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1 本 报 告 版权属于安信证券股份有限公司。 各项声明请参见报告尾页。 2016 年 VR 一体机市场深度分析 继年初我们推出闪耀 VR 研究系列之一后,本期我们推出 VR 一体机市 场竞争格局的深度分析,帮助大家理解这一行业趋势。 VR 三巨头顶起半边天:国外 VR 硬件领域以 VR 显示器为核心方向, 业界公认的三大头显公司为 Oculus、HTC 以及 SONY,它们所依附的 计算平台均为高性能 PC 以及游戏主机。除此之外以 VR 眼镜盒子为主 的移动计算产品,其中影响力最大,产品体验最优的是三星 Gear VR, 内容也最丰富。 国际 VR 生态初见雏形: 国际市场的内容生态主要依附于几大头显公 司,知名的内容平台多附属硬件渠道,此外还有如 Steam VR、Wear VR、 Jaunt VR 等游戏及视频内容的第三方分发平台。 国内 VR 一体机竞争如火如荼:VR 一体机是目前国内企业重点研究 的方向,由于技术门槛高,少有优质产品出现,但因为其无需连接线 缆,无需使用手机或 PC,因此使用场景更加丰富,长远来看,无论是 对于 C 端消费者还是对于 B 端行业应用来说,都有广泛的市场。国内 优秀的一体机产品有:IDEALENS K2、大朋头盔 E2、蚁视头盔、3Glass D2、Pico 超级头盔、风魔镜黄金版、Impression Pi 和灵境小黑等。 VR 头盔显示企业三大核心技术竞争力:对于 VR 头显技术而言,全 部相关技术均围绕如何提升佩戴者的沉浸感,达到欺骗眼球和大脑的 目的。整体低时延的解决方案,光学技术和核心的 Sensor 算法是 VR 硬件企业的核心技术竞争力,供应链整合和议价能力也是企业的核心 竞争力。 国内 VR 短期盈利靠线下:短期赢利点以线下体验为主,包括网吧、 游乐场可以实现直接盈利;中期赢利点以硬件销售以及消费内容分成 为核心;长期赢利点以改变人类生活方式的应用或体验为盈利方向, 如 VR+AR 设备销售,行业端虚拟付费平台。 新三板 VR 公司标的众多:831105.OC 盟云移软;832817.OC 身 临 其境 834534.OC; 曼恒数字;430662.OC 罗曼股份;833414.OC 凡 拓创意;833047.OC 天堰科技 风险提示:相关技术发开速度低于预期,市场开拓不及预期 Tabl e_Ti tl e 2016 06 07 新三板专题:虚拟风云已起-VR 一体机深度分析报告 主题报告 证券研究报告 行业表现 资料来源:Wind 资讯 诸海滨 分析师 SAC 执业证书编号:S1450511020005 [email protected] 021-35082062 相关报告 新三板专题研究:闪耀 VR 光辉的新三 板公司 2016-1-7 -62% -52% -42% -32% -22% -12% -2% 201 5-06 201 5-10 201 6-02 计算机 沪深300

Tabe BaseI no Tabe Tt e 2016 06 主题报告 新三板专 …image.finance.china.cn/picupload/2016/0612/109_252754127...图18:Idealsee 360VR 摄像机 ..... 12 图19:KAT WALK 万向跑步机

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2016 年 VR 一体机市场深度分析 继年初我们推出闪耀 VR 研究系列之一后,本期我们推出 VR 一体机市

场竞争格局的深度分析,帮助大家理解这一行业趋势。

■VR 三巨头顶起半边天:国外VR 硬件领域以 VR 显示器为核心方向,

业界公认的三大头显公司为 Oculus、HTC 以及 SONY,它们所依附的

计算平台均为高性能 PC 以及游戏主机。除此之外以 VR 眼镜盒子为主

的移动计算产品,其中影响力最大,产品体验最优的是三星 Gear VR,

内容也最丰富。

■国际 VR 生态初见雏形:国际市场的内容生态主要依附于几大头显公

司,知名的内容平台多附属硬件渠道,此外还有如 Steam VR、Wear VR、

Jaunt VR 等游戏及视频内容的第三方分发平台。

■国内 VR 一体机竞争如火如荼:VR 一体机是目前国内企业重点研究

的方向,由于技术门槛高,少有优质产品出现,但因为其无需连接线

缆,无需使用手机或 PC,因此使用场景更加丰富,长远来看,无论是

对于 C 端消费者还是对于 B 端行业应用来说,都有广泛的市场。国内

优秀的一体机产品有:IDEALENS K2、大朋头盔 E2、蚁视头盔、3Glass

D2、Pico 超级头盔、风魔镜黄金版、Impression Pi 和灵境小黑等。

■VR 头盔显示企业三大核心技术竞争力:对于 VR 头显技术而言,全

部相关技术均围绕如何提升佩戴者的沉浸感,达到欺骗眼球和大脑的

目的。整体低时延的解决方案,光学技术和核心的 Sensor 算法是 VR

硬件企业的核心技术竞争力,供应链整合和议价能力也是企业的核心

竞争力。

■国内 VR 短期盈利靠线下:短期赢利点以线下体验为主,包括网吧、

游乐场可以实现直接盈利;中期赢利点以硬件销售以及消费内容分成

为核心;长期赢利点以改变人类生活方式的应用或体验为盈利方向,

如 VR+AR 设备销售,行业端虚拟付费平台。

■新三板 VR 公司标的众多:831105.OC 盟云移软;832817.OC 身 临

其境 834534.OC; 曼恒数字;430662.OC 罗曼股份;833414.OC 凡

拓创意;833047.OC 天堰科技

■风险提示:相关技术发开速度低于预期,市场开拓不及预期

Table_Tit le

2016 年 06 月 07 日

新三板专题:虚拟风云已起-VR 一体机深度分析报告

Table_BaseI nfo

主题报告 证券研究报告

行业表现

资料来源:Wind资讯

诸海滨 分析师 SAC 执业证书编号:S1450511020005

[email protected]

021-35082062

相关报告

新三板专题研究:闪耀 VR 光辉的新三

板公司 2016-1-7

-62%

-52%

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-2%2015-06 2015-10 2016-02

计算机 沪深300

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主题报告/计算机

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内容目录

1. VR 硬件和资本打的一片火热,市场怎么看?...................................................................... 4

1.1. 现阶段市场认知程度有待提高 ................................................................................... 4

1.2. 16 年看“头显”,18 年看“内容” .................................................................................... 5

1.3. 回看历史,VR 就像 07 年的智能手机 ........................................................................ 6

2. 国际 VR 生态格局 .............................................................................................................. 7

2.1. 三大 PC 巨头撑起半边天........................................................................................... 7

2.2. 三大厂商及三星 GearVR 竞争力对比 ........................................................................ 8

2.3. 巨头认知度调查 ........................................................................................................ 8

3. 国内一体机竞争如火如荼、................................................................................................ 9

3.1. 硬件看似红火,实则鱼龙混杂 ................................................................................... 9

3.2. 内容一如既往的„缺‟ ................................................................................................... 9

3.3. 国内 VR 硬件企业地域分布 ..................................................................................... 10

4. 一体机三大核心技术 ........................................................................................................ 10

5. 其他 VR 设备 ................................................................................................................... 12

6. 产业预测.......................................................................................................................... 13

7. 国内主流一体机公司介绍及对比....................................................................................... 15

7.1. 国内主流一体机公司介绍 ........................................................................................ 16

8. 新三板 VR 主营业务公司标的........................................................................................... 21

图表目录

图 1:日本街头 15 到 59 岁人群 VR 意识调查......................................................................... 4

图 2:Cardboard 拆解图......................................................................................................... 4

图 3:Cardboard 体验图......................................................................................................... 4

图 4:Cardboard 销售及相关数据........................................................................................... 5

图 5:Tractica 预测 VR 头显、辅助设备和内容未来市场规模(单位:百万美元) .................. 5

图 6:美国智能手机生态系统的发张轨迹图(单位:十万) .................................................... 6

图 7:三大 PCVR 头显 ........................................................................................................... 7

图 8:三大 PC VR 消费者版本内含产品.................................................................................. 7

图 9:Wear VR 平台界面........................................................................................................ 8

图 10:Steam VR 产品价格 .................................................................................................... 8

图 11:VR 设备认知度调查(N=457) ................................................................................... 8

图 12:MD 购买设备倾向调查(N=282) .............................................................................. 9

图 13:兰亭数字 2015 全景视频案例 ...................................................................................... 9

图 14:国内 VR 硬件企业低于分布图 ................................................................................... 10

图 15:国内一体机厂商 Idealens 整体时延解决方案 ..............................................................11

图 16:VR 核心技术 FOV 及公司产品 FOV 对比 ...................................................................11

图 17:70°和 100°视角对比...................................................................................................11

图 18:Idealsee 360VR 摄像机 ............................................................................................ 12

图 19:KAT WALK 万向跑步机 ............................................................................................ 12

图 20:国内用户对虚拟现实设备的购买预算调查.................................................................. 13

图 21:2017 年国内 VR 市场规模预测 .................................................................................. 13

图 21:2015-2020 国内 VR 设备出货量预计 ......................................................................... 14

图 22:2015-2020 国内 VR 用户规模预计 ............................................................................ 14

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图 24:VR 模拟训练驾驶 ...................................................................................................... 14

图 25:IDEALENS K2 .......................................................................................................... 16

图 26:IDEALENS K2 产品参数 ........................................................................................... 16

图 27:IDEALENS 全球生态合作伙伴 .................................................................................. 16

图 28:大朋头盔 E2 ............................................................................................................. 17

图 29:大朋头盔产品数据..................................................................................................... 17

图 30:蚁视头盔................................................................................................................... 17

图 31:蚁视产品数据............................................................................................................ 17

图 32:3Glass D2 ................................................................................................................ 18

图 33:3Glass 产品数据 ....................................................................................................... 18

图 34:Pico 超级头盔 ........................................................................................................... 18

图 35:Pico 超级头盔产品数据 ............................................................................................. 18

图 36:暴风魔镜黄金版 ........................................................................................................ 19

图 37:暴风魔镜产品数据..................................................................................................... 19

图 38:Impression Pi ........................................................................................................... 19

图 39:Impression Pi 产品数据............................................................................................. 19

图 40:灵境小黑................................................................................................................... 20

图 41:灵境小黑产品数据..................................................................................................... 20

图 42:曼恒数字虚拟现实行业应用的技术和产品.................................................................. 22

图 43:公司产品:7D 多人互动影院..................................................................................... 23

图 44:公司 Wasai(哇噻)虚拟现实体验馆......................................................................... 23

图 45:公司规模到交通仿真训练系统 ................................................................................... 24

图 46:公司虚拟焊接综合方针实训系统................................................................................ 24

图 47:公司大型山水实景秀——《梦幻园明》演出实景图.................................................... 25

图 47:横店《世界动物标本馆》高表情智能仿生互动........................................................... 26

图 48:《魔幻西游》超感体验项目应用的大型超感官飞翔车装备系统 .................................... 26

表 1:三大 PC VR 厂商消费版产品内含.................................................................................. 7

表 2:PCVR 厂商及三星 GearVR 对比 ................................................................................... 8

表 3:国内主流一体机参数横向对比 ..................................................................................... 15

表 4:新三板 VR 相关标的 ................................................................................................... 21

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1. VR 硬件和资本打的一片火热,市场怎么看?

1.1. 现阶段市场认知程度有待提高

根据日本调查机构 MMD 研究所 2016 年 5 月 3 日公布的在东京街头进行的一项关于‚VR 意

识的调查报告‛ 该报告调查人群包括 15 到 59 岁年龄段随机抽取的 2204 人。调查结果显示,

在日本三分之一的人根本不了解 VR,了解但并不感兴趣的占到五分之一,了解且感兴趣的

人群占到五分之一,购买过 VR 设备的人群仅占到 3.7%。

图 1:日本街头 15 到 59 岁人群 VR 意识调查

资料来源:安信证券研究中心、日本调查机构MMD研究所

从日本目前购买 VR 设备的人数比列来看,VR 在现阶段即使在硬件端也未形成成熟的市场,

但不代表 VR 会像 20 年前一样昙花一现,1994 年日本游戏公司 Sega 和任天堂分别针对游戏

产业而推出 Sega VR-1 和 Virtual Boy,在当时在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,

普及率并没有很大,但也为 VR 硬件进军 C 端市场打开了一扇门。

2012 年 Oculus Rift 通过国外知名众筹网站 KickStarter 募资到 160 万美元,后被 Facebook 以

20 亿的天价收购,激起了资本市场的高端关注和强势介入。工信部的虚拟现实产业发展白皮

书显示,自 Facebook 收购 Oculus 事件之后,VR/AR 领域共进行了 225 笔风险投资,投资额

打到 35 亿美金。同样是 2014 年,Google 发布了 Google Cardboard,让消费者能以非常低廉

的成本通过手机来体验 VR 世界,导致许多手游开发者纷纷加入战局,点燃了世界范围内的

‚Mobile VR‛超级大战。

图 2:Cardboard 拆解图 图 3:Cardboard 体验图

资料来源:安信证券研究中心、Wind 资料来源:安信证券研究中心、互联网公开信息

3.7%

19.3%

20.7%

21.0%

35.3%

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Google 新任负责 VR 的 VP Clay Bavor 宣布了一些 Cardboard 项目的数据。在该项目成立 19

个月以来,全球已经售出了 500 万个 Cardboard。Google 成功地用一款‚纸糊的‛入门级产品

入侵了这一火爆的新领域。

图 4:Cardboard 销售及相关数据

资料来源:安信证券研究中心、公开资料

硬件之外,Google 推出的对应 VR 应用在 Play Store 已经有超过 2500 万的下载量。另外,在

YouTube 上通过 Cardboard 观看的视频有将近 35 万小时。而通过 Cardboard Camera 拍摄的 VR

图片有将近 75 万张。

1.2. 16 年看‚头显‛,18 年看‚内容‛

根据市场研究和咨询机构 Tractica 的预测,2014 年包括 VR 头盔、VR 辅助设备及 VR 内容三

个环节在内的全球虚拟现实市场规模约 1.1 亿美元,到 2020 年,整个市场规模将增长到 220

亿美元,2014-2020 年复合增速高达 142%。

更具体地,2018 年之后,VR 内容市场规模将超过 VR 头盔设备,成为占比最大的领域,到

2020 年,VR 内容市场规模将达 140 亿美元,占据整个市场规模的三分之二。

图 5:Tractica 预测 VR 头显、辅助设备和内容未来市场规模(单位:百万美元)

资料来源:安信证券研究中心、Tractica

销售500万个

2500万下载

75万张

0

5,000

10,000

15,000

20,000

25,000

VR头显 VR辅助设备 VR内容

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1.3. 回看历史,VR 就像 07 年的智能手机

参考互联网(20 世纪 90 年代中期)和智能手机的普及(2007 年至今)应用和普及的轨迹对

虚拟现实未来的普及轨迹有参考意义,因为正是互联网的普及和智能手机达到的生态系统推

动了 VR 的发展。摩尔定律让智能手机的功能越来越强大,而 Apple 和 Google 的竞争更推动

了智能手机在软硬件方面的巨大创新。

iPhone和安卓手机的先后问世及快速普及直接促进了手机App的高速发展普及。Deutsch Bank

的研究报告显示,在美国智能手机用户突破 1 亿用了 4-5 年,VR 的普及速度曲线会相对较慢,

但足以支撑起一个庞大的市场。因此基于互联网和智能手机的普及周期,我们预测目前的 VR

生态系统相当于 2007 年的智能手机发展现状。

图 6:美国智能手机生态系统的发张轨迹图(单位:十万)

资料来源:安信证券研究中心、Deutsch Bank VR Report

目前市场上已有 3 款 PC VR 平台,以及大量的移动 VR 头显,VR 市场也将呈现出智能手机

一直在经历的激烈的竞争环境,其中一个重要的表现就是:

产品开发周期缩短

更新迭代加速

产品发布速度加快

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2. 国际 VR生态格局

2.1. 三大 PC 巨头撑起半边天

VR 硬件

国外 VR 硬件领域以 VR 显示器为核心方向,业界公认的三大头显公司为 Oculus、HTC 以及

SONY,它们所依附的计算平台均为高性能 PC 以及游戏主机。除此之外,以 VR 眼镜盒子为

主的移动计算产品,其中影响力最大,产品体验最优的是三星 Gear VR,内容也最丰富。

图 7:三大 PCVR 头显

资料来源:安信证券研究中心、公司官网

房间追踪系统由 Valve 的 SteamVR 提供技术支持,这同时也是 HTC Vive 的最大特色。使用以

激光为基础的 Lighthouse 追踪系统,可以让用户佩戴虚拟现实头显时在 15 英尺见方的物理空

间范围内自由移动,设备能够将用户的动作完美复制到游戏中。

表 1:三大 PC VR 厂商消费版产品内含

Oculus Rift HTC Vive PS VR

1. 一个 VR头显;

2. 一个桌面红外 LED追踪传感器;

3. 一个 Xbox One 手柄;

4. 一个 Oculus 无线遥控器;

5. Eve: Valkyrie 和 Lucky’s Tale 两款附带游戏

1. 一个内臵前臵摄像头及 Vive 电话服务的VR头戴设备;

2. 两个无线 VR控制手柄;

3. 整套空间定位传感装臵(两个基站);

4. 以及特别为预订用户限时免费提供的三款 VR应用。

1.一个 VR头显;

2.一个处理器装臵;

3.一个立体声耳机;

4. 其他数据线。

资料来源:安信证券研究中心、公司官网

Oculus Rift 是三家 VR 平台之中惟一一个游戏主机和 PC 主机通吃的 VR 设备;三者之中仅

PSVR 最先实现 VR 设备的即插即用,为体验者提供更加简便的接入方式。

图 8:三大 PC VR 消费者版本内含产品

资料来源:安信证券研究中心、公司官网

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VR 内容及平台

国际市场的内容生态主要依附于几大头显公司,知名的内容平台多附属硬件渠道,此外还有

如 Steam VR、Wear VR、Jaunt VR 等游戏及视频内容的第三方分发平台。

图 9:Wear VR 平台界面 图 10:Steam VR 产品价格

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公司官网

2.2. 三大厂商及三星 GearVR 竞争力对比

表 2:PCVR 厂商及三星 GearVR 对比

产品 应用平台 用户数 潜在用户数 游戏及应用数量 内容水准

Oculus Rift Oculus Community 较少(产品未正式发售) ,潜在用户巨大(依托

Facebook 庞大用户数) 较少

游戏、应用多为体验级,内容

开发多来自 Oculus 的核心开

发者成员

PS VR PlayStation Netw ork 较少(产品未正式发售) 全球接近 5000台PS4的重

度游戏主机用户 极少 预期好于其他平台

Gear VR Gear VR Store

20 万级别(目前VR移

动单品中用户量最大的

平台)

三星的 S6、S7 手机 应用数量级庞大 体验沉浸感较为一般

HTC Vive Steam VR 较少(产品已正式发售) 全球拥有用户 1.27 亿 游戏、应用多为体验级

资料来源:安信证券研究中心、公开资料

2.3. 巨头认知度调查

根据日本调查机构 MMD 研究所最新公布的一项关于 VR 设备的知名度调查中,依次是 PSVR

(47.7%)、GearVR(26.7%)、Oculus Rift(25.2%)、HTCVive(16.4%),包括谷歌眼镜在内的

简易设备(12%),hacosco(7%)。

图 11:VR 设备认知度调查(N=457)

资料来源:安信证券研究中心、MMD

16.4%

25.2%

26.7%

47.7%

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该排名并未受到地区限制的影响,在美国的 Greenlight VR(虚拟现实情报分析公司)和

Touchstone Research(线上市场调研机构)共同完成的品牌认知度调查结果显示, PSVR 依

旧排在第一位,GearVR 和 Oculus Rift 分列二三位。

MMD 在在 VR 设备的购买意向方面的调查结果显示,排名依次是 PSVR(41.5%)、Oculus Rift

(13.8%)、GearVR(10.6%)、谷歌&hacosco 等简易 VR 设备(9.9%)、HTC Vive(8.2%)。

图 12:MD 购买设备倾向调查(N=282)

资料来源:安信证券研究中心、MMD

3. 国内一体机竞争如火如荼、

3.1. 硬件看似红火,实则鱼龙混杂

国内 VR 市场的硬件领域在 VR 显示器、VR 眼镜盒子、VR 一体机方向均有涉及,但超过 80%

的产品均为 VR 眼镜盒子,技术含量低,造价成本低,进入门槛低,真正在拥有核心技术的

VR 显示器、VR 一体机产品的厂商屈指可数。

3.2. 内容一如既往的‘缺’

在国内市场的内容生态层面,知名的内容平台暂时处于空白,国内的 VR 游戏、内容开发者

多依赖国外的知名开发平台。在国内也有独家买断的合作方式,开发者以独家授权的形式将

开发应用或游戏卖给国内的 VR 硬件厂商。不过,目前国内的 VR 应用水准还处于蛮荒阶段,

多为体验级的 Demo,鲜有优质内容出现。

图 13:兰亭数字 2015 全景视频案例

资料来源:安信证券研究中心、公司官网

8.2%

9.9%

10.6%

13.8%

41.5%

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VR 视频领域

主要分为三大方向

VR 视频的内容分发渠道,如爱奇艺、优酷土豆、Youtube 等。

VR 直播平台,包括体育、游戏及个人秀场直播平台,如 YY、Twich、3D 播播等。

VR 视频直播或制作公司,如 Jaunt VR(好莱坞 VR 影片),NextVR(体育直播)。

对比来看,内容分发平台依旧是巨头的舞台,基于爱奇艺、优酷土豆、Youtube 等平台层面

的竞争。而在 VR 直播平台,特别是 VR 内容制作层面留给创业公司的机会更多。在这方面

国外步伐较快,在 VR 影视制作、VR 体育直播以及 AV 成人影片制作领域进展飞速,并先后

出现了 Jaunt VR、NextVR 等明星创业公司。而在国内知名的 VR 视频制作公司如兰亭数字多

为传统视频制作公司转型,由于 VR 的拍摄模式与传统的 2D、3D 电影差别很大,国内 VR

视频制作方多处于探索阶段。

此外,VR 影视的未来也一定是 IP 之间的竞争,真正拥有 IP 的平台机会更多。

3.3. 国内 VR 硬件企业地域分布

目前大部分的 VR 硬件比较集中在一线城市——北京、深圳和上海,其中北京的 VR 企业最

多,超 7 成以上。此外在内容生态上,北京也集聚大量的 VR 影视、游戏、技术等优质资源。

图 14:国内 VR 硬件企业低于分布图

资料来源:安信证券研究中心、公开资料整理

4. 一体机三大核心技术

对于 VR 技术而言,全部相关技术均围绕如何提升佩戴者的沉浸感,达到欺骗眼球和大脑的

目的。目前阶段国内真正拥有 VR 核心技术的企业事实上并不多。由于谷歌 CardBoard 开放

了 SDK 使得国内一夜之间涌现出大量的 VR 眼镜产品,而真正拥有 VR 显示器,特别是 VR

一体机的企业却极少,也是因为这两种产品本身需求多领域的 VR 核心技术。

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很多 VR 产品在发布会上强调 VR 设备的芯片计算能力,屏幕分辨率、刷新率,低余晖等参

数,和手机领域一样,虽然这些芯片级参数更容易打动消费者,但竞争力多为芯片、屏幕供

应商,如三星、高通等所有,并不是 VR 企业本身的核心竞争力,在这方面考验的还是 VR

企业的供应链整合、议价能力。

对于 VR 硬件企业而言真正的三项核心技术

一、整体低时延的解决方案,低时延可以理解为流畅感,眼睛不会看到卡顿的画面,业界公

认的标准是 20ms 之内,这需要有从芯片、SDK 到 OS 的一系列优化才能达到。

图 15:国内一体机厂商 Idealens整体时延解决方案

资料来源:安信证券研究中心、公司资料

二、光学技术,VR 设备本身基于光学原理,其中视野角 FOV 值是核心竞争力,能做到 120°

以上(人眼的有效成像范围)的光学结构方案和畸变矫正算法是 VR 光学技术的重要部分,

目前业界主流水平为 96°-110°。

图 16:VR 核心技术 FOV 及公司产品 FOV 对比 图 17:70°和 100°视角对比

资料来源:安信证券研究中心、公开资料 资料来源:安信证券研究中心、互联网公开信息

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三、核心的 Sensor 算法,基于陀螺仪、重力加速器的核心算法可以保证锚点移动的稳定性和

准确性,移动画面不会产生扭曲,目前国内企业多在 Oculus 的算法基础上进行优化和调校。

四,位臵追踪技术,位臵追踪和手势识别一定是未来 VR 产品的标配,真正能让身体运动起

来的 VR 产品才能拥有更多的交互模式,进而获得更加真实的沉浸感,这类产品需要拥有动

作捕捉的硬件技术和软件算法,目前国内还没有出现成熟的产品,业界最优的是 HTC Vive

的交互解决方案。

5. 其他 VR设备

VR 领域的设备拥有从内容制作到终端显示的整个链条。其中 VR 头显主要扮演终端角色,类

型包括 VR 一体机、VR 眼镜盒子和 VR 显示器,三者各有优势和劣势。

图 18:Idealsee 360VR 摄像机

资料来源:安信证券研究中心、公司官网

其中 VR 头显设备还拥有大量的交互设备组合,包括位臵追踪设备,手势识别设备,VR 方向

追踪设备(万向跑步机),其他交互设备如眼球追踪、触觉反馈,VR 配件等等(体感盔甲、

仿真枪、手柄等)。而在内容生产层面,对于设备的需求主要是全景 360°的摄像机,它可以

用于制作拍摄全景 VR 视频、VR 电影。

图 19:KAT WALK 万向跑步机

资料来源:安信证券研究中心、公司官网

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6. 产业预测

国内

根据艾瑞咨询在艾瑞 iClick 社区对 2473 名用户联机调研,关于国内用户对虚拟现实设备的购

买预算,获得的数据显示将近 80%的用户期望 VR 设备定价在 3000 元以内,3000 元是一个分

水岭,而国内一体机的价格区间普遍分布在 2000-4000 之间。

图 20:国内用户对虚拟现实设备的购买预算调查

资料来源:安信证券研究中心、艾瑞咨询

VR 一体机是目前国内企业重点研究的方向,由于技术门槛高,少有优质产品出现,但因为

其无需连接线缆,无需使用手机或 PC,因此使用场景更加丰富,长远来看,无论是对于 C

端消费者还是对于 B 端行业应用来说,都有广泛的市场。根据 Analysys 易观智库预测分析,

2017 年,虚拟现实生态圈逐步完善,内容、软件等盈利模式逐步成熟,中国 VR 市场规模将

高于 20 亿元人民币。

图 21:2017 年国内 VR 市场规模预测

资料来源:安信证券研究中心、易观智库

0.5 1.8

8.5

21.6

260.0%

372.2%

154.1%

0%

50%

100%

150%

200%

250%

300%

350%

400%

0

5

10

15

20

25

2014 2015 2016E 2017E

市场规模(单位:亿) 环比增长率

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根据艾瑞咨询的预测,预计 2020 年 VR 设备出货量 820 万台 用户量超过 2500 万人。

PC VR 及一体机在 2019 年左右,会随着 VR 内容市场规模超过硬件规模的时间点上实现质的

发展和用户量的飞跃。

BI Intelligence 统计,2020 年,国内 VR 头显硬件市场规模占全球 VR 硬件市场 34.6%。主要得

利于预计 2019 年左右,随着 VR 硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持。

图 22:2015-2020 国内 VR 设备出货量预计 图 23:2015-2020 国内 VR 用户规模预计

资料来源:安信证券研究中心、艾瑞咨询 资料来源:安信证券研究中心、艾瑞咨询

就目前三种 VR 头显类型来看,一段时间内三种形式硬件将并存,VR 眼镜盒子由于沉浸体验

差逐步退出舞台,预计 5 年左右一体机性价比超过眼镜盒子,随着移动芯片性能的大幅提升,

10 年左右一体机性能将接近 PC/主机端产品。对于投资领域来说,拥有底层技术公司或者掌

握大量应用分发入口的硬件公司更具竞争力。

而在内容层面,未来在 VR 游戏、影视、直播、社交等领域整体前景广阔,其次在行业端如

教育、地产、医疗、零售、工程等领域也具有非常大的想象空间。

图 24:VR 模拟训练驾驶

资料来源:安信证券研究中心、公开资料

赢利点

短期赢利点以线下体验为主,包括网吧、游乐场可以实现直接盈利

中期赢利点以硬件销售以及消费内容分成为核心

135 315 630

1098 1683

7.5 25.5

103.5

340.5

850.5

0

500

1,000

1,500

2,000

2,500

3,000

中国手机VR用户量 中国PC VR及一体机用户量

120 240

400

580 750

1.5

6

26

79

170

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

1,000

中国手机VR出货量 中国PC VR及一体机出货量

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长期赢利点以改变人类生活方式的应用或体验为盈利方向,如 VR+AR 设备销售,行业

端虚拟付费平台

7. 国内主流一体机公司介绍及对比

表 3:国内主流一体机参数横向对比

类别 IDEALENS 2.0 大朋 M2 Pico Neo 暴风魔王 九又 灵境

视场 120° 96° 102° 100° 110° 100°

分辨率 2*1080*1200 2560*1440 2*1080*1200 2560*1440 2560*1440 1920*1080

刷新率 90hz 75hz 90hz - - -

延迟 <18ms <20ms <20ms - - -

设备类型 一体机 一体机 头盔+手柄 一体机 一体机 一体机

位臵追踪

无线

毫米级别

不限范围

有(研发中) 有 无 无 无

操作系统 基于安卓 6.0 定制 安卓定制 安卓定制 Android 5.1 Android 5.1 Android 5.1

无连线 支持 是 是 是 是 是 是

Wi-Fi,4G 支

持 Wi-Fi,4G Wi-Fi Wi-Fi Wi-Fi Wi-Fi Wi-Fi

人机交互

触摸板

按键

蓝牙外设

手势控制

耳控操作

语音操作

触摸板

按键

蓝牙外设

位臵追踪手柄(两只)

位臵追踪摄像头(两

只)

位臵光球

连线手柄

-

按键

蓝牙外设

手势控制

按键

蓝牙外设

资料来源:安信证券研究中心、互联网公开信息

产品力分析:目前国内 VR 一体机主要以 Pico Neo、大朋 M2、Idealens 为主,其中核心技术

参数 FOV、刷新率、延迟和人机交互等数据综合来看, Idealens 2.0 拥有一定优势。

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7.1. 国内主流一体机公司介绍

开发公司:成都虚拟世界科技有限公司

产品命名:IDEALENS K2

融资情况:不详

优势与特色:

120°有效的大视野角

低于 17ms 的整体时延解决方案

首款电池仓后臵的 VR 一体机

3 秒钟可完成佩戴(基于人机工程学的贴合佩戴设计)

295g 主机部分,连续佩戴时长可达 2 小时

全球的生态内容体系

图 25:IDEALENS K2 图 26:IDEALENS K2 产品参数

主要参数

上市时间 2016 年 6 月

售价 截止 6 月暂未公开

分辨率 3.81”2*1080*1200 @75 fps

延迟 <17ms

刷新率 90hz

FOV 120°

重量 <295g(主机部分)

兼容平台 自主 SDK 开发包,支持 Unity 开发的应用

内容来源

全球内容生态,100+游戏内容(全球开发者

资源),数万级的 VR 视频内容(来自视频

合作平台)

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

图 27:IDEALENS 全球生态合作伙伴

资料来源:安信证券研究中心、公司路演

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开发公司:上海乐相科技有限公司

产品名称:大朋头盔 E2

融资情况:2015 年 12 月 3000 万美元 B 轮

优势与特色:

专属 VR 游戏开发包 DeePoon SDK

兼容 Oculus DK1、DK2 游戏

硬件要求较低,兼容设备广泛

图 28:大朋头盔 E2 图 29:大朋头盔产品数据

主要参数

上市时间 2015 年 7 月发布

售价 1799 元

分辨率 1920*1080

FOV 120°

刷新率 75Hz

延迟 19ms

适配设备 配置较高的 PC

内容来源 兼容 Oculus DK1、DK2 游戏

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

开发公司:北京蚁视科技有限公司

产品命名:蚁视头盔

融资情况:2014 年 12 月 1000 万美元 A 轮(红杉资本中国),2015 年 12 月 3 亿元人民币 B 轮

优势与特色:

独有的光学无畸变方案

兼容多平台

图 30:蚁视头盔 图 31:蚁视产品数据

主要参数

上市时间 2014 年 5 月在 Kickstarter 众筹

2014 年 12 月发布

售价 1499 元

分辨率 1920*1080

FOV 100°

刷新率 60Hz

兼容平台 PC/PS/Xbox/移动设备/蓝光播放器

内容来源 各平台应用商庖

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

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开发公司:深圳虚拟现实科技有限公司

产品命名:3Glass D2

融资情况:2014 年 3000 万元人民币 A 轮融资(创投伟业),B 轮已完成

优势与特色:

显示效果出众

适配设备广泛

有专业的内容制作团队

外形具有现代感

图 32:3Glass D2 图 33:3Glass产品数据

主要参数

Three Glasses D1(开

发者版)

Three Glasses D2(开

拓者版)

上市时间 2014 年 10 月京东众

筹,12 月底发货 2015 年 8 月下旬

售价 1999 元(京东众筹) 2199 元

分辨率 1080*1920 2560*1440,5.5 英寸

延迟 <28ms <13ms

刷新率 60Hz

FOV(视场) 100° 110°

重量 280g 246g

适配设备 符合条件的 PC 设备

内容来源 8款独家VR游戏内容和100个独家旅游景点VR

内容

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

开发公司:北京小鸟看看科技有限公司

产品命名:Pico 超级头盔

融资情况:数千万人民币,投资方为若干自然人

优势与特色:

屏幕分辨率较高

单眼双镜片

拥有大量视频资源

图 34:Pico 超级头盔 图 35:Pico 超级头盔产品数据

主要参数

上市时间 已上市

售价 1999 元

分辨率 2560*1440

FOV 70°

刷新率 60Hz

兼容平台 PC

内容来源 乐视 TV

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

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开发公司:北京暴风魔镜科技有限公司

产品命名:暴风魔镜 魔王

融资情况:2015 年 4 月首轮 1000 万美元,投资方为华谊兄弟、松禾资本等

优势与特色:

处理器性能高

续航能力较好

耳机可拆卸

散热较好

图 36:暴风魔镜黄金版 图 37:暴风魔镜产品数据

主要参数

上市时间 暂未上市

售价 2999 元(64G)

分辨率 2560*1440

FOV 100°

刷新率 未公布

存储 提供 32、64 和 128GB 容量版本

电池 2860mA,支持 2.5 小时视频播放

操作系统 自带安卓 5.1 系统

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

开发公司:uSens 凌感科技

产品命名:Impression Pi

产品类型:VR/AR 一体式盒子

融资情况:A 轮数千万美元,投资方为复星昆仲资本、晨兴资本

优势与特色:

技术实力极强

融合了 AR 与 VR

操控交互技术先进

资本雄厚(A 轮数千万美元)

图 38:Impression Pi 图 39:Impression Pi 产品数据

主要参数

上市时间 未上市

售价 KickStarter 众筹

兼容性 兼容 CardBoard 的 SDK

FOV 90°

刷新率 3D 手势操作大于 60Hz

操控 3D 手势交互、头部定位、位移检测>5 米

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

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开发公司:北京维阿时代科技公司

产品命名:灵镜小黑

融资情况:数千万人民币,投资方为乐视控股、联众世界、亿联资本

优势与特色:

市场知名度较高

便携性好

图 40:灵境小黑 图 41:灵境小黑产品数据

主要参数

上市时间 未知

分辨率 1080p 级别

FOV 100°

刷新率 未公布

存储 运存 4GB,存储 32GB

电池 3-6 小时续航

处理器 Allwinner A80 八核/ Power VR G6230

资料来源:安信证券研究中心、公司官网 资料来源:安信证券研究中心、公开资料

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8. 新三板 VR 主营业务公司标的

表 4:新三板 VR 相关标的

股票代码 股票名称 总市值 最近

股价

营业

总收入

市净率

(PB)

归属于母公司

股东的净利润

市销率

(PS,TTM)

831105.OC 盟云移软 3051.0 1.1 2874.3 0.8 1010.9 1.1

832817.OC 身临其境 101706.0 40.2 6882.6 22.2 629.1 14.8

834534.OC 曼恒数字 132511.6 26.0 9157.7 13.2 -351.0 14.5

430662.OC 罗曼股份 31955.0 5.8 10006.1 2.8 1629.7 3.2

833414.OC 凡拓创意 59184.8 8.9 20826.8 3.9 2433.7 2.8

833047.OC 天堰科技 124787.8 26.0 28398.0 3.5 4736.0 4.4

430373.OC 捷安高科 38557.4 6.8 8747.8 4.0 2069.7 4.4

836707.OC 金刚文化 - - 10684.7 - 1853.8 -

资料来源:安信证券研究中心、Choice

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曼恒数字(834534.OC) 已经建立了完整的 B 端系列解决方案,产品包括:虚拟现实交互系统(G-Motion),虚拟现

实软件引擎 DVS3D、沉浸式虚拟现实系统 G-Magic 等,形成一定的技术壁垒。公司近期推出

虚拟现实游戏产品——‚虚拟现实实感模拟赛车‛,标志着公司进军虚拟现实娱乐产业。以

此为先导,公司将结合头盔显示打造虚拟现实周边硬件外设产品;同时布局业内优秀的虚拟

现实游戏内容团队,打造虚拟现实内容生态。

图 42:曼恒数字虚拟现实行业应用的技术和产品

资料来源:安信证券研究中心、公司调研

近期公司通过对外投资方案,曼恒数字拟与刚泰控股(600687.SH)共同出资设立参股公司,

新公司注册资本为 3,000 万元,其中曼恒数字和刚泰控股各出资 1,500 万元,各占注册资本的

50%,新公司将用于打造‚3Dcity‛独立品牌的个性化首饰定制 O2O 平台:3DCity 个性化首

饰定制平台(域名:www.3dcity.com 于 2015 年初正式上线)。刚泰控股(600687.SH)为主

板上市公司,主要从事黄金、黄金艺术品、黄金饰品、钻石饰品、珠宝等产品的销售、运营

业务。刚泰控股旗下拥有国内领先的钻石电商,珂兰的 O2O 平台(域名:www.kela.cn)、

彩宝知名品牌米莱珠宝和国鼎黄金等优秀的珠宝首饰渠道以及瑞格传播等公关传播资源。本

次投资有望加快曼恒数字 3D 打印板块消费级应用业务的落地速度。

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身临其境(832817.OC) 北京身临其境文化股份有限公司是中国领先的虚拟现实娱乐商业化解决方案提供商。公司专

注于虚拟现实娱乐内容开发及周边硬件外设研发,采取了直营店和联盟店相结合的连锁经营

模式,通过符‚身临其境 VR 主题公园‛、‚梦幻地带虚拟现实亲子乐园‛、‚哇噻 VR 体验

馆‛、‚身临其境 7D 互动影院‛等实体店向个体消费者提供丰富的虚拟现实娱乐体验,开创

了中国虚拟现实娱乐技术商业化的先河。

公司采用轻资产型运营模式,主要专注于虚拟现实硬件设备的研发和设计,影片内容的制作

和后期的产品销售、渠道建设。而将生产虚拟现实硬件设备的零部件外包。

图 43:公司产品:7D 多人互动影院 图 44:公司 Wasai(哇噻)虚拟现实体验馆

资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书 资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书

公司近期于 5 月 31 在北京五洲皇冠国际酒店召开了《身临其境 VR 主题公园全球首发暨

生态战略发布会》。

宣布会内容具体为三件重大事项:

公司正式开启全球代理营销渠道。

公司打造身临其境 VR 开放平台,宣布发起 VR 内容大赛,设立百万奖金用来奖励优

秀内容团队。

公司携手武汉众邦资产管理有限公司共同设立身临其境 VR 产业并购基金。基金总规模

为 2 亿元人民币。

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捷安高科(430373.OC)

公司主要致力于以 VR、AR 和系统仿真三大技术应用作依托,为国家铁路、城市轨道交通行

业的职业教育院校、路局站段等客户,提供专业性系统化的教、练、考一体化培训解决方案,

目前已形成轨道交通职业教育培训、焊接职业教育培训、军工培训及安监教育培训等多个领

域的布局,实现跨行业突破,多行业布局,企业逐步进入到安全、可持续发展,且稳定增长

的快车道。

公司虚拟仿真培训解决方案产品序列主要可以分为运用于轨道交通领域的国铁系列仿真实

训产品和城轨系列仿真实训产品,面向职业技能培训的虚拟焊接仿真实训系统和其它应用于

国防、航空航天、油田矿井等领域的仿真实训产品。

(1) 轨道交通仿真实训产品系列

(2) 虚拟焊接综合仿真实训系统

图 45:公司规模到交通仿真训练系统 图 46:公司虚拟焊接综合方针实训系统

资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书 资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书

公司 2015年实现营业收入 8,747.82 万元,较 2014 年度增长了 60.71%;实现净 利润 2,068.12

万元,较 2014 年度增长了 30.29%。

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金刚文化(836707.OC) 公司主要业务为面向文化旅游产业,基于智能机器人(大型重载工业机器人、高表情仿生机

器人、四足自然行走仿生机器人等)、机器视觉以及增强现实、虚拟现实等新一代科技技术,

为客户提供高科技文化体验设备。公司专注于为旅游景区、景点、主题公园、城市综合体提

供创意策划、总体规划、科技艺术效果执行、科技技术研发、装备制造、科技体验项目建设

的整体解决方案。

公司主要产品:

1、文化旅游科技体验大型装备

超感官载人飞翔互动体验系统

密林探险互动旅游体验装备系统

2、文化展示科技互动体验装臵、系统

基于高表情智能仿生互动识别机器人的儿童互动体验乐

基于增强现实技术的儿童互动体验乐

文化演艺科技体验系统及装备

图 47:公司大型山水实景秀——《梦幻园明》演出实景图

资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书

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主题报告/计算机

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图 48:横店《世界动物标本馆》高表情智能仿生互动

识别机器人(羊)

图 49:《魔幻西游》超感体验项目应用的大型超感官飞翔车

装备系统

资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书 资料来源:安信证券研究中心、公司公开转让说明书

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主题报告/计算机

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行业评级体系

收益评级: 领先大市 — 未来 6 个月的投资收益率领先沪深 300 指数 10%以上;

同步大市 — 未来 6 个月的投资收益率与沪深 300 指数的变动幅度相差-10%至 10%;

落后大市 — 未来 6 个月的投资收益率落后沪深 300 指数 10%以上;

风险评级: A — 正常风险,未来 6 个月投资收益率的波动小于等于沪深 300 指数波动;

B — 较高风险,未来 6 个月投资收益率的波动大于沪深 300 指数波动;

Table_Aut hor Statement 分析师声明

诸海滨声明,本人具有中国证券业协会授予的证券投资咨询执业资格,勤勉尽责、

诚实守信。本人对本报告的内容和观点负责,保证信息来源合法合规、研究方法专业审

慎、研究观点独立公正、分析结论具有合理依据,特此声明。

本公司具备证券投资咨询业务资格的说明

安信证券股份有限公司(以下简称‚本公司‛)经中国证券监督管理委员会核准,取得

证券投资咨询业务许可。本公司及其投资咨询人员可以为证券投资人或客户提供证券投

资分析、预测或者建议等直接或间接的有偿咨询服务。发布证券研究报告,是证券投资

咨询业务的一种基本形式,本公司可以对证券及证券相关产品的价值、市场走势或者相

关影响因素进行分析,形成证券估值、投资评级等投资分析意见,制作证券研究报告,

并向本公司的客户发布。

免责声明

本报告仅供安信证券股份有限公司(以下简称‚本公司‛)的客户使用。本公司不会因

为任何机构或个人接收到本报告而视其为本公司的当然客户。

本报告基于已公开的资料或信息撰写,但本公司不保证该等信息及资料的完整性、准确

性。本报告所载的信息、资料、建议及推测仅反映本公司于本报告发布当日的判断,本

报告中的证券或投资标的价格、价值及投资带来的收入可能会波动。在不同时期,本公

司可能撰写并发布与本报告所载资料、建议及推测不一致的报告。本公司不保证本报告

所含信息及资料保持在最新状态,本公司将随时补充、更新和修订有关信息及资料,但

不保证及时公开发布。同时,本公司有权对本报告所含信息在不发出通知的情形下做出

修改,投资者应当自行关注相应的更新或修改。任何有关本报告的摘要或节选都不代表

本报告正式完整的观点,一切须以本公司向客户发布的本报告完整版本为准,如有需要,

客户可以向本公司投资顾问进一步咨询。

在法律许可的情况下,本公司及所属关联机构可能会持有报告中提到的公司所发行的证

券或期权并进行证券或期权交易,也可能为这些公司提供或者争取提供投资银行、财务

顾问或者金融产品等相关服务,提请客户充分注意。客户不应将本报告为作出其投资决

策的惟一参考因素,亦不应认为本报告可以取代客户自身的投资判断与决策。在任何情

况下,本报告中的信息或所表述的意见均不构成对任何人的投资建议,无论是否已经明

示或暗示,本报告不能作为道义的、责任的和法律的依据或者凭证。在任何情况下,本

公司亦不对任何人因使用本报告中的任何内容所引致的任何损失负任何责任。

本报告版权仅为本公司所有,未经事先书面许可,任何机构和个人不得以任何形式翻版、

复制、发表、转发或引用本报告的任何部分。如征得本公司同意进行引用、刊发的,需

在允许的范围内使用,并注明出处为‚安信证券股份有限公司研究中心‛,且不得对本

报告进行任何有悖原意的引用、删节和修改。

安信证券股份有限公司对本声明条款具有惟一修改权和最终解释权。

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安信证券研究中心 深圳市

地 址: 深圳市福田区深南大道 2008 号中国凤凰大厦 1 栋 7 层

邮 编: 518026

上海市

地 址: 上海市虹口区东大名路638号国投大厦3楼

邮 编: 200080

北京市

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销售联系人 上海联系人 朱贤 021-35082852 [email protected]

许敏 021-35082953 [email protected]

孟硕丰 021-35082788 [email protected]

李栋 021-35082821 [email protected]

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潘艳 021-35082957 [email protected]

北京联系人 原晨 010-83321361 [email protected]

温鹏 010-83321350 [email protected]

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张莹 010-83321366 [email protected]

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深圳联系人 胡珍 0755-82558073 [email protected]

范洪群 0755-82558044 [email protected]

孟昊琳 0755-82558045 [email protected]

邓欣 0755-82821690 [email protected]