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Traduccin exclusiva para ANIMATEAM -Sergio Ceballos T
The Illusion of life: Disney Animation - Frank Thomas And Ollie Jonhston
Traduccin libre y entusiasta del seor Sergio Ceballos del libro:
"The illusion of life, Disney animation" by Olie Johnstons y Frank Thomas
LOS PRINCIPIOS DE LA ANIMACIN
Una nueva jerga se oa alrededor de los estudios. Palabras como "apuntar",(aiming) "sobre
imponer" (overlapping) y "pose a pose" (pose to pose), sugeran que ciertos procedimientos de
animacin haban sido gradualmente aislados y nombrados. Verbos que se volvan sustantivos
de la noche a la maana, como por ejemplo, cuando la pregunta por qu no lo "aplastas un poco
ms? se volva "dale ms aplastamiento", "mira el aplastamiento en ese dibujo, lo que indicaba
que un animador haba exitosamente conseguido una postura "aplastada" (flattened).
Se encontraron nuevos significados a palabras muy familiares. "Hacer" una escena significaba
actuar los movimientos propuestos, hacer dibujos exploratorios o realmente hacerlos animados
y una vez hecha la "escena" pasaba al siguiente departamento donde se desarrollaban los
layouts, los fondos y la grabacin de sonido.
Los animadores continuaban buscando nuevos mtodos para relacionar mejor los dibujos entre
s y encontraron algunas maneras que parecan producir resultados predecibles. Ellos no podan
tener xito todos los das, pero estas tcnicas especiales de dibujar un personaje en
movimiento ofreca cierta seguridad. Cuando cada uno de estos procesos adquira un nombre,
era analizado, perfeccionado y discutido. Cuando nuevos artistas ingresaban al staff, les eran
enseadas estas prcticas como si fueran reglas de oro. Para sorpresa de todos, estos se
volveran los principios bsicos de la animacin:
1. Aplastar y estirar. (squash and stretch)
2. Anticipar. (anticipation)
3. Puesta en escena. (staging)
4. Accin paso a paso. (straight ahead action and pose to pose)
5. Accin de sobreponer. (follow through and overlapping action)
6. Salida lenta y llegada lenta. (slow in and slow out)
7. Arcos. (arcs)
8. Accin secundaria. (secondary action)
9. Sincrona. (timing)
10. Exageracin. (exaggeration)
11. Dibujo slido. (solid drawing)
12. Apariencia. (appeal)
APLASTAR - ESTIRAR ( SQUASH - STRETCH)
El ms importante descubrimiento fue lo que nosotros llamamos "aplastar y estirar". Cuando
una figura completa es movida en el papel de uno a otro dibujo, existe una marcada rigidez que
es enfatizada por el movimiento. En la vida real, esto slo ocurre con las formas ms rgidas
tales como sillas, platos y cacerolas. Cualquier cosa compuesta de tejido vivo no importa que
tantos huesos lleve dentro, mostrar movimiento considerable dentro de su forma, a travs de
la accin que desarrolla. Un buen ejemplo de esto es el brazo flexionado con el bceps tan
hinchado que lo nico que aparentemente sobresale es la fibra. La figura apretujada obviamente
est contrada en s misma, En contraste a una figura en un estiramiento o brinco extremo. El
rostro, ya sea masticando, sonriendo, hablando o solamente mostrando un cambio de expresin,
con formas cambiantes en las mejillas, los labios y los ojos. Solamente las figuras de cera de
los museos son rgidas.
La posicin aplastada (squashed) puede describir una excesiva presin o una deformacin
exagerada. La posicin estirada (stretched) siempre muestra la misma forma en una condicin
muy "extendida". El movimiento de uno a otro dibujo, es en s la esencia de la animacin. Una
sonrisa no es ms que tubos doblados o mangueras de caucho. Ellas se abultan cuando se
doblan y se estiran formando largas formas flexibles.
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Inmediatamente los animadores trataron de sobresalir entre s, haciendo dibujos con ms y ms
estiramiento y aplastamiento, llevando esos principios hasta los lmites del dibujo slido: ojos
cerrados en actitud de observacin y ojos abiertos como si quisieran salir de sus rbitas. Las
mejillas hundidas de una inhalacin, eran radicalmente diferentes a unas mejillas infladas en
accin de soplar; la boca masticando paja era mostrada primero bien lejos de la nariz y luego
comprimida hasta la nariz (la cual cambiaba tambin de forma) mostrando la accin de masticar
completa. A mediados de los aos treinta todos estaban haciendo dos dibujos para toda accin
concebible y trabajando atrs y adelante entre la posicin de aplastamiento y estiramiento.
El mejor consejo para mantener los distorsionados dibujos, o en "stretch" y las posiciones
estiradas totalmente alargadas, fue el ejemplo del saco de harina a medio llenar. Si se dejaba
caer en el piso, se aplastara hasta su forma ms llena y si se levantaba de las dos puntas, se
estirara hasta su forma ms alargada, sin siquiera variar su volumen. Hicimos varios dibujos
del saco en diversas posiciones, parado, girado, doblado, etc. sugiriendo emociones a la vez que
acciones. Eso nos forz a buscar una manera directa, sin aadir lneas internas, que podran
echar a perder la idea de un saco de harina. Estas lecciones fueron aplicadas al cuerpo de
Mickey y a sus mejillas, a las piernas de Pluto a su hocico y an la cabeza de Donald.
En la pgina de deportes del peridico local, encontramos una mina de oro que ha sido pasada
por alto. Aqu las fotografas mostraban la gran elasticidad del cuerpo humano en todas las
clases de estiramientos y acciones violentas. Estos ejemplos de movimiento y flexibilidad, nos
abrieron los ojos a una observacin ms detallada de las acciones diarias. Todas estas figuras
contorsionndose comunicaban diversin, frustracin, concentracin y todas las dems
emociones intensas del mundo del deporte.
el famoso medio saco de harina, gua para mantener volumen en cualquier forma animable, y prueba que las actitudes pueden ser logradas con lo ms simple de las formas.
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La prueba estndar de animacin para cualquier principiante, era dibujar una pelota rebotando.
Se dibujaba rpidamente, cambiaba fcilmente y era sorprendentemente ilustrativa acerca de
qu poda aprenderse. La tarea era simplemente representar una pelota con un simple crculo y
entonces, en dibujos sucesivos, hacerla caer, golpear el piso y rebotar de nuevo al aire, lista
para repetir todo el proceso de nuevo. Podamos tener una pelota que se moviera a travs del
papel, o solamente tenerla en un punto, permitindonos a travs de un ciclo continuo de dibujos,
hacer que la bola rebotara continuamente. Pareca fcil, pero a lo largo de la prueba aprendimos
la mecnica de animar una accin, mientras se le adicionaba timing, squash y stretch.
Se nos alent a cambiar la forma de la pelota en los segmentos ms rpidos del rebote,
haciendo un crculo alargado que fuera ms fcil de ver, que rpidamente se comprimiera al
golpear el piso, dando un contacto slido, as como una forma aplastada de una pelota de
caucho en accin. Este cambio en la parte baja del recorrido, genera una especie de confianza
en que la pelota va a volver al aire, pero si hacemos uno o dos dibujos extras, en este punto
para tratar de captar ms accin, la pelota permanecer en el suelo demasiado tiempo, creando
raros efectos de "magnetismo" en vez de rebotar (algunas de las pruebas parecan un frjol
saltarn en vez de una pelota).
Si hubiramos juzgado mal la distribucin de los dibujos, o la distancia entre ellos, estaramos
creando tal vez, un "conejo herido", un "grillo enfurecido" o un "sapo adormilado". De todas
maneras, algunas de las formas circulares despegaban del suelo como si tuvieran vida propia.
Los artistas principiantes eran un grupo inventivo y toda clase de variaciones fueron intentadas
cada una revelando algo acerca del hombre que haba hecho la animacin y lo que l
consideraba importante en la escena. Algunos de ellos, daban algo de distincin a sus
El circulo en movimiento (la pelota) baja y va hacia atrs, esto descubri que la pelota parecera
Tiene ms peso y que los dibujos estaban ms juntos en la cima y menos espacio en el fondo.
Entonces si el dibujo de abajo era aplastado, esto dio la apariencia de rebote. Los dibujos en cada lado dio facilidades para
entenderlo y dio ms movimiento a la accin, asi se daba Squash and stretch.
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animaciones, comenzando con un gran rebote, seguido de otros ms pequeos hasta que la
pelota gradualmente perda su fuerza. Algunos ponan la accin en perspectiva para mostrar lo
bien que podan manejar una situacin complicada, o aadan una lnea alrededor de la pelota,
para mostrar cunto giraba durante la accin. Estos hombres fueron rpidamente incorporados
al departamento de efectos especiales, el cual se especializaba en un tipo mecnico de
animacin. Aquellos interesados en un tipo de entretenimiento ms vistoso, preferan finales
"sorpresa": la pelota explotaba al contacto, o se converta en un "huevo frito" en el segundo
rebote, o le salan alas y se alejaba volando.
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ANTICIPACIN
Quienes observaban una escena animada, no entendan la accin en la pantalla sin que una
secuencia planeada de acciones los guiara claramente de una a otra actividad; tenan que estar
preparados para el movimiento siguiente y anticiparlo antes de que realmente ocurriera. Esto se
lograba precediendo cada accin importante con un movimiento especfico que indicara al
auditorio lo que iba a pasar. Esta anticipacin poda ser tan pequea como un cambio de
expresin o tan notoria como un movimiento fsico; Antes de que un hombre se lance a correr,
este se acurruca y comprime como un resorte o por el contrario, se impulsa en la direccin
contraria levantando sus brazos y la pierna, mientras apunta directamente hacia el lugar de la
actividad siguiente. Antes de que Mickey alcanzara un objeto para agarrarlo, el primero
levantaba sus brazos mientras miraba el artculo haciendo notorio el hecho de que algo iba a
hacer con ese objeto en particular. Este es el ms viejo de los artilugios del teatro sin el cual, la
audiencia se pondra nerviosa e inquieta tratando de descifrar lo que pasa. Los movimientos
anticipatorios no muestran el porqu de lo que se est haciendo ni que va a hacer despus.
Teniendo esto en cuenta, la gente puede disfrutar ms de la "manera" en que es hecho.
Lo opuesto a esto es la "broma sorpresa" la que slo funciona cuando el auditorio est
esperando a que pase algo y sorpresivamente y sin aviso, lo que pasa es totalmente diferente.
"La broma sorpresa" no funciona si la audiencia no ha sido anticipada de una accin diferente a
sta. Similarmente la falta de accin en el escenario, no es ms que una serie de sorpresas sin
sentido ni anticipacin.
Los movimientos de los primeros animados eran abruptos e inesperados, muy a menudo la
audiencia no era alertada apropiadamente y se perdan las "sorpresas" cuando aparecan. Esta
fue una de las primeras cosas que Walt Disney empez a corregir. l llam a su remedio "pulso" y
significaba corregir las acciones para que fuera tal como el ojo las vera en realidad. Si por
ejemplo Oswald el conejo pona la mano en su bolsillo para sacar un sandwich, todo el cuerpo
tena que dar la idea de esta accin y dirigir la atencin hacia la mano y el bolsillo. Cuando la
mano est apuntando, debe estar en un lugar visible, fuera de la confusin, para as poder verla
y anticipar lo que va a pasar. La cabeza no puede estar mirando alguna otra cosa. La accin
importante est en el bolsillo de Oswald, no es una broma, ni una carcajada, pero tiene que ser
visto y nadie tendr que preguntar, y de dnde diablos sac ese sndwich?
Mientras Walt demostraba la accin, la haca mucho ms interesante de lo que el artista poda
concebirla.
Pocos movimientos en la vida real ocurren sin algn tipo de anticipacin; parece ser la forma
natural de las criaturas para moverse, y sin la cual habra muy poca fuerza en cualquier accin;
para un golfista en el giro de su cuerpo, para el pitcher de bisbol es el impulso de piernas y
brazos. El bateador se prepara as mismo con una gran serie de movimientos anticipatorios,
pero el que realmente funciona es el ltimo giro acompaado del paso adelante, antes que la
bola llegue hasta l.
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PUESTA EN ESCENA (STAGING)
La "puesta en escena" o staging es el ms general de los principios debido a que cubre muchas
reas y vuelve al teatro. Su significado sin embargo es muy preciso "es la presentacin de
cualquier idea, en la que no falta nada y todo est completamente claro". Una accin es "puesta
en escena" o actuada para que se entienda y reconozca una personalidad, se vea un expresin,
o para que un comportamiento conmueva al auditorio. Cada una comunica al observador si est
bien puesta en escena y/o actuada. El punto ms importante es el llamado "story point" o el
punto donde se concentra nuestra principal accin. Se ha decidido por ejemplo, que cierto
asunto acelerar la historia. ahora, cmo debera ser actuada? Es ms divertido en una toma
larga dnde todo puede ser visto o en un close up mostrando la personalidad? Es mejor una
toma maestra en la que la cmara se va acercando, o una serie de tomas cortas a diferentes
objetos? Cada escena se tendr que ajustar al plan, y cada cuadro de la pelcula tiene que
ayudar a mostrar este punto de la historia.
Si se desea un sentimiento "fantasmal", en la escena se llenar con los smbolos de una
situacin "fantasmal". Una vieja casa, el viento soplando, hojas o papeles volando a travs del
jardn, nubes cruzando la luna, un cielo amenazador, tal vez, ramas secas araando una ventana, o
una sombra movindose hacia atrs y hacia adelante. Todo esto hace referencia a
"fantasmas", una flor de primavera y colorida estara aqu fuera de lugar.
Despejar la escenificacin mantiene femenina a Minnie incluso en reacciones amplias. No hay intento de realismo, pero considerar las actitudes de la caricatura
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Si se est poniendo en escena o actuando una accin, se tiene que estar seguro de que una sola
accin es vista y no debe ser ejecutada en ambientes confusos ni a travs de un mal ngulo o
un accin secundaria que interfiera con la principal. No se hace dibujos slo porque sean tiernos o
divertidos.
Se hacen dibujos de manera que sean lo ms simple y directo para dar una idea del dibujo
siguiente, la cmara debe estar a la distancia correcta para mostrar que est haciendo el
personaje; si est pateando, la cmara no se mantiene en un close up de la cadera; si lo que va a
mostrar en una expresin facial no la muestre en un plano muy abierto para que la figura no se
pierda en el fondo.
A los magos les gusta trabajar cerca de la gente, porque dicen que as pueden dirigir la atencin
hacia el lugar que ellos quieren. Cuando un individuo trabaja slo en un escenario, es muy fcil
para la audiencia ver sus pies, lo que est detrs de l, su ropa o cualquier movimiento no
natural, etc. Los espectadores estn mirando cualquier cosa diferente de lo que el mago quiere
mostrarles. Como director, Dave Hand enfatiza el valor de las tomas en close up -"Con su uso,
estamos en capacidad de eliminar de la mente del espectador cualquier cosa menos importante
que el punto en particular que estamos tratando de mostrar"-.
Los animadores tuvieron siempre un problema propio: los personajes eran en blanco y negro, sin
sombras que suavizaran el contraste o delinearan sus formas. El cuerpo de Mickey era negro,
sus brazos y sus manos, todo negro, no haba forma de poner en escena una accin, excepto en
siluetas. Una mano contra el pecho, simplemente desapareca. Realmente, estas limitaciones
fueron ms sutiles de lo que imaginamos, aprendimos que era mejor mostrar la accin en
siluetas. Chaplin sostena que si un actor conoca sus acciones completamente, l las podra
mostrar en silueta. Walt era ms directo: "trabajen en silueta para que todo sea lo ms claro
posible; no pongan una mano delante de la cara, de modo que no se vea que est pasando,
pngalas lejos de la cara para que sea claro". La constante planeacin, el dibujar una y otra vez
y la experimentacin, fueron requeridos para hacer la accin natural y realista mientras se
mantena una figura en silueta libre de distractores; tuvimos que buscar una pose que se leyera
con definicin y apariencia.
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ACCIN CONTINUA Y POSE A POSE (STRAIGHT AHEAD ACTION AND POSE TO POSE)
Existen dos aproximaciones principales a la animacin. La primera es conocida como accin
continua (Straight Ahead Action), debido a que el animador literalmente trabaja en forma
continua desde el primer dibujo en la escena. El animador simplemente hace dibujo tras dibujo,
ensayando nuevas ideas a medida que trabaja hasta que alcanza el final de la escena. l conoce
todos los puntos de la historia y sabe que debe incluir pero tiene poca planeacin en cmo ser
hacerlo al momento de comenzar la animacin. Los dibujos y la accin tienen una apariencia
fresca, ya que el animador aplica su creatividad continuamente en el proceso.
La segunda es llamada pose a pose (pose to pose). Aqu el animador planea su accin, calcula
qu dibujos se necesitan para hacer el trabajo, hace los dibujos, ajusta el tamao entre ellos y
le da la escena a su asistente para que haga los inbetweens. Tal tipo de escena es fcil de
seguir y funciona bien debido a que la interrelacin ha sido cuidadosamente considerada antes
de que el animador vaya demasiado lejos con los dibujos. Se necesita ms tiempo haciendo
pruebas con los dibujos claves (Key drawings) y ejerciendo ms control sobre los movimientos.
Con pose a pose, hay claridad e intensidad y con la accin continua (straight ahead action) hay
espontaneidad.
Ambos mtodos estn todava en uso, debido a que cada uno ofrece ciertas ventajas para
diferentes tipos de accin. Usualmente son combinados, para mantener la accin continua al
alcance de la mano. La escena es planeada con un patrn de accin de trazado y dibujos sueltos
que describan el probable desarrollo de la caracterizacin; aunque ninguno de ellos ser usado
ms adelante en la animacin, sirven como gua para el tamao, posicin, actitud y relacin con
el fondo. Ello ofrece tanto control como sea necesario, an cuando algunos animadores sienten
que la misma carencia de control es el elemento que da la espontaneidad. La mayora de las
acciones "locas" y "deslumbrantes" son probablemente ms efectivas con este mtodo que con
demasiada pre-planeacin.
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La animacin continua rara vez funcionar si hay una perspectiva fuerte en el trazo o un fondo
que tiene que acoplarse. Por ejemplo, alguien anim un perro saltando emotivamente y dando
vueltas, tratando de llamar la atencin. Mientras l lograba una accin divertida, con mucho
espritu, sta no poda ser usada debido a que haba fallado en acoplar la accin a las
limitaciones del layout. No haba manera de decir a qu altura estaba saltando el perro -por
ejemplo-, ya que ni siquiera tocaba el piso y la relacin entre los dibujos era daada porque el
animador no consideraba los cambios de perspectiva. Con un fondo plano y un espacio limpio en
todas las direcciones, no hubiera habido problemas. Sin embargo, muchas piezas de actuacin
requieren una aproximacin diferente. Si Mickey Mouse est disgustado, l se voltea, mete sus
manos en lo profundo de sus bolsillos, mira atrs por encima de su hombro por ltima vez, patea
una piedra fuera de su camino y se aleja. Esto tiene que ser hecho con pose a pose, ya que cada
una de las posiciones tiene que ser manipulada cuidadosamente para mxima claridad,
apariencia y comunicacin. Los cuadros deben ser trabajados por separado y luego unidos. Una
vez que estas poses se ajustan bien unas con otras, lo que sigue es simplemente coordinar el
timing de los dibujos siguientes.
Otro elemento que debera ser considerado al escoger el mtodo de animacin, es la textura.
Una serie de acciones, todas con la misma intensidad y cantidad de movimiento, rpidamente
se volver tediosa y predecible. No tendr carisma, fuerza. Pero, si todo el patrn de los
movimientos contiene acentos y sorpresas, contrastes de movimientos suaves y fluidos y otros
directos e impredecibles, todo el animado ser una delicia para observar. Obviamente, esto es
posible de lograr con animacin directa (straight ahead action). Usando pose a pose, la textura
en la variedad de los movimientos puede ser planeada y la accin diseada para integrarla a
todo el proceso.
Los primeros animadores en usar el sistema de pose a pose, se interesaron en un resultado ms
rpido y no fueron conscientes de su brillante futuro. Ellos estaban ms interesados en la
localizacin geogrfica de los personajes que en el potencial de entretenimiento. "El personaje
se para aqu, entonces toma su sombrero y luego su bastn; mira por encima del hombro si su
esposa lo est observando, da un saltito y corre hacia la puerta. Seis o siete dibujos, una gran
cantidad de inbeetwens y ... ah est la escena". Cuando se trabajaba de esa manera, sin
ninguna forma de relacionar una pose con otra, las escenas tendan a ser torpes y convulsivas.
No fue sino hasta el desarrollo de poses ms fuertes, adelantos en la sincronizacin, un uso
ms delicado de la accin secundaria y los moving holds (pausas), para que la animacin pose a
pose se consolidara.
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ACCIN DE SOBREIMPONER Y ACCIN DE PRINCIPIO A FIN
(FOLLOW THROUGH AND OVERLAPPING ACTION)
Cuando un personaje que entra a escena alcanza el lugar previamente sealado para su prxima
accin, a menudo lo hace con un movimiento de parada en seco. Esto pareca rgido,
almidonado, pero nadie saba que hacer. Walt se preocup. "Las cosas no paran en seco sin ms
ni ms, muchachos", deca, "primero es una parte y luego la otra". Eventualmente, se
desarrollaron maneras de corregir estas condiciones, las cuales fueron llamadas overlapping
action y follow through, y nadie saba realmente donde terminaba una y empezaba la otra.
Pareca haber 5 categoras principales:
1. Si el personaje tiene algunos "apndices", tales como una cola o un gran abrigo, estas partes
continan movindose an despus de que la figura se ha detenido. Esto es fcil de ver en la
vida real. El movimiento de cada uno de los apndices debe ser controlado cuidadosamente
para as expresar correctamente la sensacin de peso y se pueda continuar con el patrn de
accin en una forma creble, sin importar que tanto sea caricaturizado.
2. El cuerpo por s mismo no se mueve todo a la vez, sino que se comprime, se aplasta, gira, se
dobla y se contrae ya que las partes trabajan ms contra otras. Mientras ms partes se
detienen en seco, otras tal vez an estn en movimiento; un brazo o una mano pueden continuar
la accin, an despus de que el resto del cuerpo se haya detenido. A fin de poner de manifiesto
la actitud claramente, la cabeza, el pecho y los hombros, deben detenerse al tiempo, ya que
sta es la parte que la audiencia deber ver (la parte que registra como se est sintiendo el
personaje) luego, unos cuadros ms adelante, el resto del cuerpo descansar en su posicin
final, posiblemente no todas al mismo tiempo. Cuando la figura entera se ha detenido en una
actitud definitiva, se le llama dibujo "sostenido" (held drawing).