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TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE
PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA
PORTO ALEGRE 2014
TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE
PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA
Dissertação apresentada ao Programa de Pós-Graduação em Design, Educação e Inovação do Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER), como requisito parcial para obtenção do título de Mestre em Design. Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro (UNIRITTER)
PORTO ALEGRE 2014
TEREZA CRISTINA BARBOSA DUARTE
PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DOS SABERES EM DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER DE MODA
Dissertação avaliada pela banca examinadora composta por:
__________________________________ Profª Drª Paula Viviane Ramos
UFRGS
__________________________________ Profª. Dra. Fabiane Wolff
UNIRITTER
___________________________________ Orientador: Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro
UNIRITTER
PORTO ALEGRE 2014
DEDICATÓRIA
Ao meu pai, Luiz Francisco Ferreira Duarte (in memorian), do qual sempre me orgulhei e com quem compartilho a mesma paixão pelo desenho. À minha mãe, Maria da Graça Barbosa Duarte, que me ensinou a importância de lutar pelo que se quer.
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, pela vida, pela saúde e pela oportunidade de ingressar
neste programa de pós-graduação, o qual me proporcionou não só o crescimento
intelectual, mas possibilitou o meu desenvolvimento pessoal e profissional.
Ao meu orientador, Prof. Dr. Vinícius Gadis Ribeiro, por quem tenho grande
admiração e respeito e que, com paciência e carinho, conduziu a orientação desta
pesquisa, compreendendo meus momentos de dificuldade e atribulações do
trabalho. Além disso, também agradeço por seu empenho, para que esta
dissertação fosse elaborada com excelência e rigor científico.
Agradeço, também, à Prof.ª Dr.ª Paula Viviane Ramos (UFRGS) e a Profª.
Dra. Fabiane Wolff (UNIRITTER), por aceitarem participar da composição da banca
examinadora.
Ao corpo docente e aos funcionários do Programa de Pós-graduação em
Design, Educação e Inovação do Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER),
pelo respeito, carinho e dedicação, que contribuíram significativamente para minha
formação como pesquisadora.
Aos meus colegas da turma de 2012, pelos quais tenho grande estima e, em
especial, aos queridos Luiza Grazziotin Selau, Vinícius Martins, Bibiana Horn e
Flávia Dutra pelo apoio em diversos momentos.
Aos amigos que me acompanham e que vibram comigo neste momento. E,
em especial, aos amigos de profissão, Cecília Oliveira Boanova e Donald Hugh Kerr
Jr., por sua amizade e valiosas orientações com que sempre pude contar.
Aos meus familiares, que sempre me incentivaram em todas as empreitadas,
sem medir esforços, para que eu pudesse realizar este grande sonho. Em especial,
aos meus queridos Paulo Diniz da Silva Barbosa, Maria da graça Barbosa Duarte,
Lúcia Helena Rios e Ana Paula Rios Barbosa.
Ao meu esposo, Leandro Pereira, e ao meu filho, Gabriel Duarte Pereira,
que, com carinho e paciência, souberam compreender os meus momentos de
ansiedade e as minhas ausências.
À Universidade Católica de Pelotas (UCPel), que me acolheu como docente
do curso de Tecnologia em Design de Moda, confiando no meu trabalho e
permitindo que esta pesquisa fosse realizada em suas dependências.
Ao Instituto Federal Sul-Rio-Grandense (IFSul), instituição da qual tenho o
maior orgulho de fazer parte como docente e que custeou todo o programa de pós-
graduação, proporcionando os devidos ajustes administrativos, para que, por dois
anos, fosse possível deslocar-me até Porto Alegre e concluir este curso de
mestrado.
RESUMO DUARTE, Tereza Cristina Barbosa. Processo de construção dos saberes em desenho na formação do designer de moda . 2013. 101f. Dissertação (Mestrado) – Programa de Pós-Graduação em Design, Educação e Inovação. Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER), Porto Alegre/RS.
A crescente inserção da tecnologia em nosso cotidiano afeta todas as áreas do conhecimento e, no campo do Design, cada vez mais observamos a presença de ferramentas gráficas que acabam por reduzir ou substituir a prática do desenho manual. O presente trabalho realiza análise empírica de uma proposta de ensino que contempla um maior espaço para o desenho à mão livre como subsídio para o processo criativo, aplicada como prova de conceito em uma disciplina de projeto. Para tanto, descreve e avalia a experiência desenvolvida na Universidade Católica de Pelotas (UCPEL), na cidade de Pelotas-RS, em 2013, com um grupo de estudantes do curso Superior de Tecnologia em Design de Moda. A intervenção consiste em quatro práticas de desenho à mão livre orientado, aplicada ao processo de criação de um produto de moda, em uma disciplina de projeto. A dinâmica de trabalho do referido componente curricular simula uma situação real do mercado de trabalho. A prática proposta tem como metodologia a pesquisa-ação, realizada na forma de duas intervenções e foi realizada por meio de um procedimento experimental, de caráter qualitativo. Os instrumentos para a coleta de dados foram: análise documental de portfólios produzidos pelos estudantes; observações realizadas pela pesquisadora ministrante da disciplina para o grupo que realizou o experimento. A análise dos dados coletados indicou que houve apropriação adequada dos conhecimentos trabalhados, alcançando resultados satisfatórios pelos estudantes. Sendo assim, percebe-se que práticas de ensino, como expostas nesta pesquisa, podem contribuir para a melhoria no processo criativo em projetos. Palavras-chave: Ensino em Design; Ensino de Moda; Estímulo à Criatividade em Projetos; Desenho à Mão Livre.
ABSTRACT DUARTE, Tereza Cristina Barbosa..Construction of knowledge in the design process in the formation of a fashion designer . 2013. 101f. Master's (Dissertation) – Programa de Pós-Graduação em Design, Educação e Inovação. Centro Universitário Ritter dos Reis (UNIRITTER), Porto Alegre / RS.
The increasing integration of technology in our daily lives affects all areas of knowledge in the design field and increasingly observed the presence of graphical tools that ultimately reduce or replace the practice of manual drawing. This paper conducts an empirical analysis of a teaching proposal that includes a greater space for freehand drawing as an aid to the creative process, applied as a proof of concept in a discipline of design. They describe and evaluate the experience at the Catholic University of Pelotas (UCPEL) in the city of Pelotas, in 2013, with a group of students of Higher Technology course in Fashion Design. The intervention consists of four design practices oriented to the free hand, applied to the process of creating a fashion product, in a discipline of design. The work dynamics of this curricular component simulates a real situation of the labor market. The proposal is practical action research methodology, conducted in the form of two interventions. The practice of teaching proposal was made by means of an experimental procedure, a qualitative character. The instruments for data collection were: documentary analysis of portfolios produced by the students, and observations made by the researcher administering the discipline to the group that carried out the experiment. The analysis of data indicated that there was adequate appropriation of knowledge worked out by students achieving satisfactory results. Thus, one realizes that teaching practices, as outlined in this study may contribute to improving the creative process in projects.
Keywords: Design Education; Teaching Fashion; Stimulating Creativity in Projects; Freehand.
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 Estrutura do trabalho ..............................................................................16 Figura 2 Adaptado de Mozota ....................................................................... 38 Figura 3 Organização das atividades do projeto de Integração do Design de
Moda ................................................................................................ 40 Figura 4 Modelo da dinâmica da pesquisa-ação ............................................ 41 Figura 5 Desenho da pesquisa. Fonte: Organizado pela autora .................... 43 Figura 6 Grade curricular curso...................................................................... 44 Figura 7 Plano de Ensino Desenho de Moda I ............................................... 46 Figura 8 Plano de Ensino Desenho de Moda II .............................................. 48 Figura 9 Plano de Ensino Integração do Design de Moda IV ......................... 50 Figura 11 Exemplo de proposta de pesquisa colada sobre figuras .................. 54 Figura 12 Exemplo de proposta de criação através de modelo ....................... 55 Figura 13 Desenho cronometrado- tempo 10min ............................................. 57 Figura 14 Desenho cronometrado- tempo 8min/6min/4min. ............................ 58 Figura 15 Desenho cronometrado ................................................................... 58 Figura 16 Técnica de sobreposição e croqui desenvolvido a partir da mesma 59 Figura 17 Exemplo de Brainstorming ............................................................... 60 Figura 18 Exemplo de Brainstorming ............................................................... 61 Figura 19 Proposta criada pelo aluno (M) ....................................................... 62 Figura 20 Proposta criada pelo aluno (K) ......................................................... 62 Figura 21 Proposta criada pelo aluno (L) ......................................................... 63 Figura 22 Minicoleção estudante (B) ................................................................ 65 Figura 23 Look principal (Executado) Estudante (B) ........................................ 65 Figura 24 Look principal (Estudante B) /Ensaio fotográfico ............................. 66 Figura 25 Look Principal (EstudanteB) /Ensaio Fotográfico ............................. 66 Figura 26 Minicoleção estudante (1) ................................................................ 66 Figura 27 Geração de alternativas a partir da técnica de desenho
cronometrado ................................................................................. 71 Figura 28 Geração de alternativas a partir da técnica de desenho
cronometrado ................................................................................. 72 Figura 29 Aprimoramento do desenho cronometrado - croqui definitivo .......... 73 Figura 30 Ensaio fotográfico desenvolvido para o look principal, desenvolvido
a partir da técnica de desenho cronometrado ................................ 74 Figura 31 Ensaio fotográfico desenvolvido para o look principal, desenvolvido
a partir da técnica de desenho cronometrado ................................ 74
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 10 2 REFERENCIAL TEÓRICO ............................. ............................................... 17 2.1 DESIGN- CONCEITO................................................................................ 17 2.2 O INÍCIO DO DESIGN............................................................................... 18 2.3 O DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER (DESENHO COMO
EXPRESSÃO DO PENSAMENTO) ......................................................... 19 2.4 INSERÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS NA APRENDIZAGEM
EM DESENHO ........................................................................................... 25 2.5 O ESTADO DA ARTE – PRÁTICAS EM DESENHO À MÃO LIVRE .......... 29 3 MÉTODO ....................................................................................................... 32 3.1 A INVESTIGAÇÃO- METODOLOGIA DE PESQUISA ............................... 32 3.2 CARACTERIZAÇÃO DA REALIDADE – O CURSO DE DESIGN DE
MODA DA UCPEL ..................................................................................... 34 3.4 PROJETO DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE MODA ............................. 37 4 O DESENHO À MÃO LIVRE DENTRO DO PROCESSO DE
DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO DE MODA: A REALIDADE ANALISADA ......................................... ....................................................... 44
4.1 PROPOSTAS DE INTERVENÇÃO: METODOLOGIA DE TRABALHO ..... 49 4.2 TÉCNICAS UTILIZADAS NA DISCIPLINA DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE MODA IV ..................................................................................... 52 5 RESULTADOS E DISCUSSÃO .......................... .......................................... 55 6 CONSIDERAÇÕES FINAIS ............................ .............................................. 76 REFERÊNCIAS ............................................................................................... 79 ANEXOS .......................................................................................................... 82 APÊNDICES .................................................................................................... 84
1 INTRODUÇÃO
O desenho, muito além da representação de um objeto e dos seus
potenciais estéticos, representativos, explicativos e enquanto disciplina, faz parte de
um processo de construção do conhecimento importantíssimo, podendo
proporcionar o melhor desenvolvimento da cognição e estimular a criatividade no
design e em áreas afins.
A construção do conhecimento em desenho é um elemento importante para
a formação em vários campos de atuação, mas este estudo deter-se-á na área do
Design. Neste trabalho, buscar-se-á defender a relevância de práticas de desenho á
mão livre na formação do designer.
O ato de desenhar, na concepção da maioria das pessoas, é visto como um
dom e, segundo o senso comum, destinado a poucas pessoas, porém existem
estudos que negam essa afirmação. Os estudos aqui citados compreendem
pesquisas já realizadas sobre a temática, remetendo-se às dinâmicas de ensino que
demonstram a existência de diferenças nos métodos e tempos para o processo de
construção desse conhecimento, reafirmando que o mesmo é possível para
qualquer pessoa.
Diante disso, pretende-se demonstrar que a inserção de práticas de desenho
à mão livre (DML) 1 em disciplinas de projeto agrega qualidade à formação do
designer e contribuem para o processo criativo, configurando-se em um importante
exercício, podendo estar aliado às novas tecnologias.
É evidente que recursos como softwares e dispositivos eletrônicos vêm
facilitando muito o trabalho de inúmeros profissionais ao longo dos anos, mas
segundo autores como Edwards (2000), Gomes (2010), Wong (2008), Ostrower
(1978), as práticas em DML são fundamentais para a formação integral, o
desenvolvimento da criatividade e a geração de alternativas.
Dessa forma, trabalhar com o DML amplia o cabedal de conhecimentos do
designer, além de desenvolver a sua capacidade expressiva.
Problema de Pesquisa
1 Ao longo do texto o termo “desenho à mão livre” será substituído pela sigla DML.
11
Práticas de desenho à mão livre podem contribuir pa ra o processo de
geração de alternativas em projetos de Design de mo da?
Entende-se que a prática de DML poderá proporcionar celeiro fértil para a
criação de alternativas para o projeto e, para tanto, pretende-se identificar se o
momento em que é gerada a alternativa eleita acontece no processo de DML.
A investigação tem por objetivo, através de pesquisa qualitativa, observar o
desenvolvimento de projetos de moda e confirmar se a geração das alternativas
nasce durante o processo de DML, confirmando a relevância dessa prática na
atividade projetual. Se a concepção da ideia ocorre no exercício do desenho, é
possível considerar que este procedimento pode ser significativo para o
desenvolvimento de qualquer projeto. Sendo assim, entende-se o DML deve ser
explorado através de dinâmicas pedagógicas de maneira que proporcione ao
estudante um melhor desempenho na sua busca por soluções de projeto.
Conforme Cabau (2009, p.27):
Para as áreas profissionais em questão (aquelas denominadas genericamente por Design), o entendimento e a experiência do desenho configura-se como fundamental. No entanto, este processo (como tantos outros) não pode decorrer sem um envolvimento que implica experimentação, risco e duração.
O autor reforça a importância do exercício do desenho, ressaltando a
necessidade da experimentação, ou seja, o traçado espontâneo, livre e
descompromissado. O fluir das ideias conforme o lançamento do desafio acontece
sem preocupações formais ou estéticas em um primeiro momento: apenas a
produção e a busca pelas formas, linhas e texturas tão estudadas anteriormente.
Através do problema de pesquisa citado, esta investigação busca
proporcionar experimentações dentro de uma disciplina de projeto, pelo meio da
prática do desenho manual, de maneira que o estudante explore, descubra, invente
e reinvente possibilidades para solucionar o seu problema projetual. Entende-se
que, ao estimular tais práticas, estamos oportunizando ao aluno não só mais um
momento de processo criativo, mas também de reflexão sobre as estruturas de
representação gráfica que está utilizando e as melhores alternativas para a
conclusão da tarefa. Conforme Cabau (2009 p.28):
12
Do ponto de vista daquilo que constituem os atributos pedagógicos particulares de um exercício de desenho, ele cumpre algo que se situa na área da atenção e da disciplina. Proporciona (começando pelo simples facto da execução colectiva e independente da palavra implicada na sua realização) um tempo de atenção distinto e persistente, um acesso, pessoal, à ideia de método, tão necessário para prosseguir um trabalho e delimitar o campo de um problema. Tacticamente, é ainda um pretexto para começar, uma razão para reorientar um caminho (mecanismo este que será capital no trabalho do aluno como futuro designer). O assunto de um exercício de desenho é, em suma, a tentativa de capturar, pelo desenho, algo que tem a ver com os conteúdos presentes na esfera de um determinado conceito.
Com relação ao aspecto pedagógico, a busca pela solução desacomoda e
desafia o aluno, fazendo com que o mesmo crie, visualize e faça julgamentos quanto
ao potencial de cada solução encontrada. A cada análise, exercita seu senso crítico
e conhecimentos adquiridos, trazendo-os para uma realidade imediata. Mais do que
a prática do desenho, trabalham-se a cognição, o raciocínio e o senso crítico. Para
além das necessidades de criação, o aluno acaba avaliando o seu processo como
um todo: se a alternativa gerada é a solução de projeto pertinente, se a
representação gráfica está adequada, se os materiais são adequados ao que se
quer executar e as possíveis restrições.
Assim, ao estimular atividades de desenho dentro do contexto de uma
disciplina de projeto, promove-se uma situação pedagogicamente favorável, pois
coloca o estudante diante de vários desafios antes de executar o projeto: criar,
relacionar e representar uma ideia. Ao desenvolver o traçado, o mesmo poderá
visualizar as soluções possíveis para concretizar o projeto e atingir seu objetivo,
trazendo o que estava no campo das ideias para uma perspectiva real. Este estudo
baseia-se nos seguintes pressupostos:
• Pouco estímulo e valorização de atividades que envolvam desenho à mão
livre na formação anterior;
• A resistência à prática do desenho à mão livre pode estar relacionada ao tipo
de metodologia empregada no processo de construção desta aprendizagem
anterior;
• Esses dois fatores anteriores resultam em pouca geração de alternativas.
Justificativa/Relevância
13
O presente trabalho não pretende defender a sobreposição das práticas
manuais sobre as informatizadas, nem se constitui em um movimento de resistência
à tecnologia.
Bonsiepe (2012) cita a generalização da aplicação da informática nos
trabalhos de pesquisa, projeto, produção, distribuição e gestão. O autor explica que
essa popularização e as facilidades proporcionadas pela tecnologia fizeram com que
algumas pessoas que dominam apenas essas ferramentas considerem-se capazes
de elaborar projetos e conceber sistemas complexos, dispensando a formação
teórico-conceitual que deveria reger o uso de tais recursos.
Portanto, a busca por abordagens pedagógicas que estimulem a prática do
DML não fica restrita apenas à área do Design, mas também na Arte, na Moda, na
Arquitetura, nas Engenharias e áreas afins, visto ser a capacidade expressiva inicial
para o desenvolvimento das ideias que irá nortear qualquer projeto, obra,
empreendimento, dentre outros.
Desse modo, a partir desta investigação, busca-se promover a reflexão
sobre o papel da prática de desenho no processo educativo em Design e viabilizar
uma proposta de ensino a partir da percepção do estudante. Desenvolver um
trabalho que reforça a relevância do saber em DML para o designer é o reflexo das
experiências da pesquisadora enquanto docente em cursos de Design e das
disciplinas de Artes Visuais, Desenho Técnico e Estudos Compositivos.
A inquietação surge tendo observado, ao longo de anos de trabalho, os
relatos dos estudantes sobre suas dificuldades, frustrações e resistências diante de
tarefas que exigem o DML. A partir destas percepções, há o entendimento de que,
ao evitar atividades de desenho, diante da resistência dos estudantes, ou minimizar
o desenvolvimento desta prática no andamento de um projeto, o professor estará
negando aos mesmos a possibilidade de desenvolver essa habilidade e,
consequentemente, limitando seu processo de descoberta de soluções, que é
primordial para o profissional de Design.
O designer se expressa, primeiramente, de forma visual, sendo o desenho
uma ferramenta imprescindível para a concretização de qualquer proposta. Como já
foi citado anteriormente, o DML potencializa a busca pelas soluções do projeto,
ainda que este seja um esboço, um rascunho, pois, mesmo assim, norteará as
ideias para que o projeto possa se concretizar. Ostrower (1978) afirma que o signo
14
aponta para dois planos simultaneamente: o da palavra (sons ou escrita) e para sua
noção (um conteúdo). Portanto, deve-se considerar a importância do desenho como
expressão primeira de um processo criativo.
Para Giorgio Vasari (1511 - 1574), pintor, arquiteto, autor de textos sobre
arte, e um dos precursores do Renascimento (apud LICHTENSTEIN, 2006), todas as
artes visuais procedem do desenho, e este, significando ao mesmo tempo a
concepção e o contorno, o projeto e a execução manual do traçado, expressão
sensível da ideia. Um dos potenciais de comunicação que o desenho normalmente
assume, quando não bastam apenas palavras para descrever uma ideia, é o de
representação. Para além do caráter expressivo encontrado nas manifestações
artísticas como a pintura e a escultura, poderá ter uma função também explicativa.
Logo, desenvolver a capacidade de desenhar é utilizar-se de um recurso que poderá
facilitar a compreensão do que se quer executar e de que maneira deverá ser
executado.
A prática do DML potencializa e desenvolve o raciocínio espacial, visto fazer
com que o estudante realize a transição entre o tridimensional e a bidimensional, ou
seja, a passagem do objeto concreto para a forma plana, sem perder suas
características fundamentais. Seguramente, o estímulo proporcionado por essa
atividade acrescenta vocabulário visual e fluência gráfica, contribuindo na geração
de alternativas para a elaboração de qualquer artefato.
Segundo Ostrower (1978, p.9): “Criar é, basicamente, formar. É poder dar
forma a algo novo. [...] O ato criador abrange, portanto, a capacidade de
compreender; e esta por sua vez, a de relacionar, ordenar, configurar, significar”.
Assim, entende-se que a formação do designer pode ser permeada por
enfoques diversos, mas o desenho sempre surge, seja como disciplina ou como
parte do processo de geração de alternativas. Considerar a construção desse saber
a partir da perspectiva dos estudantes, analisar e refletir sobre como ocorre esse
aprendizado e o desenvolvimento do raciocínio poderá ser um caminho para a
melhoria no processo de aprendizagem, qualificando a formação do designer.
Desse modo, a ocorrência da disciplina de DML nos currículos, seu ensino e
desenvolvimento por parte dos agentes de formação devem ser cuidadosamente
observados no sentido de não negar essa qualificação aos estudantes.
15
Objetivo geral
Verificar a influência do DML para o processo de geração de alternativas no
projeto de Design.
Objetivos específicos
• Investigar aspectos referentes à relação dos alunos com a área do
desenho (antes de ingressar na graduação);
• Analisar a metodologia de desenho à mão livre empregada no curso de
Design de Moda (UCPel) e como isso se reflete na busca por soluções de
projeto;
• Experienciar iniciativas dentro das disciplinas de projeto que estimulem o
estudante a desenvolver suas habilidades gráficas através do desenho à
mão livre;
• Acompanhar os progressos de um grupo de alunos durante o
desenvolvimento das práticas de DML no contexto da disciplina de
projeto.
Descrição capitular
Este trabalho será organizado em cinco capítulos, conforme a disposição a
seguir: O primeiro capítulo compreende a introdução do trabalho, com a descrição
do problema da pesquisa, suposições, justificativa da pesquisa e os objetivos geral e
específico. O segundo capítulo é composto pelos referenciais teóricos que dizem
respeito à educação formal, ao ensino de Desenho e seu histórico, ao Design e suas
inter-relações com o ensino, à importância do Desenho na formação do designer, à
inserção da tecnologia no ensino do Desenho e ao estado da arte. Neste último
tópico, são citados trabalhos que abordam as questões relacionadas às
metodologias de aprendizagem em desenho, assim como as contribuições dessas
dinâmicas.
16
Figura 1. Estrutura do trabalho
O terceiro capítulo descreve a metodologia de pesquisa utilizada, a dinâmica
da coleta de dados, assim como os sujeitos e o problema de pesquisa, finalizando
com a estrutura (desenho) da pesquisa. O quarto capítulo contém uma descrição da
realidade do curso de Design de Moda, sua grade curricular e disciplinas voltadas à
abordagem do DML. O quinto capítulo trata dos resultados obtidos na investigação e
análise dos mesmos quanto à aplicação de DML na geração de alternativas de
projeto e como esse processo ocorreu na perspectiva de alunos, as conclusões
sobre o estudo e, por fim, as referências utilizadas.
1. Introdução:Problema de pesquisa
SuposiçõesJustificativa
ObjetivosEstrutura do trabalho
2. Referencial Teórico
3.Metodologia/Coleta de dados
4. Análise da realidade contexto da prática
5.Resultados obtidos/discussão
Referências
2 . REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 Design- Conceito
Segundo o Dicionário Houaiss da Língua Portuguesa, Design (substantivo
masculino) significa desenho industrial; desenho-de-produto; programação visual; a
concepção de um produto (máquina, utensílio, mobiliário, embalagem, publicação
etc.), no que se refere à sua forma física e funcionalidade; o produto desta
concepção; desenho ('forma do ponto de vista estético e utilitário' e 'representação
de objetos executada para fins científicos, técnicos, industriais, ornamentais'). Do
inglês design (1588): 'intenção, propósito, arranjo de elementos ou detalhes num
dado padrão artístico'; do latim designáre: 'marcar, indicar'; do francês designer:
'designar, desenhar' e do espanhol diseño.
Tais definições fazem referência à atividade projetual, aos aspectos formais
e estruturais do objeto e às estratégias da indústria para que essas criações tenham
aceitação no mercado. Entretanto, Niemeyer (2002) afirma que, ao longo do tempo,
o design tem sido entendido segundo três tipos distintos de prática e conhecimento.
De acordo com o primeiro, o design é visto como atividade artística em que é
valorizado o profissional, seu compromisso com artífice, com a fruição do uso. Dessa
forma, está associado a questões relacionadas à estética dos produtos.
No segundo tipo, entende-se o design como um invento, um planejamento
em que o profissional tem compromisso prioritário com a produtividade do processo
de fabricação e com a atualização tecnológica. Esse olhar traz uma perspectiva que
contempla a tecnologia, a inovação.
Finalmente, no terceiro, aparece o design como coordenação, onde o
designer tem a função de integrar diferentes especialistas, desde a especificação de
matéria-prima, passando pela produção à utilização e ao destino final do produto.
Nesse caso, compreende-se o caráter interdisciplinar do design, sendo que esses
conceitos tanto se sucederam como coexistiram, criando uma tensão entre as
diferentes tendências simultâneas.
Löbach (2001) define design como uma ideia, um projeto ou um plano a fim
de solucionar determinado problema e, também, a produção do produto (ou sistema
de produtos) que satisfaçam as exigências do usuário, iniciando pelo
18
desenvolvimento de uma ideia, concretizando-se na fase de projeto com a finalidade
de resolver os problemas das necessidades humanas. Assim, no caso do design de
moda, podemos considerar que todas essas definições coexistem, pois a atividade
está associada a uma necessidade de mercado, ligada ao apelo estético, e o
designer necessita de subsídios de diversas áreas para elaborar um projeto.
2.2 O INÍCIO DO DESIGN
A partir do aprimoramento tecnológico entre os séculos XVIII e XIX, o
processo de industrialização transformou a vida das pessoas em diversos aspectos,
trazendo uma nova perspectiva ao cenário de produção dos artefatos, modificando
todo o contexto da sociedade.
O crescimento da indústria ocasionou o fácil acesso a mercadorias
diferenciadas, com maior rapidez, menor custo e em grande quantidade, mas,
concomitantemente, trouxe o desemprego e o subemprego. Os produtos
industrializados, agora tão acessíveis, não possuíam qualidade ou apelo estético, o
que acabou gerando um novo movimento no cenário industrial.
Tal agitação propunha o resgate da qualidade, que era característica do
trabalho artesanal e da exclusividade, que haviam sido relegados a um segundo
plano com esta nova realidade, originando o que pode ser considerado o marco
inicial do design: o movimento Arts and Crafts.
Conforme o que afirma Hatadani (2009) apud Moraes:
No final do século XIX, ao mesmo tempo em que acontecia o desenvolvimento da indústria, iniciavam-se também os primeiros debates sobre o novo mundo industrial. Foi na Inglaterra – berço da industrialização – que aconteceram os primeiros questionamentos e movimentos de oposição ao processo industrial. O primeiro desses movimentos, o Arts and Crafts, surgiu em Londres e foi liderado principalmente por John Ruskin e Willian Morris (MORAES, 2008). O Arts and Crafts reuniu teóricos e artistas, numa busca por recuperar a dimensão estética dos objetos produzidos industrialmente para uso cotidiano. O movimento pregava o fim da distinção entre o artesão e o artista, e pretendia imprimir em móveis e objetos o traço deste novo profissional.
Dessa forma, inicia-se uma sequência de movimentos que buscam a
valorização do trabalho artesanal e dos atributos perdidos com o processo industrial,
de maneira que começam a surgir as vertentes que culminaram no que conhecemos
hoje como Design.
19
2.3 O DESENHO NA FORMAÇÃO DO DESIGNER (DESENHO COMO
EXPRESSÃO DO PENSAMENTO)
A organização do pensamento para a resolução de problemas é a primeira
tarefa do designer, e o registro dessas ideias iniciais pode ser inibido frente à
dificuldade de expressar graficamente as suas ideias. Dessa forma, é importante
desenvolver atividades que promovam o crescimento do repertório gráfico e melhora
na destreza manual, trazendo subsídios para o processo criativo. O exercício do
desenho estimula a coordenação motora e proporciona a reflexão sobre o processo
construtivo individual e a autocrítica.
Vasari, (apud LICHTENSTEIN, 2006), que foi um dos grandes defensores da
prática do desenho não somente como ato de representação, mas este como a
descrição do pensamento construído acerca de algo na sua essência, argumenta
que:
Oriundo do intelecto, o desenho, pai de todas nossas três artes – arquitetura, escultura, pintura – extrai de múltiplos elementos um juízo universal. Esse juízo assemelha-se a uma forma ou ideia de todas as coisas da natureza, que é por sua vez sempre singular em suas medidas. Quer se trate do corpo humano, dos animais, das plantas, dos edifícios, da escultura ou da pintura, percebe-se a relação que o todo mantém com as partes, que as partes mantêm entre si e com o conjunto. Dessa percepção nasce um conceito, juízo que se forma na mente, e cuja expressão manual denomina-se desenho. Pode-se então concluir que esse desenho não é senão a expressão e a manifestação do conceito que existe na alma ou que foi mentalmente imaginado por outros e elaborado em uma ideia (p.20).
A partir daí, entende-se que o designer, enquanto ser criador necessita
dessa prática para que possa, primeiramente, comunicar o que está no seu
imaginário. Ao transformar o subjetivo em imagem, reflete, analisa e pondera
aspectos que, antes, não poderiam ser vistos. E, então, risca, elimina, apaga e
transforma essa imagem/ideia até chegar ao resultado almejado para, finalmente,
viabilizar a sua execução.
Como afirma Derdyk (2007, p.23):
[...] em seus primórdios, o desenho da palavra – os pictogramas, os hieróglifos, os ideogramas, escritas analógicas e visuais – explicita
20
sensivelmente a natureza mental e inteligível do desenho como ato e extensão do pensamento.
Da escrita à imagem, pode-se relacionar a crescente necessidade do
homem de se fazer entender e elaborar esquemas complexos, para que uma ideia
possa ser vista e compreendida por um universo de pessoas. Dessa forma, passa-
se de algo, inteiramente particular para público, pondo à prova a sua concepção
sobre algo a ser feito e como será feito. Esse exercício de busca é reforçado na
ideia de Azevedo (2009, p.67):
O desenho enquanto processo existe para si próprio e para o seu autor, refaz-se e debruça-se no seu interior. Existe enquanto sistema de investigação estética, pois permite a experimentação e o estudo de soluções gráficas. O acto de fazer é, neste sentido, fundamental.
O processo de autocrítica e reflexão trazido pela prática do DML proporciona
ao sujeito da aprendizagem situações relativas à tomada de decisão, onde o ato de
desenhar proporciona que este decida qual linha, forma, textura, enfim, quais
elementos gráficos irão representar adequadamente o que se compõe no seu
imaginário.
Cabau (2009, p.28) reforça esses aspectos na citação a seguir:
O exercício de desenho permite ao aluno explorar um vasto leque de materiais, formas e conteúdos à medida que promove a complexificação da sua consciência do que é o desenho como um organizador primordial de pensamentos e sensações. Simultaneamente, esta aprendizagem do desenho incide sobre os processos da imaginação criativa, da maturação e da descoberta das escolhas individuais, consolidando os objectivos pedagógicos específicos presentes no percurso formativo.2
Mesmo com toda a tecnologia disponível existente, a criação a partir dos
primeiros esboços é primordial para exercitar a criatividade, o que justifica que
estimular a prática do desenho pode auxiliar no processo criativo. A partir do
registro, das tentativas, da expressão gráfica, o designer poderá visualizar
concretamente o que está no campo das ideias, proporcionando a geração de
alternativas diversas até chegar a uma solução satisfatória para o projeto.
Conforme Costa (2008):
2 Disponível em: <CABAU, https://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/202/1/art2_cabau.pdf>.
21
O designer é um agente criador, transformador, integrador e horizontal possuidor de uma abordagem e experiência multidisciplinar. O ensino da filosofia do design satisfaz a necessidade de uma formação que integre em um todo: a criatividade, o pensamento, a invenção, a representação, a tradução e a abstração.
A relevância da busca por abordagens pedagógicas que estimulem a prática
do DML não fica restrita apenas à área do Design, mas também na Arte, na Moda,
na Arquitetura, nas Engenharias e áreas afins deve estar presente, visto que é o
instrumento inicial para o desenvolvimento das ideias que irão nortear o projeto,
obra, empreendimento, dentre outros.
Conforme Tavares (2009, p.12):
O desenho é uma área do conhecimento transversal a várias atividades – artísticas ou técnicas, simbólicas ou objetivas”. A história do desenho acompanha a história da arte, a história da arquitetura e a história do design (se as entendermos separadas), mas também dentro do âmbito normativo, a história das engenharias (que sempre o usaram); no entanto, e pese a sua relevância, o seu reconhecimento como atividade autônoma é relativamente recente. O desenho foi considerado, desde sempre, como veículo e projeto. Se considerarmos que o início do projeto no design e na arquitetura, assim como nas artes plásticas, é substancialmente dominado por preocupações conceptuais, pode afirmar o desenho como ‘deriva’, reflexiva ou compulsiva, instrumento organizacional do fluir da ideia, processo de adição e subtração simultâneas, de função operativa para a construção da forma.
Portanto, a dificuldade de desenhar não deve ser um obstáculo ao acesso a
esses cursos e, tampouco à criatividade do designer, artista, engenheiro, arquiteto e
outras categorias profissionais, nem um limitador de acesso às pessoas que
desejam seguir nessas áreas. O professor tem o papel fundamental de proporcionar
ao aluno mecanismos que facilitem e o auxiliem a desenvolver essa habilidade,
conforme as suas vivências e tempo de aprendizagem.
Gomes (2011) reitera que estudantes de Design, independente de seus
níveis acadêmicos e de seus adjetivos, carecem de ferramentas criativas como jogos
e didáticos para que comecem a idear, projetar e, principalmente, a desenhar. O
medo do erro e do julgamento de seus pares pode ser um obstáculo ao processo de
aprendizagem e, consequentemente, à vontade de concretizar e/ou expor as suas
ideias através do desenho.
Portanto, a aprendizagem está ligada ao processo de simbolização, e esta
interfere diretamente nas reações que temos diante de desafios cognitivos. O
22
conceito incorporado no senso comum é o de que a aptidão para desenhar é um
dom, e que poucas pessoas o possuem, no entanto, existem propostas
metodológicas que podem contribuir para a negação dessa ideia.
Edwards (2000) afirma que somos capazes de desenvolver a habilidade do
desenho, basta exercitar o olhar. A autora afirma, ainda, que a capacidade de
desenhar é algo que pode ser aprendido por todas as pessoas que sejam dotadas
de visão e coordenação manual medianas, com habilidade suficiente, por exemplo,
para enfiar uma linha numa agulha ou atirar uma bola à distância.
Desse modo, o ato de desenhar está condicionado a um ritmo que depende
de cada um e das experiências cognitivas que já teve. Outro fator que contribuiu
para o afastamento das atividades manuais foi à popularização e o crescimento do
acesso à tecnologia, que vem facilitando muitas das nossas tarefas do cotidiano.
2.4 INSERÇÃO DE RECURSOS TECNOLÓGICOS NA APRENDIZAGEM EM
DESENHO
Compreende-se que educar na contemporaneidade não é uma tarefa fácil,
pois competir com a tecnologia e a rapidez de informação, proporcionada pela
mesma, é um desafio constante para os profissionais de educação. Diariamente, o
professor tem que disputar a atenção dos alunos, com um universo de recursos
digitais, tendo a árdua tarefa de despertar o interesse nos mesmos por práticas
consideradas já ultrapassadas pela maioria, mas que, em contrapartida, são
fundamentais para o desenvolvimento da cognição e da criatividade.
As transformações tecnológicas e, consequentemente, sociais colocam-nos
frente a inúmeros tipos de soluções inovadoras que nos permitem executar as mais
variadas atividades: das mais simples, como falar ao celular ou escolher o melhor
caminho até o trabalho, até as mais complexas, como fazer uma compra com cartão
de crédito em uma loja virtual, por exemplo.
Segundo Kenski (2003), as alterações sociais decorrentes da banalização do
uso e do acesso das tecnologias eletrônicas de comunicação e informação atingem
todas as instituições e espaços sociais, e estas acabam por refletir sobre as
tradicionais formas de se pensar e fazer educação. Portanto, tal desafio deve ser
encarado não apenas pela escola, mas por toda a sociedade. A escola, assim como
23
o professor, não pode ficar alheia a essas mudanças, e ambos podem se utilizar
dessas inovações tecnológicas, mesmo que de forma parcial.
O profissional em educação não deve resistir aos avanços tecnológicos, mas
sim, utilizá-los para qualificar sua prática e proporcionar uma aprendizagem mais
prazerosa e significativa, visando a uma maior aproximação da realidade dos alunos.
Sendo assim, torna-se fundamental proporcionar exercícios que estimulem e
valorizem as atividades manuais, demonstrando que as mesmas podem ser aliadas
à tecnologia, e que ambas são relevantes para que se tenha êxito na profissão e não
apenas o domínio da máquina.
A influência da tecnologia e o fácil acesso à mesma acabam por se refletir
na prática dos estudantes que ficam “atrofiados” quanto às práticas manuais, o que
pode gerar insatisfação e resistência ao DML.
Martino (2007, p.28) afirma:
Ao analisarmos os desenhos à mão-livre utilizados pelos alunos como meios de expressão e representação durante o processo de criação, muitas vezes percebemos uma angústia ao tentar buscar o traço perfeito e mimético de uma realidade. O que poderia ter sido implantado pelas novas tecnologias. Isso ocorre devido a uma nova lógica de trabalho, embasada na precisão que tal ferramenta vem nos proporcionando. Fazendo com que o desenho à mão-livre perca o seu valor, ou até mesmo o do projeto em desenvolvimento, desaparecido aquele caráter expressivo – e talvez emotivo e ritualístico – que apresentavam os traços irregulares dos primitivos.
O ambiente e as dinâmicas de aula têm sofrido mudanças assim como a
relação entre professor e aluno, consistindo-se em um fato real que o modo de
aprender vem sendo modificado na contemporaneidade. Conviver com a tecnologia
não significa, necessariamente, excluir o trabalho manual básico e tão importante
para o desenvolvimento da criatividade e da cognição.
Para que a escola possa acompanhar essa evolução, Moran (2007) afirma
ser necessário reorganizar os ambientes presenciais tradicionais de maneira que,
aos poucos, a sala de aula tornar-se-á um espaço de início e finalização de
atividades de ensino-aprendizagem, intercalado com outro tempo em que
frequentaremos outros ambientes. Dessa forma, a tecnologia pode ser uma aliada e
não a única possibilidade.
Levy (2008, p.171) refere-se ao crescimento da acessibilidade nos últimos
anos:
24
A partir daí, a principal função do professor não pode mais ser uma difusão dos conhecimentos, que agora é feita de forma mais eficaz por outros meios. Sua competência deve deslocar-se no sentido de incentivar a aprendizagem e o pensamento. O professor torna-se um animador da inteligência coletiva dos grupos que estão a seu encargo. Sua atividade será centrada no acompanhamento e na gestão das aprendizagens: o incitamento à troca dos saberes, a meditação relacional e simbólica, a pilotagem personalizada dos percursos de aprendizagem etc.
O autor destaca o novo papel que o professor deverá assumir, usando a
tecnologia para melhora do processo de aprendizagem, sem excluir outros saberes.
A união da prática do desenho com a tecnologia pode ser o caminho para a
integração desses conhecimentos. A partir do registro, das tentativas e da sua
expressão gráfica, o aluno poderá visualizar concretamente o que está no campo
das ideias, proporcionando a geração de alternativas.
Através do registro do processo criativo e este, feito inicialmente a partir de
seus bosquejos,3 o designer consolida e aplica os seus conhecimentos, busca seus
referenciais e demonstra com maior facilidade as suas ideias. Assim sendo,
percebe-se a importância de se estimular atividades que desenvolvam a fluência
gráfica e visual, pois nem sempre a descrição de uma proposta revela todos os seus
aspectos de forma clara.
Segundo Wong (2011, p.41):
Um bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência de “algo”, seja uma mensagem, seja um produto. Para executar esta tarefa de forma acurada e efetiva, o desenhista deve procurar a melhor maneira possível em que este “algo” possa ser definido, feito, distribuído, utilizado e relacionado com o ambiente. Sua criação deve ser não somente estética, mas também funcional, ao mesmo tempo em que reflete e orienta o gosto de seu tempo.
Valorizar este processo pode ainda facilitar o ato de projetar com o auxílio de
recursos digitais, pois quando a ideia está bem explorada e definida, possibilita-se a
reprodução com maior fidelidade, fazendo uso da ferramenta como apoio ao
desenvolvimento da ideia e não dependendo desta. É necessário fazer-se entender
não apenas pela palavra, pela escrita, mas também através da representação
gráfica. Isso poderá ser um diferencial importante na formação desse profissional.
Sobre tal habilidade, a fala de Gomes (2010, p.50) afirma que:
3 Segundo a definição do dicionário Houaiss “Bosquejar” significa fazer os primeiros traços de algo; desenhar, pintar ou modelar de modo rápido, sem detalhes nem finalização, para eventual aperfeiçoamento posterior; esboçar, delinear, projetar, planejar.
25
Como é fundamental que todo o designer tenha o domínio de um processo de representação que lhe dê suporte durante o ato da criação, o aluno deve desenvolver razoavelmente a sua capacidade de desenhar a mão livre, o que se consegue com um pouco de perseverança e treino, até o momento em que as imagens repetitivas possam ser reproduzidas por um programa de computação gráfica. São grandes as vantagens de quem domina o desenho a mão livre na hora de demonstrar suas ideias com rapidez.
Obviamente que nem todas as pessoas que estão na área do Design tem
facilidade para desenhar, mas com um pouco de dedicação é possível melhorar
essa condição e superar as resistências ou o medo do desenho. Certamente, um
designer que se faz entender através de vários meios, passa ao seu cliente maior
confiança e credibilidade. Trata-se de um conhecimento esperado do profissional
dessa área (GOMES, 2010, p.90):
Ressalte-se que o designer/desenhador é desenhista-industrial, pois sabe e deve conhecer muito bem as convenções para os traços e saber como aplicar as linhas, pois debuxar tecnicamente a mão livre é fundamental à transmissão de informações sobre as características do desenho de produto àqueles que modelam as ideias seja em computadores sejam, à moda antiga, nas marcenarias, serralherias, vidraçarias, etc. O importante neste fundamento é, inicialmente, obter-se uma acurada expressão gráfica do objeto, percebendo-se os seus pontos de brilho ou relevo, texturas de materiais e tons das cores.
A importância de desenhar, mesmo que timidamente, é um exercício
fundamental, e através dele podemos ter subsídios para a construção de algo que
ainda não possui a forma ideal. A partir dessa prática, estimulamos a criatividade e a
percepção sobre o que pretendemos criar. Morris (2007) afirma que, quando
estivermos representando nossos processos mentais no papel, o melhor é esquecer
a perfeição e deixar as ideias fluírem livremente, sem preocuparmo-nos com erros
ou desenhos “ruins”, pois certamente será o meio mais provável de conseguirmos
propostas originais.
Segundo Silva (2012, p.10):
Durante a fase de concepção não deveremos negligenciar a importância de um risco, de um traço, de um rabisco, de um esboço. Todos poderão contribuir para o desenvolvimento da ideia. O fenômeno (sic) do ato de desenhar permite que os raciocínios e pensamentos por nós desenvolvidos possam ser gradualmente traduzidos e descodificados através das linhas traçadas. De certa forma debatemo-nos com as nossas próprias ideias no espaço do papel. Riscamos, traçamos, sobrepomos traços, configuramos, representamos, visualizamos, damos forma física ao nosso pensamento. Há uma ligação direta entre o pensamento e a mão que executa o desenho. A mão como extensão do cérebro, do raciocínio.
26
Ao desenvolver o traçado inicial, as primeiras impressões vão tomando
forma, e as ideias vão se aprimorando, por isso os estudantes, futuros designers,
devem ser entusiasmados desde o início de seus estudos, buscando orientações e
exercícios para que possam expressar-se graficamente. É importante estimular o
método de se explorar diversas alternativas no papel e só depois transpor essa
construção para o computador, despertando, dessa forma, um olhar mais criterioso
sobre o que foi criado.
Seguramente, essa dinâmica que reúne o antigo (o desenho à mão livre) e o
novo (a tecnologia dos softwares gráficos) será mais produtiva, contribuindo
positivamente em termos de aprendizagem, trazendo um diferencial para a formação
desse estudante.
2.5 O ESTADO DA ARTE – PRÁTICAS EM DESENHO À MÃO LIVRE
Além da utilização de fontes pertinentes ao assunto, foram pesquisados
estudos que abordassem temas comuns ao objeto da dissertação. Para tanto,
buscou-se além da bibliografia pertinente, subsídio em alguns artigos, citados a
seguir.
No artigo Pensar sem palavras ou a biologia do Desenho, Dorfman
(2007) em seu afirma que o ato de desenhar é um treinamento adquirido através de
muito trabalho. Analisa a importância dos exercícios de desenho de observação para
desenvolvimento da linguagem visual e parte do princípio de que, ao contrário do
que se costuma acreditar, desenhar não é um privilégio de pessoas superdotadas. A
sensibilidade e a habilidade para o desenho podem ser adquiridas através de um
trabalho orientado de forma adequada.
Podemos também observar o trabalho de Nakata (2008), sob o título
Metodologia do desenho de observação como instrumen tal para o Design
Gráfico que aborda a importância do desenho de observação para o trabalho do
designer e utiliza os exercícios de Edwards (2000) como suporte teórico da
disciplina.
O autor afirma que o excesso de recursos tecnológicos tem afastado da
formação do designer o desenho observação, que considera ser de extrema
27
importância no que tange ao aspecto criativo e de qualificação profissional. O
trabalho de Nakata reitera a importância de abordagens relativas ao desenho dentro
da formação profissional.
Já o experimento de Ferraro e Baibich-Faria (2008) com o trabalho Ação
Docente: Fundamentos à prática do Ensino de Desenho Artístico na Formação
do Arquiteto e Urbanista, analisa os processos educativos em Desenho, com um
olhar especial à prática docente, onde traça e indica a construção do conhecimento
nessa ação formativa. Através de embasamento teórico, utilizando como referenciais
os autores Piaget (1981), Edwards (2000), Schön (2000), Ostrower (1998), Gibson
(1974), Chevallard (1991), Perrenoud (1999), dentre outros, abordagens qualitativas
e obtenção de dados descritivos, obtidos no contato direto do pesquisador com a
situação estudada, analisam os problemas de ensino-aprendizagem que se
manifestam nas atividades de desenho, nos procedimentos e nas interações do
cotidiano do ateliê.
Para tanto, os autores consideram as dificuldades encontradas pelos alunos
e constatam como estes se utilizam do aprendizado do desenho artístico para o
desenvolvimento da percepção espacial e para a criação e manipulação da forma
arquitetônica.
Ainda, o trabalho feito por Nascimento e Neves (2010), com o título “O
desenho de expressão no processo criativo” aborda a importância do desenho
expressional para o processo criativo. Os autores ressaltam que técnicas
importantes de desenho expressional conhecida como esboço, rascunho ou croqui
são, muitas vezes, subutilizadas no processo criativo diante das novas tecnologias.
Através de formulário aplicado aos alunos do 5º e 6º termo do Curso de
Graduação em Desenho Industrial da Faculdade de Arquitetura, Artes e
Comunicação da UNESP, procurou-se identificar como essas técnicas de desenho
tradicional estão sendo utilizadas e sua relação com as dificuldades que os alunos
têm no processo criativo. Observa-se, nesses trabalhos, a importância do desenho
artístico para o processo projetual e a necessidade de se repensarem as práticas
docentes que estimulem essa atividade, sempre observando a percepção do aluno
dentro dos processos de ensino.
Esses estudos alertam-nos para o fato de que existem pesquisadores
preocupados com o papel do desenho à mão livre na formação dos profissionais de
28
Design e áreas afins e para a importância dessa atividade no currículo. Percebe-se,
também, que o desenvolvimento dessa atividade está condicionado a pelo menos
dois aspectos: um trabalho considerando a formação docente e a perspectiva dos
estudantes. Sendo assim, pode perceber-se a existência de iniciativas que vêm ao
encontro do que se pretende nesta dissertação, reforçando a importância do DML na
formação do designer.
O método de pesquisa que foi utilizado e que irá compor os dados
fundamentadores desta dissertação será descrito detalhadamente no Capítulo Três
a seguir.
3 MÉTODO
3.1 A INVESTIGAÇÃO- MÉTODO DE PESQUISA
Segundo Redig (2005), a forma é o meio de expressão do designer, e é
através dela que o produto de Design propõe sua relação com o usuário. Ao
manipulá-la, o designer estabelece uma valorização estética, desde a primeira ideia
até o acompanhamento na produção. Sendo assim, entende-se a necessidade do
ato de desenhar em disciplinas de projeto, a importância do estímulo ao
desenvolvimento de habilidades gráficas e o aprendizado em DML na formação do
profissional seja da área do Design de Moda, Gráfico ou Produto, entre outros.
As inquietações que motivaram a investigação surgiram através das
percepções desta pesquisadora, enquanto docente nas áreas de desenho e projeto,
quanto às dinâmicas de aprendizagem e, em especial, à relação dos alunos com o
DML. A partir desses, observou-se, quanto ao processo de aprendizagem, um
questionamento dos estudantes que era recorrente em quase todas as turmas de
alunos pelas quais passou: Qual é a importância do DML para o profissional da área
de Design?
Para o desenvolvimento deste estudo, optou-se por um método qualitativo
de pesquisa que, segundo Rampazzo (2009), busca uma compreensão particular
daquilo que estuda, ou seja, o foco da sua atenção é centralizado no específico, no
peculiar, no individual, almejando sempre a compreensão e, não, a explicação dos
fenômenos estudados.
Antes do começo das atividades, deu-se ciência de todo o processo aos
sujeitos participantes mediante a assinatura de um termo de consentimento livre e
esclarecido (apêndices), onde foram informados do caráter científico do estudo, de
que suas identidades seriam preservadas, e que não teriam qualquer ônus
financeiro ou acadêmico. Como o ambiente escolhido é a sala de aula, tendo como
objeto de investigação o processo de aprendizagem, esta pesquisa baseia-se na
metodologia denominada intervenção ou pesquisa-ação. A pesquisa-ação é,
principalmente, uma modalidade de intervenção coletiva, inspirada nas técnicas de
tomada de decisão, que associa atores e pesquisadores em procedimentos
conjuntos de ação com o objetivo de melhorar uma situação precisa, avaliada com
33
base em conhecimentos sistemáticos de seu estado inicial e apreciada com base em
uma formulação compartilhada de objetivos de mudança.
Segundo Thiollent (1998, p.14), a pesquisa-ação define-se como:
[...] um tipo de pesquisa social com base empírica que é concebida e realizada em estreita associação com uma ação ou com a resolução de um problema coletivo e no qual os pesquisadores e os participantes representativos da situação ou do problema estão envolvidos de modo cooperativo ou participativo.
O trabalho foi desenvolvido em três momentos distintos: o primeiro tratou do
levantamento bibliográfico e revisão de literatura, onde foram buscados referenciais
teóricos referentes à área do Design, da educação e principalmente do desenho. Tal
levantamento busca amparar as ideias e o desenvolvimento da pesquisa, assim
como embasar a analise que será construída posteriormente, para depois agregar
os dados da pesquisa de campo.
Em um segundo momento foram feitas entrevistas e observações no curso
de Design de Moda (UCPel). Em uma terceira e última etapa, verifica-se a
viabilidade, a partir dos dados obtidos nos instrumentos, de uma adaptação na
metodologia de ensino, no que se refere ao desenvolvimento do projeto de moda,
especificamente nas disciplinas de Integração do Design de Moda.
A partir da análise da proposta pedagógica já existente, esta investigação
estará amparada na metodologia de pesquisa denominada intervenção ou pesquisa-
ação. Tripp (2005) afirma que a pesquisa-ação educacional é, principalmente, uma
estratégia para o desenvolvimento de professores e pesquisadores de modo que
possam utilizar suas pesquisas, para aprimorar seu ensino e, em decorrência, o
aprendizado de seus alunos.
Considera-se que a investigação a ser feita caracteriza-se por esse perfil,
pois se refere especificamente à interferência em uma prática pedagógica dentro da
realidade do curso de Tecnologia em Design Moda da Universidade Católica de
Pelotas (UCPel), com sujeitos de pesquisa que foram escolhidos, considerando o
nível do curso (graduação) e por sua relação direta com a área do Design.
Para este estudo, foram propostas práticas que estimulem a criação através
do processo de DML, dentro da disciplina de Integração de Design de Moda IV,
inicialmente visando entender como ocorre o processo de simbolização frente ao
34
desafio de desenhar e como esta prática poderá colaborar, posteriormente, na
concepção de soluções de projeto.
A disciplina de Integração de Design de Moda ocorre do 1º ao 4º semestre e
busca, através do projeto de integração, aproximar os estudantes dos desafios que
serão encontrados posteriormente no mercado de trabalho, além de promover o
espírito cooperativo e a conexão dos conteúdos trabalhados ao longo de cada um
dos períodos cursados.
Sendo assim, a cada semestre propõe-se a inter-relação dos conteúdos
abordados nas disciplinas específicas da grade curricular do curso de Tecnologia em
Design de Moda, através do desenvolvimento de um projeto temático interdisciplinar
(descrito a seguir) que envolve, sobretudo, o estímulo ao potencial criativo e
inovador dos alunos.
3.2 CARACTERIZAÇÃO DA REALIDADE – O CURSO DE DESIGN DE MODA DA
UCPEL
O Curso Superior de Tecnologia em Design de Moda da Universidade
Católica de Pelotas, UCPEL, iniciou as suas atividades em 2007 e configura-se,
atualmente, entre os melhores cursos de Design de Moda do país, possuindo a nota
máxima de 5.0 pontos no ENADE e tendo sido reconhecido pelo Ministério da
Educação em setembro de 2011 com a obtenção do conceito 4.0 pontos.
De acordo com o seu Projeto Pedagógico de Curso, PPC (2011), o Curso
Superior de Tecnologia em Design de Moda possui os seguintes objetivos:
- Preparar designers de moda capazes de criar, desenvolver e gerenciar
produtos, com uma visão sistêmica voltada para a pesquisa do perfil físico e
comportamento de segmentos, considerando tendências, perspectivas
mercadológicas, viabilização de produtos e novas tecnologias;
- Formar profissionais de design de moda que sejam aptos a atuar nas
diversas fases de um projeto de desenvolvimento de novos produtos de moda e
proporcionar o desenvolvimento do setor produtivo da região;
- Implementar metodologias de ensino que privilegiem o desenvolvimento de
projetos interdisciplinares;
35
- Capacitar o aluno a atuar nas diversas áreas do design de moda através
do desenvolvimento de produtos, modelagem, direção criativa, gerência de produto
e consultoria de estilo, assegurando a abrangência generalista de sua formação;
- Despertar a responsabilidade social por meio de projetos de extensão e
oficinas, ou outras modalidades educativas que envolvam a comunidade local em
atendimento às suas necessidades de inclusão.
O desenvolvimento do currículo do curso orienta-se no processo de ensino-
aprendizagem, de acordo com os parâmetros da universidade, o qual é concebido
como um espaço plural, dinâmico, multicultural e em consonância com o perfil dos
sujeitos acadêmicos. O curso privilegia, portanto, a formação interdisciplinar, no
sentido de adequar o produto às necessidades de mudança, voltado a uma visão
moderna de organização empresarial, com foco nas necessidades do mercado,
assim como na satisfação de clientes internos e externos à empresa.
Assim, com vistas ao alcance desse perfil e de acordo com as
características da própria UCPel, o Curso de Tecnologia em Design de Moda
organiza-se curricularmente de modo a atender os diversos setores que necessitem
lançar mão da tecnologia para a atividade de confecção de peças do vestuário,
dotando-os de uma formação básica, prática e humanística.
O principal objetivo do design é a elaboração de produtos que satisfaçam às necessidades sociais e que contenham um componente estético. (...) Além disso, o design utiliza conhecimentos de outras disciplinas. Por isso o design deveria ser praticado preferencialmente em equipes multidisciplinares, tendo uma estrutura democrática de decisão (BONSIEPE 2012, p.88).
O curso de Tecnologia em Design de Moda estrutura-se na busca da
superação da habitual dicotomia entre “designer de moda” e “estilista” nos espaços
de formação que colocam a atuação do designer de moda diferentemente da
atuação do estilista: o designer como um profissional mais ligado à parte técnica e
voltado para a indústria, e o estilista como um criador conceitual, voltando-se mais
para a criação ou para a produção.
Dessa forma evidencia-se como contraponto a essa tendência e visando à
formação de profissionais com o domínio de múltiplas competências, aptos a atuar
nas diversas fases de um projeto de desenvolvimento de novos produtos de moda.
Entende-se que a criação não é isolada das fases de análise ergonômica dos
36
produtos através de uma modelagem bem elaborada, além de aspectos relativos ao
produto, como custo, conforto, programação visual e sua distribuição.
De acordo com Caldas (2004), a moda deve ser entendida como um
fenômeno híbrido, em que se imbricam o artístico e o industrial: as esferas da
criação, da técnica, da produção e do mercado envolvem competências de diversas
ordens, sendo inevitável que o ensino de moda na universidade deva refletir essa
multiplicidade – e não optar por “um dos lados”.
Em conformidade com essa concepção, o Curso de Tecnologia em Design
de Moda na Universidade Católica de Pelotas trabalha a união dos conceitos do
Design e da moda, utilizando metodologias de ensino que privilegiam o
desenvolvimento de projetos em que o aluno alicerça seus conhecimentos de forma
interdisciplinar. O mercado da moda atual caracteriza-se por exigir do profissional de
Design de Moda uma pluralidade de conhecimentos, para que esteja capacitado a
fim de atuar nas diversas áreas que abrangem a formação do designer de moda.
Os sujeitos da pesquisa
O curso superior de Tecnologia em Design de Moda da UCPel estende-se
durante seis semestres, com a ocorrência do estágio curricular no último semestre.
Os sujeitos desta pesquisa compreendem estudantes de duas turmas do 4º
semestre, que já cursaram as disciplinas de Desenho de Moda I e II, e tiveram
contato com três semestres de projeto de integração do design de moda.
Foram escolhidos como sujeitos da pesquisa os estudantes matriculados no
4º semestre (2013/2), totalizando um grupo de 36 pessoas, e por uma questão
normativa, os mesmos serão identificados por “(A), (B), (C)...”. 4 A opção por este
grupo deu-se em função de um maior envolvimento dos mesmos com as atividades
acadêmicas, visto que se encaminham para o último ano do curso. Outro fator é o
caráter heterogêneo do grupo, com suas diferentes experiências de vida, faixas
etárias (de 18 a 59 anos), assim como as diferentes motivações que levaram esses
sujeitos a optar pela carreira de designer de moda.
4 A identificação dos alunos com letras (A, B, C...) deve-se a preservação de suas identidades, durante a investigação, conforme o que está descrito no termo de consentimento livre e esclarecido (TCLE), que consta nos apêndices.
37
A escolha deste grupo específico deu-se, também, pela maturidade dos
participantes com relação aos conteúdos já trabalhados no decorrer de seu percurso
acadêmico e por ser o seu último semestre de projeto na disciplina de Integração IV,
onde ocorreu a coleta de dados. Os mesmos tiveram o seu processo criativo
acompanhado desde a sua gênese, e o projeto que, anteriormente, era desenvolvido
em grupo, foi realizado individualmente.
Complementando a investigação, os mesmos serão entrevistados e
disponibilizarão os seus registros do processo de geração de alternativas dentro do
projeto a ser desenvolvido na disciplina de Integração do Design de Moda IV.
3.3 O PROJETO DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE MODA
Explicando o processo de elaboração do produto de m oda dentro do projeto
de integração
O projeto é desenvolvido parcialmente extraclasse, onde os alunos a partir
de um tema proposto têm como desafio a criação de uma minicoleção, execução e
apresentação de peças para uma banca de professores ao final do semestre. As
orientações quanto à execução do mesmo são realizadas nas aulas da disciplina de
Integração do Design de Moda. As dúvidas específicas referentes aos conteúdos de
cada componente curricular envolvido na proposta são atendidas pelos seus
respectivos professores. O projeto de Integração do Design de Moda IV está
relacionado à disciplina do mesmo nome e sua concepção envolve as seguintes
disciplinas cursadas no quarto semestre: Modelagem Feminina Avançada, Gestão
da Produção, Pilotagem de Produtos II.
O conteúdo de Design de Moda é o de maior destaque dentro deste projeto,
abordando questões relacionadas aos elementos do Design. Para complementar, o
trabalho também tem como finalidade promover a interdisciplinaridade, a união, à
interação e a convivência de trabalho em equipe, simulando situações relacionadas
ao mercado de trabalho.
O processo começa com a entrega do regulamento do projeto no primeiro
dia de aula do semestre, com os dados referentes à execução da minicoleção, ou
38
seja, o briefing5 e divulgação do tema para a execução da mesma, que deverá
conter três looks6 (1º e 2º semestre) ou cinco looks (3º e 4º semestre). As atividades
compreendem integrar, nessa minicoleção, os conteúdos da disciplina e do tema
geral, e a dinâmica de aula se dá através de orientações de cada projeto.
O desenvolvimento é dividido em etapas, e, na primeira fase, há o recorte do
tema geral do projeto, início da fundamentação teórica e os primeiros croquis, ou
seja, as primeiras alternativas geradas. O esquema a seguir explica a organização
didática do projeto desenvolvido na disciplina de Integração de Design de Moda IV.
Estágios Iniciais de DNP
A metodologia utilizada na organização do trabalho dos grupos aproxima-se
dos estágios de desenvolvimento de novos produtos (DNP), segundo Mozota (2012,
p.151) (Figura 1), e pode ser comparada à estrutura das atividades desempenhadas
na disciplina onde foi realizada a intervenção:
Figura 2. Adaptado de Mozota (2012, p.151)
5 Segundo Seivewright (2009), o objetivo de um briefing é, essencialmente, inspirar as metas e as premissas requeridas. Ele irá identificar qualquer restrição, condição ou problema que precise de resolução, assim como fornecerá informações sobre quais tarefas ou resultados finais devem ser alcançados. O briefing existe para ajudar o estilista e, sobretudo, para guiar todo o processo de pesquisa e Design. 6 (Looks) São as combinações apresentadas nas passarelas. Ex: um vestido, uma sandália e assessórios compõem um look. Disponível em: <http://ego.globo.com/ENT/Moda_Outono_Inverno_2008/0,,AL1232450-6211,00.html>
Estratégia de desenvolvimento de
novos produtos
Geração de ideias
Triagem de ideias Desenvolvimento de conceito
Teste de conceito
39
Etapas do projeto- Estratégia de Desenvolvimento de Novos Produtos (DNP)
1) Processo inicial
a) Definição do problema : Recebimento do briefing, definição do recorte do
tema, divisão de tarefas, reuniões para discutir sobre o recorte do tema geral
e análise das primeiras alternativas geradas (croquis iniciais);
b) Pesquisa e coleta de informações : O estudante define os dados que devem
compor o projeto conforme o recorte escolhido e busca fundamentação
teórica, materiais e técnicas que serão utilizados na minicoleção;
2) Geração de ideias : Aprimoramento dos esboços da minicoleção, já com
embasamento a partir dos referenciais pesquisados (bibliografias, sites, revistas
de moda e tendências de moda) e análise da viabilidade dos materiais. Nesta
fase, ocorre a intervenção com as práticas de DML, onde o aluno irá explorar
através dos exercícios as soluções para a realização do projeto. Anteriormente, o
aluno não precisava demonstrar graficamente o processo de elaboração das
alternativas geradas, somente apresentava a solução definitiva. O portfólio entra
como uma das avaliações da disciplina, fazendo com que o aluno, além de
explorar várias possibilidades de soluções de projeto, tenha subsídios para
viabilizar uma proposta mais rica e contextualizada.
3) Triagem de ideias/Testar protótipos/selecionar/prog ramar : Com os croquis
definitivos já selecionados, observa a viabilidade dos processos e materiais que
serão utilizados no look como: intervenções têxteis, tingimentos, aplicações e
mistura de elementos. O estudante decide que técnicas e materiais irão construir
cada look; Escolha e construção do look que será apresentado e resgate dos
conhecimentos adquiridos: modelagem, pilotagem, desenho, entre outros.
4) Aprender (obtendo o feedback): O processo de avaliação na disciplina é
contínuo e se dá a partir das orientações em aula. O feedback é constante a
cada etapa realizada, finalizando na banca de professores onde a minicoleção
desenvolvida é apresentada e o estudante faz a defesa da sua proposta.
A seguir, na Figura 2, é descrito o esquema relativo à dinâmica da
organização e ao desenvolvimento do projeto de integração, que é normalmente
40
utilizado na disciplina, e que pode ser comparada à estrutura de DNP7 em Mozota
(2012) e Ambrose e Harris (2011), citados anteriormente.
Borja de Mozota (2012) demonstra um processo de Design onde propõe a
união de várias competências e habilidades, como forma de qualificar o DNP.
Conforme a autora, o Design não é mais visto como apenas um resultado
relacionado à forma, mas como um processo criativo de gestão que pode ser
integrado em outros processos de organização. No universo da sala de aula, temos
diferentes olhares e potenciais: alunos que possuem uma postura adequada à
liderança, outros ligados à área da criatividade e do desenho e, ainda, os que
gostam de se dedicar à pesquisa e à compilação de dados.
A sequência adotada na disciplina até o momento compreendia a dinâmica
descrita na imagem abaixo, e assemelha-se bastante ao que está nos referenciais
teóricos de Gestão de Design. A estrutura e divisão de tarefas são definidas por
cada equipe e mediadas constantemente pelo professor. Mesmo compreendendo as
diferentes potencialidades de cada aluno, que são trabalhadas na disciplina de
Integração do Design IV, ressalta-se a importância do conhecimento em DML para a
formação do designer e a necessidade de se estimular esta prática dentro da
atividade projetual.
Figura 3. Organização das atividades do projeto de Integração do Design de Moda
7 Leia-se desenvolvimento de novos produtos (DNP).
Tema(2013/2): Relações possíveis entre a Arte e a
Moda No século XX
Organização dos grupos:
Máximo quatro alunos/Mudança:
trabalho individual
Pesquisa e início da geração de
alternativas/Fundamentação Teórica
Seleção de materiais
Seleção da alternativa definitiva
Pesquisa de materiais/construção do
portfólio
Execução do look a ser apresentado
Apresentação para a banca de profesossores
41
A partir da dinâmica apresentada e do tipo de intervenção que foi feita,
entende-se que este estudo ampara-se no método de pesquisa-ação. Tal conclusão
é pertinente, pois essa abordagem metodológica prevê a participação do
investigador no meio em que ocorre o estudo, neste caso a sala de aula. A partir da
análise dos fenômenos, dos dados encontrados e da interferência proposta, sugere
mudanças e avalia os efeitos, gerando assim uma nova situação. Pode-se constatar
esse processo conforme a Figura 3.
Figura 4. Modelo da dinâmica da pesquisa-ação
Fonte: (http://educador.brasilescola.com/trabalho-docente/pesquisa-acao.htm)
Desse modo, a estrutura deste trabalho relaciona-se com o que é indicado
na figura acima, pois a partir de um diagnóstico inicial, a dificuldade ou falta de
habilidade em DML, que limita a fase inicial do projeto que compreende a geração
de alternativas, o professor irá intervir no processo junto ao aluno.
Ressalta-se que, nesta fase, não era cobrado do estudante o processo de
construção da solução de projeto, nem se propunham práticas específicas que
possibilitassem a busca através do DML para a geração da alternativa eleita. Dessa
forma, era apresentado apenas o croqui definitivo, e os estudos gráficos e todos os
processos de construção ficavam fora do portfólio do projeto.
42
Sendo assim, elabora-se uma estratégia pedagógica através de uma
mudança na didática da disciplina que busca um maior tempo no processo de
geração de alternativas e exercícios gráficos que permitam ao estudante explorar a
criatividade e a destreza em DML. A seguir, pretende-se aplicar (desenvolver e
avaliar ) os exercícios que promovam a construção em DML. Ao ampliar o foco de
estudo, e buscando o processo e não o resultado final, estimulando o
desenvolvimento das habilidades, o professor observa e compreende o processo de
construção e evolução do estudante. Retorna aos mesmos passos do começo do
processo com um olhar mais criterioso e uma prática diferenciada, gerando um novo
diagnóstico a partir das influências dessa intervenção, analisando e verificando o
que mudou a partir da mesma.
Na investigação, serão utilizados os seguintes instrumentos de coleta:
pesquisa documental, observação, e entrevistas com os alunos do grupo
selecionado. Segundo Rampazzo (2009, p. 53), a pesquisa é chamada de
“documental”, porque procura os documentos de fonte primária, a saber, os “dados
primários” provenientes de órgãos que realizaram as observações e podem ser
encontrados em arquivos, fontes estatísticas e fontes não escritas. Para Lüdke e
André (1986), a Análise Documental é a forma de abordagem que consiste na
pesquisa de materiais escritos. Rampazzo (2009, p. 110) apud (Rudio, 1996, p.33-
38), na vida cotidiana, afirma que a observação é um dos meios mais
frequentemente utilizados pelo ser humano para conhecer e compreender pessoas,
coisas, acontecimentos e situações. No sentido mais simples, observar é aplicar os
sentidos a fim de obter uma determinada informação sobre algum aspecto da
realidade. Essa estratégia de campo pode ser combinada com entrevistas trazendo
vantagens para a coleta de dados, especialmente em pesquisas do cotidiano
escolar.
Foram utilizados, na análise documental, os registros gráficos finais contidos
nos projetos de Design de Moda, visando compreender o processo de geração de
alternativas e se a prática de DML foi relevante para o desenvolvimento da
minicoleção; também, foi realizada a coleta e a análise dos registros da geração de
alternativas dos estudantes (desenhos) durante as atividades da disciplina de
Integração do Design IV ao longo do semestre (2013/2).
43
Essa coleta de dados tem por objetivo avaliar a metodologia aplicada, a
evolução do aluno durante o decorrer das aulas e a qualidade estrutural, gráfica e
conceitual da alternativa gerada. A seguir, na Figura 4, temos o desenho da
pesquisa que foi realizada.
Figura 5. Desenho da pesquisa. Fonte: Organizado pela autora
Posteriormente, a partir das observações e entrevistas, foi feita uma análise
dos aspectos que podem favorecer a aprendizagem conforme o parecer dos
estudantes, para que, dessa forma, seja possível apontar as alternativas que
permitam viabilizar e propor melhorias na metodologia de ensino.
O capítulo a seguir contém uma descrição da estrutura curricular do curso e
das disciplinas de desenho, assim como a dinâmica das práticas de DML que foram
utilizadas na investigação.
Situação- Problema/
Observação: Curso de Design de
Moda/Disciplina de projeto
Problema:Falta de habilidade em
DML/Recusa/delegação da tarefa/ Futuros Designers
que não possuem segurança na área de DML
Início da Pesquisa:referenciais/
Intervenção –Processo de Ensino
Intervenção: Mudanças na dinâmica de trabalho -
Projeto Passa a ser individual /Registro do
processo criativo/construção do
portfólio
Portfólio:Práticas de DML Base- Construtivismo/
experienciação / solução de problemas Avaliação:
Desenho inicial-final;
Resultados: Relatos/Análise dos
dados/Conclusão
4. O DESENHO À MÃO LIVRE DENTRO DO PROCESSO DE DESENVOLVIMENTO DE UM PRODUTO DE MODA: A REALIDADE ANALISADA
O curso de Design de Moda está estruturado em uma grade curricular que
possui 1.800 horas distribuídas em seis semestres. Desde o primeiro semestre, o
aluno tem experiências de aprendizagem relacionadas com a prática profissional,
elaborando peças de vestuário, primeiramente à mão e, a partir do terceiro
semestre, utilizando o laboratório de pilotagem, construindo o seu conhecimento de
forma cumulativa.
Quanto à carga horária que é destinada ao desenho à mão livre no currículo
do curso, observa-se que, efetivamente, são apenas 60h obrigatórias referentes à
disciplina de Desenho de Moda I. A disciplina de Ilustração que contempla técnicas
de desenho e ilustração é optativa e ofertada no último ano do curso. Já a disciplina
de Desenho de Moda II, ofertada no 2º semestre, utiliza softwares gráficos na
construção do desenho técnico, sem práticas de DML. A seguir temos a grade
curricular do curso.
Curso: C451 - Tecnologia em Design de Moda (C451) - 1800 h Atividades de Ensino -Aprendizagem Carga Horária 1° Semestre 600011 - AC GERAL I-A 20 h 100001 - CIENCIA E FÉ 30 h 345004 - DESENHO DE MODA I 60 h 345002 - EVOLUCAO INDUMENTÁRIA 60 h 345005 - INTEGRACAO DE DESIGN DE MODA I 20 h 345008 - MATERIAIS TÊXTEIS E ACESSÓRIOS 60 h 345003 - TÉCNICA DE MOULAGE 60 h 2° Semestre 600021 - AC GERAL II-A 20 h 100003 - ANTROPOLOGIA FILOSÓFICA 30 h 345009 - DESENHO DE MODA II 60 h 345010 - INTEGRACAO DE DESIGN DE MODA II 20 h 345007 - MODELAGEM DE BASES FEMININA 60 h 345006 - PESQUISA E DESENVOLVIMENTO DE COLECAO 60 h
45
345001 - TECNOLOGIA DA CONFECCAO 60 h 3° Semestre 600031 - AC GERAL III-A 20 h 600032 - AC GERAL III-B 20 h 200110 - COMUNICACAO E MARKETING 60 h 345013 - INTEGRACAO DO DESIGN DE MODA III 20 h 345012 - INTERPRETACÃO DE MODELAGEM FEMININA 60 h 745004 - OPTATIVA I - A 30 h 745005 - OPTATIVA I - B 30 h 345011 - PILOTAGEM DE PRODUTOS I 60 h 4° Semestre 600041 - AC GERAL IV-A 20 h 600042 - AC GERAL IV-B 20 h 345014 - GESTAO DA PRODUCÃO 60 h 345017 - INTEGRACÃO DO DESIGN DE MODA IV 20 h 345016 - MODELAGEM FEMININA AVANCADA 60 h 745006 - OPTATIVA II - A 30 h 745007 - OPTATIVA II - B 30 h 345015 - PILOTAGEM DE PRODUTOS II 60 h 5° Semestre 600051 - AC GERAL V-A 20 h 600052 - AC GERAL V-B 20 h 445001 - ESTÁGIO SUPERVISIONADO I 30 h 345019 - MODELAGEM CAD / CAM 60 h 345020 - MODELAGEM DE MALHAS 60 h 345018 - PILOTAGEM DE PRODUTOS III 60 h 345021 - PROJETO DE MODA 60 h 6° Semestre 645061 - AC ESPECÍFICA VI 20 h 600061 - AC GERAL VI-A 20 h 445002 - ESTÁGIO SUPERVISIONADO II 170 h
745008 - OPTATIVA III – A
745009 - OPTATIVA III - B
Figura 6. Grade curricular curso Fonte: https://sapu.ucpel.tche.br/sapu20/gestao/curriculo
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Percebe-se que o curso de Design de Moda da UCPel possui uma grade
curricular que privilegia a formação técnica do estudante, de maneira que o aluno
egresso esteja capacitado a projetar, executar e desenvolver produtos de moda.
É preciso ressaltar que as disciplinas obrigatórias que contemplam a prática
do desenho concentram-se nos dois primeiros semestres (Desenho de Moda I e II),
sendo que, em um desses, a prática ocorre com a utilização de software gráfico. A
disciplina de Ilustração que é ofertada geralmente no 6º semestre (Optativa III-A, III-
B) e, por ter caráter de disciplina optativa, depende da escolha do aluno por cursá-la.
Com esta breve análise, podemos considerar que a carga horária real
destinada ao desenho manual, consiste em 60h correspondentes à disciplina de
Desenho de Moda I (figura 6). Desta forma, é compreensível que alguns estudantes
assumam uma postura de resistência a esta atividade, por não se sentirem
qualificados para tal, visto que o tempo dispensado a prática de DML com relação a
outras atividades é muito pouco, principalmente no caso de alunos que estejam
tendo um primeiro contato com a disciplina.
Plano de Ensino – Disciplina Desenho de Moda 1 (345 004)
Carga horária: 60h Ano/Período: 2013/1 Professor( a):
Ementa : Representação gráfica da figura humana; croqui de moda; desenho técnico; desenho estilizado de moda.
Objetivo Geral: Representar por meio do desenho peças de vestuário, calçados e acessórios, croquis da figura humana com ênfase no feminino.
Relação com outras atividades de ensino-aprendizage m do curso: Esta disciplina está relacionada com as seguintes disciplinas do curso: pesquisa e desenvolvimento de coleções; desenho de moda 2; projeto de moda; todas as disciplinas de modelagem; materiais têxteis e acessórios e as disciplinas de integração do design de moda.
Metodologia: aulas expositivas dialogadas e práticas.
Avaliação: o aluno será avaliado pela participação em sala de aula na realização das atividades propostas, bem como através da entrega de portfólio e dossiês.
Conteúdo Programático
1.0 Represen tação Gráfica da figura humana 1.1 Proporções da figura humana feminina;
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1.1.1 Estudo dos elementos do rosto (olhos, nariz, boca, orelhas e cabelos);
1.1.2 Construção da cabeça (frente, perfil e ¾); 1.1.3 Estudo dos elementos do corpo (braços, mãos, pernas e pés); 1.1.4 Construção da figura de base feminina (frente, costas, perfil e
¾); 1.1.5 Estudo de luz, sombra e volume na figura de base feminina.
2.0 Croqui de Moda 2.1 Desenvolvimento da figura de base feminina com poses articuladas com
movimentos de braços e pernas; 2.2 Vestindo a figura de base feminina com roupas de tecido com
elasticidade; 2.3 Estudo das técnicas de pintura (lápis de cor aquarelado, lápis 6B e
aquarela); 2.4 Representação de textura e caimento de tecidos através das técnicas de
pintura. 3.0 Desenho técnico de moda
3.1 Conceito e especificações de desenho técnico de moda; 3.2 Regras de paginação para apresentação de croquis de moda; 3.3 Construção de dossiês com desenhos técnicos de produtos do vestuário
feminino 3.3.1 Dossiê de saias 3.3.2 Dossiê de vestidos
4.0 Desenho estilizado de moda 4.1 Técnicas de estilização da figura de moda feminina;
Figura 7. Plano de Ensino Desenho de Moda I.
Fonte: PPC Design de Moda/UCPel
O plano de ensino da disciplina de Desenho de Moda I demonstra as
atividades propostas ao longo do semestre, referentes à construção da figura,
tecidos e materiais assim como a sua representação. Porém, não estão
contempladas, no conteúdo programático, práticas relacionadas ao exercício do
desenho expressional ou técnicas criativas associadas à prática do desenho à mão
livre.
Há uma necessidade, já manifestada por alguns estudantes, de um espaço
ou uma disciplina extra, onde seja possível trabalhar as questões relacionadas às
dificuldades com o desenho manual, visto que nem todos conseguem em apenas
um semestre desenvolver um croqui (que seja considerado satisfatório) ou
representar suas ideias de maneira aceitável. Diante disso, parte dos estudantes
que apresentam essas dificuldades acaba evitando a prática do desenho, ou
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amparam-se no desenho feito por computador com a crença de que terão um
resultado esteticamente melhor. Abaixo tem-se o plano de ensino da disciplina de
Desenho de Moda II (figura 7):
Plano de Ensin o Disciplina: DESENHO DE MODA II 345009 Carga Horária : 60 h Ano/Período: 2013/2 Ementa Ferramenta Corel Draw; desenho técnico de vestuário. Objetivo Geral Representar, por meio do desenho no Corel Draw, peças de vestuário no modo técnico. Relações com outras atividades de ensino -aprendizagem do curso : Esta disciplina mantém relação com outras atividades de ensino-aprendizagem do curso, através dos conhecimentos referentes à representação e ampliação de detalhes da peça, importante para as disciplinas que envolvem traçado de modelagem, moulage e prática de costura industrial; ao desenvolvimento de ficha técnica, que se relaciona a praticamente todas as disciplinas; e à aplicação do conhecimento do Desenho I (à mão livre) na lógica da proporção no desenho vetorial. Metodologia Avaliação Conteúdo Programático 1. Ferramenta Corel DRaw ..... 1.1. Interface do Corel Draw ..... 1.2. Barra de ferramentas 2. Desenho técnico de vestuário ..... 2.1. Conversão em Curvas ..... 2.2. Criando banco de dados de imagens ..... 2.3. Desenho técnico de diferentes peças de vestuário em tecidos planos ..... 2.4. Desenho técnico de diferentes peças de vestuário em tecidos de malhas ..... 2.5. Aplicação de detalhes às peças ..... 2.6. Colorização e texturas ..... 2.7. Costuras, mangas e golas ..... 2.8. Dobras - mangas e pernas, capuzes, zíperes ..... 2.9. Zoom ..... 2.10. Aviamentos, vistas ampliadas e dobras ..... 2.11. Botões, bolsos e rebites
Figura 8. Plano de Ensino Desenho de Moda II Fonte: PPC Design de Moda/ UCPel
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Percebe-se que, nos conteúdos desenvolvidos na disciplina de Desenho de
Moda II, apenas contempla-se o domínio das ferramentas disponíveis no software
Corel Draw para que se possa fazer a representação técnica das peças de vestuário
e, mesmo que, associada aos conhecimentos desenvolvidos na disciplina anterior
(Desenho de Moda I), não há práticas relacionadas ao processo criativo.
Após a conclusão da disciplina, o aluno apenas trabalha questões
relacionadas ao desenho manual nas disciplinas de projeto (Integração I, II, III, IV),
quando deve apresentar a sua concepção de um produto de moda segundo um
tema específico. Como os projetos desenvolvidos nas disciplinas de Integração são
realizados geralmente em grupo, os alunos que gostam ou possuem maior
habilidade na área do desenho, ficam encarregados de representar o produto de
moda a ser realizado.
A partir desses posicionamentos, esta pesquisadora começou a questionar-
se sobre a necessidade da inserção de práticas de DML dentro das disciplinas de
projeto, tanto para melhorar os aspectos gráfico-visuais quanto para que fosse
possível estimular a criatividade através do exercício do desenho.
Através da observação, foi possível constatar que a dificuldade, muitas
vezes encontrada na representação do produto a ser desenvolvido, era um
obstáculo que fazia com que o aluno optasse muitas vezes pela primeira solução.
Assim, o estudante escolhia a alternativa que graficamente ficasse aceitável,
limitando os aspectos criativos, visto que o ato de desenhar, na maioria dos casos,
era encarado como uma árdua tarefa, insatisfatória diante da qualidade dos
resultados obtidos.
4.1 PROPOSTAS DE INTERVENÇÃO: METODOLOGIA DE TRABALHO
A Disciplina de Integração do Design de Moda IV, onde foi proposta a
intervenção, possui uma dinâmica que une exercícios práticos e teóricos
relacionados aos elementos do Design e orientações sobre o desenvolvimento do
projeto. No projeto da coleção a ser desenvolvida neste módulo, o aluno deverá
contemplar os conhecimentos já adquiridos nas disciplinas anteriores em cinco
50
looks, sendo que apenas um deverá ser executado no laboratório de pilotagem e
modelagem, sendo considerado o “look principal” da minicoleção.
Porém, para que haja a aprovação, toda a concepção do projeto
(justificativas e referenciais) e seus respectivos croquis devem ser apresentados. O
Plano de Ensino contém a seguinte estrutura:
Plano de Ensino Disciplina: INTEGRACAO DO DESIGN DE MODA IV 345017 Carga Horária: 20h Ano/Período: 2013/2 Ementa Linguagem visual; princípios e elementos do design; corpo e moda; metodologia de projeto em design. Objetivo Geral Compreender a linguagem visual para a elaboração de produtos de moda, utilizando os elementos e princípios do design de moda. Relações com outras atividades de ensino-aprendizagem do curso Esta disciplina relaciona-se com as seguintes disciplinas do curso: Materiais Têxteis e Acessórios, Pesquisa e Desenvolvimento de Coleções, Interpretação de Modelagem e Integração do Design de moda I,II e III. Metodologia Avaliação Conteúdo Programático 1. Linguagem Visual ..... 1.1. Diversas abordagens conceituais ..... 1.2. Interpretando a linguagem visual ..... 1.3. Elementos visuais 2. Design ..... 2.1. Princípios Gerais .......... 2.1.1. Repetição .......... 2.1.2. Ritmo .......... 2.1.3. Gradação .......... 2.1.4. Radiação .......... 2.1.5. Contraste .......... 2.1.6. Harmonia
51
.......... 2.1.7. Equilíbrio
.......... 2.1.8. Proporção
..... 2.2. Elementos do design
.......... 2.2.1. Silhueta
.......... 2.2.2. Cor
.......... 2.2.3. Linha
.......... 2.2.4. Textura 3. Corpo e moda ..... 3.1. Relação entre o design e a moda ..... 3.2. A estética do corpo ..... 3.3. Conexões entre o corpo e a moda 4. Metodologia de projeto em design
Figura 9. Plano de Ensino Integração do Design de Moda IV Fonte: PPC Design de Moda/UCPel
Concomitantemente ao desenvolvimento do projeto, os estudantes
desenvolvem atividades relacionadas ao conteúdo programático que acabam
trazendo embasamento para a fundamentação teórica e conceito da sua
minicoleção. Na dinâmica proposta nesta intervenção, conforme o avanço dos
exercícios de DML, a partir dos resultados obtidos, pretende-se analisar como
ocorreu o processo de geração de alternativas e se a inserção das atividades de
DML, em aula, contribuiu para isso.
A avaliação dá-se a partir da análise das soluções encontradas pelos
alunos para cada problema de projeto, no que diz respeito à qualidade gráfica, à
contextualização do tema proposto e ao repertório visual utilizado. A partir destas
propostas, pretende-se viabilizar um maior espaço para tal prática dentro da
disciplina de Integração de Design, buscando incentivar e valorizar as habilidades
gráficas e representativas no desenvolvimento do produto de design.
A análise dos projetos construídos durante a disciplina, e as entrevistas
realizadas com os alunos que irão participar do estudo, serão a base para a
proposição de uma mudança didática mais focada no processo da geração de
alternativas em Design. Pretende-se, dessa forma, sugerir que um maior estímulo
às habilidades manuais, através de exercícios de DML, poderá contribuir para que
os alunos possam adquirir destreza manual, estimular a criatividade e qualificar seu
repertório gráfico-visual.
Assim, foi escolhido um número restrito a quatro práticas que serão
descritas a seguir, devido ao tempo disponível para desenvolver o experimento (um
52
semestre). A opção por estes exercícios específicos deve-se ao fato de sua
utilização como recurso de estímulo à criação, geralmente em design de produto,
publicidade e áreas afins. Ponderou-se que, como os alunos deveriam desenvolver
uma coleção, ou seja, um “produto” de moda, as referidas técnicas seriam
adequadas para esse fim. Foram utilizadas as práticas descritas a seguir.
4.2 TÉCNICAS UTILIZADAS NA DISCIPLINA DE INTEGRAÇÃO DO DESIGN DE
MODA IV
A intervenção proposta compreendeu um grupo de quatro técnicas de
criação que se utilizam do DML. Os exercícios deveriam ser voltados ao tema do
projeto a ser desenvolvido na disciplina de Integração do Design de Moda IV, para
que, posteriormente, os alunos pudessem utilizar esses registros na concepção da
sua minicoleção.
O objetivo era a construção de um portfólio onde os alunos reunissem seus
esboços e utilizassem o DML, como meio expressivo, lidando com suas
resistências e visando também trabalhar a sua capacidade de conceber uma ideia a
partir do desenho. Sobre o ato de desenhar e processo criativo Montagna (2010)
afirma:
Assim, desenhar requer um estado de atenção desperto, onde gesto e signo se entrelaçam. Ao desenhar, a leveza da mão se coloca a serviço do olhar, não para a posse e a certeza, mas, para poder apreender, no particular, aspectos de um conjunto que se vê. É generosidade e entrega para poder extrair luz do que se observa. Leonardo da Vinci, extraordinário observador do mundo e criador de mundos, escreveu em seus apontamentos que "o ar está cheio de infinitas linhas retas e radiantes, entrecruzadas e tecidas sem que uma ocupe jamais o curso da outra, e representam para cada objeto a verdadeira forma da sua razão7.
Tendo como objetivo didático a qualificação do processo de aprendizagem,
entende-se que as atividades que foram desenvolvidas deveriam relacionar o DML
e o problema a ser solucionado (no caso a criação de uma minicoleção). Dessa
forma, o estudante passa por um processo onde reflete sobre as suas
possibilidades diante desse desafio e estuda mecanismos para chegar à resolução
do mesmo.
53
A seguir, temos a descrição de cada uma das técnicas utilizadas e, no
próximo capítulo, seus respectivos resultados extraídos do portfólio de alguns
alunos.
Práticas de desenho à mão livre desenvolvidas no co ntexto da pesquisa
1) Desenho cronometrado . Material necessário: Folhas de papel sulfite, lápis
2b, 4b ou 6b, borracha macia. Dinâmica: Será dado tempo específico
(10min) para a criação de uma proposta de acordo com o tema do projeto de
cada aluno. Objetivos: Desenvolver o raciocínio rápido e a abstração;
solução de problemas sem obstáculos referentes à qualidade estética;
desenvolver o traçado manual. As propostas foram organizadas conforme o
tempo descrito abaixo.
• Proposta 1: 10 min.;
• Proposta 2 : 08 min.;
• Proposta 3: 06 min.;
• Proposta 4: 04 min.;
• Proposta 5: 02 min.;
• Proposta 6 : 01 min.;
• Proposta 7: 30s
2) Sobreposição ou pesquisa colada sobre figuras - Material necessário:
Croqui básico, recortes de objetos relacionados ao tema, folha transparente,
lápis, borracha macia. Consiste na seleção de imagens que possam fazer
referência ao tema do look a ser criado, aproveitando os aspectos formais da
imagem, assim como sua textura se for pertinente. Exemplo:
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Figura 10. Exemplo de proposta de pesquisa colada sobre figuras. Fonte: Seivewright, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman,
2009 (tradução Edson Furmankiewicz).p.119
3) Brainwriting (635)8
As ideias são escritas, neste caso, desenhadas. É um complemento do
brainstorming9 (Figura 14)
Material necessário: Folhas de papel sulfite, lápis 2b, 4b ou 6b, borracha macia.
Dinâmica: Utiliza o Método 6 – 3 – 5: seis participantes escrevem (desenham), cada
um, três ideias; a cada cinco minutos, há um rodízio e cada participante tentará
desenvolver mais três ideias, até o rodízio completo. Os participantes e o tempo
8 Fonte: http://www.ciclocapd.com.br/paginas/capd/a/a2/index.html. 9 Conforme Seivewright (2009, p.34), Brainstorming ou criação de mapas mentais é uma técnica útil às etapas iniciais de pesquisa (...) consiste em listar todas as palavras associadas ao briefing de projeto.
55
podem ser redefinidos em função da necessidade e, neste caso, foram feitos
grupos de 6 alunos e de 3 alunos, com o tempo de 10min para cada proposta.
4) Criação a partir de Modelo - Desenvolvimento e refinamento de
peças (SEIVEWRIGHT, 2009, p.139)
Material necessário: Croqui pronto (proposta já desenvolvida), folha
transparente (opcional), lápis, borracha macia.
Descrição do exercício de criação: Identificar um tipo de roupa a partir dos
desenhos que foram produzidos, como um vestido, por exemplo. Considerar a peça
como base e começar a desenhar o maior número de variações que puder,
utilizando os elementos do design para ajudar no processo de desenvolvimento.
Exemplo:
Figura 11. Exemplo de proposta de criação através de modelo Fonte: Seivewright, S. Fundamentos de design de moda: pesquisa e design. Porto Alegre: Bookman,
2009 (tradução Edson Furmankiewicz), p.139
5. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Neste capítulo, têm-se as práticas que foram aplicadas na intervenção
proposta e alguns resultados extraídos do portfólio do grupo de estudantes que
participaram do estudo.
1) Desenho Cronometrado . Seivewright (2009, p.145) ressalta a
importância do esboço como principal ferramenta para aprimorar as
ideias e que a repetição do desenho pode trazer novos olhares e
possibilidades. Quanto à prática do desenho rápido, o autor faz a
seguinte colocação:
O esboço do desenho deve ser rápido a fim de permitir que você registre as suas ideias. A mente pode mover-se muito depressa e caminhar por diferentes direções, à medida que você fica mais inspirado pela pesquisa que fez. A velocidade costuma fornecer espontaneidade e vigor ao seu desenho. Dominar seu próprio estilo também expressa a exclusividade de seus desenhos e soma-se à identidade da obra. Dominar as técnicas básicas de desenho de figuras e ter traço próprio ajudam a adquirir velocidade e precisão na apresentação de um trabalho, mas uma ferramenta que pode auxiliar esse processo é o uso do croqui básico.
Como foi a primeira atividade a ser desenvolvida com grupo de estudantes,
observou-se que, a princípio, houve certo estranhamento pelos alunos, pois essa
prática de tomada de decisão rápida não era comum no contexto da disciplina. Mas
mesmo causando um desconforto inicial para alguns, nas entrevistas, os mesmos
revelaram que trabalhar sob pressão foi algo que os aproximou da realidade do
mercado de trabalho.
Para outros, a experiência gerou incômodo em um primeiro momento,
provocando certa resistência inicial, mas posteriormente ficaram satisfeitos com o
resultado. Conforme o relato do aluno (A):
Aquelas atividades de desenho livre foram ótimas pra tentar pôr no papel, na forma do corpo humano, as imagens que me vinham à cabeça da inspiração do meu projeto. Saíram várias novas silhuetas, e eu pude combinar o que desenhei com outros conhecimentos do curso, e assim complementar os looks. Os exercícios com tempo cronometrado foi o que achei melhor de se fazer, às vezes eu começava com um desenho, mas por causa do tempo acabava com outra proposta mais inovadora!
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Figura 12. Desenho cronometrado- tempo 10min
Fonte: Acervo da pesquisadora/portfólios
Outro aspecto citado, foi o fato de a dinâmica ter favorecido a busca por
soluções de projeto, visto que o processo criativo aconteceu no espaço de trabalho
da disciplina. Geralmente, os estudantes adiavam um pouco essa prática, porque o
ato de desenhar para alguns era um desafio. O fato de promover momentos dentro
da sala de aula, para que esta atividade fosse desenvolvida, mudou a forma com
que o trabalho era organizado, focando no momento da criação.
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Figura 13. Desenho cronometrado- tempo 8min/6min/4min. Fonte: Acervo da pesquisadora/portfólio do aluno 2.
Figura 14. Desenho cronometrado Fonte: Acervo da pesquisadora/portfólio do aluno 3
2) Pesquisa Colada Sobre Figuras
Segundo Seivewright (2009,p.119), esta técnica concentra-se,
essencialmente, nas possibilidades de formas e silhuetas do corpo, mas também
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pode sugerir cor, estampas e texturas, dependendo das imagens de pesquisa
utilizadas nesse processo. A dinâmica que foi utilizada consistia em colocar o
recorte da imagem selecionada em cima do croqui básico e, a seguir, sobrepor à
folha transparente; estruturar a construção do look a partir das linhas do objeto que
considerasse importantes; desta prática o aluno deveria criar duas propostas.
O objetivo da atividade era desenvolver a capacidade de abstração, além
de reconhecer formas e linhas que possam se adequar ao problema de projeto.
Abaixo, o estudante (B) relata como foi a experiência com essa prática para o seu
projeto:
As técnicas me ajudaram a ver que existe como criar uma coleção coesa, que apesar de cada look ser único, todos podem formar uma história. A proposta de mudança da silhueta foi usada, permitindo que a silhueta da minha minicoleção (sic) fosse bastante característica.”
Figura 15. Técnica de sobreposição e croqui desenvolvido a partir da mesma. Fonte: Acervo da
autora/portfólio do aluno ( C ).