhos2. Elementais da Água3. Elementais do Ar4. Elementais do Fogo5. Elementais da Terra6. Gigante das Nuvens7. Lesmas Gigantes

Nível de Desafio (ND) 14-161. Gigante das Tempestades2. Golens de Pedra3. Hidras4. Liches

Nível de Desafio (ND) 17+1. Elementais da Água2. Elementais d Ar3. Elementais do Fogo4. Elementais da Terra5. Golens de Ferro6. Liches7. Serpentes Marinhas8. Titãs9. Vermes Púrpuras

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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CAPÍTULO 8: TESOUROS

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TESOUROA quantidade de tesouro que um monstro possui ou guarda geralmente está relacionada com o Nível de Desafio do monstro. Não é necessariamente realista, mas tenha em mente que o tesouro é uma das formas que o jogo reflete o que o personagem fez: é usado na premiação de pontos de experiência. Com muitos tesouros grandes, os personagens se tornam poderosos sem ter feito muito. Com muitos monstros e pouco tesouro, os personagens não ganharão níveis para refletir seus feitos.

Como uma orientação geral, o valor monetário do tesouro deve ser cerca de 2 a 3 vezes o valor do monstro em pontos de experiência, e tenha em mente que monstros caçando ou em patrulha não estarão levando seu tesouro com eles. Se os personagens não puderem encontrar o lar do monstro, eles podem ficar sem tesouro. Além disso, obviamente não faz sentido que cada javali selvagem e lobo tenham uma reserva de tesouro escondida em algum lugar. Fazer a média dos tesouros da aventura entre vários monstros é uma boa forma de ter certeza que os personagens receberão a quantidade correta de pontos de experiência dos tesouros. Talvez o tesouro dos goblins tenha algo “adicional” para compensar os lobos da área. Se os personagens evitaram os lobos e mataram os goblins, melhor ainda. Se eles tiveram que enfrentar os lobos e nunca encontraram os goblins, é um problema. Não é possível fazer o jogo totalmente justo, tentar muito não vale a pena e muita justiça passa uma atmosfera artificial para os jogadores.

“Troca” de Valores Monetários por TesourosAlém das moedas, os tesouros podem ter gemas, jóias e itens mágicos. Tesouros precisam ser interessantes; seqüências infinitas de “outra quantidade de tesouro no valor de 100 P.O. no total” é uma receita certeira para entediar os jogadores.

• Para cada 100 P.O. de valor, existe 10% de chance de uma troca de 100 P.O.

• Para cada 1.000 P.O. de valor, existe 10% de chance de uma troca de 1.000 P.O.

• Para cada 5.000 P.O. de valor, existe 10% de chance de uma troca de 5.000 P.O.

Sugerimos que o Mestre comece com os valores maiores de P.O. primeiro e desça até o valor menor. “Jóias” se refere a um único item de joalheria.

Troca de 100 P.O.Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela de Gemas/Jóias Menores. Um resultado 20 significa uma jogada na tabela de Itens Mágicos Menores.

Troca de 1.000 P.O.Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela de Gemas/Jóias Médias. Um resultado 20 significa uma jogada na tabela de Itens Mágicos Médios.

Troca de 5.000 P.O.Um resultado 1-19 no d20 significa uma jogada na tabela de Gemas/Jóias Maiores. Um resultado 20 significa uma jogada na tabela de Itens Mágicos Maiores.

Tabela 46: Gemas/Jóias Menores

Jogada (1d4) Resultado1 Gema ou jóia no valor de 1d6 P.O.2 Gema ou jóia no valor de 1d100 + 25 P.O.3 Gema ou jóia no valor de 1d100 + 75 P.O.4 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O.

Tabela 47: Gemas/Jóias Médias

Jogada (1d4) Resultado1 Gema ou jóia no valor de 1d100 P.O.2 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O. + 250 gp3 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O. + 750 gp4 Gema ou jóia no valor de 1d10000 P.O. gp

Tabela 48: Gemas/Jóias Maiores

Jogada (1d4) Resultado1 Gema ou jóia no valor de 1d1000 P.O.2 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 8 P.O3 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 12 P.O4 Gema ou jóia no valor de 1d1000 x 20 P.O

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Table 49: Itens Mágicos Menores

Jogada (1d4) Resultado1 Jogue 1d12 na tabela de Poções2 Jogue 1d6 na tabela de Pergaminhos3 Jogue 1d6 na tabela de Armas e Armadura4 Jogue 1d20 na tabela de Itens Mágicos Variados

Tabela 50: Itens Mágicos Médios

Jogada (1d4) Resultado1 Jogue três vezes na tabela de Poções2 Jogue 1d6+6 na tabela de Pergaminhos3 Jogue 1d6+6 na tabela de Armas e Armadura4 Jogue 1d20+20 na tabela de Itens Mágicos

Variados

Tabela 51: Itens Mágicos Maiores

Jogada (1d4) Resultado1 Jogue seis vezes na tabela de Poções2 Jogue 1d6+12 na tabela de Pergaminhos3 Jogue 1d6+12 na tabela de Armas e Armadura4 Jogue 1d20+40 na tabela de Itens Mágicos

Variados

Tabela 52: Poções

Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)1–3 Controlar Animais4–6 Clariaudiência7–9 Clarividência

10–12 Diminuição13–15 Controlar Dragões16–18 Forma Etérea19–21 Resistência ao Fogo22–24 Vôo25–27 Forma Gasosa28–30 Força Gigante31–33 Crescimento34–36 Heroísmo37–39 Invisibilidade40–42 Invulnerabilidade43–45 Levitação46–48 Controlar Plantas49–55 Veneno56–58 Escorregadia59–61 Encontrar Tesouros62–64 Controlar Mortos-vivos

Jogada (1d100) Poção (Duração de 1d6+1 turnos)65–75 Cura Extra76–00 Cura

Descrições das Poções MágicasControlar Animais: como a magia.Clariaudiência: como a magia.Clarividência: como a magia.Diminuição: encolhe a até 15 cm. de altura por 2d6

horas.Controlar Dragões: 1d3 dragões de um tipo específico

(determinado aleatoriamente pelo Mestre) são afetados pela magia Enfeitiçar Monstro.

Forma Etérea: Usuário pode se mover através de objetos sólidos, mas não pode atacar. Equipamento também fica etéreo.

Resistência ao Fogo: Imune ao fogo normal, +2 nos testes de resistência contra ataques de fogo, metade de dano de ataques de fogo mágico que não permitam teste de resistência.

Vôo: como a magia.Forma Gasosa: Corpo do usuário se transforma uma

névoa controlável, permitindo que ele acesse qualquer lugar que não esteja hermeticamente fechado. Equipamento fica para trás; apenas o corpo fica gasoso.

Força Gigante: Personagem adquire força acima e além de 18. Recebe 1d8 adicional nas jogadas de dano e +4 nas jogadas de ataque.

Crescimento: Personagem fica com 9 metros de altura.Heroísmo: +2 nos ataques e nos danos.Invisibilidade: como a magia.Invulnerabilidade: +2 nos testes de resistência, -2 nos

ataques dos oponentes.Levitação: como a magia.Controlar Plantas: como a magia.Veneno: teste de resistência ou morte.Escorregadia: Exceto pelas solas dos pés e pelas palmas

das mãos, o personagem possui superfície virtualmente sem atrito.

Encontrar Tesouros: Personagem pode detectar tesouros em um alcance de 120 m.

Controlar Mortos-vivos: 2d4 mortos vivos com 4 DV ou menos e 1d4 mortos vivos com 4+ DV caem sob o controle do usuário como na magia Controlar Animais.

Cura Extra: Cura 3d8+3 pontos de vida.Cura: Cura 1d8+1 pontos de vida.

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CAPÍTULO 8: TESOUROS

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Tabela 53: Pergaminhos

Jogada Pergaminho (50% de Clérigo, 50% de Mago)1

1 1 magia, 1º nível2 1 magia, 1d3º nível3 2 magias, 1d2º nível cada4 3 magias, 1º nível cada5 Pergaminho Amaldiçoado6 Pergaminho de Proteção (duração normal)7 2 magias, 1d4º nível cada8 2 magias, 1d8+1º nível cada9 1 magia, 1d6+3º nível10 5 magias, 1d3º nível cada11 Pergaminho Amaldiçoado12 Pergaminho de Proteção (duração dobrada)13 5 magias, 1d8º nível cada14 6 magias, 1d8º nível cada15 7 magias, 1d8º nível cada16 8 magias, 1d8º nível cada17 Pergaminho Amaldiçoado18 Pergaminho de Proteção

(duração tripla e efeito dobrado, se possível)1 Jogue novamente qualquer resultado de magia de Clérigo de 8º ou 9º nível

Tabela 54: Pergaminhos de Proteção

Jogada (1d8) Pergaminho de Proteção1 Demônios2 Afogamento3 Elementais4 Magia5 Metais6 Veneno7 Mortos-vivos8 Licantropos

Descrição dos Pergaminhos de ProteçãoDemônios: Todos a até 3 m. do usuário ficam protegidos

dos ataques de 1 demônio por rodada por 40 minutos.Afogamento: Todos a até 3 m. do usuário recebem a

habilidade de respirar debaixo d’água por 1 dia inteiro.Elementais: Este pergaminho protege contra um único

elemental e dura por 40 minutos.Magia: Uma cúpula antimagia cerca e se move com o

usuário, com um raio de 3 m. Magias não podem sair ou entrar na cúpula. Duração: 1 hora.

Metal: Metal não pode ferir o usuário por 1 hora.

Veneno: Veneno não pode ferir o usuário por um período de 6 horas e qualquer veneno no usuário é removido.

Mortos-vivos: Todos a até 3 m. do usuário ficam protegidos contra mortos-vivos, mas apenas até um certo ponto. Em uma rodada específica, 2d12 mortos-vivos com menos de 4 DV, 2d6 mortos-vivos com 4-5 DV, e 1d6 mortos-vivos com 6+ DV são impedidos pela proteção do pergaminho. Assim, o pergaminho é eficaz contra tudo, exceto um verdadeiro exército de mortos-vivos.

Licantropos: Todos a até 3 m. do usuário ficam protegidos contra licantropos por 1 hora.

Tabela 55: Armas e Armadura

Jogada Arma ou Armadura1 Armadura ou escudo amaldiçoado2 Arma à distância +13 Escudo +14 Arma corporal +15 Armadura +16 Arma amaldiçoada7 Arma à distância +28 Escudo +29 Arma corporal +210 Armadura +111 Arma corporal +212 Arma corporal +1 com habilidade menor13 Arma à distância +314 Arma corporal +315 Escudo +316 Armadura +317 Arma incomum18 Armadura incomum

Tabela 56: Armaduras e Escudos Amaldiçoados

Jogada (1d8) Maldição1

1–2 Arma ou armadura -13–4 Arma ou armadura -25 Arma ou armadura -36 Atrai projéteis (até mesmo aqueles atirados em

outros por perto) e fornece +1 no ataque de tais projéteis

7 Faz usuário fugir do combate8 Faz usuário realizar investida em combate

1 não pode ser tirada sem Remover Maldição

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 57: Armas Corporais Mágicas

Jogada (1d12) Arma Corporal Mágica1 Machado de batalha2 Machadinha3 Adaga4 Martelo de guerra5 Lança montada6 Maça pesada7 Maça leve8 Lança9 Bordão10 Espada longa11 Espada curta12 Espada de duas mãos

Tabela 58: Armas à Distância Mágicas

Jogada (1d20) Arma à Distância Mágica1–8 2d6 flechas9–10 1d10 pedras de funda11 1 azagaia

12–15 2d4 dardos16–20 2d6 setas de besta

Tabela 59: Habilidades Menores de Armas Corporais

Jogada (1d8) Habilidade1–5 +1 de dano adicional6 Emite luz, 4,5 m. de raio7 Emite luz, 9 m. de raio8 Inflige +4 de dano adicional contra um

tipo específico de oponente (mortos-vivos, dragões, demônios, gigantes)

Tabela 60: Armaduras Incomuns

Jogada (1d8) Armadura Incomum1 Armadura +4 (determine tipo aleatoriamente)2 Escudo +43 Armadura +5 (determine tipo aleatoriamente)4 Escudo +55 Armadura de Deflexão de Flechas6 Armadura Demoníaca7 Armadura Etérea8 Armadura Flamejante

Descrições das Armaduras IncomunsArmadura de Deflexão de Flechas: +2 contra disparos.Armadura Demoníaca: possuída por um espírito ou

demônio, com efeitos determinados pelo Mestre.Armadura Etérea: Armadura completa +3 que também

permite que o usuário fico insubstancial por 50 vezes, momento em que ela se torna uma simples armadura completa +3. Na forma etérea, o usuário não pode ser atingido ou atacar (a menos que o oponente também seja etéreo).

Armadura Flamejante: Armadura +1 cerdada por chamas. Essas chamas causam 1d3 de dano a atacantes no combate combate corpo a corpo.

Tabela 61: Armas Incomuns

Jogada (1d12) Arma Incomum1 Arma de esmagamento +1 que destrói

mortos-vivos2 Arma de arremesso +1 que retorna à mão do

usuário3 Arma +1, ataque adicional4 +1, +2 contra um tipo específico de inimigo5 +1, +4 contra um tipo específico de inimigo6 +2, +3 contra um tipo específico de inimigo7 Arma +4 8 Arma +59 Arma Flamejante10 Arma Congelante11 Arma Dançarina12 Arma Inteligente

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CAPÍTULO 8: TESOUROS

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Descrições das Armas IncomunsArma de esmagamento +1 que destrói mortos-

vivos: Pode ser um bordão, funda, maça ou martelo (determine o tipo aleatoriamente). Tipos menores de mortos-vivos não fazem testes de resistência, mas os mais poderosos fazem.

Arma de arremesso +1 que retorna à mão do usuário: Esta azagaia, machado ou martelo (determine o tipo aleatoriamente) eventualmente volta para a mão do arremessador.

Arma +1, ataque adicional: Esta arma fornece ao usuário 1 ataque adicional por dia.

+1, +2 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma fornece +1, +2 contra um tipo específico de inimigo (licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, etc.) a ser determinado aleatoriamente.

+1, +4 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma fornece +1, +4 contra um tipo específico de inimigo (licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, etc.) a ser determinado aleatoriamente.

+2, +3 contra um tipo específico de inimigo: Esta arma fornece +2, +3 contra um tipo específico de inimigo (licantropos, mortos-vivos, gigantes, orcs, dragões, etc.) a ser determinado aleatoriamente.

Arma Flamejante: Esta arma se inflama, causando 1d6 pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 para o bônus de ataque.

Arma Congelante: Esta arma é extremamente fria, causando 1d6 pontos de dano adicionais. Jogue 1d4-1 para o bônus de ataque.

Arma Dançarina: Esta arma dançarina luta ao lado do seu dono no ar depois de 3 rodadas, como arma +1d3.

Arma Inteligente: jogue 1d3 para bônus de ataque. Existe 10% de chance que tal arma possa conjurar uma magia por dia. Tais espadas geralmente podem se comunicar com seus usuários e ocasionalmente (25% de chance) pode falar em voz alta.

Tabela 62: Itens Mágicos Variados

Jogada (d20 + modificador) Item1 Varinha Menor2 Anel Menor

3–20 Item Mágico Variado Menor21 Varinha Menor22 Varinha Menor23 Varinha Maior24 Anel Menor25 Anel Menor

Jogada (d20 + modificador) Item26 Anel Maior

27–40 Item Mágico Variado Médio41 Varinha Maior42 Varinha Maior43 Anel Maior44 Anel Maior45 Cajado

46–60 Item Mágico Variado Maior

VarinhasVarinhas se tornam inúteis quando ficam sem carga, mas podem recarregadas, conjurando a magia dentro da varinha. Em cada recarga, onde a magia é conjurada na varinha, existe 5% de chance de destruir a varinha de forma definitiva. Em alguns casos, uma varinha não-recarregável pode ser encontrada com uma grande quantidade de cargas (100, por exemplo).

Tabela 63: Varinhas Menores

Jogada (1d6) Varinha Menor1–2 Magia, 1º nível, possui 10 cargas3–4 Magia, 2º nível, possui 5 cargas 5–6 Magia, 3º nível, possui 2 cargas

Tabela 64: Varinhas Maiores

Jogada (1d10) Varinha Maior1 Magia, 3º nível, possui 10 cargas2 Magia, 4º nível, possui 10 cargas3 Varinha da Detecção de Inimigos4 Varinha da Detecção de Metal5 Varinha da Detecção de Magia6 Varinha da Detecção de Armadilhas e Portas

Secretas:7 Varinha da Metamorfose8 Varinha do Medo9 Varinha de Gelo10 Varinha da Paralisia

Descrições das Varinhas MaioresVarinha da Detecção de Inimigos: detecta inimigos

em um raio de 18 m., desde que tais inimigos estejam realmente tendo pensamentos hostis. Sempre ativa enquanto é usada, não possui cargas

Varinha da Detecção de Metal: detecta grandes quantidades de metal, com alcance de 6 m. O usuário da varinha também sente vagamente qual é o tipo do

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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metal. Sempre ativa enquanto é usada, não possui cargas.

Varinha da Detecção de Magia: funciona como Detectar Magia com um alcance de 6 m. O usuário da varinha também sente vagamente qual é o tipo de magia sendo detectada. Sempre ativa enquanto é usada, não possui cargas.

Varinha da Detecção de Armadilhas e Portas Secretas: detecta armadilhas e portas secretas com um alcance de 6 m. Sempre ativa enquanto é usada, não possui cargas.

Varinha da Metamorfose: conjura Metamorfosear-se ou Metamorfosear Outro, possui 10 cargas.

Varinha do Medo: faz as criaturas dentro de um caminho com formato de cone fugirem (teste de resistência permitido). Existe 60% de chance de que eles soltem o que estiverem segurando. O cone possui 18 m. de comprimento e 9 m. de largura. Possui 25 cargas (não pode ser recarregada).

Varinha de Gelo: conjura Cone Glacial com 18 m. de comprimento e 9 m. de largura. Criaturas no cone sofrem 6d6 de dano (teste de resistência reduz à metade). Possui 25 cargas (não pode ser recarregada).

Varinha da Paralisia: Conjura um cone de paralisia com 18 m. de comprimento e 9 m. de largura. Criaturas no cone ficam paralisadas por 3d6 turnos. Possui 25 cargas (não pode ser recarregada).

AnéisNão é possível utilizar mais do que dois anéis mágicos de cada vez (um em cada mão) sem consequências imprevisíveis e potencialmente desastrosas.

Tabela 65: Aneis Menores

Jogada (1d6) Anel Menor1 Proteção +12 Proteção +23 Invisibilidade4 Controlar Mamíferos5 Resistência ao Fogo6 Resistência a Venenos

Descrições dos Anéis MenoresControle de Mamíferos: O usuário controla 1d8

mamíferos em um alcance máximo de 18 metros. O controle não se estende a pessoas ou animais gigantes.

Resistência ao Fogo: O usuário recebe +5 nos testes de resistência contra fogos mágicos e é imune ao fogo normal.

Resistência a Venenos: O usuário recebe +5 nos testes de resistência contra venenos.

Tabela 66: Anéis Maiores

Jogada (1d10) Anel Maior1 Invocar Djinni2 Controlar Humanos3 Regeneração4 Estrelas Cadentes5 Armazenar Magias de Mago6 Armazenar Magias de Clérigo7 Reverter Magias8 Telecinésia9 Três Desejos10 Visão Raio-X

Descrições dos Anéis MaioresInvocar Djinni: O usuário do anel pode invocar um

djinni, que fará o que ele pedir.Controlar Humanos: Permite que o usuário conjure

Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia e manter até 3 indivíduos enfeitiçados ao mesmo tempo.

Regeneração: O usuário regenera um ponto de vida por rodada de combate. Assim, ele não pode morrer, a menos que o anel seja removido ou seu corpo seja queimado.

Estrelas Cadentes: Uma vez por dia, o anel pode lançar 1d6 relâmpagos 3d6 de dano cada.

Armazenar Magias de Mago: O anel contém 1d6 magias de Mago. Jogue 1d6 para cada magia para determinar o nível. O usuário (se for Mago) pode conjurar tais magias como se tivesse as memorizado e preparado. Uma vez que a magia seja conjurada, ela não pode ser conjurada novamente até o usuário descansar por 8 horas.

Armazenar Magias de Clérigo: O anel contém 1d6 magias de Clérigo. Jogue 1d4 para cada magia para determinar o nível. O usuário (se for Clérigo) pode conjurar tais magias como se tivesse as memorizado e preparado. Uma vez que a magia seja conjurada, ela não pode ser conjurada novamente até o usuário descansar por 8 horas.

Reverter Magia: Qualquer magia (que não seja de uma varinha ou outro item) diretamente voltada para o usuário da magia é parcialmente refletida de volta para o conjurador. Jogue um dado de porcentagem para ver quanto do poder é revertido: cabe ao Mestre determinar o que acontece exatamente.

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CAPÍTULO 8: TESOUROS

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Telecinésia: O usuário pode levantar e mover mentalmente até 100 quilos com alcance de 36 m.

Três Desejos: Fornece três desejos ao usuário. Cuidado com os desejos exorbitantes: eles produzem efeitos negativos.

Visão de Raio-X: O usuário possui visão de raio-X com alcance de 12 m. O alcance é de 3 m. para ver através de rocha sólida é de apenas 3 m., 30 cm. através de metais (que não seja chumbo) e 2,5 cm. através do chumbo.

CajadosComo as varinhas, a maioria dos cajados funciona através do uso de cargas. Contudo, cajados não são recarregados com tanta facilidade. Os Magos tem que descobrir como isto é feito, ou contratar um arcano para fazê-lo (se ele souber). A maioria dos cajados tem 200 cargas.

Tabela 67: Cajados

Jogada (1d10) Cajado1 Absorção2 Sedução3 Comando4 Cura5 Poder6 Ressurreição7 Serpente8 Ataque9 Envelhecimento10 Grande Poder

Descrições dos CajadosAbsorção: Absorve até 100 níveis de magias que tenham

seu usuário como alvo antes que suas propriedades de absorção sumam para sempre. O usuário pode conjurar as magias do cajado em resposta à magias hostis, usando os níveis armazenados pelo cajado, usando o mesmo nível da magia hostil direcionada contra o usuário, mas escolhidas entre toda a lista de magias que o conjurador preparou.

Sedução: Os inimigos a até 6 m. de distância precisam fazer um teste de resistência ou irão considerar o usuário como um amigo leal por 4d4 rodadas.

Comando: Uma carga pode ser usada para controlar humanos (como na magia Enfeitiçar Pessoa), plantas ou animais.

Cura: Cura 1d6+1 pontos de vida por carga.Poder: Conjura Luz (não usa cargas), Bola de Fogo

(4d6 de dano), frio como uma Varinha de Gelo, Relâmpago (4d6 de dano), funciona como um Anel da Telecinésia (custa uma carga) e pode ser usado para ataque, causando 2d6 de dano (não usa cargas).

Ressurreição: Esses cajados possuem apenas 10 cargas, mas uma carga pode ser usada para Reviver os Mortos.

Serpente: +1 no ataque e +1 no dano. Sob comando (ao usar uma carga), o cajado se enrola ao redor do alvo com um ataque bem sucedido e prende a vítima por 1d4 x 10 minutos. A vítima precisa ser de tamanho humano ou menor para este poder funcionar. O cajado rastejará de volta para seu dono com deslocamento 24. Apenas Clérigos podem usar o Cajado da Serpente.

Ataque: Causa 2d6 pontos de dano com um sucesso no ataque (não usa cargas).

Envelhecimento: Adiciona dez anos de idade física com um ataque bem sucedido.

Grande Poder: O mais poderoso dos cajados. É um Cajado do Poder com habilidades adicionais. Com uma carga, ele conjura Invisibilidade, invocar elementais (convocando 1d4 de cada vez), Imobilizar Pessoa, Muralha de Fogo, Criar Passagens, Teia ou Vôo.

Tabela 68: Itens Mágicos Variados Menores

Jogada (1d20) Item Mágico Variado Menor1 Botas Élficas2 Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%)3 Braçadeiras da Defesa CA 6 [13]4 Carrilhão da Abertura5 Corda da Constrição6 Corda de Escalada7 Ferraduras da Velocidade8 Flautas do Esgoto9 Flecha da Direção10 Garrafa da Água Infinita11 Item Amaldiçoado12 Luvas de Nadar e Escalar13 Manto Élfico14 Manto da Proteção15 Manual do Exercício Benéfico16 Mochila de Carga17 Pá da Escavação18 Pedra da Sorte)19 Pó do Aparecimento ou Desaparecimento (50%)20 Pó de Espirrar e Tossir

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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Tabela 69: Itens Mágicos Váriados Médios

Jogada (1d20) Item Mágico Váriado Médio1 Amuleto contra Observação2 Baralho das Surpresas3 Botas Voadoras

4 Braçadeiras da Armadura CA 4 [15]ou CA 2 [17] (50%)

5 Buraco Portátil6 Elmo de Ler Magias e Idiomas7 Espelho da Observação Mental8 Estatueta do Cão de ônix9 Jarro da Alquimia10 Manoplas da Força de Ogro11 Manto do Deslocamento12 Manto da Proteção +2 ou +3 (50%)13 Manual da Rapidez14 Medalhão da Percepção Extra Sensorial15 Robe do Arcano16 Robe da Camuflagem17 Robe dos Olhos18 Tapete Voador19 Trombeta de Bronze do Valhalla20 Trombeta de Prata do Valhalla

Tabela 69: Itens Mágicos Variados Maiores

Jogada (1d20) Item Mágico Variado Maior1 Amuleto de Controlar Demônios2 Bola de Cristal3 Cinturão da Força de Gigante4 Colar das Contas de Fogo5 Copo das Poções6 Elmo do Brilho Flamejante7 Elmo do Teletransporte8 Escaravelho-Símbolo da Insanidade9 Estatueta dos Leões Dourados10 Garrafa do Efreeti11 Gema da Visão

12 Incensário, Taça, Braseiro ouPedra de Controlar Elementais

13 Lentes da Sedução14 Libram, Mágico (ganhar nível)15 Manoplas da Destreza16 Manual dos Golens17 Manual da Inteligência18 Manual da Sabedoria19 Trombeta da Destruição20 Trombeta de Ferro do Valhalla

Descrição dos Itens Mágicos VariadosAmuleto contra Observação: Protege o usuário de

todo o tipo de observação, como Percepção Extra Sensorial ou ser observado por uma bola de cristal. Utilizável por: qualquer classe.

Amuleto de Controlar Demônios: Funciona como a magia Proteção contra o Mal e permite que o usuário tente conjurar “Enfeitiçar Monstro” contra o demônio. O sucesso significa que o demônio fica escravizado por 1d6 semanas, sendo que depois ele fica livre. Utilizável por: Magos e Clérigos.

Baralho das Surpresas: Um maço comum de cartas pintadas à mão, este item possui encantamentos poderosos e variados, um por carta do baralho. O baralho contém todos os ases e cartas com figuras, além de um coringa (o Tolo). O personagem pode tirar quantas cartas quiser (com as cartas sendo re-embaralhadas a cada vez), mas uma vez que ele pare de tirar cartas, o baralho desaparece com o som de uma leve risada maldosa. Os resultados das cartas são os seguintes:

Copas (♥)Ás: receba 50.000 XPRei: receba um item mágico da Tabela 3Rainha: receba 1d3 desejosValete: receba a habilidade de invocar um guerreiro

de 8 DV com uma arma +3, escudo e espada, para servi-lo por um total de 1 hora

Paus (♣)Ás: a tendência do personagem muda. Se o jogo não

usar tendência, o personagem recebe uma Missão perigosa (como a magia)

Rei: o item mágico mais poderoso do personagem é sugado por um vácuo e desaparece

Rainha: o personagem é instantaneamente transformado em pedra, com um grande olhar de surpresa na face

Valete: o personagem perde um ponto do seu Atributo Primário.

Espadas (♠)Ás: perca um nível de experiênciaRei: um guerreiro com 9 DV, arma +4, escudo +4 e

armadura +4 aparece e ataca. Quando ele for morto, seu corpo e seu equipamento desaparecem

Rainha: o personagem morre instantaneamenteValete: um monstro aleatório, com 1d4+6 DV, ataca

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CAPÍTULO 8: TESOUROS

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os aventureiros. O monstro recebe uma rodada de surpresa, já que aparece do nada

Ouros (♦)Ás: receba um mapa para um tesouro muito substancialRei: receba 5d6 itens de joalheriaRainha: receba um pergaminho com sete magias, todas

de 2º nível ou maisValete: adicione um ponto a um atributo, à escolha do

jogador

Coringa: receba 25.000 XP OU escolha tirar mais duas cartas

Bola de Cristal: Permite que o usuário veja o que ele deseja ver, em uma distância considerável. Uma bola de cristal não pode ser usada mais de três vezes por dia ou o usuário ficará louco. Algumas magias e outras precauções podem ser tomadas para evitar a observação da bola de cristal. Algumas bolas de cristal emitem o som ou até mesmo os pensamentos da área sendo observada, apesar delas serem raras. Utilizável por: Magos.

Botas Élficas: O usuário se move em completo silêncio. Utilizável por: qualquer classe.

Botas da Velocidade ou Botas do Salto (50%): As botas da velocidade dobram a taxa de movimentação do usuário, mas exigem um descanso completo por um período de tempo equivalente ao uso da bota. As botas do salto permitem que o usuário faça saltos prodigiosos de 3 m. de altura e até 9 m. de distância. Essas botas também dobram a movimentação, mas apenas em locais abertos. Elas não exigem que o usuário descanse depois de usá-las. Utilizável por: qualquer classe.

Botas Voadoras: Estas botas permitem que o usuário use Levitação, como a magia, com duração ilimitada. Utilizável por: qualquer classe.

Braçadeiras da Armadura, CA 4 [15] ou CA 2 [17] (50%): Estas braçadeiras melhoram a classe de armadura do usuário (seja qual for a sua armadura atual) até o nível descrito – não há efeito se o usuário já estiver usando armadura de mesmo grau ou melhor. A classe de armadura fornecida pelas braçadeiras podem ser aumentadas por anéis mágicos ou outras magias de proteção. Utilizável por: qualquer classe.

Braçadeiras da Armadura, CA 6 [13]: Estas braçadeiras melhoram a classe de armadura do usuário (seja qual for a sua armadura atual) até o nível descrito – não há efeito se o usuário já estiver usando armadura de

mesmo grau ou melhor. A classe de armadura fornecida pelas braçadeiras podem ser aumentadas por anéis mágicos ou outras magias de proteção. Utilizável por: qualquer classe.

Buraco Portátil: Um pedaço de pano preto com cerca de 1,5 m. de diâmetro, ele é, de fato, a boca de um buraco interdimensional com 3 metros de profundidade – itens e pessoas podem cair dentro dele ou escalar uma vez que ele seja colocado no chão. O pedaço de pano pode realmente ser puxado de dentro para fechar o buraco totalmente, apesar de que não existe fonte de ar no interior, e permanecer dentro do buraco mata seu ocupante por asfixia em pouco tempo. O pedaço de pano pode ser pego e carregado para qualquer lugar – daí o nome “portátil”. Utilizável por: qualquer classe.

Carrilhão da Abertura: Tocar este pequeno carrilhão faz qualquer porta abrir, mesmo que a porta esteja barrada ou com uma Tranca Arcana. Utilizável por: qualquer classe.

Cinturão da Força de Gigante: Este cinto largo fornece ao usuário a força de um gigante da colina (+8 no dano de Força, não cumulativo com qualquer bônus existente de Força). O cinturão não aumenta a jogada de ataque. Utilizável por: qualquer classe.

Colar das Contas de Fogo: Este colar possui 3d4 pequenas contas. Quando são arremessadas, as contas explodem em 6d6 Bolas de Fogo (como na magia). Utilizável por: qualquer classe.

Copo das Poções: Este pequeno copo se enche com a poção desejada, uma dos 1d4+1 de poções que ele é capaz de produzir. O copo pode ser usado quantas vezes por semana quanto a quantidade diferente de poções que ele pode produzir. Utilizável por: qualquer classe.

Corda da Constrição: Esta corda, sob comando, se enrosca ao redor de até 2d4+1 inimigos de tamanho humano. A corda não pode ser atingida, exceto por um 20 natural, e pode agüentar até 20 pontos de dano antes de desfiar e ficar inútil. Utilizável por: qualquer classe.

Corda de Escalada: Uma corda de 15 m. que se estende para cima magicamente e pode se amarrar ou soltar sob comando. Utilizável por: qualquer classe.

Elmo do Brilho Flamejante: Este elmo prodigiosamente poderoso fornece muitos benefícios ao usuário. Ele recebe +10 nos testes de resistência contra dano de fogo e pode criar uma Muralha de Fogo. Guerreiros que usem o elmo podem comandar que a arma em suas mãos acenda em chamas (+1d6 de dano). Magos que utilizem o elmo podem adicionar +1 em cada dado

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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de dano infligido por uma Bola de Fogo ou Bola de Fogo Programável. Clérigos que usem o elmo pode inflamar objetos a até 9 m. à vontade e podem conjurar duas magias de Luz ou Luz Contínua para cada magia preparada. O usuário desse elmo provavelmente será atacado por qualquer criatura elemental do ar, mas tipos elementais do fogo (como os efreet ou salamandras) estarão dispostos a ajudar o usuário. Utilizável por: qualquer classe.

Elmo de Ler Magias e Idiomas: O usuário pode ler todas os idiomas, incluindo escrituras mágicas. Utilizável por: qualquer classe.

Elmo do Teletransporte: Quando o usuário conjurar uma magia de Teletransporte em si, o elmo pode teletransportá-lo sem erro, para onde ele desejar. O elmo não permite que o Teletransporte seja conjurado em qualquer outra pessoa que não seja o usuário. Utilizável por: Magos.

Escaravelho-símbolo da Insanidade: Isto é um escaravelho entalhado, ou talvez os restos petrificados de um verdadeiro. Quando o escaravelho é mostrado, todas as criaturas com 9 DV ou menos, em um raio de 9 m., sofrem uma loucura temporária que dura 2 horas. Criaturas com 10+ DV ainda não fazem teste de resistência, mas possuem 1 chance em 4 de superar a influência insidiosa do escaravelho. O escaravelho pode ser usado por 12 vezes, depois disso ele se desfaz em pó. À critério do Mestre, o escaravelho pode ser recarregado com a magia Símbolo (da insanidade), mas existe 5% de chance por recarga que o item seja destruído. Utilizável por: qualquer classe.

Espelho da Observação Mental: Este espelho de mão (que também pode ser encontrado como um espelho menor em um colar) permite que o usuário conjure Clariaudiência, Clarividência e Percepção Extra Sensorial com alcance normal, mas por tempo ilimitado. O espelho também irá responder uma pergunta sobre o que ele mostra (a resposta possivelmente será enigmática), mas apenas uma pergunta por semana é possível. Utilizável por: qualquer classe.

Estatueta do Cão de Ônix: Esta estatueta de pedra se transforma em um cão vivo de pedra quando a palavra de comando é dita. Ele irá buscar o que o dono pedir que ele encontre, sem parar até ter sucesso ou morrer. Ele tem 75% de chance de detectar objetos invisíveis ou ocultos (e, é claro, seu faro detecta criaturas invisíveis ou ocultas com sucesso quase perfeito). Para efeitos de defesa e ataque, o cão de pedra é tratado como um lobo. Ele pode ser usado doze vezes antes da estatueta se tornar não-mágica. Utilizável por: qualquer classe.

Estatueta dos Leões Dourados: Uma pequena estatueta de pedra que se transforma em um leão quando a palavra de comando é dita, lutando de acordo com seu dono. Se eles forem mortos, eles se transformam novamente em estatuetas, mas podem ser usadas novamente. A estatueta é utilizável uma vez por semana, não mais do que isso. Utilizável por: qualquer classe.

Ferraduras da Velocidade: Tais ferraduras dobram a taxa de movimentação de um cavalo. Utilizável por: cavalos.

Flautas dos Esgotos: Estas flautas invocam 10d6 ratos gigantes. O flautista não precisa se concentrar uma vez que os ratos cheguem (o que leva 1d4x10 minutos), mas recomenda-se que isso seja feito. Quando os ratos chegam, existe 5% de que eles não o obedeçam e, se ele parar de se concentrar na música, existe 10% de chance que ele perca o controle sobre eles. Cada rodada subseqüente na qual ele não consiga se concentrar, existe outra chance de perder o controle e a chance aumenta em 10% cada vez que isso acontece (10% na primeira rodada, 20% na segunda rodada, etc.). Utilizável por: qualquer classe.

Flecha da Direção: Aponta a direção do que o dono pedir. Não pode ser usada mais de sete vezes por semana. Utilizável por: qualquer classe.

Garrafa da Água Infinita: Esta garrafa despeja quatro litros de água por minuto quando sua tampa está retirada. Utilizável por: qualquer classe.

Garrafa do Efreeti: O efreeti da garrafa servirá o dono da garrafa por um ano e um dia, a menos que ele seja acidentalmente liberado da sua servidão. Utilizável por: qualquer classe.

Gema da Visão: Uma gema da visão é usada como uma lente, e ela mostra a verdade daquilo que vê, atravessando ilusões de todos os tipos, mesmo as mais poderosas. Utilizável por: qualquer classe.

Incensário, Taça, Braseiro ou Pedra de Controlar Elementais: Incensários controlam elementais do ar, taças (quando cheias) controlam elementais da água, braseiros controlam elementais do fogo e pedras controlam elementais da terra. Tais itens podem ser usados para invocar um elemental com 12 DV do tipo apropriado. Geralmente, leva 10 minutos para preparar o objeto para utilização. Utilizável por: Magos.

Jarro da Alquimia: Este jarro produz qualquer liquido desejado e normalmente é utilizado para grandes quantidades (e.g., 40 litros de água, mas apenas 20 litros de vinho). Ele não pode ser usado mais do que sete vezes por dia e irá apenas produzir o líquido que foi pedido primeiramente naquele dia. Ele não produz líquidos mágicos. Utilizável por: qualquer classe.

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CAPÍTULO 8: TESOUROS

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Lentes do Feitiço: Estas lentes, quando colocadas sobre os olhos, dão ao usuário a capacidade de enfeitiçar aqueles que olharem em seus olhos (como na magia Enfeitiçar Pessoa). O teste de resistência contra o poder das lentes recebe -2 de penalidade. Utilizável por: qualquer classe.

Libram Mágico (ganhar nível): Librams mágicos fornecem um nível de experiência ao leitor se ele for da classe correta. Determine aleatoriamente a classe para a qual o libram foi escrito. Utilizável por: variável.

Luvas de Nadar e Escalar: Estas luvas permitem que o usuário nade com deslocamento 18 e escale paredes com 95% de sucesso para cada 3 m. de escalada. Utilizável por: todos, exceto o Mago.

Manoplas da Força de Ogro: Estas manoplas aumentam a Força do usuário até igualar a de um ogro. O ataque não é aumentado além do normal, mas o bônus de dano da Força é aumentado para +6 (não é cumulativo com o bônus de Força do usuário, se tiver). Utilizável por: todos, exceto o Mago.

Manto do Deslocamento: O usuário aparece em uma localização ligeiramente diferente da que ele está. Sua classe de armadura melhora em 2 e ele recebe +2 nos testes de resistência contra qualquer ataque que o tenha como alvo. Utilizável por: qualquer classe.

Manto Élfico: O usuário fica quase, mas não totalmente, invisível. Utilizável por: qualquer classe.

Manto da Proteção +1: Este manto melhora a classe de armadura do alvo em 1 e fornece +1 de bônus nos testes de resistência. Utilizável por: todos, exceto o Guerreiro.

Manto da Proteção +2 ou +3 (50%): Este manto melhora a classe de armadura do alvo em 2 (ou 3) e fornece +2 (ou +3) de bônus nos testes de resistência. Utilizável por: todos, exceto o Guerreiro.

Manual do Exercício Benéfico: Ler este tomo aumenta a Força do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.

Manual dos Golens: Este livro contém as instruções e fórmulas básicas para criar um único tipo de golem. O processo é caro e o criador precisa ter atingido um nível mínimo de especialização mágica para poder usar o livro, mas tais obras são repositórios inestimáveis de conhecimentos esquecidos. Tais livros geralmente são protegidos, pelo dono original, para evitar que qualquer um que não seja mago toque neles, encantados para causar dano ou até mesmo a perda de um nível. Utilizável por: apenas Magos.

Manual da Inteligência: Ler este tomo aumenta a Inteligência do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.

Manual da Rapidez: Ler este tomo aumenta a Destreza do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.

Manual da Sabedoria: Ler este tomo aumenta a Sabedoria do alvo em 1 ponto (até um máximo de 18). Utilizável por: qualquer classe.

Medalhão de Percepção Extra Sensorial: Funciona como a magia Percepção Extra Sensorial com 9 m. (75%) ou 27 m. (25%) de alcance. Utilizável por: qualquer classe.

Mochila de Carga: O interior dessa mochila é maior do que o exterior. As dimensões interiores são aproximadamente 3 x 1,5 x 0,9 m., mas a mochila não pode carregar mais do que 500 quilos de peso. Se ela não estiver fazia, a mochila sempre pesa 25 kg, não importa quanto peso ela realmente tenha. Utilizável por: qualquer classe.

Pá da Escavação: Esta pá de aparência comum começa a cavar sozinha quando recebe o comando, cavando 0,75 m3 para cada 10 minutos (1 turno). Utilizável por: apenas Guerreiros.

Pedra da Sorte: Esta pedra fornece +1 nos testes de resistência e jogadas de ataque. Utilizável por: todas as classes.

Pó do Aparecimento ou do Desaparecimento (50%): O Pó do Aparecimento é jogado em uma área de 3 m. ao redor do usuário e deixa qualquer coisa invisível, astral, deslocada, dimensional ou interdimensional completamente visível. O pó geralmente vem em uma bolsa, com o suficiente para 20-30 utilizações. O Pó do Desaparecimento funciona da forma inversa: quando ele é jogado em um raio de 3 m., tudo em seu interior fica invisível por 5d6 turnos. Métodos normais de detectar invisibilidade (como a magia Detectar Invisibilidade) não são fortes o suficiente para funcionar contra o poderoso encantamento do pó. Utilizável por: qualquer classe.

Pó de Espirrar e Tossir: A bolsa que contém este pó normalmente possui o suficiente para apenas uma “dose”. Quando é espalhado em uma área de 3 m., o pó exige que todos na área passem em um teste de resistência ou morram. Se a natureza do pó for identificada com antecedência antes de ser experimentada, ela pode ser uma arma arremessada devastadora. Utilizável por: qualquer classe.

Robe do Arcano: Este robe fornece ao usuário a habilidade de conjurar Enfeitiçar, Metamorfose e Imobilizar com 95% de chance de sucesso. Os robes podem estar ligados a tendências específicas. Utilizável por: apenas Magos.

Robe da Camuflagem: Tais robes fazem o usuário

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SWORDS & WIZARDRY: REGRAS BÁSICAS

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parecer parte das redondezas, incluindo a habilidade de parecer como um indivíduo do grupo de criaturas próximas. Ele parecerá ser uma árvore pequena perto de uma floresta, uma formação arenosa em um deserto, etc. Criaturas com 10+ DV (ou níveis de experiência) possuem 10% de chance por nível (ou DV) acima do 9º de perceber o usuário como uma figura em um robe ao invés de uma parte dos arredores. Utilizável por: qualquer classe.

Robe dos Olhos: Centenas de olhos estão entrelaçados e bordados no tecido deste robe mágico, fornecendo grandes poderes de percepção sobrenatural ao usuário. Em um raio de 72 m., qualquer coisa que ele veja aparece como é de verdade: ele vê criaturas invisíveis, percebe ilusões e sua visão se estende até o plano astral. Ele não pode ser emboscado ou pego de surpresa de outra forma e ele pode seguir o rastro de qualquer coisa que tenha passado por perto no dia anterior. Utilizável por: apenas Magos.

Tapete Voador: O tapete pode carregar até três pessoas e viaja com deslocamento 18 quando tem mais de um passageiro. Com um passageiro, o tapete se move com deslocamento 30. Utilizável por: qualquer classe.

Trombeta de Bronze do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros (3 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. Utilizável por: Guerreiros e Clérigos.

Trombeta da Destruição: Esta trombeta, quando soprada, possui o mesmo efeito nas estruturas de uma catapulta, e causa 2d6 de dano em criaturas, deixando-as surdas por 10 minutos. O cone de som possui 30 m. de comprimento e alarga até uma base de 6 m. (o “ponto” do cone, a boca da trombeta, tem 3 m. de largura). Utilizável por: qualquer classe.

Trombeta de Ferro do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros (4 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. Utilizável por: Guerreiros.

Trombeta de Prata do Valhalla: Invoca 2d4 bárbaros (2 DV) para ajudar aquele que soprou a trombeta. Utilizável por: qualquer classe.

Itens AmaldiçoadosItens amaldiçoados possuem varias formas e modelos – com mais freqüência, eles são itens mágicos antigos cuja magia se deteriorou ou mudou com o tempo, apesar de que alguns deles foram claramente feitos para serem armadilhas para os descuidados (ou para os inimigos do criador, talvez). Perceba que os itens amaldiçoados não podem ser normalmente soltos ou removidos sem a assistência da magia Remover Maldição. Apesar do Mestre ser encorajado a criar seus próprios itens amaldiçoados, os exemplos abaixo devem ser uma orientação útil.

Tabela 70: Itens Amaldiçoados

Jogada (1d10) Item Amaldiçoado1 Bola de Cristal da Sugestão2 Botas Dançarinas3 Espelho da Oposição4 Frasco das Maldições Presas5 Incensário dos Elementais Hostis6 Manto do Veneno7 Medalhão de Projetar Pensamentos8 Mochila Devoradora9 Robe do Intelecto Fraco10 Trombeta do Colapso

Descrições dos Itens AmaldiçoadosBola de Cristal da Sugestão: não funciona como uma

bola de cristal, mas implanta uma Sugestão (como a magia) na mente do observador. Versões mais poderosas podem até mesmo implantar uma Missão.

Botas Dançarinas: essas botas funcionam como botas élficas ou botas da velocidade até o usuário entrar em um combate ou fugir. De repente, ele começara a dançar uma ginga, ou talvez um majestoso pavan.

Espelho da Oposição: Todas as pessoas que olhem neste espelho são atacadas por versões malignas de si mesmas, duplicatas exatas, incluindo magias e itens mágicos. Quando as duplicatas forem vencidas, seus corpos e equipamentos desaparecem em uma névoa que volta para o espelho.

Frasco das Maldições Presas: Este frasco libera uma maldição de algum tipo quando seu selo é quebrado.

Incensário dos Elementais Hostis: um incensário (ou braseiro, taça ou pedra) que invoca elementais – mas os elementais são hostis ao invés de estarem sob controle do usuário.

Manto do Veneno: ao colocar este manto, o corpo do usuário recebe vários tipos de venenos mágicos diferentes e morre instantaneamente, sem chance de teste de resistência.

Medalhão de Projetar Pensamentos: os pensamentos do usuário podem ser “ouvidos” por todos ao seu redor.

Mochila Devoradora: funciona como uma mochila de carga, mas devora qualquer item colocado dentro dela em 1d4+1 horas.

Robe do Intelecto Fraco: qualquer um que use este robe terá sua Inteligência reduzida a de uma lesma de jardim.

Trombeta do Colapso: ao ser tocada, a trombeta causa uma onda de destruição para cima, destruindo qualquer teto e causando desmoronamento.

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PUBLICAÇÃO DOS SEUS PRÓPRIOS MATERIAIS

SWORDS & WIZARDRY é um jogo de Conteúdo Aberto, sob os termos da Licença Aberta da Wizards of the Coast, versão 1.0a, com a exceção das artes e das marcas registradas “Mythmere Games,” “Swords & Wizardry,” e “S&W.”

O que significa este jogo ter o Conteúdo Aberto?

Significa que você pode (basicamente) copiar as partes que você quiser, adicionar seu próprio conteudo, mudar o conteúdo e publicar o resultado. Você tem que obedecer os termos da Licença Aberta, reproduzida abaixo. Se você não se interessar em mencionar nenhuma das marcas registradas do jogo, isso é tudo que precisa fazer.

Além disso, sob certas condições, você pode até mesmo usar as marcas de Swords & Wizardry (S&W e Swords & Wizardry) para indicar que o seu trabalho é compatível com o jogo. Enquanto você seguir os pré-requisitos, você pode definir que seu material “é compatível com as regras de Swords & Wizardry”, “com as regras de Swords & Wizardry” ou “com o jogo Swords & Wizardry”. Aqui estão os pré-requisitos:

A Licença da Declaração de Compatibilidade (Compatibility-Statement License) (CSL) de Swords & Wizardry

1. Você precisa declarar, na primeira página onde mencionar S&W que “Swords & Wizardry, S&W e Mythmere Games são marcas registradas de Matthew J. Finch” e que você não está associado com Matthew J. Finch ou com a Mythmere Games™.

2. Você precisa, ao falar sobre a classe de armadura de qualquer criatura ou personagem, incluir os sistemas crescentes e decrescentes de CA, com o sistema crescente entre colchetes.

3. Se você estiver usando a licença para cometer fraude, você perde o direito de continuar usando a licença: especificamente, se você alega compatibilidade com as regras de S&W, a alegação não pode constituir uma fraude, ou fraude por indução, sob as leis do estado do Texas. Perceba que esta exigência é quase impossível de ser violada sem intenção – a maior intenção dela é me livrar de problemas, não para restringir declarações legitmas de compatibilidade.

4. Você precisa obedecer os termos da Licença Aberta, se tais termos forem aplicáveis.5. Sua capa precisa incluir as palavras “Regras Caseiras (House Rules)” ou “Variante de Regras (Variant

Rules)” perto do título se o documento for um jogo completo e independente que inclua modificações. Sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor se você deseja usar uma forma diferente de ressalva.

6. Vender uma versão completa deste jogo com suas regras caseiras incorporadas é perfeitamente permitido, mas você não pode comercializar uma cópia efetivamente inalterada das regras por dinheiro.

7. Se seu documento for de regras caseiras particulares, sem serem vendidas por lucro ou para uso geral, você pode escanear e usar as artes (incluindo a capa) da versão impressa, desde que a capa contenha as palavras “Regras Caseiras (House Rules)” perto do título, e que os artistas sejam creditados apropriadamente.

8. Seus direitos sob esta CSL não podem ser revogados e são perpétuos, a menos que você quebre os termos da licença; neste caso, seus direitos acabam.

9. Se você obedecer o que foi descrito anteriormente, você pode declarar que seu material “é compatível com as regras de Swords & Wizardry”, “com as regras de Swords & Wizardry”.

Se tiver dúvidas sobre a licença, sinta-se a vontade para entrar em contato com o autor.

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