36
PILOTAŻ PROGR4MOWANIA Szkoła Podstawowa nr 58 im. Jerzego Kukuczki w Poznaniu

Szkoła Podstawowa nr 58 PILOTAŻ PROGR4MOWANIA im. …programowanie.men.gov.pl/wp-content/uploads/2017/06/Szkoła... · „Podstawy programowania w Scratch 2.0 i App Inventor 2 na

Embed Size (px)

Citation preview

PILOTAŻ PROGR4MOWANIA

Szkoła Podstawowa nr 58 im. Jerzego Kukuczki

w Poznaniu

Innowacje Pedagogiczne

W roku szkolnym 2016/2017 realizujemy następujące Innowacje Pedagogiczne:

● „Podstawy programowania w Scratch Junior i Scratch 2.0 na zajęciach komputerowych w klasach I-III";

● „Podstawy programowania w Scratch 2.0 i App Inventor 2 na zajęciach komputerowych w klasach IV-VI" ;

autorem obu Innowacji jest p. Anna Cieślarczyk-Adamczewska

Innowacje Pedagogiczne

Nauczyciele realizujący Innowacje Pedagogiczną w roku szkolnym 2016/2017:

● W klasach I:

− p. Małgorzata Domagała-Włodarek,− p. Joanna Prokop,

● W klasach II:

− p. Jolanta Pyszka,− p. Małgorzata Więcek,− p. Katarzyna Grocholska,− p. Monika Michałkiewicz, − p. Marta Drygała,

Innowacje Pedagogiczne

Nauczyciele realizujący Innowacje Pedagogiczną w roku szkolnym 2016/2017:

● W klasach III:

− p. Mariola Borowska,− p. Klaudia Karolczak, − p. Patrycja Sikorska,

● W klasach IV-VI:

− p. Anna Cieślarczyk-Adamczewska,− p. Tomasz Woźniak,

Innowacje Pedagogiczne Zgodnie z obowiązującą podstawą programową do zajęć

komputerowych dla I etapu kształcenia ogólnego, innowacja ta ma na celu:

● doskonalenie umiejętności czytania;

● komunikowanie się w języku ojczystym i w języku obcym, zarówno w mowie, jak i w piśmie;

● posługiwanie się nowoczesnymi technologiami informacyjno-komunikacyjnymi, w tym także dla wyszukiwania i korzystania z informacji;

● rozwijanie umiejętności uczenia się jako sposób zaspokajania naturalnej ciekawości świata, odkrywania swoich zainteresowań i przygotowania do dalszej edukacji;

● wyrabianie umiejętności pracy zespołowej.

Innowacje Pedagogiczne Zgodnie z podstawą programową do zajęć komputerowych

dla II etapu kształcenia ogólnego, innowacja ta ma na celu:● Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem

komputera;

● Wykorzystywanie komputera do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin, a także do rozwijania zainteresowań;

● Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.

Nasze działaniaUczymy się być bezpieczni w Sieci, w klasach I-III

Co roku bierzemy udział w akcji Dzień Bezpiecznego Internetu:

● Oglądamy filmy,

● Prowadzimy rozmowy,

● Wiemy gdzie szukać pomocy.

Nasze działaniaUczymy się być bezpieczni w Sieci, w klasach IV-VI

Co roku bierzemy udział w akcji Dzień Bezpiecznego Internetu:

● Przygotowujemy plakaty, gazetki, prezentacje, lekcje koleżeńskie,

● Pracujemy nad regulaminami korzystania z sieci.

Nasze działaniaKodowanie bez komputera w I-III

Dzieci bawią się w:

● Szyfrowanie haseł,

● Układanie kubeczków według kodu,

● Kodowanie dróg w labiryncie.

Nasze działaniaKodowanie bez komputera w IV-VI

Dzieci poznają:

● Metody szyfrowania haseł,

● Zabawę Admin-Serwer,

● Dyktanda graficzne,

Nasze działaniaLekcje z tabletami w klasach I-III

Dzieci poznają darmowe aplikacje do nauki programowania:

● Scratch Junior;

● Bit by Bit;

● Lightbot hour.

Nasze działaniaLekcje z tabletami w klasach IV-VI

Dzieci poznają aplikacje i programy:

● Scratch Junior, Bit by Bit, Lightbot hour, Sudoku,

● Magisto, Pixlr,

● PocketCode, App Inventor2.

Nasze działaniaNauka programowania w Scratch2

Poznajemy program Scratch 2.0 jako bezpłatne narzędzie do:

● tworzenia grafiki,

● tworzenia muzyki,

● tworzenia animacji.

Nasze działaniaNauka programowania w App Inventor

2 Poznajemy program App Inventor

2 jako bezpłatne narzędzie anglojęzyczne do:

● tworzenia aplikacji na urządzenia działające w systemie Android.

Nasze działaniaLekcje koleżeńskie

Uczniowie z klas IV-VI wraz z młodszymi kolegami z I-III biorą udział w Godzinie Kodowania:

● wspólnie rozwiązują zagadki programistyczne na stronie code.org.

Nasze działaniaPopołudniowe kodowanie z rodzicami

Popołudniowe spotkania mają na celu:

● zapoznanie rodziców z działaniami szkoły w zakresie programowania,

● pokazanie bezpłatnych narzędzi do nauki i wspólnej zabawy.

Nasze działaniaKodowanie z Babcią i Dziadkiem

Cykl zajęć zorganizowany w ramach Godziny Kodowania.

Wzięli w nim udział uczniowie z klas IV-VI wraz ze swoimi babciami i dziadkami.

Uczyli się kodowania w Scratch i Scratch Junior oraz pracy z robotami Dash&Dot i Ozobot.

Nasze działaniaNauka obsługi komputera dla seniorów

Uczniowie klas szóstych w ramach wolontariatu prowadzą zajęcia z obsługi komputera dla seniorów ze Stowarzyszenia Przyjaciół Osiedla Ławica.

Przygotowują również niezbędne do nauki pomoce dydaktyczne.

Nasze działaniaWarsztaty kodowania dla szkół z okolicy

W ramach tygodnia robotyki przeprowadziliśmy warsztaty dla uczniów ze szkoły w Dąbrowie i Lusówku o tematyce;

● programowanie Ozobotów,

● labirynt z Dash&Dot.

Nasze działaniaWarsztaty kodowania dla szkół z okolicy

Uczniowie mieli okazję zagrać w interaktywną grę Scottie Go oraz zakodować Sudoku na macie edukacyjnej Mistrzów Kodowania.

Nauczyciele, którzy przyjechali do naszej szkoły wraz ze swoimi uczniami, byli współprowadzącymi warsztaty.

Zaplanowano rewizyty i dalszą współpracę między placówkami.

Nasze działaniaWarsztaty kodowania dla uczniów z daleka

Dla uczniów ze Szkoły Podstawowej w Osówce, (woj. kujawski-pomorskie) zorganizowaliśmy wieczorne warsztaty z kodowania. Uczniowie poznali program Scratch 2.0 i aplikacje Bit by Bit oraz Lightbot hour. Mieli również okazję programować Ozoboty, robota Dash oraz Makey Makey.

Nasze działaniaLekcja pokazowa w ramach CodeWeek17

W ramach akcji CodeWeek Polska przeprowadziliśmy lekcję z udziałem przedstawicieli:

Ministerstwa Cyfryzacji, Wydziału Oświaty w Poznaniu, Kuratorium w Poznaniu, projektu Mistrzowie Kodowania.

Nasze działaniaLekcja pokazowa w ramach GodzinyKodowania17

W ramach Godziny Kodowania`17 przeprowadziliśmy lekcję pokazową, która była podsumowaniem mini projektu Kodowanie z Babcią i Dziadkiem.

Lekcja odbyła się w towarzystwie przedstawicieli: Ministerstwa Cyfryzacji, Kuratorium w Poznaniu, Wydziału Oświaty w Poznaniu, koordynatora Mistrzów Kodowania.

Nasze działaniaWycieczka na warsztaty do SP12 z Leszna

Postanowiliśmy podzielić się swoim doświadczeniem i zasobami z uczniami z zaprzyjaźnionej szkoły w Lesznie.

Pracowaliśmy na macie edukacyjnej, programowaliśmy roboty BeeBot, Ozobot, mBot, graliśmy w Scottie Go.

Nasze działaniaWycieczka na warsztaty do SP12 z Leszna

Wspólne warsztaty były okazją do zapoznania się uczniów z nowymi metodami pracy.

Rozmowy o pasjach, marzeniach, zainteresowaniach i zajęciach prowadzonych w szkołach były bardzo cenne.

Nasze działaniaSzkolenia dla nauczycieli w ramach Mistrzów Kodowania

Od trzech lat nasza szkoła bierze udział w programie - Mistrzowie Kodowania.

Co roku w naszych murach gościmy nauczycieli z całego województwa, którzy przybywają na szkolenia w ramach kolejnych edycji programu.

Nasze działaniaSzkolenia dla nauczycieli w ramach Mistrzów Kodowania

Z naszego grona pedagogicznego, przeszkolonych zostało już ponad 20 nauczycieli.

A trenerkami programu Mistrzowie Kodowania (od trzech lat) są:

p. Anna Cieślarczyk-Adamczewska

i p. Grażyna Kędzia.

Nasze działaniaLekcje robotyki z Dash&Dot w klasach I-III

Uczniowie klas I-III podczas grudniowych i styczniowych zajęć komputerowych mieli okazję programować robota Dash.

Proste sterowanie okazało się być nie lada wyzwaniem.

Nasze działaniaLekcje robotyki z Dash&Dot w klasach IV-VI

Uczniowie klas IV-VI podczas grudniowych i styczniowych zajęć komputerowych mieli okazję programować roboty Dash&Dot.

Budowali labirynty, jeździli slalomem, grali na dzwonkach.

Nasze działaniaLekcje robotyki z Ozobotami w klasach IV-VI Ozoboty programowaliśmy na trzy sposoby:

● rysując linię na kartkach, ● wprowadzając kody, ● używając aplikacji ozoblockly.

Nasze działaniaLekcje programowania z Makey Makey

Makey Makey to płytka dzięki, której można podłączyć do komputera przedmioty przewodzące prąd. Dzięki temu mogliśmy tworzyć własne PADy do gier, sprawdzać czy da się zagrać na owocach i warzywach.

Wnioski

Rozwija umiejętność: ● przewidywania działań;● logicznego myślenia; ● myślenia algorytmicznego; ● myślenia analitycznego;● myślenia matematycznego; ● myślenia przyczynowo-skutkowego.

Programowanie uczy: ● samodzielności; ● formułowania wypowiedzi; ● precyzji w działaniu; ● odpowiedzialności za realizaję

projektu;● pracy w grupie.

Nauka programowania rozbudza:● kreatyność; ● pasję; ● pewność siebie; ● zainteresowanie przedmiotem.

Jakie korzyści płyną z nauki programowania?

Wnioski

Programowanie bez komputera (off-line):● uczy współpracy w grupie;● jest formą nauki połączoną z zabawą ruchową;● rozwija pomysłowość uczniów; ● rozwija kompetencje społeczne uczniów; ● uczy zadawania pytań i rozwiązywania problemów; ● uczy porządkowania danych i dzielenia zadania na

etapy;● pokazuje, że każda droga jest dobra aby dojść do

celu;● uczy, że błędy są potrzebne, by osiągnąć sukces.

Wnioski

Programowanie w Scratch uczy:● edycji grafiki, scen i postaci;● konstruowania prostych skryptów;● stosowania instrukcji pętli w celu powtórzenia czynności;● stosowania pętli warunkowych;● pojęcia współrzędnej, zmiennej lokalnej i zmiennej

globalnej;● konstruowania skryptów zawierających zmienne;● zaprojektowania animacji i gier, w których występują

procesy wykonywane równolegle;● zaprojektowania multimedialnych animacji z

wykorzystaniem wielu scen i animowanych obiektów.

Wnioski

Programowanie w App Inventor 2.0 rozwija umiejętności:● językowe uczniów, (jest to program anglojęzyczny);● konstruowania prostych skryptów;● stosowania instrukcji pętli w celu powtórzenia czynności;● stosowania pętli warunkowych;● konstruowania skryptów zawierających zmienne;● projektowania aplikacji od strony graficznej; ● projektowania aplikacji od strony programistycznej;

Rekomendacje1. Zajęcia dobrze wpisują się w oczekiwania rodziców i dzieci w

związku z tym należy je kontynuować. 2. Zdobyte umiejętności można wykorzystać na wielu przedmiotach,

m. in na matematyce, na j. angielskim, na j. polskim, przyrodzie czy historii. Zdobyta wiedza pomoże uczniom przy tworzeniu pomocy naukowych, takich jak gry czy animacje, które posłużą do nauki.

3. Kodowanie bez użycia sprzętu komputerowego, podczas którego wykorzystywane są liczne zabawy ruchowe, jest świetną formą integracji zespołu klasowego, uczy współodpowiedzialności i jest sposobem na rozwiązywanie konfiktów.

4. Wspólne popołudniowe spotkania kodowania z dziećmi i rodzicami wpływają na dobre relacje całej społeczności szkolnej.