235
. UNIVERSITATEA „POLITEHNICA” din BUCUREŞTI ŞCOALA DOCTORALĂ ETTI-B Nr. Decizie …….. din ……… TEZĂ DE DOCTORAT TEHNICI INTELIGENTE PENTRU ANALIZA ȘI CLASIFICAREA COLECȚIILOR DE BAZE DE DATE MULTIMEDIA INTELLIGENT TECHNIQUES FOR MULTIMEDIA DATABASES COLLECTIONS ANALYSIS AND CLASSIFICATION Doctorand: Ing. Ionuţ Mironică COMISIA DE DOCTORAT Preşedinte prof. dr. ing. Gheorghe BREZEANU de la Univ. Politehnica Bucureşti Conducător de doctorat prof. dr. ing. Radu DOGARU de la Univ. Politehnica Bucureşti Referent prof. dr. ing. Constantin VERTAN de la Univ. Politehnica Bucureşti Referent conf. dr. ing. Nicu SEBE de la Univ. din Trento, Italia Referent conf. dr. ing. Laurențiu Mihail IVANOVICI de la Univ. Transilvania Brașov BUCUREŞTI 2013 ______________

TEZĂ DE DOCTORAT - ionut.mironica.roionut.mironica.ro/publications/LucrareDoctorat_IonutMironica_LAPI_ETTI_2013.pdf · Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

.

UNIVERSITATEA „POLITEHNICA” din BUCUREŞTI

ŞCOALA DOCTORALĂ ETTI-B

Nr. Decizie …….. din ………

TEZĂ DE DOCTORAT

TEHNICI INTELIGENTE PENTRU ANALIZA ȘI

CLASIFICAREA COLECȚIILOR DE BAZE DE DATE

MULTIMEDIA

INTELLIGENT TECHNIQUES FOR MULTIMEDIA

DATABASES COLLECTIONS ANALYSIS AND

CLASSIFICATION

Doctorand: Ing. Ionuţ Mironică

COMISIA DE DOCTORAT

Preşedinte prof. dr. ing. Gheorghe

BREZEANU

de la Univ. Politehnica

Bucureşti

Conducător de

doctorat

prof. dr. ing. Radu DOGARU de la Univ. Politehnica

Bucureşti

Referent prof. dr. ing. Constantin

VERTAN

de la Univ. Politehnica

Bucureşti

Referent conf. dr. ing. Nicu SEBE

de la Univ. din Trento,

Italia

Referent conf. dr. ing. Laurențiu

Mihail IVANOVICI

de la Univ. Transilvania

Brașov

BUCUREŞTI 2013 ______________

.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

i

Mulţumiri

O dată cu finalizarea acestei etape din viața mea, îmi doresc să adresez câteva cuvinte

de mulțumire celor care m-au îndrumat sau mi-au acordat suportul pe parcursul

acestei lucrări de doctorat.

În primul rând îmi doresc să mulțumesc coordonatorului meu științific,

domnului Prof. dr. ing. Radu DOGARU, pentru permanenta sa îndrumare, sprijinire și

încurajare de-a lungul perioadei de pregătire a doctoratului și de elaborare a tezei. În

egală măsură, doresc să îi mulțumesc domnului Prof. dr. ing. Constantin VERTAN,

cel care m-a introdus în lumea prelucrării de imagini și m-a sprijinit în mod constant

pe toată perioada studiilor doctorale.

În continuare, doresc să îmi exprim gratitudinea față de membrii comisiei de

evaluare a lucrării pentru sfaturile și sugestiile oferite. Doresc să mulțumesc în mod

special domnului Prof. dr. ing. Gheorghe BREZEANU care mi-a făcut onoarea să

accepte să fie președintele comisiei de doctorat. De asemenea, doresc să mulțumesc

domnului conf. dr. ing. Mihail Laurențiu IVANOVICI pentru toate sfaturile pertinente

și constructive, oferite pe perioada corectării tezei de doctorat

Țin să mulțumesc în mod special domnului ș. l. dr. ing. Bogdan IONESCU

pentru sprijinul științific și administrativ constant acordat, dar mai ales pentru

contribuția dumnealui în formarea mea ca om. Doresc să mulțumesc în mod deosebit

pentru lungile discuții purtate, sfaturile acordate, și mai ales pentru încrederea pe care

mi-a acordat-o pe toată perioada studiilor. Mai mult, doresc să îi mulțumesc pentru

sprijinul deosebit acordat pentru pregătirea stagiului meu din Trento și sfaturile

constructive în redactarea acestei lucrări.

Mulţumesc în mod deosebit domnului conf. dr. ing. Nicu SEBE deoarece m-a

acceptat în cadrul unui stagiu în Trento, pentru sprijinul constant acordat atât

administrativ, cât și științific. De asemenea, îi mulțumesc că a acceptat să ia parte la

susținerea tezei mele. Deosebită recunoştinţă datorez domnului dr. Jasper UIJLINGS

pentru sfaturile și sprijinul științific acordat pe toată perioada stagiului meu în Trento.

Aș dori să mulțumesc echipei minunate din cadrul Universității Trento pentru

sprijinul total: Anca-Livia RADU, Radu VIERIU, Negar ROSTAMZADEH, Mojtaba

Khomami ABADI, Victoria YANULEVSKAYA, Gloria ZEN, Manuel

ZUCCHELLINI și Jacobo STAIANO. De asemenea, doresc să mulțumesc domnilor

Alejandro Hector TOSSELI și Hamed REZAZADEGAN pentru discuțiile interesante

pe care le-am avut pe perioada stagiului meu la Trento.

Doresc să mulțumesc laboratorului LAPI - Laboratorul de Analiza și

Prelucrarea Imaginilor, din Universitatea Politehnica din București, și astfel tuturor

colegilor din colectivul de cercetare, pentru prietenia arătată de-a lungul timpului cât

și pentru încadrarea prețioasă acordată pe parcursul formării mele profesionale. Aș

dori să mulțumesc colegilor mei profesori, Mihai CIUC, Laura FLOREA, Corneliu

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

ii

FLOREA, Șerban OPRIȘESCU și Christoph RASCHE pentru ajutorul acordat,

discuțiile purtate precum și pentru modelul de conduită arătat. De asemenea, le

mulțumesc domnilor dr. Horia CUCU și Andi BUZO pentru colaborarea pe care am

avut-o pe perioada competiției MediaEval 2012.

Mulţumesc tuturor colegilor din cadrul Universităţii Politehnica Bucureşti

pentru sprijinul moral acordat.

Aș dori, de asemenea, să mulțumesc domnilor dr. Klaus SEYERLEHNER, dr.

Peter KNEES, drd. Jan SCHLUTER și dr. Markus SCHEDL, din cadrul Universității

Johannes Kepler University (JKU), Linz, Austria. Sincere mulțumiri doresc să îi acord

domnului Prof. dr. Patrick LAMBERT pentru tot sprijinul acordat pe perioada tezei.

Mulțumesc în mod special soției mele Diana, care m-a sprijinit necondiționat

pe toată perioada studiilor doctorale, și care a avut răbdarea să corecteze această

lucrare. De asemenea, îmi doresc să mulțumesc în mod mod deosebit mamei mele

pentru sprijinul permanent acordat și care, întotdeauna a subliniat importanța unei

bune educații. Nu în ultimul rând, doresc să mulțumesc surorii mele, pentru ajutorul

acordat pe perioada studiilor, și pentru timpul depus pentru corectarea acestei

lucrări.

În încheiere, aș dori să mulțumesc colegilor mei, domnii Răzvan

PRUNDEANU, Marius STANCU și Dan DUMITRU, pentru sprijinul și înțelegerea

acordată pe toată perioada studiilor.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

iii

Lista tabelelor Tab. 5.1 Comparație între cele mai bune rezultate ................................................... 108

Tab. 5.2 Comparație între complexitatea computațională și lungimea descriptorilor111

Tab. 6.1 Comparație rezultate cu competiția MediaEval 2012 Tagging Task .......... 121

Tab. 6.2 Performanța inițială a descriptorilor selectați ............................................. 122

Tab. 6.3 Comparație rezultate State-of-the-Art ........................................................ 124

Tab. 6.4 Comparație rezultate State-of-the-Art ......................................................... 125

Tab. 6.5 Comparație rezultate State-of-the-Art ........................................................ 127

Tab. 7.1 Top trei performanțe pentru bazele de date Microsoft și Caltech 101 (MAP).

.................................................................................................................................... 143

Tab. 7.2 Performanța medie obținută pe baza de date de test .................................... 147

Tab. 7.3 Performanța sistemului pentru diferite ferestre de afisare. ......................... 149

Tab. 7.4 Performanța sistemului fără relevance feedback, utilizând diferite metrici .

.................................................................................................................................... 154

Tab. 7.5 Performanța sistemului utilizând diferite tehnici de normalizare. ............... 155

Tab. 7.6 Comparație acuratețe cu alți algoritmi de relevance feedback. ................... 156

Tab. 7.7 Comparație acuratețe între FKRF clasic și FKRF cu GMM global. ........... 157

Tab. 7.8 Comparație acuratețe dintre FKRF clasic și FKRF temporal. ..................... 158

Tab. 8.1 Comparație cu State-of-the-Art. .................................................................. 166

Tab. 8.2 Performanța trăsăturilor propuse pentru clasificarea genului. ..................... 174

Tab. 8.3 Performanța obținută cu diferite strategii de fuziune. ................................. 175

Tab. 8.4 Comparație cu algoritmii raportați în State-of-The-Art ............................... 177

Tab. 8.6 Comparație cu rezultatele obținute la compeția MediaEval 2012 ............... 182

Tab. 8.4 Comparație cu algoritmii raportați în State-of-The-Art ............................... 186

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

iv

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

v

Lista figurilor Fig. 1.1 Surse de informație multimedia. ....................................................................... 5

Fig. 1.2 Arhitectura de bază a unui sistem de căutare după conținut multimedia ......... 6

Fig. 2.1 Exemplificare a paradigmei semantice prin utilizarea histogramei de culoare.

...................................................................................................................................... 15

Fig. 2.2 Exemple de perechi de imagini în care paradigma semantică este prezentă . 16

Fig. 2.3 Prezentarea procesului de interacțiune utilizator-sistem în cadrul algoritmului

de relevance feedback. ................................................................................................. 17

Fig. 2.4 Schema unui sistem clasic de căutare a documentelor multimedia după

conţinut ........................................................................................................................ 18

Fig. 2.6 Exemple de browser 2D (MediaMill) ............................................................. 20

Fig. 2.7 Exemplu de browser cu navigare 3D .............................................................. 20

Fig. 2.8 Ilustrații ale unor sisteme cu browser cu navigare 3D .................................... 21

Fig. 2.9 Schema unui sistem cu fuziune „Early Fusion” ............................................. 25

Fig. 2.10 Exemplu de normalizare folosind funcții dublu sigmoide ............................ 27

Fig. 2.11 Ilustrații ale unor sisteme de „late fusion” .................................................... 28

Fig. 2.12 Interpretarea graficelor precizie-reamintire .................................................. 33

Fig. 2.13 Interpretarea curbelor ROC .......................................................................... 35

Fig. 2.14 Exemple de imagini din baza de date Image CLEF ..................................... 36

Fig. 2.15 Exemple de imagini din baza de date Image Caltech 101 ............................ 37

Fig. 2.16 Exemple de imagini din baza de date Image Pascal 2007 ............................ 38

Fig. 2.17 Exemple de documente video din baza de date MediaEval 2012 ............... 39

Fig. 3.1 Cubul RGB ..................................................................................................... 42

Fig. 3.2 Planul YCbCr cu y = 0.5. ............................................................................... 43

Fig. 3.3 Spațiul de culoare a familiei HSV. ................................................................. 43

Fig. 3.4 Sistemul de coordonate pentru HMMD.......................................................... 44

Fig. 3.5 Sistemul de coordonate pentru CIE Lab. ....................................................... 45

Fig. 3.6 Spațiul de culoare Color Naming ................................................................... 46

Fig. 3.7 Ilustrare a variaţia histogramei în cazul unor modificări minore de scenă ..... 47

Fig. 3.8 Exemple de divizări ale spațiului suport al imaginii în vederea calculului de

histograme augmentate ................................................................................................ 49

Fig. 3.9 Schemă ilustrativă a reprezentării prin piramide. ........................................... 50

Fig. 3.10 Exemple de texturi aparţinând bazei de date Vis Tex .................................. 50

Fig. 3.11 Partiții de caracterizare a texturilor în domeniul spectral Fourier ................ 58

Fig. 3.12 Schema de calcul a operatorului LBP .......................................................... 59

Fig. 3.13 Exemple de metode de extragere a punctelor de interes .............................. 63

Fig. 3.14 Procesul de antrenare în cadrul algoritmului Bag of Words ........................ 67

Fig. 3.15 Procesul de clasificare în cadrul algoritmului Bag of Words ....................... 68

Fig. 3.16 Impărţirea imaginii iniţiale pentru descriptorul Edge Histogram ................. 72

Fig. 3.17 Exemple de ferestrele detectoare de muchii ................................................. 73

Fig. 3.20 Modalități de împărțire a semnalului audio .................................................. 77

Fig. 3.21 Schema generală a unui sistem de clasificare de semnale audio. ................. 77

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

vi

Fig. 3.22 Schema generală a unui sistem de clasificare de text ................................... 82

Fig. 4.1 Ilustraţie a algorimului lui Rocchio ................................................................ 90

Fig. 4.2 Ilustraţie a algorimulor de Relevance Feedback cu estimare a importanței

trăsăturilor .................................................................................................................... 91

Fig. 4.3 Clasificare utilizând rețele SVM .................................................................... 96

Fig. 5.1. Tipuri de vecinătăți ale unui automat celular .............................................. 102

Fig. 5.2 Vecinătatea 3x3 din jurul funcției kernel ..................................................... 103

Fig 5.3 Șase funcţii kernel propuse pentru descrierea conținutului de textură .......... 104

Fig. 5.4 Exemple de texturi utilizate în experimente ................................................. 105

Fig. 5.5 Performanța MAP utilizând un număr variabil de praguri ........................... 106

Fig. 5.6 Performanța MAP utilizând un număr variabil de scale............................... 106

Fig. 5.7 Performanța obținută pentru diverse seturi de funcții utilizate..................... 107

Fig. 5.8 Graficele precizie reamintire pentru cele patru baze de date ........................ 108

Fig. 5.9 Rezultatele clasificării pe bazele Brodatz, UIUC, KTH și Vistex ................ 110

Fig. 6.1 Schema generală a unei reprezentări Fisher kernel ...................................... 115

Fig. 6.2 Influența numărului de trăsături asupra performanței sistemului ................. 118

Fig. 6.3 Influența aplicării PCA asupra performanței sistemului .............................. 119

Fig. 6.4 Influența numărului de centroizi GMM asupra performanței sistemului ..... 120

Fig. 6.5 Influența numărului de centroizi GMM asupra performanței sistemului ..... 123

Fig. 7.1 Ilustrare schematică a algoritmului modificat de estimare a relevanței

caracteristicilor. .......................................................................................................... 131

Fig. 7.2 Schema logică a algoritmului modificat de estimare a relevanței

caracteristicilor. .......................................................................................................... 131

Fig. 7.3 Graficele Precizie-Reamintire pentru o sesiune de feedback ....................... 132

Fig. 7.4 Variația MAP pentru mai multe iterații de feedback .................................... 133

Fig 7.5 Arhitectura unei reţele de clusterizare ierarhică ............................................ 134

Fig. 7.6 Versiunea în pseudocod a algoritmului de Relevance Feedback cu clusterizare

ierarhică...................................................................................................................... 135

Fig. 7.7 Metode de unificare a clusterelor ................................................................. 136

Fig. 7.8 Reprezentare grafică pentru regula arcului ................................................... 137

Fig 7.9 Exemple de imagini din bazele de date utilizate ........................................... 138

Fig 7.10 Variația MAP în funcție de numărul de clustere ......................................... 139

Fig. 7.11 Variația MAP în funcție de parametrul d de disimilaritate ........................ 140

Fig. 7.12 Curbele Precizie – Reamintire pentru bazele de date Caltech 101 și

Microsoft utilizând descriptorii de culoare, MPEG7 și Bag of Words (SURF) ........ 141

Fig 7.13 Performanța sistemului atunci când variem numărul de iterații de feedback

pe baza de date Caltech 101 si Microsoft (valori MAP) ............................................ 141

Fig. 7.14 Performanța descriptorilor pe bazele de date Microsoft si Caltech folosind

diverși descriptori în combinație cu o gamă diversă de metrici ................................. 142

Fig. 7.15 Acuratețea algoritmilor de relevance feedback pentru diverși descriptori și

metrici (valori MAP).................................................................................................. 144

Fig. 7.16 Precizia calculată pe fiecare categorie de film pentru diferiți descriptori. . 146

Fig. 7.17 Graficele precizie reamintire pentru diverși descriptori ............................. 147

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

vii

Fig. 7.18 Grafice Precizie – Reaminitire pentru o sesiune de relevance feedback .... 149

Fig. 7.19 Schema logică a algoritmului Relevance Feedback cu Fisher kernel ........ 151

Fig. 7.20 Performanța algoritmului FKRF la variația numărului de centroizi GMM

(valori MAP) .............................................................................................................. 155

Fig. 7.21 Grafice precizie-reamintire pentru metoda propusă și algoritmi state-of-the-

art ............................................................................................................................... 156

Fig. 7.22 Performanța algoritmului FKRF temporal la variația numărului de centroizi

GMM.......................................................................................................................... 158

Fig. 8.1 Schema algoritmului propus pentru clasificarea imaginilor otoscopice ....... 163

Fig. 8.2 Exemple de imagini otoscopice utilizate în experimente: prima linie conține

exemple de imagini fără otită, iar linia a doua prezintă inflamații ale urechii medii 163

Fig. 8.3 Acuratețea de clasificare. .............................................................................. 164

Fig. 8.4 Precizia medie pentru metodele de fuzionare. .............................................. 165

Fig. 8.5 Exemple de imagini medicale utilizate în experiment .................................. 167

Fig 8.6 Performanțele obținute în experimentele de retrieval utilizând descriptorii

propuși........................................................................................................................ 168

Fig. 8.7 Performanța algorimilor de clasificare pentru fiecare set de descriptori ...... 169

Fig. 8.8 Schema sistemului propus pentru clasificarea genului documentelor video

web ............................................................................................................................. 172

Fig. 8.9 Rezultatele clasificării pe fiecare gest utilizând diferite metode de clasificare:

.................................................................................................................................... 186

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

viii

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

ix

Lista abrevierilor ADL - University of Rochester Activities of Daily Living

ANMRR - Average Normalized Modified Retrieval Rank

ARR - Average Retrieval Rank- ARR

ARF - Austrian Romanian Team

ASR - Automatic Speech Recognition

AVR - Average Rank

BLOB - Binary Large Objects

BoVW - Bag of Visual Words

BoW - Bag of Words

CBMI - Content Based Multimedia Indexing

CCV - Color Coherence Vectors

CHD - Color Histogram Descriptor

CLD - Color Layer Descriptor

CN - Color Naming

CSD - Color Structure Descriptor

DCT - Discrete Cosinus Transform

EHB - E-Health and Bioengineering Conference

ERF - Extremelly Random Forests

EUSIPCO - European Signal Processing Conference

FK - Fisher Kernel

FPR - False Positive Rate

GBT - Gradient Boosted Trees

GIS - Geographic Information System

GLOH - Gradient Location-Orientation Histogram

GMM - Gaussian Mixture Model

GOOD - Good Features to Track

HAC - Hierarhical Agglomerative Clustering

HCRF - Hierarhical Clustering Relevance Feedback

HMM - Hidden Markov Model

HMMD - Hue Minim Maxim Difference

HOF - Histograms of Optical Flow

HOG - Histograms of Oriented Gradients

HSV - Hue Saturation Value

ICCP - International Conference on Intelligent Computer Communication and

Processing

ICMR - International Conference of Multimedia Retrieval

ISSCS - International Symposium on Signals, Circuits and Systems

KTH-TIPS - Textures under varying Illumination, Pose and Scale

LBP - Localy Binary Patterns

LDA - Latent Dirichlet Allocation

LLE - Local Linear Embedding

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

x

LPC - Linear Predictive Coefficients

LSP - Line Spectral Pairs

MAP - Mean Average Precision

MFCC - Mel-Frequency Cepstral Coefficients

MMR - Modified Retrieval Rank– MRR

MPEG - Moving Picture Experts Group

MSER - Maximally Stable Extremal Regions

NMRR - Normalized Modified Retrieval Rank

NN - Nearest Neaigbor

PASCAL - Pattern Analysis, Statistical Modelling and Computational Learning

PCA - Principal Component Analysis

PHP - Hypertext Preprocesor

PR - Precizie Reamintire (Precision Recall)

PLSA - Probabilistic Latent Semantic Analysis

QBE - Query by Example

RBF - Radial Basis Function

RF - Random Forests

RF - Relevance Feedback

RFE - Relevance Feature Estimation

RGB - Red Green Blue

ROC - Receiver Operating Characteristic

RR - Retrieval Rate

RSJ - Robertson Starck-Jones algorithm

SGBD - Sistem de Gestionare a Bazelor de Date

SIFT - Scale Invariant Feature Transform

SOM - Self Organizing-Map

SPAMEC - Signal Processing and Applied Mathematics for Electronics and

Communications

STIP - Space-Time-Interest-Points

SURF - Speeded Up Robust Feature

SVM - Support Vector Machines

TD-IDF - Term Frequency-InverseDocument Frequency

TPR - True Positive Rate

UIUC - University of Illinois at Urbana-Champaign

UCF - University of Central Florida

ZCR - Zero-Crossing Rate

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

xi

_____________________________________________________________________

Cuprins _____________________________________________________________________

Pag.

Mulțumiri...................................................................................................................... i

Lista tabelelor............................................................................................................. iii

Lista figurilor................................................................................................................v

Lista abrevierilor........................................................................................................ ix

PARTEA 1 .............................................................................................................................. 1

ASPECTE TEORETICE ALE DOMENIULUI DE ANALIZĂ ȘI CLASIFICARE A

BAZELOR DE DATE MULTIMEDIA ................................................................................. 1

CAPITOLUL 1 ........................................................................................................................ 3

INTRODUCERE ..................................................................................................................... 3

1.1 Prezentarea domeniului tezei de doctorat .................................................................................. 3

1.2 Scopul tezei de doctorat ............................................................................................................. 7

1.3 Conţinutul tezei de doctorat ....................................................................................................... 7

CAPITOLUL 2 ...................................................................................................................... 11

CONCEPTUL DE INDEXARE DUPĂ CONȚINUT ......................................................... 11

2.1 Introducere ............................................................................................................................. 11

2.2 Domenii de aplicabilitate ........................................................................................................ 13

2.3 Problematica sistemelor de căutare după conținut ................................................................. 14

2.4 Arhitectura unui sistem de indexare multimedia .................................................................... 17

2.4.1 Indexator ............................................................................................................................. 17

2.4.2 Browserul ............................................................................................................................ 19

2.4.3 Retriever .............................................................................................................................. 21

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

xii

2.5 Metode de fuzionare .............................................................................................................. 24

2.5.1 Metode de tip „Early Fusion” .............................................................................................. 25

2.5.2 Metode de tip „Late Fusion” ............................................................................................... 27

2.6 Măsurarea performanţelor ..................................................................................................... 31

2.6.1 Standardul MPEG 7 .............................................................................................................. 31

2.6.2 Graficul precizie-reamintire ................................................................................................. 32

2.6.3 Alţi parametri....................................................................................................................... 34

2.7 Baze de date ........................................................................................................................... 35

2.7.1 Baze de date de imagini ....................................................................................................... 36

2.7.2 Baze de date video .............................................................................................................. 38

2.8 Concluzii capitol ...................................................................................................................... 40

CAPITOLUL 3 ...................................................................................................................... 41

METODE CLASICE DE DESCRIERE A CONȚINUTULUI MULTIMEDIA............... 41

3.1 Descriptori de culoare .............................................................................................................. 41

3.1.1 Spaţii de culoare....................................................................................................................... 41

3.1.2 Histograma imaginii ............................................................................................................. 46

3.1.3 Momente de culoare ........................................................................................................... 47

3.1.4 Histograma „Color Coherence Vectors” .............................................................................. 48

3.1.5 Histograma Fuzzy ................................................................................................................. 48

3.1.6 Histograme augmentate și piramide spațiale ...................................................................... 49

3.2 Descriptori de textură ............................................................................................................. 50

3.2.1 Proprietăţile Tamura ........................................................................................................... 51

3.2.2 Matricea de coocurenţă ...................................................................................................... 52

3.2.3 Modele „Markov Random Fields” ....................................................................................... 54

3.2.4 Corelograma ........................................................................................................................ 54

3.2.5 Matricea de Izosegmente .................................................................................................... 54

3.2.6 Calcul în spațiu transformat ................................................................................................ 57

3.2.7 Operatorul „Localy Binary Patterns” ................................................................................... 58

3.3 Descriptori de formă ............................................................................................................... 59

3.3.1 Momentele Hu..................................................................................................................... 60

3.3.2 Momente Zernike ................................................................................................................ 60

3.3.3 Descriptori Fourier de contur ............................................................................................. 61

3.3.4 Aproximare poligonală ........................................................................................................ 61

3.3.5 Histograma de orientare a gradienților ............................................................................... 62

3.4 Puncte de interes ...................................................................................................................... 62

3.4.1 Introducere ............................................................................................................................... 62

3.4.2 Modelul „SIFT” ..................................................................................................................... 64

3.4.2 Modelul „SURF” ................................................................................................................... 65

3.4.3 Modelul „Harris” .................................................................................................................. 65

3.4.4 Reprezentarea „Bag of Visual Words” ................................................................................. 66

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

xiii

3.5 Descriptori MPEG 7 ................................................................................................................. 69

3.5.1 Standardul MPEG 7 ............................................................................................................. 69

3.5.2 Descriptori de culoare ......................................................................................................... 69

3.5.3 Descriptori de textură ......................................................................................................... 72

3.5.4 Descriptori de formă ........................................................................................................... 73

3.6 Descriptori de mișcare ............................................................................................................ 74

3.7 Descriptori audio .................................................................................................................... 76

3.8 Descriptori de text .................................................................................................................. 80

3.9 Concluzii ..................................................................................................................................... 84

CAPITOLUL 4 ...................................................................................................................... 87

ALGORITMI DE RELEVANCE FEEDBACK ................................................................... 87

4.1 Conceptul de Relevance Feedback .......................................................................................... 87

4.2 Metode de Relevance Feedback existente .............................................................................. 89

4.2.1 Algoritmi de schimbare a punctului de interogare .................................................................. 89

4.2.2 Algoritmi de estimare a importanței trăsăturilor .................................................................... 91

4.2.3 Algoritmi statistici .................................................................................................................... 93

4.2.4 Relevance feedback cu algoritmi de clasificare ....................................................................... 95

4.3 Concluzii ..................................................................................................................................... 97

PARTEA II ............................................................................................................................ 99

CONTRIBUȚII PERSONALE ............................................................................................ 99

CAPITOLUL 5 ................................................................................................................... 101

DESCRIEREA CONȚINUTULUI DE TEXTURĂ FOLOSIND AUTOMATE

CELULARE ........................................................................................................................ 101

5.1 Teoria automatelor celulare .................................................................................................... 101

5.2 Descrirerea texturilor utilizând automate celulare ................................................................. 103

5.3 Rezultate experimentale ....................................................................................................... 105

5.3.1 Alegerea parametrilor algoritmului ................................................................................... 105

5.3.2 Comparație cu „State-of-the-art” .......................................................................................... 107

5.3.2 Comparație de complexitate ............................................................................................. 111

5.4 Concluzii ................................................................................................................................... 112

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

xiv

CAPITOLUL 6 ................................................................................................................... 113

DESCRIEREA CONȚINUTULUI FOLOSIND REPREZENTAREA FISHER KERNEL

............................................................................................................................................. 113

6.1 Teoria Fisher kernel .............................................................................................................. 113

6.2 Reprezentarea Fisher kernel ................................................................................................. 114

6.3 Problematica modelării timpului în filme ............................................................................. 116

6.4 Clasificarea automată după gen a filmelor ............................................................................ 117

6.4.1 Descriere experiment ........................................................................................................ 117

6.4.2 Optimizarea reprezentării Fisher ....................................................................................... 118

6.4.3 Comparație cu „State-of-the-Art” ..................................................................................... 120

6.5 Recunoașterea de acțiuni sportive ........................................................................................ 121

6.5.1 Descriere experiment ........................................................................................................ 121

6.5.2 Optimizarea reprezentării Fisher ....................................................................................... 123

6.5.3 Comparație cu „State-of-the-Art” ..................................................................................... 124

6.6 Recunoaștere de acțiuni cotidiene ........................................................................................ 124

6.6.1 Descriere experiment ........................................................................................................ 124

6.6.2 Optimizarea reprezentării Fisher ....................................................................................... 126

6.6.3 Comparație cu „State-of-the-Art” ..................................................................................... 126

6.7 Concluzii capitol .................................................................................................................... 127

CAPITOLUL 7 ................................................................................................................... 129

METODE DE RELEVANCE FEEDBACK PROPUSE .................................................. 129

7.1 Algoritm propus de „Relevance Feedback” cu estimare a importanței trăsăturilor .................. 130

7.1.1 Prezentare algoritm ................................................................................................................ 130

7.3 Rezultate experimentale ............................................................................................................ 132

7.2 Relevance feedback cu clusterizare ierarhică ........................................................................... 133

7.2.1 Prezentare algoritm ................................................................................................................ 133

7.2.2 Rezultate experimentale obținute pe baze de imagini ........................................................... 137

7.2.3 Rezultate experimentale obținute pe baze de documente video........................................... 144

7.3 Aplicarea reprezentării Fisher kernel în Relevance feedback ................................................... 149

7.3.1 Prezentare algoritm ................................................................................................................ 149

7.3.2 Rezultate experimentale pe baza MediaEval 2012 ................................................................. 152

7.4 Concluzii ................................................................................................................................... 159

CAPITOLUL 8 ................................................................................................................... 161

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

xv

PARTICULARIZAREA CONCEPTELOR PENTRU DIFERITE PROBLEME DE

APLICAȚIE ........................................................................................................................ 161

8.1 Catalogarea imaginilor ORL ...................................................................................................... 162

8.1.1 Metoda propusă ..................................................................................................................... 162

8.1.2 Descrierea Experimentului ..................................................................................................... 163

8.1.3 Concluzii .................................................................................................................................. 166

8.2 Catalogarea imaginilor microscopice ........................................................................................ 166

8.2.1 Descrierea Experimentului ..................................................................................................... 166

8.2.2 Experiment de căutare ........................................................................................................... 167

8.2.3 Experiment de clasificare ........................................................................................................ 168

7.2.4 Concluzii .................................................................................................................................. 169

8.3 Catalogarea după gen a documentelor video ........................................................................... 169

8.3.1 Metodă propusă ..................................................................................................................... 171

8.3.2 Descriptori multimodali .......................................................................................................... 172

8.3.3 Rezultate Experimentale ........................................................................................................ 174

8.3.4 Concluzii .................................................................................................................................. 177

8.4 Catalogarea conținutului de violență în filme ........................................................................... 177

8.4.1 Metoda propusă ..................................................................................................................... 178

8.4.2 Detecția de concepte .............................................................................................................. 179

8.4.3 Rezultate experimentale ........................................................................................................ 180

8.4.3 Concluzii .................................................................................................................................. 183

8.5 Catalogarea pozițiilor statice ale mâinii .................................................................................... 183

8.5.1 Metoda propusă ..................................................................................................................... 184

8.5.2 Rezultate experimentale ........................................................................................................ 185

8.5.3 Concluzii .................................................................................................................................. 186

CAPITOLUL 9 ................................................................................................................... 187

CONCLUZII ........................................................................................................................ 187

9.1 Rezultate obţinute .................................................................................................................. 187

9.2 Contribuţii originale ................................................................................................................ 192

9.3 Lista lucrărilor originale ............................................................................................................ 195

Articole publicate în reviste de specialitate .................................................................................... 195

Competiții ........................................................................................................................................ 195

Rapoarte de cercetare ..................................................................................................................... 196

Articole publicate în conferințe internaționale ............................................................................... 196

Cărți ................................................................................................................................................. 198

9.4 Perspective de dezvoltare ulterioară ........................................................................................ 198

CAPITOLUL 10 ................................................................................................................ 199

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

xvi

BIBLIOGRAFIE ................................................................................................................ 199

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

1

PARTEA 1

ASPECTE TEORETICE ALE

DOMENIULUI DE ANALIZĂ ȘI

CLASIFICARE A BAZELOR DE

DATE MULTIMEDIA

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

2

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

3

Capitolul 1

Introducere

În ultimul deceniu, volumul de informație multimedia a manifestat o creștere

exponențială. Mărirea capacităților de stocare și procesare, cât și răspândirea masivă a

tehnologiei portabile au avut ca efect o explozie a conținutului multimedia. Practic,

tehnologia multimedia face acum parte din viața cotidiană a oricui. În 2012, mai mult de

72 de ore de conținut video au fost încărcate în fiecare minut pe Youtube. Ca și volum de

redare video, peste 500 de ani de filme sunt vizualizate în fiecare zi pe Facebook și peste

700 de documente video sunt rulate în fiecare minut pe Twitter. Așadar, principala

provocare pentru sistemele multmedia nu este capabilitatea acestora de a manipula

volume impresionante de date, ci aceea de a identifica și selecta numai informație

relevantă pentru utilizatori. Odată cu creșterea volumului de date multimedia, au început

să apară probleme în gestionarea și manipularea datelor. Uneori, chiar și regăsirea unui

anumit fișier multimedia pe calculatorul personal poate fi o operație comparată cu

căutarea „acului în carul cu fân”.

În această lucrare îmi propun să analizez modalități de indexare și căutare în baze

de date multimedia. Domeniul indexării după conţinut a obiectelor multimedia îşi

propune rezolvarea problemei de găsire a unor documente similare într-o bază de date

multimedia, utilizând ca şi elemente de căutare componentele descriptive: imagini / cadre

(descrierea componentelor de culoare, textură, a punctelor cheie şi a formelor obiectelor

componente), sunet, text (subtitrări extrase prin tehnici de recunoaștere automată a

vorbirii), ritm (pentru documente video / sunet), metadate etc.

1.1 Prezentarea domeniului tezei de doctorat

În prezent dinamica partajării datelor pe Internet este una copleșitoare, aceasta

realizându-se practic „în timp real” de pe orice terminal multimedia, atât mobil (de

exemplu telefonul mobil) cât și fix. Prin simpla apăsare a unui buton, o înregistrare video

sau imagine poate fi încărcată imediat „on-line”. Principala problemă pe care o cauzează

acest volum impresionant de date este cea a căutării de informație relevantă. Astfel, a fost

introdus termenul de indexare a datelor multimedia. Conceptul de indexare este definit ca

fiind procesul de adnotare a documentelor dintr-o bază de date, prin adăugarea de

informații suplimentare, numite metadate. În funcție de modul de generare a acestora,

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

4

procesul de adnotare a datelor poate fi clasificat în două categorii principale: adnotarea

manuală și cea automată.

Gradul de complexitate al adnotării este direct proporțional cu nivelul de detaliu

semantic și structural dorit pentru accesarea datelor. Spre exemplu, documentele pot fi

adnotate atât cu etichete generale, care să pună în evidență genul sau subcategoria

documentelor, sau pot fi create chiar și rezumate „semantice” ale acestora. De asemenea,

căutarea de conținut multimedia trebuie efectuată atât la nivel de cadru / secvență / scenă,

cât și cât și la nivel global al documentului. În prezent, o mare parte din cantitatea de

informație existentă este adnotată în mod manual. Astfel, diferite platforme, precum

YouTube, Dailymotion, Blip.tv, Google, Youtube utilizează metadate completate manual

de către utilizatori. Principala problemă este că acestea sunt dificil de completat şi de

foarte multe ori sunt incorect marcate și ineficiente. Mai mult, datorită modului de

interpretare proprie a conținutului, acestea conțin un nivel ridicat de zgomot. De

asemenea, procesul de adnotare manuală este unul costisitor sau nerealizabil datorită

constrângerilor de timp a aplicațiilor sau a numărului de documente implicate. Din aceste

motive adnotarea automată a documentelor multimedia reprezintă o direcție de cercetare

fundamentală.

Pentru indexarea conținutului multimedia se pot identifica trei surse majore de

surse de informație: informația vizuală (culoare, textură, formă, puncte de interes și

mișcare), informația audio (conținutul sonor: sunete, zgomot, vorbire, muzică

ambientală) și informația textuală (subtitrări sau metadate extrase). În Figura 1.1 sunt

prezentate principalele surse de informație care pot fi extrase dintr-un document

multimedia.

Culoarea reprezintă una din principalele trăsături de descriere a informației

multimedia. Aceasta ne permite recunoașterea proprietăților fizice ale obiectelor ce ne

înconjoară, precum și interacția cu acestea prin senzațiile de culoare ce ne sunt transmise.

Majoritatea metodelor de descriere se bazează pe tehnici de histogramă: histogramă

normală, augmentată, netezită, ponderată, fuzzy, utilizând diverse spaţii de culoare:

grayscale, RGB, HSV, Lab, HMMD, YcbCr etc. Textura este o altă trăsătură importantă

care caracterizează proprietățile vizuale fundamentale ale suprafeţelor obiectelor

(asperitate, uniformitate, variabilitate, direcționalitate, regularitate), supuse percepţiei

directe a ochiului uman ca o funcție de variație spațială a intensității pixelilor din

imagine. Metodele de extragere a trăsăturilor texturilor utilizează parametri statistici ca:

matricea de coocurenţă (parametri Haralick), corelogramă, autocorelogramă, matricea de

izosegmente (parametri Gallaway, Chu şi Dasarathy), măsuri de entropie, analiză fractală

şi metode auto-regresive. Forma, în metodele tradiţionale, este descrisă de către diverşi

parametri de aspect: arie, perimetru, raze, anvelope, skeletron, momente statistice

împreună cu invarianţii Hu, semnătura formei, descriptori Fourier de contur şi

transformata Hough. Punctele de interes reprezintă regiuni bine definite din spațiul

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

5

imaginii, care au o valoare descriptivă ridicată. Cei mai importanți algoritmi de descriere

și extragere a punctelor cheie sunt: SURF, SIFT, GIST, FAST, Harris etc.

O altă componentă importantă pentru descrierea conținutului vizual este evoluția

temporală a informației vizuale, mai precis detecția mișcării din cadrul documentelor

video. Analiza mișcării se poate efectua atât la nivel global, pentru recunoașterea mișcării

camerei video, detecția activității de mișcare, cât și local, prin analiza mișcării obiectelor

din scenă.

Fig. 1.1 Surse de informație multimedia (sursă imagine platformă YouTube1).

Canalul audio reprezintă o altă sursă importantă de informații relative la

conținutul datelor multimedia. Aceasta se referă la caracterizarea informației sonore pe

care documentul multimedia îl conține. Sunetul poate fi corelat cu informația vizuală din

cadrul documentului (ex: detecția violenței din filme), sau poate fi prelucrat în mod

independent (ex: detecția genului unui document video / audio). De obicei, sunt studiate

analiza și identificarea vorbirii, a zgomotului și a efectelor sonore sau analiza

conținutului muzical.

Pentru documentele video, un concept fundamental este cel al mișcării. Noțiunea

de mișcare este definită în contextul secvențelor de imagini, numite și imagini în mișcare.

O secvență de imagini presupune o evoluție temporală a conținutului unei imagini

(informație spațio-temporală; în cazul în care se adaugă și informație audio obținem ceea

ce numim video - informație audio-vizuală). Extragerea informației de mișcare are ca

scop localizarea acelor regiuni de pixeli din imagine în care survin schimbări în timp, de

regulă de la un cadru la altul.

1 http://www.youtube.com

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

6

Însă principala componentă de descriere a conținutului multimedia o constituie

textul. Cele mai importante sisteme existente de căutare multimedia se bazează pe

descriptori textuali, avantajul acestora fiind acela că oferă un nivel de descriere semantic

a conținutului foarte apropiat de nivelul de percepție uman. Dintre metodele cele mai

frecvent folosite putem enumera reprezentarea de tip Term Frequency–Inverse Document

Frequency (TF–IDF) și Bag-of-Words (B-o-W).

Totuși, datorită puterii discriminatorii limitate a descriptorilor, utilizarea acestor

trăsături nu poate rezolva întotdeauna problema indexării, de multe ori fiind nevoie de

ajutor din partea utilizatorului. Astfel, o metodă utilizată este cea de relevance feedback.

Mai precis, utilizatorul va selecta documentele ca fiind relevante sau nerelevante

(corespund sau nu cerererii de căutare), după care se realizează o rafinare a rezultatelor și

o nouă reantrenare a sistemului. În urma acestui proces, sistemul va returna un set

îmbunătățit de documente relevante.

O altă metodă pentru îmbunătățirea performațelor este utilizarea de clasificatori.

Clasificarea datelor reprezintă un proces prin care unui descriptor i se atribuie una sau

mai multe etichete. Inițial, are loc o etapă care se numeşte şi etapă de învăţare sau de

antrenare, în care un algoritm de clasificare construieşte un model matematic al

conceptelor ce trebuie învățate. Apoi, datele vor fi clasificate în funcție de modelul creeat

anterior.

Fig. 1.2 Arhitectura de bază a unui sistem de căutare după conținut multimedia.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

7

1.2 Scopul tezei de doctorat

Obiectivul principal al acestei lucrări este propunerea de soluții în vederea optimizării

procesului de indexare automată a datelor multimedia. În cadrul Figurii 1.2 este

prezentată arhitectura de bază a unui sistem multimedia, alături de principalele contribuții

originale realizate în intervalul tezei de doctorat.

Prima componentă este interfața utilizator-calculator, care va permite

utilizatorului să localizeze informațiile dorite, pe baza unei cereri de căutare. Aceasta

poate să permită ca cererea să fie realizată într-un mod cât mai natural, la îndemâna

oricărui utilizator. Totuși, utilizatorul poate să interacționeze cu sistemul nu numai pentru

interogare, ci și pentru antrenarea acestuia, proces cunoscut sub denumirea de relevance

feedback. Acesta reprezintă un mecanism interactiv de învațare în timp real, prin

utilizarea sugestiilor oferite de utilizatorii aplicației. În cadrul aceste lucrări îmi propun să

creez mecanisme de învățare rapide și eficiente care pot fi integrate în interacțiunea

utilizator-calculator. Aceste metode vor fi utilizate atât în scopul îmbunătățirii

performanțelor de indexare a bazelor de date de imagini, cât și a celor video.

Un alt concept important pentru căutarea de informației multimedia este cel de

definire a unui sistem de similaritate dintre date și descriptorii aferenți (indexator).

Practic identificarea rezultatelor căutării se realizează prin localizarea datelor ce sunt

„similare” până la un anumit punct cu interogarea efectuată. Prezenta lucrare va expune

diferite metode de evaluare și fuziune a similarității dintre diferite documente multimedia

și aplicații ale acestora pentru probleme individuale de indexare.

Însă cea mai comună metodă de partiționare a datelor este reprezentată de

utilizarea algoritmilor de clasificare automată. Aceștia vizează împărțirea automată a

datelor prin utilizarea de tehnici supervizate și nesupervizate. În cadrul aceste lucrări voi

utiliza diferite metode de clasificare pentru rezolvarea anumitor probleme specifice, ca de

exemplu: clasificarea de imagini medicale, detecția automată a genului, a acțiunilor

sportive sau cotidiene, detecția violenței în cadrul documentelor video sau a gesturilor

mâinii.

Nu în ultimul rând, cea mai importantă componentă a unui sistem multimedia,

este reprezentat de modul de extragere automată a trăsăturilor datelor. În cadrul prezentei

lucrări, voi propune sau utiliza un set de descriptori vizuali, de mișcare, audio și text.

Algoritmii propuși vor fi utilizați pentru rezolvarea unor probleme de interes, ca

indexarea automată a bazelor de date de imagini (naturale, de textură, de formă sau

medicale) sau video (prin utilizarea de trăsături multimodale: vizuali, audio și text).

1.3 Conţinutul tezei de doctorat

Lucrarea este structurată în opt capitole după cum voi explica în continuare.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

8

În Capitolul 2 intitulat „Conceptul de indexare după conținut” este prezentată

arhitectura clasică a unui sistem de indexare după conținut. În prima parte este detaliată

problematica indexării datelor multimedia și sunt prezentate problemele și provocările

existente în domeniu. În acest scop, am efectuat o trecere în revistă a metodelor și

tehnicilor folosite în sistemele actuale de indexare a imaginilor (CBIR), a sunetului

(CBAR), a documentelor video (CBVR) precum și a documentelor text. De asemenea,

sunt prezentate metodele de fuziune a informației provenite din cadrul acestor sisteme.

Urmează o detaliere a fiecărei componente a unui sistem de indexare după conținut:

retriever, indexator și browser. În cadrul componentei de retriever, se prezintă metricile

utilizate de către algoritmi pentru calcularea similarităţii sau disimilarităţii dintre

documente. În final, sunt prezentate metode de evaluare şi măsurare a performanţelor

algoritmilor de indexare. Mai mult, sunt trecute în revistă bazele de date standard sau

competițiile internaționale care pot fi folosite pentru compararea metodelor de indexare

multimedia.

În cadrul Capitolului 3, denumit „Metode clasice de descriere a conținutului

multimedia” sunt prezentate diverse metode și algoritmi multimedia care vor fi ulterior

folosite pentru dezvoltarea contribuțiilor proprii. Prima parte este dedicată analizei

trăsăturilor vizuale: informația de culoare, textură, formă și puncte de interes. Mai mult, sunt

trecute în revistă principalele trăsături vizuale propuse în cadrul standardului MPEG 7. În a

doua parte sunt expuse metodele de descriere și analiză a mișcării, informației audio și

textuale.

În Capitolul 4, intitulat „Algoritmi de relevance feedback” se prezintă câteva

consideraţii generale privind algoritmii care procesează automat feedback-ul

utilizatorului pentru îmbunătățirea performanțelor sistemelor de indexare multimedia.

Astfel, sunt trecute în revistă aspecte importante legate de modalitățile de colectare ale

feedback-ului și clasificări generale ale algoritmilor prezentați în literatură. Apoi, în a

doua partea a capitolului sunt prezentați în detaliu diferiți algoritmi de relevance

feedback: algoritmi ce utilizează mutarea punctului de interogare, algoritmi ce modifică

importanța trăsăturilor, metode de relevance feedback cu algoritmi statistici și sisteme de

relevance feedback care utilizează algoritmi de clasificare.

Capitolul 5, intitulat „Dezvoltarea conținutului de textură folosind automate

celulare”, conţine o primă propunere originală pentru un algoritm propus pentru descrierea

şi clasificarea imaginilor de textură. Acesta este inspirat de către teoria automatelor

celulare. Performanţa descriptorului a fost validată pe o variată gamă de baze de date de

textură, fiind în același timp comparată cu diferite abordări clasice existente în literatură.

Mai mult, algoritmul va fi testat atât în contextul unui sistem de clasificare cât şi din

perspectiva unui sistem de căutare a imaginilor după conţinut. Algoritmul propus se

evidențiază atât prin complexitate redusă de calcul, simplitate de implementare, cât și

prin rezultate similare sau mai bune decât cele ale algoritmilor clasici de descriere a

texturii.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

9

În Capitolul 6, denumit „Descrierea conținutului folosind reprezentarea Fisher

kernel”, propune o nouă metodă pentru capturarea variației temporale în filme, prin

utilizarea reprezentării Fisher. Față de majoritatea algoritmilor existenți care se bazează

pe utilizarea unei reprezentări pentru toată secvența video, noțiunea temporală fiind astfel

pierdută, metoda Fisher agregă vectori de dimensiuni fixe într-o reprezentare de lungime

constantă, dar care păstrează încorporată informația temporală. Metoda propusă pentru

modelarea variației temporale are un caracter foarte general, fiind testată pe o varietate de

baze de date de referință: MediaEval 2012 (pentru clasificarea genului video), UCF Sport

50 (clasificare de activități sportive) și ADL (pentru recunoaștere de fapte cotidiene). Mai

mult, metoda a fost analizată pe o gamă largă de trăsături, de la descriptori clasici audio,

la trăsături clasice vizuale și de mișcare, până la trăsături de flux optic extrase pe

componentele corpului uman. În toate experimentele am obținut rezultate mai bune sau

asemănătoare cu cele mai bune metode existente în literatură.

În Capitolul 7, intitulat „Metode de relevance feedback propuse” sunt prezentate o

serie de algoritmi de relevance feedback propuse. Pentru început, voi prezenta un

algoritm de relevance feedback pentru îmbunătățirea căutării în cadrul bazelor de date de

imagini. Acesta combină o metodă nouă de calcul a importanței trăsăturilor împreună cu

o variantă optimală de schimbare a punctului de interogare. Următorul algoritm de

relevance feedback utilizează o structură ierarhică arborescentă aglomerativă. Această

metodă se evidențiază atât prin viteză crescută de indexare, cât și prin rezultate mai bune

față de algoritmii clasici de relevance feedback din literatură. Mai mult, algoritmul

propus poate fi implementat atât în contextul bazelor de date video cât și a celor de

imagini, fiind testat pe o gamă variată de descriptori. În ultima parte, va fi prezentată o

metodă originală de relevance feedback propusă în contextul bazelor de date video.

Algoritmul propus utilizează teoria Fisher kernel și va fi testat pe o bază de date de

dimensiuni mari (MediaEval 2012) cu o gamă largă de descriptori multimodali (vizuali,

audio și text). Experimentele vor demonstra că metoda propusă îmbunătățește

performanța de indexare, surclasând alte metode existente în literatură.

Capitolul 8, denumit „Particularizarea conceptelor pentru diferite domenii de

aplicație” este structurat în două secțiuni. Această parte conține diferite analize și soluții

pentru anumite probleme de interes de clasificare multimedia. În prima secțiune vor fi

prezentate metode testate pe două baze de date medicale: o primă bază de date de imagini

otoscopice pentru detecția otitei și o bază de date de celule canceroase sangvine canine,

pentru care vom efectua un studiu comparativ asupra mai multor descriptori și

clasificatori state-of-the-art. În cadrul celei de-a doua părți voi prezenta un set de metode

și sisteme pentru indexarea conținutului multimedia pentru diferite aplicații: detecția

automată a genului unui film, detecția violenței în filme și detecția gesturilor mâinii.

Teza se încheie cu Capitolul 9 care este dedicat prezentării concluziilor finale care

se desprind din aspectele teoretice şi practice ale cercetărilor efectuate şi care sintetizează

contribuţiile personale aduse în această lucrare. De asemenea, sunt trecute în revistă lista

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

10

publicațiilor și a contribuțiilor realizate în perioada studiilor doctorale. În final, sunt

prezentate perspectivele viitoare de cercetare.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

11

Capitolul 2

Conceptul de indexare după conținut

2.1 Introducere

Utilizarea documentelor multimedia face parte din viața cotidiană a oricui. Un exemplu

banal este influenţa televiziunii sau a jocurilor pe calculator în societatea de astăzi. Deci,

cele mai frecvente şi simple întrebuințări ale adunării, transmisiei şi afişării de

documente multimedia sunt recrearea, distracţia și crearea de reţelele sociale (ex: găsire

imagini asemănătoare pentru persoane diferite). Cea mai mare rețea de socializare,

„Facebook”, are mai mult de 1,2 miliarde de utilizatori activi, dintre care cel puțin

jumătate intră în aplicație săptamânal, iar numărul de minute petrecute pe site lunar

atinge 700 de miliarde de minute. Facebook a devenit un site global, este disponibil în

peste 70 de limbi, iar 72% din utilizatorii Facebook sunt din exteriorul SUA. De

asemenea, fotografia este un domeniu care a luat amploare exponenţială în ultimii 20 de

ani, odată cu apariţia camerelor digitale şi a internetului. Galeriile de artă online, cât şi

imaginile cu vedete / sportivi / artişti, sunt de asemenea un alt exemplu de utilizare a

imaginilor pe internet. Flickr, Picassa, Google Image sunt denumiri familiare aproape

fiecărui utilizator obișnuit de internet. Alături de întrebuințarea clasică a imaginilor,

există numeroase domenii profesionale, cu diverse constrângeri, care necesită diverse

tehnici de optimizare [1].

Abordarea clasică, utilizată de primele sisteme de căutare în bazele de date

multimedia, se bazează pe adnotarea fiecărui fişier cu metadate. Însă acestea sunt dificil

de completat şi de foarte multe ori ineficiente sau irelevante pentru conceptul adnotat.

Din acest motiv, a apărut necesitatea dezvoltării unor sisteme în care documentele

multimedia să poată fi descrise automat, pe baza conținutului acestora. Primele sisteme

de căutare după conținut au fost cele de indexare de imagini, denumite și sisteme de

căutare a imaginilor după conținut (CBIR - content based image retrieval systems),

alături de cele de indexare a documentelor text (text retrieval systems - TRS).

În anii ‘80 au apărut primele publicații în care se discută despre descrierea

conţinutului multimedia (Ballard și Brown 1982 [2], Levine1985, Haralick și Shapiro

1993 [3]), în timp ce primele sisteme de căutare a conţinutului media QBIC („Query By

Image Content”) [4] au fost create abia la mijlocul anilor ‘90: Flickner în 1995 [4] şi

Virage Bach în 1996 [5]. Inițial, sistemele multimedia au fost utilizate în domenii

specifice: pentru stocarea și regăsirea de date detaliate despre pacienti (ex: radiografii

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

12

pentru diagnostic şi determinarea evoluţiei stării pacientului), înregistrarea

componentelor de proiectare, înregistrare hărți din satelit (GIS), aplicații de securitate

(amprente, recunoaștere de fețe, înregistrări video etc). În ultimii 10 ani, evoluția

tehnologică a dispozitivelor de achiziție și prelucrare a datelor (terminale mobile, sisteme

de calcul) cât și a infrastructurii de transmisie de date au dus la creșterea exponențială a

volumului de date multimedia, prin facilitarea stocării și prelucrării acestuia. Informațiile

multimedia ocupă un loc important din datele tranzacționate pe internet, conținutul video

online reprezentând în 2006 un procent de 26% din volumul total al traficului de date

(sursa Cisco Systems). În acest sens, în ultimii ani au fost dezvoltate diferite sisteme de

indexare a documentelor audio și a documentelor video (content based video and audio

retrieval systems: CBVR și CBAR).

În prezent, volumul și dimensiunea internetului a devenit uriașă. Din acest motiv,

căutarea și selecția informației relevante ocupă un loc foarte important. Spre exemplu, în

2012, Google a indexat un număr de 50 de miliarde de pagini web și peste 5 triliarde de

căutări pe zi (sursa: http://www.statisticbrain.com).

O primă funcționalitate pe care un sistem de indexare trebuie să îl conțină este

funcția de interogare. Prin intermediul acestei funcții, utilizatorul are acces direct la

datele din bază. În funcție de tipul datelor, poate fi necesară o adoptare a unei strategii

complexe. Spre exemplu, un sistem de căutare după conținut poate fi interogat după:

metadate ajutătoare;

prezenţa unei anumite combinaţii de culoare, textură, formă;

prezenţa unui obiect sau a unui aranjament specific de obiecte (ex: mai multe obiecte

așezate într-o anumită formă) ;

prezenţa unei persoane/ locaţii/ eveniment (ex: 1 Decembrie – paradă militară);

emoţii subiective (ex: bucurie, supărare);

prezența unei anumite coloane sonore sau a unui dialog pe o anumită temă.

Eakins a clasificat sistemele multimedia, în funcție de gradul de abstractizare al

interogării, în trei nivele majore [6]:

nivelul 1: foloseşte descriptori primitivi (de nivel scăzut) precum culoarea, textura,

forma, distribuţia spaţială a elementelor unor imagini, puncte cheie, trăsături

elementare ale conținutului audio etc.

nivelul 2: căutarea unor documente care conţin anumite obiecte (aşa numita tehnică

de „subquery”). Poate fi împărţită în două tipuri de interogări:

- căutare a unor obiecte de un anumit tip (ex: documente cu maşini, animale etc);

- căutare a unor obiecte anume (ex: documente cu turnul din Pisa).

nivelul 3: căutarea se face după termeni abstracţi, sistemele având nevoie de putere

de procesare considerabilă şi au rolul de interpretare şi înţelegere a scenelor din

imagini.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

13

Acest nivel poate conține la rândul lui mai multe tipuri de interogări:

- regăsirea unor evenimente şi tipuri de activităţi (ex: căutare documente în care se

joacă hora);

- căutarea de imagini care conţin emoţii sau semnificaţii religioase deosebite.

2.2 Domenii de aplicabilitate

Medicina şi profesiile asociate utilizează la scară largă imaginile în procesul de

diagnosticare şi prevenire, utilizând o gamă variată de aparate imagistice: raze X,

ultrasunete etc. Sistemele CBIR sunt utilizate în diagnosticare şi monitorizare în domenii

ca oncologie, ortopedie, medicină internă, neurologie și radiologie. Creșterea foarte mare

a numărului de dispozitive medicale care generează un număr mare de imagini per

pacient, a dus la nevoia de creare de facilități pentru stocarea şi căutarea rapidă a fișei

pacientului. Există țări în care legislația prevede ca fișa pacientului să fie stocată pe toată

perioada vieții acestuia, iar în unele cazuri chiar şi după moartea acestuia. Acest lucru

inseamnă că pe o perioadă de câteva zeci de ani trebuie stocate un număr semnificativ de

„imagini” sau documente video și text ale pacientului. De asemeni, aceste date pot fi

utilizate pentru studii științifice: evoluația bolilor pe diverse perioade de timp, predicție

de diagnostic, generare de statistici privind evoluția anumitor afecțiuni, vizualizarea unor

forme ascunse în cadrul imaginii (pseudocolorare, schimbare de contrast) etc.

Moda şi design – Imaginile sunt foarte importante în creaţiile de modă şi în

designul industrial. Vizualizarea diverselor părţi componente sunt esenţiale în procesul de

creaţie, dar în acelaşi timp, observarea creaţiilor deja existente cu elemente asemănătoare.

Tehnici de modelare 2D şi 3D sunt utilizate pentru vizualizarea noilor produse în

perioada de proiectare şi compararea acestora cu imagini deja existente.

Arhitectura reprezintă un alt domeniu cu utilizare intensivă a imaginilor.

Fotografiile sunt folosite în arhitectură pentru a înregistra interiorul şi exteriorul

clădirilor, dar și în diverse scopuri: publicitate, căutare de modele ş.a.m.d. în inginerie,

sau pentru proiectare, utilizând tehnologiile de proiectare CAD 2D şi 3D.

Securitatea şi aplicațiile militare au jucat cel mai important rol în cercetare în

ultima sută de ani. Principala aplicație a căutarii după conținut este detecția şi

recunoașterea de fețe. Există numeroase aplicații care creează fețe ale unor suspecți

bazate pe descrieri ale martorilor, după care se generează anumite modele pe baza cărora

se efectuează o căutare în baza de date. Alte aplicații sunt reprezentate de cele biometrice

(recunoaștere de amprente şi iris, dispozitive unice de identificare pentru utilizatori),

detecția mișcarii prin intermediul documentelor video s.a.m.d.

Automatica utilizează sistemele de indexare după conținut pentru clasificarea și

controlul automat al calităţii diferitelor produse pentru diverse domenii economice. Un

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

14

exemplu concret este reprezentat de fotografierea / filmarea produselor ce trec pe bandă

rulantă, iar acestea sunt controlate automat pentru verificarea calității.

Alte domenii importante de utilizare a sistemelor de căutare după conţinut sunt:

arheologia, robotica, proprietatea intelectuală, cultura, educaţia şi lista poate continua cu

uşurinţă.

2.3 Problematica sistemelor de căutare după conținut

Sistemele de căutare a imaginilor după conţinut se deosebesc de sistemele clasice de

stocare prin tehnica nouă de indexare şi interogare a sistemului denumită interogare după

exemplu („query by example” - QBE) [4]. QBE este o tehnică de interogare prin care

utilizatorul propune sistemului un model ca exemplu de căutare, iar sistemul va returna

documentele asemănătoare cu interogarea aleasă. Spre exemplu, pentru un sistem de

căutare de imagini, există mai multe tehnici de interogare posibile:

- utilizatorul poate efectua o interogare după un set de cuvinte cheie, apoi selectează un

document care va fi folosit ca și model de interogare;

- userul desenează o aproximare a imaginii căutate utilizând pete de culoare şi exemple

de texturi;

- se încarcă o imagine de pe calculatorul personal.

Această tehnică are rolul de a elimina dificultăţile care apar în descrierea imaginii

prin utilizarea cuvintelor cheie. Query by example a fost utilizat pentru prima dată în

(QBIC) [4]. Algoritmul folosește criteriul similarităţii și utilizează caracteristicile de

nivel scăzut (low level) ca forma, culoarea și textura în recunoașterea de imagini

asemănătoare. Sistemele ca Virage [7] şi Excalibur [8] oferă utilizatorului posibilitatea de

alegere a criteriului optim de interogare prin alocare de ponderi pentru fiecare tip de

descriptor. Alte sisteme (Smith şi Chang [9]) permit definirea de regiuni şi specificarea

relaţiilor dorite între regiuni. Odată ce măsurile de similaritate sunt determinate,

utilizatorul oferă exemplul bazei de date, iar sistemul va selecta criteriul ales și va afişa

primele imagini găsite (de obicei între 10-30 de imagini). Acest model este reprezentativ

pentru simplitatea lui, deoarece reprezintă o extensie naturală a problemei de găsire a

similarităţii vectorilor în spaţiul multidimensional. Există însă mai multe neajunsuri pe

care le oferă această metodă. Prima problemă este complexitatea găsirii unui model

reprezentativ pentru imaginea căutată. De foarte multe ori este dificil de obţinut imaginea

dorită pentru a putea fi oferită sistemului, iar uneltele puse la dispoziţia utilizatorului

pentru a putea desena modelul dorit, îl pot pune într-o mare dificultate, deoarece nu toţi

au „valenţe artistice”. O altă problemă este că o schemă este o reprezentare mult

simplificată a imaginii, și uneori este insuficientă pentru regăsirea imaginilor complexe.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

15

(A) (B) (C)

Fig. 2.1 Exemplificare a paradigmei semantice prin utilizarea histogramei de culoare.

Imaginea din centru (B) este o versiune mai luminoasa a imaginii din stânga (A) dar

seturi diferite de caracteristici clasifica imaginile A şi B ca fiind mai aproape de C decat

distanta dintre ele: dist(A, B) = 0.20, dist(A, C) =0.25, dist(B, C) =0.05.

O altă metodă populară de căutare o reprezintă tehnica de reranking. Utilizatorul

generează o căutare prin utilizarea de metadate2. Sistemul returnează o listă de

documente care conține cuvântul căutat, după care utilizatorul selectează un număr de

documente care sunt relevante pentru căutarea curentă. Sistemul va genera o nouă

căutare, care va utiliza informațiile pe care le conțin documentele selectate (vizuale /

audio / text).

Oamenii sunt capabili să interpreteze documentele multimedia la nivele diferite:

atât caracteristici de nivel scăzut (culoare, textură, forme, viteza de mișcare, intensitatea

sonoră) cât şi cele de nivel semantic ridicat (obiecte abstracte, evenimente). Spre

deosebire de oameni, sistemele de indexare sunt capabile doar de a interpreta descriptorii

de nivel scăzut. De cele mai multe ori, utilizatorul doreşte să interogheze baza de date şi

la nivel semantic, şi de aici apar probleme diverse de reprezentare a informației. Această

problemă este cunoscută ca şi paradigmă semantică („semantic gap”) [10]. „Paradigma

semantică” caracterizează diferenţa dintre două descrieri ale unui obiect, utilizând diferite

reprezentări lingvistice şi simbolice. În computer vision conceptul este relevant atunci

când încercăm să reprezentăm diferite scene utilizând o reprezentare computaţională.

Interpretarea semantică a unei imagini are, de foarte multe ori, o foarte mică legătură cu

corelaţia statistică a valorilor pixelilor. Un exemplu explicativ îl găsim în Figură 2.1

Pentru descrierea acestor imagini am utilizat un descriptor clasic, și anume histograma

de culoare. Deși imaginile A și B au un conținut identic, imaginile B și C sunt mai

similare deoarece în spațiul descriptive al imaginilor, distanța dintre cele două trăsături

este mai mică.

2 metadatele sunt definite uzual ca fiind ”date despre date”, sau altfel spus, date care descriu alte date, de

orice fel și de orice tip. Cu alte cuvinte, metadatele oferă informații suplimentare la o serie de date. De

exemplu, o imagine, pe lângă conținutul acesteia propriu-zis poate conține metadate ce specifică descrierea

conținutului acestuia.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

16

Un alt exemplu relevant de semantic gap îl gasim în Figura 2.2. Imaginile au cu

aceeași formă, culoare și textură, însă înțelesul semantic este unul complet diferit.

Fig. 2.2 Exemple de perechi de imagini în care paradigma semantică este prezentă.

Perechile de imagini au culoare, textură şi formă asemanatoare, dar sensuri diferite.3

Tot în [10] este definită o a doua problemă, şi anume paradigma senzorială.

Aceasta reprezintă discrepanţa care există între informațiile prezente în scena reală 3D şi

informaţiile furnizate de imagine, imagine ce reprezintă o proiecţie discretă 2D obţinută

în momentul înregistrării scenei.

Una din tehnicile utilizate în înlăturarea acestor probleme este reprezentată de

clasa de algoritmi de relevance feedback. Ideea principală din spatele acestui concept

constă în introducerea utilizatorului ca parte integrantă a sistemului. Acesta va ajuta la

antrenarea sistemului și, deci, la imbunătățirea performanțelor de căutare. După ce

utilizatorul definește modelul de căutare, sistemul afișează un set de documente candidat.

Utilizatorul poate marca documentele relevante şi irelevante, după care sistemul se va

reantrena, astfel încât noua listă de documente să reflecte feedback-ul acordat de

utilizator. În mod particular, relevance feedback poate fi privit ca o tehnică de clasificare

de patern, sistemul utilizând răspunsul returnat de utilizator pentru o antrenare continuă a

sistemului. Relevance feedback utilizează exemplele pozitive şi negative preluate de la

utilizator, pentru a imbunătăţii performanţa sistemului (Figura 2.3).

Principalele provocări pe care un sistem de căutare după conținut trebuie să le

satisfacă sunt:

performanţa scăzută a sistemelor datorită volumelor mari de date (triliarde de

documente);

crearea de unelte software performante pentru interogare şi regăsire documentelor

după concepte complexe;

mecanisme noi de navigare, astfel încât să ajute utilizatorul în îmbunătățirea

interogării;

gradul de automatizare / reantrenare al sistemului în timp real;

conținutul: modul de întelegere al documentelor din punctul de vedere al

utilizatorului;

3 sursă imagine http://www.blog.joelx.com/dog-lookalikes.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

17

descriptori: tipul de calcul al descriptorilor și limitările numerice ale acestora;

performanța: probleme de arhitectură a sistemului, de evaluare și integrare;

ușurința utilizării sistemului de către utilizator.

Fig. 2.3 Prezentarea procesului de interacțiune utilizator-sistem în cadrul

algoritmului de relevance feedback.

2.4 Arhitectura unui sistem de indexare multimedia

Principiul de funcționare al unui sistem de indexare multimedia după conținut constă în

următorii pași: interogarea sistemului, căutarea în baza de date şi afişarea rezultatelor

căutării. Iniţial, utilizatorul accesează interfaţa sistemului (denumit browser) şi generează

o nouă interogare. Sistemul calculează descriptorul modelului căutat, după care compară

gradul de similitudine dintre acesta și descriptorii stocați în baza de date. Sistemul va

prezenta utilizatorului documentele cu gradul de similitudine cel mai ridicat. Acest modul

poartă numele de retriever. În cazul în care utilizatorul nu este satisfăcut de documentele

returnate, el are posibilitatea de a selecta documentele relevante și de a efectua o nouă

căutare în sistem. Procesul poate fi repetat până când sistemul va oferi un număr suficient

de documente relevante pentru utilizator.

Un sistem de indexare multimedia după conţinut este alcătuit din trei componente

principale: indexator, retriever şi browser. Schema unui sistem de căutare a obiectelor

multimedia după conţinut este prezentată în Figura 2.4.

2.4.1 Indexator

Indexator-ul reprezintă componenta de stocare și descriere a conținutului multimedia. De

asemenea, indexatorul are în componență și algoritmul de generare al vectorului

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

18

descriptor. Mai multe detalii despre structura unui descriptor vor fi prezentate în

Secțiunea 3 a lucrării. În acest subcapitol îmi propun prezentarea pe scurt a tehnologiilor

care pot fi utilizate în stocarea descriptorilor și a fișierelor multimedia.

Sistemele de baze de date moderne pun la dispoziţie metode şi unelte specializate

pentru gestiunea bazelor de date multimedia. Fişierele multimedia sunt stocate sub forma

tipului de date BLOB (binary large objects) sau direct pe un fileserver, baza de date

conţinând doar calea acestora. Oracle este unul dintre SGBD-urile cu componente special

dezvoltate pentru gestiunea și stocarea bazelor de date multimedia. În Oracle există două

abordări ale bazelor de date multimedia: prima foloseşte baze de date relaţionale iar a

doua utlizează baze de date obiect-relaţionale. Prima variantă utilizează tipuri de date de

tip LOB (Large Object), care permit stocarea fisierelor multimedia sub formă binară. În

1999, Oracle introduce modulul Intermedia, care facilitează programarea obiect-

relaţională, tipurile de date utilizate permițând stocarea, gestiunea si regăsirea datelor

multimedia într-o manieră integrată cu tipuri de date tradiţionale.

Fig. 2.4 Schema unui sistem clasic de căutare a documentelor multimedia după conţinut

Serverul de baze de date MySQL4 nu oferă caracteristici speciale pentru stocarea

imaginilor, însă pune la dispoziţie tipul de date BLOB, utilizat pentru stocarea fişierelor

binare. Există patru tipuri de date BLOB: TINYBLOB, BLOB, MEDIUMBLOB şi

LONGBLOB. Singura diferenţă dintre acestea o reprezintă dimensiunea maximă pe care

îl poate avea fişierul stocat: în cazul în care fişierul va avea o dimensiune mai mare decât

cea maximă permisă, acesta va fi trunchiat. Pentru fişiere de dimensiune foarte mare se

poate utiliza tipul de date varbinary, însă cu dimensiune limitată la 1 GB.

4 www.mysql.com - MySQL 5.0 Reference Manual. (2009)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

19

Microsoft SQL Server5 conține de asemeni tipuri de date speciale pentru fişiere

binare: VARBINARY(max) – cu valori maxime de până la 2 GB, dar şi tipul IMAGE (cu

valori maxime similare).

2.4.2 Browserul

Browserul este probabil, pentru utilizator, componenta cea mai importantă, deoarece

reprezintă interfaţa lui de interogare a bazei de date. Majoritatea sistemelor permit funcţii

clasice de interogare şi căutare a bazei de date:

afişare de documente aleatoare din baza de date;

afişare a documentelor după o anumită logică: în ordine alfabetică a denumirii, în

ordinea lungimii documentului etc;

filtrare după cuvinte cheie sau alte metadate (comentarii document, nume uploader,

secțiune încărcare document etc).

(a) (b)

(c) (d)

Fig. 2.5 Exemplu de browser pentru un sistem de căutare al imaginilor după conţinut

(Id-Image) prezentat în [11]: a) căutare de filme b) căutare de forme c) căutare de

texturi d) căutare de imagini medicale

A doua funcţie a browser-ului este navigarea în baza de date și afișarea

documentelor. Au fost propuse mai multe modalități de vizualizare și căutare a datelor:

5 http://www.microsoft.com/en-us/sqlserver - Microsoft SQL Server.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

20

vizualizare clasică – documentele sunt afişate în ordinea similarităţii acestora (ex:

Figura 2.5). Un astfel de sistem propriu a fost prezentat în [11].

vizualizare 2D – documentele sunt afişate pe o hartă bidimensională în funcţie de

gradul de similaritate dintre acestea [12] [13]. Pentru reducerea dimensiunii

descriptorului unui document şi afişarea acestuia într-un spaţiu 2D, au fost propuse

diverse variante de reducere a dimensionalității. Algoritmii clasici propuși sunt MDS,

PCA și FastMap [14] [15], însă aceștia funcţionează doar pentru tipuri de structuri

liniare. Alți algoritmi propuși sunt: „isometric mapping” (ISOMAP) [16], „local

linear embedding” (LLE) [17] şi „stochastic neighbour embedding” [18]. Exemple de

interfețe 2D dinamice sunt RetrievalLab [19] și MediaMill [20] (Figura 2.6).

vizualizare 3D – imaginile sunt prezentate într-un mediu 3D navigabil:

– navigare 3D după dimensiuni de similaritate (Figura 2.7);

– 3D în formă de galaxie, rotor, glob, cruce, furculiță, cilindru (Figura 2.8).

Fig 2.6 Exemple de browser 2D (MediaMill) [20]

Fig 2.7 Exemplu de browser cu navigare 3D (3D Mars) [21]. Sistemul permite căutarea

de imagini pe diferite direcții de similaritate (culoare, textură sau structură)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

21

(a) (b) (c)

(d) (e)

Fig 2.8 Ilustrații ale unor sisteme cu browser cu navigare 3D în formă de: a) cruce [20],

b) sferă [20], c) galaxie [20], d) şi e) în formă de cilindru [22]

2.4.3 Retriever

Retriever-ul este componenta care face legătura dintre interfaţa utilizatorului şi baza de

date. Acesta calculează descriptorul modelului căutat şi îl compară cu cele existente în

sistem. De obicei, acest modul este construit într-un mediu de programare care permite

calcule rapide şi conţine biblioteci multimedia: C, C++, .NET, Java, Matlab, Phyton, PHP

etc.

O componentă importantă a unui sistem de indexare este reprezentată de definirea

conceptului de similaritate (sau opus, disimilaritate) dintre date sau dintre descriptorii

acestora. Practic, identificarea rezultatelor căutării se realizează prin localizarea datelor

ce sunt „similare” până la un anumit nivel cu cererea de căutare („query”). Cu alte

cuvinte, este necesară definirea unei funcții, capabilă să evalueze în ce măsură

două obiecte multimedia, și , arată în mod similar. În general, evaluarea similarității

dintre date se poate realiza fie la nivel de descriptori, la nivel de structură („layout”) sau

la nivel semantic, fie folosind combinații ale acestora.

Gradul de similaritate dintre două fișiere multimedia se efectuează în spațiul

descriptorilor, prin calcularea unei distanțe matematice dintre valorile celor două perechi

de descriptori. În continuare, vom considera funcția S() o măsura de distanță (metrică)

dintre 2 descriptori

și

. În cele ce urmează vom face o

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

22

trecere în revistă a diverselor metrici folosite în domeniul căutării informației. Marea

majoritate a acestora sunt inspirate din matematică [23].

Prima clasă de măsuri de similaritate dintre doi descriptori se bazează pe forma

Minkowski, care este definită ca:

(∑

)

(2.1)

Cele mai utilizate distanţe Minkowski sunt distanţa euclidiană (r=2), distanţa

Manhattan (r=1) şi Chebyshev (r = infinit). Căutari recente au arătat că utilizarea unui r

fracţionar poate duce la performanţe îmbunataţite, însă este cunoscut că aceste distanţe

încalcă inegalitatea triunghiului. Howarth şi Ruger [24] au demonstrat că performanţa de

regăsire poate fi crescută în multe circumstanţe pentru r=0,5. Pentru o comparație

completă dintre un document căutat și toți descriptorii din baza de date, complexitatea

metodei este O(mn), unde m reprezintă lungimea vectorului descriptor, iar n reprezintă

numărul de documente din baza de date.

În cazul în care nu toate elementele descriptorului au aceeași importanță, distanța

dintre fiecare pereche de valori poate fi ponderată diferit obținând astfel distanța

Minkowski ponderată:

(∑

)

(2.2)

unde , cu i = 1, ..., n reprezintă ponderile fiecărei valori.

Alte măsuri de distanță frecvent folosite sunt:

Distanța Canberra [25]:

| |

(2.3)

Distanța Bray Curtis:

| |

(2.4)

Distanţa Squared Chord [23]:

∑ √

(2.4)

Evident această masură nu poate fi utilizată pentru coeficienţi negativi

Funcția cosinus de disimilaritate calculează unghiul dintre doi vectori în spaţiul

multidimensional [26]:

(2.5)

Divergența Kullback-Leibler [27]: este o distanţă nesimetrică

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

23

(2.6)

Divergenţa Jefrey [28]:

∑ (

)

(2.7)

unde

Statistica X2 [29]:

(2.8)

unde

Coeficientul de corelaţie Pearson reprezintă o măsură derivată din coeficientul de

corelaţie Pearson

(2.9)

unde

(∑

)(∑

)

√[ ∑ (∑

)(∑

)

][ ∑ (∑

)(∑

)

]

Pearson [29]:

(2.10)

Neyman:

(2.11)

Lorentzian:

(2.12)

Soergel:

(2.13)

Czekanowsky:

(2.14)

Wave-Hadges:

(2.15)

Chi-Square:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

24

(2.16)

În cazul în care cei doi descriptori au lungimi diferite, a fost definită intersecţia

parţială de histogramă. Când cei doi vectori au aceeaşi dimensiune, această distanţă este

echivalentă cu distanţa Manhattan [30]:

(2.17)

Măsurarea disimilitudinii descriptorilor cu ajutorul formei Minkowski neglijează

compararea elementelor din histograme care sunt similare, dar nu identice. De exemplu, o

imagine cu regiuni roşii închis va fi considerată la fel de similară cu o imagine roşie

deschis cât și cu o imagine albastră. Pentru rezolvarea acestor probleme a fost introdusă

distanţa pătratică dintre histograme sau distanța Mahalanobis.

Distanţa Mahalanobis este dată de formula:

∑ ∑

(2.18)

unde [ ] iar reprezintă similitudinea între elementele cu indecşii i şi j.

De obicei, matricea A este simetrică , iar . Complexitatea

metodei este , unde m reprezintă numărul de trăsături, iar n reprezintă numărul

de documente din baza de date.

O altă perspectivă o constituie reprezentarea datelor sub formă de mulțimi.

Distanța Hausdorff evaluează gradul de apropiere a două submulțimi (A și B) într-un

anumit spațiu. Formula de calcul pentru distanța Hausdorff asimetrică de la A la B este:

(2.19)

unde d() reprezintă o anumită metrică (de exemplu distanța Minkowsky) iar max

returnează valoarea maximă a unei mulțimi.

Distanța simetrică Hausdorff este definită în modul următor:

(2.20)

Pentru seturi finite de puncte, aceasta poate fi calculată utilizând diagrame

Voronoi în complexitate O((M + N)log(M + N)). Distanța Hausdorff este sensibilă la

zgomot, una din propunerile de reducere a acestuia putând fi găsite în [31] [32].

2.5 Metode de fuzionare

În cele mai multe dintre cazuri, pentru reprezentarea conținutului multimedia este

necesară combinarea mai multor tipuri de descriptori. De exemplu, conținutul unei

secvențe de imagini poate fi reprezentat atât pe baza structurii temporale, cât și folosind

descriptori de mișcare, descriptori audio și așa mai departe. Metodele de fuzionare se

bazează pe principiul următor: o decizie agregată din partea mai multor sisteme expert

poate avea o performanță superioară celei oferite de un singur sistem. O problemă

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

25

complexă poate fi împărțită în mai multe subprobleme care sunt mai ușor de înțeles și de

rezolvat (principiul „divide et impera”). De asemenea, se cunoaște faptul că nu există un

singur model de clasificare de patern care să funcționeze pentru toate problemele

(teorema „no free lunch”), efect care poate fi însă parțial eliminat prin combinația mai

multor algoritmi. În cele mai multe dintre cazuri, pentru reprezentarea conținutului

multimedia este necesară combinarea mai multor tipuri de descriptori. De exemplu,

conținutul unei secvențe de imagini poate fi reprezentat atât pe baza structurii temporale,

cât și prin utilizarea descriptorilor de mișcare, descriptori audio și așa mai departe. În

general, există două tipuri de fuzionare: fuzionare timpurie („early fusion”) și fuzionare

târzie („Late Fusion”).

2.5.1 Metode de tip „Early Fusion”

Fuzionarea timpurie se efectuează la nivelul vectorilor descriptori, înainte de începerea

procesului de clasificare. Clasificarea va fi apoi efectuată pe un vector care combină mai

mulți descriptori. Deci, fuziunea datelor are loc în spațiul de caracteristici și constă

practic în concatenarea propriu-zisă a tuturor descriptorilor fără a ține cont de redundanța

acestora. De exemplu, dacă obiectul multimedia X este descris de descriptorii de conținut

, și respectiv , unde

a, b și c reprezintă valorile atributelor acestora, descriptorul agregat este dat de

concatenarea valorilor . Acesta

definește astfel un nou spațiu de caracteristici (n + m + l) dimensional.

Pentru a putea fi concatenați, descriptorii vor parcurge un proces individual de

normalizare [33] și de filtrare (eliminare date lipsă, valori anormale etc).

Fig. 2.9 Schema unui sistem cu fuziune „Early Fusion”

Combinația unui număr ridicat de descriptori implică mai multe probleme

elementare. Prima este generată de faptul că intervalele de variație ale descriptorilor pot fi

diferite (de exemplu, un descriptor poate lua valori în intervalul [0,1] în timp ce altul

poate varia în gama [1000,10000]).

Metodele de normalizare cele mai utilizate sunt [34]:

Descriptor 1

Descriptor 2

Descriptor n

Descriptor 1 normalizat

Descriptor n normalizat

Descriptor 2 normalizat decizie Clasificator

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

26

Min-Max (MM): această metodă mapează valorile vectorilor descriptori în

intervalul [0,1]. Scalarea elementelor se va efectua în funcție de valorile maxime și

minime ale vectorului descriptor:

(2.21)

Z-score (ZS): scalează valorile descriptorilor pe o distribuție de medie 0 și

dispersie egală cu 1.

(2.22)

Norma vectorului (vector norm): reprezintă o metodă preluată din algebra

liniară, unde, ca și în analiza funcțională sau alte arii ale matematicii, o normă reprezintă

o funcție care atribuie o lungime strict pozitivă unui vector într-un spațiu

multidimensional. Fie x un vector multidimensional: . Fie norma

vectorului x, având următoarele proprietăți:

| | pentru și | | pentru

| | | |, pentru k scalar

| | | | | |

Definim funcția normă de ordin p -| | ca fiind:

| | (∑

)

(2.23)

Valorile cele mai des întâlnite ale lui p sunt 1,2 și . Pentru , vom avea

relația:

| |

(2.24)

Tangenta hiperbolică (tanh): mapează valorile în intervalul (0,1), în funcție de

distribuția sa statistică:

[ (

)] (2.25)

Scalarea zecimală: se utilizează atunci când scala dintre diferite valori ale

vectorului descriptor diferă pe o scară logaritmică:

(2.26)

unde

Valoarea mediană sau deviația mediană absolută [33]: ia în calcul valoarea

mediană a vectorului descriptor:

(2.27)

unde

Funcția sigmoidă dublă [33]: se utilizează atunci când scala dintre diferite valori

ale vectorului descriptor diferă pe o scară nedefinită:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

27

(

) (2.28)

unde pentru x<t și pentru restul intervalului, iar t este de cele mai

multe ori media distribuției descriptorului.

Fig. 2.10 Exemplu de normalizare folosind funcții dublu sigmoide (axa oX corespunde

valorilor inițiale iar axa oY valorilor normalizate).

Utilizarea primelor trei metode (min-max, z-score și tangenta hiperbolică) este

eficientă, însă ultimele tehnici prezentate (valoarea mediană și funcția sigmoidală dublă)

sunt mai robuste pentru o plajă mai mare de probleme.

Dezavantajele majore ale tehnicilor de tip „early fusion” sunt urmatoarele:

- există un control redus asupra contribuției pe care o are fiecare vector descriptor asupra

rezultatului. Pot exista valori ale lungimii descriptorilor total disproporționate (un vector

descriptor poate avea dimensiuni de cateva elemente în timp ce alt vector descriptor poate

avea lungime de mii sau chiar zeci de mii de trăsături);

- descriptorii pot conține valori redundante care nu au nici o influență în creșterea

performanțelor;

- concatenarea conduce la dimensiuni mari ale vectorului descriptor nou creeat. Astfel,

procesul de clasificare va fi unul intens computațional.

În ciuda dezavantajelor, fuzionarea „early fusion” are, în multe cazuri, o

performanță similară și chiar mai ridicată decât în cazul în care este utilizată metoda „late

fusion” [35].

2.5.2 Metode de tip „Late Fusion”

Algoritmii de tip „late fusion” propun îmbinarea deciziilor individuale a mai multor

sisteme expert, după ce au fost utilizați clasificatorii pe fiecare trăsătură în parte. Pe baza

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

28

răspunsurilor oferite de fiecare clasificator, se va calcula un raspuns agregat. În funcție de

metoda de combinare a clasificatorilor, „late fusion” se clasifică în patru mari categorii:

- fuziune paralelă: deciziile clasificatorilor sunt generate în mod paralel, ca apoi la

sfârșit să fie luată o decizie finală utilizând rezultatele tuturor sistemelor;

- fuziune serială: deciziile sunt acordate gradual. În funcție de fiecare răspuns

intermediar, se decide dacă se trece la alt clasificator sau decizia este finală. Mecanismul

este preluat din algoritmul AdaBoost, care creează o cascadă de clasificatori naivi [36].

- fuziune ierarhică: deciziile sunt luate în mod ierarhic, utilizând noduri de decizie. În

funcție de decizia obținută într-un nod, se va trece într-un nou nod de decizie. Există două

tipuri de abordări ierarhice: buttom-up (mai multe clasificatoare converg către un

clasificator final) sau top-down (în funcție de decizia unui clasificator inițial, decizia se

separă pe mai multe nivele). Variantele de fuziune ierarhică utilizează arhitecturi

asemanatoare cu a arborilor de decizie (ID3, C4.5) [37] sau a arborilor aleatori [38].

- fuziune mixtă: conține mai multe tipuri de fuziuni combinate.

(a) (b)

(c) (d)

Fig. 2.11 Ilustrații ale unor sisteme de „late fusion”: (a) Fuziune paralelă ierarhică,

(b)Fuziune serială, (c) Fuziune Ierarhică Bottom-Up, (d)Fuziune Ierarhică Top-Down

În continuare, vom detalia modalitatea cel mai utilizată de luare al deciziei, și

anume cazul fuzionării paralele. Acesta este ilustrat în Figura 2.11 (a). Având la

dispoziție N clasificatori antrenați cu descriptori de conținut diferit, fuzionarea de tip

„late fusion” presupune determinarea unei funcții care combină gradele de relevanță

furnizate de fiecare clasificator în parte, , reprezintă gradul de relevanță

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

29

atribuit de clasificatorul i datelor de intrare. Acestea sunt probabilitățile de apartenență la

clasele considerate, , unde c1, ..., cM reprezintă clasele considerate iar

reprezintă probabilitatea ca datele să fie atribuite ca aparținând clasei c.

În mod natural, fiecare clasificator va tinde să furnizeze grade de apartenență

diferite, fiind antrenat pentru descriptori diferiți. Funcția f (.) trebuie determinată în așa

fel încât rezultatele obținute de clasificatorul agregat să fie cât mai bune și superioare

fiecărui clasificator individual. Agregarea se va realiza pentru gradele de relevanță ale

fiecărei clase în parte.

În funcție de modul de calcul al deciziei, există două tipuri de fuziuni: fuziune

prin vot și fuziune prin combinarea scorurilor clasificatorilor.

Fuziunea prin vot creează un scor prin numărarea rezultatelor primite din partea

mai multor perechi de clasificatori. Principalele metode de „vot” sunt:

- decizia este luată în funcție de performanța celui mai bun clasificator

(2.29)

unde unde d reprezintă documentul curent, iar reprezintă decizia luată de clasificatorul

i.

- decizia este luată în funcție de numărul maxim de voturi (vot neponderat)

(2.30)

unde unde d reprezintă documentul curent, iar este decizia luată de clasificatorul I

pentru descriptorul m.

- decizia este luată în funcție de scorul minim

( ) (2.31)

- decizia este luată în funcție de scorul maxim:

( ) (2.32)

- metoda „Borda” – este bazată pe anumite strategii electorale existente în anumite țări.

Algoritmul presupune ca fiecare „votant” să genereze o ordine a preferințelor pentru

fiecare clasă în parte. Astfel, primul clasat va avea n voturi, cel de pe poziția următoare n-

1 voturi. Clasa câștigatoare va fi cea în care suma preferințelor este maximă.

- metoda „Condorcet” [39]: se bazează de asemeni pe o anumită strategie

electorală, în care fiecare doi candidați se luptă reciproc, până când avem un singur

câștigător.

- metoda „rangului clasic” – presupune că fiecare „votant” poate avea mai multe

opțiuni de selecție. Se va selecta clasa cu număr maxim de voturi.

- metoda „rank position”: la fel ca în metoda Borda, fiecare clasificator va genera

o ordine a clasificării. Scorul final al fiecărei clase va fi calculat utilizând formula:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

30

∑ (2.33)

- metoda „Pareto” – fiecare votant va genera o ordine a preferințelor. Vor fi

considerate voturi valide doar primele k preferințe ale utilizatorilor (fiecare vot valid va

avea o valoare egală). Se va selecta clasa care prezintă numărul maxim de voturi valide.

Fuziunea scorurilor de încredere va combina răspunsurile de ieșire ale

clasificatorilor.

Avantajul acestui mecanism de fuziune constă în faptul că fiecare descriptor va fi

antrenat în mod separat pe un clasificator potrivit. De asemenea, clasificarea are o viteză

mult superioară deoarece se efectuează pe seturi de date de dimensiuni reduse.

Principalul dezavantaj constă în faptul că se pierde eventuala corelație obținută prin

concatenarea grupurilor de descriptori. O primă modalitate de definire a funcției f() este

aceea a unei combinații liniare a scorurilor de relevanță:

( ) ∑

(2.34)

unde d reprezintă documentul curent, reprezintă probabilitatea de apartenență la

clasa , j = 1, ...,M cu M numărul de clase considerate, atribuită de clasificatorul i iar

reprezintă un set de ponderi. Un caz particular îl reprezintă considerarea de ponderi egale

ceea ce conduce la însumarea gradelor de relevanță pentru fiecare clasă.

Un alt exemplu este atribuirea unei ponderi superioare acelor date care

( ) ∑

(2.35)

unde F(d) reprezintă numărul de clasificatori pentru care documentul d apare în primele k

documente din punct de vedere al valorii de relevanță (k este o constantă stabilită a priori)

iar este un parametru de control.

În contextul diversificării metodelor de extragere a trăsăturilor și a apariției unui

număr ridicat de algoritmi de clasificare, fuziunea a devenit un domeniu de cercetare

foarte activ. Aceasta își propune să mărească performanța sistemelor de clasificare prin

agregarea deciziei din surse diferite de date, utilizând o varietate de etape de clasificare.

Astfel, mecanismele de fuzionare exploatează diversitatea informației provenită din surse

diferite.

Tehnicile de tip „late fusion” sunt mai avantajoase din punct de vedere

computațional, deoarece agregarea se face folosind dimensiunea inițială a descriptorilor.

Este mai eficientă clasificarea unor descriptori de dimensiuni reduse și agregarea

rezultatelor decât clasificarea unui descriptor agregat de dimensiuni semnificativ mai

mari. Principalul dezavantaj al acestor metode este, totuși, dat de pierderea eventualei

corelații dintre descriptori, corelație ce se obține în cazul concatenării acestora și care

poate furniza un nivel de discriminare superior folosirii individuale a acestora.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

31

În ciuda diferențelor dintre cele două abordări, „early fusion” și respectiv „late

fusion”, nu există o metodă preferențială în defavoarea celeilaltei, ambele abordări

dovedindu-se eficiente în contexte diferite. Astfel că tehnica de fuziune a datelor rămâne

dependentă de aplicație [35].

2.6 Măsurarea performanţelor

Evaluarea şi măsurarea performanţelor algoritmilor de indexare reprezintă o problemă

crucială. Criteriile de evaluare a performanţelor trebuie să evidenţieze diferenţele dintre

răspunsul așteptat și cel acordat de către sistem. Aceste metrici au rolul de a înlătura

subiectivismul în măsurarea performanţelor sistemului, şi de a reflecta starea obiectivă a

acestuia în comparaţie cu alte sisteme.

2.6.1 Standardul MPEG 7

Odată cu apariția primelor articole de indexare multimedia, problema principală constă în

lipsa de baze de date comune, general acceptate pentru testarea algoritmilor, şi a unor

seturi de metrici de evaluare utilizate global. Câteva popuneri au fost facute de către [40]

[41] [42]. Un prim standard de măsuri de calitate au fost specificate în standardul MPEG-

7, în 2001. Acesta cuprinde un set bine definit de parametri, și anume: rata de regăsire

(„retrieval rate” – RR), media ratei de regăsire („average retrieval rate” - ARR), media

rangului („average rank” – AVR), rangul de regăsire modificat („modified retrieval rank”

– MRR), rangul de regăsire modificat normalizat („normalized modified retrieval rank” –

NMRR), media rangului de regăsire modificat normalizat („average normalized

modified retrieval rank” – ANMRR).

Rata de regăsire reprezintă numărul de rezultate obținute pentru interogarea q din

numărul de rezultate corecte găsite în primele NF elemente:

(2.36)

unde NG(q) reprezintă numărul de documente pozitive conținute de interogarea q în

primele NF documente returnate. Rata de regăsire ia valori între 0 și 1, unde 0 reprezintă

faptul că niciun document nu a fost regăsit, iar valoarea 1 reprezintă perfomanța maximă.

În cazul în care avem mai multe interogări q, putem calcula media ratei de regăsire ARR:

(2.37)

unde NQ reprezintă numărul de interogări.

Măsurile bazate pe numărul de imagini relevante returnate sunt uşor de calculat,

însă nu specifică pe ce poziţie se află documentele care nu au fost afişate, deci nu oferă o

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

32

descriere completă a performaței sistemului. De aceea, au fost introduse măsuri bazate pe

rangul imaginilor relevante returnate. Rangul unui document este calculat astfel:

(2.38)

De aici, definim media rangului („average rank”) – AVR

(2.39)

Principalul dezavantaj al primelor două formule este reprezentat de faptul că

numărul de documente relevante este calculat prin utilizarea unui NF diferit de la o

interogare la alta (numărul de documente relevante poate diferi de la un concept la altul).

Pentru a minimiza variaţiile NF asupra rezultatului, s-a definit rangul de regăsire

modificat („modified retrieval rank”) – MRR:

(2.40)

MRR are valoarea 0 pentru regăsire completă a documentelor căutate. Pentru a

elimina total dependenţa faţa de NF se defineşte rangul de regăsire modificat normalizat

(normalized modified retrieval rank):

(2.41)

Iar de aici, se defineşte media rangului de regăsire modificat normalizat

(„average normalized modified retrieval rank”) – ANMRR:

(2.42)

ANMRR este criteriul de evaluare folosit pentru experimentele MPEG-7. O

valoare scăzută a ANMRR indică o performanță foarte bună, în timp ce valoarea 1

reprezintă un sistem ce returnează rezultate complet eronate.

2.6.2 Graficul precizie-reamintire

Graficul Precizie-Reamintire (precision-recall) [43] reprezintă un criteriu des întâlnit în

evaluarea sistemelor de indexare. Precizia unei interogări reprezintă raportul dintre

numărul de documente corect regăsite de sistem și numărul total de documente afișate de

sistem. Reamintirea unei interogări este egală raportul dintre numărul de documente

regăsite de sistem și totalul documentelor corecte existente în baza de date:

ș (2.43)

(2.44)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

33

Plaja de valori al acestora se găsește în intervalul [0; 1] unde 1 reprezintă cazul

ideal în care nu există nici o falsă detecție și respectiv toate documentele existente în bază

au fost găsite. Dat fiind faptul că aceste măsuri sunt evaluate pentru o anumită căutare

particulară, pentru a obține o măsură globală de performanță de regulă se calculează

valorile medii ale acestora pentru un anumit număr de căutări. Dacă baza de date este

cunoscută, atunci se poate realiza o evaluare exhaustivă în care fiecare document din bază

este folosit pentru a specifica cererea de căutare iar performanța sistemului este estimată

ca valoare medie pentru toate căutările efectuate.

Prin gruparea celor două valori se generează graficul precizie-reamintire. Precizia

și reamintirea sunt dependente de interogare, iar din acest motiv se determină o medie

aritmetică pentru mai multe măsurători. În mod normal, se utilizează toate imaginile din

baza de date. Pentru un sistem perfect, graficul trebuie să aibă forma din Figura 2.12 a, în

timp ce pentru cel mai slab sistem va arăta ca în Figura 2.12 b. De asemenea, se poate

observa că precizia este invers proporțională cu reamintirea: în timp ce precizia crește

valoarea reamintirii este în scădere. Principalul dezavantaj al curbei precizie-reamintire îl

constituie faptul că diferența de performanță dintre două sisteme se poate doar vizualiza

și nu se poate cuantifica într-o valoare exactă. De asemenea, măsurarea reamintirii este

greu de calculat deoarece de multe ori este dificil de știut numărul exact de documente

relevante pentru un anumit concept. Problema apare mai ales în situațiile când numărul

de concepte este foarte ridicat, iar evaluarea se face de către utilizatori.

(a) (b)

(c)

Fig. 2.12 Interpretarea graficelor precizie-reamintire: (a) Graficul precizie-reamintire

pentru un sistem ideal, (b) pentru un sistem cu 0% documente regăsite, (c) pentru un

sistem cu 100% documente corecte

Din precizie şi reamintire derivă eficiența:

(2.45)

unde A reprezintă numărul de documente returnate relevante, B numărul de documente

returnate nerelevante, C numărul de documente nereturnate relevante, iar D numărul de

documente nereturnate nerelevante. Inversul eficienței reprezintă eroarea (

).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

34

Scorul - „F-measure” (cunoscut ca şi „F-score”) reprezintă un parametru de

măsurare a acurateţii. Acesta poate fi interpretat ca o medie ponderată a preciziei şi

reamintirei unui sistem:

(2.46)

Pentru avem F-measure egal cu precizia, în timp ce pentru

F-measure devine egal cu precizia. Pentru obţinem :

(2.47)

În ultimii ani, alte măsuri au devenit mai des utilizate. Cel mai important standard

utilizat de către comunitatea TREC este „Mean Average Precision” (MAP), care propune

utilizarea unei singure formule pentru a măsura performanţa printre nivelele de

reamintire. MAP a demonstrat că deţine un nivel ridicat de stabilitate şi bună

discriminare. De asemenea, MAP reprezintă media valorilor preciziilor medii obţinute pe

un număr de documente returnate. Precizia medie este egală cu:

(2.48)

unde n reprezintă numărul de documente, m numărul de documente care aparţin clasei c,

iar este al k-lea document din lista returnată. În final, reprezintă funcţia care

returnează numărul de documente de gen c în primele k documente returnate dacă

aparţine conceptului c şi zero în cazul diferit.

2.6.3 Alţi parametri

Curbele ROC („Receiver Operating Characteristic”) reprezintă o măsură preluată din

teoria detecţiei de semnal şi conține un grafic ce prezintă rata de afişare a documentelor

adevărat-pozitive versus rata de afişare a imaginilor fals-pozitive. Iniţial, acest grafic a

fost utilizat în al doilea război mondial, în scopul îmbunătăţirii detecţiei radarului –

tehnică cunoscută sub numele de teoria detecției semnalului [44], fiind utilizat ulterior în

medicină, radiologie, data-mining şi machine-learning.

Pentru desenarea acestui grafic este nevoie de rata de detecţie fals-pozitivă (False

Positive Rate - FPR) şi rata de detecţie adevărat pozitivă (True Positive Rate - TPR). TPR

măsoară numărul de instanţe clasificate corect în timpul testului, în timp de FPR

evidenţiază numărul de elemente ce au fost clasificate în mod eronat.

Se pot deduce cu uşurinţă relaţille dintre TPR şi FPR cu precizia şi reamintirea:

(2.49)

(

) (2.50)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

35

(a)

(b)

Fig. 2.13 Interpretarea curbelor ROC: (a) Curba ROC al unui sistem ideal, (b)Curba

ROC a unui sistem cu performanţe foarte slabe

Alte metode de măsurare întâlnite sunt:

Rangul primului document relevant

Rangul mediu

Rangul mediu normalizat:

.∑

/ (2.51)

unde N este numărul total de documente, NR numărul de documente relevante iar i

reprezintă rangul la care un document relevant este regăsit.

2.7 Baze de date

Cei mai mulți algoritmi de computer vision sau machine learning au în componență o

funcție de antrenare și o bază de date de testare. Pentru a dezvolta algoritmi și trăsături

performante este necesară existența unei baze de date cu exemple foarte diverse. Spre

exemplu, cunoscutul algoritm de detecție a fețelor creeat de Paul Viola și Michael Jones

utilizează o bază de date de 4916 imagini adnotate. Însă, achiziția unui volum ridicat de

documente multimedia este, de foarte multe ori, un proces foarte dificil și îndelungat. Mai

mult, operațiile de redimensionare și marcare a regiunilor de interes a documentelor

multimedia reprezintă o operațiune dificilă și consumatoare de timp.

Cele mai multe baze de date utilizate în computer vision au fost realizate pentru

anumite probleme specifice, cum ar fi: recunoașterea de forme, imagini naturale, obiecte,

recunoaștere de genuri (muzicale, video), recunoaștere de acțiuni etc.

Una dintre problemele principale pe care cercetătorii le întâmpină se datorează

faptului că multe articole sunt realizate pe baze de date proprii, astfel încât comparația

reprezintă o muncă foarte complicată. Fiecare dintre aceste baze de date conțin proprietăți

diferite, ceea ce fac ca rezultatele raportate să fie foarte greu de analizat și comparat în

mod direct. De exemplu, în căutarea de imagini, baze de date diferite conțin imagini de

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

36

dimensiuni diferite, nivele de calitate diferite, variații de obiecte, ocluziuni, ceea ce

conduc la rezultate diferite.

În continuare, vor fi prezentate o serie de baze de date multimedia utilizate de

către autor pe perioada studiilor doctorale.

2.7.1 Baze de date de imagini

ImageClef

Competiția ImageClef („The CLEF Cross Language Image Retrieval Track”) este creată

şi întreţinută de către Cross Language Evaluation Forum (CLEF). Aceasta propune în

fiecare an diferite task-uri cu baze de date diferite. În 2012, au fost propuse 4 competiții:

clasificare de imagini medicale, adnotare de fotografii, identificare plante și Robot

Vision, fiecare conținând la rândul lor mai multe task-uri.

Baza de date medicală conține 305.000 imagini, extrase din articolele publicate în

diverse domenii medicale (radiografii și ecografii). Aceasta conține trei probe:

determinarea sursei imagini preluate („Modality Classification”), regăsire de imagini

după anumite interogări („Ad-hoc image-based retrieval”) și căutare imagini după

concept („Case-based retrieval”). Competiția de indexare de fotografii conține două

probe: prima presupune detecția de concepte vizuale pentru imagini de pe Flickr, iar a

doua constă în indexarea de imagini de pe Web.

Fig. 2.14 Exemple de imagini din baza de date Image CLEF: (a) imagini din competiția

de clasificare de fotografii (primele 3 imagini prezintă conceptual de reflexie iar ultimele

două conceptual de lumini în trafic) și (b) imagini cu plante pentru competiția de

identificare de tipuri de plante (sursă imagini6)

Prima bază de date conține 25.000 de imagini downloadate de pe Flickr și constă

în detecția anumitor concepte, ca de exemplu: perioada zilei, elemente natural (soare,

nori), peisaje (floră, faună, identificare forme relief), numărul de persoane și vârsta

6 : http://www.imageclef.org/

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

37

acestora etc. Sunt permise utilizarea de trăsături vizuale cât și a metadatelor preluate de

pe Flickr. Pentru a doua problemă, baza de date are o dimensiune mult mai mare, de

250.000 de imagini și conține un număr mult mai ridicat de concepte. Pentru fiecare bază

de date sunt puse la dispoziția participanților un set de descriptori vizuali și de text. Mai

multe detalii despre competiție se pot găsi la adresa: http://www.imageclef.org/.

Caltech

Prima bază de date Caltech a fost creată de către California Institute of Technology şi

conţinea 4300 de imagini naturale grupate în modul următor: 1074 avioane, 1155 de

maşini, 450 oameni, 826 motociclete şi 900 imagini generale. Apoi, în septembrie 2003,

aceasta a fost refăcută de către Fei-Fei Li, Marco Andreetto, Marc Aurelio Ranzato și

Pietro Perona de la Caltech. Noua bază de date conținea 9146 imagini, împărțite în 101

obiecte distincte (incluzând spre exemplu fețe, ceasuri, crocodili, avioane furnici,

instrumente muzicale etc) și o categorie care conține imagini de background.

Fig. 2.15 Exemple de imagini din baza de date Image Caltech 101(sursă imagine7)

Caltech 101 conține câteva avantaje față de alte baze de date: imaginile au

dimensiune uniformă, iar, pentru aceeași categorie, obiectele au dimensiuni apropiate și

sunt așezate în poziții relative asemănătoare. Acest lucru înseamnă că utilizatorii care

utilizează baza Caltech 101 pierd timp cu localizarea automată sau manuală a obiectelor.

Obiectele sunt de cele mai multe ori în prim plan, nu există ocluziuni sau alte tipuri de

zgomot. Deși imaginile au obiectele căutate foarte bine evidențiate, acestea au un

background diferit, ceea ce face ca problema de clasificare să fie mai dificilă și mai

aproape de un scenariu real.

Principalul dezavantaj al bazei de date Caltech 101 este reprezentat de numărul

mic de clase și de faptul ca anumite clase sunt insuficient reprezentate (există clase cu 30

de imagini ceea ce este insuficient). Din acest motiv, în 2007 a fost creeată o nouă bază

de date Caltech 256. Aceasta conține 30.607 imagini grupate în 256 categorii. Fiecare

concept este mult mai bine reprezentat, numărul minim de imagini per categorie fiind

egal cu 80.

Mai multe detalii despre baza de date Caltech pot fi găsite la adresa de download

http://www.vision.caltech.edu/.

7 http://www.vision.caltech.edu/

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

38

Compeția Pascal

Scopul principal al competiției Pascal este de a recunoaște și localiza obiecte dintr-un

număr redus de clase aflate în scene foarte realistice. Baza de date conține 20 de clase

care pot fi împărțite în 4 categorii:

Persoane: persoane în diferite contexte;

Animale: păsări, pisici, vaci, câini, cai, oi;

Vehicule: avioane, biciclete, bărci, autobuze, mașini, motociclete, trenuri;

Obiecte: sticle, scaune, masă de cină, plante în ghiveci, canapele, televizor.

Competiția conține trei concursuri: clasificare (indică prezența sau absența uni

concept intr-o fotografie), detecție (localizează obiectele în fotografie) și segmentare

(extragere contur obiect).

Fig. 2.16 Exemple de imagini din baza de date Image Pascal 2007(sursă imagini8)

2.7.2 Baze de date video

MediaEval

MediaEval (inițial denumit VideoCLEF) este o competiție care își propune să dezvolte și

să evalueze probleme de analiza datelor multimedia într-un cadru multilingv. În 2013, au

fost propuse mai multe probe, ca de exemplu: Placing Task (acesta solicită participanților

să atribuie coordonate geografice anumitor documente video), Social Task (să clasifice

evenimente sociale și să detecteze articole media associate), Spoken Web Search (căutare

de cuvinte în documente audio), Tagging Task (clasificare după gen a documentelor

video web) [45], Affect Task: Violent Scenes Detection (detecție de cadre cu conținut

violent) [46], Visual Privacy Task (detecție de fețe și ascunderea identității). În cele ce

urmează, voi prezenta doar competițiile Tagging Task și Affect Task la care am

participat.

8 http://pascallin.ecs.soton.ac.uk/challenges/VOC/

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

39

Competiția Tagging Task își propune să atribuie automat etichete documentelor

video web, utilizând trăsături care sunt derivate din conținutul audio, vizual, text și din

metadata. Baza de date este alcătuită din 14.838 documente video copiate de pe blip.tv,

acestea fiind împărțite în două părți: un set de antrenare de 5.288 secvențe video (36%) și

9.550 filme de test (64%). Documentele video au fost împărțite în 26 de categorii

specifice platformelor web, și anume: artă (530), autovehicule (21), business (281),

jurnalism (401), comedie (515), conferințe și alte evenimente (247), filme documentare

(353), educaționale (957), mâncare și băutură (261), jocuri de calculator (401), sănătate și

medicină (268), literatură (222), filme și televiziune (868), muzică și divertisment (1148),

autobiografii (165), politică (1107), religie (868), școală și educație (171), sport (672),

technologie (1343), mediu încurăjător (188), media (324), călătorii (175), video blogging

(887), tutorial de web development (116) și categoria „altele” (2349 care cuprinde

documentele ce nu au fost atribuite nici unei categorii. Principala provocare a acestei

competiții a fost reprezentată de diversitate genurilor cât și de variația vizuală a

conținutului fiecărui gen. Figura 2.17 ilustrează exemple din baza de date.

Fig. 2.17 Exemple de documente video din baza de date MediaEval 2012 (Tagging

Task)(sursă imagini9)

Competiția Affect Task își propune recunoașterea de cadre cu conținut violent.

Aceasta s-a inspirat dintr-un scenariu propus de Technicolor, care își propunea să ajute

utilizatorii să selecteze filme care sunt potrivite pentru copii de diferite vârste. Utilizatorii

pot selecta / respinge anumite filme doar prin vizualizarea scenelor care sunt apreciate ca

fiind cele mai violente.

9 http://www.multimediaeval.org/

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

40

Baza de date a fost împărțită în două părți: 15 filme de antrenare și 3 filme pentru

testare: „Dead Poets Society” (34 scene violente), „Fight Club” (310 scene violente) și

„Independence Day”(371 scene violente) – un total de 715 scene violente (etichetarea

bazei de test a fost făcută publică după competiție). La competiție au participat un total de

8 echipe, care au susținut 36 de metode. Evaluarea s-a realizat atât la nivel de scenă cât și

la nivel de segment.

2.8 Concluzii capitol

Acest capitol își propune să prezinte o introducere în domeniul indexării informației

multimedia. Prima parte cuprinde un scurt istoric despre dezvoltarea sistemelor bazate pe

căutare după conținut și prezintă principalele concepte fundamentale: modalitatea de

interogare a sistemului și modul de reprezentare a datelor. Principalele surse de

informație pentru descrierea conținutului multimedia sunt: informația vizuală (se referă la

informațiile care pot fi percepute vizual: culoare, formă, textură, mișcare), informația

audio (voce, vorbire, muzică, sunete ambientale sau zgomot) și informația textuală

(datele reprezentate sub formă de text ce pot proveni din metadate sau din subtitrări). Tot

în același subcapitol sunt prezentate o serie de algoritmi de bază pentru indexarea datelor

vizuale, audio și text.

Următorul subcapitol urmărește prezentarea diverselor aplicații a sistemelor

multimedia de indexare. Conținutul multimedia face parte din viața cotidiană,

aplicabilitatea lor având un spectru foarte larg: de la activități banale cotidiene până la

domenii complexe de cercetare. Capitolul continuă cu o secțiune în care sunt prezentate

principalele provocări care apar în proiectarea unui sistem de indexare după conținut:

paradigma semantică și paradigma senzorială. Tot în cadrul aceste secțiuni, am prezentat

principalele direcții de cercetare, pe care le voi dezvolta în capitolele viitoare.

În final, am prezentat componentele principale ale unui sistem de căutare după

conținut: indexatorul, retriever-ul și browserul. Indexatorul este componenta principală a

unui sistem multimedia, acesta stochează fișierele multimedia împreună cu descriptorii

acestora. Sistemele de gestionare a bazelor de date oferă diferite metode pentru stocarea

și descrierea fișierelor multimedia. Retriever-ul are rolul de a calcula gradul de

similaritate dintre modelul căutat și documentele stocate în baza de date. Pe baza unor

metrici de similaritate, retriever-ul va selecta documentele relevante pentru căutarea

curentă. Browser-ul este componenta care face legătura între sistemul de indexare și

utilizatorul final. Principalele funcții ale browser-ului sunt alegerea sau încărcarea

modelului căutat și vizualizarea răspunsurilor generate de sistem. În capitolul 3, va fi

dezvoltat într-o manieră mai amănunțită componenta de indexare a sistemelor

multimedia.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

41

Capitolul 3

Metode clasice de descriere a

conținutului multimedia

Procesul prin care creierul uman înțelege și percepe informația vizuală și auditivă nu este

în prezent pe deplin înțeleasă. Însă, cercetarea în acest sens arată că anumite trăsături și

informații vizuale / auditive sunt mai importante în descrierea conținutului multimedia.

În cazul imaginilor, cele mai importante proprietăți sunt: culoarea, textura, forma

obiectelor componente, colțurile și frontierele obiectelor ce compun scena. O persoană

este capabilă să perceapă un obiect chiar dacă acesta este parțial opturat, sau în condiții

de vizibilitare redusă. De asemenea, pentru auz, o persoană este capabilă să înțeleagă

anumite cuvinte pe care nu le poate aude prin utilizarea informației extrase din context.

Același lucru este posibil și la citirea unor propoziții în care unele cuvinte sunt ascunse

sau scrise în mod eronat, dar pe care le putem întelege din context.

Acest capitol își propune să prezinte descriptorii multimedia după conținut:

culoarea, forma, textura, punctele proeminente, descrierea fluxului video, trăsături audio

și de text.

3.1 Descriptori de culoare

Culoarea este probabil cea mai expresivă dintre toate componentele vizuale. Primele

sisteme de căutare după conținut a imaginilor au utilizat culoarea ca și informație de bază

pentru indexare.

3.1.1 Spaţii de culoare

Primele studii despre culoare au fost efectuate de către Newton [1], prin trecerea luminii

solare într-o prismă de cristal, demonstrându-se astfel dependența culorii de compoziția

spectrală a luminii. O suprafaţă care reflectă lumina, reflectă independent fiecare

componentă spectrală (fiecare frecvenţă sau, echivalent, fiecare lungime de undă). Atunci

când un obiect este iluminat, el va absorbi o parte din radiația emisă, iar o partea din

aceasta va fi reflectată. În funcție de suprafața fiecărui material, două obiecte diferă prin

modul în care absorb, reflectă sau transmit lumina atunci când sunt iluminate, prin

urmare ochiul uman vizualizează în mod diferit, deoarece primește o cantitate diferită de

lumină.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

42

Studiile au continuat şi în secolele urmatoare fără îmbunătăţiri notabile. Abia în

secolul XIX, Young şi Maxwell au descoperit că fiecare culoare poate fi matematic

codată prin îmbinarea a trei culori fundamentale: R (roșu) G (verde) B (albastru),

principiu cunoscut sub numele de teorie a tricromaticităţii [43]. Ochiul nu distinge ca

având culori separate orice sursă luminoasă cu distribuţii spectrale diferite. Explicaţia

este că pe retină se găsesc trei tipuri de receptori, pentru diferite părți din spectrul luminii.

Fiecare tip de receptor va genera un nivel de excitație, în funcție de radiația

luminoasă pe care o primește. În cele din urmă, aceasta poate fi reprezentată ca un număr

real. Două culori sunt percepute identic dacă oricare dintre ele declanşează acelaşi

răspuns din partea fiecărui tip de receptor. Matematic, cele de mai sus se formalizează

astfel: fiecare tip de celule se caracterizează printr-o curbă de sensibilitate - o funcţie

definită pe intervalul de lungimi de undă ale luminii vizibile şi cu valori reale pozitive.

Răspunsul fiecărui tip de receptor este dat de produsul scalar al distribuţiei spectrale a

luminii incidente cu o curbă de sensibilitate a receptorului respectiv.

Prima reprezentare a culorilor aparută a fost reprezentarea XYZ. Reprezentarea

XYZ constă în trei numere reale pozitive, notate X, Y şi Z, fiecare dintre ele fiind definit

ca produsul scalar dintre distribuţia spectrală a puterii luminii şi o „curbă de sensibilitate”

standardizată [43]. Ulterior, au fost dezvoltate mai multe teorii, descrieri şi reprezentări

ale culorilor, din care voi enumera câteva mai importante [43]: teoria culorilor opuse

(dezvoltată de Hering), eclipsele MacAdams, spațiul YUV, spațiul U*V*W*, CIE Lab

1976 și familia de culori HSV.

RGB

Modelul de culoare RGB este cel mai cunoscut, fiind aplicat în majoritatea dispozitivelor

electronice. Acesta este un model aditiv în care culorile roșu, verde şi albastru sunt

adăugate împreună în diverse cantităţi pentru a reproduce o gamă largă de culori. Numele

modelului vine de la iniţialele celor trei culori aditive (Red, Green, Blue). Principalul

scop al modelului RGB fiind de a afişa imagini în sistemele electronice (monitoarele sau

aparate foto). În sistemele de căutare după conţinut, acest spaţiu de culoare este puţin

utilizat deoarece conţine un grad mare de corelare între cele trei componente. Culorile

sunt exprimate prin valori cuprinse între 0 şi 255, generând un numar de culori (24

biti per culoare). Din RGB au fost derivate diverse modele de culoare:

sRGB - spaţiul de culoare RGB standard creat de HP

şi Microsoft (monitor + Internet);

Adobe RGB - spaţiul de culoare RGB creat de Adobe

Systems în 1998.

Fig. 3.1 Cubul RGB(sursă

imagine Wikipedia).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

43

YCbCr

YCbCr este un alt spațiu de culoare utilizat în diverse componente electronice. Y

reprezintă luminanţa, iar Cr şi Cb reprezintă diferenţele de culoare roșie şi albastră.

YCbCr reprezintă o transformare liniară a RGB şi are avantajul că separă informaţia de

culoare de cea de luminanţă.

Relaţiile de calcul ale celor trei

componente sunt:

Y = 0.299·R + 0.587·G + 0.114·B

Cb = -0.169·R – 0.331·G + 0.5·B

Cr = 0.5·R – 0.419·G + 0.081·B

Fig. 3.2 Planul YCbCr cu y = 0.5, (sursă

imagine Wikipedia).

Familia de culori HSV

Familia de culori HSV conține mai multe tipuri de spații de culoare: HSV (Hue (nuanţă),

Saturation (saturaţie), Value (valoare)), HSB (Hue (nuanţă), Saturation (saturaţie),

Brightness (strălucire)) şi HSL (Hue (nuanţă), Saturation (saturaţie), Lumination

(luminație)). Principalul avantaj al acestor reprezentări este descrierea diferențelor de

culori într-o manieră mai apropiată de sistemul vizual uman. În computer vision, spațiul

HSV prezintă o performanță de indexare mai bună în comparaţie cu RGB.

(a)

(b)

Fig. 3.3 Spațiul de culoare a familiei HSV (a) Cilindrul HSL (b) Cilindrul HSV (sursă

imagine Wikipedia).

HSV este ideal pentru manipularea culorii deoarece separă intensitatea de nuanţă

şi saturaţie. H (hue) reprezintă componenta spectrală dominantă, culoarea în forma cea

mai pură, ca de exemplu verde, roşu sau galben. A doua componentă a culorii în spațiul

HSV este reprezentat de saturație: adaugarea sau substracția de alb dintr-o culoare va

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

44

schimba intensitatea acesteia, mai precis va deveni mai mult / puțin saturată. Componenta

value (V) corespunde luminanţei culorii.

HMMD

HMMD (Hue Min Max Dif) [47] este un spaţiu de culoare definit în MPEG-7. Prima

componentă de nuanță de culoare are acelaşi înțeles ca în HSV, iar MIN şi MAX

reprezintă minimul şi maximul în cadrul valorilor RGB. Componenta DIF este definită ca

diferenţa dintre valorile minime şi maxime ale tripletei RGB. Doar trei dintre cele patru

componente sunt suficiente pentru descrierea conținutului de culoare, a patra componentă

putând fi calculată automat din primele trei. De asemenea, se poate defini o a cincea

componentă Sum care reprezintă suma componentelor Min și Max.

Interpretarea fiecărei componente din spațiul HMMD este distinctă: nuanța ia

valori în intervalul , la fel ca în cazul HSV, Max (în intervalul ) specifică

câtă culoare neagră este prezentă, Min (în intervalul ) arată cantitatea de culoare, Dif

specifică puritatea culorii albe (având o interpretare asemănătoare cu a saturaţiei), în timp

ce Sum specifică luminozitatea culorii.

Sistemul de coordonate este reprezentat printr-un con dublu (Figura ). HMMD a

fost conceput datorită proprietăților similare cu spațiul HSV, însă are avantajul că este

mult mai rapid în procesul de calcul / conversie din spaţiul RGB.

Fig. 3.4 Sistemul de coordonate pentru H.M.M.D. (sursă imagine Wikipedia).

CIE Lab

Modelul de culoare Lab îşi propune să modeleze spaţiul de culoare cât mai aproape

matematic de sistemul vizual uman. Valorile numerice din Lab descriu toate culorile care

pot fi percepute de o persoană cu vedere normală. Modelul a fost definit în 1976 de către

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

45

International Commission on Illumination, şi mai este cunoscut sub următoarele

denumiri: CIE 1976, L*a*b* sau CIELAB. Deoarece Lab descrie modul în care arată o

culoare şi nu cantitatea de culoare necesară unui dispozitiv (precum un monitor, o

imprimantă desktop sau o cameră digitală) pentru a produce culori, Lab este considerat

un model de culoare independent de dispozitiv. Sistemele de gestionare a culorii

utilizează Lab ca referinţă de culoare, pentru a transforma o culoare dintr-un spaţiu de

culoare în alt spaţiu de culoare.

Cele trei coordonate ale sistemului Lab reprezintă: luminanţa culorii (L* = 0

reprezintă negru şi L* = 100 indică un alb mat; valorile pentru alb strălucitor pot fi mai

ridicate), poziţia culorii între roşu-magenta şi verde (a*, valorile negative caracterizează

o culoare apropiată de verde și cea pozitivă indică magenta), iar ultima componentă

prezintă poziţia culorii între galben şi albastru (b*, valori negative indică o culoare

albastră în timp ce valorile pozitive reprezintă similaritatea faţă de galben).

Modelul L*a*b* tridimensional, el poate fi reprezentat sub forma unei sfere

(Figura 3.5)

Fig. 3.5 Sistemul de coordonate pentru CIE Lab (sursă imagine Wikipedia).

Transformarea între RGB şi Lab este neliniară şi este dată de relaţiile:

(

) (3.1)

( (

) (

)) (3.2)

( (

) (

)) (3.3)

unde reprezintă albul pur iar funcţia neliniară f este definit în modul următor:

2

(3.4)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

46

Principalul dezavantaj al spațiului de culoare Lab este reprezentat de efortul

computațional ridicat (calculul radicalului de ordin trei).

Color Naming

Acest model [48] conține 11 culori elementare care au aceeași semnificație în toate

limbile pământului: negru, albastru, maro, gri, verde, portocaliu, roz, purpuriu, roșu, alb

și galben. Paleta de culori a fost antrenată şi etichetată de către un grup extins de subiecți

din diverse țări.

Figura 3.6 prezintă cele 11 culori fundamentale:

Fig. 3.6 Spațiul de culoare Color Naming (sursă imagine [48])

3.1.2 Histograma imaginii

Matematic, o imagine este o funcţie , în cazul în care imaginea este

color, sau , în cazul în care avem o imagine monocromă [44].

Histograma constituie un grafic al preponderenţei pixelilor de anumită tonalitate. Pe

scurt, ea ne oferă informaţii cu privire la distribuţia culorilor dintr-o imagine. Pentru o

imagine alb-negru avem un singur grafic, iar pentru spațiile de culoare color putem avea

trei grafice, câte unu pentru fiecare canal în parte. De asemenea, histograma RGB poate fi

vizualizată și într-un spațiu 3D, în care numărul de pixeli de o anumită culoare este

reprezentat ca o sferă de rază proporțională cu numărul de pixeli [1]. Primele aplicări ale

histogramei în domeniul indexării de imagini, au fost efectuate în 1991 de către Swain şi

Ballard [49], aceasta, devenind de altfel, o metodă de referinţă pentru descrierea

conţinutului vizual. Calculul histogramei este realizat cu formula următoare:

∑ ∑

(3.5)

unde c reprezintă o culoare dintr-un spaţiu de culoare ales, f(m,n) reprezintă culoarea unui

pixel la locaţia (m,n), iar M, N reprezintă dimensiunea imaginii.

Pentru ca histograma sa aibă o dimensiune cât mai scurtă (lungimea maximă

poate fi 3x255) se recurge la discretizarea spaţiului de culoare, iar apoi se numără de câte

ori o culoare discretizată se găseşte în imagine. Pentru performanţe optime, trebuie ajuns

la un compromis între discretizare pe intervale mai mari sau pe intervale mai mici.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

47

Intervale mari de discretizare vor genera pierderi de informaţie de culoare, în timp de

intervale mici vor genera diferenţe mari între două imagini apropiate prin conţinut, dar

afectate de zgomot sau alte efecte (ex: iluminare, translaţii, mici mişcari de scenă). În

Figura 3.7 este prezentată variaţia histogramei în cazul unor variaţii de scenă. Histograma

prezintă proprietăţi interesante, deoarece este invariantă la translaţii şi rotaţii, sau mişcări

ale obiectelor din scenă. În acelaşi timp, histogramele, pentru două obiecte cu aspect

distinct, diferă substanţial, generând un număr imens de posibile histograme (exponenţial

pentru numărul de culori diferite dintr-o imagine). Histogramele de culoare sunt flexibil

de construit în diverse spații de culoare şi sunt uşor de calculat, fiind necesară o simplă

parcurgere a imaginii.

Fig. 3.7 Ilustrare a variaţia histogramei în cazul unor modificări minore de scenă. Trei

imagini similare şi histogramele acestora. Se observă că fundalul imaginii generează

diferențe majore de histogramă (surse imagini 10

)

Principalul dezavantaj al histogramei este că nu ţine cont de aranjarea spațială a

imaginii, ignorând textura şi forma obiectului. Practic, nu există metode de a distinge o

cană albă cu albastru de o farfurie albă şi cu dungi albastre. O altă problemă a

histogramei este sensibilitatea acesteia la zgomot, cum ar fi efecte de iluminare sau la

erori de cuantizare.

3.1.3 Momente de culoare

Momentele de culoare determină gradul de apropiere dintre două imagini, utilizând

statistici ale culorilor conţinute. Această metodă pleacă de la premiza că distribuţia de

culoare dintr-o imagine poate fi interpretată ca o distribuţie de probabilitate. Distribuţia

probabilităţii este caracterizată de un număr unic de momente. Prima utilizare a

momentelor de culoare a fost realizată de către Striker şi Orengo [50]. Aceştia au utilizat

10

http://www.imdb.com/

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

48

trei momente de culoare pentru fiecare canal din spaţiul de culoare (medie, variaţia

standard şi skewness):

Momentul de ordin 1: media de ordin 1

(3.6)

unde reprezintă culoarea de la locaţia i, iar N numărul de pixeli din imagine.

Momentul de ordin 2: deviaţia standard

√(

) (3.7)

reprezintă radacina pătrată a varianţei distribuţiei.

Momentul de ordin 3: Skewness

√(

)

(3.8)

poate fi înţeleasă ca o măsură a gradului de asimetrie a distribuţiei.

3.1.4 Histograma „Color Coherence Vectors”

Pentru a măsura distribuţia spaţială a culorii dintr-o imagine a fost propus un nou tip de

histogramă în [51]. Această structură pleacă de la premiza că un pixel din interiorul unei

regiuni uniforme trebuie interpretat diferit, faţă de un pixel aflat într-o regiune de contur.

Practic, se vor calcula două histograme: o histogramă a pixelilor de tranzit şi o

histogramă a obiectelor uniforme. Histograma „Color Coherence Vectors” (CCV) previne

comparaţia de pixeli care provin din regiuni incoerente cu pixeli din zone coerente de

culoare. Acest proces asigură o distincţie fină între diverse tipuri de pixeli, ceea ce nu ar

fi fost posibil cu o histogramă clasică de culoare. Algoritmul conţine următorii paşi de

calcul:

se aplică un filtru medie (blur) asupra imaginii, astfel încât micile variaţii de culoare

între pixelii vecini să dispară;

se discretizează spaţiul de culoare, astfel încât să avem n culori distincte;

se separă pixelii coerenţi de cei incoerenţi (după diverse reguli) şi se construiesc cele

două histograme.

3.1.5 Histograma Fuzzy

Histograma clasică este un descriptor statistic global care măsoară intensitatea distribuţiei

pentru o imagine dată. Principalul ei avantaj este uşurinţa manipulării, însă este foarte

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

49

sensibilă la trecerea unei culori dintr-un interval de eşantionare în altul (efect ce apare des

din cauza iluminării, schimbării contratului etc). Pentru a rezolva această problemă, au

fost propuse mai multe metode inspirate din logica fuzzy [52] [53]. Pentru histograma

color de tip fuzzy, culorile aflate în intervale de eşantionare apropiate aparţin într-o

anumită măsură ambelor intervale, acestea fiind modelate după o funcţie de tip fuzzy.

3.1.6 Histograme augmentate și piramide spațiale

Metodele prezentate anterior nu rezolvă problema spaţială a distribuţiei culorii în

interiorul imaginii. Pentru a rezolva această problemă, au fost propuse diferite variante de

împărţire a imaginii în regiuni spaţiale. După ce imaginea a fost împărţită, pentru fiecare

regiune în parte, este calculat un descriptor, generând aşa zisele histograme augmentate

sau piramide spațiale. Histograma se augmentează prin considerarea unor mărimi

suplimentare, cu caracter spaţial: divizări ale spaţiului imaginii, parametri de ponderare

[54] [55].

Fig. 3.8 Exemple de exemple de divizări ale spațiului suport al imaginii în vederea

calculului de histograme augmentate

După ce are loc împărţirea imaginii în diverse părţi componente, pentru fiecare

regiune se calculează un descriptor independent. În final, aceşti descriptori vor fi agregaţi

într-un singur descriptor final. În cele mai multe cazuri, descriptorul final este alcătuit

prin simpla concatenare a trăsăturilor descriptorilor. În [55] a fost propus un algoritm care

împarte imaginea într-un număr variabil de nivele de piramidă spaţială (Figura 3.9), iar

pentru calculul gradulului de similaritate dintre două imagini a fost propusă o funcţie

nucleu.

Principalul dezavantaj al acestei metode se datorează sensibilităţii la translaţii şi

rotaţii.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

50

Fig. 3.9 Schemă ilustrativă a reprezentării prin piramide (sursă imagine [55]). O

piramidă reprezintă o colecţie de trăsături calculate pe nişte regiuni apriori definite. La

nivelul 0, imaginea este împărţită într-o singură regiune, trăsătura acesteia

corespunzând descriptorului global al imaginii.

3.2 Descriptori de textură

Textura [43] reprezintă un concept foarte vast, atribuit oricărei suprafeţe naturale. În

general, textura reprezintă o structură de suprafaţă spaţial repetitivă, formată prin repetiţia

de elemente în diverse poziţii relative. Repetiţia poate implica variaţii locale de scală,

orientare şi rotaţie. Imaginile de textură sunt definite ca imagini naturale texturate,

împreună cu șabloane artificial create, ce pot fi asemănătoare cu structurile reale.

Fig. 3.10 Exemple de texturi aparţinând bazei de date Vis Tex

Există două metode de descriere a texturilor [43]:

• studiul determinist se referă la căutarea de structuri de bază care se repetă în mod

spaţial. Aceasta abordare corespunde unei viziuni macroscopice, întâlnită de altfel în

cazul rocilor, ţesăturilor, sau a modelelor de tip mozaic. Elementul repetitiv de bază

poartă numele de texton sau texel - „texture element” - (prin similaritate cu denumirea de

„pixel”).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

51

• abordarea statistică (probabilistică) se referă la studiul atributelor haotice şi omogene în

acelaşi timp, care nu au legătură cu niciun element de bază localizabil (motiv), de nici o

frecvenţă principală de repetiţie.

Este aproape imposibil de descris texturile utilizând cuvinte. Cu toate acestea,

putem descrie suprafeţe naturale, fiecare persoană definind anumite trăsături de aspect, ca

de exemplu: asprime, fineţe, granularitate, liniaritate, direcţionalitate, rugozitate,

regularitate, nivel haotic. Aceste trăsături care definesc în principal aranjarea spaţială a

texturilor constituente ajută la o descriere amănunţită a proprietăţilor texturii, însă aceste

trăsături nu pot fi uşor asociate cantitativ. În cele ce urmează, vom prezenta diferiţi

descriptori de textură.

3.2.1 Proprietăţile Tamura

Primele studii au fost efectuate de către H. Tamura, S. Mori şi T. Yamawaki în 1978 [56].

Ei au definit şase trăsături principale care caracterizează o textură: asprimea (coarseness),

contrastul (contrast), direcţionalitatea (directionality), asemănarea liniară (line-likeness),

regularitate(regularity) şi rugozitatea (roughness). Inițial, pentru a selecta aceste trăsături,

au efectuat un studiu pe un număr de subiecţi, care au analizat diferite proprietăţi de

textură. Aceștia au selectat proprietățile care sunt relevante pentru descrierea conținutului

de textură. Odata selectate, au fost propuse reprezentări matematice pentru fiecare

proprietate.

Asprimea prezintă o relaţie directă cu scala şi rata de repetiţie. Aceasta a fost

prezentată de Tamura ca fiind caracteristica cea mai importantă a texturilor. Asprimea își

propune să identifice cea mai mare porţiune dintr-o textură în care texelul este prezent.

Matematic, se calculează media în fiecare punct în jurul unor vecinătăţi care reprezintă

puteri ale lui 2. Media vecinătăţii de mărime într-un punct (x,y) este egală cu:

∑ ∑

(3.9)

unde k reprezintă raza vecinătății, f(i,j) este valoarea pixelului la locația (i,j), iar (x,y) este

punctul în care se calculează .

După calculul acestor vecinătăţi în fiecare punct din imagine, se calculează

diferenţa dintre media vecinătăţilor calculate după orientări verticale şi orizontale:

( ) (3.10)

Pentru fiecare punct, se va calcula mărimea lui K pentru care E devine maxim.

Asprimea se va defini apoi utilizând formula:

∑∑

(3.11)

unde n – dimensiunea imaginii iar .

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

52

Contrastul îşi propune să capteze gama dinamică a distribuţiei nivelelor de gri

dintr-o imagine, împreună cu distribuţia de alb si negru. Formula de calcul a contrastului

este:

⁄ (3.12)

unde este momentul 4, iar reprezintă varianța valorilor pixelilor imaginii.

Direcţionalitatea reprezintă calculează gradul total de ordonare a texturii. Două

măşti simple sunt utilizate pentru a detecta marginile dintr-o imagine. Pentru fiecare pixel

este calculat unghiul muchiei, după care este creată o histogramă a marginilor, utilizând

un prag pentru a identifica apartenenţa punctului la un tip de direcţie. Marginile sunt

calculate utilizând un filtru Sobel.

Apoi, direcţionalitatea este calculată cu formula:

∑ ∑ ( )

(3.13)

unde np este numărul vârfurilor, este poziția celui de-al p-lea vârf, Wp este gama

unghiului atribuit celui de-al p-lea vârf, r reprezintă un factor de normalizare, iar a

reprezintă direcția.

Celelalte trei componente sunt strâns legate de primele trei trăsături şi nu aduc

noutate în descrierea texturii:

Rugozitatea se referă la variaţiile tactile pe suprafaţa fizică. O suprafaţă aspră

conţine primitive angulare, în timp ce texturile netede conţin primitive neclare (slab

delimitate). Formula de calcul este următoarea:

(3.14)

Regularitatea constă în calculul gradului de variaţie a texelilor. O textură regulată

este compusă din primitive identice sau similare, aranjate într-un mod ordonat. O textură

neregulată este compusă din diverse primitive, care sunt aşezate în mod aleatoriu.

Formula de calcul a regularităţii este următoarea:

(3.15)

unde r este un factor de normalizare (de obicei r = ¼) şi reprezintă gradul de

variaţie a caracteristicii .

Asemănarea liniară este definită ca media direcţiilor unghiurilor ce apar în

perechi de pixeli, separaţi de o distanţă d.

3.2.2 Matricea de coocurenţă

Matricea de coocurenţă reprezintă o statistică de ordin II a perechilor nivelelor de gri

dintr-o imagine. Aceasta calculează numărul de perechi de pixeli de anumite culori,

separate de o distanţă d, de-a lungul unei direcţii a.

ș (3.16)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

53

unde reprezintă 2 culori, x poziția în cadrul imaginii.

În final, acest descriptor va fi o matrice M patrată, de dimensiune egală cu

numărul de valori posibile ale pixelilor.

Concepul de matrice de coocurenţă se poate aplica şi pentru perechi de culori, nu

numai pentru imagini cu nivele de gri, utilizând diverse nivele de cuantizare a spaţiului

culorii. După calculul matricii de coocurenţă, sunt calculați diferiţi parametri statistici

cunoscuţi sub numele de Haralick [57]:

Contrastul:

∑ ∑

(3.17)

unde reprezintă valoarea intensității pixelilor aflați la locația (i,j), iar M și N

reprezintă dimensiunile imaginii.

Corelația:

∑∑

(3.18)

unde ∑ ∑

, ∑ ∑

,

∑ ∑

,

∑ ∑

Entropia:

∑∑

(3.19)

Energia:

∑∑

(3.20)

Omogenitate:

∑∑

(3.21)

Moment de ordin 3:

∑∑

(3.22)

Varianța inversă:

∑∑

(3.23)

Sumă medie:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

54

∑∑

(3.24)

Varianța:

ț

∑∑[

]

(3.25)

Tendința clusterului:

∑∑

(3.26)

3.2.3 Modele „Markov Random Fields”

Modelele „Markov Random Fields” (MRF) consideră imaginea 2D ca un şir de scalari

(valori de nivele de gri) sau de vectori (culori), aflați într-o distribuţie statistică [58]. Cu

alte cuvinte, semnalul fiecărui pixel este considerat a fi o variabilă aleatoare. Fiecare

textură este caracterizată de o probabilitate de distribuţie a semnalului, prin interacţiunea

acestuia cu alte semnale (în cazul nostru, prin interacţiunea pixelilor vecini). Modelul

Markov presupune că probabilitatea fiecărui pixel (x,y) este determinată printr-o

convoluţie a pixelilor vecini. Aceste tehnici poartă numele de modele auto-regresive

(simultaneous autoregressive - SAR), textura fiind reprezentată printr-o serie de

parametri de autoregresie:

(3.27)

unde w este independent (zgomot alb de medie 0 și varianţă 1) iar parametri a(m,n) sunt

specifici modelului SAR. Problema de bază a algoritmului constă în metoda de găsire a

vecinătăţii adecvate pentru calculul vecinătății.

3.2.4 Corelograma

Corelograma este o matrice care grupează probabilitaţile de a avea o pereche de pixeli de

valori specificate, separaţi de o distanţă fixată [59]. Pentru fiecare distanţă d, corelograma

va fi o matrice pătrată de dimensiune egală cu numărul de valori diferite posibile pentru

pixeli.

3.2.5 Matricea de izosegmente

Izosegmentele („run-length”) reprezintă o tehnică de extragere a caracteristicilor statistice

a texturii. Această tehnică a fost utilizată iniţial de către Galloway [60] în 1975 şi de către

Chu în 1990. Un izosegment de nivele de gri reprezintă o mulţime liniară de pixeli

consecutivi, având acelaşi nivel de gri, orientaţi pe o anumită direcţie. Lungimea unui

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

55

izosegment este numărul de pixeli ce formează respectiva mulţime. Matricea de

Iiosegmente („Gray Level Run Length Matrix” - GLRLM) este o matrice m x n, unde m

reprezintă numărul de lungini de izosegmente posibile iar n este numărul de nivele de gri

în care este cuantizată imaginea.

Numărul de nivele de gri din imagine va fi cuantizat. De obicei, aceasta se

cuantizează pe 16 nivele de gri. Gradul de cuantizare este esenţial pentru performanţa

algoritmului.

Fie următoarele notaţii:

p(i,j|θ) este al (i,j) - lea element al matricei de izosegmente pentru direcţia θ

G – numărul de nivele de gri

R – cel mai lung izosegment

n – numărul de pixeli din imagine

Galloway a introdus cinci trăsături statistice care pot fi extrase din matricea de

izosegmente:

plaja de izosegmente scurte („Short Run Emphasis”)

∑∑

∑∑

(3.28)

prin împărţirea fiecărui izosegment cu pătratul valorii acestuia sunt accentuate

izosegmentele de lungime mică

plaja de izosegmente lungi („Long Run Emphasis”)

∑∑ ∑∑

(3.29)

prin înmulţirea fiecărui izosegment cu pătratul valorii acestuia, se accentuează valoarea

izosegmentelor lungi

neuniformitatea nivelului de gri („Gray Level Non-Uniformity”)

∑.∑

/

∑∑

(3.30)

valorile mai mari ale izosegmentelor vor contribui mai mult la calculul acestei trăsături

neuniformitatea lungimilor plajelor („Run Length Non-Uniformity”)

∑ .∑

/

∑ ∑

(3.31)

procentul de izosegmente („Run Percentage”)

∑∑

(3.32)

este raportul dintre numărul de izosegmente şi numărul de pixeli ai regiunii.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

56

Chu a introdus două trăsături adiţionale: „Low Gray Level Emphasis” (LGRE) și

„High Gray Level Emphasis” (HGRE):

∑∑

∑∑

(3.33)

∑ ∑

∑∑

(3.34)

Pentru simplificarea notaţiilor se notează cu:

(3.35)

(3.36)

unde r reprezintă numărul de izosegmente de lungime j şi g este numărul de izosegmente

de culoare i.

Se defineşte S ca fiind numărul total de izosegmente din imagine:

∑∑

(3.37)

ecuaţia putând fi scrisă în felul următor:

∑∑

(3.38)

iar de aici toate formulele pot fi scrise în funcţie de r și g:

∑∑

(3.39)

∑.∑

/

(3.40)

∑(∑

)

(3.41)

∑∑

(3.42)

∑∑

(3.43)

∑∑

(3.44)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

57

ceea ce înseamnă că toate trăsăturile pot fi calculate fără a determina întreaga matrice de

izosegmente. Este suficient calculul a două şiruri ( r[j] și g[i]).

3.2.6 Calcul în spațiu transformat

Transformările reprezintă o categorie de prelucrări ce includ operaţii de tip integral, la

calculul noii valori a unui pixel al imaginii transformate contribuind valorile tuturor

pixelilor din imaginea originală. Pentru o imagine pătrată I de dimensiune N, o

transformată unitară este de forma:

∑ ∑

(3.45)

unde reprezintă imaginea cu un singur pixel de culoare la locația (k,l), iar V(k, l)

sunt coeficienţii dezvoltării în serie. O transformare unitară reprezintă un operator

integral caracterizat prin faptul că valoarea fiecărui pixel din imaginea finală depinde de

valorile tuturor pixelilor din imaginea pixelilor.

Transformatele unitare prezintă anumite proprietăţi:

Energia semnalului se conservă printr-o transformare unitară;

Energia medie a semnalului se conservă printr-o transformare unitară;

Entropia unui vector cu componente aleatoare se conservă printr-o transformare

unitară:

( |

)

( |

) (3.46)

Coeficienţii din spaţiul transformatei sunt decorelaţi sau aproape decorelaţi.

Transformata optimă, care compactează maximumul de energie într-un număr dat de

coeficienţi şi care în acelaşi timp decorelează complet, este transformarea Karhunen-

Loeve.

Transformata Fourier

Transformata Fourier se aplică unei funcții complexe și produce o altă funcție complexă

care conține aceeași informație ca funcția originală, dar reorganizată după frecvenţele

componente. De exemplu, dacă funcția inițială este un semnal dependent de timp,

transformata sa Fourier descompune semnalul după frecvență și produce un spectru al

acestuia. Același efect se obține dacă funcția inițială are ca argument poziția într-un

spaţiu uni sau multidimensional, caz în care transformata Fourier relevă spectrul

frecvențelor spațiale care alcătuiesc funcția de intrare.

În cazul prelucrarii de imagini, se utilizează transformata Fourier Discretă

bidimensională unitară. Transformata Fourier bidimensională, pentru o imagine de

dimensiune NxN, se calculează cu formula următoare:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

58

∑ ∑

(3.47)

unde f(a,b) este imaginea în domeniul real, iar F(k,l) reprezintă mediul transformat.

Într-un mod similar, se calculează transformata Fourier inversă:

∑ ∑

(3.48)

Majoritatea implementărilor plasează media componentei continue a imaginii în

centrul acesteia, utilizând proprietatea de periodicitate a transformatei Fourier.

Pentru descrierea conținutului de textură se va împărți imaginea în spațiul Fourier

și se va calcula energia totală pe fiecare partiție. Un exemplu de împărțire este prezentat

în Figura 3.11:

Fig. 3.11 Partiții de caracterizare a texturilor în domeniul spectral Fourier

Transformarea Gabor

Transformarea Gabor îmbină avantajele transformatei Fourier (localizare bună în

frecvenţă şi orientare) cu avantajele localizării bune în spaţiul cartezian [61].

Reprezentările frecvenţei și orientării filtrelor GABOR sunt similare cu cele ale

sistemului vizual uman. Transformarea 2D conţine un nucleu gaussian modulat de o

sinusoidă.

∑ ∑[ ]

(3.49)

unde

*

+ *

+ (3.50)

3.2.7 Operatorul „Localy Binary Patterns”

Operatorul „Localy Binary Patterns” (LBP) a fost prima dată introdus de către Ojala [62].

Acesta etichetează pixelii unei imagini în valori binare, prin prăguirea vecinătății fiecărui

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

59

pixel. Datorită puterii discriminative mari și a simplității computaționale, LBP a devenit

popular în diverse domenii din computer vision, ca de exemplu: descrierea texturilor,

recunoașterea de fețe [63] și recunoașterea și clasificarea de obiecte [64]. Cea mai

importantă caracteristică a aoperatorului LBP se datorează invarianței acestuia la

schimbări de iluminare și scalare.

Versiunea inițială a operatorului LBP folosea vecinătatea fiecărui pixel curent, de

obicei de dimensiune 3x3, ca apoi acesta să utilizeze diferite tipuri de vecinătăți sau

piramide spațiale.

Pașii de calcul ai descriptorului sunt următorii:

- pentru fiecare pixel din imagine, se prăguiesc valorile din vecinătatea punctului în

funcție de valoarea pixelului central (Figura 3.12);

- pentru fiecare pixel ( ) se va calcula următorul parametru:

(3.51)

- se creează o histogramă a valorilor ;

- se concatenează histogramele în cazul în care se efectuează un proces de binarizare la

mai multe scale ale imaginii.

Fig. 3.12 Schema de calcul a operatorului LBP

3.3 Descriptori de formă

Forma este una dintre componentele esenţiale în procesul de recunoaștere și clasificare a

obiectelor. Aceasta reprezintă descrierea geometrică a unui obiect prin determinarea

frontierelor acestuia față de obiectele din jur. Principalele caracteristici pe care

descriptorii de formă trebuie să le conţină sunt: caracterul compact (descriptorii trebuie să

extragă trăsăturile relevante și definitorii), invarianţa la scalare, rotaţie, translaţie și la

distorsiuni ale formei conturului.

Tehnicile de calcul ale descriptorilor de formă se împart în două mari categorii:

descriptori de regiuni şi descriptori de contur.

Descriptorii de regiuni utilizează aşa numitele momente statistice, care

încapsulează distribuţia pixelilor în imaginea 2D a formei. Se pot descrie forme

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

60

complexe, compuse din mai multe regiuni deconectate sau din obiecte ce conţin „găuri”.

Aceste trăsături sunt rezistente la erori de segmentare a imaginilor sau la zgomot gen

„sare şi piper”. Cei mai cunoscuţi algoritmi bazaţi pe regiuni sunt: momente geometrice,

momente Legendre, momente Zernike şi momente pseudo-Zernike.

În schimb, algoritmii de descriere a formelor prin contur utilizează informația

spațială extrasă din linia de contur a obiectului. Exemple de algoritmi de descriere a

formelor prin contur sunt: descriptorii Fourier de contur si algoritmii de aproximare

poligonială.

3.3.1 Momentele Hu

Inițial, pentru descrierea formelor, au fost propuse momentele spațiale. Pentru o imagine

binarizată, momentul spațial de ordin (m,n) este definit de formula:

∑ ∑

(3.52)

unde

este imaginea binarizată, J și K reprezintă numărul de

linii și de coloane ale imaginii, iar 2

1 Kxk

și jJyk 2

1 (originea este in partea

stanga-jos a imaginii).

Momentele spațiale au performanţe foarte slabe, deoarece sunt foarte sensibile la

schimbări de scală. Din acest motiv s-au definit momentele centrate:

∑ ∑

(3.53)

unde și sunt coordonatele centroidului. Din momentele centrate vor fi extrase

momentele Hu [65].

Momentele lui Hu sunt invariante la schimbări de scală, la translații și la rotaţii.

3.3.2 Momente Zernike

Momentele Zernike au fost propuse pentru prima dată de către Teaque şi utilizează

principiul polinoamelor ortogonale Zernike [66]. Poligoanele Zernike au fost utilizate

pentru prima dată în descrierea formelor 1990 [67]. Un polinom tipic Zernike este

exprimat de către formula:

(3.54)

unde R este baza radială ortogonală:

(

) (

)

(3.55)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

61

unde m<=|n|, m-n este par

Pentru o funcţie continuă, momentul Zernike de ordin n va fi calculat utilizând

formula:

(3.56)

în timp ce pentru o imagine digitală formula este următoarea:

∑∑

(3.57)

Momentele Zernike sunt invariante la rotaţii și robuste la zgomot. De asemenea,

ele prezintă o redundanţă scazută deoarece baza este ortogonală.

3.3.3 Descriptori Fourier de contur

Descriptorii Fourier de contur sunt obtinuţi prin aplicarea transformatei Fourier asupra

punctelor aflate pe conturul obiectelor [68]. Algoritmul de calcul al descriptorului conține

următorii paşi:

se obţin coordonatele de contur ale obiectelor

se calculează coordonatele centroidului acelui obiect şi apoi distanţa dintre acesta

şi contur utilizând, distanţa euclidiană

(3.58)

unde t = 0,1, … N-1, iar

și

se aplică transformata Fourier 1D asupra semnalului r(t):

∑ (

)

(3.59)

se calculează magnitudinea coeficienș=ților Fourier:

vectorul descriptor va fi format din următoarele valori:

3.3.4 Aproximare poligonală

Aproximarea poligonală este una dintre cele mai populare metode de reprezentare a

formelor. Ideea principală a algoritmului constă în reprezentarea siluetei printr-un set de

segmente de dreaptă. Mai precis, se elimină formele redundante şi insignifiante. Metoda

caută punctele de contur şi le elimină pe cele ale căror eroare pătratică are o valoare

minimă. Există două tipuri de calcul utilizate în prezent: metoda evoluției conturului [69]

şi metoda detecţiei de colţuri utilizând transformate wavelet [70]. Metoda evoluţiei

conturului reduce influenţa zgomotului şi simplifică forma, eliminând caracteristicile

irelevante ale formei. Iniţial, forma este privită ca o inşiruire de segmente de dreaptă,

după care perechile de segmente sunt comasate într-un singur segment.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

62

Pentru a măsura nivelul de relevanţă a unui segment de dreaptă se utilizează

formula:

(3.60)

unde β(s1, s2) reprezintă unghiul dintre cele două segmente, iar l(s) reprezintă lungimea

segmentului normalizat la perimetrul formei.

Procesul încetează atunci când valoarea parametrului K este mai mare decât un

prag ales. Metoda evoluţiei curbei pleacă de la premiza că formele au diverse distorsiuni,

iar acestea trebuie înlăturate printr-un process de netezire. Netezirea depinde foarte mult

şi de alegerea pragului de şlefuire. În final, fiecare poligon este reprezentat ca o funcţie

tangenţială (tangenta unghiului format de axa orizontală şi segmentul de dreaptă).

3.3.5 Histograma de orientare a gradienților

Histograma de orientare a gradientilor (HOG) [71] este un descriptor utilizat pentru prima

data de către cercetatorii INRIA, Navneet Dalal şi Bill Triggs. A fost propus în contextul

problemei de detecţie de pietoni. Tehnica constă în calculul apariției de orientări de

gradient, localizate într-o anumită parte a imaginii.

Inițial, imaginea este împărțită în regiuni spațiale mici (celule) care pot avea

diverse forme (radiale sau rectangulare). Pentru fiecare celulă, se calculează o histogramă

a direcțiilor gradienților. Pentru imagini color, se vor calcula gradienții pe fiecare canal

de culoare independent (Lab sau RGB). Histogramele sunt ponderate în functie de

anumiți parametri: magnitudine, pătratul magntudinii, prezența / absența muchiilor etc.

Pentru corectarea erorilor provocate de schimbarea iluminării și zgomot, se efectuează

anumite corecţii pe fiecare bloc în parte: corecție de gamă și egalizare de histogramă.

Au fost propuse diverse extensii pentru histograma de orientare a gradienților și

anume: histograma piramidală de orientare a gradienților (Pyramidal HOG (PHOG) [72])

și histograma 3D de orientare a gradienților (3D HOG [73]).

3.4 Puncte de interes

3.4.1 Introducere

În primele secțiuni din acest capitol am prezentat algoritmi ce descriu informația globală

a unei imagini. Însă, pentru probleme în care este necesară recunoașterea de obiecte,

acești algoritmi ating o performanță scăzută, deoarece nu reușesc să extragă trăsăturile

care sunt caracteristice unui obiect. Practic, descriptorii globali nu separă informația de

fundal de cea a obiectelor constituente. Din acest motiv, au fost propuși o serie de

algoritmi care extrag punctele de interes ale obiectelor („keypoints”). Mai exact, acești

algoritmi extrag o serie de regiuni care conțin informație discriminatorie mai ridicată.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

63

Apoi, fiecare punct de interes va fi descris cu ajutorul unui descriptor. Și astfel, fiecare

imagine va fi descrisă de un set de descriptori. Punctele de interes reprezintă regiuni bine

definite din spațiul imaginii, care au o valoare descriptivă ridicată. Odată extrase,

punctele de interes vor fi utilizate în procesări ulterioare. Punctele de interes au

proprietatea de a fi stabile în cazul anumitor perturbații, ca se exemplu: rotații, scalare,

distorsiuni geometrice, zgomot, variații de iluminare.

Pentru a calcula gradul de similaritate dintre două imagini este necesar să se

calculeze numărul de puncte de interes similare. Inițial, distanța dintre două puncte de

interes a fost calculată cu distanța euclidiană. Această metodă este una intensă

computațional, deoarece are complexitatea O(mnp), unde m și n reprezintă numărul de

puncte de interes a celor două imagini care sunt comparate, iar k este lungimea

descriptorului unui punct de interes. Din acest motiv, au apărut tehnici noi de aproximare

a similarității, cea mai cunoscută dintre ele fiind algoritmul „k-nearest neighbors” [74].

După modul de aranjare spațială a punctelor cheie, algoritmii de extragere a

trăsăturilor locale se împart în două categorii: algoritmi care extrag puncte cheie la

intervale regulate din imagine („dense extraction” – extragere densă) (Figura 3.13 a) și

algoritmi care extrag numai regiunile cu zone proeminente, considerate a fi cu mai multă

informație discriminatorie (Figura 3.13 b). Dintre aceste metode, nu există o metodă

preferențială în defavoarea celeilaltei, ambele abordări dovedindu-se eficiente în contexte

diferite. Mai precis, un algoritm de extracție densă a punctelor cheie poate obține

performanțe superioare în cazul în care informația de fundal este foarte importantă. Spre

exemplu, în competiția Pascal, există 20 de clase care sunt dependente de context:

avioanele apar de obicei în imagini cu nori, animalele sunt prezente într-un spațiu natural,

iar obiectele de mobilier sunt localizate în interiorul unor camere. La extracția densă,

calculul poziției punctelor cheie este mult mai rapidă, însă numărul de descriptori extras

este mult mai ridicat, ceea ce compesează timpul căștigat pentru extracție.

(a) (b)

Fig. 3.13 Exemple de metode de extragere a punctelor de interes: (a) extracție densă și

(b) extracție a regiunilor proeminente

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

64

3.4.2 Modelul „SIFT”

Transformata SIFT („Scale Invariant Feature Transform”) a fost propusă și patentată de

către David Lowe [75]. Aceasta se bazează pe extragerea de puncte cheie, pe baza

convoluției unei imagini cu un set de nuclee gausiene:

(3.61)

unde (x,y) reprezintă locația pixelui curent, iar reprezintă deviația standard a nucleului

gausian.

După calculul convoluțiilor, pentru fiecare se vor calcula diferențele acestor

convoluții la diferite scale pentru σ.

( ) (3.62)

(3.63)

unde k este un număr natural, I(x,y) reprezintă imaginea cu nivele de gri.

Metoda extrage puncte de extrem, considerate a fi candidați în extragerea de

„puncte cheie”, utilizate în descrierea imaginii. Pentru fiecare punct, se va calcula

magnitudinea și orientarea gradientului utilizând formulele următoare:

√ (3.64)

*

+ (3.65)

Se va crea o histogramă de orientări și se vor reține acele valori maxime,

împreună cu punctele care conțin minim 80% din valoarea maximă gasită (eliminandu-se

astfel peste 95% din punctele extrase în procesul anterior).

După calculul extremelor, vor fi eliminate punctele cu contrast scăzut și muchii

mai puțin ieșite în evidență. Punctele rămase reprezintă punctele de interes ale imaginii.

Acestea sunt invariante la scalarea imaginii sau la adăugarea diferitelor forme de zgomot.

Un descriptor al unui cuvânt cheie reprezintăun vector cu 128 de dimensiuni (un byte

pentru fiecare trăsătură).

Un descriptor al unui punct cheie va fi calculat pe o vecinătate de 16x16 pixeli.

Valorile de nivel de gri vor fi ponderate cu o fereastră gaussiană, iar apoi aceasță

vecinătate va fi împărțită în 4X4 subregiuni. Pentru fiecare subregiune, se va reține o

histogramă de orientări.

Pentru îmbunătățirea vitezei algoritmului, a fost propus PCA-SIFT [76]. Acesta

aplică analiza componentelor principale (PCA) asupra vectorului descriptor a unui punct

de interes. Descriptorul va avea o dimensiune mult redusă față de a descriptorului SIFT

clasic (de la 128 la 20-36 dimensiuni), ceea ce duce la o creștere considerabilă a vitezei

de comparație dintre două imagini. O alta extensie a SIFT este GLOH („Gradient

location-orientation histogram”) [77], ce calculează descriptorii SIFT utilizând

coordonate polare.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

65

3.4.2 Modelul „SURF”

Algoritmul SURF („Speeded Up Robust Feature”) reprezintă un extractor de puncte de

interes robust și rapid, prezentat de catre Herbert Bay în 2006 [78]. Acesta a fost parțial

inspirat din algoritmul SIFT. Autorii au demonstrat că acesta este de câteva ori mai rapid

decât versiunea standard de SIFT, iar în multe cazuri chiar mai robust în condiții similare

de zgomot.

Pentru calcularea punctelor de interes, SURF utilizează imaginea integrală, o

structură de reprezentare a unei imagini care permite calculul rapid al intensității din

diferite regiuni ale imaginii.

Inițial, imaginea este transformată în imagine integrală, utilizând următoarele

formule:

(3.66)

unde (x,y) reprezintă poziția curentă în cadrul imaginii.

Calculul imaginii integrale se poate face și în mod recursiv utilizând formula:

(3.67)

unde i(x,y) reprezintă valoarea pixelului aflat la poziția (x,y).

Pentru detecția punctelor cheie se utilizează matricea hessiană, care este rapidă

din punct de vedere computațional. Valoarea acesteia într-un punct I(x,y) este dată de

formula:

*

+ (3.68)

unde L(x,y,σ) reprezintă filtrul laplacian de gausiană („Laplacian of Gaussian”).

Dimensiunea descriptorului SURF poate fi mai mică sau egală decât cea a

vectorului SIFT (64 sau 128 de numere de tip float).

3.4.3 Modelul „Harris”

Detecția de muchii cu detectorul Harris, reprezintă o metodă populară de extragere a a

colțurilor și muchiilor dintr-o imagine [79]. Acesta este invariantă la rotație, scalare,

variație de iluminare și zgomot de imagine. Algoritmul detectorului Harris se bazează pe

funcția de autocorelare locală a semnalului definit în modul urmator:

(3.69)

unde w(x,y) reprezintă fereastra de calcul a funcției de autocorelație, reprezintă

dimensiunea ferestrei, i(u,v) conțime valoarea pixelului aflat la poziția (u,v), iar w(u,v)

poate fi o constantă sau poate avea valori ponderate în funcție de distanță (putând lua o

formă gausiană):

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

66

(3.70)

Utilizând dezvoltarea după serie Taylor vom avea:

⌋ (3.71)

unde C(x,y) capturează structura intensității a vecinătății punctului curent și repezintă o

matrice de dimensiune 2x2:

∑ ⌊

(3.72)

unde și vor reprezenta gradienții calculați pe aceste axe.

Pentru a calcula valoarea muchiei se vor măsura vectorii proprii ai matricei C.

(3.73)

unde și , iar k are o valoare apropiată de 0,04.

Vor fi luate în considerare următoarele trei aspecte:

1. dacă , au valori mici, funcția de autocorelare va avea o valoare mică(mici

schimbări pe orice direcție), ceea ce inseamnă că fereastra va avea o intensitate constantă;

2. dacă doar una dintre cele două valori are o valoare mare indică faptul că

fereastra conține o margine;

3. dacă ambele valori proprii au o valoare ridicată indică faptul că punctul va fi

clasificat ca și punct de interes.

După calculul parametrului R pe fiecare fereastra se vor reține regiunile care

conțin o valoare R mai mare decât un prag. Pentru fiecare regiune se va selecta o valoare

maximă locală. Alți algoritmi în detectia de puncte cheie sunt: MSER („Maximally Stable

Extremal Region Detector”) [80], detectorul STAR [81], detectorul FAST [82], GOOD

(„Good Features to Track”) [83] și SUSAN [84].

3.4.4 Reprezentarea „Bag of Visual Words”

Modelul „Bag of Words” (BoW) reprezintă un algoritm utilizat pentru prima dată în

clasificarea documentelor text [85]. În cadrul acestui model, se selectează un set de

cuvinte reprezentive, numit „vocabular”, iar apoi pentru fiecare document text se creează

o histogramă de apariție a cuvintelor. Aceste histograme sunt apoi clasificate cu ajutorul

unor algoritmi de clasificare. Plecând de la acest algoritm de bază, modelul BoW a fost

transferat în diverse domenii de computer vision: clasificare de imagini [86], documente

audio [87] și video, clasificarea și recunoașterea de acțiuni [88].

În cele ce urmează, vom prezenta modelul BoW pentru clasificarea imaginilor.

Ideea principală constă în faptul că punctele cheie dintr-o imagine (keypoints) sunt

considerate a fi similare cuvintelor din documentele text. Vectorul descriptor va conține o

histograma de apariție a „cuvintelor” dintr-o imagine, după care aceste histograme vor fi

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

67

clasificate cu ajutorul unor clasificatori. Noul algoritm poartă numele de „Bag of Visual-

Words” (BoVW) [86]. În același timp, algoritmul BoVW este inspirat din sistemul uman

de recunoaștere a formelor. O persoană poate recunoaște anumite obiecte chiar dacă

vizualizează numai anumite părți componente ale obiectului.

Antrenarea algoritmului BoVW conține patru pași principali: extragerea de

cuvinte vizuale dintr-un set extins de imagini, crearea vocabularului de cuvinte vizuale,

calculul de histograme de cuvinte și antrenarea unui clasificator. Schema de antrenare a

unui sistem BoVW este prezentată în Figura 3.14. Inițial, se extrag cuvintele cheie dintr-o

imagine utilizand diverși algoritmi: SURF, SIFT, HARRIS etc. Aceste puncte cheie sunt

adăugate într-un vector de cuvinte cheie. Apoi, se va reduce numărul de cuvinte cheie

prin utilizarea anumitor algoritmi de clusterizare: kmeans, clusterizare ierarhică, cam-

shift etc. Fiecare centroid rezultat va fi considerat un cuvânt dintr-un vocabular de

cuvinte vizuale.

Numărul cuvintelor din vocabular diferă în funcție de aplicație de la cateva mii

[89], până la sute de mii [90], [91]. Generarea unui dicționar vizual reprezintă un proces

foarte costisitor. Din acest motiv, au fost propuse metode în care vocabularul de cuvinte

vizuale este generat în mod artificial. În [91] s-a demonstrat că, în cazul în care

dimensiunea vocabularului este suficient de mare (ordinul zecilor de mii), impactul

alegerii modalității de selecție a vocabularului devine mai puțin importantă.

Fig. 3.14 Procesul de antrenare în cadrul algoritmului Bag of Words

Următorul pas este reprezentat de generarea histogramelor de cuvinte vizuale.

Pentru calculul descriptorilor se vor efectua următorii pași:

- pentru fiecare imagine din baza de date se vor extrage cuvintele cheie și se va calcula

distanța minimă dintre acestea și cuvintele din dicționar;

- fiecare cuvant cheie va fi atribuit unui cluster din dicționar, pe baza unui criteriu de

similaritate maximă. De cele mai multe ori măsura de similaritate se calculează cu

distanța euclidiană;

- se va creea o histogramă de apariție a cuvintelor din dictionar.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

68

După generarea descriptorului de va utiliza un algoritm de clasificare. Cele mai

utilizate tehnici de clasificare sunt SVM [86] și Naïve Bayes [86]. Alte metode de

clasificare utilizate sunt: „Probabilistic Latent Semantic Analysis” (pLSA) [92] [93]și

„Latent Dirichlet Allocation” (LDA) [94] [95].

Principalele avantaje ale modelului Bag of Words sunt invarianța la scalări, rotații

și translații (nu contează aranjarea spațială a cuvintelor vizuale într-o imagine), prezintă

performanțe bune chiar dacă apar ocluziuni parțiale ale obiectelor și este intuitiv (datorită

analogiei cu clasificarea de documente text și a similitudinii cu modul uman de

recunoaștere a obiectelor).

Fig. 3.15 Procesul de clasificare în cadrul algoritmului Bag of Words

Principalele neajunsuri ale algoritmilor Bag of Words sunt:

- nu există nici o metodă riguroasă de reprezentare a obiectelor componente, a

distribuției spațiale dintre anumite perechi de cuvinte dintr-un document;

- segmentarea și localizarea componentelor este neclară;

- există multe cuvinte care nu sunt relevante;

- procesul de cuantizare a cuvintelor generează zgomot de cuantizare;

- costul computațional crește odată cu dimensiunea vocabularului de cuvinte.

Pentru a rezolva aceste neajunsuri au fost propuse mai multe modificări la

modelul clasic BoVW. Pentru a incapsula informația spațială a obiectelor, au fost propuse

diverse metode de corelare a localizării cuvintelor: corelograma de aparitie [96], sau

diferite metode de corelație dintre componente [97], [98]. De asemeni, pentru eliminarea

zgomotului de cuantizare au fost propuși algorimi ce utilizează distanța Earth Mover [30]

sau Fisher Kernel [99]. În [100], au fost propuse diferite modalități în vederea creșterii

vitezei de calcul.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

69

3.5 Descriptori MPEG 7

3.5.1 Standardul MPEG 7

MPEG 7 reprezintă un standard ISO/IEC dezvoltat de catre MPEG (Moving Picture

Experts Group), organizația care s-a ocupat și de standardele anterioare: MPEG 1, MPEG

2 și MPEG 4. MPEG-1 si MPEG-2 sunt cele care o facut posibilă ca informația video să

fie disponibilă pe CD-ROM sau în televiziunea digitală (formatele: Video CD, MP3,

digital audio broadcasting (DAB), DVD, televiziune digitală: DVB and ATSC), în timp

ce MPEG-4 a dezvoltat standardul de integrare multimedia în tehnologii mobile

(formatele: H.264, VRML, AAC).

Standardul MPEG 7 a fost dezvoltat deoarece era nevoie de metode și tehnici de

indexare și descriere a conținutului multimedia. Acesta propune diferiți algoritmi pentru

descrierea conținutului vizual. MPEG 7 propune trei clase de descriptori vizuali: de

culoare, de textură și de formă.

3.5.2 Descriptori de culoare

Descriptorul „Color Histogram Descriptor”

Descriptorul „Color Histogram Descriptor” (CHD) [47] propune descrierea conținutului

de culoare cu ajutorul unor histograme de culoare. Standardul conține un set bine definit

de spații de culoare care pot fi utilizate: nivele de gri, RGB, YcbCr, HSV. De asemeni,

este propus un nou spațiu de culoare HMMD (mai multe detalii în Secțiunea 3.2.1).

Pentru fiecare spațiu de culoare sunt definite metode de cuantizare a culorii.

Descriptorul „Color Structure Descriptor”

Descriptorul „Color Structure Descriptor” (CSD) [47] incapsulează structura locală a

culorii într-o imagine. Acest descriptor numără de câte ori o culoare particulară este

conţinută într-un element structurant care scanează imaginea. CSD prezintă cât de

„adunată” este o anume culoare, dacă există sau nu pete mari dintr-o anumită culoare. În

cazul în care o culoare este aplicată în pete de dimensiuni mai mari, această va avea o

pondere semnificativ mai mare decât culorile aflate în regiuni cu variaţii mari de culoare.

Practic, culorile aflate în interiorul regiunile mate (obiectelor) vor avea o pondere mai

ridicată. Spaţiul de culoare folosit de acest descriptor este HMMD. Color Structure

Descriptor utilizează patru tipuri de cuantizare: 184, 120, 64 și 32 de intervale. Pentru a

construi o histogramă de 184 intervale, HMMD este cuantizat neuniform şi împartit în

cinci subspații.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

70

Pentu a calcula dimensiunea elementului structurant se utilizează următoarele

formule:

p = max(0,round(0.5*Log(width*height,2)-8));

k = Pow(2, p);

E = 8 k;

unde W, H sunt dimensiunile imaginii, ExE reprezintă dimensiunea elementului

structurant iar K este factorul de multiplicare.

Spre exemplu, în cazul în care imaginea are dimensiunea 640x480, vom avea p =

1, k = 2 și E = 16. În cazul în care elementul structurant ar avea dimensiuni mai mici de

8x8, dimensiunea dimensiunea acestuia va fi fixată la această valoare.

Descriptorul „Dominant Color Descriptor”

Acest descriptor [47] este util în reprezentarea obiectelor şi a regiunilor din imagine, unde

un număr redus de culori este necesar pentru descrierea regiunii de interes. Imaginea este

împărțită pe mai multe regiuni și sunt extrase un număr redus de culori pentru fiecare

regiune în parte. Acest descriptor arată în acelaşi timp şi gradul de coerenţă a culorii din

imagine.

Culorile dintr-o regiune dată sunt clusterizate într-un număr redus de culori.

Descriptorul va conţine culorile reprezentative, procentajul şi varianţa acestora. Pentru

măsurarea distanţelor este definită o distanţa pătratică dintre histograme. De asemeni

culorile pot fi indexate direct în spaţiul 3D. Pentru căutarea similarităţii se vor căuta

imaginile cu regiuni similare. La final descriptorul calculat va avea următoarea structură:

(3.74)

unde c, p şi v reprezintă culoarea dominantă, procentajul și varianţa, iar s este un

parametru de calcul a omogenităţii totale a culorii.

Numărul de culori dominante variază de la o imagine la alta şi un număr de

maxim 8 culori sunt utilizate pentru reprezentarea unei regiuni. Metoda de clusterizare a

culorii este bazată pe algoritmul de clusterizare a lui Loyd [1], al cărui principiu este cel

de minimizare al erorii din fiecare cluster:

(3.75)

unde este centrul centroidului , x(i) culoarea pixelului din regiune, pondere a

pixelului curent (valoare mai mare pentru regiuni texturate decât pentru regiuni neclare

(blurate)).

Fie doi descriptori de culoare:

(3.76)

(3.77)

Distanţa dintre cei doi descriptori va fi calculată cu formula:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

71

∑∑

(3.78)

unde ,

-

| |- distanţa dintr cele două culori şi valoarea maximă a distanţei dintre

două culori.

Descriptorul „Color Layer Descriptor”

Color Layer Descriptor [47] a fost creeat pentru a reţine distribuţia spaţială a culorii dintr-

o imagine, acesta putând fi interpretat ca o schiţă a imaginii. Codarea are doi pași:

transformarea imaginii în formă dreptunghiulară cuantizată (64 de blocuri)

cuantizarea cu ajutorul tranformatei DCT.

Transformata DCT, în special tipul bidimensional, este foarte utilizată în studiul

sunetului şi al imaginilor, în special pentru algoritmii de compresie. Transformata DCT

beneficiază de o excelentă capacitate de „concentrare” a energiei: informaţia unui semnal

fizic tipic este repartizată în principal pe coeficienţii corespunzând armonicelor de joasă

frecvenţă (statistic vorbind). Pentru imaginile naturale, DCT este transformata care se

apropie cel mai mult de transformata Karhunen-Loève care oferă o decorelaţie optimală

între coeficienţii reprezentării unui semnal markovian. Din punct de vedere practic,

procedeele de compresie pleacă de la ipoteza ca o imagine naturală poate fi modelată ca

fiind rezultatul unui proces markovian și aproximează transformata Karhunen-Loève,

prea complexă din punct de vedere algoritmic și dependentă de date, cu o DCT.

∑ [

(

) ]

(3.79)

Doar un număr mic de coeficienți sunt ne-nuli, și pot fi utilizaţi pentru

reconstruirea imaginii iniţiale prin transformata inversă (IDCT) cu ocazia decompresiei.

Reducerea volumului datelor compresate vine din suprimarea coeficientilor nuli sau

aproape nuli corespunzând frecvenţelor înalte, aparatul vizual uman fiind foarte puţin

sensibil la aceste elemente spectrale ale imaginii (corespunzând, de exemplu, unei zone

cu contururi foarte fine dintr-o imagine), deci reproducerea exactă a acestor elemente nu

este esenţială pentru calitatea imaginii. Acest tip de mecanism este utilizat în standardele

JPEG şi MPEG, care aplică o DCT 2D pe blocuri de pixeli de talie 8x8.

Spaţiul de culoare utilizat este YCrCb. Pentru a compara doi descriptori se

utilizează formula de mai jos:

√∑

√∑

√∑

(3.80)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

72

Numărul recomandat de biţi de codare pentru descriptor este de 13. Acesta

include şase coeficienti pentru Y și câte trei coeficienţi pentru Cr şi Cb.

3.5.3 Descriptori de textură

Descriptorul „Texture Browsing Descriptor”

Acest descriptor [47] implementează trei dintre cei şase descriptori de textură Tamura,

prezentaţi anterior în cadrul capitolului 3.2.1. Trăsăturile implementate sunt: asprimea,

contrastul şi direcţionalitatea.

Descriptorul „Edge Histogram Descriptor”

Histograma marginilor [47] captează distibuţia spaţială a muchiilor din interiorul unei

imagini. Distribuţia marginilor este o bună semnatură de textură şi este utilă în căutarea

de imagini. Calculul descriptorului este uşor de realizat: marginile sunt grupate în cinci

categorii: verticale, orizontale, diagonala 135, diagonala 145 şi izotropic, iar pentru

fiecare tip de margine vom avea un interval într-o histogramă de muchii. Imaginea va fi

împărţită în 16 imagini (4x4), fiecare histogramă având cinci intervale, de unde vom avea

5x16 = 80 intervale. Procedeul poate continua printr-o împarţire mai detaliată a imaginii.

Procedeul de împărţire în subblocuri este prezentat în figura următoare:

Fig. 3.16 Impărţirea imaginii iniţiale pentru descriptorul Edge Histogram

Pentru a calcula histogramele de muchii pentru fiecare 16 subimagini, fiecare bloc

va fi împărţit în blocuri mai mici (la fel pentru fiecare imagine indiferent de dimensiunea

imaginii). Detectoarele de margini vor fi aplicate fiecărei subimagini sub forma unei

ferestre 2x2. În fiecare subdiviziune de subimagine se va reţine media intensitătii

pixelilor. Detectorul de margini va parcurge subimaginile cu ajutorul celor 5 fereste

prezente în Figura 3.17.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

73

Fig. 3.17 Exemple de ferestrele detectoare de muchii

După calculul muchiilor se va aplica un prag pentru eliminarea variaţiilor fine, se

calculează histogramele de margini, după care valorile se cuantizează în intervalul [0, 1].

3.5.4 Descriptori de formă

MPEG 7 conține trei descriptori de formă: descriptor de regiune, descriptor de contur și

descriptor de forme 3D. Descriptorul de regiune utilizează un set de funcții numite ART

(Angular Radial Transform) care compun o transformată 2D. Acesta oferă o metodă

compactă și eficientă de descriere a unei forme în spatiul 2D. Funcțiile ART [101]

reprezintă o transformată unitară definită în coordonate polare. Coeficientul de ordin

(m,n) este calculat utilizând urmatoarea formulă:

∫ ∫

(3.81)

unde f este imaginea în coordonate polare iar este funcția ART:

(3.82)

iar

(3.83)

(3.84)

În MPEG 7 sunt utilizate un set de 12 funcții angulare și 3 funcții radiale (n<3 și

m<12). Familia de funcții ART prezintă anumite avantaje. Acestea sunt capabile să

descrie forme complexe care conțin zone necompactate, fiind robuste la zgomotul de

segmentare. De asemenea, dimensiunea acestora este redusă și prezintă o viteză de calcul

ridicată.

Descriptorul de contur utilizat de către standardul MPEG 7 este „Curvature Scale

Space” [102]. Reprezentarea Curvature Scale Space este bazată pe reținerea poziției

punctelor de inflexiune de pe contur, filtrate de o funcţie trece-jos gausiană gausiană

[103]. Metoda este similară cu tehnica de aproximare polinomială, descrisă în capitolul

anterior. Primul pas este calculul conturului suprafetei (x(t), y(t)). Apoi se normalizează

conturul la un număr finit de puncte de margine. Ca şi la aproximarea polinomială se

calculează o funcţie pentru fiecare punct care exprimă gradul de importanţă a punctului

respectiv

(3.85)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

74

3.6 Descriptori de mișcare

Detecția mișcării reprezintă procesul de recunoaștere a schimbării poziției a unor obiecte

relativ la o vecinătate a acestora. Primele sisteme de detecție a mișcării aveau încorporate

diferite componente mecanice sau electronice și au fost folosite pentru rezolvarea unor

probleme de securitate. Mai nou, odată cu apariția necesității de analiză și interpretare a

conținutului multimedia, au apărut diferiți algoritmi de detecție a formei de mișcare.

După modul de intepretare a scenei, analiza mișcării se poate împărți în două perspective

diferite: (1) aceasta poate fi efectuată la nivel global, la nivel de cadru sau segment video

[104] sau (2) la nivel local, prin analiza mișcării la nivel de obiect [105].

În mod tradițional, analiza mișcării globale este efectuată cu ajutorul tehnicilor de

detecție a fluxului optic. Pentru estimarea acestuia, de obicei se admit anumite

simplificări ale problemei. În acest sens, se ia în considerare faptul că intensitatea

luminoasă a fiecărui pixel este constantă de-a lungul traiectoriei mişcării sau se modifică

într-un mod predictibil. Mai mult, mișcarea este lină, obiectele deplasându-se încet de la

un cadru la altul. Principiul clasic de estimare a fluxului optic constă în determinarea

deplasării unor pixeli sau a unui bloc de pixeli, între două imagini succesive ale

secvenței, pe baza minimizării variației intensității acestora.

Pentru a exprima matematic această ipoteză, se utilizează ecuația de diferență

dintre imaginile deplasate („Displaced Frame Difference” - DFD), și anume între

momentele la care se estimează fluxul optic t și :

( ) (3.86)

unde (x,y) reprezintă poziția pixelului sau a blocului de pixeli în imaginea analizată,

este vectorul de deplasare între momentele t și , iar I(x,y,t) reprezintă funcția

de intensitate la poziția (x,y) în momentul t.

Pentru a calcula ecuația DFD, în literatură au fost propuse mai multe tehnici

[106]: metodele diferențiale (se bazează pe rezolvarea matematică a ecuațiilor existente

din fluxul optic), metode parametrice (modelează deplasarea pixelilor în imagine folosind

o serie de parametri), algoritmi stohastici (utilizează modele probabilistice de estimare:

Bayesiene, Markov sau algoritmi genetici) și metode bazate pe blocuri de pixeli

(utilizează un set de simplificări a calculelor de estimare). Acestea din urmă folosesc

ipoteza de simplificare, conform căreia dimensiunea mișcării este limitată în timp, iar

căutarea direcției de mișcare poate fi micșorată doar la o zonă a imaginii curente, numită

„fereastră de căutare” (Figura 3.18). Informaţia obţinută de la un singur pixel nu este

suficient de discriminatoare pentru a asigura potriviri unice, iar din acest motiv se va

efectua presupunerea suplimentară conform căreia toţi pixelii vecini dintr-un bloc au

aceeaşi mişcare. În acest sens, se va calcula câmpul vectorial de mișcare la nivel de

regiuni de pixeli, astfel furnizând un vector de deplasare pentru fiecare dintre acestea.

Toate aceste tehnici prezentate anterior însă nu sunt eficiente pentru clasificarea și

intepretarea unor mișcări complexe, cum ar fi intepretarea de acțiuni umane. Mai mult,

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

75

apar diferite probleme specifice recunoașterii de obiecte: variația unghiului de vizualizare

și a luminozității, ocluziuni, dimensiunea obiectelelor din cadrul filmului care prezintă

diferite scale. De asemenea, trebuie specificate și alte probleme specifice care pot apărea:

mișcarea camerei, zgomotul de imagine, schimbări de fundal, dar și faptul ca anumite

acțiuni pot fi foarte similare ca și formă a mișcării (ex: acțiunile de a bea sau de a mânca).

Fig. 3.18 Principiul de estimare pe blocuri de pixeli a mișcării

În acest sens, au fost propuse o serie de metode care intepretează noțiunea de

mișcare la nivel local. În [105] a fost propusă una dintre primele metode de detecție a

punctelor de interes de mișcare. Pentru detecția punctelor de interes spațio-temporale,

este utilizat algoritmul lui Harris. Apoi, principiul algoritmului este asemănător cu cel al

BoW: se generează un dicționar de puncte spațio-temporale, iar fiecare mișcare este

descrisă cu ajutorul acestui dicționar. În final, aceste trăsături sunt utilizate pentru

antrenarea unui clasificator.

Pentru descrierea punctelor de interes spațio-temporale au fost propuse diferite

metode. Un prim algoritm propune împărțirea punctelor de interes în volume spațio-

temporale [107] (Figura 3.19), iar pentru fiecare volum se calculează o histogramă de

trăsături HOF și HOG. Alte metode de extracție a punctelor de interes spațio-temporale

propuse utilizează: algoritmul SIFT 3D [108] sau GIST 3D [109]. Pentru clasificare, au

fost propuși diferiți algoritm, și anume: AdaBoost [105], SVM [109] sau diferite forme

de fuziune probabilistică [108].

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

76

Fig. 3.19 Ilustrare a împărțirii spațio-temporale a documentului video: (a) fără

împărțire, (b) împărțire spațială, (c) împărțire spațială și (d) împărțire spațio-temporală

Modelul Bag of Words utilizat în aceste metode prezintă anumite avantaje foarte

importante, acesta fiind robust la zgomot sau la ocluziuni. Însă, în ciuda popularității sale,

algoritmul BoW prezintă anumite neajunsuri evidente. În primul rând, reprezentarea

BoW utilizează descriptori de nivel scăzut pentru descrierea unor informații cu un nivel

semantic ridicat. În al doilea rând, relația spațială dintre punctele de mișcare este ignorată

în totalitate. Mai mult, prin procesul de creare a dicționarului, iar apoi prin asocierea

unui punct de interes la un cuvânt din dicționar, se creează un zgomot de cuantizare care

generează o pierdere majoră de informație.

Pentru a evita aceste probleme, în ultimii ani au fost propuși diferiți algoritmi care

utilizează detecția de părți componente ale corpului [110]. Apoi, pentru fiecare parte

componentă a corpului este descrisă mișcarea acestuia, iar în final, aceste componente

vor fi concatenate și se va construi un descriptor agregat.

3.7 Descriptori audio

Oamenii clasifică semnalele audio cu o mare ușurință. Recunoașterea unei anumite voci

la telefon, distincția anumitor semnale specifice (sunetul unui claxon sau a unei melodii

anume) sunt lucruri firești pentru fiecare persoană. Însă, probleme pot apărea atunci când

puterea semnalului este slabă sau este forma similară cu a unui alt semnal. De exemplu,

este dificil să distingem pașii pentru două persoane sau sunetul dintre două motoare.

Astfel, se pot distinge două mari clase de aplicații, în care detecția de sunet poate juca un

rol important.

O primă aplicație este recunoașterea și clasificarea de semnale audio ușor de

intrepretat de om: clasificare sunet după gen, recunoaștere automată a vorbirii,

recunoaștere de sunete specifice. Acești algoritmi ar ajuta la indexarea automată a

conținutului multimedia existent. Pe de altă parte, a doua aplicație este cea de

recunoaștere a semnalelor care nu pot fi interpretate de către om. Spre exemplu, în

domeniul medical este nevoie de aparatură care să intepreteze automat sunetele emise de

aparatul respirator uman.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

77

(a) (b)

Fig. 3.20 Modalități de împărțire a semnalului audio: (a) împărțire în frameuri și (b)

împărțire cu ajutorul ferestrelor

Schema clasică de calcul a unui descriptor de semnal audio este prezentată în

Figura 3.21. Inițial, este extrasă amplitudinea semnalului audio. Fiecare semnal audio

poate fi considerat o funcție continuă de amplitudini (sau mai multe amplitudini pe mai

multe canale), care este cuantizată pe un număr finit de secvențe discrete. De obicei,

semnalul audio este eșantionat în intervalul 15-60 kHz.

Primul pas în cadrul schemei de calcul a unui descriptor audio constă în

împărțirea documentului audio în blocuri de dimensiune egală, denumite cadre audio.

Acestea au o lungime standard de câteva zeci de milisecunde secunde (10 - 30 ms). De

obicei, două cadre consecutive au o porțiune comună egală cu 50% din lungimea unui

frame. Cadrele trebuie să fie suficient de mici astfel încât să poată fi considerate semnale

staționare (ale căror statistică nu se schimbă), adică frecvența rămâne constantă în cadrul

unui frame. O altă modalitate de împărțire a semnalului audio este prin intermediul

ferestrelor. Ferestrele reprezintă funcții matematice care au valoarea zero în afara unui

interval specific. Apoi, semnalul audio este înmulțit cu funcția de fereastră care va fi

translatată în mod succesiv asupra semnalului.

Fig. 3.21 Schema generală a unui sistem de clasificare de semnale audio.

În cazul în care considerăm fereastra ca o funcție rectangulară, un cadru va fi

echivalent cu un bloc audio extras de o fereastră. Cea mai utilizată funcție este fereastra

Hamming:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

78

(

)

(3.87)

unde M reprezintă lungimea ferestrei iar .

Pasul doi constă în calculul descriptorilor per bloc. Aceștia pot fi calculați în

mediu transformat (ex: transformata „Short-Time Fourier” STFT) sau direct asupra

semnalului audio. Urmează apoi un pas de antrenare cu un clasificator.

În continuare, vom prezenta un set cu cei mai importanți descriptori audio, și

anume: descriptorul „Short Time Energy”, frecvența fundamentală „Pitch”, descriptorul

„Zero Crosing-Rate” și coeficienții „Mel-frequency cepstral”.

Descriptorul „Short Time Energy”

Principala utilizare a acestei funcții este de a separa segmentele nonverbale de

cele verbale. Acestea sunt foarte utile mai ales în mediile cu zgomot ridicat, deoarece

semnalele de zgomot au această proprietate mult mai redusă decât semnalele vocale.

Pentru un bloc m de lungime N, acesta poate fi definit în felul următor:

(3.85)

unde x() este semnalul audio iar w() reprezintă funcția fereastră Hamming.

Descriptorul „Zero Cross rate”

Descriptorul „Zero Cross rate” (rata trecerilor prin zero - ZCR) [111] este definit

ca numărul de ori în care semnalul sonor își schimbă sensul într-o fereastră de

dimensiune dată:

(3.86)

unde

, N reprezintă lungimea blocului m al semnalului audio, x()

este semnalul audio, iar w() reprezintă funcția fereastră Hamming.

Aceste prime două trăsături sunt foarte eficiente în distingerea porțiunilor din

semnalul sonor în care este prezentă sau absentă voce umană. Astfel, porțiunile de voce

sunt caracterizate de valori mari ale energiei și rate joase ale trecerilor prin zero, în timp

ce regiunile fără voce prezintă valori inverse.

Autocorelația

Autocorelația calculează gradul de corelare între coeficienții aflați în cadrul

aceluiași cadru, utilizând formula de următoare:

(3.87)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

79

Alte trăsăsături care pot fi extrase din blocuri de semnal audio sunt:

Energia [111]:

(3.88)

Aplatizarea spectrală („Spectral Platness”) [111]:

(

)

(3.89)

Fluxul spectral [111]:

√∑ √∑

(3.90)

Variația spectrală [111]:

√∑ √∑

(3.91)

Scăderea spectrală („Spectral decrease”):

(3.92)

Frecvența fundamentală „Pitch”

Frecvența fundamentală este o trăsătură foarte importantă pentru analiza audio, în

special în recunoașterea vocii umane și reprezintă frecvența principală a unui semnal

audio complex.

Coeficienții „Mel-frequency cepstral”

Coeficienții „Mel-Frequency Cepstral” (MFCCs) reprezintă o tehnică des întâlnită

în procesarea semnalului vocal [112]. A fost folosită prima data pentru clasificarea

semnalului vocal de către [113], ca apoi să devină un standard pentru clasificarea de

documente audio [114] .

Algoritmul de calcul a coeficiențlor MFCC conține următorii pași:

- fiecare cadru este multiplicat cu o fereastră Hamming;

- pentru fiecare frame se aplică transformata Fourier Discretă (STFT). Se rețin doar

valorile absolute ale frecvențelor pentru fiecare bin. Valorile de fază nu se rețin

deoarece urechea umană este mai puțin sensibilă la componenta de fază față de cea a

magnitudinii [115];

- valorile frecvențelor sunt mapate pe scara Mel. Această scară modelează sistemul

auditiv uman, care presupune o scară liniară până la 1000 Hz, ca apoi aceasta să

devină logaritmică [116]. De asemenea, transformarea Mel este utilizată pentru

reducerea dimensionalității: în frecvența normală numărul de valori posibile pentru

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

80

spectru este în intervalul [256, 1024], iar acestea sunt mapate pe un număr redus de

bande Mel. Acest lucru are o justificare biologică, urechea umană distinge numai

câteva frecvențe numite benzi critice [117];

- se aplică transformata cosinus și se rețin primele conponente ale transformării;

- deoarece MFCC nu sunt foarte robuști la zgomotul aditiv, se aplică diferite strategii

de normalizare.

După calculul trăsăturilor pe fiecare bloc în parte, este nevoie de o metodă de

agregare a acestora într-un singur descriptor. O primă abordare care trebuie luată în

considerare este agregarea acestora prin utilizarea mediei și dispersiei acestora, sau a

altor parametri statistici [118]. Alte metode utilizează modelul Bag-of-Words [87] sau

distanța Earth Mover [30].

Ultimul bloc al unui sistem de clasificare audio este cel de antrenare și clasificare

a sistemului. În literatură, au fost folosiți diferiți algoritmi, de la utilizarea clasificatorului

SVM [119] [120], Nearest Neighbor [120] și a modelului „Hidden Markov Model” [114]

până la hărți cu autoorganizare [121].

În prezent, informația audio reprezintă o componentă importantă a multor aplicații

multimedia. Ca tendință generală a sistemelor existente, se poate menționa faptul că

informația audio este folosită cu predilecție pentru caracterizarea conținutului specific de

gen a documentelor video sau audio și pentru detecția anumitor particularități specifice

(de exemplu, detecția de violență). Este un lucru știut că anumite genuri de film / muzică

conţin o semnătură audio specifică: documentarele utilizează un amestec de sunete

naturale şi monologuri, sporturile au în componență monologurile prezentatorilor sau un

anumit zgomot de fond al telespectatorilor, în timp ce emisiunile politice conțin dialoguri

între diverse persoane. Totuși, în domeniul indexării după conținut a documentelor

multimedia, metodele bazate exclusiv pe audio sunt foarte puține. Acest lucru se

datorează, în principal, faptului că informația audio, analizată individual, nu conține

suficientă putere discriminatorie pentru a oferi o caracterizare globală a conținutului. Din

această cauză, în marea majoritate a metodelor de analiză existente, informația audio este

folosită prin fuziune cu alte canale informaționale (vizuală sau cea textuală).

3.8 Descriptori de text

Clasificarea de text reprezintă sarcina de a atribui în mod automat un set de documente la

o listă predefinită de categorii. Problema detecției și a clasificării documentelor text

reprezintă un domeniu de cercetare foarte important deoarece o mare parte din informația

web existentă în momentul de față se găsește în format text: poșta electronică, site-urile

web, știri RSS feed, baze de date și librării digitale.

Printre aplicațiile acestui domeniu putem enumera: indexarea automată a

documentelor librăriilor digitale, diseminarea selectivă a informației pentru utilizatori în

funcție de anumite interogări, crearea de cataloage ierarhice automate pentru conținutul

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

81

web, filtrarea mesajelor spam, identificarea categoriei unui document și chiar rezumarea

automată a conținutului. Domeniul de adnotare automată a textului este unul atractiv

deoarece eliberează companiile de nevoia de a organiza documentele în mod manual,

ceea ce poate fi un proces costisitor sau nerealizabil datorită constrângerilor de timp a

aplicației sau a numărului de documente implicate. În prezent, acuratețea sistemelor de

clasificare de text actuale rivalizează chiar și cu metodele de adnotare manuală. În cadrul

acestui capitol voi trata arhitectura generală a unui sistem de clasificare de text.

Un sistem clasic de detecție și clasificare a textului conține trei pași principali:

preprocesarea, extragerea de trăsături și antrenarea unui sistem de clasificare. Schema

generală este prezentată în Figura 3.22.

Preprocesarea

De obicei, modulul de preprocesare conține următorii pași: eliminarea marcajelor

existente, a cuvintelor nerelevante, extragerea rădăcinii cuvintelor și crearea dicționarului

de termeni.

Inițial, se elimină diferitele marcaje care există în cadrul textului, precum

elementele HTML, dacă este cazul, sau semnele de punctuație. Apoi, urmează pasul de

normalizare și extragere a rădăcinii cuvintelor. Acesta constă în transformarea cuvintelor

într-un format similar, astfel încât aceiași termeni, dar cu forme sintactice diferite, să

poată fi considerați identici. Mai întâi, toate cuvintele sunt transformate în litere mici, iar

apoi se elimină toate sufixele și prefixele termenilor, proces cunoscut sub termenul de

„stemming”. Spre exemplu, daca avem cuvintele „experimentelor” și „experimentele”,

acestea vor fi reduse la rădăcina lor comună, și anume „experiment”. Cel mai cunoscut

algoritm de stemming este algoritmul lui Porter [122], ce prezintă implementări pentru

diferite limbi de circulație internațională.

De obicei, limbajele conțin un număr redus de cuvinte cu o frecvență de apariție

ridicată, un set mai mare de termini cu o frecvență medie și un număr foarte mare de

cuvinte care sunt utilizate rar. Cuvintele cu un grad înalt de apariție nu sunt

discriminative pentru a clasifica un document dintr-o clasă în alta, deci nu sunt

folositoare. În schimb, termenii cu frecvență de apariție scăzută, deși sunt foarte

indicativi vor fi de puține ori găsiți în seturile de antrenare. Un prim pas este eliminarea

cuvintelor din vocabular cu un grad ridicat de apariție (ex: „este”, „merge”, „cauză”,

„unu”, „departe”, „și”, „cu”, „pe” etc). Acest proces este cunoscut sub denumirea de

„stop-word”. Una dintre cele mai utilizate liste de cuvinte care trebuie eliminate este setul

„SMART stop”, propus de către MIT. De asemenea, vor fi eliminați și termenii cu

frecvență de apariție redusă, proces ce poartă numele de „Document Frequency

Thresholding”. Această tehnică elimină cuvintele care apar doar într-un singur document.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

82

Fig. 3.22 Schema generală a unui sistem de clasificare de text

În urma filtrării, se vor extrage un set de termeni ce vor compune un vocabular V,

care va sta la baza calculării de trăsături.

Extragerea de trăsături de text

Majoritatea trăsăturilor de text extrase reprezintă vectori de cuvinte care au asociate un

set de ponderi. Lungimea descriptorilor text va fi dată de numărul de termeni selectați în

pasul anterior. De obicei, lungimea trăsăturilor textuale este de câteva mii, în funcție de

dimensiunea vocabularului.

În continuare, vom considera descriptorul pentru documentul i, n

dimensiunea vocabularului, iar , ponderile asociate fiecărui cuvânt existent în

documentul i. Cele mai importante sturi de reprezentări utilizate în literatură sunt:

Reprezentarea binară sau booleană – vectorul va conţine valoarea „0” dacă

termenul respectiv nu apare în document și „1” în caz contrar.

Reprezentarea „Term Frequency” (TF) [123] - în vectorul de intrare sunt

ponderate valorile în funcţie de frecvenţa apariţiei termenului în documentul

respectiv:

(3.93)

unde f(t,d) este frecvenţa apariţiei al termenului t în documentul d, reprezintă

toți termenii pe care îi conține documentul d, k ia valori în intervalul [1..n], iar funcția

max() reprezintă frecvența maximă de apariție a unui termen.

Reprezentarea „Term Frequency” normalizată:

(3.94)

Reprezentarea „Bag of Words” - reprezintă o histogramă de apariție a cuvintelor.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

83

(3.95)

unde funcția sum() reprezintă suma frecvențelor de apariție a documentului.

Reprezentarea logaritmică [123]: frecvența este scalată pe o scară logaritmică:

(3.96)

Reprezentarea „Invers Document Frequency” (IDF) [123] – valorile sunt

ponderate în funcţie de frecvenţa apariţiei termenului în colecţia de documente:

(3.97)

Reprezentarea „Term Frequency Invers Document Frequency” (TF-IDF)

[123]:

(3.98)

Reprezentarea TFC [124]: utilizează formula TF-IDF, însă este adăugată o

împărțire a magnitudinii vectorului documentului interogat. Acest lucru

normalizează scorul fiecărui cuvânt din fiecare articol, eliminând astfel efectele

diferențelor legate de lungimea distinctă a acestora.

√∑

(3.99)

Reprezentarea LTC [125]: reprezintă o formă modificată pe o scară logaritmică a

reprezentării TFC:

√∑

(3.100)

Reprezentarea entropică: reprezintă o formă mai sofisticată de ponderare:

(

∑[

(

)]

) (3.101)

Aceste reprezentări au și anumite limitări. Documentele de lungime ridicată sunt

slab reprezentate, deoarece pot conține un număr redus de termeni reprezentativi, această

limitare putând fi parțial eliminată cu ajutorul normalizărilor. O altă limitare este

reprezentată de sensibilitatea semantică: documentele utilizate într-un context similar, dar

care conțin termeni din vocabular diferiți, nu vor putea fi asociate, ceea ce va genera un

număr ridicat de rezultate fals negative. De asemenea, prin reprezentările prezentate

anterior ordinea de apariție a termenilor în document este pierdută. Mai mult,

dimensiunea spațiului trăsăturilor este foarte mare, iar algoritmii clasici de antrenare au

probleme datorită paradigmei de dimensionalitate. Pentru rezolvarea acestei probleme, o

primă abordare utilizată este reducerea dimensionalității prin detecția trăsăturilor care au

cea mai mare variație. Variante de algoritmi de reducere a dimensionalității propuși

pentru sistemele de clasificare de text sunt PCA și MDS [126].

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

84

Clasificarea trăsăturilor de text

În ceea ce privește ultimul bloc al unui sistem de clasificare de text, au fost propuși mai

mulți algoritmi de antrenare și clasificare. O primă abordare folosită este cea a

algoritmilor statistici, în special Naïve Bayes [127]. Clasificatorii text Naïve Bayes se

disting prin viteză, acuratețe mare de clasificare și simplitatea implementării. Acesta a

fost folosit cu succes atât în probleme de categorizare, cât mai ales în aplicații de filtrare

a mesajelor de tip spam.

Un alt algoritm de clasificare utilizat este Nearest Neighbor (KNN). Pentru o

interogare, acesta folosește media distanțelor cosinus dintre documentul de interogare și

documentele din baza de antrenare. Documentul va fi atribuit clasei la care distanța medie

calculată are valoare minimă. SVM este un alt exemplu de clasificator care lucrează

eficient pentru clasificarea documentelor text [128]. Acesta poate manipula seturi mari de

date, neseparabile liniar. Algoritmul SVM construieşte o funcţie de mapare directă între

mulţimea termenilor şi variabilele de clasă din cadrul etapei de antrenare. Apoi, acesta

construiește un hiperplan de separaţie între documentele de antrenare ce aparțin unor

clase diferite. Alți algoritmi utilizați pentru clasificarea documentelor text sunt LDA,

rețele neurale și arbori de decizie [126].

Domeniul de clasificare și regăsire a documentelor web are o istorie de peste 40

de ani. În ultimii ani, s-a intensificat activitatea de cercetare privind construcţia semantică

unei arhitecturi de web, adică informaţia despre conținutul web este stocată la un nivel

superior, iar acesta va sta la baza viitoarelor sisteme de căutare a conţinutului paginilor

web. În acest moment, clasificarea documentelor web asigură o acuratețe mare pentru

extragerea automată a sensului semantic a paginilor web, iar aceste informații pot fi

utilizate pentru a genera o ierarhie ontologică a datelor web.

3.9 Concluzii

În acest capitol am discutat diversele modalitați de analiză și caracterizare a conținutului

multimedia. O primă componentă de descriere a trăsăturilor este canalul vizual, care

cuprinde informația de culoare, formă, puncte de interes și mișcare. Culoarea este cea mai

expresivă dintre toate componentele vizuale de culoare. Un rol important în analiza de

culoare îl are spațiul de reprezentare al culorilor folosit. Acesta trebuie selectat astfel

încât să pună în evidență anumite proprietăți caracteristice problemei. Astfel, spațiile de

culoare evoluează de la reprezentările clasice precum RGB (utilizat de către majoritatea

dispozitivelor hardware), până la cele inspirate de sistemul vizual uman (HSV, Lab,

HMMD), astfel încât acesta să reflecte nivelul semantic de descriere universal, precum

spațiul Color Naming.

Pe de altă parte, descrierea informației de textură caracterizează anumite aspecte

de structură ale suprafețelor, precum: asprimea, contrastul, direcţionalitatea, asemănarea

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

85

liniară, regularitatea şi rugozitatea. De cele mai multe ori, trăsăturile de textură se

realizează prin interpretarea valorilor pixelilor ca realizări ale unor procese aleatoare

corelate. Acestea pot fi descrise sub forma unor distribuții de caracteristici (contrastul,

corelația, entropia, omogenitatea, varianța, energia) în domeniul spațial al imaginii sau în

domeniul de frecvență (Fourier, Gabor).

Caracteristica de formă reprezintă o componentă esenţială în procesul de

recunoaștere și clasificare a obiectelor. Aceasta conține descrierea geometrică a unui

obiect prin determinarea frontierelor acestuia față de obiectele din jur. Descriptorul de

formă trebuie să fie invariant, obiectele trebuind să fie recunoscute indiferent de poziție,

dimensiune și orientare. După modul de interpretare a conceptului de formă, descriptorii

se împart în două mari categorii: descriptori de regiuni, care utilizează momente statistice

şi descriptori care utilizează informația de contur.

Punctele de interes reprezintă forme geometrice cu o poziție bine definită şi pot fi

viguros detectate. De obicei, detectoarele punctelor de interes extrag colţuri, maxime sau

minime locale din regiuni de imagini care pot fi reprezentative pentru descrierea obiectelor.

Acestea trebuie să fie invariante la schimbări de luminozităte, translaţie, rotaţie sau la alte

transformări.

Evoluția temporală a informației vizuale sau informația de mișcare este una dintre

particularitățile fundamentale ale documentelor video. Metodele existente folosesc ca

punct de plecare pentru analiză estimarea câmpului de mișcare al pixelilor din imagine,

denumit și flux optic. Pornind de la problematica estimării mișcării la nivel de pixel, în

acest capitol am descris principalele direcții de studiu abordate de metodele de analiză și

caracterizare a mișcării.

Informația audio reprezintă o componentă de bază pentru multe aplicații

multimedia. În general, descriptorii audio se calculează în domeniul timp sau frecvență pe

unități fixe, denumite blocuri sau cadre audio. Aceste trăsături se agregă într-un singur

descriptor final, care va fi utilizat într-un proces de antrenare. Deși aplicațiile în care

informația audio este utilizată individual sunt puține, aceasta este de foarte multe ori utilă

în multe probleme, prin fuziunea acesteia cu alte canale informaționale.

Studiul clasificării bazelor de date de text reprezintă unul dintre cele mai

importante domenii de cercetare din ultimii 40 de ani. În prezent, o mare parte din

informația web existentă poate fi accesată în format text: de la poșta electronică, la site-

urile web și librăriile digitale. În cadrul acestui capitol am trecut în revistă principalele

metode de descriere a informației textuale: Bag of Words și TF-IDF.

Global, tendința de evoluție a sistemele actuale de indexare după conținut este

spre descrierea semantică automată a conținutului datelor, în scopul simplificării

problematicii de accesare a informației multimedia. Deși paradigma semantică nu a fost

înlăturată complet, evoluția sistemelor a fost remarcabilă în ultimii ani.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

86

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

87

Capitolul 4

Algoritmi de Relevance Feedback

4.1 Conceptul de Relevance Feedback

Relevance Feedback (RF) reprezintă un mecanism interactiv de învațare online a

preferințelor utilizatorului și are scopul de a îmbunătăți performanțele de indexare ale

sistemelor multimedia. Metodele de relevance feedback reprezintă un domeniu intens

studiat în ultimii ani, reprezentând o alternativă viabilă pentru îmbunătățirea căutării în

sistemele multimedia multimodale [129].

Mecanismul prin care funcționează un algoritm de relevance feedback este

următorul: utilizatorul selectează un document / concept care va folosi ca interogare

pentru sistem. Sistemul va returna un o listă iniţială de documente, ordonate pe baza unui

criteriu inițal de similaritate. Utilizatorul va selecta documentele care sunt relevante

pentru căutarea sa, iar sistemul își va reformula interogarea pe baza feedback-ului

utilizatorului. Apoi, sistemul va afișa o nouă listă de documente. În cazul în care

utilizatorul nu este mulțumit de noile rezultate oferite, are posiblitatea de a genera o nouă

antrenare a sistemului, prin acordarea unei noi sesiuni de feedback.

După modul în care se preia feedback-ul, algoritmii de relevance feedback se

împart în trei categorii principale: relevance feedback clasic (sau feedback explicit -

mecanism descris în paragraful anterior), pseudo-relevance feedback (cunoscut și ca

blind relevance feedback), și relevance feedback indirect (global)

Pseudo-relevance feedback [130] reprezintă o metodă în care relația cu

utilizatorul este simulată automat. Acest lucru presupune că trăsăturile utilizate pentru

descrierea documentelor sunt suficient de bune astfel încât sistemul să poată returna în

primele documente afișate un număr ridicat de rezultate relevante. Inițial, pe baza

interogării inițiale a utilizatorului, se generează o căutare în baza de date, iar apoi

sistemul presupune că primele k documente sunt relevante pentru utilizator. Pe baza

primelor rezultate returnate, urmează un proces de reantrenare a sistemului. Fiecare

document va primi un nou scor pe baza răspunsului sistemului.

Succesul unei astfel de strategii depinde foarte mult de gradul de adevăr al

presupunerii efectuate. În cazul în care presupunerea este adevarată, experimentele au

arătat că tehnica de pseudo-feedback îmbunătațeste considerabil performanțele sistemului

[130] [131] [132]. Totuși, situațiile negative sunt foarte des întâlnite și conduc la o

scădere considerabilă a preciziei, cu fiecare iterație de relevance feedback.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

88

Relevance feedback indirect [130] utilizează surse indirecte de feedback, și anume

sistemul poate utiliza informația despre documentele pe care utilizatori diferiți le-au

accesat în căutările unor documente cu conținut asemănător. Acesta este mai puțin

eficient decât feedback-ul explicit [133], însă mai util și corect decât tehnicile de pseudo-

feedback, care nu conțin în nici o măsură feedback real preluat de la utilizator. Feedback-

ul implicit poate fi stocat cu ușurință în sistemele cu volume mari de date, ca de exemplu

motoarele de căutare. Această idee a fost implementată pentru prima data de către

sistemul DirectHit [134], iar în prezent este utilizat de către cele mai importante motoare

de căutare de text. Principalul avantaj al feedback-ului implicit este faptul că utilizatorul

nu mai este nevoit să acorde feedback. Aceste tehnici rețin istoricul interacțiunii

utilizator-sistem, și utilizând anumite principii, generează automat un feedback și

reantrenează sistemul. Feedback-ul implicit este utilizat în căutarea și filtrarea informației

pentru diverse categorii cum ar fi: hiperlinkuri, documente web, emailuri, articole de știri,

filme, cărți, programe TV etc [135].

După perioada în care se execută procesul de antrenare al sistemului, algoritmii de

RF se împart în două categorii: antrenare cu termen scurt de învățare (short-term

relevance feedback) și antrenare pe termen lung de învățare („long-term relevance

feedback”).

Antrenarea cu termen scurt de învățare utilizează doar feedback-ul acordat în

sesiunea curentă, iar pentru acest proces de învațare utilizează doar vectorul descriptor al

documentului. Acești algoritmi nu utilizează feedback-ul preluat anterior de către sistem.

Această clasă de algoritmi este cea mai des studiată. Algoritmii de relevance feedback cu

antrenare cu termen scurt de învățare se împart la rândul lor în patru mari categorii:

- algoritmi de mutare a punctului de interogare;

- algoritmi de determinare a importanței trăsăturilor;

- algoritmi statistici;

- algoritmi care privesc procesul de relevance feedback ca o problemă de clasificare a

două clase: documente pozitive și documente negative.

Principalele provocări pe care algoritmiii de relevance feedback cu termen scurt

de învățare trebuie să le aibă în vedere sunt:

- numărul documentelor pe care se acordă feedback este mult mai mic decât spațiul

descriptorilor. Acest aspect generează așa numitul fenomen de „paradigmă a

dimensionalității” („curse of dimensionality”) [136];

- dezechilibru în modul de acorda feedback între utilizatori diferiți. Doi utilizatori

diferiți pot avea percepții separate asupra acelorași concepte („senzorial gap”). Un alt

motiv care generează acest aspect este diferența dintre utilizatori: userii care cunosc

mecanismul intern al unui sistem de indexare după conținut vor aprecia mai bine ce

trebuie să selecteze;

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

89

- dezechilibru între numărul de documente pozitive și negative. De cele mai multe ori

numărul de documente relevante este foarte mic, iar sistemul se află în imposibilitatea

de a învăța. Aceeași problemă apare și atunci când nu există documente nerelevante;

- viteza algoritmului (sistemul trebuie să răspundă în timp real).

Învățarea de lunga durată (Long-Term Learning) [137], poate realiza

performanțe superioare față de tehnicile tradiționale de relevance feedback. Avantajul

acestor algoritmi este că înlătură problemele de dezechilibru de acordare a feedback-ului,

prin utilizarea feedback-ului preluat în sesiuni anterioare de către utilizatori diferiți.

Feedback-ul este stocat de cele mai multe ori în fișiere de loguri, și prezintă o structură

asemănătoare unor matrici de relație între documente. De obicei, dimensiunea matricei

este una ridicată. Din acest motiv, multe metode propuse utilizează algoritmi de reducere

a dimensiunii matricei de loguri, utilizând de exemplu analiza componentelor principale,

sau alte metode statistice.

Principalele limitări ale unui astfel de sistem sunt:

- algoritmii sunt greu de implementat pe sisteme în care documentele sunt frecvent

adăugate sau șterse;

- performanța depinde mult de cantitatea de feedback anterior stocată. De preferat în

acest caz ar fi o combinație între o strategie de invațare de lungă durată cu una de

scurtă durată;

- neomogenitatea feedback-ului acordat (nu toate imaginile din baza de date primesc

feedback). O implementare care incearcă să elimine problema se gasește în [138];

- procesul trebuie realizat în sisteme real-time și să prelucreze volume mari de date ale

unui număr mare de utilizatori, cu un număr ridicat de elemente semantice. Fiecare

proces presupune o reantrenare a sistemului pentru noile căutari care vor urma. Din

acest punct de vedere este necesar împărțirea bazei de date în ierarhii arborescente.

4.2 Metode de Relevance Feedback existente

4.2.1 Algoritmi de schimbare a punctului de interogare

Primii algoritmi de relevance feedback au fost utilizați pentru îmbunătățirea căutării de

documente text (Rocchio [139]). Algorimul lui Rocchio utilizează setul de R documente

relevante şi setul de N documente nerelevante, selectate în procesul de feedback de către

utilizator, pentru a redefini un nou punct de interogare, conform formulei următoare:

(4.1)

unde reprezintă interogarea inițială, iar reprezintă parametru pentru ponderarea

interogării inițiale, β reprezintă factorul de importanţă al exemplelor pozitive, γ indică

factorul de importanţă al exemplelor nerelevante, și reprezintă descriptorii

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

90

documentelor relevante, respectiv a celor nerelevante, iar . De obicei, acești

parametri iau valori intevalul [0,1]. În Figura 4.1 este prezentată o reprezentare grafică

intuitivă a principiului lui Rocchio. Prima imagine ilustrează punctul inițial de interogare

și direcția de deplasare a noului punct de interogare. Imaginea a doua prezintă rezultatele

obținute cu noul punct de interogare.

Fig. 4.1 Ilustraţie a algorimului lui Rocchio (punctul de interogare este mutat spre

centroidul clasei căutate)

Există multe variante ale algorimului lui Rocchio. În [1] se demonstrează că

rezultate îmbunătăţite se obţin utilizând următoarele valori: β = 0.25 și γ = 0.75.

Motivația este una simplă, și anume, influența documentelor pozitive este mult mai

importantă decât cea a documentelor negative (β< γ). Din acest motiv, există și propuneri

de algoritmi în care doar feedback-ul pozitiv este luat în considerare, ceea ce este

echivalent cu γ = 0. Alte variante de algoritmi, asemănători cu algoritmul propus de

Rocchio, au fost propuși de către către Ide în [140] și [141]. Noile puncte de interogare

sunt calculate utilizând formulele următoare:

(4.2)

(4.3)

unde reprezintă interogarea inițială, iar și reprezintă descriptorii documentelor

relevante, respectiv a celor nerelevante, iar max( ) reprezintă descriptorul documentului

nerelevant cu distanța cea mai mică față de punctul de interogare.

Pentru căutarea de documente text, au fost propuse alte metode de către Harper şi

Van Rijsbergen [142]:

(

) (4.4)

unde

și

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

91

şi de către Yu, și Salton:

(

) (4.5)

unde

și

r indică numărul de documente relevante care conțin termenul iar și reprezintă

numărul de documente relevante / nerelevante care conțin termenul , R și N sunt

numărul de documente relevante, respectiv nerelevante pentru interogarea Q.

4.2.2 Algoritmi de estimare a importanței trăsăturilor

Algoritmii de estimare a importanței trăsăturilor („Feature Relevance Estimation” - FRE)

[129] pleacă de la premiza că, pentru o interogare dată, în funcţie de feedback-ul

utilizatorului, anumite componente ale vectorului descriptor pot fi mai relevante decât

altele. Inițial, s-a propus adnotarea manuală de către utilizatori a importanţei fiecărei

componente în parte. Acest proces este însă chiar cu mult mai anevoios decât alocarea de

cuvinte cheie, presupunând cunoştinţe avansate de inteligență computațională din partea

utilizatorului. De aceea, a apărut nevoia unui algoritm care să calculeze automat aceste

ponderi, utilizând feedback-ul utilizatorului.

Iniţial, fiecare componentă a vectorului descriptor va avea un factor de relevanță

, care apoi se va modifica în funcţie de feedback-ul acordat. După aplicarea

feedback-ului și antrenarea ponderilor, distanţa dintre două documente va deveni egală cu

o metrică euclidiană ponderată:

√∑

(4.6)

unde și reprezintă descriptorii celor două documente, iar

sunt ponderile care sunt aplicate fiecărei trăsături în parte.

Fig. 4.2 Ilustraţie a algorimulor de Relevance Feedback cu estimare a importanței

trăsăturilor

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

92

Prin modificarea ponderilor asociate unui termen individual al descriptorului,

înseamnă că, în spaţiul descriptorilor, suprafaţa selectată de către interogareva fi

modificată dintr-o sferă într-un elipsoid, așa cum sugerează Figura 4.2. Rui și Huang au

propus în [143], ca gradul de importanță al unei trăsături să fie calculat în funcție de

dispersia trăsăturilor. O trăsătură cu grad de importanță ridicat, va tinde să aibă o valoare

constantă pentru fiecare document, în timp ce, pentru o trăsătură nerelevantă pentru

conceptul căutat, va avea valori într-un interval extins. Calculul ponderii va fi calculată

conform formulei:

(4.7)

unde reprezintă dispersia trăsăturii aflate pe poziția i în cadrul documentelor

considerate relevante.

Un alt algoritm este prezentat în [144]. Aici, fiecare trăsătură va avea o pondere

proporțională cu:

(4.8)

unde este numarul de documente relevante returnate atunci când efectuăm o interogare

doar cu trăsătura i, iar T este numărul total de imagini relevante.

Salton şi Buckley [131] au propus următoarea formulă de ponderare:

(

)

√(

)

(

)

(4.9)

unde tf reprezintă frecvenţa apariţie a trăsăturii i, reprezintă numărul de documente

relevante care conțin termenul iar N este numărul de documente relevante pentru

interogarea Q.

Această ultimă metodă a fost propusă în contextul căutării de documente text.

Însă, în documentele vizuale / audio / video nu avem rată de apariţie a cuvintelor. Pentru

a putea adapta această metodă la alte tipuri de documente, se poate aproxima fiecare

trăsătură cu anumite distriburii distribuţii (exemplu distribuţie gausiană):

√ (

( )

) (4.10)

unde și indică media trăsăturii respectiv varianța trăsăturii i, iar reprezintă

valoarea trăsăturii documentului curent pe poziția i și .

O ultimă variantă de ponderare a fost propusă de către Robertson şi Spark Jones

în [1]:

(4.11)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

93

unde r reprezintă numărul de documente relevante pentru interogarea curentă, care conţin

elementul i, R este numărul total de documente relevante pentru interogare, n numărul de

documente care conţin elementul i, N numărul total de documente din baza de date

4.2.3 Algoritmi statistici

Strategiile lui Bayes [145] sunt utilizate în scopul de a determina probabilitatea

apartenenţei evenimentelor şi a obiectelor la o anumita grupă, minimizând riscul

prognozat. În prima parte a acestui capitol vom prezenta algoritmul clasic Naive Bayes,

ca apoi să descriem algoritmii de relevance feedback care utilizează acești algoritmi

statistici.

Fie Ω, ∑, P un spaţiu de probabilitate, B un eveniment arbitrar din E și ,

.. o partiţie a spaţiului Ω. Fie:

(4.12)

unde P(B)>0, , i = 1..n, reprezintă probabilitate posterioară,

este probabilitate apriorică, reprezintă verosimilitatea iar P(B) este evidenţa.

Fie regula de decizie referitoare la clasa . Regula de decizie va fi: alege

dacă P(Ωj|x) > P(Ωi|x), i є 1, … , j-1, j+1, ….r sau echivalent P(x|Ωj) P(Ωj) > P(x| )

P( ) ), i є 1, … , j-1, j+1, ….r.

Presupunem că fiecare document este reprezentat de un vector de caracteristici

aparţinănd clasei . Pentru a clasifica corect un document către clasa ,

trebuie să indeplinim condiţia ca P( | .. ) să fie maximă.

Algoritmul Naïve Bayes cuprinde următorii paşi:

1) Se calculează probabilităţile posterioare P(Ωi| … ) pentru clasele utilizând

formula:

( | )

(4.13)

2) Se alege apoi clasa Ωj care maximizează P( … | ) P( ). Pentru uşurinţa

modelului matematic, se presupune că fiecare atribut este independent de celălalte

atribute:

( | ) (4.14)

3) Vom estima probabilităţile P(Ak| ) pentru toate atributele Ak şi clasele , astfel

încât un obiect nou, necunoscut, va fi clasificat în clasa , dacă probabilitatea

corespunzătoare acestei clase ∏ este maximă faţă de celălalte.

Există două tipuri de variabile pentru care se calculează aceste probabilităţi: prin

utilizarea de tipuri de date de tip enumerare şi a tipurilor de date numerice.

Pentru coloane cu date de tip enumerare alegem:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

94

(4.15)

unde | | reprezintă numărul instanţelor în care atributul aparţine clasei .

Cea mai frecventă situaţie este aceea în care atributele vectorului au valori

numerice. În acest caz, se aproximează că variabilele iau forma unor anumite distribuţii,

calculate cu următoarele formule:

( | )

√ (

) (4.16)

unde reprezintă media iar deviația standard a unei distribuții normale, iar acestea

respectă relațiile:

( | )

√ .

(

)

/ (4.17)

unde reprezintă parametru de scală iar parametrul de formă a unei distribuții log-

normale și .

( | ) (

)

(

) (4.18)

unde b reprezintă un parametru de scală iar c este parametrul de formă a unei distribuții

Gamma și

( | )

(4.19)

unde indică media unei distribuții Poisson, iar .

De asemenea, în funcţie de această abordare, se pot schimba și formulele de

calcul ale probabilităţilor de verosimilitate:

Numeroase tehnici de relevance feedback utilizează teoria bayesiană. Prima, si

poate cea mai cunoscută, este sistemul PicHunter dezvoltat de Cox si Miller [146].

Pentru a determina imaginea ţintă, sunt utilizate următoarele informaţii:

istoria căutărilor anterioare: Ht = D1,A1 … Dn, An – unde D1..K reprezintă imaginile

afişate la momentul k iar A1..k sunt acţiunile desfăşurate asupra documentelor

(relevante/nerelevante).

userul U care efectuează căutarea

Probabilitatea fiecărei imagini din baza de date este calculată utilizând formula lui

Bayes:

∑ ( | )

(4.20)

unde P(T=Ti) reprezintă probabilitatea apriorică şi este de obicei egala cu 1/numărul de

imagini din baza de date, reprezintă verosimilitatea calculată cu formula:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

95

(4.21)

Un alt sistem care utilizează Naïve Bayes în relevance feedback este BALAS

[147]. Algoritmul lui Bayes este utilizat în procesul de separare dintre imaginile alese

relevante si nerelevante. Probabilităţile posteriori pentru ca o imagine să fie relevantă sau

nerelevantă se vor defini ca:

(4.22)

(4.23)

unde P(R) + P(I) = 1 reprezintă probabilităţile apriori (calculate pentru imaginile cărora

li se acordă feedback ) iar sunt verosimilităţile. Imaginea Imgi este descrisă

de un descriptor de lungime , deci va deveni:

(4.24)

fiecare componentă fiind apoi calculată asemeni unor variabile aleatoare ce aparţin unor

distribuţii gausiene:

( | )

√ (

) (4.25)

unde

şi

În cazul în care dispersia unei imagini depăşeşte un anumit prag se consideră că

parametrul respectiv nu este reprezentativ pentru imaginile căutate.

4.2.4 Relevance feedback cu algoritmi de clasificare

Odată cu dezvoltarea majoră a domenului de machine learning, algoritmii de clasificare

și-au găsit aplicabilitatea și în algorimii de relevance feedback. Aceste metode presupun

transformarea problemei de relevance feedback într-una de clasificare a două clase: o

clasă alcătuită din documente relevante și una din documente nerelevante. După un

proces de antrenare, toate documentele vor primi un nou rang, în funcție de parametrul de

ieșire al clasificatorului. Cele ma întâlnte metode de relevance feedback utilizează tehnici

ca: SVM, Nearest Neighbor , arbori de decizie și Random Forests.

Relevace feedback cu reţele „Support Vector Machines”

Reţelele SVM (Support Vector Machines) [148] reprezintă o clasă de algoritmi neuronali

cu învăţare supervizată, fiind în acest moment o referinţă în domeniul machine learning.

Algoritmii SVM sunt eficienţi pe seturi de date cu un număr mare de instanţe și de

trăsături. Aceștia creează un hiperplan, care separă clasele astfel încât să maximizeze

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

96

distanța dintre acestea. Un hiperplan este un plan care divizează spaţiul în două subspaţii.

De exemplu, în spaţiul bidimensional, separarea se poate face printr-o dreaptă. De fapt,

hiperplanele sunt funcţii de m variabile, unde m este numărul de variabile independente

după care se face clasificarea. În cazul în care problema nu este liniar separabilă, SVM

mapează trăsăturile într-un spațiu de dimensiune mai mare, în care problema poate deveni

liniar separabilă.

Fig. 4.3 Clasificare utilizând rețele SVM

În acest scop se utilizează așa numitele funcții-nucleu. Acestea pot fi de mai multe tipuri:

- Liniare: ;

- Polinomiale: ;

- Bază radială: ;

- Sigmoide: .

În mod ideal, o analiză SVM ar trebui să creeze un hiperplan care separă complet

caracteristicele a doi vectori în două grupe separabile. Există însă tipuri de date, care nu

sunt total separabile, rezultând un model cu o putere de generalizare mai mică (problemă

definită anterior ca „overfitting”). Pentru a adauga flexibilitate algoritmului, modelele

SVM au un parametru de cost C, care controlează decizia de a lua margini mai rigide şi

de a permite erori. Algoritmul va alege, astfel, hiperplanul care va maximiza decizia

corectă şi va minimiza eroarea.

Implementări ale SVM în contextul algoritmilor de felevance feedback sunt

propuse în [149] [150]. În [150], după preluarea feedback-ului de la utilizator, sistemul

antrenează un clasificator SVM care va creea un hiperplan între documentele relevante şi

nerelevante. Apoi, utilizând clasificatorul antrenat, baza de date va fii clasificată în două

clase: relevante şi nerelevante. Clasificatorul va acorda fiecărui document un scor de

relevanţă care va fi utilizat pentru reordonarea tututor documentelor. Alegerea nucleului

joacă un rol foarte important în performanţa unui sistem de relevance feedback. Un

nucleu liniar este util în cazul unui spaţiu liniar separabil cu un număr foarte mare de

dimensiuni. De asemenea, nucleul liniar reprezintă o alegere bună în cazul în care viteza

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

97

sistemului este critică. În schimb, nucleele nonlineare sunt mai robuste şi generează

hyperplane de separaţie mult mai eficiente.

SVM reprezintă o soluţie eficientă şi robustă pentru relevance feedback, deoarece

este rapid şi relativ stabil în cazurile în care numărul de documente utilizate în antrenare

este redus.

4.3 Concluzii

În acest capitol am discutat diverse metode de relevance feedback. Astfel, am făcut o

trecere în revistă a metodelor și tehnicilor folosite în sistemele actuale: relevance

feedback clasic, pseudo-relevance și relevance feedback indirect. Succesul alegerii

strategiei corecte depinde foarte mult de tipul problemei care trebuie rezolvată.

În continuare, am expus diferite metode de relevance feedback propuse în

literatură. Acestea se împart în patru categorii principale: algoritmi de mutare a punctului

de interogare, de determinare a importanței trăsăturii, RF cu algoritmi statistici și de

clasificare. Primele categorii se evidențiază prin viteză ridicată de execuție, însă

performanța acestora scade odată cu creșterea dimensiunii și a complexității bazelor de

date. Pe de altă parte, metodele care privesc procesul de relevance feedback ca o

problemă de clasificare a două clase prezintă dificultăți de învățare datorită numărului

redus de date de învățare. Mai mult, de cele mai multe ori numărul documentelor pe care

se acordă feedback este mult mai mic decât spațiul descriptorilor, sau există dezechilibre

în modul de acordare a feedbackului.

Algoritmii de RF reprezintă o componentă des întâlnită în cadrul sistemelor de

indexare după conținut. Aceștia au rolul de a îmbunătăți performanțele de indexare ale

sistemelor multimedia, prin învațarea online a preferințelor utilizatorului. Cu toate

acestea, metodele de RF prezintă anumite limitări ce țin de implementare, viteză de

execuție și dificultate de antrenare datorită numărului redus de date de învățare.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

98

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

99

Partea II

Contribuții personale

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

100

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

101

Capitolul 5

Descrierea conținutului de textură

folosind automate celulare

5.1 Teoria automatelor celulare

Un automat celular (cunoscut și ca rețea celulară) reprezintă o funcție matematică care

modelează un fenomen discret. Aceste automate prezintă o utilitate diversă, fiind propuse

aplicaţii în domenii ca: inteligență artificială, matematică, fizică, biologie, criptografie și

modelare grafică. Un automat celular presupune existența unei rețele (matrici) de celule,

care conține un număr finit de stări și dimensiuni. Fiecare reţea celulară are definită un

set de reguli, iar acestea sunt aplicate reţelei de la o iterație la alta. În funcție de tipul

aplicației, regulile sunt procesate în mod iterativ, de câte ori este necesar pentru

finalizarea fenomenului.

Von Neumann a fost una dintre primele persoane care a folosit un astfel de model,

pe care ulterior l-a integrat în „automatul său universal” [151]. Apoi, în anii ‘50,

automatul celular a fost studiată în contextul sistemelor biologice. Începând cu anii ’90,

Wolfram a dezvoltat teoria automatelor celulare [152], după care a publicat o colecție

impresionantă de automate celulare și diferite aplicații ale acestora.

Automatele celulare prezintă o varietate de forme. Una dintre proprietățile

fundamentale ale unei rețele celulare este reprezentată de forma matricei sau, mai precis,

de modul în care sunt concepute vecinătățile. Această proprietate constă în numărul de

vecini ai unei celule (de obicei, numărul vecinătăților ia în calcul și celula curentă). Cea

mai simplă matrice este cea unidimensională, și anume rețeaua are forma unei linii în

care fiecare celulă are doi vecini. În cazul bidimensional, pot fi considerate mai multe

tipuri de vecinătăți: triangulară (Brickwall), pentagonală (von Nemann), heptagonală și

eneagonală (Moore). Reprezentări grafice ale vecinătăților 2D pot fi vizualizate în Figura

5.1. De asemenea, automatele celulare pot fi concepute în spații multidimensionale, cele

mai des întâlnite fiind cele cu trei dimensiuni (rețele reacție-difuzie [153]), intens

utilizate în modelarea reacțiilor chimice.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

102

Fig. 5.1. Tipuri de vecinătăți ale unui automat celular: (a) vecinătate Brickwall, (b)

pentagonală (von Nemann), (c) eneagonală (Moore) și heptagonală; celulele albastre

reprezintă imaginea curentă iar cele albastre indică vecinătatea

O altă caracteristică importantă a automatelor celulare este reprezentată de

numărul de stări, care trebuie impus la configurarea inițială a rețelei. Cea mai simplă

arhitectură de automat celular clasic conține două stări: denumite generic ca 0 și 1, sau

„alb” și „negru”. Totuși, de cele mai multe ori, o rețea celulară conține un număr mai

mare de stări.

Ținând cont de comportamentul lor, Wolfram [152] a împărțit rețelele celulare în

patru categorii principale:

clasa 1 - conține celularele automate care evoluează rapid într-o stare stabilă și

omogenă, chiar dacă starea inițială are o formă aleatoare.

clasa 2 – include celularele automate care evoluează rapid într-o stare stabilă dar

oscilantă. În cadrul acestor tipuri de automate celulare, influența stărilor inițiale

are o pondere scăzută în modul de evoluție al automatului

clasa 3 – conține acele automate celulare al căror comportament poate fi

considerat pseudo-aleator sau chiar haotic. Forma stării inițiale influențează

evoluția ulterioară a automatului celular. De asemenea, în cazul în care apar

structuri stabile, acestea vor fi distruse de către „zgomotul” din vecinătate.

clasa 4 – cuprinde acele automate celulare în care apar modele complexe cu

structuri bine definite, care sunt capabile de calcule universale. Exemple de

automate celulare din această categorie, pot fi enumerate „Game of Life” [154] și

„Rule 110” [155].

Numărul de funcții posibile pe care un automat celular le poate lua este aproape

imposibil de calculat. Spre exemplu, în cazul celui mai simplu automat celular posibil, cel

cu doi vecini și cu două stări, avem un număr de 256 de posibilități de funcții posibile.

Dar, odată cu creșterea numărului stărilor și al vecinătăților, numărul de posibilități crește

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

103

exponențial. În [152] sunt prezentate cele 256 de posibilități de funcții pe care un automat

celular le poate lua și aplicațiile acestora.

5.2 Descrirerea texturilor utilizând automate celulare

În acest capitol voi prezenta un algoritm inspirat din teoria automatelor celulare, cu

aplicabilitate în descrierea şi clasificarea imaginilor de textură. Rezultatele experimentale

din cadrul acestui capitol au fost publicate în cadrul revistei Buletin UPB [156].

Automatul celular folosit va avea două stări (0 şi 1) şi va folosi o vecinătate

Moore. Primul pas care trebuie efectuat în vederea aplicării teoriei rețelelor celulare în

procesarea de imagini este binarizarea imaginii. În vederea binarizării, vom utiliza un

număr variabil de praguri. În timpul etapei de stabilire a pragurilor, pixelii individuali vor

fi marcați cu valoarea 1 dacă valoarea acestuia va fi mai ridicată decât a pragului și 0 în

caz contrar. Pentru o mai bună descriere a conţinutului vizual, vom folosi un număr

variabil de praguri. În cadrul experimentelor au fost testate un număr variabil de praguri

(de la 1 la 64). Valorile acestora vor fi alese în mod uniform pe tot intervalul grayscale:

[0..255]. Spre exemplu, dacă alegem un număr de 3 praguri, acestea vor avea valorile:

64, 128 şi 196. Prin aplicarea acestor praguri vom obține un set de imagini binare. Pentru

fiecare imagine binară, vom aplica un set de reguli şi vom extrage un set de parametri

care descriu informaţia din cadrul imaginii binare. Metoda de extracţie a parametrilor este

dată de formula:

∑ 0∑

1

(5.1)

unde M și N reprezintă dimensiunile imaginii, iar F(i,j) reprezintă o funcție nucleu

calculată cu ajutorul vecinătăţii pixelului curent. Funcția kernel este definită în felul

următor:

∑ | |

(5.2)

unde jiN , este vecinătatea de dimensiune 3x3, centrată în jurul punctului curent (i,j),

este valoarea pixelului de la poziția k (k=1..9), iar A(k) reprezintă ponderile care

sunt aplicate fiecărui element din vecinătatea punctului curent. În Figura 5.2 este

prezentată atât forma vecinătății punctului curent (i,j) cât și notațiile folosite.

Fig. 5.2 Vecinătatea 3x3 din jurul funcției kernel

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

104

Numărul de funcții posibile care pot fi utilizate are o valoare foarte mare.

De exemplu, pentru o vecinătate von Newmann avem un număr de funcții

posibile. Însă, testarea acestui număr ridicat de posibilități este un proces

consumator de timp. Din acest motiv, am utilizat un număr redus de posibilități: și anume

șase perechi de funcții. Aceste funcții sunt similare cu operatorii utilizați în detecția de

contur (Prewitt, Sobel, operatorul Laplacian și operatorul cruce Robertson). Figura 5.3

prezintă funcțiile kernel utilizate în experimentul nostru.

Fig 5.3 Șase funcţii kernel propuse pentru descrierea conținutului de textură

Acest proces de binarizare succesivă şi de calcul a unor parametri de aspect îşi are

motivaţia în încercarea de a extrage anumite caracteristici esenţiale ale texturii, şi anume

contrastul, direcţionalitatea şi gradul de omogeneitate a texturii. Prin procesul de

binarizare, vom extrage gama dinamică a distribuţiei nivelelor de gri dintr-o imagine,

împreună cu distribuţia de alb și negru. Cu cât numărul de praguri este mai ridicat, cu atât

trăsătura de contrast a texturii va fi mai bine extrasă. Cea de-a doua trăsătură extrasă este

cea de direcţionalitate a texturii. Prin aplicarea operatorilor de contur, se vor extrage

direcţiile fundamentale ale texturii.

Gradul de omogeneitate a texturii reprezintă o ultimă trăsătură fundamentală

descrisă cu parametrii C. În [157] a fost demonstrat că o valoare a parametrului C

apropiată de 1 indică o omogenitate a stărilor, în timp ce o valoare C=0,5 reprezintă un

haos perfect. În celălaltă extremă C=0 indică o valoare constantă a imaginii (variații

apropiate de zero).

Acest model este apropiat de modul de percepție uman. În scopul de a extrage

informaţia referitoare la scala şi rata de repetiţie a texelilor, vom repeta algoritmul asupra

mai multor scale ale imaginii. Astfel, vom calcula asprimea texturii la diverse rezoluții. În

secţiunea experimentală, vom utiliza mai multe scale ale imaginii: 100%, 50%, 25%,

12,5% și 6,25%.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

105

5.3 Rezultate experimentale

Pentru validarea metodei propuse, vom testa acest algoritm pe patru baze de date de

textură foarte cunoscute:

Baza de date VisTex a fost concepută de către Massachusetts Institute of

Technology (MIT) [158] [159]. Aceasta conţine un set de 900 de imagini de textură (9

imagini pe clasă), şi are în componenţă nu numai texturi omogenene fotografiate frontal,

ci şi elemente de textură naturale, cu anumite variaţii de luminozitate.

Baza de date UIUC [160], alcătuită dintr-un număr de 25 de clase (40 de imagini

pe fiecare clasă). Toate imaginile sunt în format grayscale și au dimesiunea 640x480.

Albumul foto Brodatz [161] conţine un număr de 111 imagini de textură. Fiecare

imagine reprezintă o clasă distinctă. Pentru a genera un număr mai mare de imagini per

clasă, s-a împărțit fiecare imagine în nouă regiuni. În acest fel au fost generate un număr

de 999 imagini cu o rezoluție de 215x215 pixeli.

Baza de date KTH [162] care conține 10 clase de textură, imaginile conţinând un

grad ridicat de zgomot: alterate prin iluminare, scalare și translații. Fiecare clasă conţine

81 de imagini.

Exemple de imagini de textură din cadrul bazelor de date sunt prezentate în

Figura 5.4.

Fig. 5.4 Exemple de texturi utilizate în experimente: prima linie – baza de date Brodatz,

baza de date VisTex în a doua linie, UIUC pe linia a treia și KTH pe ultimul rând

5.3.1 Alegerea parametrilor algoritmului

În acest capitol, vom analiza influența parametrilor algoritmului asupra performanței

sistemului. În primul experiment, vom varia numărul de praguri (utilizând o singură scală

a imaginii), apoi vom schimba numărul de scale ale imaginii pentru un număr fix de

praguri. În final, vom analiza performanța fiecărui set de funcții.

În cadrul acestui experiment vom utiliza de fiecare dată o singură valoare prag, o

singură scală de textură și prima funcție nucleu (Figura 5.3. (a)).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

106

În primul experiment vom prezenta influenţa numărului de praguri asupra

performanţei sistemului. Rezultatele experimentale sunt prezentate în Figura 5.5. Se

observa că pentru fiecare bază de date, performanţa creşte odată cu creşterea numărului

de imagini binare extras, însă la un moment dat aceasta se plafonează. De asemenea, se

poate vizualiza că un număr de 7 praguri este suficient pentru a obține rezultate optime.

Un număr mai ridicat de imagini binare nu va îmbunătăţi în mod notabil performanţa

algoritmului.

Fig. 5.5 Performanța MAP utilizând un număr variabil de praguri (o singură scală de

imagine)

În al doilea experiment, vom evidenţia influenţa numărului de scale de imagini.

Rezultatele experimentale sunt prezentate în Figura 5.6. Aşa cum era de aşteptat, se poate

observa că rezultatul este similar cu cel din experimentul anterior. Precizia creşte odată

cu numărul de scale, însă se plafonează la un moment dat. Primele trei scale sunt

suficiente pentru ca sistemul să atingă performanţă maximă.

Fig. 5.6 Performanța MAP utilizând un număr variabil de scale (folosind un singur prag)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

107

Ultimul experiment prezintă performanța fiecărei funcții nucleu în parte. Figura

5.7 ilustrează performanța MAP a acestora. Se poate observa că majoritatea funcțiilor

nucleu prezintă o performanță asemănătoare, însă primul set de funcții prezintă acuratețea

cea mai ridicată. Aceste funcții sunt asemănătoare cu filtrul derivativ Prewitt, ceea ce

indică faptul că trăsătura de direcționalitate a texturii este foarte importantă. De asemeni,

se poate observa că prin concatenarea tuturor funcțiilor, performanța algoritmului este

similară cu situația în care utilizăm doar primul set de funcții nucleu.

Fig. 5.7 Performanța obținută pentru diverse seturi de funcții utilizate ( 1 – baza de date

UIUC, 2 – albumul Brodatz, 3 - baza KTH și 4 - baza Vistex) - valori MAP

În experimentele care urmează vom utiliza parametrii care asigură: 7 praguri, 4

scale și setul de funcții nucleu Prewitt.

5.3.2 Comparație cu „State-of-the-art”

Următorul set de experimente prezintă o comparație a algoritmului propus cu alți

descriptori clasici de textură, și anume: „Local Binary Patterns” (LBP) [62], „Color

Coherence Vectors” (CCV) [51], momente de culoare [50], matricea de coocurență cu

parametri Haralick [57], autocorelograma [59], matricea de izosegmente [60] și

descriptorii MPEG-7: „Edge Histogram Descriptor” (EHD - histogrma de contururi) și

„Homogeneous Texture Descriptor” (HTD - descriptorul de omogenitate a texturii).

Pentru a compara performanța descriptorilor, vom efectua două tipuri de

experimente: primul experiment va fi unul de căutare (vom folosi fiecare textură din baza

de date pe post de interogare utilizând principiul „query by example”), iar al doilea

experiment va fi efectuat în contextul unui scenariu de clasificare a texturilor prin

utilizarea unor clasificatori.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

108

Experiment de căutare

În vederea comparației și măsurării performanțelor de retrieval am calculat graficele

precizie-reamintire și valorile MAP pentru fiecare descriptor în parte. În Figura 5.8. sunt

prezentate graficele precizie-reamintire. În cadrul acestora, am comparat algoritmul

propus (linie punctată roșie) cu algoritmii clasici de descriere a texturilor: LBP (linie

punctată neagră), CCV (linie întreruptă galbenă), momente de culoare (linie întreruptă

magenta), matricea de coocurență (linie punctată verde), autocorelograma (linie

întreruptă verde), matricea de izosegmente (linie întreruptă albastră), EHD (linie

întreruptă albastră) și HTD (linie întreruptă neagră).

Tab. 5.1 Comparație între cele mai bune rezultate (valori MAP)

Baza de date primul MAP al doilea MAP al treilea MAP

KTH 31,95% - algoritmul propus 30,34% - HTD 29,43% - LBP

Brodatz 60,58% - HTD 59,94% - algoritmul propus 39,45% - CCV

UIUC 33,43% - algoritmul propus 32,56% - CCV 31,90% - LBP

VisTex 66,33% - HTD 61,73% -algoritmul propus 59,95% - LBP

Fig. 5.8 Graficele precizie reamintire pentru cele patru baze de date (KTH, Brodatz,

UIUC și VisTex) pentru diverse seturi de descriptori

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

109

Algoritmul propus a obținut cele mai bune rezultate în două din cele patru cazuri:

pentru bazele de date KTH și UIUC, în timp ce pentru bazele Brodatz și VisTex am

obținut poziția a doua. Rezultate foarte bune au fost obținute și cu descriptorii: HTD,

LBP, CCV și cu matricea de coocurență.

Cele mai slabe rezultate au fost obținute cu momentele de culoare, histograma de

margini și matricea de izosegmente. În cele mai multe cazuri, performanța acestora este

de două ori mai mică față de a algoritmului propus. Rezultate mai bune au fost obținute în

cazul autocorelogramei, însă diferențele sunt majore și în aceste cazuri (MAP de la 10%

la 25%).

Experiment de clasificare

În al doilea experiment, ne propunem să testăm descriptorii din perspectiva clasificării.

Au fost testați o gamă largă de algoritmi de clasificare, care au obținut rezultate bune la

competițiile de „machine learning”: Naive Bayes [145], Nearest Neighbor [163], SVM

[148] (cu nucleu liniar și RBF), Random Trees [38], Gradient Boosted Trees [164],

Extremelly Random Forest [165]. Parametrii algoritmilor au fost inițial setați în funcție

de experimentele preliminare. Bazele de date au fost împărțite în două părți egale: una de

antrenament și una de testare. Pentru a măsura performanța s-a utilizat parametrul de

medie a preciziilor (acuratețe).

În Figura 5.9 prezentăm procentajul global de clasificare corectă pe o selecție de

șapte algoritmi de clasificare pe cele patru baze de date: KTH, UIUC, Brodatz și Vistex.

Rezultatele au valori promițătoare. Cele mai bune rezultate au fost obținute utilizând

trăsăturile propuse, în combinație cu clasificatorii Extremelly Random Forests, Random

Trees, Naive Bayes și SVM cu RBF kernel. Cea mai bună performanță de clasificare are

o valoare puțin peste 97% în timp ce cea mai scăzută are o valoare apropiată de 92%.

Cele mai bune performanțe de clasificare au fost obținute de către metoda

propusă, și anume: KTH cu Nearest Neighbour (96,92%), Brodatz cu Naive Bayes

(92,17%), UIUC cu Extremelly Random Forest (88.2%) și Vistex cu Extremelly Random

Forest (90.22%).

Pe de altă parte, cele mai slabe rezultate se obțin cu momentele de culoare și

descriptorul EHD, în timp ce clasificatorii cu performanțe mici sunt Gradient Random

Trees și SVM cu nucleu liniar.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

110

Fig. 5.9 Rezultatele clasificării pe bazele Brodatz, UIUC, KTH și Vistex utilizând diferite

metode de clasificare (Naive Bayes, Nearest Neighbor, SVM liniar, SVM cu nucleu RBF,

Random Trees, Gradient Boosted Trees, Extremelly Random Forest) și diferiți descriptori

(1. LBP, 2. CCV, 3. Momente de culoare, 4. Matricea de izosegmente, 5.

Autocorelograma, 6. Matricea de Coocurență, 7. EHD 8. HTD, 9. algoritmul propus) pe

baza de date Vistex

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

111

5.3.2 Comparație de complexitate

În Tabelul 5.2 sunt prezentate complexitatea algoritmilor împreună cu lungimea

vectorului descriptor. Algoritmul propus are o complexitate redusă, similară cu algoritmi

ca histograma de nivele de gri, CCV, EHD și momente de culoare.

Tab. 5.2 Comparație între complexitatea computațională și lungimea descriptorilor

Descriptor Complexitatea computațională Lungime

descriptor

Histograma de nivele

de gri

O(n) 24

CCV O(n) 48

Momente de imagine O(n) 9

Matricea de

izosegmente

O(n) + O(k·m) – unde k este numărul de culori

obținut în urma cuantizării iar m reprezintă lungimea

maximă a izosegmentului

23

Autocorelograma O(n) + O(k·m) – unde k este numărul de culori

obținut în urma cuantizării iar m reprezintă numărul

de vecinătăți

96

Matricea de

coocurență

O(n) + O( ) – unde k este numărul de culori obținut

în urma cuantizării

16

Histograma de

margini

O(n) 80

Descriptorul de

omogenitate a texturii

O( log(n)) 64

Algoritmul propus k·O(n) unde k reprezentă numărul de parametri

calculați

42

Descriptorul HTD prezintă cea mai mare complexitate de calcul (O( 2n log(n))), în

timp ce matricea de izosegmente, autocorelograma și matricea de coocurență au o

complexitate mai ridicată decât a algoritmului propus. Un alt criteriu de comparație este

lungimea vectorului descriptor. Descriptorul standard, utilizat în comparație are o

lungime de 42 de caracteristici (trei scale și șapte praguri). Patru descriptori au o

dimensiune mai redusă (histograma de niveluri de gri, momente de culoare, matricea de

izosegmente, și matricea de coocurență), în timp ce CCV, autocorelograma, HTD și EHD

au o lungime mai ridicată.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

112

5.4 Concluzii

În acest capitol am prezentat o abordare neliniară pentru descrierea şi clasificarea

imaginilor de textură. Performanţa descriptorului este validată atât în contextul unui

sistem de clasificare cât şi din perspectiva unui sistem de căutare a imaginilor după

conţinut. În acest scop, am utilizat patru baze de date de textură, pentru a compara

descriptorul nostru cu algoritmii existenţi. Algoritmul propus, în ciuda simplității sale,

reprezintă o bună alternativă la descriptorii clasici de textură. În cele mai multe

experimente, algorimul propus oferă cele mai bune rezultate în probleme de căutare și

clasificare. De asemenea, algoritmul propus se impune prin simplitate și complexitate

redusă de calcul.

Ca direcție viitoare de cercetare, îmi propun să îmbunătățesc performanța

algoritmului și să îl adaptez altor tipuri de categorii de imagini, ca de exemplu imagini

medicale sau imagini naturale. De asemenea, îmi propun să testez alte tipuri de funcții

nucleu și tehnici adaptive de binarizare a imaginilor.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

113

Capitolul 6

Descrierea conținutului folosind

reprezentarea Fisher kernel

6.1 Teoria Fisher kernel

Reprezentarea Fisher kernel a fost inițial proiectată ca un model care combină beneficiile

algoritmilor generativi și ai celor discriminativi. Ideea generală este de a reprezenta un

semnal ca fiind gradientul funcției de densitate de probabilitate. Acesta poate fi antrenat

prin utilizarea un model generativ, de cele mai multe ori acesta fiind modelul Gaussian

Mixture Model (GMM). Odată calculați vectorii Fisher, aceștia se combină cu un

clasificator, cum ar fi de exemplu SVM.

Fie un set de T descriptori video multimodali. X va fi

reprezentat ca un vector gradient față de modelul GMM cu parametri λ:

( ) (6.1)

Vectorul gradient este, prin definiție, concatenarea derivatelor parțiale față de

modelul GMM antrenat. Fie și , media și deviația standard a clusterului gausian i,

probabilitatea de apartenență a descriptorului față de centroidul I al GMM, iar D

dimensiunea descriptorului Definim ca fiind gradienţii densităţii de probabilitate a

setului de descriptori X de dimensiune D față de mediile și gradienţii faţă de

deviația standard a gausienei i. Matematic, aceste derivate sunt egale cu:

(6.2)

∑ ⌊

(6.3)

Vectorul gradient final Gx reprezintă concatenarea vectorilor și

pentru i =

[1...K]. Fisher kernel a fost introdus prima dată de către Jaakkola și Haussler în 1999

[166], denumirea fiind dată în cinstea lui Sir Ronald Fisher (un statistician, biolog

evoluționist, eugenist și genetician englez). În această lucrare, a fost propus un mecanism

de agregare a modelelor probabilităţilor generative cu modelele de clasificare

discriminative, ca de exemplu modelul SVM. Apoi, în [167] Fisher kernel a fost introdus

în detecţia şi clasificarea de proteine. În următorii ani, modelul Fisher kernel a fost

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

114

utilizat în diferite domenii, de la clasificare audio, identificare de voce până la clasificare

de imagini. În [168], a fost propus un framework care utilizează Fisher kernel în

contextul clasificării de documente audio web, în contextul unor baze de date de

dimensiuni ridicate (large-scale). De asemenea, ei au propus un set de justificări

experimentale pentru utilizarea modelului, arătând că Fisher kernel limitează

dimensiunea spațiului descriptorului, ceea ce oferă anumite beneficii discriminatorii. Alte

domenii în care modelul Fisher kernel a fost propus cu succes sunt clasificarea de baze de

date de documente [169] și în probleme de recunoaștere și identificare a vocii [170].

Însă, domeniul în care Fisher kernel a fost aplicat cu performanțe foarte bune, este

clasificarea de imagini. Cele mai multe sisteme de căutare multimedia după conținut sunt

compuse din două etape principale: extragerea de trăsături și ordonarea documentelor în

funcţie de trăsături. Prima componentă presupune calculul unei trăsături per document,

iar aceasta trebuie să cuprindă cât mai multă informație relevantă pentru categoria din

care face parte. De exemplu, pentru imagini, se extrag un set de puncte cheie iar apoi

acestea sunt agregate în modelul Bag of Words. Dar, prin agregarea acestora apare un

zgomot de cuantizare. Acesta poate fi eliminat prin utilizarea unui dicționar de

dimensiune ridicată, însă presupune un efort computațional ridicat. Pe de altă parte, o altă

metodă propusă este să se calculeze distanța Earth Mover între seturile de cuvinte cheie

dintre două imagini. Spre exemplu, în [171] s-a extras un dicționar de 40 cuvinte, iar apoi

pentru fiecare imagine se calculează distanța dintre setul de cuvinte cheie al acesteia și

dicționarul antrenat. Totuși, aceste metrici implică un cost computațional foarte ridicat,

mai ales pentru baze de date cu dimensiuni mari.

Prin utilizarea reprezentării Fisher, se obține o soluție naturală la problema

descrisă anterior deoarece modelul Fisher kernel a fost inițial conceput pentru a agrega

vectori de dimensiuni fixe într-o reprezentare de lungime constantă. În [172] a fost

propus un model constelație care agregă probabilitățile de apariție a cuvintelor cheie, în

timp ce în [173] au fost agregați chiar descriptorii cuvintelor cheie. Apoi, în [99], au fost

propuse un set de îmbunătățiri care pot crește performanța Fisher kernel (aplicare de

normalizări și piramide spațiale), ca apoi, în [174] modelul să fie extins pentru baze de

date de imagini large-scale. Reprezentarea gradient a vectorilor Fisher prezintă un avantaj

major față de reprezentarea clasică Bag-of-Visual-Words, deoarece este mult mai rapid

(utilizează dicționare de dimensiuni reduse) și permite utilizarea unor algoritmi rapizi de

clasificare, ca de exemplu SVM cu nucleu liniar.

6.2 Reprezentarea Fisher kernel

În Figura 6.1. este prezentată schema de aplicare a unui model Fisher kernel. Acesta

cuprinde patru părți componente: extragerea de trăsături din documente, generarea unui

dicționar din trăsăturile selectate, calculul și normalizarea vectorilor Fisher și antrenarea

unui algoritm de clasificare.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

115

Fig. 6.1 Schema generală a unei reprezentări Fisher kernel

Extragere trăsături documente. Inițial, pentru fiecare document se extrage un set

de descriptori. Acești descriptori vor fi caracteristici aplicației în care vom aplica metoda,

și anume: pentru imagini putem extrage puncte de interes, în timp ce pentru documente

video putem selecta trăsături de mișcare, audio sau puncte de interes din cadrele vizuale

extrase.

Un parametru care trebuie luat în considerare în acest pas este numărul de

descriptori care trebuie extrași, pentru ca apoi să poată fi agregați cu Fisher kernel. Spre

exemplu, pentru documentele video, se pot calcula descriptori vizuali doar pentru un

număr redus de cadre, sau putem utiliza o strategie de extragere densă de cadre. În acest

caz, trebuie găsit un compromis între performanță și putere computațională utilizată.

Generare dicționar. Următorul pas este reprezentat de generarea unui dicționar

relevant pentru conceptele ce vor urma să fie antrenate. În acest sens, se antrenează un

model gausian „Gaussian Mixture Model” (GMM) care va genera un dicționar de

concepte. Din rațiuni de optimizare, clusterii GMM pot fi inițializați cu un algoritm „k-

means”. Un parametru important în antrenarea modelului GMM îl reprezintă numărul de

centroizi c. Având în vedere că pentru fiecare cluster adăugat, dimensiunea noii

reprezentări se va dubla, pentru ca sistemul să ruleze real-time, c trebuie să aibă o valoare

redusă. Influența parametrului c va fi testată pentru fiecare aplicație în parte în secțiunea

experimentală.

Un alt parametru, care poate influența performanța GMM este aplicarea de

algoritmi de reducere a dimensiunii descriptorilor. Un prim aspect, care trebuie

evidențiat, este faptul că lungimea unei reprezentări Fisher este egală cu , unde N

reprezintă lungimea unui descriptor extras din document. Astfel, orice modalitate de

reducere a dimensiunii finale a descriptorului este fundamentală. În al doilea rând, ne

așteptăm că un algoritm de reducere a dimensiunii va selecta trăsăturile mai relevante, în

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

116

timp ce trăsăturile „zgomotoase” vor fi eliminate. În vederea reducerii dimensiunii

vectorilor descriptori, vom utiliza analiza componentelor principale.

Generare vectori Fisher. Vectorii Fisher vor fi calculați cu formulele (6.2) și

(6.3). Apoi, pentru fiecare vector Fisher se va aplica un proces de normalizare. În [99], s-

a demonstrat că aplicarea normalizării asupra vectorilor Fisher crește performanța

acestora în mod considerabil. În acest capitol, vom testa diverse variante de normalizare:

și , normalizare de putere ( √ ), normalizarea logaritmică

( , împreună cu combinări ale acestora, unde sgn(x)

reprezintă funcția de semn.

Clasificare vectori Fisher. Clasificatorii SVM reprezintă o alegere foarte populară

în multe probleme de clasificare, mai ales deoarece este robust la trăsături cu dimensiuni

ridicate și valori rare. Alegerea unui nucleu SVM corespunzător, va avea un impact

hotărâtor în performanța sistemului. Vom testa diferite variante de nuclee SVM, de la cel

liniar, la cele neliniare: „Radial Basis Function” (RBF), „Histogram Intersection” (HI) și

„Chi-Square” (CHI). În cadrul experimentelor inițiale efectuate, cele mai bune rezultate

au fost obținute cu primele două nuclee, astfel, că toate experimentele prezentate vor

folosi primele două nuclee. SVM liniar are ca principal avantaj viteza mare clasificare și

antrenare pentru trăsături de descriptori de de dimeniuni ridicate, în timp ce SVM RBF

obține rezultate mai bune atunci când clasele nu sunt liniar separabile.

6.3 Problematica modelării timpului în filme

În domeniul clasificării documentelor video, o direcție importantă de cercetare este cum

să fie capturată în mod adecvat informația temporală. Până recent, cele mai multe sisteme

de clasificare de documente video se bazau pe utilizarea unei reprezentări pentru toată

secvența video, însă în acest caz noțiunea temporală este pierdută din diferite motive.

Multe propuneri de descriptori video doar acumulează trăsăturile pe toate cadrele, prin

utilizarea unor metode statistice, ca media sau varianța. Însă, acest tip de abordare, deși se

evidențiază prin simplitate și putere mare de acumulare, amestecă mai multe tipuri de

informație fără a ține cont de aspectul temporal al filmului. De exemplu, când o mașină

se apropie și apoi realizează anumite curbe, media informației de mișcare poate fi

interpretată ca o mișcare rectilinie, sau nu ține cont de cât de diferite erau curbele

respective. Deci, avem nevoie de o abordare în care să se facă distincția între aceste tipuri

de informație.

În acest capitol, voi propune o nouă reprezentare video pentru capturarea variației

temporale în filme, prin utilizare reprezentării Fisher. În cele mai multe abordări,

reprezentarea Fisher este propusă în contextul îmbunătățirii modelului Bag-of-Words.

Într-o abordare clasică de Fisher kernel, o imagine este convertită într-o colecție de

descriptori locali, care apoi sunt modelați cu ajutorul unei reprezentări GMM. În acest

capitol, ne propunem să extragem trăsături pe fiecare cadru, rezultând o mulțime de

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

117

descriptori globali de cadru, ca apoi aceștia să fie modelați cu o reprezentare Fisher. În

această modelare ordinea spațială este pierdută, la fel ca și în modelul Bag-of-Words,

însă variația temporală este modelată. În particular, cadrele diferite vor fi reprezentate în

diferite componente, evitând astfel amestecul de noțiuni diferite. Spre exemplu, în

emisiunile de știri sau în talk show-uri nu este necesară memorarea succesiunii de

evenimente ci doar extragerea cadrelor și intepretarea informației din ele. Mai mult,

secvențele similare vor fi mapate în componente asemănătoare în funcție de distribuția

modelului GMM antrenat.

Metoda propusă pentru modelarea variației temporale are un caracter foarte

general. În acest scop am experimentat o varietate de baze de date de referință: de la

clasificare de gen (MediaEval 2012) până la recunoaștere de acțiuni sportive (UCF Sport

50) sau de acțiuni cotidiene (ADL). Mai mult, am studiat metoda propusă pe o varietate

de trăsături, de la histograme HOG, CN și HOF până la trăsături HoF extrase pe

componentele corpului uman și trăsături clasice audio. În experimentele viitoare vom

arăta că simpla acumulare a descriptorilor va obține rezultate cu mult inferioare

reprezentării Fisher. Mai mult, în toate experimentele am obținut rezultate mai bune sau

asemănătoare cu cele obținute de alte metode din literatură.

Pentru a concluziona, principalele contribuții ale acestui capitol sunt: (1) am

introdus reprezentarea Fisher pentru modelarea variației temporale, (2) am demonstrat că

modelul propus are un caracter general în funcție de problema selectată: de la

recunoaștere de gen, la recunoaștere de secvențe sportive la acțiuni cotidiene, (3) am

arătat generalitatea metodei în funcție de trăsăturile alese: de la descriptori vizuali, la

descriptori de mișcare și trăsături audio și (4) cu metoda propusă am obținut rezultate

similare sau mai bune decât cele propuse în literatură, deși am utilizat un set de trăsături

mai ușor de calculat.

6.4 Clasificarea automată după gen a filmelor

6.4.1 Descriere experiment

O primă aplicație propusă este clasificarea filmelor după gen. Pentru a testa algoritmul

vom utiliza baza de date MediaEval 2012 din cadrul competiției de clasificare a filmelor

după gen (Tagging Task) [45]. Baza de date conține 14.838 de filme grupate în 26 de

genuri, cum ar fi: automobile, artă, comedie sau politică. Mai multe detalii despre baza de

date pot fi citite în Capitolul 2.7. Pentru descrierea conținutului video vom utiliza două

canale de informație: audio și vizuală. Pentru descrierea conținutului vizual vom folosi

două tipuri de descriptori: descriptori HOG globali care reprezintă media trăsăturilor

„Histograms of Gradients” (HOG) [71] pe fiecare frame împărțit în 3x3 blocuri

(dimensiune 81 numere per descriptor), și descriptori „Color Naming” (CN) [48] calculat

pe fiecare cadru în parte (dimensiune 11 numere per descriptor). Am ales Color Naming

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

118

deoarece acest model a fost antrenat pe seturi de imagini de pe web, la fel cum este cazul

și pentru baza MediaEval. Pentru descrierea conținutului audio vom folosi un set standard

de descriptori audio [175]: Linear Predictive Coefficients (LPC), Line Spectral Pairs

(LSP), descriptori MFCC, Zero-Crossing Rate (ZCR), spectral centroid, flux, rolloff și

kurtosis, toate ponderate cu varianța pe fiecare trăsătură în parte pe o anumită fereastră

(în cazul nostru 1,28 secunde). Performanța pentru toate experimentele de clasificare de

gen au fost măsurate cu Mean Average Precision (MAP).

6.4.2 Optimizarea reprezentării Fisher

Pentru optimizarea parametrilor Fisher kernel vom începe cu următoarele setări inițiale:

100 de centroizi GMM, deoarece pare un compromis bun între viteză de calcul și calitate,

și normalizare de putere [99] și SVM cu kernel RBF. În toate experimentele inițiale

SVM RBF a obținut rezultate mai bune decât SVM liniar. De asemenea, nu am aplicat

nici o transformare sau comprimare vreunei trăsături (cum ar fi PCA). Toți parametrii vor

fi evaluați pe baza de date de antrenare, aceasta fiind împărțită în două părți egale.

În primul experiment vom evalua influența numărului de trăsături asupra

performanței sistemului. Pentru a efectua acest experiment, vom lua în calcul două

strategii de extragere a cadrelor: (1) printr-o strategie densă și (2) prin utilizarea unui

rezumat de cadre utilizând metoda propusă în [176]. În Figura 6.2 sunt prezentate

rezultatele experimentale efectuate pe trăsăturile vizuale. Se poate observa că

performanța sistemului crește odată cu marirea numărului de cadre folosite, însă creșterea

de performanță se plafonează la un moment dat. În toate experimentele viitoare vom

folosi o strategie de extragere densă a cadrelor.

Fig. 6.2 Influența numărului de trăsături asupra performanței sistemului

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

119

Următorul experiment prezintă influența PCA asupra performanței sistemului.

Avem două motive pentru a aplica PCA: în primul rând dorim să micșorăm dimensiunea

finală a vectorului descriptor, iar în al doilea rând credem că PCA va elimina elimina o

parte din zgomotul trăsăturilor, ceea ce va conduce la o creștere a acurateții. Teoretic,

GMM prezintă performanțe atunci când zgomotul este redus iar datele sunt necorelate.

Experimentele arată că PCA îmbunătățește performanțele atunci când este aplicat pe

trăsăturile audio și HOG. În schimb, pentru trăsăturile de culoare nu au performanțe

superioare cu PCA deoarece acestea deja conțin informație necorelată. Cea mai bună

performanță este obținut atunci când reducem dimensiunea descriptorilor cu 20%. În

continuare, vom utiliza HOG și audio cu PCA redus la 80% din dimensiunea inițială, în

timp ce asupra descriptorilor de culoare nu vom aplica PCA.

Fig. 6.3 Influența aplicării PCA asupra performanței sistemului

În ultimul experiment vom prezenta influența numărului de centroizi GMM

asupra performanței sistemului. Figura 6.4 prezintă variația performanței MAP atunci

când variem numărul de centroizi GMM cât și diferența de performanță între performanța

primilor descriptori plus a acestora atunci când aplicăm reprezentare Fisher kernel. În

primul rând trebuie să notăm că performanța acestora crește chiar și atunci când utilizăm

un singur centroid. Spre exemplu, pentru descriptorii de culoare, performanța crește de la

0.18 la 0,28, pentru descriptorii HOG de la 0,22 la 0,38, în timp ce pentru audio creșterea

de performanță este de la 0,34 la 0,45. Se observă deci o creștere de performanță

superioară atunci când combinăm Fisher kernel cu alți descriptori. De asemenea, prin

variația numărului de clusteri, performanța acestora încă poate fi îmbunătățită. Atât CN

cât și HOG prezintă câștig de performanță de 0,05 atingând 0,33 MAP și 0,43 MAP la

800 respectiv 200 de clusteri GMM. Descriptorii audio prezintă o performanță de 0,47

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

120

pentru 50 de clustere. Acesta va fi numărul de clustere care va fi utilizat în următorul

experiment. Dimensiunea descriptorilor utilizați în următoarele experimente vor fi de

mărime acceptabilă: 17.600 pentru descriptorii de culoare, 42.000 pentru HOG și 9.000

pentru descriptorii audio. De notat, că odată cu creșterea numărului de centroizi,

performanța sistemului scade, datorită dimensiunii ridicate a trăsăturilor (paradigma

dimensionalității).

Fig. 6.4 Influența numărului de centroizi GMM asupra performanței sistemului (valori

MAP)

6.4.3 Comparație cu „State-of-the-Art”

În Tabelul 6.1 sunt prezentate rezultatele finale obținute cu metodele propuse și

comparația acestora cu rezultatele raportate la MediaEval 2012 Tagging Task. Pentru

trăsăturile audio obținem o perfomanță 0,475 MAP, cu mult mai bine decât performanța

raportată la MediaEval 2012 de 0,1892 (echipa ARF) [119]. De asemeni, și descriptorii

vizuali au o performanță superioară în fața celor raportați la MediaEval 2012 de către

[177]. În schimb, rezultate remarcabile sunt obținute prin combinarea trăsăturilor vizuale

cu cele audio. Acestea obțin o performanță de 0,55 ceea ce este chiar superioară

performanței obținute de cele mai bune echipe la MediaEval 2012, care au o performanță

de 0,53 MAP, însă acestea din urmă utilizează descriptori de nivel semantic de nivel

înalt, cum ar fi textul extras prin metode de recunoaștere automată vorbirii sau cu ajutorul

metadatelor. De asemeneA, în cazul în care combinăm trăsăturile noastre cu trăsături de

text, obținem un rezultat de 0,66 MAP, ceea ce depășește cu mai mult de 0,13 MAP

performanța obținută de cea mai importantă echipă din competiție.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

121

Tab. 6.1 Comparație rezultate cu competiția MediaEval 2012 Tagging Task (valori

MAP)

Tip trăsătură Metodă raportată la MediaEval

2012

MAP metodă raportată

MediaEval 2012

MAP metodă

propusă

Audio Descriptori pe bază de blocuri

audio & SVM Liniar [119]

0,192 0,475

Vizual descriptori vizuali (Color,Texture,

rgbSIFT) [177]

0,350 0,460

Audio & Vizual - - 0,550

Text Bag of Words - Metadata & Text

ASR

0,526 -

Audio & Vizual

& Text

- - 0,66

6.5 Recunoașterea de acțiuni sportive

6.5.1 Descriere experiment

Așa cum am prezentat în secțiunile anterioare, Fisher kernel este potrivit nu numai pentru

clasificare de gen, cât și pentru alte probleme multimedia. În această secțiune vom evalua

metoda propusă din perspectiva problemei de recunoașterii de acțiuni sportive. În această

privință, vom aplica algoritmul pe o bază de date de acțiuni sportive, și anume UCF Sport

50. Aceasta conține 6.680 documente video preluate de pe YouTube care conțin variații

majore de mișcare a camerei, pozitii, condiții de iluminare, scale și unghiuri de

vizualizare diferite. Baza de date conține 50 de categorii diferite cum ar fi: baseball,

aruncari, aruncări la coș de basket, plimbat cu bicicleta, biliard, înot, ridicare de greutăți,

scufundări, bătut la tobă, scrima, golf, cântat la chitară, sărituri cu prăjina, curse de cai,

Hula Hoop, aruncarea suliței, sărituri în lungime, Jumping Jack, caiac, exerciții de

încășzire, paradă militară, cântat la pian, făcut pizza, cal cu mânere, tracțiuni, box, urcări

pereți artificiali, urcare pe frânghie, canotaj, salsa, skate boarding, sky, skijet, fotbal,

leagăn, taichi, tennis, sărituri la trambulină, cîntat la vioară, volei, plimbări cu câinele și

Yo Yo etc.

Toate cele 50 de categorii sunt efectuate de cel puțin 25 de grupuri de persoane,

fiecare grup avînd cel puțin patru documente video. Filmele aparținând fiecărui grup

conțin câteva elemente similare, cum ar fi fundalul, unghiul de vizualizare sau contexte

asemănătoare. Măsurătorile finale vor fi efectuate folosind 25 de validări încrucișate și

anume: de fiecare dată un grup va fi exclus din grupul total de documente, antrenarea

făcându-se pe restul de 24 de grupuri de documente iar testarea pe documentul exclus.

Performanța măsurată este raportată cu ajutorul parametrului de acuratețe.

Optimizările tuturor parametrilor au fost realizate pe jumătate din baza de date. În

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

122

schimb, rezultatele oficiale au fost calculate pe toată baza de date utilizând metoda

clasică „leave-one-group-out cross-validation”.

Cele mai multe metode de descriere și clasificare a conținutului de acțiune încep

prin calculul punctelor de interes în spațiul temporal [105], fiecare informație locală fiind

descrisă cu autorul unor trăsături, ca de exemplu: HOG, HOF sau 3-D SIFT [108]. Aceste

metode au obținut rezultate bune pe baza de date UCF Sport 50, însă acești algoritmi sunt

mari consumatori de resurse. În această secțiune vom demonstra că putem obține

rezultate apropiate de state-of-the-art fără a utiliza descriptori care extrag puncte de

interes, folosind doar descriptori globali, cum ar fi HOG, HOF și histograme de culoare

CN.

Pentru descrierea conținutului de mișcare am utilizat următoarele trăsături: (1)

Histograme globale de gradienți orientați (36, 81 și 144 dimensiuni) care calculează HoG

pe primele 4 nivele de piramide spațiale, (2) histograme globale de Optical Flow (36, 81

și 144 dimensiuni) care masoară mișcarea pixelilor pe o regiune 9 orientări și (3)

histograma Color Naming (44, 99 și 176 dimensiuni). În toate experimentele, am

combinat aceste trăsături cu „late fusion”. Descriptorul HoF calculează unghiul de

mișcare a fiecărui pixel de la un frame la altul. Pentru a calcula unghiul de deplasare am

utilizat metoda clasică a lui Lucas-Kanade [104], iar pentru a clasifica pixelul ca staționar

/ nestaționar am utilizat o valoare prag. În Tabelul 6.2 prezentăm performanța inițială a

descriptorilor HOG, HOF și CN atunci când cadrul este împărțit în 3x3 regiuni, iar

agregarea frame-urilor se face printr-o simplă medie.

Tab. 6.2 Performanța inițială a descriptorilor selectați (acuratețe)

Metodă Acuratețe

Trăsături HoG & SVM liniar 26,01%

Trăsături HoG & SVM RBF 40,06%

Trăsături CN & SVM liniar 13,22%

Trăsături CN & SVM RBF 22,49%

Trăsături HOF & SVM liniar 28,21%

Trăsături HOF & SVM RBF 47,41%

Trăsături HOF & HOG & CN & SVM RBF 53,11%

Cea mai bună performanță este obținută de către descriptorii HOF, și anume

47,41%. Pe de altă parte, cea mai scăzută performanță este obținută cu histogramele de

culoare. Acest lucru se datorează faptului că informația de culoare nu este atât de

importantă ca informația de acțiune. Am utilizat informația de culoare deoarece ne

așteptăm ca pentru unele clase să capturăm informație contextuală de background,

deoarece anumite sporturi prezintă anumite nuanțe caracteristice, ca de exemplu: tenis și

fotbal conțin verde, schi și hockey conține culoarea alb și asa mai departe. De asemeni,

sporturile sunt asociate cu locurile, ca de exemplu: scufundările se petrece în mediul

subacvatic, golful de desfășoară într-un mediu natural, ș.a.m.d. De asemeni, și utilizarea

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

123

descriptorilor HOG are o motivație puternică. Acești descriptori înregistrează informația

contextuală, deoarece HOG furnizează rezultate bune în probleme de recunoaștere de

obiecte. Spre exemplu, schiatul și skateboarding-ul, călăritul și ciclismul au șabloane de

mișcare similare, însă acțiunile se petrec în diferite contexte și cu diferite obiecte

ajutătoare. Combinarea acestora oferă o performanță de 53,11%. Deși performanța

acestora este scăzută, vom demonstra că aceasta poate fi îmbunătățită prin aplicarea

algoritmului de Fisher kernel.

6.5.2 Optimizarea reprezentării Fisher

Pentru optimizarea parametrilor Fisher kernel am utilizat doar jumătate din categorii,

pentru fiecare categorie selectând doar o treime din grupuri. De asemeni, am utilizat

mecanismul de cros-validare pe cele 8 grupuri.

În acest experiment vom prezenta influența numărului de centroizi GMM asupra

performanței sistemului. Figura 6.5 prezintă variația performanței atunci când variem

numărul de centroizi GMM cât și diferența de performanță intre performanța primilor

descriptori plus a acestora atunci când aplicăm Fisher kernel. În primul rând trebuie să

notăm că performanța acestora crește chiar și atunci când utilizăm un singur centroid.

Spre exemplu, pentru descriptorii de culoare, performanța crește de la 35% la 40%,

pentru descriptorii HOG de la 47% la 55%, în timp ce pentru HOF creșterea de

performanță este de la 54% la 56%.

Fig. 6.5 Influența numărului de centroizi GMM asupra performanței sistemului (valori

MAP)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

124

De asemenea, prin variația numărului de clusteri, performanța acestora încă poate

fi îmbunătățită. Toți descriptorii înregistrează un câștig de performanță între 5% și 10%.

Numărul de clustere care va fi utilizat în următorul experiment este: 60 de clustere pentru

HOF și un cluster pentru HOG și pentru CN.

6.5.3 Comparație cu „State-of-the-Art”

În Tabelul 6.3 este prezentată performanța obținută de metoda propusă, alături de a altor

metode din literatură. Se poate observa că metoda noastră obține a doua poziție cu o

performanță de 74,01%, după cea propusă de Reddy [108]. Totuși, metoda propusă

utilizează descriptori foarte simpli, cum ar fi HOG, HOF si CN în timp ce metoda din

prima poziție utilizează un set de descriptori care generează un efort computațional foarte

ridicat. Doar metoda propus de Solmaz [178] utilizează descriptori globali (GIST 3D),

însă aceștia au o performanță mai mică cu 9%.

În final, putem concluziona că metoda propusă obține rezultate similare cu cele

prezentate în state-of-the-art, însă aceasta utilizează descriptori mult mai rapizi și ușor de

implementat.

Tab. 6.3 Comparație rezultate State-of-the-Art (acuratețe)

Metodă Acuratețe

Reddy et al. [108] 76,9%

Metoda propusă 74,01%

Solmaz et al. [178] 73,7%

Everts et al. [109] 72,9%

Kliper-Gross et al. [179] 72,6%

Solmaz et al. [178]: GIST3D 65,3%

6.6 Recunoaștere de acțiuni cotidiene

6.6.1 Descriere experiment

O ultimă aplicație propusă este cea de recunoaștere de acțiuni obișnuite. În acest context

vom utiliza baza de date ADL (University of Rochester Activities of Daily Living) [180]

care conține 10 tipuri de activități: a răspunde la telefon, a suna pe cineva la telefon, a

scrie un număr la telefon, a căuta un număr de telefon, a a bea un pahar cu apă, a mânca

cips-uri, a desface o banană, a mânca o banană și a mânca mâncare cu furculița. În total,

baza de date conține 150 de documente video, înregistrate cu 30 de frame-uri pe secundă

la rezoluția de 1280 x 720. Baza de date conține un set important de provocări: diferite

forme, diferite persoane de naționalități și etnii diferite, cât și o serie de acțiuni care sunt

foarte similare ca: a mânca o banană sau cipsuri, sau a răspunde sau a vorbi la telefon.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

125

Multe din activitățile prezentate anterior ca măncatul unei banane sau vorbitul la

telefon pot fi definite ca și noțiuni de mișcare în funcție de anumite părți componente ale

corpului unei persoane. Din acest motiv, am extras părțile componente ale persoanelor

care efectuează acțiunile respective, utilizând metoda propusă în [110]. Estimarea părților

componente ale corpului uman prezintă performanțe ridicate atunci când filmele conțin

un număr mic de ocluziuni iar persoanele sunt vizualizate integral. Un exemplu de

estimare a părților componente îl găsim în Figura 6.6 (a). Apoi, vom selecta o suprafață

adiacentă fiecărei componente a corpului uman (Figura 6.6 (b)), iar pentru fiecare regiune

vom extrage o histogramă de trăsături HoF.

(a) (b)

Fig. 6.6 (a) Exemplu de estimare părților componente a corpului uman (b)

suprafață de extragere a trăsăturilor HoF

Fiecare trăsătură HoF reprezintă o histogramă de lungime 8, iar detectorul extrage

18 regiuni. Prin concatenarea histogramelor HOF pentru fiecare regiune vom obține un

descriptor de lungime 144. Acest tip de trăsături reprezintă o practică comună în multe

din metodele propuse pentru detecția de acțiuni obișnuite. Nu am utilizat descriptori

uzuali HOG și CN deoarece pentru această bază de date informația de context nu este

importantă. Toate acțiunile se petrec in interiorul unei camere, iar fudalul este similar

pentru toate filmele.

Performanța descriptorilor propuși este prezentată în Tabelul 6.4. Se poate

observa că SVM RBF obține un rezultat de 88,10%, ceea ce este similar cu rezultatele

obținute în state-of-the-art.

Tab. 6.4 Comparație rezultate State-of-the-Art (acuratețe)

Metodă Acuratețe

HoF extras pe părți componente ale corpului & SVM liniar 88,10%

HoF extras pe părți componente ale corpului & RBF 66,41%

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

126

6.6.2 Optimizarea reprezentării Fisher

Pentru optimizarea reprezentării Fisher vom folosi jumatate din baza de date împărțită în

două părți componente: 37 de filme pentru antrenare și 37 de filme pentru testare, fiecare

având o distribuție uniformă pentru fiecare activitate.

Singurul parametru care va fi optimizat va fi numărul de centroizi GMM. Figura

6.7 prezintă variația performanței atunci când variem numărul de centroizi GMM cât și

diferența de performanță intre performanța primilor descriptori plus a acestora atunci

când aplicăm Fisher kernel. În primul rând trebuie să notăm că performanța acestora

crește chiar și atunci când utilizăm un singur centroid (de la 86% la 92%).

Fig. 6.7 Influența numărului de centroizi GMM asupra acurateței sistemului

6.6.3 Comparație cu „State-of-the-Art”

În Tabelul 6.5 poate fi vizualizat rezultatul final obținut de metoda propusă, împreună cu

alte metode propuse în literatură. Se poate observa că algoritmul Fisher kernel aplicat

părților componente ale corpului prezintă cea mai mare performanță, de 97,3% , în timp

ce ceilalți algoritmi au obținut o performanță cu câteva procente mai redusă. În metoda

propusă de Wang [181], se utilizează un algoritm care printr-o augmentare spațială ia în

considerare relația spațială dintre punctele de mișcare de interes. Pe de altă parte, în

metoda propusă de Lin [182] distribuția spațială este incorporată prin crearea unei

structuri arborescente.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

127

Tab. 6.5 Comparație rezultate State-of-the-Art (acuratețe)

Metodă Acuratețe

Metodă propusă 97,3%

Wang et al. [181] 96,0%

Lin et al. [182] 95,0%

Messing et al. [183] 89,0%

6.7 Concluzii capitol

În acest capitol am propus modelul Fisher kernel pentru agregarea și modelarea variației

temporale în documentele video. În timp de ordinea temporală este pierdută, variația

temporală este capturată la două nivele: trăsăturile similare sunt grupate împreună și rețin

variația intra-cluster, în timp ce trăsăturile nesimilare sunt împărțite separat, prevenind

amestecarea informației de mișcare din diferite părți componente.

De asemenea, am demonstrat că metoda propusă este foarte generală: am arătat că

metoda propusă îmbunătățește o mare varietate de trăsături, de la trăsături care utilizează

părți componente ale corpului uman, la trăsături vizuale pentru detecția de gen, până la

descriptori audio clasici. Mai mult, am demonstrat că metoda obține rezultate foarte bune

pe o varietate de baze de date: am obținut rezultate apropiate cu state-of-the-art pentru

baza de date UCF Sport 50 utilizând descriptori globali în locul descriptorilor mult mai

complecși locali, am reușit să obținem performanțe îmbunătățite pe baza de date ADL de

acțiuni uzuale prin utilizarea algoritmilor de detecție de părți componente ale corpului

uman, și am obținut rezultate superioare pe baza de date MediaEval 2012 pentru

competiția de detecție de genuri.

În viitor, îmi propun să combin metoda Fisher cu alte trăsături mai complexe, cum

ar fi trăsăturile locale de mișcare [105]. De asemenea, îmi propun să testez metodele

propuse pe baze de date mai mari: pentru detecția de gen îmi propun să utilizez baza de

date Youtube, pentru detecția de acțiuni sportive să utilizez baza UCF 101, în timp ce

pentru bazele de date de acțiuni cotidiene să creez baze de date mai complexe.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

128

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

129

Capitolul 7

Metode de Relevance Feedback

propuse

În acest capitol voi prezenta o serie de algoritmi de relevance feedback propuși în cadrul

diferitelor conferințe internaționale. În prima parte voi înfățișa un algoritm de relevance

feedback care combină principii inspirate din metoda clasică de RF Rocchio (Capitolul

7.1) cu trăsături similare celor utilizate în metodele de estimare a importanței

descriptorilor (Capitolul 5.2.3). Această metodă a fost propusă în cadrul conferinței

EURASIP: „Signal Processing and Applied Mathematics for Electronics and

Communications” (SPAMEC), desfășurată la Cluj-Napoca, Romania, august, 2011 [184].

Al doilea algoritm de relevance feedback propus utilizează o structură

arborescentă capabilă să învețe rapid și eficient preferințele utilizatorului chiar dacă

utilizăm un set restrâns de exemple de învățare. Inițial, algoritmul a fost propus într-o

variantă inițială în contextul bazelor de date de imagini la conferința „Signals, Circuits

and Systems” (ISSCS), 2011 [185], ca apoi, acesta să fie dezvoltat în cadrul conferinței

„Content Based Multimedia Indexing”, CBMI 2012, Annecy, Franța [186]. Rezultate

experimentale mai ample au fost apoi prezentate în cadrul conferinței „European Signal

Processing Conference” EUSIPCO 2012, desfășurată la Bucucurești în august 2012 [187].

Mai mult, algoritmul a fost adaptat și în contextul indexării de baze de date multimedia în

cadrul conferinței „International Conference on Intelligent Computer Communication”

ICCP 2012 [188], ca apoi algoritmul să fie extins și testat pe baze de date de dimensiuni

mai mari în revista cotată ISI „Media Tools and Applications” [120].

Ultimul algoritm propus este inspirat din modelul Fisher kernel și a fost acceptat

la conferința „International Conference on Multimedia Retrieval” ICMR 2013,

desfășurată la Dallas, USA în aprilie 2013 [189]. Acest algoritm a fost special creeat

pentru baze de date multimedia, fiind testat pe baza de date MediaEval 2012. Mai mult,

algoritmul a fost testat pe o gamă variată de trăsături multimodale: de la trăsături vizuale,

la cele audio și textuale, fiind comparat cu diferiți algoritmi de relevance feedback

existenți.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

130

7.1 Algoritm propus de „Relevance Feedback” cu

estimare a importanței trăsăturilor

7.1.1 Prezentare algoritm

Algoritmul de estimare a relevanței trăsăturilor [129] pleacă de la premiza că anumite

valori din vectorul descriptor sunt mai importante decât altele. În cazul în care anumite

obiecte au valori similare înseamnă ca acestea au un grad de relevanță mai mare în

descrierea grupului de documente căutat. Pe de altă parte, dacă valorile componentelor

diferă în mod substanțial, indică faptul că acele valori pot să nu fie luate în considerare.

Bazându-se pe această analiză simplă, Rui și Huang [143] au considerat că valoarea

deviației standard este invers proporțională cu gradul de relevanță al parametrului. Marele

neajuns al algoritmului este că nu utilizează feedback-ul negativ al utilizatorului. În cazul

în care o caracteristică a vectorului descriptor are o distribuție similară atât pentru valori

negative cât și pentru cele pozitive, algoritmul nu va fi capabil să le separe. Din această

cauză algoritmul trebuie să fie capabil sa aplice penalizări bazate pe feedback negativ.

O altă proprietate definitorie pentru creșterea importanței unei trăsături este media

acesteia. O trăsătură cu medie mai ridicată este mai importantă decât una cu medie

scăzută, deoarece existența unei trăsături comune este mult mai importantă din punct de

vedere perceptual, decât absența sau prezența într-o proporție mult redusă. Un alt factor

care poate fi luat în considerare este reprezentat de gradul de corelare al trăsăturilor. În

cazul în care o trăsătură este strâns înlănțuită de o altă trăsătură, aceasta este mult mai

important deoarece sugerează că trăsăturile respective sunt definitorii pentru conceptul

nostru. O altă modificare propusă algoritmului lui Rui [143] este modificarea punctului

de interogare. Plecând de la premiza că fiecare document reprezintă o variabilă aleatoare

într-un spațiu multidimensional de distribuție gausiană, prin mutarea punctului de

interogare în centroidul clasei, vom maximiza probabilitatea de găsire a documentelor din

cadrul clasei respective. Acest principiu de mutare a punctului de interogare fost

împrumutat din algoritmul lui Rocchio, însă, spre deosebire de acesta, vom utilizeaza

numai feedback pozitiv. Conform algoritmului propus, noul punct de interogare va fi

calculat ca medie a feddbackului pozitiv, , în timp ce ponderile de importanță a

trăsăturilor vor fi calculate în modul următor:

(7.1)

unde reprezintă dispersia trăsăturilor obiectelor nerelevante,

dispersia

trăsăturilor pentru obiectele relevante, k reprezintă un parametru empiric ales,

este media trăsăturilor relevante iar este gradul de corelare a trăsăturilor.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

131

O reprezentare grafică a conceptului de mișcare a punctului de interogare și de

reestimare a importanței trăsăturilor este prezentă în Figura 7.1.

Fig. 7.1 Ilustrare schematică a algoritmului modificat de estimare a relevanței

caracteristicilor.

Schema logică a algoritmului este prezentată în Figura 7.2. Primul pas constă în

calculul ponderilor trăsăturilor relevante şi nerelevante (valorile ). Apoi, se calculează

centroidul documentelor relevante şi se va muta noul punct de interogare. În final, se

generează o nouă interogare şi se va afişa un nou set de rezultate. Utilizatorul poate

selecta noile imagini relevante iar ciclul se poate repeta pînă când rezultatele returnate

sunt satisfăcătoare.

Fig. 7.2 Schema logică a algoritmului modificat de estimare a relevanței

caracteristicilor.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

132

7.3 Rezultate experimentale

Pentru testarea metodei am utilizat două baze de date de imagini. Prima bază de date

conține 2700 de imagini naturale, preluate de pe internet utilizând căutări specifice pe

motorul de căutare Google. Baza de date conține o gamă largă de categorii, ca de

exemplu: anotimpuri, clădiri, ocean, deșert, copii, concerte, portrete, picturi, orașe

faimoare (Londra, Paris etc), persoane, sport, animale, mâncare, conținând un total de

100 de clase cu 27 de imagini per clasă. A doua bază de date este baza de date Vistex de

texturi.

Pentru descrierea conținutului vizual am utilizat descriptorul de culoare MPEG 7

„Color Histogram Descriptor” (CHD) [47]. Alegerea este justificată de nevoia de a

compara performanța și viteza algoritmilor de relevance feedback și nu a performanței

trăsăturilor. Descriptorul CHD este implementat în spațiul de culoare HSV, având

următoarea structură: 16 elemente de nuanță, 4 de saturație și 4 de luminanță.

Comparație cu State-of-the-Art

Algorimii de relevance feedback cu care vom compara performanța sunt: Rocchio [139],

Estimare a importanței feedback-ului (RFE) [129] și algoritmul Robertson Spark-Jones

[149].

Pentru compararea rezultatelor am utilizat graficele precizie-reamintire și precizia

medie. Rezultatele sunt prezentate în Figura 7.3. Se poate observa că metoda propusă

obține cea mai ridicată performanță atât pentru baza de date de imagini de textură, cât și

pentru baza de date de imagini naturale, în ambele cazuri îmbunătățirea de performanță

fiind de peste 3 - 7 procente.

(a) (b)

Fig. 7.3 Graficele Precizie-Reamintire pentru o sesiune de feedback: (a) baza de date de

texturi și (b) baza de date de imagini naturale

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

133

În Figura 7.4 sunt prezentate performanțele algoritmilor pentru mai multe sesiuni

de feedback. Se poate observa că performanța sistemului crește în mod semnificativ în

toate cazurile atunci când aplicăm algoritmii de relevance feedback. Spre exemplu, prin

aplicarea algoritmului propus în cazul bazei de date de textură, performanța crește de la

71% la 87%, în timp ce pentru baza de imagini naturale rata de recunoaștere aproape se

dublează de la 37% la 60% MAP. Mai mult, algoritmul propus obține rezultate superioare

față de ceilalți algoritmi. Spre exemplu, în cazul imaginilor de textură metoda propusă are

o performanță mai ridicată cu peste 2 procente mai ridicată decât RFE și cu 8 procente în

cazul bazei de imagini naturale.

(a) (b)

Fig. 7.4 Variația MAP pentru mai multe iterații de feedback: (a) baza de date de texturi

și (b) baza de date de imagini naturale

7.2 Relevance feedback cu clusterizare ierarhică

7.2.1 Prezentare algoritm

Algoritmul de clusterizare ierarhică [190] reprezintă o metodă de analiză a datelor care își

propune partiționarea datelor în clustere. După modul de realizare a clusterizării,

algoritmul se clasifică în două categorii: aglomerativ („clustering bottom-up”) și diviziv

(„clustering top-down”). Clusterizarea ierarhică aglomerativă (HAC) caută în mod

repetitiv cele mai similare perechi de clusteri, după care perechile cele mai similare se

unesc în partiții mai mari. Astfel, numărul clusterilor scade în mod succesiv cu fiecare

iteraţie. Pe de altă parte, clusterizarea divizivă grupează iniţial spaţiul descriptorilor într-o

singură partiţie, iar apoi acesta de împarte succesiv în mai multe clustere.

În continuare, vom propune un algoritm de relevance feedback care utilizează

algoritmul de clusterizare ierarhică aglomerativ. Iniţial, utilizatorul selectează un model

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

134

pe baza căruia se efectuează o interogare în baza de date. Sistemul returnează o serie de

documente, după care, utilizatorul va selecta doar documentele care sunt relevante pentru

căutarea sa. Pe baza feedback-ului utilizatorului, clusterizarea ierarhică creează o ierarhie

arborescentă a datelor (denumită dendogramă). Documentele vor fi grupate în două tipuri

de clustere: partiţii de documente ce conţin numai documente relevante şi grupări de

documente nerelevante. Pentru ca acest algoritm să poată funcţiona, se pornește de la

ideea că descriptorul este suficient de bun astfel încât printre documentele iniţial

prezentate de sistem să se găsească cel puțin câteva documente relevante pentru a fi

selectate de către utilizator. La fiecare feedback al utilizatorului, documentele prezentate

sunt clusterizate în partiții de documente similare / nesimilare. Pe baza acestor partiţii

antrenate cu feedback-ul utilizatorului, sistemul va reordona restul de documente din baza

de date în funcţie de apartenenţa lor la o partiţie de documente.

(a) (b)

Fig 7.5 Arhitectura unei reţele de clusterizare ierarhică a) aglomerativă, b) divizivă

Schema algoritmului propus conține următorii pași:

- sistemul returnează o listă de documente;

- se inițializează algoritmul de clusterizare ierarhică cu documentele iniţial afişate de

către sistem;

- utilizatorul marcheză documentele relevante;

- se iniţializează mecanismul de clusterizarea ierarhică. Partiţiile de documente cele

mai similare se combină în mod succesiv. Clusterizarea se termină atunci când

numărul de clustere rămase este relevant pentru conceptul curent. Există mai multe

condiții de finalizare ale clusterizării care vor fi prezentate ulterior;

- se clasifică imaginile neafișate de către sistem ca fiind relevante sau nerelevante în

funcție de distanța acestora către clusterele de imagini relevante / irelevante;

- în cazul în care rezultatele nu sunt satisfăcătoare se poate repeta încă un pas de

relevance feedback.

D

4

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

135

-

Fig. 7.6 Versiunea în pseudocod a algoritmului de Relevance Feedback cu clusterizare

ierarhică

Versiunea în pseudocod a algoritmului este prezentată în Figura 7.6. Au fost

utilizate următoarele notații: reprezintă numărul de imagini aflate într-o fereastră de

căutare, este numărul de clustere din arborele final, sim[i][j] indică distanța

dintre clusterii și (de exemplu distanța dintre centroizi), τ reprezintă numărul de

minim clase din arborele final în faza de antrenare (va fi prezentat mai târziu), este

numărul maxim de imagini în care are loc căutarea (setat la un sfert din numărul total de

imagini din baza de date), numărul maxim de imagini care pot fi clasificate ca și

pozitive (care este setat implicit la valoarea dimensiunii ferestrei de căutare), TP

reprezintă numărul de imagini care sunt relevante, iar imagine_curentă este indexul

curent al documentului analizat. Un pas important în algoritmul de clusterizare ierarhică

este reprezentat de selecția metricii care calculează gradul de similaritate dintre două

clustere. Cele mai utilizate măsuri sunt:

- legătură simplă („single linkage”) – distanța dintre clustere este determinată de

distanța dintre cele mai apropiate obiecte:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

136

- legătură completă („complete linkage”) - distanța dintre clustere este determinată de

distanța dintre cele mai îndepărtate puncte:

- legătură medie („average linkage”) - în acest caz distanța este calculată ca o medie a

tuturor distanțelor dintre obiecte

- legătura „ward” - reprezintă suma pătratelor distanțelor din interiorul unui cluster și

centroidul acestora:

(7.2)

unde clusterul A conține m obiecte iar B conține n obiecte.

- legătura între centroizi (centroid linkage) – reprezintă distanța dintre centroizi.

Această distanță poate fi utilizată doar dacă se folosește distanța euclidiană:

unde

Fig. 7.7 Metode de unificare a clusterelor: a) legătură completă, b) legătură simplă, c)

legătură medie şi d)legătură între centroizi

Tipul metricii este foarte important deoarece influențează forma clusterelor. Spre

exemplu, în cazul în care alegem ca și criteriu de similaritate distanța cea mai apropiată

dintre două elemente (single linkage), forma clusterelor poate deveni neuniformă

(asemenea unei banane sau gogoși). Pe de altă parte, alegerea unei legături medii va

genera clusteri uniformi.

Clusterizarea se realizează până când se execută o condiție de finalizare. Există

două variante de finalizare: când un număr fix de clustere este atins, sau un număr

variabil adaptiv de clustere în funcție de un algoritm. O primă variantă de calcul a

metodei adaptive a fost propus în [185] şi utilizează formula următoare:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

137

(7.3)

unde reprezintă distanța minimă dintre doi clusteri iar reprezintă

distanța maximă dintre doi clusteri. În cazul în care d are o valoare apropiată de zero

înseamnă că vom avea un set de clusteri compact (distanțele dintre clustere vor avea

valori foarte apropiate), iar în cazul valoarea lui d va tinde la unu vom avea perechi de

clustere neregulate.

O altă variantă de algoritm propus este criteriul „arcului” [186]. Numărul minim

de clustere este determinat în punctul în care daca vom creea un nou cluster acesta nu va

adăuga un plus de informație (diferența varianței inter-cluster va fi minimă). Mai precis,

punctul de inflexiune este cel în care valoarea gradientului distanței inter-cluster este

maximă.

Fig. 7.8 Reprezentare grafică pentru regula arcului

7.2.2 Rezultate experimentale obținute pe baze de imagini

Aceste rezultate experimentale au fost publicate în cadrul conferinței „Content Based

Multimedia Indexing” (CBMI) 2012 Annecy și în cadrul conferinței Eusipco 2012

București. În cadrul acestor lucrări am propus o nouă metodă de relevance feedback care

utilizează algoritmi de clusterizare ierarhică.

Descriere experiment

Experimentele au fost rulate pe câteva baze de date clasice și anume:

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

138

baza de date Microsoft (Microsoft Object Class Recognition) baza de date Microsoft

(Microsoft Object Class Recognition) [191] – care cuprinde un număr de 4300

imagini grupate în 21 de categorii;

baza de date Caltech 101 [192] – cu un număr de 9146 de imagini împărțite în 101 de

categorii distincte (persoane, animale, instrumente, evenimente etc). Exemple de

imagini din baza de date se găsesc în Figura 6.13.

Pentru descrierea conținutului vizual au fost utilizate trei categorii de descriptori:

descriptori MPEG-7 [47]: Color Histogram Descriptor, Color Layout Descriptor,

Edge Histogram Descriptor și Color Structure Descriptors;

descriptori clasici de culoare: autocorelograma [59], vectori coerenți / necoerenți [51]

și momente de culoare [50].

Bag-of-Visual-Words utilizând SURF [78].

Fig 7.9 Exemple de imagini din bazele de date utilizate (primele două rânduri reprezintă

imagini din baza de date Microsoft iar următoarele două rânduri din baza de date

Caltech 101 – 2 imagini per categorie)

Feedback-ul utilizatorului a fost simulat automat (gradul de apartenență al fiecărei

imagini la o categorie fiind știut anterior). Acest tip de simulare reprezintă o practică des

folosită în algoritmii de relevance feedback [143] [149] [193]. Acest tip de simulare

înlătură însă cazurile în care utilizatorul marchează eronat anumite imagini. Pentru a

măsura performanța algoritmilor sunt utilizate curbele precizie reamintire și media

preciziilor medii (MAP). Fiecare imagine din baza de date a fost folosită ca imagine de

interogare, aceasta fiind eliminată din setul de rezultate. Experimentele au fost efectuate

pe diverse dimensiuni de ferestre cuprinse între 20 și 50. Algoritmii comparați sunt:

„Rocchio” [139], Estimare a importanței feedback-ului (RFE) [129], SVM (Support

Vector Machines) [149], relevance feedback cu arbori de decizie (TREE) [194],

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

139

relevance feedback cu AdaBoost (Boost) [193], relevance feedback cu Random forests

(RF) [195] și metoda propusă de RF cu clusterizare ierarhică (HCRF) [185].

Alegerea parametrilor algoritmului

Primele teste efectuate asupra algoritmului de clusterizare ierarhică au rolul de a găsi

configurația optimă a parametrilor pentru alegerea numărului de clustere. În Figura 7.10

este prezentată variația performanței pe bazele de date Microsoft și Caltech 101 în funcție

de variația numărului de clustere. Pentru generarea graficului am variat numarul de

clustere de la valoarea minimă de două clustere (un cluster cu documente relevante și un

cluster cu documente nerelevante) până la numărul maxim de clustere (dimensiunea

ferestrei de afișare). Se observă că numărul optim de clustere diferă de la o bază de date

la alta, în funcție de metoda de unificare a clusterelor. Tot în această figură este

prezentată și performanța algoritmului în cazul în care se selectează metoda „arcului”.

Se observă că utilizând un număr fix de clustere putem avea performanța cea mai

ridicată, dar, acesta trebuie calculat în funcție de experiment și baza de date utilizată.

Fig 7.10 Variația MAP în funcție de numărul de clustere utilizând cele patru metode de

unificare a clusterelor (distanța medie, minimă, maximă si distanța dintre centroizi)

Utilizând metoda arcului obținem rezultate foarte apropiate de cele în care

utilizăm un număr fix de clustere, însa nu vom avea nevoie sa calculăm valoarea optimă a

numărului de clustere. În Figura 7.11 este prezentată performanța algoritmului prin

varierea parametrului d definit în prin Formula 7.3. Se observă că o variantă bună, ar fi

alegerea unei valori de tăiere în intervalul [0.88; 0.92].

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

140

Fig. 7.11 Variația MAP în funcție de parametrul d de disimilaritate, utilizând baza de

date Vistex

Comparație cu State-of-the-Art

Următorul set de experimente prezintă o comparație a algoritmului propus HCRF cu

algoritmi clasici de relevance feedback. Experimentele expuse în Figura 7.12, arată că

toți algoritmii realizează o reală îmbunătățire a performanțelor sistemului, având

performanțe începând cu 20% mai ridicate. Cele mai bune performanțe au fost realizate

utilizând baza de date Microsoft deoarece conține un număr mai mic de imagini și de

categorii distincte. În cele mai multe cazuri, algoritmul HCRF tinde sa aibă cele mai bune

rezultate (linia neagră din Figura 7.12).

Cea mai mare creștere de performanță este obținută utilizând setul de descriptori

MPEG 7 pe baza de date Microsoft (de la MAP egal cu 30,21% până la MAP egal cu

64,52%). Cea mai mică creștere de performanță este obținută pe baza de date Caltech 101

folosind Bag Of Visual Words (SURF) și anume de la MAP egal cu 10,90% până la

18,44%. Această performanță scăzută se datorează în primul rând diversității bazei de

date, descriptorii SURF oferind o putere de reprezentare redusă față de descriptorii

clasici. Deoarece răspunsul inițial oferă o cantitate mică de imagini relevante, sistemul

este în imposibilitatea de a se antrena.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

141

Fig. 7.12 Curbele Precizie – Reamintire pentru bazele de date Caltech 101 și Microsoft

utilizând descriptorii de culoare, MPEG7 și Bag of Words (SURF)

În Figura 7.13 prezentăm variația MAP în funcție de sesiuni multiple de feedback. În

cadrul acestui experiment, cele mai bune rezultate au fost obținute utilizând RF cu

clusterizare ierarhică. Performanțe mai mici, dar apropiate, se obțin utilizând relevance

feedback cu estimare a importanței trăsăturilor. După fiecare sesiune de feedback se

poate observa că performanța crește cu fiecare sesiune (însă diferența de creștere de

performanță este descrescătoare). Spre exemplu, după patru sesiuni de feedback, cea mai

bună creștere de performanță este obținută pe Microsoft de la 30,21% la 84,71%, în timp

ce pentru Caltech 101 se obține o creștere de la 10,66% la 55,78%. Prin comparație,

metoda de relevance feedback cu estimare a importanței trăsăturilor realizează o creștere

a performanței cu cateva procente mai scăzute (3% până la 6% mai scăzute).

Fig 7.13 Performanța sistemului atunci când variem numărul de iterații de feedback pe

baza de date Caltech 101 si Microsoft (valori MAP)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

142

Influența metricilor de similaritate asupra performanței algoritmilor de

relevance feedback

Urmatoarele experimente au rolul de arăta influența metricilor de similaritate asupra

performanței algoritmilor de relevance feedback. Metoda de măsurare a similitudinii

dintre două documente este extrem de importantă şi trebuie să corespundă judecăţii

umane, altfel, precizia sistemului va fi scăzută.

Fig. 7.14 Performanța descriptorilor pe bazele de date Microsoft si Caltech folosind

diverși descriptori în combinare cu o gamă diversă de metrici

Pentru a arăta impactul asupra performanței sistemelor bazate pe căutare pe

conținut, această lucrare îşi propune să facă un studiu comparativ asupra a 19 metrici de

calcul a similitudinii imaginilor, şi anume: distanța Euclideană, Manhattan, măsuri

probabilistice: Canberra și Bray-Curtis, Squared-Chored, Matusita, Bhattacharyya,

Pearson, Clark, Cosinus, Lorentzian, Soergel, Czekanowski, Motika, Ruzicka, Tanimoto,

Chi-Square, Jefrey și Dice. Primul experiment evidențiază influența metricilor pe diverși

descriptori: set de descriptori MPEG-7 (Color Histogram Descriptor, Color Layout

Descriptor, Edge Histogram Descriptor și Color Structure Descriptors), set de descriptori

clasici (autocorelograma, Color Coherence Vectors și momente de culoare) și Bag of

Words (cu un dicționar de 1000 de cuvinte) utilizând: SURF, SIFT, Good Features to

Track (GOOD), STAR, Accelerated Segment Test (FAST), Maximally Stable Extremal

Regions (MSER) și Harris.

În primul experiment am analizat influența metricilor de similaritate asupra

performanței unui sistem clasic de căutare a imaginilor după conținut. În acest sens vom

utiliza metoda celor mai apropiați vecini. Figura 7.14 prezintă valorile MAP obținute pe

cele două baze de date utilizând setul de descriptori menționați anterior. Deși descriptorii

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

143

prezintă performanțe medii mult diferite, se observă că utilizarea unei metrici adecvate

poate juca un rol critic în rezultatele finale ale sistemului. În cazul bazei de date

Microsoft, cele mai bune rezultate sunt obținute utilizând combinația: set descriptori

MPEG 7 și distanța Bhattacharyya, cu un MAP de 57%. Următoarele rezultate sunt egale

cu 55% și 54%, utilizând distanțele Canberra, respectiv Clark, pe setul de descriptori de

culoare. Aceste valori reprezintă o îmbunatățire de 18 procente fața de valoarea

performanței medii a descriptorului MPEG 7.

Rezultatele vor fi sensibil mai mici în cazul bazei de date Caltech 101. Principalul

motiv pentru care baza Caltech 101 conține rezultate mai slabe se datorează numărului de

cinci ori mai ridicat de clase care trebuie clasificat. Acuratețea cea mai mare este obținută

utilizând descriptorii Bhattacharyya și Canberra (valori MAP de 23,4% respectiv 23,2%).

În acest caz vom avea îmbunătățiri de cel puțin 5% față de valoarea medie a performanței

descriptorului. În ceea ce privește efortul computațional, trebuie luat în considerare că

distanța Bhattacharyya este soluția cea mai costisitoare. De asemenea, se observă că

anumite metrici sunt adaptate pe structura anumitor descriptori. Spre exemplu, distanțele

Bhattacharyya și Canberra au perfomanțe slabe pe setul de descriptori Bag-of-Visual-

Words (de observat SURF, SIFT, Harris și GOOD în Figura 7.15). Un alt caz interesant

este cel al distanței euclidiene, care în ciuda popularității sale obține rezultate scăzute în

marea majoritate a experimentelor.

În experimentele anterioare se observă că performanțele pe testere de căutare este

relativ scăzută. Din acest motiv, încercăm să aplicăm algoritmi de relevance feedback

asupra experimentelor de căutare. Vom compara metoda propusă HCRF asupra altor

algoritmi clasici de Relevance Feedback: algoritmul Rocchio [139], Relevance Feature

Estimation (RFE) [143], RF utilizând Vectori Suport (SVM) [150], Arbori de decizie

(Tree) [194], AdaBoost (BOOST) [193], Random Trees [193], Gradient Boosted Trees

(GBT) [193] și algoritmul celor mai apropiați vecini (Nearest Neighbor - NN) [196].

Pentru fiecare descriptor și metrică vom efectua un experiment cu fiecare algoritm de

relevance feedback. Din motive evidente, nu vom prezenta decât rezultatele cele mai

importante în Tabelul 7.1:

Tab. 7.1 Top trei performanțe pentru bazele de date Microsoft și Caltech 101 (MAP).

Baza de date Microsoft

Descriptor primul MAP al doilea MAP al treilea MAP

MPEG 7 HCRF - 80% BOOST - 72% NN – 72%

Descriptori de culoare HCRF – 80 RFE - 68% BOOST - 68%

Baza de date Caltech 101

Descriptor primul MAP al doilea MAP al treilea MAP

MPEG 7 HCRF - 32% RFE - 28% GBT - 27%

SURF HCRF - 32% BOOST - 27% NN - 26%

În toate experimentele efectuate, algoritmii de relevance feedback îmbunătățesc

performanțele de sistemelor CBIR. Spre exemplu în cazul bazei de date Microsoft,

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

144

performanța este mai ridicată la MAP 80%, față de 57% cât obținem fără relevance

feedback (îmbunătățire de 23 procente). Pe baza de date Caltech 101 vom avea o

îmbunătățire de 9 procente de la 23% la 32%. Clusterizarea ierarhică are cele mai bune

rezultate în marea parte a experimentelor. Pentru baza de date Microsoft, cea mai mare

creştere de performanță este obținută cu descriptorii MPEG-7, cu 8% față de a doua

poziție obținută prin utilizarea algoritmului BOOST; pe baza Caltech-101, cele mai bune

performanţe se obțin pe setul de descriptori SURF, pe a doua poziție aflându-se tot

BOOST la o diferență de cinci procente.

Fig. 7.15 Acuratețea algoritmilor de relevance feedback pentru diverși descriptori și

metrici (valori MAP).

Precizii scăzute au fost obținute cu descriptorii FAST, STAR și MSER pe toți

algoritmii de relevance feedback. De asemeni experimentele arată că performanța

algoritmilor de relevance feedback depinde mult de alegerea metricii folosite și a

descriptorului utilizat. Metricele Canberra și Bhattacharyya au cele mai bune performanțe

pentru seturile de descriptori clasici ca MPEG 7 și descriptori de culoare, în timp ce

Tanimoto are cea mai bună performanță pe Bag of Visual Words.

În urma efectuării experimentelor prezentate anterior, pe doua baze de date

publice cu imagini naturale, cele mai bune rezultate le-am obţinut în mod constant

utilizând algoritmul relevance feedback cu clusterizare ierarhică.

7.2.3 Rezultate experimentale obținute pe baze de documente video

Aceste rezultate experimentale au fost publicate în două articole și anume: un articol la

conferința ICCP Cluj 2011 și un articol de revistă la revista Media Tools and

Applications 2012. Pentru testare am utilizat două baze de date: o baza de date de test (cu

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

145

un număr redus de clase și număr de documente), împreună cu baza de date MediaEval

2011 utilizată în cadrul competiției de MediaEval Tagging Task 2011 (Pisa, Italia).

Prima bază de date de documente video conține material multimedia cu o durată

totală de 91 de ore dintre care: 20 ore și 30 minute pentru filme de animație (filme scurte,

lungi și seriale), 15 minute de reclame, 22 ore de documentare (viața sălbatică, ocean,

orașe și istorie), 21 ore și 57 minute de filme, 2 ore și 30 minute de videoclipuri (pop,

rock și dance), 22 ore de știri și o ora și 55 minute de sport (fotbal) (un total de 210

documente video, 30 pe gen).

A doua bază de date este MediaEval 2011, creeată pentru taskul de clasificare a

filmelor după gen în cadrul concursului MediaEval. Filmele au fost preluate de pe

platforma de televiziune online blip (vezi http://blip.tv/). Baza de date constă în alegerea

a 2375 de documente video (aproape 300 de ore) și anume: artă (66), autoturisme (36),

business (41), jurnale de calatorie (92), comedie (35), conferințe și evenimente (42),

documentare (25), educațional (111), mâncare și băutură (63), jocuri (41), sănătate (60),

literatura (83), filme de televiziune (77), muzică și divertisment (54), bibliografie (13),

politică (597), religie (117), scoalăși educatie (11), sport (117), tehnologie (194), mediu

înconjurator (33), media (47), călătorii (62), videoblogging (70), dezvoltare de site-uri

web (40) și fără nici o categorie (248).

Pentru măsurarea performanței vom calcula aceiași doi parametri: curbele

precizie-reamintire și media preciziilor medii (MAP). Feedback-ul utilizatorului este

simulat automat pe baza informației de apartenența cu care a fost adnotat fiecare

document video. Experimentele au fost efectuate pe o ferestre de dimensiune fixă de 20,

30 și 40 de documente video. Observațiile generale asupra algoritmilor și interpretarea

acestora rămân valide însă pentru ferestre de dimensiuni variabile.

Rezultate experimentale pe baza date video de test

Aceste rezultate experimentale au fost publicate în cadrul conferintei ICCP Cluj 2011

[188]. În cadrul acestei conferințe am propus metoda de relevance feedback cu clasificare

ierarhică cu aplicare pe bazele de date multimedia. Conținutul vizual a fost descris

implementând trei tipuri de descriptori: de culoare, acțiune și contur. Pentru testare am

ales trei combinații de descriptori: culoare împreună cu acțiune, contur individual și un

descriptor ce conține combinarea celor trei descriptori concatenați. Pentru comparație cu

metoda aleasă am folosit patru algoritmi clasici de relevance feedback: Rocchio [139],

Robertson Starck-Jones, algoritmul de estimație a importanței descriptorului [143],

relevance feedback utilizând vectori suport (SVM) [150] și Relevance Feedback cu

clustering ierarhic [188].

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

146

Fig. 7.16 Precizia calculată pe fiecare categorie de film pentru diferiți descriptori (de

sus in josși de la stânga la dreapta): Color & Acțiune, Contur, Contur & Culoare &

Actune; după o singură sesiune de preluare feedback. În toate graficele sunt prezentate

performantele descriptorului inițial (bluemarin), Rochio (albastru), Robertson Spark

Jones RF (cyan), FRE RF (galben), SVM (roșu) și HCRF (magenta).Categoriile

prezentate sunt: 1 – Animații, 2 –Reclame, 3 – Documentare, 4 – Filme, 5 – Videoclipuri,

6 –Știri, 7 – Sport.

Curbele precizie-reamintire sunt prezentate în Figura 7.16. Graficele arată că

algoritmul de clusterizare ierarhică, împreună cu SVM și RFE, îmbunătățesc performanța

obținută cu cel mai mare procent: clusterizarea ierarhică în nouă cazuri (animații,

reclame, videoclipuri și sport), RFE în opt experimente (știri, filme documentare și sport)

iar SVM în patru experimente(animații și sport).

În Figura 7.16 sunt prezentate preciziile medii pentru fiecare gen în parte. Cea

mai mare crestere în performanță este obținută cu clusterizarea ierarhică pe categoria

știri: de la 17,7% la 82%, în timp ce cea mai mică rată este obținută pentru filme și

documentare (de la 32% la 42% și de la 54% la 82%). Motivul pentru care căutarea de

știri are o performanță foarte ridicată se datorează faptului că este o clasă foarte

compactă, în timp ce filmele și documentarele sunt foarte diversificate. La nivel global,

metoda de clusterizare ierarhică prezintă, din nou, cele mai bune rezultate. Cea mai mare

diferență de performanță a fost obținută pe setul doi și setul trei de descriptori (de la 57%

la 90%, în timp ce SVM și FRE au avut 82% respectiv 84%).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

147

Fig. 7.17 Graficele precizie reamintire pentru diverși descriptori (de sus în jos și de la

stânga la dreapta): Culoare & Acțiune , Contur și Culoare & Actune & Contur arătând

performanța sistemului după o iterație de feedback. În fiecare grafic este desenată

performanța descriptului classic ( linie punctată), Robertson Spark Jones RF (punct și

linie ), FRE RF (linii intrerupte), Rocchio RF (linie continuă cu cercuri) , SVM RF (linie

continuăși HC RF (linia continuă de deasupra).

Tab. 7.2 Performanța medie obținută pe baza de date de test (valori MAP)

Descriptor inițial (fără feedback) 40.82%

Rocchio 58.20%

Robertson/Starck-Jones 55.83%

FRE 68.48%

Support Vector Machines 70.28%

Hierarchical Clustering RF 76.61%

Se observă că rezultatele interogării sunt sub aşteptări pentru algoritmii Rocchio

și Robertson-Sparck-Jones. Performanța acestora este mai scazută începând cu 10 până la

30 de procente față de algoritmul de clusterizare ierarhică. Principalul motiv pentru care

cei doi algoritmi au rezultate mai slabe se datorează faptului că lungimea vectorului

descriptor pentru documente video este foarte mare, față de descriptorii pentru imagini.

Aceași problemă au și algoritmii de relevance feedback care folosesc clasificare (SVM) –

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

148

lungimea spațiului descriptorului este mult mai mare decât numărul de documente folosit

pentru antrenare.

Rezultate experimentale pe baza MediaEval 2011

Aceste rezultate experimentale au fost publicate în cadrul revistei cotate ISI „Multimedia

Tools and Applications” [120]. În cadrul acestei lucrări am propus un nou algoritm de

relevance feedback care utilizează algoritmul de clusterizare ierarhică.

Pentru descrierea conținutului multimedia am utilizat trei tipuri de descriptori:

- descriptori de culoare: histograma globală ponderată [120], histograma elementară

de culoare (distribuția nuanțelor elementare de culoare din document), histograma

proprietăților de culoare (proporția de culori puternic saturate, slab saturate, culori

reci și culori calde) și histograma relațiilor de culoare (procentul de culori perceptual

apropiate și procentul de culori perceptual diferite)

- descriptori audio: Descriptorii audio folosiți sunt descriptori pe bază de blocuri

audio, și au o lungime egală cu 11.242 valori per descriptor. Aceștia au rolul de a

captura înformația și proprietățile temporale ale semnalului audio. Semnalul audio

este împărțit în blocuri de dimensiune fixă, iar apoi pentru fiecare bloc se calculează

paternul spectral (Spectral Pattern – care capturează puterea semnalului audio),

paternul de fluctuație logaritmică (Logarithmic Fluctuation Pattern care prelucrează

informația de ritm), Spectral Contrast Pattern și Correlation Pattern care reprezintă

relația temporală a intesității de schimbare a semnalului și trăsături de timbru: Local

Single Gaussian Model și Mel-Frequency Cepstral Coefficients. Secvențele sunt

agregate utilizând media, varianța și medianul pentru toate blocurile audio calculate.

- descriptori temporali: Aceștia analizează gradul de dinamizare a cadrelor video. În

acest scop sunt extrase „cuts” și tranzițiile graduale. Cut-urile sunt detectate prin

utilizarea unei metode pe bază de schimbare de histogramă, în timp de „fades” și

„dissolves” sunt detectate prin algoritmi statistici. Parametrii calculați în descriptorii

temporali sunt: ritmul, acțiunea și rata graduală de tranziție.

Figura 7.18 prezintă graficele precizie-reamintire pentru ferestre de 20, 30, 40 și

50 de documente video. Algoritmul de relevance feedback cu clusterizare ierarhică

prezintă cele mai bune rezultate față de algoritmii clasici de RF: Rocchio [139], Feature

Relevance Estimation (RFE) [143], Support Vector Machines [120]. Se poate observa că

cele mai bune performanțe se realizează pe ferestre de vizualizare mai mici (20-30 de

documente).

Tabelul 7.3 prezintă performanțele MAP ale algoritmilor pe cele 4 ferestre de

vizualizare. Pentru metoda propusă gama de variație cuprinde intervalul 41.8% până la

51.3%, care reprezintă o creștere de performanță cu cateva procente față de algoritmii

clasici de relevance feedback. Relevance feedback se dovedește a fi o alegere bună pentru

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

149

a mări performanța sistemelor de căutare a documentelor video, fiind capabil sa aducă

performanțe similare cu descriptorii de text de nivel inalt.

Fig. 7.18 Grafice Precizie – Reaminitire pentru o sesiune de relevance feedback pe patru

ferestre de afisare (20, 30, 40 si 50 de documente afișate)

Tab. 7.3 Performanța sistemului pentru diferite ferestre de afisare (valori MAP).

Algoritmul de Relevance

Feedback

20

documente

30

documente

40

documente

50

documente

Rocchio 46,8% 43,84% 42,05% 40,73%

FRE 48,45% 45,27% 43,67% 42,12%

SVM 47.73% 44,44% 42,17% 40,26%

HCRF 51.27% 46,79% 43,96% 41,84%

7.3 Aplicarea reprezentării Fisher kernel în Relevance

feedback

7.3.1 Prezentare algoritm

Acest algoritm de relevance feedback [189] este inspirat din teoria Fisher kernel,

prezentat în Capitolul 6. Metoda propusă de relevance feedback conține următorii pași:

alterarea trăsăturilor prin utilizarea feedback-ul și etapa de reordonare a noilor trăsături.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

150

Utilizând un singur document ca și înterogare („query by example”), ordonăm toate

documentele din baza de date prin utilizarea unei metrici de similaritate. Apoi,

utilizatorul marchează din primele n documente acele documente care sunt relevante,

unde n este de obicei un număr mic (de obicei între 10 și 50 – pentru experimentul nostru

am utilizat 20 documente). Pe baza feedback-ului oferit de utilizator, se antrenează un

model GMM.

Următorul pas este de a transforma descriptorii următoarelor k documente (k în

intervalul [300..2000]), ca și derivate parțiale față de modelul GMM antrenat. Parametrul

k se alege din rațiuni de viteză, dar şi deoarece probabilitatea de regăsire a documentelor

relevante este mai mare în jurul documenteului de interogare). Experimental s-a constatat

că probabilitatea de a avea documente relevante având inițial un rang mare este redusă.

Apoi, se antrenează un clasificator SVM cu kernel liniar / RBF cu primele n

elemente marcate de către utilizator. În final, documentele din baza de date sunt

reordonate în funcţie de scorul de încredere generat de către clasificator. Schema

algoritmului este prezentată în Figura 7.19.

Aşa cum am amintit anterior, algoritmul cuprinde două module principale:

alterarea trăsăturilor prin utilizarea feedback-ului userului și reordonarea trăsăturilor cu

ajutorul unui algoritm de clasificare. În cele ce urmează oferim o descriere mai

amănunțită a algoritmului.

Alterarea trăsăturilor după feedback-ul utilizatorului

Inițial de efectuează o căutare în baza de date, utilizând o căutare cu algoritmul KNN.

Apoi, se antrenează un model gausian GMM. Din rațiuni de optimizare, inițial, clusterii

GMM sunt inițializați cu un algoritm kmeans. Un parametru important în antrenarea

modelului GMM îl reprezintă numărul de centroizi c. Având în vedere că pentru fiecare

cluster adăugat, dimensiunea noii reprezentări se va dubla, pentru ca sistemul să ruleze în

timp real, c trebuie să aibă o valoare redusă.

În secțiunea de experimente va fi analizată influența numărului de centroizi

asupra performanței algoritmului. Pentru reducerea dimensiunii vectorului final, aplicăm

pentru fiecare trăsătură în parte algoritmul PCA. Experimental am obținut valori egale ale

performanței pentru aplicarea PCA cu un factor de reducere a dimensionalității cu 10-

20%. După obținerea modelului GMM, descriptorii aparținând primelor k documente se

transformă în noua reprezentare Fisher utilizând ecuațiile descrise anterior.

Atât pentru antrenarea, cât și pentru calculul vectorilor Fisher, am utilizat același

program utilizat în [99]. Pentru creșterea acurateți algorimului, aplicăm normalizarea

vectorilor Fisher. În [99] s-a demonstrat că aplicarea normalizării asupra vectorilor Fisher

crește performanța vectorilor Fisher considerabil. Vom testa diverse variante de

normalizare: și , normalizare de putere ( √ ), normalizarea

algortmică ( , împreună cu combinații ale acestora.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

151

Fig. 7.19 Schema logică a algoritmului Relevance Feedback cu Fisher kernel

Reordonarea trăsăturilor

Primii n vectori Fisher calculați sunt antrenați cu un descriptor SVM. SVM este o soluție

bună pentru RF deoarece este robust la situații în care sunt utlizate un număr redus de

documente pentru antrenare. Întradevăr, SVM a mai fost utilizat în RF [149] [150], însă

nu în combinare cu reprezentarea Fisher kernels. În acest experiment am utilizat două

tipuri de SVM: liniar și SVM cu nucleu nonlinear RBF. În timp SVM liniar se remarcă

prin viteza ridicată în antrenare și clasificare, SVM RBF obține performanțe mai ridicate

în multe probleme de clasificare.

Utilizarea informaţiei temporale pentru RF

Cele mai multe sisteme de căutare multimedia după conținut sunt compuse din două

etape principale: extragerea de trăsături și ordonarea documentelor în funcţie de trăsături.

Prima componentă presupune calculul unei trăsături per document, iar aceasta trebuie să

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

152

cuprindă cât mai multă informație relevantă pentru categoria din care face parte. De

exemplu, pentru documentele video, cele mai multe metode calculează trăsăturile pentru

fiecare descriptor în parte, iar apoi agregă aceste rezultate prin utilizarea mediei și

dispersiei acestora, sau a altor parametri statistici. Dar, prin agregarea acestor statistici,

noțiunea temporală este pierdută. Pe de altă parte, un video poate fi reprezentat prin mai

multe trăsături per vector, iar apoi se poate calcula o distanță dintre cele două seturi de

descriptori utilizând, spre exemplu, distanța Earth Mover [30]. Totuși, aceste metrici

implică un cost computațional foarte ridicat, mai ales pentru baze de date cu dimensiuni

mari.

Prin utilizarea reprezentării Fisher kernel, se obține o soluție naturală la problema

descrisă anterior. Fisher kernel a fost inițial conceput pentru a mapa vectori de

dimensiuni fixe într-o reprezentare de lungime constantă. Pentru spargerea documentului

în mai multe cadre, o metodă este aceea de a calcula un descriptor pentru fiecare imagine

în parte. Totuși, pentru baze mari de date, numărul de cadre este uriaș (25 frame-uri pe

secundă înmulțit cu mii de ore de conținut video), iar această metodă poate creea

probleme de calcul. O altă metodă este de a prelua un număr fix de cadre per secundă,

însă chiar și asa o mare parte din informație nu este relevantă. În acest caz, un algoritm de

sumarizare video este necesar. În acest caz vom extrage un număr redus de imagini

reprezentative, care vor reprezenta într-un mod cât mai precis conținutul video. Pentru

antrenarea modelului GMM vom folosi trăsăturile pentru primele n documente video.

Odată ce modelul generativ este antrenat, pentru fiecare secvență de vectori

, compus din trăsături per document, vom transforma acești descriptori

într-un vector de dimensiune fixă. Singura diferența dintre cele două modele este

reprezentată de numărul de frame-uri cu care modelul generativ este antrenat. În loc să

utilizăm o singură trăsătură agregată pentru calculul Fisher, vom calcula o nouă

reprezentare Fisher utilizând un număr variabil de trăsături per document. Vectorul

rezultat pentru fiecare video în parte va avea aceiași dimensiune constantă.

7.3.2 Rezultate experimentale pe baza MediaEval 2012

Descriptori utilizați

Pentru descrierea conținutului multimedia am utilizat o gamă largă de descriptori

incluzând: descriptori vizuali, audio și text. Acești descriptori au obținut rezultate bune în

cadrul competiției MediaEval Genre Tagging Task 2012 [197].

- Descriptori pe bază de blocuri audio - 11.242 valori per descriptor [120]. Acestea au

rolul de a captura înformația și proprietățile temporale ale semnalului audio. Acest

descriptor conține următoarele trăsături: „Spectral Pattern”, „Logarithmic Fluctuation

Pattern”, „Spectral Contrast Pattern”, „Correlation Pattern”, „Local Single Gaussian

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

153

Model” și coeficienții „Mel-Frequency Cepstral” (MFCC). Secvențele sunt agregate

utilizând media, varianța și medianul pentru toate blocurile audio calculate.

- Descriptori audio standard [175] – am folosit o gamă variată de descriptori audio

standard: „Linear Predictive Coefficients” (LPC), „Line Spectral Pairs” (LSP),

MFCC, „Zero-Crossing Rate” (ZCR), spectral centroid, flux, rolloff și kurtosis,

fiecare împărțite la valoarea acestora pentru o fereastră de o anumită dimensiune

(dimensiunea ferestrei este egală cu 1,28 secunde). Pentru agregarea lor am utilizat

media și dispersia.

- Descriptori globali MPEG-7 (1.009 valori) [47] – am utilizat o gamă largă de

descriptori vizuali globali pe bază de culoare și textură ca de exemplu: „Local Binary

Pattern” (LBP), autocorelogramă, „Color Coherence Vector” (CCV), „Color Layout

Pattern” (CLD), „Edge Histogram” (EHD), „Scalable Color Descriptor” (SCD),

histograma de culoare și momente de culoare. Fiecare secvența a fost agregată prin

calculul mediei, dispersiei, skewness, kurtosis, mediane iși a rădăcinii medie pătrate

asupra tuturor cadrelor.

- Histograme „HOG” și „Color Naming” (CN) globale (81 valori pentru HOG și 11

pentru histograma CN) [71] [48] – am calculat descriptori HOG și CN pentru fiecare

cadru după care i-am agregat utilizând media tuturor trăsăturilor extrase din film.

- Descriptori de structură (1.430 valori) [198] – descriptorii de structură se bazează pe

caracterizarea atributelor geometrice a fiecărui contur indvdual luat în parte, ca de

exemplu: grad al curvaturii, angularitate, circularitate, simetrie și „wigglines”. Acești

descriptori au fost raportați ca fiind de succes în problemele de adnotare a

fotografiilor și în cadrul problemelor de clasificare de obiecte.

- Descriptori vizuali Bag of Words – am utilizat un dicționar de 4096 „cuvinte”, iar ca

și descriptor de ale punctelor cheie am folosit SIFT rgb [100].

- Descriptori textuali Term Frequency - Inverse Document Frequency (TF-IDF) –

conține 3.466 valori. Descriptorii au fost calculați de către organizatorii competiției

MediaEval 2012 [197]. Textul a fost extras cu ajutorul algorimilor de recunoaștere

automată a vorbirii [199].

Pentru testarea conținutului vizual am utilizat 9 combinări de descriptori: vizuali

(1 – descriptori MPEG-7, 2 - descriptori HOG CN, 3 – descriptori de structură, 4 – Bag

of Words, 5 - Combinare cu toți descriptorii vizuali), Audio (6 – trăsături audio standard,

7 – descriptori pe bază de blocuri audio), 8 - descriptori de text și 9 combinări pentru toți

descriptorii. Toți descriptorii au fost normalizați la în timp de descriptorii de text au

fost normalizați cosinus.

În secțiunile următoare vom prezenta experimentele noastre. Primul experiment

motivează alegerea celei mai bune metrici care oferă cea mai bună performanță pentru

fiecare trăsătură în parte. În a doua secțiune studiem influența fiecărui parametru Fisher

kernel asupra acurateței de clasificare a sistemului. Următoarea secțiune prezintă o

comparație cu metodele prezente în state-of-the-art. Urmează o nouă secțiune în care

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

154

comparăm metoda Fisher kernel cu o nouă reprezentare Fisher kernel în care învătăm

modelul GMM utilizând toți descriptorii pentru toate documentele din baza de date.

Ultima secțiune experimentală prezintă avantajele folosirii Fisher kernel atunci când

avem mai mulți descriptori calculați pentru fiecare document video.

Evaluare performanței metricilor

Anumite măsuri de calcul a distanței dintre doi descriptori sunt mai bine adaptate decât

altele la structura trăsăturii. În acest capitol am testat performanța pe care o înregistrează

diferite metrici pentru diferiți descriptori multimedia. Am plecat de la premiza că o

performanță inițială va genera o performanță ulterioară mai bună pentru algoritmii de

relevance feedback. Vom testa o gamă largă de metrici: euclidiană (L2), Manhattan (L1)

(cazuri particulare de distanțe Minkovski), divergențe probabilistice: Canberra [23],

distanța cosinus, Chi-Square (utilizată cu succes în algoritmi de machine learning) și

distanța Mahalanobis [23]. Performanțele sunt prezentate în Tabelul 7.4.

În urma acestui experiment am concluzionat că fiecare trăsătură are metoda sa

preferată. În următoarele experimente vom folosi pentru fiecare trăsătură metrica cu care

va obține cea mai bună acuratețe (valori îngroșate în tabel).

Tab. 7.4 Performanța sistemului fără relevance feedback, utilizând diferite metrici

(valori MAP).

Trăsătură Manhatan Euclidiană Mahalanobis Cosinus Bray

Curtis

Chi

Square

Canberra

HOG CN 17,02% 17,18 17,07% 17,00% 17,10% 17,07% 16,67

Trăsături de

structură

10,87% 10,55% 11,14% 2,18% 10,92% 11,58% 14,82%

MPEG 7 12,37% 10,85% 21,14% 08,69% 13,34% 13,34% 25,97%

Audio

Standard

7,76% 7,78% 29,26% 15,28% 7,78% 8,04% 1,58%

Audio pe bază

de blocuri

19,33% 19,58% 20,21% 21,23% 19,71% 19,99% 20,37%

Text 8,32% 7,15% 5,39% 17,64% 20,40% 9,83% 9,68%

Ajustare parametrilor modelului Fisher Kernel

În acest experiment vom testa înfluiența asupra acurateții sistemului a parametrilor

utilizați în cadrul mecanismului de Fisher kernel.

Primul parametru analizat este înfluiența de centroizi GMM. În Figura 7.20 este

prezentată variația MAP utilizând un număr redus de centroizi GMM. Se poate observa

că cele mai bune rezultate se obțin folosind un singur cluster pentru modelul GMM. În

acest caz dimensiunea vectorului descriptor va fi de două ori mai mare decât a trăsăturii

inițiale.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

155

Fig. 7.20 Performanța algoritmului FKRF la variația numărului de centroizi GMM

(valori MAP)

Al doilea experiment prezintă influența strategiei de normalizare utilizate. În [99]

s-a demonstrat că o strategie de normalizare inteligent selectată poate imbunatăți drastic

performanța sistemului. Rezultatele sunt prezentate în Tabelul 7.5. Se poate observa că,

combinația normalizare cu normalizare pătratică îmbunătățește perfomanța pentru

descriptorii vizuali și audio, în timp ce normalizarea logaritmică îmbunătățește

performanțele pentru trăsăturile extrase din text. O observație interesantă este faptul că

normalizarea și au performanțe mai scăzute decât Fisher kernel fără normalizare.

Acestea aduc un plus de performanță numai daca sunt combinate cu alte

normalizări. În următoarele secțiuni vom folosi următoarele setări pentru algoritmul de

Fisher Kernels: un centroid GMM, normalizare și pătratică pentru descriptori vizuali și

audio, și normalizare logaritmică pentru trăsăturile de text. Pentru clasficare vom folosi

două tipuri de SVM – liniar și RBF.

Tab. 7.5 Performanța sistemului utilizând diferite tehnici de normalizare (valori

MAP).

Normalizare Descriptori

Vizuali Audio Text

Fără normalizare 37.25% 38.68% 31.13%

L1 36.82% 37.97% 29.83%

L2 39.22% 41.94% 30.51%

Normalzare logaritmică 38.61% 42.01% 35.07%

Normalizare pătratică 38.51% 41.37% 34.93%

Normalizare pătratică + L1 39.20% 42.98% 30.12%

Normalizare pătratică + L2 39.46% 43.23% 31.71%

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

156

Comparația FKRF cu state-of-the-art

În această secțiune vom compara algoritmul propus cu alți algoritmi propuși în literatură

ca de exemplu: Rocchio [139], algoritmul de extimare a relevanței (RFE) [143], Support

Vector Machines (SVM) [150], AdaBoost (BOOST) [193], Random Forests (RF) [193] și

Nearest Neighbor [196]. Figura 7.21 prezintă curbele precizie reamintire pentru diferite

categorii de descriptori. Ca și observație generală, toate motodele de relevance feedback

îmbunătățesc performanța de retrieval în comparație cu performanța sistemului în care nu

se utilizează feedback. Performanțe mai bune sunt obținute cu descriptorii de audio, în

timp de textul și descriptorii vizuali au o performanță similară. Cea mai bună performanță

se obține cu descriptorii standard audio, o creștere a preciziei de la 29,35% (fără RF) la

46.34% și cu toți descriptorii combinați de la 30,29% la 45,80%. Tabelul 7.6 prezintă

valorile MAP pentru diferite combinări de trăsături.

Tab. 7.6 Comparație acuratețe cu alți algoritmi de relevance feedback (valori MAP).

Trăsătură Fără

RF

Rocchio NB Boost SVM RF RFE FK

Liniar

FK RBF

HoG 17,18% 25,57% 24,18% 26,72% 26,49% 26,89% 27,50% 29,46% 29.59%

Trăsături de

structură

14,82% 21,96% 23,73% 23,63% 24,62% 24,69% 23,91% 26,28% 23,96%

MPEG 7 25,97% 30,88% 34,09% 32,55% 32,90% 36,85% 31,93% 40,50% 40,80%

All Visual 26,11% 32,76% 34,15% 35,76% 35,88% 39,08% 32,43% 38,01% 38,23 %

Standard audio 29,26% 32,71% 34,88% 32,88% 38,58% 40,46% 44,32% 44,80% 46,34%

Block Based 21,23% 35,39% 35,22% 39,87% 31,46% 33,41% 31,96% 43,96% 43,69%

Text 20,40% 32,55% 26,91% 26,93% 34,70% 34,70% 25,82% 34,84% 35,14%

Toate trăsăturile

concatenate

30,29% 37,91% 39,88% 38,88% 40,93% 45,31% 44,93% 45,43% 45,80%

Fig. 7.21 Grafice precizie-reamintire pentru metoda propusă și algoritmi state-

of-the-art

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

157

Algoritmul FKRF obține cele mai bune rezultate pentru marea majoritate a

cazurilor, cu excepția combinației de descriptori vizuali, acolo unde algoritmul cu arbori

aleatorii are cea mai bună performanță. Cea mai mare diferență de performanță se obține

folosind descriptorii MPEG 7 – mai bine de 4 procente (de la 40,80% cu FKRF RBF la

36,85% cu random forests) și pentru descriptori pe bază de blocuri audio (de la 43,96%

cu FK RF liniar la 39,87% cu RF Boost). Pe de altă parte, cea mai scăzută diferență în

performanță este obținută pentru toți descriptorii concatenați (de la 45,80% folosind

FKRF RBF la 45,31% utilizând random forests).

În cele mai multe din cazuri RFE și RF obțin rezultate foarte bune, însă nu atât de

bune decât algoritmul propus. Metoda noastră obține rezultate superioare faţă de toţi

ceilalţi algoritmi clasici de relevance feedback, ca de exemplu: Rocchio, RFE, SVM,

Random Trees etc.

Reprezentarea Fisher Kernel cu GMM global

O altă metodă de antrenare GMM este de a reprezenta și antrena GMM pe toată

baza de date. În acest fel, metoda ar deveni mult mai rapidă deoarece nu ar mai trebui să

antrenăm modelul GMM pentru fiecare interogare în parte. O întrebare care poate fi pusă

în acest sens este dacă obținem rezultate bune deoarece reprezentarea Fisher kernel este

mai puternică decât descriptorii utilizați inițial, sau creșterea de performanță este cauzată

de alterarea trăsăturilor față de primele n rezultate returnate. În acest caz putem testa dacă

Fisher kernel este cel îmbunătățește performanța descriptorilor și nu combinația de

relevance feedback cu FK.

În acest test vom antrena un model GMM inițial pe toate trăsăturile pentru toate

documentele din baza de date. Deci, vom obține în acest fel un model GMM global care

va fi folosit pentru fiecare interogare în parte. În continuare vom folosi această

configurație pentru a o compara cu metoda RF propusă.

Rezultatele sunt prezentate în tabelul următor. Se poate observa că performanța

scade mai mult de patru procente pentru descriptorii vizuali şi 8 procente pentru

descriptorii audio. În acest caz deducem că alterarea datelor pe baza feedback-ului primit

este crucial pentru obținerea de rezultate bune. Acest lucru demonstrează că Fisher kernel

aduce un aport important pentru problema specifică de relevance feedback.

Tab. 7.7 Comparație acuratețe între FKRF clasic și FKRF cu GMM global (valori MAP).

Trăsături FKRF cu GMM global FKRF clasic

Vizuale 34,02% 38,23%

Audio 38,25% 46,34%

Text 32,37% 35,14%

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

158

Utilizarea informației temporale în FKRF

În această secțiune vom prezenta îmbunătățirea performanței algoritmului FKRF atunci

când utilizăm mai mult decât un vector descriptor pentru un document video. Deoarece

acestea reprezintă experimente preliminare, vom folosi doar două tipuri de trăsături

vizuale: descriptori HOG și descriptori MPEG 7, care obțin rezultatele cele mai bune

pentru trăsăturile vizuale. Pentru acest experiment vom extrage un număr redus de

imagini reprezentative pentru fiecare document video în parte, iar apoi calculăm vectorul

descriptor pentru fiecare imagine extrasă în parte. Deoarece acum avem mai multe date

de antrenare, modelul GMM va fi mult mai complex. Această afirmație este susținută de

Figura 7.22 în care este prezentată variația MAP pentru un număr diferit de centroizi

GMM. Se poate observa că cele mai bune rezultate se obțin folosind de la 6 la 10

centroizi pe GMM.

În final, Tabelul 7.8 prezintă o comparație intre model FKRF clasic și modelul

FKRF temporal. Se poate observa că în acest caz obținem o creștere de performanță mai

mare de trei procente MAP (de la 29,59% la 32,87% pentru trăsăturile HoG și de la

40,80% la 45,43% pentru descriptorii MPEG 7). Se poate observa în acest caz că

utilizând doar informație vizuală obținem aceleași rezulate ca în cazul în care combinăm

toți descriptorii.

Fig. 7.22 Performanța algoritmului FKRF temporal la variația numărului de centroizi

GMM (valori MAP)

Tab. 7.8 Comparație acuratețe dintre FKRF clasic și FKRF temporal (valori MAP).

Trăsătură FKRF Liniar

(T=1)

FKRF RBF

(T=1)

FKRF Temporal

Liniar

FKRF Temporal

RBF

Trăsături HOG 29,46% 29,59% 32,12% 32,87%

Descriptori MPEG 7 40,50% 40,80% 44,69% 45,43%

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

159

7.4 Concluzii

În acest capitol am discutat diverse metode propuse de relevance feedback.

Inițial, am prezentat un algoritm de relevance feedback inspirat din algoritmii de

relevance feedback de schimbare a punctului de interogare și de estimare a importanței

trăsăturilor. Testarea a fost efectuată pe două baze de date clasice (o bază de date de

textură și una de imagini naturale), utilizând o gamă variată de metrici și descriptori.

Algoritmul propus obține rezultate superioare față de algoritmi de relevance feedback

clasici, performanța sistemului fiind îmbunătățită cu peste 8% (valoare MAP).

În următoarea secțiune au fost expuse două subiecte principale: influența

metricilor asupra performanței unui sistem de căutare de imagini după conținut și am

propus un nou algoritm de relevance feedback inspirat de clasificarea ierarhică. Testarea

a fost efectuată pe două baze de date clasice (Caltech 101 și Microsoft), utilizând o gamă

variată de metrici și descriptori. Algoritmul propus obține rezultate superioare față de

algoritmi de relevance feedback clasici, performanța sistemului fiind îmbunătățită cu

peste 23% (valoare MAP). De asemenea, am demonstrat că alegerea unei metrici

potrivite poate fi decisivă pentru acuratețea sistemului. Distanțe ca Canberra și

Bhattacharyya s-au dovedit a obține rezultate bune pentru descriptori clasici (ca de

exemplu MPEG 7 sau descriptori de culoare), în timp ce metrici ca Tanimoto obțin

rezultate superioare pe descriptori de tip Bag of Words. În următoarea secțiune am aplicat

acest algoritm și în contextul problemei de indexare a documentelor video. Algoritmul

propus a obținut rezultate îmbunătățite față de majoritatea algoritmilor RF state-of-the-

art.

În finalul capitolului, am propus o nouă metodă de relevance feedback utilizând

reprezentarea Fisher kernel. Experimentul a fost efectuat în contextul aplicării tehnicilor

de relevance feedback pe bazele de date multimedia, iar noi am propus o metodă care

combină modelele generative cu cele descriminative, pentru problema de relevance

feedback. Testată pe o bază de date mare (MediaEval 2012), și utilizând o serie de

descriptori care reprezintă state-of-the-art (vizuali, audio și text), metoda noastră FKRF

îmbunătățește performanța rezultatelor, surclasând alte metode existente ca: Rocchio,

Nearest Neighbors RF, Boost RF, SVM RF, Random Forest RF și RFE.

De asemenea, am prezentat o metodă de a captura înformația temporală utilizând

Fisher Kernel, astfel încât să folosim mai mult de un vector descriptor pentru un

document video. Experimentele efectuate pe trăsături vizuale au arătat că performanța

este drastic îmbunătățită de la 40,80% la 45,83% pentru MPEG 7 și de la 29,59% la

32,87% pentru trăsăturile HOG. De asemeni, am arătat ca nu este necesar un număr

ridicat de centroizi GMM pentru a antrena metoda, aceasta obținând rezultate bune cu

numai 5-10 centroizi. Acest lucru face ca metoda să poată fi implementabilă în timp real.

Principala direcție de dezvoltare în viitor o va reprezenta aplicarea metodei pe

baze de date mai mari, pentru a crește diversitatea conceptelor antrenate. Mai mult, dorim

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

160

extinderea metodei Fisher kernel temporale către alte modalități, ca de exemplu text și

audio, sau a trăsăturilor mai elaborate ca cele spațio-temporale.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

161

Capitolul 8

Particularizarea conceptelor pentru

diferite probleme de aplicație

În cadrul acestui capitol voi prezenta diferiți algoritmi și soluții pentru anumite probleme

de interes de clasificare multimedia. În prima parte voi înfățișa metode și studii efectuate

pe două baze de date medicale. O primă bază conține imagini medicale otoscopice, iar

algoritmul propus este un sistem utilizat în detecția otitei la copii. A doua bază de date

conține o diversitate de tipuri de celule canceroase sangvine canine, pentru care vom

efectua un studiu comparativ asupra mai multor descriptori și clasificatori state-of-the-art.

O parte din experimentele prezentate au fost publicate în cadrul a trei conferințe cotate

ISI: „E-Health and Bioengineering Conference” (EHB) [200] care a avut loc la Iași în

noiembrie 2011, Signals, Circuits and Systems (ISSCS) desfășurată tot la Iași în iulie

2011 [201] și Communications 2010 – București [202], cât și în cadrul primului raport de

cercetare: „Sisteme de Căutare a Imaginilor după Conținut” [203].

În cadrul celei de-a doua părți voi propune un set de metode și sisteme pentru

indexarea conținutului video pentru diferite aplicații. O primă problemă este detecția

categoriei din care face parte un film. Inițial, un sistem de clasificare a genului a fost

propus în cadrul competiției MediaEval 2012 Video Genre Retrieval Task [204]. În

cadrul acestei competiții am fost membru al echipei ARF (Austrian Romanian France

team) cu care am obținut locul 2 (din 29 de sisteme propuse), locul 1 fiind obținut de

către echipa organizatoare. Apoi, sistemul a fost extins și am propus o nouă abordare

multimodală a problemei, pe care o voi prezenta în acest capitol. Aceste rezultate

experimentale au fost publicate în cadrul conferințelor Content-Based Multimedia

Indexing - CBMI 2013 desfășurată la Veszprém, Ungaria [128] și Symposium on Signals,

Circuits and Systems (ISSCS) 2013, Iași, România [205]. Rezultatele obținute sunt cu

mult superioare celor raportate în cadrul competiției. A doua aplicație propusă este

detecția secțiunilor violente în filmele de la Hollywood. O primă variantă a sistemului a

fost propusă în cadrul workshop-ului MediaEval 2012, competiția „Affect Task”. În

cadrul acestei competiții am fost membru al echipei ARF (Austrian Romanian France

Team) cu care am obținut locul 1 (din 35 de sisteme propuse) [206]. O variantă extinsă a

algoritmului a fost propusă în cadrul conferinței internaționale ICMR [118], desfășurată

la Dallas, 2013 (al treilea autor). În finalul capitolului voi prezenta o metodă de

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

162

clasificare a gesturilor (al doilea autor), aceasta fiind publicată în cadrul conferinței

Symposium on Signals, Circuits and Systems (ISSCS) 2013, Iași, România [207].

8.1 Catalogarea imaginilor ORL

Otoscopia reprezintă metoda de examinare a canalului auditiv extern și a timpanului cu

ajutorul otoscopului. Deși metodele de diagnosticare și preluare de imagini medicale au

evoluat, otoscopia rămâne piatra de temelie a diagnosticării afecțiunilor urechii. Pentru a

putea diagnostica corect afecțiunile urechii, fiecare otolaringolog sau pediatru trebuie să

aibă cunoștințe de otoscopie. Cu ajutorul acestuia medicul poate vedea direct aspectul

timpanului dacă acesta este iritat și bombat din cauza presiunii lichidului infectat. Cea

mai întâlnită afecțiune a urechii este otita medie. Aceasta reprezintă o infecție a urechii

medii, în zona din spatele timpanului. Infecția apare atunci când canalul lui Eustachio,

care conectează urechea medie cu nasul, se blochează cu fluid, aceasta cauzând presiune

și implicit durere. Copii între 6 și 36 de luni au o predispoziție mai mare față de infecții,

însă de cele mai multe ori este dificilă o diagnosticare corectă.

Pentru o diagnosticare cât mai corectă, medicul trebuie să examineze cât mai atent

membrana timpanului, însă acest lucru este problematic în cazul copiilor foarte mici,

deoarece este aproape imposibilă cercetarea amănunțită a urechii. Din acest motiv se

încearcă o diagnosticare automată prin utilizarea unei simple poze, prin această metodă

reușind chiar să elimine un operator uman specializat. Metode de diagnosticare automată

sunt utilizate de mulți ani în domenii ca dermatologie sau radiologie, însă în domeniul

otoscopic există un număr restrâns de studii. Principalul scop al studiului este designul

complet al unui sistem expert de achiziție a imaginilor otoscopice și diagnosticare

automată a pacienților (în special copii).

8.1.1 Metoda propusă

Pentru a descrie imaginea otoscopică, au fost propuși diverși algoritmi de descriere a

culorii, însă până în prezent rezultatele nu au fost promițătoare. O primă analiză a culorii

imaginilor otoscopice a fost propusă în [208]. Însă pentru a îmbunătăți performanțele

unui sistem de detecție a otitei este nevoie să fie luate în considerare informații extrase

din mai multe canale, cum ar fi textura și punctele de interes. Dar pentru a combina mai

multe surse de informație trebuie dezvoltate strategii de fuziune adecvate. În general,

avem două strategii de fuziune: „early fusion” și „late fusion” (mai multe detalii în

Capitolul 2.5). Aceste strategii se bazează pe ipoteza că o decizie agregată a mai multor

clasificatori și descriptori este superioară unei decizii bazate pe un singur expert. Dacă o

strategie de early fusion combină descriptorii înainte de clasificare, algoritmul de late

fusion combină scorurile de relevanță a clasificatorilor după procesul de categorisire.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

163

Pentru a combina informația fiecărei trăsături am hotărât să utilizăm o strategie de

late fusion deoarece aceasta prezintă mai multe beneficii: (1) este mai puțin costisitor din

punct de vedere computațional deoarece descriptorii utilizați pentru fiecare descriptor în

parte sunt mai mici decât atunci când utilizăm un descriptor concatenat și (2) late fusion

se modelează și scalează mai ușor deoarece nu este nevoie de o reantrenare a sistemului

de fiecare dată când o trăsătură nouă este adăugată în algoritm.

Schema sistemului popus este prezentată în Figura 8.1. Primul pas este cel de

evaluare și selecție a unui set de trăsături care descriu cât mai eficient informația de

culoare, textură și puncte de interes. Apoi, se vor selecta clasificatorii potriviți pentru

fiecare descriptor extras. În final, deciziile clasificatorilor se vor combina prin utilizarea

unei strategii de late fusion.

Fig. 8.1 Schema algoritmului propus pentru clasificarea imaginilor otoscopice

8.1.2 Descrierea Experimentului

În cadrul experimentelor s-a utilizat o bază de date de imagini otoscopice preluată de

către o echipa de medici pediatrii în timpul investigațiilor medicale: 111 de imagini cu

cazuri normale Figura 8.2 linia 1) și 75 de imagini cu cazuri de otită (Figura 8.2 linia 2).

Imaginile au rezoluția de 768 pe 576 pixeli, iar fiecare poză prezintă o componentă de

fundal negru în formă circulară.

Fig. 8.2 Exemple de imagini otoscopice utilizate în experimente: prima linie conține

exemple de imagini fără otită, iar linia a doua prezintă inflamații ale urechii medii

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

164

Selecția descriptorilor

Pentru descrierea conținutului vizual al imaginii au fost utilizați următorii descriptori:

Color Layout Descriptor (CLD) [47], momente de culoare [50], descriptorul de textură

Fourier, histograma de culoare [44], matricea de izosegmente [60], matricea de

coocurență [57], Color Structure Descriptor (CSD) [47], autocorelograma [59], Color

Coherence Vectors (CCV) [51] și Localy Binary Patterns (LBP) [62]. Descriptori de tipul

Bag of Words [86] nu au fost raportați în cadrul experimentelor datorită rezultatelor

foarte slabe obținute. Pentru procesul de clasificare am utilizat următorii clasificatori:

SVM liniar [148], SVM RBF [148], Naive Bayes [145], Nearest Neighbour (NN) [163],

rețele neurale [209], Random Trees (RT) [38], Gradient Boosted Trees (GBT) [38],

Extremelly Random Forest (ERF) și AdaBoost [210]. Acești descriptori și clasificatori au

fost deja propuși în literatură pentru diferite aplicații, însă nu au mai fost utilizați pentru

clasificarea imaginilor otoscopice. Pentru a calcula performanța algoritmilor s-a utilizat

măsura de precizia medie.

Fig. 8.3 Acuratețea de clasificare pentru următorul set de descriptori: 1) Color Layout

Descriptor, 2) Momente de culoare, 3) Descriptorul de textură Fourier, 4) Histograma

de culoare, 5) Matricea de izosegmente, 6) Matricea de coocurență, 7) Color Structure

Descriptor, 8) Autocorelograma, 9) Color Coherence Vectors și 10) Localy Binary

Patterns, utilizând clasificatorii: SVM Liniar, SVM RBF, Naive Bayes, Nearest

Neighbour, Neural Networks, Random Trees, Gradient Boosted Trees, Extremelly

Random Forest și AdaBoost.

Experimentele (Figura 8.3) arată că performanța descriptorilor este destul de

scăzută având valori medii ale preciziei în jur de 65%. Cele mai bune rezultate s-au

obținut utilizând clasificatorul Extremelly Random Forest împreună cu descriptorii:

matricea de coocurență, descriptorul de structură de culoare, autocorelograma, CCV și

LBP (performanțe de 70,96%, 74,19%, 72,04%, 73,11% respectiv 76,34%). Rezultate

apropiate (precizie medie de peste 70%) s-au obținut și utilizând rețele neurale cu back-

propagation împreună cu descriptorii CCV și LBP și SVM RBF împreună cu CCV şi

LBP (performanțe de 74,19%, 73,11% și 73,10%). Se observă deci că cele mai bune

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

165

perfomanțe se obțin atunci când în combinația clasificator - descriptor apare Extremelly

Random Forest sau LBP.

Cele mai slabe rezultate se obțin cu descriptorii: CLD și matricea de izosegmente

împreună cu clasificatorii AdaBoost, random forests, Naïve Bayes și SVM liniar.

Combinarea descriptorilor cu Late Fusion

Totuși, un rezultat de 76,34% este mult sub așteptări, așa ca vom încerca să îmbunătățim

performanța sistemului prin utilizarea de tehnici de fuzionare. Metodele de fuzionare se

bazează pe principiul că o decizie agregată din partea mai multor sisteme expert poate

avea o performanță superioară față de cea oferită de un singur sistem. Vom testa patru

tehnici de late fusion și anume fuziunea prin vot egal (CombSum), fuziunea prin vot

ponderat CombMean, CombMNZ și fuziune prin rang (CombRank). Pentru procesul de

vot am selectat primele șapte perechi descriptor – clasificator din punct de vedere a

performanței obținute.

Rezultatele experimentelor sunt prezentate în Figura 8.4. În primul rând se poate

observa că performanțele obținute cu o strategie late fusion sunt superioare fiecărui

descriptor individual.

Fig. 8.4 Precizia medie pentru metodele de fuzionare:1)performanța maximă obținută

fără late fusion 2) fuzionare prin utilizarea rangului 3) fuzionare prin vot egal 4)

fuzionare prin vot ponderat și 5) fuzionare CombMNZ.

Fuzionarea CombMNZ prezintă performanța cea mai ridicată, și anume 84,2%,

însă rezultate bune se obțin și cu strategiile clasice CombMean (83,11%), CombSum

(82,45%) și CombRank (80,95%).

În Tabelul 8.1 sunt prezentate cele mai bune rezultate obținute cu și fără algoritmi

de fuziune. De asemenea, este prezentat și un alt rezultat raportat pe aceeași bază de date

[208]. Se poate observa că metoda propusă obține un rezultat mai bun cu 14% mai bun

decât acesta, ceea ce reprezintă o îmbunătățire considerabilă.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

166

Tab. 8.1 Comparație cu State-of-the-Art (precizie).

Metode Acuratețe

Metoda propusă (Late Fusion CombMNZ) 84,2%

Metoda propusă (LBP și ERF) - fără late fusion 76,34%

Vertan și alții [208] 68.25%

8.1.3 Concluzii

În cadrul acestui experiment am abordat problema analizei și clasificării imaginilor

otoscopice. Analiza și diagnosticarea automată de imagini ORL reprezintă un domeniu

care nu a mai fost studiat, această secțiune propunându-și să instituie un punct de plecare

pentru cercetări ulterioare. Astfel, am studiat atât contribuția unui set extins de trăsături

de culoare, textură și puncte de interes, cât și rolul unui mecanism de fuziune în creșterea

performanțelor de clasificare. Studiul a fost efectuat pe un scenariu real, o bază de date cu

imagini otoscopice, adunată de către un colectiv de medici ORL de la Spitalul Universitar

București. Utilizarea strategiei de late fusion a dus la o îmbunătățire cu mai mult de 8

procente față de setul clasic de descriptori propuși, în timp ce performanța obținută este

cu 14% mai ridicată decât cea raportată în literatură. În viitor, îmi propun să extind baza

de date medicală și să testez o gamă mai largă de descriptori medicali. De asemenea, îmi

propun să dezvolt noi algoritmi vizuali care să obțină rezultate îmbunătățite.

8.2 Catalogarea imaginilor microscopice

8.2.1 Descrierea Experimentului

Al doilea experiment își propune să ofere un studiu comparativ asupra performanței

diverșilor algoritmi pentru detecția și clasificarea de imagini medicale. Experimentul a

fost realizat pe o bază de imagini cu celule sanguine care conține un număr de 31 de clase

(10 imagini per clasă). Toate imaginile conțin imagini celulare preluate de un microscop

de înaltă rezoluție și colorate cu metoda May-Grünwald-Giemsa. Imaginile reprezintă

celule canceroase preluate de la câini. Fiecare clasă a fost obținută prin decuparea

aleatorie a unei părți dintr-o imagine principală. Exemple de imagini din baza de date

sunt prezentate în Figura 8.5.

În cadrul experimentelor am comparat performanța unei game largi de algoritmi

clasici: (a) de descriere a culorii: descriptorii MPEG 7 Color Structure Descriptor (CSD)

și Color Layer Descriptor [47], momente de culoare [50], histograma de culoare [44],

Color Coherence Vectors (CCV) [51], (b), de textură: autocorelograma [59], Localy

Binary Paterns (LBP) [62] și (c) Bag of Words [86] utilizând descriptorii Scale Invariant

Feature Transform (SIFT) [75] și Speeded Up Robust Feature (SURF) [78].

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

167

Fig. 8.5 Exemple de imagini medicale utilizate în experiment:(1) prima linie conține

exemple de imagini celulare din clase diferite și (2) a doua linie prezintă un exemplu de

imagini aparținând aceleiași clase

Pentru testarea performanţei descriptorilor, vom testa sistemul din două

perspective diferite. O primă perspectivă va fi aceea de a interoga sistemul utilizând

principiul de „query by example”. Al doilea experiment va fi unul de clasificare. Vom

compara performanța descriptorilor utilizând diferiți algoritmi de clasificare.

8.2.2 Experiment de căutare

Pentru a compara performanța descriptorilor am utilizat graficele precizie-reamintire.

Acestea sunt prezentate în Figura 8.6.

Algoritmii Bag of Words (SURF și SIFT), alături de autocorelogramă au cele mai

bune performanțe: 77,62%, 77,02% și 78,01%. Rezultate mai mici, dar apropiate, au fost

obținute și cu descriptorii CCV și Color Structure Descriptor (74,53% și 73,63%). Cele

mai slabe rezultate au fost obținute cu momentele de culoare, EHD și descriptorul MPEG

7 – Color Layout (sub 50%).

Descriptorii Bag Of Words au cea mai mare complexitate de calcul dintre toți

descriptorii utilizați. De asemenea, ei au și cea mai mare lungime (am utilizat un dicționar

de 300 de puncte cheie). Autocorelograma are o viteză de calcul mult mai scăzută decât

SIFT și SURF, însă lungimea este similară cu cea folosită în Bag of Words. CCV și Color

Structure Descriptor au complexități de calcul similare cu ale autocorelogramei, lungimea

acestora fiind mult redusă față de descriptorii anteriori (96, respectiv 48 de valori).

Principalul dezavantaj al acestora este însă reprezentat de performanța cu 5 procente mai

scăzută.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

168

Fig 8.6 Performanțele obținute în experimentele de retrieval utilizând descriptorii:

histograma de contururi, CLD, momente de culoare, histograma de culoare, CCV,

autocorelograma, LBP, CSD și Bag of Words (SIFT și SURF)

8.2.3 Experiment de clasificare

În al doilea experiment, ne propunem să testăm descriptorii din perspectiva clasificării.

Au fost testați următorii algoritmi de clasificare: Naive Bayes [145], Nearest Neighbor

[163], SVM [148] (liniar şi cu nucleu neliniar RBF), Random Trees [38], Gradient

Boosted Trees [38], Extremelly Random Forest [38]. Parametrii algoritmilor au fost

inițial setați în funcție de experimentele preliminare. Bazele de date au fost împărțite în

două părți egale: una de antrenament și una de testare. Pentru a măsura performanța s-a

utilizat parametrul de acurateţe a clasificării.

În Figura 8.7 prezentăm procentajul global de clasificare corectă pe o selecție de

șapte algoritmi de clasificare. Rezultatele au valori promițătoare. Cele mai bune rezultate

au fost obținute, la fel ca și în experimentul anterior, de către descriptorul BoW și de

către autocorelogramă, utilizând clasificatorii Naive Bayes, Nearest Neighbor și SVM cu

RBF kernel. Toate aceste combinații au performanțe de clasificare apropiate, mai mari de

98,5%. Cel mai bun procent de clasificare este obținut de SURF cu Nearest Neighbor

(99,45%). Utilizând acești descriptori, se obțin rezultate bune (de peste 90%) cu toți

clasificatorii testați (în afară de Gradient Boosted Trees care are în toate cazurile o

performanță scăzută). Rezultate apropiate de 95% se obțin utilizând CSD și CCV în

combinație cu Naive Bayes, Nearest Neighbor și SVM - RBF.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

169

Fig. 8.7 Performanța algorimilor de clasificare pentru fiecare set de descriptori

7.2.4 Concluzii

În cadrul acestui experiment am abordat problema analizei și clasificării de imagini

medicale preluate de microscop. Astfel, am studiat atât contribuția unui set extins de

trăsături de culoare, textură și puncte de interes, cât și performanța de clasificare a mai

multor clasificatori. Studiul a fost efectuat pe un scenariu real, o bază de date cu imagini

medicale extrase de către Facultatea de Medicină Veterinară București. Autocorelograma,

alături de descriptori ce extrag puncte de interes, obține cea mai bună performanță atât în

experimentele de clasificare cât și în cele de retrieval. Din punct de vedere al clasificării,

cele mai bune rezultate au fost obținute de către random forests și nearest neighbor. Prin

combinarea descriptorilor SURF cu clasificatorul Nearest Neighbor am obținut cel mai

bun procent de clasificare de 99,45%. În viitor, îmi propun să extind baza de date

medicală și să testez o gamă mai largă de descriptori medicali.

8.3 Catalogarea după gen a documentelor video

Căutarea prin conţinutul documentelor multimedia reprezintă o problemă foarte actuală şi

dificil de rezolvat. Acest aspect de datorează faptului că algoritmii actuali de manipulare

şi descriere a conţinutului multimedia ating performanţe limitate, în principal datorită

volumului impresionant de date cât şi a faptului că trebuie descrise informaţiile

multimedia pe diferite canale: text, audio, vizuale, mişcare etc. Pentru a putea adnota

conţinutul media, diferite platforme (ex: YouTube, Dailymotion, blip.tv) utilizează

metadate completate manual. Principala problemă este că acestea sunt dificil de

completat şi de foarte multe ori sunt incorect marcate și ineficiente. Din acest motiv este

necesară adnotarea automată a fişierelor video. Recent, au fost propuşi diferiţi algoritmi

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

170

pentru adnotarea automată a conţinutului multimedia şi adnotarea documentelor

multimedia cu anumite genuri.

Algoritmii de învățare au fost utilizați în mod intensiv pentru a rezolva diferite

scenarii pentru categorisirea conținutului multimedia, deoarece aceștia sunt capabili să

manipuleze volume impresionante de date, ca de exemplu: trăsături cu lungimi variate și

sute de mii de documente utilizate în procesul de învățare. Cu toate acestea, cele mai

multe metode prezentate în literatură sunt limitate la un număr redus de categorii, cum ar

fi determinarea unor genuri clasice TV (ex: comedie, dramă, desene animate, sport). În

prezent, cele mai bune performanțe sunt determinate de metodele multimodale care

exploatează beneficiile fuzionării mai multor modalități: text, vizual și audio.

În cele mai multe probleme de categorisire, utilizarea de informații textuale

(metadate, taguri și comentarii adăugate de utilizatori, subtitrări) oferă cele mai bune

performanțe. Însă principalul dezavantaj al acestora este că nu poate fi generat automat,

ceea ce limitează mult aria lor de aplicabilitate. Informația textuală poate fi extrasă în

mod automat, atât din textul ce apare în scene (bannere, titluri, adrese), cât și prin

extragerea subtitrărilor utilizând metode automate de extragere a textului (ASR). Însă

documentele video pot conține diferite limbi sau zgomot de fundal, ceea ce face ca

tehnicile de recunoaștere automată să fie foarte ineficiente. Un alt canal de informație

intens studiat este cel audio. Informația audio poate fi prelucrată atât în domeniul

frecvență cât și în domeniul timp. Metode comune utilizate pentru descrierea conținutului

multimedia sunt rădăcina pătrată medie a energiei semnalului, Zero-Crosing Rate și

coeficienții Mel-Frequency Cepstral [175]. Pe de altă parte, informația vizuală

exploatează atât aspectele dinamice cât și pe cele statice, utilizând informația de culoare,

structură temporară, obiecte, puncte de interes și mișcare. Unele dintre cele mai eficiente

metode de descriere a conținutului vizual sunt reprezentate de BoVW [86], Space-Time-

Interest-Points (STIP) [105], histograme de gradienți orientați (HOG) [71], 3D-SIFT

[75], însă multe dintre acestea sunt costisitoare din punct de vedere computațional

deoarece presupun crearea de dicționare de cuvinte vizuale.

Detecția automată a genului a fost studiat intensiv în literatură în ultimii zece ani

[120]. Cea mai multă muncă s-a concentrat pe categorisirea de genuri pentru seriale TV

[211] sau pentru documente video online [212].

Metodele existente exploatează atât o singură sursă de informație cât și mai multe

canale, prin integrarea mai multor modalități. De exemplu, metoda propusă în [213]

utilizează doar informația textuală. Astfel, este propusă o metodă SVM care ia decizii în

funcție de diferite surse de informație de pe internet, ca de exemplu descrierea existentă

pe Wikipedia. Apoi sunt combinate aceste informații cu informațiile sociale, precum

metadatele, comentariile, comportamentul utilizatorilor și scorul de relevanță al filmului.

Pe de altă parte, un sistem de clasificare a genului care utilizează doar informația vizuală

este prezentat în [214]. În cadrul acestei metode, pentru descrierea conținutului vizual,

sunt utilizați o serie de algoritmi BoVW precum Opponent SIFT [75], care apoi sunt

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

171

clasificați cu ajutorul unui model probabilistic. În [211] este prezentat un prim model

multimodal, care utilizează atât text cât și informația vizuală. O detecție a genului este

inițial efectuată prin clasificarea unor descriptori textuali (metadate, titlu, nume utilizator,

comentarii), ca apoi informația vizuală să fie utilizată pentru detecția unor subgenuri.

Însă, un sistem multimodal trebuie să încapsuleze și informația audio. În [215] este

combinată informația vizuală (descriptori MPEG 7 și descriptori de mișcare HOF) cu

descriptori audio. Apoi, filmele sunt clasificate cu ajutorul unui model Gaussian Mixture

Model (GMM).

Însă cele mai multe metode prezentate anterior sunt limitate la un număr redus de

genuri. Recent, competiția Genre Tagging Task din cadrul MediaEval 2012 [197] a

instituit o nouă perspectivă pentru sistemele de clasificare de gen, propunând atât o bază

de date publică de dimensiuni mari (15.000 de documente video), cât și posibilitatea de

de a utiliza metode multimodale. Aceasta a propus un scenariu din lumea reală, în care

filmele provin de pe o platformă online11

, iar categoriile existente cuprind o gamă largă:

de la documentare la talkshow-uri și videoblogging.

8.3.1 Metodă propusă

În acest capitol îmi propun să efectuez un studiu amănunțit a metodelor și tehnicilor

existente pentru categorisirea genului. Voi investiga diferite seturi de descriptori pentru

descrierea conținutului vizual, audio și text cât și diferite tehnici de fuzionare a acestor

canale. De asemenea, voi încerca să răspund la anumite întrebări: (1) pot descriptorii

vizuali și audio să atingă performanțe similare cu ale metadatelor? (2) cât de eficiente

sunt metodele de fuzionare și care strategie este mai eficientă? și (3) care este contribuția

fiecărui canal de informație la performanța globală a sistemului. Toate experimentele vor

fi efectuate pe baza de date MediaEval 2012, în contextul competiției de Genre Tagging

Task.

Deși metodele propuse au fost mai mult sau mai puțin explorate anterior în

literatură, principalele contribuții ale acestui capitol sunt: (1) am efectuat o analiză în

profunzime a unui set multimodal de descriptori, în contextul unui scenariu real de

detecție de gen, (2) am demonstrat potențialul pe care îl are o strategie adecvată de late-

fusion pentru a atinge o performanță foarte bună, (3) am demonstrat că, deși descriptorii

de metadate sunt superiori, descriptorii multimodali în combinație cu late fusion pot

atinge performanțe similare, (4) am instituit un nou punct de plecare pentru baza de date

MediaEval, obținând rezultate superioare celor raportate în cadrul competiției și (5)

evaluarea s-a efectuat pe o bază de date standard făcând ca rezultatele să poată fi

relevante și reproductibile.

Schema sistemului popus este prezentată în Figura 8.8. Primul pas este cel de

evaluare și selecție a unui set de trăsături care descriu cât mai eficient informația vizuală,

11

blip.tv

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

172

audio și textuală. Apoi, se vor selecta clasificatorii potriviți pentru fiecare descriptor

extras. În final, deciziile clasificatorilor se vor combina prin utilizarea unei strategii

adecvate de fuziune.

Fig. 8.8 Schema sistemului propus pentru clasificarea genului documentelor video web

8.3.2 Descriptori multimodali

Este un lucru ştiut că diferite canale de informaţie multimedia (text, audio, informaţii

vizuale) conţin informaţii cu o putere complementară discriminativă. Pentru acest

experiment au fost utilizate toate sursele de informaţie disponibile: de la conţinutul vizual

şi audio pînă la descriptorii cu un nivel ridicat semantic cum ar fi informaţia extrasă din

text (prin utilizarea de algoritmi de recunoaştere a vorbirii) sau metadatele completate de

către utilizatori (titlul, descrierea conţinutului, comentarii etc).

Informaţia audio. Anumite genuri de filme conţin o semnătură audio specifică. Spre

exemplu, documentarele utilizează un amestec de sunete naturale şi monologuri,

videoclip-urile conţin diferite genuri de muzică (ex: rock, jazz etc), sporturile au în

componență mult zgomot şi monologuri, în timp ce talk-show-urile cuprind dialoguri

între diverse persoane. Pentru a descrie aceste aspecte, am dezvoltat un set de descriptori

audio standard care au furnizat rezultate bune în problemele de categorisire a genurilor

muzicale. Descriptorii audio utilizaţi au lungimea de 196 de valori şi conţin un set

general de descriptori audio [175]: Linear Predictive Coefficients, Line Spectral Pairs,

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

173

MFCC, Zero-Crossing Rate, spectral centroid, flux, rolloff și kurtosis, toţi aceşti

descriptori fiind ponderaţi cu varianţa pe fiecare trăsătură pe o anumită fereastră (de

obicei o lungime comun utilizată este de 1,28 s).

Informaţia vizuală. Din punct de vedere a informaţiei vizuale, distribuţia de culoare şi a

diverselor obiecte pun în evidenţă diferite genuri. De exemplu, videoclip-urile şi

reclamele conţin culori mai închise şi o paletă largă de efecte vizuale, sporturile au în

componenţă diferite nuanţe specifice, buletinele de ştiri conţin o frecvenţă ridicată de

persoane, anumite genuri conţin obiecte specifice sau informaţie de context specific.

Pentru a captura aceste particularităţi, am dezvoltat o serie de descriptori clasici de

descriere a imaginilor:

- descriptori globali înrudiţi MPEG-7 (1.007 valori): descriu informaţia globală de

culoare şi textură. Am selectat următorul set de descriptori care: Local Binary Pattern

(LBP), autocorelograma, Color Coherence Vector (CCV), ColorLayout Pattern (CLP),

Edge Histogram (EHD), Scalable Color Descriptor (SCD), histograma color clasică HSV

şi momente de culoare. Pentru fiecare secvenţă am agregat descriptorii prin calculul

mediei, varianţei, skewness, kurtosis, medianului şi a rădăcinii pătrate medii pe toate

frame-urile.

- descriptori structurali (1.430 valori): descriu informaţia de contur (atributele

geometrice ale acestora) şi relaţiile dintre acestea. În acest scop, am utilizat metoda

propusă în [198].

- histograme globale de gradienţi orientaţi (HoG 81 valori) [71]: reprezintă o medie

globală a descriptorilor HoG calculaţi pe fiecare frame în parte. Aceştia descriu forma

obiectelor dintr-o imagine prin utilizarea distribuţiei de orientări de muchii.

- Bag Of Visual-Words (HoG 20.480 valori) [86] am calculat un model Bag of Visual-

Words pe o selecţie de keyframe-uri. Pentru acest task am extras un dicţionar de 4096

cuvinte vizuale. Cuvintele vizuale sunt extrase prin folosirea unei strategii de eşantionare

dense şi prin folosirea descriptorilor rgbSIFT. Pentru a calcula acest descriptor am utilizat

metoda propusă în [216].

Informaţia textuală. Textul reprezintă cea mai reprezentativă informaţie pentru

clasificarea după gen. Doar un set restrâns de anumite cuvinte cheie specific (ex: religie,

economie, muzică) generează informaţii foarte importante din punct de vedere al genului

documentului. De exemplu, metadata de obicei conţine informaţii ca titlul sau descrierea

documentului, care sunt foarte corelate cu conceptele de gen. Pentru descrierea genului,

am adaptat o abordare clasică, și anume metoda Term Frequency-InverseDocument

Frequency (TF-IDF). Textul extras din documentul video poate proveni din două canale

diferite: convorbirile care pot fi extrase cu ajutorul algoritmilor de recunoaştere automată

a vorbirii (Automatic Speech Recognition - ASR) şi metadatele completate de către

utilizatori. Pentru fiecare dintre cele două canale am generat un descriptor TD-IDF: TD-

IDF pentru ASR (3466 valori) şi TD-IDF pentru metadate (504 valori).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

174

Pentru clasificare am folosit patru dintre cei mai utilizaţi algoritmi Support Vector

Machines (SVM cu diferite nuclee: liniar, Chi-square - CHI, Radial Basis Functions -

RBF), k-Nearest Neighbor (k-NN), Random Trees (RT) şi Extremely Random Forest

(ERF).

8.3.3 Rezultate Experimentale

Evaluarea individuală a trăsăturilor

Primul experiment prezintă performanţa fiecărei trăsături propuse. Tabelul 8.2 prezintă

performanțele MAP obținute cu fiecare pereche trăsătură – clasificator (valorile

performanțelor maxime sunt îngroșate).

Cea mai bună performanță pentru descriptorii vizuali este obținută cu setul de

descriptori globali de culoare și textură (înrudiți MPEG 7) în combinație cu clasificatorul

ERF, și anume 26,17%, urmat îndeaproape de histograme HoG cu SVM RBF

(performanță de 25,63%). Surprinzător, reprezentarea Bag-of-Visual-Words realizează o

performanță foarte scăzută, obținând o performanță de sub 20% MAP. Descriptorii audio

conțin informație discriminatorie mai bună decât componenta vizuală, cea mai bună

performanță de 42,33% fiind obținută cu clasificator ERF. În ceea ce privește descriptorii

de text, prin utilizarea metadatelor si a descriptorului Random Forest, am obținut o

performanță de 58,66% MAP. Prin folosirea informației extrase din TDF-IDF ASR,

performanța realizată este cu mult mai scăzută decât a descriptorilor audio, obținând

numai 35,05% (în combinație cu SVM RBF). Descriptorii text extrași cu ASR realizează

o performanță mai scăzută deoarece acuratețea de extragere a textului este realizată în

condiții de zgomot.

Din punct de vedere al performanței clasificatorilor, SVM Liniar și 5-NN tind să

obțină performanța cea mai scăzută. Acest lucru dovedește că descriptorii video nu sunt

liniar separabili iar pentru rezolvarea problemei de clasificare a genului sunt necesari

algoritmi mai complecși de clasificare. În următorul capitol vom investiga avantajele

combinării diferitelor modalități și impactul schemelor de fuziune.

Tab. 8.2 Performanța trăsăturilor propuse pentru clasificarea genului (valori MAP).

Descriptors SVM liniar SVM RBF SVM CHI 5-NN RF ERF

HoG 9,08 % 25,63% 22,44% 17,92% 16,62% 23,44%

Bag-of-Visual-Words 14,63 % 17,61% 19,96% 8,55% 14,89% 16,32%

MPEG-7 6,12 % 4,26% 17,49% 9,61% 20,90% 26,17%

Structural descriptors 7,55 % 17,17% 22,76% 8,65% 13,85% 14,85%

Standard audio descriptors 20,68 % 24,52% 35,56% 18,31% 34,41% 42,33%

TF-IDF of ASR 32,96 % 35,05% 28,85% 12,96% 30,56% 27,93%

TF-IDF of metadata 56,33%

58,14% 47,95% 57,19% 58,66% 57,52%

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

175

Performanța realizată prin fuziunea trăsăturilor

Tehnicile de fuziune exploatează informația complementară din diferite surse de

informații. În acest experiment, noi evaluăm performanța obținută cu diferite modalități

de fuzionare a informației: early fusion (simpla concatenare a descriptorilor) și late fusion

(CombSum, CombMean, CombRank și CombMNZ). Pentru late fusion, ponderile

corespunzătoare fiecărei strategii de fuzionare au fost inițial optimizate pe baza de

antrenare. Acest lucru a fost realizat pentru a se evita overfitting-ul. Performanțele

strategiilor de fuzionare sunt prezentate în Tabelul 8.3 (perfomanțele maxime au valori

îngroșate).

În toate cazurile late fusion obține performanțe mai bune decât early fusion.

Numai pentru descriptorii vizuali, diferența de performanță depășește 8% (cea mai ridică

performanță este obținută cu CombSum – 38,21% MAP). În schimb, creșterea de

performanță a descriptorilor audio este mai redusă (CombMNZ cu 44,5% MAP). Acest

lucru se datorează faptului că fuzionăm un singur descriptor cu mai mulți clasificatori iar

în acest caz nu avem surse distincte de informație complementară. Cu toate acestea,

descriptorii audio mențin o performanță superioară față de informația vizuală.

O îmbunătățire substanțială este obținută cu descriptorii text. Cea mai bună

performanță a fost obținută cu CombMean, și anume 62,81%, ceea ce reprezintă o

diferență de performanță de peste 7% față de early fusion. În ceea ce privește metodele de

late fusion, ComRank tinde să obțină cele mai slabe rezultate în toate combinațiile, în

timp ce celelalte strategii obțin valori similare. Prin urmare, late fusion se dovedește a fi o

alegere mai bună decât early fusion. În primul rând, late fusion realizează o performanță

superioară. În al doilea rând, late fusion este mai rapid decât early fusion deoarece

descriptorii utilizați pentru fiecare clasificator sunt mai scurți decât concatenarea tuturor

descriptorilor. Mai mult, sistemul integrează mult mai ușor noi clasificatori deoarece nu

este necesară reantrenarea tuturor clasificatorilor.

Tab. 8.3 Performanța obținută cu diferite strategii de fuziune (valori MAP).

Descriptori CombSum CombMean CombMNZ CombRank Early Fusion

Vizuali 35,82% 36,76% 38,21% 30,90% 30,11%

Audio 43,86% 44,19% 44,50% 41,81% 42,33%

Text 62,62% 62,81% 62,69% 50,60% 55,68%

Toți descriptorii 64,24% 65,61% 65,82% 53,84% 60,12%

Comparație cu MediaEval 2012

În această parte, vom compara performanța algoritmilor de late fusion cu alte rezultate

obținute pe baza MediaEval 2012. În acest sens, vom lua ca referință cele mai bune

rezultate raportate la concursul MediaEval 2012. Rezultatele sunt prezentate în Tabelul

8.4 în ordinea descrescătoare a performanței (trebuie notat că rezultatele obținute la

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

176

MediaEval 2012 au fost realizate sub anumite constrângeri de timp și fără a cunoaște

categoria documentelor din baza de test).

În cadrul competiției, descriptorii textuali (metadate și ASR) au obținut cea mai

ridicată performanță și anume 52,25% (echipa TUB [217]). Aceștia au propus un sistem

unimodal care incorporează trăsături textuale, ce cuprind atât metadate cât și ASR.

Însă, rezultatele obținute de către descriptorii textuali propuși sunt mult mai

ridicate. Astfel, am obținut 58,66% cu descriptorii de metadate. În ciuda ratei mari de

clasificare, late fusion îmbunătățește semnificativ performanța descriptorilor, spre

exemplu CombMean aplicat pe ASR și metadate obține performanța de 62,81%, care

reprezintă o diferență de performanță de peste 10% procente față de echipa TUB [217] și

peste 25% decât RAF [119].

În ceea ce privește descriptorii vizuali, cel mai bun rezultat este obținut de echipa

KIT [218]. Aceștia au propus un set de descriptori clasici de culoare și textură

(histograma de culoare HSV, momente de culoare L*a*b*, autocorelograma, matricea de

coocurență, descriptori de textură wavelet și histograme de contur), acestea fiind

combinate cu Bag-of-Visual-Words (rgbSIFT). În ciuda performanțelor ridicate realizate

pentru probleme de clasificare de imagini, descriptorul Bag-of-Visual-Words a obținut

rate de detectiție scăzute (23,29% MAP cu rgbSIFT și 23,01% MAP cu SURF-PCA),

asemănătoare cu cele obținute de metoda BoW utilizată în secțiunea anterioară. Prin

utilizarea descriptorilor vizuali propuși și combinarea acestora cu late fusion, am obținut

o performanță cu trei procente mai ridicată (MAP 38,21%) decât cel mai bun sistem cu

trăsături vizuale raportat la MediaEval 2012.

Prin utilizarea doar a informației audio, rezultatele sunt promițătoare. Astfel, am

obținut un rezultat remarcabil de 44,5% MAP, în condițiile în care cel mai bun rezultat

obținut în cadrul competiției a fost de numai 18,92% (echipa RAF), ceea ce reprezintă o

îmbunătățire cu mai bine de 25% MAP.

Combinând toți descriptorii am obținut cea mai mare rată de clasificare de

65,82%, ceea ce reprezintă o îmbunățire a performanței cu peste 13 procente față de cea

mai bună performanță de la MediaEval 2012.

Așa cum am arătat, metadatele obțin cea mai ridicată performanță. Totuși, trebuie

reținut că aceste informații sunt generate manual de către utilizator și nu pot fi generate în

mod automat, ceea ce limitează utilizarea lor pentru sisteme multimedia. Prin utilizarea

unor tututor descriptorilor, mai puțin metadate, obținem o performanță de 51,9%, ceea ce

reprezintă o performanță foarte ridicată, similară cu cea mai ridicată performanță din

concurs. Deci, prin utilizarea descriptorilor ce pot fi extrași în mod automat putem obține

rezultate apropiate cu cele ale metadatelor, iar prin combinația acestora performanța este

drastic îmbunătățită (în cazul nostru cu mai mult de 8 procente).

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

177

Tab. 8.4 Comparație cu algoritmii raportați în State-of-The-Art (valori MAP).

Echipă Descriptori Descriere metodă MAP

Propusă Vizuali &

Audio & Text

Late Fusion CombMNZ cu toți descriptorii 65,82%

Propusă Text Late Fusion CombMean cu TF-IDF aplicat pentru ASR și

metadate

62,81%

TUB [217] Text Naive Bayes cu Bag of Words aplicat pe text (ASR & metadata) 52,25%

Propusă Vizuali &

Audio & Text

Late Fusion CombMNZ pe toți descriptorii mai puțin metadata 51,9%

Propusă Audio Late Fusion CombMean cu descriptorii audio 44,50%

Propusă Text Late Fusion CombMean cu descriptorii MPEG-7, de structură,

HoG și B-o-VW cu rgbSIFT

38,21%

ARF [119] Text SVM liniar cu early fusion și TF-IDF aplicate pe ASR și metadate 37,93%

TUD [219] Vizual &

Text

Fusion Dynamic Bayesian networks cu BoW (cuvinte vizuale,

ASR & metadata)

36,75%

KIT [218] Vizual SVM cu descriptori vizuali (culoare, textură, BoVW cu rgbSIFT) 35,81%

TUD-MM

[220]

Text SVM with Latent Dirichlet Allocation on text (ASR & metadata) 25,00%

UNICAMP

[221]

Vizual Late fusion (KNN, Naive Bayes, SVM, Random Forests) cu BOW

(ASR)

21,12%

ARF [119] Vizual SVM liniat cu trăsături audio 18,92%

8.3.4 Concluzii

În cadrul acestei secțiuni am prezentat diferite metode pentru rezolvarea problemei de

clasificare automată a conținutului video. În acest sens, am studiat contribuția diferitelor

trăsături și influența unui algoritmilor de fuziune. Studiul a fost efectuat pe un scenariu

real, și anume concursul MediaEval 2012, proba de detecție de gen. Performanța maximă

atinsă este de 65,8%, ceea ce reprezintă o îmbunătățire cu mai mult de 13 procente față de

prima poziție. De asemenea, am demonstrat că în ciuda superiorității metadatelor,

descriptorii automați pot atinge performanțe asemănătoare.

8.4 Catalogarea conținutului de violență în filme

Accesarea conținutului multimedia a devenit o ocupație de rutină. Dezvoltarea

internetului, a rețelelor sociale și a platformelor multimedia online (BlipTv, Youtube), a

dus la o explozie a conținutului multimedia pe o mulțime de terminale (telefoane, tablete,

notebook-uri). În prezent, distribuția de documente multimedia reprezintă categoria cea

mai importantă pe internet, ocupând peste 25% din totalul de trafic. În acest context, una

dintre cele mai importante direcții de cercetare este filtrarea automată a conținutului

video. Obiectivul este acela de a selecta și distribui numai conținut adecvat categoriei de

utilizatori care accesează materialul multimedia. Un caz particular de filtrare a

informației este detecția conținutului violent. Definirea termenului de violență nu

reprezintă o problemă facilă, deoarece noțiunea reprezintă un concept subiectiv [222].

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

178

Definiţia violenţei poate însemna „acţiuni sau cuvinte cu intenţia de a răni persoane” sau

„violenţă fizică sau accidental care are ca rezultat rănirea sau suferinţa provocată unei

persoane”, însă din punct de vedere al analizei violenţei în filme aceasta poate fi definită

şi prin prezenţa unor indicatori audio-vizuali, ca de exemplu acţiunea sau muzica cu ritm

alert.

Problema de detecție a violenței este una complexă deoarece apar probleme atât

cu definirea conceptului cât și cu realizarea de descriptori cu o putere discriminatorie

ridicată. Metoda propusă îşi propune să abordeze detecţia violenţei în contextul filmelor

de la Hollywood. Aceasta se bazează pe o metodă de fuziune a conceptelor de nivel

mediu prin utilizarea unor reţele neurale multi-layer perceptron.

Cele mai multe metode propuse la MediaEval Violence Detection Task s-au

concentrat pe dezvoltarea de trăsături care descriu cât mai bine conceptul de violență.

Deoarece majoritatea trăsăturilor prezentate descriu concepte de nivel scăzut, intervine

paradigma semantică [10], iar sistemele propuse au de cele mai multe ori o performanță

scăzută. În schimb, metoda propusă în [206] [118], utilizează un nou tip de arhitectură,

care inițial estimează conceptele de nivel mediu și apoi le utilizează în detecția

conceptelor de nivel înalt (în cazul nostru violența). Prin predicția inițială a conceptelor

de nivel mediu și abia apoi a termenului de violență ar trebui obținute performanțe

superioare cazului în care încercăm să detectăm direct conceptele de nivel ridicat. În

cadrul acestui algoritm, contribuția mea a costat în selecția și calculul trăsăturilor vizuale

utilizate, restul contribuțiilor aparținând celorlaltor autori.

8.4.1 Metoda propusă

Algoritmul propus în [118] [206], prezintă mai mulți pași. Inițial, trăsăturile sunt extrase

la nivel de frame, iar apoi acestea sunt utilizate ca date de intrare pentru un prim nivel de

clasificatori. Apoi, fiecare clasificator din acest prim nivel va estima conceptele de nivel

mediu. Fiecare scor, al unui clasificator din primul nivel va fi folosit pentru estimarea

gradului de violență. În cele ce urmează vom detalia fiecare nivel în parte. Pentru

antrenarea sistemului vom folosi etichetarea conceptelor la două nivele: conceptele care

sunt de obicei prezente în scenele violente: ca de exemplu exploziile, prezența armelor de

foc și a acțiunii și etichetele care arată că un segment este sau nu violent. O diagramă a

metodei propuse este prezentată în Figura 8.9.

Metoda propusă se evidențiază față de metodele prezentate în State-of-the-Art

prin următoarele aspecte:

- am testat sistemul propus pe un scenariu complex, în care violența implică atât

înjurături cât și durere

- datorită fuziunii predicțiilor conceptelor de nivel mediu, metoda este independentă de

trăsături, în sensul că nu sunt necesari descriptori adaptați.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

179

- violența este detectată la nivel de frame ceea ce facilitează detecția violenței în

secțiuni de lungime variată

- evaluarea este efectuată pe o bază de date standard, ceea ce face ca rezultatele să fie

atât relevante cât și reproductibile.

Fig. 8.9 Schema sistemului propus pentru detecția violenței în documentele video

8.4.2 Detecția de concepte

Pentru a antrena sistemul am utilizat două tipuri de etichete: cele care sunt asociate

conceptelor ce presupun prezența scenelor violente (ca de exemplu prezența focului de

armă, a exploziilor și a incendiilor) și cele care conțin prezența sau absența gradului de

violență (violent/nonviolent). Pentru antrenare am utilizat datele puse la dispoziție de

organizatorii MediaEval Affective Task [222]. Detecția conceptelor de nivel mediu se

obține prin utilizarea unui set de clasificatori care sunt antrenați pentru a clasifica primul

set de concepte asociate violenței. Pentru antrenarea acestor descriptori am efectuat mai

multe seturi de cros-validări pe baza de date de antrenare, și am utilizat parametri care

oferă performanța maximă.

Pentru a selecta clasificatorul care realizează cele mai bune performațe, am testat

o serie de clasificatori cunoscuți: SVM, arbori de decizie și rețele neurale. Cele mai multe

dintre ele au eșuat în a asigura rezultate relevante. Arhitectura rețelelor neurale s-a

potrivit cel mai bine acestor cerințe, în particular prin utilizarea unei arhitecturi multi-

layer cu perceptroni. Prin urmare, pentru a clasifica conceptele de violență am utilizat o

arhitectură cu un singur strat ascuns și cu 512 perceptroni (funcții sigmoid). Rețeaua a

fost antrenată cu algoritmul „gradient descent” și „backpropagation” [209], utilizând

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

180

ideea prezentată în [223] pentru a îmbunătăți performanța. Pentru fiecare set de antrenare,

o fracțiune din perceptronii din stratul de intrare și cel ascuns sunt lăsați la o parte.

Această arhitectură poartă numele de „dropped-out”. Setul de unități lăsate la o parte sunt

alese în mod aleatoriu pentru fiecare frame de antrenare, astfel că o gamă mare de variații

vor fi antrenate doar într-o singură epocă. Acest lucru ajută procesul de generalizare prin

următoarele aspecte: prin omiterea unui număr aleatoriu de unități, rețeaua nu se va putea

adapta unei combinații specifice. Însă, prin omiterea doar a unei fracțiuni, modelul care

trebuie clasificat și antrenat va fi recunoscut cu ușurință. Spre exemplu, scrisul de mână

este recunoscut chiar daca anumite litere sunt lipsă. Rețeaua cu dropped-out va lua în

considerare doar anumite corelații între trăsături, ceea ce va conduce la o antrenare doar a

trăsăturilor care sunt mai robuste. În [223] s-a demonstrat că rețeaua cu „drop-out”

prezintă un grad de generalizare mai ridicat, obținând rezultate superioare pe un număr

ridicat de probleme. Astfel, deoarece aceste rețele neurale nu au probleme de

„overfitting”, este eliminată nevoia de utilizare a unei baze de validare pentru optimizarea

parametrilor.

8.4.3 Rezultate experimentale

Experimentele au fost efectuate în cadrul competiției MediaEval, proba de „Affect Task:

Violent Scenes Detection”. A fost propusă o bază de date de antrenare compusă din 15

filme : „Armageddon”, „Billy Elliot”, „Eragon”, „Harry Potter 5”, „I am Legend”,

„Leon”, „Midnight Express”, „Pirates of the Caribbean 1”, „Reservoir Dogs”, „Saving

Private Ryan”, „The Sixth Sense”, „The Wicker Man”, „Kill Bill 1”, ”The Bourne

Identity”, și „The Wizard of Oz” (cu o durată totală de 27 ore și 58 min, 26.108 frame-uri

video, cu o durată a violenței de 9,39% din volumul total); baza de test alcătuită din trei

filme: „Dead Poets Society”, „Fight Club” și „Independence Day” (o durată totală de 6

ore 44 minute și 6.570 cadre, conținutul violent reprezentând 4,92% din totalul

materialului video). Întreaga bază de date conține 1.819 segmente violente. Gradul de

violență este marcat la două nivele: pentru fiecare frame este marcată prezența/absența

conceptelor de nivel mediu, corelate cu violența: prezența sângelui, a armelor albe, a

armelor de foc, înjunghierii, focurilor de armă, țipetelor, urmăririlor de mașini,

exploziilor, luptelor și a focului, dar și la nivel de segment, prin marcarea segmentelor ca

fiind violente sau non-violente. Toate aceste marcaje au fost creeate de o echipă de 9

oameni.

Descriptori video

Pentru descrierea conținutului video am utilizat o serie de descriptori care au obținut

rezultate bune în diverse scenarii de clasificare audio și video. Având în vedere

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

181

specificitatea problemei, vom extrage informații atât de culoare, audio cât și despre

structura temporală:

- descriptori audio [175]: am utilizat un set general de descriptori audio, și anume:

Linear Predictive Coefficients (LPC), Line Spectral Pairs (LSP), MFCC, Zero-

Crossing Rate (ZCR), spectral centroid, rolloff și kurtosis, toate acestea fiind

ponderate cu o fereastră de 0,8. Lungimea descriptorului este de 96 parametri.

- descriptori de culoare [48]: pentru descrierea culorii am utilizat histograma Color

Naming (11 culori), cu o lungime de 11 trăsături

- trăsături de formă HOG [71]: imaginea a fost împărțită în 3x3 regiuni, iar pentru

fiecare regiune se calculează 9 orientări.

- structura temporală (o singură trăsătură) calculează gradul de activiate vizuală. Am

utilizat un detector de cut [224] care măsoară gradul de discontinuitate dintre 2

histograme de culoare consecutive. Pentru a lua în considerare orice schimbare de

acțiune, am setat o valoare redusă care ia în considerare schimbările importante de

acțiune. Un nivel ridicat de acțiune va putea fi corelat și cu conceptual de violență.

Pentru antrenarea sistemului am folosit baza de date de 15 filme. Procesul de

antrenare și testare a fost efectuat prin utilizarea tehnicii de cross-validare (antrenare

succesivă cu 14 filme și evaluare cu filmul rămas).

Rezultate MediaEval 2012

În acest experiment va fi prezentat o comparație între metoda propusă și algoritmii

prezentați în cadrul competiției MediaEval 2012, proba de Affect Task: Violent Scenes

Detection [222]. În cadrul acestei probe, participanții au utilizat baza de 15 filme pentru

antrenare, în timp ce testarea a fost efectuată pe un set de 3 filme: „Dead Poets Society”

(34 scene violente), „Fight Club” (310 scene violente) și „Independence Day” (371 scene

cu violență) - un total de 715 scene violente (marcajele pentru baza de test au fost facute

publice după competiție). Un număr total de 8 echipe participante au propus 36 de

metode. Evaluarea a fost făcută atât la nivel de frame cât și la nivel de segment video.

Rezultatele sunt prezentate în Tabelul 8.6 (în ordine descrescătoare a performanței). Prin

utilizarea a două nivele de clasificatori (pentru concepte și violență), am obținut cea mai

ridicată performanță, cu mai mult 6% decât a doua echipă clasată (echipa

ShanghaiHongkong [225]), care a obținut un scor de 43,73%. Cea mai scăzută

performanță obținută de către metoda noastră a fost de 35,65%, prin utilizarea numai a

descriptorilor vizuali. Însă, prin utilizarea doar a descriptorilor audio, performanța

obținută este de 46,27%, ceea ce este mai mare cu 11 procente. Prin combinarea celor

două trăsături (early fusion) se obține un rezultat de 44,58% (vezi ARF-(av)), în timp ce

prin combinarea acestora cu setul de probabilități a conceptelor se obține o performanță

de 42,44% (vezi ARF-(avc)). O altă observație este că metoda propusă oferă o

performanță superioară în fața unor metode mai elaborate ca SIFT, BoAW de MFCC sau

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

182

trăsături de mișcare. De asemenea, utilizarea doar a scorurilor conceptelor oferă o

performanță semnificativ mai mare decât utilizarea trăsăturilor individuale audio-vizuale.

Următorul experiment prezintă esperimentele la nivel de segment. Segmentele

video sunt marcate ca „violente” și „non-violente”. Prin utilizarea conceptelor de nivel

mediu am obținut o precizie și reamintire de 42,21%, respectiv 40,38%, în timp ce scorul

este de 41,27%. Acest lucru conduce la o rată de eroare de 50,69%, în timp ce rata

alarmelor false este foarte mică, de numai 6%. Aceste rezultate sunt foarte promițătoare

având în vedere dificultatea problemei, cât și a subiectivității umane asupra conceptului

de violență.

Tab. 8.6 Comparație cu rezultatele obținute la compeția MediaEval 2012

Echipă Trăsături Canale Metodă Precizie Reamintire Scor

ARF-(c) concepte audio-

vizual

propusă 46.14% 54.40% 49.94%

ARF-(a) audio audio propusă 46.97% 45.59% 46.27%

ARF-(av) audio, color, HoG,

descriptori temporali

audio-

vizual

propusă 32.81% 67.69% 44.58%

Shanghai

Hongkong

[225]

traiectorii, SIFT, STIP,

MFCC

audio-

vizual

Netezire temporală+

SVM cu nucleu

41.43% 46.29% 43.73%

ARF-(avc) Descriptori audio, de

culoare, HoG,

temporali și concepte

audio-

vizual

propusă 31.24% 66.15% 42.44%

TEC [226] TF-IDF B-o-AW [16],

descriptori de culoare

audio-

vizual

Fuzionare: SVM

HIK & Bayes

Net. & Naive Bayes

31.46% 55.52% 40.16%

TUM [227] energie și spectru

audio

audio SVM liniar 40.39% 32.00% 35.73%

ARF-(v) color, HoG, temporal vizual propusă 25.04% 61.95% 35.67%

LIG [228]

color, texture, SIFT,

B-o-AW, MFCC

audio-

vizual

Fuziune ierarhică

SVM & k-NN și

feedback conceptual

26.31% 42.09% 32.38%

TUB [229] B-o-AW MFCC,

Descriptori de mișcare

audio-

vizual

SVM RBF 19.00% 62.65% 29.71%

DYNI [230] MS-LBP vizual SVM liniar 15.55% 63.07% 24.95%

NII [231]

Concepte învățate din

textură și culoare

vizual SVM RBF 11.40% 89.93% 20.24%

Notații: SIFT - Scale Invariant Features Transform, STIP - Spatial-Temporal Interest Points, MFCC - Mel-

Frequency CepstralCoefficients, SVM - Support Vector Machines, TF-IDF - Term Frequency-Inverse

Document Frequency, B-o-AW - Bag-of-Audio-Words, HIK - Histogram Intersection Kernel, k-NN - k

Nearest Neighbors, RBF - Radial Basis Function, MS-LBP - Multi-ScaleLocal Binary Pattern.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

183

8.4.3 Concluzii

În acest capitol am prezentat o abordare naivă pentru problema detecției violenței în

filmele de la Hollywood. În loc să fie utilizați descriptori care să învețe și să detecteze în

mod direct violența, așa cum fac de altfel cele mai multe sisteme, a fost prezentată o

metodă care utilizează un pas intermediar care constă în predicția conceptelor de nivel

mediu. Predicția conceptelor corelate cu violența reprezintă o problemă mai ușor de

implementat, decât detecția directă a gradului de violență. Clasificarea a fost efectuată cu

o arhitectură paralelă multiperceptron, care se potrivește foarte bine atunci când avem de

detectat un volum mare de cadre. Mai mult, eficiența detectării segmentelor cu conținut

violent este remarcabilă. Această metodă s-a clasat pe locul 1 în cadrul competiției

MediaEval 2012, proba de Affect Task. Totuși, metoda prezintă o limitare, și anume,

pentru antrenare este nevoie de adnotarea detaliată a conceptelor violente, ceea ce poate

conduce la erori din cauza subiectivității umane.

8.5 Catalogarea pozițiilor statice ale mâinii

În cadrul acestei secţiuni voi aborda problema recunoaşterii de poziții statice şi voi

propune, alături de autorul principal, o metodă simplă bazată pe modelul Hidden Markov

Models, care utilizează trăsături extrase din conturul mâinii [232].

Recunoaşterea de gesturi reprezintă un domeniu intens studiat în computer vision

(interpretare de gesturi ale feţei, mâinilor sau ale corpului). Aceste metode îşi propun să

deducă comportamentul uman prin analiza mişcărilor diferitelor părţi componente ale

corpului. Detecţia şi interpretarea comportamentului uman poate fi utilizată într-o

multitudine de aplicaţii. Spre exemplu, când vine vorba de interpretarea gesturilor cu

mâna, acestea pot fi utilizate pentru navigarea automată în meniuri fără utilizarea de

telecomenzi, sau pentru interpretarea sau postarea automată a diferitelor mesaje.

Dezvoltarea recentă a dispozitivelor cu senzori de adâncime (spre exemplu MS Kinect12

şi Asus Xtion13

) a deschis noi perspective în rezolvarea paradigmei senzoriale, eliminând

pierderea de performanţă datorită proiecţiei 2D, ocluziunilor sau a extragerii de fundal.

Un sistem eficient de recunoaştere a gesturilor mâinii necesită o combinaţie între

un set de trăsături discriminative care sunt rapid de extras şi clasificatori capabili să

valorifice descriptorii anteriori. În literatură sunt prezentate diferite metode care prezintă

o multitudine de avantaje şi dezavantaje. Spre exemplu, descriptorii de nivel înalt sunt

preferaţi deoarece sunt compacţi şi prezintă structura gestului din punct de vedere

semantic, însă sunt dificil de implementat în aplicaţii ce rulează în timp real [233] [234].

12

http://www.microsoft.com/en-us/kinectforwindows/ 13

http://www.asus.com/Multimedia/Xtion_PRO_LIVE/

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

184

Pe de altă parte, trăsăturile de nivel scăzut (muchii, contururi) sunt de preferat datorită

vitezei ridicate de extracție [235].

În continuare, voi prezenta o metodă utilizată în contextul recunoaşterii de gesturi

statice cu mâna prin utilizarea unui senzor de Kinect. În acest sens, am utilizat atât

informaţia de culoare cât şi cea de adâncime a senzorului. Robusteţea metodei propuse

face ca sistemul să fie imun la schimbările de fundal şi invariant la modificările de scală

şi a uşoarelor rotaţii. Mai mult, fiecare cadru individual este procesat în 32 ms, suficient

de rapid pentru cele mai multe dintre aplicaţiile în timp real. Această metodă a fost

propusă de autorul principal al articolului, contribuția mea în cadrul acestui algoritm

constând în proiectarea bazei de date de testare, selecția și calculul performaței

algoritmilor utilizați în literatură, cât și a anumitor elemente din cadrul algoritmului.

8.5.1 Metoda propusă

Primul pas al algoritmului constă în izolarea gesturilor. Se va pleca de la premiza că

mâna va fi obiectul cel mai apropiat de senzor, după care se vor segmenta atât informaţia

de adâncime cât şi cea de culoare. Prima segmentare constă în prăguirea adaptivă a

informaţiei de adâncime care va separa obiectele mai apropiate de cele mai îndepărtate. A

doua segmentare constă în detecţia regiunilor care sunt posibile a fi de piele. Această

procedură în doi paşi asigură faptul că mâna este extrasă chiar dacă avem în cadrul

fundalului obiecte ce conţin culoarea pielii (spre exemplu faţa).

După izolarea mâinii de fundal se va aplica un filtru median pentru eliminarea

neregularităţilor din contur şi extragerea unei imagini binare a formei mâinii. În cazul în

care vor fi extrase mai multe obiecte, se va selecta cel cu aria cea mai mare. Pentru

descrierea conturului se va utiliza descriptorul de aproximare poligonală descris în

Secţiunea 3.3.7. Ultimul bloc al sistemului este cel de antrenare și clasificare. În acest

sens, autorul principal a propus utilizarea modelului Hidden Markov Model (HMM).

Acesta reprezintă un model probabilistic des întâlnit în numeroase probleme de

inteligență artificială.

Modelul HMM reprezintă un graf orientat cu trei parametri principali:

– matricea de tranziții de stări care conține probabilitățile de trecere de la o

stare la alta

– distribuția probabilităților stărilor la un moment k

– starea inițială a vectorilor de probabilități

Pentru aplicarea acestui model vom considera descriptorii extrași ca un set

staționar de trăsături, conturul fiind modelat printr-un process probabilistic descris de un

automat secvențial cu stări finite care trece de la o stare la alta în funcție de probabilitățile

de tranziție. Pentru antrenarea modelului se va utiliza algoritmul lui Viterbi.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

185

Fig. 8.9 Schema sistemului propus pentru clasificarea gesturilor

8.5.2 Rezultate experimentale

Pentru antrenare și validare am utilizat baza de date propusă în [236]. Această bază este

împărțită în două părți. Prima conține 9 gesturi (50 pentru fiecare categorie)

înregistrate în condiții lipsite de zgomot. Aceasta cuprinde gesturi înregistrate de către

o singură persoană și include mici variații de scală, translație și rotație. Modelul

markovian este antrenat cu ajutorul acestor imagini. Pentru validarea sistemului este

folosit un al doilea set, imaginile fiind preluate de la aceeași persoană (în jur de 7300

de imagini). Pentru testare, a fost înregistrată o a doua bază de date, aceasta având o

arhitectură mult mai complicată, și anume include diferite grade de variație a

luminozității, fundal diferit și variație amplă a unghiurilor de rotație. În total, aceasta

cuprinde peste 8500 de imagini, înregistrate de către 6 persoane în fața unui dispozitiv

de Kinect. Subiecții au efectuat o gamă variată de mișcări într-un interval de 1-1,5

metri în fața dispozitivului de Kinect.

În continuare, vom compara performanța metodei propuse cu algoritmii [237]

și [238]. Primul algoritm utilizează o descriere structurală a fiecărui gest bazat pe o

serie de trăsături de nivel înalt, ca de exemplu numărul de vârfuri ale degetelor,

numărul de segmente și poziția lor în cadrul poziției mâinii. Clasificarea este

efectuată cu ajutorul unor arbori de decizie. A doua metodă extrage un set de

descriptori de culoare împreună cu momentele invariante Hu, pe care le combină apoi

cu un clasificator SVM. Mai mult, pentru a demonstra că algoritmul de clasificare

HMM este o soluție bună, voi compara performanța acestuia cu un algoritm clasic de

clasificare: SVM.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

186

Rezultatele experimentale sunt expuse în Figura 8.9, aceasta conținând

precizia de clasificare pentru fiecare gest în parte. Metoda propusă obține rezultate

medii superioare față de toate celelalte metode (Tabel 8.4). Astfel, SVM obține un

rezultat cu 5 procente mai redus, în timp ce diferența de performanță dintre metoda

propusă și celelalte metode din literatură este mai mare de 20 de procente. În toate

cazurile, metoda propusă obține rezultate foarte bune, de peste 80%, mai puțin pentru

ultimul gest, acolo unde acuratețea de clasificare este egală cu 79.38%.

Tab. 8.4 Comparație cu algoritmii raportați în State-of-The-Art

Algoritm Acuratețe de clasificare Metodă propusă 93,38%

Oprișescu și alții [237] 72,30%

Yun și alții [238] 69,22%.

SVM cu nucleu Chi 88,31%

Fig. 8.9 Rezultatele clasificării pe fiecare gest utilizând diferite metode de clasificare:

Metoda 1 [237], Metoda 2 [238], SVM și metoda propusă

8.5.3 Concluzii

În cadrul acestei secțiuni am prezentat o metodă eficientă pentru rezolvarea problemei

de clasificare a gesturilor statice de mână. Aceasta constă în extragerea unor trăsături

clasice de contur și antrenarea sistemului cu un model statistic Hidden Markov

Model. Sistemul este robust la schimbări de persoane, scală, translații și rotații. De

asemenea, robustețe adițională este adăugată și de către senzorul Kinect care, cu

ajutorul senzorului de adâncime, separă obiectele din prim plan de cele din fundal.

Rezultatele experimentele au confirmat puterea discriminatorie a trăsăturilor alese

alături de flexibilitatea și abilitatea de generalizare a modelelor statistice.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

187

Capitolul 9

Concluzii

Lucrarea de față reprezintă o formalizare a contribuțiilor teoretice și practice în domeniul

indexării și analizei bazelor de date multimedia. Prin intermediul acesteia, am rezumat

munca depusă în ultimii trei ani, în perioada de formare științifică a studiilor doctorale.

Punctul de plecare comun al tuturor metodelor și algoritmilor noi descriși pe

parcursul acestei lucrări a fost corelat cu nevoia de a creea sisteme care să indexeze și să

interpreteze conținutul multimedia. Utilizarea documentelor multimedia face parte din

viața cotidiană a oricui. Fie ca este vorba de muzică, informații text, filme, sau imagini,

un sistem de indexare a conținutului are în componență anumite elemente comune, chiar

dacă structura informației este una diferită.

În cadrul acestei teze am abordat mai multe scenarii și tipuri de sisteme de

indexare. Un prim tip de sistem de indexare a fost cel al bazelor de date de imagini

(sisteme CBIR). Astfel, am propus metode noi și am efectuat analize pe baze de date de

imagini medicale, imagini de textură sau imagini naturale. De asemeni, am încercat să

reduc influența paradigmei semantice (semantic gap), prin propunerea și utilizarea unor

algoritmi de relevance feedback. Sistemele de indexare a documentelor video reprezintă

un alt subiect discutat în această lucrare. În această direcție, a fost propus un set de

metode pentru indexarea și clasificarea bazelor de date video în diferite contexte: detecția

genului, a violenței sau interpretarea conținutului prin clasificarea acțiunilor din cadrul

filmelor. În acest sens, conținutul video a fost analizat din mai multe perspective și

modalități, informația prelucrată fiind atât de natură vizuală, cât și audio și textuală.

9.1 Rezultate obţinute

În Capitolul 1 am realizat o trecere în revistă a acestei teze. Astfel, am evidenţiat

componentele unui sistem de indexare a sistemelor după conținut și am evidențiat

secțiunile în care am adus contribuții.

În cadrul Capitolului 2 am prezentat o sinteză a componentelor consacrate pentru

un sistem de indexare multimedia: browser, retriever și indexator. Se pune accentul pe

problematica actuală a sistemelor de căutare după conținut și sunt prezentate diferite

domenii în care indexarea joacă un rol important. De asemenea, am prezentat principalele

canale de informație pe care un sistem le poate analiza: vizual, audio și textual. Apoi, am

ilustrat comparativ aspecte generale referitoare la fuzionarea acestor canale

informaționale: tehnici de early și late fusion. Se prezintă metricile utilizate de către

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

188

algoritmi pentru calcularea similarităţii sau disimilarităţii dintre documente. Pentru

evaluarea rezultatului algoritmilor de indexare sunt prezentate şi măsurile de evaluare. De

asemenea, se prezintă seturile de date standard existente sau utilizate pentru algoritmii de

clasificare și indexare în etapele de antrenare şi respectiv de testare.

Capitolul 3 ilustrează o analiză detaliată a descriptorilor utilizați pentru diferite

canale de informație. În prima parte sunt analizați descriptorii vizuali și sunt trecute în

revistă trăsăturile de culoare, textură, formă și de detecție a punctelor de interes. Mai

mult, un modul special este creeat pentru prezentarea standardului MPEG-7 și a

descriptorilor aferenți. Apoi, câte o secțiune separată este oferită prezentării conceptelor

și trăsăturilor audio, de mișcare și text.

În cadrul Capitolului 4 am prezentat o serie de algoritmi de Relevance Feedback.

Au fost descriși algoritmi de relevance feedback cu schimbare a punctului de interogare,

cu estimare a importanței trăsăturilor, statistici și algoritmi RF cu algoritmi de clasificare.

În Capitolul 5 am prezentat o abordare neliniară pentru descrierea şi clasificarea

imaginilor de textură. Textura reprezintă o componentă de bază atât pentru algoritmii de

recunoaștere de patern, cât și pentru sistemele de indexare a imaginilor si documentelor

video. Metoda propusă a fost inspirată din teoria automatelor celulare. În acest scop, a

fost utilizat un automat celular simplu, cu două stări (0 și 1) și vecinătate Moore. Inițial,

textura este binarizată cu ajutorul unor seturi de praguri, ca apoi, asupra acestor imagini

binarizate să fie aplicate un set de funcții neliniare. Performanţa descriptorului a fost

validată atât în contextul unui sistem de clasificare cât şi din perspectiva unui sistem de

căutare a imaginilor după conţinut. Astfel, am utilizat patru baze de date de textură,

pentru a compara descriptorul nostru cu alte trăsături existente. Algoritmul propus, în

ciuda complexității sale reduse (kO(n)), poate reprezenta o bună alternativă la descriptorii

clasici de textură. În toate experimentele propuse, algorimul a obținut rezultate similare

sau îmbunătățite, pe toate cele 4 baze de date. De asemenea, metoda a fost validată din

două perspective, atât pentru un sistem clasic de căutare (query by example), cât și din

prisma unui sistem de clasificare.

În cadrul Capitolului 6 este prezentată cea de-a doua contribuție propusă. Aceasta

se reflectă în aplicarea modelului Fisher kernel pentru aplicațiile de indexare multimedia,

privit ca o modalitate nouă de a captura în mod adecvat informația temporală. Dacă cele

mai multe sisteme de clasificare de documente video se bazează pe utilizarea unei

reprezentări pentru toată secvența video, iar noțiunea temporală este pierdută din diferite

motive, modelul Fisher Kernel creează o reprezentare de lungime fixă, dar care ia în

calcul structura informației temporale. Acest model combină beneficiile algoritmilor

generativi și discriminativi, având un caracter general, în funcție de problema selectată:

de la recunoaștere de gen, până la recunoaștere de secvențe sportive și acțiuni cotidiene.

Metoda propusă a obținut rezultate cu mult îmbunătățite față de simpla acumulare

a informației (de la 8% până la 27% performanța este mai mare). Asfel, pentru

experimentul de detecție a genului, am îmbunătățit performanța (valori MAP)

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

189

descriptorilor clasici de culoare Color Naming de la 0,18 la 0,33, al descriptorilor

Histograms of Oriented Gradients de la 0,23 la 0,43, în timp ce performanța descriptorilor

audio a crescut de la 0,34 la 0,47. În cadrul celui de-al doilea experiment efectuat, și

anume cel de detecție de acțiuni sportive, performanța este mult mai ridicată. Astfel,

pentru setul de descriptori Histograms of Optical Flow, acuratețea a fost îmbunătățită de

la 45% la 72%, a descriptorilor HOG de la 34% la 52%, în timp ce a descriptorilor Color

Naming de la 20% la 42%. De asemenea, în cadrul celui de-al treilea experiment propus,

cel de detecție de acțiuni cotidiene, performanța a fost îmbunătățită de la 78% la 89%,

pentru setul de descriptori HOF. Rezultatele obținute sunt de cele mai multe ori mai bune,

sau cel puțin similare cu cele raportate în literatură. Astfel, pentru problema detecției de

gen, performanțele obținute depășesc cu mult rezultatele raportate în cadrul competiției

MediaEval 2012 Tagging Task. Pentru trăsăturile audio, am obținut o perfomanță de

0,475 MAP, cu mult mai bine decât performanța raportată la MediaEval 2012 de 0,1892

(echipa ARF). De asemenea, și descriptorii vizuali au o performanță superioară în fața

celor raportați la MediaEval 2012, descriptorii propuși obținând o performanță de 46,5%

cu peste 11 procente mai ridicată față de maximul raportat. Mai mult, rezultate

remarcabile sunt obținute prin combinația trăsăturilor vizuale cu cele audio. Acestea obțin

o performanță de 0,55 ceea ce este chiar superioară performanței obținute de cele mai

bune echipe la MediaEval 2012, care au o performanță de 0,52 MAP. Însă, rezultatul din

urmă utilizează descriptori de nivel semantic de nivel înalt, cum ar fi textul extras prin

metode de recunoaștere automată vorbirii sau cu ajutorul metadatelor. De asemenea, în

cazul în care combinăm trăsăturile noastre cu trăsături de text, obținem 0,66 MAP, un

rezultat mai bun cu 0,13 MAP față de cea mai bună echipă din competiție.

În ceea ce privește problema de detecție a acțiunilor sportive, am obținut rezultate

similare celor raportate în literatură. Totuși, metoda propusă utilizează descriptori foarte

simpli, cum ar fi HoG, HoF si CN, în timp ce metodele cu rezultate similare utilizează un

set de descriptori care generează un efort computațional foarte ridicat. Mai mult,

algoritmul Fisher kernel aplicat părților componente ale corpului a obținut cea mai mare

performanță, de 97,3%, în timp ce ceilalți algoritmi au obținut o performanță cu câteva

procente mai redusă.

Așadar, putem concluziona că metoda Fisher kernel obține rezultate similare sau

mai bune decât cele prezentate în literatură, însă aceasta utilizează descriptori globali care

sunt mult mai rapizi și ușor de implementat.

În Capitolul 7, am propus o serie de algoritmi de relevance feedback pentru

diverse probleme de indexare a bazelor multimedia. Inițial, am prezentat un algoritm de

relevance feedback care combină principii inspirate din metoda clasică de RF Rocchio,

cu trăsături similare celor utilizate în metodele de estimare a importanței descriptorilor.

Algoritmul a fost testat pe baze de date de textură și de imagini naturale. Strategia de

relevance feedback îmbunătățește performanțele sistemului în mod considerabil, un

exemplu ar fi aplicarea algoritmului propus pentru setul de imagini de textură, unde

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

190

performanța crește de la 71% la 87%, în timp ce pentru baza de imagini naturale rata de

recunoaștere aproape se dublează de la 37% la 60% MAP. Mai mult, algoritmul propus

obține rezultate superioare față de ceilalți algoritmi: spre exemplu, în cazul imaginilor de

textură, performanța crește cu peste 2 procente și cu 8 procente în cazul bazei de imagini

naturale.

Al doilea algoritm de relevance feedback propus utilizează o structură

arborescentă capabilă să învețe rapid și eficient preferințele utilizatorului, chiar dacă

utilizăm un set restrâns de exemple de învățare. Inițial, algoritmul a fost propus pentru

îmbunătățirea performanței bazelor de date cu imagini naturale. În acest scop, am testat

pe două baze de date publice și foarte cunoscute: Caltech 101 și Microsoft. Prin utilizarea

setului de descriptori MPEG 7, metoda propusă prezintă o creștere de performanță de la

30,21% la 64,52%. Cea mai mică creștere de performanță este obținută pe baza de date

Caltech 101, folosind Bag of Visual-Words (SURF): de la MAP egal cu 10,90% până la

18,44%. Mai mult, în cazul în care efectuăm sesiuni multiple de feedback, performanța

poate fi îmbunătățită până la 84,71%, pentru baza Microsoft, în timp ce pentru Caltech

101 se obține o creștere până la 55,78%. Pentru ambele baze de date, metoda propusă

obține rezultate mai bune decât cele raportate în literatură (3% pentru Caltech 101 și 6%

pentru baza Microsoft).

Ultimul algoritm de relevance feedback este inspirat de modelul Fisher kernel,

fiind propus în contextul indexării de bazelor de date video web. Algoritmul a fost testat

pe o varietate de descriptori multimedia: vizuali, audio și textuali. Testată pe o bază de

date mare (MediaEval 2012), și utilizând o serie de descriptori care reprezintă state-of-

the-art (vizuali, audio și text), metoda noastră FKRF îmbunătățește performanța

rezultatelor, surclasând alte metode existente ca: Rocchio, Nearest Neighbors RF, Boost

RF, SVM RF, Random Forest RF și RFE. Mai mult, în cazul în care capturăm informația

temporală utilizând Fisher kernel, performanța este drastic îmbunătățită de la 40,80% la

45,83% pentru MPEG 7 și de la 29,59% la 32,87% pentru trăsăturile HoG. De asemeni,

am arătat că nu este necesar un număr ridicat de centroizi GMM pentru a antrena metoda,

aceasta obținând rezultate bune cu numai 5-10 centroizi. Astfel, agoritmul este rapid,

putând fi implementat în sisteme în timp real.

În Capitolul 8 am prezentat diferiți algoritmi și soluții pentru anumite probleme

de interes de clasificare multimedia. În prima parte a capitolului, am ilustrat metode și

studii efectuate pe două baze de date medicale. Primul experiment a fost creat pe o bază

de date de imagini otoscopice și își propunea detecția otitei din imagini extrase de

otoscop. O primă bază conține imagini medicale otoscopice, iar algoritmul propus este un

sistem utilizat în detecția otitei la copii. În cadrul acestui experiment am propus un set de

descriptori și o arhitectură de fuziune clasică pentru combinarea trăsăturilor de culoare,

textură și puncte de interes. Sistemul propus a obținut un rezultat mai bun cu 14% decât

cele raportate în literatură, ceea ce reprezintă o îmbunătățire considerabilă.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

191

A doua bază de date conține o diversitate de tipuri de celule canceroase sangvine

canine, preluate la microscop. În cadrul acestui experiment, am abordat problema analizei

și clasificării de imagini medicale. În acest sens, am studiat contribuția unui set extins de

trăsături de culoare, textură și puncte de interes, dar și performanța a mai multor

clasificatori. Studiul a fost efectuat pe un scenariu real, o bază de date cu imagini

medicale extrase de către Facultatea de Medicină Veterinară București. Rezultatele

obținute au fost încurajatoare. Spre exemplu, cel mai bun procent de clasificare, de

99,45%, a fost obținut prin combinarea descriptorilor SURF cu clasificatorul Nearest

Neighbor.

În a doua parte a capitolului, am propus un set de metode și sisteme pentru

indexarea conținutului multimedia. O primă aplicație propusă a fost detecția genului

pentru fișierele video web. Inițial, un sistem de clasificare a genului a fost propus în

cadrul competiției MediaEval 2012 Video Genre Retrieval Task. În cadrul acestei

competiții, am fost membru al echipei ARF (Austrian Romanian French team). Au fost

propuse 5 metode, dintre care a treia s-a clasat pe locul 2 (din 29 de sisteme propuse).

Mai mult, ulterior am propus o nouă abordare multimodală a problemei, în care

rezultatele obținute au fost cu mult superioare celor raportate în cadrul competiției.

În cadrul MediaEval, descriptorii textuali (metadate și ASR) au obținut cea mai

ridicată performanță, și anume 52,25%. Însă, rezultatele descriptorilor textuali propuși

sunt mult mai ridicate. Astfel, am obținut 58,66% cu descriptorii de metadate. Apoi, prin

fuziunea descriptorilor text (ASR și metadate), performanța crește până la 62,81% - o

diferența de performanță este de peste 10% față de prima echipă clasată și cu peste 25%

față de a doua echipă clasată. În ceea ce privește descriptorii vizuali, am obținut o

performanță cu trei procente mai ridicată (MAP 38,21%) decât cel mai bun sistem cu

trăsături vizuale, raportat la MediaEval 2012. Setul de trăsături audio a obținut și el

performanțe superioare: 44,5% MAP, în condițiile în care cel mai bun rezultat obținut în

cadrul competiției a fost de numai 18,92% (se poate observa o îmbunătățire cu mai bine

de 25% MAP). Prin combinarea tuturor modalităților, am obținut cea mai mare rată de

clasificare de 65,82%, ceea ce reprezintă o îmbunățire a performanței cu peste 13

procente față de cea mai bună performanță de la MediaEval 2012. De asemeni, am

demonstrat că performanțe foarte bune se pot obține doar cu trăsături care pot fi extrase

automat. Prin utilizarea tuturor descriptorilor, mai puțin metadate, obținem o performanță

foarte mare de 51,9%, similară celui mai bun rezultat din concurs.

A doua aplicație propusă este detecția secțiunilor violente în filmele de la

Hollywood. O primă variantă a sistemului a fost propusă în cadrul workshop-ului

MediaEval 2012, competiția „Affect Task”. În cadrul acesteia, am fost membru al echipei

ARF (Austrian Romanian France Team) cu care am obținut locul 1 (din 35 de sisteme

propuse). În cadrul acestei secțiuni au fost propuse un set de tehnici pentru rezolvarea

problemei de detecție a violenței în filmele de la Hollywood. Cele mai multe metode au

propus un set de descriptori pentru descrierea conținutului video și un clasificator pentru

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

192

antrenarea sistemului. Primul autor a propus o metodă care utilizează un pas intermediar,

ce constă în predicția conceptelor asociate cu violența, ca de exemplu: țipete, explozii,

sunete de arme etc. Predicția conceptelor corelate cu violența a reprezentat o problemă

mai ușor de implementat decât detecția directă a gradului de violență. Prin utilizarea

acestei arhitecturi, s-a obținut cea mai ridicată performanță, cu mai mult 6% decât a doua

echipă clasată (echipa ShanghaiHongkong), care a obținut un scor de 43,73%. În

cadrul acestui algoritm am avut contribuții pentru descrierea vizuală a conținutului

multimedia. Nu în ultimul rând, metoda propusă a fost singura din competiție care a putut

fi implementată atât la nivel de segment cât și la nivel de cadru.

În finalul capitolului am prezentat o metodă nouă de recunoaștere a gesturilor

statice de mână. Algoritmul propus constă în extragerea unor trăsături clasice de contur și

antrenarea sistemului cu un model statistic Hidden Markov Model. Acesta este robust la

schimbări majore de fundal, persoane, luminozitate, obținând în același timp performanțe

mai bune decât alți algoritmi prezentați în literatură.

Prezenta teză se încheie cu Capitolul 9 care este dedicat prezentării concluziilor

care se desprind din aspectele teoretice şi practice ale cercetărilor prezentate în această

lucrare şi care sintetizează rezultatele și contribuţiile personale originale, precum şi

perspectivele de cercetare.

9.2 Contribuţii originale

Din punct de vedere științific, contribuțiile originale din perioada de cercetare a lucrării

de doctorat sunt următoarele:

în [c1] am propus o abordare neliniară pentru descrierea şi clasificarea imaginilor de

textură. Performanţa trăsăturilor propuse este validată atât în contextul unui sistem de

clasificare cât şi din perspectiva unui sistem de căutare a imaginilor după conţinut,

testarea fiind efectuată pe o gamă variată de baze de textură. Algoritmul propus se

impune prin simplitate și complexitate redusă de calcul, reprezentând o bună

alternativă la descriptorii clasici de textură, deoarece prezintă performanțe similare

sau mai ridicate față de algoritmii prezentați în literatură.

în [c2], alături de autorii principali, am propus un sistem pentru analiza și clasificarea

filmelor web. Descrierea conținutului multimedia a fost efectuată atât prin analiza

informației vizuale, cât și a celei audio. În acest sens, au fost propuse metode care

exploatează atât informația audio și structura temporală, cât și conținutul de culoare.

Experimentele au fost efectuate pe o bază de date publică, MediaEval 2011 pentru

proba de Genre Retrieval Task, considerată a fi un scenariu real de testare. Metoda

propusă a obținut cele mai bune performanțe față de toți descriptorii audio-vizuali

propuși în cadrul competiției MediaEval 2011, dar și performanțe apropiate cu cele

ale descriptorilor textuali.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

193

am participat la competiția MediaEval 2012 - proba de Genre Retreival Task [c3] și

am propus împreună cu echipa ARF un set de descriptori multimodali (vizuali, audio

și text) pentru detecția genului în filme. În cadrul acestei competiții, am obținut locul

2 pentru cel mai bun sistem de detecție (din 29 de sisteme propuse).

alături de ceilalți membrii ai echipei ARF [c4], am participat la competiția MediaEval

2012 - proba de Genre Retrieval Task unde am elaborat un sistem de detecție a

violenței în filmele de la Hollywood. Algoritmul propus s-a clasat pe locul 1 din 35

de sisteme propuse.

în [c8] am investigat influența aplicării algoritmilor de relevance feedback asupra

unui sistem generic biomedical, bazat pe un set de descriptori MPEG 7. Rezultatele

au demonstrat că relevance feedback poate îmbunătăți performanțele cu peste 20%.

în [c9] am propus un studiu de comparație între diferite metode de clasificare pentru

diferite scenarii ale unui sistem CBIR: baze de date biomedicale, de textură și de

imagini naturale. Astfel, am analizat algoritmii de clasificare din mai multe

perspective, a performanței de clasificare și a vitezei de execuție.

în [c10, c14, c16] am prezentat o nouă metodă de relevance feedback bazată pe un

algoritm de clusterizare ierarhică. Metoda propusă a prezentat performanțe superioare

față de alte metode propuse în literatură. De asemenea, algoritmul a fost testat pe o

arie largă de baze de date de imagini: biomedicale, de textură, naturale și web.

în [c1, c12, c15] am extins algoritmul de relevance feedback propus anterior pentru

baze de date multimedia. Astfel, am arătat că relevance feedback poate avea un

impact major asupra performanței unui sistem multimedia web. De asemenea, metoda

propusă a prezentat performanțe superioare față de alte metode propuse în literatură,

fiind testată pe o arie largă de baze de date video: baza de date MediaEval 2011

pentru proba de Genre Retrieval Task și baze de date de video-uri web. Algoritmul de

relevance feedback cu clusterizare ierarhică se evidențiază atât prin performanța mai

ridicată, cât și prin viteza sa computațională, aceasta fiind cu mult superioară altor

agoritmi, ca de exemplu SVM.

în [c16] am analizat influența diferitelor metrici asupra performanței unui sistem de

căutare a imaginilor după conținut.

în [c11] am prezentat un nou algoritm de relevance feedback care propune o nouă

metodă de estimare a importanței trăsăturilor, alături de o nouă strategie de schimbare

a punctului de interogare. Algoritmul a fost testat pe baze de date de textură și de

imagini naturale și s-a evidențiat printr-o creștere considerabilă a performanțelor, în

timp de viteza computațională a rămas similară cu cea a algoritmilor clasici.

în [c6, c13] am abordat problema analizei și clasificării imaginilor otoscopice. În

acest sens, au fost analizate contribuțiile unui set extins de descriptori vizuali de

culoare, textură și puncte de interes. De asemenea, a fost propusă utilizarea unui

mecanism de fuzionare „late fusion” a acestor trăsături.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

194

am ajutat la construirea mai multor baze de date multimedia. În [c9, c10, c11] am

utilizat o bază de date de imagini naturale, cu un total de 2700 documente, preluate de

pe internet prin utilizarea unor căutări specifice pe motorul de căutare Google.

Aceasta are în componență 100 de categorii de imagini clasice naturale, ca de

exemplu: anotimpuri, clădiri, ocean, deșert, copii, concerte, portrete, picturi, orașe

faimoare (Londra, Paris etc), persoane, sport, animale, mâncare. O a doua bază de

date este cea utilizată în [c12]. Aici, am propus o bază de date video, iar aceasta a fost

folosită pentru antrenarea unui sistem de categorizare a genului unui film. Această

bază cuprinde 91 de ore de conținut video împărțit în 7 categorii: filme de animație

(filme scurte, lungi și seriale), reclame, documentare (viața sălbatică, ocean, orașe și

istorie), videoclipuri (pop, rock și dance), știri și sport (fotbal). În total, baza conține

210 documente video, 30 pe gen. De asemenea, am ajutat la crearea bazei de date de

gesturi statice utilizate în [c25]. În final, în [c5] am ajutat la construirea bazei pentru

secțiunea de Diversity Task din cadrul MediaEval 2013.

în [c20] am propus un nou algoritm de relevance feedback pentru bazele de date

video, utilizând Fisher kernels. Testată fiind pe o bază de date mare (MediaEval

2012) și utilizând o serie de descriptori state-of-the-art (vizuali, audio și text), metoda

noastră FKRF îmbunătățește performanța rezultatelor, surclasând alte metode

existente ca: Rocchio, Nearest Neighbors RF, Boost RF, SVM RF, Random Forest

RF și RFE. De asemeni, am prezentat o metodă de a captura informația temporală,

utilizând Fisher Kernel, astfel încât să folosim mai mult de un vector descriptor

pentru un document video. Am arătat că nu este necesar un număr ridicat de centroizi

GMM pentru a antrena metoda, aceasta obținând rezultate bune cu numai 5-10

centroizi, fapt ce implică posibilitatea implementării în timp real.

în [c21, c22] am propus o metodă pentru detecția automată a genului unui film. În

această direcție am studiat contribuțiile diferitelor modalități și rolul mecanismului de

fuzionare în combinarea informației și creșterea performanței. Deși metodele propuse

au fost mai mult sau mai puțin explorate anterior în literatură, principalele contribuții

ale acestui capitol sunt: (a) o analiză în profunzime a unui set multimodal de

descriptori, în contextul unui scenariu real de detecție de gen, (b) dovedirea

potențialului pe care îl are o strategie adecvată de late-fusion, pentru a atinge o

performanță foarte bună, (c) demonstrarea că, în ciuda superiorității descriptorilor de

metadate, descriptorii multimodali în combinație cu late fusion pot atinge

performanțe similare, (d) instituirea unui nou punct de plecare pentru baza de date

MediaEval, obținând rezultate superioare celor raportate în cadrul competiției și (e)

relevanța rezultatelor ce le face să fie și reproductibile întrucât evaluarea s-a făcut pe

o bază de date standard.

în [c23] am extins modelul variației temporale propus în [c20], pentru un set larg de

probleme. Metoda propusă pentru modelarea variației temporale are un caracter foarte

general, fiind testată pe o varietate de baze de date de referință: de la clasificare de

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

195

gen (MediaEval 2012) până la recunoaștere de acțiuni sportive (UCF Sport 50) sau de

acțiuni cotidiene (ADL). Mai mult, algoritmul propus a fost evaluat pe o varietate de

trăsături, de la histograme HOG, CN și HoF până la trăsături HoF extrase pe

componentele corpului uman și trăsături clasice audio. Sistemul propus a obținut

rezultate similare sau mai bune decât cele propuse în literatură, deși am utilizat un set

de trăsături mai ușor de calculat.

în [c6] am propus o interfață grafică (Id-Image) pentru indexarea și manipularea

bazelor de date de imagini.

în [c25], alături de primul autor, am propus o metodă pentru clasificarea automată a

gesturilor clasice ale mâinii.

9.3 Lista lucrărilor originale

Articole publicate în reviste de specialitate

[c1] Ionuț Mironică, Radu Dogaru, „A novel feature-extraction algorithm for efficient

classification of texture images”, in Scientific Bulletin of UPB, Seria C - Electrical

Engineering, vol 75(2), pp. 101-114, ISSN 2286 – 3540, 2013.

[c2] Bogdan Ionescu, Klaus Seyerlehner, Ionuț Mironică, Constantin Vertan, Patrick

Lambert, „An Audio-Visual Approach to Web Video Categorization”, Multimedia

Tools and Applications, pp. 1-26, DOI 0.1007/s11042-012-1097-x 2012 (factor

impact ISI 0.91).

Competiții

[c3] participare MediaEval 2012 – secțiunea Tagging Task – membru în cadrul echipei

ARF, cu membrii: Bogdan Ionescu, Ionuț Mironică, Klaus Seyerlehner, Peter

Knees, Jan Schlüter, Markus Schedl, Horia Cucu, Andi Buzo, Patrick Lambert

Am obținut locul 2 pentru pentru cel mai bun sistem (din 29 de sisteme propuse)

[c4] participare MediaEval 2012 – secțiunea Violence Detection – membru în cadrul

echipei ARF, cu membrii: Jan Schlüter, Bogdan Ionescu, Ionuț Mironică, Markus

Schedl Am obținut locul 1 pentru pentru cel mai bun sistem (din 35 de sisteme

propuse)

[c5] organizare Mediaeval 2013 - secțiunea Diversity Task - membru organizator în

echipa formată de: Bogdan Ionescu, Maria Menéndez, Adrian Popescu,

Henning Müller, Anca-Livia Radu, Ionuț Mironică și Bogdan Boteanu

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

196

Rapoarte de cercetare

[c6] Raport de cercetare numărul 1: „Sisteme de Căutare a Imaginilor după Conținut”,

prezentat în iunie 2011

[c7] Raport de cercetare numărul 2: „Sisteme de Relevance Feedback”, prezentat în

iunie 2012

Articole publicate în conferințe internaționale

[c8] Ionuț Mironică, Constantin Vertan, „Relevance feedback approaches for MPEG-7

content-based biomedical image retrieval”, in Proc. of Communications COMM,

pp. 185-188, IEEE Catalog Number: CFP1041J-ART, ISBN: 978-1-4244-6363-3,

iunie 2010, București, Romania - indexată ISI.

[c9] Ionuț Mironică, Radu Dogaru, „A comparison between various classification

methods for image classification stage in CBIR”, Signals, Circuits and Systems

(ISSCS), pp. 301-304, (IEEE Catalog number CFP11816-PRT, ISBN 978-1-4577-

0201-3), iulie 2011, Iași Romania - indexată ISI.

[c10] Ionuț Mironică, Constantin Vertan „An Adaptive Hierarchical Clustering

Approach for Relevance Feedback in Content-based Image Retrieval Systems”,

Signals, Circuits and Systems (ISSCS), pp. 133-136, (IEEE Catalog number

CFP11816-PRT, ISBN 978-1-4577-0201-3), iulie 2011, Iași, Romania - indexată

ISI.

[c11] Ionuț Mironică, Constantin Vertan „A Modified Feature Relevance Estimation

Approach to Relevance Feedback in Content-Based Image Retrieval Systems”,

Signal Processing and Applied Mathematics for Electronics and Communications,

Eurasip, pp. 109-113, 26-28 august, 2011, Cluj-Napoca, Romania.

[c12] Ionuț Mironică, Constantin Vertan, Bogdan Ionescu „A Relevance Feedback

Approach to Video Genre Retrieval”, International Conference on Intelligent

Computer Communication and Processing, pp. 327-330, (ISBN 978-1-4577-1478-8,

IEEE Catalog No. CFP1109D-PRT), august, 2011, Cluj-Napoca, Romania -

indexată ISI.

[c13] Ionuț Mironică, Constantin Vertan, Dan Cristian Gheorghe „Automatic Pediatric

Otitis Detection by Classification of Global Image Features”, International

Conference on e-Health and Bioengineering, EHB, pp. 427-430, ISBN: 978-606-

544-078-4, noiembrie, 2011, Iași, Romania - indexată ISI.

[c14] Ionuț Mironică, Bogdan Ionescu, Constantin Vertan, „Hierarchical Clustering

Relevance Feedback for Content-Based Image Retrieval”, IEEE/ACM 10th

International Workshop on Content-Based Multimedia Indexing, pp. 187-192,

ISBN: 978-1-4673-2369-7, IEEE Catalog Numbers: CFP1214C-ART, CFP1214C-

USB, 27-29 iunie, Annecy, Franța, 2012 - indexată ISI.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

197

[c15] Bogdan Ionescu, Klaus Seyerlehner, Ionuț Mironică, Constantin Vertan, Patrick

Lambert, ”Automatic Web Video Categorization using Audio-Visual Information and

Hierarchical Clustering Relevance Feedback”, 20th European Signal Processing

Conference - EUSIPCO 2012, pp. 375-379, ISSN 2076-1465, 27-31 august,

București, Romania - indexată ISI.

[c16] Ionuț Mironică, Bogdan Ionescu, Constantin Vertan, „The Influence of the

Similarity Measure to Relevance Feedback”, 20th European Signal Processing

Conference - EUSIPCO 2012, pp. 1573-1576, ISSN 2076-1465, 27-31 august,

București, Romania, 2012 - indexată ISI.

[c17] Jan Schlüter, Bogdan Ionescu, Ionuț Mironică, Markus Schedl, „ARF @

MediaEval 2012: An Uninformed Approach to Violence Detection in Hollywood

Movies”, MediaEval Benchmarking Initiative for Multimedia Evaluation workshop

Pisa, Italia, 4-5 octombrie, 2012.

[c18] Bogdan Ionescu, Ionuț Mironică, Klaus Seyerlehner, Peter Knees, Jan Schlüter,

Markus Schedl, Horia Cucu, Andi Buzo, Patrick Lambert, „ARF @ MediaEval

2012: Multimodal Video Classification”, MediaEval Benchmarking Initiative for

Multimedia Evaluation workshop, Pisa, Italia, 4-5 octombrie, 2012.

[c19] Bogdan Ionescu, Jan Schlüter, Ionuț Mironică, Markus Schedl, „A Naive Mid-

level Concept-based Fusion Approach to Violence Detection in Hollywood

Movies”, ACM International Conference on Multimedia Retrieval - ICMR 2013,

pp. 215-222, ISBN: 978-1-4503-2033-7, Dallas, Texas, USA, 16 – 19 aprilie, 2013

- indexată ISI.

[c20] Ionuț Mironică, Bogdan Ionescu, Jasper Uijlings, Nicu Sebe, „Fisher Kernel based

Relevance Feedback for Multimodal Video Retrieval”, ACM International

Conference on Multimedia Retrieval - ICMR 2013, pp. 65-72, ISBN: 978-1-4503-

2033-7, Dallas, Texas, USA, 16 – 19 aprilie, 2013 - indexată ISI.

[c21] Ionuț Mironică, Bogdan Ionescu, Peter Knees, Patrick Lambert, „An In-Depth

Evaluation of Multimodal Video Genre Categorization”, IEEE/ACM 11th

International Workshop on Content-Based Multimedia Indexing - CBMI,

Veszprém, Ungaria, iunie, 2013 - indexată ISI.

[c22] Ionuț Mironică, Bogdan Ionescu, Christoph Rasche, Patrick Lambert, „A Visual-

based Late-Fusion Framework for Video Genre Classification” Signals, Circuits

and Systems (ISSCS), iunie 2013, Iași, Romania - indexată ISI.

[c23] Ionuț Mironică, Jasper Uijlings, Negar Rostamzadeh, Bogdan Ionescu, „Time

Matters! Capturing Temporal Variation in Video using Fisher Kernels”, in ACM

Multimedia - ACM MM 2013, Barcelona, Spania, octombrie 2013 - indexată ISI.

[c24] Negar Rostamzadeh, Gloria Zen, Ionuț Mironică, Jasper Uijlings, Nicu Sebe,

„Daily Living Activities Recognition via Efficient High and Low Level Cues

Combination and Fisher Kernel Representation”, International Conference on

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

198

Image Analysis and Processing, ICIAP, Napoli, Italia, septembrie, 2013 - indexată

ISI.

[c25] Radu-Laurențiu Vieriu, Ionuț Mironică, Bogdan-Tudor Goraș, „Background

Invariant Static Hand Gesture Recognition based on Hidden Markov Models”,

Signals, Circuits and Systems (ISSCS), iunie 2013, Iași, Romania - indexată ISI.

Cărți

[c26] Bogdan Ionescu, Ionuț Mironică, „Conceptul de Indexare Automată după

Conținut în Contextul Datelor Multimedia”, trimisă spre editare (103 pagini).

9.4 Perspective de dezvoltare ulterioară

Deși această își propune să marcheze o perioadă de cercetare, munca descrisă în această

teză este departe de a se fi încheiat.

O primă aplicație care poate fi îmbunătățită este cea de detecție și clasificare a

imaginilor de textură. În acest sens, îmi propun să îmbunătățesc performanța algoritmului

și să îl adaptez altor tipuri de categorii de imagini, ca de exemplu imagini medicale sau

imagini naturale. De asemenea, îmi propun să testez alte tipuri de funcții nucleu și tehnici

adaptive de binarizare a imaginilor, dar și să aplic algoritmul pe toate cele trei canale ale

unei imagini color. O altă direcție pe care aș dori să o am în vedere, este utilizarea

metodei ca descriptor în cadrul modelului Bag-of-Words. Algoritmul prezintă o precizie

și viteză ridicată pentru detecția de texturi, ceea ce îl poate face o alternativă serioasă

pentru descrierea punctelor de interes.

O altă direcție de cercetare pe care îmi propun să o extind este cea de relevance

feedback. Așa cum am arătat în această lucrare, tehnicile de relevance feedback

reprezintă o bună alternativă pentru reducerea problemei generate de paradigma

semantică, ceea ce reprezintă de altfel principala problemă existentă a sistemelor de

indexare multimedia. În viitor, îmi propun să combin metoda Fisher Relevance Feedback

cu alte trăsături mai complexe, și să extind conceptul de modelare a informației

temporale, pentru descriptori ca cei de: mișcare, text sau audio. Mai mult, îmi doresc să

testez metoda propusă pe o bază multimedia de dimensiuni foarte mari. În acest sens îmi

propun crearea unei baze de date de documente video web cu filme preluate de pe cele

mai importate site-uri din domeniu: spre exemplu, Youtube sau blip.tv. De asemenea,

modelul Fisher kernel pentru relevance feedback poate fi extins și pentru baze de date de

imagini. Prin corespondență, ideea temporală de la nivel de video poate fi transformată în

modelare spațială la nivel de imagine, iar agregarea la nivel de frame poate fi

transformată în agregare la nivel de puncte de interes.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

199

Capitolul 10

Bibliografie

[1] S. Santini: „Exploratory Image Databases Content-based Retrieval”, Academic Press,

Inc. Duluth, MN, USA, ISBN:0-12-619261-8, 2001.

[2] D. H. Brown, C.M. Ballard, „Computer Vision”, Prentice-Hall, Englewood Cliffs,

N.J., 1982.

[3] R. Haralick, L. Shapiro, „Computer and Robot Vision II”, Addison-Wesley, Reading,

MA, 1993.

[4] M. Flickner, H. Sawhney, W. Niblack, J. Ashley, Q. Huang „Query by image and

video content: the QBIC system”, IEEE Computer, vol 28(9), pp. 23-32, 1995. ISSN:

0018-9162.

[5] J. Bach, C. Fuller, A. Gupta, A. Hampapur, B. Horowitz, R. Humphrey, R. C. Jain,

C.-F. Shu, „Virage image search engine: an open framework for image management”, in

Proc. of Storage and Retrieval for Still Image and Video Databases, 1996. Proc. SPIE

2670, 76.

[6] J. Eakins, M. Graham, „Content-based image retrieval”, Technical Report. JTAP-

039, JISC Technology Application Program, 2000.

[7] A. Gupta, R. Jain, „Visual information retrieval”, in Proc. of Communications of the

ACM, vol. 40(5), pp. 70-79, 1997.

[8] J. Feder, „Towards image content-based retrieval for the World-Wide Web”, in Proc.

of ACM on Advanced Imaging, vol. 11(1), pp. 26-29, 1996.

[9] R.J. Smith, F.S. Chang, „Querying by color regions using the VisualSEEk content-

based visual query system”, in Proc. of Intelligent Multimedia Information Retrieval,

pp. 23-41, 1997.

[10] A.W. Smeurdels, M. Worring, S. Santini, A. Gupta, R. Jain, „Content-based image

retrieval at the end of the early years”, in IEEE Trans. Pattern Analysis Machine

Intelligence, vol. 22(12), pp. 1349–1380, 2000.

[11] I. Mironică, „Sisteme de Căutare a Imaginilor după Conținut”, Raport de cercetare

nr.1, iunie 2011.

[12] G.P. Nguyen, M. Worring, „Optimization of Interactive Visual-Similarity-Based

Search”, in Proc. of ACM Transactions on Multimedia Computing, Communications

and Applications, vol. 4 (1), pp. 1-23, 2008.

[13] C. Vertan, M. Ciuc, C. Fernandez-Maloigne, V. Buzuloiu, „Browsing Image

Databases by 2D Image Similarity Scatter Plots”, in Proc. of System of Intelligence

Symposyum Communications, București, Romania, 5-7 Dec. 2002, „Proceedings of

International Conference Communications”, pp. 397–402, 2002.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

200

[14] J. B. Tenenbaum, V.D. Silva, J.C. Langford, „A global geometric framework for

nonlinear dimensionality reduction”, iScience(290) (5500), pp. 2319-2322, 2000.

[15] C. Faloutsos, K. I. D. Lin, „FastMap: A fast algorithm for indexing, datamining and

visualization of traditional and multimedia datasets”, in Proc. of ACM SIGMOD, vol.

24(2), pp. 163–174, 1995.

[16] M. Steyvers, „Multidimensional Scaling”, in Macmillan Encyclopedia of Cognitive

Sciences, pp. 21-27, 2002.

[17] S. Roweis, L. Saul, „Nonlinear dimensionality reduction by locally linear

embedding”, in Science, vol. 290(5500), pp. 2323–2326, 2000.

[18] G. Hinton, S. Roweis, „Stochastic neighbor embedding”, in Proc. of Advances

Neural Information Processing Systems, vol. 15, pp. 833–840, 2002.

[19] A. Oerlemans, S. M. Lew, „RetrievalLab – A programming tool for content based

retrieval”, in Proc of ACM International Conference on Multimedia Retrieval,

ICMR, Trento, 2011.

[20] O. Rooij, M. Worring, J. J. van Wijk, „MediaTable: Interactive Categorization of

Multimedia Collections”, in IEEE Proc. of Computer Graphics and Applications, vol.

30(5), pp. 42-51, 2010.

[21] M. Nakazato, S. T. Huang, „3D MARS: Immersive virtual reality for content based

image retrieval”, in Proc. of International Conference on Multimedia and Exposition

(ICME), pp. 45-48., Tokyo, 2001.

[22] K. Schoeffmann, L. Boeszoermenyi, „Image and Video Browsing with a Cylindrical

3D Storyboard”, in Proc.of ACM International Conference on Multimedia Retrieval

ICMR, Trento, 2011.

[23] E. Deza, M. M. Deza, „Dictionary of Distances”, Elsevier Science, 1st edition,

ISBN-13: 978-0-444-52087-6, 2006.

[24] P. Howarth, S. Ruger, „Fractional distance measures for content-based image

retrieval”, in Proc. of European Information Retreival Conferece ECIR , pp. 447-

456, 2005.

[25] M. Kokare, B. Chatterji, P. Biswas, „Comparison of similarity metrics for texture

image retrieval”, in Proc. of IEEE Conf. on Convergent Technologies, vol. 2, pp. 571-

575, 2003.

[26] D. Zhang, G. Lu, „Evaluation of similarity measurement for image retrieval”, in

Proc. of IEEE International Conference on Neural Networks Signal, pp. 928-931,

Nanjing, 2003.

[27] T. Ojala, M. Pietikainen, D. Harwood, „Comparative study of texture measures with

classification based on feature distributions”, in Proc. of the Pattern Recognition, vol.

29(1), pp. 51-59, 2002.

[28] J. Puzicha, T. Hofmann, J. M. Buhmann, „Non-parametric similarity measures for

unsupervised texture segmentation and image retrieval”, in Proc. of the IEEE

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

201

International Conference on Computer Vision and Pattern Recognition CVPR, pp.

27-272, San Juan, 1997.

[29] D. Zhang, G. Lu, „Evaluation of similarity measurement for image retrieval”, in

Proc. of IEEE International Conference on Neural Networks Signal, pp. 928-931,

Nanjing, 2003.

[30] Y. Rubner, C. Tomasi, L. J. Guibas, „The earth mover's distance as a metric for

image retrieval”, in International Journal of Computer Vision IJCV, vol. 40(2), pp.

99-121, 2004.

[31] H. Alt, B. Behrends, J., Blomer, „Approximate matching of polygonal shapes”, in

Annals of Mathematics and Artificial Intelligence, pp. 251–265, 1995.

[32] R. C. Veltkamp, „Shape matching : Similarity measures and algorithms”, Technical

Report UU-CS-2001-03, Universiteit Utrecht, 2001.

[33] F. R. Hampel, E. M. Ronchetti, P. J. Rousseeuw, W. A. Stahel, „Robust Statistics:

The Approach Based on Influence Functions”, John Wiley Press , New York, 1986.

[34] A. K. Jain, K. Nandakumar, A. Ross, „Score Normalization in Multimodal

Biometric Systems”, in Elsevier Pattern Recognition Letters, pp 2270 - 2285, 2005.

[35] C. G. M. Snoek, M. Worring, A. W. M. Smeulders, „Early Versus Late Fusion in

Semantic Video Analysis”, in ACM International Conference on Multimedia (ACM

MM), pp. 399–402, Singapore, 2005.

[36] G. Ratsch, O. Takashi Onoda, K-R. Muller, „Soft margins for AdaBoost”, in

Machine Learning Journal, vol. 42(3), pp. 287-320, 2001.

[37] J.R. Quinlan, „Introduction of Decision Trees”, in Machine Learning Journal, vol.

1(1), pp. 81-106, 1986.

[38] L. Breiman, „Random forests”, in Machine Learning Journal, vol. 45(1), pp. 5–32,

2001.

[39] M. Montague, J. A. Aslam, „Condorcet fusion for improved retrieval”, in Proc. of

the ACM International Conference on Information and Knowledge Management

(CIKM), pp. 538-548, 2002.

[40] N. Gunther, N. Beretta, „A Benchmark for Image Retrieval using Distributed

Systems over the Internet”, In Proc. SPIE Conference on Internet Imaging II, pp. 127-

131, San Jose, 2001.

[41] C. Leung, H. Ip, „Benchmarking for Content-Based Visual Information Search”, in

Journal of Advances in Visual Information Systems, pp. 442-456, 2000.

[42] H. Muller, W. Muller, D. M. Squire, S. Marchand-Maillet, T. Pun, „Performance

Evaluation in Content-Based Image Retrieval: Overview and Proposals”, in Pattern

Recognition Letters, vol. 22(5), pp. 593-601, 2001.

[43] C. Vertan, M. Ciuc, „Tehnici fundamentale de Prelucrarea şi Analiza Imaginilor”,

Ed. Matrix Rom, Bucuresti, ISBN 978-973-755-207-5, 2007.

[44] wikipedia. http://en.wikipedia.org/wiki/Receiver_operating_characteristic.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

202

[45] S. Schmiedeke, C. Kofler, I. Ferran, „Overview of MediaEval 2012 Genre Tagging

Task”, in Working Notes Proc. of the MediaEval 2012 Workshop, pp. 4-5, Pisa.

[46] C. H. Demarty, C. Penet, G. Gravier, M. Soleymani, „The MediaEval 2012 Affect

Task: Violent Scenes Detection in Hollywood Movies”, in Working Notes Proc. of the

MediaEval 2012 Workshop, Pisa, 2012 .

[47] B. S. Manjunath, J.R. Ohm, V. V. Vasudevan, A. Yamada, „Color and texture

descriptors”, in IEEE Transactions on Circuits and Systems for Video Technology,

vol. 11 (6), pp. 703-715, 2001.

[48] J. Van de Weijer, C. Schmid, J. Verbeek, D. Larlus, „Learning color names for real-

world applications”, in IEEE Trans. on Image Processing, vol. 18(7), pp. 1512-1523,

2009.

[49] M. Swain, D. Ballard, „Color Indexing”, in International Journal of Computer

Vision IJCV, vol. 7(1):, pp. 11-32, 1991.

[50] M. Stricker, M. Orengo, „Similarity of color images”, in SPIE Conf. on Storage

and Retrieval for Image and Video Databases, vol. 2420, pp. 381-392, 1995.

[51] G. Pass, R, Zabih, „Histogram renement for content based image retrieval”, in IEEE

Workshop on Applications of Computer Vision, pp. 96-102, 1996.

[52] K. Konstantinidis, A. Gasteratos, I. Andreadis, „Image retrieval based on fuzzy color

histogram processing”, in Optics Communications, vol. 248, pp. 375–386, 2005.

[53] J. Han, K.K. Ma, „Fuzzy colour histogram and its use in color image retrieval”, in

IEEE Trans. Image Process., vol. 11 (8), pp. 944–952, 2002.

[54] M. Stricker, A. Dimai, „Color Indexing with Weak Spatial Constraints”, in Proc.

SPIE Storage and Retrieval for Image and Video Databases, pp. 29-40, 1996.

[55] S. Lazebnik, C. Schmid, J. Ponce, „Beyond Bags of Features: Spatial Pyramid

Matching for Recognizing Natural Scene Categories”, in IEEE Conference on

Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), vol. 2, pp. 2169-2178, 2006.

[56] H. Tamura, S. Mori, T. Yamawaki, „Texture features corresponding to visual

perception”, in IEEE Trans. Systems Man Cybernetics, vol. 8 (6), pp. 460–473, 1978.

[57] R.M. Haralick, K. Shanmugan, I. Dinstein, „Textural Features for Image

Classification”, in IEEE Transactions on Systems, Man and Cybernetics, pp. 610-21,

1973.

[58] C. A. Bouman, K. Sauer, S. Saquib, „Random fields and stochastic image models”,

IEEE International Conference on Image Processing, pp. 621-625, 1995.

[59] J. Huang, S. R. Kumar, M. Mitra, W. J. Zhu, R. Zabih, „Image indexing using color

correlograms”, in Proc. IEEE Int. Conf. Computer Vision and Pattern Recognition,

pp. 762-768, 1997.

[60] RM. M. Galloway, „Texture Analysis Using Gray Level Run Lengths”, in IEEE

Proc. on Computer Graphics and Image Processing, vol. 4, pp. 172 - 179, 1975.

[61] D. Zhang, G. Lu, „Content-based image retrieval using Gabor texture features”, in

Proc. of IEEE Pacific Conference on Multimedia (PCM), pp. 21-29, USA, 2001.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

203

[62] T. Ojala, M. Pietikainen, T. Mäenpää, „Multiresolution gray-scale and rotation

invariant texture classification with Local Binary Patterns”, in IEEE Transactions on

Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 24(7), pp. 971-987, 2002.

[63] T. Ahonen, A. Hadid, M. Pietikäinen, „Face recognition with local binary patterns”,

in European Conference of Computer Vision ECCV, pp. 469-481, 2004.

[64] M. Heikkilä, P. Matti, C. Schmid, „Description of interest regions with local binary

patterns”, in Pattern Recognition Letters, vol. 42(3), pp. 425-436, 2009.

[65] M. K. Hu, „Visual Pattern Recognition by Moment Invariants”, in Trans. of

Information Theory, vol. 8, pp. 179-187, 1962.

[66] M. R. Teague, „Image analysis via the general theory of moments”, in Journal Opt.

Soc. Am, vol. 70(8), pp. 920-930, 1980.

[67] A. Khotanzad, Y.H. Hong, „Invariant Image Recognition by Zernike Moments”, in

IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 12, no. 5, pp.

489-497, 1990.

[68] R. Chellappa, R. Bagdazian, „Fourier Coding of Image Boundaries”, in IEEE

Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence PAMI, vol. 6, pp. 102-

105, 1984.

[69] A. Bengtsson, J. Eklundth, „Shape representation by multiscale contour

approximation”, in IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol.

13(1), pp. 85-93, 1991.

[70] L. J. Latecki, R. Lakamper, „Shape similarity measure based on correspondence of

visual parts”, in IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 22, pp.

1185–1190, 2000.

[71] N. Triggs, B. Dalal, „Histograms of Oriented Gradients for Human Detection”, in

Proc. IEEE Conf. Computer Vision and Pattern Recognition, vol. 2, pp. 886-893,

2005.

[72] G. Bosch, O. Zisserman, G. Munoz, „Image classification using ROIs and multiple

kernel learning”, in IEEE Conference of Computer Vision ICCV , pp. 771-778, 2007.

[73] N. Buch, J. Orwell, S. Velastin, „3D extended histogram of oriented gradients

(3DHOG) for classification of road users in urban scenes”, in ACM Conf. of British

Machine Vision Conference, pp. 122-128, London, 2009.

[74] M. Lowe, D. G. Muja, „Fast approximate nearest neighbors with automatic

algorithm configuration”, in Int. Conf. on Computer Vision Theory and Applications

VISSAPP, pp. 331-340, 2009.

[75] D. Lowe, „Distinctive image features from scale-invariant keypoints, cascade

filtering approach”, in Journal of Computer Vision, vol. 60(2), pp. 91-110, 2004.

[76] Y. Ke, R. Sukthankar, „PCA-SIFT: A more distinctive representation for local image

descriptors”, in Proc. of Computer Vision and Pattern Recognition CVPR, vol. 2, pp.

506–513, 2004.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

204

[77] K. Mikolajczyk, C. Schmid, „A performance evaluation of local descriptors”, in

Pattern Analysis and Machine Intelligence Journal, IEEE Transactions, pp. 1615-

1630, 2005.

[78] H. Bay, A. Ess, T. Tuytelaars, L. van Gool, „Surf: Speeded up robust features”, in

Conf. of Computer Vision and Image Understanding CVIU, vol. 110(3), pp. 346-359,

2005.

[79] C. Stephens, M. J. Harris, „A combined corner and edge detector”, in Conf. of

Vision, vol. 15, pp. 147–152, 1988.

[80] M. Donoser, H. Bischof, „Efficient Maximally Stable Extremal Region (MSER)”, in

Conf. of Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR), vol. 1, pp. 553-560,

2006.

[81] M. Agrawal, K. Konolige, M. R. Blas, „CenSurE: Center Surround Extremas for

Realtime Feature Detection and Matching”, in European Conference on Computer

Vision ECCV, vol. 53(5), pp. 102-115, 2008.

[82] E. Rosten, T. Drummond, „Machine learning for high-speed corner detection”, in

European Conference on Computer Vision ECCV, pp. 430-443, 2006.

[83] J. Shi, C. Tomasi, „Good Features to Track”, in IEEE Conference on Computer

Vision and Pattern Recognition CVPR, pp. 593 - 600, 1998.

[84] S. M. Smith, J. M. Brady, „SUSAN - a new approach to low level image

processing”, in International Journal of Computer Vision IJCV, vol. 23 (1), pp. 45–

78, 1997.

[85] K. Youngjoong, „A study of term weighting schemes using class information for

text classification”, in Proc. of ACM SIGIR Conf. on Research and Development in

Information Retrieval, pp. 1029-1031, 2012.

[86] G. Csurka, C. Dance, L. Fan, J. Willamowski, C. Bray, „Visual categorization with

bags of keypoints”, in ECCV Workshop on Statistical Learning in Computer Vision,

pp. 22-30, 2004.

[87] Y. Liu, W. L. Zhao, C. W. Ngo, C. S. Xu, H. Q. Lu, „Coherent bag-of audio words

model for efficient large-scale video copy detection”, in Proc. of the ACM Int.

Conference on Image and Video Retrieval, pp. 89-96, 2010. .

[88] H. Wang, A. Klaser, C. Schmid, C. L. Liu, „Action recognition by dense

trajectories”, in IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition

CVPR, pp. 3169-3176, 2011.

[89] S. Lazebnick, C Schmit, „Beyound Bag of features: Spatial Pyramid for recognising

natural scene categories”, in IEEE Computer Vision and Pattern Recognition

Computer Society Conference, vol. 2, pp. 2169-2178, 2006.

[90] A. Zisserman, J. Sivic, „Term weighting aproaces to object matching in videos”, in

IEEE Computer Vision and Pattern Recognition Computer Society Conference, pp.

1470-1477, 2003.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

205

[91] W. Zhao, W. G. Jiang, „Keyframe retrieval by keypoints: Can point to point

matching help”, in Conf. of Image and Video Retrieval, pp. 72-81, Springer Berlin

Heidelberg, 2006.

[92] T. Hoffman, „Probabilistic Latent Semantic Analysis”, in Proc. of Uncertainty in

Artificial Intelligence, pp. 289-296, 1999.

[93] J. Sivic, B. Russell, A. Efros, A. Zisserman, W. Freeman, „Discovering objects and

their location in images”, in Proc. of International Conference on Computer Vision,

vol. 1, pp. 370-377, 2005.

[94] A. Blei, A. Ng, M. Jordan, „Latent Dirichlet allocation”, in Journal of Machine

Learning Research, vol. 3(4), pp. 993–1022, 2003.

[95] L. Li-Jia, L. Fei-Fei, „What, where and who? classifying events by scene and object

recognition”, in Int. Conf. of Computer Vision, pp. 221-228, 2007. .

[96] S. Savarese, J. Winn, A. Criminisi, „Discriminative Object Class Models of

Appearance and Shape by Correlatons”, in Proc. of IEEE Computer Vision and

Pattern Recognition, pp. 2033-2040, 2006.

[97] E. Sudderth, A. Torralba, W. Freeman, A. Willsky, „Learning Hierarchical Models

of Scenes, Objects, and Parts” in Proc. of International Conference on Computer

Vision ICCV , vol. 2, pp. 1331-1338, 2005.

[98] E. Sudderth, A. Torralba, W. Freeman, A. Willsky, „Describing Visual Scenes using

Transformed Dirichlet Processes”, in Proc. of Neural Information Processing Systems,

vol 18, pp. 1297-1307, 2006.

[99] F. Perronnin, J. Sánchez, T. Mensink, „Improving the Fisher kernel for large-scale

image classification”, in Int. Conf. of Computer Vision ECCV, pp. 143-156, 2010.

[100] J. RR. Uijlings, A. WM. Smeulders, R. J. H. Scha, „Real-time Bag of Words,

approximately”, in Proc. of the ACM International Conf. on Image and Video

Retrieval, 2009.

[101] J. Ricard, D. Coeurjolly, A. Baskurt, „Generalization of Angular Radial

Transform”, in Int. Conf. on Image Processing ICIP, vol. 4, pp. 2211-2214, 2004.

[102] A. P. Witkin, „Scale space filtering”, in Int. Joint Conference on Artificial

Intelligence, pp. 1019–1022, 1983.

[103] F. Mokhtarian, A. Mackworth, „Scale based description and recognition of planar

curves and two-dimensional shapes”, in IEEE Trans. Pattern Analysis and Machine

Intelligence, vol. 8(2), pp.112–124, 1986.

[104] B. Lucas, T. Kanade, „An iterative image registration technique with an application

to stereo vision”, in Proc. of Imaging Understanding Workshop, pp. 121-130, 1981.

[105] I. Laptev, „On space-time interest points”, in Int. Journal of Computer Vision,

vol. 64(2), pp. 107-123, 2005.

[106] B. Ionescu, „Analiza si Prelucrarea Secventelor Video: Indexarea Automata dupa

Continut”, in Publishing House „Editura Tehnică Bucureşti”, ISBN 978-973-31-2354-5,

2009.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

206

[107] I. Laptev, M. Marszalek, C. Schmid, B. Rozenfeld, „Learning realistic human

actions from movies”, in IEEE Conf. on Computer Vision and Pattern Recognition,

CVPR, 2008.

[108] K. K. Reddy, M. Shah, „Recognizing 50 human action categories of web videos”,

in Proc. of Machine Vision and Applications MVAP, vol. 24(118), pp. 1988-2013,

2012.

[109] I. Everts, J. van Gemert, T. Gevers, „Evaluation of color stips for human action

recognition”, in Int. Conf. on Computer Vision and Pattern Recogntion CVPR, 2013.

[110] Y. Yang, D. Ramanan, „Articulated pose estimation with flexible mixtures-of-

parts”, in IEEE Conference on Computer Vision and Pattern Recognition CVPR, pp.

pp. 1385-1392, 2011.

[111] E. Scheirer, M.Slaney, „Construction and evaluation of a robust multifeature

speech/music discriminator”, in IEEE Int. Conf. on Acoustics, Speech and Signal

Processing (ICASSP), pp. 1331-1334, 1997.

[112] S. B. Davis, P. Mermelstein, „Comparison of parametric representations for

monosyllabic word recognition in continuously spoken sentences”, in IEEE

Transactions on Acoustics, Speech and Signal Processing, vol. 28(4), pp. 357–366,

1980.

[113] J. T. Foote, „Content-based retrieval of music and audio”, in Proc. of Multimedia

Storage and Archiving Systems, vol. 32(29), pp 138–147, 1997.

[114] G. Tzanetakis, P. Cook, „Musical genre classification of audio signals”, in IEEE

Transactions Speech and Audio Processing, vol. 10(5), pp. 293-302, 2002.

[115] B. C. J. Moore, „Interference effects and phase sensitivity in hearing”, in

Philosophical Transactions, vol. 360(1794), pp. 833–58, 2002.

[116] S. S. Stevens, J. Volkmann, E. B. Newman, „A scale for the measurement of the

psychological magnitude pitch”, in Journal of the Acoustical Society of America, vol.

8(3), pp. 185–190, 1997.

[117] H. Fastl, E. Zwicker, „Psychoacoustics: Facts and Models”, in Springer-Verlag

Berlin Heidelberg, vol 22, 2007.

[118] B. Ionescu, J. Schlüter, I. Mironica, M. Schedl, „A Naive Mid-level Concept-based

Fusion Approach to Violence Detection in Hollywood Movies”, in ACM International

Conference on Multimedia Retrieval - ICMR, 2013, Dallas, USA, 2013.

[119] B. Ionescu, I. Mironica, K. Seyerlehner, P. Knees, J. Schlüter, M. Schedl, H. Cucu,

A. Buzo, P. Lambert, „ARF @ MediaEval 2012: Multimodal Video Classification” in

Mediaeval Benchmarking Initiative for Multimedia Evaluation workshop, Pisa,

2012 .

[120] B. Ionescu, K. Seyerlehner, I. Mironică, C. Vertan, P. Lambert, „An Audio-Visual

Approach to Web Video Categorization”, in Multimedia Tools and Applications, pp. 1-

26, DOI 0.1007/s11042-012-1097-x 2012, 2012.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

207

[121] E. Pampalk, A. Flexer, G. Widmer, „Improvements of audio-based music similarity

and genre classification”, in International Symposium on Music Information

Retrieval ISMIR, vol. 5, 2005.

[122] M.F. Porter, „An algorithm for suffix stripping”, in Program: Electronic Library

and Information Systems, vol. 14(3), pp. 130−137, 1980.

[123] G. Salton, C. Buckley, „Term-weighting approaches in automatic texture retrieval”,

in Proc. of Information Processing and Management, vol 24 (5), pp. 513-523, 1988. .

[124] J. X. Yu, X. Lin, H. Lu, Y. Zhang, „A Comparative Study on Feature Weighting

Text Categorization”, in APWeb Springer-Verlag Berlin Heidelberg, pp. 588–597,

2004.

[125] K. Nigam, J. Lafferty, A. McCallum, „Using maximum entropy for text

classification”, in Proc. of the Workshop on Information Filtering, IJCAI, pp. 58-65,

1999.

[126] F. Sebastiani, „Machine learning in automated text categorization”, in ACM

Computing Surveys (CSUR), vol. 34(1), pp. 1-47, 2002.

[127] A. McCallum, K. Nigam, „A comparison of event models for Naive Bayes text

classification”, on Workshop on Learning for Text Categorization, AAAI 1998, vol.

752, pp. 41-48, 1998.

[128] I. Mironică, B. Ionescu, P. Knees, P. Lambert, „An In-Depth Evaluation of

Multimodal Video Genre Categorization”, in ACM/IEEE International Workshop on

Content-Based Multimedia Indexing, 2013.

[129] Y. Rui, T. Huang, S.-F. Chang, „Image retrieval: Current techniques, promising

directions and open issues”, in Journal of Visual Communication and Image

Representation, vol. 10(1), pp. 39-62, 1999.

[130] B. Yates, R. Neto, „Modern Information Retrieval”, New York.: ACM Press, vol.

463, 1999.

[131] R. Yan, A. G. Hauptmann, R. Jin, „Negative pseudo-relevance feedback in content-

based video retrieval”, in Proc. of ACM International Conference on Multimedia, vol.

41(4), pp. 288-297, 2006.

[132] S. Yu, D. Cai, J. R. Wen, W. Y. Ma, „Improving pseudo-relevance feedback in web

information retrieval using web page segmentation”, in Proc. of the Int. Conf. on World

Wide Web, pp. 11-18, 2003.

[133] D.M. Nichols, „Implicit ratings and filtering”, in Proc. of the DELOS Workshop

on Filtering and Collaborative Filtering, pp. 31-36, 1997.

[134] www.DirectHit.com. DirectHit

[135] D. Kelly, J. Teevan, „Implicit feedback for inferring user preference: a

bibliography, in Int. Conf. on Research and Development in Information Retrieval

(SIGIR), vol 37(2), pp. 18-28, 2003.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

208

[136] M. Verleysen, D. François, „The curse of dimensionality in data mining and time

series prediction”, in Computational Intelligence and Bioinspired Systems, pp. 85-

125, 2005.

[137] X. S. Zhou, T. S. Huang, „Relevance feedback in image retrieval: A comprehensive

review”, in Multimedia Systems, vol. 8(6), pp. 536-544, 2003.

[138] J. Han, N. King, Li Mingjing, H.-J. Zhang, „A Memory Learning Framework for

Effective Image Retrieval”, in IEEE Trans. on Image Processing, vol. 14(4), pp. 511-

524, 2005.

[139] J. Rocchio, „Relevance Feedback in Information Retrieval”, in The Smart

Retrieval System – Experiments in Automatic Document Processing, Prentice Hall,

Englewood Cliffs NJ, pp. 313-323, 1971.

[140] Y. Lu, C. Hu, X. Zhu, H. Zhang, Q. Yang, „A unified framework for semantics and

feature based relevance feedback in image retrieval systems”, in Proc. of the ACM

Multimedia International Conference, pp. 31-37, 2000.

[141] Y. Ishikawa, R. Subramanya, C. Faloutsos, „Mindreader: Query databases through

multiple examples”, in Proc. of the Int. Conf. on Very Large Databases VLDB, 1998.

[142] D. J. Harper, C. J. Van Rijsbergen, „An evaluation of feedback in document

retrieval using co-occurrence data”, in Journal of Documentation, vol. 34(3), pp. 189-

216, 1978.

[143] Y. Rui, T. S. Huang, M. Ortega, S. Mehrotra, „Relevance feedback: A power tool

for interactive content-based image retrieval”, in IEEE Trans. Circuits and Systems for

Video Technology, vol. 8(5), pp. 644-655, 1998.

[144] C. Dorai, S. Venkatesh, „Bridging the Semantic Gap with Computational Media

Aesthetics”, in ACM Multimedia, vol. 10(2), pp. 15-17, 2003.

[145] H. Zhang, „The optimality of Naive Bayes”, AAAI Press, vol 1(2), 2004. .

[146] I.J. Cox, M. Miller, T. P. Minka, T. Papathomas, P. Yianilos, „The Bayesian image

retrieval system, PicHunter: theory, implementation, and psychophysical experiments”, i

IEEE Trans Image Processing, vol. 9(1), pp. 20–37, 2000.

[147] R. Zhang, R.M., Zhang, „BALAS: Empirical Bayesian learning in the relevance

feedback for image retrieval”, in Journal of Image and Vision Computing, vol. 24(3),

pp. 211-223, 2006.

[148] V. N. Vapnik, „Statistical Learning Theory”, in New York: John Wiley & Sons,

1998.

[149] D. Tao, X. Tang, X. Li, X. Wu, „Asymmetric bagging and random subspace for

support vector machines-based relevance feedback in image retrieval, in IEEE

Transactions on Pattern Analysis and Machine Intelligence, vol. 28(7), pp. 1088-

1099, 2006.

[150] Y. Chen, X. S. Zhou, T. S. Huang, „One-class SVM for learning in image

retrieval”: in Int. Conference on Image Processing, vol. 1, pp. 34-37, 2001.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

209

[151] J. v. Neumann, „Theory of Self-Reproducing Automata”, on University of Illiniois

Press, Campaign IL, 1966.

[152] S. Wolfram, „A New Kind of Science”, Wolfram Media, 2002.

[153] J. R. Weimar, „Three-dimensional Cellular Automata for Reaction-Diffusion

Systems”, in Journal of Fundamental Informatics, vol. 52, pp 275-282, 2002.

[154] M. Ruth, B. Hannon, „Game of Life”, in Modeling Dynamic Biological Systems,

Springer New York, pp. 333-356, 1997.

[155] N. Gilbert, K. Troitzsch, „Simulation for the social scientist”, on Open University

press, 2005, ISBN 9789812381835.

[156] I. Mironică, R. Dogaru, „A novel feature-extraction algorithm for efficient

classification of texture images”, în Scientific Bulletin of UPB, Seria C - Electrical

Engineering, vol 75(2), pp. 101-114, ISSN 2286 – 3540, 2013.

[157] R. Dogaru, M. Glesner, „Novel tools and methods for fast identification of

emergent behaviors in CNNs with relevance to biological modeling” in IEEE Proc. of

Cellular Neural Networks and their Applications, pp. 339-345, 2004.

[158] http://vismod.media.mit.edu/vismod/imagery/VisionTexture. Vistex dataset.

[159] H. Shahera, S. Serikawa „Texture Databases - A Comprehensive Survey”, Pattern

Recognition Letters, 2013.

[160] S. Lazebnik, C. Schmid, J. Ponce. „A Sparse Texture Representation Using Local

Affine Regions”, in IEEE Transactions on Pattern Analysis and Machine

Intelligence, vol. 27, no. 8, pp. 1265-1278, 2005.

[161] P. Brodatz, „Textures: A Photographic Album for Artists and Designers”, in Dover,

vol 6, New York, 1966.

[162] B. Caputo, M. Frits, E. Hayman, J.O. Eklundh, „The kth-tips database”, online la

http://www.nada.kth.se/cvap/databases/kth-tips, 2004.

[163] K. Beyer, J. Goldstein, R. Ramakrishnan, Uri Shaft, „When Is Nearest Neighbor

Meaningful?” in Database Theory ICDT Lecture Notes in Computer Science ICDT,

vol. 1540, pp. 217-235, 1999.

[164] J. H. Friedman, „Stochastic gradient boosting”, in Proc of. Computational

Statistics & Data Analysis, vol. 38(4), pp. 367-378, 2002.

[165] P. Geurts, D. Ernst, L. Wehenkel, „Extremely randomized trees”, in Journal of

Machine Learning, vol 63(1), pp. 3–42, 2006.

[166] T. S. Jaakkola, D. Haussler, „Exploiting generative models in discriminative

classifiers”, in Advances in Neural Information Processing Systems, Bradford Books,

The MIT Press, Cambridge, MA, pp.487–493, 1999.

[167] T. Jaakkola, D. Haussler, „Probabilistic kernel regression models”, in Proc. of

Artificial Intelligece and Statistics, vol 126, pp. 116-120, 1999.

[168] P. J. Moreno, R. Rifkin, „Using the Fisher kernel method for Web audio

classification”, in IEEE International Conference on Acoustics, Speech, and Signal

Processing Proceedings ICASSP, vol. 4, pp.2417–2420, 2000.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

210

[169] A. Vinokourov, M. Girolami „Document classification employing the Fisher kernel

derived from probabilistic hierarchic corpus representations”, in Proc. European

Colloquium on Information Retrieval Research ECIR, pp.24–40., 2001.

[170] V. Wan, S. Renals, „Evaluation of kernel methods for speaker verification and

identification”, in IEEE International Conference on Acoustics, Speech, and Signal

Processing Proceedings ICASSP, vol. 1, pp.669–672, 2001.

[171] J. Zhang, M. Marszalek, S. Lazebnik, C. Schmid, „Local features and kernels for

classification of texture and object categories: An in-depth study”, in Int. Journal of

Computer Vision, vol. 73(2), pp. 213-238, 2005.

[172] A. Holub, M. Welling, P. Perona, „Combining generative models and Fisher

kernels for object recognition”. in Int. Conference of Computer Vision ICCV, vol. 1,

pp. 136-143, 2005.

[173] F. Perronnin, C. Dance, „Fisher kernels on visual vocabularies for image

categorization. in Computer Vision and Pattern Recognition CVPR, pp. 71-78, 2007”.

[174] F. Perronnin, Y. Liu, J. Sánchez, H. Poirier, „Large-scale image retrieval with

compressed Fisher vectors”, in Computer Vision and Pattern Recognition CVPR, pp.

3384-3391, 2010.

[175] B.Mathieu, S.Essid, T.Fillon, J.Prado, G.Richard, „YAAFE, an Easy to Use and

Efficient Audio Feature Extraction Software”, in International Society for Music

Information Retrieval Conference, ISMIR, 2010.

[176] P. Kelm, S. Schmiedeke, T. Sikora, „Feature-based video key frame extraction for

low quality video”, in Proc. of Image Analysis for Multimedia Interactive Services

WIAMIS, pp. 25-28, 2009.

[177] T. Semela, M. Tapaswi, H. Ekenel, R. Stiefelhagen, „Kit at mediaeval 2012 -

content-based genre classification with visual cues”, in Mediaeval 2012 Workshop,

2012.

[178] B. Solmaz, S. M. Assari, M. Shah, „Classifying web videos using a global video

descriptor”, in Journal of Machine Vision and Applications, pp. 1-13, 2012.

[179] O. Kliper-Gross, Y. Gurovich, T. Hassner, L. Wolf, „Motion interchange patterns

for action recognition in unconstrained videos” in European Conference on Computer

Vision ECCV, pp. 155-163, 2012.

[180] R. Messing, C. Pal, H. Kautz, „Activity recognition using the velocity histories of

tracked keypoints”, in Int. Conference on Computer Vision ICCV, pp. 104-111, 2009.

[181] J. Wang, Z. Chen, Y. Wu, „Action recognition with multiscale spatio-temporal

contexts”, in Computer Vision and Pattern Recognition CVPR, pp. 3185-3192, 2011.

[182] Z. Lin, Z. Jiang, L. S. Davis, „Recognizing actions by shape-motion prototype

trees”, in Int. Conference of Computer Vision ICCV, pp. 444-451, 2009.

[183] R. Messing, C. Pal, H. Kautz, „Activity recognition using the velocity histories of

tracked keypoints”, in IEEE Int. Conference on Computer Vision, pp. 104-111, 2009.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

211

[184] I. Mironică, C. Vertan, „A Modified Feature Relevance Estimation Approach to

Relevance Feedback in Content-Based Image Retrieval Systems”, in Signal Processing

and Applied Mathematics for Electronics and Communications SPAMEC, pp. 109-

113, 2011, Cluj-Napoca, Romania.

[185] I. Mironica, C. Vertan, „An adaptive hierarchical clustering approach for relevance

feedback in content-based image retrieval systems”, in Int. Sym. of Signals, Circuits

and Systems ISSCS, 2011.

[186] I. Mironică, B. Ionescu , C. Vertan, „Hierarchical Clustering Relevance Feedback

for Content-Based Image Retrieval”, in IEEE/ACM International Workshop on

Content-Based Multimedia Indexing CBMI, Annecy, 2012.

[187] I. Mironică, B. Ionescu, C. Vertan, „The Influence of the Similarity Measure to

Relevance Feedback”, in European Signal Processing Conference - EUSIPCO, 2012.

[188] I. Mironică, C. Vertan, B. Ionescu, „A Relevance Feedback Approach to Video

Genre Retrieval”, in International Conference on Intelligent Computer

Communication and Processing ICCP, Cluj-Napoca, Romania, 2011.

[189] I. Mironică, B. Ionescu, J. Uijlings, N. Sebe, „Fisher Kernel based Relevance

Feedback for Multimodal Video Retrieval”, in ACM International Conference on

Multimedia Retrieval - ICMR, pp. 65-72, ISBN: 978-1-4503-2033-7, Dallas, Texas,

USA, 2013 .

[190] W. J. Krzanowski. Principles of Multivariate Analysis: A User's Perspective,

„Clarendon Press, Oxford, 1993.

[191] Microsoft Object Class Recognition dataset - http://research.microsoft.com/en-

us/projects/objectclassrecognition/.

[192] L. Fei-Fei, R. Fergus, P. Perona, „Learning generative visual models from few

training examples: an incremental Bayesian approach” in IEEE Conf. of Computer

Vision and Patter Recognition CVPR, Workshop on Generative-Model Based Vision,

pp. 178-188, 2004.

[193] S.H. Huang, Q.J Wu, S.H. Lu, „Improved AdaBoost-based image retrieval with

relevance feedback via paired feature learning”. in ACM Multimedia Systems, vol.

12(1), pp. 14-26, 2006.

[194] S.D. MacArthur, C.E. Brodley, C.-R. Shyu, „Interactive Content-Based Image

Retrieval Using Relevance Feedback”, in Computer Vision and Image Understanding,

vol. 12(1), pp. 14-26, 2002.

[195] Y. Wu, A. Zhang, „Interactive pattern analysis for Relevance Feedback in

multimedia information retrieval”, in ACM Journal on Multimedia Systems, vol 10(1),

pp. 41-55, 2004.

[196] G. Giacinto, „A Nearest-Neighbor Approach to Relevance Feedback in Content-

Based Image Retrieval”, in ACM Confenference on Image and Video Retrieval, pp.

456-463, 2007.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

212

[197] S. Schmiedeke, C. Kofler, I. Ferran, „Overview of MediaEval 2012 Genre Tagging

Task”, in Working Notes Proc. of the MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[198] C. Rasche, „An Approach to the Parameterization of Structure for Fast

Categorization”, in Int. Journal of Computer Vision, vol. 87(3), pp. 337-356, 2010.

[199] L. Lamel, J.-L. Gauvain, „Speech Processing for Audio Indexing”, in Int. Conf. on

Natural Language Processing, LNCS, 5221, pp. 4-15, Springer Verlag, 2008.

[200] I. Mironică, C. Vertan, D. C. Gheorghe, „Automatic Pediatric Otitis Detection by

Classification of Global Image Features”, in International Conference on e-Health and

Bioengineering EHB, 2011.

[201] I. Mironică, R. Dogaru, „A comparison between various classification methods for

image classification stage in CBIR”, in Int. Sym. of Signals, Circuits and Systems

ISSCS, pp. 301-304, (IEEE Catalog number CFP11816-PRT, ISBN 978-1-4577-0201-

3), 2011.

[202] I. Mironică, C. Vertan, „Relevance feedback approaches for MPEG-7 content-

based biomedical image retrieval”, in International Conference on Communications

COMM, pp. 185-188, IEEE Catalog Number: CFP1041J-ART, ISBN: 978-1-4244-6363-

3, 2010.

[203] I. Mironică, „Sisteme de Relevance Feedback”, Raport de cercetare nr. 2, iunie

2012.

[204] B. Ionescu, I. Mironica, K. Seyerlehner, P. Knees, J. Schlüter, M. Schedl, H. Cucu,

A. Buzo, P. Lambert, „ARF @ MediaEval 2012: Multimodal Video Classification”, i

MediaEval Benchmarking Initiative for Multimedia Evaluation Workshop, Pisa,

Italia, 2012.

[205] I. Mironică, B. Ionescu, C. Rasche, P. Lambert, „A Visual-Based Late-Fusion

Framework for Video Genre Classification”, in IEEE International Symposium on

Signals, Circuits and Systems ISSCS, Iasi, Romania, 2013.

[206] Schlüter, B. Ionescu, I. Mironica, M. Schedl, „ARF @ MediaEval 2012: An

Uninformed Approach to Violence Detection in Hollywood Movies”, in MediaEval

Benchmarking Initiative for Multimedia Evaluation Workshop Pisa, Italia, 4-5

octombrie, 2012.

[207] R. Vieriu, Ionut Mironica, B.-T. Goras, „Background Invariant Static Hand Gesture

Recognition based on Hidden Markov Models”, in IEEE International Symposium on

Signals, Circuits and Systems ISSCS, Iasi, Romania, 2013.

[208] C. Vertan, D. C. Gheorghe, B. Ionescu, „Eardrum Color Content Analysis in

Video-Otoscopy Images for the Diagnosis Support of Pediatric Otitis”, in International

Symposium on Signals Systems and Circuits ISSCS, pp. 129-132 , 2011.

[209] Y. Hirose, K. Yamashita, S. Hijiya, „Back-propagation algorithm which varies the

number of hidden units”, in Neural Networks, vol. 4(1), pp. 61-66, 1991.

[210] G. Ratsch, T. Onoda, K. R. Muller, „Soft margins for AdaBoost”, in IEEE Trans.

of Machine Jearning, vol. 42(3), pp. 287-320, 2001.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

213

[211] D. Borth, J. Hees, M. Koch, A. Ulges, C. Schulze, „An automatic web video

categorizer”, in Proc. of ACM Multimedia, pp. 1111-1112, 2009.

[212] X. Yuan, W. Lai, T. Mei, X. S. Hua, X. Qing Wu, S. Li: „Automatic video genre

categorization using hierarchical SVM”, in IEEE International Conference on Image

Processing ICIP, pp. 2905-2908, 2006.

[213] Y. Song, Y.-D. Zhang, X. Zhang, J. Cao, J.-T. Li, „Google challenge: Incremental-

learning for web video categorization on robust semantic feature space”, in ACM

Multimedia, pp. 1113-1114, 2009.

[214] J. Wu, M. Worring, „Efficient Genre-Specific Semantic Video Indexing”, in IEEE

Transactions of Multimedia, vol 14 (2), pp. 291-302, 2012.

[215] L.-Q. Xu, Y. Li, „Video classification using spatial-temporal features and PCA”, in

International Conference on Multimedia and Expo, ICME, pp. 485-488, 2003.

[216] J.R.R. Uijlings, A.W.M. Smeulders, R.J.H. Scha: „Real-Time Visual Concept

Classification”, in IEEE Transactions on Multimedia, vol. 12(7), pp. 665-681, 2010.

[217] S. Schmiedeke, P. Kelm, T. Sikora, „TUB @ MediaEval 2012 Tagging Task:

Feature Selection Methods for Bag-of-(visual)-Words Approaches”, in Working Notes

Proc. of the MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[218] T. Semela, M. Tapaswi, H. K.l Ekenel, R, Stiefelhagen, „KIT at MediaEval 2012 -

Content-based Genre Classification with Visual Cues”, in Working Notes Proc. of the

MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[219] P. Xu, Y. Shi, M. Larson, „TUD at MediaEval 2012 genre tagging task: Multi-

modality video categorization with one-vs-all classifiers”, in Working Notes Proc. of

the MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[220] Y. Shi, M. A. Larson, C. M. Jonker, „MediaEval 2012 Tagging Task: Prediction

based on One Best List and Confusion Networks”, in Working Notes Proc. of the

MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[221] J. Almeida, T. Salles, E. R. Martins, O. Penatti, R. Torres, M. Goncalves,

„UNICAMP-UFMG at MediaEval 2012: Genre Tagging Task”, in Working Notes Proc.

of the MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[222] C.-H. Demarty, C. Penet, G. Gravier, M. Soleymani, „The MediaEval 2012 Affect

Task: Violent Scenes Detection in Hollywood Movies”, in Working Notes Proc. of the

MediaEval 2012 Workshop, 2012.

[223] G. Hinton, N. Srivastava, A. Krizhevsky, I. Sutskever, R. Salakhutdinov,

„Improving Neural Networks by Preventing Co-Adaptation of Feature Detectors”, at

arXiv.org, http://arxiv.org/abs/1207.0580, 2012.

[224] B. Ionescu, V. Buzuloiu, P. Lambert, D. Coquin, „Improved Cut Detection for the

Segmentation of Animation Movies”, in IEEE Int. Conf. on Acoustics, Speech, and

Signal Processing, vol 2, pp. II, 2006.

[225] Y.-G. Jiang, Q. Dai, C.C. Tan, X. Xue, C.-W. Ngo, „The Shanghai-Hongkong

Team at MediaEval2012: Violent Scene Detection Using Trajectory-based Features”, in

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

214

Proceedings Working Notes Proc. of the MediaEval 2012 Workshop, http://ceur-

ws.org/Vol-927/mediaeval2012_submission_28.pdf.

[226] C. Penet, C.-H. Demarty, M. Soleymani, G. Gravier, P. Gros,

„Technicolor/INRIA/Imperial College London at the MediaEval 2012 Violent Scene

Detection Task”, in Working Notes Proc. of the MediaEval 2012 Workshop,

http://ceur-ws.org/Vol-927/mediaeval2012_submission_26.pdf.

[227] F. Eyben, F. Weninger, N. Lehment, G. Rigoll, B. Schuller, „Violent Scenes

Detection with Large, Brute-forced Acoustic and Visual Feature Sets”, in Working

Notes Proc. of the MediaEval 2012 Workshop, http://ceur-ws.org/Vol-

927/mediaeval2012_submission_25.pdf.

[228] N. Derbas, F. Thollard, B. Safadi, G. Quenot, „LIG at MediaEval 2012 Affect

Task: use of a Generic Method”, in Working Notes Proc. of the MediaEval 2012

Workshop, http://ceur-ws.org/Vol-927/mediaeval2012_submission_39.pdf.

[229] E. Acar, S. Albayrak, „DAI Lab at MediaEval 2012 Affect Task: The Detection of

Violent Scenes using Affective Features”, in Working Notes Proc. of the MediaEval

2012 Workshop, http://ceur-ws.org/Vol-927/mediaeval2012_submission_33.pdf.

[230] V. Martin, H. Glotin, S. Paris, X. Halkias, J.-M. Prevot, „Violence Detection in

Video by Large Scale Multi-Scale Local Binary Pattern Dynamics”, in Working Notes

Proc. of the MediaEval 2012 Workshop, http://ceur-ws.org/Vol-

927/mediaeval2012_submission_43.pdf.

[231] V. Lam, D.-D. Le, S.-P. Le, Shinichi Satoh, D.A. Duong, „NII Japan at MediaEval

2012 Violent Scenes Detection Affect Task”, in Working Notes Proc. of the MediaEval

2012 Workshop, http://ceur-ws.org/Vol-927/mediaeval2012_submission_21.pdf.

[232] R. Vieriu, Ionut Mironica, B.-T. Goras, „Background Invariant Static Hand Gesture

Recognition based on Hidden Markov Models”, in IEEE ISSCS -International

Symposium on Signals, Circuits and Systems, Iasi, Romania, 2013.

[233] R.Y. Wang, J. Popovic, „Real-time Hand-Tracking with a Color Glove”, in ACM

Trans. On Graphics, vol. 28(3), pp.63.1-63.8, 2009. .

[234] X. Zhang, X. Chen, Y. Li, V. Lantz, K. Wang, J. Yang, „A Framework for Hand

Gesture Recognition Based on Accelerometer and EMG Sensors”, in Trans. on Systems,

Man and Cybernetics, vol.41(6), pp.1064-1076, 2011. .

[235] A. Erol, G. Bebis, M. Nicolescu, R.D. Boyle, X. Twombly, „Vision based hand

pose estimation: A review”, in Computer Vision and Image Understanding, vol. 108,

pp.52-73, 2007.

[236] R.L. Vieriu, B. Goraş, L. Goraş, „On HMM static hand gesture recognition”, in Int.

Symp. on Signals, Circuits and Systems, pp.221-224, 2011.

[237] S. Oprisescu, C. Rasche, S. Bochao, „Automatic static hand gesture recognition

using ToF cameras”, in Proc. of European Signal Processing Conference EUSIPCO,

pp. 2748-2751, 2012.

Tehnici Inteligente pentru analiza și clasificarea colecțiilor de baze de date multimedia

215

[238] L. Yun, Z. Lifeng, Z. Shujun, „A Hand Gesture Recognition Method Based on

Multi-Feature Fusion and Template Matching”, in Proc. of Engineering, vol. 29, pp

1678-1684, 2012.