33
- 1 - J VRVONALAK 2 SzokÆsos legÆlis szveg: ezen fÆjl teljes tartalma a White Wolf cØg szellemi tulajdona, de ebben a formÆban angolul soha nem lØtezett; az angol eredetik a külnbző Vampire-kiegØsztőkből (Players Guide, Guide to the Sabbat, stb.) lettek sszevÆgva. Ennek a fordtÆsnak, ahogy az előző rØszØnek is, Ørtelemszerűen nem a White Wolfnak val kÆrokozÆs a cØlja, hanem a kiegØsztő-hiÆnyban szenvedő Øs/vagy angolul nem tud magyar Vampire-osok megsegtØse. HasznÆljÆtok egØszsØggel! MegjegyzØs: kzkvÆnatra mdostottuk a trdelØst, gy minden klÆn küln lapon kezdődik. FordtottÆk: FallenAngel, Geist, Nephryte, Zoli TartalomjegyzØk FGGETLEN VRVONALAK Baali 2 reg Tzimisce KlÆn 4 Valdi Brujah 6 SZABBAT VRVONALAK Asszamita antitribu 8 Brujah antitribu 9 Gangrel antitribu 11 Malkavita antitribu 13 Nosferatu antitribu 15 Ravnos antitribu 17 Salubri antitribu 19 Toreador antitribu 21 Tremere antitribu 23 Ventrue antitribu 25 J DISZCIPL˝N`K DØmoni rksØg 27 IdőrvØny 29 VitØzsØg 32

TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 1 -

ÚJ VÉRVONALAK 2

Szokásos legális szöveg: ezen fájl teljes tartalma a White Wolf cég szellemi tulajdona, de ebben a formában angolul soha nem létezett; az angol eredetik a különböző Vampire-kiegészítőkből (Player�s Guide, Guide to the Sabbat, stb.) lettek összevágva. Ennek a fordításnak, ahogy az előző részének is, értelemszerűen nem a White

Wolfnak való károkozás a célja, hanem a kiegészítő-hiányban szenvedő és/vagy angolul nem tudó magyar Vampire-osok megsegítése. Használjátok egészséggel!

Megjegyzés: közkívánatra módosítottuk a tördelést, így minden klán külön lapon kezdődik.

Fordították: FallenAngel, Geist, Nephryte, Zoli

Tartalomjegyzék

FÜGGETLEN VÉRVONALAK

Baali � 2

Öreg Tzimisce Klán � 4 Valódi Brujah � 6

SZABBAT VÉRVONALAK

Asszamita antitribu � 8

Brujah antitribu � 9 Gangrel antitribu � 11

Malkavita antitribu � 13 Nosferatu antitribu � 15 Ravnos antitribu � 17 Salubri antitribu � 19

Toreador antitribu � 21 Tremere antitribu � 23 Ventrue antitribu � 25

ÚJ DISZCIPLÍNÁK

Démoni Örökség � 27

Időörvény � 29 Vitézség � 32

Page 2: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 2 -

Független Vérvonalak

Baali

Vannak olyanok, akiknek nevét még Káin szörnyetegei sem ejtik ki szívesen a szájukon. Úgy hiszik, hogy az idők kezdetén az Első Leszármazottak egyike szembeszállt a Tizenhármakkal. Ő az ördögi áruló, egy Ősatya tévelygő szórakozásainak legidősebb Gyermeke, egy mezopotámiaiak előtti nép alacsony származású énekes rabszolgája, egy gyermek, aki szentségtelen szövetséget kötött a világszéli árnyékok lakóival. Az ördög-gyermeket megváltoztatták az Odaát levő dolgok, így többé (és kevesebbé) vált az embereknél. Fivérei közül apostolokat gyűjtött maga köré, majd a Baalként ismert Pusztító első shaitanja a Második Város ostromára vezényelte csapatait. Vér küzdött Vérrel, mikor Káin gyermekei összecsaptak saját fajtájukkal az összedőlt romok és a tűzégette síkságok között.

Azt suttogják, hogy végül maga az Ős is a küzdelem felé fordította figyelmét és ezzel szörnyű sorscsapások ideje vette kezdetét; láng hullott az égből és vért könnyeztek a Mennyek. A csata ugyanolyan hirtelen ért véget, ahogy elkezdődött; a 12 al�shaitant utolérte a halál, démonaik hadát megfutamították. Azonban nyoma sem volt a fiú-lénynek; a rémségek, amik valaha minden szavát lesték, eltűntek a legendák suttogó szelében. De ez a legenda hamarosan visszatér a valóságba. Egy titkos észak-amerikai sátánista testvériség becserkészése és megsemmisítése (valamint istenkáromló grimoirejuk megszerzése) egy árnyak közé rejtett tényt hozott a Vértestvérek figyelmének középpontjába: az Inkvizíciónak nem sikerült teljesen kipusztítania Baal Gyermekeit, ahogy azt korábban hitték.

Egyesek szerint a shaitan fiai a Közel-Kelet homokjából származnak, ahol ember és szörnyeteg már évezredek óta keveredik a helyi népmesékben. Atyáik ugyanazoknál a szentélyeknél térdeltek és ugyanazoknak a sötét istenségeknek hódoltak, mint Brujah és Hakim harcos-filozófus gyermekei; és valóban, a Vértestvér tanok a korai sumér kultúra gyökereihez helyezik e három vérvonalat. Ugyanezek a mesék beszámolnak még fekete fellegvárakról, aláhullott csillagokról, üstökös kráterében épült városokról, rovar-szörnyekről, alávaló máguskirályokról és mindenféle ehhez hasonló gonoszságról, melyek az Ótestamentumban szereplő Korazin elátkozott városáig nyúlnak vissza.

A Baalik mindenekelőtt felfedezők; az ismeretlen, a megismerhetetlen és az elmondhatatlan tanoncai. Szemük és fülük elfelejtett titkok után kutat. Övék a titkos ének, mely az örökkévalóságon át visszhangzik, amióta csak ősük először megszólaltatta azt a disszonáns akkordot, mely szétzúzta a világok közt húzódó falat. És övéik a biztos, nyugodt ujjak, melyek azóta is fel-felszakítják ezt a sebet.

A maradék Baali a modern éjszakákban amolyan senki földjén él, a Sötétség Világát megszámlálhatatlanul benépesítő többi csoport között. Számuk egyre fogy, mert a Kamarilla, a Szabbat és még rengetegen mások gyűlölettel és félelemmel vadásznak rájuk; a belső és külső becsmérlők és a megosztottság áldozatai ők. A bukás szélén állnak, a végső pusztulás peremén egyensúlyoznak; megfertőzte őket a lélek elkerülhetetlen elkorcsosulása, amelynek minden eltelt éjszakával egyre többen esnek áldozatul; lassú, de biztos változásra ítélve, mely során varázslóból szörnyekké, majd szörnyekből emlékké válnak csupán. Azonban még mindig keményen dolgoznak a világ romba döntésén és végső elpusztításán, hogy utat nyithassanak Azoknak, Akik Odaát Várnak. Gúnynév: Démonok Szekta: A Baaliknak nincs szektája, és egy szekta sem fogadná be őket. Habár a Baalik állítása szerint már sok vámpírt sikerült átcsábítaniuk a saját oldalukra, mégis valójában épp az ellenkezője látszik beigazolódni, hacsak a megtérítettek nem mesterei a rejtőzködésnek. Megjelenés: Amikor nem rituális öltözékeiket viselik, a Baal-hívők többsége teljesen átlagosnak, sőt mi több, higgadtnak tűnik. Jellemző a semmitmondó ruha és a finom modor. (Néhány önjelölt ördögimádó, miközben repertoárjának és hírnevének aljasságaival foglalkozik, a testékszeres-tetovált-megzavarodott képhez tartja magát, amit a médián keresztül ismert meg; az öregek nem kevés megvetéssel tekintenek ezekre a bajkeverő ifjoncokra). Általánosan elterjedt az elővigyázatos, az okoskodó és az örök tanuló viselkedés, bár néhányan könnyen bőbeszédűvé vagy akár ékesszólóvá is válhatnak az érdeklődő közönség előtt; különösen akkor, ha felvillan a térítés lehetősége. A nem-evilági dolgok iránti több éves odaadás és az erkölcstelen tettek sorozata mássá teszi őket, és az idő múlásával egy bizonyos ridegséget alakít ki ezekben a Káinitákban. Sokukat egészségtelen bűvöletbe ejtik a rovarok, a rágcsálók és egyéb élősködők, tudat alatti hódolatuk jeleként a �Legyek Ura� iránt.

Page 3: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 3 -

Menedék: Baal Gyermekeit látszólag vonzzák a régi helyek; a könyvtárak, a templomok és a hatalom rég elhagyatott helyei. Az ilyen helyszínek az évtizedek és az évszázadok múlásával egyre több dolgot vesznek át gazdájuktól. Ősi, kibetűzhetetlen szimbólumok tűnnek fel a környező füves pusztákon és sziklákon, a közeli gyermekek és állatok torzan vagy halva születnek. Sok egyéb baljós előjel követheti a kultisták útját, mint a rosszindulatú lábnyomok. Nemrégiben néhány Kamarillás harci kotéria, melyeknek célja az ilyen társaságok felkutatása és megsemmisítése volt, zavarba ejtő történetekkel tért vissza, miszerint Baalik tenyésznek és élnek együtt a saját kis �családjaikban�. A történetek szerint a Démonok ghoulokkal és más klánokból áttérített vámpírokkal találkoznak, és húsorgiákon vesznek részt, feltámasztva ezzel a véradomány és egyéb kevésbé élvezetes praktikák ősi eretnekségét. Háttér: A Baalik művészekből, miszticistákból és tudósokból, valamint két maroknyi sokkal inkább haszonleső csoportból (prostituáltak, zsoldosok, társasági előkelőségek, stb.) válogatják Gyermekeiket. Az egyre fogyatkozó számú újszülött többsége a mediterrán vidékek és a Közép-Kelet ősi birtokain születik meg vagy születik újjá. Akár az ígéretes gyermekek közül választották ki őket, akár a vérrel táplált ghoulok állományából kerültek ki, ezeket az embertelen tanítványokat már születésük óta a hatalomra készítik fel és mindig elfoglalják a vérvonal legfőbb pozícióit. Karakteralkotás: A Baalik általában a Mentális és a Szociális Tulajdonságokat részesítik előnyben, valamint mindenekfelett értékelik a humán tudományok, az okkult titkok és a létezés dolgainak ismeretét. Néhányan azonban �Az Öreg Istenek Bajnokainak� ösvényét követik, akiknek a harc a specialitásuk. Legtöbbjük az évek múlásával Ismeretek és Képzettségek tömkelegét sajátítja el tanulás és � kísérletek révén. Természetük általában ismeretlen patrónusaikéhoz hasonló, azaz gyakori az Alkotó, az Alkalmazkodó, a Bíró és a Mártír, bár néhány Baali igazi Deviáns vagy Szörnyeteg. Viselkedésük bármilyen lehet, de általában a térítéshez megfelelő. Népszerű Háttér a Nyáj, a Mentor, az Anyagi háttér és a Csatlós. Néhányan a legidősebb Baalik közül a Szabbatista Cathari Ösvényének vagy a Halál és a Lélek Ösvényének egy változatához ragaszkodik. A legtöbb fiatal Baali névlegesen még mindig az Emberségét használja, habár ennek pontszáma elég alacsony szokott lenni; azok, akik elég ideig képesek a túlélésre, általában elsajátítanak egy ösvényt, hogy foglalkozhassanak a környezetükkel. A Baali Ifjoncok egyre növekvő többsége a Gonosz Kinyilatkoztatások Ösvényét vagy a Hatalom és a Belső Hang Ösvényét választja. A téma ismerői szerint a Baaliknak megvan a saját kifürkészhetetlen etikai kódexük, a Kaptár Ösvénye, de erről a vérvonalon kívüli Káiniták csak keveset tudnak. Klán Diszciplínák: Démoni Örökség, Fátyol, Jelenlét Gyengeségek: Talán nem-evilági természetüknek és foglalatosságaiknak köszönhetően a Baalik még a többi Vértestvérnél is jobban rettegnek a vallástól és az ahhoz kapcsolódó tárgyaktól, ezért azok akár védelemként is szolgálhatnak ellenük. Az Igaz Hit ereje kétszer hatékonyabban fejti ki hatását ezekre a teremtményekre. Sok Baali még a leghétköznapibb vallási kellékeket sem képes elviselni, legyen szó akár érintésről, akár csak a puszta látványról; nem számít, hogy a vámpír vallásos-e vagy sem. De vajon azok is félnek-e a feszülettől és az ostyától, akik már jóval a kereszténység kialakulása előtt is léteztek? Vajon meghatározhatja-e a kor és a kultúra az irtózás természetét? A választ csak a legöregebb Baal-hívők tudhatják biztosan. Szervezet: A Káiniták írott történelmében csak két alkalommal történt meg, hogy Az Odaát Várók szolgái nyíltan hordozták rettegett uruk zászlaját, és mindkét alkalommal megsemmisítő vereséget szenvedtek; azóta az állandó vadászatok a kipusztulás szélére sodorták őket, maradékuk pedig kisebb csoportokra hullott szét. Tény, hogy majdnem annyi alakot és megnevezést tulajdonítanak a Baali panteon patrónusának (ha egyáltalán kijelenthetjük egyetlen ilyen lény létezését), ahány tisztelője van annak a bizonyos alaknak és megnevezésnek. A hagyományok és a túlélési feltételek hatására a Baalik háromtól tizenhárom (ritkább esetben több) tagú társaságokra bomlottak, akiket egy maréknyi shaitan (a világtól elvonult, titokzatos arkanisták) és al�shaitan (válogatott társaságvezetők és a tanok mesterei) vezet. A társaságon kívülieknek a Baalik egyszerű ördögimádóknak tűnnek. Csak a kultusz tagjai (és azok, akik a tudtuk nélkül ellopták tudásukat) ismerik a Baali filozófia igazi mélységeit. Idézet: �A világot, a te világodat, csak egy vékony cérnaszál tartja a valaha volt dolgok kicsúfolása és az eljövendő titka között. Talán jobb lenne összegombolyítani ezt a cérnaszálat? Vagy inkább örökre elszakítani?�

Page 4: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 4 -

Öreg Tzimisce Klán Ezek a káiniták olyan ősiek, hogy még a legrégibb legendák is csak a gyermekeikről beszélnek. Ők az Öreg Klán, az Igazi Tzimisce. A Szabbatos Tzimisce-k (de még az Inkonnusok és a Kamarillások is) az ő árulóik. Gyermekeik elhagyták az igaz Tzimisce-k vonalát és magukévá tették az Ezertest erejét; anarchista útjaik romlást és pusztulást hoztak klánjuk bűnös és ártatlan tagjaira egyaránt. Nagyon kevés Öreg Tzimisce létezik és ők is csak nagyon kevés gyermeket neveltek. Ragaszkodnak klánjuk régi útjaihoz és várva várják a napot, melyen klánjuk atyja visszatér majd. Továbbra is remélik, hogy eljön majd az éjszaka, melyen majd bosszút állhatnak klánjuk árulóin és mindazokon, akik az Ezertest megszállottai. Sok fiatalabb klántag vállal vezető szerepet az Ezertest elleni háborúban. Abban a hiú reményben, hogy visszaszerezhetik klánjuk becsületét, ha eltörlik a Föld színéről azt a ragályt, amit árulóik szabadítottak el, ők hívták életbe az Árnyékhadjáratot és a mai napig is ők maradtak annak legerősebb támogatói. Annak ellenére, hogy nem állhatják a �Tzimisce-ket�, az Öreg Tzimisce-k sokban hasonlítanak gyermekeikre. A világ leghátborzongatóbb és leggonoszabb lényei közé tartoznak és nem értékelik sokra mások életét. Ennek ellenére a végsőkig hűek esküjükhöz, miszerint megszabadítják a világot az Ezertest és más Vértestvérek fenyegetéseitől. Ezentúl rajonganak a tudásért; ezen szeretetüket csak a Valódi Brujah-k múlják felül. Jól ismerik a tudomá-nyokat és a Taumaturgiát is. Fontos ismertetőjelük továbbá az, hogy nagyon nagyra értékelik a magánéletet. Gúnynév: Ördögök Megjelenés: A többi Tzimisce-hez hasonlóan öltöznek, bár általában még náluk is régebbi ruhákat használnak. Még a fiatalabb klántagok is olyan ruhákat viselnek, amik száz évvel ezelőtt voltak divatosak. Legnépszerűbb összeállításnak a fehérrel kihangsúlyozott fekete számít, ami a legendák hagyományos vámpírjainak megjelené-sével ruházza fel őket. Menedék: Az idősebb klántagok ugyanazon a vidéken élnek, amit életükben is ismertek és szerettek: óriási kelet-európai birtokaikon. Otthonukat általában őseik sötét és sivár kastélyaiban rendezik be, amikben volt foglyaik és korábbi családtagjaik szellemei kísértenek. A fiatalabb klántagok gyakran fényűző villákban rendezkednek be, ahogy teszi azt a legtöbb �Tzimisce� is. Az Öreg Tzimisce-k nagy becsben tartják egymás menedékét. Ha az egyik meghívja magához a másikat, az nagy megtiszteltetésnek számít, ami csak a legközelebbi barátok között képzelhető el. Ilyenkor a meghívó felvállalja a meghívottról való gondoskodást és annak megvédését is. Ha bárki hívatlanul lép be egy Tzimisce menedékébe, a vámpír teljes haragjába fog ütközni. Azok, akik előzetes belejelentés nélkül lépnek egy Tzimisce birtokára, automatikusan a telektulajdonos ellenségeinek számítanak és ennek megfelelő elbánásban részesülnek. Azokat viszont, akik bejelentik érkezésüket és meg is kapják az engedélyt a belépésre, sohasem bántják a Tzimisce-k. Háttér: Szinte mindig olyan harmincas és negyvenes éveik között járókat szemelnek ki utódjaiknak, akik intelligensek és műveltek. Sok időt töltenek leendő gyermekük tanulmányozásával, hogy eldönthessék, méltó társak válhatnak-e majd belőlük az elkövetkező évszázadok során. Karakteralkotás: Minden idősebb klántag nemesi származású. Az ifjabbak gyakran dilettánsok, profik vagy katonák. Természetük és Viselkedésük gyakran hasonló, de sosem azonos. Természetüktől és Viselkedésüktől függetlenül szinte mindig önkiszolgálóak, becsületesek, gonoszak és megbízhatóak. A Mentális Tulajdonságok gyakran elsődlegesek, míg a Fizikaiak másodlagosak. A Képzettségek vagy az Ismeretek szintén elsődlegesek. Gyakori Háttereik a Befolyás, az Anyagi Háttér és a Csatlósok. Klán Diszciplínák: Bestia, Jelenés, Uralom Gyengeség: Lelkük mélyén erősen vágyakoznak a stabilitásra és az állandóságra, akár az összes többi Tzimisce. Őket is különös kapcsolat fűzi a földhöz, amit életükben magukénak tekintettek. Ezen föld talajából mindig legalább két maroknyinak náluk kell lennie. Ha nincs, nem tudnak nyugodtan pihenni és huszonnégy óránként megfeleződik a kockatartalékuk minden cselekedetre, míg végül csak egy marad. Ez a legyengült állapot addig tart, amíg nem pihennek újra kedves földjük közelében. Sokan azt hiszik, hogy ez a gyengeség az Ezertest mellékhatása, de ez nem igaz. Ez a gyengeség a klán vérében van és olyan ősi, mint maga a klán. Kedvelt Ösvények: Legtöbbjük a Halál és a Lélek vagy Káin Ösvényét részesíti előnyben. Néhányukról ismert, hogy a Kiégett Szív Ösvényét vagy Lilith Ösvényét követik.

Page 5: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 5 -

Szervezet: Rendkívüli vészhelyzeteket kivéve sosem találkoznak. Függetlenek, magukban és szolgáikban bíznak, és csak akkor kérnek segítséget másoktól, ha már végképp nincs más választásuk. Klán Presztízs Szerzése: A Tzimisce-k tisztelik egymás hatalmát és függetlenségét. Presztízsüket sikereikkel és hatalmuk növelésével, ellenségeik elpusztításával, a klán vagy a Fekete Kéz hathatós támogatásával növelhetik, valamint az által, ha áldozataik nem éreznek semmi többet a Tzimisce gonosz jelenléténél. Bármely Tzimisce, aki egy másiknak a magánszféráját háborgatja, elveszti társai tiszteletét. Idézet: �Emberi életek ezreit oltottam ki. Az emberiség védelmezője vagyok, de ennek ára van.�

Page 6: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 6 -

Valódi Brujah

A Brujah klán fel nem jegyzett történelme zord titkot rejt. A magukat Valódi Brujah-knak hívó Vértestvérek szerint a klán alapítóját saját Gyermeke karmai közt érte a halál, és hogy mindazok, akik �Brujah�-nak hívják magukat, valójában ennek a diableristának a leszármazottai. Brujah eredeti Gyermekei � a Valódi Brujah-k � lenézik törvénytelen unokatestvéreiket, és még mindig haragot táplálnak azok máig tartó, diablerieből eredő öröksége miatt.

Ellentétben a �hamis� Brujah-kkal, a Valódi Brujah-k érzelmi szempontból teljesen egyedülállóak. A tudósok, a krónikások és a tudást szomjazók vérvonalaként a Valódi Brujah-k tárgyilagosan szemlélik a világot. Mindegy, hogy egy Káinita rejtett sírját nyitják fel, vagy egy rég elveszettnek hitt kézirat darabjait rakosgatják össze, esetleg éppen egy rabszolga véréből lakmároznak, a Valódi Brujah-k higgadt szemlélődéssel élik le nemlétüket. Nem éreznek izgalmat vagy félelmet; a világ dolgaira jó elemzők módjára reagálnak.

A Valódi Brujah-k a Fekete Kéz tagjai voltak annak bukása előtt, de származásuk még ennél az ősi szektánál is korábbról ered. És valóban, amikor a fiatal Brujah-k Karthágóról beszélnek, akkor a Valódi Brujah-k otthonáról van szó, nem pedig azokról a mesébe illő utópiákról, amik csak a fejükben léteznek. A Valódi Brujah-k úgy hiszik, hogy alapítójuk Észak-Afrikában hozta létre Menedékét, ami körül egy óriási város épült, ahol Séth gyermekei nem voltak többek egyszerű kelyheknél és áldozatoknál. Karthágó nem a tökély városa volt, hanem a vér és a tűz otthona, ahol az istenek az emberek között jártak. Néhány Valódi Brujah még bír emlékekkel a városról és ezek valóban ősi vámpírok.

A Fekete Kéz bukása után a Valódi Brujah-k visszatértek eredeti földjeikre és laza szövetséget kötöttek Szet követőivel. Habár zárkózottak és kedvelik a magányt, a Valódi Brujah-k felismerték a szövetségesek fontosságát, még ha ez azt is jelenti, hogy meg kellett egyezniük a Szettitákkal. Mindkét csoport a titkokat keresi és az elveszett tanokat kutatja, és habár nem ugyanarra használják a megszerzett tudást, egyik félnek sincsenek kétségei afelől, hogy céljaik hasonlóak. Azonban Szettita szövetségeseikkel ellentétben a Valódi Brujah-k nem hajszolják a bűnt és az élvezeteket, nem akarnak részt venni a Szettiták küldetésében, hogy feltámasszák élőholt istenüket. Az Elois saját magáért akarja a tudást. A bölcsek és a tudósok útját választják, hogy saját tapasztalata-ikból válhassanak szakterületük mesterévé. Kevés kegyetlenebb ellenfél van egy Valódi Brujah-nál, és még kevesebb ennyire találékony szövetséges. Gúnynév: Elois Megjelenés: A Valódi Brujah-k hajlamosak továbbra is az Ölelésükkor divatos ruhákat hordani, ami néha nehézségeket okoz nekik a modern éjszakákban. A Valódi Brujah-k esetében nincs meghatározott népcsoport, ahonnan Gyermekeiket választják, mégis sokan a vérvonal legősibb tagjai közül perzsiainak vagy mezopotámiainak tűnnek. A fiatalabbak modern, de konzervatív ruhákat hordanak, beleértve a személyre szabott öltönyt és egyéb finomságokat. A vérvonal azon tagjai, akik tartják a kapcsolatot az egyiptomi Szettitákkal, néha az észak-afrikai stílust és szokásokat követik. Menedék: A Valódi Brujah-k az elhagyatott menedékeket részesítik előnyben, ami a lehető legtávolabb van a vámpíroktól és a halandóktól. Ha rendelkeznek a szükséges anyagi forrásokkal, a Valódi Brujah-k több titkos menedéket is létrehoznak, néha a világ különböző városaiban. Kedvelik az eldugott kúriákat, birtokokat, a rejtett kastélyokat és templomokat, vagy bármilyen fényűző lakhelyet, ahova kényelmes körülmények közé visszavonulhatnak egy időre, ha az idő súlya túl erősen nehezedne rájuk. Háttér: A Valódi Brujah-k a világ bármely részéről származhatnak. Általában a középkorúnál idősebb embereket teszik vámpírrá, bár a vérvonalnak vannak fiatalabb tagjai is. A tanulási vágy fellelhető a legtöbb Valódi Brujah-ban. A vérvonal legtöbb tagja nagyon művelt, vagy gyorsan azzá válik Ölelése után. Továbbá többen önállóan is vagyonosak, mivel vagy gazdag családból származnak, vagy olyan pénzforrásaik vannak, amik nem igényelnek túl nagy odafigyelést. Karakteralkotás: A Valódi Brujah-k szinte sohasem rendelkeznek szenvedélyes természettel, Viselkedésük azonban minden vámpírnál más és más. Gondolkodásmódjuk rájuk jellemző módon a szakértő, a kívülálló és a dilettáns kategóriák valamelyikébe esik, általában tudós hajlammal. A Mentális Tulajdonságok a legtöbbször elsődlegesek, bár néha előnyben részesítik a Szociális Tulajdonságokat, akárcsak az Ismereteket. Gyakori hátterek a Valódi Brujah-knál az Alternatív személyiség, a Misztika, a Kapcsolatok, a Nyáj és az Anyagi Háttér. A legtöbb Valódi Brujah még mindig foglalkozik az Emberségével, habár a vérvonal öregjei néha a furcsa és egyedi Megvilágosodás Ösvényeit követik, amikről csak keveset lehet tudni. A Szettitákkal szövetséges vámpírok nem követik Typhon Ösvényét; habár van a kultúrájukban néhány közös pont, nem feltétlenül vallják magukénak ugyanazokat a filozófiai eszméket.

Page 7: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 7 -

Klán Diszciplínák: Őserő, Jelenlét, Időörvény Gyengeségek: A Valódi Brujah-k érzelmei elsorvadnak az elmélkedéssel és tanulással töltött éjszakák során; az idő múlásával hűvösekké és szenvtelenekké válnak és egyre jobban eltávolodnak halandó életüktől. Habár ezek a Vértestvérek értik a jó és a gonosz fogalmát a filozófia szintjén, csak roppant ritkán kerülnek erkölcsi válságba. A Valódi Brujah-k Lelkiismeret és Meggyőződés dobásai mindig kettővel magasabb célszámúak(legfeljebb 10) mint azt a követelmények megkívánnák. Valamint az Emberség és az Ösvény szintjét érzelmek nélkül nehéz fenntartani: a Valódi Brujah-knak kétszer annyi tapasztalati pontot kell fizetniük a Lelkiismeret, Meggyőződés, Emberség és Ösvény pontjaik növeléséhez vagy visszaszerzéséhez, mint másoknak. Szervezet: Habár a Valódi Brujah-k nagyra értékelik a magányt, az intellektuális értekezéseket is nagyon fontosnak tartják. Minden évszázadban kétszer gyűlnek össze ezek a Vértestvérek, aminek helyszínét a legöregebb dönti el. Itt különböző sürgős dolgokról tájékoztatják egymást; például az utolsó gyűlésen alapozták meg kapcsolatukat Szet követőivel. Ezeken a gyűléseken kívül a vérvonal kisebb sejtjei és szalonjai néha találkoznak, hogy beszéljenek az aktuális eseményekről, filozófiáról, vallásról, politikáról és bármi másról, ami hatással lehet nemlétükre. Idézet: �Érdekes nézőpont, figyelembe fogom venni a jövőben. Gratulálok � megkímélem az életed� Ez alkalommal.�

Page 8: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 8 -

Szabbat Vérvonalak

Asszamita antitribu

Az Asszamita antitribuknak első a klán, és csak a második a Szabbat. Ők nem tisztelik Hakimot. Olyannak látják, mint az összes többi gyűlölt Ősatyát: egy romlott, rosszakaratú hatalomnak, aki egy napon majd elhagyja rejtekét és elemészti Gyermekeit. Ehelyett Káinhoz akarnak közelebb kerülni.

A két klán látszólag békésen képes létezni egymás mellett. Mindkettő tagjai az orgyilkosság és a halk ölés mesterei. Káin angyalai nagyon értékesek, mint a Szabbat hadainak kiegészítői. Általában nem töltenek be vezető posztokat a falkák élén, de sokan csatlakoznak tagként egy-egy csoporthoz, különösen ha a falkának harcolnia kell vagy merényletet kell elkövetnie valaki ellen. A legtöbb Káin angyala egy kizárólag Asszamita antitribukból álló falka tagja, bár egyre többen szakítanak ezzel a hagyománnyal. Gúnynév: Káin angyalai Megjelenés: Káin angyalai nagyon hasonlítanak nem Szabbatista társaikhoz, de egyre többükön találhatóak meg európai vagy kevert kultúrák nyomai. Az Öregek hagyományos közel-keleti vagy mezopotámiai öltözetet viselnek, míg a fiatal Asszamita antitribuk a modernebb ruhákat kedvelik, beleértve a különböző bandákra vagy kultuszokra jellemzőeket is. Az antitribuk bőre egyre sötétebb lesz ahogy öregszenek, akárcsak az Asszamitáké. Menedék: A közös Menedékeket kedvelik, ami lehet saját falkájának Menedéke, más Asszamita antitribu csoportok rejtekhelye vagy vámpírok fészke. Kiemelten kedvelt helyek a különböző hűtött raktárak, elhagyatott nyomornegyedek és vágóhidak, ahol a holttestektől a legkevesebb gonddal lehet megszabadulni. Háttér: Az Asszamita antitribuk többsége valamilyen közel-keleti, észak-afrikai vagy ázsiai kultúrából származik, bár ezeket már nemzedékekkel ezelőtt eltávolíthatták származási helyükről. A magasabb generáció körében a származás kevésbé fontos; sokkal inkább számítanak az illető képességei. Az újonnan Ölelt Vértestvérek általában nem válnak azonnal a szekta aktív tagjaivá, előbb hét évig a Fekete Kéz erődítményeiben vagy tapasztalt mesterek mellett �tanonckodnak�. Ezeknek a musztadzsiboknak � �figyelemre méltóknak� � először a klánnak kell bizonyítaniuk, mielőtt megkapnák a lehetőséget arra, hogy bizonyíthassanak a szektának. Karakteralkotás: A karakterek bármilyen etnikumból származhatnak, habár a közel-keletiek és a afrikaiak a legmegszokottabbak. Sokan volt katonák, bűnözők, szent emberek vagy felfedezők. A Természetük általában nyers és egyenes(és valószínűleg erőszakos), de a Viselkedésük bármilyen lehet. Legtöbbször a Fizikai Tulajdonságok és a Képzettségek az elsődlegesek. Elterjedt hátterek a Fekete Kéz-tagság, a Mentor, a Generáció és néha a Státusz(a Szabbaton belül). Sokan Káin Ösvényét követik. Klán Diszciplínák: Csend, Gyorsaság, Fátyol Gyengeségek: Sohasem hatott rájuk az Asszamita klánt sújtó Kamarillás átok. Könnyen rászokhatnak a Káinita vitae-re. Amikor egy Asszamita antitribu egy másik vámpír vérét szívja, függővé válhat. Ha függővé vált, akkor Őrjönghet, annyi vért ihat, amennyit csak tud ahányszor csak ilyen vért vesz magához. Szervezet: Az Asszamita antitribuk szervezete az eredeti Asszamita klánéhoz hasonlóan épül fel. Minden tag egy bizonyos hierarchiába tartozik, ami szokatlan a Szabbat klánjai között. A Hegyi Öreg helyett a hulul-t követik, aki a klán legöregebb tagja. Minden századik évben az Asszamita antitribuk rituálisan elpusztítják a hulul-t ezzel áldozatot mutatva be Káinnak, és a klán egy kiválasztottja magához veheti az elpusztított vámpír vérét, hogy ő lehessen az új hulul. A hulul személyes szolgálói és tanácsadói a sakarik, akik a klán legbölcsebb és legsikeresebb tagjai. Az ennél alacsonyabb pozíciók az eredeti Asszamitákéhoz hasonlóan működnek; ugyanúgy szerződéseket kötnek és élvezik a diablerie által nyújtott örömöket. Idézet: �Olyan szánalmasan gyenge vagy, hogy majdnem szégyellem a véredet venni. Majdnem.�

Page 9: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 9 -

Brujah antitribu

Az Anarch Lázadás idején a Brujah klán fiataljainak többsége elsőként csatlakozott az ügyhöz, amit nem is rejtettek véka alá. A klán öregjei, miután elvesztették érdeklődésüket a többi öreg helyzetének problémáival kapcsolatban, tévesnek találták az anarchok nézeteit. Viták és színjátékok sora után a Brujah klán öregjei és hűséges gyermekeik hátat fordítottak azoknak a �bolond és veszélyes� vámpíroknak, akik anarchnak nevezték magukat. Ennek eredményeképpen a Brujah anarchok, akik szinte egyhangúlag visszautasították a Tövis Egyezményt, hatalmas sérelmet viselnek szülőklánjukkal szemben, ezért szenvedélyesen támogatják a Szabbatot. A Kamarillás Brujah-kkal ellentétben a Szabbatista Brujah-k nagyon erősen kötődnek szektájukhoz. Míg a Kamarillások meggyászolják érzéketlen öregjeiket és a punk rock night clubok parkolóiban verekedésekkel töltik éjszakáikat, addig a Brujah antitribuk beszálltak a Nagy Dzsihádba az Öregekkel és az Ősatyákkal szemben.

A Szabbat klánjai közül talán a Brujah antitribuk hasonlítanak a legjobban szülőklánjukra, néhány döbbenetes eltéréssel. A klán nem csak lelkesen támogatja szektáját, hanem aktívan részt is vesz a Dzsihádban és azokban az éjszakai hódításokban, amik annyira sikeressé tették a Szabbatista háborús erőfeszítéseket. Azonban az alma nem esik messze a fájától; a Brujah antitribuk közötti féktelen vérszomj a részükről nem az intellektus és az elmélyültség hiányát jelzik. A Brujah antitribuk brutális rohamcsapatokat és hatékony gyalogságot szolgáltatnak a Szabbatnak, és ebben a szerepben érzik a legjobban magukat. Kegyetlenek és romlottak a végsőkig; a Brujah antitribuk élvezik harcászati szerepüket.

Úgy érvelnek, hogy átkozottakként miért ne engedhetnének meg maguknak egy kis erőszakot és szadizmust, amivel elfoglalhatnák magukat a megszámlálhatatlan éjszakákon? Kevesebb eltérő véleményű Brujah található a Szabbatban, mint a Kamarillában, de ez látszólag azért van így, mert a Brujah antitribuk szerencsésebbek(vagy hozzáértőbbek) az olyan Gyermekek választása terén, akik nem annyira végletesen ellentétes jelleműek velük. A Szabbatban alighanem a Brujah-k találhatók meg a legnagyobb létszámban a Lasombra és a Tzimisce klán után. Ennek valószínűleg az az oka, hogy ez a klán a legkevésbé hajlamos a teljes képet látni. Elveszik azt, amit és amikor csak akarnak, legyen az új Gyermek, vágyott jármű, részesedés a városuk alvilági kereskedelméből vagy a zsebedben lévő pénz, és aki az útjukba áll, az nagyon hamar megbánja. Más Szabbatisták gyakran közönségesnek és osztály nélkülinek tartják őket, de a klán saját magát látja ideológiailag a legközelebbinek a Szabbat eredeti szándékához: a szabadsághoz.

Az utóbbi időkben sok Brujah antitribu csalódott a Lasombrák és a Tzimscek régimódi vezetési módszereiben, ezért kidolgozták a saját terveiket és megnyerték a saját csatáikat. A klán legtöbb tagja a Lojalisták között találja meg a helyét, és néhányuknak sikerül felülemelkedniük örökölt ösztöneiken, hogy a Fekete Kéz vagy az Inkvizíció hasznos tagjaivá válhassanak. Való igaz, hogy a Brujah antitribuk valami monumentális csúcsán vannak, és csak az idő a megmondhatója, hogy mit tartogatnak a számukra az elkövetkező éjszakák. Gúnynév: Brutkók Megjelenés: A Brujah antitribuk halálra akarják rémíteni azokat, akik rájuk néznek. A Brujah antitribuk körében elterjedtek a botrányos frizurák, a fájdalmasnak látszó testékszerek, a tetoválások és a sajátos ruhák. Néhány csak Brujah antitribukból álló falkában hasonló stílusú ruhákat hordanak, mint például a városi bandákban, míg a magányos Brutkók megpróbálnak úgy öltözködni, hogy az a lehető legjobban zavarja a körülöttük levőket(ami nem túl könnyű feladat a Szabbatban). A klán tagjai emlékeztethetnek punkokra, gengszterekre, maffiózókra, zsoldosokra vagy bármi másra, amihez csak kedvük tartja, haver. Menedék: Ha a Brujah antitribuk valamiért saját Menedéket akarnak, akkor a fejükben legtitkosabbnak számító zug lesz az. Éppen ezért az elhagyatott benzinkutak, rosszhírű night clubok, templomok és egyéb �Miért mennél oda?� helyek a legkedveltebbek a klánban. Azonban a Brujah antitribuk többségét teljes mértékben hidegen hagyja, hogy hol maradnak a nappal idejére. Végülis a menedék rendben tartása valaki másnak a dolga. A Brujah antitribukra rengeteg szétrúgandó segg vár. Háttér: A Brujah antitribuk a legkülönbözőbb hátterű Gyermekek közül választanak; a tagokban nincs semmi közös a szörnyű, lázadó természetükön és az erőszakra való hajlamukon kívül. A legtöbb Brujah antitribu a munkás rétegből kerül ki, ezért csak kevesen értek el sikereket a formális oktatás terén, de ezeken a tág határokon belül a Brutkók bárkit magukhoz Ölelnek, ha elég hasznosnak vagy hitványnak találják az illetőt.

Page 10: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 10 -

Karakteralkotás: A Brutkóknak bármilyen koncepciójuk lehet, valamint széles választékkal szolgálnak a legkülönbözőbb Természetek és Viselkedések terén(amik a harcias és a szadista jellemvonások közelében járnak). Főképp a Fizikai Tulajdonságok az elsődlegesek, akárcsak az Adottságok és a Képzettségek. A Brujah antitribuk körében ritka a Háttér, mivel csak a halandó világ gyönge kötelékeinek tekintik azokat, habár egy egyre növekedő kisebbség rendelkezik valamilyen Anyagi háttérrel(általában illegális vagy sötét ügyletek révén). A Szabbatista Brujah-k többsége az Emberségénél marad egész léte alatt, bár nem erkölcsi okokból; egyszerűen nem érdeklik őket a sokkal szigorúbb etikai kódexeken alapuló filozófiai irányzatok. Természetesen az Emberség értékük általában csupán 4 és 6 között mozog, ezért az a néhány Brujah, akik mögött legalább egy évszázadnyi vámpírlét áll, már nagyon kevés ponttal rendelkezik. Ezek többsége már alig képes megfékezni Fenevadját. Klán Diszciplínák: Gyorsaság, Őserő, Jelenlét Gyengeségek: Akárcsak Kamarillás klántársaikban, a Szabbatista Brujah-kban is megvan ugyanaz az élőholt szenvedély és hajlam, ami az izgalmak iránt ég a vérükben. Ez +2 célszámot jelent a Brujah antitribu karaktereknek az összes Őrjöngés elleni dobásukra, ami legfeljebb 10 lehet. A Brujah antitribukat kevésbé zavarják szélsőséges hangulataik mint a Kamarillás Brujah-kat, és sokan perverz élvezetet találnak saját forró temperamentumukban. Szervezet: A szervezet sok Brujah antitribu számára kellemetlen fogalom, mivel jobban szeretnek mindig az adott éjjel dönteni és azt csinálni amit csak akarnak, ha éppen szükségét érzik. A Brutkók néha a Lojalisták eszméit támogatják, és élvezik az ügy iránti hűséggel kapcsolatos formalitás teljes hiányát. Néha a Kamarillás Brujah-khoz hasonlóan a Brujah antitribuk is tartanak Rave-üléseket(és, bár ritkábban, Tivornyákat), azonban ezek a találkák általában a mészárlásról és az ok nélküli pusztításról, nem pedig megbeszélésekről és vitákról szólnak. Idézet: �Bassza meg! Láttad, milyen könnyen szakadt ki az ürge karja? Pedig alig húztam meg! Hányok ezektől a kibaszott dzsúzzacsiktól!�

Page 11: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 11 -

Gangrel antitribu

A Gangrel antitribuk megszelídíthetetlenek és elvadultak; a Szabbat állatias arcát mutatják. Megszabadultak a Gangrelek cigány örökségétől és visszatértek a belső Fenevadhoz, aminek segítségével halálos vadászokká váltak; tudásuk páratlan a préda üldözésének terén. A klánban megtalálható a finomkodó gyilkos és a kegyetlen őrjöngő egyaránt. A Gangrelek ellenfeleikkel szemben használt harci tudása hatalmas erőt kölcsönöz a Szektának. Azonban a Gangrel antitribuk nem szadista verőlegények, mint a Brujah-k, vagy agyatlan gépek, mint a Vérfivérek. Sokkal inkább ösztönök által uralt ragadozók, akik a vadászat izgalmát majdnem annyira élvezik, mint a táplálkozás szenvedéllyel teli örömeit.

A Szabbatista Gangrelek között mostanában egyre több Kamarillás szakadár jelenik meg, bár csak kevesen akarják megosztani másokkal ennek okát. Sokan �alvó borzalmak� ébredéséről suttognak, és hogy a Szabbatnak �végig igaza volt�. A Szekta csalódottnak tűnik az események ilyen fordulata és a szakadárok látszólagos vonakodása miatt, de bármi is ijesztette meg ezeket a városi ragadozókat, mindenképpen óriási fontosságú kell hogy legyen.

A Gangrel antitribuk két alklánra osztják magukat. Ez a csoportosítás a klán vérének megváltozásán alapul, ami körülbelül a XVIII. század végén történt. Az �eredeti� Gangrelek, akiket a Szabbatban Vidéki Gangrelekként ismernek, hasonlóak hajdani Kamarillás társaikhoz: kerülik a társadalmi életet és magányos vadászként élik élettelen életüket. Leginkább a halandók legendáinak szörnyszerű vámpírjaihoz hasonlíthatók: természetfeletti képességeik révén állatok alakját ölthetik magukra és irányíthatják a természet teremtményeit. A Vidéki Gangrelek felderítőkként és harcosokként segítik a Szabbatot. Állati kapcsolataik segítségével információkat gyűjtenek, bátorságukat pedig ellenfeleik darabokra tépésével bizonyítják.

A Városi Gangrelek a szóbeszéd szerint az ipari forradalom idején váltak különálló vérvonallá, amikor nagyobbak lettek a városok és függetlenebbé váltak a vidék erőforrásaitól. Ahelyett, hogy a mögöttes területeken kerestek volna maguknak táplálékot, néhány Gangrel inkább a városokban hozott létre magának Menedékeket. Ezzel a városi legendák szörnyeivé váltak, akik félelmet keltettek az emberekben hírhedt lakomáikkal. Habár nem kevésbé állatiasabbak a Vidéki Gangreleknél, mégis inkább a város szemete és sikátorai között élnek, mint a többi Gangrel által kedvelt, vérfarkasokkal teli csalitokban.

Azonban a Szabbatista Gangrelek sokkal inkább felismerték annak fontosságát, hogy egymás hátát is figyeljék ezeken a Gyehenna előtti lármás éjszakákon, mint más klántársaik. A város és a vidék egyaránt sok veszélyforrásnak ad otthont, és egy falkának több esélye van a túlélésre, mint egy magányos vámpírnak. A Szabbatista Gangrelek magukhoz közelebbinek érzik saját Fenevadjukat, mint a Kamarillás vagy független Gangrelek, ezáltal versenyre kelnek a vadak oroszlánjaival és farkasaival. Gúnynév: Vadászok Megjelenés: A legtöbb Gangrel nem törődik a megjelenésével, mivel a hiúságot másodlagosnak tartják a használhatóság mellett. Jellemzően hanyagnak és ziláltnak tűnnek. Cigány örökségük hátrahagyásának ellenére még mindig jellemző rájuk a barnás bőr és a sötét haj. Néhány Városi Gangrel alkalmazkodott az egyszerű, stílusos divathoz, de csak �városi álcaként� tekintenek rá, aminek segítségével könnyebben cserkészhetik be a prédát. A Gangreleket gyakran meggondolatlanul Ölelik, ami miatt sokuk állandóan borostás vagy kócos (bár helyrehozhatják kinézetüket minden éjjel, amint felébrednek). Menedék: Mindkét fajta Gangrel egyaránt otthon érzi magát a földben, sziklák alatt vagy üres konzervek mögé rejtőzve. A legtöbb Gangrel tartózkodik az állandó Menedékektől, akár közösségi, akár nem, és egyfajta nomád életstílust tettek magukévá. Bármilyen hely jó, ha a Gangrel minden naplementekor felébredhet, hogy újabb vadászatra indulhasson. Kevés olyan holmijuk van, amit ne tudnának bármikor könnyedén magukkal vinni, tehát nincs szükségük olyan helyre, ahol a dolgaikat tarthatnák. Háttér: A Gangrel antitribuk azok közül választják Gyermekeiket, akikben nagy a kitartás és erős a túlélési ösztön. A Szabbatista Gangrelek egyszerű lények, ezért általában magukhoz hasonló embereket Ölelnek, ha Ölelnek egyáltalán, hogy hasonló kinézetű falkatársuk legyen. Különös módon a Vadászok patrónusként és mentorként vigyáznak Gyermekeikre; talán állati ösztöneik miatt segítik falkatársaikat. A Városi Gangrelek főleg rugalmas embereket választanak Gyermeküknek, vagy olyanokat, akik ellenszenvet éreznek a halandó világgal szemben. Éppen ezért sok Városi Gangrel kerül ki a hajléktalanok vagy a idegen kultúrájúak közül, akiket a terpeszkedő nagyvárosok gettóiba száműztek. Megmagyarázhatatlan okokból kifolyólag sok észak-amerikai Vidéki Gangrel őslakó amerikai elődökkel rendelkezik; néhányan azt gyanítják, hogy ennek köze van az amerikai telepesek terjeszkedésének ideje alatti Szabbatista felemelkedéshez.

Page 12: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 12 -

Karakteralkotás: A legtöbb Vidéki Gangrel kívülálló vagy sodródik az árral, míg a Városi Gangrelek a szociálisabb koncepciókat kedvelik, mint például a katonát vagy a vándorszórakoztatót. Általában a Fizikai Tulajdonságok az elsődlegesek, habár sok Szabbatista Gangrel kiemelkedő Érzékkel és Észleléssel rendelkezik. A Gangrel antitribuk szinte kivétel nélkül az Adottságokat részesítik előnyben. A korábban leírtak alapján sok Szabbatista Gangrelnek van Mentora; néhányan a Fekete Kéz tagjaivá válhatnak, illetve sikereket érhetnek el a szektán belül, ezáltal bizonyos mértékű Szabbatista Státuszhoz is juthatnak. Amikor a Gangrelek elhagyják Emberségüket, általában a Vad Szív Ösvényét kezdik követni, bár néhány sokkal ritkább esetben az eretnek Lilith Ösvényét is választhatják. Klán Diszciplínák: Bestia, Szívósság, Ezerarc (Vidéki Gangreleknek); Gyorsaság, Fátyol, Ezerarc (Városi Gangreleknek) Gyengeségek: Akárcsak a klán többi tagjánál, a Szabbatista Gangrelek belső Fenevadja is mindig a közelükben ólálkodik, végleges nyomot hagyva testükön. Amikor egy Szabbatista Gangrel Őrjöng, egy állati vonás jelenik meg rajta. Ezt a mesélőnek és a játékosnak együtt kell kitalálnia. Minden ötödik állati vonás eggyel csökkenti a Gangrel Szociális tulajdonságait. Az állati vonások legyenek apróságok, de kellemetlenek: durva prém, agyarak, macskaszemek, stb. A mai éjszakákon sok Városi Gangrel városi állatok vonásait viseli, például patkányokét, galambokét, kutyákét vagy akár bizonyos rovarokét is. Szervezet: Jelentős az ellenségeskedés a Vidéki és a Városi Gangrelek között, ami miatt a klán már évszázadok óta megosztott. A Városi Gangrelek faragatlan falusi bugrisoknak tartják Vidéki testvéreiket, míg a Vidéki Gangrelek szerint a Városiak odáig alacsonyodtak, hogy dögevőkké és szemétlakókká váltak. Ez az ellentét inkább �családi jellegű� és kevés klánon kívüli veszi észre, mert a Gangrelek ezt egyáltalán nem reklámozzák. A Gangrel antitribuk hajlanak elismerni a jó teljesítményt; sokan halmoznak fel bizonyos fokú ideiglenes hatalmat a szektában(általában saját bosszúságukra). Azonban ahelyett, hogy kibújnának a szekta iránti kötelességeik alól, a Gangrel antitribuk vad nemességgel hordják terhüket. Idézet: �Nagyon figyelj � ha így harapod meg a prédát, akkor kevesebb vér spriccel szét az erekből, azaz több jut neked és kevesebb megy veszendőbe. Hagyd csak ott a testet a kuka mögött és menjünk tovább.�

Page 13: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 13 -

Malkavita antitribu

A káiniták hús-vér, emberi alaptermészetű lények, s a Szabbat azon fajtársak csoportja, akik elfogadják természetüket és kedvüket lelik a Fenevad hatalmában. A Malkavita antitribuk pedig a féktelen Fenevadak. Míg a Kamarilla Malkavitái egy gondolatot tanítanak vagy illusztrálnak az őrületükkel, az antitribuk sokkal érdekel-tebbeknek tűnnek az őrületük betegségszerű terjesztésében. Ha egy Malkavita olyan őrült, mint egy róka, akkor az antitribuk olyanok, mint a veszett rókák. A Malkavita antitribu úgy használja őrületét, mint egy kétélű kardot. Az antitribu számára az őrület fegyver, jóllehet az reménytelenül eltorzítja őt is. Használatának mesteri szintű elsajátítása évtizedekig vagy akár évszázadokig eltarthat. Egyszerre teljesen függetlenek, és egy érthetetlen csoporttudat segítségével kapcsolódnak más Csodabogarakhoz; ennek a klánnak a tagjai egyáltalán nem hétköznapiak, bármennyire is szeretnék ezt mások elhitetni. A Malkavita antitribuk gyakorlottak a pszichológiai félrevezetésben. Az erőszakos és a gyengéd szavak kombinálásával és a színtiszta terror pillanataival meg-megszakított bizalmas beszélgetések használatával a Csodabogarak még a leghiggadtabb áldozatokból is kipréselik a az információkat, vagy megtörik még a leghűségesebb foglyokat is. Ez az oka annak, hogy a Szabbat nem semmisítette még meg ezt a klánt, túl hasznosak. A legkiemeltebb érsektől a legkisebb ductusig, minden vámpír, aki üzletelt már a Malkavita antitribukkal, tudja, hogy egy olyan fegyverrel rendelkezik, ami képes arra, hogy megsemmisítse használóját.

Akárcsak a többi Malkavita, a Malkavita antitribu is magán viseli az őrület maradandó jeleit, bár kevesen tudják, hogy gyógyíthatatlanul őrültek, s sok az övékéhez hasonló megnyilvánulás található a Szabbatban. Úgy tűnik, hogy a többi Káinitához képest, a Szabbaton belül és kívül, ők félnek a legkevésbé a Végső Haláltól. Ez a tulajdonság kiváló közkatonákká és tisztekké teszik őket a háborús időkben, nem izgatja őket, hogy mit kell tenniük a győzelemért. A Malkavita antitribuk hisznek abban, hogy igazából nem lényeges, ki vívja a csatákat, míg káosz lesz a rendből és a káosz ciklusa folytatódik. Egy ideig a Szabbat nem tudta hogyan kezelje a Malkavitákat a soraiban. A Csodabogarak képesek tartani magukat a szabályokhoz, ha az az érdekeiket szolgálja, de többnyire kontrollálhatatlanok. Néhány Szabbat falka elzárva tartja Malkavitáit, megkötözve egy alagsorban vagy kriptában, míg a szektának szüksége nem lesz arra, hogy ellenfeleire engedje a pszichopatákat.

A népszerű pletykának megfelelően ez az egyedi látásmódjuk iránti tiszteletlenség volt az, ami előidézte a nagy Malkavita �betegséget�. Egy agyhiányos önkívületből kiindulva tömegpszichózis kezdett formálódni. Talán a Malkavita antitribuk ezzel próbálták bebizonyítani, hogy nem olyan könnyen manipulálhatóak. Az is lehet, hogy csak egy mókás dolog volt, amit meg kellett próbálni. Bárhogyan is legyen, egy dolog biztos, a Szabbaton kívüli szülőklán �megfertőződött�. Az, hogy ez mit jelent, senki � a Malkavita antitribukon kívül, nem tudja, de ennek lehetséges következményei még a rendíthetetlen Lasombrákat is feszengésre késztetik. Még ez a morzsányi tudás is csak következtetés az aggódó Káiniták részéről.

A Malkavita antitribuk éles romlottságát mutatják őrültségüknek. Legendák szólnak olyan Szabbatista falka látnokokról, aki élő emberek kitépett zsigereiből jósolták meg a harci csapat sikerét és olyan vérgőzös prófétákról, akik ebben a közelgő Gyehenna jelét, a Gyenge Vér Idejét látták. Mind közül a legrosszabbak a sorozatgyilkosok, az öngyilkos kultisták és hasonlók � az ilyeneket lehet, hogy erős kézben levő Kamarilla területeken végrehajtandó különleges küldetésekre tenyésztik, s azért küldik őket, hogy terjesszék őrületüket, egyengessék a Nagy Dzsihád útját. Gúnynév: Csodabogarak Megjelenés: A Malkavita antitribu megjelenése függ az őrületétől, a nagyon furcsától a különlegesen konzervatívig terjedhet. A kopott összeesküvő vagy népszállón rejtőző, használtruha-boltból lopott göncökbe öltözött drogfüggő éppúgy lehet a Malkavita antitribu, mint a kidobott néhai Wall Street-i bróker a gyűrött Armani öltönyében vagy éppen morcos háziasszony a külvárosból. A Malkavita antitribuknak gyakran vad, barbár pillantása van, mint akik az őrjöngés szélén állnak. Sokan ápolatlanok, rendetlen vagy toldott-foldott ruházattal. Menedék: Jobb az ismert gonosz, érvelnek a Szabbatban, mikor a Malkavitákra kerül a sor. A legtöbb vezető olyan helyen szereti tartani őrültjeit, ahol szem előtt vannak, közösségi szállásokon vagy egyéb megfelelő helyeken. Ha a saját eszközeikre vannak hagyva, akkor elmegyógyintézetekben, klinikák alagsorában vagy átmeneti szállásokon alakítanak ki menedékeket. Egy meghasadt személyiségű Szabbatista Malkavita két vagy három teljesen különböző menedék közül is választhat, attól függően éppen melyik személyisége a domináns a hajnal közeledtekor.

Page 14: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 14 -

Háttér: Az elmegyógyintézetek, őrült bűnösöket kezelő klinikák lakói, utcai csavargók, jogászok. A Malkavita antitribuk szinte bármilyen csoportból választanak. Míg a klánon kívüliek nem foglalkoznak azzal, hogy kiből lesz gyermek, a Szabbatista Malkaviták olyanok közül választanak gyermeket, akik elég erősek ahhoz, hogy viseljék őrületük terhét, míg kifejlesztik a klán egyedi látásmódját. Karakteralkotás: A Malkavita antitribuknál bármilyen koncepció, Természet vagy Viselkedés megfelelő lehet. A Mentális képességek szinte mindig elsődlegesek. Bármelyik Képesség kategória lehet elsődleges, a Káinita őrületének függvényében. Gyakori Hátterek a Nyáj, a Kapcsolatok és a Mentor: a Mentor talán egy idősebb Szabbatista Malkavita, aki a saját őrületére akarja hangolni a fiatalabbat, míg a Kapcsolatok orvosokat, pszichiátereket vagy rendőr nyomozókat foglalhatnak magukba. Néhány Malkavita antitribu kényszert érez arra, hogy a Megvilágosodás útját válassza, de sokuk végül mégis Káin, a Hatalom és a Belső Hang vagy Lilith útján köt ki. Klán Diszciplínák: Jelenés, Téboly, Fátyol. Gyengeségek: A Malkavita antitribuk éppúgy, mint Kamarillabeli társaik, mind őrültek. Sokuk hajlamos különösen vadul küzdeni, tekintet nélkül arra, hogy a mészárlás csapattársak vagy ellenfelek ellen irányul. Mikor egy Malkavita karaktert megalkotunk, a játékosnak választania kell egy Elmebajt (lásd alapkönyv), a karakter számára az Öleléskor. Az Elmebajt időlegesen le lehet küzdeni Akaraterővel, de nem lehet maradandóan gyógyítani vagy megszüntetni.

Ezen felül a Szabbatista Malkaviták gyakran túlságosan képzetlenek (vagy túlzottan zavarodottak saját irtózatosságuktól) ahhoz, hogy ellenálljanak az Őrjöngésnek. A Szabbatista Malkavita játékosa nem kerülheti el az Őrjöngést Akaraterő pont elköltésével. Mint az gondolható, sok Szabbatista Malkavita élőholt léte rövid és veszélyekkel terhes. Ennek a klánnak a tagjai gyakran vezetnek nagyon... dinamikus... életet és ilyen vagy olyan formán megsemmisítik magukat, mielőtt túl sok év eltelne. Szervezet: A Szabbatista Malkaviták azt állítják, hogy klánjukon belül semmiféle szervezettség nem létezik. Úgy tűnik, hogy bármely klán aktivitás, ami előfordul, teljesen véletlenszerű és esetleges. A Malkavita antitribuk teljes szívvel egyetértenek ezzel a feltevéssel, példaként említve Kamarillabeli rokonaik �fertőzését�. Valójában néhány Szabbatista Malkavita fenntartja, hogy olyanok, mint Malkavita antitribuk nem léteznek � Pandereknek tartják magukat.

Feltételezhetően, a klán legromlottabb, legveszélyesebb tagjait a föld alatt tartják, nagy vasajtókkal elzárva, s csak egy kevés Szabbatista vezér tartja markában szabadulásuk kulcsait. Mikor szükséges, így tartják a pletykák, szabadon engedik ezeket a rabokat és fegyverként használják őket. Szintén gyanítható, hogy a Szabbatista Malkaviták veszettséget hordoznak és veszett emberi és állati ghoulokat teremtenek. Idézet: �Ki gondolta volna, hogy egy ekkora nőben ennyi vér lehet? Az Istenen kívül persze, az Isten mindent tud. Kaphatnánk valakit, aki feltakarítja mindezt?�

Page 15: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 15 -

Nosferatu antitribu A Káinita történészek gyanítják, hogy a Nosferatu antitribuk nem azért csatlakoztak a Szabbathoz, mert nehezteltek öregjeikre, hanem valami sokkal rosszindulatúbb lappang a klán gennyes külseje mögött. A Nosferatu antitribuk láthatólag legalábbis udvarias viszonyban vannak Kamarillabeli társaikkal, de ez a látszólagos egyetértés lehet, hogy csak annak a ténynek köszönhető, hogy túl vannak az olyan dolgokon, mint az apró-cseprő kötelezettségek és ehelyett az olyan hatalmakra koncentrálnak, amik az éjben fenyegetik a klánjukat. Természetesen a Nosferatuk és az antitribuk hallgatnak, mikor erről kérdezik őket, s ez azt a hitet erősíti a vámpírokban, hogy igazuk van. A Kamarillás Nosferatukhoz hasonlóan, a Nosferatu antitribuk is szörnyen deformáltak, s ez arra kárhoztatja őket, hogy örökké rejtőzzenek a halandók elől vagy (Szabbat tendenciájuknak köszönhetően) örökké gyötörjék őket. A Csúszómászók a városaik alatti hatalmas csatorna rendszerekben építik ki menedékeiket, fészkeket és odúkat alakítanak ki, amik nem ritkán elrettentik azokat, akik lejönnek, hogy találkozzanak velük. Néhány Nosferatu antitribu még szórakozik is ocsmányságával, mindig kis kitérőket tesznek, hogy elborzasszák a Káinitákat és hasonlókat. Ebben az értelemben a Szabbatot nagyban befolyásolják a Nosferatu antitribuk; ők feladtak mindent, ami emberi és sztoikus belenyugvással fogadták kárhozatukat. Ironikus, vagy talán torzultságuknak köszönhető, hogy a Nosferatu antitribuk talán a leghumánusabb (ha nem az egyetlen humánus) klán a Szabbatban. Túlhaladván a feltűnést hajhászó brutalitás szükségén, a Csúszómászók megmérkőznek saját irtózatukkal. Nem tocsognak a vérben, vagy gyilkolásszák esztelenül a csőcseléket; ehelyett minden lépésük előre pontosan kiszámított, megtervezett, hogy pontosan azokat a reakciókat kapják, amiket várnak, legyen az akár tisztelet, akár félelem vagy megértés. Sok fiatal Szabbatista mindaddig azt gondolja, hogy a Nosferatu antitribu gyenge, amíg be nem lép a csatornákba, s nem szembesül a Csúszómászók sötét lelkével. Ahogy a Nosferatuk emberemlékezet óta mindig is tették, a Nosferatu antitribuk is információkkal kereskednek. A Csúszómászók kedvelik a nagy információs hálózatokat és a titkokat, de nem igazán szeretik kiteregetni a saját szennyesüket. Sok Szabbatista fordul információkért a Nosferatu antitribukhoz (mivel a klán nem nagyon ártotta magát az okkultizmusba, ezért a szokványos kérdéseket kapják, mint pl. Ki kivel küzd a pozíciójáért, vagy melyik utazó templomos Inkvizítor). � A Csúszómászók mindent tudnak�, vagy legalábbis ez van a köztudatban., és a Nosferatu antitribuk nem vitatják ezt a feltevést, inkább visszahúzódnak a sötétbe és kémférgeikkel tanácskoznak.

A Nosferatu antitribuk minden más klánnál jobban félnek az ősatyáktól (bár más klánok azt hangoztatják, hogy ők lenézik ősatyáikat). Ha egy Csúszómászó az Ősökről beszél, hangjából leginkább félelem érződik, de csak a Nosferatu antitribuk elég érzékenyek ahhoz, hogy felismerjék ezt. A klán kegyetlen legendáiban az Ősatya, akitől undorodnak gyermekei és akit maga Káin is megvet, nagy gonoszt szabadított a klánra, hogy megszabaduljon iszonyatától. Ha ez igaz, a vámpírok joggal érezhetnek félelmet (vagy hasonlót), mert az, ami ezekre a vadászokra vadászik, valóban igazán szörnyű lehet. Gúnynév: Csúszómászók Megjelenés: A Nosferatu antitribuk éppúgy viselik Káin vérének átkát, mint Kamarillabeli megfelelőik. Kinézetük annyira nyugtalanító, hogy a többi szempont, mint a ruházkodás és tisztálkodási szokások mind másodlagosak, elvégre mit számít, hogy valaki egy tervező koktélruháját viseli-e vagy egy zsákot, ha egy autóbaleset kicsavarodott, összetört áldozatára hasonlít? Ennek megfelelően, a legtöbb Nosferatu antitribu kényelmesen öltözködik, kedvelik a laza pólókat, lezser ruhákat és hasonló kényelmes cuccokat. Néhány Nosferatu antitribu épp a másik végletbe esik és a legújabb divat vagy éppen a szado-mazo szubkultúra kemény ruhatárát használja, hogy még horrorisztikusabb benyomást keltsen a szemlélőiben. Menedék: A Nosferatu antitribuk hajlamosak a város alatti fészkekben vagy telepeken összegyűlni, ahol kevés a kockázat és még kevesebb a visszatérés. Undorító kinézetük ellenére a Nosferatu antitribuk nem hajlamosak a morbiditásra és inkább elkerülik a hullaházak, temetők és hasonló helyek szörnyű környezetét. Amikor a Nosferatu antitribuk közösségi csoportszállásokon rendezkednek be, általában a legelzártabb és leghozzáférhetetlenebb részeit foglalják el. A legtöbb falkatársuk nem foglalkozik velük túl sokat. Háttér: A Csúszómászók kemény túlélők, nem pedig nevetséges idegenek. Gyermekeiket legtöbbször a társadalom kivetettjei közül választják, bár még sokan rendelkeznek némi rosszindulattal és gyönyörű vagy népszerű embereket Ölelnek kicsinyes bosszújukban. Bizonyos okból a legtöbben férfinak látszanak, de mi van akkor, ha valaki nemét gyakorlatilag lehetetlen meghatározni?

Page 16: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 16 -

Karakteralkotás: A Nosferatu antitribuk kedvelik a mentális és fizikai tulajdonságokat, a patkányok és hulladék közötti lét érzékeket és bátorságot kíván. A legtöbben szintén kedvelik az Adottságokat, bár történetek szólnak olyan bölcs és iskolázott Csúszómászókról, akik az Ismereteket tanulmányozták és képesek válaszokat adni a felmerülő nyugtalanító kérdésekre. A kedvelt Hátterek között szerepelnek a Kapcsolatok, Generáció, Anyagi Háttér és állat szolgák. A legtöbb fiatal Nosferatu antitribu megtartja Emberségét, de a klán legtöbb öreg tagja magáévá teszi a Megvilágosodás útját vagy éppen a Vad Szív, a Hatalom és Belső Hang, a Cathari vagy Káin Útját. Nincs jelentés olyan Nosferatu antitriburól, aki Káin Útját követné. Klán Diszciplínák: Bestia, Fátyol, Őserő Gyengeség: Megdöbbentő deformitásaik miatt minden Nosferatu antitribu Megjelenése 0. Ez sohasem növekedhet, bár álcázással vagy mágikus úton néha elfedhető. A legtöbb Szociális dobásuk, az olyanok kivételével, mint a megfélemlítés és rémület keltés, automatikusan sikertelen. Szervezet: A Nosferatu antitribuk elismerik a kort és a képességeket, s klánjuk vagy annak tagjai szükségleteit gyakran helyezik a Szabbat szükségletei elé. A legtöbben becsületes tagjai klánjuknak, s ritkán bénázzák el a dolgokat. Mivel gyakran használnak közös menedékeket, így nem igazán van szükségük formális klán gyűlésekre és öncélú találkozókra. A legtöbb Csúszómászó egyszerűen csak teszi a saját dolgát, s másokat mindaddig távol tart tőle, míg annyit meg nem tud róluk, amennyit csak lehet. Idézet: �Ne kérdezd, miért nézek a hátam mögé, kicsi lányka; az én kibaszott dolgom. Akarsz valami fülest a püspökről, vagy sem? Ha nem, akkor biztos vagyok benne, hogy a püspök kíváncsi néhányra rólad.�

Page 17: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 17 -

Ravnos antitribu

Az a szóbeszéd járja a Szabbatban, hogy jobb üzletet kötni magával az Ördöggel, mint a Ravnos antitribukkal alkudozni. Egyiktől sem várhatsz jobbat. A történelem elfeledett éjszakáiban, valamikor a Tövis Egyezményt követő időkben, egy csapat Ravnos levált cigány ősei csoportjától, miután rátaláltak a Szabbatra. Bár a Szabbat mögött grandiózus ideológia állt, ezek a szeparatisták inkább abba a fajta �éjszakai életbe� szerettek bele, amit a Szabbatisták folytattak. Nem zavarták össze magukat az összetett Hindu dharma rejtvényekkel, s bestiális természetük sem zavarta őket. A Szabbat keresztül-kasul vámpírokból állt és sok lehetőséget kínált a fiatal disszidensek rosszindulatú csalárdságának és vándorhajlamának, így ők lettek az első Ravnos antitribuk.

Azóta a Szabbat Ravnosok keveset foglalkoznak a szektával; ha kedvük van, akkor szolgálják, egyéb időkben pedig kihasználják a vándorló életmód okozta nehéz kommunikáció előnyeit. Néhányan nem értik, hogy egyáltalán miért ragaszkodnak a szektához, de amikor egy csapat Csavargó olyan információval szolgál, ami segíti az ostromot, vagy egy vállalkozó szellemű Ravnos antitribu elcsábítja valamelyik Kamarillás herceg egy leszármazottját, mindezek a kétségek elpárolognak.

Úgy tűnik, a Ravnos antitribuk teljesen hátat fordítottak eredeti klánjuknak, legalábbis megszabadultak öregjeik basáskodó jelenlététől. És ez a Szabbat természete. A legtöbb Szabbat csapat nomád életmódja meglehetősen jól fekszik a Ravnos antitribuknak. Az állandó menedék szinte irtózatos a Csavargóknak, akik semmit sem szeretnek jobban, mint azzal szolgálni falkájukat, hogy átmeneti táborokat alakítanak ki, ahonnan megfigyelhetik az ellenséges területet, tudván, hogy szedhetik sátorfájukat és odébbállhatnak, amikor falkájuknak változásra van szüksége. Ez a vándorlás az előnyük a modern éjszakákban, de épp emiatt sok gyanakvás is kíséri őket, ami mélyen gyökerezik, főleg a faji előítéletekben és azon kultúrák tapasztalataiban, amelyek a Ravnos antitribuk emberi őseinek estek áldozatul; ezek az érzések még a kivégzések előli menekülés századaiból származnak.

A Szabbatista Ravnos még kevésbé unatkozik, mint független társai, de ritkán követ bonyolult filozófiát. Míg az átlagos csavargók olyan élvhajhász bűbáj birtokában vannak, amivel egy-két átmeneti társat szerezhetnek, a Ravnos antitribunak szinte nincs is olyan halandó szövetségese akiben úgy-ahogy megbízna. A Ravnosok leginkább a �szeresd és hagyd el� típust képviselik. Kifinomult képességeik mindkét nem esetén a személyes élvezetet és az információ szerzést szolgálják. A szekta dacára a klántársaikkal való kapcsolataikat egy tradicionális viselkedés kódex szabályozza. Ezt a törvénykönyvet nehezen értik meg a klánon kívüliek, de kétségtelen, hogy egy Ravnos falkájának adott szava törvény a számára. A �köpd és lökd� elvét követi minden Ravnos a szóbeli egyezkedésekben, de a Csavargók még ennél is tovább mennek egy lépéssel. Ha egy Szabbat tag írásos megegyezést akar, akkor azt a Ravnos vérrel írja alá, amit a saját karjába döfött tollal szerez. Ez a vérkötés olyan erős, mint a Vaulderie a Szabbatista Ravnos számára, s ezt csak a Végső Halál törheti meg. Ennek a törvénynek a megsértése azt eredményezi, hogy az elkövető elveszti minden tekintélyét a többi Ravnos előtt, amit a Szekta is nagyban magáévá tesz. Kevés Szabbatista Ravnos érez arra késztetést, hogy klánján kívül más Szabbat tagoknak is ilyen fogadalmat tegyen és sokan felháborodnak, ha valaki ilyet javasol. Gúnynév: Csavargók. Megjelenés: A Szabbat Ravnosai általában barna bőrűek és romantikusan jóképűek, gyakran fekete a hajuk, sötétek a szemeik és olívaszín az arcbőrük. Amikor úton vannak, funkcionálisan öltözködnek, leírhatatlan fajta farmert, pólót és lovagló csizmát viselnek mind a nők, mind a férfiak, így nem hívják fel magukra a figyelmet az ellenséges területeken. Amikor felállítják átmeneti táborukat, vagy ha egy gyülekezet tagjai lesznek, sokkal élettelibben öltözködnek. Mind a férfi, mind a női Ravnos antitribuk élénk színű, gyakran ékszerekkel vagy más hasonló elemekkel díszített ruhákat hordanak. Menedék: Az teljesen megfelel a Ravnos antitribuknak, hogy oda akasztják a kalapjukat, ahol a falka csinálni akar valamit. Ott és akkor bukkannak fel, ahol és amikor szükség van rájuk, bármilyen szállás megfelel nekik, ami éppen elérhető. Ha mégis állandó menedéket választanak, akkor egy romos, öreg kúria, ültetvényi épület vagy hasonló elhanyagolt hely is tökéletesen megfelel nekik, de azért mégis jobban kedvelik, ha csak könnyű, egyszerűen hordozható dolgaik vannak, amikkel könnyen utazhatnak. A Ravnos antitribuk nem túl sok személyes tárggyal rendelkeznek � bár lopással, üzleteléssel vagy más módon sok mindenhez jutnak az úton, ritkán tartanak meg bármit is hosszabb távon. Számukra a megszerzés a kihívás, nem a birtoklás.

Page 18: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 18 -

Háttér: A Szabbat Ravnosok ügyelnek arra, hogy gyermekeik a kevésbé dekadensek közül kerüljenek ki. Bármely karizmatikus fiatal, akiben megvan a csaló hajlam, említésre méltó Ravnos antitribu lehet. A gyors felfogás és a gátlástalanság mások érzéseivel és tulajdonával kapcsolatban kulcsfontosságú eleme a leendő utódok jellemének. Halandó cigány vérük jó része eltűnt; a Ravnos antitribuk mára már inkább egy Káinita klánt alkotnak, semmint roma családok vámpír hajtásait. A legtöbb Csavargó gádzsó (nem cigány), különösen az USA-ban és Dél-Amerikában. Karakteralkotás: A Ravnos antitribu általában magányos, sodródó vagy szórakoztató koncepciójú, bár épp ennyi a bűnöző is. Bármilyen Természetük lehet, de általában teljesen más, mint a Viselkedésük (hogy mások találgathassanak). A Szociális és Mentális képességek a leggyakoribbak, általában másodlagos Fizikai képességekkel, az utak keménységének köszönhetően. A legtöbb Ravnos antitribu a Képzettségeket jobban kedveli, mint a Adottságokat és az Ismereteket, s csak néhány használ a Kapcsolatokon vagy a Szövetségeseken kívül más Hátteret. Sok Ravnos antitribu követi Cathari, Káin és a Halál és Lélek Útját, bár néhányan megtartják Emberségüket. Klán Diszciplínák: Bestia, Szívósság, Fantazma. Gyengeség: Éppúgy, mint független társaik, a Ravnos antitribuk is hosszú történelemmel rendelkeznek, ami egyre züllő szeszélyeikről szól. Minden Csavargónak van egy olyan bűnterülete, amire specializálódott és minden lehetőséget megragad ennek gyakorlására. Olyannyira, hogy igencsak meg kell erőltetnie magát, ha ellen akar állni a csábításnak, amikor lehetősége nyílik elkövetni kedvenc bűnét. A játékos a karakter megalkotáskor dönti el, hogy milyen típusú �bűnnek� hódol a karaktere. Ez lehet zsebtolvajlás, szélhámosság, autólopás, gyilkosság vagy bármi egyéb. Szervezet: A Ravnos antitribuknak kevés formális szervezetük van, inkább saját útjaikat járják az éjszakában. A Csavargók a képességeket és a bátorságot becsülik. Ha néha összegyűlnek, hőstetteikről mesélnek, Vérfarkasok üldözéséről, megöléséről, nagy tervek kifőzéséről és zökkenőmentes végrehajtásáról. Mint az sejthető, ezekben a mesékben sok a hazugság és a túlzás, de a mesélést sokszor éppen úgy értékelik, mint magát a tettet. A Ravnos antitribuk nagyon nehezen kezelik a Ravnosokat és a cigányokat, sajátos utálatot mutatnak a cigányság leszármazottainak irányában. A sok gyanakvás hatására, amit a vámpírok és a tisztább vérű cigányok tápláltak velük szemben és azért, amiért alsóbbrendűnek tekintették őket, a Ravnos antitribuk végül úgy döntöttek, hogy visszatérnek az antipátiához. A Ravnos antitribuk kiterjesztették a �betyárbecsületet� a Szabbatista Ravnosokra és a szekta összes többi tagjára, úgy gondolván, hogy saját bátyjaik és nővéreik bántalmazása csak újabb szakadáshoz vezethet, aminek köszönhetően teljesen egyedül maradnának. Idézet: �Ez az amiről a Szabbat szól. Szabad kóborlás a hegyekben, ott táplálkozol, ahol akarsz, és azt teszed, amit elképzelsz. Ez a legjobb élet, amit remélhetsz. Én akár meg is halnék, hogy megvédjem. Ez az én felfogásom; te viszont azért halsz meg, amiért akarsz. Nem vagy a gyermekem.�

Page 19: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 19 -

Salubri antitribu �Szavamra. Ennyit a Karamelláról. Elég volt. Különösen a Tremere-ekből...� A modern éjszakák számos különös jelenségét a Gyehenna riasztó közelségére utaló jelnek tartják; a legújabbak egyike a Salubrik feltűnése a Szabbatban. A Független Salubrik csendben tűrik a rágalmazásokat; nem törődnek vele, hogy léleklopóknak és diableristáknak nevezik őket és egyszerűen csak igyekeznek kikerülni ellenségeik útjából. Nem így a Szabbatista Salubrik... Az évszázados zaklatás őrült dühbe hajszolta őket; gyűlölik a Kamarillát, el akarják pusztítani és ennek érdekében egyesítették erőiket a Szabbattal. Még csak nagyon rövid ideje szövetkeztek, de máris jókora hírnevet szereztek maguknak a szektán belül, mint vad ellenségei a Kamarillának, akiket a vérvonaluk valami régi és hatalmas vámpírjának elpusztításával vádolnak, akinek a neve a modern éjszakákra már feledésbe merült. A Salubri antitribuk a Szabbatot se kedvelik különösebben; nem azért szövetkeztek velük, mert tetszettek nekik a Szabbat nagy tervei, hanem pusztán hadi szükségszerűségből. Tudják, mennyire megveti a Szabbat a Kamarillát � a Szabbat pedig befogad minden katonát, akit csak lehet, ezért könnyen megegyeztek. A Szabbatos Salubrik már egy ideje büszkén állítják, hogy sikeresen kiirtották azt a titkos varázslószövetséget, amelyik vérvonaluk hősét elpusztította. A Salubri antitribu megnevezés helytelen ugyan, mivel azt látszik sejtetni, hogy a Salubri egy klán, pedig ők valójában nem rendelkeznek Harmadik Generációs Ősatyával. Ők maguk ezt csak jelentéstani szőrszálhasogatásnak tartják és nem is törődnek vele. Azt vallják, azért álltak hadba a Kamarilla ellen, mert az már majdnem egy évezrede folyamatosan vadászta és zaklatta őket. Bosszúhadjáratuk közepette nincs idejük a Golcondára, azt meghagyják vérvonaluk gyáváinak, akiktől elváltak. Ellentétben a Független Salubrikkel, akik állítólag minden vérüket átadják egyetlen Gyermeküknek, hogy az minden segítséget megkapjon, amit csak lehet, a Szabbatista Salubriktől idegen ez az �áldozati bárány� metafora; úgy vélik, a gyengéknek és alkalmatlanoknak el kell esniük a csatákban, míg az erőseknek fenn kell tartaniuk a vérvonal magándzsihádját. A Salubri antitribuk vonakodó harcosokként szolgálják a Szabbatot, akiket belső, egyéni céljaik gyakran eltérítenek a Szabbat céljaitól. A Szabbat többi tagja anomáliának tartja őket, akik háború idején hasznos szövetségesek, de tűrhetetlen térítők, ha épp nincsenek harcban. A Szabbatista Salubriknak ez jó is így. Úgy hiszik, élőholt létük véget nem érő kínszenvedés, ami alól csak a dicső halál vagy a nagy csata megnyerése jelenthet feloldozást. Gúnynév: Fúriák Megjelenés: A Fúriák általában különböző darabokból összeállított �páncélt� viselnek, hogy védjék magukat a Kamarilla elleni személyes keresztes hadjáratuk közben. A testüket befedő, lazán összeillesztett fémlemezektől és nehéz bélésektől ragyogó rohampáncélba bújt zord lovagoknak tűnhetnek. Imázsukra az állandó készenlétben magukkal hordozott archaikus kard teszi fel a koronát. Bármilyen is legyen a pontos külsejük, mindig ordít róluk, hogy nagyon is komolyan gondolják a céljukat és kevesek mernek az útjukba állni. Minden Salubri antitribu homlokának közepén felnyílik a rejtélyes harmadik szem, amint elérik a Vitézség Diszciplína második szintjét � hasonlóan a Független Salubri vérvonalhoz. Viszont azoktól eltérően a Szabbatos Salubrik általában nem rejtegetik e különös jelüket, hanem sokkal inkább büszkén viselik az ellenségeikre váró pusztulás hírnökeként. Menedék: Általában ugyanazon menedékekben pihennek, ahol a falkájuk is, de sokuk tart fenn saját menedékeket is múzeumok, könyvtárak, kórházak és temetők pincéjében. Ezek a helyek gyakran rozoga, másodlagos afférok, amiket jobbára rejtekhelynek vagy fegyvertárnak használnak, de semmiképp se töltenék ezekben a halhatatlanság megszámlálhatatlan éjszakáit. Háttér: A Szabbatos Salubrik óvatosan választanak utódot és soha nem használják a Tömeges Ölelés technikáját, ami olyan közkedvelt a Szabbat ostromai és hadjáratai során. Erős akaratú, szenvedélyes egyéneket keresnek; olyanokat, akik ha egyszer elhatároznak valamit, azt bármi áron véghez is viszik. Ezért a legtöbb új Salubri antitribu első éjszakái azzal telnek, hogy Atyjuk beléjük sulykolja a szent háborúról szóló jóslatokat és példabeszédeket, a Kamarilla és minden azzal kapcsolatos dolog gyűlöletét. Csak ha a gyerek már eléggé fel van tüzelve, akkor szabadítják rá őket gyanútlan ellenségeikre.

Page 20: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 20 -

Karakteralkotás: Nincsenek általános Fúria Jellemzők, bár sokuk rendelkezik a Magányos vagy Katona koncepciókkal. Gyakoriak az olyan önfejű és makacs Természetek és Viselkedések, mint a Vezető, Fanatikus, Brávó és Szörnyeteg. A Fizikai Tulajdonságokat és Képzettségeket részesítik előnyben és ritkán fejlesztenek ki más Háttereket az Anyagin és a Szövetségeseken kívül. Azon kevés Salubrik, akik elég sokáig léteznek ahhoz, hogy magukévá tehessenek vámpírosabb erkölcsöket, általában Káin Ösvényét, a Tiszteletreméltó Összhang Ösvényét vagy a Hatalom és a Belső Hang Ösvényét választják. Klán Diszciplínák: Jelenés, Szívósság, Vitézség Gyengeség: A szenvedély hevén kívül vett vér nem táplálja a Salubri antitribukat, mint ahogyan az önként adott vér sem. Ha a Fúria nem erővel veszi a vért, vagy nem a halálon túli agónia szenvedélyéből iszik, vagy nem egy ellesett ellensége vérével oltja szomját, az elfogyasztott vér nem fogja feltölteni tartalékait. Továbbá egy Salubri antitribu se kezdheti a játékot Tizedik Generációnál alacsonyabban vagy Tizenkettediknél magasabban, mivel a vérvonal vitae-je még nem terjedt ki a Káinita hatalom spektrumának távolabbi részeire. Szervezet: A Szabbatos Salubrik letűnt korok lovagi rendjeihez hasonlóan szerveződnek. A vérvonal nyilvántartja az elpusztított ellenségeket, a diablerizált vámpírokat, a Saulot elpusztításának megbosszulására folytatott hadjárat során felfedezett titkokat és a vérvonal kiválóságát. Adonai, egy Hetedik Generációs vámpír a legidősebb Salubri antitribu, ő ad címet és becsületet az arra érdemes Fúriáknak a Palla Grandeban évenként megtartott ceremónia során. Feltételezik, hogy kevesebb, mint száz ilyen vámpír létezik és gyakran hullanak el csatákban, mivel buzgalmuk nem mindig elég az idősebb Vértestvérek hatalma ellen. Idézet: �Neked tetoválásaid vannak, bársony mellényed, csúcsos kalapod és sétabotod. Nagy dolog. Az én ereimben istenek vére folyik. Most pedig baszd el magad az utamból, kicsi �vámpír�, mert kettéhasítalak.�

Page 21: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 21 -

Toreador antitribu

A Toreador antitribuknak közreműködtek a Szabbat megalapításában és a Tövis Egyezmény számos határozatát azon Toreador antitribuk irányítása alatt hozta meg, akik később a szekta vezérei lettek. Oroszlánrészük volt a szekta szervezetének megalkotásában és sok hitvallásuk kodifikálásában, amihez a Lasombrák és a Tzimisce-k, valamint néhány Ventrue antitribu adta a szervezeti hátteret. Ami azt illeti, a szekta még korai, zűrzavaros éjszakái során összerogyott volna önnön terhe alatt, �ha nem lettek volna a mi nagybecsű művészeink, akik kellőképp félrevezettek minket.�

A Toreador antitribuk a modern éjszakákban is hasonló érdekeltségekkel rendelkeznek, mint Kamarillás társaik, csak éppen művészetük időközben magáévá tette a fájdalom, vadság, durvaság és romlottság eszközeit is. Hogy lehet egy rózsa, szonett vagy portré elragadóbb, mint egy mesterien kivitelezett nyúzás, kérdik a Toreador antitribuk. Milyen a szépség, ha nem szubjektív? A Perverzek kínzás terén mutatott tehetsége még a Tzimisce-kkel is versenyre kelhet mind hosszában, mind fájdalmasságában. Fiatal klántagok emberi alanyokkal kezdik, míg öregjeik ~más~ alanyokra képzik tovább magukat. Néhány gyakorlottabbjuk még a Kamarilla szalonjaiban és Elíziumaiban is bemutatta művészetét, számos káinita támogatását megnyerve ezáltal � és mit sem törődve azon vámpírok haragjával, akiknek a bástyáit megsértették. Az 1980-as években egy névtelen művész bemutatta �A Férfiak Kezeinek Alávetett Nő� című alkotását, ami egy nyers húsból készített dressz volt. Ez a kiállítási tárgy számos Kamarillás nemzeti galériát megjárt és minden városban, ahova eljutott, az újságok címlapjaira került. Soha senki nem kérdezte, milyen húst használtak hozzá, vagy hogy hogy is készült a szobor.

A Toreador antitribuk tetoválásainak, karcolt hegeinek és testékszereinek titkaiba csak igen kevés Szabbatista és egyetlen külsős sem nyer beavatást. A művészek megalkották saját szimbólumokon és kódokon alapuló nyelvüket, amit az egymás közti információcserére használnak, ezáltal is szolgálva klánjukat és falkájukat. Egy bizonyos keloidrács vagy egy bizonyos fajta kő egy orrgyűrűben létfontosságú információkat közölhet azon falkatagokkal, akik értik a rejtjeles üzenetet. A tetoválásaik természetesen begyógyulnak és a testük idővel kiveti a testékszereket, ha azokat Ölelésük után kapták � így minden éjszaka más információt hordozhatnak, minden alkalommal kiélvezve az üzenetek bevésésének fájdalmait és kínjait.

A Szabbat összes klánja közül a Toreador antitribuk állnak leginkább kapcsolatban a halandókkal. Bedzsesszelnek a legragyogóbb halandó körökbe és folyamatosan ügyködnek mind a művészet, mind a társadalmi élet terén, miközben gazdagokból és nemtörődömökből táplálkoznak. Akárcsak Kamarillás társaik, a Szabbatista Toreadorok is végzetes társadalmi pillangók, akik láthatóan, de mégis rejtélyesen mozognak halandó körökben. Talpnyalóik és csodálóik természetesen nem is sejtik, hogy minden meghívás, célozgatás és kifejezés mögött a Szabbat rettenete lapul. Gúnynév: Perverzek, Pervek Megjelenés: A legtöbb Toreador antitribu igen attraktív � gyakran rettenetesen � vagy legalábbis rikító. A legújabb és legégbekiáltóbb divatok szerint öltözködnek, villogó köveket rakodnak testékszereikre és tekervényes tetoválásaik köré. A legújabb frizura szerint hordják a hajukat, a legújabb zenét hallgatják és a legvagányabb szleng szavaival beszélnek. A társadalom krémjének tekintik magukat, mivel mindig a felszínen lebegnek. Menedék: Gyakori, hogy a Toreador antitribuk több padlásszobát vagy apartmant tartanak fenn maguknak Menedékként a városok legfelkapottabb részeiben, amelyek divatosnak és stílusosnak számítanak, ahol jó az étel és a társaság. Azon városokban, ahol a Szabbat rendelkezik a legnagyobb befolyással, gyakran vegyülnek el a felső tízezer �gyönyörű embereivel�; színházakba, kiállításokra és magánjellegű rendezvényekre járnak. Ha egy Toreador antitribunak egy közös falkamenedékben kell töltenie az idejét, az általában azért van, mert felkérték egy közelgő nagyobb jelentőségű esemény megszervezésére. Nem mintha bármi bajuk lenne falkatársaikkal (vagyis általában nincs) � csak nem szívesen mutatkoznak a rivaldafényes területeken kívül. Háttér: Sokkal több féle halandó közül választanak Gyermeket, mint Kamarillabéli társaik. Nem csak az ígéretesnek látszó művészpalántákat, írókat és kreatív egyéniségeket Ölelik magukhoz, de gyakran orvosokat, katonákat, vagy bárki olyat, akiről úgy vélik, kiváló tehetséggel művel bármi olyat, amit ők szépnek tartanak. Gyakran hónapokon, sőt, néha éveken át figyelik leendő áldozataikat, hogy megbizonyosodhassanak róla, tényleg minden szempontból megfelelő-e és hogy hosszú távon is hasznos tagjává válhat-e a falkának. Nem Ölelnek azonban sekélyes embereket � még ha ők maguk is ilyennek tűnnek néha � és már jónéhány arrogáns Szabbatista tanulhatta meg fájdalmak közepette, hogy a �vékonydongájú pojácák és romlott pompomlányok� nem is olyan satnyák, mint amilyennek tűnnek. Sok vámpír tudja túlságosan is jól, hogy az elsőbbség megtartásának egyik legbiztosabb módja, ha elérjük, hogy az ellenfeleink alábecsüljenek.

Page 22: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 22 -

Karakteralkotás: Koncepciójuk általában művész, szórakoztató vagy dilettáns, hacsak nem részesültek a hagyományos kreatív neveltetésben. Viselkedésük gyakran tüzes, Természetük egyéni � már csak azért is, mivel az esetek nagy részében rendkívül énközpontúak. A Szociális Tulajdonságokat szinte mindig elsődlegesnek tartják, amik után rögtön a Mentálisak következnek. Az Adottságok és a Képzettségek elsőbbséget élveznek az Ismeretekkel szemben, mivel a Perverzek inkább csinálni szeretik a dolgokat, mint csak tudni. Gyakori Hátterek a Kapcsolatok, Hírnév, Nyáj, Csatlósok, Anyagi háttér és Szabbat státusz. Gyakran megtartják Emberségüket egy pár évig, de aztán szinte mindig �átszellemülnek� a Halál és a Lélek, a Cathari, vagy a Hatalom és a Belső Hang Ösvények valamelyikére. Klán Diszciplínák: Gyorsaság, Jelenés, Jelenlét Gyengeségek: Egykor ugyanazzal a gyengével rendelkeztek, mint nem Szabbatos társaik, de véres játékaik és kifacsart szenvedélyeik csavartak egyet ezen. Korábban egyszerűen csak felfedezték a szépséget még a szélsőséges erőszakban és szadizmusban is, de azóta már szükségtelenül durvává váltak, folyamatosan kegyetlenkednek az őket körülvevőkkel. Ha lehetőségük nyílik kedvenc kedvtelésükre (táplálkozás, egy rivális szégyenbe hozása, egy foglyul ejtett vámpír kínzása), azt gyakran ki fogják használni, hogy minél hatékonyabban kínozhassál áldozatukat, akár testileg, akár lelkileg. Ha ilyen helyzettel kerül szembe a karakter, Önuralomra kell dobnia (hatos nehézséggel) vagy el kell költenie egy Akaraterő pontot. Ha nem sikerül a dobás, vagy a játékos nem akar pontot költeni (ezt még a dobás előtt el kell döntenie, mivel a dolgok sorsukra hagyása következményekkel jár), a karakternek ki kell élveznie a kínálkozó lehetőségeket. Bármi belefér ezen lehetőségek tárházába egy szimpla, romboló erejű megjegyzéstől az áldozat egy ujjának levágásáig, attól függően, mi passzol jobban a kérdéses vámpír egyéniségéhez. Szervezet: Megkülönböztetik maguk között a pozőröket és a művészeket, de még egy külsős se jött rá soha, mi alapján teszik ezt. Legtöbbjük elsősorban önmagát szolgálja, másodsorban a Szabbatot és csak harmadsorban a klánt, bár néhányuknál a klán hiúsága előbbrevaló a szekta dicsőségénél. Könnyebben létesítenek kapcsolatot a halandókkal, mind a többi Szabbatos és némely megzavarodott Perverz jobban is kedveli a halandók társaságát, mint a Káinitákét. Legtöbbjük rendelkezik valamilyen kulcsszereppel a Palla Grande és a Festivo dello Estinto rendezvényein. Idézet: „Igazán, drágám, nem kéne ennyit fészkelődnöd. Elrontod az összhatást.�

Page 23: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 23 -

Tremere antitribu

Az 1700-as években a Tremere antitribuk kis csoportként váltak ki a Tremere klánból. Sikerült megtörniük a klán béklyóit és megtalálták a szabadságot a Szabbatban. E korban forradalom rázta meg a gyarmatokat, melyek középpontjában az Újvilágbeli vértestvérek álltak. A Kamarilla hatalma megingott, s az elszakadt Tremere-ek azt hitték, hogy a szekta elveszíti Szabbattal vívott harcát. Saját biztonságuk érdekében csatlakoztak a Szabbathoz, amit elláttak a Tremere klán titkaival és a Taumaturgia tudásával.

A Kamarillás Tremere-ek minden erőfeszítést megtettek, hogy levadásszák az árulókat, de sokak � még a Tzimisce jelenlét ellenére is � biztonságot találtak a Szabbatban. Ez egészen addig tartott, amíg Tremere létre nem hozott egy olyan átkot, amivel a Tremere-ek képesek felismerni az árulókat. Az átok hatására egy olyan különleges szimbólum jelent meg a Tremere antitribuk homlokán, amit csak Kamarillás testvéreik láthatnak.

A Tremere antitribu a Szabbat legkisebb klánja. Amíg a Kamarilla ennyire elkeseredett ellensége a Szabbatnak, addig a Tremere antitribu önálló klán. Habár a Szabbat vezetői felismerték a fontosságát, hogy varázslók álljanak az oldalukon, a Tremere antitribuk mégsem kapnak olyan magas tisztségeket, mint a más klánokból származó vámpírok. Tisztelettudók és megbízhatók, de lemondtak arról, hogy fontosabb pozíciót töltsenek be a Szabbat vezetésében. Felismerték és elfogadták, hogy előítéletekkel viszonyulnak hozzájuk, de ez nem jelenti azt, hogy alsóbbrendűek lennének a többi tagnál. Viszont amíg gátolják őket abban, hogy részt vegyenek a vezetésben, addig gyakran kényszerülnek arra, hogy a háttérben maradjanak, néha még Kamarillás társaiknál is jobban. A Tremere antitribuk gyűlölik a Tremere-eket, és gyakran befolyásolják a Szabbatot, hogy minél inkább harcoljon megvetett testvéreik ellen.

A klán legalább annyira fontosnak tartja a Taumaturgia fejlesztését mint a Tremere-ek, de amíg legtöbb varázslatuk különleges, ők kevésbé változatosak. Szívesebben osztják meg mágikus tudásukat társaikkal klánjukban és a Szabbatban (természetesen saját érdekükben). Ha egy Tremere-t elfognak a Szabbatista Tremere-ek, akkor a Kamarillás vámpír lehet, hogy megválthatja szabadságát néhány Taumaturgikus titokért cserébe. A Szabbat Tremere-ek gyakran szolgálják ügynökként vagy vezírként a Szabbat vezetést, egész addig amíg a klán rendelkezik a varázslás tudományával, vagy ahhoz hasonlóval. Támadó jellegű erőfeszítéseket leginkább a Kamarilla varázslóival szemben tesznek. A Tremere antitribuk közt nincsenek vándorok. Ebben a klánban minden vámpír tagja egy csoportnak. Élőhalott létüket főleg a Taumaturgia tölti ki, s ezt csak ritkán szakítják meg a pusztítás kedvéért. Megjelenés: A legtöbben úgy öltözködnek, ahogy életükben is tették, de általában nem annyira elegánsak és konzervatívak, mint a Kamarillás Tremere-ek. A hosszú haj gyakran megfigyelhető a klán tagjai közt. Menedék: Hasonlóan a Tremere-ekhez, ők is kápolnákban élnek. A nagyobb Szabbat templomokban elkülönített részt tartanak fenn, ahol a Tremere antitribuk folytathatják kísérleteiket és ahol minden klántag saját szentéllyel rendelkezik; egyedül New York-ban van különálló kápolnájuk. Háttér: A Dzsihád alatt a klán nem hoz létre új vámpírokat. Békeidőben a tagok olyan egyéniségeket keresnek, akik nagy lelkesedéssel tanulnak, született intelligenciával rendelkeznek, vagy éppen nagyon ambiciózusak. A Szabbatista Tremere-ek Kamarillás testvéreikhez hasonlóan először tanoncként fogadják be a fiatal vámpírokat. Karakteralkotás: Általában műkedvelők, tudósítók és professzorok közül választanak. A legtöbben lázadók vagy látnokok, �normális� viselkedéssel. A mentális tulajdonságok és az ismeretek elsődlegesek. Nincs olyan háttér ami túlsúlyban lenne a többivel szemben. Klán Diszciplínák: Jelenés, Uralom, Taumaturgia Gyengeségek: A Szabbatista Tremere-ek visszahúzódása a Tremere átoknak köszönhető, mivel Kamarillabeli társaik és más mágiahasználók is azonnal felismerik őket. Ez nagy előny a Tremere-ek harcában gyűlölt testvé-reik ellen. Ha egy vámpírról kiderül, hogy Tremere antitribu, a Tremerek minden esetben utasítanak egy magas rangú Tremere-t, hogy fogja el, vagy ölje meg a lázadót. Egyéb hátrányuk, hogy nem képesek nagy befolyást szerezni a Szabbat vezetésében. Ha elfogják más szekták manipulált tagjait, általában személyes érdekből máglyára vetik. Gyakori ösvények: A legtöbben a Tiszteletreméltó Összhang ösvényét követik. Ezenkívül néhányan járnak még a Halál és a Lélek, valamint Káin ösvényén is. A pletykák szerint a Szabbat vezetésében lévő Tremere antitribuk a Gonosz kinyilatkoztatások ösvényét követik.

Page 24: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 24 -

Szervezet: A Tremere antitribuk számára sokkal jelentősebb a hűség, mint a többi Szabbatista klán számára. Hétévente találkoznak egy nagygyűlésen, amelyet zsinatnak neveznek. A klán nagyon szervezett. A vezetés megköveteli az ambiciózus jellemet és a mágikus tudást. Klán presztízs szerzése: Ennek egyik biztos útja egy új rituálé létrehozása. Néhányan a merészebbek közül még új Taumaturgikus ösvények megalkotásával is próbálkoznak. Ezenkívül még úgy is, ha sikerül manipulálni a Szabbatot a klán hasznára vagy a Kamarillás Tremere-ek terveinek keresztülhúzásával. Idézet: �Nagyon boldogok vagyunk, hogy életünkkel és vérünkkel szolgálhatjuk a Szabbatot. Semmi sem képes meggyengíteni a szekta iránti hűségünket. Teljesen elégedettek vagyunk a Szabbatban elfoglalt helyünkkel és nem akarunk semmi mást. Megtennél nekem egy szívességet?�

Page 25: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 25 -

Ventrue antitribu

Hosszú évszázadokkal azelőtt, hogy a Szabbat és a Kamarilla létrejött, az Anarch Lázadás előtt és azt megelőzően, hogy a Lasombrák leölték és kiitták Ősüket, a Ventrue-k lovagok és nemesurak voltak, hatalmas birtokok urai. Az Anarch Lázadás kirobbanása után, Tyler bátor, az öregebb Hardestadt ellen intézett támadását követően jött a reneszánsz kora és ez hatással volt a Ventrue-kra is. Tőlük igen szokatlan módon, megváltoztak. Kapzsiság és hatalomvágy által hajtva taktikát váltottak. Nemességük fenntartása helyett egyre inkább a kereskedő osztály kezdte érdekelni őket, míg végül feladták a nemesség kötelezettségeit és a királyok istenadta jogát az uralkodásra, hogy mértéktelenül nyerészkedhessenek.

Legalábbis a Ventrue antitribuk így látják a helyzetet. Az a kevés Ventrue anarch, akik eredetileg szembeszálltak öregjeik vasmarkú uralmával, egyre inkább frusztrálva érezték magukat a Kékvérűek által szilárdan kézben tartott hatalom miatt. Miközben a halandó konvenciók átalakultak, ezek az öreg hatalmak továbbra is elszántan ragaszkodtak birodalmaikhoz, örökkön-örökké próbálták megakadályozni a fiatalabb és tehetségesebb Ventrue-kat abban, hogy átvegyék az őket megillető posztokat. Azáltal, hogy eladták magukat, a Ventrue-k lemondtak az igazi nemességről. A Ventrue anarchok ezt úgy fogják fel, hogy vezetőik kudarcot vallottak, hagyták, hogy elcsábítsa őket az anyagi gazdagság és megrontsa őket a hatalom. Azáltal, hogy antitribuknak nyilvánították magukat, a Szabbathoz pártolt Ventrue-k egy különleges patinát nyertek, ami a mai éjszakákon is fénylik rajtuk.

A Ventrue antitribukat ma is ugyanúgy kötelezi lovagi nemességük, mint egykori őseiket. Zord lovagok és paplovagok ők, akik felesküdtek az Ősatyák elleni harcra és a degenerált Kamarilla legyőzésére. Bár céljaik nemesnek tűnhetnek a Szabbat pokoli erőszakosságával szemben, a végsőkig támogatják Káin Kardját. A Ventrue-k tudják féltve őrzött középkori krónikáik jövendöléseiből, hogy a Gyehenna közel van. A káosz ezen végső éjszakáin, a Híg Vér idején már csak egy módot látnak az Armageddon elkerülésére, mégpedig a problémák orvoslását egyenesen azok gyökereinél. A káiniták és a halandók egyaránt tudatlanul szolgálják az Ősatyákat és csak azok élhetik túl a közelgő tűz- és vérzivatart, akik elkötelezték magukat a titkos mesterek leküzdése mellett; a Ventrue antitribuk pedig pontosan erre tettek esküt.

Kamarillás társaikat kudarcoknak tekintik, önmagukat pedig a Káinita faj megmentőinek, amivel még jobban kihangsúlyozzák az előbbi álláspontjukat. A halandók szerintük tudatlan barmok, akik csak tápláléknak jók és arra, hogy szolgálják rettenetes uraikat. Biztosak benne, hogy a világ pokollá fog válni, de mivel a Káiniták Isten bosszújának eszközei és az Ördög akarata, joguk van uralkodni Seth Gyermekei felett. Bármilyen más igazság elfogadása a Kamarilla kegyvesztett Ventrue-ival való azonosulással egyenlő és a Szabbatista Ventrue-k nem hajlandóak elfogadni az ilyen kudarcokat. Gúnynév: Keresztes lovagok Megjelenés: A Ventrue antitribuk anakronisztikus kisnemesi státuszuknak megfelelően ízlésesen és igényesen öltözködnek. Sokuk még most is jelentős vagyonnal rendelkezik, amit régmúlt éjszakák régmúlt családjaiból mentettek át a jelenbe. Nem tartják magukat álszentnek; úgy néznek ki, ahogy hitük szerint szükséges. Végső soron van pénzük; mire lenne jó, ha megtagadnák önmagukat? Ki érdemel több tiszteletet: a lovag, aki tisztogatja a páncélját és gondoskodik a lováról, vagy a neveletlen barbár, akinek foltos a ruhája és töröttek a körmei? A Szabbatista Ventrue-k ugyanúgy megkövetelik az őket megillető tiszteletet és figyelmet, mint Kamarillabeli társaik. Menedék: Ha egy mód van rá, a Ventrue antitribuk fenntartanak egy saját Menedéket, bár általában nincs kifogásuk falkájuk közös Menedéke ellen sem. Legtöbbjük a pazar apartmanokat részesíti előnyben, ahol viszonylagos kényelemben, a Nagy Dzsihádtól távol tölthetik az idejüket. Viszont nem gyűjtenek túl sok vagyontárgyat, inkább néhány kifinomult darabbal díszítik lakásukat, semhogy minél több mütyürt, autót és személyes tárgyat gyűjtenének össze. Szerény Menedékeik így egyszerre személyesek és közösségiek. A Ventrue antitribuk is tiszteletben tartják a vendéglátás ősi hagyományát: ha egy másik Szabbatista Ventrue-nak van szüksége nappali menedékre, a Keresztes mindent meg fog tenni, hogy ellássa társát. Háttér: A társadalom felső rétegeiből válogatnak, de igyekeznek elkerülni a megbízhatatlanokat és a dilettánsokat. A leendő Ventrue antitribunak fenn kell tudnia tartani állomását és elég erős egyéniségűnek kell lennie ahhoz, hogy teljesíthesse kötelességeit. A Keresztesek bármilyen népből vagy nemzetiségből származhatnak, a lényeg, hogy erős felelősségérzetük legyen, mivel a Keresztesek ezt a tulajdonságot tartják a legértékesebbnek ezeken a hedonisztikus utolsó éjeken. Szigorú kritériumaik ellenére is ők válogatnak a legváltozatosabb emberanyagból szektájuk összes klánja közül.

Page 26: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 26 -

Karakteralkotás: Koncepciójuk többnyire katona vagy arisztokrata. Természetük tükrözi megingathatatlan kötelességérzetüket és Viselkedésük is gyakran hasonló, bár van köztük néhány bajkeverő, Szörnyeteg és Deviáns is. Minden Tulajdonságot és Képességet egyformán fontosnak tartanak, mivel hitük szerint az �igazi� lovagnak ugyanolyan jól kell bánnia a számítógéppel, mint a tollal, a karddal, mint az autóval. Fontosnak tartják továbbá a Szövetségesek, Befolyás és Szabbat Státusz Háttereket is. Legtöbbjük Ölelésük után még egy darabig megőriz valamennyit Emberségéből, míg teljesen magukévá nem teszik szörnyű lovagi kódájukat, ami szinte mindig a Tiszteletreméltó Összhang Ösvényét jelenti (vagy ritkábban Káin, esetleg Cathari Ösvényét). Klán Diszciplínák: Jelenlét, Uralom, Szívósság Gyengeség: Ugyanolyan különleges az ízlésük, mint Kamarillabeli testvéreiké és csak a karakter megalkotásakor meghatározott áldozattípusból táplálkozhatnak. Egyesek csak keresztényekből ihatnak, mások csak vakokból, de olyanok is vannak, akik csak hideg vért isznak és azt is kristálypohárból. Akkor sem ihatnak más kehelyből, ha az éhhalál szélén állnak, vagy ha őrjöngenek � de más vámpírok vérét gond nélkül ihatják. Szervezet: Komplex újfeudális hierarchiájuk az elért eredményeken, ismertségen és megbecsülésen, valamint a legyőzött ellenségek számán alapszik. A klán egyaránt rendelkezik hadurakkal és adminisztrátor-urakkal, akik az utcák helyett az Évi Össznyereség körül vívhatják harcaikat. Minden elfogadható, amíg a Keresztes hideg, nyugodt szívében őrzi az igaz ügyet. A Szabbat Inkvizíciója nagyrészt Ventrue antitribukból áll és a klán bizonyos tagjai a Fekete Kéz sorai közt találják meg a helyüket. Ezen túl sok Ventrue antitribu válik templomossá és paplovaggá Káin Kardjának szolgálatában. Idézet: �Nekem mindegy, eretnek vagy-e, áruló, kém, vagy egyszerűen csak gyáva. Ugyanaz. Most pedig nyújtsd ki a kezed és fogd vissza a nyelved, mielőtt kivágom és tőből szedem le a karjaidat. Káin igaz Gyermekeként fogadd büntetésed.�

Page 27: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 27 -

Új Diszciplínák

Démoni Örökség Első szint A Bűn Érzékelése: A játékos Észlelés + Empátiára dob, az áldozat 4-gyel növelt Önuralmát használva célszámként. Siker esetén a Baali tudomást szerez a célpont karakter legnagyobb hibájáról, legyen az alacsony Erény, gyenge Akarat, elmezavar vagy bármi más. Második szint Félelem a Tátongó Semmitől: A Baalinak először A Bűn Érzékelését kell használnia, hogy megismerje a célpont tragikus hibáját. Ezután beszélnie kell az áldozattal az elkerülhetetlen kárhozatról és a megváltás reményének teljes hiányáról. Ha a Baali sikeres Érzék + Megfélemlítés dobást tesz a célpont néggyel növelt Bátorsága ellen, akkor az áldozat a rettegés hatására Őrjöngeni kezd; három vagy több siker esetén a pánik teljesen cselekvőképtelenné teszi az áldozatot. Harmadik szint Az Alvilág Lángjai: A Baali lángot hajíthat ellenfelére, ami minden elköltött vérpont után egy kockányi sebzést okoz; a találathoz sikeres Ügyesség + Okkultizmus szükséges, melynek célszáma a távolságtól függ. Negyedik szint Pszihománia: A Baali képes megidézni egy személy belső Fenevadját. A Bűn Érzékelése segítségével megtudott gyengeséget felhasználva a Baali képes a felszínre csalogatni a Fenevadat. Ha az áldozat nem ér el sikert a gyengesége (pl. legalacsonyabb Erény) ellen 8-as célszámot használva, akkor Őrjöngésbe kezd. Ekkor az áldozat elmezavarai (ha vannak) nyilvánvalóvá válnak. Ötödik szint Átok: A Baali sikeres Intelligencia + Okkultizmus dobásával (a célszám a célpont Akaratereje) átkot idézhet az áldozat fejére. A célpont egyik Jellemzője, amit a Baali választ ki, nullára csökken az időtartam lejártáig. 1 siker: Egy éjszaka 2 siker: Egy hét 3 siker: Egy hónap 4 siker: Egy év 5 siker: Végleges Hatodik szint A Perzselő Lángok Kigúnyolása: A tűznek semmilyen hatása nincs a karakterre.

Page 28: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 28 -

Hetedik szint A Pokol Szolgájának Megidézése: A képesség használatához egy egyórás rituálé, három vérpont és egy emberáldozat szükséges. A Baali ezután megidézhet egy alacsonyabb rangú démont, aki őt fogja szolgálni. A démonok nagyon eltérőek lehetnek képességek és alak terén, de általában ilyesmi értékekkel rendelkeznek: Démonok: Tulajdonságok: 10/7/3 Képességek: 15 pont értékben Akaraterő: 8 Diszciplínák: 10 pont értékben, ezen felül legalább 3-as Szívósság és a Vérfarkasokéhoz hasonló gyógyulás képessége. A forma szinte bármilyen lehet: néhányan gyönyörű csábítók, mások hüllőszerű borzalmak. A démon megidézhető az egyórás rituálé vagy az emberáldozat nélkül is, de ekkor hat vérpontot kell elkölteni, és a démon nem köteles engedelmeskedni a vámpír parancsainak; akár úgy is dönthet, hogy vakmerőségéért magával hurcolja a Baalit a Pokolba. Nyolcadik szint Hatalmas Átok: Ez az átok sokkal kifinomultabb a harmadik szintűnél, ezért nagyobb területre van hatással. Az átok segítségével a Baali egy egész várost vagy tartományt sújthat a mélabú, a kétségbeesés és a baljósság érzetével. Minél több sikert ér el az Intelligencia + Okkultizmus dobáson kilences célszám ellen, annál nagyobb lesz a hatás. Szárnyra kap a bűn és az erőszak, a csírázó haragból forrongó gyűlölet lesz, a gazdaság rohamos romlásnak indul, házasságok bomlanak fel jelentéktelen okokból, és a világ úgy általában véve undokabb hellyé válik. Még a Vértestvérek szervezetei is széthúzóbbakká és kevésbé hatékonnyá válnak, ezáltal ez a képesség kiválóan használható a Kamarilla hatalmának aláaknázására egy városban. A Jelenés diszciplína 9-es fokú sikeres használata esetén a használó megsejtheti, hogy egy rosszindulatú külső aura hat a területre; máskülönben a lakosság egyszerűen azt hiszi, hogy az idő múlása ismét rosszabbá tette a világot. Kilencedik szint A Nagy Bestia Szólítása: Ez a rituálé négy óráig tart és ötven áldozatot igényel (akár a Vértestvérek közül, akár a Csordából), akiknek Embersége legalább 4. Ennek hatására az Alvilág egyik Hatalmas Démonura fog feltörni Hádész legmélyebb bugyraiból. A részletek a Mesélőre vannak bízva, de nyugodtan állíthatjuk, hogy ezek a lények erősebbek akármelyik vámpírnál, és a világ komoly veszélyben forog. Ez a képesség a történet feldobását hivatott elősegíteni és nem a szadista, partiirtó mesélők kedvéért készült.

Page 29: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 29 -

Időörvény

Bár Troile ellopta Brujah vérét, nem sikerült megszereznie Atyja legfontosabbnak tartott diszciplínáját � az Időörvényt. A Valódi Brujahok gondosan őrzik az Időörvény titkát, mert akik ismerik ezt a diszciplínát, képesek magát az időt befolyásolni. Első szint

Időérzék: A vámpír képes érzékelni az idő lelassulását és felgyorsulását. Továbbá megérzi, ha valaki Időörvényt vagy más időt befolyásoló képességet használ. Tökéletes belső órával rendelkezik, ami miatt sohasem veszíti el az időérzékét. Ez kifejezetten hasznos, mivel lehetővé teszi a vámpírnak, hogy felmérje saját képességeinek határait, valamint hogy azok milyen sokáig fejtik ki hatásukat, stb. Rendszer: Nincs szükség kockadobásra, a képesség állandóan aktív. Második szint

Elkalandozás: A vámpírnak hatalmában áll arra kényszeríteni a célpontot, hogy folyamatosan ismételje saját cselekedeteit anélkül, hogy gyanút fogna. Az áldozat nem reagál a körülötte történő eseményekre, hacsak azok nem túl szembetűnőek vagy veszélyesek. Például az áldozat elsétálhat a vámpír mellett, amikor az ezt a képességét használja. Lehet, hogy az áldozat csak a boltba akart lemenni, de annyira elkalandoztak a gondolatai, hogy csak pár óra múlva veszi észre, hogy már nagyon messze van az otthonától és a bolttól egyaránt. Ha a célpont egy autó elé lépett volna, kisebb eséllyel venné észre a veszélyt, de ha sikerülne neki, a transzszerű hatások megszűnnének.

Rendszer: A játékos Manipuláció + Empátiára dob, az áldozat Akaraterejét használva célszámnak. Egy egyértelműen veszélyes helyzet megtörheti a diszciplína hatását, ha az áldozat sikert ér el egy Észlelés + Éberség dobással 6-os célszámra. 1 siker: 1 kör 2 siker: 1 perc 3 siker: 10 perc 4 siker: 1 óra 5 siker: 1 nap

Harmadik szint

A Zombi Átka: A képesség hatására a célpont úgy érzi, hogy felgyorsult körülötte az idő. A célpont fele olyan gyorsan mozog, és vontatottan, mély hangon beszél. A célpontnak problémát okoz majd a kommunikáció, és még több gondja lesz a harcban. Míg a golyók, ha egyszer már kilőtték őket, normális sebességgel mozognak, az ütések, rúgások, kardcsapások és minden, aminek szüksége van a személy mozgására, feleannyi kockát kapnak csak a sebzésre, és a találathoz szükséges dobások célszáma is kettővel nő. Rendszer: A játékos Karizma + Megfélemlítésre dob, az áldozat Akaraterejét használva célszámnak. A hatás időtartama a sikerek számától függ: 1 siker: 1 kör 2 siker: 1 perc 3 siker: 10 perc 4 siker: 1 óra 5 siker: 1 nap

Negyedik szint

Időntúli Séta: A vámpír megállíthatja egy pillanatra az időt, hogy egy másik helyen jelenhessen meg. Úgy tűnik, mintha a vámpír elteleportált volna egyik helyről a másikra, pedig egyszerűen csak kisiklott a normál időből és térből. A vámpír nem képes tárgyak befolyásolására ebben az időáramlatban, tehát nem támadhat meg senkit a képesség segítségével. Ehelyett megjelenhet ellenfele háta mögött, megütheti, majd megint kámforrá válhat. Rendszer: A képesség használatához el kell költeni egy Akaraterő pontot. A vámpír nem nyithat ki ajtókat és semmilyen módon sem befolyásolhat tárgyakat, de egyébként teljesen szabadon mozoghat.

Page 30: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 30 -

Ötödik szint Fagyott Tárgy: A vámpír képes megállítani az időt egy élettelen tárgy számára egy előre meghatározott ideig. Feldobhat a levegőbe egy kést és megállíthatja számára az időt, hogy az később folytathassa útját. Megállíthatja az időt egy villanykapcsoló számára és megnyomhatja a gombot, de a fény csak az időtartam lejárta után gyullad majd ki. A képesség használható golyókra, minden fajta lövedékre és eldobott tárgyra, de nem használható olyanokra, amikkel mozgó lények érintkeznek. A tárgyak nem veszítik el energiájukat az idő megállítása alatt sem, tehát ha valaki megérint egy időben megállított tárgyat, az megégeti a kezét, és a lövedék ugyanakkora sebességgel folytatja majd az útját, amint visszatér az időbe. Rendszer: A játékos Ügyesség + Okkultizmusra dob 6-os célszámra, hogy megállíthassa az időt egy tárgy számára. A sikerek száma határozza meg a hatás időtartamát: 1 siker: 1 kör 2 siker: 1 perc 3 siker: 10 perc 4 siker: 1 óra 5 siker: 1 nap Ahhoz, hogy a vámpír megállíthasson egy lövedéket az időben, meg kell látnia és meg kell állítania azt, mielőtt elérhetné célpontját. Ehhez a játékosnak Érzék + Éberség dobást kell tennie: 6-os célszámra eldobott tárgyaknál és 8-as célszámra egyetlen golyó esetén. Hatodik szint Öregedés Befolyásolása: A vámpír megöregítheti a célpontot, vagy visszafordíthatja annak öregedését. Ha felgyorsítja az idő energiájának áramlását az áldozatban, évtizedekkel öregítheti meg pár másodperc alatt, míg ha elnyeli ugyanezt az energiát, megfiatalíthatja a célpontot. Az életkor csökkentésével a célpont nem veszítheti el addigi fizikai alakját. Élettelen tárgyak esetén az összeszerelés vagy a kialakulás, élőlényeknél az érettség elérése jelenti a határt. Ha célpont még nem érte el a felnőttkort, akkor születése pillanatáig fiatalítható, vámpírok esetén pedig az Ölelésük időpontjáig. Rendszer: A játékos Állóképesség + Okkultizmusra dob, az áldozat Akaraterejét használva célszámként. Ez a képesség nem használható egynél többször egy célpontra ugyanabban a jelenetben. A célpont életkorának változása(bármelyik irányba) a sikerek számától függően változik: 1 siker: 1 év 2 siker: 5 év 3 siker: 10 év 4 siker: 50 év 5 siker: 100 év Ha a célpont beleegyezik a képesség használatába vagy élettelen, a célszám 6.

Page 31: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 31 -

Hetedik szint

Az Örök Éjszaka Birodalma: A vámpír felgyorsíthatja az időt egy adott területen belül, így akár egy egész éjszaka is eltelhet néhány perc leforgása alatt. Lehetővé teszi a használó számára, hogy miután hajnalban megérkezett a Menedékére, néhány perces pihenő után teljesen kipihenten ébredjen naplementekor. Néhány feljegyzés említést tesz olyan esetekről is, amikor a képességet mások ellen használták. A leginkább figyelemreméltó az az eset volt, amikor a volt Malkavita Ítélethozó számára gyorsult fel az idő egy kaszinóban, aki életét vesztette, amikor kilépett a monacoi napfelkeltébe. Rendszer: A vámpír annyi órát befolyásolhat így, amekkora az Akaratereje. A felgyorsulás nagysága a következő: 1 siker: 10 perc alatt 1 óra telik el 2 siker: 5 perc alatt 1 óra telik el 3 siker: 1 perc alatt 1 óra telik el 4 siker: 30 másodperc alatt 1 óra telik el 5 siker 10 másodperc alatt 1 óra telik el Az Óraüvegen Kívül: A vámpír a képesség használatával kiléphet az időfolyamból. Ebben az állapotban a vámpír bármilyen tárgyat megmozdíthat. Minden, a vámpír által keltett hatás, beleértve a robbanásokat, támadásokat és hasonlókat, létre fog jönni, de csak akkor, ha a vámpír visszatért az időfolyamba. Rendszer: A játékos Állóképesség + Okkultizmusra dob 8-as célszámra. Minden siker egy időn kívül töltött kört jelent.

Nyolcadik szint

Az Idő Kerekének Visszaforgatása: A vámpír visszaforgathatja az idő kerekét és változtathat múltbeli cselekedetein. Miután a vámpír használta ezt a képességet, a múltbeli esemény helyszínén találja magát, ahol minden ugyanúgy lesz, mint ahogy az a múltban volt. Tudni fogja, hogy mi történt, mielőtt visszament volna az időben, és másképpen viselkedhet mint korábban. Mindenki más ugyanúgy fog viselkedni, mint azelőtt, hacsak nem kényszerülnek mást tenni. Rendszer: A játékos Erő + Éberségre dob 8-as célszámra. A sikerek száma határozza meg, hogy legfeljebb mennyire képes a vámpír visszaforgatni az idő kerekét. 1 siker: 1 kör 2 siker: 1 perc 3 siker: 10 perc 4 siker: 1 óra 5 siker: 1 nap Menedék az Időn Kívül: A vámpír egy kisebb területen belül képes mindent kimozdítani az időfolyamból. Az ezen a területen belül levők a kinti dolgokat mozdulatlannak látják, és nem léphetik át a határt addig, amíg a hatás véget nem ér. A hatás bármikor megszüntethető, valamint elmúlik, ha a vámpír elpusztul. Rendszer: A játékos Manipuláció + Biztonsági rendszerekre dob 7-es célszámra. A terület sugara legfeljebb háromszorosa lehet a sikerek számának, méterben számolva.

Kilencedik szint

A Történelem megidézése: A vámpír megpróbálhatja az idő egy darabját a jelenbe helyezni. Az időpontra kell koncentrálnia; nem nevezhet meg egy eseményt. Az abban az időben tartózkodók nem tehetnek semmit a jelenben levőkkel, hacsak nem rendelkeznek az Időérzék nevű diszciplínával(ők viszont nagyon veszélyesnek bizonyulhatnak). Rendszer: A játékos Manipuláció + Okkultizmusra dob 7-es célszámra. A legnagyobb időbeli távolság a sikerek számától függ: 1 siker: 1 év 2 siker: 100 év 3 siker: 500 év 4 siker: 1000 év 5 siker: 5000 év

Page 32: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 32 -

Vitézség

Saulot volt az első, aki elkezdte finomítani a nyers gyógyító erőket. Ezen erőknek két fajta felhasználási módozata létezik; az egyik a Bűbáj, a másik a Vitézség. Ez a második módozat sötétebb, harciasabb célokra is használható, mint az előző � ezt talán megtapasztalhatták a Tremere-ek is, mikor első áldozatuk után mentek. Ezt a Diszciplínát szinte soha nem tanítják kívülállóknak, mivel ehhez igen szigorú követelményeknek kell megfelelni és Salubrik meg akarják tartani hasznosságukat. A harmadik szem nagyjábol akkor jelenik meg, amikor a Salubri eléri a Vitézség második szintjét, és akkor nyílik fel, ha bármilyen, második szintnél erősebb erőt használ. Maguk a Salubrik sem biztosak benne, miért van ez. A leggyakoribb elmélet szerint a harmadik szem �látáson túli látást� ad, amivel az élet és a halál finom szálait is behatóan meg lehet vizsgálni. De hogy ténylegesen mit is látnak a Salubrik, arról nem beszélnek. A Salubriknek el kell dönteniük, hogy a Gyógyító vagy a Harcos utat választják-e, mielőtt elkezdik tanulni a Vitézséget. Ha már elindultak az egyik úton, csak annak az erőit használhatja. Ha egy másodlagos erőt is meg akar tanulni, azt ugyanolyan áron teheti csak, mintha egy új Diszciplínát venne fel és a következő erők ára további egy ponttal drágábbak lesznek � ez jelképezi, hogy valami olyasmit tanul a karakter, ami ellentétes eredeti útjával (és jó eséllyel a Természetével is). Ahol két erő van leírva egy szintnél, az első a Gyógyító úthoz tartozik és a második a Harcoshoz. Első Szint Élet/Halál Érzékelése: A Salubri �látja� egy adott személy életerejének áramlatát és telítettségét (ez még a harmadik szem felnyílása nélkül működik), miután megérinti az alanyt. Így megállapítható, mennyi sérülést tud elviselni az alany, és mennyibe halna bele. Ez hasznos leendő ellenségek felmérésére, ha azok kézzelfogható közelségben vannak. Rendszer: Meg kell érinteni a célpontot, hogy kiderüljön, milyen közel van a halálhoz (Észlelés + Empátia dobás, hetes nehézség). Egy második dobással az is megállapítható, hogy került ilyen állapotba az alany. E második dobás minden sikere után fel lehet tenni egy kérdést a Mesélőnek az alany egészségügyi állapotáról (�Megmérgezték?� �Halálosak a sebei?�). Ezzel az erővel az is kideríthető valakiről, hogy vámpír-e; ehhez már egy siker is elegendő az első dobáson. Második Szint Az Álom Ajándéka: A vámpír egyetlen érintésével elaltathat bárkit. Ez különösen hasznos a test gyógyulási folyamatainak felgyorsítására, de időlegesen meg is szabadíthat valakit a fájdalmaitól � hiszen amíg alszik, addig se érzi. Rendszer: Ha az alany beleegyezik, mindössze egy vérpontot kell elköltenie a játékosnak az altatáshoz. Ha az alany nem akarja, Akaraterő párbaj következik. Ha a vámpír gyűjt be több sikert, az illető rendesen elalszik és normális pihenési szokásainak megfelelően öt-nyolc órát fog aludni, de bármikor rendesen felébreszthető. Más vámpírokra nem hat ez az erő. Harmadik Szint Védelem: A vámpír ezzel az erővel megvédheti magát és társait. Pszichikusan meggátolja, hogy bárki közel kerüljön hozzá és társaihoz. Bizonyos legendák szerint Harcos Salubrik arra is képesek voltak, hogy energiáikkal megsebezzék, vagy akár meg is öljék a túl közel merészkedő ellenségeket. Rendszer: Két Akaraterő pont elköltésével láthatatlan erőpajzs emelhető a Salubri és a hozzá közel állók köré. Senki nem kerülhet hozzájuk tíz méternél közelebb, amíg a Salubri le nem engedi a pajzsot. Bárki, aki mégis megpróbál áttörni, a Salubri Akaraterejével kerül szembe (8-as nehézség mindkettőjüknek) és a Salubrinél hárommal több sikert kell elérnie az akár több körön át is tartó akaratpárbajban ahhoz, hogy átjuthasson. A Salubri mozgás közben is fenntarthatja a gátat, de ha bármilyen támadó cselekedetet tesz, a pajzs azonnal leomlik � ha másokra is kiterjesztette, azokról is.

Page 33: TartalomjegyzØk - Chaos's RPG Blog · - 4 - Öreg Tzimisce KlÆn Ezek a kÆinitÆk olyan ősiek, hogy mØg a legrØgibb legendÆk is csak a gyermekeikről beszØlnek. Ők az Öreg

- 33 -

Negyedik Szint Kegyelemdöfés: Egy apokrif történet szerint a Második Városban járt két Salubri, akik éjszakánként a város utcáit járták, betegeket, szenvedőket, elöregedetteket keresve � vagyis mindazokat, akik számára az élet már teherré vált. Ha valaki igazán meg akart halni, betegsége vagy valami rettentő veszteség miatt és ez a különös pár is úgy találta, hogy valóban reménytelen esettel állnak szemben, megadták neki a Kegyelemdöfést. Külön megbizatásuk volt az utcák gyermekeinek megvédése, akik �A Kedvesek�-nek nevezték és angyalokként tisztelték őket, amiért megmentették a kárhozottak lelkeit. Saulot nem helyeselte az erő ezirányú használatát; be is tiltotta, a párt pedig kitiltotta a városból. Manapság aki ezt az erőt birtokolja, azt kockáztatja, hogy a száműzöttek közül is száműzik � hacsak nem a Harcos útjának követője. Ez esetben használhatja ezt az erőt, mellyel csendesen és fájdalommentesen átsegíthet egy ebbe beleegyező személyt azon a bizonyos határvonalon. Rendszer: Az alany beleegyezése szükséges; ha nem akarja, nem fog működni az erő. A Salubri az alany mellkasára helyezi a kezét és elkölt egy Akaraterő pontot. Ekkor annak szívverése lassan leáll és úgy látszik, mintha mély, békés álomba merülne az illető. Különösképp az ily módon �elaltatott� személyekre már nem hat az Ölelés és soha nem is válnak kísértetekké. Ötödik Szint A Beteg Lélek: A Salubri kellemes, megnyugtató szavakat suttog az alany fülébe, és így kígyógyítja azt egy Elmebajából. Egyes Salubrik azt állítják, hogy Saulot azért fejlesztette ki ezt az erőt, hogy valamelyest enyhíthessen Malkáv kínjain. A Sötét Középkorban az őrültséget démoni megszállottságként értékelték és aki ki tudott gyógyítani valakit az őrültségből, élénk érdeklődésre számíthatott a helyi Egyház felől. Rendszer: Két vérpont elköltése után nyolcas nehézségű Intelligencia + Empátia dobás következik. Siker esetén a célpont kigyógyul egyik, a Salubri által választott Elmebajából. A Malkaviták Elmebajai véglegesen nem szüntethetőek meg így sem, de átmenetileg kitisztítható a fejük. Balsiker esetén a Salubri ideiglenesen magába szívja az Elmebajt és a jelenet hátralevő részében annak szenvedő alanya lesz, akárcsak az, akit eredetileg meg akart gyógyítani. Samiel Bosszúja: Vérének ereje tévedhetetlenül célba viszi a Salubri fegyverét. A harmadik szem felnyílik és az igazságosság vörösségében ragyog. Néhány Salubri erre az időre becsukja hagyományos két szemét, ezzel egyszerre kigúnyolva és elrettentve ellenségeit. Rendszer: Három vérpont elköltése után a titokzatos erő hatására a Salubri minden csapása célba fog érni. Ezek a támadások nem háríthatóak és nem is lehet kitérni előrük, bár rendesen gyógyíthatóak. Továbbá, a csapás erőteljes lesz és mély, miáltal két extra kockányi sebzést okoz.